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DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

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La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas Lúdicas, estuvo a

cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la

Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo

Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular

Dr. Horacio García Mata

Revisión y ajuste de contenido

Dra. Martha A. de la Rosa González

Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía Curricular

Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas

Calzada General Luis Caballero S/N

Fracc. Las Flores. C.P.87078

Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada

página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la

Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por

cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la

fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de

Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.

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ÍNDICE

DIRECTORIO 3

MENSAJE DEL SECRETARIO 6

INTRODUCCIÓN 8

METODOLOGÍA 10

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12

DESARROLLO DEL CLUB 14

MATERIALES EDUCATIVOS 15

a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 15

APLICACIÓN DE CLUB 22

FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24

a) PROPÓSITOS 25

b) APRENDIZAJES ESPERADOS 25

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27

FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27

a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27

b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 31

APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS 31

a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE) 33

b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO) 35

c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO) 37

ACTIVIDADES LÚDICAS 39

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 40

ACTIVIDADES LÚDICAS 82

CARACTERÍSTICA DE LA GYMKHANA 83

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 90

GLOSARIO 93

ANEXOS 95

Juego y educación dos elementos inseparables para la construcción social de un infante

(Dewey, 1960)

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MENSAJE DEL SECRETARIO

Estimado docente:

Este documento forma parte de las 40 propuestas de Clubes que la Secretaría de

Educación de Tamaulipas, con la colaboración de un equipo interdisciplinario y de

profesionales de la educación ha diseñado con el propósito de proveerte de los

materiales educativos necesarios para iniciar con el nuevo reto denominado;

Componente Autonomía Curricular.

El Manual del Docente es una propuesta flexible que integra las orientaciones

didácticas específicas sobre los elementos teóricos y metodológicos que te

permitirán implementar el Club, con fundamento en lo descrito en el Documento

Base a partir de las adecuaciones que consideres pertinentes de acuerdo a las

características, intereses, estilos y ritmos de aprendizaje de tus alumnos.

El manual te presenta las orientaciones didácticas, el enfoque pedagógico, las

secuencias de actividades y la propuesta de evaluación que te permitirán medir el

nivel de logro de los aprendizajes de los estudiantes en cada etapa del proceso,

para integrar una comunidad en la que predominen el trabajo colaborativo y se

privilegie la sana convivencia.

Los nuevos enfoques pedagógicos establecidos en el Modelo Educativo federal

para la Educación Obligatoria y el Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas,

demandan la participación comprometida de la comunidad educativa, asumamos

juntos este compromiso, y correspondamos con responsabilidad al privilegio que

tenemos de participar con las niñas, niños y jóvenes tamaulipecos en la

construcción de un mejor futuro para Todos.

Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación de Tamaulipas

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FICHA DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO

Nombre del Club:

Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo Integran:

Documento Base / Material para el Docente

Componente de Aprendizajes

Clave:

Autonomía Curricular

Ámbito de Autonomía

Curricular:

Ampliar la Formación Académica

Campo de formación

académica:

Pensamiento Matemático

Nivel:

Educación Preescolar

Perfil del aplicador:

Docente frente grupo de Primaria, Educación Física o Educación Especial (USAER).

Periodos de aplicación:

Ciclo Escolar 2018 - 2019 1° Septiembre - Octubre - Noviembre 2° Enero – Febrero – Marzo 3° Abril – Mayo - Junio

Sesiones:

40

Horas:

40 Horas

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INTRODUCCIÓN

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en

sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a

la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una

“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares

para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como

asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del Nuevo Modelo

Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la

libertad y la creatividad” (SEP, 2017), es la propuesta de un componente de los

Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía Curricular, el cual “Permite

agrupar a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que

estudiantes de grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio

curricular” (SEP, 2017). Está compuesto por cinco ámbitos, ésta propuesta “Club

Matemáticas Lúdicas” corresponde al primer ámbito: Ampliar la formación

académica, mismo que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo

desempeño en matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los

niños formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando habilidades

para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a

problemas matemáticos básicos a través de actividades jugadas.

Está dirigido al nivel de Educación Preescolar y su programa adaptado para que

tanto las educadoras, como de Educación Especial (UAP) y Educación Física

puedan aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.

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La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el

sustento pedagógico para su aplicación curricular en este nivel, el primero es el

Documento Base que describe los organizadores curriculares, los propósitos y

aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo documento es el

Material para el Docente el cual es una extensión del anterior, proporciona

orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico – prácticos que

permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.

La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las

reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e

innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los niños. Es un

hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia el

aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.

Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica, que rompe el paradigma clásico

de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura a través de escenarios

educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje, basadas en intereses y

necesidades de los infantes.

En el Club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas, útiles

para que la educadora amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las

matemáticas, y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el Nivel

Preescolar a través del método lúdico, para que su labor educativa responda al

reto de consolidar las nuevas competencias y aprendizajes clave planteados en

los propósitos y estrategias del Nuevo Modelo Curricular a aplicarse en el Ciclo

Escolar 2018 -2019.

¡Sumemos alegría y multipliquemos el amor de los niños, vayamos todos al patio

escolar para aprender matemáticas jugando!

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METODOLOGÍA

El Club Matemáticas Lúdicas está dirigido al Nivel Educativo de Preescolar, la

asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de conceptos, métodos y

técnicas, mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en

contextos diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como

cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad de propiciar

procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas: como clasificar, analizar,

inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el

razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que

requiere de una diversidad de estrategias para que el niño aprenda cada uno de

los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta importante que la

educadora recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de

atención de los niños mejore, y por lo tanto procese la información matemática a

aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos,

en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que

permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,

inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir

una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas

los niños mejoran sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La

verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está

en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al alumno la

posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de

trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y

enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información

de determinado contenido a aprender.

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La oferta curricular que el Jardín de Niños defina debe responder a los intereses,

habilidades, necesidades del alumno y de su contexto escolar, haciendo el mejor

uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga siendo las

matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención dentro de

la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para la puesta

en marcha de este Club deberá tomar en cuenta:

Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la

escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de

ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico

para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico

como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los

contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para

renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los

alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para

que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante

estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de niños serán heterogéneos, ya que así el aprendizaje es mediado

por las diversas perspectivas de diferentes edades, por lo tanto la interacción

social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en cuenta, ya

que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas

educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la

vida cotidiana del niño. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas es un desafío

para la educadora, el Club Matemáticas Lúdicas es una oportunidad para innovar

y establecer nuevas reglas de colaboración.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en

el Club la educadora tiene que conocer y promover los intereses de los

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participantes, a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y

generen el trabajo colaborativo entre ellos para la solución de problemas,

realizando actividades en el patio escolar de manera que el niño a través del juego

asuma un papel dinámico y la educadora sea un facilitador del proceso.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

Se recomienda que durante la aplicación del Club, la educadora sea capaz de

guiar y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus

alumnos, poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de

aprender todo lo relacionado al Pensamiento Matemático básico, por lo tanto es

importante reconocer que los niños de preescolar, tienen aprendizajes

matemáticos previos, por lo tanto la labor de la encargada del Club será de

construir y retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y

reconocer que no son necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de

aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En

esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta

los saberes previos e intereses de los niños respecto a las matemáticas y

fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.

