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1 DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO GESTOR DE CONTENIDOS WEB PARA LA INTEGRACIÓN SOCIAL EN EL ÁMBITO DEPORTIVO Y CULTURAL EN LA POBLACIÓN JOVEN DE LA LOCALIDAD CUARTA DE SAN CRISTOBAL SUR CÉSAR ANDRÉS LATORRE FORERO JHOAN ANDRÉS MELO PÉREZ UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERIA INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2016

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO GESTOR DE CONTENIDOS

WEB PARA LA INTEGRACIÓN SOCIAL EN EL ÁMBITO DEPORTIVO Y

CULTURAL EN LA POBLACIÓN JOVEN DE LA LOCALIDAD CUARTA DE SAN

CRISTOBAL SUR

CÉSAR ANDRÉS LATORRE FORERO

JHOAN ANDRÉS MELO PÉREZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ D.C.

2016

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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO GESTOR DE CONTENIDOS

WEB PARA LA INTEGRACIÓN SOCIAL EN EL ÁMBITO DEPORTIVO Y

CULTURAL EN LA POBLACIÓN JOVEN DE LA LOCALIDAD CUARTA DE SAN

CRISTOBAL SUR

CÉSAR ANDRÉS LATORRE FORERO

JHOAN ANDRÉS MELO PÉREZ

Proyecto de grado para optar al título de

Ingeniería de Sistemas

Director

Prof. Edgar Jacinto Rojas

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE INGENIERIA

INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ D.C.

2016

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DEDICATORIAS

“Este proyecto está dedicado primeramente a Dios, que ante las dificultades que se presentan

durante el camino de la vida, Él siempre se manifiesta con poder y misericordia; A mi padre,

que aunque ya no esté en este mundo, le debo el amor, cariño, comprensión que siempre me

brindo, además del consejo que nunca faltó; A mi madre y mi hermano que siempre me

apoyaron tanto en los momentos de gozo y victoria como en los momentos de dificultad y

angustia durante la carrera; A mi abuelo por ser mi gran apoyo para culminar esta etapa de

mis estudios y así finalizar la carrera de ingeniería de sistemas.”

César Andrés Latorre Forero

A mis padres, por su apoyo incondicional y motivación, mi familia en especial mis hermanos

y amigos de la universidad con quienes tuve la oportunidad de aprender y compartir"

Johan Andrés Melo Perez

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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN .....................................................................................................................9

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ..............................................................................11

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...........................................................................11

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................12

1.3 HIPÓTESIS .........................................................................................................................12

2. OBJETIVOS .......................................................................................................................13

2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................13

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ..........................................................................................13

3. LIMITACIONES, ALCANCES Y RESULTADOS ESPERADOS ..............................14

3.1 LIMITES .........................................................................................................................14

3.2 ALCANCES ....................................................................................................................14

3.3 RESULTADOS ESPERADOS .......................................................................................14

4. JUSTIFICACIÓN ..............................................................................................................16

5. MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................18

5.1 MARCO TÉORICO ........................................................................................................18

5.1.1 Exclusión Social ........................................................................................................18

5.1.1.1 Exclusión Social y heterogeneidad ...........................................................................18

5.1.1.2 Juventud y exclusión social ......................................................................................19

5.1.2 El desarrollo web ......................................................................................................19

5.1.2.1 Características generales del desarrollo web .....................................................19

5.1.2.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones web ...................................................20

5.1.3 Herramientas en el desarrollo web ...........................................................................22

5.1.3.1 Html y Html5 .....................................................................................................23

5.1.3.2 Javascript ...........................................................................................................23

5.1.3.3 Css .....................................................................................................................24

5.1.3.4 Java ....................................................................................................................24

5.1.3.5 Oracle ................................................................................................................25

5.1.4 Sistema de gestión de contenidos (CMS) .................................................................26

5.1.5 Método de diseño orientado a objetos (MDHOO) ...................................................28

5.1.5.1 Diseño conceptual .............................................................................................29

5.1.5.2 Diseño de navegación mediante MDHOO ........................................................29

5.1.5.3 Diseño abstracto de la interfaz e implementación .............................................30

5.1.6 Metodología de la programación extrema (XP) .......................................................31

5.1.6.1 Características de la metodología XP ................................................................32

5.1.6.2 Valores de la metodología XP ...........................................................................32

5.1.6.3 Pasos de la metodología XP ..............................................................................34

5.1.6.4 Ciclo de vida de la metodología XP ..................................................................35

5.1.6.5 Principales conceptos de la metodología XP ....................................................37

5.2 MARCO CONCEPTUAL ...............................................................................................40

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5.3 MARCO ESPACIAL ......................................................................................................41

6. METODOLOGÍA ..............................................................................................................43

7. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO ...........................................................................46

7.1 ANÁLISIS ...................................................................................................................46

7.1.1 Arquitectura empresarial ......................................................................................46

7.1.2 Requerimientos funcionales ..................................................................................50

7.1.3 Requerimientos No funcionales ............................................................................55

7.2 DISEÑO .......................................................................................................................56

7.2.1 Diagrama de contexto ...........................................................................................56

7.2.2 Diagramas de casos de uso ...................................................................................57

7.2.3 Historias de usuario ..............................................................................................63

7.2.4 Diagramas de actividades .....................................................................................72

7.2.5 Modelo relacional .................................................................................................98

7.3 IMPLEMENTACIÓN ..................................................................................................99

7.3.1 Modelo arquitectónico ..........................................................................................99

7.3.2 Diagrama de clases .............................................................................................100

7.3.3 Mapa de navegación ...........................................................................................108

7.3.4 Usuarios del sistema ...........................................................................................109

7.3.5 Seguridad y control de acceso ............................................................................110

7.3.6 Prototipo web ......................................................................................................111

8. CONCLUSIONES ............................................................................................................112

9. RECOMENDACIONES ..................................................................................................113

10. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................114

11. ANEXOS .........................................................................................................................116

11.1 ANEXO A: Carta de solicitud de autorización para hacer uso de información y

solicitar apoyo en relación al trabajo de grado.................................................................116

11.2 ANEXO B: Carta de autorización de la localidad cuarta de San Cristóbal sur con

relación a la solicitud expuesta en el anexo A .................................................................117

11.3 ANEXO C: Estándar Base de Datos ..........................................................................118

11.4 ANEXO D: Diccionario de datos ...............................................................................119

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Resumen del método MDHOO ...................................................................................31

Tabla 2. Requerimientos funcionales ........................................................................................50

Tabla 3. Requerimientos No funcionales ..................................................................................52

Tabla 4. Historia de usuario del módulo de inicio de sesión ....................................................63

Tabla 5. Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos ....................64

Tabla 6. Historia de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales ......66

Tabla 7. Historia de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales .......68

Tabla 8. Historia de usuario del módulo de gestión de eventos culturales ...............................70

Tabla 9. Modelo arquitectónico ................................................................................................99

Tabla 11. Usuarios y privilegios del sistema ..........................................................................109

Tabla 12. Diccionario de datos de la tabla Escenarios ...........................................................119

Tabla 13. Diccionario de datos de la tabla OrganizadorEventos ...........................................119

Tabla 14. Diccionario de datos de la tabla OrgEventosNoRegistrados .................................120

Tabla 15. Diccionario de datos de la tabla Administrador .....................................................121

Tabla 16. Diccionario de datos de la tabla Usuarios ..............................................................122

Tabla 17. Diccionario de datos de la tabla DeportesCultura ..................................................122

Tabla 18. Diccionario de datos de la tabla Escuelas ..............................................................123

Tabla 19. Diccionario de datos de la tabla MultimediaEscuelas.............................................124

Tabla 20. Diccionario de datos de la tabla Noticias. ...............................................................125

Tabla 21. Diccionario de datos de la tabla MultimediaNoticias. ............................................126

Tabla 22. Diccionario de datos de la tabla EventoCultural. ....................................................126

Tabla 23. Diccionario de datos de la tabla ActividadEvento. .................................................128

Tabla 24. Diccionario de datos de la tabla ContactoEvento. ..................................................128

Tabla 25. Diccionario de datos de la tabla MultimediaEvento ..............................................129

Tabla 26. Diccionario de datos de la tabla Eventos ...............................................................130

Tabla 27. Diccionario de datos de la tabla TorneoFutbol. ......................................................130

Tabla 28. Diccionario de datos de la tabla ContactoTorneo ..................................................131

Tabla 29. Diccionario de datos de la tabla Inscripciones .......................................................132

Tabla 30. Diccionario de datos de la tabla DatosPersonalesInscripciones ............................132

Tabla 31. Diccionario de datos de la tabla EquiposFutbol .....................................................134

Tabla 32. Diccionario de datos de la tabla Grupo1 .................................................................134

Tabla 33. Diccionario de datos de la tabla Grupo2 .................................................................135

Tabla 34. Diccionario de datos de la tabla Grupo3 .................................................................137

Tabla 35. Diccionario de datos de la tabla Grupo4 .................................................................138

Tabla 36. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo1 ...............................................139

Tabla 37. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo2 ...............................................141

Tabla 38. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo3 ...............................................142

Tabla 39. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo4 ...............................................143

Tabla 40. Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo1. ...................................................145

Tabla 41. Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo2. ...................................................146

Tabla 42. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo1. .................................147

Tabla 43. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo2 ..................................149

Tabla 44. Diccionario de datos de la tabla Semifinal .............................................................150

Tabla 45. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosSemifinales .......................................152

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Relaciones entre el esquema conceptual, navegación y objetos de la interfaz ..........29

Figura 2. Ciclo de vida de la metodología XP ..........................................................................37

Figura 3. Mapa de la localidad cuarta de San Cristóbal Sur .....................................................41

Figura 4. Modelo punto de vista de la organización .................................................................46

Figura 5. Modelo punto de vista de la función del negocio ......................................................47

Figura 6. Modelo comportamiento de la organización .............................................................48

Figura 7. Modelo punto de vista del producto ..........................................................................49

Figura 7. Diagrama del contexto del sistema ............................................................................56

Figura 8. Diagrama general de casos de uso .............................................................................57

Figura 9. Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión ....................................................58

Figura 10. Diagrama caso de uso módulo gestión de organizadores de eventos ......................58

Figura 11. Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales .........59

Figura 12. Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales ..........60

Figura 13. Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol) ..................61

Figura 14. Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales ..................................62

Figura 15. Diagrama de actividades iniciar aplicación .............................................................72

Figura 16. Diagrama de actividades registro .............................................................................73

Figura 17. Diagrama de actividades crear organizador de eventos ...........................................74

Figura 18. Diagrama de actividades editar organizador de eventos ..........................................75

Figura 19. Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos .....................................76

Figura 20. Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos No registrado...............77

Figura 21. Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural..................................78

Figura 22. Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural ................................79

Figura 23. Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural ............................80

Figura 24. Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural ..........................81

Figura 25. Diagrama de actividades video noticia deportiva y/o cultural .................................82

Figura 26. Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural ................................83

Figura 27. Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural................................84

Figura 28. Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural ...........................85

Figura 29. Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural ..............................86

Figura 30. Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural ...................................87

Figura 31. Diagrama de actividades crear evento cultural ........................................................88

Figura 32. Diagrama de actividades editar evento cultural .......................................................89

Figura 33. Diagrama de actividades editar imágenes evento cultural .......................................90

Figura 34. Diagrama de actividades videos evento cultural......................................................91

Figura 35. Diagrama de actividades eliminar evento cultural ...................................................92

Figura 36. Diagrama de actividades ver evento cultural ...........................................................93

Figura 37. Diagrama de actividades crear evento deportivo .....................................................94

Figura 38. Diagrama de actividades editar evento deportivo ....................................................95

Figura 39. Diagrama de actividades eliminar evento deportivo................................................96

Figura 40. Diagrama de actividades gestionar evento deportivo ..............................................97

Figura 41. Modelo relacional ....................................................................................................98

Figura 42. Diagrama de clases para el inicio de sesión ...........................................................100

Figura 43. Diagrama de clases para los organizadores de eventos .........................................101

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Figura 44. Diagrama de clases para las escuelas deportivas ...................................................102

Figura 45. Diagrama de clases para las escuelas culturales ....................................................103

Figura 46. Diagrama de clases para las noticias deportivas ....................................................104

Figura 47. Diagrama de clases para las noticias culturales .....................................................105

Figura 48. Diagrama de clases para eventos culturales ...........................................................106

Figura 49. Diagrama de clases para eventos deportivos .........................................................107

Figura 50. Mapa de navegación ..............................................................................................108

Figura 51. Página inicial prototipo web ..................................................................................111

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de grado, requisito establecido por la universidad Distrital Francisco José de

Caldas, para obtener el título de ingeniero de sistemas, ha sido una oportunidad para aplicar los

conocimientos adquiridos durante la carrera al servicio social para las poblaciones vulnerables, en

este caso a poblaciones jóvenes de la localidad cuarta de san Cristóbal sur. Este proyecto permitirá

el desarrollo de un prototipo web que permita gestionar el contenido relacionado con la integración

social en el ámbito deportivo y cultural para la población joven.

Durante las administraciones anteriores de la localidad cuarta de San Cristóbal Sur, a través de

planes de desarrollo económico, social, ambiental y de obras públicas, ha resaltado la gran

importancia que abarca la integración social con el objetivo de mitigar la segregación, la violencia

y la desigualdad social, fomentando la participación ciudadana en la toma de decisiones públicas.

Dentro de la participación ciudadana se resalta el ejercicio de las libertades culturales y deportivas,

buscando superar las barreras que limitan el ejercicio de este derecho y así lograr que la población

tenga incidencia en la organización social y comunitaria, buscando un reconocimiento en el ámbito

social, fortaleciendo hábitos de vida saludable y el buen uso del tiempo libre1.

El diseño de un prototipo funcional gestor de contenidos web para la integración social en el ámbito

deportivo y cultural con ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación TIC´s, es

un proyecto que pretende fortalecer las capacidades artísticas, culturales, recreacionales y

deportivas garantizando la publicación de eventos, cronogramas de actividades, noticias,

sugerencias, entre otros, que alimenten el interés de la comunidad joven y participen en dichos

eventos publicados por la administración local y sus comunidades.

Este proyecto está organizado en varias secciones a saber: en primera parte se presenta la

descripción del mismo, donde se encuentra la formulación del problema, los objetivos, la

justificación, los límites, alcances y los resultados esperados.

En la segunda parte, se expone el desarrollo del marco teórico, donde se encuentra los principales

aspectos geográficos, técnicos y tecnológicos que serán aplicados en el prototipo.

1 Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de desarrollo económico, social, ambiental

y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online, consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co.

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En la tercera parte, se presenta la ejecución del trabajo de grado; las fases metodológicas con sus

respectivas actividades, de las cuales se relacionan con el levantamiento de requerimientos, la

socialización y la entrega del prototipo web.

Apoyando estas iniciativas locales, se busca enriquecer la diversidad cultural y deportiva como

insumos sociales para disminuir la segregación, contener la violencia y el deterioro social en la

población juvenil.

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1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

San Cristóbal sur, es una localidad ubicada en todo el vértice suroriente de la ciudad de Bogotá -

Colombia, caracterizada por tener una densidad poblacional que asciende a los 249 habitantes por

hectárea localizada especialmente en la UPZ 20 de julio con aproximadamente 345 personas por

hectárea y relativamente baja en el barrio Sociego con 202 personas por hectárea. Dentro de la

población se resalta el hecho que el 30,4% de la misma corresponde a personas de menos de 25

años, siendo una de las localidades con mayor presencia juvenil.

A pesar de ser una localidad con gran crecimiento poblacional, durante su historia ha estado

sometida por la desigualdad, la mala planificación, la improvisación y por todos los males de una

naturaleza agredida. Las cifras sociales, demográficas y económicas así lo demuestran ocupando

los últimos lugares entre los indicadores de desarrollo2.

En el acuerdo local elaborado por la junta administradora, se resalta que el 29.6% de los habitantes

de San Cristóbal sur son considerados pobres, careciendo de los ingresos suficientes para adquirir

un conjunto de bienes y servicios para satisfacer las necesidades elementales3. Esto influye

desfavorablemente en las poblaciones vulnerables (Jóvenes y adolescentes) que durante su tiempo

libre son sometidos a un entorno marcado por las consecuencias de la pobreza (violencia física y

psicológica, el micro tráfico, la delincuencia común y la desigualdad económica), convirtiéndose

en una de las localidades con alto índice de inseguridad junto con localidades como Usme, Bosa y

ciudad Bolívar.

