25
DIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN AKTIIVISUUTEEN Essee Kulttuuriantropologia Syventävät teoriaopinnot (687215S) 5 op 1731792 Tim Luoto 26.5.2011

DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

DIGITAALINEN TAIKAPIIRI

PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA

LIIKUNNALLISEEN AKTIIVISUUTEEN

Essee

Kulttuuriantropologia

Syventävät teoriaopinnot (687215S)

5 op

1731792

Tim Luoto

26.5.2011

Page 2: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

1. JOHDANTO ....................................................................................................................................3 2. LEIKKIEN JA PELIEN KULTTUURINEN MERKITYS .............................................................5

2.1 Rituaali .......................................................................................................................................5 2.2 Pyhä ja profaani .........................................................................................................................6 2.3 Leikki – rituaali pyhän ja profaanin rajalla................................................................................6

3. TEKNOLOGIAN VAIKUTUS LEIKIN KULTTUURIIN.............................................................9 3.1 Katsaus digitaalisten pelien historiaan ja teknologiseen kehittymiseen ..................................10 3.2 Digitaalisten pelien taikapiiri ...................................................................................................12

4. PELIEN HAITOISTA JA MAHDOLLISUUKSISTA..................................................................16 4.1 Pelifriikki sohvaperuna ............................................................................................................16 4.2 Liikunnan pelillistäminen ........................................................................................................17 4.3 Ludologia ja kaptologia pelillistämisen apuvälineinä..............................................................18

5. YHTEENVETO.............................................................................................................................22 LÄHTEET

.

Page 3: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

3

1. JOHDANTO

Leikki on vanhempi kuin kulttuuri, sillä miten epämääräisesti kulttuurin käsite

rajoitetaankin, se kuitenkin joka tapauksessa edellyttää inhimillistä

yhteiselämää; eläimet eivät ole odottaneen ihmistä oppiakseen leikkimään.

Voipa huoleti sanoa, ettei ihmissuku ole lisännyt leikin yleiskäsitteeseen

mitään olennaista tunnusmerkkiä (Huizinga 1984: 9).

Hollantilainen kulttuurihistorioitsija Johan Huitzinga (1872–1945) on tarkastellut leikin

piirteitä ja todennut leikin edeltävän kulttuuria. Huizinga (1984: 59) itse asiassa meni niin

pitkälle, että ajatteli kulttuurin olevan leikin jatkumoa. Oli miten tahansa, nykyaikaiset

digitaalipelit voidaan nähdä jatkumona ikiaikaiselle leikkimisen tavalle, eikä suinkaan

ilmiönä historiallisessa tyhjiössä (Huhtamo 2002: 23). Kaikenlainen pelaaminen liittyy

olennaisesti leikkimiseen (Huhtamo & Kangas 2002: 19), ja leikkiminen puolestaan – niin

oudolta kuin se saattaa kuulostaakin – on hyvin lähellä pyhän ja rituaalin aluetta: leikki (tai

peli) on Huizingan mukaan taikapiiri, jolla on oma aika ja paikka (liminaalisuus), sääntönsä

sekä mystinen vetovoimansa (immersio) (Huizinga 1984: 17–21).

Tässä esseessä pyrin tarkastelemaan niitä piirteitä, jotka yhdistävät digitaaliset pelit1

osaksi ihmisille tyypillistä leikkimisen tapaa; tarkastelen myös sitä, millaisia vaikutuksia

digitaalisella teknologialla on leikkeihin ja peleihin. Historiallisessa viitekehyksessä leikin

tavoissa on havaittavissa muutoksia, vaikka itse leikin perimmäiset periaatteet lienevät

pysyneet pitkälti samanlaisina kautta aikojen. Ennen viimevuosikymmenien (tieto-

)teknillistä kehitystä monet leikit ja pelit olivat luonteeltaan fyysisiä. Ne olivat fyysisesti

rasittavia ja elleivät olleet sitä liiaksi, ne ikään kuin itsestään auttoivat ihmisiä peruskunnon

ylläpitämisessä. Nykyinen kehittynyt teknologia on muuttanut ihmisen suhdetta fyysiseen

liikkumiseen siten, että monista tehtävistä on mahdollista suoriutua ilman fyysisiä

ponnisteluja; automatiikka ja robotiikka hoitavat fyysisesti raskaita työtehtäviä; vastaavasti

pelit ja leikit ovat yhä kasvavassa määrin siirtymässä virtuaalitodellisuuteen: pyssyleikeistä

on tullut Counter-Strikeä2, majan rakentamisesta Farmvilleä3 ja mielikuvitusleikeistä

WOWia4.

1 Käytän termiä digitaaliset pelit synonyyminä kaikille tietokone- ja konsolipeleille. 2 Counter-Strike on Internetin välityksellä toimiva monen pelaajan sotapeli, joka pohjautuu vuonna 1998 julkaistun Half-Life:n pelimoottoriin (Counter-Strike on Half-Life modaus, eli muunnos).

Page 4: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

4

Mainittakoon vielä, että tässä yhteydessä tarkastelen nimenomaan vauraiden ja

teknologisesti kehittyneiden kansojen leikin ja pelaamisen kulttuuria, joissa digitaalisuus

valtaa yhä enemmän alaa. Esimerkiksi lähes jokaisesta suomalaisesta kotitaloudesta

löytyy jonkinlainen digitaalisten pelien pelaamiseen soveltuva laite (Kallio, Mäyrä &

Kaipainen 2009: 1).

3 Farmville on Facebookissa toimiva simulaatiopeli jossa kehitetään ja hoidetaan maatilaa. 4 World of Warcraft (WOW) on yksi suosituimmista Internetissä pelattavia monen pelaajan fantasiaroolipelejä.

Page 5: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

5

2. LEIKKIEN JA PELIEN KULTTUURINEN MERKITYS

Tässä luvussa tarkastelen leikkien ja pelien merkitystä sosiaalisessa ja kulttuurisessa

viitekehyksessä. Leikkiminen – ja pelaaminen – voidaan nähdä ritualistisena toimintana,

joka luo ja vahvistaa sosiaalisia suhteita ihmisten välillä. Edellyttäen, että leikkiin (tai mihin

tahansa yhteiseen rituaaliin) osallistuu useampi kuin yksi henkilö, ja että yhteisiä sovittuja

sääntöjä noudatetaan, syntyy uusia sosiaalisia suhteita, tai jo olemassa olevat suhteet

vahvistuvat. Toisaalta leikeillä on sosiaalisen merkityksen lisäksi myös fysiologinen ja

psykologinen merkitys ihmisen kehitykselle ja kulttuurin kasvamiselle (Pellegrini 2009: 13;

Hänninen 2003: 54).

