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D&D a Cidade Pedida - Módulo b4 V_1.2

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    Dungeons & Dragons Conjunto Bsico

    Mdulo de Masmorra B4

    A CIDADE PERDIDA Este mdulo requer as informaes encontradas nas regras bsicas de D&D e no pode ser jogado sem uma cpia dessas regras. PARTE 1: INTRODUO Se voc planeja jogar este mdulo como um personagem jogador, por favor, pare de ler por aqui. A informao contida no resto deste mdulo para o Dungeon Master (DM) para que ele possa guiar voc e os outros jogadores atravs da aventura. Saber os detalhes desta aventura acabar com as surpresas e a diverso do jogo para todos os envolvidos. Escopo do Mdulo A aventura bsica neste mdulo a explorao dos nveis superiores de uma pirmide de degraus*. O grupo, perdido em um deserto, encontra uma antiga cidade em runas, a pirmide a maior construo nas runas. Este mdulo foi planejado para um grupo de 6 a 10 personagens jogadores do 1 ao 3 nvel de experincia. Se os jogadores no tiverem personagens prontos, os personagens pr-construdos no fim deste mdulo podem ser usados. Se o grupo fraco, o DM pode permitir Personagens No Jogadores (PNJ) para fortalecer o grupo. O Dungeon Master pode tambm enfraquecer, fortalecer ou, at mesmo, mudar os encontros sugeridos para dar aos jogadores uma justa e excitante aventura. Esta uma aventura de longa durao, projetada para ser completa em vrias sesses de jogo. Personagens bem sucedidos provavelmente iro alcanar o 3 nvel de experincia ao mesmo tempo em que completarem o terceiro nvel da masmorra. O DM no deve mover a ao muito rapidamente, e dar aos personagens tempo para descansar e readquirir magias entre as sesses. Note especialmente que os personagens no tm meios de substituir equipamentos ou suprimentos, exceto encontrando itens na Cidade Perdida.

    Se o DM desejar expandir a aventura mais tarde, a Parte 5 do Mdulo descreve uma rea mais profunda da pirmide. Um mapa da cidade subterrnea tambm est includo. O DM pode desenvolv-los em uma campanha completa onde os personagens jogadores encontraro e reconstruiro uma civilizao perdida. (Se o mapa do continente do mdulo X1 est sendo utilizado, a Cidade Perdida pode estar em qualquer lugar do deserto de Alasiyan). Notas para o Dungeon Master Este mdulo, A Cidade Perdida, um mdulo de aventura em masmorra dividido em seis partes. Parte 1 uma introduo que descreve a aventura e d ao DM informaes do plano de fundo da aventura. Parte 2 detalha o primeiro nvel da masmorra. Parte 3 descreve o segundo nvel da masmorra. Parte 4 detalha o terceiro nvel da masmorra. Parte 5 descreve os nveis mais baixos da masmorra e leva a aventura alm das regras bsicas de D&D. Se a aventura expandida for usada, o DM pode achar til uma cpia das regras Expert de D&D. Parte 6 detalha os novos monstros utilizados neste mdulo. O Glossrio aps a Parte 6 tem definies das palavras que podem no ser familiares. As palavras listadas no glossrio sero marcadas com um asterisco (*) na primeira vez em que aparecerem. Antes de comear a aventura, por favor, leia o mdulo completamente para familiarizar-se com a Cidade Perdida. O Plano de Fundo para o DM explica a histria da Cidade Perdida. O Plano de Fundo para os jogadores deve ser lido para os jogadores antes de a aventura comear. Nas Chaves de Encontros, os nmeros dos encontros correspondem localizao dos encontros nos mapas. As caixas com informaes sobre os encontros podem ser lidos em voz alta para os jogadores no momento apropriado. O DM deve decidir quanto do resto da informao deve ser mostrada aos jogadores e quanto deve ser mantido em segredo. O DM tambm pode adicionar detalhes como desejar, tal qual as dimenses das salas, cheiros, sons, gostos, sensaes de calor ou frio, e assim por diante. Planeje como os monstros reagiro se o grupo no fizer nada; isto especialmente importante para os monstros inteligentes.

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    Muitos dos monstros neste mdulo so encontrados na 2 edio do livro de regras Bsicas de D&D (o livro de capa vermelha). Informaes completas sero dadas para quaisquer monstros novos. Informaes suficientes sero dadas nas tabelas de encontros nas salas e de Monstros Errantes, portanto, DMs com a primeira edio do livro de regras bsicas de D&D (o livro Bsico de capa azul) sero capazes de usar todos os monstros neste mdulo. Quando os monstros ou personagens no jogadores (PNJs) so descritos no texto, seus detalhes sero listados da seguinte maneira: Nome(Classe de Armadura; Dado de Vida ou Classe/Nvel; pontos de vida; Movimentao; Nmero de ataques por round; Dano por ataque; Proteo como Classe; Moral e Alinhamento) Classe de Armadura = CA; Dado de Vida = DV; Clrigo = C, Ano = A, Elfo = E, Guerreiro = G, Halfling = H, Mago = M, Ladro = L, Humano Normal = HN; Nvel = o nmero; pontos de vida = pv; Movimentao = MV; Nmero de Ataques = #AT; Dano = D; Jogada de Proteo = Proteo Como; Moral = ML; Alinhamento = Al. Classe/Nvel usado para PNJs, enquanto Dados de Vida so utilizados para todos os outros monstros. Movimentao a distncia coberta em uma round de combate. A distncia de Movimentao em um turno de jogo igual a trs vezes a distncia de movimentao em um round de combate. O DM deve sempre dar aos personagens jogadores uma chance razovel de sobrevivncia. A nfase em "razovel". Apesar de haver uma chance de que um personagem sem sorte ou temerrio venha a morrer, d ao grupo o benefcio da dvida sempre que possvel. Todos devem cooperar para fazer a aventura o mais divertida possvel. Algumas vezes um novo jogador poder querer se juntar ao grupo, ou um jogador ir querer substituir um personagem que foi morto. O DM pode sempre

    tratar novos personagens como aventureiros errantes ou outros membros da caravana original dos personagens (veja Plano de Fundo dos Jogadores). Assim como esta caravana foi dispersa pela tempestade de areia, sempre possvel que outros personagens venham surgir na Cidade Perdida. O DM pode tambm fazer um mapa dos jogadores desenhando o contorno de cada camada* (ou piso) da pirmide em uma folha de papel quadriculado. O mapa da Camada 1 deve ser marcado com uma entrada secreta e a parte da passagem dos que os jogadores conseguem ver do lado de fora. O contorno de cada camada pode ser dado aos jogadores conforme necessrio. O DM deve marcar a posio de cada jogador no mapa quando o grupo entra em cada camada.

    Plano de Fundo do DM A Queda de Cynidicea Sculos atrs, Cynidicea foi a capital de um rico e frtil reino. Seu povo reclamou muita terra do deserto, especialmente durante o reinado do Rei Alexander o ltimo e maior rei de Cynidicea. poca da morte do Rei Alexander, uma imensa pirmide foi erguida em sua honra. Esta pirmide foi a maior e mais importante construo na cidade. A queda de Cynidicea comeou no dia em que os trabalhadores, cavando sob a grande pirmide, alcanaram o covil de um estranho monstro chamado Zargon. Zargon era aproximadamente humanide na forma, porm maior que a maioria dos humanos. No lugar de braos e pernas ele possua doze tentculos. Sua cabea era a de um lagarto gigante, com um enorme chifre negro no meio da testa. Zargon matou quase todos os trabalhadores, ento comeou a caar noite pelas ruas de Cynidicea. A guarda da cidade no foi capaz de matar o monstro. Finalmente, os governantes da cidade comearam a mandar criminosos das cadeias pirmide para Zargon se alimentar. Em pouco tempo, surgiu um estranho culto que adorava o monstro como um deus. O culto via as vtimas do monstro como um sacrifcio religioso. A adorao aos antigos deuses de Cynidicea Gorm, Usamigaras e Madarua foi esquecida em favor da adorao ao monstro Zargon. Finalmente, a maioria

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    dos cidados de Cynidicea adoravam-no. Os adoradores de Zargon comearam a procurar estranhos prazeres. Eles procuravam o esquecimento em raros vinhos e drogas bizarras. Os trabalhadores no mais faziam a manuteno do sistema de irrigao. A terra rica se tornou um deserto, o exrcito perdeu sua disciplina, o povo de fora da cidade se rebelou, ou se mudou para longe do caos criado em Cynidicea. Mais tarde, guerreiros brbaros puseram abaixo os muros e destruram a cidade. As nicas pessoas em Cynidicea que sobreviveram destruio foram aqueles que fugiram para o subsolo para as vastas catacumbas* sob a cidade. L, guiados por sacerdotes de Zargon, os Cynidiceanos tentaram construir a cidade. O povo sobrevivente baseia sua nova vida ao redor de um grande lago subterrneo alimentado por canais cortados em rocha slida. Construdo durante o reinado do Rei Alexander, o lago era o suprimento de gua original da cidade. Em seus portos, o povo plantou cogumelos e outros fungos comestveis. Eles construram casas acima das runas. A nova cidade subterrnea era muito menor que a antiga capital, mas era mais segura por estar escondida sob as areias do deserto. Acima, as areias cobriram a cidade original e Cynidicea estava perdida na vastido do deserto. Os Cynidiceanos Gerao aps gerao de cynidiceanos viveram suas vidas nos subterrneos. Apesar de ainda serem humanos, suas peles se tornaram extremamente plidas e seus cabelos brancos como osso. Os cynidiceanos desenvolveram infraviso e, como os goblins, atacam com penalidade para acertar seus golpes quando lutam em plena luz do dia. Cada cynidiceano veste uma mscara estilizada, usualmente de um animal ou face humana. Algumas so feitas de madeira, outras de papel mach e outras de metal. Elas so decoradas com miangas, ossos, plumas, e jias. A maioria dos cynidiceanos vestem roupas extravagantes, jias brilhantes e carregam espadas curtas. Alguns pintam seus corpos com cores brilhantes. Os cynidiceanos so uma raa moribunda. Cada nova gerao menor que a anterior. Muitos cynidiceanos esqueceram que existe um mundo

    exterior, vivendo a maior parte de suas vidas em sonhos bizarros. s vezes em que eles aparentam normalidade, cuidando de seus campos e animais, esto se tornando cada vez menores como se os sonhos substitussem a realidade. Seus costumes atpicos e suas mscaras somente fortalecem seus mundos de sonhos. Encontros com cynidiceanos tpicos so fornecidos na Parte 6. Faces de Cynidicea Uns poucos cynidiceanos so quase normais. Estes cynidiceanos esto tentando restaurar o culto aos antigos deuses Gorm, Usamigaras e Madarua. Eles esperam impedir a lenta morte de sua sociedade e readquirir o passado de glria de Cynidicea. A Irmandade de Gorm. Seu deus, Gorm, o deus da guerra, tempestades e justia. Os seguidores de Gorm so guerreiros humanos de Tendncia Leal. Todos vestem mscaras douradas com a face de Gorm, um homem de cabelos compridos, barbado e com olhar severo. Cada Irmo tambm veste uma cota de malha sob uma tnica azul. Sob a armadura, cada um tem um pequeno relmpago azul tatuado em seu ombro direito. Os Irmos acreditam na justia temperada pela misericrdia. Eles veneram Gorm no quarto dia de cada semana e consideram tempestades de raios sagradas. Os Magi de Usamigaras. Esta faco venera Usamigaras, o deus da cura, mensageiros e ladres. Eles so todos magos Neutros, vestindo mscaras prateadas com a face de Usamigaras, a criana sorridente. Os Magi tambm portam adagas prateadas e vestem robes com as cores do arco-ris. A palma da mo direita de cada um marcada com pequenas linhas prateadas na forma de uma estrela de cinco pontas. Os Magi so usualmente amigveis em relao clrigos, ladres, elfos e magos, mas olham desconfiadamente para guerreiros, anes e halflings. Usamigaras venerado em determinados dias quando as estrelas celestiais e planetas esto em certos padres. Os Magi recordam as posies das estrelas e dos planetas, ento eles sabero quando so seus dias sagrados. As Donzelas Guerreiras de Madarua. As Donzelas veneram Madarua, deusa do nascimento, morte e da mudana das estaes. Elas so mulheres guerreiras Neutras. As Donzelas Guerreiras vestem mscaras de bronze de Madarua, uma bela mulher.