Ante esta situación, la secretaria de integración social de San Cristóbal sur define programas y

actividades que se relacionan con el aprovechamiento del tiempo libre, con la orientación, el

acompañamiento y la vinculación de padres de familia, agentes educativos y educadores de las

instituciones locales. Estas actividades están ampliamente relacionadas con la realización de

juegos comunales deportivos y recreativos, la ampliación de programas culturales y conversatorios

relacionados con dichas actividades. Pero la alcaldía no cuenta con una plataforma web llamativa,

2 Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de desarrollo económico, social, ambiental

y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online, consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co. 3 Ibid., Págs. 15

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de acceso fácil que garantice la divulgación de información dichos programas y actividades que

incentive la participación ciudadana en relación a las poblaciones jóvenes.

Por tanto, para contribuir con los proyectos que plantea la secretaria de integración social en

relación a las actividades deportivas y culturales en la población joven, con el objetivo de disminuir

la segregación, discriminación y la violencia. Se propone elaborar un prototipo web que gestione

los contenidos de todos los programas y actividades pactadas por la alcaldía local y por la

comunidad de san Cristóbal Sur.

La gestión de contenidos que se podrá ver en el prototipo en relación al ámbito deportivo permitirá

gestionar las inscripciones a dichos eventos, consultar su participación (tablas de posiciones,

rendimiento y sanciones), noticias, videos y cronograma de actividades. En relación a la parte

cultural, se podrá ver las noticias, la información de las escuelas culturales y el cronograma de

eventos.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo se puede aprovechar los beneficios del desarrollo web y de las TIC’s para gestionar el

contenido de las actividades programadas por la alcaldía y la comunidad de la localidad de San

Cristóbal sur relacionados con la integración social en el ámbito deportivo y cultural, para

contribuir con la disminución de la segregación, discriminación y la violencia entre la población

joven?

1.3 HIPOTESIS

El aumento de la segregación, discriminación y la violencia, la falta de información detallada con

respecto a los proyectos que plantea la alcaldía y las comunidades de la localidad de San Cristóbal

para la poblaciones jóvenes, generan un desinterés por los programas y actividades de integración

social en el ámbito deportivo y cultural. La implementación de una herramienta web eficiente con

ayuda de las TIC´s conlleva aumentar el grado de interés por los programas y actividades de

integración social en el ámbito deportivo y cultural en los jóvenes garantizando su participación

en cada una de ellas.

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2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un prototipo gestor de contenidos web que permita crear, editar, gestionar

y publicar contenido multimedia (Cronograma de actividades, inscripciones, foros, noticias,

eventos, entre otros) para la integración social en el ámbito deportivo y cultural enfocado en la

población juvenil de la localidad Cuarta de San Cristóbal Sur.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Recolectar y analizar los requerimientos necesarios para desarrollar el prototipo, basado en

las necesidades de los proyectos deportivos y culturales de la localidad.

Desarrollar un prototipo web funcional utilizando lenguajes de etiquetas HTML, lenguajes

de estilos CSS, lenguajes de programación JAVASCRIP, JAVA y Base de datos Oracle,

garantizando el desempeño, la disponibilidad, los datos, la sensibilidad del contenido, la

evolución continua, inmediatez y la estética que corresponde a los atributos de los sistemas

y aplicaciones web, para garantizar un ambiente amigable para las poblaciones jóvenes de

la localidad.

Explorar herramientas de software web libres que puedan ser utilizados para desarrollar

módulos que garanticen el buen funcionamiento del prototipo, para lograr un ambiente

amigable al usuario.

Suministrar información acerca de los proyectos y actividades que la alcaldía local y la

comunidad desarrolla en el ámbito deportivo y cultural para la población joven,

garantizando la participación activa en cada proyecto de integración social.

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3. LIMTACIONES, ALCANCES Y RESULTADOS ESPERADOS

3.1 LIMITES

El prototipo se enfoca en la gestión de contenidos con relación al ámbito deportivo y cultural para

la población joven de la localidad de San Cristóbal Sur. Por tanto se encuentran las siguientes

limitantes:

El tiempo dedicado al proyecto por cada integrante es aproximadamente de 2 horas entre

semana, 4 horas cada sábado intermedio y 6 horas los domingos. Por tanto el desarrollo se

puede dilatar.

En el prototipo no se incluirán todos los eventos deportivos y culturales que se desarrolla

en la localidad de San Cristóbal, ya que el coste del desarrollo en factor del tiempo se

dilataría y no se cuenta con un equipo de desarrollo que satisfaga las necesidades

provisorias.

No se tiene una posible integración con el software empleado por la secretaria de cultura,

recreación y deporte, a través de su página web

(http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal) que expone los

eventos, videos y noticias de los programas culturales, debido a las limitantes del tiempo

de desarrollo del proyecto.

3.2 ALCANCES

Se pretende desarrollar las bases funcionales y estructurales de prototipo para implementarlo en el

marco de la integración social en el ámbito deportivo y cultural para las poblaciones jóvenes de la

localidad de San Cristóbal Sur. La gestión del desarrollo se realizara a través de las herramientas

de desarrollo web y de las TIC’s.

3.3 RESULTADOS ESPERADOS

Con la implementación del prototipo funcional se espera:

Mayor interés por los proyectos y actividades en el ámbito deportivo y cultural por

parte de la población joven de la localidad de San Cristóbal Sur.

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Se espera la participación activa en cada una de las actividades desarrolladas en el

marco deportivo y cultural.

Contribuir a la disminución de la segregación, discriminación y la violencia presente

en la población joven, al ser una herramienta de difusión de información para lograr

ese propósito.

Con base en el prototipo propuesto se espera una implementación en las demás localidades.

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4. JUSTIFICACIÓN

El desarrollo web es uno de los más importantes avances tecnológicos y sociales del siglo XX y

principios del siglo XXI4. Su importancia radica en la comunicación virtual con distintas personas

en un marco global, con contenidos llamativos sin la implicación de un contacto físico directo. Así

no solo se pueden compartir, experiencias, conocimientos, bienes económicos, sino que además se

puede hacer con millones de personas como receptores potenciales.

A diferencia del software standalone tradicional cliente/servidor, el desarrollo proporciona

beneficios como son la compatibilidad, actualización, multiplataforma, acceso inmediato, la

existencia de menos bugs debido a que todas las personas que utilizan el producto trabajan con la

misma versión por lo que los errores y defectos se corrigen a medida que se van detectando,

disminuye el costo, además están disponibles en un ámbito geográfico global, a diferencia de las

aplicaciones standalone que están restringidas a un entorno de red local.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) ofrecen herramientas y estrategias

en el campo del desarrollo web que permiten la inclusión social en aspectos digitales con poco

conocimiento en el campo de la tecnología. Por tanto el acceso a la información en poblaciones

vulnerables se convierte en una oportunidad para desarrollar herramientas que permitan el acceso

a la información con respecto a la integración social en el ámbito deportivo y cultural para las

poblaciones jóvenes de la localidad cuarta de san Cristóbal sur.

Aunque la secretaria distrital de integración social ha dispuesto un espacio virtual5 para la

publicación de posters virtuales y contenidos audiovisuales que invitan a la participación de cada

evento cultural que desarrolla la localidad, no dispone de una herramienta que garantice de

información detallada (Inscripciones a cada evento deportivo y cultural, reportes estadísticos de

participación, seguimiento y control de cada una de las actividades, blog de sugerencias,

cronograma de actividades, entre otros) de cada programa desarrollado por la alcaldía local de San

Cristóbal y sus comunidades.

4 Ministerio de Ciencia y Tecnología de España, ‘La sociedad de la información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo’

[Recurso Online, consultado el día 08 de Enero de 2016], de:

https://www.itu.int/net/wsis/stocktaking/docs/activities/1103547250/sociedad-informacion-sigloxxi-es.pdf

5 http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal

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17

El propósito que tiene este proyecto de grado, es aprovechar los beneficios que proporciona un

ambiente web, garantizando que los proyectos y actividades a realizar por la alcaldía local de San

Cristóbal y sus comunidades, estén publicadas en un entorno tecnológico, de acceso fácil y de

contenido llamativo para que la población joven acceda al ambiente, se interese por su contenido

y se anime a participar en cada uno de las actividades deportivas y culturales, con el propósito de

contribuir a la disminución de la segregación, discriminación y la violencia con el buen

aprovechamiento del tiempo libre.

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18

5. MARCO DE REFERENCIA

5.1 MARCO TEÓRICO

5.1.1 Exclusión Social

Este concepto se puede definir respecto a un individuo como el entrelazamiento de privaciones

relevantes relativas a la sociedad donde vive6, un individuo se encuentra en exclusión social

cuando experimenta desventajas en sus dimensiones básicas (física, de capital humano,

económica, de capital social, política y laboral)7. Desventajas que dan lugar a un ciclo de

privaciones en las que las situaciones de desventaja son causa de otras y se retroalimentan llevando

al individuo o grupo social a permanecer en estado de exclusión indefinidamente. De manera

análoga al efecto bola de nieve cuando un individuo cae en los estados de exclusión social

incrementa la probabilidad de que permanezca o regrese a estos de manera subsecuente.

Hay características que determinan las desventajas de los individuos que le conducen al estado de

exclusión social8, se pueden clasificar en:

Individuales: (fisiológicas, psicológicas, socioeconómicas, etc.).

Choques socioeconómicos negativos en la vida del individuo (pérdida del empleo,

rompimiento repentino de lazos sociales, etc)

Influencia adversa de instituciones sociales, civiles y políticas en la sociedad (poder de

mercado, globalización, estado de bienestar, etc.).

5.1.1.1 Exclusión social y heterogeneidad

Las condiciones actuales de las sociedades en que vivimos tales como las jerarquías

socioeconómicas, su orden y los principios de su funcionamiento se oponen a una característica

de la población humana, la heterogeneidad individual y grupal.

Las personas no tienen, en general, la capacidad de elegir su lugar en la sociedad y se ven

sometidos a un proceso de socialización basado en valorar y ordenar diferente a los individuos y

grupos distintos, tal proceso produce múltiples elementos diferenciadores que constituyen factores

6 Aura Cecilia Pedraza Avella, La persistencia de la exclusión social en Bogotá, Colombia. Apuntes del CENES Volumen 31 -

No. 53 Primer Semestre 2012 Págs. 143 7 Ibid., Págs. 143 8 Ibid., Págs. 144

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de desigualdad y separación entre personas, culturas, condiciones de vida, entre otras9, factores

que generan exclusión de individuos y grupos.

5.1.1.2 Juventud y exclusión social

Los jóvenes como grupo social han experimentado cambios y situaciones relacionadas con el

desarrollo de las sociedades actuales y sus avances en todos los campos de actividad humana. Se

dan paradojas en la vida de los jóvenes, aunque en las últimas décadas sus oportunidades de

integración a la educación y al conocimiento han aumentado, por el contrario las oportunidades

laborales disminuyen10, siendo este un factor importante en su papel en la sociedad y junto con

otros más nocivos como la delincuencia y la pobreza determinantes que conducen a la exclusión

social y aislamiento.

Según la CEPAL (Comisión económica para América Latina y el Caribe) la población juvenil en

las grandes ciudades de América Latina se encuentra ubicada en las periferias como población más

representativa estando en el centro de estas con menor representación11, la localidad San Cristóbal

es un ejemplo de esta conclusión. Tal marginación da lugar a los fenómenos de discriminación y

segregación que impiden que los jóvenes se integren a sus comunidades. El pobre acceso a

tecnologías de la información y la baja disponibilidad de implementaciones de estas se constituyen

en privaciones emergentes pero cada vez más relevantes que deben ser abordados para promover

la integración de grupos juveniles en sus comunidades.

5.1.2 El desarrollo web

En la ingeniería de Software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios

pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o de una intranet mediante un

navegador. Una aplicación web se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web, y

en la que se confía la ejecución de la aplicación en el navegador12.

5.1.2.1 Características generales del desarrollo web

9 Corti, Ana María, Socialización e integración social, Fundamentos en Humanidades, vol. I, núm. 2, diciembre, 2000, Pag. 90 10 Juventud e inclusión social en Iberoamérica. Comisión Económica para América Latina y el Caribe Organización Iberoamericana

de Juventud. Pag 2, de: http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf 11 Ibid., Pag 13, de: http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf 12 Jesús Matías Almaras, ‘Desarrollo de una aplicación web para la gestión de entornos virtuales’ [Recurso Online, consultado el

día 20 de Octubre de 2015], de: http://eprints.ucm.es/13083/1/Memoria_SI_Final.pdf

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Las aplicaciones web son populares por la practicidad al permitir una comunicación más fluida y

dinámica en la computación cliente-servidor. El alto grado de desarrollo permite la actualización

y el mantenimiento de dichas aplicaciones, sin que se deba distribuir e instalar software específico

o versiones individuales a cada usuario. Una página web puede contener elementos que permiten

una comunicación activa entre el usuario y la información (vía servidor); logrando que el usuario

tenga acceso a los datos de modo interactivo, gracias a que la pagina responderá a cada una de sus

acciones. Las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato

estándar, como HTML o XHTML, que son soportados por los navegadores web comunes. Se

utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos

dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente

como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia

interactiva13.

5.1.2.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones web

Al principio de la word wide web (1990 a 1995) los sitios web consistían en poco más de un

conjunto de archivos de hipertexto ligados que presentaban información mediante texto y gráficos

limitados. Al paso del tiempo, el HTML aumentó al desarrollar herramientas que permitieron a los

desarrolladores web ofrecer capacidades de cálculo junto con información. Por tanto, nacieron los

sistemas y aplicaciones basados en web. En la actualidad las aplicaciones web han evolucionado

en complejas herramientas de computación que no solo proporcionan función por si mismas al

usuario final, sino que también se han integrado con bases de datos corporativas y aplicaciones de

negocios14.

En la gran mayoría de las aplicaciones web se encuentran los siguientes atributos:

Intensidad de red: Una aplicación web reside en una red y debe satisfacer las necesidades

de una variada comunidad de clientes. Una aplicación web puede residir en internet y en

consecuencia, permitir una comunicación abierta. Alternamente, una aplicación puede

colocarse en una intranet lo que implementa la comunicación en una organización o en una

extranet que permite la comunicación inter – red.

13 Carlos Andrés Contreras, ‘Aplicaciones móviles para pymes’ [Recurso Online, consultado el día 22 de Octubre de 2015], de:

http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/35967/1/contrerasflorescarlos.pdf 14 Rogen S. Pressman, ‘Ingeniería del Software’, Mc Graw hill, México D.F. 2006, Pág. 504 – 506.

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Carga impredecible: El número de usuarios que puede acceder a una aplicación web

puede variar de magnitud día tras día. Por ejemplo, en una semana pueden ingresar 100

usuarios y la siguiente 10000.

Concurrencia: Un gran número de usuarios puede tener acceso a la aplicación web al

mismo tiempo. En muchos casos, los patrones de uso entre los usuarios finales variarán en

grandes proporciones.

Desempeño: Si un usuario de la aplicación web debe esperar demasiado para acceder, para

procesamiento del lado del servidor, para formateo y despliegue en el lado del cliente,

puede decidirse irse a cualquier otra parte.

Disponibilidad: Aunque la expectativa de una disponibilidad del total es poco razonable,

los usuarios de las aplicaciones web populares, demandan acceso sobre una base de 24

horas, los 7 días de la semana durante los 365 días del año. Los usuarios en Australia o

Asia pueden demandar acceso durante momentos cuando las tradicionales aplicaciones de

software doméstico en Norteamérica pueden estar fuera por mantenimiento.

Gobernada por datos: La función principal de muchas aplicaciones web es usar

hipermedia para presentar contenido de texto, gráficos, audio y video al usuario final.

Además, por lo general, las aplicaciones web se utilizan para tener acceso a la información

que existe en bases de datos que originalmente no eran parte integral del ambiente basado

en web, por ejemplo, comercio electrónico o aplicaciones financieras.

Sensibilidad al contenido: La calidad y el contenido sigue siendo importante para

determinar la calidad de un desarrollo web, para garantizar el agrado por parte del usuario.