El Club está fundamentado en los Principios Pedagógicos de la Labor Docente

(SEP, 2018), de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente

relacionados con esta propuesta, y por lo tanto, es indispensable que el docente

los cumpla en el transcurso del mismo:

Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El

aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su

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potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que

les permitan participar como ciudadanos activos.

Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de

enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes

reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales

para todos.

Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere

el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las

actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de

que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Por lo tanto llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá

una relación cercana con el niño, a partir de sus circunstancias particulares, dicha

cercanía le permitirá planear mejor las actividades de aprendizaje y buscar

contextualizaciones que los inviten a involucrarse más en el proceso con el uso de

estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten el aprecio del alumno

por si mismo y por las relaciones que establece en el patio escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades del Club tiene una duración

de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones de trabajo

para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (Septiembre,

Octubre y Noviembre), es tarea de la educadora decidir si realiza las mismas

como en una segunda vuelta o bien se aplican variantes en cada actividad, dando

paso a la creatividad del aplicador y las propuestas de los niños para construir

nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de evaluación.

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DESARROLLO DEL CLUB

La puesta en marcha del Club Matemáticas Lúdicas inicia durante los Consejos

Técnicos Escolares de inicio del ciclo escolar, en donde se establece cuáles son

los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, porque es

ahí donde se deciden los clubes que se ofertarán en la escuela. Las matemáticas

ayudan a enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana, depende en gran

parte de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes

desarrolladas durante su formación en el nivel primaria, la experiencia que vivan

los alumnos al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como

consecuencias: el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la

pasividad para escucharlas y tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos

para validar los resultados o la supeditación de éstos, es por eso que con éste

Club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a través de actividades

lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los niños participantes sean capaces de incrementar su

pensamiento matemático, el cual es fundamental para los contenidos llevados en

otros grados escolares, debido a que es la base para operaciones más complejas

y que son los contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados

académicos posteriores, según los planes y programas de estudio.

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MATERIALES EDUCATIVOS

Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el

Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” del autor Garcia (2013) y la propuesta

didáctica alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez

(2011).

A continuación se explica el fundamento de la propuesta que integra la oferta

educativa:

a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”

Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante su

práctica el Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho

material, fue retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual

se le hicieron algunas modificaciones como lo fue el eliminar los símbolos para

operaciones matemáticas relacionadas con raiz cuadrada√, porcentaje ℅ y

división ÷ con la finalidad de poder adaptarlas a los Organizadores Curriculares

que corresponden al Nivel Preescolar, retomando solamente los contenidos

matemáticos basados en los Ejes: Número, Álgebra y Variación, Forma, Espacio y

Medida. Los cuales se adaptaron con actividades jugadas a los contenidos

llevados en el Jardín de Niños, los cuales son fundamentales para nuestra vida

académica y posteriormente profesional. Además en el tapete se hizo un agregado

relacionado con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares-nones, regla numérica,

unidades, decenas y centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga

un sinfín de usos, además que los colores utilizados en el mismo ayudan a crear

un ambiente de aprendizaje en el que el movimiento corporal y los procesos

cognitivos están concatenados a través del método lúdico, para efectos de este

Club se hará énfasis al uso de los números y área de resultado.

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Este Tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica a

crear ambientes de aprendizaje adecuados y favorecer el desarrollo del

Pensamiento Matemático, utilizando el juego como generador de aprendizajes y

así romper los paradigmas de la enseñanza de las matemáticas, ya que el

escenario idóneo para el trabajo de dicho tapete es el patio escolar, su uso puede

brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro

del aula en donde predomina un banco, libro y un pizarrón.

Esta estrategia didáctica brinda la oportunidad a las educadoras de crear

escenarios didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y

así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más

importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Es así que las grandes

contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico durante la

puesta en marcha del Club Matemáticas lúdicas con los niños del nivel preescolar:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades

meramente lúdicas.

Se favorecen los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera

activa, evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.

Crea en el participante el gusto por esta asignatura, para que en un futuro

tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y

fuera de la escuela.

El alumno fortalece su dominio del pensamiento matemático, necesario y

fundamental para poder seguir su proceso de formación académica en los

siguientes niveles educativos, la cual está presente en cualquier actividad

realizada dentro y fuera de la escuela.

Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

Coordina movimientos corporales, procesos cognitivos y desarrollo

socioemocional en un solo momento lúdico.

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Activa físicamente al alumno a través de juegos, en donde ponga a su

cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus

compañeros.

Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el

tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal

para resolver los desafíos matemáticos presentados.

Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (Garcia, 2013).

Ramirez (2012) en su articulo “Qué son las matemáticas” considera que:

El pensamiento matemático constituye la base de aprendizajes más

avanzados, ya que a través de éste los niños inician su vida escolar y es la

puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón

que las instituciones educativas deben tener una enseñanza especial,

orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea ameno y que se

enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean

entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor

a enfrentarse a ellas a través del método lúdico. (p.44)

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La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 95 cm de ancho x

1.50 cm de largo, en el que plasmamos el formato de una calculadora con varias

modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en Preescolar,

los materiales para la elaboración de 20 calculadoras son:

20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.

5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja

y blanco).

1 litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.

Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.

2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)

1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la

calculadora.

En general, se puede señalar que con 20 calculadoras en el Jardín de Niños se

puede trabajar con 40 alumnos en una sesión del Club, ya que la mayoría de los

juegos propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete

Didáctico el niño retroalimenta su Pensamiento Matemático con actividades

lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje es donde los alumnos fuera del

salón de clase echan a andar su capacidad motriz y cognitiva de manera individual

y cooperativa. Es decir como elemento de innovación será el llevar los contenidos

matemáticos que se ven dentro del aula al patio escolar, a través de la

“Calculadora Motriz”, tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las

que su aplicación ya sea individual y en equipo permite fortalecer sus

competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su cuerpo las

operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde pondrá en

práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un mismo

momento, situación que no sucede en el salón de clases.

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b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanosgym / actividades

gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.

Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según el Álvarez (2001) son:

“Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como

referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,

esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de

circuito y Modalidad por carriles” (p. 22).

España retoma en la década de los 80as la aplicación de dicha actividad dentro de

las colonias de verano realizadas con los alumnos del nivel primaria en época de

vacaciones, su práctica fue una modificación para desarrollar el sentido de

competencia en las patrullas formadas por los alumnos estableciendo así el

mejoramiento de las capacidades coordinativas y condicionales, además contribuir

al fortalecimiento axiológico del mismo niño que practicaba dichas actividades en

grupo.