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    Elas tambm vestem cotas de malha de bronze sob tnicas verdes. Cada Donzela tem uma pequena cicatriz em forma de foice na parte interna de seu punho esquerdo. Madarua tem um feriado especial no comeo de cada uma das quatro estaes. As trs faces no se do muito bem. Cada faco tem certeza de que somente seus membros sabem o caminho correto para restaurar a grandeza perdida de Cynidicea. Frequentemente, quando membros de diferentes faces se encontram, eles discutem ou lutam. possvel que as trs faces venham a cooperar, mas tal cooperao muito rara. As dissidncias entre as trs faces e suas tentativas em restaurar a sanidade da sociedade cynidiceana, d ao DM a chance de adicionar interao entre os personagens na aventura. Enquanto as faces podem ser interpretadas como simples monstros com tesouros, o DM e os jogadores podem ter muita diverso com os planos e feudos das faces. Se isso for feito, o DM deve planejar com antecedncia o que os membros das faces podem dizer ou fazer se o grupo tentar falar, atacar, ou aguardar para ver o que os PNJs faro primeiro. Isto importante para o DM para evitar que a ao caia em concluses pr-determinadas as aes dos jogadores precisam fazer diferena. Se os personagens dos jogadores se juntam a uma das faces, eles tero facilidade em conseguir suprimentos e descanso entre as aventuras. Todas as faces podem aceitar personagens jogadores como membros. A Irmandade de Gorm ir aceitar guerreiros humanos, anes, halflings e elfos do sexo masculino como membros plenos. Os Magi de Usamigaras iro aceitar qualquer mago, elfo, clrigo, ou ladro. As Donzelas Guerreiras iro aceitar guerreiras, elfas, ans e halflings fmeas como membros plenos. Alternativamente, qualquer personagem pode se tornar um membro menor de uma faco, se desejar. As faces no faro muito por membros menores e um membro menor nunca pode se tornar poderoso dentro da faco. O DM deve decidir o quanto a faco far por seus membros. Os Sacerdotes de Zargon so a quarta faco. Eles so encontrados principalmente em reas fora da aventura bsica. Os Sacerdotes de Zargon servem ao monstro maligno Zargon e controlam a cidade subterrnea.

  • Plano de Fundo dos Jogadores

    Dias atrs, seu grupo de aventureiros se uniu a uma caravana no deserto. No meio do caminho pelo deserto, uma terrvel tempestade de areia surgiu, separando seu grupo do resto da caravana. Quando a tempestade se acalmou, vocs se encontraram sozinhos. A caravana est fora de alcance. O deserto est irreconhecvel, j que as dunas formaram novos padres. Vocs esto perdidos. Vocs seguiram ao leste, o mesmo caminho que a caravana seguiu antes da tempestade. Dias passaram. Suas montarias morreram e vocs em breve bebero suas ltimas reservas de gua. O fim do deserto est fora de alcance. No segundo dia aps sua gua acabar, vocs tropearam em alguns blocos de pedra despontando das dunas. Ao investigarem descobriram que a areia cobriu os restos de uma alta parede de pedra. No outro lado da parede de pedra estava uma cidade arruinada. Os blocos de pedra da cidade foram derrubados e quebrados com o passar do tempo. A areia cobriu a maior parte das construes. As pedras que permaneceram

    descobertas tinham sido polidas pelo sopro das areias.

    No centro da cidade h uma pirmide. Ela possui cinco camadas em formato de degraus, cada uma com 6m de altura. A camada mais inferior estava quase que completamente coberta de areia. No topo da mais alta camada estavam trs esttuas de 9m de altura. A esttua na esquerda era de um homem forte e barbudo segurando uma balana* em uma mo e um raio em outra. A esttua do meio era de uma criana alada com duas cobras enroladas em seu corpo. A criana segurava uma varinha em uma mo e um punhado de moedas na outra. A esttua da direita era de uma bela mulher. Em suas mos ela segurava um feixe de trigo e uma espada. Na parte sul da pirmide, uma rampa com degraus levava do solo at o topo da ala mais elevada. Uma busca rpida pelas runas no revela nenhuma fonte de comida ou gua, ento vocs decidiram escalar a pirmide. No lado da rampa, ao nvel do piso da ala mais elevada, vocs encontram uma porta secreta...

    CAMADAS 1 E 2 (Nvel 1 da Masmorra)

    O primeiro nvel da masmorra consiste nas camadas 1 e 2 da pirmide. A primeira camada a sala 1. A segunda camada inclui as salas 2 - 12. A pirmide feita de blocos de pedra grandes e polidos. As salas so feitas de lajotas de pedras

    brutas, exceto onde notado ao contrrio. O teto das passagens so usualmente de 3 metros de altura. O teto das salas so de 4,5 metros de altura. A maioria das portas so blocos de pedra que se abrem ao serem empurrados para dentro. As portas tendem a se fechar a no ser que sejam seguras, emperradas, ou abertas espetando-as. A no ser que esteja escrito ao contrrio, a pirmide no estar iluminada. Lembre-se que os personagens esto sem comida ou gua. Eles precisam conseguir estes suprimentos em breve ou morrero. Em suas descries, relembre sempre ao grupo que eles esto famintos, sedentos e cansados. Isto ajudar na interpretao dos jogadores.

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    Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em uma rolagem de 1 em 1d6. Faa a rolagem para

    monstros errantes a cada dois turnos de jogo. Role 1d8 para os monstros encontrados, ou escolha um.

    Tabela de Monstros Errantes - Nvel 1 Resultado do Dado

    Monstro Errante

    N CA DV pv #AT Dano Movimento Proteo ML AL

    1 Centopia Gigante

    3 9 2 1 Veneno 6 HN 7 N

    2 Gafanhoto das

    Cavernas

    5 4 2 9 1 1-2 ou 1-4 6/18 G1 5 N

    3 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 4 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 5 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 6 Furo

    Gigante 4 5 1+1 6 1 1-8 15 G1 8 N

    7 Gnomo 6 5 1 5 1 1-6 6 A1 8 L 8 Goblin 7 6 1-1 4 1 1-6 6 HN 7 C

    Centopia Gigante. Centopias Gigantes so descritas em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Sua mordida venenosa. Gafanhoto das Cavernas. Gafanhotos das Cavernas so gafanhotos com 90 cm de comprimento. Eles so imunes a venenos e bolores amarelos. Se perturbados, gafanhotos das cavernas entraro em pnico e saltaro a at 18m em uma direo aleatria (50% de chance de saltar na direo do grupo). Qualquer ataque feito por um gafanhoto saltando causa 1-4 pontos de dano. Gafanhotos das cavernas podem morder causando 1-2 pontos de dano. Eles tambm podem guinchar quando amedrontados, tendo uma chance de 20% de atrair monstros errantes. Se encurralado, um gafanhoto das cavernas ir expelir um visco marrom a at 3m (qualquer alvo possui CA 9 contra isso). Um personagem atingido pelo visco dever fazer uma Jogada de Proteo contra Veneno ou ficar doente de demais para agir por 1 turno. Outros personagens em uma rea de 1,5m da vtima devem fazer uma Joga de Proteo contra Veneno ou iro tornar-se violentos por um turno. A vtima sofre este efeito at que o visco seja lavado.

    Cynidiceano. Cynidiceanos vivem no subsolo da Cidade Perdida. Eles so humanos de pele plida, cabelos brancos com grandes olhos e infraviso. Cynidiceanos vestem mscaras e brilhantes robes coloridos. Eles encenaro estranhos sonhos quando encontrados (veja a informao no Plano de Fundo do DM). Uma dzia de encontros com Cynidiceanos, utilizveis em todos os nveis da masmorra, so oferecidos em Cynidiceanos na Parte 6. O DM pode usar estes encontros ou criar seus prprios. Furo Gigante. Fures gigantes so parecidos com doninhas de 90 cm de comprimento. Eles caam ratos gigantes no subsolo. Fures so altamente imprevisveis e algumas vezes atacam humanos. Gnomo. Gnomos so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Estes gnomos viajaram para a o subterrneo para a Cidade Perdida atravs dos tneis e canais que se esvaziaram no lago subterrneo (veja o mapa da Cidade Subterrnea). Goblin. Goblins so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Os goblins vivem em

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    cavernas atravs do lago subterrneo dos cynidiceanos (O no mapa da Cidade Subterrnea). Os goblins servem a Zargon (Parte 5, sala 100). Se nenhum cynidiceano se oferecer para ir at Zargon, os goblins sequestram vtimas para alimentar o

    monstro. De outra maneira, os goblins normalmente no incomodam os cynidiceanos. No fim das contas, se todos os Cynidiceanos morrerem, Zargon ir comear a comer goblins!

    Chave para a Camada 1 1. SALA DA ESTTUA O bloco de pedra que escondia a entrada secreta da pirmide est agora mantido aberto pelo corpo morto de um hobgoblin. O corpo possui um grande virote de besta atravessado profundamente em seu peito. O hobgoblin foi morto h muitas semanas.

    No h nada de interesse ao redor do corpo, e todo seu equipamento foi removido. Alm do bloco de pedra h uma passagem de 3 metros de largura, levando ao interior da pirmide. O piso da passagem est coberto de poeira. Vrios pares de pegadas podem ser vistos dirigidos para dentro. Em um nicho na parede oposta porta secreta, o grupo ver uma grande balestra apontada a eles. A balestra no est carregada. A armadilha da balestra era acionada por uma chapa pressionvel no cho justamente dentro da porta secreta. O hobgoblin pisou na chapa, acionando a armadilha. a porta secreta para a pirmide ir se fechar atrs do grupo, a no ser que eles a mantenham aberta. Ela pode ser forada para se abrir normalmente. A ala mais alta da pirmide uma nica sala quadrada de 12m de largura. A sala cheira velha e poeirenta. A poeira no cho est espalhada, porm, no pode ser notado nenhum detalhe especial. Trs cilindros de bronze enormes vo desde o cho ao limite mximo no meio da sala. No centro de cada cilindro, de frente a voc ao nvel do cho, h um alapo de bronze. Cada alapo possui uma ala de bronze que pode ser usada para puxar a porta aberta.

    Nota para o DM sobre Armadilhas: Normalmente os personagens no encontraro armadilhas a menos que eles estejam procurando-as. As armadilhas que funcionam automaticamente podem ser evitadas tomando precaues especiais. O DM rola os dados sempre que os personagens esto procurando (ou os ladres esto desarmando) armadilhas. Mais informaes sobre as armadilhas

    podem ser encontradas na pgina 62 do Livro de Regras. Armadilha 1b. A porta para a sala, normalmente, ir se cerrar, a menos que seja detida ou emperrada. Em cada canto da sala existem pequenos buracos que liberam gs na sala. A armadilha de gs acionada ao abrir a porta. O gs inodoro, inspido e invisvel. Um elfo ou ladro possui uma chance de 50% de ouvir o chiado do gs escapando. O gs levar um round para preencher a rea da sala fechada antes de causar qualquer dano. Durante este round os personagens iro sentir-se um pouco tontos. A cada round a partir do primeiro, o gs causa 1 ponto de dano. Quando comearem a levar danos, o grupo comear a achar difcil respirar. Trapos ou espetos de ferro emperrados nos orifcios iro impedir o gs de encher a sala. Se a porta da sala e a porta secreta so mantidas abertas, o gs ir escapar sem prejudicar o grupo. Os cilindros de bronze so efetivamente as bases ocas de esttuas dos deuses de Cynidicea no topo da pirmide. Os cilindros iro soar ocos se batidos. Os alapes nos cilindros tambm possuem armadilhas (1c, 1d e 1e). A armadilha 1e est na parede do oeste, prximo a base da esttua esquerda (Gorm). Quatro flechas sero acionadas da parede de quando ala a porta puxada. As flechas s podem pegar algum parado diretamente na frente da porta. Role o ataque dos dardos como se fosse uma criatura de 1 Dado de Vida. Cada dardo que atingir causar 1-3 pontos de dano. A armadilha 1c na base da esttua de centro (Usamigaras) inofensiva. Se o grupo procurar nesta rea, vo encontrar sangue seco na frente do cilindro. A armadilha foi acionada por um grupo anterior. (Normalmente, duas flechas seriam atiradas quando a porta fosse aberta. Cada ataque poderia ser lanado como se um monstro de 1 DV estivesse

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    lanando as flechas em personagens parados diretamente na frente da porta. Cada personagem atingido levaria 1-6 pontos de dano. O DM pode assumir que essa armadilha se reinicia se o grupo abandonar a sala e retornar novamente.) A armadilha 1e uma pedra de pavimentao especialmente articulada na frente de base da esttua direita (Madarua). A pedra se soltar quando a argola do alapo for puxada. Qualquer um parado na frente da porta da ir cair a sala 6 abaixo e receber 1-6 pontos de dano. Os cilindros de bronze so ocos. Uma escada vai

    tanto de cima e para baixo ser encontrada dentro de cada cilindro. Qualquer pessoa que subir at uma escada descobrir que ela vai dentro de uma das esttuas no topo da pirmide. Cada esttua tem um tubo especial para comunicao que permitiu seus sacerdotes dizerem a vontade dos Deuses. O personagem ver tambm um nmero de alavancas. Essas alavancas podem ser usadas para mover partes da esttua (braos, cabea, olhos e assim por diante). Um personagem descendo qualquer escada entrar sala 6.

