17
i PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA EDUKASI SEJARAH INDONESIA UNTUK REMAJA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun oleh : Syauqi Ramadhan C0713039 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2017

DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

  • Upload
    others

  • View
    8

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

i

PENGANTAR KARYA

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME

DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI

MEDIA EDUKASI SEJARAH INDONESIA UNTUK REMAJA

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun oleh :

Syauqi Ramadhan

C0713039

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2017

Page 2: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

ii

Page 3: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

iii

Page 4: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

iv

Page 5: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

v

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

Kedua orang tua tercinta, keluarga, dan sahabat seperjuangan

Page 6: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

vi

MOTTO

“Semua orang tidak perlu menjadi malu karena pernah berbuat kesalahan,

selama ia menjadi lebih bijaksana daripada sebelumnya.”

- Kahlil Gibran -

Page 7: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur pernulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang karena

limpahan rahmat, bimbingan dan kesempatan yang membuat penulis mampu

menyelesaikan Karya Tugas Akhir yang berjudul PERANCANGAN BOARD

GAME DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA

EDUKASI SEJARAH INDONESIA PADA REMAJA meskipun tidak sedikit

pula hambatan dan rintangan yang penulis hadapi dalam menyelesaikan Tugas

Akhir ini. Banyak pula pihak yang berjasa membantu, membimbing, dan

mengarahkan penulis dalam pembuatan Tugas Akhir ini hingga proses ini dapat

terselesaikan dengan baik. Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa

terimakasih kepada:

1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, MA selaku Ketua Program Studi S1 Desain

Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing I Tugas Akhir yang

telah banyak memberi kritik, saran dan arahan yang membangun.

4. Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn selaku Pembimbing II dan Koordinator Tugas

Akhir yang telah banyak memberikan arahan dalam proses tata tulis dan

pembuatan karya, serta mengordinir Tugas Akhir yang penulis dan teman-

teman jalani dengan sangat baik.

5. Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas

Sebelas Maret, khususnya Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual yang

telah memberikan banyak ilmu dan pengalaman selama penulis belajar disini.

6. Erwin J Skripsiadi selaku Owner dari Inspira yang telah membantu memberi

data dalam penulisan ini.

7. Keluarga yang telah memberikan dukungan materi dan moral kepada penulis

8. Teman-teman serta seluruh pihak lain yang telah membantu baik langsung

maupun tidak langsung dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari

sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal. Oleh karena itu

penulis sangat terbuka dan menerima kritik dan saran yang ingin pembaca

Page 8: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

viii

berikan. Akhir kata penulis ingin berterimakasih dan memohon maaf apabila ada

kekurangan, penulis juga berharap apa yang telah penulis susun dapat bermanfaat

dan menambah wawasan bagi pembaca

Surakarta, 19 Juli 2017

Penulis

Syauqi Ramadhan

Page 9: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR SAMPUL .............................................................................................. i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................. ii

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................. iii

LEMBAR ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................................... iv

LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................................ v

LEMBAR MOTTO .............................................................................................. vi

KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xv

ABSTRAKSI ...................................................................................................... xvi

ABSTRACT ....................................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ......................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................... 4

C. Tujuan Perancangan ................................................................................ 4

D. Manfaat Perancangan .............................................................................. 5

E. Kerangka Pikir.........................................................................................6

F. Metode Penelitian ................................................................................... 7

BAB II KAJIAN TEORI

A. Perancangan .......................................................................................... 12

B. Board Game ........................................................................................... 15

Page 10: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

x

C. Media Edukasi ...................................................................................... 19

D. Remaja ................................................................................................... 22

BAB III IDENTIFIKASI DATA

A. Perang Diponegoro ................................................................................ 33

B. Inspira (Board Game Publisher) .......................................................... 46

C. Kompetitor ............................................................................................ 58

D. Analisa SWOT ....................................................................................... 63

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

A. Metode Perancangan .............................................................................. 70

B. Konsep Kreatif ....................................................................................... 72

C. Standar Visual ........................................................................................ 91

D. Pemilihan dan Penempatan Media ........................................................ 99

E. Prediksi Biaya ...................................................................................... 103

BAB V VISUALISASI KARYA

A. Karya Utama ........................................................................................ 105

B. Media Pendukung ............................................................................... 115

C. Merchandise ........................................................................................ 120

BAB VI PENUTUP

A. Kesmipulan .......................................................................................... 124

B. Saran .................................................................................................... 125

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Page 11: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Kerangka Pikir .......................................................................... 6

