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DIAGRAMAS DE DISEÑO El diagrama de secuencia muestra la forma en la que se comunican los objetos entre sí en el tiempo, los diagramas de secuencia tienen mensajes, objetos, mensajes entre los objetos y también la línea de vida en forma vertical que se relaciona con los objetos. A continuación se explica cada una de las partes de un diagrama de secuencia: Objetos: se representan de forma normal como en otros diagramas, es un rectángulo con el nombre del objeto y se va subrayar. Mensajes: esta se va a poner con líneas continuas horizontales y una punta de flecha, los mensajes van a unir las líneas de vida de los objetos, en cada línea se va a poner el nombre del evento que va a ser enviado y esto también puede contener datos. Tipos de mensajes en un diagrama de secuencia: Simple: es él envió del mensaje de un objeto a otro. Síncrono: este es el tipo de mensaje más utilizado, el objeto que va a enviar el mensaje debe hacer la especificación al

Diagramas de Diseño

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DIAGRAMAS DE DISEOEl diagrama de secuencia muestra la forma en la que se comunican los objetos entre s en el tiempo, los diagramas de secuencia tienen mensajes, objetos, mensajes entre los objetos y tambin la lnea de vida en forma vertical que se relaciona con los objetos.A continuacin se explica cada una de las partes de un diagrama de secuencia:Objetos: se representan de forma normal como en otros diagramas, es un rectngulo con el nombre del objeto y se va subrayar.

Mensajes: esta se va a poner con lneas continuas horizontales y una punta de flecha, los mensajes van a unir las lneas de vida de los objetos, en cada lnea se va a poner el nombre del evento que va a ser enviado y esto tambin puede contener datos.

Tipos de mensajes en un diagrama de secuencia:Simple: es l envi del mensaje de un objeto a otro.

Sncrono: este es el tipo de mensaje ms utilizado, el objeto que va a enviar el mensaje debe hacer la especificacin al objeto de destino de que termine el mtodo al que se hace referencia antes de que contine con la actividad.

Asncrono: este tipo de mensaje se da cuando el objeto que enva el mensaje sigue con su trabajo y no espera la respuesta del objeto que recibe el mensaje.

El tiempo: este se va a representar en forma vertical, el tiempo se inicia en la parte de arriba y va a ir hacia abajo, si un mensaje est ms arriba que otro este ocurrir primero que el que est en la parte inferior. El diagrama de secuencia esta en dos dimensiones una que es la dimensin horizontal es el estado de los objetos y la segunda dimensin que es la vertical maneja el tiempo.Tambin cuando ya tenemos este diagrama se debe hacer un enunciado de lo que hace ese diagrama para poder interpretar como se va a ver.

Diagrama de clases

Los diagramas de clases se utilizan para ver la relacin entre clases, maneja atributos, mtodos, objetos y relaciones.Clase: contiene toda la informacin de un objeto, atributos y mtodos, la clase est representado por un rectngulo dividido en 3 en la parte de arriba va el nombre del objeto, en la parte de en medio va los atributos que solo pueden ser de 3 formas pblicos, protegidos o privados y por ultimo van los mtodos que tendr la clase que son las operaciones que har la clase dependiendo de los mtodos. Atributo: es la informacin del objeto por ejemplo color, material, cantidad todo lo que tenga que ver directamente con el objeto y la forma en la que esta si es protegido, pblico o privado.Mtodos: son las actividades que realiza el objeto el nombre de un mtodo de escribe todo con minsculas si es que es solo una palabra pero si son 2 o ms la primera se une con la segunda y la segunda empezara con mayscula cerrarPuerta.

Cardinalidad de relacionesEs el grado y nivel de conexin de las clases se escribe en cada parte de la relacin y estn pueden ser:0,1= cero a uno 1..*= uno o mas 1= exactamente uno (tambin puede ser otro nmero)1..5= entre uno y cinco

Herencia: la clase hijo hereda los atributos y mtodos visibles de la clase padre o tambin llamada sper clase.

En este caso la clase padre es vehculo y las clases hijas son auto y camioneta que heredaron los atributos de la sper clase.Asociacin: permite el enlace entre objetos que trabajan entre s, la asociacin no mantienen una relacin fuerte ya que el tiempo de vida de un objeto no va a depender de otro.

Diagrama de colaboracin

Un diagrama de colaboracin utiliza a los objetos para que interacten de forma organizada y los enlaces entre los mismos objetos, utiliza enlaces y mensajes para su interaccinInteracciones: los objetos van a interactuar entre si pasndose mensajes entre ellos.Los objetos se conectan atreves de enlaces.Mensaje: se mandan informacin entre los objetos.Enlace: especifica un camino por el cual pueden enviarse mensajes entre objetos.Llamada: llama a una operacin sobre un objeto, puede ser as mismo.

Retorno: el que recibe una llamada devuelve algn valor al que enva, si es necesario.

Envi: enva una seal al objeto

Creacin: crea a al objeto Destruccin: se utiliza para destruir un objeto y tambin puede destruirse as mismo.

Este tipo de diagramas se generan en la fase de diseo, muestra a los objetos con sus enlaces y con los mensajes que intercambiaran los objetos.Los mensajes son flechas que van junto con los enlaces con el nombre del mensaje y sus parmetros entre parntesis.Se pueden utilizar alternativas con condiciones entre corchetes.

