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DIRECTORIO
LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA
GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE TAMAULIPAS
DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR
SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS
MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ
SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA
MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ
SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA
SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN
LIC. MARIO GÓMEZ MONROY
SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN
LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ
TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA
4
La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas Lúdicas, estuvo a
cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo
Capítulo Tamaulipas.
Diseño curricular
Dr. Horacio García Mata
Revisión y ajuste de contenido
Dra. Martha A. de la Rosa González
Consejo Estatal Técnico de la Educación
Responsable de la implementación del Componente Autonomía Curricular
Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez
D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas
Calzada General Luis Caballero S/N
Fracc. Las Flores. C.P.87078
Cd. Victoria, Tamaulipas.
El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada
página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por
cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la
fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de
Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.
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ÍNDICE
DIRECTORIO 3
MENSAJE DEL SECRETARIO 6
INTRODUCCIÓN 8
METODOLOGÍA 10
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12
DESARROLLO DEL CLUB 14
MATERIALES EDUCATIVOS 15
a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 15
APLICACIÓN DE CLUB 22
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24
a) PROPÓSITOS 25
b) APRENDIZAJES ESPERADOS 25
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27
FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27
a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27
b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 31
APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS 31
a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE) 33
b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO) 35
c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO) 37
ACTIVIDADES LÚDICAS 39
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 40
ACTIVIDADES LÚDICAS 82
CARACTERÍSTICA DE LA GYMKHANA 83
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA 90
GLOSARIO 93
ANEXOS 95
Juego y educación dos elementos inseparables para la construcción social de un infante
(Dewey, 1960)
6
MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
Este documento forma parte de las 40 propuestas de Clubes que la Secretaría de
Educación de Tamaulipas, con la colaboración de un equipo interdisciplinario y de
profesionales de la educación ha diseñado con el propósito de proveerte de los
materiales educativos necesarios para iniciar con el nuevo reto denominado;
Componente Autonomía Curricular.
El Manual del Docente es una propuesta flexible que integra las orientaciones
didácticas específicas sobre los elementos teóricos y metodológicos que te
permitirán implementar el Club, con fundamento en lo descrito en el Documento
Base a partir de las adecuaciones que consideres pertinentes de acuerdo a las
características, intereses, estilos y ritmos de aprendizaje de tus alumnos.
El manual te presenta las orientaciones didácticas, el enfoque pedagógico, las
secuencias de actividades y la propuesta de evaluación que te permitirán medir el
nivel de logro de los aprendizajes de los estudiantes en cada etapa del proceso,
para integrar una comunidad en la que predominen el trabajo colaborativo y se
privilegie la sana convivencia.
Los nuevos enfoques pedagógicos establecidos en el Modelo Educativo federal
para la Educación Obligatoria y el Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas,
demandan la participación comprometida de la comunidad educativa, asumamos
juntos este compromiso, y correspondamos con responsabilidad al privilegio que
tenemos de participar con las niñas, niños y jóvenes tamaulipecos en la
construcción de un mejor futuro para Todos.
Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación de Tamaulipas
7
FICHA DE IDENTIFICACIÓN DEL CURSO
Nombre del Club:
Matemáticas Lúdicas
Documentos que lo Integran:
Documento Base / Material para el Docente
Componente de Aprendizajes
Clave:
Autonomía Curricular
Ámbito de Autonomía
Curricular:
Ampliar la Formación Académica
Campo de formación
académica:
Pensamiento Matemático
Nivel:
Educación Preescolar
Perfil del aplicador:
Docente frente grupo de Primaria, Educación Física o Educación Especial (USAER).
Periodos de aplicación:
Ciclo Escolar 2018 - 2019 1° Septiembre - Octubre - Noviembre 2° Enero – Febrero – Marzo 3° Abril – Mayo - Junio
Sesiones:
40
Horas:
40 Horas
8
INTRODUCCIÓN
El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en
sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a
la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una
“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares
para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como
asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del Nuevo Modelo
Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la
libertad y la creatividad” (SEP, 2017), es la propuesta de un componente de los
Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía Curricular, el cual “Permite
agrupar a las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que
estudiantes de grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio
curricular” (SEP, 2017). Está compuesto por cinco ámbitos, ésta propuesta “Club
Matemáticas Lúdicas” corresponde al primer ámbito: Ampliar la formación
académica, mismo que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo
desempeño en matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.
En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los
niños formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando habilidades
para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a
problemas matemáticos básicos a través de actividades jugadas.
Está dirigido al nivel de Educación Preescolar y su programa adaptado para que
tanto las educadoras, como de Educación Especial (UAP) y Educación Física
puedan aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.
9
La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el
sustento pedagógico para su aplicación curricular en este nivel, el primero es el
Documento Base que describe los organizadores curriculares, los propósitos y
aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo documento es el
Material para el Docente el cual es una extensión del anterior, proporciona
orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico – prácticos que
permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.
La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las
reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e
innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los niños. Es un
hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia el
aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.
Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica, que rompe el paradigma clásico
de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura a través de escenarios
educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje, basadas en intereses y
necesidades de los infantes.
En el Club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas, útiles
para que la educadora amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las
matemáticas, y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el Nivel
Preescolar a través del método lúdico, para que su labor educativa responda al
reto de consolidar las nuevas competencias y aprendizajes clave planteados en
los propósitos y estrategias del Nuevo Modelo Curricular a aplicarse en el Ciclo
Escolar 2018 -2019.
¡Sumemos alegría y multipliquemos el amor de los niños, vayamos todos al patio
escolar para aprender matemáticas jugando!
10
METODOLOGÍA
El Club Matemáticas Lúdicas está dirigido al Nivel Educativo de Preescolar, la
asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de conceptos, métodos y
técnicas, mediante los cuales es posible analizar fenómenos y situaciones en
contextos diversos; interpretar y procesar información tanto cuantitativa como
cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la finalidad de propiciar
procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas: como clasificar, analizar,
inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el
razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una asignatura que
requiere de una diversidad de estrategias para que el niño aprenda cada uno de
los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta importante que la
educadora recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a que el nivel de
atención de los niños mejore, y por lo tanto procese la información matemática a
aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.
El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos,
en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que
permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,
inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir
una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas
los niños mejoran sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La
verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está
en los ambientes lúdicos” (p. 102), el juego por lo tanto ofrece al alumno la
posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de
trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y
enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información
de determinado contenido a aprender.
11
La oferta curricular que el Jardín de Niños defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades del alumno y de su contexto escolar, haciendo el mejor
uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga siendo las
matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención dentro de
la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para la puesta
en marcha de este Club deberá tomar en cuenta:
Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la
escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de
ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico
para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.
El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico
como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los
contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para
renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los
alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para
que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante
estrategias de trabajo colaborativo.
Los grupos de niños serán heterogéneos, ya que así el aprendizaje es mediado
por las diversas perspectivas de diferentes edades, por lo tanto la interacción
social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en cuenta, ya
que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas
educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la
vida cotidiana del niño. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas es un desafío
para la educadora, el Club Matemáticas Lúdicas es una oportunidad para innovar
y establecer nuevas reglas de colaboración.
Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en
el Club la educadora tiene que conocer y promover los intereses de los
12
participantes, a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y
generen el trabajo colaborativo entre ellos para la solución de problemas,
realizando actividades en el patio escolar de manera que el niño a través del juego
asuma un papel dinámico y la educadora sea un facilitador del proceso.
