DISEÑO DE UN SISTEMA DE ENCUESTAS DE OPINIÓN A TRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVILES MET

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    DISEO DE UN SISTEMA DE ENCUESTAS DE OPININ A TRAVS DEDISPOSITIVOS MVILES

    LISBETH CASTRO ARTETA

    OLEIDIS PAJARO TORREGROSA

    UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE

    FACULTAD DE INGENIERIAINGENIERIA DE SISTEMAS

    BARRANQUILLA

    2011

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    DISEO DE UN SISTEMA DE ENCUESTAS DE OPININ A TRAVS DEDISPOSITIVOS MVILES

    LISBETH CASTRO ARTETA

    OLEIDIS PAJARO TORREGROSA

    Monografa para aprobar el curso de metodologa de la investigacin

    Asesor

    FABIAN RAMOSDocente Acadmico

    UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL CARIBE

    FACULTAD DE INGENIERIAINGENIERIA DE SISTEMAS

    BARRANQUILLA

    2011

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    CONTENIDO

    Pg.

    INTRODUCCION 5

    1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6

    1.1 ANTECEDENTES CIENTIFICOS DEL PROBLEMA 61.2 DESCRIPCION DEL PROBLEMA 71.3 FORMULACION DEL PROBLEMA 8

    2. JUSTIFICACION DEL PROYECTO 93. OBJETIVOS 10

    3.1 OBJETIVO GENERAL 103.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 10

    4. DELIMITACION DEL PROYECTO 11

    4.1 DELIMITACION TECNICA 114.2 DELIMITACION FINANCIERA 12

    4.3 DELIMITACION TEMPORAL Y ESPACIAL 135. MARCOS DE REFERENCIA 14

    5.1 ESTADO DEL ARTE 145.2 MARCO TEORICO 17

    5.2.1 WINDOWS MOBILE 175.2.2 SYMBIAN 185.2.3 FLASH LITE 225.2.4 IPHONE OS 235.2.5 OBJETIVE C 235.2.6 ANDROID 24

    5.3 MARCO CONCEPTUAL 25

    5.3.1 DISPOSITIVOS MOVILES 25

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    5.3.1.1 CATEGORIAS DE DISPOSITIVOS MOBILES 25

    5.3.1.1.1 DISPOSITIVO MOBIL DE DATOS LIMITADOS 255.3.1.1.2 DISPOSITIVO MOBIL DE DATOS BASICOS 255.3.1.1.3 DISPOSITIVO MOBIL DE DATOS MEJORADOS 25

    3.5.1.2 TIPOS DE DISPOSITIVOS MOBILES 26

    3.5.2 ENCUESTA 26

    3.5.2.2 TIPOS DE ENCUESTAS 26

    3.6 MARCO LEGAL 28

    3.6.1 DECRETO NUMERO 1360 DE 23 JUN 1989 28

    4 DISEO METODOLOGICO 30

    4.5 TIPO DE INVESTIGACION 304.6 TIPOS DE ESTUDIO Y METODO 304.7 POBLACION 304.8 MUESTRA 314.9 TECNICAS DE RECOLECCION DE INFORMACION 31

    BIBLIOGRAFIA 32

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    INTRODUCCION

    La vida actual no se podra entender sin computadoras. Lo que se conoci como"revolucin de la microinformtica" a principios de los aos 80, con lapopularizacin de los primeros ordenadores domsticos, ha terminado por resultaren la universalizacin de los ordenadores como herramientas y comoelectrodomsticos de consumo.

    Es tal la presencia de dispositivos electrnicos en nuestras vidas, que a veces nonos damos cuenta de la relacin tan estrecha que tenemos con ellos. Tan

    estrecha como para llevar uno de ellos siempre en el bolso.Porque los dispositivos mviles no son ms que otro miembro ms de la familiade los ordenadores. El hermano pequeo, cierto, pero un hermano ms a fin decuentas.

    La Solucin Mvil Encuestas Virtuales permite cumplir con los objetivos delevantamiento de datos en campo, a travs de encuestas y cuestionarios, paraestudios tanto Cuantitativos como Cualitativos.

    Solucin Mvil para Encuestas, integra hardware y software de alta tecnologa

    para realizar encuestas en campo, agilizando la recoleccin de datos deencuestas cara a cara, con la reduccin total de errores, adems de la captura,mediante cmputo mvil, inmediato, de los datos recolectados.

    As mismo, permite contar con la informacin precisa en el momento adecuado,con lo que se aumenta la eficiencia y competitividad, eliminando errores y pasosintermedios de captura.

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    1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    1.1 ANTECEDENTES CIENTIFICOS DEL PROBLEMA

    Actualmente, el desarrollo para dispositivos mviles se puede dividir en doscategoras. Por un lado, el desarrollo web puro y duro (webs hechas para sernavegadas desde mviles), y por otro, la programacin de aplicaciones para serejecutadas en el propio mvil.

    Hoy da hay varios portales de servicios basados en web que proporcionaninterfaces especficos para ser navegados desde dispositivos mviles. Compra deentradas para espectculos, consulta de callejeros, de mapas de carreteras,obtencin de informacin sobre restaurantes o farmacias de la zona en la que se

    encuentra el usuario, son algunos de los servicios ms extendidos.

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    1.2 DESCRIPCION DEL PROBLEMA

    Actualmente las personas a cualquier edad les gusta estar informadas y opinaracerca de temas de su inters; pero, no hay mucha disponibilidad de tiempo ypoder acceder a ellos por medio de dispositivos mviles es manera novedosa deponerse al corriente y poner al corriente a quienes lo requieran sobre nuestrasopiniones y necesidades.

    Afortunadamente, los dispositivos mviles nos ofrecen tele-presencia,convirtindose en mano derecha de muchas personas, y a medida que pasa eltiempo, su nmero y aplicaciones aumentan exponencialmente; debido a estefenmeno, se identifico el valor de su uso en las encuestas de opinin, ya queestos aparatos tecnolgicos se han vuelto indispensables para nosotros, hoy dase puede afirmar que todos tienen un dispositivo mvil como es el caso de loscelulares, para poder acceder a una encuesta por medio de tu celular lo nico quese requiere es que este tenga acceso a internet.

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    1.3 FORMULACION DEL PROBLEMA

    Para tener claridad a cerca de nuestra investigacin, es de vital importancia laformulacin de la siguiente pregunta:

    Puede un sistema de encuestas ser accedidas por medio de dispositivosmviles?