    Chave para a Camada 2

    2. DEPSITO Esta sala contm fardos podres do que poderia ter sido pano e engradados empoeirados. A sala cheira como se estivesse fechada h muito tempo muito tempo.

    Esta uma antiga sala de armazenamento que h muito tempo foi abandonada. Os alimentos nas caixas e o vesturio nos fardos, agora esto podres e inteis. Alm disso, a sala est vazia. 3. SALA SECRETA Dentro desta sala vocs veem sete criaturas parecidas com aves com longos bicos tubulares. Um brilho tnue chama a sua ateno a partir do centro do quarto, enquanto as criaturas-pssaro voam em sua direo.

    As criaturas pssaro atacando so stirges (CA 7; DV 1*; pv 4 cada; MV 18m; #AT 1; D 1-3; Proteo Como G1; ML 9; AL N). Um stirge voando ganha um bnus de +2 para acertar, devido sua velocidade. Uma vez que o stirge acerta seu ataque, seu bico gruda na vtima. O stirge suga o sangue da vtima causando, automaticamente 1-3 pontos de dano a cada round at que a vtima ou o stirge esteja morto. O brilho vem de quatro jias sobre uma pilha de poeira. As jias valem 100 po, 100 po, 500 po e 1000 po. A sala tambm possui um pequeno buraco bem na parede norte. Os stirges voam pelo

    buraco quando eles saem para caar noite. 4. QUARTOS DOS SACERDOTES A sala est esparsamente mobiliada com moveis podres. Isto inclui uma cama, uma mesa, um ba, uma escrivaninha com uma cadeira de madeira e um smbolo sagrado de madeira com a forma de um relmpago. Todos os mveis esto cobertos com uma espessa camada de poeira. No cho encontra-se o corpo de um hobgoblin morto. O corpo parece ter morrido h semanas. Seu brao esquerdo est estufado e descolorido.

    Esta sala foi o alojamento de um alto sacerdote da Irmandade de Gorm. O hobgoblin foi morto por uma abelha assassina da sala 7. Seu corpo tem uma garrafa de gua cheia e uma bolsa com 135 pp e 40 po nela. Alm disso, a sala est vazia. 5. ARMAZM DE FOGOS DE ARTIFCIO Este quarto parece mais seco do que o resto da pirmide. No centro da sala esto uma meia dzia de caixas de pequeno porte. Sentados nas caixas no centro da sala h uma meia dzia de pessoas aladas de aproximadamente 30 cm de altura. Eles esto falando uma estranha linguagem musical e rindo alegremente.

    Essas pequenas pessoas aladas so sprites (CA 6; DV 1/2; pv 3 cada; MV 6m,'voando 18m;#AT 1; D: maldio; Proteo como E1; ML 7; AL N). Existem 10 deles. Eles sero amigveis e conversaro alegremente se forem aproximados de uma maneira amigvel. Eles esto interessados em tudo, mas nada prende sua ateno por muito

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    tempo. Eles no vo participar do grupo, mas o DM pode us-los para darem dicas sobre o que est por vir. Se atacados, cinco sprites agindo em conjunto podem lanar um feitio de maldio. A maldio tomar a forma de uma piada mgica (como de repente fazer a armadura de um guerreiro se transformar em um monte de ferrugem, ou colar de botas de um personagem no cho). Os sprites iro lanar uma ou duas maldies, em seguida, voar para longe atravs de uma porta escondida de 30 x 30 cm no alto da parede nordeste. Se perseguidos, eles tentaro escapar voando sobre o lodo verde na sala 8. As caixas contm fogos de artifcio embalados em serragem. Existe apenas uma chance de 1 em 1d6 de que uma caixa de fogos de artifcio ainda seja utilizvel depois de tudo esse tempo. Qualquer caixa de fogos de artifcio aproveitvel tem um valor de revenda de 100 po. Os sacerdotes da antiga Cynidicea usavam os fogos de artifcio para ajudar a criarem falsos "milagres". Se os jogadores decidirem ficar com os fogos de artifcio, um engradado utilizvel contm 1-6 cargas de plvora, 2-8 velas romanas, 1-4 foguetes, 3-12 e cordas de foguetes de pequeno porte. O DM deve permitir que estes fogos de artifcio faam somente um monte de fumaa, luzes brilhantes e rudo. Os fogos de artifcio no devem fazer qualquer dano ou causar cegueira. 5 a. POTES DE CERMICA Estes trs potes de cermica possuem uma altura de 120 cm. O primeiro contm areia. Os outros, que eram utilizados para armazenar gua, esto secos e vazios. O contedo deles eram usados caso houvesse um incndio na sala de fogos de artifcio. 6. DESPENSA ESPECIAL Um crculo de 3m de raio ao p de cada escada iluminado por um grande besouro brilhante de 60 cm de comprimento. Cada besouro tem trs pontos brilhantes.

    Os trs besouros so besouros de fogo (CA 4; DV 1+2; pv 6 cada; MV 12m; #AT 1; D 2-8; Proteo Como G1; ML 7; AL N). Cada besouro tem trs glndulas que brilha e emite luz de um raio de 3m. As glndulas continuam a brilhar por 1-6 dias depois de serem removidas. Os besouros esto com fome e atacaro se perturbados.

    Esta sala possui peas de reposio para as mquinas dentro das esttuas. Existem tambm vrios potes de barro grandes, cobertos. Estes vasos de armazenavam leo para lubrificar as mquinas. O leo praticamente evaporou durante os sculos, mesmo nos vasos que foram fechados. O grupo pode recuperar 6 frascos de leo que queimaro mal e far espessas nuvens de fumaa se aceso. Levar 2 rounds para recuperar todo o leo. H tambm uma pequena fundio aqui para o conserto de peas quebrada das esttuas. H uma forja, uma bigorna, alicate, martelo, e assim por diante. 7. SALA DE TESOUROS No centro da sala, vocs veem uma gaiola de 3m de altura. Na parte inferior da gaiola h um monte de moedas e jias. Pendurada no topo da gaiola h uma colmia gigante. Vrias abelhas de 30 cm de comprimento esto zumbindo ao redor da sala. A malha da gaiola grande o suficiente para eles voarem atravs. H tambm um buraco quadrado de 30 cm no alto da parede sul.

    A gaiola trancada detm o tesouro da Irmandade de Gorm (salas 11 e 12). O tesouro guardado por cinco abelhas assassinas (CA 7; DV l/2*; pv 2 cada; MV 15m; #AT l; D 1-3 + especial; Proteo Como G1; ML 9; AL N),voando ao redor da sala. As abelhas assassinas aprenderam que pessoas usando uma mscara de Gorm so amigveis. Eles no atacaro ningum usando uma mscara de Gorm a menos que sejam atacados primeiro. As abelhas assassinas automaticamente atacam quaisquer outras pessoas que entrarem na sala. Se o ataque de abelhas for bem-sucedido, a vtima picada fazer uma Jogada de Proteo contra veneno ou morrer. A abelha morre aps picada. Mesmo personagens que passem no teste deve perder 1 round para remover o ferro. Caso contrrio, o ferro continuar a funcionar causando vtima 1 ponto de dano por round. O tesouro localizado no fundo da gaiola de 2000 pp, 500 po, 2 gemas cada uma no valor de 100 po e uma pea de joalheria no valor de 700 po. As abelhas dentro da colmia no iro atacar o grupo a no ser que a colmia seja atacada. Dentro da colmia existem mais 4 abelhas com 1 dado de vida cada (4 PV), e uma abelha rainha com 2 dados de vida (9 PV). A rainha, ao contrrio de todas as

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    outras abelhas assassinas, pode picar vrias vezes sem morrer. Um tipo especial de mel encontra-se dentro da colmia. Se ingerido, o mel age como um poo de cura com meia potncia, cura de 1-4 pontos de dano. Todo o mel na colmia necessrio para curar de 1-4 pontos de dano em um nico personagem. 8. SALA ABANDONADA Todo o piso desta sala est coberta de limo verde. Fora isso, a sala parece estar vazia.

    A criatura gosmenta um limo verde (CA n/a, DV 2*, pv 9, MV 2cm, #AT 1, D especial, Proteo Como G1, ML12, AL N). O limo verde s pode ser ferido por fogo ou frio. Ele dissolve madeira e metal em 6 rounds. Se ele tocar a pele de um personagem, a vtima se tornar um limo verde em 1-4 rounds aps os 6 primeiros. O limo verde pode ser queimado fora, mas isto causar metade do dano ao limo e a outra metade ao personagem. 9. QUARTOS DE SACERDOTES ABANDONADOS A sala contm uma velha cama, escrivaninha, cadeira e um ba. Pela aparncia da moblia, o quarto foi abandonado h muito tempo. De trs da cama ouvem-se sons de coisas arrastando. Repentinamente voc v surgindo a cabea de um grande lagarto azul claro com manchas laranja.

    O lagarto um Gecko (CA5, DV 3+1, pv 15, MV 12, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G2, AL N). Ele est comendo o corpo de um desafortunado cynidiceano. Se o grupo entrar na sala sem olhar para cima, eles sero surpreendidos por um segundo Gecko que desce do teto (pv 12). A mscara usada pelo cynidiceano semelhante a um pssaro. Ela est incrustada com ouro e vale 80 po. 10. QUARTOS DE SACERDOTES ABANDONADOS Esta sala pode ter sido o quarto de um clrigo, mas parece que foi abandonada h muito tempo. Contm mofo, moblia coberta de poeira: uma cama, uma escrivaninha com um banquinho de madeira, um ba e um smbolo sagrado de madeira que parece uma balana.

    A sala no possui nada de valioso.

    11. IRMANDADE DE GORM A sala contm trs beliches duplos. Cinco homens esto sentados sobre os beliches inferiores conversando. Cada homem usa uma cota de malha sobre uma tnica azul, todos usam elmos de ao e seus rostos esto cobertos por uma mscara de ouro. Todas as mscaras so iguais, elas mostram um homem barbudo de cabelos longos com um olhar severo.