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
Se recomienda que durante la aplicación del Club, la educadora sea capaz de
guiar y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas con sus
alumnos, poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y formas de
aprender todo lo relacionado al Pensamiento Matemático básico, por lo tanto es
importante reconocer que los niños de preescolar, tienen aprendizajes
matemáticos previos, por lo tanto la labor de la encargada del Club será de
construir y retroalimentar nuevos aprendizajes a partir de dichos conocimientos y
reconocer que no son necesariamente iguales para todos.
Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de
aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En
esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta
los saberes previos e intereses de los niños respecto a las matemáticas y
fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.
El Club está fundamentado en los Principios Pedagógicos de la Labor Docente
(SEP, 2018), de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente
relacionados con esta propuesta, y por lo tanto, es indispensable que el docente
los cumpla en el transcurso del mismo:
Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El
aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su
13
potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que
les permitan participar como ciudadanos activos.
Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales
para todos.
Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere
el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las
actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de
que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.
Por lo tanto llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá
una relación cercana con el niño, a partir de sus circunstancias particulares, dicha
cercanía le permitirá planear mejor las actividades de aprendizaje y buscar
contextualizaciones que los inviten a involucrarse más en el proceso con el uso de
estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten el aprecio del alumno
por si mismo y por las relaciones que establece en el patio escolar con otros.
Es importante señalar que el programa de actividades del Club tiene una duración
de 40 horas, en el material para el docente se incluyen solo 20 sesiones de trabajo
para aplicarse en 20 horas durante el Primer Periodo de Evaluación (Septiembre,
Octubre y Noviembre), es tarea de la educadora decidir si realiza las mismas
como en una segunda vuelta o bien se aplican variantes en cada actividad, dando
paso a la creatividad del aplicador y las propuestas de los niños para construir
nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer periodo de evaluación.
14
DESARROLLO DEL CLUB
La puesta en marcha del Club Matemáticas Lúdicas inicia durante los Consejos
Técnicos Escolares de inicio del ciclo escolar, en donde se establece cuáles son
los aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, porque es
ahí donde se deciden los clubes que se ofertarán en la escuela. Las matemáticas
ayudan a enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana, depende en gran
parte de los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes
desarrolladas durante su formación en el nivel primaria, la experiencia que vivan
los alumnos al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como
consecuencias: el gusto o rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la
pasividad para escucharlas y tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos
para validar los resultados o la supeditación de éstos, es por eso que con éste
Club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a través de actividades
lúdicas en el patio escolar.
La idea central es que los niños participantes sean capaces de incrementar su
pensamiento matemático, el cual es fundamental para los contenidos llevados en
otros grados escolares, debido a que es la base para operaciones más complejas
y que son los contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados
académicos posteriores, según los planes y programas de estudio.
15
MATERIALES EDUCATIVOS
Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el
Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” del autor Garcia (2013) y la propuesta
didáctica alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez
(2011).
A continuación se explica el fundamento de la propuesta que integra la oferta
educativa:
a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”
Para lograr lo anterior en el Club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante su
práctica el Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dicho
material, fue retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual
se le hicieron algunas modificaciones como lo fue el eliminar los símbolos para
operaciones matemáticas relacionadas con raiz cuadrada√, porcentaje ℅ y
división ÷ con la finalidad de poder adaptarlas a los Organizadores Curriculares
que corresponden al Nivel Preescolar, retomando solamente los contenidos
matemáticos basados en los Ejes: Número, Álgebra y Variación, Forma, Espacio y
Medida. Los cuales se adaptaron con actividades jugadas a los contenidos
llevados en el Jardín de Niños, los cuales son fundamentales para nuestra vida
académica y posteriormente profesional. Además en el tapete se hizo un agregado
relacionado con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares-nones, regla numérica,
unidades, decenas y centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga
un sinfín de usos, además que los colores utilizados en el mismo ayudan a crear
un ambiente de aprendizaje en el que el movimiento corporal y los procesos
cognitivos están concatenados a través del método lúdico, para efectos de este
Club se hará énfasis al uso de los números y área de resultado.
16
Este Tapete es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica a
crear ambientes de aprendizaje adecuados y favorecer el desarrollo del
Pensamiento Matemático, utilizando el juego como generador de aprendizajes y
así romper los paradigmas de la enseñanza de las matemáticas, ya que el
escenario idóneo para el trabajo de dicho tapete es el patio escolar, su uso puede
brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje matemático dentro
del aula en donde predomina un banco, libro y un pizarrón.
Esta estrategia didáctica brinda la oportunidad a las educadoras de crear
escenarios didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y
así mejorar el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más
importantes de nuestra vida académica y cotidiana. Es así que las grandes
contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico durante la
puesta en marcha del Club Matemáticas lúdicas con los niños del nivel preescolar:
Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades
meramente lúdicas.
Se favorecen los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera
activa, evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.
Crea en el participante el gusto por esta asignatura, para que en un futuro
tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y
fuera de la escuela.
El alumno fortalece su dominio del pensamiento matemático, necesario y
fundamental para poder seguir su proceso de formación académica en los
siguientes niveles educativos, la cual está presente en cualquier actividad
realizada dentro y fuera de la escuela.
Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.
Coordina movimientos corporales, procesos cognitivos y desarrollo
socioemocional en un solo momento lúdico.
17
Activa físicamente al alumno a través de juegos, en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.
Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (Garcia, 2013).
Ramirez (2012) en su articulo “Qué son las matemáticas” considera que:
El pensamiento matemático constituye la base de aprendizajes más
avanzados, ya que a través de éste los niños inician su vida escolar y es la
puerta a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón
que las instituciones educativas deben tener una enseñanza especial,
orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea ameno y que se
enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean
entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor
a enfrentarse a ellas a través del método lúdico. (p.44)
18
La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 95 cm de ancho x
1.50 cm de largo, en el que plasmamos el formato de una calculadora con varias
modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en Preescolar,
los materiales para la elaboración de 20 calculadoras son:
20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.
5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja
y blanco).
1 litro de “Thinner o aguarrás” diluyente de pintura.
Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.
2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)
1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la
calculadora.
En general, se puede señalar que con 20 calculadoras en el Jardín de Niños se
puede trabajar con 40 alumnos en una sesión del Club, ya que la mayoría de los
juegos propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete
Didáctico el niño retroalimenta su Pensamiento Matemático con actividades
lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje es donde los alumnos fuera del
salón de clase echan a andar su capacidad motriz y cognitiva de manera individual
y cooperativa. Es decir como elemento de innovación será el llevar los contenidos
matemáticos que se ven dentro del aula al patio escolar, a través de la
“Calculadora Motriz”, tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las
que su aplicación ya sea individual y en equipo permite fortalecer sus
competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su cuerpo las
operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde pondrá en
práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un mismo
momento, situación que no sucede en el salón de clases.
19
b) Gymkhana de Matemáticas
El término gimkhana proviene del griego: gymkhanosgym / actividades
gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.
Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según el Álvarez (2001) son:
“Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como
referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,
esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de
circuito y Modalidad por carriles” (p. 22).
España retoma en la década de los 80as la aplicación de dicha actividad dentro de
las colonias de verano realizadas con los alumnos del nivel primaria en época de
vacaciones, su práctica fue una modificación para desarrollar el sentido de
competencia en las patrullas formadas por los alumnos estableciendo así el
mejoramiento de las capacidades coordinativas y condicionales, además contribuir
al fortalecimiento axiológico del mismo niño que practicaba dichas actividades en
grupo.
Considerando lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de
Matemáticas Lúdicas”, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y
agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje
clave Pensamiento Matemático a través del método lúdico.
Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación
cumple con las siguientes modalidades:
20
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES
Material Didáctico
Equipo A
Área Motriz
CARRIL 1
Área
Cognitiva
Equipo B
Área Motriz
CARRIL 2
Área
Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos
sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el
carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del
mismo para resolver un problema matemático (área cognitiva), para
posteriormente regresar y hacer el relevo.
21
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO
Desafío # 3
Desafío # 4
Desafío
# 2
Circuito Matemático
Desafío
# 5
Desafío # 1
Entrada
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera
colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán
resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en
22
cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del
desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente
se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el desafío
planteado.
En el Club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas
sesiones de cada mes, a través de las cuales brindaremos a los niños otro tipo de
ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias
matemáticas.
APLICACIÓN DEL CLUB
La aplicación del Club se sustenta en la Pedagogia Basada en Diseño (PBD) “el
diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí
que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos
temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o
nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confrey, 2006).
Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,
existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los
propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la
siguiente estructura:
Fase 1: Preparación de las actividades.
Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones
iníciales e intenciones teóricas.
Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar
adelante el proceso.
23
Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas).
Implementación del diseño instructivo y registro detallado de
lo que ocurre.
Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.
Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del Club).
Análisis de los datos registrados y evaluación general por periodo.
A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento
de ésta propuesta, para posteriormente saber específicamente el desarrollo de
cada fase.
CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO
1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo Informe Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May jun
Fase 1: Preparación del
diseño
Preparación de las actividades del Club Matemáticas Lúdicas
Julio – Agosto 2018 Fase 2:
Implementación del diseño
(aplicación de las actividades)
Fase 3: Análisis
retrospectivo (evaluación del
Club)
Fin de mes Fin de
mes Fin de mes Fin de
mes Fin de mes
Informe final del
Club Julio 2019
Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018)
24
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA. (JULIO – AGOSTO)
En esta fase es necesario iniciar con la planeación de cada una de las actividades
a aplicar con los niños participantes, por lo tanto durante estos meses tomamos
como referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento
correspondiente al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben
aprovechar estos meses para darse a la tarea de organizar y elaborar los
materiales didácticos a utilizar en la práctica con los alumnos, iniciando con el
diseño de los tapetes didácticos necesarios para el club.
Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los
juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los participantes en lo
que consistiría el Club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación
académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de las educadoras en el
Consejo Técnico se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4)
que nos ayudará a fundamentar la Evaluación Formativa propuesta para alumnos
en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a
modificarse por parte del encargado del Club de acuerdo a las necesidades de
evaluación presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada
instrumento tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de
Rúbricas” en el área educativa, en el cual se establecen las caracteristicas que
debe tener un indicador con el que se pretende evaluar un hecho educativo, es por
eso que con dichos instrumentos se pretende llevar un seguimiento de los
alumnos sobre sus niveles de desempeño en cada uno de los juegos matemáticos
implementados en el patio escolar.
Por último, se recomienda que el encargado del Club Matemáticas Lúdicas al
finalizar el mes de agosto del Ciclo Escolar 2018 – 2019, solicite al área
administrativa facilitar las calificaciones de los alumnos participantes en la
asignatura de matemáticas para analizar su desempeño escolar antes, durante y
25
después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los
alumnos participantes.
PROPÓSITOS
Generales
Concebir a las matemáticas como una asignatura en donde se divierte y
aprende cada uno de los contenidos tratados a través del método lúdico.
Adquirir actitudes positivas hacia las matemáticas: desarrollando la
confianza en sus capacidades y perseverancia al enfrentarse a cada uno
de los contenidos matemáticos.
Específicos
Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:
Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que
demanden utilizar el conteo y los primeros números.
Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar
procedimientos propios para resolverlos.
APRENDIZAJES ESPERADOS
El alumno en el club de manera individual y en equipo:
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Comunica de manera oral y escrita los primeros 10 números en diversas
situaciones y de diferentes maneras, incluida la convencional.
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de
elementos.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión
numérica escrita del 1 al 30.
26
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las
colecciones.
Mide objetos o distancias mediante el uso de unidades no
convencionales.
Los Ejes Temáticos que se retomarán en cada uno de los juegos diseñados para
los periodos escolares son: Número, Álgebra y Variación así como Forma, Espacio
y Medida, con la aplicación de las actividades lúdicas diseñadas para incidir en el
aprendizaje clave Pensamiento Matemático. Los juegos elaborados con los
fundamentos citados anteriormente se realizarán uno por sesión con una duración
de 30 minutos, aplicando las variantes que los alumnos puedan generar, teniendo
como escenario de trabajo el patio escolar, el Tapete Didáctico, la Calculadora
Motriz y los materiales alternos a utilizar durante los mismos.
Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del Club
Matemáticas Lúdicas son las siguientes:
En el club deberán participar los niños que lo deseen, después de realizar
el sondeo en el Jardín de Niños, se recomienda integrar a alumnos con
dificultades o bien con preferencia por las matemáticas, con la idea de que
se apoyen unos a otros, también tomar en cuenta los acuerdos
establecidos en el CTE de inicio del ciclo escolar 2018 – 2019.
Por su contenido las actividades diseñadas han de realizarse en el patio
escolar con la finalidad de romper el esquema del aprendizaje de las
matemáticas.
A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda
elaborar los materiales requeridos para favorecer la aplicación de los
juegos. Dichos materiales son (tapete didáctico, tapas de agua
embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 8), paliacates, tapas
de refresco, cuaderno, colores etc.).
27
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO
En esta fase se realiza la aplicación del Club Matemáticas Lúdicas en condiciones
reales de trabajo, de acuerdo a los periodos asignados, se anexan las actividades
correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre –
octubre – noviembre de 2018, corresponde a la educadora encargada del club que
con base en las experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta
propuesta, continúe con el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo
escolar 2018 – 2019,así mismo resulta importante que el inicio del club sea en la
primera semana de septiembre, estableciendo dos días a la semana para las
actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como duración 30 minutos de trabajo.
FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)
a) Aspectos a considerar para la evaluación del Club
La evaluación del Club se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018 – 2019,
como lo marcan los criterios para la elaboración de Clubes de la Secretaría de
Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:
1er periodo 2do periodo 3er periodo
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
Evaluación
del club
Entre el 26 y el 30 de
Noviembre 2018
Entre el 25 y el 29 de
Marzo 2019
Entre el 24 y el 28 de
Junio 2019
28
Aplicación de
instrumentos
de
evaluación
6 Listas de cotejo
cada 15 días del club
FODA # 1
1 coevaluación al final
del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente
Producto # 1
Producto # 2
7 Listas de cotejo
cada 15 días del
club
FODA # 2
1 coevaluación al
final del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente
Producto # 1
Producto # 2
6 Listas de cotejo cada
15 días del club
FODA # 3
1 coevaluación al final
del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente.
Producto # 1
Producto # 2
Entrega del INFORME
FINAL y EVALUACIÓN
FINAL DE LOS NIVELES
DE DESEPEMPEÑO en el
mes de Julio 2018.
Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel de desempeño
de los alumnos en el Club. (Fuente: propia, 2018).
Por lo tanto se generarán dos productos durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)
Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)
29
Producto # 1
Para generar este producto durante cada periodo del Club se utilizarán los
instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que se evaluarán
tres indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos, aprendizajes
logrados) y al final se realizará por escrito una análisis general de dichos
indicadores, por lo tanto este instrumento se aplicará cada 2 semanas de trabajo
para verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se aplicara
cada fin de periodo dos instrumentos a los alumnos para que realicen una
coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un
resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto
# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, la educadora emitirá un
formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles de Desempeño de
cada uno de los niños en el Club (ver anexo 4), tomando en cuenta lo señalado en
el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el que se
establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de los
educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de
Autonomía Curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el documento base
de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y
significan lo siguiente:
a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.
b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.
c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.
d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
30
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones de los alumnos
participantes en el Club, con la finalidad de ir estableciendo avances y logros, así
como comparar dichos resultados con sus evaluaciones en el salón de clase.