Gambar 3.1 Halaman Kantor Inspira ..................................................................... 47

Gambar 3.2 Ruang Kerja Inspira ........................................................................... 47

Gambar 3.3 Diagram Struktur Organisasi .............................................................. 48

Gambar 3.4 Board Game Pagelaran Yogyakarta ................................................... 51

Gambar 3.5 Board Game Celebes .......................................................................... 52

Gambar 3.6 Board Game Senggal Senggol Gang Damai ...................................... 54

Gambar 3.7 Logo Inspira ....................................................................................... 56

Gambar 3.8 Website Inspira ................................................................................... 57

Gambar 3.9 Board Game Mahardika ..................................................................... 58

Gambar 3.10 Board Game Mahardika ................................................................... 59

Gambar 3.11 Card Game Mat Goceng .................................................................. 61

Gambar 3.12 Card Game Mat Goceng .................................................................. 61

Gambar 4.1 Skema Metode Perancangan .............................................................. 71

Gambar 4.2 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 74

Gambar 4.3 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 74

Gambar 4.4 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 75

Gambar 4.5 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 76

Gambar 4.6 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 76

Gambar 4.7 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 77

Gambar 4.8 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 77

Gambar 4.9 Diagram Hasil Survei ......................................................................... 78

Gambar 4.10 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 79

Page 12: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xii

Gambar 4.11 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 79

Gambar 4.12 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 80

Gambar 4.13 Kumpulan Ilustrasi ........................................................................... 81

Gambar 4.14 Diagram Hasil Survei ....................................................................... 81

Gambar 4.15 Board Game The Resistance ............................................................ 84

Gambar 4.16 Board Game The Resistance ............................................................ 84

Gambar 4.17 Board Game Memoir’44 .................................................................. 86

Gambar 4.18 Board Game Memoir’44 .................................................................. 86

Gambar 4.19 Palet Warna ...................................................................................... 94

Gambar 4.20 Layout Sampul Kotak Board Game ................................................. 96

Gambar 4.21 Layout Papan Permainan .................................................................. 97

Gambar 4.22 Layout Buku Panduan Permainan .................................................... 97

Gambar 4.23 Layout Kartu Permainan ................................................................... 98

Gambar 5.1 Desain Papan Permainan .................................................................. 105

Gambar 5.2 Desain Kartu Karakter ...................................................................... 106

Gambar 5.3 Desain Kartu Prajurit ........................................................................ 107

Gambar 5.4 Desain Kartu Aksi ........................................................................... 108

Gambar 5.5 Desain Token ................................................................................... 109

Gambar 5.6 Desain Dadu ..................................................................................... 110

Gambar 5.7 Desain Petunjuk Permainan ............................................................ 111

Gambar 5.8 Desain Packaging Box ..................................................................... 114

Gambar 5.9 Desain Poster .................................................................................... 115

Gambar 5.10 Desain X-Banner ............................................................................ 116

Gambar 5.11 Desain Header Halaman Facebook ................................................ 117

Page 13: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xiii

Gambar 5.12 Tampilan Halaman Facebook ........................................................ 117

Gambar 5.13 Tampilan Feed Instagram .............................................................. 118

Gambar 5.14 Desain Header Twitter ................................................................... 119

Gambar 5.15 Tampilan Halaman Twitter ............................................................. 119

Gambar 5.16 Desain T-Shirt ................................................................................ 120

Gambar 5.17 Desain Totebag ............................................................................... 121

Gambar 5.18 Desain Notebook ............................................................................ 122

Gambar 5.19 Desain Sticker ................................................................................. 123

Page 14: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT ............................................................................ 65

Tabel 4.1 Prediksi Biaya Produksi Board Game ................................................. 104

Tabel 4.2 Prediksi Biaya Cetak Promosi .............................................................. 104