Considerando lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de

Matemáticas Lúdicas”, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y

agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje

clave Pensamiento Matemático a través del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación

cumple con las siguientes modalidades:

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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área

Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área

Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos

sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el

carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del

mismo para resolver un problema matemático (área cognitiva), para

posteriormente regresar y hacer el relevo.

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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 3

Desafío # 4

Desafío

# 2

Circuito Matemático

Desafío

# 5

Desafío # 1

Entrada

En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera

colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán

resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en

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cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del

desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente

se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el desafío

planteado.

En el Club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas

sesiones de cada mes, a través de las cuales brindaremos a los niños otro tipo de

ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias

matemáticas.

APLICACIÓN DEL CLUB

La aplicación del Club se sustenta en la Pedagogia Basada en Diseño (PBD) “el

diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí

que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos

temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o

nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confrey, 2006).

Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,

existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los

propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la

siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividades.

Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones

iníciales e intenciones teóricas.

Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar

adelante el proceso.

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Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas).

Implementación del diseño instructivo y registro detallado de

lo que ocurre.

Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del Club).

Análisis de los datos registrados y evaluación general por periodo.

A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento

de ésta propuesta, para posteriormente saber específicamente el desarrollo de

cada fase.

CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO

1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo Informe Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May jun

Fase 1: Preparación del

diseño

Preparación de las actividades del Club Matemáticas Lúdicas

Julio – Agosto 2018 Fase 2:

Implementación del diseño

(aplicación de las actividades)

Fase 3: Análisis

retrospectivo (evaluación del

Club)

Fin de mes Fin de

mes Fin de mes Fin de

mes Fin de mes

Informe final del

Club Julio 2019

Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018)

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24

FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA. (JULIO – AGOSTO)

En esta fase es necesario iniciar con la planeación de cada una de las actividades

a aplicar con los niños participantes, por lo tanto durante estos meses tomamos

como referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento

correspondiente al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben

aprovechar estos meses para darse a la tarea de organizar y elaborar los

materiales didácticos a utilizar en la práctica con los alumnos, iniciando con el

diseño de los tapetes didácticos necesarios para el club.

Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los

juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los participantes en lo

que consistiría el Club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación

académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de las educadoras en el

Consejo Técnico se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4)

que nos ayudará a fundamentar la Evaluación Formativa propuesta para alumnos

en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a

modificarse por parte del encargado del Club de acuerdo a las necesidades de

evaluación presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada

instrumento tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de

Rúbricas” en el área educativa, en el cual se establecen las caracteristicas que

debe tener un indicador con el que se pretende evaluar un hecho educativo, es por

eso que con dichos instrumentos se pretende llevar un seguimiento de los

alumnos sobre sus niveles de desempeño en cada uno de los juegos matemáticos

implementados en el patio escolar.

Por último, se recomienda que el encargado del Club Matemáticas Lúdicas al

finalizar el mes de agosto del Ciclo Escolar 2018 – 2019, solicite al área

administrativa facilitar las calificaciones de los alumnos participantes en la

asignatura de matemáticas para analizar su desempeño escolar antes, durante y

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25

después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los

alumnos participantes.

PROPÓSITOS

Generales

Concebir a las matemáticas como una asignatura en donde se divierte y

aprende cada uno de los contenidos tratados a través del método lúdico.

Adquirir actitudes positivas hacia las matemáticas: desarrollando la

confianza en sus capacidades y perseverancia al enfrentarse a cada uno

de los contenidos matemáticos.

Específicos

Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:

Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que

demanden utilizar el conteo y los primeros números.

Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar

procedimientos propios para resolverlos.

APRENDIZAJES ESPERADOS

El alumno en el club de manera individual y en equipo:

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Comunica de manera oral y escrita los primeros 10 números en diversas

situaciones y de diferentes maneras, incluida la convencional.

Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de

elementos.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión

numérica escrita del 1 al 30.

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26

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las

colecciones.

Mide objetos o distancias mediante el uso de unidades no

convencionales.

Los Ejes Temáticos que se retomarán en cada uno de los juegos diseñados para

los periodos escolares son: Número, Álgebra y Variación así como Forma, Espacio

y Medida, con la aplicación de las actividades lúdicas diseñadas para incidir en el

aprendizaje clave Pensamiento Matemático. Los juegos elaborados con los

fundamentos citados anteriormente se realizarán uno por sesión con una duración

de 30 minutos, aplicando las variantes que los alumnos puedan generar, teniendo

como escenario de trabajo el patio escolar, el Tapete Didáctico, la Calculadora

Motriz y los materiales alternos a utilizar durante los mismos.

Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del Club

Matemáticas Lúdicas son las siguientes:

En el club deberán participar los niños que lo deseen, después de realizar

el sondeo en el Jardín de Niños, se recomienda integrar a alumnos con

dificultades o bien con preferencia por las matemáticas, con la idea de que

se apoyen unos a otros, también tomar en cuenta los acuerdos

establecidos en el CTE de inicio del ciclo escolar 2018 – 2019.

Por su contenido las actividades diseñadas han de realizarse en el patio

escolar con la finalidad de romper el esquema del aprendizaje de las

matemáticas.

A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda

elaborar los materiales requeridos para favorecer la aplicación de los

juegos. Dichos materiales son (tapete didáctico, tapas de agua

embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 8), paliacates, tapas

de refresco, cuaderno, colores etc.).

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27

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

En esta fase se realiza la aplicación del Club Matemáticas Lúdicas en condiciones

reales de trabajo, de acuerdo a los periodos asignados, se anexan las actividades

correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre –

octubre – noviembre de 2018, corresponde a la educadora encargada del club que

con base en las experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta

propuesta, continúe con el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo

escolar 2018 – 2019,así mismo resulta importante que el inicio del club sea en la

primera semana de septiembre, estableciendo dos días a la semana para las

actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como duración 30 minutos de trabajo.

FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)

a) Aspectos a considerar para la evaluación del Club

La evaluación del Club se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018 – 2019,

como lo marcan los criterios para la elaboración de Clubes de la Secretaría de

Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:

1er periodo 2do periodo 3er periodo

Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul

Evaluación

del club

Entre el 26 y el 30 de

Noviembre 2018

Entre el 25 y el 29 de

Marzo 2019

Entre el 24 y el 28 de

Junio 2019

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28

Aplicación de

instrumentos

de

evaluación

6 Listas de cotejo

cada 15 días del club

FODA # 1

1 coevaluación al final

del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente

Producto # 1

Producto # 2

7 Listas de cotejo

cada 15 días del

club

FODA # 2

1 coevaluación al

final del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente

Producto # 1

Producto # 2

6 Listas de cotejo cada

15 días del club

FODA # 3

1 coevaluación al final

del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente.

Producto # 1

Producto # 2

Entrega del INFORME

FINAL y EVALUACIÓN

FINAL DE LOS NIVELES

DE DESEPEMPEÑO en el

mes de Julio 2018.

Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel de desempeño

de los alumnos en el Club. (Fuente: propia, 2018).