Producto # 2
Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de
manera grupal a los alumnos participantes la Técnica Fortalezas, Oportunidades,
Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el punto de vista de
los niños acerca de las fortalezas y oportunidades que tiene el Club, así como
también las amenazas y debilidades del mismo con la finalidad de recopilar
información que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de
esto se retomará el análisis general que se realizaron por escrito en cada una de
las Listas de Cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos
(FODA vs Listas de Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del
Club.
Como cierre del Club Matemáticas Lúdicas el encargado del mismo deberá hacer
entrega en el mes de julio del 2019, un Informe Final (ver anexo 7) por escrito
tomando como referencia los tres informes generados previamente y la Evaluación
Final de los niveles de desempeño de cada alumno a las autoridades
competentes.
B) Informe del impacto del Club
Como cierre de Club Matemáticas Lúdicas la educadora deberá hacer entrega en
el mes de julio del 2019, un Informe Final por escrito tomando como referencia los
tres informes generados previamente y la Evaluación Final de los niveles de
desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.
31
APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS
A continuación en la siguiente tabla se dan a conocer de manera específica las
actividades a realizar, ésta es una de las partes más importantes, ya que en el
mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico, obtener la
aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar, platicar
con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la formación de
los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el trabajo de
familiarización de la “Calculadora Motriz”.
En este mes también se deben analizar la evaluaciones anteriores en el área, lo
cual nos permitirá hacer la comparación con las evaluaciones posteriores a la
aplicación del Club, en la siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.
32
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019
Fase 1: Preparación del diseño (diseño de
las actividades lúdicas)
Julio Agosto
Planeación de las actividades lúdicas a aplicar
Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características del Club a realizar durante el ciclo escolar.
Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar las evaluaciones de los alumnos en el área de matemáticas.
Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los niños participantes en el Club.
Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos participantes.
Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio – Agosto
(fuente: propia, 2018)
En los meses de septiembre – octubre - noviembre correspondiente al 1er periodo
del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para
contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos
participantes. Asimismo es fundamental que al final de cada 2 semanas se aplique
el instrumento de recolección de datos llamado Lista de Cotejo, para conocer el
desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados.
33
a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE)
Septiembre Octubre Noviembre
03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov
Juegos 1
semana 2
semana 3
semana 4
semana 5
semana 6
semana 7
semana 8
semana 9
semana 10
semana 11
semana 12 semana
Juego 1
A P L I C A C I Ó N
D E L
F O D A #
1
Juego 2
Juego 3
Juego 4
Juego 5
Juego 6 L L L L L L
Juego 7 I I I I I I
Juego 8 S S S S S S
Juego 9 T T T T T T
Juego 10 A A A A A A
Juego 11
Juego 12 D D D D D D
Juego 13 E E E E E E
Juego 14
Juego 15 C C C C C C
Juego 16 O O O O O O
Juego 17 T T T T T T
Juego 18 E E E E E E
Juego 19 J J J J J J
Juego 20 O O O O O O
Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24
Total de actividades: Total de semanas: 12 Total de juegos: 24
34
Instrumentos a aplicar:
FODA # 1 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 1° periodo Autoevaluación Individual al final del 1° periodo
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)
Para la organización de las actividades tomar en cuenta lo siguiente: Consejos Técnicos Escolares:
28 de Septiembre 26 de Octubre 30 de Noviembre
Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas. Septiembre –
Octubre – Noviembre (fuente: propia, 2018)
35
b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO)
Diciembre Enero Febrero Marzo 03 al 14 de
dic 17 al 19 de
dic 07 ene al 18
ene 21 al 31 de
ene 04 al 15 de feb
18 nov al 28 de feb
04 al 15 de marzo
19 mar al 30 marzo
Juegos 1
2
3 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
A
P
L
I
C
A
C
I
Ó
N
D
E
L
F
O
D
A
#
2
Juego 1
Juego 2
Juego 3
Juego 4
L L L L L L L
I I I I I I I
S S S S S S S
T T T T T T T
Juego 5 A A A A A A A
Juego 6
Juego 7 D D D D D D D
Juego 8 E E E E E E E
Juego 9
Juego 10 C C C C C C C
Juego 11 O O O O O O O
Juego 12 T T T T T T T
Juego 13 E E E E E E E
Juego 14 J J J J J J J
Juego 15 O O O O O O O
Juego 16 Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24 Juego 25 Juego 26 Juego 27
Total de actividades:
Total de semanas: 11 Total de juegos: 27
36
Instrumentos a aplicar:
FODA # 2 Listas de cotejo aplicadas: 7 Coevaluación por parejas al final del 2° periodo Autoevaluación Individual al final del 2° periodo
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)
Periodo vacacional 20 del diciembre al 04 de enero
Para la organización de las actividades tomar en cuenta los informes, acuerdos y Ruta de Mejora de las reuniones de Consejos Técnicos Escolares:
Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el
mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.
Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –
Enero – Febrero - Marzo (fuente: propia, 2018
37
c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO)
Abril Mayo Junio Julio 01 al 12 de
Abril 17 al 28 de
Sep 06 al 17 de
Mayo 20 al 31 de
Mayo 03 al 14 de Junio
17 junio al 28 de junio
01 julio al 12 de julio
15 julio al 19 de julio
Semana 1
2
3 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Juego 1 E
L
A
B
O
R
A
C
I
Ó
N
D
E
L
I
N
F
O
R
M
E
F
I
N
A
L
FODA
# 3
Juego 2
Juego 3
Juego 4
L L L L L L L
I I I I I I I
S S S S S S S
Juego 5 T T T T T T T
Juego 6 A A A A A A A
Juego 7
Juego 8 D D D D D D D
Juego 9 E E E E E E E
Juego 10
Juego 11 C C C C C C C
Juego 12 O O O O O O O
Juego 13 T T T T T T T
Juego 14 E E E E E E E
Juego 15 J J J J J J J
Juego 16 O O O O O O O
Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22 Juego 23 Juego 24
Total de actividades:
Total de semanas: 12 Total de juegos: 24
Instrumentos a aplicar
FODA # 3 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 3er periodo Autoevaluación Individual al final del 3er periodo
38
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del Club por periodo)
Periodo vacacional 15 al 26 de abril
Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora Escolar de las reuniones del Consejo Técnico Escolar.
Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el Club Matemáticas Lúdicas.
Abril – Mayo – Junio (fuente: propia, 2018)
39
ACTIVIDADES LÚDICAS
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
Nota: Ver videos comprobatorios en las ligas anexadas en el apartado de bibliografía
40
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS
Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta,
tomamos como referencia los contenidos de los planes y programas de estudio de
matemáticas haciendo énfasis en los Ejes: Número, Álgebra y Variación así como,
Forma, Espacio y Medida, ya que se encuentran presentes en todos los
contenidos llevados en Preescolar y sobre todo al tener grupos dentro del club
muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de aplicarlos sin importar el grado que
cursen los niños. En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato
especial para darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades
plateadas, en dicho formato se anexan (el propósito) el cual es lo que se espera
que el alumno aprenda y retroalimente en cada actividad lúdica planteada, así
mismo se anexa el (Eje) el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,
para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica. En lo
correspondiente al apartado (Tema) en los juegos planteados tenemos que en
Nuevo Modelo Educativo se utiliza el concepto de aprendizajes clave para
designar a cada uno de estos aspectos relacionados a Pensamiento Matemático;
en tanto que al formular argumentos, por ejemplo, se hace uso de conocimientos y
habilidades, pero también entran en juego las actitudes y los valores como
aprender a escuchar a los demás y respetar sus ideas” (SEP, 2017).