2.1 Rituaali

Antropologiassa rituaali ei välttämättä viittaa uskonnolliseen toimitukseen, vaikka se voi

olla sitäkin. Ymmärrämme rituaalin sateenvarjoterminä, jonka alle mahtuu monenlaista

toimintaa. Yleensä kysymyksessä on sosiaalinen toiminta, mutta rituaaleja voi suorittaa

yksinkin (Rothenbuhler 1998: 13). Se voi olla niinkin yksinkertainen asia kuin

jokapäiväinen lenkkimme5, pitääksemme kunnossa kaikkein pyhimpämme – kehomme.

Väljässä viitekehyksessä rituaali ymmärretään kaavamaiseksi toiminnaksi, jolle ovat

tyypillisiä: Toiminta, eli rituaalit eivät ole pelkkiä ajatuksia, vaan performansseja, joissa

toimitaan tiettyjen määrättyjen kaavojen puitteissa. Rituaalit eroavat arkipäiväisestä

toiminnasta (liminaalisuus) ja me annamme niille kokemusmaailmassamme aivan erityisen

symbolisen merkityksen (ks. seuraava luku). Sosiaalisessa yhteydessään rituaalit

vaikuttavat yhteisöjen sisäisiin suhteisiin. (Rothenbuhler 1998: 7–25.)

5 Jätin tarkoituksella sanasta pois etuliitteen ”juoksu-”, sillä lenkkiäkin (makkaraa) voi syödä rituaalinomaisesti ja siinä uskomuksessa, että se edesauttaa hyvinvointiamme.

Page 6: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

6

2.2 Pyhä ja profaani

Mircea Eliade (1907–1986) väitti, että vaikka kaikki pyhä kiellettäisiin, ihminen ei koskaan

pystyisi luopumaan uskonnollisesta käyttäytymisestään (Eliade 2003: 45). Uskonnollisella

käyttäytymisellä ei viitata uskontoihin (esim. Katolilaisuuteen tai Hindulaisuuteen) sinänsä,

vaan ihmisluonteen uskonnolliseen ominaisuuteen, johon perustuen hän jakaa (kokemus-)

maailmaansa pyhään ja maalliseen. Eliadeen mukaan esimerkiksi tietty paikka, kuten

vaikkapa koti; tietty katu, jossa ihminen koki ensirakastumisensa; isänmaa tai mikä

tahansa paikka, jolla on kokemusmaailmassamme erityinen merkitys, voi olla meille

”pyhä”, vaikka kokonaan kieltäisimme pyhän olemassaolon. Riittää, että paikalla tai asialla

on meille erityinen, tavallisesta massasta poikkeava merkitys. (Eliade 2003: 46).

Eliadeen esittämä käsitys pyhästä ja profaanista on siis lopultakin varsin maallinen: pyhä

ei edellytä mitään yliluonnollista tai edes välttämättä mystistä, vaan on niin sanotusti

kokemus- tai merkityskategoria, joka erottaa tavallisen eli profaanin pyhästä, erikoisesta.

2.3 Leikki – rituaali pyhän ja profaanin rajalla

Johdannossa viittasin leikin ja rituaalin läheiseen suhteeseen. Viittaus perustuu Huizingan

(1984: 17–21) esittämään ajatukseen leikin taikapiiristä, jolle ovat ominaisia hyvin monet

myös rituaalille tyypilliset piirteet: tietty tila, osallistujat, toiminta määrättyjen sääntöjen

puitteissa, liminaalisuus, merkitykset, toisto, eläytyminen, sosiaalisuus (vrt. esim.

Rothenbuhler 1998: 7–25). Epäilevä saattaa kysyä, että eikö leikkiä ja esimerkiksi

uskonnollista rituaalia erota toisistaan tietty vakavuus? Ei välttämättä, sillä myös leikki voi

olla vakavaa: ”Lapset, jalkapalloilijat ja shakinpelaajat leikkivät täydessä vakavuudessa

ilman pienintäkään naurunhalua.” (Huizinga 1984: 15). Yhtä kaikki, Huizingan mukaan niin

leikkiin kuin uskonnolliseenkin toimitukseen osallistujat useimmissa tapauksissa tietävät,

että kyseessä on teeskentely, eli leikki (ibid.: 31–38).

Leikille ovat tyypillisiä myös ”pyhät” paikkansa, eli taikakehät. Käytännössä leikit tai pelit

ovat aina rajattuja tiettyihin alueisiin (pelilautaan, leikkikenttään, pelialueeseen jne.)

Page 7: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

7

(Caillois 2001: 6), ihan samalla tavoin ovat rajatut myös uskonnollisten toimitusten piirit

(uhripaikka, pyhä maa, temppeli jne.). (Huizinga 1984: 19–20).

Huizingan leikin määritelmä on kuitenkin hieman ongelmallinen, sillä siihen perustuen on

vaikea erottaa pyhän ja profaanin rajaa (Hänninen 2003: 44–48; Huizinga 1984: 34).

Hänninen (2003) ehdottaa rajan vetämistä pyhän ja profaanin välille rituaalin symbolisen

suhteen kautta: ”tämä on leikkiä, eikä totta.” (profaani) versus ”tämä on pyhää ja täysin

totta.” (pyhä). Kuitenkin, yhtälailla niin leikistä kuin uskonnollisista toimituksista löytyy usein

teeskentelyn, vakavuuden ja huumorin piirteitä (Huizinga 1984: 31–37).

Vaikka erilaiset uskonnolliset perinteet määrittelevätkin pyhän hyvin seikkaperäisesti

(esim. pyhät paikat, kuten temppelit, uhraus- ja rituaalipaikat ja niin edelleen), pyhyys

kuitenkin lienee lopulta yksilön subjektiivinen tulkinta. Toiselle uskonnollinen rituaali – tai

leikki – on vakava asia, kun taas toiselle se ei sitä välttämättä ole. Subjektiivisella tasolla

pyhyyden tunnistaminen ei ole vaikeaa: mikäli pidämme jotain pyhänä (eli meille

merkitykseltään erikoisena), tiedämme sen olevan sitä. Pyhästä tulee ihmiselle tärkeä

arvostuksen kohde, mutta pyhässä – niin kuin valitettavan usein kulttuurissakin – on

turvauduttava relativismiin: Pyhyys on sittenkin ainoastaan subjektiivinen tulkinta.

Toisaalta tietyn kulttuurin sisällä jotkut määrätyt asiat nähdään helposti pyhinä. Tästä

seuraa, että valtaosa kulttuurin edustajista pitää niitä pyhinä. Yhteiskunnan normit,

säännöt ja lait – niin uskonnolliset kuin maallisetkin – ovat kaikkialla pyhiä valtaosalle

kulttuurien edustajista: Ne ovat leikin säännöt. Ne ovat sen rajat. Niitä uhmaavia yksilöitä

rangaistaan esimerkiksi karkotuksella, vangitsemisella tai syrjimisellä. Näin käy myös

leikeissä: leikinturmelija täytyy poistaa leikistä, sillä hän uhkaa leikin lumovoimaa ja koko

leikkiin perustuvan yhteisön olemassaoloa (Huizinga 1984: 21–22).