    En las situaciones actuales en las que se mueve nuestra sociedad o por lo menosnuestro entorno inmediato, nos podemos dar cuenta que los dispositivos mvilesse han convertido en una extensin mas de nuestro cuerpo, podra decir sin temora equivocarme que cargan con ellos en todo momento y en cualquier circunstanciade la vida cotidiana.

    Nuestro principal inconveniente e idea de nuestra investigacin, es que muchasveces tenemos la necesidad de conocer las opiniones y/o necesidades de laspersonas y nos queda bastante complicado acceder a ellas de una manera rpiday eficaz, ya que en muchas ocasiones ests no tienen a la mano un computadorcon el cual puedan dar a conocer sus opiniones.

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    2. JUSTIFICACION DEL PROYECTO

    Mediante la utilizacin de dispositivos mviles en la realizacin de encuestas nosayuda a acortar distancias, a reducir costos por parte de los encuestadores (mayorcobertura en menor tiempo). Hace algunas dcadas, estas tecnologas apenaseran un sueo; hoy que estn al alcance de nuestra mano, debemos aprovechartodo su potencial en materia de interactividad y acercamiento con los usuarios.

    Este proyecto despierta gran inters debido a que gira en torno al uso dedispositivos mviles (Smartphone y tabletas), artefactos que acaparan los

    primeros lugares en el mercado, en cuanto a tecnologa. Convirtindose en elpresente y futuro en cuanto al desarrollo de software, pues este debe estarorientado no solo a los computadores de escritorio y porttiles, sino tambin a losdispositivos mviles.

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    3. OBJETIVOS

    3.1 OBJETIVO GENERAL

    Disear un sistema de encuestas que puedan ser accedidas por medio de

    dispositivos mviles.

    3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Acceder a las opiniones y/o necesidades de las personas por medio de

    dispositivos mviles.

    Disear aplicaciones desarrolladas para tecnologa de dispositivos mviles.

    Disear encuestas para conocer las opiniones y/o necesidades de las

    personas.

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    4. DELIMITACION DEL PROYECTO

    4.1 DELIMITACIN TCNICALas herramientas de desarrollo a utilizar dependern de la plataforma para la quehayas planteado tu aplicacin.

    Si tu aplicacin debe funcionar en dispositivos Windows Mobile, debers utilizar elVisual Studio de Microsoft, un entorno de desarrollo bastante caro, pero que escasi sin discusin el mejor de todos los disponibles, y para el que vas a contar conms documentacin de la que puedas llegar a absorber.

    Debers basar tu aplicacin, o bien en cdigo C++ nativo, con lo que necesitarsunos conocimientos tcnicos bastante elevados antes de comenzar el desarrollo, o

    bien apoyndote en el .Net Compact Framework, que es un subconjunto del .NetFramework, pudiendo programar en C#.

    Para dispositivos Symbian, la opcin ms extendida es, como hemos visto, J2ME.Las herramientas de desarrollo para J2ME no estn tan refinadas como las deWindows Mobile, pero an as, hay un entorno especfico, el NetBeans MobilityPack, y plugins y add-ons para los IDES java ms populares: Eclipse e IDEA.

    Los tres entornos, una vez instalados los plugin correspondientes, permitendesarrollar, empaquetar y testear aplicaciones J2ME en los emuladoresincorporados. Pero nunca debe olvidarse que los emuladores no son el dispositivoreal, sino, como su nombre indica, emulaciones del dispositivo que estn corriendoen una mquina que es varios rdenes de magnitud ms rpida. Por tanto, lo queen un emulador funciona bien, puede que en el dispositivo no funcione tan bien.

    Por eso, siempre que se desarrolle para un dispositivo mvil, pero sobre todo si seest haciendo en J2ME o Flash Lite, hay que probar los programas en eldispositivo segn se estn desarrollando. Y cuanto antes se empiece a probar,mejor, de esa forma los posibles problemas aflorarn antes, y sern ms fciles deresolver.

    En el caso del iPhone ser necesario un Mac con procesador Intel (no existe SDKpara Windows ni para Linux), y aprender un lenguaje y una metodologa de

    desarrollo completamente nueva y, a da de hoy, no excesivamente documentada.

    Microsoft Visual Studio 2008. Versin 8.0.50727.42

    Visual Studio es un conjunto completo de herramientas de desarrollo para lageneracin de aplicaciones Web ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de

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    escritorio y aplicaciones mviles. Visual Basic, Visual C++, Visual C# y Visual J#utilizan el mismo entorno de desarrollo integrado (IDE), que les permite compartir

    herramientas y facilita la creacin de soluciones en varios lenguajes. Asimismo,dichos lenguajes aprovechan las funciones de .NET Framework, que ofreceacceso a tecnologas clave para simplificar el desarrollo de aplicaciones Web ASPy Servicios Web XML.

    Microsoft.NET Framework. Versin 2.0.50727

    .NET FrameWork es el corazn de la tecnologa .NET. Es el marco de trabajo yejecucin comn a toda la tecnologa .NET. Es por lo tanto un elementoindispensable dentro de la tecnologa .NET. Dentro del .NET framework estnintegrados los lenguajes .NET, el CRL, el CLS, ADO, .NET, ASP.NET En el

    momento de escribir esta pgina .NET soporta los siguientes lenguajes deprogramacin:C#C++ controladoVB.NETJ#Delphi

    Todos ellos trabajan perfectamente integrados con un motor comn, el .NETframework, siendo C# el lenguaje principal, ya que es el nico que ha sidodesarrollado especficamente para .NET. Gran parte de la biblioteca de clases que

    componen el framework estn escritas en C#. .Net FrameWork

    Es el conjunto de espacios de trabajo y clases que sirven de base a los lenguajes.NET. Es la evolucin de las API de Windows y de la fundacin de clases deMicrosoft MFC hacia la completa encapsulacin. Cualquier programa quedesarrollemos utilizando la tecnologa .Net, independientemente del lenguajeutilizado, estar basado en .Net FrameWork.

    4.2 DELIMITACIN FINANCIERA

    En este proyecto la informacin necesaria se ha recopilado en bsquedas porInternet, fuentes externas, libros digitalizados en formato PDF, todos estos temssumaron para obtener todos los recursos necesarios para el desarrollo delproyecto. Son inversiones grandes de tiempo y moderada de dinero:

    El tiempo de nosotros para el desarrollo del proyecto.

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    Tiempo que invierte el cuerpo docente de la Universidad en asesoras.

    4.3 DELIMITACIN TEMPORAL Y ESPACIAL

    Este proyecto tiene una duracin de aproximada de 12 meses, empezando desdeSeptiembre de 2011 y culminando a finales de 2012, durante el desarrollo delproyecto se debern cumplir con una serie de fases, las cuales estn establecidasen el cronograma.