Evolución continua: A diferencia del software de aplicación convencional, que

evoluciona a lo largo de una serie de planeadas liberaciones espaciadas cronológicamente,

las aplicaciones web evolucionan de manera continua. No es raro que algunas webapps se

actualicen sobre una agenda minuto a minuto, o que el contenido sea calculado de manera

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independiente para cada solicitud. Algunos argumentan que la evolución continua de las

aplicaciones web hace que el trabajo realizado sobre ellas sea análogo a la jardinería.

Inmediatez: La apremiante necesidad de poner software en el mercado rápidamente es una

característica de muchos dominios de aplicación, las aplicaciones web con frecuencia

muestran un tiempo para comercializar que pueden ser cuestión de unos cuantos días o

semanas. Los desarrolladores web deben aplicar métodos de planeación, análisis, diseño,

implementación y puesta a prueba que han sido adaptados a los tiempos requeridos para el

desarrollo.

Seguridad: Puesto que las aplicaciones web están disponibles mediante el acceso a la red,

es difícil limitar la población de usuarios finales que pueden tener acceso a la aplicación.

Con la finalidad de proteger el contenido y ofrecer métodos seguros de transmisión de

datos, se debe implementar estructuras de seguridad a lo largo de su infraestructura y dentro

de la aplicación como tal.

Estética: Una parte importante de las aplicaciones web es su presentación y la disposición

de sus elementos. Cuando una aplicación web se diseña para comercializar o vender

productos o ideas, la estética puede tener tanto que ver con el éxito como el diseño técnico.

5.1.3 Herramientas en el desarrollo web

Durante la década pasada ha evolucionado un amplio conjunto de herramientas y tecnología

conforme a que las aplicaciones web se han vuelto más complejas y extendidas. Dichas tecnologías

abarcan un amplio conjunto de descripción de contenido y lenguajes de modelación como por

ejemplo HTML, VRML y XML, lenguajes de programación como por ejemplo Java, recursos de

desarrollo basados en componentes como son CORBA, COM, ActiveX, .NET, navegadores,

herramientas multimedia, herramientas de autoría de sitio, herramientas de conectividad de bases

de datos, herramientas de seguridad, servidores y utilidades de servidor, y herramientas de

administración y análisis de sitio.

Algunas herramientas a utilizar son las siguientes:

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5.1.3.1 Html y Html5

HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje utilizado en internet para definir las paginas

world wide web. Los ficheros HTML son ficheros de texto puramente ASCII, que pueden ser

escritos con cualquier editor básico. En los ficheros se introducen unas marcas o caracteres de

control llamadas TAGs, que son interpretados por el browser. Cuando éste lee un fichero ASCII

con extensión *.htm o *.html interpreta estas TAGs y formatea el texto de acuerdo con ellas.

Se puede decir que HTML es un lenguaje de etiquetas bastante sencillo y eficiente. Aunque no

puede competir con los procesadores de texto en capacidades de formato, es universal, es

hipertexto e hipermedia, es muy accesible, sus ficheros ocupan poco espacio en disco; por otra

parte es fácil de interpretar y de enviar a través de las redes. De hecho, es uno de los estándares en

los cuales las empresas están basando sus intranets y sus servicios de información interna.

El HTML5 (HyperText Markup Language, version 5) es la quinta revisión del lenguaje de

programación básico de la world wide web, el HTML. Esta nueva versión pretende reemplazar al

XHTML, corrigiendo problemas con los que los desarrolladores web se encuentran, así como

rediseñar el código actualizándolo a las nuevas necesidades de la web actualmente15.

5.1.3.2 Javascript

JavaScript es un lenguaje de programación, cuya característica especial son sus programas

llamados comúnmente scripts se enlazas con las paginas HTML y se ejecutan en el navegador

(Mozilla, Firefox, Microsoft Internet Explorer,…). Estos scrips normalmente consisten en unas

funciones que son llamadas desde el propio HTML cuando algún evento sucede. De este modo, se

pueden añadir efectos como que un botón cambie de forma al pasar el mouse por encima, o abrir

una nueva ventana al pulsar en un enlace, entre otros.

Javascript fue desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual sigue una filosofía

similar, aunque va más allá. Java es un lenguaje de programación por sí mismo, como lo pueden

ser C, Pascal o VisualBasic. Esto quiere decir, que se puede ejecutar un programa Java fuera de un

navegador. Pero, la diferencia fundamental es que Java es un lenguaje completo, que puede ser

utilizado para crear aplicaciones de todo tipo, mientras que JavaScript solo “funciona” dentro de

15 Alejandro Castillo Cantón, ‘Manual de HTML5 en español, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre de 2015], de:

http://luiscalderon.ing-sistemas.com/ebooks/Manual_de_html5_en_espanol.pdf.

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una página HTML. Por otro lado, también se puede incluir Java en páginas HTML, tal es el caso

de los applets, también conocidos como aplicaciones16.

5.1.3.3 Css

CSS es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los

documentos definidos como HTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos de su

presentación y es imprescindible para crear páginas web complejas.

Separar los contenidos de su aspecto presenta numerosas ventajas, ya que obliga a crear

documentos HTML/XHTML bien definidos y con significado completo. Además mejora la

accesibilidad del documento, reduce la complejidad de su mantenimiento y permite visualizar el

mismo documento en infinidad de dispositivos diferentes.

Al crear una página web, se utiliza en primer lugar el lenguaje HTML para marcar los contenidos,

es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: párrafo, titular, texto

destacado, tabla, lista de elementos, etc.

Una vez creados los contenidos, se utiliza el lenguaje CSS para definir el aspecto de cada elemento:

color, tamaño y tipo de letra del texto, separación horizontal y vertical entre los elementos, posición

de cada elemento dentro de la página, entre otros17.

5.1.3.4 Java

Java es un lenguaje de programación que surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun

Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a

electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a

desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.

Como lenguaje de programación de computadoras, Java se introdujo a finales de 1995. La clave

fue la incorporación de un intérprete Java 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una

revolución en internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la

primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a fínelas de 1998.

16 Toni Navarrete, ‘El lenguaje Javascript’, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre de 2015] de:

http://www.dtic.upf.edu/~tnavarrete/fcsig/javascript.pdf 17 ‘Css’, [Recurso Online, consultado el día 30 de Octubre de 2015], de: http://librosweb.es/libro/css/capitulo_1.html

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Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle se apoya en un

gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras

pueden ser comerciales, pero siempre hay un número importante de clases que forman parte del

propio lenguaje. Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro

lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricante de ordenadores. Por eso

muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna,

porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con

las citadas extensiones de otros lenguajes.

El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios

con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de web, en una base de

datos o en cualquier otro lugar18.

5.1.3.5 Oracle

Oracle es un sistema de gestión de bases de datos relacional fabricado por Oracle Corporation.

Oracle es básicamente una herramienta cliente/servidor para la gestión de base de datos.

Oracle Corporation es una de las mayores compañías de software del mundo. Sus productos van

desde bases de datos Oracle hasta sistemas de gestión. Cuenta además, con herramientas propias

de desarrollo para realizar potentes aplicaciones, como Oracle Designer.

Una Base de datos Oracle tiene una estructura física y una estructura lógica:

La estructura física se corresponde a los ficheros del sistema operativo.

La estructura lógica está formada por los tablespace y los objetos de un esquema BD

Estructura lógica

Se divide en unidades de almacenamiento lógicas: Tablespaces.

Cada BD está formada por uno o más tablespaces, cada una se corresponde con uno o más ficheros

de datos.

Objetos: tablas, vistas, índices asociados a un tabla, clúster,…

18 Pj Deitel. ‘Java como programar’, Pearson, México D.F. 2008, Pág. 8

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Estructura física

Una base de datos tiene uno o más ficheros de datos. Estos ficheros son de tamaño fijo y se

establecen en el momento en que se crea la base de datos o en el momento en el que se crean

tablespaces.

Los datos del fichero de datos son leídos cuando se necesitan y situados en una caché de memoria

compartida para que el próximo acceso a los mismos sea más rápido.

5.1.4 Sistema de gestión de contenidos (CMS)

Un sistema de gestión de contenidos o CMS, es un término genérico que abarca un amplio

conjunto de soluciones cuya finalidad y alcance depende del tipo de contenidos que gestionen y

del ámbito de la solución19. Los gestores de contenidos más usados son:

Contenidos Empresariales (ECM).

Contenidos web (WCM).

Documentos y contenido multimedia (DMS).

Contenidos para el aprendizaje (LCMS).

Desde el punto de vista jerárquico, la solución que se encuentra en la primera posición son los

gestores de contenidos empresariales (ECM). Estas soluciones permiten gestionar cualquier tipo

de contenido que se genera en una organización, de forma integrada con los procesos internos:

desde un recibo hasta un contenido web. Los gestores de contenidos están formados, por al menos,

los siguientes componentes:

Gestor de contenidos web

Un sistema de gestión de contenido web es una herramienta que permite crear, editar, modificar y

publicar contenidos web, especialmente portales web, ya que están dirigidos a usuarios internos o

externos.

19 Centro de apoyo tecnológico a emprendedores, fundación parque científico y tecnológico de Albacete, ‘Estudio de los sistemas

de gestión de contenidos web’, [Recurso Online, consultado el día 02 de Noviembre de 2015] de:

http://www.bilib.es/uploads/media/estudio_sistemas_gestion_contenidos_web_cms.pdf

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Un gestor de contenidos web incluye de forma más habitual otras funcionalidades avanzadas no

específicas de estos sistemas como por ejemplo gestión de permisos, sistemas de búsquedas,

entornos colaborativos, etc.

Gestor de documentos

Un sistema de gestión de documentos es una herramienta para la administración avanzada de todo

tipo de ficheros digitales: documentos, imágenes, videos, etc. Entre las funciones más habituales

que pueden realizarse desde este tipo de sistemas sobre sus contenidos son: localización,

clasificación, indexación, recuperación, control de accesos, control de versiones, seguimiento de

cambios, etc.

Un sistema de gestión de documentos puede incluir otras funcionalidades avanzadas que lo

complementan como por ejemplo: entornos colaborativos, flujos de trabajo, sistemas OCR, auto

clasificación de documentos, entre otros.

Gestor de registros

Un sistema de gestión de registros es una herramienta que se encarga de controlar de forma

eficiente la creación, recepción, mantenimiento, uso y eliminación de registros, incluyendo el

proceso de captura y mantenimiento de las evidencias e informaciones acerca de actividades de

negocio y transacciones.

Un registro es un fragmento específico de información registrada que se ha generado, recopilado

o recibido durante la realización de una actividad y que reúne suficiente información para probar

o evidenciar dicha actividad.

Gestores de flujos de trabajo o workflow (BPMS)

Los sistemas de workflow son herramientas que permiten dar soporte a los procesos de negocio de

las organizaciones. Permiten controlar el flujo de contenido, asignar tareas, cambiar estados y crear

registros de auditoria.

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Entornos Colaborativos

Estos sistemas facilitan la participación de diferentes usuarios y equipos de trabajo para trabajar

en una tarea de forma colaborativa. En el texto de la gestión de contenidos permiten el acceso y la

gestión de contenidos a diferentes tipos de usuarios.

Las funcionalidades añadidas que este tipo de sistemas deben ofrecer son: gestión de permisos de

acceso, sistemas de control de versiones, acceso multiusuario, seguimiento de contenidos,

comunicación entre usuarios, entre otros.

5.1.5 Método del diseño orientado a objetos (MDHOO)

El método de desarrollo de hipermedia Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM)

introduce el modelado orientado a objetos en el desarrollo de hipermedia. Es una extensión de

HDM (Método de diseño de hipermedia) para incluir elementos de la orientación a objetos en el

desarrollo WEB.

Este método fue propuesto por Daniel Schawabe y está compuesto de cuatro diferentes actividades

de diseño: diseño conceptual, diseño de navegación, diseño abstracto de la interfaz e

implementación.

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Fig. 1. Relaciones entre el esquema conceptual, navegación y los objetos de la interfaz

MDHOO

Fuente: http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm

5.1.5.1 Diseño conceptual

El diseño conceptual, crea una representación de los subsistemas, clases y relaciones que definen

el dominio de la aplicación para la webApp. Se puede usar UML para crear diagramas adecuados,

agregados y representaciones de clases compuestas, diagramas de colaboración y otra información

que describe el dominio de la aplicación.

5.1.5.2 Diseño de navegación mediante MDHOO

El diseño de navegación identifica un conjunto de objetos que derivan de las clases definidas en el

diseño conceptual. Se define una serie de “clases de navegación” “nodos” para encapsular dichos

objetos. Se puede usar UML para crear casos de uso adecuado, gráfico de estado y diagramas de

secuencia, todos ellos auxilian al diseñador a comprender mejor los requisitos de navegación

conforme el diseño se desarrolle. El MDHOO utiliza un conjunto predefinido de clases de

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navegación: nodos, vínculos, anclas, y estructuras de acceso. Las estructuras de acceso son más

elaboradas e incluyen mecanismos como un índice de la webApp, un mapa de sitio o un paseo

guiado.

Una vez definidas las clases de navegación, el MDHOO “estructura el espacio de navegación

mediante el agrupamiento de los objetos de navegación en conjuntos llamados contextos”.

5.1.5.3 Diseño abstracto de la interfaz e implementación

La actividad de diseño abstracto de la interfaz especifica los objetos de la interfaz que el usuario

ve conforme interactúa con la webApp. Un modelo formal de objetos de la interfaz, llamado visión

abstracta de datos (VAD) se utiliza para representar la relación de objetos de la interfaz y objetos

de navegación, y las características de comportamiento de los objetos de la interfaz.

El modelo VAD define una “plantilla estática” que representa la metáfora de la interfaz e incluye

una representación de los objetos de navegación dentro de la interfaz y la especificación de los

objetos de la interfaz (por ejemplo, menús, botones, iconos) que auxilian en la navegación y la

interacción. Además, el modelo VAD contiene un componente relacionado con el comportamiento

(similar al diagrama de estado UML) que indica cómo los eventos externos “disparan la

navegación y qué transformaciones de la interfaz ocurren cuando el usuario interactúa con la

aplicación.

La actividad implementación del MDHOO representa una interacción de diseño que es específica

al ambiente en el que operará la webapp. Las clases, la navegación y la interfaz son características

en una forma que puede construirse para el ambiente cliente/servidor, sistemas operativos,

software de soporte, lenguajes de programación y otras características del entorno relevantes

respecto al problema.

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Tabla. 1. Resumen del método MDHOO

Diseño

Conceptual

Diseño de

navegación

Diseño abstracto

de la interfaz Implementación

Productos de

trabajo

Clases,

subsistemas,

relaciones,

atributos

Nodos, vínculos,

estructuras de

acceso,

contextos de

navegación,

transformaciones

de navegación

Objetos abstractos

de la interfaz,

respuestas a

eventos externos,

transformaciones

WebApp

ejecutable

Mecanismos de

diseño

Clasificación,

composición,

agregación,

generalización,

especialización

Correlación entre

objetos

conceptuales y de

navegación

Correlación entre

objetos

de navegación y

perceptibles

Recurso

proporcionado

por ambiente

objetivo

Preocupaciones

de diseño

Modelado de la

semántica

del dominio de la

aplicación

Toma en cuenta el

perfil del usuario

y la tarea. Resalta

los aspectos

cognitivos

Modelado de los

objetos

perceptibles,

Implementación

de las metáforas

elegidas.

Descripción de la

interfaz para los

objetos de

navegación

Exactitud;

desempeño de la

aplicación

integridad

Fuente: Roger S. Pressman, ‘Ingeniería del software un enfoque práctico’

5.1.6 Metodología de la programación extrema (XP)

La programación extrema o extreme programming (XP) es una metodología de desarrollo de la

ingeniería de software formulada por Kent Beck. Es el más destacado de los procesos ágiles de

desarrollo de software. La programación extrema se diferencia de las demás metodologías

tradicionales porque pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

La metodología XP considera que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural,

inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Es capaz de adaptarse a los cambios de

requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto con una mejor aproximación, que al intentar

definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después de controlar los

cambios en los requisitos.

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A diferencia de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el cambio como

algo natural, y que, indefectiblemente, en alguna etapa del proyecto sucede. En XP se realiza el

software que el cliente solicita y necesita, en el momento que lo precisa, alentando a los

programadores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea el cliente en cualquier

momento. Esto es posible porque está diseñado para adaptarse en forma inmediata a los cambios,

con bajos costos asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida.