Por lo tanto se generarán dos productos durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

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Producto # 1

Para generar este producto durante cada periodo del Club se utilizarán los

instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que se evaluarán

tres indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos, aprendizajes

logrados) y al final se realizará por escrito una análisis general de dichos

indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicará cada 2 semanas de trabajo

para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se aplicara

cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una

coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un

resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto

# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, la educadora emitirá un

formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles de Desempeño de

cada uno de los niños en el Club (ver anexo 4), tomando en cuenta lo señalado en

el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el que se

establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de los

educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de

Autonomía Curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el documento base

de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y

significan lo siguiente:

a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.

c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.

d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá

cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación

realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los

fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.

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Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones de los alumnos

participantes en el Club, con la finalidad de ir estableciendo avances y logros, así

como comparar dichos resultados con sus evaluaciones en el salón de clase.

Producto # 2

Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de

manera grupal a los alumnos participantes la Técnica Fortalezas, Oportunidades,

Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el punto de vista de

los niños acerca de las fortalezas y oportunidades que tiene el Club, así como

también las amenazas y debilidades del mismo con la finalidad de recopilar

información que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de

esto se retomará el análisis general que se realizaron por escrito en cada una de

las Listas de Cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos

(FODA vs Listas de Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del

Club.

Como cierre del Club Matemáticas Lúdicas el encargado del mismo deberá hacer

entrega en el mes de julio del 2019, un Informe Final (ver anexo 7) por escrito

tomando como referencia los tres informes generados previamente y la Evaluación

Final de los niveles de desempeño de cada alumno a las autoridades

competentes.

B) Informe del impacto del Club

Como cierre de Club Matemáticas Lúdicas la educadora deberá hacer entrega en

el mes de julio del 2019, un Informe Final por escrito tomando como referencia los

tres informes generados previamente y la Evaluación Final de los niveles de

desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.

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APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS

A continuación en la siguiente tabla se dan a conocer de manera específica las

actividades a realizar, ésta es una de las partes más importantes, ya que en el

mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico, obtener la

aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar, platicar

con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la formación de

los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el trabajo de

familiarización de la “Calculadora Motriz”.

En este mes también se deben analizar la evaluaciones anteriores en el área, lo

cual nos permitirá hacer la comparación con las evaluaciones posteriores a la

aplicación del Club, en la siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.

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32

Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019

Fase 1: Preparación del diseño (diseño de

las actividades lúdicas)

Julio Agosto

Planeación de las actividades lúdicas a aplicar

Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características del Club a realizar durante el ciclo escolar.

Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar las evaluaciones de los alumnos en el área de matemáticas.

Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los niños participantes en el Club.

Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos participantes.

Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio – Agosto

(fuente: propia, 2018)

En los meses de septiembre – octubre - noviembre correspondiente al 1er periodo

del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para

contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos

participantes. Asimismo es fundamental que al final de cada 2 semanas se aplique

el instrumento de recolección de datos llamado Lista de Cotejo, para conocer el

desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados.

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a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE)

Septiembre Octubre Noviembre

03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov

Juegos 1

semana 2

semana 3

semana 4

semana 5

semana 6

semana 7

semana 8

semana 9

semana 10

semana 11

semana 12 semana

Juego 1

A P L I C A C I Ó N

D E L

F O D A #

1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

Juego 5

Juego 6 L L L L L L

Juego 7 I I I I I I

Juego 8 S S S S S S

Juego 9 T T T T T T

Juego 10 A A A A A A

Juego 11

Juego 12 D D D D D D

Juego 13 E E E E E E

Juego 14

Juego 15 C C C C C C

Juego 16 O O O O O O

Juego 17 T T T T T T

Juego 18 E E E E E E

Juego 19 J J J J J J

Juego 20 O O O O O O

Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24

Total de actividades: Total de semanas: 12 Total de juegos: 24

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Instrumentos a aplicar:

FODA # 1 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 1° periodo Autoevaluación Individual al final del 1° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente: Consejos Técnicos Escolares:

28 de Septiembre 26 de Octubre 30 de Noviembre

Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas. Septiembre –

Octubre – Noviembre (fuente: propia, 2018)

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b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO)

Diciembre Enero Febrero Marzo 03 al 14 de

dic 17 al 19 de

dic 07 ene al 18

ene 21 al 31 de

ene 04 al 15 de feb

18 nov al 28 de feb

04 al 15 de marzo

19 mar al 30 marzo

Juegos 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

A

P

L

I

C

A

C

I

Ó

N

D

E

L

F

O

D

A

#

2

Juego 1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L L L

I I I I I I I

S S S S S S S

T T T T T T T

Juego 5 A A A A A A A

Juego 6

Juego 7 D D D D D D D

Juego 8 E E E E E E E

Juego 9

Juego 10 C C C C C C C

Juego 11 O O O O O O O

Juego 12 T T T T T T T

Juego 13 E E E E E E E

Juego 14 J J J J J J J

Juego 15 O O O O O O O

Juego 16 Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24 Juego 25 Juego 26 Juego 27

Total de actividades:

Total de semanas: 11 Total de juegos: 27

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Instrumentos a aplicar:

FODA # 2 Listas de cotejo aplicadas: 7 Coevaluación por parejas al final del 2° periodo Autoevaluación Individual al final del 2° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Periodo vacacional 20 del diciembre al 04 de enero

Para la organización de las actividades tomar en cuenta los informes, acuerdos y Ruta de Mejora de las reuniones de Consejos Técnicos Escolares:

Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el

mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.

Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –

Enero – Febrero - Marzo (fuente: propia, 2018

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c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO)

Abril Mayo Junio Julio 01 al 12 de

Abril 17 al 28 de

Sep 06 al 17 de

Mayo 20 al 31 de

Mayo 03 al 14 de Junio

17 junio al 28 de junio

01 julio al 12 de julio

15 julio al 19 de julio

Semana 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

Juego 1 E

L

A

B

O

R

A

C

I

Ó

N

D

E

L

I

N

F

O

R

M

E

F

I

N

A

L

FODA

# 3

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L L L

I I I I I I I

S S S S S S S

Juego 5 T T T T T T T

Juego 6 A A A A A A A

Juego 7

Juego 8 D D D D D D D

Juego 9 E E E E E E E

Juego 10

Juego 11 C C C C C C C

Juego 12 O O O O O O O

Juego 13 T T T T T T T

Juego 14 E E E E E E E

Juego 15 J J J J J J J

Juego 16 O O O O O O O

Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24

Total de actividades:

Total de semanas: 12 Total de juegos: 24

Instrumentos a aplicar

FODA # 3 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 3er periodo Autoevaluación Individual al final del 3er periodo

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Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)

Periodo vacacional 15 al 26 de abril

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora Escolar de las reuniones del Consejo Técnico Escolar.

Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas.

