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10. LOS RECURSOS NARRATIVOS Para poder trazar una historia con gancho existen una serie de recursos narrativos. Si sabemos manejarlos con destreza podremos captar la atención del espectador con nuestro guión. El problema es que estas estrategias, creadas para producir un efecto, tienen que pa- sar desapercibidas y, aún así, conducirnos al resultado final que deseamos. Algunos de los recursos dramáticos son muy sencillos; otros, sin embargo, resultan más complicados, pero todos, usados adecuadamente, son eficaces. La focalización Todas las historias están contadas desde un punto de vista y el guionista tiene que de- cidir cuál va a ser éste, antes de comenzar a escribir. Según el modo de narración que elija- mos, involucraremos al espectador de forma diferente en la película, ya que le haremos llegar la información de distinta manera. Podemos escoger, por ejemplo, el punto de vista del protagonista. El espectador estará pre- sente en las mismas escenas en las que se encuentre el protagonista, por lo tanto conocerán, a la vez, los mismos datos. Así conseguiremos que el espectador se identifique con el protago- nista. Pero quizás, queremos lograr otro efecto, entonces elegiremos otra focalización. Bási- camente se distingue entre tres puntos de vista fundamentales. Focalización cero Hay un narrador “omnisciente” que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes. Es como si fuese un Dios que está por encima de ellos y conoce de antemano el pasado de cada uno y lo que les va a suceder. Podría estar en imagen, pero también puede que no aparezca nunca. Este tipo de focalización no suele funcionar en el cine. Un ejemplo de focalización cero es el personaje que interpreta el propio Bowles en El cielo protector, de Bertolucci. Focalización interna (fija y variable) En la focalización interna fija elegimos el punto de vista de un solo personaje. El es- pectador se entera a la vez que este personaje de lo que está sucediendo. No tiene ninguna información extra. Espectador y personaje siempre saben lo mismo. No es necesario que haya una voz en off; tampoco hay que utilizar la cámara subjetiva todo el tiempo. Este tipo de foca- lización favorece la identificación del espectador, pero limita la posibilidad de trabajar con el suspense y el misterio. Además, es muy útil para presentar al personaje al comienzo de la pe- lícula. En la focalización interna variable, sin embargo, elegimos dos o más puntos de vista. Podemos conocer lo que saben y piensan varios personajes, uno tras otro. Este tipo de focali- zación puede confundirse con la que viene a continuación. Focalización externa o neutra La cámara va cambiando de punto de vista. En un momento dado puede seguir a un personaje y luego a otro, con lo cual el espectador sabe más que los personajes de la película. El espectador lo ve todo desde fuera. Este tipo de focalización se utiliza más en televisión, en las telenovelas. También se cono- 32

Curso de Guión 10

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CampusRed - Curso de Guión Capitulo 10

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  • 10. LOS RECURSOS NARRATIVOS Para poder trazar una historia con gancho existen una serie de recursos narrativos. Si

    sabemos manejarlos con destreza podremos captar la atencin del espectador con nuestro guin. El problema es que estas estrategias, creadas para producir un efecto, tienen que pa-sar desapercibidas y, an as, conducirnos al resultado final que deseamos. Algunos de los recursos dramticos son muy sencillos; otros, sin embargo, resultan ms complicados, pero todos, usados adecuadamente, son eficaces.

    La focalizacin

    Todas las historias estn contadas desde un punto de vista y el guionista tiene que de-cidir cul va a ser ste, antes de comenzar a escribir. Segn el modo de narracin que elija-mos, involucraremos al espectador de forma diferente en la pelcula, ya que le haremos llegar la informacin de distinta manera.

    Podemos escoger, por ejemplo, el punto de vista del protagonista. El espectador estar pre-sente en las mismas escenas en las que se encuentre el protagonista, por lo tanto conocern, a la vez, los mismos datos. As conseguiremos que el espectador se identifique con el protago-nista. Pero quizs, queremos lograr otro efecto, entonces elegiremos otra focalizacin. Bsi-camente se distingue entre tres puntos de vista fundamentales. Focalizacin cero

    Hay un narrador omnisciente que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes. Es como si fuese un Dios que est por encima de ellos y conoce de antemano el pasado de cada uno y lo que les va a suceder. Podra estar en imagen, pero tambin puede que no aparezca nunca.

    Este tipo de focalizacin no suele funcionar en el cine. Un ejemplo de focalizacin cero es el personaje que interpreta el propio Bowles en El cielo protector, de Bertolucci. Focalizacin interna (fija y variable)

    En la focalizacin interna fija elegimos el punto de vista de un solo personaje. El es-pectador se entera a la vez que este personaje de lo que est sucediendo. No tiene ninguna informacin extra. Espectador y personaje siempre saben lo mismo. No es necesario que haya una voz en off; tampoco hay que utilizar la cmara subjetiva todo el tiempo. Este tipo de foca-lizacin favorece la identificacin del espectador, pero limita la posibilidad de trabajar con el suspense y el misterio. Adems, es muy til para presentar al personaje al comienzo de la pe-lcula.