5.1.6.1 Características de la metodología XP

Las características principales de esta metodología son las siguientes:

Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.

Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.

Software que funcione es más importante que documentación exhaustiva.

La colocación del cliente es más importante que la negociación de los contratos.

La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.

La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.

5.1.6.2 Valores de la metodología XP

Los valores originales de la programación extrema son: simplicidad, comunicación,

retroalimentación (feedback) y coraje. Estos valores se detallan a continuación:

Comunicación

La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores el código comunica

mejor cuanto más simple sea.

Si el código es complejo hay que esforzarse para hacerlo inteligible. El código autodocumentado

es más fiable que los comentarios ya que éstos últimos pronto quedan desfasados con el código a

medida que es modificado.

Debe comentarse sólo aquello que no va a variar, por ejemplo el objetivo de una clase o la

funcionalidad de un método. Las pruebas unitarias son otra forma de comunicación ya que

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describen el diseño de las clases y los métodos al mostrar ejemplos concretos de cómo utilizar su

funcionalidad.

Los programadores se comunican constantemente a través de la programación por parejas. La

comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo. El

cliente decide qué características tienen prioridad y siempre debe estar disponible para solucionar

dudas.

Simplicidad

La simplicidad es el segundo valor que se utiliza en esta metodología. XP apuesta a realizar algo

simple hoy y destinar un poco más de esfuerzo para realizar un cambio a futuro, a realizar algo

más complicado hoy y no utilizarlo nunca.

XP propone una regla simple: “hacer algo que funcione de la manera más sencilla”. En el caso de

tener que añadir nueva funcionalidad al sistema se deben examinar todas las posibles alternativas

y seleccionar la más sencilla. En otras cosas se hace uso del refactoring que permite mantener el

código en funcionamiento pero mucho más simple y organizado.

Otra regla muy importante es: “realizar solo lo necesario”, con esto se pretende agregar nueva

funcionalidad que cumpla con los objetivos actuales sin necesidad de preocuparse por los futuros

requerimientos.

Retroalimentación (Feedback)

Brindar un feedback correcto y preciso hace que se pueda mantener una buena comunicación y

conocer el estado actual del proyecto.

El feedback trabaja a diferentes escalas de tiempo. Uno es el feedback que se realiza minuto a

minuto, cuando un cliente escribe sus stories, los programadores realizan la estimación de cada

una de ellas y el cliente puede obtener inmediatamente el feedback sobre la calidad de dichas

stories.

El otro tipo de feedback que se realiza es a través de pequeñas entregas del sistema. De esta manera,

el cliente está al tanto del avance del proyecto. Además, el sistema es puesto en producción en

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menor tiempo, con lo cual los programadores saben si realizaron un buen trabajo y si sus decisiones

fueron acertadas.

Coraje

Muchas de las prácticas implican coraje. Una de ellas es siempre diseñar y programar para hoy y

no para mañana. Esto es un esfuerzo para evitar empantanarse en el diseño y requerir demasiado

tiempo y trabajo para implementar todo lo demás del proyecto. El coraje le permite a los

desarrolladores que se sientan cómodos con reconstruir su código cuando sea necesario. Esto

significa revisar el sistema existente y modificarlo sin con ello los cambios futuros se

implementarán fácilmente. Otro ejemplo de coraje es saber cuándo desechar un código: coraje para

quitar código fuente obsoleto, sin importar cuanto esfuerzo y tiempo se invirtió para crear ese

código. Además coraje significa persistencia: un programador puede permanecer sin avanzar en

un problema complejo por un día entero, y luego lo resolverá rápidamente al día siguiente, sólo si

es persistente.

5.1.6.3 Pasos de la metodología XP

Los pasos fundamentales de la metodología XP son:

Desarrollo iterativo e incremental.

Pruebas unitarias continuas.

Programación en parejas.

Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario.

Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad.

Refactorización del código.

Propiedad del código compartido.

Simplicidad del código.

La simplicidad y la comunicación son complementarias. Con más comunicación resulta más fácil

identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto más simple es el sistema, menos tendrá que

comunicar sobre este, lo que lleva a una comunicación más completa, especialmente si se puede

reducir el equipo de programadores.

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5.1.6.4 El ciclo de vida de la metodología XP

El ciclo de vida de XP consiste básicamente de seis fases: Exploración, Planificación, Iterations to

reléase, producción, mantenimiento y muerte.

Exploración

En esta fase, los clientes realizan las story cards que desean qué estén para la primera entrega.

Cada story describe una de las funcionalidades que el programa tendrá. Al mismo tiempo el equipo

de desarrollo se familiariza con las herramientas, la tecnología y las practicas a ser utilizadas

durante el proyecto. En algunos casos se utiliza un prototipo para testear la nueva tecnología y

explorar algunos aspectos de la arquitectura a ser implementada. La duración de esta fase puede

extenderse desde unas pocas semanas a varios meses dependiendo de la adaptación del equipo de

desarrollo.

Planificación

En esta fase, tiene como objetivo principal fijar cada una de las stories y se establece cual va ser

el contenido de la primera entrega. Los programadores estiman cuanto esfuerzo requiere cada story

y se establece el cronograma. La duración del calendario para la entrega del primer reléase no suele

superar los dos meses.

Iteraciones por entregas

Esta fase incluye varias iteraciones del sistema antes de la entrega del primer reléase. El calendario

es dividido en un número de iteraciones de tal manera de que cada iteración tome de una a cuatro

semanas de implementación. En la primera iteración se crea un sistema que abarca los aspectos

más importantes de la arquitectura global. Esto se logra seleccionando las stories que hagan

referencia a la construcción de la estructura global de todo el sistema.

El cliente decide que stories van a ser implementadas para cada iteración. Además, se realizan los

test funcionales, realizados por el cliente, al final de cada iteración. Al final de la última iteración

el sistema está listo para ser puesto en producción.

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Producción

La fase de producción requiere realizar muchos más chequeos y testing antes que el sistema sea

entregado al cliente. En esta fase aparecen nuevos cambios y se tiene que decidir si serán

incorporados o no en dicha entrega. Durante esta fase suele suceder que las iteraciones se aceleren

de tras a una semana. Las ideas pospuestas y las sugerencias son documentadas para luego ser

implementadas más adelante.

Luego que el primer reléase es creado, el proyecto debe mantener el sistema en producción

corriendo mientras se trabaja en las nuevas iteraciones.

Mantenimiento

En esta fase por lo general se necesita un esfuerzo extra de los programadores para satisfacer los

requerimientos del cliente. Por este motivo la velocidad de desarrollo suele disminuir una vez que

el sistema es puesto en producción. A raíz de esto se requiere incorporar nuevos integrantes al

equipo y cambiar su estructura.

Muerte

Esta última fase se acerca una vez que el cliente no tiene ninguna story a ser implementada. Los

requerimientos del sistema deben ser satisfechos en otros aspectos como ser la performance o la

confiabilidad del mismo. Esta es la etapa en la cual no hay más cambios en la arquitectura, el

diseño o el código y aquí es cuando se realiza la documentación correspondiente. Esta fase aparece

también, cuando el sistema no da los resultados deseados o se vuelve demasiado caro para seguir

desarrollando.

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Fig. 2. Ciclo de vida de la metodología xp

Fuente: http://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf

5.1.6.5 Principales conceptos de la metodología XP

Los principales conceptos utilizados en la metodología XP son:

Story Cards

Las story cards sirven para registrar los requerimientos de los clientes y son utilizadas para poder

realizar la estimación de cada una de las iteraciones durante la fase de planificación.

Las story cards son escritas por los clientes en base a lo que se estima es necesario para el sistema.

Están escritas en un formato de oraciones en la terminología del cliente, sin necesidad de sintaxis

técnicas.

También son utilizadas para poder crear los test de aceptación. Por lo general se necesitan uno o

más test de aceptación para verificar que la story ha sido implementada correctamente.

Cada story puede llevar entre 1 a 3 semanas en ser desarrollada en un desarrollo ideal. Este

desarrollo ideal es cuánto tiempo se tarda en implementar una story si no hay distracciones, no hay

otras asignaciones y se sabe exactamente qué hacer. Más de tres semanas significa que la story

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debe ser dividida para ser implementad. Si toma menos de una semana se pueden combinar con

otras stories. Entre 20 y 80 stories es el número ideal para poder crear un plan de entregas.

Iteración

Consta de un periodo de una o dos semanas en las cuales el cliente selecciona las stories en ser

desarrolladas. Luego de ser implementadas este cliente corre sus test funcionales para ver si la

iteración puede terminar de manera exitosa.

No se debe pasar por alto la duración de cada iteración. Con iteraciones cortas se pretende que el

equipo tenga objetivos a corto plazo y pueda ver el resultado de su trabajo cada cierto tiempo y no

esperar varios meses para ver si lo que se hizo estuvo bien o no. El poder tener un reconocimiento

de que se están haciendo bien las cosas cada cierto tiempo, hace que la persona se mantenga

motivada. Además, el poder tener retroalimentación constante con el cliente permite tener un mejor

nivel en el trabajo.

Refactoring

El refactoring consiste en realizar cambios al sistema sin modificar la funcionalidad del mismo

para poder hacer el sistema más simple, para aumentar la eficiencia o para que el código sea mucho

más entendible. Sea cual sea el objetivo del refactoring, no hay que olvidar que en XP el código

es la documentación más importante del proyecto y por ende debe estar bien desarrollado.

Release

Un reléase puede ser definido como un conjunto de funcionalidad que es integrada un programa

ejecutable. La idea de cada reléase es poder tener un producto intermedio al final de cada iteración

en la cual el cliente pueda testear la funcionalidad pedida. Con esto los clientes pueden, además,

ver el avance del proyecto y poder realizar comentarios a los programadores y no esperar hasta el

final del mismo cuando esté todo integrado.

Test de aceptación

Los test de aceptación representan algún tipo de resultado por parte del sistema. Los clientes son

los responsables de verificar la exactitud de estos test y de revisar los resultados para poder así

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priorizar los test que fracasaron. También son utilizados como test regresivos antes de entrar a la

fase de producción.

Una story no es aceptada hasta que haya pasado su test de aceptación. Esto significa que en cada

iteración se deben realizar nuevos test de aceptación o de lo contrario el equipo tendrá un avance

de cero.

Test unitario

Los testing unitarios son realizados desde el punto de vista del programador y sirven, además de

testear el código, para poder realizar el refactoring del mismo.

Cada programador, antes de comenzar a programar, debe preparar los test unitarios. Esto hace que

dichos test estén preparados para ser corridos durante la codificación y además, hace que al

programador le surjan dudas y pueda evacuarlas con el cliente antes de empezar la codificación.

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5.2 MARCO CONCEPTUAL

A continuación definiremos los términos que se usaron en el proyecto:

Webapps: En la ingeniería de software se denomina Webapps a aquellas herramientas que los

usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de

una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica

en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

UPZ: Son áreas urbanas más pequeñas que las localidades y más grandes que el barrio. La función

de las UPZ es servir de unidades territoriales o sectores para planificar el desarrollo urbano en el

nivel zonal. Son un instrumento de planificación para poder desarrollar una norma urbanística en

el nivel de detalle que requiere Bogotá, debido a las grandes diferencias que existen entre unos

sectores y otros. Son la escala intermedia de planificación entre los barrios y las localidades.

Segregación: El término segregar hace referencia a apartar, separar a alguien de algo o una cosa

de otra. De esta manera el segregacionismo es aquella política dirigida a separar, excluir y apartar

a grupos tales como las minorías raciales, las mujeres, las minorías religiosas y las personas con

discapacidades, entre otros, del resto de la población humana, con base principalmente a

planteamientos de tipo racial, sexual, religioso, o ideológico.

Desarrollo web: Desarrollo web es un término que define la creación de sitios web para Internet o

una intranet. Para conseguirlo se hace uso de tecnologías de software del lado del servidor y del

cliente que involucran una combinación de procesos de base de datos con el uso de un navegador

web a fin de realizar determinadas tareas o mostrar información.

TIC´s: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos

significados. El término "tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a cualquier

forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación

que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación

de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.

CMS: Un sistema de gestión de contenidos es un programa informático que permite crear una

estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente

en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.

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5.3 MARCO ESPACIAL

Fig. 3. Mapa de la localidad de San Cristóbal Sur

Fuente: Leonardo Villamizar V, ‘Diagnostico local de Arte, Cultura y patrimonio’

La investigación y las consultas serán desarrolladas en la localidad de San Cristóbal Sur. Es una

localidad ubicada en todo el vértice suroriental de la ciudad, con más de cien años de historia y

múltiples procesos sociales de urbanización y consolidación.

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Está conformada por 5 UPZ (San Blas, Sosiego, 20 de Julio, La Gloria y los Libertadores), limitada

al norte con la localidad de Santa Fe, al occidente con Antonio Nariño y Rafael Uribe Uribe, al

occidente con el municipio de Ubaque y por el sur con Usme y el municipio de Chipaque.

Cuenta con una extensión territorial de 4.909 hectáreas, de las cuales 1.649 son urbanas y 3.260

rurales. Tiene 2.949 manzanas que ocupan 1.207 de las hectáreas de su suelo urbano y 76 sectores

catastrales.

En aspectos poblacionales, en el 2011 la población para San Cristóbal asciende a los 409.777

habitantes, lo que representa un 5.5% de la población de la ciudad. Son 199.724 hombres contra

210.075 mujeres.

La densidad poblacional asciende a 249 habitantes por hectárea con una muy alta densidad

poblacional en la UPZ 20 de Julio con 345 personas por hectárea y relativamente baja en Sociego

con 202 personas por hectárea.

De la población 27.4% corresponde a menores de 14 años; 66.5% entre 15 y 64 años y 6.1% de

personas mayores de 65 años.

En cuanto al sistema de equipamientos en San Cristóbal, considerado como el conjunto de espacios

y edificios sociales de cultura, seguridad, justicia, educación, salud, culto y bienestar social,

además de los deportivos, recreativos y comunales, la localidad cuenta con un total de 914

equipamientos, es decir 22 por cada 10.000 habitantes, que están distribuidos de la siguiente

manera: 563 de bienestar social, 174 de educación, 63 de cultura, 60 de culto, 25 de salud, 6 de

recreación y deporte, 6 de administración, 12 de seguridad, de defensa y justicia, 3 de

abastecimiento de alimentos y 2 catalogados como cementerios o de servicios funerarios. La UPZ

de San Blas presenta la menor cantidad de equipamientos con respecto a su población, ya que

figura con 19 equipamientos por cada 10.000 habitantes.

Con respecto a los equipamientos recreativos y deportivos en la localidad, se localizan seis

equipamientos que corresponden a un club, tres coliseos, una piscina y un velódromo. En lo

referente a parques, según el instituto distrital para la recreación y deporte, en la localidad de San

Cristóbal se localizan 293 parques.

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6. METODOLOGIA

Para el desarrollo del prototipo gestor de contenidos web para la integración social en el ámbito

deportivo y cultural en la población joven de la localidad cuarta de san Cristóbal sur, se hace uso

de la metodología XP (Extreme Programming) ya que es una metodología ágil para pequeños y

medianos equipos, desarrollando software cuando los requerimientos son ambiguos o cambiantes,

como se prevé en este proyecto.

En la metodología XP se asume el cambio como algo natural ya que en alguna etapa del proyecto,

los cambios son inevitables. En XP se realiza el software que el cliente solicita y necesita,

alentando a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea el cliente

en cualquier momento. Esta metodología está diseñada para adaptarse de forma inmediata a los

cambios, con bajos costos asociados.

A continuación se mencionarán los principales beneficios que se obtienen al usar la metodología

XP, adaptable para el desarrollo de este proyecto:

Rápida retroalimentación.

Asumir la simplicidad.

Cambios incrementales.

Acepta el cambio.

Trabajo de calidad.

Por tanto, para dar inicio a la ejecución del proyecto, se propone la ejecución de las siguientes

fases metodológicas:

● Recopilación de información sobre la situación que se presenta:

Se hará a través de entrevistas a las personas involucradas en el proceso de la integración social

en ámbito deportivo y cultural, y a los interesados más relevantes para este proceso, con la

finalidad de conocer las diferentes perspectivas de cada uno de los participantes. También se

obtendrá información a través de artículos, libros y documentación relevante sobre la

integración social en aspectos deportivos y culturales elaborados por la alcaldía local de San

Cristóbal y por la secretaria de integración social.