    Todos os cinco homens pertencem Irmandade de Gorm (CA5, G1, pv 5 cada, MV 6, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G1, ML 8, AL L). A Irmandade Gorm controla os quartos 11, 12 e 24. Se o grupo no atacar, os homens podem convid-los para aderir Irmandade. O DM pode decidir isto ou rolar 2d6. Um resultado de 9-12 significa que o grupo vai ser convidado a participar. Um resultado de 6-8 significa que os membros do grupo podem entrar, mas no sero perguntados sobre isso. Um resultado de 2-5 significa que os Irmos assumiro que os personagens so ladres ou espies e atacaro ou os expulsaro. Somente guerreiros, anes, halflings e elfos do sexo masculino de tendncia Ordeira podem se tornar membros plenos, mas qualquer personagem pode se tornar um membro menor. Personagens que queiram se unir Irmandade sero levados sala 12. Se algum combate for iniciado, os Irmos de Gorm na sala 12 iro ouvir a luta e se apressaro para ajudar seus Irmos. Esta sala contm os equipamentos dos Irmos, incluindo comida e gua. O nico tesouro so as mscaras dos Irmos, que valem 100 po cada. 11 a. ESTTUA DE GORM No final do corredor vocs veem uma esttua brilhando. A esttua aparenta ser uma verso menor do homem barbado portando um relmpago que vocs viram no topo da pirmide.

    A esttua, primeira vista, parece ser feita de ouro. Na verdade, ela uma esttua de madeira pintada com uma tinta dourada. Ela do tamanho de um homem e est firmemente fixada em uma pesada base de pedra. Esta esttua de Gorm no possui valor em peas de ouro.

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    12. GRO-MESTRE DA IRMANDADE DE GORM A sala tem trs beliches ao longo das paredes. Seis homens esto na sala conversando. Todos vestem cotas de malha sobre tnicas azuis. Cada homem tambm veste um elmo de ao e uma mscara dourada. As mscaras tem a aparncia de um homem longos cabelos e barba, com um olhar severo.

    Cinco destes homens so Irmos de Gorm (CA5, G1, pv 5 cada, MV 6, #AT 1, D 1-8, Proteo Como G1, ML 8, AL L). O mais alto e mais velho Kanadius, o Gro-Mestre da Irmandade de Gorm (CA 4, G3, pv 25, #AT 1 at+1, D 1-8+1, Proteo Como G3, AL L, For 14, Int 12, Sab 9, Des 12, Cons 10, Car 12). Ele usa um elmo mais extravagante. Ele tambm capaz de elevar a Moral de seus companheiros para 9 quando eles esto com ele. Kanadius carrancudo, mas gentil. Ele prefere evitar oponentes, mas um bravo guerreiro quando necessrio. Ele um tanto distrado com detalhes sem importncia, mas no com coisas maiores. Ele lidera seus homens ao invs de lhes dar ordens. Sob sua liderana a Moral alta. Se o grupo ataca: Os Irmos na sala 11 iro se apressar para ajudar seus companheiros. H um alapo secreto atrs de uma cama no canto sudeste da sala. Se o grupo atacar e estiver vencendo, Kanadius pode tentar escapar por esta porta. Ela leva uma cmara secreta prxima sala 24 na Ala 3. A no ser que sua Moral falhe, os Irmos lutaro para ajudar Kanadius a escapar. Se Kanadius for atacado e escapar, o DM pode criar um encontro especial para mais adiante na aventura. O encontro dever ser entre Kanadius e uma dzia de Irmos de Gorm que tentaro vingar seus companheiros. O encontro especial poder substituir um encontro aleatrio, ou pode acontecer quando o DM decidir. Esta rea contm o equipamento para os Irmos, incluindo comida e gua. As mscaras dos Irmos valem 100 po e o elmo luxuoso de Kanadius um Elmo de Telepatia, utilizvel trs vezes por dia.

    Se o grupo no atacar: Os Irmos desta sala podero pedir-lhes para se juntarem eles (veja sala 11). Isso acontece se o DM rolar de 9-12 em 2d6. Se esta a primeira vez que o grupo encontra os Irmos, eles podem suspeitar e atacar (uma rolagem de 2d6 com resultado de 2-5). Eles ficam neutros com um resultado de 6-8. Antes de algum membro do grupo realmente se juntar Irmandade, Kanadius ir secretamente testar sua sinceridade com o Elmo de Telepatia. Como DM, pergunte ao jogador se seu personagem sincero. Demonstre claramente que voc, como DM, pode proibir o personagem de executar certas aes mais tarde se forem contra o que o jogador decidir agora, ento, pergunte pela deciso do jogador. Somente guerreiros, anes, halflings e elfos de tendncia Ordeira podem se tornar membros plenos da Irmandade de Gorm. Eles sero levados sala 24 na Ala 3 para um simples cerimnia de iniciao conduzida por Kanadius. Outros personagens, se aceitos como membros menores, recebero um colar com uma pequena mscara de Gorm ligada ela (com valor de 20 po). Membros regulares recebero tnicas, mscaras e qualquer arma ou armadura normal que precisar. A Irmandade possui outra fortaleza nas profundezas da cidade subterrnea. Mscaras e colares extras so estocados l. Levar metade de um dia para um mensageiro ir fortaleza e retornar com mscaras e colares. Enquanto o grupo aguarda, os Irmos de Gorm iro ajudar o grupo contra monstros errantes. O DM pode tambm tratar as salas da Irmandade como "seguras" (livre de monstros errantes). O grupo pode descansar, rememorizar feitios, e assim por diante, se ficarem tempo o suficiente.

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    PARTE 3: CAMADAS 3 E 4 (Nvel 2 da Masmorra)

    O segundo nvel da masmorra consiste das camadas 3 e 4 da pirmide. A camada 3 inclui as salas 13 a 24 e contm o quartel general da Irmandade de Gorm, os Magi de Usamigaras e as Donzelas Guerreiras de Madarua. Estas reas podem se tornar "seguras" para os personagens que entrem para estes grupos. A ala 4 inclui as salas 25 a 40, contendo a cmara morturia do Rei Alexander, da Rainha Zenobia e muitos oficiais importantes da corte em seu tempo. A Passagem Rotativa. A rea central a caracterstica mais incomum da terceira camada, ela abriga uma passagem sobre uma plataforma giratria. Um sistema de pesos e contrapesos faz com que a passagem gire. Na parede interior de cada extremidade da passagem h uma sequncia de oito botes, que se equiparam com os botes nas paredes. Quando um

    dos botes internos pressionado, aquela passagem girar no sentido horrio para se alinhar sala adequada. Uma porta para a rea central somente se abrir se a passagem giratria for alinhada com ela. Ao lado de cada porta para o corredor rotativo h um boto com um smbolo nele. Quando o boto pressionado, a passagem move-se no sentido horrio para se alinhar com a porta, causando desmaios e rangidos. Se a passagem j est alinhada com a porta, nada acontece. Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em uma rolagem de 1 em 1d6. Faa a verificao para monstros errantes a cada 2 turnos de jogo. Role 1d8 para os monstros encontrados, ou escolha um.

    Resultado do Dado

    Monstro Errante

    N CA DV pv #AT Dano Movimento Proteo M AL

    1 Morcego Gigante

    7 6 2 9 1 1-4 18 G1 8 N

    2 Irmo de Gorm

    8 5 1 5 1 1-8 6 G1 8 L

    3 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 4 Hobgoblin 6 6 1+1 6 1 1-8 9 G1 8 C 5 Magi de

    Usamigaras 5 9 1 3 1 1-4 12 M1 8 N

    6 Babuno de Pedra

    6 6 2 9 2 1-6/1-3 12 G2 8 N

    7 Cobra Cuspidora

    3 7 1* 5 1 1-3 + veneno

    9 G1 7 N

    8 Donzela Guerreira

    de Madarua

    8 5 1 5 1 1-8 6 G1 8 N

    Morcego Gigante. Morcegos gigantes "veem" atravs da eco-localizao (como um radar). Um dos morcegos gigantes encontrados um morcego vampiro gigante. Qualquer personagem mordido por este morcego deve rolar uma Jogada de Proteo contra Paralisia ou cair inconsciente por

    1-10 rounds. Qualquer personagem morto pela mordida de um morcego vampiro gigante deve rolar uma Jogada de Proteo contra Feitios ou se tornar uma criatura morta-viva 24 horas aps a morte. O DM escolhe qual criatura morta-viva a vtima ir se tornar.

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    Irmandade de Gorm. Este encontro ser com um grupo de Irmos de Gorm viajando para sua capela na sala 24. Para maiores detalhes sobre os Irmos, veja as salas 11 e 12. Cynidiceano. Veja os encontros apresentados em "Cynidiceanos" na Parte 6: Novos Monstros ou crie novos. Hobgoblin. Hobgoblins so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Estes esto em uma misso para os Sacerdotes de Zargon (capturar prisioneiros, invadir outra faco, e assim por diante). Magi de Usamigaras. Este um grupo de Magi viajando para sua capela na sala 14. Para maiores detalhes sobre os Magi, veja a sala 14. Babuno de Pedra. Babunos de pedra so verses maiores e mais inteligentes dos babunos normais. Eles comem de tudo, mas preferem carne. Babunos de pedra no produzem ferramentas, mas usam ossos ou galhos como clavas. Eles so ferozes e possuem temperamento perverso. Eles esto caando por comida. Cobra Cuspidora. Uma cobra cuspidora uma serpente branca-acizentada de 90 cm de comprimento que pode expelir um jato de veneno a uma distncia de 19 cm. Ela mirar nos olhos da vtima. Se o veneno acertar, a vtima deve fazer uma Jogada de Proteo contra veneno ou ficar cega. A cobra normalmente ir cuspir seu veneno, mas pode morder ao invs disso. Se a vtima for mordida, ela deve fazer uma Jogada de Proteo contra Veneno ou morrer. Notas sobre cegueira. Nas Regras Bsicas de D&D, um personagem no pode atacar (o DM pode permitir ataques com -4). O DM pode criar maneiras especiais de curar a cegueira. Por exemplo, o DM pode permitir que a vtima tenha seus olhos lavados com gua benta e ento conjurar o feitio Curar Ferimentos Leves na vtima. O feitio de cura no restaurar nenhum ponto de vida perdido se for usado para curar a cegueira. Ao invs de ser curado automaticamente, a viso retornar em 1-6 turnos. Donzelas Guerreiras de Madarua. Este grupo de Donzelas Guerreiras est viajando para sua capela na sala 21. Para maiores detalhes sobre as Donzelas

    Guerreiras, veja a sala 23. Nota para o DM: O resultado de um encontro com uma das trs faces muitas vezes depende dos encontros anteriores. Por exemplo, personagens que tenham se juntado Irmandade de Gorm, e esto usando suas mscaras e colares, possivelmente encontraro um grupo de Damas Guerreiras inamistosas, se no abertamente hostis.

    SMBOLOS DA PASSAGEM GIRATRIA

    Porta Smbolo

    S

    SO

    O

    NO

    N

    NE

    L

    SE

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    Chave para a Camada 3

    13. CMARA CERIMONIAL ABANDONADA Esta sala uma espcie de capela arruinada. Tapearias esfarrapadas esto penduradas nas paredes. Um altar poeirento ao longo da parede norte est coberto com um pano podre. Os candelabros, cestas de oferendas e smbolos sagrados no altar so feitos de madeira. O smbolo sagrado no altar parece-se com um olho. Prximo ao altar vocs veem um lagarto com 1m de comprimento com abas largas de pele entre as pernas.

    O lagarto gigante um Draco (CA 5; DV 4+2; pv 20; MV 12m, vd 21m; #AT 1; D 1-10; Proteo como G3; ML 7; AL N). Atrs do altar existem os restos de um ladro humano. O corpo possui um cantil cheio e um saco contendo 400 po e 2 gemas, cada uma valendo 100 po. Os candelabros, cesto e smbolo sagrado so feitos de rara madeira de teca. Eles valem 50, 25, e 25 po respectivamente. 14. OS MAGI DE USAMIGARAS Este corredor foi pintado de preto com pequenas estrelas brancas para se parecer com o cu noturno. A porta na parede norte para a cmara 14a de ferro e tem uma estrela esculpida nela. Se o grupo abrir a porta, um sino comear a soar. 14 a. A CMARA DOS MAGI Ao longo das paredes norte e oeste h uma grande tapearia mostrando as principais constelaes. Vocs interromperam um servio religioso. Treze figuras em robes com as cores do arco-ris e mscaras prateadas esto em frente a um altar de pedra em forma de estrela. As mscaras combinam com o rosto da esttua do meio na pirmide, a criana alada. A figura mais ao centro do grupo usa uma coroa de prata.