Abril – Mayo – Junio (fuente: propia, 2018)

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39

ACTIVIDADES LÚDICAS

Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

Nota: Ver videos comprobatorios en las ligas anexadas en el apartado de bibliografía

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40

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS

Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta,

tomamos como referencia los contenidos de los planes y programas de estudio de

matemáticas haciendo énfasis en los Ejes: Número, Álgebra y Variación así como,

Forma, Espacio y Medida, ya que se encuentran presentes en todos los

contenidos llevados en Preescolar y sobre todo al tener grupos dentro del club

muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de aplicarlos sin importar el grado que

cursen los niños. En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato

especial para darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades

plateadas, en dicho formato se anexan (el propósito) el cual es lo que se espera

que el alumno aprenda y retroalimente en cada actividad lúdica planteada, así

mismo se anexa el (Eje) el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se

espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,

para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica. En lo

correspondiente al apartado (Tema) en los juegos planteados tenemos que en

Nuevo Modelo Educativo se utiliza el concepto de aprendizajes clave para

designar a cada uno de estos aspectos relacionados a Pensamiento Matemático;

en tanto que al formular argumentos, por ejemplo, se hace uso de conocimientos y

habilidades, pero también entran en juego las actitudes y los valores como

aprender a escuchar a los demás y respetar sus ideas” (SEP, 2017).

En lo correspondiente a los (contenidos) es importante mencionar que estos son

aspectos muy concretos que se desprenden de los mismos Ejes Temáticos de la

materia, es por eso que se pretende implementar dos actividades lúdicas, por

semana de 30 minutos cada una, dos días a la semana. En lo referente a los

(aprendizajes esperados), éstos son considerados saberes que se construyen

como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos enunciados

que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera sintética los

conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben alcanzar como

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resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos propuestos.

Por último en los recuadros siguientes se presentan cada uno de los juegos a

aplicarse en el Club en donde se anota el (número de participantes), alumnos

atendidos, el (material didáctico) a implementar para abordar los contenidos, el

inicio y desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de

cómo será la mecánica del juego a aplicar. Finalizando con el (tiempo) asignado al

juego, las (observaciones) que se le pueden hacer al mismo después de la

aplicación, (las variantes) que se pueden implementar a los mismos y la (firma) del

aplicador.

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 1:

Mi cuerpo numérico

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente y se colocan frente a cada

calculadora, a la orden de la educadora uno marcará con su dedo en la espalda de su

compañero un número que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia

la calculadora y tocar con sus pies, el número que cree que se le marco y gritarlo en voz alta.

Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente a la orden de la educadora se

cambian colocando tipos de música haciendo referencia al juego clásico de las sillas y así

para realizar la misma actividad con otro compañero. Después de tres repeticiones se les

pide que marquen una cantidad pero en otras partes del cuerpo.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Trabajar con las diferentes partes del cuerpo o marcar el número en el piso

y el compañero debe adivinar y repetir el proceso.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

_____________________________

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44

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 2:

Toquecitos numéricos

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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45

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Benito Juárez y

Pancho Villa) y se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora “Benito

Juárez” marcará con su palma en el hombro de su compañero un número de golpecitos que

la educadora le diga y “Pancho Villa” deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus

pies, el número golpes que cree que se le dio en el hombre y gritarlo en voz alta.

Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente a la orden de la educadora se le

pide a un niño salir de la misma bailando al ritmo de la música una vez que pare la música

correrá hacia otra calculadora con otro compañero y así repetir la misma actividad con él.

Después de tres repeticiones se les pide realicen los toquecitos pero en otras partes del

cuerpo.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Que la educadora con un pandero realizará toques para que los niños

pisen el número de toques en la calculadora. Trabajar con las diferentes

partes del cuerpo o marcar toquecitos en el piso y el compañero debe

adivinar y repetir el proceso.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

_______________________

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46

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 3:

El Dado brincador

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 Dado por parejas, bocina

y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Bombero y

Astronauta) y se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora el bombero

lanzara el dado a un costado de la calculadora y el astronauta deberá brincar hacia la

calculadora y tocar con sus pies, la cantidad que cayó en el dado y gritarlo en voz alta.

Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la

educadora se le pide al bombero salir de la misma bailando al ritmo de la música (polka), y

una vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero y así repetir

la misma actividad con él.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Que la educadora con un pandero realizará toques para que los niños

pisen el número de toques en la calculadora. Trabajar con las diferentes

partes del cuerpo o marcar toquecitos en el piso y el compañero debe

adivinar y repetir el proceso.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 4:

El círculo numérico

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial / Figuras y

cuerpos geométricos.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos

Material:

2 Calculadoras Motriz, 5 Dados, bocina y

música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

- Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

La educadora aplica una actividad para formar equipos de cinco integrantes, posterior a esto

deberá marcar un circulo grande en el patio en donde colocara una “Calculadora Motriz” y

los equipo sentados alrededor del circulo la educadora lanza los cinco dados al interior del

circulo y los niños del equipo seleccionado correrán recoger uno cada quien, y la cantidad

del dado mostrada en el piso es el número que donde colocaran el dado en la calculadora

gritando en voz alta el número y así consecutivamente con los demás equipos.

Se repite 5 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la

educadora se le pide entrar al círculo bailando al ritmo de la música (variada), se les pide a

los niños bailar dentro y fuera del círculo. Una vez que pare la música correrá hacia el área

donde estaban colocados al inicio del juego.

En este tipo de actividades por equipos se pide a los alumnos chocar las palmas uno con

otro cada vez que resuelva una actividad planteada.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y que fue lo que más

le gusto del juego.

Variantes:

Que la educadora proponga otras figuras que nos sea el círculo para

realizar la misma actividad.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

___________________

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50

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 5:

Mis tapitas numéricas

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 3 tapitas de garrafón por

parejas, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Oso y Delfín) y

se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora el Oso lanzará sus 3 tapitas

hacia los números de la calculadora y el Delfín deberá anotar en su cuaderno los números

marcados por las tapitas, posteriormente le toca hacer la misma actividad ahora al Delfín

Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la

educadora se le pide al Oso salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una

vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la

misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de tirar las tapas, usar otro tipo de materiales para

complicar el lanzamiento, cds, costales etc.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

____________________

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52

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 6:

Torres numéricas

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por

parejas, 1 dado por parejas, bocina y música.

Inicio

- Pase de lista.

- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

- Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Abeja y

Mariposa) se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora la Abeja lanzará

el dado y la Mariposa correrá a ver la cantidad que muestra, y regresará hacia las tapas para

tomar la cantidad que cayó en el dado y colocarla en el número correspondiente a la

calculadora en forma de torre sin que se caiga, posteriormente le toca hacer la misma

actividad ahora al Águila.

Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la

educadora se le pide al Águila salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y

una vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la

misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de formar la pirámide utilizando vasitos de gelatina, colocar

los materiales lejos para que se desplacen los niños hacia la calculadora.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

____________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 7:

Zapatito blanco, Zapatito azul.