    En la focalizacin interna variable, sin embargo, elegimos dos o ms puntos de vista. Podemos conocer lo que saben y piensan varios personajes, uno tras otro. Este tipo de focali-zacin puede confundirse con la que viene a continuacin. Focalizacin externa o neutra

    La cmara va cambiando de punto de vista. En un momento dado puede seguir a un personaje y luego a otro, con lo cual el espectador sabe ms que los personajes de la pelcula. El espectador lo ve todo desde fuera.

    Este tipo de focalizacin se utiliza ms en televisin, en las telenovelas. Tambin se cono-

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  • ce como tcnica behaviorista, en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde el exterior, sin entrar en las mentes.

    Dramatizacin

    Este recurso pretende lograr la atencin sobre cualquier historia, aunque sea un acon-tecimiento anodino. Igualmente, si narramos un hecho sorprendente sin dramatizarlo, tampoco lograremos que el espectador se interese por l.

    Para lograr una buena dramatizacin deberemos saber concentrar la historia buscando la informacin ms sobresaliente. Si abarrotamos de datos al espectador no ser capaz de asi-milarlos.

    Tampoco se debe contar la historia de una forma neutra, por el contrario, hay que saber emocionar al espectador, por ejemplo, haciendo que se identifique con el protagonista. Adems, intensificaremos los sentimientos y jerarquizaremos los acontecimientos, dndo-les a unos mayor importancia que a otros.

    Las informaciones

    Saber administrar la informacin que se ofrece al espectador es un recurso muy til. Siempre, en la presentacin, al comienzo de la pelcula, es donde habr un mayor nmero de informacin. Despus ir disminuyendo, incluso, a veces, se puede ocultar una informacin durante algn tiempo para crear mayor suspense y darla cuando se considere oportuno.

    Hay que recordar que en el cine no se puede volver atrs como en una novela, por eso las informaciones no pueden ser ni demasiadas, ni muy complicadas. Es ms, si son importantes, deben repetirse a lo largo de la pelcula, pero ofrecidas de forma diferente.

    En algunas ocasiones el espectador sabe ms que el personaje, pero otras veces es al con-trario. Es otra forma de jugar con el sentido dramtico. En cualquier caso, siempre hay que mostrar por qu un personaje est al corriente de algo; no vale que tenga la informacin por-que s.

    Elipsis y paraelipsis

    Toda accin tiene un principio, desarrollo y fin, pero no estamos obligados a mostrar lo que sucede toma por toma. En una discusin, por ejemplo, se puede comenzar la escena con el momento ms duro del enfrentamiento. Lo que conseguimos con este recurso es dar ritmo a la historia. Tambin podemos crear sorpresa, ocultando algn dato a la vista del espectador.

    Hay un caso particular de elipsis llamada paraelipsis, que consiste en ocultar algo de ca-pital importancia al pblico, que el personaje tratndose de una focalizacin interna fija s sabe.

    El suspense y la sorpresa

    No se pueden confundir estos dos recursos. En el suspense contamos con la participa-cin del espectador y jugamos con sus emociones. Por ejemplo, el espectador sabe que hay una bomba debajo del asiento de un avin y que explotar en media hora. Este dato, sin em-bargo, no lo conocen los viajeros. Con esa informacin lograremos mantener la emocin del espectador que estar en suspense, esperando el paso del tiempo para saber si la bomba esta-llar.

    Por el contrario, si el espectador no sabe nada y, de pronto, estalla una bomba, habremos utilizado, en lugar del suspense, el factor sorpresa, ms efectista que el primero pero menos

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  • emocional.

    La anticipacin

    Al espectador siempre le gusta adivinar lo que va a suceder en la pelculas. El guionista tiene que jugar con este factor y dotarlo de la informacin necesaria para que pueda anticipar. Pero, claro est, el guionista debe guardarse un as en la manga y sorprender siempre con una resolucin diferente. Al espectador no le gusta acertar la anticipacin, si esto sucede no se involucra en la historia. Como ven, este recurso est muy ligado al suspense y la sorpresa.

    Otra regla fundamental es que siempre tiene que contestarse la anticipacin, no se puede dejar sin resolver. La mayora de los gags de humor utilizan la anticipacin.

    Sembrar y cosechar

    Sembrar, implantar o planting, es dejar caer, como si no tuviese la menor importancia, un detalle o un hecho en el comienzo de la pelcula que, ms tarde, al final, ser fundamental para su resolucin.

    La implantacin no se puede dejar ver al espectador, tiene que pasar inadvertida. El pro-blema es que puede romper el ritmo al parecer una escena intil.

    Siempre hay que llevar hasta el final las implantaciones. Ese final es el pay off. Cosecha-mos lo que hemos sembrado, le damos una respuesta. Por ejemplo, en una escena inicial vemos como una chica corriente se divierte en un parque de atracciones disparando a una di-ana y siempre acierta en el centro. Pues bien, al final de la pelcula su buena puntera le permitir acabar con el asesino.