Siten leikit, uskonnolliset toimitukset kuten rituaalit yleensäkin, ovat yhteisöjen ja

kulttuurien kannalta tärkeitä sosiaalisia elementtejä (Sumiala 2010; Caillois 2001;

Rothenbuhler 1998; Huizinga 1984; Durkheim 1980). Kun kaksi tai useampi ihmistä

osallistuu rituaaliin – oli sitten kyseessä leikki tai uskonnollinen toimitus – sosiaaliset siteet

yleensä vahvistuvat osallistujien keskuudessa. Leikin voi siis nähdä yhdeksi monista

sosiaalisen elämän rituaaleista ja määritelmällisesti sitä voi olla hankala erottaa pyhästä.

Page 8: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

8

Siirryn nyt hetkeksi pois leikin rituaalisten piirteiden parista, mutta palaan aiheeseen vielä

myöhemmissä luvuissa, kun tarkastelen näiden piirteiden ilmenemistä nykyisten leikkien ja

pelien yhteydessä.

Page 9: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

9

3. TEKNOLOGIAN VAIKUTUS LEIKIN KULTTUURIIN

Teknologisen kehityksen myötä leikin luonne on muutoksessa. Teknologiasta on tullut

merkittävä osa leikkiä (Lauwaert 2009: 8). Tämä kehityssuunta ei tietenkään koske

ainoastaan leikkejä ja leluja, mutta myös muita ihmiselämän osa-alueita. Työ ja leikki,

samoin kuin ihmisten arki ylipäänsäkin, on yhä teknologiasävytteisempää. Teknologia on

kuitenkin kuin kaksiteräinen miekka: se auttaa meitä suoriutumaan tehokkaammin

erilaisista työtehtävistä vähemmällä vaivalla, periaatteessa keventäen työn taakkaa ja

rasitusta – toisaalta se kuitenkin vähentää fyysistä aktiivisuuttamme, istuttaen meidät

tietokoneiden tai muiden teknisten laitteiden ääreen, altistaen meidät siten monenlaisille

elintasosairauksille, kuten ylipainolle, joka puolestaan johtaa muihin vaivoihin.

Tämä kehityssuunta heijastuu myös nuoriimme. Ulkoilun määrä on vähentynyt ja erilaisten

pelilaitteiden ääressä istuminen lisääntynyt (Lauwaert 2009: 41; Fogg 2003: 17).

Tietokoneet ja pelikonsolit eivät ehkä yksinään olekaan syntipukkeja edellä kuvattuun

kehitykseen, vaan sitä on saattanut edesauttaa ajatus lasten ja nuorten turvallisuuden

lisäämisestä (Lauwaert 2009: 21). Viktoriaanisella ajalla, niin kuin nykyäänkin, lapsi nähtiin

herkästi turmeltavissa olevana olentona, ja häntä haluttiin suojella pahoilta vaikutteilta ja

suoranaisilta vaaroilta. Heräsi ajatus lastenhuoneiden tärkeydestä suojamuurina lapselle

ulkopuolelta hiipiviä turmelevia vaikutuksia vastaan, jotka mahdollisesti tunkeutuivat

koteihin palvelusväen ja vieraiden mukana. Lisäksi kodin suojissa oleva leikkipaikka pitää

lapset poissa kaduilta. (Lauwaert 2009: 30.)

Erilaiset teollisesti tuotetut lelut auttoivat lapsia viihtymään huoneissaan. Tietokoneet tai

pelikonsolit näyttäytyvät osana samaa kehityssuuntaa. Ne ovat tehokkaita ja väsymättömiä

lapsenvahteja, niiden taikapiiri on siinä määrin lumoava, että niiden parissa viihdytään

tunteja kerrallaan. Toisaalta nykyään uuden uhan muodostavat arveluttavat pelisisällöt ja

Internet, jonka myötä ulkomaailman turmelevat vaikutukset pääsevät tunkeutumaan

piuhoja pitkin kotiin. (Lauwaert 2009: 41–42.) Ongelmat onkin tiedostettu ja niihin on pyritty

puuttumaan erilaisin keinoin, muun muassa asettamalla peleihin ikärajoituksia sekä

rajoittamalla lasten pääsyä Internetiin. Kaikella tällä suojelemisella on kuitenkin toinen

puolensa, nimittäin lasten fyysisen aktiivisuuden väheneminen (Lauwaert 2009: 41).

Page 10: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

10

Kuva 1: Space Wars on kaksinpeli, jossa pelaajat kamppailevat keskenään ohjaten avaruusaluksia.

3.1 Katsaus digitaalisten pelien historiaan ja tekn ologiseen kehittymiseen

Digitaalisten pelien (tietokone- ja konsolipelien) historian nähdään usein alkavan 60-luvun

alkupuolella, jolloin ensimmäinen digitaalinen peli Space Wars (kuva 1.) kehitettiin

(Huhtamo 2002: 19). Se tosin julkaistiin kaupallisena tuotteena vasta 70-luvun puolella,

mikä puolestaan kertoo siitä, ettei peliteollisuutta voinut syntyä ennen kuin markkinoilla

olisi laitteita, joilla pelejä voisi pelata. Tietokonepelit alkoivat yleistyä kuitenkin vasta 80-

luvulla, jolloin markkinoille tulivat edulliset kotitietokoneet kuten Vic-20, Sinclair ZX

Spectrum ja suuren suosioon yltänyt Commodore 64.

Pelikonsolit ovat läpi digitaalisten

pelien historian haastaneet tietokoneet

kilpailevina pelialustoina. Haaste

tietokoneille pelialustamarkkinoilla tuli

pääasiassa Japanista (Järvinen 2002:

72). Pelikorttivalmistaja Nintendo siirtyi

digiaikaan kehittämällä oman

konsolinsa, kun puolestaan

elektroniikka yritys Sony laajensi

tuotevalikoimaansa myös digitaalisten

pelien ja laitteiden valmistukseen.

Molemmat yritykset laitteineen ja

peleineen ovat saavuttaneet suuren suosion pelaajien keskuudessa, eritoten Aasiassa.

Digitaalisten pelien kaupallisessa kulttuurissa ovat havaittavissa aasialainen pelikonsoli- ja

länsimäinen tietokonetrendi. Tosin myös länsimaat ovat saaneet ”oman” konsolinsa, kun

Yhdysvaltalainen tietotekniikkajätti Microsoft kehitti Xbox-pelikonsolinsa.

Erilaisten pelilaitteiden kehittymisen myötä myös pelit ovat kehittyneet (kuva 2.). Space

Warsin yksinkertaisesta vektorigrafiikasta ja kaksiulotteisuudesta on tultu fotorealistiseen

kolmiulotteiseen grafiikkaan. Teknologiset vaatimukset peleissä ovat synnyttäneet

kokonaisen näytönohjainten (grafiikkapiirien) valmistukseen keskittyvän

elektroniikkateollisuuden haaran, jossa päätoimijoina tänä päivänä ovat sellaiset yritykset

Page 11: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

11

Kuva 2: Peligrafiikan kehittyminen GTA pelisarjassa vuosina 1997–2008.

kuin Nvidia ja ATI Technologies, joiden grafiikkapiirejä löytyy niin tietokoneista kuin

pelikonsoleistakin. Näytönohjaimen tehtävä on siirtää pelien graafisten elementtien

käsittely pelilaitteen prosessorilta grafiikkapiireille, jolloin prosessoreille jää enemmän

laskentakapasiteettiä muille tehtäville. Erillisten pelaamista varten tarkoitettujen

näytönohjainten yleistyminen pelilaitteissa alkoi 90-luvun puolivälissä, jolloin ilmestyivät

ensimmäiset kaupalliset näytönohjaimet. (Järvinen 2002: 74.)