En lo correspondiente a los (contenidos) es importante mencionar que estos son
aspectos muy concretos que se desprenden de los mismos Ejes Temáticos de la
materia, es por eso que se pretende implementar dos actividades lúdicas, por
semana de 30 minutos cada una, dos días a la semana. En lo referente a los
(aprendizajes esperados), éstos son considerados saberes que se construyen
como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos enunciados
que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera sintética los
conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben alcanzar como
41
resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos propuestos.
Por último en los recuadros siguientes se presentan cada uno de los juegos a
aplicarse en el Club en donde se anota el (número de participantes), alumnos
atendidos, el (material didáctico) a implementar para abordar los contenidos, el
inicio y desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de
cómo será la mecánica del juego a aplicar. Finalizando con el (tiempo) asignado al
juego, las (observaciones) que se le pueden hacer al mismo después de la
aplicación, (las variantes) que se pueden implementar a los mismos y la (firma) del
aplicador.
42
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 1:
Mi cuerpo numérico
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
43
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente y se colocan frente a cada
calculadora, a la orden de la educadora uno marcará con su dedo en la espalda de su
compañero un número que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia
la calculadora y tocar con sus pies, el número que cree que se le marco y gritarlo en voz alta.
Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente a la orden de la educadora se
cambian colocando tipos de música haciendo referencia al juego clásico de las sillas y así
para realizar la misma actividad con otro compañero. Después de tres repeticiones se les
pide que marquen una cantidad pero en otras partes del cuerpo.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Trabajar con las diferentes partes del cuerpo o marcar el número en el piso
y el compañero debe adivinar y repetir el proceso.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
_____________________________
44
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2:
Toquecitos numéricos
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
45
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Benito Juárez y
Pancho Villa) y se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora “Benito
Juárez” marcará con su palma en el hombro de su compañero un número de golpecitos que
la educadora le diga y “Pancho Villa” deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus
pies, el número golpes que cree que se le dio en el hombre y gritarlo en voz alta.
Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente a la orden de la educadora se le
pide a un niño salir de la misma bailando al ritmo de la música una vez que pare la música
correrá hacia otra calculadora con otro compañero y así repetir la misma actividad con él.
Después de tres repeticiones se les pide realicen los toquecitos pero en otras partes del
cuerpo.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Que la educadora con un pandero realizará toques para que los niños
pisen el número de toques en la calculadora. Trabajar con las diferentes
partes del cuerpo o marcar toquecitos en el piso y el compañero debe
adivinar y repetir el proceso.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
_______________________
46
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3:
El Dado brincador
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 Dado por parejas, bocina
y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
47
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Bombero y
Astronauta) y se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora el bombero
lanzara el dado a un costado de la calculadora y el astronauta deberá brincar hacia la
calculadora y tocar con sus pies, la cantidad que cayó en el dado y gritarlo en voz alta.
Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la
educadora se le pide al bombero salir de la misma bailando al ritmo de la música (polka), y
una vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero y así repetir
la misma actividad con él.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Que la educadora con un pandero realizará toques para que los niños
pisen el número de toques en la calculadora. Trabajar con las diferentes
partes del cuerpo o marcar toquecitos en el piso y el compañero debe
adivinar y repetir el proceso.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
48
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4:
El círculo numérico
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial / Figuras y
cuerpos geométricos.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos
Material:
2 Calculadoras Motriz, 5 Dados, bocina y
música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
- Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
49
Desarrollo
La educadora aplica una actividad para formar equipos de cinco integrantes, posterior a esto
deberá marcar un circulo grande en el patio en donde colocara una “Calculadora Motriz” y
los equipo sentados alrededor del circulo la educadora lanza los cinco dados al interior del
circulo y los niños del equipo seleccionado correrán recoger uno cada quien, y la cantidad
del dado mostrada en el piso es el número que donde colocaran el dado en la calculadora
gritando en voz alta el número y así consecutivamente con los demás equipos.
Se repite 5 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la
educadora se le pide entrar al círculo bailando al ritmo de la música (variada), se les pide a
los niños bailar dentro y fuera del círculo. Una vez que pare la música correrá hacia el área
donde estaban colocados al inicio del juego.
En este tipo de actividades por equipos se pide a los alumnos chocar las palmas uno con
otro cada vez que resuelva una actividad planteada.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y que fue lo que más
le gusto del juego.
Variantes:
Que la educadora proponga otras figuras que nos sea el círculo para
realizar la misma actividad.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
___________________
50
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5:
Mis tapitas numéricas
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 3 tapitas de garrafón por
parejas, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
51
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Oso y Delfín) y
se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora el Oso lanzará sus 3 tapitas
hacia los números de la calculadora y el Delfín deberá anotar en su cuaderno los números
marcados por las tapitas, posteriormente le toca hacer la misma actividad ahora al Delfín
Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la
educadora se le pide al Oso salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una
vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la
misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de tirar las tapas, usar otro tipo de materiales para
complicar el lanzamiento, cds, costales etc.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
____________________
52
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6:
Torres numéricas
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por
parejas, 1 dado por parejas, bocina y música.
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
- Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
53
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Abeja y
Mariposa) se colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora la Abeja lanzará
el dado y la Mariposa correrá a ver la cantidad que muestra, y regresará hacia las tapas para
tomar la cantidad que cayó en el dado y colocarla en el número correspondiente a la
calculadora en forma de torre sin que se caiga, posteriormente le toca hacer la misma
actividad ahora al Águila.
Se repite 3 veces la misma actividad en cada equipo y posteriormente a la orden de la
educadora se le pide al Águila salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y
una vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la
misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de formar la pirámide utilizando vasitos de gelatina, colocar
los materiales lejos para que se desplacen los niños hacia la calculadora.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
____________________
54
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7:
Zapatito blanco, Zapatito azul.
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
55
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Sol y Luna) se
colocan frente a cada calculadora sentados, a la orden de la educadora el Sol cantará la
canción clásica “Zapatito Blanco” señalando con su dedo los números de la calculadora en
orden progresivo, y cuando termine el canto en el numero señalado la luna deberá de dar
sobre el número los saltos correspondientes, posteriormente le toca hacer la misma actividad
ahora al Sol.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al
sol salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la música
correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de formar la pirámide utilizando vasitos de gelatina, colocar
los materiales lejos para que se desplacen los niños hacia la calculadora.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
_______________________
56
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8:
Boliche de las tapitas
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por
parejas, 1 pelota de tenis, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
57
Desarrollo
Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Doctor y Maestro) se colocan
frente a cada calculadora, a la orden de la educadora entre los dos deben de construir una
pirámide con los 10 vasitos, el Doctor se coloca a dos paso de la pirámide y lanzará rodando
la pelota para tumbar los vasitos, el número de vaso tirados serán es el que tendrá que
marcar con una tapita en la calculadora, posteriormente le toca hacer la misma actividad
ahora al maestro.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al
doctor salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la
música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la manera de formar la pirámide utilizando otro tipo de materiales,
cambiar la forma de tirar la pelota.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
_________________________
58
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9:
El baile del movimiento
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por
parejas, 1 pelota de tenis, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
59
Desarrollo
Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Red y Blu) se colocan frente a
cada calculadora, a la orden de la educadora agarrados de la mano deberán bailar alrededor
de la calculadora, cuando pare la música se quedan como estatuas esperando a que la
educadora le señale los números o símbolos que deberán pisar en la calculadora y así
consecutivamente hacer diversos desplazamientos.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al
Doctor salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la
música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez
que resuelva una actividad planteada.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y que fue lo que más
le gusto del juego.