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● Análisis, estudio y clasificación de la información recopilada:

Con esto se pretende buscar y entender las variables que intervienen en el desarrollo de la

integración social en el ámbito deportivo y cultural en la población joven, y el conocimiento de

los proyectos y actividades por cada uno de ellos.

● Establecer los objetivos deseados:

Se debe definir claramente qué se pretende conseguir con el desarrollo de esta investigación, y

lo que se hará con los resultados obtenidos de la misma, dejando en claro por qué y para qué de

esta.

● Definición de los obstáculos y limitaciones para cumplir el objetivo:

Para llegar a cumplir a cabalidad el objetivo propuesto en la etapa anterior, se debe tener en

cuenta que se van a presentar obstáculos en el desarrollo de este trabajo, y se tendrá que trabajar

dentro de ciertos límites, con la finalidad de evitar (en la mayor medida posible) que estos

obstáculos y limitaciones influyan en el resultado final del trabajo.

● Recopilación de requisitos para el proyecto:

En la recopilación de requisitos del proyecto, se busca entender e identificar los requisitos en

cuanto al contenido, las funciones y los posibles escenarios de interacción para los diferentes

tipos de usuarios.

● La definición de los actores:

En esta fase se desea fijar con claridad y exactitud las personas involucradas y su rol dentro de

las actividades de integración social en el ámbito deportivo y cultural, determinando su

influencia, importancia, contexto (en que aparecen, son relevantes, o sus acciones tienen más

influencia) y acciones que pueden realizar para afectar el sistema.

● Diseño del prototipo web:

En esta etapa se desarrollaran los Módulos que se deben incluir en el proyecto web,

especificando sus restricciones. Para realizar el diseño del prototipo, se empleará la pirámide

del diseño IWEB, los principios y directrices del diseño de la interfaz, los mecanismos de

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control, el flujo de trabajo, los objetos y diseños del contenido, el diseño arquitectónico, el

diseño de la navegación en cuanto a su semántica, sintaxis y sus componentes.

● Elaboración del prototipo web:

Se elaborarán los diagramas de clases necesarios para el desarrollo del prototipo y el modelo de

persistencia de los datos utilizando el lenguaje unificado de Modelado UML. Al utilizar UML

se empleará el método de diseño hipermedia orientado a objetos (MDHOO) propuesto por

Daniel Schwabe20, creando una representación de los subsistemas, clases y relaciones que

definirán el domino de la aplicación para el desarrollo web.

● Presentación y validación del modelo:

Finalmente, el prototipo será presentado a los actores más esenciales, para conocer su opinión

sobre su contenido y obtener de ello una retroalimentación para mejorar la calidad del producto.

20 20 Daniel Schwabe, Gustavo Rossi, Simone D.J. Barbosa (1996), ‘Systematic Hypermedia Application Design with OOHDM’.

Hypertext '96, 116-128 [Recurso consultado el día 02 de Noviembre de 2015]

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7. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO

7.1 ANÁLISIS

7.1.1 Arquitectura Empresarial

Modelo punto de vista de la organización

En el diagrama del punto de vista de la organización se describe los usuarios o roles del sistema,

resaltado la generalización de las funciones más importantes de cada usuario y la especialización

de los usuarios del sistema que heredan las funcionalidades de usuario principal.

Los usuarios principales son: Administrador, Organizador de eventos y visitante web, donde el

administrador gestiona los organizadores de eventos y los escenarios deportivos. El organizador

de eventos gestiona las noticias, escuelas y eventos en el ámbito deportivo y cultural y el visitante

web puede consultar la información que gestiona el organizador de eventos y el registro a un evento

deportivo.

Figura 4: Modelo punto de vista de la organización.

Fuente: Elaboración propia

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Modelo punto de vista de la función del negocio

En el diagrama del punto de vista de la función del negocio, se puede visualizar las funcionalidades

disponibles para cada usuario, donde el administrador gestiona los organizadores de eventos tanto

registrados en el aplicativo web como los que aún no se han registrado. También gestiona los

escenarios deportivos y culturales disponibles en la localidad. El organizador de eventos gestiona

las noticias, escuelas y eventos en el ámbito deportivo y cultural, junto con su contenido audio

visual.

Figura 4: Modelo punto de vista de la función del negocio.

Fuente: Elaboración propia

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Modelo comportamiento de la organización

En el diagrama de comportamiento de la organización se describe los procesos más importantes

del sistema y el valor agregado.

Se resalta la gestión de los organizadores de eventos, la gestión de la noticas, escuelas y eventos

deportivos y culturales, además de reportes. Se aclara que en la gestión de eventos deportivos solo

se incluye el fútbol y en la gestión de eventos culturales solo se incluye la música y el teatro.

Figura 5: Modelo comportamiento de la organización.

Fuente: Elaboración propia

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Modelo punto de vista del producto

En el diagrama del punto de vista del producto se resalta el objetivo principal y como ofrece un

valor agregado al sistema, para garantizar la gestión, disponibilidad, organización e integración

de toda la información que se genera al gestionar noticas, escuelas y eventos deportivos y/o

culturales. Este diagrama se toma como apoyo para la toma de decisiones a futuro.

Figura 6: Modelo punto de vista del producto.

Fuente: Elaboración propia

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7.1.2 Requerimientos Funcionales

Tabla 2: Requerimientos Funcionales

Requerimiento Código Prioridad Descripción

Autenticar

administrador.

RF - 001 Alta El administrador (La alcaldía de San

Cristóbal sur) se podrá autenticar a través de

un usuario y contraseña que se valida a en la

base de datos para acceder a las

funcionalidades del sistema.

Crear Organizador de

eventos.

RF - 002 Alta Cuando un organizador de eventos solicita su

inscripción. El administrador lo podrá crear

con la siguiente información básica:

Nombre usuario.

Correo electrónico.

Tipo de identificación.

Identificación.

Teléfono de contacto.

Al momento de crearlo, el organizador de

eventos pasará a una lista de NO

registrados, en espera a que haga el registro

personal en el aplicativo.

Editar información del

organizador de

eventos.

RF - 003 Alta Cuando el organizador de eventos realiza su

registro, el administrador podrá editar la

información básica.

Eliminar organizador

de eventos.

RF - 004 Alta El administrador podrá eliminar los

organizadores de eventos tanto registrados

como los que no.

Crear escenarios

deportivos y

culturales.

RF - 005 Alta El administrador podrá crear los escenarios

deportivos disponibles en la localidad, para

que la información de los mismos esté

disponible para los organizadores de eventos.

La información básica para crear el escenario

deportivo son:

Nombre escenario.

Dirección.

Ubicación (Barrio).

Horario disponible al público.

Eliminar escenario

deportivo.

RF - 006 Alta El administrador podrá eliminar los

escenarios deportivos para que no estén

disponibles a los organizadores de eventos.

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Listar reportes acerca

de la participación de

los visitantes del sitio

web en los eventos

gestionados.

RF - 007 Baja El administrador dispondrá de información

generada por el sitio web para visualizar

reportes con datos de participación en los

eventos, estos datos permitirán generar

informes útiles para la alcaldía y otras

entidades.

Autenticar organizador

de eventos.

RF - 008 Alta El organizador de eventos podrá autenticarse

a través de un usuario y contraseña que se

valida a en la base de datos para acceder a las

funcionalidades del sistema.

Registro de

organizador de

eventos.

RF - 009 Alta El organizador de eventos que ha obtenido el

permiso previo de la alcaldía local para

iniciar su proyecto deportivo y/o cultural,

podrá registrarse para acceder a las

funcionalidades del sistema.

Crear evento

deportivo.

RF - 010 Alta El organizador de eventos podrá crear un

evento deportivo (En este caso fútbol) con la

siguiente información básica:

Nombre del torneo de fútbol.

Cantidad máxima de jugadores por

equipo (Mínimo 11, máximo 25).

Categoría del torneo (Masculino o

femenino).

Tipo de torneo (torneos de un grupo

de 4 equipos, Torneo de dos grupos de

8 equipos y torneos de cuatro grupos

de 16 equipos).

Escenarios deportivos a ser objeto de

uso para desarrollar el torneo.

Datos del contacto.

Eliminar evento

deportivo.

RF - 011 Alta El organizador de eventos eliminará el evento

deportivo siempre y cuando esté en proceso

de inscripción o finalizado.

Editar información

básica del evento

deportivo.

RF - 012 Alta El organizador de eventos editará la

información básica descrita en RF – 10

siempre y cuando el evento deportivo aún se

encuentre en proceso de inscripción.

Gestionar evento

deportivo.

RF - 013 Alta Cuando el evento deportivo tenga los equipos

mínimos registrados. El organizador podrá

gestionar el evento deportivo. Este

requerimiento incluye:

Ingresar resultados deportivos.

Ingresar los horarios y los escenarios

para efectuar los encuentros.

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Consultar los jugadores por equipos.

Consultar manual de

instrucciones para el

uso del módulo de

eventos deportivos.

RF-014 Alta Para cada una de las funcionalidades del

módulo se debe proporcionar el manual de

instrucciones disponible para descargar o

imprimir.

Crear noticias

deportivas y/o

culturales.

RF – 015 Alta El organizador de eventos podrá crear

noticias deportivas y culturales ingresando la

siguiente información básica:

Título de la noticia.

Tipo de deporte.

Síntesis o epígrafe.

Cuerpo de la noticia.

Eliminar noticias

deportivas y/o

culturales.

RF – 016 Alta El organizador podrá eliminar la noticia

deportiva o cultural previamente creada.

Editar noticias

deportivas y/o

culturales.

RF – 017 Alta Se podrá editar la información básica de la

noticia.

Agregar imágenes y

videos a las noticias

deportivas y

culturales.

RF – 018 Alta Si el organizador de eventos lo desea, podrá

agregar las imágenes y un video alusivo a la

noticia que ha creado.

Para que el video pueda ser reproducido

correctamente, debe estar en formato flash

player. En cuanto a las imágenes pueden ser

de cualquier formato.

Eliminar imágenes y

videos de las noticias

deportivas y

culturales.

RF – 019 Alta Si el organizador de eventos no desea que una

de las imágenes o el video se publique en la

noticia, las podrá eliminar.

Ver noticia deportiva y

cultural.

RF – 020 Alta El organizador de eventos podrá ver

previamente la noticia que ha creado.

Crear escuelas

deportivas y/o

culturales.

RF - 021 Alta Si el organizador dispone de una escuela

deportiva y/o cultural, podrá crearla en el

aplicativo con la siguiente información:

Nombre de la escuela deportiva.

Tipo de escuela deportiva (referente

al deporte que se especializan).

Descripción de la escuela.

Escenarios deportivos donde se

desarrollan las prácticas.

Datos básicos del contacto.

Consultar manual de

instrucciones para el

RF-022 Alta Para cada una de las funcionalidades del

módulo se debe proporcionar el manual de

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53

uso del módulo de

noticias.

instrucciones disponible para descargar o

imprimir.

Editar información

básica de las escuelas

deportivas y/o

culturales.

RF – 023 Alta Se podrá editar la información básica de la

escuela deportiva y/o cultural descrita en el

RF – 019.

Eliminar escuelas

deportivas y/o

culturales.

RF – 024 Media El organizador podrá eliminar la escuela

deportiva y/o cultural previamente creada.

Agregar imágenes

referentes a la escuela

deportiva.

RF- 025 Alta El organizador podrá agregar imágenes para

que sean visualizadas como galería referente

a la escuela.

Eliminar imágenes

referentes a la escuela

deportiva.

RF- 026 Media Si el organizador de eventos no desea que una

de las imágenes se publique en la galería de

la escuela, la podrá eliminar.

Ver escuela deportiva

y cultural.

RF- 027 Media El organizador de eventos podrá ver

previamente la escuela que ha creado.

Compartir contenido

de la página en redes

sociales.

RF- 028 baja El visitante web publica contenidos desde el

sitio web en sus redes sociales.

Registrar Inscripción a

evento deportivo

RF- 029 Alta El visitante web realiza la inscripción al

evento deportivo de su interés.

Listar noticias

deportivas y/o

culturales.

RF- 030 Alta El visitante web puede ver las noticias

deportivas y/o culturales que se realiza en la

localidad.

Listar eventos

deportivos y

culturales.

RF – 031 Alta El visitante web puede ver cada evento

próximo que se realizará en la localidad con

una breve descripción de lo que se tratará en

cada uno de ellos.

Listar escuelas

deportivas y/o

culturales.

RF – 032 Alta El visitante web puede ver las escuelas

deportivas y o culturales que se encentran en

la localidad.

Consultar manual de

instrucciones para el

uso del módulo de

escuelas deportivas y/o

culturales

RF – 033 Alta Para cada una de las funcionalidades del

módulo se debe proporcionar el manual de

instrucciones disponible para descargar o

imprimir.

Crear eventos

culturales.

RF-034 Alta El modulo debe permitir al organizador de

eventos crear eventos culturales, para lo cual

ingresa nombre, categoría del evento,

información general, tipo de evento,

descripción detallada, elige escuelas u

organizaciones participantes y datos de

contacto.

Eliminar eventos

culturales.

RF-035 Alta El organizador podrá eliminar uno o varios

eventos, el sistema notifica que se borrará

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54

todo el contenido textual y multimedia

asociado con el evento y solicita

confirmación para eliminar el evento.

Editar información

básica de los eventos

culturales creados.

RF-036 Alta El módulo debe mostrar los datos (ingresados

al momento de crear el evento) y permitir que

el organizador de eventos edite y guarde o

descarte los cambios. Los datos a editar son

los ingresados al momento de crear el evento

cultural.

Consultar actividades

programadas para cada

evento cultural.

RF-037 Alta Se debe desplegar una lista de las actividades

programadas para cada evento cultural, esta

lista mostrará las fechas de inicio y

finalización de cada actividad,

Crear actividad(es)

para cada evento

cultural.

RF-038 Alta El organizador de eventos podrá registrar

actividades que forman parte del evento

cultural, para esto debe ingresar fechas de

inicio y finalización de cada actividad,

nombre de la actividad, hora y escenarios en

los que se llevará a cabo esta actividad.

Eliminar actividad(es)

creadas para cada

evento cultural.

RF-039 Alta El organizador de eventos podrá eliminar una

o varias actividades creadas para el evento.

Ver Galería de

imágenes y videos

para cada evento

cultural.

RF-040 Alta Se debe mostrar una lista con las imágenes y

otra con los videos que se asociaron a cada

evento, la tabla mostrara la imagen (para los

videos se muestra el titulo o descripción del

video) y dos botones, para eliminar y crear.

Crear imágenes y

videos para cada

evento cultural.

RF-041 Alta El módulo debe permitir al organizador de

eventos cargar una o varias imágenes en

varios formatos y videos en formato flv y

mp4.

Eliminar imágenes y

videos asociadas con

cada evento cultural.

RF-042 Alta El módulo debe permitir al organizador

borrar imágenes y videos, solicitando

confirmación al organizador.

Consultar la vista

previa de cada evento

cultural creado.

RF-043 Alta El organizador de eventos podrá consultar la

vista de cada evento tal cual se presentará a

los usuarios.

Consultar manual de

instrucciones para el

uso del módulo de

eventos culturales.

RF-044 Alta Para cada una de las funcionalidades del

módulo se debe proporcionar el manual de

instrucciones disponible para descargar o

imprimir.

Fuente: Elaboración propia.

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7.1.3 Requerimientos No Funcionales

Tabla 3: Requerimientos No Funcionales

Requerimiento Código Descripción

Seguridad RNF - 01 Garantiza la confiabilidad, la seguridad y el desempeño del

sistema a los diferentes usuarios.

Disponibilidad RNF - 02 El sistema debe estar disponible en todo momento y con la

capacidad de dar respuesta a todos los usuarios.

Usabilidad RNF - 03 La aplicación debe operar de igual forma para todos los

usuarios.

Escalabilidad RNF – 04 El sistema debe estar en la capacidad de permitir el futuro

desarrollo de nuevas funcionalidades, modificar o eliminar

funcionalidades después de su ejecución o puesta en marcha

inicial.