Kehitystä on toki tapahtunut muillakin kuin grafiikkaan liittyvillä pelaamisen osa-alueilla. On

täysin selvää, että pelikoneiden tekniikan ja pelien kehittyminen on kytköksissä

tietotekniikan kehitykseen. Yhä tehokkaampia pelilaitteita saa aina vain pienemmässä

koossa, varustettuna paremmilla ohjelmistoilla ja käyttöliittymäratkaisuilla. Tekniikan

kehittyminen on puolestaan mahdollistanut monipuolisempien pelimaailmojen ja -juonien

kuvaamisen.

Toinen puoli peli- ja tietotekniikan kehittymisessä on pelien lisääntynyt kompleksisuus.

Ensimmäiset pelit olivat yksinkertaisia, usein yhden ihmisen tai pienen joukon

harrastemielessä tekemiä. Nykyään pelien tuottaminen on useimmissa tapauksissa

ammattimaista teollisuutta, johon liittyvät suuret rahat ja tuottajajoukot. Yhden pelin

tekemiseen osallistuu helposti useita kymmeniä ihmisiä: ohjelmoijia, animaattoreita,

käsikirjoittajia, säveltäjiä, ohjaajia, markkinointi-ihmisiä ja niin edelleen. Pieniä pelejä

edelleen tehdään, mutta valtaosa markkinoilla olevista peleistä on niin sanotusti suuren

budjetin pelejä. Suuri budjetti ei kuitenkaan takaa suurta menestystä, vaan onnistuminen

(eli hyvin myyvän pelin kehittäminen) vaatii kaikkien pelituotannon osa-alueiden

toimivuutta ja tasapainoa. Pienellä budjetilla ja resursseilla tehty peli voi olla suuren

Page 12: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

12

budjetin peliä onnistuneempi (ja tuottoisampi), sillä suuren budjetin pelillä on suuret

ongelmat, kulut ja riskit. Suuren budjetin peli onnistuessaan on toki pelaajille usein

mahtava elämys, joka mukaansa tempaavuudellaan kilpailee parhaiden elokuvien ja

kirjallisuuden tuotteiden kanssa.

Tähän on lisättävä, etteivät kaikki pelit ole markkinalähtöisiä, eli voittoa tavoittelevia, vaan

on olemassa yhteisöjä, jotka kehittävät pelejä jaettavaksi ilmaiseksi Internetissä. Jotkin

näistä peleistä ovat hyvinkin komplekseja ja vaatineet suuren joukon työ- ja

kehityspanosta. Tällainen on esimerkiksi Oolite (kuva 3), joka on yhteisöllisesti vapaalla

lisenssillä kehitetty peli. Oolite perustuu pelaajien keskuudessa jo legendaksi

muodostuneeseen vuonna 1984 BBC Microlle6 julkaistuun Elite avaruusseikkailuun.

3.2 Digitaalisten pelien taikapiiri

Kuten leikeissäkin, myös digitaalisissa peleissä pelaaja astuu maailmaan, joka on

arkitodellisuudesta erillään (Huhtamo 2002: 21). Toisinaan käy niin, että pelaaja unohtaa

pelaavansa – aivan kuten Huizinga (1984: 31) sanoo, voi tietoisuus siitä, että kyseessä on

leikki (tai peli) väistyä taka-alalle. Jos olet joskus pelannut tarpeeksi mukaansatempaavaa

peliä, voit tietää kuinka on täysin mahdollista, että vaistomaisesti ikään kuin yrität nähdä

kauemmas tai laajemmalle, mitä pelikoneesi näyttölaite voi näyttää; on ikään kuin olisit

pelin sisällä toisessa todellisuudessa ja yrität fyysisesti päätä liikuttamalla nähdä kulman

6 BBC Micro on 8-bittinen kotitietokone.

Kuva 3: Vasemalla Elite (julkaisuvuosi 1984), oikealla Oolite (2011).

Page 13: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

13

taakse – tai liikutat ruumistasi väistääksesi yhteentörmäyksen peliobjektin kanssa.

Yhtälailla kovin usein näkee myös ”leikkiin” mukaan tempautuneiden ottavan leikin

tosissaan: syntyy eripuraa, riitoja ja jopa tappeluita. Kuten huomaamme, voi pelaaminen

tai leikkiminen olla vakavaakin.

Digitaalisissa peleissä nykyisten pelilaitteiden kehittynyt teknologia mahdollistaa

audiovisuaalisesti melkoisen realististen maailmojen esittämisen. Epäilemättä esityksen

realistisuus edesauttaa pelimaailmaan uppoamista, mutta ei ole sen edellytys. Suuria

tunteita ja päätä puristavaa jännitystä koetaan myös sellaisissa peleissä, joilla ei ole

mitään tekemistä realismin kanssa (esim. Tetris). Onnistuneesti suunnitellun pelin taikapiiri

vie ihmisen mukanaan, vaikkei audiovisuaalinen ulkoasu kaksinen olisikaan. Tärkeintä on,

että peliä on mukava pelata ja että se muodostaa tasapainoisen kokonaisuuden, jossa

pelin audiovisuaalinen toteutus palvelee pelin tarkoitusta.

Digitaaliset pelit vaikuttavat rituaalin ja pyhän määritelmien puitteissa täyttävän useita

ehtoja, joita edellä mainittuihin liitetään – joskaan emme kokemusmaailmassamme

helposti miellä pelejä pyhiksi rituaaleiksi. Ensisijaisesti pelaajat pelaavat viihdyttääkseen

itseään. Pintaa syvemmältä raaputettaessa kuitenkin paljastuu, kuinka pelaaminen on

rituaalinomaista ja saa toisinaan myös pyhän piirteitä. Eliaden (2003) mukaan pyhä erottuu

maallisesta merkityksensä vuoksi. Kun paikalla, esineellä tai teolla (objekti) on subjektille

erityisen tärkeä merkitys, jota määrittää sen poikkeavuus arjesta eli tavanomaisesta

kokemuksesta, saa objekti pyhän merkityksen. Pelien maailmat eivät ole arkisia vaan

päinvastoin, ne ovat hyvin erikoisia.