Variantes:
Variar la forma de los desplazamientos, los tipos de música, tipos de
tapas, ubicación de las calculadoras, trabajar la actividad en otras áreas de
la escuela.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
60
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10:
Mi Avión matemático
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de
garrafón por equipos, 1 hoja tamaño carta
(opalina gruesa por niño), 1 estambre y 1 dado
gigante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
61
Desarrollo
Previo al inicio del juego los niños elaboran con su hoja un avión, seguido de esto por
equipos de 5 con el nombre asignado previamente por ejemplo (Los Romanos y los Egipcios
etc.) se colocarán con su calculadora y su avión al final del patio. La educadora se colocará
como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio y se colocará del lado contrario de
donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar donde se encuentra colocada y
regresará el centro del patio con el dado gigante, el juego inicia al lanzar el dado y los niños
de manera individual checan la cantidad que caiga la cual es el número de tapitas que
deberán correr a recoger y colocarlas en su avión para transportarlas al número que
corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos deberán cotejar el número
tapitas que se recolectaron.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez
que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego
los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo
tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de formar de desplazamiento, que al final escriban en el
piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,
cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
___________________
62
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11:
La pelota voladora
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 20 tapitas de garrafón por
parejas, 1 pelota agarrada de un cordón y 1
dado gigante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
63
Desarrollo
Por equipos de 5 con el nombre asignado previamente por ejemplo (los obedientes y los
trabajadores, etc.) la educadora se coloca en el centro del patio y vaciara las tapitas en el
lugar que está colocada haciendo que la pelota coladora este girando alrededor de ella, los
niños se colocan alrededor de ella formados uno tras otro los cuales estarán pasando de uno
por uno a recoger las tapitas que el dado marque, cada equipo deberá tener una calculadora
y colocarla al costado de donde están formados, a la orden un niño lanzará el dado gigante
y la cantidad que caiga es el número de tapitas que deberán recoger y regresará a colocar
en la calculadora. Al final de la ronda por equipo deberán contar el número tapitas que se
recolectaron.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante
el juego los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales
por lo tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el
piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,
cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.
Duración:
30 min.
Observaciones:
Firma
_________________
64
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12:
Los meseritos
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 4 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 20 canicas por equipo, 1
plato plano por niño y 1 dado gigante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
65
Desarrollo
Por equipos de 4 con el nombre asignado previamente por ejemplo ( los Mayas y los Aztecas
etc.) la educadora se coloca en el centro del patio y vaciará las canicas en la caja larga
donde se encuentra colocada, los niños se colocan con su plato y la calculadora alrededor
de ella formados uno tras otro, los cuales estarán pasando de uno por uno a recoger las
canicas en el momento que la educadora lanza el dado gigante la cantidad que caiga es el
número de canicas que deberá trasladar en su plato hacia la calculadora . Al final de la ronda
por equipo deberán contar el número tapitas que se recolectaron.
En este tipo de actividades por equipo se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante
el juego los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales
por lo tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el
piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,
cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.
Duración:
30 min.
Observaciones:
Firma
___________________
66
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13:
Mi barco de los números
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 3 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de
garrafón por equipos, 1 hoja tamaño carta
(opalina gruesa por niño), 1 estambre y 1 dado
gigante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
67
Desarrollo
Previo al inicio del juego los niños con la guía de la educadora elaborarán con su hoja un
barco, seguido de esto por equipos de 3 con el nombre asignado previamente por ejemplo
(Los leones y los tigres etc.) se colocarán con su calculadora y su barco elaborado al final
del patio. La educadora se colocará como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio
y se colocará del lado contrario de donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar
donde se encuentra colocada y regresará el centro del patio con el dado gigante, el juego
inicia al lanzar el dado y los niños de manera individual checan la cantidad que caiga la cual
es el número de tapitas que deberán correr a recoger y colocarlas en su barco para
transportarlas al número que corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos
deberán cotejar el número tapitas que se recolectaron.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez
que regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego
los niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo
tanto en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Variar la manera de formar de desplazamiento, que al final escriban en el
piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,
cambiar las tapitas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.
Duración:
30 min.
Observaciones:
Firma
____________________
68
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14:
La toalla numérica
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 50 tapitas de garrafón, 1
toalla por equipos de 2 bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
69
Desarrollo
Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Marinero y Piloto) se colocan
frente a cada calculadora son su toalla extendida y agarrada de los extremos, a la orden de
la educadora deberán salir a bailar entre las calculadora sin pisarlas, cuando pare la música
se quedan como estatuas la maestra lanza el dado gigante y según la cantidad los niños
deberán correr a recolectar las tapitas y transportarlas en la toalla hacia su calculadora y así
consecutivamente hacer diversos desplazamientos.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al
Marinero salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare la
música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez
que resuelva una actividad planteada.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de desplazamiento, los tipos de música, ubicación de las
calculadoras. Usar otro tipo de material que no sea gis, dibujar animales
etc.
Duración:
30 min.
Observaciones:
Firma
__________________
70
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15:
La figuras numéricas
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial / Figuras y
cuerpos geométricos.
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Número de participantes:
Equipos de 3 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 3 gises de colores, 3 tapitas
y 2 dados de diferente color por equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
71
Desarrollo
Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Benito Juárez, Emiliano
Zapata y Francisco Villa) se colocan frente a cada calculadora, un niño es el que lanza los
dados, los otros dos deberán tener su gis y su tapa. El juego inicia cuando el niño lanza los
dados entonces al caer los otros participantes cotejan que cantidad les corresponde a ellos
según el color de dado asignado, corren a colocar la tapita en el número correspondiente en
la calculadora y deberán realizar en el piso el número de figuras geométricas según los
establecido en la calculadora una vez terminada la ronda ellos mismo cotejan que el número
de figuras pintadas en el piso sean las que están señaladas en la calculadora. Posterior a
esta ronda los niñas hacen la rotación para que otro lance los dados.
Nota: la educadora establece en cada ronda el tipo de figuras geométricas a elaborar.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a
Benito Juárez salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare
la música correrá hacia otra calculadora con otros compañeros para repetir la misma
actividad.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez
que resuelva una actividad planteada.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de desplazamiento, los tipos de música, ubicación de las
calculadoras
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
72
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16:
El Dado Chapulín
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la Formación Académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores,
bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
73
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Sol y Luna) se
colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música el Sol durante 1 minuto estará
lanzando el dado mientras que la luna va anotando en su cuaderno el número que cae en la
calculadora y la cantidad asignada del dado, terminando la música entre los dos cotejan
cuantos números fueron a los que le atino y se hacen el cambio.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide al
sol salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare la música
correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Variar la música, usar gises, colocar las calculadoras en otros lugares.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
74
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17:
El dado loco
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 dado, palitos de colores,
bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
75
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Marte y
Mercurio) se colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música Marte durante 1 minuto
estará lanzando el dado mientras que Mercurio va colocando con los palitos de colores la
cantidad señalad en el dado y el número que cae en la calculadora, terminando la música
entre los dos cotejan que el número de palitos colocados sea el que en realidad están en la
calculadora y el dado.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a
Marte salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada) y una vez que pare la música
correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la música, colocar las calculadoras en otros lugares usar otro tipo de
material que no sean palitos de colores.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
76
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18:
Saltando y contado
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y
de diferentes maneras, incluida la convencional.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 3 tapitas, bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
77
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Suma y Resta)
se colocan frente a cada calculadora, al iniciar la música Suma durante 2 minutos estará
lanzando sus tapitas y la cantidad de caiga resta deberá dar los saltos en el área de
resultado de la calculadora mientras suma cotea que sea el número de saltos según el
número que la tapita marque, terminando la música hacen cambio.