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    5. MARCOS DE REFERENCIA

    5.1 ESTADO DEL ARTE

    Actualmente, el desarrollo para dispositivos mviles se puede dividir en doscategoras. Por un lado, el desarrollo web puro y duro (webs hechas para sernavegadas desde mviles), y por otro, la programacin de aplicaciones para serejecutadas en el propio mvil.

    No hay que olvidar que, actualmente, casi cualquier dispositivo implementa algnprotocolo de comunicacin, sea ste WI-FI o Bluetooth, por lo que es sencillo que,si no es capaz de conectar a Internet por s mismo, como hara un telfono, puedahacerlo emparejndose con algn otro dispositivo que s pueda. Dicho de otraforma, con un telfono se puede uno conectar a Internet. Con un PocketPC o unaPalm es probable que no, pero se puede hacer sin muchos problemasemparejndolo con un telfono.

    Actualmente hay varios portales de servicios basados en web que proporcionaninterfaces especficos para ser navegados desde dispositivos mviles. Compra deentradas para espectculos, consulta de callejeros, de mapas de carreteras,obtencin de informacin sobre restaurantes o farmacias de la zona en la que seencuentra el usuario, son algunos de los servicios ms extendidos.

    Metro, un programa multiplataforma con planos de Metro de varias ciudades de

    todo el mundoEl apartado de las aplicaciones ejecutables en el telfono est sin duda dominadopor los microjuegos. Las limitaciones grficas y sonoras, sobre todo de lostelfonos, no slo no son un problema sino que ayudan a proporcionar a los juegoscierto aire retro, de mquina recreativa de los 80, que les hace ms atractivos. Subajo peso, adems, les hace ideales para ser descargados directamente altelfono mediante envo de sms a nmeros especiales, por ejemplo, por lo que susistema de distribucin tiene todas las ventajas de las distribuciones virales.

    Adems de los minijuegos, otro campo en el que estn surgiendo muchasoportunidades para los desarrolladores es en la construccin de aplicaciones

    basadas en servicios de localizacin, utilizando datos de posicionamiento deunidades GPS, y combinando esos datos con los obtenidos sobre el entorno delusuario desde un servicio web.

    Tom Tom Mobile en un Symbian Serie 60 Tambin se est trabajando bastante enaplicaciones que puedan servir como apoyo a personas con minusvala, tanto

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    visual como auditiva. Sistemas de localizacin, de reconocimiento ptico, sistemasde traduccin de y a Braille porttiles

    Por otro lado, los telfonos son pequeos terminales con completas capacidadesmultimedia, e integran cmaras fotogrficas que son capaces de grabar vdeo yreproductores multimedia que no tienen nada que envidiar a los desarrollados paralos ordenadores de escritorio. De esas cmaras integradas han salido algunas delas fotografas o vdeos ms famosos en los ltimos meses, como los de losatentados de Londres, o los de algunos nios pegando a sus compaeros declase.

    Acceso a flickr.com desde Opera Mobile

    Sin embargo, pese al amplio abanico de funcionalidades de los dispositivos, pese

    a su enorme ndice de penetracin en el mercado, pese a las cantidades de dineroque se alrededor de las descargas de contenidos multimedia o del envo de sms,an no se ha producido el despegue definitivo del desarrollo de aplicaciones.Hablamos mucho de lo cercano que est el despegue definitivo de las aplicacionesmviles, de lo que se ve a poder hacer con los terminales de ltima generacin ylas conexiones de banda ancha, pero lo cierto es que ese discurso se llevaescuchando, casi sin alteraciones, desde hace ya varios aos.

    Lo cierto es que el mercado mueve millones anualmente en descargas decontenidos multimedia, como tonos o fondos de pantalla. Es muy sencillodescargarse un tono polifnico enviando un sms, y al realizarse el pago no endinero contante y sonante, sino descontando el importe del saldo o de la prximafactura, tampoco se tiene sensacin de estar realizando un gasto real. Sinembargo, el mismo tono puede editarse en un ordenador de sobremesa,convertirlo en un formato compatible con el telfono, y enviarlo a ste porbluetooth, por ejemplo, con lo que el coste final sera cero.

    El porqu se gasta tanto dinero en servicios que puede realizar uno mismo con unpoco de trabajo a los mandos de su ordenador, mientras otros, que han costadomillones de euros en desarrollo, como por ejemplo la videoconferencia por 3G,prcticamente no se utilizan, es uno de los misterios ms grandes de este nuevosiglo, al menos para los que han desarrollado esos servicios.

    Sin embargo, estudiando con detenimiento las pautas de comportamiento delusuario medio, entendiendo como tal el que no tiene porqu saber lo que quieredecir Symbian, parece evidente que las ltimas novedades tecnolgicas no sonms que soluciones en busca de un problema. Lo que parece demandar elmercado son servicios y aplicaciones que le simplifiquen la vida, que no requierande mucha intervencin por su parte para funcionar correctamente.

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    Merece consideracin aparte el caso del iPhone, por mltiples razones. Laexistencia de un mercado cerrado, controlado por el fabricante y la necesidad de

    pasar por un proceso de certificacin (de pago), no han impedido que ha da dehoy, haya ms de 15.000 aplicaciones disponibles.

    Sin embargo, hay varios riesgos asociados a un crecimiento tan rpido de unaplataforma. El riesgo de implosin es muy alto, y dada la gran rapidez con la queaparecen aplicaciones nuevas, es muy difcil que un desarrollador se planteetrabajar en una aplicacin por un tiempo considerable, lo que hace que elporcentaje de aplicaciones que realmente pueden considerarse como killer esmnimo.

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    5.2 MARCO TEORICO

    5.2.1 WINDOWS MOBILEEste sistema se pretende vender como una versin muy aligerada de Windows,pero en realidad no tiene mucho que ver con l. El paradigma de funcionamientoes similar, basado en ventanas, aunque stas se comportan de forma muydiferente a como lo hacen en su hermano mayor de escritorio. Por ejemplo, alcerrar la ventana de un programa ste no se cierra realmente, sino que se sigueejecutando como si se hubiera minimizado.

    El punto fuerte de estos dispositivos es que ofrecen funcionalidades similares alas de sus hermanos mayores, Por ejemplo, se pueden editar documentos deWord, hojas de clculo de Excel, leer libros en formato pdf o chm, recibir y enviar

    correo electrnico, manejar una agenda, la libreta de contactos, sincronizar datoscon el PC, navegar por internet, utilizar un GPS... en definitiva, casi lo mismo queen un PC, pero sin teclado y con la pantalla bastante pequea.