Objeto: el objeto se maneja de forma normal como en otros diagramas un rectngulo que contiene el nombre y la clase del objeto.Flujo de mensajes: es el envi de un mensaje, se pone con una flecha dirigida y cerca de un enlace.

Anlisis y diseo de la arquitectura La etapa de diseo del a arquitectura se refiere a la seleccin del hardware, software y la infraestructura de las comunicaciones para el nuevo sistema que se va a desarrollar.La primera etapa del diseo de la arquitectura se refiere a la eleccin de la arquitectura del sistema o en que va a estar basada si es de escritorio, cliente-servidor o una pgina web.

Especificacin del hardware y software.Es un documento donde se especifica el software se justifica por qu se tiene que ocupar ese tipo de software y cuanto costara casa uno para poder tener un ptimo uso del equipo que se necesitara.En la parte del hardware se va a justificar por qu se requiere ese hardware y sus costos y los beneficios que traer a la empresa los usos especficos de esos componentes todo eso se describe en un documento.

Contratos de las operaciones Es el comportamiento detallado del sistema cuando cambian de estado los objetos en el modelo de dominio despus de que se ejecuta una operacin en el sistema.

Secciones de un contrato Operacin: contiene el nombre de la operacin y los paramentos a utilizar.Referencia cruzada: casos de uso donde puede tener lugar alguna operacin Precondicin: son las suposiciones ms importantes sobre el sistema aunque estas no son comprobables.Post condicin: es el estado de los objetos despus de que se realiza una accin.Las post condiciones se dividen en 3 categorasCreacin y eliminacin de instancias: que nuevo objeto se cre y cual se debe eliminar Modificacin de atributos: que atributos de los objetos nuevos o que ya existan se deberan de modificar,Formacin y ruptura de asociaciones.

Los contratos solo se utilizan con los casos de uso, no son estrictamente necesarios pero cuando son muy complejas las situaciones es necesario utilizar los contratos para dejar bien especficas las partes como post condicin y todo lo que lleva un contrato. Las operaciones se beben escribir en forma clara y ponindolos en pasado se debe de asociar

Diseo basado en responsabilidades

Para hacer el diseo de un objeto se utilizara el diseo basado en responsabilidades, es un diseo basado en cliente servidor. Donde cliente hace una peticin a alguna clase, el servidor recibe peticin de otras clases, las clases van a definir responsabilidades, servicios y colaboraciones.Las responsabilidades son: cmo se van a comportar cada una de las clases.Las colaboraciones: son las solicitudes de un objeto en este caso cliente a otro objeto servidor.

Jerarquas: se van a juntar un nmero de clases ms compactas mediante la herencia haciendo menos el nmero de clases a utilizar.

Tarjetas de clases o CRC: permiten ver la informacin de cada clase.

Modelo de diseo Un modelo se refiere a la representacin simple de la realidad y nos proporciona los planos de un sistema. Puede ser de 2 tipos estructural o destacando el programa en el sistema.Objetos de los modelos;Los modelos nos ayudan a ver cmo queremos que sea un sistema,Nos permiten especificar la estructura o el comportamiento del sistema.Los modelos nos pueden facilitar plantillas que nos pueden ayudar en la elaboracin del sistema.Documentan las decisiones que tenemos adoptada.

Vista:Esta formada por objetos que son los que se van a visualizar los datos que estn en el modelo,Interacta con el mismo modelo mediante una referencia Asia el mismo.

Controlador:Responde a eventos del sistema, casi siempre cuando el usuario hace cambios en el modelo y tambin en la vista.

Patrones de diseo grasp y gof Los patrones grasp se utilizan durante la realizacin de los diagramas de interaccin, al dar responsabilidades a los objetos y al disearla colaboracin entre ellos.Responsabilidades Las responsabilidades se asignan a los objetos en el diseo.Hay dos tipos de responsabilidades el conocer y el hacer.Una responsabilidad no es lo mismo que un mtodo, estos se ponen en prctica para cumplir una responsabilidad, una responsabilidad se usa cuando se usan los mtodos solos o en colaboracin.

Los patrones grasp describen los principios de una asignacin de responsabilices a un objeto.Experto, creador, alta cohesin, bajo acoplamiento y controlador.

Patrones gof Los patrones gof maneja 6 patrones que son adaptador, factora, singleton, estrategia, composite y fachada.

Adaptador: es una especializacin de patrn polimorfismo en grasp

Factora: es una clase cuya nica funcin es crear a los objetos, los objetos factora tienen una ventaja porque separan las responsabilidades de la creacin de diferentes objetos.

Singleton: crea patrones estticos, ya que pueden ser llamados desde cualquier clase

Composite: es una coleccin de objetos denominado estrategia que va a implementar la misma interfaz que ellos permitiendo enviar mensajes a un solo objetos o a una coleccin de objetos.

Fachada: este patrn es ocultar un subsistema detrs de un objeto, de tal manera, que pueda ocultarse la complejidad del subsistema. Este patrn se utiliza cuando se requiere una interfaz comn para un conjunto de implementaciones o interfaces.