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide a
Suma salir de la misma bailando entre las calculadoras al ritmo de la música (variada) y una
vez que pare la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la
misma actividad.
En este tipo de actividades por pareja se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro
cada vez que resuelva una actividad planteada
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
les gustó del juego.
Variantes:
Variar la música, colocar las calculadoras en otros lugares y usar otro tipo
de material que no sean palitos de colores.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
_______________________
78
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19:
Mi Muñeco Numérico
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la Formación Académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el
conteo y los primeros números.
- Comprender las relaciones entre los datos de un problema y usar procedimientos
propios para resolverlos.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Comunica de manera oral y escrita los números del 1 al 10 en diversas situaciones y de
diferentes maneras, incluida la convencional.
Compara, iguala y clasifica colecciones con base en la cantidad de elementos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 20 tapitas de
garrafón por equipos, 1 mono de peluche por
niño, 1 estambre y 1 dado gigante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por equipos los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
79
Desarrollo
Previo al inicio del juego los niños le ponen nombre a su mono, seguido de esto por equipos de
5 con el nombre asignado previamente a cada equipo por ejemplo (Los perritos y los gatos
etc.) se colocarán con su calculadora y su mono de peluche al final del patio. La educadora se
colocara como obstáculos tiras de estambre en el centro del patio y se colocara del lado
contrario de donde están los equipos y vaciara las tapitas en el lugar donde se encuentra
colocada y regresara el centro del patio con el dado gigante, el juego inicia al lanzar el dado y
los niños de manera individual checan la cantidad que caiga la cual es el número de tapitas
que deberán correr a recoger y colocarlas sobre el mono del niño seleccionado para
transportarlas al número que corresponde en la calculadora. Al final de la ronda los equipos
deberán cotejar el número tapitas que se recolectaron.
En este tipo de actividades se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez que
regresen con las tapitas para poder hacer el relevo. Es necesario que durante el juego los
niños estén en dos o tres equipos para contribuir a las relaciones interpersonales por lo tanto
en cada ronda la educadora deberá cambiarlos de equipo.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más le
gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de formar de desplazamiento, que al final escriban en el
piso los números en donde recolectaron las tapitas, usar música de fondo,
cambiar las canicas a otro tipo de materiales, colocar varios obstáculos.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
___________________
80
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 20:
La Pelota Bailarina
Nivel:
Preescolar
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la Formación Académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Propósito:
- Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar
el conteo y los primeros números.
Eje Temático:
Número, Álgebra y Variación
Tema:
Número / Ubicación espacial.
Aprendizajes esperados:
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica
escrita, del 1 al 30.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 10 tapitas de garrafón por
parejas, 1 pelota de tenis bocina y música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los niños deberán representar en el juego un
héroe mexicano, animales acuáticos o terrestres y profesiones.
81
Desarrollo
Por parejas con el nombre asignado previamente por ejemplo (Zanahorias y Manzanas) se
colocan frente a cada calculadora, a la orden de la educadora agarrados de la mano deberán
bailar alrededor de la calculadora, cuando pare la música se quedan como estatuas
esperando a que la educadora aviente la pelota hacia arriba es en este momento donde los
niños deberán contar el número de rebotes que da la pelota y es así como tomaran las tapas
de garrafón para colocarlas en el numero asignado según los rebotes realizados
Se repite 3 veces el mismo juego y posteriormente a la orden de la educadora se le pide solo
a la Manzana salir de la misma bailando al ritmo de la música (variada), y una vez que pare
la música correrá hacia otra calculadora con otro compañero para repetir la misma actividad.
Se pide a los alumnos chocar las palmas uno con otro cada vez que resuelva una actividad
planteada.
Al finalizar se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron? y qué fue lo que más
le gustó del juego.
Variantes:
Variar la forma de los desplazamientos, los tipos de música, tipos de
tapas, ubicación de las calculadoras, trabajar la actividad en otras áreas de
la escuela.
Duración:
30 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
82
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
83
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA
Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se
aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a
septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por
circuito y así consecutivamente.
Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de
equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más
carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar
aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los
encargados del Club que para periodos posteriores busquen las variantes
necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.
Gymkhana de Septiembre
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (Modalidad por carriles )
Área de práctica
Propósito:
Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el
conteo y los primeros números.
84
Competencia disciplinares Básicas:
- Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando
diferentes enfoques.
- Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Eje: . Número, Álgebra y Variación
Aprendizajes esperados:
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Comunica de manera oral y escrita los primeros 10
números en diversas situaciones.
Relaciona el número de elementos de una
colección con la sucesión numérica escrita del 1 al
30.
Resuelve problemas a través del conteo y con
acciones sobre las colecciones.
Tema: Número / Ubicación espacial.
Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes
Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 Bocina para colocar música durante la ejecución de los juegos 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11) Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de fomi 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de fomi, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
85
Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos - Pase de lista - Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades. - Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.
Desarrollo
Semana / Mes Actividades por carriles
Septiembre Semana 4
Juego # 1. FICHAS CORREDORAS: A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS: De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 4 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. JUEGO # 5. CLASIFICANDO CANTIDADES Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
86
Duración: 100 minutos
20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.
80 minutos de actividades lúdicas.
Variantes:
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los NIÑOS el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.
Firma del aplicador
__________________________
87
GYMKHANA DE OCTUBRE
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” (Modalidad por circuito)
Área de práctica
Propósito: Usar el razonamiento matemático en situaciones diversas que demanden utilizar el
conteo y los primeros números.
Competencia disciplinares Básicas: Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando
diferentes enfoques.
Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Eje: Número, Álgebra y Variación
Aprendizajes esperados:
Cuenta colecciones no mayores a 20 elementos.
Tema: Número / Ubicación espacial.
88
Comunica de manera oral y escrita los primeros 10 números en diversas situaciones.
Relaciona el número de elementos de una colección con la sucesión numérica escrita del 1 al 30.
Resuelve problemas a través del conteo y con acciones sobre las colecciones.
Mide objetos o distancias mediante el uso de unidades no convencionales.
Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes
Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foami, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutt loops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacios, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos Pase de lista Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Semana / Grado
Actividades por circuito
Juego # 1 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
89
Octubre Semana 4
Juego # 2 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. JUEGO # 5. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Duración: 101 minutos
20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.
80 minutos de actividades lúdicas.
Variantes:
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.
Firma del aplicador
__________________________
90
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
Confrey, J. (2006). The evolution of design studies as methodology. En R. Keith
Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva
York: Cambridge University Press. pp. 135-152.
Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:
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Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal. Recuperado
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derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-11112005800-01.
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García, H. (2017) Matemáticas Lúdicas. Propuesta de Practica Innovadora.
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Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión
Actualizada. Octubre 2017.
Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas.
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Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva
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Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010.
SET (2017) Modelo Educativo Capitulo Tamaulipas. Recuperado el 30 de Abril
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SEP (2011) Libro para el maestro “Matemáticas”. México, D.F. Recuperado 12 de
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Recuperado de:
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PLANEA. Nivel de logro, matemáticas nivel primaria. Tamaulipas.