    La entrada de datos se realiza a travs de la pantalla, que es tctil, y gracias alsistema de reconocimiento de escritura que implementan, que permite trabajar deuna forma bastante natural y rpida.

    La mayora de las aplicaciones para estos dispositivos se desarrollan en .NET, laplataforma de desarrollo de Microsoft, o directamente en C++, aunque anquedan, como reminiscencia de sus inicios como Windows CE, algunasaplicaciones escritas en Embedded C++ o Embedded Basic, que eran dosentornos de desarrollo basados respectivamente en C++ y Basic, pero conmuchas limitaciones.

    Pero en la actualidad casi todos los desarrollos para Windows Mobile se realizanen C++ o en .NET, basndose en el Compact Framework.

    El principal problema a la hora de desarrollar aplicaciones para estos dispositivoses el precio de las herramientas de desarrollo. Estas herramientas (Visual Studio,un entorno de desarrollo que soporta varios lenguajes como C#, C++, J#, JScript oASP .NET) son de altsima calidad, pero de un precio que no est al alcance detodos los que se quieran aventurar a escribir una aplicacin para PocketPC. 1

    1TARDAGUILA MORO, Cesar, Dispositivos Mviles y Multimedia.

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    Por otra parte, el hecho de que Microsoft est detrs de la plataforma, dndoletodo su apoyo, se nota en la cantidad y la calidad de la documentacin disponible

    para los desarrolladores.2

    Newsletters, una seccin slo para dispositivos en el MSDN, blogs de losingenieros de Microsoft que trabajan en Windows Mobile, actualizaciones de ladocumentacin en DVDs peridicos... en resumen, mucho y muy bueno.

    Tal vez por eso mismo, y pese al precio del entorno de desarrollo, la competenciaes muy alta. Hay muchas compaas que producen aplicaciones para WindowsMobile, y que invierten mucho dinero en su desarrollo. No es, por tanto, un nichode mercado en el que sea sencillo introducirse.

    En cualquier caso, siempre que se vaya a desarrollar aplicaciones para esta

    plataforma, deben tenerse en cuenta las limitaciones especficas de la misma,sobre todo a la hora de intentar desarrollar interfaces que sean lo ms point-and-click posibles, y que necesiten de la menor introduccin de textos posible.

    5.2.2 SYMBIAN

    Si los PocketPC estn basados en un sistema operativo de Microsoft llamadoWindows Mobile, la gran mayora de los telfonos mviles funcionan gracias a unsistema operativo llamado Symbian. Hace unos aos, a estos telfonos se lesllamaba con el nombre genrico de SmartPhones.

    Symbian es un consorcio en el que participan los mayores fabricantes de telfonosmviles, con Nokia a la cabeza. Sony Ericsson, BenQ (que hace poco absorbi aSiemens), Fujitsu, Lenovo, Motorola, Panasonic, Samsung o Sharp estnrepresentados en Symbian, y son por tanto, partcipes en el desarrollo y laexpansin del sistema.

    De todos estos fabricantes, el que mayor cuota de mercado tiene es Nokia (quecon algunas fluctuaciones, viene siendo desde hace aos de alrededor del 40%),que adems es el fabricante que primero apost por este sistema operativo, y elque ms uso hace de l. Por tanto, a partir de ahora, al referirme a telfonosSymbian, lo har sobre todo a telfonos Nokia.

    2TARDAGUILA MORO, Cesar, Dispositivos Mviles y Multimedia.

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    Symbian es un sistema operativo escrito en C++, por lo que presenta muy bajoconsumo de recursos del dispositivo, a la vez que se ejecuta con gran rapidez. El

    sistema operativoSymbian se presenta en varios "sabores". En concreto, Nokia divide susdispositivos Symbian en tres familias, que se llaman respectivamente Serie 40,Serie 60 y Serie 80.

    La Serie 40 es la que agrupa a los telfonos Symbian con pantallas ms pequeas(en general, hasta de 240x320 pxeles), y tiene ciertas limitaciones sobre las otrasseries, sobre todo en lo referente a la cantidad de recursos del telfono que puedeponer a disposicin de las aplicaciones que se ejecuten sobre l.

    La Serie 60 es la ms extendida, y es donde suelen estar los telfonos de gama

    media y alta de Nokia, a los que muchas veces se hace referencia como telfonosmultimedia. Con alguna excepcin, suelen tener pantallas ms grandes que los dela serie 40, y suelen ser telfonos especficamente optimizados para ejecutaraplicaciones J2ME.

    La Serie 80, finalmente, es la de los llamados Communicators, esos telfonos quese abren longitudinalmente y que esconden teclados QWERTY. En realidad sonun paso intermedio entre el telfono y la PDA.

    Aparte de la implementacin que hace Nokia de Symbian, Sony Ericssonimplementa otro sabor ms de ese sistema, llamado UIQ, que se maneja porteclado o a travs de una pantalla tctil. Estos dispositivos suelen implementar

    sistemas de reconocimiento de escritura, y los ms conocidos son, como he dicho,la serie P de Sony Ericsson.

    Actualmente, en el mercado de los telfonos mviles Symbian es el sistema msextendido, aunque no el nico. La mayora de los fabricantes siguenimplementando sus propios sistemas, por lo que sigue sin haber una uniformidad ocoherencia entre dispositivos.

    Las tres grandes posibilidades tecnolgicas a la hora de desarrollar aplicacionespara telfonos mviles son C++, J2ME y Flash Lite. C++

    Es el lenguaje de programacin por excelencia para aplicaciones que necesitan

    extraer el mximo del terminal, tanto en capacidad de procesamiento y por lo tantoen velocidad de ejecucin, como en utilizar las posibilidades de hardware queofrezca el dispositivo. El ejemplo ms claro de aplicacin candidata a ser realizada

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    en C++ sera un juego de conduccin, con capacidades multiusuario a travs debluetooth. 3

    Es ideal, por tanto, para aplicaciones crticas (como por ejemplo, sistemasoperativos para telfonos como Symbian). C++ es un lenguaje de programacin,de los que se llaman orientados a objetos, que en realidad es una evolucin dellenguaje ms utilizado en la historia de la informtica: el lenguaje C. Desarrollar enC++ es bastante complicado para casi cualquier programador. Hacen falta, portanto, programadores de un perfil muy especializado o muy alto, y el lenguaje en sno hace posible el desarrollo de aplicaciones con gran rapidez, con lo que losproyectos desarrollados en C++ suelen ser ms caros que aquellos producidoscon otros lenguajes. J2ME

    J2ME es un subconjunto del lenguaje Java. Pero qu es el lenguaje Java? Es un

    lenguaje de programacin desarrollado a principios de los aos noventa porJames Gosling y algunos de sus colegas de Sun Microsystems. Las principalescaractersticas de este lenguaje son, por un lado, que es de los llamadosorientados a objetos, lo que supuestamente permite desarrollar aplicaciones mscomplejas con mayor facilidad, y por otro, que fue diseado para serindependiente de la plataforma, lo que supuso una gran novedad en su momento.