Pyhässä ympäristössä ylitetään profaani maailma. [...] Kaikilla näillä paikoilla

on jopa täysin uskonnottomalle ihmiselle epätavallinen, ”ainutlaatuinen”

merkitys: ne ovat yksilön maailmankaikkeuden ”pyhiä seutuja”. On kuin niissä

olisi ilmestynyt uskonnottomalle ihmiselle todellisuus, joka on laadultaan

toisenlainen kuin hänen arkipäivän todellisuutensa (Eliade 2003: 46).

Digitaalisten pelien – samoin kuin perinteisempien pelien ja leikkien – maailmat erottuvat

arkitodellisuudesta. Niihin syventyessä arkitodellisuus väistyy taka-alalle tai unohtuu

kokonaan. Toisinaan unohdetaan myös että kyseessä on leikki tai peli, jolloin leikkijä on

antautunut leikkiin koko olemuksellaan (Huizinga 1984: 31). Asettuessaan pelikoneen

Page 14: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

14

ääreen pelatakseen, pelaaja on pyhän ja maallisen kynnyksellä, joka erottaa kaksi

maailmaa toisistaan (Eliade 2003: 47). Pelin alkaessa arkitodellisuus väistyy

tietoisuudessa taustalle, pelaaja on ylittänyt kynnyksen ja siirtynyt pelin kestäessä hetkeksi

toiseen maailmaan:

Areena, pelipöytä, taikakehä, temppeli, näyttämö, valkokangas, tuomioistuin

ovat kaikki muotonsa ja tehtävänsä puolesta leikkipaikkoja, so. pyhitettyä

maankamaraa, erotettua, aidattua ja vihittyä aluetta, jossa ovat voimassa

omat erityiset säännöt. Tämän tavallisen maailmamme piirissä ne ovat

hetkellisiä maailmoita, itseensä sulkeutuneen toiminnan näyttämöitä (Huizinga

1984: 20)

Pelimaailmoissa pelaajat kokevat aitoja tunteja, jotka voivat olla vahvojakin (Järvinen

2008: 103; Luoto 2006: 17; Benjamin 2002: 189). Samankaltaisia tunne-elämyksiä

koetaan rituaaleissa yleensäkin. Digitaalisille peleille ja rituaaleille yhteisiä piirteitä ovat

muun muassa toiminta ja performanssi, säännöt, paikka ja liminaalisuus. Lisäksi niiden

sosiaalisessa kontekstissa niillä on vaikutuksia osallistujien välisiin sosiaalisiin suhteisiin.

Usean pelaajan pelattavat moninpelit ovat tällaisia. Niiden puitteissa tapahtuu sosiaalista

draamaa, rakastumisia ja jopa murhia7.

Tätä lukiessa kannattaa pitää mielessä, etteivät kaikki ihmiset koe pelejä samalla tavalla

vetoaviksi, vaikuttaviksi tai mitenkään tärkeiksi. Ihan kuten ihmisistä kaikki eivät koe

uskontoja, isänmaita tai urheilukilpailuja tärkeiksi, samalla tavoin on ihmisiä, jotka eivät

tunne minkäänlaista mielenkiintoa pelejä kohtaan. Kuitenkin on olemassa (kasvava)

joukko ihmisiä, jotka kokevat pelaamisen tärkeäksi.

Tarkasteltaessa digitaalisten pelien alkutaivalta, ne nähtiin pitkälti teknologiasta, varsinkin

tietotekniikasta, kiinnostuneiden poikien ajanvietteeksi ja mielenkiinnon kohteeksi. Näin

olikin siihen asti, kunnes pelaamiseen tarvittavat laitteet kävivät niin yksinkertaisiksi, ettei

niiden käyttäminen edellyttänyt kovin suurta tietoteknistä osaamista. Toinen pelien

yleistymiseen laajemman yleisön joukossa vaikuttanut tekijä oli erilaisten pelityylien ja

7 Digitoday verkkolehti raportoi (9.6.2005) kiinalaismiehen puukottaneen kuolettavasti pelikaveriaan, tämän myytyä luvatta puukottajan virtuaaliomaisuutta verkkopelissä.

Page 15: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

15

pelilaitteiden ilmaantuminen – pelit eivät enää olleetkaan vain pojille suunnattuja avaruus-

räiskintä ja seikkailupelejä (Huhtamo & Kangas 2002: 93–94.)

Page 16: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

16

4. PELIEN HAITOISTA JA MAHDOLLISUUKSISTA

Digitaalisen taikapiirin lumovoima on vahva. Niin lapset, nuoret kuin aikuisetkin voivat

liimautua useiksi tunneiksi kerrallaan koneen ääreen. Tällaisessa immersiossa on

nähtävissä niin haitallisia kuin hyödyllisiäkin puolia, joista muutamia aion seuraavaksi

käsitellä. Niin kuin yleensäkin uusien teknologioiden kohdalla, julkisuudessa ehkä

kuuluvimmin kaikuvat kriittiset äänet. Pelejä on kritisoitu muun muassa nuorison

turmelemisesta ja heidän todellisuudentajunsa vääristämisestä (Benjamin 2002: 191–193).

Vähemmälle huomiolle julkisessa keskustelussa ovat jääneet pelien kehittävät

ominaisuudet, kuten esimerkiksi joidenkin kognitiivisten kykyjen edistäminen (Järvinen

2008: 165–166) tai pelien mahdollisuus toimia suostuttelevana teknologiana (Fogg 2003:

51).

Leikin kulttuurissa tapahtunut muutos seuraa sitä yleistä kehityskulkua, joka läpäisee

kaikkia teollisesti ja teknologisesti kehittyneitä kansoja. Materialistinen hyvinvointi ja

kehittynyt teknologia on jossain määrin kääntynyt itseämme vastaan, joka näkyy muun

muassa erilaisten elintasosairauksien yleistymisenä. Kun paikasta toiseen liikkumisesta on

mahdollista suoriutua autolla tai muulla motorisoidulla kulkuvälineellä, kun niin ja vapaa-

aika kuluvat näyttöpäätteen ääressä, ei ole kovinkaan yllätyksellistä, että fyysisestä

toimettomuudesta seuraavat sairaudet ovat yleistymässä (World Health Organization

2011).

4.1 Pelifriikki sohvaperuna

Kuten edellä on mainittu, digitaalisten pelien yleistyminen ja suosio on nähtävä osana

laajempaa teknologista murrosta vauraissa yhteiskunnissa; ne kuuluvat ajan henkeen,

jossa muu kuin omaehtoinen fyysinen aktiivisuus on vähenemässä. Digitaaliset pelit eivät

yksinään aiheuta elintasosairauksia, mutta niillä vaikuttaa olevan vahva yhteys vähäiseen

fyysisen aktiivisuuteen, erityisesti nuorten keskuudessa (Sinclair ym. 2007). Vaikka

esimerkiksi nuoruusajan lihavuus johtuu useista tekijöistä, yleisimmät syyt ovat liikunnan

puute, epäterveelliset ja -säännölliset ruokailu- ja elämäntavat, sekä niiden yhdistelmät

(Benedict ym. 2011; Sinclair ym. 2007).