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Sol y Luna) se

colocan frente a cada calculadora sentados, a la orden de la educadora el Sol cantará la

canción clásica “Zapatito Blanco” señalando con su dedo los números de la calculadora en

orden progresivo, y cuando termine el canto en el numero señalado la luna deberá de dar

sobre el número los saltos correspondientes, posteriormente le toca hacer la misma actividad

ahora al Sol.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al

sol salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la música

correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de formar la pirámide utilizando vasitos de gelatina, colocar

los materiales lejos para que se desplacen los niños hacia la calculadora.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

_______________________

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56

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 8:

Boliche de las tapitas

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por

parejas, 1 pelota de tenis, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Doctor y Maestro) se colocan

frente a cada calculadora, a la orden de la educadora entre los dos deben de construir una

pirámide con los 10 vasitos, el Doctor se coloca a dos paso de la pirámide y lanzará rodando

la pelota para tumbar los vasitos, el número de vaso tirados serán es el que tendrá que

marcar con una tapita en la calculadora, posteriormente le toca hacer la misma actividad

ahora al maestro.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al

doctor salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la

música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la manera de formar la pirámide utilizando otro tipo de materiales,

cambiar la forma de tirar la pelota.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

_________________________

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58

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 9:

El baile del movimiento

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por

parejas, 1 pelota de tenis, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Red y Blu) se colocan frente a

cada calculadora, a la orden de la educadora agarrados de la mano deberán bailar alrededor

de la calculadora, cuando pare la música se quedan como estatuas esperando a que la

educadora le señale los números o símbolos que deberán pisar en la calculadora y así

consecutivamente hacer diversos desplazamientos.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al

Doctor salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la

música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez

que resuelva una actividad planteada.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y que fue lo que más

le gusto del juego.

Variantes:

Variar la forma de los desplazamientos, los tipos de música, tipos de

tapas, ubicación de las calculadoras, trabajar la actividad en otras áreas de

la escuela.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 10:

Mi Avión matemático

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de

garrafón por equipos, 1 hoja tamaño carta

(opalina gruesa por niño), 1 estambre y 1 dado

gigante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Previo al inicio del juego los niños elaboran con su hoja un avión, seguido de esto por

equipos de 5 con el nombre asignado previamente por ejemplo (Los Romanos y los Egipcios

etc.) se colocarán con su calculadora y su avión al final del patio. La educadora se colocará

como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio y se colocará del lado contrario de

donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar donde se encuentra colocada y

regresará el centro del patio con el dado gigante, el juego inicia al lanzar el dado y los niños

de manera individual checan la cantidad que caiga la cual es el número de tapitas que

deberán correr a recoger y colocarlas en su avión para transportarlas al número que

corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos deberán cotejar el número

tapitas que se recolectaron.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez

que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego

los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo

tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de formar de desplazamiento, que al final escriban en el

piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,

cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

___________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 11:

La pelota voladora

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Profundización en la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 20 tapitas de garrafón por

parejas, 1 pelota agarrada de un cordón y 1

dado gigante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por equipos de 5 con el nombre asignado previamente por ejemplo (los obedientes y los

trabajadores, etc.) la educadora se coloca en el centro del patio y vaciara las tapitas en el

lugar que está colocada haciendo que la pelota coladora este girando alrededor de ella, los

niños se colocan alrededor de ella formados uno tras otro los cuales estarán pasando de uno

por uno a recoger las tapitas que el dado marque, cada equipo deberá tener una calculadora

y colocarla al costado de donde están formados, a la orden un niño lanzará el dado gigante

y la cantidad que caiga es el número de tapitas que deberán recoger y regresará a colocar

en la calculadora. Al final de la ronda por equipo deberán contar el número tapitas que se

recolectaron.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante

el juego los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales

por lo tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el

piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,

cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.

Duración:

30 min.

Observaciones:

Firma

_________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 12:

Los meseritos

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 4 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 20 canicas por equipo, 1

plato plano por niño y 1 dado gigante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por equipos de 4 con el nombre asignado previamente por ejemplo ( los Mayas y los Aztecas

etc.) la educadora se coloca en el centro del patio y vaciará las canicas en la caja larga

donde se encuentra colocada, los niños se colocan con su plato y la calculadora alrededor

de ella formados uno tras otro, los cuales estarán pasando de uno por uno a recoger las

canicas en el momento que la educadora lanza el dado gigante la cantidad que caiga es el

número de canicas que deberá trasladar en su plato hacia la calculadora . Al final de la ronda

por equipo deberán contar el número tapitas que se recolectaron.

En este tipo de actividades por equipo se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante

el juego los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales

por lo tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el

piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,

cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.

Duración:

30 min.

Observaciones:

Firma

___________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 13:

Mi barco de los números

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 3 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de

garrafón por equipos, 1 hoja tamaño carta

(opalina gruesa por niño), 1 estambre y 1 dado

gigante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Previo al inicio del juego los niños con la guía de la educadora elaborarán con su hoja un

barco, seguido de esto por equipos de 3 con el nombre asignado previamente por ejemplo

(Los leones y los tigres etc.) se colocarán con su calculadora y su barco elaborado al final

del patio. La educadora se colocará como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio

y se colocará del lado contrario de donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar

donde se encuentra colocada y regresará el centro del patio con el dado gigante, el juego

inicia al lanzar el dado y los niños de manera individual checan la cantidad que caiga la cual

es el número de tapitas que deberán correr a recoger y colocarlas en su barco para

transportarlas al número que corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos

deberán cotejar el número tapitas que se recolectaron.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez

que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego

los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo

tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el

piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,

cambiar las tapitas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.

Duración:

30 min.

Observaciones:

Firma

____________________

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68

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 14:

La toalla numérica

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 50 tapitas de garrafón, 1

toalla por equipos de 2 bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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69

Desarrollo

Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Marinero y Piloto) se colocan

frente a cada calculadora son su toalla extendida y agarrada de los extremos, a la orden de

la educadora deberán salir a bailar entre las calculadora sin pisarlas, cuando pare la música

se quedan como estatuas la maestra lanza el dado gigante y según la cantidad los niños

deberán correr a recolectar las tapitas y transportarlas en la toalla hacia su calculadora y así

consecutivamente hacer diversos desplazamientos.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al

Marinero salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare la

música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez

que resuelva una actividad planteada.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de desplazamiento, los tipos de música, ubicación de las

calculadoras. Usar otro tipo de material que no sea gis, dibujar animales

etc.

Duración:

30 min.

Observaciones:

Firma

__________________

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70

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 15:

La figuras numéricas

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial / Figuras y

cuerpos geométricos.

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Número de participantes:

Equipos de 3 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 3 gises de colores, 3 tapitas

y 2 dados de diferente color por equipo.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Benito Juárez, Emiliano

Zapata y Francisco Villa) se colocan frente a cada calculadora, un niño es el que lanza los

dados, los otros dos deberán tener su gis y su tapa. El juego inicia cuando el niño lanza los

dados entonces al caer los otros participantes cotejan que cantidad les corresponde a ellos

según el color de dado asignado, corren a colocar la tapita en el número correspondiente en

la calculadora y deberán realizar en el piso el número de figuras geométricas según los

establecido en la calculadora una vez terminada la ronda ellos mismo cotejan que el número

de figuras pintadas en el piso sean las que están señaladas en la calculadora. Posterior a

esta ronda los niñas hacen la rotación para que otro lance los dados.