    Sin embargo, el caso de J2ME es especial, ya que es de todo, menosindependiente de la plataforma.

    La especificacin J2ME est dividida en dos grandes grupos, dependiendo de lacantidad de funcionalidades para las que se quiera dar soporte. Esos grupos sonlas llamadas

    Configuraciones (en toda la documentacin sobre J2ME se suele hacer referenciaa ellas por su nombre en ingls: Configurations). Hay dos configuraciones, quedividen la plataforma en dos grandes grupos de dispositivos.

    Por un lado, los dispositivos ms potentes, son los que soportan la ConfiguracinCDC.

    Durante mucho tiempo en este grupo slo caban las PDAs (dispositivos como laPalm, por ejemplo), dadas las exigencias de memoria y tamao de pantalla paracumplir con la especificacin.

    3 TECNOLOGIA VIRTUAL, Solucin para el diseo y aplicacin de encuestas, cuestionarios, sondeos y

    preferencias electorales, a travs de tecnologa de dispositivos mviles tipo Palm.

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    La otra configuracin, la llamada CLDC, es la que agrupaba a los dispositivos conmenor capacidad de procesamiento, y es donde siempre han estado los mviles.

    Actualmente, Nokia, el mayor fabricante de telfonos mviles, est en proceso deportar toda su gama de telfonos Symbian a la Configuracin CDC, un indicadorms de cmo el hardware va mejorando progresivamente en prestaciones.

    Dentro de cada una de las configuraciones, no todos los dispositivos soportan lasmismas funcionalidades. stas est divididas en los llamados Perfiles (o en sunombre original, Profiles). Los dos perfiles de la CLDC son el MIDP 1.0 y el MIDP2.0. Como podra suponerse, el perfil MIDP 2.0 incorpora libreras que noaparecen en los telfonos MIDP 1.0, con las que se pueden implementaraplicaciones que accedan a la cmara, que puedan capturar imgenes, vdeos,que accedan a servicios web, etc.

    Los dispositivos que se adhieran a la especificacin de cada uno de esos perfilestienen que dar soporte a una serie de funcionalidades obligatoriamente. Esasfuncionalidades vienen empaquetadas en lo que se llama especificaciones.Algunas de esas especificaciones son obligatorias para poder decir que eldispositivo soporta uno u otro de los perfiles, mientras que otras son opcionales ypueden o no ser implementadas por el fabricante. Por ejemplo, un telfono queimplemente grficos 3D deber hacerlo soportando la especificacin jsr-184.

    Pero por qu es todo tan complicado? Por qu es necesaria tantaespecificacin, perfiles, etc.? Para asegurar un mnimo de compatibilidad entredispositivos desarrollados por fabricantes dispares, y para asegurar alprogramador un mnimo comn denominador en el que su aplicacin funcione.

    En todo caso, la adhesin a una especificacin no asegura que las cosasfunciones igual y bien en todo tipo de dispositivos, por eso es importante testearpronto y testear a menudo, y en el mayor nmero de dispositivos posibles.

    Adems, debe tenerse en cuenta que ninguna especificacin obliga a un tamaode pantalla determinado. Por tanto, hay que ser extremadamente cuidadoso endelegar la presentacin en pantalla en el propio dispositivo. Lo cual tampoco esnecesariamente un problema, ya que la propia plataforma funciona as, dejando aldispositivo que sea el que pinte las cosas. Eso tiene como ventaja que si se hace

    bien, siempre saldr bien, y como inconveniente, que no se puede suponer que lasaplicaciones se vayan a ver igual en dos telfonos distintos. Pero donde es msimportante esa limitacin es a la hora de desarrollar juegos, a que suelen ser apantalla completa, y con elementos de interfaz propios, y en los que se suelebuscar a toda costa la consistencia entre dispositivos.

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    En todo caso J2ME es la plataforma de desarrollo para mviles ms extendida,porque no est limitada slo a los telfonos con sistema Symbian, porque durante

    mucho tiempo ha sido la nica disponible para los desarrolladores, y porquealgunos aos en los que no ha sido la nica, programar en J2ME era la nicaforma de implementar muchas funcionalidades. De hecho, an hoy, sigue siendola plataforma ms extendida, con mayor nmero de desarrolladores, y con mayornmero de aplicaciones disponibles. Flash Lite

    5.2.3 FLASH LITE

    Es una adaptacin de la plataforma Flash para dispositivos mviles. Actualmentecoexisten varias versiones, Flash Lite 1.1, Flash Lite 2.0 y Flash Lite 2.0

    Flash Lite 1.1, es la versin ms extendida, sobre todo en Asia, y basada en la

    versin 4 de player de flash. Y es la ms extendida por dos razones primordiales;en primer lugar porque es la que ms tiempo lleva disponible, y en segundo lugarporque es la que necesita de hardware menos potente para su ejecucin.

    Al estar basado en la versin 4 del player de flash, slo soporta la sintaxis deActionScript de Flash 4, una sintaxis bastante extraa y alejada de lasconvenciones de programacin modernas. Esa forma de programar necesita devinculaciones muy fuertes entre el cdigo y los grficos, por lo que es muy difcilque los desarrolladores que no estn acostumbrados a ella se puedan adaptar confacilidad.

    Adems, para desarrollar cualquier aplicacin con cierta interactividad, termina

    siendo necesario repartir el cdigo entre multitud de elementos grficos, por lo quela complejidad del desarrollo crece exponencialmente con la complejidad de laaplicacin. Por no hablar del coste de mantenimiento.

    Tampoco se pueden obviar las limitaciones propias de flash Lite 1.1. Por ejemplo,no se pueden guardar datos en la memoria del telfono, no es nada fcil cargardatos en tiempo de ejecucin, y directamente no es posible cargar imgenes, porejemplo.