Page 17: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

17

Digitaalisilla peleillä – kuten medioiden liiallisella käytöllä yleensäkin – näyttäisi olevan

ainakin epäsuora (ja useimmiten epäedullinen) vaikutus fyysisen aktiivisuuteen, erityisesti

sen vähenemiseen, ja sitä kautta terveyden heikkenemiseen. Lisääntyneestä

mediankäytöstä ja vähentyneestä fyysisestä aktiivisuudesta juontuvia kansanterveydellisiä

vaikutuksia on jopa verrattu epidemiaan (ks. esim. Sinclair ym. 2007). Täytyy kuitenkin

muistaa, että määritelmällisesti epidemiassa on kyse tarttuvasta taudista, eikä ehkä ole

syytä rinnastaa näitä kahta eri asiaa keskenään. Kuitenkin vähentyneestä aktiivisuudesta

johtuvat ongelmat ilmenevät maailmanlaajuisesti, erityisesti länsimaisissa kulttuureissa.

Eri medioihin käytetty aika on pois fyysiseen aktiivisuuteen käytetystä ajasta. Sinclairin ja

kumppaneiden mukaan esimerkiksi Yhdysvalloissa 8–18-vuotiaiden nuorten keskuudessa

medioiden käyttämisen lisäksi enemmän aikaa käytettiin ainoastaan nukkumiseen,

keskimääräisen mediankäyttöön kulutetun ajan ollessa noin 44 tuntia viikossa. Eniten

aikaa kului television katseluun ja musiikkiin kuunteluun, tietokoneiden tai pelilaitteiden

käytön ollessa kolmantena (Sinclair ym. 2007.) Eri maissa ja kulttuureissa eri medioihin

käytetty aika toki vaihtelee yksilöittäin, johon vaikuttavat ainakin yksilön ikä, sosiaalinen

asema (koulutus, työ) ja muut tekijät. Vuonna 2010 tarkastellessani oululaisten

kutsuntavelvollisten medioiden käyttöä näytti, että kyseisessä joukossa erilaisten

tietoteknisten laitteiden käyttö ylitti muihin medioihin käytetyn ajan (Luoto 2011: 47–62).

Koska erityisesti digitaaliset mediat ovat välineitä tai ympäristöjä – miksi niitä haluaakaan

kutsua – joiden parissa nuoret viihtyvät, ja jotka kuitenkin saattavat välillisesti vaikuttaa

fyysisen aktiivisuuden vähenemiseen ja terveyden heikkenemiseen, on syytä tarkastella

niitä mahdollisuuksia, joilla haittavaikutuksia voidaan vähentää. Tietoteknisiä sovelluksia

(esim. pelejä), sekä erilaisia kuntoilulaitteita ja -mittareita voidaan yhdistää liikunnan

pelillistämiseksi ja sitä kautta fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi.

4.2 Liikunnan pelillistäminen

Liikunnan pelillistämistä on jonkin verran tutkittu (esim. Saelens & Epstein 1998; Goldfield

ym 2000; Luke 2005; Lanningham-Foster ym. 2006; Höysniemi 2006) ja myös kokeiltu

kaupallisina tuotteina (mm. Nintendo Pocket Pikachu, Nintendo Wii, Microsoftin Kinect).

Tulokset ovat olleet rohkaisevia: Esimerkiksi Colin Wayne (2007) on havainnut, että lasten

Page 18: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

18

kiinnostus liikuntaa kohtaan pysyi yllä kuusi kertaa todennäköisemmin, mikäli liikunta liittyi

johonkin digitaaliseen peliin. Kun jokin arkinen toiminta – tässä tapauksessa liikunta –

pelillistetään, voidaan tälle toiminnalle luoda lisäarvoa, joka motivoi pelaajaa ylläpitämään

pelillistettyä toimintaa.

Pelillistäminen voidaan toteuttaa eri tavoilla. Yksi tapa on liittää jokin liikuntaväline

(esimerkiksi soutulaite tai kuntopyörä) tietokoneeseen. Tietokoneen näytöltä käyttäjä voi

vaikkapa virtuaalisia maisemia. Tietokone voi myös näyttää käyttäjälleen tietoja hänen

suorituksensa tehokkuudesta erilaisina graafisina esityksinä (energian kulutus, nopeus

jne.). Tietokone voi myös käyttäjän suoritukseen perustuen laskea ennusteita, jotka

kertovat käyttäjälle suoraan, kuinka suoritus vaikuttaa hänen hyvinvointiinsa

tulevaisuudessa. Siten käyttäjä voi nähdä liikunnan hyödyn välittömästi, ilman että hänen

tarvitsisi odottaa pitkälle tulevaisuuteen. (Fogg 2003: 63–72.)

Toinen lähestymistapa on pelin liikunnallistaminen. Tällöin pelejä pelatessa ei varsinaisesti

liikuta (kuten yllä esim. kuntopyöräsimulaattorissa), vaan liikkuminen tapahtuu muuna

aikana. Juju on siinä, että henkilö kantaa liikkuessaan mukanaan liikkumista rekisteröivää

laitetta (esim. aktiivisuusmittaria, GPS-paikantajaa tai sykemittaria), jonka rekisteröimät

tiedot voidaan syöttää peliin. Kerätyt ”liikuntapisteet” hyödyttävät pelaaja pelissä, auttaen

häntä saavuttamaan erinäisiä pelinsisäisiä tavoitteita ja palkintoja. Näiden saavuttaminen

voi motivoida käyttäjää lisäämään liikunnan määrää.

Toteutetaanpa liikunnan pelillistäminen miten hyvänsä, kyse on interaktiivisen digitaalisen

teknologian hyödyntämisestä suostuttelevana teknologiana (ks. esim. Fogg 2003).

4.3 Ludologia ja kaptologia pelillistämisen apuväli neinä

Pelien, leikkien sekä niiden piirteiden tutkimusta nimitetään ludologiaksi (ludologian

määritelmä, ks. esim. Järvinen 2008). Ludologian sijaan usein puhutaan myös

pelitutkimuksesta, etenkin silloin kun leikit rajataan tutkimuksen ulkopuolelle ja keskitytään

ainoastaan erilaisiin peleihin. Ludologia keskittyy sekä pelien mekaaniseen puoleen

(sääntöihin, ulkoasuun, toteutukseen jne.) että itse pelaajiin, kuten heidän syihinsä pelata,

pelien aiheuttamiin emotionaalisiin reaktioihin ja niin edelleen. Etenkin pelaajiin keskittyvä

Page 19: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

19

ludologinen tutkimus liittyy läheisesti psykologiaan. (Järvinen 2003: 20–25.) Toisaalta

myös psykologian piirissä on tehty ludologiaan liittyvää tutkimusta, kuten Pellegrinin (2009)

The Role of Play in Human Development.