Mantenimiento RNF - 05 El sistema debe permitir el mantenimiento con respecto a los

posibles errores que se puedan presentar durante la operación

del sistema.

Fuente: Elaboración propia.

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7.2 DISEÑO

7.2.1 Diagrama de Contexto

El diagrama de contexto nos permite definir los límites del sistema con respecto a su ambiente,

resaltando las entidades que interactúan con él. Este tipo de diagrama es un caso especial del

diagrama de flujo de datos, donde una sola burbuja representa todo el sistema.

En este caso todo el sistema está representado por la gestión de contenidos web para la integración

social en el ámbito deportivo y cultural en la localidad de San Cristóbal sur, y los agentes externos

están representador por el administrador, el organizador de eventos y el visitante web.

Figura 7: Diagrama de contexto del sistema

Fuente: Elaboración propia.

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7.2.2 Diagramas de Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso nos permiten describir las actividades que se deber realizar para

llevar a cabo un determinado proceso. Este tipo de diagramas nos sirve para especificar la

comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u

otros sistemas.

Diagrama general de casos de uso

Figura 8: Diagrama general de casos de uso

Fuente: Elaboración propia.

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Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión

Figura 9: Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión

Fuente: Elaboración propia.

Diagrama caso de uso módulo de gestión de organizadores de eventos

Figura 10: Diagrama caso de uso módulo gestión de organizadores de eventos

Fuente: Elaboración propia.

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Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales

Figura 11: Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales

Fuente: Elaboración propia.

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Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales

Figura 12: Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales

Fuente: Elaboración propia.

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Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol)

Figura 13: Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol)

Fuente: Elaboración propia.

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Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales

Figura 14: Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales

Fuente: Elaboración propia.

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7.2.3 Historias de Usuario

Las historias de usuario son una representación de los requisitos utilizando el lenguaje común del

usuario. Por tanto, son muy utilizadas en metodologías de desarrollo agiles para especificar los

requerimientos acompañadas de discusiones con los usuarios y las pruebas de validación.

Historia de usuario del módulo de inicio de sesión

Tabla 4: Historia de usuario del módulo de inicio de sesión.

Historia de usuario

Número: 1 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web

Nombre de caso de uso: Subsistema de inicio de sesión

Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Alta

Horas estimadas:

Una semana

Desarrollador encargado: Desarrollador 1

Precondiciones:

Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.

Descripción: Se requiere que tanto el administrador como el organizador de eventos pueda ingresar al

aplicativo web mediante una URL que direccione a una página de inicio de sesión. En esa

página el administrador y el organizador de eventos podrán iniciar sesión mediante un usuario

y una contraseña que será validado y autenticado por el sistema.

En el caso del organizador de eventos, se debe registrar previamente en el aplicativo con sus

datos básicos y la contraseña dada por el administrador para posteriormente autenticarse y

acceder al sistema correspondiente a la gestión de eventos deportivos y culturales.

Criterios de aceptación:

1 - El nombre del Usuario debe ser único para el administrador como el organizador de

eventos.

2 - No se debe permitir el ingreso al sistema que puede acceder el administrador y los

organizadores de eventos, si no se ha realizado el inicio de sesión.

3 - Para que el organizador de eventos pueda autenticarse en el aplicativo, previamente debe

registrarse en el sistema.

Boceto de pantallas:

Inicio Sesión Registro

Fuente: Elaboración propia.

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Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos.

Tabla 5: Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos.

Historia de usuario

Número: 2 Usuario(s): Administrador

Nombre de historia: Módulo gestión de organizadores de eventos

Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Alta

Horas estimadas: Un mes y medio Desarrollador encargado: Desarrollador 2

Precondiciones:

Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.

Autenticación por parte del administrador.

Descripción:

El módulo gestión de organizadores de eventos permite al administrador crear, editar, eliminar

y visualizar los datos básicos de los organizadores de eventos, tanto registrados como no

registrados.

La diferencia entre los organizadores registrados y no registrados, es que los registrados ya

hicieron el proceso de registro personal en el aplicativo con la contraseña que le asigno el

administrador. En cambio los no registrados a pesar de tener la autorización del administrador,

aun no procede a realizar el registro personal.

Datos solicitados:

Nombre usuario.

Correo electrónico.

Tipo de identificación.

Identificación.

Teléfono contacto.

Validaciones:

1 – Los datos solicitados para crear el organizador de eventos son obligatorios.

2 – Datos alfanuméricos: Identificación, teléfono de contacto.

Criterios de aceptación:

1 – El organizador de eventos creado por el administrador debe ser único

2 – Para que un organizador de eventos pase de NO registrado a registrado, debe proceder a

realizar el registro personal en el aplicativo.

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Bocetos de pantallas:

Inicio gestión de organizadores de eventos Creación de organizadores de eventos

Organizadores de eventos no registrados Editar información de organizador de

eventos

Fuente: Elaboración propia.

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Historias de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales.

Tabla 6: Historias de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales.

Historia de usuario

Número: 3 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web

Nombre de caso de uso: Módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales

Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Media

Horas estimadas: un mes y

medio

Desarrollador encargado: Desarrollador 1

Precondiciones:

Autorización de la alcaldía para que el organizador de eventos pueda registrarse al

aplicativo.

Autenticación o registro del organizador de eventos.

Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.

Descripción:

El módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales permite crear, eliminar, editar y

consultar la escuela deportiva y/o cultural que el organizador de eventos desee gestionar.

Además permite crear una galería de imágenes para complementar el contenido de la escuela.

Datos solicitados:

Nombre de la escuela deportiva o cultural.

Tipo de escuela deportiva (Tipo de deporte o de cultura).

Descripción de la escuela.

Escenarios deportivos.

Datos del contacto.

Logotipo de la escuela.

Validaciones:

1 – Los datos solicitados para la escuela deportiva y/o cultural son obligatorios.

2 – Campos combos selección: Escenarios deportivos.

3 – Campos alfanuméricos: Teléfono fijo y celular.

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Criterios de aceptación:

1 – El sistema debe permitir crear, eliminar, editar y visualizar la noticia deportiva y/o cultural

creada por el organizador de eventos

2 – El sistema debe permitir todas las validaciones mencionadas.

3 – El sistema debe guardar la noticia creada por el organizador de eventos para garantizar su

persistencia.

Boceto de pantallas:

Inicio gestión de escuelas deportivas y/o

culturales

Creación de escuela

Editar escuela ver información de escuela

Fuente: Elaboración Propia.

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Historias de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales.

Tabla 7: Historias de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales.

Historia de usuario

Número: 4 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web

Nombre de caso de uso: Módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales

Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Media

Horas estimadas: un mes y

medio

Desarrollador encargado: Desarrollador 1

Precondiciones:

Autorización de la alcaldía para que el organizador de eventos pueda registrarse al

aplicativo.

Autenticación o registro del organizador de eventos.

Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.

Descripción:

El módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales permite crear, eliminar, editar y consultar

la noticia deportiva y o cultural que el organizador de eventos desee gestionar.

Además permite crear y eliminar imágenes y videos para complementar el contenido de la

noticia.

Datos solicitados:

Nombre de la noticia.

Tipo de deporte o cultura.

Epígrafe o síntesis de la noticia.

Cuerpo de la noticia.

Validaciones:

Los datos solicitados para la noticia deportiva y/o cultural son obligatorios.

Criterios de aceptación:

1 – El sistema debe permitir crear, eliminar, editar y visualizar la noticia deportiva y/o cultural

creada por el organizador de eventos

2 – El sistema debe permitir todas las validaciones mencionadas.

3 – El sistema debe guardar la noticia creada por el organizador de eventos para garantizar su

persistencia.

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Boceto de pantallas:

Inicio de gestión de noticias Creación de noticia

Editar noticia Consultar noticia

Gestión de imágenes Gestión de video

Fuente: Elaboración propia

.

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Historias de usuario del módulo de gestión eventos culturales.

Tabla 8: Historias de usuario del módulo de gestión eventos culturales.

Historia de usuario

Número: 5 Usuario(s): Organizador de eventos/ Visitante WEB

Nombre de historia: Módulo gestión de eventos culturales

Prioridad: Alta

Complejidad del desarrollo: Alta

Horas

estimadas:

Un mes y

medio

Desarrollador encargado: Desarrollador 2

Precondiciones:

Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.

Organizador de eventos Sesión como usuario organizador de eventos

Visitante WEB Acceso al aplicativo WEB y posteriormente a la sección de eventos culturales.

Descripción:

Este módulo debe permitir al organizador de eventos realizar la gestión de eventos culturales,

en términos generales hacer CRUD de contenidos textuales y multimedia.

Crear evento cultural. La gestión de eventos culturales tiene un propósito principalmente

informativo en el prototipo a desarrollar. Cada evento cultural tiene los siguientes elementos:

Nombre de evento

Categoría de evento (Música, teatro, Literatura, etc.)

Tipo de evento (Festival / Concierto/ Taller/ Conferencia/ Formación)

Información del evento. Descripción general del evento.

Descripción del evento, detalles del evento.

Escuelas, fundaciones u organizaciones participantes.

Información de contacto.

Eliminar evento deportivo y/o cultural. El organizador de eventos culturales solo podrá

eliminar eventos que se encuentren en proceso de inscripciones o procesos previos al desarrollo

del evento, los eventos que ya se encuentren en ejecución solo podrán ser eliminados por el

administrador por sucesos imprevistos de tipo disciplinario, financiero, entre otros.

Modificar eventos deportivos y culturales.

Agregar y eliminar imágenes y/o videos a cada evento cultural

Editar los datos ingresados al crear el evento cultural

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Agregar, eliminar y editar actividades de cada evento cultural. Para cada

actividad se debe ingresar:

Fechas de inicio y finalización de actividad

Nombre actividad

Escenarios en que se lleva a cabo actividad

Hora

Tanto el organizador de eventos como el visitante podrán consultar todos los eventos deportivos

y culturales.

Validaciones:

Los datos solicitados para la noticia deportiva y/o cultural son obligatorios.

Criterios de aceptación

1 – El sistema debe permitir al organizador de eventos crear, eliminar, editar y visualizar el

evento cultural.

2 – El sistema debe garantizar todas las validaciones mencionadas.

3 – El sistema debe guardar el evento creado por el organizador de eventos para garantizar su

persistencia.

Bocetos de pantallas:

Inicio gestión de eventos culturales Creación de eventos cultural

Edición de evento cultural Imágenes evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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7.2.4 Diagramas de Actividades

Los diagramas de actividades permiten complementar el caso de uso al proporcionar una

representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. También el

diagrama indica que actor o clase tiene la responsabilidad de la acción descrita mediante un

rectángulo de actividad.

Diagrama de actividades del inicio de aplicación

Figura 15: Diagrama de actividades iniciar aplicación

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades registro

Figura 16: Diagrama de actividades registro

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades crear organizador de eventos

Figura 17: Diagrama de actividades crear organizador de eventos

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades editar organizador de eventos

Figura 18: Diagrama de actividades editar organizador de eventos

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos

Figura 19: Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos NO registrados

Figura 20: Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos NO registrados

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural

Figura 21: Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural

Figura 22: Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural

Figura 23: Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural

Figura 24: Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades videos noticia deportiva y/o cultural

Figura 25: Diagrama de actividades videos deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural

Figura 26: Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural

Figura 27: Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural

Figura 28: Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural

Figura 29: Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural

Figura 30: Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades crear evento cultural

Figura 31: Diagrama de actividades crear evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades editar evento cultural

Figura 32: Diagrama de actividades editar evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades Imágenes evento cultural

Figura 33: Diagrama de actividades editar imágenes evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades Videos evento cultural

Figura 34: Diagrama de actividades videos evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar evento cultural

Figura 35: Diagrama de actividades eliminar evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades ver evento cultural

Figura 36: Diagrama de actividades ver evento cultural

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades crear evento deportivo

Figura 37: Diagrama de actividades crear evento deportivo

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades editar evento deportivo

Figura 38: Diagrama de actividades editar evento deportivo

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades eliminar evento deportivo

Figura 39: Diagrama de actividades eliminar evento deportivo

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de actividades gestionar evento deportivo

Figura 40: Diagrama de actividades gestionar evento deportivo

Fuente: Elaboración propia

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98

7.2.5 Modelo Relacional

El modelo relacional al estar basado en la lógica de predicados y en la teoría de conjuntos garantiza

la integridad referencial, favoreciendo la normalización para que el modelo sea más comprensible

y aplicable.

Figura41: Modelo relacional

Fuente: Elaboración propia

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99

7.3 IMPLEMENTACIÓN

7.3.1 Modelo Arquitectónico

Para el prototipo gestor de contenidos para la integración social en el ámbito deportivo y cultural

para la población joven de la localidad 4 de San Cristóbal, se utilizó un modelo arquitectónico de

tres capas (presentación, negocio y datos) como se puede ver en la siguiente imagen.

Tabla 9: Modelo Arquitectónico.

Capa de presentación Capa de negocio Capa de datos

Las herramientas utilizadas en

la capa de presentación son:

XHTML.

Primefaces.

CSS.

JavaScript.

Las herramienta utilizada en

la capa de negocio:

Java

La herramienta utilizada en la

capa de datos:

Oracle 11g

Fuente: Elaboración propia.

Capa de presentación: En la capa de presentación se utiliza la extensión de HTML (XHTML)

junto con Primefaces que es una librería de componentes para JavaServer Faces (JSF) de código

abierto que cuenta con un conjunto de componentes enriquecidos que facilitan la creación de las

aplicaciones web. Además se utiliza CSS y JavaScript para garantizar una apariencia agradable al

prototipo.

Capa de negocio: En la capa de negocio se utilizó el lenguaje de programación Java, ya que facilita

el uso del patrón DAO (Data Access Object), garantizando el objetivo del sistema en cuanto a la

gestión de contenidos.

Capa de Datos: En la capa de datos, se utilizó Oracle para la implementación de la capa de

persistencia.

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100

7.3.2 Diagrama de Clases

Los diagramas de clases describen la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos),

y las relaciones entre los objetos.

Diagrama de clases para el inicio de sesión

Figura 42: Diagrama de clases para el inicio de sesión

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de clases para los organizadores de eventos

Figura 43: Diagrama de clases para los organizadores de eventos

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de clases para las escuelas deportivas

Figura 44: Diagrama de clases para las escuelas deportivas

Fuente: Elaboración propia

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103

Diagrama de clases para las escuelas culturales

Figura 45: Diagrama de clases para las escuelas culturales

Fuente: Elaboración propia

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104

Diagrama de clases para las noticias deportivas

Figura 46: Diagrama de clases para las noticias deportivas

Fuente: Elaboración propia

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105

Diagrama de clases para las noticias culturales

Figura 47: Diagrama de clases para las noticias culturales

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de clases para eventos culturales

Figura 48: Diagrama de clases para eventos culturales

Fuente: Elaboración propia

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Diagrama de clases para eventos deportivos

Figura 49: Diagrama de clases para eventos deportivos

Fuente: Elaboración propia

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7.3.3 Mapa de navegación

Figura 50: Mapa de navegación

Fuente: Elaboración propia

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109

7.3.4 Usuarios del Sistema

Tabla 10: Usuarios y privilegios del sistema.

Rol Descripción/Privilegios

Usuario General Es un usuario/rol abstracto, ya que no es un usuario real para el sistema,

pero que representa las funcionalidades generales del resto de usuarios

como son:

Iniciar aplicación

Iniciar sesión

Cerrar sesión

Cerrar aplicación

Todos los otros heredan estas funcionalidades del Usuario General.

Administrador Está relacionado con la creación de organizadores de eventos, creación de

escenarios deportivos o culturales y los reportes de participación. Sus

funciones principales son:

Crea el organizador de eventos.

Habilita los escenarios deportivos y culturales para que sean

usados por el organizador de eventos.

Consulta los reportes de participación.

Asigna una contraseña para que el organizador de eventos realice

su registro.

Organizador de

eventos

Está relacionado con la creación de noticias, eventos y escuelas deportivas

y culturales cuyas funciones principales son:

Gestión de noticias deportivas y culturales.

Gestión de escuelas deportivas y culturales.

Creación y gestión de eventos deportivos y culturales.

Impresión de planilla deportiva.