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92
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Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
13 de agosto 2017. 10:00 am
http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-prueba-enlace-
2012.pdf
Videos comprobatorios “Matemáticas Lúdicas”
Juego “tiro sumador” (García, 2017) Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=U73te11Svas&t=24s
Juego “dados multiplicadores” (Garcia, 2017) Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=htlP6W-FCKc&t=2s
Juego “adivina tu numero en mi cuerpo” (Garcia, 2016) Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=YxZk-OLGhwY&t=16s
Juego “sumo que sumo” (Garcia, 2016) Recuperado de:
https://www.youtube.com/watch?v=fvQj945YUJo
93
GLOSARIO
Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales
y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o
dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de
manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos
curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian
el aprendizaje. (SEP, 2017, p. 198)
Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la
sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive
distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta
se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos.
(SEP, 2017, p. 198)
Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,
prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al
crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante. (SEP, 2017, p.
199)
Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la
escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con
las necesidades educativas específicas de sus educandos. (SEP, 2017, p. 200)
Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y
actitudes en un contexto específico. (SEP, 2017, p. 202)
Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado
integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,
encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro
94
escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.
(SEP, 2017, p. 203)
Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.
Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida
cívica en la participación y ejercicio de los derechos. (SEP, 2017, p. 205)
Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o
habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten
al estudiante la aprehensión del contenido. (SEP, 2017, p. 206)
Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,
programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o
criterios. (SEP, 2017, p. 207)
Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia
humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias
sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las
relaciones interpersonales. (SEP, 2017, p. 208)
Juego. La caracteristica y la palabra “juego” le asignan un carácter placentero y
catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la
realización de acciones motrices. (SEP, 2017, p. 211)
Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente
de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,
mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda
incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo. (Marcy, 2008)
95
ANEXOS
96
Anexo # 1
Club Matemáticas Lúdicas Lista de Cotejo
Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______
Ámbito de Autonomía Curricular:________________________________________
Contenido:___________________________________ Juego: _____ Semana:___
Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos:________
Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente
Indicadores
Alumnos
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Interés del alumno: La atención de los alumnos al momento de la explicación del contenido a vincular fue:
El alumno mantuvo su interés en cada juego aplicado:
Mostró interés al momento de resolver el problema planteado:
Mostró disposición motriz para realizar cada una de las actividades:
Cumplió con el uniforme para las actividades motrices:
Participación del alumno: Expresó verbalmente la resolución de los problemas planteados durante los juegos:
Manifestó propuestas para dar variantes al juego:
Respetó las reglas de cada juego: Contribuyó a trabajar en equipo en cada uno de los juegos:
Manifestó dudas sobre cómo organizar el juego:
Respetó a sus compañeros de equipo durante las actividades lúdicas:
Aprendizajes logrados: Logró el alumno entender el contenido que se le enseño
Su conducta motriz se realizó adecuadamente como lo pedía el juego:
97
Los resultados de las ecuaciones planteadas fueron expresados por el alumno:
Su conocimiento matemático se lo reforzó en base al contenido retomado:
Mostró su competencia matemática en cada actividad planteada:
Corrigió sus errores cuando no pudo resolver el problema planteado:
Logró retroalimentar sus aprendizajes del aula en el patio escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno expresó lo que aprendió con los juegos aplicados:
Firmas
Encargado del Club
Director
Análisis General:
98
Anexo # 2
Club Matemáticas Lúdicas Formato de Coevaluación
Jardín de Niños:
____________________________________________
Nombre:
________________________________________________
Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°
Instrucciones: Con la orientación de la educadora colocará a los niños por parejas y se
les entregará este formato en donde deberán, asignarle con una (↑) flecha lo que ellos consideren según la escala de participación de los emojis. Se recomienda leer al grupo cada aspecto a evaluar y solicitarle al niño que se base en cada una de las figuras para asignarle su nivel el de participación de su compañero en el Club.
ASPECTOS A EVALUAR
Mi Compañero
Nombre:_______________________________
Regular Bueno Muy Bueno Excelente
Mostró entusiasmo en la participación
de cada uno de los juegos
. . . .
Participó de manera activa dando los
resultados en los juegos.
. . . .
Ayudó a los compañeros a resolver
las sumas y multiplicaciones.
Atendió las indicaciones que daba el
maestro en cada uno de los juegos.
Externó sus dudas cuando no
entendía determinada actividad.
El emoji que más se repite es:____________
99
Anexo # 3
Club Matemáticas Lúdicas Formato de Autoevaluación
Jardín de Niños:
_____________________________________________
Nombre:
__________________________________________________
Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°
Instrucciones.- Entregar a cada niño este formato y la educadora deberá de leer detenidamente las preguntas solicitando a los niños contestar su nivel de participación en base a los emojis asignados en la escala:
Yo como participante
en el Club:
Pocas
veces
A veces Casi
siempre
Siempre
¿Mostré entusiasmo en la
participación de cada uno de los
juegos realizados?
. . . .
¿Participé de manera activa
dando los resultados correctos
en los juegos?
. . . .
¿Realicé aportaciones que
ayudaron a mis compañeros a
resolver los problemas?
¿Puse atención a las
indicaciones que me daba mi
maestro?
¿Externé mis dudas cuando no
entendía determinada actividad?
Mi emoji es:______________
100
A nexo # 4
Club Matemáticas Lúdicas Niveles de Desempeño
Jardín de Niños:
Docente:
_________________________________ Fecha:___/___/___
Periodo de evaluación del Club: 1° 2° 3°
Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar los resultados de la coevaluación y la autoevaluación realizada por los alumnos previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente al periodo en el que se realizó el Club.
NIVELES DESEMPEÑO
Alumnos
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
1.
. . . .
2.
. . . .
3.
4.
5.
6.
7.
Firma del Evaluador____________________
101
Anexo # 5
Club Matemáticas Lúdicas Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo
Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño
Niveles de
Desempeño
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
Cotejar los resultados
Coevaluación
Regular Bueno Muy Bueno Excelente
102
Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño
Niveles de
Desempeño
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
Cotejar los resultados
Autoevaluación
Pocas veces A veces Casi siempre Siempre
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
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Anexo # 6
Club Matemáticas Lúdicas Fortalezas Oportunidades Debilidades y Amenazas
Técnica (FODA)
Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______
Ámbito de autonomía curricular:________________________________________
Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____
Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas
posteriormente el encargado del club deberá completar este FODA.
Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
Amenazas
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Anexo # 7
Club Matemáticas Lúdicas Informe del Club
Jardín de Niños ________________________________________ Turno:_______
Ámbito de autonomía curricular:________________________________________
Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____
Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar
el informe, fundamentado en las observaciones y registros realizados en la “Lista
de cotejo” y los resultados emitidos en el FODA de acuerdo a las condiciones
reales en las que se realizó este Club.
Informe final
Firmas
Encargado del Club
Director
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Anexo # 8
Formato para elaborar dados
Materiales: Cartón duro, tijeras, marcador negro.
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Anexo # 8
Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas
Escenario Lúdico Modalidad Gymkhana por carriles
Material Didáctico
Equipo A
Área Motriz
CARRIL 1
Área
Cognitiva
Equipo B
Área Motriz
CARRIL 2
Área
Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y
niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible. Ver Material para el
docente.
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Anexo # 9
Modalidades de la Gymkhana de Matemáticas
Escenario Lúdico Modalidad Gymkhana por circuito
Desafío # 3
Desafío # 4
Desafío
# 2
Circuito Matemático
Desafío
# 5
Desafío # 1
Entrada
En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos
trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los
cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las
estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un
alumno juez del desafío y un participante, el cual tiene que resolverlo,
posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro
alumno pueda resolver el problema planteado. Ver Material para el docente
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