B.J Fogg on tarkastellut teoksessaan Persuasive Techonology (2003) interaktiivisten

tietoteknisten sovellusten hyödyntämistä suostuttelevana teknologiana. Metodeja, joita

suostuttelevan teknologian hyödyntämisessä voidaan soveltaa Fogg (2003: 5) nimittää

kaptologiaksi (captology). Samoin kuin ludologiassa, myös kaptologiassa ammennetaan

teorioita psykologiasta (Fogg 2003: 94–115).

Ludologian ja kaptologian menetelmiä soveltaen voitanee kehittää pelejä, jotka kykenevät

tehokkaasti kannustamaan käyttäjiään liikunnan – tai muun toivottavan käyttäytymisen –

lisäämiseen. Ludologian teorioita voidaan hyödyntää muun muassa kun mietitään, mitkä

tekijät peleissä ovat sellaisia, jotka motivoivat ihmisiä pelaamaan. Vastaavasti kaptologian

menetelmiä voidaan soveltaa, jotta peleistä saadaan sellaisia, jotka vaikuttavat tehokkaasti

pelaajan käyttäytymisen muuttamiseen haluttuun suuntaan.

Tässä on tilan puutteen vuoksi mahdollista käsitellä ainoastaan lyhyesti ja pintapuolisesti

joitakin niistä piirteistä, joilla edellisessä kappaleessa mainittuihin tavoitteisiin voidaan

päästä. Alla mainittuihin lähteisiin perustuen lukijan on mahdollista perehtyä aiheeseen

syvällisemmin omatoimisesti.

Richard Rouse III listaa kirjassaan Game Design: Theory and Practice (2001: 2–8) kuusi

syytä pelaamiselle: 1) Ihmiset hakevat peleistä haasteita, jotka voivat esimerkiksi olla älyä

vaativia tehtäviä ja niiden ratkaisemista. 2) Etenkin moninpeleissä, ihmiset haluavat pelata

yhdessä ja sosialisoida keskenänsä. Yhdessä pelaaminen yhdistää ihmisiä. 3)

Yksinpeleissä ihmiset haluavat dynaamisen ja interaktiivisen yksin koettavan kokemuksen.

He viihdyttävät pelatessaan itseään. 4) Ihmiset kilpailevat peleissä. Voittaminen tuo

kunniaa ja kasvattaa itseluottamusta. 5) Ihmiset kokevat peleissä tunteita mahdollisesti

tunneskaalan laidasta laitaan, pelosta iloon. 6) Ihmiset haluavat fantasioita. Peliympäristö

on turvallinen ympäristö purkaa negatiivisia tunteita tai toteuttaa unelmia, joita ei

mahdollisesti koskaan reaalimaailmassa toteuttaisi. Myös Järvinen (2008: 181–199) listaa

käytännössä samat motiivit pelaamiselle, joskin hieman toisin sanoin.

Page 20: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

20

Rouse erottelee myös tiettyjä piirteitä, joita ihmiset odottavat peleiltä. Ehkä tärkein

ominaisuus digitaalisissa peleissä on juuri interaktiivisuus; pelaajat eivät halua kokea

olevansa passiivisia katsojia, kuten esimerkiksi elokuvissa tai näytöksissä, vaan he

haluavat olla aktiivisia toimijoita. Peleiltä odotetaan lisäksi ohjeistusta, ja että

pelimaailmojen rajat ja rajoitukset ovat ymmärrettävissä. Peleiltä odotetaan lisäksi sopivaa

haastetta, sitä että niissä toisinaan epäonnistuu, mutta niiden odotetaan myös tarjoavan

kohtuullisen mahdollisuuden voittamiseen. Yksi digitaalisilta peleiltä odotettu ominaisuus –

joka olennaisesti liittyy pelien ja leikkien taikapiiriin – on, että ne tuottavat tietyn immersion;

pelien virtuaalinen todellisuus vie pelaajan mukanaan, jolloin arjen huolet voidaan

unohtaa. (Rouse 2001: 8–18.)

Pelien vangitseva taikapiiri on jo sinänsä suostuttelevaa teknologiaa, sillä useimmiten ne

sellaisinaan pyrkivät kannustamaan pelaajaa pelaamaan. Ne tarjoavat haasteita ja

palkitsevat, jotta pelaajan mielenkiinto peliä kohtaan säilyisi. Kuitenkin on olemassa

keinoja, joilla niiden motivoivia ominaisuuksia voidaan tehostaa. Näitä keinoja voidaan

käyttää muuttamaan pelaajan käyttäytymistä haluttuun suuntaan. Fogg mainitsee

seitsemän keinoa, jolla interaktiivisten sovellusten suostuttelevuutta voidaan tehostaa: 1)

Käyttöönoton yksinkertaistaminen , eli helpotetaan sovelluksen tai palvelun

käyttöönottoa käyttäjän näkökulmasta. Mitä helpompaa sovelluksen tai palvelun

käyttöönotto on, sitä todennäköisemmin ihminen alkaa sitä käyttää. 2) Tunnelointi , joka

liittyy läheisesti käyttöönoton yksinkertaistamiseen. Jos käyttöönotossa on useita vaiheita,

ne voidaan tunneloida siten, että käyttäjä etenee selkeää polkua pitkin päämääränsä vaihe

vaiheelta. Esimerkiksi tietokoneohjelmien asennus on usein toteutettu tunneloimalla ja

vaiheittain. 3) Räätälöinti , jolloin sovelluksen käyttäjä saa juuri hänelle tärkeää palautetta.

Käyttäjä voi mahdollisesti myös muuttaa sovelluksen ominaisuuksia vastamaan juuri omia

tarpeitaan tai tehdä siitä itsensä näköisen. 4) Ajoittaminen , eli toiminnan muuttamiseen

tähdätään oikealla hetkellä, jolloin käyttäjä itsekin etsii muutosta vallitsevaan tilanteeseen.

5) Itsensä tarkkaileminen teknologian avulla , kuten vaikkapa sykemittarilla. Tällöin

käyttäjä saa välitöntä palautetta omasta toiminnastaan ja pystyy palautteen perusteella

arvioimaan uudelleen toimintaansa ja asenteitansa. 6) Tarkkailemalla käyttäjää

avoimesti . Tieto tarkkailusta vaikuttaa käyttäjän tapoihin toimia. Esimerkiksi poliisin

tiedotteet ylinopeuden tehoratsioista saavat autoilijat kiinnittämään enemmän huomiota

ajonopeuksiinsa. Toisaalta pelillistetyissä sovelluksissa tarkkailun pitäisi tähdätä

palkitsemiseen, eikä rankaisemiseen. 7) Ehdollistamisen avulla voidaan oppivien

Page 21: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

21

olentojen käyttäytymiseen vaikuttaa. Ehdollistaminen tarkoittaa toivotun käyttäytymisen

palkitsemista. (Fogg 2003: 32–54.)

Page 22: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

22

5. YHTEENVETO

Lasten ja nuorten (miksei aikuistenkin?) leikit ja pelit ovat eräänlainen pyhä maailmansa,

arkitodellisuuden ulkopuolelleen sulkeva taikapiiri. Niihin eläydytään toisinaan niin

vahvasti, että tietoisuus arkitodellisuudesta siirtyy taka-alalle. Lisäksi olen tarkastellut

leikkien ja pelien kulttuuria ja sen muutosta erityisesti nykyaikana, jolloin digitaalisuus on

yhä näkyvämpi osa elämäämme.