Tabel 4.3 Prediksi Biaya Produksi Merchandise ................................................. 104

Page 15: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat permohonan izin survei dan mencari data

Lampiran 2 Lembar konsultasi

Lampiran 3 Gambar papan permainan

Lampiran 4 Gambar kartu karakter

Lampiran 5 Gambar kartu prajurit

Lampiran 6 Gambar kartu aksi

Lampiran 7 Gambar dadu dan token

Lampiran 8 Gambar buku petunjuk permainan

Lampiran 9 Gambar packaging Perang Jawa Board Game

Lampiran 10 Gambar poster promosi

Lampiran 11 Gambar x banner promosi

Lampiran 12 Gambar halaman facebook

Lampiran 13 Gambar halaman twitter

Lampiran 14 Gambar halaman instagram

Lampiran 15 Gambar merchandise t shirt

Lampiran 16 Gambar merchandise notebook

Lampiran 17 Gambar merchandise sticker

Page 16: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xvi

Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai

Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja ---------------------------------------------------------------------------------------------------

Syauqi Ramadhan1

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.3

ABSTRAKSI

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Perancangan Board Game Dengan Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi Sejarah Indonesia yang menarik untuk remaja? (2) Bagaimana membuat promosi board game dengan tema Perang Diponegoro sebagai media edukasi sejarah indonesia supaya dikenal oleh remaja sebagai target audiensnya? Pengetahuan sejarah Indonesia para remaja usia 13-17 tahun dapat dikatakan kurang, hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yang salah satunya adalah media belajar yang dianggap kurang menarik. Penulis berusaha meningkatkan minat remaja untuk mempelajari sejarah Indonesia dengan membuat board game dengan gameplay sesuai dengan peristiwa sejarah yang terjadi, yaitu membagi pemain menjadi dua pihak yang berlawanan dan tiap pihak memiliki objektif yang berbeda untuk memenangkan permainan. Objektif pihak Diponegoro adalah menyingkirkan pasukan musuh dengan cepat, sedangkan objektif belanda adalah membangun benteng sebagai sarana pertahanan, dengan menggunakan peristiwa sejarah sebagai referensi untuk gameplay penulis berharap remaja merasakan simulasi peristiwa tersebut dan akan membuat remaja Indonesia lebih senang untuk mempelajari sejarah bangsanya sendiri karena mereka tidak hanya belajar melalui buku namun mereka merasakan pengalaman baru dalam belajar sejarah Indonesia.

1 Mahasiswa Prodi S1 Desain Komunikasi Visual FSRD UNS 2 Dosen Pembimbing I 3 Dosen Pembimbing II

Page 17: DENGAN TEMA PERANG DIPONEGORO SEBAGAI ...Tema Perang Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang

xvii

Designing ‘Diponegoro War’ Themed Board Game As An Educational Media

For Teenagers To Learn Indonesian History ---------------------------------------------------------------------------------------------------

Syauqi Ramadhan 4

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn., M.Sn. 5 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn.6

ABSTRACT

The introduction of this Final Project is entitled “Designing ‘Diponegoro War’ Themed Board Game As An Educational Media For Teenager To Learn Indonesian History”. The problems examined are: (1) How to design a ‘Diponegoro War’ themed board game As An Educational Media For Teenager To Learn Indonesian History that can attract teenagers to play it? (2) How to design the promotional media for The Game to inform the target audience about this product? In fact, their knowledge about the subject is lacking, one of many factors of this problem is teenagers think that the educational media of this subject is boring and not very attractive. By designing a board game that has a gameplay that refrerring to the actual event of Diponegoro War, writer tries to increase teenagers’ interest on the subject. The gameplay is to devide player into two sides that opposite each other, Diponegoro side have an objective to elminate five Nederland troops as fast as possible and Nederland side’s objective is to build five fortress as fast as possible. By designing the gameplay referred to the actual historical event, writer hopes that teenagers would understand and intersted to the subject because they not only read the story from a book but experienced the simulation of the event by playing this board game.

4 The student of Visual Communication Design Faculty of Fine Art and Design Sebelas Maret University 5 Guide Lecture I 6 Guide Lecture II