    Os seguidores so Magi de Usamigaras (CA 9; M1; pv 3 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-4; Proteo como

    M1; ML 8; AL N). Doze deles so magos de primeiro nvel. O portador da coroa Auriga Sirkinos, Mago Chefe de Usamigaras (CA 9; M3; pv 10; MV 12m; #AT 1; D 1-4; For 9,Int 18, Sab 10, Des 12, Cons 10, Car 15). Cada mago possui linhas prateadas formando um pequeno smbolo em forma de estrela na palma de sua mo direita. O robusto Auriga Sirkinos parece ser alegre e festeiro. Sua alegria, na verdade, esconde uma personalidade cruel. Ele um fantico que ir fazer de tudo para promover o culto a Usamigaras e seu prprio poder. Ele tenta da melhor forma possvel esconder isso com suas maneiras agradveis. Enquanto ele receber o grupo, ele ir fazer o melhor para assegurar-se que ele, pessoalmente, mantenha o maior poder no culto. Contudo, se ele vier a ter de escolher entre os Magi de Usamigaras ou o poder pessoal de Auriga Sirkinos, ele ir escolher seu prprio poder. Se o grupo atacar: os doze magos de primeiro nvel possuem cada um, um feitio diferente. Cada um possui um dos doze feitios de primeiro nvel listados nas Regras Bsicas de D&D: encantar pessoas, detectar magia, disco flutuante, prender portal, luz, msseis mgicos, proteo contra o mal, ler linguas, ler magia, escudo, sono e ventriloquismo. Auriga Sirkinos possui os feitios detectar magia, prender portal e fora ilusria. Aqueles com feitios de ataque iro conjur-los sobre o grupo. Aqueles com feitios defensivos iro conjur-los sobre eles mesmos. Todos iro atacar o grupo corpo-a-corpo, entretanto, Auriga ir correr pela porta e conjurar prender portal nela se as coisas forem mal. Escondido no altar de pedra h um compartimento secreto. Ele protegido por uma armadilha com uma agulha venenosa (faa uma Jogada de Proteo contra Veneno ou morra). Qualquer um que tentar abrir o compartimento sem encontrar e remover a armadilha ir acion-la. Dentro do compartimento h uma maa +1 e uma haste detectora de magia

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    com 5 cargas. As mscaras de prata valem 20 po cada e a coroa vale 200 po. Cada mago tambm possui uma adaga de prata no valor de 30 po. Se o grupo no atacar: Eles podem descobrir que os Magi de Usamigaras so outro culto tentando restaurar a glria perdida de Cynidicea. Todos os membros atuais so Cynidiceanos, mas os Magi esto dispostos a permitir que forasteiros se unam a eles. O DM pode decidir isto com a rolagem de 2d6. Em uma rolagem de 9-12 os membros do grupo sero convidados a se juntar a eles. Em um resultado de 6-8 os membros do grupo podero entrar, mas no sero convidados. Em uma rolagem de 2-5 o grupo ser atacado ou afugentado como inimigos ou espies de algum dos outros cultos. Subtraia 3 do resultado nos dados se o grupo demonstrar sinais de pertencerem a qualquer outra ordem (como usar a mscara de Gorm). Adicione 2 rolagem se o grupo puder convencer os Magi de que derrotaram membros de outro culto. Somente magos, elfos, ladres e clrigos podem tornar-se membros plenos. Outras classes podem apenas tornar-se membros menores. Membros plenos sero iniciados colocando sua mo direita no centro do altar, com a palma para baixo. Eles ento recitam o juramento: "Eu, (nome do personagem), me comprometo a daqui por diante servir e obedecer o grande Usamigaras." Quando ele disser o nome "Usamigaras," uma estrela de cinco pontas ser magicamente queimada na palma da mo do personagem. Membros plenos recebero mscaras de prata, adagas e um robe com as cores do arco-ris. Membros inferiores no sero iniciados, mas iro receber um anel de prata incrustado com a face de Usamigaras. Os robes, mscaras, adagas e anis so mantidos em uma fortaleza na cidade subterrnea levar cerca de metade de um dia para que eles sejam trazidos. Enquanto o grupo aguarda, os Magi iro ajud-los contra monstros errantes e iro fornecer comida e bebida. O DM pode fazer desta uma rea "segura". 15. ALOJAMENTO DOS MAGI DE USAMIGARAS Esta sala contm seis beliches. Aos ps de cada beliche existem dois bas de madeira. A sala parece limpa e bem cuidada.

    Os bas de madeira servem como guarda roupas.

    Eles contm robes sobressalentes e vrios pertences pessoais, mas nada de grande valor. Os Magi de 1 nvel da sala 14 ficam aqui quando longe da fortaleza de sua faco na Cidade Perdida. 16. ALOJAMENTO DO CHEFE MAGO DE USAMIGARAS Este um quarto de aparncia confortvel que mostra sinais de recente ocupao. Acorrentado aos ps da cama h um lobo cinzento. O lobo rosnar quando a porta for aberta.

    O Lobo (CA 7; DV 2+2; pv 11; MV 60'; #AT 1; D 1-6; Proteo Como G1; ML 6; AL N) foi capturado ainda filhote e foi treinado para agir como co de guarda. Ele est vigiando os pertences pessoais de Auriga Sirkinos: 2500 pp e 200 po mantidos em um ba de metal, trancado, sob a cama. 17. DEPSITO ABANDONADO Esta sala repleta de prateleiras. A maioria est vazia, mas algumas contm caixas velhas. As prateleiras esto cobertas de poeira e um fungo amarelo de aparncia vil, crescendo em vrios feixos espessos.

    O fungo amarelo um Bolor Amarelo (CA n/a; DV 2 por cada 90cm; pv 9 por cada 90cm; MV 0; #AT 1; D 1-6 + esporos; Proteo Como G2; ML n/a; AL N). O bolor cobre as prateleiras ao longo das quatro. Cada 90cm quadrados da sala possui um total de 2DV de bolor cobrindo-a. Consequentemente, existem seis sesses separadas de bolor, cada uma com 9 pv. O Bolor Amarelo s pode ser morto com fogo. Se tocado, h uma chance de 50% de que o bolor exale uma nuvem de esporos de 3X 3X 3 metros. Qualquer um pego pela nuvem receber 1-6 pontos de dano e deve lanar sua Jogada de Proteo contra Raio Mortal ou ser asfixiado at a morte dentro de 6 rounds. No h nada de valor dentro das caixas. 17 a. ARMADILHA DE GUA Quando um personagem de tamanho humano cruzar a sala, o DM rola 1d6. Em um resultado de 1 ou 2, a armadilha acionada. Ambas as portas se fecham e gua comea a jorrar na rea de 3 x 3 metros, vinda de respiradouros no alto das paredes. A no ser que os personagens presos tentem forar

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    a porta por trs vezes, ou pensem em outro jeito de respirar, eles se afogaro. Uma vez que a sala fique cheia d'gua, drenos escondidos se abrem. A gua drenada e a armadilha automaticamente se rearma. Se um personagem abrir a porta para a sala 18 enquanto a gua estiver sendo vertida, a gua ir escoar para a sala 18. A gua ir derrubar o cesto e libertar as vboras dentro dele (veja sala 18) e ento desaparecer pelos drenos ocultos. 18. SALA SECRETA Esta sala aparenta estar vazia, exceto por um grande cesto de vime no meio dela.

    Enroladas sobre a pilha de tesouros na cesta esto duas jararacas de 1,5 metros de comprimento (CA 6; DV 2*; pv 9 cada; MV 9m; #AT 2; D 1-4 + veneno; Proteo como G1; ML 7; AL N). A mordida destas serpentes venenosa. Jararacas sempre atacam primeiro, devido a sua rapidez. No e necessria rolagem de iniciativa. O cesto de vime contm 3000 pp e 5 gemas (10 po, 50 po, 100 po, 100 po, e 500 po). 19. PAREDE MVEL Ao final de um pequeno corredor h uma esttua de bronze de aproximadamente 2,5 metros de altura na forma de uma criana alada com duas serpentes retorcidas ao redor de seu corpo. Ele segura uma varinha em uma mo e um punhado de moedas na outra. A esttua parece firmemente conectada parede.

    Esta esttua de Usamigaras est vazia e esconde uma parede mvel. Se a varinha for puxada para a esquerda, a parede se move a oeste para o fim do salo. Ela ir bloquear os ltimos 3 metros da sesso da parede. A parede ficar l por at 3 turnos e ento se mover de volta sua posio original. Se a varinha for movida para a direita, a esttua ir exalar uma nuvem de gs chocante. A nuvem de gs cobre os 9 metros de comprimento do corredor. Qualquer um que estiver na rea receber 1 ponto de dano por round do gs. O gs desaparecer aps 2 turnos (120 rounds). H apenas uma carga de gs na esttua (os Magi recarregam a esttua quando necessrio).

    19 a. DEPSITO A sala est repleta de caixas e barris. Quatro grandes besouros marrons, cada um com cerca de 90 centmetros de comprimento, esto invadindo-nos.

    Eles so besouros do leo (CA 4; DV 2*; pv 9; MV 12m; #AT 1 + leo; D 1-6; Proteo como G1; ML 8; AL N). Besouros do leo podem esguichar um fluido oleoso em uma vtima a at 1,5m de distncia. Se o leo atingir um personagem, ele causa bolhas dolorosas, fazendo com que a vtima lute com uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque at que um feitio de Curar Ferimentos Leves seja usado em at 24 horas. Se o feitio for usado para curar as bolhas, ele no ir curar os pontos de dano. Besouros do leo tambm podem atacar com suas mordidas. As caixas esto cheias de comida seca e os barris esto cheios de vinho. Esta comida foi recentemente estocada aqui pelos Magi de Usamigaras e comestvel. A no ser que as caixas e barris no tenham sido quebradas pelos besouros, a comida estar boa, mesmo se a caixa ou barril tenha sido pulverizada com o leo dos besouros. 20. CMARA CERIMONIAL ABANDONADA Esta sala aparenta ser uma capela arruinada. Ela foi pilhada e deliberadamente destruda. O altar de pedra parece ter sido esmagado e no h nenhum equipamento cerimonial. A palavra "Zargon" foi rabiscada na parede em letras grandes.

    Esta cmara cerimonial dos antigos deuses de Cynidicea foi destruda pelos seguidores de Zargon sculos atrs. Exceto pelos destroos, a sala est vazia. 20 a. ENTRADA PARA A ALA 4 Uma sesso do piso com 6 metros de comprimento, na parte sul da sala foi articulada para oscilar para oeste quando algum pisar nela. Ela oscilar lentamente de encontro a uma rampa na sala 38. A sesso do piso articulada a entrada para a Ala 4, os personagens podem descer por ela para a sala 38.

  • 21. ARCO DAS DONZELAS GUERREIRAS Vocs veem duas esttuas de 3 metros, de mulheres guerreiras. As guerreiras usam mscaras com a face da esttua feminina no topo da pirmide. As duas esttuas esto com lanas estendidas em forma de arco.

    O nico caminho pelo corredor parece ser em linha reta sob as lanas cruzadas. Logo alm do arco formado pelas lanas h uma placa pressionvel escondida no piso. A cada vez que algum pisar na placa, um carrilho escondido soa na sala 23. O soar avisa s Donzelas Guerreiras que algum est se aproximando do santurio e revela quantos esto no grupo. 2l a. A CMARA DE MADARUA A porta para esta sala est trancada. Se o grupo no destrancar a porta, ela pode ser demolida em 1

    turno. Se a porta for demolida, as Donzelas Guerreiras na sala 23 viro investigar. Prximo ao canto nordeste desta sala h um altar coberto com um tecido verde e branco. No altar repousa uma esttua com 90 centmetros de altura de uma mulher segurando uma esttua e um feixe de trigo. A cada lado da esttua queima uma grande vela branca. Na frente do altar propriamente dito, incenso queimado em trs pequenos braseiros*. Cortinas brancas esto penduradas em todas as paredes e o piso coberto com um carpete verde. A sala livre de poeira e foi limpa. Exceto pelo equipamento cerimonial, a sala parece estar vazia.