Ajalle tyypillisesti erilaiset leikit ja pelit, jotka aiemmin olivat luonteeltaan fyysisempiä,

vaativat yhä vähemmän fyysistä aktiivisuutta. Leikkein ja pelien kulttuurimuutos kulkee

teollisen ajan lelujen ja pelivälineiden teollisesta massatuotannosta viktoriaanisen ajan

kasvatusteorioihin, joiden mukaan lapset oli parempi pitää sisällä suojissa ja vanhempien

tarkkailun piirissä. Teollisen kehityksen myötä alkoi lelujen ja pelien massatuotanto ja ne

tulivat saataville yhä suuremmalle joukolle halvempaan hintaan. Mikäli perheiden

varallisuus salli – kuten keskiluokan kasvaessa yhä yleisemmin kävi – koteihin rakennettiin

leluilla täytettyjä lastenhuoneita, jotta lapset viihtyisivät turvallisessa leikkiympäristössään.

Digitaalisten pelien kehityksessä on nähtävissä näitä samoja piirteitä. Pelien

virtuaalimaailmat jaksavat viihdyttää lapsia ja nuoria melkein loputtomasti. Ne ovat lapsen

fyysisen turvallisuuden kannalta suojaisia ympäristöjä, mitä toisaalta ei voida varmasti

sanoa psykologisen turvallisuuden suhteen (samoja huomioita voi tehdä television

suhteen). Lisäksi pelien taikapiirin vangitsevuudella on varjopuolensa: pelien suosion

noustessa lasten ja nuorten fyysinen aktiivisuus on vähenemässä, josta seuraa

monenlaisia elintasosairauksia.

Näkymät pelien suhteen eivät kuitenkaan ole pelkästään synkkiä. Pelien taikapiirin

suostuttelevaa voimaa voidaan soveltaa lasten ja nuorten liikunnallisessa aktivoimisessa.

Tämä voidaan toteuttaa kehittämällä peleihin mekanismeja, jotka kannustavat pelaajia

liikkumaan. Menetelmien kehittämisessä voidaan hyödyntää muun muassa ludologian ja

kaptologian motivointiin perustuvia menetelmiä.

Page 23: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

LÄHTEET

Benedict C, Hallschmid M, Lassen A, Mahnke C, Schultes B, Birgir Shiöth H, Born J &

Lange T (2011) Aculte sleep deprivation reduces energy expenditure in healthy men.

Verkkojulkaisu (luettu 22.5.2011)

http://www.ajcn.org/content/93/6/1229.full.pdf+html

Benjamin R (2002) Wargasm – sotaorgasmi: Amerikkalainen nuoriso, elektroniset pelit ja

väkivallan nautinto. Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia:

Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.

Caillois R (2001) Man, Play and Games. Urbana, University of Illinois Press.

Durkheim E (1980) Uskontoelämän alkeismuodot: Australialainen toteemijärjestelmä.

Helskinki, Tammi.

Eliade M (2003) Pyhä ja profaani. Helsinki, Loki-kirjat.

Fogg B (2003) Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and

Do. Amsterdam, Morgan Kaufmann Publishers.

Goldfield G, Kalakanis L, Ernst M & Epstein L (2000) Open-loop feedback to increase

physical activity in obese children. International Journal of Obesity.

(Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki,

Gaudeamus.

Huhtamo E (2002) Vastakoneen vaiheet: Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa.

Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten pelien

kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.

Huizinga J (1984) Leikkivä Ihminen: Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi.

Porvoo, WSOY.

Page 24: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

Hänninen R (2003) Leikki: ilmiö ja käsite. Jyväskylä, Jyväskylän yliopisto.

Höysniemi J (2006) Design and evaluation of physically interactive games. Väitöskirja.

Tampere, Tampereen yliopisto.

Järvinen A (2008) Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and

Design. Väitöskirja. Tampere, Tampereen yliopisto.

Järvinen A (2002) Kolmiulotteisuuden aika: Audiovisuaalinen kulttuurimuoto vuosina

1992–2002. Teoksessa (Toim.) Huhtamo E & Kangas S (2002) Mariosofia: Elektronisten

pelien kulttuuri. Helsinki, Gaudeamus.

Kallio K, Mäyrä F & Kaipainen K (2009) Pelikulttuurin monet kasvot: Digitaalisen

pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa (Toim.) Suominen J, Koskimaa R,

Lauwaert M (2009) Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam, Amsterdam

University Press.

Lanningham-Foster L, Jansen T, Foster R, Redmond A, Walker B, Heinze D & Levine J

(2006) Energy Expenditure of Sedentary Screen Time Compared With Active Screen Time

for Children. Pediatrics.

Luke R (2005) Oxygen cost and heart rate response during interactive whole body video

gaming. Masters Thesis, California State University.

Luoto T (2011) Televisiota, musiikkia ja kavereita kyberavaruudessa: Oululaisten

kutsuntavelvollisten sähköisten joukkoviestinten ja sosiaalisen median käyttö 2009–2010.

Pro gradu. Oulun yliopisto, kulttuuriantropologian oppiaine.

Luoto T (2006) Wings of Redemption: Sovellettu etnografia verkkoyhteisöstä.

Kandidaatintyö. Oulun yliopisto, kulttuuriantropologian oppiaine.

Mäyrä F & Sotamaa O (2009) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Verkkojulkaisu (luettu

9.5.2011)

http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf

Page 25: DIGITAALINEN TAIKAPIIRI: Pelien ja leikkien kulttuurin ...tiluoto/digitaalinen_taikapiiri.pdfDIGITAALINEN TAIKAPIIRI PELIEN JA LEIKKIEN KULTTUURIN MURROKSEN VAIKUTUKSISTA LIIKUNNALLISEEN

Pellegrini A (2009) The Role of Play in Human Development. New York, Oxford University

Press.

Rothenbuhler E (1998) Ritual communication: From everyday conversation to mediated

ceremony. Thousand Oaks, Sage Publications.

Rouse III, R (2001) Game Design: Theory and Practice. Texas, Wordwire Publishing, Inc.

Saelens B, Epstein L (1998) Behavioral engineering of activity choice in obese children.

International Journal of Obesity.

Sinclair J, Hingston P & Masek M (2007) Considerations for the design of exergames.

Verkkojulkaisu (luettu 22.5.2011)

https://blog.itu.dk/MOSP-F2010/files/2010/04/sinclair07.pdf

Sumiala J (2010) Median rituaalit: johdatus media-antropologiaan. Tampere, Vastapaino.

World Health Organization (2011) Physical Inactivity: A Global Public Health Problem.

Verkkojulkaisu(luettu 16.5.2011)

http://www.who.int/dietphysicalactivity/factsheet_inactivity/en/index.html