Nota: la educadora establece en cada ronda el tipo de figuras geométricas a elaborar.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a

Benito Juárez salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare

la música correrá hacia otra calculadora con otros compañeros para repetir la misma

actividad.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez

que resuelva una actividad planteada.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de desplazamiento, los tipos de música, ubicación de las

calculadoras

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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72

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 16:

El Dado Chapulín

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la Formación Académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores,

bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Sol y Luna) se

colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música el Sol durante 1 minuto estará

lanzando el dado mientras que la luna va anotando en su cuaderno el número que cae en la

calculadora y la cantidad asignada del dado, terminando la música entre los dos cotejan

cuantos números fueron a los que le atino y se hacen el cambio.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al

sol salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la música

correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Variar la música, usar gises, colocar las calculadoras en otros lugares.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 17:

El dado loco

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, palitos de colores,

bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Marte y

Mercurio) se colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música Marte durante 1 minuto

estará lanzando el dado mientras que Mercurio va colocando con los palitos de colores la

cantidad señalad en el dado y el número que cae en la calculadora, terminando la música

entre los dos cotejan que el número de palitos colocados sea el que en realidad están en la

calculadora y el dado.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a

Marte salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare la música

correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la música, colocar las calculadoras en otros lugares usar otro tipo de

material que no sean palitos de colores.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 18:

Saltando y contado

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y

de diferentes maneras, incluida la convencional.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 3 tapitas, bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Suma y Resta)

se colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música Suma durante 2 minutos estará

lanzando sus tapitas y la cantidad de caiga resta deberá dar los saltos en el área de

resultado de la calculadora mientras suma cotea que sea el número de saltos según el

número que la tapita marque, terminando la música hacen cambio.

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a

Suma salir de la misma bailando entre las calculadoras al ritmo de la música (variada) y una

vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la

misma actividad.

En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro

cada vez que resuelva una actividad planteada

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

les gustó del juego.

Variantes:

Variar la música, colocar las calculadoras en otros lugares y usar otro tipo

de material que no sean palitos de colores.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

_______________________

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78

CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 19:

Mi Muñeco Numérico

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la Formación Académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el

conteo y los primeros números.

- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos

propios para resolverlos.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y de

diferentes maneras, incluida la convencional.

Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de

garrafón por equipos, 1 mono de peluche por

niño, 1 estambre y 1 dado gigante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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79

Desarrollo

Previo al inicio del juego los niños le ponen nombre a su mono, seguido de esto por equipos de

5 con el nombre asignado previamente a cada equipo por ejemplo (Los perritos y los gatos

etc.) se colocarán con su calculadora y su mono de peluche al final del patio. La educadora se

colocara como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio y se colocara del lado

contrario de donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar donde se encuentra

colocada y regresara el centro del patio con el dado gigante, el juego inicia al lanzar el dado y

los niños de manera individual checan la cantidad que caiga la cual es el número de tapitas

que deberán correr a recoger y colocarlas sobre el mono del niño seleccionado para

transportarlas al número que corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos

deberán cotejar el número tapitas que se recolectaron.

En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez que

regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego los

niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo tanto

en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más le

gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de formar de desplazamiento, que al final escriban en el

piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,

cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

___________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 20:

La Pelota Bailarina

Nivel:

Preescolar

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la Formación Académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Propósito:

- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar

el conteo y los primeros números.

Eje Temático:

Número, Álgebra y Variación

Tema:

Número / Ubicación espacial.

Aprendizajes esperados:

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica

escrita, del 1 al 30.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por

parejas, 1 pelota de tenis bocina y música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un

héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.

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Desarrollo

Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Zanahorias y Manzanas) se

colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora agarrados de la mano deberán

bailar alrededor de la calculadora, cuando pare la música se quedan como estatuas

esperando a que la educadora aviente la pelota hacia arriba es en este momento donde los

niños deberán contar el número de rebotes que da la pelota y es así como tomaran las tapas

de garrafón para colocarlas en el numero asignado según los rebotes realizados

Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide solo

a la Manzana salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare

la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.

Se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez que resuelva una actividad

planteada.

Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más

le gustó del juego.

Variantes:

Variar la forma de los desplazamientos, los tipos de música, tipos de

tapas, ubicación de las calculadoras, trabajar la actividad en otras áreas de

la escuela.

Duración:

30 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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ACTIVIDADES LÚDICAS

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”

Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)

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CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA

Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se

aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a

septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por

circuito y así consecutivamente.

Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de

equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más

carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar

aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los

encargados del Club que para periodos posteriores busquen las variantes

necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.

Gymkhana de Septiembre

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (Modalidad por carriles )

Área de práctica

Propósito:

Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el

conteo y los primeros números.

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Competencia disciplinares Básicas:

- Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando

diferentes enfoques.

- Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Eje: . Número, Álgebra y Variación

Aprendizajes esperados:

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Comunica de manera oral y escrita los primeros 10

números en diversas situaciones.

Relaciona el número de elementos de una

colección con la sucesión numérica escrita del 1 al

30.

Resuelve problemas a través del conteo y con

acciones sobre las colecciones.

Tema: Número / Ubicación espacial.

Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes

Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 Bocina para colocar música durante la ejecución de los juegos 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11) Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de fomi 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de fomi, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

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Inicio

- Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos - Pase de lista - Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. - Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y

organizar una porra relacionada al nombre del equipo.

Desarrollo

Semana / Mes Actividades por carriles

Septiembre Semana 4

Juego # 1. FICHAS CORREDORAS: A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS: De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 4 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. JUEGO # 5. CLASIFICANDO CANTIDADES Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

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Duración: 100 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los NIÑOS el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

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GYMKHANA DE OCTUBRE

“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (Modalidad por circuito)

Área de práctica

Propósito: Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el

conteo y los primeros números.

Competencia disciplinares Básicas: Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando

diferentes enfoques.

Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Eje: Número, Álgebra y Variación

Aprendizajes esperados:

Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.

Tema: Número / Ubicación espacial.

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Comunica de manera oral y escrita los primeros 10 números en diversas situaciones.

Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica escrita del 1 al 30.

Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.

Mide objetos o distancias mediante el uso de unidades no convencionales.

Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes

Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foami, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutt loops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacios, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.

Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de

los alumnos Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un

niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en

el circuito.