    Pese a todo, al igual que para crear aplicaciones complejas, Flash Lite 1.1 no es,desde luego, la mejor herramienta, s es ideal para realizar otro tipo deaplicaciones, como fondos de pantalla animados, salvapantallas, o inclusomicrojuegos muy sencillos. Por qu?

    Precisamente por estar basado en Flash 4, que permite desarrollar animacionescon interactividad sencilla en tiempos mucho menores que cualquier otraplataforma.

    Todo cambi, sin embargo, con la llegada de Flash Lite 2.0.

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    En primer lugar, Flash Lite 2.0 est basado en el Flash Player 7. En realidad, lafuncionalidad que permite es muy similar a la de cualquier aplicacin flash basada

    en esa versin del player.Por tanto, ahora es posible guardar datos en la memoria del telfono o cargarficheros XML con estructuras de datos complejas a travs de la conexin GPS.Para el programador la mejora ha sido tambin sustancial, ya que puede aplicarlas tcnicas modernas de programacin: programacin orientada a objetos,patrones de diseo, aplicaciones dirigidas por eventos

    Ahora es posible desarrollar una aplicacin Flash Lite de la misma forma en la quese hara una J2ME, por ejemplo.

    Aunque las mejoras son sustanciales, tambin hay un aspecto en el que Flash Lite

    2 cojea, y es los altos requerimientos de hardware que necesita para su ejecucin.Por ahora slo est disponible para telfonos de la gama alta de la Serie 60 deNokia.

    Flash Lite 3 es la evolucin lgica de la plataforma, soporta vdeo incluyendoH.264, y un entorno de desarrollo rpido. Sin embargo, al menos en Asia, donde almenos en cuestin de dispositivos se est a la cabeza del desarrollo mundial, ypor varios cuerpos de distancia, la implantacin de la plataforma es mnima.

    5.2.4 IPHONE OS

    El iPhone, el ltimo en llegar, rompe tambin con las lneas maestras en cuanto adesarrollo se refiere, marcadas por sus antecesores.

    El sistema operativo utilizado es una versin aligerada de Mac OS X, el sistemadetrs de los ordenadores de Apple, y por tanto, las herramientas de desarrolloque se deben utilizar son las mismas que para trabajar en escritorio.

    5.2.5 OBJECTIVE-C

    El lenguaje que debe utilizarse para desarrollar aplicaciones nativas para iPhoneOS es Objective-C, un superset de C (una especie de C enriquecido), de forma

    que el desarrollador se apoya en un extenso Framework orientado a objetos,escalable y altamente modular, llamado Cocoa.

    En realidad, Cocoa es una coleccin de frameworks, que proporcionan todas laspiezas necesarias para construir una aplicacin: desde elementos de interfazhasta gestin de trfico de red.

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    Pese a lo modular y extenso de los frameworks, el mayor problema con el que seencuentran los recin llegados a la plataforma es que la curva de aprendizaje de

    Objective-C es bastante acusada. Especialmente si, adems, se viene de unentorno de desarrollo Windows, ya que no slo hay que cambiar de lenguaje, sinode forma de desarrollo por completo.

    Adems, para poder desarrollar aplicaciones para iPhone es necesario estarregistrado (previo pago) como desarrollador con Apple, para as poder obtener loscertificados digitales necesarios para que las aplicaciones funcionen en losdispositivos. Por si fuera poco, la nica forma de poner esas aplicaciones en esosdispositivos, es a travs de una tienda de aplicaciones controlada por Apple

    5.2.6 ANDROID

    Android es un sistema operativo para telfonos, basado en el ncleo de Linux, yque, aunque disponible para cualquier fabricante como open-source, actualmentees el motor de los dispositivos comercializados por Google (en el momento deescribir este texto, slo existe un dispositivo, el conocido en Asia como HTCDream, y en el resto del mundo como G1).

    Android tambin proporciona al desarrollador un completo Framework Java, unintento de normalizacin de la selva de especificaciones en que se ha convertidoJ2ME, que al igual que en el caso del iPhone, est orientado a facilitar y hacerms rpido el desarrollo, por un lado, y a proporcionar un look and feel especficoy reconocible de la plataforma.

    Tambin se proporciona una tienda de aplicaciones, donde se pueden venderdesarrollos comerciales.

    En este momento, an est por ver si la plataforma termina por alcanzar elmomento suficiente como para terminar despegando.

    4

    4TECNOLOGIA VIRTUAL, Solucin para el diseo y aplicacin de encuestas, cuestionarios, sondeos y

    preferencias electorales, a travs de tecnologa de dispositivos mviles tipo Palm.

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    5.3 MARCO CONCEPTUAL

    5.3.1 DISPOSITIVOS MOVILESLos dispositivos mviles (tambin conocidos como computadora de mano,Palmtop o simplemente handheld) son aparatos de pequeo tamao, conalgunas capacidades de procesamiento, con conexin permanente o intermitentea una red, con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin,pero que pueden llevar a cabo otras funciones ms generales.

    5.3.1.1 CATEGORIAS DE DISPOSITIVOS MOVILES

    Dado el variado nmero de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos

    mviles, en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron

    los siguientes estndares para la definicin de dispositivos mviles:

    5.3.1.1.1 Dispositivo Mvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device):

    dispositivos que tienen una pantalla pequea, principalmente basada en

    pantalla de tipo texto con con servicios de datos generalmente limitados

    a SMS y acceso WAP. Un tpico ejemplo de este tipo de dispositivos

    son los telfonos mviles.

    5.3.1.1.2 Dispositivo Mvil de Datos Bsicos (Basic Data Mobile Device):

    dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamao, (entre 120 x120 y 240 x 240 pixeles), men o navegacin basada en conos por

    medio de una "rueda" o cursor, y que ofrecen acceso a e-mails, lista de

    direcciones, SMS, y un navegador web bsico. Un tpico ejemplo de

    este tipo de dispositivos son las BlackBerry y los Telfonos Inteligentes.5

    5.3.1.1.3 Dispositivo Mvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile

    Device): dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes (por

    encima de los 240 x 120 pixeles), navegacin de tipo stylus, y queofrecen las mismas caractersticas que el "Dispositivo Mvil de Datos

    Bsicos" (Basic Data Mobile Devices) ms aplicaciones nativas como

    5SEDIN Escalona, Alberto / Fundamentos de los sistemas de comunicaciones mviles.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Conexi%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadorashttp://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/2005http://es.wikipedia.org/wiki/Est%C3%A1ndarhttp://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_mensajes_cortoshttp://es.wikipedia.org/wiki/WAPhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vilhttp://es.wikipedia.org/wiki/E-mailhttp://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_mensajes_cortoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/BlackBerryhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligentehttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligentehttp://es.wikipedia.org/wiki/BlackBerryhttp://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_mensajes_cortoshttp://es.wikipedia.org/wiki/E-mailhttp://es.wikipedia.org/wiki/Telefon%C3%ADa_m%C3%B3vilhttp://es.wikipedia.org/wiki/WAPhttp://es.wikipedia.org/wiki/Servicio_de_mensajes_cortoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Est%C3%A1ndarhttp://es.wikipedia.org/wiki/2005http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_(programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Memoria_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Red_de_computadorashttp://es.wikipedia.org/wiki/Conexi%C3%B3n
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    aplicaciones de Microsoft Office Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y

    aplicaciones corporativas usuales, en versin mvil, como Sap, portales

    intranet, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los Sistemas

    Operativos como Windows Mobile 2003 o versin 5, como en las Pocket

    PC.