    As Donzelas Guerreiras de Madarua mantm a capela limpa, com velas e incenso queimando o ano todo. Atravs de pequenos buracos na parede, escondidos pelo tecido branco pendurado, as Donzelas Guerreiras na sala 23 podem ouvir qualquer rudo alto. O som passa pela sala 22, que tambm foi equipada com buracos de escuta. As Donzelas Guerreiras iro investigar qualquer rudo alto. Se qualquer membro do grupo profanar* o templo, as Donzelas Guerreiras iro atacar. 22. SALA DOS TESOUROS DAS DONZELAS GUERREIRAS DE MADARUA A sala parece estar vazia, exceto por um grande cofre de pedra no meio da parede leste. O cofre possui uma fechadura. Parece que as lajotas de pedra que compem o cofre so muito pesadas para serem movidas.

    O cofre de pedra contm o tesouro das Donzelas Guerreiras. Ele possui uma armadilha. Qualquer personagem parado na frente da fechadura, que tentar abrir o cofre e falhar, ser atingido por um enorme bloco de pedra que cair do teto. O bloco de pedra no cair se a chave for utilizada ou a fechadura for destrancada. O bloco de pedra causar 2-12 pontos de dano. As Donzelas Guerreiras na sala 23 ouviro qualquer rudo alto nesta sala (veja a sala 2la). O tesouro das Donzelas Guerreiras de Madarua 600 pe, 1000 po e 300 pp.

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    23. DONZELAS GUERREIRAS DE MADARUA Dez mulheres esto sentadas em torno de uma mesa. Todas elas vestem cotas de malha de bronze sobre tnicas verdes. A face de cada mulher coberta por uma mscara de bronze com a face da mulher, cuja esttua est no topo da pirmide.

    As mulheres so todas Donzelas Guerreiras de Madarua. Sete so guerreiras de 1 nvel (CA 5; G1; pv 5 cada; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 8; AL N). Duas so de 2 nvel (CA 5; pv 9; MV 6m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G2). A lder das Donzelas Guerreiras Pandora, Campe de Madarua, a mais alta e mais velha entre as mulheres (CA 5; G3; pv 20; MV 6m; #AT 1 com bnus +3; D 1-8+3; AL N; For 17, Int 12, Sab 11, Des 12, Cons 15, Car 14). Ela empunha uma espada +1, possui um bnus de +2 em combate devido Fora e aumenta a moral das Donzelas Guerreiras para 9. Ela tambm carrega a chave para o cofre do tesouro na sala 22. Pandora se orgulha de ser uma simples guerreira. Ela afirma que a ao rpida a melhor soluo para qualquer problema. "Na dvida, ataque" ela frequentemente diz. Na verdade, ela mais sutil do que leva as pessoas a crer. Ela sempre acompanha as probabilidades. Apesar de frequentemente usar a fora para resolver os problemas, ela tenta se certificar que as probabilidades estejam a seu favor. Ela eleva a moral de qualquer Donzela Guerreira que esteja com ela para 9. Se o grupo no atacar: eles podem achar que as Donzelas Guerreiras de Madarua so outro grupo tentando restaurar as glrias perdida de Cynidicea. Todos os membros atuais so mulheres guerreiras cynidiceanas, mas elas esto dispostas a recebem forasteiras como membros. O DM pode decidir ou rolar 2d6. Em um resultado de 9-12 os membros do grupo sero convidados a participar. Em um resultado de 6-8 os membros do grupo podero participar, mas no sero convidados. Em um resultado de 2-5, o grupo ser atacado ou expulso como inimigos ou espies. Subtraia 3 do resultado da rolagem se qualquer personagem demonstrar sinais de pertencer a outro grupo. Adicione 2 ao resultado da rolagem se o grupo provar que eles derrotaram outro culto. Guerreiras. ans, halflings-fmeas e elfas podem tornar-se membros plenos das Donzelas Guerreiras

    de Madarua. Todos os outros personagens podem se tornar membros inferiores. Personagens que queiram se tornar membros plenos iro sofrer uma pequena cerimnia de iniciao. A personagem saca sua espada e corta um de seus dedos com ela. Ela suja com o sangue de seu dedo a lmina da espada. A espada ento colocada no altar de Madarua. A personagem jura apoiar a honra de Madarua, at mesmo com seu prprio sangue se necessrio. Finalmente, uma pequena foice marcada no pulso esquerdo da iniciada. Membros plenos recebero uma mscara de bronze e robes verdes. Membros inferiores no sero iniciados. Eles recebero um bracelete de bronze mostrando a face de Madarua. Os braceletes, robes e mscaras so guardados em uma fortaleza na cidade subterrnea. Levar cerca de meio dia para eles serem buscados. Enquanto o grupo aguarda, as Donzelas Guerreiras iro ajud-los contra monstros errantes. Comida e bebida sero providenciadas e esta ser uma rea "segura". 24. PORTA ARMADILHA Vocs veem uma porta de ferro no fim do corredor. A porta possui trs relmpagos gravados nela.

    A porta guarda a cmara cerimonial de Gorm (sala 24a). Quando qualquer um se aproximar cerca de 3m da porta, ela brilhar com um raio azul crepitante. A porta est trancada. Uma vez que as palavras "Pelo grande deus Gorm" sejam ditas, a porta cessar de brilhar e ser seguro entrar. Qualquer um que toque a porta sem dizer as palavras apropriadas automaticamente receber 1-4 pontos de dano eltrico. A fechadura da porta poder ser aberta por um ladro disposto a receber dano enquanto tenta abrir a fechadura. 24 a. AS CMARAS CERIMONIAIS DE GORM As paredes, teto e piso desta sala foram pintados com as cores do cu. Um altar de mrmore dourado, rodeado por candelabros de ouro e braseiros, repousa ao longo do meio da parede leste. No topo do altar h uma pequena esttua de pedra de um homem barbado lanando um relmpago. Prxima esttua repousa uma bacia dourada.

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    Estas so as cmaras cerimoniais de Gorm. No so permitidos no-membros nesta sala. Novos membros da Irmandade so iniciados aqui. A iniciao simples, o personagem veste um robe branco e ritualisticamente lava suas mos na bacia (que contm gua). Ele saca sua arma e ajoelha-se diante o altar de Gorm. Ele ento jura, em lei, defender os ideais da Irmandade e promover a adorao Gorm. Finalmente, o novo membro recebe uma tatuagem de um relmpago azul em seu ombro direito. A porta secreta na parede oeste oculta uma escada para a sala 12 na Camada 2. Chave para a Camada 4 A Camada 4 contm as cmaras morturias do Rei Alexander, Rainha Zenobia, nobres maiores, clrigos e outros que viveram durante seu reinado. 25. CAMARA MORTURIA NOBRE Esta sala contm cenas de batalhas pintadas nas paredes. Nela tambm h um grande sarcfago* de madeira em p ao longo da parede sul. Pintado do lado de fora do sarcfago h uma imagem de um guerreiro em armadura. Agachados em cada lado do sarcfago h um grande primata com pelos brancos.

    Estas duas criaturas so macacos brancos (CA 6; DV 4; pv 18 cada; MV 12m; #AT 2; D 1-4/1-4; Proteo Como G2; ML 7; AL N). Os macacos brancos fizeram desta sala seu covil. Quando a porta da sala aberta, os macacos iro bater em seus peitos e ameaaro o grupo. Se suas ameaas forem ignoradas, eles ento atacaro. Macacos brancos s vezes lanam pedras, causando 1d6 pontos de dano cada. Eles coletaram um abundante estoque de pedras para defenderem seu covil. Dentro do sarcfago h um corpo mumificado vestindo uma armadura de placas completa e segurando uma espada. A espada uma espada mgica +1. 25 a. ASSOMBRAES FANTASMAGRICAS Conforme vocs andam pelo corredor, a tremulante e fantasmagrica figura de um homem

    e uma mulher surge diante de vocs. Eles esto vestidos em roupas caras e portam coroas douradas. O homem levanta sua mo e gesticula para que parem. "No prossigam," ele avisa, "deixem que a maldio do Rei Alexander atinja vocs!" "Eu sou a Rainha Zenobia," a mulher diz. "Voltem; somente a morte aguarda vocs!"

    As figuras tremulantes do Rei Alexander e da Rainha Zenobia so assombraes. Personagens que veem uma assombrao devem rolar uma Jogada de Proteo contra Feitios ou tentaro fugir com medo, o medo dura 1-4 turnos. As assombraes so na verdade inofensivas. Como elas no possuem existncia fsica real, assombraes no podem ser feridas por ataques fsicos ou feitios. 26. TUMBA ANEXA O piso desta sala, longa e estreita tem um tabuleiro de xadrez vermelho e branco num padro de quadrados de 60 x 60 cm. Cenas da corte esto pintadas nas paredes norte e sul. Na parede leste, h uma abertura de 60 cm de altura no nvel do cho no canto sudeste.

    A sala 26 anexa s cmaras morturias do Rei Alexander e da Rainha Zenobia. Este corredor foi mantido aberto quando a pirmide foi construda no intuito de trazer os corpos do rei e da rainha. Aps os funerais o corredor foi selado do outro lado. 26 a. ARMADILHA DA TUMBA Trs lminas de pndulo esto escondidas no teto. Se um personagem andar sobre qualquer um dos trs quadrados arcados, role 1d6. Em um resultado 1 a armadilha acionada. Vtimas pegas pela armadilha ou personagens que tentarem corre atravs das lminas oscilantes, no sero feridos se forem bem sucedidos em um teste de Destreza. Aqueles que falharem recebero 1d10 pontos de dano cada um. Os eixos do pndulo so cobertos com uma pegajosa gosma verde que parece limo verde. A gosma inofensiva. As lminas iro oscilar por um turno, ento automaticamente se restabelecero. Blocos especiais do teto com 3m foram projetados para cair e bloquear a passagem aps os funerais. A

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    passagem de 60 cm de altura na parede leste foi formada quando um bloco falhou em cair no caminho. Um espao rastejvel de 60 cm de altura continua entre o piso e o fundo do bloco. O bloco parece que no cair mais, mas o grupo no pode ter certeza. O DM pode aumentar a tenso dizendo ao grupo que eles podem ouvir rangidos vindos do bloco de pedra enquanto eles rastejam abaixo dele. O prximo obstculo que o grupo deve transpor so dois blocos de pedra que se quebraram quando caram. O grupo perder um turno inteiro para limpar o caminho o suficiente para que eles possam seguir adiante. O ltimo obstculo um corredor estreito e retorcido, largo o suficiente para no mais do que uma pessoa de cada vez. O corredor foi formado quando vrios blocos de pedra caram desordenadamente. 27. CMARA MORTURIA DO CONSELHEIRO A porta desta sala possui um buraco com 60 cm de largura escavada nela ao nvel do piso. Pintadas nas paredes existem cenas de uma sala do trono com um homem dando conselhos a reis e rainhas. No centro da sala h um sarcfago de madeira. Grandes buracos foram escavados nas laterais do sarcfago.

    Os buracos no sarcfago e na porta foram escavados por trs vboras gigantes (CA 4; DV 1*; pv 4 cada; MV 18; #AT 2; D 1-6/1-6; Proteo Como G1; ML 10; AL N). As vboras gigantes fizeram do sarcfago seu covil. O sarcfago est vazio, exceto pelas vboras gigantes. O corpo e quaisquer tesouros foram roubados. As vboras gigantes cavaram atravs de um ponto fraco na porta e usam o buraco como sado quando elas vo caar nos corredores da pirmide. Como morcegos, vboras gigantes dependem de "ecos" sonoros para "ver". To logo as vboras gigantes vejam algo prximo, elas atacaro. Devido a sua rapidez, elas sempre ganham a iniciativa no primeiro ataque e recebem + 1 na iniciativa para o segundo ataque. Sua ferocidade to grande que qualquer personagem atacado, de terceiro nvel ou menos, deve fazer uma Jogada de Proteo contra

    Raio Mortal ou fugir com medo. Um feitio de Silncio 4,5m as cegar. 27 a. ALAPO No meio do piso neste ponto h uma grande chapa com um anel de bronze profundamente aparafusado nela.