Desarrollo

Semana / Grado

Actividades por circuito

Juego # 1 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

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Octubre Semana 4

Juego # 2 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. JUEGO # 5. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Duración: 101 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

__________________________

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Videos comprobatorios “Matemáticas Lúdicas”

Juego “tiro sumador” (García, 2017) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=U73te11Svas&t=24s

Juego “dados multiplicadores” (Garcia, 2017) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=htlP6W-FCKc&t=2s

Juego “adivina tu numero en mi cuerpo” (Garcia, 2016) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=YxZk-OLGhwY&t=16s

Juego “sumo que sumo” (Garcia, 2016) Recuperado de:

https://www.youtube.com/watch?v=fvQj945YUJo

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GLOSARIO

Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales

y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o

dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de

manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos

curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian

el aprendizaje. (SEP, 2017, p. 198)

Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la

sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive

distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta

se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos.

(SEP, 2017, p. 198)

Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,

prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al

crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante. (SEP, 2017, p.

199)

Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la

escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con

las necesidades educativas específicas de sus educandos. (SEP, 2017, p. 200)

Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y

actitudes en un contexto específico. (SEP, 2017, p. 202)

Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado

integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,

encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro

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escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.

(SEP, 2017, p. 203)

Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.

Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida

cívica en la participación y ejercicio de los derechos. (SEP, 2017, p. 205)

Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o

habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten

al estudiante la aprehensión del contenido. (SEP, 2017, p. 206)

Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,

programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o

criterios. (SEP, 2017, p. 207)

Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia

humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias

sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las

relaciones interpersonales. (SEP, 2017, p. 208)

Juego. La caracteristica y la palabra “juego” le asignan un carácter placentero y

catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la

realización de acciones motrices. (SEP, 2017, p. 211)

Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente

de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,

mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda

incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo. (Marcy, 2008)

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ANEXOS

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Anexo # 1

Club Matemáticas Lúdicas Lista de Cotejo

Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______

Ámbito de Autonomía Curricular:________________________________________

Contenido:___________________________________ Juego: _____ Semana:___

Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos:________

Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente

Indicadores

Alumnos

1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Interés del alumno: La atención de los alumnos al momento de la explicación del contenido a vincular fue:

El alumno mantuvo su interés en cada juego aplicado:

Mostró interés al momento de resolver el problema planteado:

Mostró disposición motriz para realizar cada una de las actividades:

Cumplió con el uniforme para las actividades motrices:

Participación del alumno: Expresó verbalmente la resolución de los problemas planteados durante los juegos:

Manifestó propuestas para dar variantes al juego:

Respetó las reglas de cada juego: Contribuyó a trabajar en equipo en cada uno de los juegos:

Manifestó dudas sobre cómo organizar el juego:

Respetó a sus compañeros de equipo durante las actividades lúdicas:

Aprendizajes logrados: Logró el alumno entender el contenido que se le enseño

Su conducta motriz se realizó adecuadamente como lo pedía el juego:

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Los resultados de las ecuaciones planteadas fueron expresados por el alumno:

Su conocimiento matemático se lo reforzó en base al contenido retomado:

Mostró su competencia matemática en cada actividad planteada:

Corrigió sus errores cuando no pudo resolver el problema planteado:

Logró retroalimentar sus aprendizajes del aula en el patio escolar a través de los juegos:

Al final de la clase el alumno expresó lo que aprendió con los juegos aplicados:

Firmas

Encargado del Club

Director

Análisis General:

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Anexo # 2

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Coevaluación

Jardín de Niños:

____________________________________________

Nombre:

________________________________________________

Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°

Instrucciones: Con la orientación de la educadora colocará a los niños por parejas y se

les entregará este formato en donde deberán, asignarle con una (↑) flecha lo que ellos consideren según la escala de participación de los emojis. Se recomienda leer al grupo cada aspecto a evaluar y solicitarle al niño que se base en cada una de las figuras para asignarle su nivel el de participación de su compañero en el Club.

ASPECTOS A EVALUAR

Mi Compañero

Nombre:_______________________________

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Mostró entusiasmo en la participación

de cada uno de los juegos

. . . .

Participó de manera activa dando los

resultados en los juegos.

. . . .

Ayudó a los compañeros a resolver

las sumas y multiplicaciones.

Atendió las indicaciones que daba el

maestro en cada uno de los juegos.

Externó sus dudas cuando no

entendía determinada actividad.

El emoji que más se repite es:____________

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Anexo # 3

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Autoevaluación

Jardín de Niños:

_____________________________________________

Nombre:

__________________________________________________

Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°

Instrucciones.- Entregar a cada niño este formato y la educadora deberá de leer detenidamente las preguntas solicitando a los niños contestar su nivel de participación en base a los emojis asignados en la escala:

Yo como participante

en el Club:

Pocas

veces

A veces Casi

siempre

Siempre

¿Mostré entusiasmo en la

participación de cada uno de los

juegos realizados?

. . . .

¿Participé de manera activa

dando los resultados correctos

en los juegos?

. . . .

¿Realicé aportaciones que

ayudaron a mis compañeros a

resolver los problemas?

¿Puse atención a las

indicaciones que me daba mi

maestro?

¿Externé mis dudas cuando no

entendía determinada actividad?

Mi emoji es:______________

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A nexo # 4

Club Matemáticas Lúdicas Niveles de Desempeño

Jardín de Niños:

Docente:

_________________________________ Fecha:___/___/___

Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°

Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar los resultados de la coevaluación y la autoevaluación realizada por los alumnos previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente al periodo en el que se realizó el Club.

NIVELES DESEMPEÑO

Alumnos

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

1.

. . . .

2.

. . . .

3.

4.

5.

6.

7.

Firma del Evaluador____________________

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Anexo # 5

Club Matemáticas Lúdicas Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo

Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Coevaluación

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

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Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Autoevaluación

Pocas veces A veces Casi siempre Siempre

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

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Anexo # 6

Club Matemáticas Lúdicas Fortalezas Oportunidades Debilidades y Amenazas

Técnica (FODA)

Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______

Ámbito de autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con

todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de

vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas

posteriormente el encargado del club deberá completar este FODA.

Fortalezas

Oportunidades

Debilidades

Amenazas

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Anexo # 7

Club Matemáticas Lúdicas Informe del Club

Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______

Ámbito de autonomía curricular:________________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar

el informe, fundamentado en las observaciones y registros realizados en la “Lista

de cotejo” y los resultados emitidos en el FODA de acuerdo a las condiciones

reales en las que se realizó este Club.

Informe final

Firmas

Encargado del Club

Director

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Anexo # 8

Formato para elaborar dados

Materiales: Cartón duro, tijeras, marcador negro.

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Anexo # 8

Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas

Escenario Lúdico Modalidad Gymkhana por carriles

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área

Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área

Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y

niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada

equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse

al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética

básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.

Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático

en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible. Ver Material para el

docente.

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Anexo # 9

Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas

Escenario Lúdico Modalidad Gymkhana por circuito

Desafío # 3

Desafío # 4

Desafío

# 2

Circuito Matemático

Desafío

# 5

Desafío # 1

Entrada

En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos

trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los

cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las

estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un

alumno juez del desafío y un participante, el cual tiene que resolverlo,

posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro

alumno pueda resolver el problema planteado. Ver Material para el docente

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