    La trampa

    La trampa, hareng-saur o red herring, es un truco empleado para desviar la atencin y la anticipacin del espectador y, as, sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas falsas deliberadamente. Por ejemplo, utilizar en la trama a un tipo de aspecto sospechoso para captar la atencin y que, finalmente, resulte ser inofensivo.

    Hitchcock, muy amigo de las trampas, utiliz en Psicosis la historia de los 40.000 dlares robados por Janet Leigh para despistar al espectador.

    La caracterizacin

    El conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un persona-je determinado, sirve al guionista para individualizarlo. Entre los elementos bases de una ca-racterizacin se encuentran: la edad aproximada del personaje, la posicin en la sociedad, la relacin con los dems, el comportamiento de los dems con respecto a ese personaje y, a veces, un pasado oculto.

    El carcter del personaje se tiene que mostrar con acciones, sobre todo al comienzo del film, aunque la caracterizacin no se puede hacer de golpe sino a lo largo de toda la pelcula.

    Muchas veces nos olvidamos de los personajes secundarios. Estos tambin necesitan ser caracterizados, con ellos se suele emplear el tag o rasgo caracterstico, un tic, un gesto, un detalle en la indumentaria, que lo diferencia de los dems. Eso s, el tag siempre debe estar en relacin con la historia; no se puede insertar artificialmente.

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  • El contraste

    La mejor manera de distinguir un personaje, un lugar o una situacin es diferencin-dolo de otros. Adems, no es necesario que las diferencias sean totales, se puede establecer un contraste entre dos personajes referido a algo en comn. Por ejemplo: dos hombres estn en contra de las centrales nucleares, pero cada uno lo manifiesta de una forma diferente. As podremos crear ms matices y riqueza en un personaje.

    Se desaconseja dar a dos personajes rasgos muy parecidos, salvo que se juegue, claro est, con el equvoco.

    El descanso

    Es necesario introducir escenas de relajacin y descanso, de lo contrario se producira una saturacin en la historia. Tanto si te trata de una comedia como de un drama, no podemos estar constantemente desternillndonos de risa o llorando a moco tendido. Necesitamos un cambio, un contraste con el que reforzaremos las sensaciones que queremos lograr.

    Normalmente, estas escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro color a la historia y as hacerla ms real.

    El caldern

    El caldern o nfasis es una manera de detener la atencin sobre un detalle, un gag, un acento, una cada, una rplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para anun-ciar algo importante que va a ocurrir a continuacin.

    Se puede emplear un ruido, un gesto o un efecto simultneo para acentuar una frase o una accin (capper). Tambin se pueden utilizar botones (buttons), que se aplican a esos momen-tos fuertes de suspense y misterio que cierran cada movimiento. En las series de televisin suelen aparecer antes de los cortes publicitarios.

    El gag repetitivo

    Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o de decorado, concebido pa-ra ser repetido varias veces en el transcurso de una pelcula. As se crea, por su repeticin, pero tambin por sus variaciones, una comicidad cclica y creciente.

    Tradicionalmente, cuando aparece por ltima vez el gag repetitivo (generalmente al final de la obra), se presenta con un giro de ciento ochenta grados. Por ejemplo, aquel que siempre ha recibido bofetadas termina abofeteando.

    El Mac Guffin

    Es una excusa. Resulta ser algo de vital importancia para el protagonista y el antago-nista, pero para el espectador no tiene ningn inters; es ms, ni siquiera llega a saber de qu se trata.

    Por ejemplo, el Mac Guffin en las pelculas de espionaje o de suspense es el documento secreto, los papeles, o el secreto militar o poltico que est en juego. La historia gira entorno a este pretexto que nada importa al espectador. El maletn de Pulp Fiction es otro ejemplo de Mac Guffin.

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  • Recuerda

    LOS RECURSOS NARRATIVOS

    Sirven para captar la atencin del espectador. Tienen que pasar desapercibidos.

    La focalizacin

    Desde qu punto de vista contamos la historia: Focalizacin cero: narrador omnisciente. Focalizacin interna (fija y variable). Focalizacin externa o neutra.

    La dramatizacin

    Hay que saber dramatizar cualquier historia: bien sea un hecho anodino o, por el con-trario, sorprendente.

    Las informaciones

    Saber administrar la informacin. Elipsis y paraelipsis

    Ocultar parte de la historia. El suspense y la sorpresa

    El suspense cuenta con la complicidad del espectador. La anticipacin

    Adivinar lo que va a suceder. Sembrar y cosechar

    Planting (en el comienzo) y pay off (en el final). La trampa

    Desviar la atencin del espectador con un truco. La caracterizacin

    Detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje. El contraste

    Lograr la identificacin mediante la diferenciacin. El descanso

    Introducir escenas de relajacin para no saturar. El caldern

    nfasis para detener la atencin.

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  • El gag repetitivo

    Detalle gracioso que se repite a lo largo de la historia. El Mac Guffin

    Es un pretexto que nada importa al espectador.

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