    A chapa um alapo. Quando o alapo aberta o grupo ver a escada de ferro descendo sala na Camada 5. 28. CMARA MORTURIA DO SUMO-SACERDOTE A porta desta sala e o final do corredor foram chamuscados. O contorno de uma forma humanide est gravada na seo da parede chamuscada. A porta da sala est ligeiramente aberta, mas no o suficiente para se ver dentro da sala.

    O contorno humanide pertence a um carnial. O carnial foi queimado at virar cinzas quando, acidentalmente, acionou a armadilha mgica que protege a porta. Agora que a armadilha j foi acionada, a porta pode ser aberta de maneira segura. Ao longo das paredes existem pinturas de um sacerdote realizando cerimnias. Em um estrado* erguido no meio da sala h um sarcfago de bronze aberto. L, trs criaturas hediondamente bestiais, de forma humanide esto dilacerando um corpo mumificado com suas garras afiadas.

    As trs criaturas so carniais (CA 6; DV 2*; pv 9 cada; MV 9; #AT 3; D 1-3 todos; Proteo Como G2; ML 9; AL C). Qualquer criatura, exceto elfos, atingida por um carnial deve fazer uma Jogada de Proteo contra Paralisia, ou ser paralisada. Jogado dentro do sarcfago h um colar de jias no valor de 1500 po e dois braceletes cravejados de jias, cada um valendo 600 po. Os carniais os removeram dos corpos e jogaram-nos fora.

  • 29. SALA DE EMBALSAMAMENTO Esta sala contm vrias mesas largas. Ao redor das paredes existem vrios jarros e barris, alm de uma caixa no canto noroeste da sala.

    Esta sala era usada para embalsamamento (preparar os corpos para o sepultamento). Ocultas na sala existem 5 sombras (CA 7; DV 2*; pv 11 cada; MV 9; #AT 1; D 1-4 + dreno de Fora; Proteo Como G2; ML 12; AL C). Elas iro surpreender o grupo em um resultado de 1-5 em 1d6. Essas inteligentes criaturas fantasmagricas parecem-se com sombras de verdade. Se uma sombra acertar um ataque, ela drenar 1 ponto de Fora, alm do dano normal. Esta fraqueza durar at 8 rounds. Sombras no podem ser afetadas por feitios de sono ou encantamento. Elas s podem ser feridas por armas mgicas. Se o grupo no possuir armas mgicas, sugerido que o DM os deixe fugir aps o primeiro ataque das sombras. As sombras no abandonaro esta sala. Se o grupo destruir as sombras eles podem vasculhar a sala. Os jarros e barris esto cheios de vrias especiarias usadas no embalsamamento. As especiarias foram estocadas nesta sala por tanto tempo que elas agora so inteis. A caixa est cheia de tiras de linho apodrecidas. Sob o linho apodrecido h uma poo de invisibilidade e uma arca contendo 3000 po.

    30. CMARA MORTURIA DA DAMA-DE-COMPANHIA Um esquife de mrmore branco est localizado em um nicho na parede leste. Pintadas nas paredes, existem cenas da vida na corte, focando-se na vida das damas-de-companhia da Rainha Zenobia.

    O esquife est vazio e, exceto pelo esquife, a sala est vazia. 31. CMARA MORTURIA DO CAPITO DA GUARDA Um homem mumificado, vestindo uma armadura de placas e segurando uma alabarda est parado, em posio de alerta, voltado ao lado oeste da parede sul. Agrupados ao redor do corpo mumificado existem nove esqueletos portando espadas, tambm em posio de alerta.

    O corpo mumificado um dos capites da guarda da corte do Rei Alexander. Ele no um monstro morto-vivo e suas armas e armadura so normais. Os esqueletos so monstros mortos-vivos (CA 7; DV 1; pv 4 cada; MV 6; #AT 1; D 1-6; Proteo Como G1; ML 12; AL C). Eles atacaro o grupo to logo os personagens entrem na sala e lutaro at serem destrudos. No h tesouro aqui.

  • 32. CMARA MORTURIA DA RAINHA ZENOBIA As paredes desta sala so de pedras planas. Uma caixa retangular feita de lajotas de pedra est localizada no centro da sala. Escritas em vrios idiomas ao lado da caixa esto as palavras: "Que a maldio das trevas destrua todos os que ousam profanar o meu lugar de descanso." A caixa possui 90cm de altura, 2m de altura, 2m de comprimento e 90cm de largura.

    A caixa de pedra contm o caixo de madeira da Rainha Zenobia. Se o caixo for aberto, o grupo descobrir que Zenobia agora um vulto (CA 5; DV 3*; pv 24; MV 9; #AT 1; D dreno de energia; Proteo Como G3; ML 12; AL C). Ela atacar ao avistar o grupo (role a iniciativa normalmente). Um vulto s pode ser atingido por armas de prata ou mgicas. Cada ataque bem sucedido de um vulto drena um nvel de experincia (incluindo um Dado de Vida) da vtima. A cmara da Rainha j conteve tesouros. Contudo, o nico tesouro deixado uma coroa cravejada de jias que ela usa (5000 po) e seu cetro (na verdade, uma haste paralisadora com 8 cargas). Desde que se tornou uma criatura das trevas ela se esqueceu como usar a haste.

    33. TUMBA FALSA Esta sala contm dois grandes sarcfagos. Ambos brilham com reflexos dourados. Em um sarcfago est marcado "Alexander" e no outro "Zenobia." Ao redor dos sarcfagos existem alguns bas de madeira. A sala est desarrumada, com objetos quebrados: Dois tronos destrudos, uma biga quebrada, cermica destruda, armas quebradas e roupas rasgadas. Pilhas de ossos cobrem o piso. Nas paredes h um mosaico* mostrando famosos eventos do reinado do Rei Alexander e da Rainha Zenobia.

    Esta no a verdadeira tumba do Rei Alexander e da Rainha Zenobia, esta uma falsa tumba para enganar ladres de tmulos. Os corpos dentro dos sarcfagos so, na verdade, dos escravos reais. As cmaras morturias do rei e da rainha so as salas 32 e 34. Os sarcfagos so feitos de madeira, pintados para parecer ouro. Os bas contm pequenos itens que um rei e uma rainha poderiam precisar no alm vida. Todos os itens foram ritualmente "mortos" (quebrados, rasgados ou esmagados) assim como os itens maiores entulhados no cho. As pilhas de ossos so restos de animais e escravos reais mortos aps o funeral.

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    Quatro bas, aparentemente, contm 5000 pp, 6000 po, 3000 pe, e 2000 pl, no sarcfago h 50 gemas e 12 peas de joalheria. Todas as moedas e o tesouro so falsificaes baratas. O valor real de todos os itens na sala de apenas 450 po. Anes e ladres notaro que as gemas, jias e moedas so falsas em uma rolagem de 1-5 (em 1d6, uma nica rolagem). Se o grupo no tiver um ano ou ladro, eles s notaro o engodo com um resultado de 1-3. Se o grupo bater nas paredes (usando um martelo, cabo de madeira ou algum objeto similar) eles notaro um som oco onde as portas secretas abrem-se para os corredores ocultos. Se o grupo no puder abrir as portas secretas, eles podem tentar quebr-las. Isso levar 1d6+6 turnos. Os DM devem dar dicas, descrevendo que o grupo est fazendo progresso (lentamente) at que eles finalmente atravessem. O DM deve descrever todo o barulho que o grupo est fazendo tambm. Monstros Errantes so rolados normalmente. 34. CMARA MORTURIA DO REI ALEXANDER As paredes desta sala esto vazias. No centro da sala h uma caixa oblonga feita de lajes de pedra. De repente, saindo do caixa de pedra h uma figura, translcida como um fantasma. A figura plida tem olhos vermelhos brilhantes e uma boca grande e negra.

    A translcida figura fantasmagrica uma Banshee (CA 3; DV 5*; pv 26; MV 15m; #AT 1; D lamento de 1-4; Proteo Como G5; ML 12; AL C). A banshee um novo monstro, uma criatura sobrenatural que avisa certas famlias da aproximao da morte ou chora por certos indivduos aps suas mortes. Banshees s podem ser atingidas por armas mgicas ou feitios. Esta banshee est vigiando o tmulo do Rei Alexander. Ela ataca com seus lamentos, o DM deve descrever seus lamentos agudos e dizer ao grupo que eles sentem um calafrio mortal, s ento o DM deve rolar a iniciativa. Se o grupo vencer a iniciativa e fugir da rea, eles no tomam nenhum dano. Caso contrrio, todos os indivduos a at 9m de distncia sofrero dano automtico de 1-4 pontos por round devido ao lamento. Se o grupo conseguir sair da sala e fechar a porta entre eles a banshee, eles estaro a salvo (mesmo se eles estiverem dentro do alcance de 9m do ataque). A banshee atacar assim que a porta da tumba for aberta.

    A tumba do Rei Alexander foi saqueada h muito tempo atrs, exceto pelo tesouro dentro do caixo de madeira (que est dentro da caixa de pedra). O Rei Alexander tem uma coroa cravejada de jias no valor de 5000 po, uma armadura de placas +1 e uma espada +2. 35. CMARA MORTURIA DOS ESCRAVOS Esta sala est repleta de esqueletos, os ossos esto empilhados no cho. Eles cobrem o cho to densamente que impossvel andar at o outro lado da sala sem pisar nos ossos.

    Os esqueletos esto os restos dos escravos domsticos pertencentes a vrios indivduos enterrados na pirmide. Aps a morte de seus senhores, os escravos eram amontoados e mortos, depois jogados nesta sala. Os esqueletos no so mortos-vivos, eles so meramente ossos. 36. CMARA MORTURIA DO CAMARISTA Nas paredes desta sala existem pinturas que mostram cenas de um homem assinando documentos e organizando a cobrana de impostos. No cho h um caixo de madeira que foi quebrado e aberto. Seis humanos de pele plida esto ao redor do caixo, eles tem feridas graves o suficiente para matar uma pessoa normal.

    Os seis humanos so zumbis (CA 8; DV 2; pv 9 cada; MV 12m; #AT 1; D 1-8; Proteo Como G1; ML 12; AL C). Zumbis so mortos-vivos, eles atacam o grupo imediatamente e lutaro at serem destrudos, sempre atacando por ltimo na rodada. Zumbis so imunes aos feitios de sono e encantar. O caixo j foi saqueado. 37. TOCA DOS RATOS GIGANTES Este quarto parece estar vazio, exceto por um monte com uma forma estranha no canto sudoeste da sala. Chiados e rangidos parecem vir do monte.

    Dez ratos cinzentos com 90 cm de comprimento tm feito um ninho no canto da sala. Eles so ratos gigantes (CA 7; DV 1/2; pv 2 cada; MV 12m #AT 1; D 1-3 + doena; Proteo Como G1; ML 8; AL N). Cada rato gigante tem uma chance em 20 ter uma doena. Um personagem mordido por um rato portador de doena deve fazer uma Jogada de

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    Proteo contra Veneno ou ser infectado. A doena tem uma chance em 4 de ser fatal em 1d6 dias, caso contrrio, o personagem ficar de cama (sem se aventurar) por um ms. O ninho de ratos encobre um pequeno buraco na parede oeste, este buraco apenas suficientemente grande para um rato gigante percorr-lo. Ele leva para o corredor a oeste. Dentro do ninho dos ratos h 300 po e quatro gemas no valor de 500 po. 38. CMARA MORTURIA DO BOBO-DA-CORTE O piso da camada acima (20a) se dobra para baixo formando uma rampa para esta sala. Pintadas nas paredes desta sala esto mostrando cenas da corte do Rei Alexander e Rainha Zenbia sendo entretidos por um bobo-da-corte ano. Um caixo pequeno repousa em um nicho na parede leste e em cada canto da sala h um jarro de lato de grandes dimenses.