Visitante web Este usuario puede consultar las noticias y escuelas deportivas creadas por

los organizadores de eventos. Además puede consultar los eventos

deportivos y culturales publicados en la página web e inscribirse para

participar en dicho evento.

Las funciones principales son:

Consulta de noticias deportivas y culturales.

Consulta de escuelas deportivas y culturales.

Inscripción a eventos deportivos y culturales.

Consulta e impresión de la programación deportiva o cultural.

Fuente: Elaboración propia

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110

7.3.5 Seguridad y control de acceso

En el sistema, se tienen en cuenta tres roles de acceso, los cuales van a restringir la información a

la que tiene acceso cada una de las personas.

Usuario general: Es un rol abstracto, del cual extienden los demás usuarios y representa

la capacidad de acceder a la aplicación y realizar cambios en su información personal

registrada en el sistema.

Administrador: Este rol permite al usuario realizar las mismas funcionalidades que el rol

anterior, a diferencia que él no gestiona los eventos deportivos y/o culturales. Tampoco

puede gestionar noticias ni escuelas.

Organizador de eventos: Tiene acceso al CRUD de la gestión de eventos deportivos y/o

culturales. También tiene acceso al CRUD de la gestión de noticas y escuelas.

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111

7.3.6 Prototipo web

Figura 51: Pagina Inicial Prototipo Web

Fuente: Elaboración propia

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112

8. CONCLUSIONES

Al usar la metodología XP, se logró enfocar la fuerza de trabajo en el desarrollo del

prototipo, evitando invertir mucho tiempo en la documentación. Además esto ayudó a

cumplir con las expectativas que se esperaban en el proyecto. Se debe resaltar que el uso

de esta metodología se realizó hasta la implementación; Por tanto no se desarrolló la

documentación concerniente a las pruebas del aplicativo, ya que se estimó más tiempo en

el desarrollo.

A la hora de levantar requerimientos, fue clave realizar consultas tanto a la alcaldía local

de San Cristóbal sur, como a los miembros cercanos a la comunidad. Si no se hubiera

realizado las consultas, el prototipo web no se hubiera adaptado a las necesidades latentes

que priman en la integración social.

El uso del patrón DAO (Data access object) fue fundamental para aplicar la interfaz común

entre la aplicación y el almacenamiento de datos, garantizando que el prototipo pueda

gestionar contenido multimedia. Además se garantizó el uso de lenguajes como HTML

(XHTML), Javascript y base de datos Oracle.

Se reflejó la importancia de usar un framework para el desarrollo de la aplicación (En este

caso se usó primefaces), permitiendo un menor esfuerzo en el desarrollo técnico

enfocándolo en el desarrollo de la arquitectura del sistema, garantizando el uso de

herramientas para el buen funcionamiento del prototipo, logrando un ambiente amigable

para el usuario.

A mediano y a largo plazo se verá reflejado el beneficio de usar un modelo de datos

relacional, ya que el principal propósito del proyecto es crear un aplicativo robusto que

pueda gestionar todo tipo de eventos tanto deportivos como culturales, garantizando el

suministro de información acerca de los proyectos y actividades que la alcaldía y la

comunidad de San Cristobal desarrolla en el ámbito deportivo y/o cultural.

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113

9. RECOMENDACIONES

El proyecto dejó múltiples posibilidades de implementar nuevas funcionalidades como por

ejemplo, agregar nuevos tipos de deportes para ser implementados y gestionados bajo la cobertura

de la integración social. Además se puede ampliar la cobertura para que otras localidades puedan

participar en dichos eventos.

También se puede mejorar la interfaz gráfica a tal punto que sea aún más vistosa para las

poblaciones jóvenes. Esto es posible gracias a la utilización del framework de primefaces, que

permite a través de la hoja de estilos en cascada CSS lograr dicho propósito.

En relación a los organizadores de eventos, se puede incluir un módulo de reportes que permita

evaluar la gestión y participación en cada una de las actividades de integración social que se

incluyan en el aplicativo a través de indicadores.

En base a lo anterior también es recomendable el uso de encuestas de satisfacción de los asistentes

cuando se dé el cierre de un evento, con el aplicativo web puede tener la posibilidad de cuantificar

las opiniones de quienes presenciaron el evento, en pro de una mejor planificación para eventos

futuros.

Es recomendable un control sobre el contenido de opinión en redes sociales, para evitar el lenguaje

inapropiado para evitar discordias. Este control debe ser ejercido por la alcaldía local.

En cuanto a la documentación, se recomienda realizar los diagramas de secuencia. Este tipo de

diagrama permite entender la representación entre instancias de las clases, componentes,

subsistemas y actores. Como en esta parte del proyecto se realizaron los diagramas de casos de

uso que resumen los usuarios del sistema y sus objetivos, se puede dibujar diagramas de secuencia

para describir cómo interactúan los componentes principales del sistema para cumplir el objetivo

de cada caso de uso.

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114

10. BIBLIOGRAFIA

Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de

desarrollo económico, social, ambiental y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online,

consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co.

Ibid., Págs. 54

Ibid., Págs. 15

Ministerio de Ciencia y Tecnología de España, ‘La sociedad de la información en el siglo

XXI: un requisito para el desarrollo’ [Recurso Online, consultado el día 08 de Enero de

2016], de:

https://www.itu.int/net/wsis/stocktaking/docs/activities/1103547250/sociedad-

informacion-sigloxxi-es.pdf

Aura Cecilia Pedraza Avella, La persistencia de la exclusión social en Bogotá, Colombia.

Apuntes del CENES Volumen 31 - No. 53 Primer Semestre 2012 Págs. 143

Ibid., Págs. 143

Ibid., Págs. 144

Corti, Ana María, Socialización e integración social, Fundamentos en Humanidades, vol.

I, núm. 2, diciembre, 2000, Pag. 90

Juventud e inclusión social en Iberoamérica. Comisión Económica para América Latina y

el Caribe Organización Iberoamericana de Juventud. Pag 2, de:

http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf

Ibid., Pag 13, de:

http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf

Jesús Matías Almaras, ‘Desarrollo de una aplicación web para la gestión de entornos

virtuales’ [Recurso Online, consultado el día 20 de Octubre de 2015], de:

http://eprints.ucm.es/13083/1/Memoria_SI_Final.pdf

Carlos Andrés Contreras, ‘Aplicaciones móviles para pymes’ [Recurso Online, consultado

el día 22 de Octubre de 2015], de:

http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/35967/1/contrerasflorescarlos.pdf

Rogen S. Pressman, ‘Ingeniería del Software’, Mc Graw hill, México D.F. 2006, Pág. 504

– 506.

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115

Alejandro Castillo Cantón, ‘Manual de HTML5 en español, [Recurso Online, consultado

el día 25 de Octubre de 2015], de: http://luiscalderon.ing-

sistemas.com/ebooks/Manual_de_html5_en_espanol.pdf.

Toni Navarrete, ‘El lenguaje Javascript’, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre

de 2015] de: http://www.dtic.upf.edu/~tnavarrete/fcsig/javascript.pdf

‘Css’, [Recurso Online, consultado el día 30 de Octubre de 2015], de:

http://librosweb.es/libro/css/capitulo_1.html

Pj Deitel. ‘Java como programar’, Pearson, México D.F. 2008, Pág. 8

Centro de apoyo tecnológico a emprendedores, fundación parque científico y tecnológico

de Albacete, ‘Estudio de los sistemas de gestión de contenidos web’, [Recurso Online,

consultado el día 02 de Noviembre de 2015] de:

http://www.bilib.es/uploads/media/estudio_sistemas_gestion_contenidos_web_cms.pdf

Leonardo Villamizar V, ‘Diagnostico local de Arte, Cultura y patrimonio’ [Recurso

Online, consultado el día 05 de Noviembre de 2015] de:

http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal.

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11. ANEXOS

ANEXO A: Carta de solicitud de autorización para hacer uso de información y solicitar apoyo

en relación al trabajo de grado.

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117

ANEXO B: Carta de autorización de la localidad cuarta de San Cristóbal sur con relación a la solicitud expuesta en el anexo A.

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118

ANEXO C: Estándar Base de Datos

La información en base de datos se rige por algunas reglas básicas que ayudan a las personas a

entender más fácilmente la estructura de la información y además permiten al framework Doctrine,

interpretar la misma de una forma más clara:

• El nombre de las tablas está escrito con la primera letra en mayúscula y el resto en minusculas.

- Ejemplo: Administrador.

• Los nombres de los atributos se escriben en minúsculas.

- Ejemplo: nombreCompleto

• Todas las llaves primarias de las tablas deben iniciar ser “id”, a excepción de las que tienen

llaves compuestas.

• Todos los atributos que estén compuestos por más de una palabra, se identifican con la primera

letra en mayúscula, por ejemplo:

- Ejemplo: nombreEvento.

• Todas las llaves foráneas llevan el nombre de la tabla a la que referencian, acompañado de la

particula id

- Ejemplo: idNoticias

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ANEXO D: Diccionario de Datos

Tabla 11: Diccionario de datos de la tabla Escenarios

Escenarios

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEscenario Identificador del

escenario.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEscenario Nombre del escenario. Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Dirección Dirección del a

ubicación del

escenario.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

Ubicación Nombre del barrio o

zona donde se

encuentra el escenario.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

Horario Atención Horario disponible del

escenario al público.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

idAdministrador Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos FK

tipoEscenario Identificador que

permite diferenciar los

escenarios deportivos

de los culturales.

char De 0 a 3

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ESCENARIOS_ADMINISTRADOR.

PK_ESCENARIOS.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 12: Diccionario de datos de la tabla OrganizadorEventos

OrganizadorEventos

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idOrganizadorEventos Identificador del

organizador de

eventos.

Numérico 10 dígitos PK

nombreOrganizador Nombre del

organizador de

eventos.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

tipoIdentificación Tipo de

identificación del

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

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120

organizador de

eventos.

numeroIdentificación Número de

identificación del

organizador de

eventos.

Varchar2 De 0 a 25

caracteres

Única

fechaCreacion Fecha de registro. Date - Ninguna

email Correo electrónico

del organizador de

eventos.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Única

telefonoContacto Teléfono de contacto

del organizador de

eventos.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

idAdministrador Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

FK_ORGANIZADOREVENTOS_USUARIO.

FK_ORGEVENTOS_ADMINISTRADOR.

PK_ORGANIZADOREVENTOS.

UQ_ORGANIZADOREVENTOS_EMAIL.

UQ_ORGANIZADOREV_NUMEROIDENTI.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 13: Diccionario de datos de la tabla OrgEventosNoRegistrados.

OrgEventosNoRegistrados

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idOrganizadorNoRegist

rados

Identificador del

registro del

organizador de

eventos no

registrado.

Numérico 10 dígitos PK

nombreOrgNoRegistra

do

Nombre del

organizador de

eventos no

registrado.

Varchar2 De 0 a

150

caracteres

Ninguna

tipoIdentificación Tipo de

identificación del

organizador de

eventos no

registrado.

Varchar2 De 0 a

150

caracteres

Ninguna

numeroIdentificación Número de

identificación del

organizador de

Varchar2 De 0 a 25

caracteres

Única

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eventos no

registrado.

telefonoContacto Teléfono de

contacto del

organizador de

eventos no

registrado.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

idAdministrador Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos FK

fechaCreacion Fecha del registro

realizado por el

administrador

Date - Ninguna

email Correo electrónico

del organizador de

eventos no

registrado.

Varchar2 De o a 50

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ORGEVENTNOREGISTRADOS_ADMIN.

FK_ORGEVENTNOREGISTRADOS_USU.

UQ_ORGEVENTOSNOR_NUMEROIDENTI.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 14: Diccionario de datos de la tabla Administrador.

Administrador

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idAdministrador Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos PK

nombreAdministrador Nombre del

administrador.

Varchar2 De 0 a

150

caracteres

Ninguna

fechaCreacion Fecha de creación

del usuario

administrador.

Date - Ninguna

Restricciones

FK_ADMINISTRADOR_USUARIO.

PK_ADMINISTRADOR.

Fuente: Elaboración propia

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Tabla 15: Diccionario de datos de la tabla Usuarios.

Usuario

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idUsuario Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos PK

usuario Nombre de usuario

que se utiliza para la

autenticación.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Único

contrasenia Información

encriptado que se

utiliza para la

autenticación.

Varchar2 De 0 a 35

caracteres

Ninguna

fechaCreacion Fecha de creación

del usuario.

Date - Ninguna

identificadorUsuario Identificador que

garantiza si el

usuario es el

administrador o el

organizador de

eventos.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

usuarioHabilitado Dato utilizado para

verificar el estado

actual del usuario.

En este caso si está

habilitado o no.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

Ninguna

contraseniaVerificacion Información

encriptada que se

utiliza para la

autenticación.

Varchar2 De 0 a 35

caracteres

Único

idAdministrador Identificador del

administrador.

Numérico 10 dígitos Ninguna

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 16: Diccionario de datos de la tabla DeportesCultura.

DeportesCultura

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idDeportesCultura Identificador de la

tablaDeportesCultu

ra.

Numérico 10 dígitos PK

idOrganizadorEventos Identificador del

organizador de

eventos.

Numérico 10 dígitos FK

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Restricciones

FK_DEPORTES_ORGANIZADOREVENTOS.

PK_DEPORTESCULTURA.

Fuente: Elaboración propia.

Tabla 17: Diccionario de datos de la tabla Escuelas.

Escuelas

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEscuela Identificador de la

tablaDeportesCultu

ra.

Numérico 10 dígitos PK

idDeportesCultura Identificador del

organizador de

eventos.

Numérico 10 dígitos FK

nombreEscuela Nombre o razón

social de la

escuela.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

categoriaEscuela Identifica si la

escuela es

deportiva o

cultural.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

Ninguna

detalleEscuela Columna donde se

almacena una breve

descripción de lo

que trata la escuela.

Varchar2 De 0 a

4000

caracteres

Ninguna

idEscenarios Identificador de

los escenarios

deportivos o

culturales

habilitados para ser

uso por la escuela.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

Ninguna

nombreContacto Nombre o razón

social del contacto

que brinda

información

relacionada con la

escuela.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

telefonoFijoContacto Teléfono fijo del

contacto de la

escuela deportiva

y/o cultural.

Numérico 10 dígitos Ninguna

telefonoCelularContact

o

Teléfono celular

del contacto de la

Numérico 10 dígitos Ninguna

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escuela deportiva

y/o cultural.

direccion Dirección del

contacto.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

correoElectronico Correo electrónico

del contacto.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

horarioAtencionContac

to

Horario disponible

para la atención de

público del

contacto de la

escuela.

Varchar2 De 0 a

1000

caracteres

Ninguna

imagenLogo Banderilla que

identifica el logo de

la escuela.

Varchar2 De 0 a 10

caracteres

Ninguna

tipoEscuela Banderilla que

permite identificar

si la escuela es de

tipo deportiva o

cultural.

Char De 0 a 3

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ESCUELAS_DEPORTESCULTURA.

PK_ESCUELASDEPORTIVAS.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 18: Diccionario de datos de la tabla MultimediaEscuelas.

MultimediaEscuelas

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idMultimediaEscuela Identificador de la

tabla

idMultimediaEscue

la.

Numérico 10 dígitos PK

imagen Nombre

identificador de la

imagen almacenada

en el servidor.

Varchar2 De 0 a 10

caracteres

Ninguna

idEscuela Identificador de la

tabla escuela.

Numérico 10 dígitos FK

Fuente: Elaboración propia

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125

Tabla 19: Diccionario de datos de la tabla Noticias.

Noticias

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idNoticias Identificador de la

noticia.

Numérico 10 dígitos PK

idDeportesCultura Identificador de la

tabla

“DeportesCultura”.

Numérico 10 dígitos. FK

fechaNoticia Fecha en la que fue

creada la noticia.

Date - Ninguna

copete Breve descripción

de la noticia que se

ubica después del

título de la misma.

Varchar2 De 0 a

1000

caracteres

Ninguna

cuerpoNoticia Descripción de los

hechos de que trata

la noticia.

Blob - Ninguna

nombreNoticia Nombre o título de

la noticia.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

Si_No_Imagenes Banderilla que

identifica si la

noticia tiene

imágenes o no.

Char De 0 a 2

caracteres

Ninguna

Si_No_Video Banderilla que

identifica si la

noticia tiene videos

o no.