    5.3.1.2 TIPOSDEDISPOSITIVOSMOVILES

    Los siguientes son tpicos dispositivos mviles:

    Telfono inteligente

    Telfono inalmbrico Videoconsola porttil

    Reproductor de audio porttil

    PDA (Personal Digital Assistant)

    Cmara digital

    Cmara de vdeo

    Mensfono (ms conocido como buscao pager)

    Computadora porttil

    PC Ultra Mvil

    5.3.2 ENCUESTA

    Una encuesta es un estudio observacional en el cual el investigador no modifica elentorno ni controla el proceso que est en observacin (como s lo hace enun experimento). Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto depreguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto totalde la poblacin estadstica en estudio, formada a menudo por personas, empresaso entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinin, caractersticas ohechos especficos. El investigador debe seleccionar las preguntas msconvenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigacin.

    5.3.2.1 TIPOS DE ENCUESTAS

    Cuando es posible listar o enumerar a cada uno de los elementos de la poblacinse dice que la encuesta es uncenso. Es decir, un censo es una encuesta que serealiza a toda la poblacin. El inconveniente de este tipo de encuesta es que suele

    http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office_Mobilehttp://es.wikipedia.org/wiki/Saphttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Pocket_PChttp://es.wikipedia.org/wiki/Pocket_PChttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligentehttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inal%C3%A1mbricohttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/PDAhttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_de_v%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/Mens%C3%A1fonohttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/PC_Ultra_M%C3%B3vilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_observacionalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Experimentohttp://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_estad%C3%ADsticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_estad%C3%ADsticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Experimentohttp://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_observacionalhttp://es.wikipedia.org/wiki/PC_Ultra_M%C3%B3vilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadora_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Mens%C3%A1fonohttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_de_v%C3%ADdeohttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_digitalhttp://es.wikipedia.org/wiki/PDAhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_audio_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1tilhttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inal%C3%A1mbricohttp://es.wikipedia.org/wiki/Tel%C3%A9fono_inteligentehttp://es.wikipedia.org/wiki/Pocket_PChttp://es.wikipedia.org/wiki/Pocket_PChttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_Operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Saphttp://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office_Mobile
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    ser complicada, reunir mucho tiempo, y ser econmicamente costosa. Tiene, claro,la ventaja de que si no se cometieron errores en su realizacin, asegura que se

    posee informacin de cualquier individuo de la poblacin.

    6

    El censo pocas veces otorga, en forma clara y precisa, la verdadera informacinque se requiere. De ah que sea necesario muchas veces realizar unaencuestamuestral (tambin llamada, encuestas por muestreo) a la poblacin en estudio,para obtener informacin suplementaria en relacin a la otorgada por el censo. Enestas encuestas se elige una parte de la poblacin que se estima representativade la poblacin total. Debe tener un diseo muestral (o sea, un proceso deseleccin de la muestra), necesariamente debe tener un marco muestral (lista deelementos pertenecientes a la poblacin de la cual se obtendr la muestra) y esemarco, cuando se trata de personas, suele obtenerse del censo de poblacin. nose cuenta con un censo, dependiendo de la informacin buscada, puede ser

    reemplazado por un padrn electoral, un directorio telefnico, etc.Una forma reducida de una encuesta por muestreo es un "sondeo de opinin",esta forma de encuesta es similar a un muestreo, pero se caracteriza porque lamuestra de la poblacin elegida no es suficiente para que los resultados puedanaportar un informe confiable. Se utiliza solo para recolectar algunos datos sobre loque piensa un nmero de individuos de un determinado grupo sobre undeterminado tema.

    Actualmente, existen sistemas de gestin de encuestas en Internet, que estnacercando su utilizacin a investigadores que hasta el momento no tenan accesoa los medios necesarios para ejecutarla.

    6ENCUESTAS, Definicin, Internet, (http://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta).

    http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Encuesta_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Encuesta_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Encuesta_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_estad%C3%ADsticahttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dise%C3%B1o_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Marco_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%B3n_electoralhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sondeo_de_opini%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sondeo_de_opini%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Grupo_socialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Investigadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Encuestahttp://es.wikipedia.org/wiki/Encuestahttp://es.wikipedia.org/wiki/Investigadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Internethttp://es.wikipedia.org/wiki/Grupo_socialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sondeo_de_opini%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Padr%C3%B3n_electoralhttp://es.wikipedia.org/wiki/Censo_de_poblaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Marco_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dise%C3%B1o_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Poblaci%C3%B3n_estad%C3%ADsticahttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Encuesta_muestral&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Encuesta_muestral&action=edit&redlink=1
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    5.4 MARCO LEGAL

    5.4.1 Decreto Nmero 1360 De 23 JUN. 1989Por el cual se reglamenta la inscripcin del soporte lgico (software) en el RegistroNacional del Derecho de Autor.

    EL PRESIDENTE DE LA REPUBLICA DE COLOMBIAEn ejercicio de la facultad consagrada en el numeral 30. del artculo 120 de laConstitucin Poltica, DECRETA:

    ARTICULO 1o. De conformidad con lo previsto en la ley 23 de 1982 sobreDerechos de Autor, el soporte lgico (software) se considera como una creacin

    propala del dominio literario.ARTICULO 2o. El soporte lgico (software) comprende uno o varios de lossiguientes elementos: el programa de computador, la descripcin de programa y elmaterial auxiliar.