    Se a tampa do caixo tocada, ela salta fora. Um enorme modelo de madeira da cabea do palhao ano, pintada em cores fortes, vai saltar para cima. A cabea est presa por uma mola espiral, como uma caixa-de-surpresas. O caixo tambm contm as cinzas do bobo-da-corte. Os jarros de lato parecem vazios, mas qualquer item colocado nele ser instantaneamente teleportado por um grande buraco oculto abaixo do caixo. Os jarros eram usados pelo bobo-da-corte como seu maior truque, em que ele fazia itens desaparecerem para entreter a corte. O grupo pode alcanar o buraco removendo o caixo. 39. ARMADILHA DA ROCHA ROLANTE Qualquer personagem que se aproxime da porta para a sala 39a ir ativar esta armadilha. A parede no corredor norte se abrir e uma rocha redonda com 3m de dimetro sair de uma rea escondida. A rocha rolar corredor abaixo a 12m por rodada, quando parar ela bloquear a esquina prxima sala 40. Esta armadilha no foi feita para matar os personagens jogadores, apenas assust-los. A no ser que o grupo faa algo obviamente estpido (como ficar em p discutindo enquanto a rocha vem em sua direo), o DM deve deixar o grupo escapar, aps passarem rente sala ou prximo esquina.

    O DM deve descrever a rocha rolante da maneira mais grfica possvel: Sons de destruio que ecoam pelo corredor, as lascas de pedras voando quando a pedra se esmaga contra a parede, o tremor do cho do corredor com a fora da pedra, etc. O encontro deve ser empolgante, mas no letal. Se a rocha atingir um personagem ele receber 3-30 pontos de dano. A rocha ir parar ao atingir um personagem, ou alcanar o fim do corredor. 39 a. CMARA MORTURIA DE DONZELA NOBRE Um sarcfago repousa sobre um estrado de 3m no centro da sala. Em cada canto do estrado h uma coluna fina com 1,80m de altura. O topo das colunas une-se a um domo arqueado sobre o sarcfago. Em cada canto do sarcfago h um jarro de lato, a partir de onde danam chamas. Finalmente, nas paredes desta sala, h pinturas mostrando cenas da vida de uma donzela da nobreza.

    O corpo mumificado da donzela repousa no sarcfago. As jias que um dia pertenceram ao corpo foram roubadas. O jarro de lato aparafusado ao piso e as chamas no podem ser removidas. Contudo, atrs de um dos jarros h um pequeno tubo de bronze, contendo um pedao de pergaminho. O pergaminho um mapa da parte sudoeste desta camada, marcado com um grande X" negro. O "X" representa a localizao do alapo em 27a. O DM pode tambm fazer um mapa ou mostrar ao grupo ao alapo quando eles estiverem bem perto. 40. CMARA MORTURIA DO MESTRE LADRO Um caixo com jias elaboradas repousa no centro da sala. Prximo ao caixo h uma criatura semelhante a um verme, com quase 3m de comprimento e 90 cm de altura. Ele possui muitas patas e sua boca cercada por oito tentculos, cada tentculo possui 60 cm de comprimento.

    A criatura um verme da carnia (CA 7; DV 3+1*; pv 13; MV 12m; #AT 8; D paralisia; Proteo Como G2; ML 9; AL N). Um golpe bem sucedido de um verme da carnia paralisa a vtima, a no ser que seja bem sucedida em uma Jogada de Proteo

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    contra Paralisia. A paralisia pode ser cancelada com um feitio de Curar Ferimentos Leves, mas qualquer feitio usada desta maneira no ter outros efeitos. Sem um feitio, a paralisia ir durar 2-8 turnos. As jias no caixo valem 3000 po. Uma busca no corpo revelar um conjunto de gazuas.

    Um mestre ladro do reino do Rei Alexander e da Rainha Zenobia usou suas habilidades para roubar um lugar prximo ao Rei e a Rainha no alm-vida. Ele conseguiu trocar o seu prprio caixo com o do nobre que deveria ser enterrado nesta sala.

    Parte 4: Camada 5 (Terceiro Nvel da Masmorra)

    O terceiro nvel da masmorra consiste da camada 5 (salas 41-58). Esta camada inclui a entrada principal da pirmide, que est enterrada sob a areia. Oculta na cmara principal (sala 50) h uma porta secreta que leva a uma passagem para a cidade subterrnea (veja a Parte 5: Expandindo a Aventura).

    Monstros Errantes Monstros errantes so encontrados em um resultado 1 em 1d6. Cheque a presena de monstros errantes a cada 2 turnos. Role 1d8 para saber o tipo de monstro encontrado ou escolha um.

    Resultado do Dado

    Monstro Errante

    N CA DV pv #AT Dano Movimento Proteo M AL

    1 Besouro Tigre

    5 3 3+1 14 1 2-12 18 G2 9 N

    2 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 3 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 4 Cynidiceano para detalhes veja a Parte 6: Novos Monstros 5 Formiga

    Cocheira 4 3 4* 19 1 2-12 12 G2 7 N

    6 Tuatara 2 4 6 27 3 1-4/1-4/2-12

    9 G3 6 N

    7 Monstro da Ferrugem

    1 2 5 24 1 Especial 12 G3 7 N

    8 Thoul 4 6 3** 13 2 1-3/1-3 12 G3 10 C Besouro Tigre. Besouros Tigre tm 1,20m de comprimento e possuem carapaas* listradas que parecem com a pele de um tigre. Eles so carnvoros e atacaro se estiverem famintos. Cynidiceano. Como sempre, o DM pode usar os encontros oferecidos na Parte 6, ou criar um novo. Este tambm pode ser um encontro com membros de uma das faces. Formiga Cocheira. Formigas Cocheiras so formigas negras gigantes com cerca de 1,80m de comprimento. Quando famintas, elas comero qualquer coisa em seu caminho. Alm disso, uma vez em combate, elas lutaro at a morte sem nenhuma checagem de moral. O DM pode adicionar um tnel especial em seu covil se desejar.

    Tuatara. Um tuarara um lagarto gigante com mais de 2m de comprimento parecido com um cruzamento entre uma iguana e um sapo. Ele tem uma pele da cor verde-oliva e pontos brancos ao longo de suas costas. Ele carnvoro e atacar se estiver faminto. Um tuatara possui uma membrana sobre seus olhos que, quando abaixadas, concedem ao lagarto gigante infraviso a at 27m. Monstro da Ferrugem. Monstros da Ferrugem so descritos em ambas as edies das Regras Bsicas de D&D. Este aqui escapou dos Magi de Usamigaras. Thoul. Um thoul uma combinao mgica de um carnial, um hobgoblin e um troll (para trolls, veja as Regras Expert de D&D). Thouls parecem-se com hobgoblins, o grupo pensar que eles so

  • hobgoblins at que eles ataquem. Em combate, um personagem atingido por um thoul precisa rolar uma Jogada Proteo contra Paralisia, ou ser paralisado (este ataque funciona como um toque de carnial, apesar de thouls no serem mortos-vivos). Um thoul regenera pontos de vida perdidos

    enquanto ele estiver vivo. Aps um ser ferido, o DM adiciona 1 a seus pontos de vida no comeo de cada round de combate. Os thouls servem aos Sacerdotes de Zargon. Eles caaro prisioneiros para levar Cidade Subterrnea.

    Chave para a Camada 5

    41. DEPSITO As paredes desta sala esto repletas de prateleiras, estocando itens usados em cerimnias religiosas (velas, incensos robes clericais, etc.). Trs enormes e temveis criaturas humanides, usando peles de animais quebraram uma caixa de velas e esto comendo-as.

    As trs criaturas so ogros (CA 5; DV 4+1; pv 19 cada; MV 9m; #AT 1; D 1-10; Proteo Como G4; ML 10; AL C). Ogros no so muito brilhantes. Eles pensaram que as velas pareciam bons alimentos, ento eles comearam a com-las. Eles possuem trs grandes bolsas de couro contendo 500, 500 e 400 po, um anel de resistncia ao fogo e um pergaminho para magos ou elfos (luz contnua, levitao e ler linguagens).

    42. APOSENTOS DOS CLRIGOS Este quarto possui trs camas de beliche, sobre elas existem homens vestindo robes amarelos. Eles vestem mscaras de um javali, um tigre e um lobo.

    Os homens mascarados so, na verdade, dopplegangers (CA 5; DV 4*; pv 18 cada; MV 9m; #AT 1; D 1-12; Proteo Como G10; ML 10). Os dopplegangers pegaram a forma de trs cynidiceanos e ento, mataram os originais. Eles tentaro se unir ao grupo, escolhendo uma vtima cada. Quando eles tiverem uma chance para faz-lo secretamente, eles mudaro de forma para parecerem com a vtima e ento, tentaro mat-la e tomar seu lugar. Eles so imunes a feitios de sono e encantamentos. Os dopplegangers carregam 9 gemas valendo um total 15000 po.

  • 27

    43. SALA DO TESOURO Uma leve brisa sopra na sala quando a porta aberta. H um grande ba com cadeado de madeira perto da parede norte da sala, atrs do ba h uma grande tapearia com uma imagem do deserto.

    A tapearia, na verdade, um novo monstro, o polymar (CA9; DV 10; pv 45; MV 6m; #AT 3; D 1-6/1-6/1-6; Proteo Como G5; ML 10; AL C). Um polymar uma semi-inteligente criatura multicelular que pode remodelar seu corpo para parecer com qualquer criatura com at 10 DV ou menos, ou qualquer objeto com at 3 X 3 X 3m em tamanho. O polymar no possuir nenhuma habilidade especial, apenas a forma do objeto ou criatura copiada. Um exame atento mostrar que a tapearia no realmente feita a partir de fios tecidos, h uma chance em 6 de que um dos personagens jogadores notem que h algo suspeito, mesmo sem um exame mais atento (2 em 6 se um elfo est presente). Por exemplo, a tapearia no se mover com a brisa criada quando a porta for aberta, pois o polymar muito mais pesado do que a verdadeira tapearia. Se o polymar no for detectado, ele ir atacar de surpresa. O tesouro no ba trancado de 3000 pe, 5000 po, uma poo de invisibilidade, uma cota de malha +1 e uma adaga +1. 44. SALA SECRETA A escada do alapo na rea 27 leva para esta sala. A sala est vazia. 45. QUARTO Este quarto tem uma cama, uma mesa, uma cadeira, uma lanterna e um smbolo sagrado de madeira de duas cobras entrelaadas. A moblia feita de madeira, uma tnica com capuz branco est sobre a cadeira. Exceto pelos mveis e as vestes, o quarto parece estar vazio.

    Este j foi o quarto de Demetrius, um clrigo de nvel 6. Demetrius era um ancio no culto de Usamigaras. Seu irmo gmeo, Darius, era um clrigo de nvel 6 no culto de Zargon. Anos atrs, Demetrius jurou destruir o culto a Zargon, especialmente, o seu irmo maligno, mas Demetrius

    foi assassinado antes mesmo que pudesse comear a sua busca. Demetrius fez um ltimo desejo, que o seu esprito vivesse at que Darius fosse destrudo. O esprito de Demetrius agora descansa em sua tnica branca. Qualquer personagem tocando o manto deve fazer uma Jogada de Proteo contra Baforada de Drago ou ser tomado pelo esprito de Demetrius. Demetrius s possuir o personagem pelo tempo suficiente para matar Darius (veja a sala 58). Embora aparentemente inalterado, o personagem possudo agora um Clrigo Ordeiro de 6 nvel. O personagem ter a Sabedoria (16), Inteligncia (10) e pontos de vida (31) de Demetrius. Suas Jogadas de Proteo sero: Raio Mortal ou Veneno = 9, Hastes Mgicas = 8, Petrificao = 12, Baforada de Drago = 14, Feitios = 10. Se Demetrius for reduzido a 0 pv, o personagem possudo morrer. Demetrius possui os seguintes feitios:

    1 nvel: curar ferimentos leves, detectar o mal 2 nvel: beno, imobilizar pessoas *3 nvel: ataque *4 nvel: curar ferimentos graves

    *Apenas se estiver usando as Regras Expert de D&D. O DM pode permitir um jogador cujo personagem foi possudo a jogar como Demetrius. Leve o jogador para um canto e diga-lhe o que est acontecendo, contando-lhe o quanto voc achar que necessrio, encoraje o jogador a interpretar Demetrius o tanto quanto for possvel. Esteja pronto para lem