    ARTICULO 3o. Para los efectos del artculo anterior se entiende por:a) Programa de computador: La expresin de un conjunto organizado de instrucciones, en lenguaje natural o codificado, independientemente del medio enque se encuentre almacenado, cuyo fin es el de hacer que una mquina capaz deprocesar informacin, indique, realice u obtenga una funcin, una tarea o unresultado especifico.b) Descripcin de Programa: Una presentacin completa de procedimientos enforma idnea, lo suficientemente detallada para determinar un conjunto deinstrucciones que constituya el programa de computador correspondiente.c) Material auxiliar: todo material, distinto do un programa de computador o deuna descripcin de programa, creado para facilitar su comprensin o aplicacin,como por ejemplo, descripcin de problemas e instrucciones para el usuario.

    ARTICULO 4o. El soporte lgico (software), ser considerado como obra indita,salvo manifestacin en contrario hecha por el titular de los derechos de autor.

    ARTICULO 5o. Para la inscripcin del soporte lgico (software) en el RegistroNacional del Derecho de Autor, deber diligenciarse una solicitud por escrito quecontenga la siguiente informacin:

    Base de datos de la OMPI de textos legislativos Colombia de propiedad intelectual

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    1. Nombre, identificacin y domicilio del solicitante, debiendo manifestar si habaa nombre propio o como representante de otro en cuyo caso deber

    acompaar la prueba de su representacin2. Nombre e identificacin del autor o autores.

    3. Nombre del productor.

    4. Ttulo de la obra, ao de creacin, pas de origen, breve descripcin de susfunciones, y en general, cualquier otra caracterstica que permita diferenciarlade otra obra de su misma naturaleza.

    5. Declaracin acerca de si se trata de obra original o si por el contrario, es

    obraderivada.6. Declaracin acerca de si la obra es individual, encolaboracin, colectiva, annima, seudnima o pstuma.

    ARTICULO 6o. A la solicitud de que trata el artculo anterior, deber acompaarsepor lo menos uno de los siguientes elementos: el programa de computador, ladescripcin de programa y/o el material auxiliar.

    ARTICULO 7. La proteccin que otorga el derecho de autor al soporte lgico(software), no excluye otras formas de proteccin por el derecho comn.7

    ARTICULO 8o. Este Decreto rige a partir de la fecha de su publicacin.

    PUBLIQUESE Y CUMPLASE

    Dado en Bogot, D.E., a los 23 JUN... 1989

    EL MINISTRO DE GOBIERNO

    7Colombia: Derecho de Autor (Software Registro), Decreto, 23/06/1989, N1360 Disponible desdeInternet

    en: [Con acceso el 23 de Septiembre 12de

    2009].http://www.red.org.ar/ley.htm

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    6. DISEO METODOLOGICO

    6.1 TIPO DE INVESTIGACION

    En este proyecto el mtodo de investigacin utilizado es investigacin descriptiva, debido aque el se diseo e implementacin de la misma, tiene una parte terica y otra parte emperica, laterica es toda la documentacin existente sobre el de la investigacin, y la parte emprica es eldesarrollo de encuestas diseadas para ser ejecutadas en dispositivos mviles. siguiendo lasnormas que rigen.

    Segn la fuente de informacin es documental, ya que previamente se realiz una investigacinacerca del tema de diseo de un sistema de encuestas de opinin a travs de

    dispositivos mviles.

    6.2 TIPOS DE ESTUDIO

    El tipo de estudio realizado se considerar de tipo analtico, debido a que serealiz el anlisis de toda la informacin obtenida de los proyectos de diseo de unsistema de encuestas de opinin a travs de dispositivos mviles, adems, quetodo los conceptos aprendidos sern implementados en el transcurso de la evaluacin dela aplicacin. Con esto se puede decir que se realiza una confrontacin de conocimientostericos que dan lugar a tomar decisiones ms acertadas y que sern puestas en prctica parael desarrollo de la herramienta informtica.

    METODO

    El mtodo utilizado fue el deductivo, ya que se realiza un anlisis y sntesis. Este mtodo nospermite realizar un anlisis de cada una de las variables del estudio a travs de los datosobtenidos en la investigacin, presentndolos en forma cuantificada e interpretada en undocumento final. Por otra parte, se apoy en un anlisis estadstico, para ello se utilizara lainterpretacin porcentual a fin de establecer una calificacin de la necesidad e usabilidad de laidea en cuestin, todo esto con el propsito de apoyar la investigacin.

    6.3 POBLACION

    Este proyecto no est dirigido a una poblacin especfica, puesto cualquierpersona o entidad puede hacer uso de ella mientras se respeten, los derechos deautor y dems condiciones legales

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    6.4 MUESTRA

    Los datos obtenidos mediante las tcnicas de recoleccin, sern analizados de lasiguiente manera: los resultados de la encuesta se tabularan para su anlisisestadstico, y las respuestas de la entrevistas tambin se analizaran una a una,para identificar su aporte a la investigacin.

    6.5 TECNICAS DE RECOLECCION DE INFORMACION

    Para poder obtener informacin que sirva de base en nuestra investigacin,usaremos algunas tcnicas de recoleccin de datos, como lo son:

    o ENCUESTAS: se le aplicara al pblico en general.o ENTREVISTAS: se le realizara a algunas muestras seleccionadas, tales

    como desarrolladores, ingenieros de software, y algunas empresas oentidades que con frecuencia realizan encuestas.

    Estos mtodos irn acompaados de consultas bibliogrficas.

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    BIBLIOGRAFIA

    Revista PC World en espaol julio 2011 numero 07 SEDIN Escalona, Alberto / Fundamentos de los sistemas de comunicaciones

    mviles. TARDAGUILA MORO, Cesar, Dispositivos Mviles y Multimedia. Internet

    (www.mosaic.uoc.edu) TECNOLOGIA VIRTUAL, Solucin para el diseo y aplicacin de encuestas,

    cuestionarios, sondeos y preferencias electorales, a travs de tecnologa dedispositivos mviles tipo Palm. Internet

    (http://www.tvirtual.com/images/pdf/EncuestasVirtuales301.pdf). ENCUESTAS, Definicin, Internet, (http://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta). COLOMBIA: DERECHO DE AUTOR (Software Registro), Decreto,

    23/06/1989, N1360 Disponible desde Internet en:[Con acceso el23 de Septiembre 12de 2009].http://www.red.org.ar/ley.htm

    http://www.wikilearning.com/monografia/tipos_de_estudio_y_metodos_deinvestigacion-/7169-1

    .

    http://www.tvirtual.com/images/pdf/EncuestasVirtuales301.pdfhttp://es.wikipedia.org/wiki/Encuestahttp://es.wikipedia.org/wiki/Encuestahttp://www.tvirtual.com/images/pdf/EncuestasVirtuales301.pdf