Char De 0 a 2

caracteres

Ninguna

categoriaNoticia Banderilla que

identifica si la

noticia es de tipo

deportiva o

cultural.

Char De 0 a 3

caracteres

Ninguna

tipoNoticia Describe cuál de

las categorías

pertenece la

noticia.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_NOTICIASDEPOR_DEPORCULTURA.

PK_NOTICIAS.

Fuente: Elaboración propia

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126

Tabla 20: Diccionario de datos de la tabla MultimediaNoticias.

MultimediaNoticias

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

nombreContenidoMultim

edia Nombre

identificador del

archivo

almacenado en el

servidor.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

idMultimedia Identificador del

archivo

multimedia.

Numérico 10 dígitos. PK

idNoticias Identificador de la

noticia.

Numérico 10 dígitos. FK

nombreImagenVideo Nombre de la

imagen o del video.

Numérico 10 dígitos. Ninguna

epigrafe Descripción breve

de lo que trata la

imagen o el video

Varchar2 De 0 a

1000

caracteres

Ninguna

tipoMultimedia Describe si el

contenido

multimedia está

relacionado con

eventos deportivos

o culturales.

Char De 0 a 3

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_MULTNOTICIAS_NOTICIAS.

UQ_MULTIMEDIANOT_IDMULTIMEDIA.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 21: Diccionario de datos de la tabla EventoCultural.

EventoCultural

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEventoCultural Identificador del

evento cultural.

Numérico 10 dígitos PK

idDeportesCultura Identificador de la

tabla

“deportesCultura”.

Numérico 10 dígitos FK

nombreEvento Nombre del evento

cultural.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

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127

tipoEvento Tipo de evento

cultural (musical,

teatral…).

Varchar2 De 0 a 30

caracteres

Ninguna

descripcionEvento Breve descripción

sobre el tema que

tratará el evento

cultural

Blob - Ninguna

precio Indica el precio de

la entrada para el

evento.

Numérico 10 dígitos Ninguna

logoEvento Nombre de la

imagen que se

utiliza para

identificarla en el

servidor.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

contacto Nombre de

contacto del

evento.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

estadoEvento Estado del evento. Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

categoriaEvento Describe que tipo

de evento cultural

se está

desarrollando.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

idEscenarios Identificadores de

los escenarios

utilizados para

realizar el evento

cultural.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

idEscuelas Identificadores de

las escuelas que

son participes del

evento cultural

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

Restricciones

UQ_EVENTOCULTURA_IDEVENTOCULT.

PK_ EVENTOCULTURAL.

FK_ EVENTOCULT_DEPORTECULTURA.

Fuente: Elaboración Propia.

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128

Tabla 22: Diccionario de datos de la tabla ActividadEvento.

ActividadEvento

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idFechaEvento Identificador de la

actividad del

evento.

Numérico 10 dígitos PK

fechaInicio Fecha de inicio del

evento cultural.

Date - Ninguna

fechaFinal Fecha de

finalización del

evento cultural.

Date - Ninguna

actividad Nombre de la

actividad que se

realiza según el

evento cultural.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

escenarios Identificador del

escenario que se

usara para

desarrollar la

actividad según el

evento cultural.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

idEvento Identificador del

evento cultural.

Numérico 10 dígitos Ninguna

Restricciones

UQ_ACTIVIDADEVEN_IDFECHAEVENT.

PK_ACTIVIDADEVENTO

FK_ ACTIVIDADEVENTO _EVENTOCULT.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 23: Diccionario de datos de la tabla ContactoEvento.

ContactoEvento

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idContactoEvento Identificador del

contacto del evento

cultural.

Numérico 10 dígitos PK

nombreContacto Nombre del

contacto que

administra el

evento cultural.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

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129

telefonoFijoContacto Teléfono fijo del

contacto del evento

cultural.

Numérico 10 dígitos Ninguna

telefonoCelularContact

o

Teléfono celular

del contacto del

evento cultural.

Numérico 10 dígitos Ninguna

direccionContacto Dirección donde

puede ubicar al

contacto que

administra el

evento cultural.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

correoElectronico Correo electrónico

del contacto.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

idEventoCultural Identificador del

evento cultural.

Numérico 10 dígitos Ninguna

Restricciones

UQ_CONTACTOEVENT_IDCONTACTOEV.

PK_CONTACTOEVENTO.

FK_CONTACTOEVENTO_EVENTOCULT.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 24: Diccionario de datos de la tabla MultimediaEvento.

MultimediaEvento

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idMultimediaEvento. Identificador de la

multimedia del

evento.

Numérico 10 dígitos PK

nombreContenidoMulti

media.

Nombre que

describe la imagen

o el video

relacionado con el

evento cultural.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

nombreImagenVideo Nombre

identificador de la

imagen o el video

guardado en el

servidor de

aplicaciones.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

epigrafe Breve descripción

de la imagen o del

video.

Varchar2 De 0 a

1000

caracteres

Ninguna

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130

tipoMultimedia Identifica si el

archivo multimedia

corresponde a una

imagen o a un

video.

Char De 0 a 3

caracteres

Ninguna

idEvento Identificador del

evento cultural.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

UQ_MULTIMEDIAEVE_IDMULTIMEDIA.

PK_MULTIMEDIAEVENTO.

FK_ MULTIMEDIAEVENTO _EVENTOCULT.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 25: Diccionario de datos de la tabla Eventos.

Eventos

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEventos Identificador del

evento.

Numérico 10 dígitos. PK

idDeportesCultura Identificador de la

tabla

“deportesCultura”.

Numérico 10 dígitos. FK

tipoEvento Describe si el

evento es deportivo

o cultural.

Char De 0 a 3

dígitos

Ninguna

Restricciones

FK_EVENTOS_DEPORTESCULTURA.

PK_EVENTOSDEPORTIVOS.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 26: Diccionario de datos de la tabla TorneoFutbol.

TorneoFutbol

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idTorneoFutbol Identificador del

torneo para fútbol.

Numérico 10 dígitos. PK

idEventos Identificador del

evento.

Numérico 10 dígitos. FK

nombreTorneo Nombre con que se

identifica el torneo.

Varchar2 De 0 a 10

dígitos.

Ninguna

tipoTorneo Banderilla que

identifica si el

Varchar2 De 0 a 15

caracteres

Ninguna

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131

torneo es de un

solo grupo o de

varios, cada uno de

cuatro equipos.

idEscenarios Identificador de los

escenarios que

serán utilizados

durante el

desarrollo del

torneo.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

numeroMaximoParticipa

ntes Cantidad máxima

de participantes

que se pueden

inscribir al torneo

por equipo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

estado Identifica si el

torneo se encuentra

en proceso de

inscripciones o en

desarrollo o

finalizado.

Varchar2 De 0 a 15

caracteres

Ninguna

categoria Identifica si el

torneo es para

categoría

“masculina”,

“femenina” o

“mixta”.

Varchar2 De 0 a 15

caracteres

Ninguna

estadoInscripciones Identifica si las

inscripciones están

“abiertas” o

“cerradas”.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_TORNEOFUTBOL_EVENTOS.

PK_TORNEOFUTBOL.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 27: Diccionario de datos de la tabla ContactoTorneo.

ContactoTorneo

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idContactoTorneo Identificador del

contacto del torneo.

Numérico 10 dígitos PK

nombreContacto Nombre o razón

social del contacto

del torneo.

Varchar2 De 0 a 250

caracteres

Ninguna

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132

telefonoFijoContacto Teléfono fijo del

contacto del torneo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

telefonoCelularContaco Teléfono celular

del contacto del

torneo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

direccion Dirección donde se

puede ubicar al

contacto del torneo.

Numérico De 0 a 250

dígitos

Ninguna

correoElectronico Correo electrónico

del contacto del

torneo.

Varchar2 De 0 a 200

dígitos

Ninguna

horarioAtencionContac

to

Horario de atención

al público del

contacto del torneo.

Varchar2 De 0 a 500

caracteres

Ninguna

idTorneoFutbol Identificador del

torneo de fútbol.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

PK_CONTACTOTORNEO.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 28: Diccionario de datos de la tabla Inscripciones.

Inscripciones

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idInscripciones Identificador de la

inscripción al

torneo de fútbol.

Numérico 10 dígitos PK

idTorneoFutbol Identificador del

torneo de fútbol.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

PK_INSCRIPCIONES.

FK_ INSCRIPCIONES _TORNEOFUTBOL.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 29: Diccionario de datos de la tabla DatosPersonalesInscripciones.

DatosPersonalesInscripciones

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave idDatosPersonalesInscripcio

nes Identificador de los

datos personales de

cada jugador

inscrito al torneo

Numérico 10 dígitos PK

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133

idInscripciones Identificador de la

inscripción.

Numérico 10 dígitos FK

nombreCompleto Nombre completo

del jugador inscrito

al torneo.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

tipoIdentificacion Tipo de

identificación del

jugador inscrito al

torneo.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

numeroIdentificacion Número de

identificación del

jugador inscrito al

torneo.

Varchar2 De 0 a 20

caracteres

Ninguna

fechaNacimiento Fecha de

nacimiento del

jugador inscrito al

torneo.

Date - Ninguna

edad Edad del jugador

inscrito al torneo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

numeroCamiseta Numero de

camiseta que usara

durante el torneo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

grupoSanguineo Tipo de sangre

perteneciente al

jugador inscrito al

torneo.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

genero Identifica si el

género del jugador

es “masculino” o

“femenino”.

Varchar2 De 0 a 10

caracteres

Ninguna

direccionVivienda Dirección de

residencia del

inscrito al torneo.

Varchar2 De 0 a 70

caracteres

Ninguna

telefonoFijo Teléfono fijo del

inscrito al torneo.

Numérico 7 dígitos Ninguna

telefonoCelular Teléfono celular

del inscrito al

torneo.

Numérico 10 dígitos Ninguna

correoElectronico Correo electrónico

del inscrito al

torneo.

Varchar2 De 0 a 70

caracteres

Ninguna

idTorneoFutbol Identificador del

torneo de fútbol.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

FK_DATOSPERSONINS_TORNEOFUTBOL.

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134

PK_DATOSPERSONALESINSCRIPCIONE.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 30: Diccionario de datos de la tabla EquiposFutbol.

EquiposFutbol

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEquipoFutbol Identificador del

equipo de fútbol.

Numérico 10 dígitos PK

idTorneoFutbol Identificador del

torneo de fútbol.

Numérico 10 dígitos FK

nombreEquipo Nombre del equipo

de fútbol.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

idInscripciones Identificador de la

inscripción al

torneo de fútbol

Numérico De 0 a 150

caracteres

FK

Restricciones

PK_EQUIPOSFUTBOL.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 31: Diccionario de datos de la tabla Grupo1.

Grupo1

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idGrupo1 Identificador del

grupo número 1.

Numérico 10 dígitos PK

idEquiposFutbol Identificador de los

equipos de fútbol

pertenecientes al

grupo 1

Numérico 10 dígitos FK

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

transcurso del

torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosJugados Cantidad de

partidos jugados

durante el torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

Page 135: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

135

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_GRUPO1_EQUIPOSFUTBOL.

PK_GRUPO1.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 32: Diccionario de datos de la tabla Grupo2.

Grupo2

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idGrupo2 Identificador del

grupo número 2.

Numérico 10 dígitos PK

idEquiposFutbol Identificador de los

equipos de fútbol

pertenecientes al

grupo 2.

Numérico 10 dígitos FK

Page 136: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

136

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

transcurso del

torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosJugados Cantidad de

partidos jugados

durante el torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

Restricciones

FK_GRUPO2_EQUIPOSFUTBOL.

PK_GRUPO2.

Fuente: Elaboración Propia.

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137

Tabla 33: Diccionario de datos de la tabla Grupo3.

Grupo3

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idGrupo3 Identificador del

grupo número 3.

Numérico 10 dígitos PK

idEquiposFutbol Identificador de los

equipos de fútbol

pertenecientes al

grupo 3.

Numérico 10 dígitos FK

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

transcurso del

torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosJugados Cantidad de

partidos jugados

durante el torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

Page 138: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

138

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_GRUPO3_EQUIPOSFUTBOL.

PK_GRUPO3.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 34: Diccionario de datos de la tabla Grupo4.

Grupo4

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idGrupo4 Identificador del

grupo número 4.

Numérico 10 dígitos PK

idEquiposFutbol Identificador de los

equipos de fútbol

pertenecientes al

grupo 4.

Numérico 10 dígitos FK

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

transcurso del

torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosJugados Cantidad de

partidos jugados

durante el torneo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

Page 139: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

139

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_GRUPO4_EQUIPOSFUTBOL.

PK_GRUPO4.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 35: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo1.

EncuentrosGrupo1

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosGrupo1 Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 1 del torneo.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

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140

respecto al equipo

visitante.

idGrupo1 Identificador del

grupo 1.

Numérico 10 dígitos FK

idEquipo1 Identificador del

equipo local.

Numérico 2 dígitos Ninguna

idEquipo2 Identificador del

equipo visitante.

Numérico 2 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ENCUENTROSGRUPO1_GRUPO1.

PK_ENCUENTROSGRUPO1.

Fuente: Elaboración Propia.

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141

Tabla 36: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo2.

EncuentrosGrupo2

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosGrupo2 Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 2 del torneo.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo2 Identificador del

grupo 2.

Numérico 10 dígitos FK

idEquipo1 Identificador del

equipo local.

Numérico 2 dígitos Ninguna

idEquipo2 Identificador del

equipo visitante.

Numérico 2 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

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142

nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ENCUENTROSGRUPO2_GRUPO2.

PK_ENCUENTROSGRUPO2.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 37: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo3.

EncuentrosGrupo3

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosGrupo3 Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 3 del torneo.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo3 Identificador del

grupo 3.

Numérico 10 dígitos FK

idEquipo1 Identificador del

equipo local.

Numérico 2 dígitos Ninguna

idEquipo2 Identificador del

equipo visitante.

Numérico 2 dígitos Ninguna

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143

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ENCUENTROSGRUPO3_GRUPO3.

PK_ENCUENTROSGRUPO3.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 38: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo4.

EncuentrosGrupo4

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosGrupo4 Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 4 del torneo.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

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144

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo4 Identificador del

grupo 4.

Numérico 10 dígitos FK

idEquipo1 Identificador del

equipo local.

Numérico 2 dígitos Ninguna

idEquipo2 Identificador del

equipo visitante.

Numérico 2 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Restricciones

FK_ENCUENTROSGRUPO4_GRUPO4.

PK_ENCUENTROSGRUPO4.

Fuente: Elaboración Propia.

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145

Tabla 39: Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo1.

CuartosGrupo1

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idCuartosGrupo1 Identificador del

grupo 1 con

relación a los

cuartos de final.

Numérico 10 dígitos PK

idGrupo1 Identificador del

grupo numero 1

Numérico 10 dígitos FK

idGrupo2 Identificador del

grupo numero 2

Numérico 10 dígitos FK

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

Numérico 1 dígito Ninguna

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146

transcurso del

torneo en la fase de

cuartos de final.

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

posicionClasificacionAn

terior

Posición de cada

equipo según la

fase anterior.

Numérico 1 dígito Ninguna

Restricciones

FK_CUARTOSGRUPO1_GRUPO1.

FK_CUARTOSGRUPO1_GRUPO2.

PK_CUARTOSGRUPO1.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 40: Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo2.

CuartosGrupo2

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idCuartosGrupo2 Identificador del

grupo 2 con

relación a los

cuartos de final.

Numérico 10 dígitos PK

idGrupo3 Identificador del

grupo numero 3

Numérico 10 dígitos FK

idGrupo4 Identificador del

grupo numero 4

Numérico 10 dígitos FK

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

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147

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

posicion Posición en que se

encuentra

determinado

equipo durante el

transcurso del

torneo en la fase de

cuartos de final.

Numérico 1 dígito Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

posicionClasificacionAn

terior

Posición de cada

equipo según la

fase anterior.

Numérico 1 dígito Ninguna

Restricciones

FK_CUARTOSGRUPO2_GRUPO3.

FK_CUARTOSGRUPO2_GRUPO4.

PK_CUARTOSGRUPO2.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 41: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo1.

EncuentrosCuartosGrupo1

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosCuartosG

rupo1

Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 1 de los

cuartos de final.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

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148

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo1 Identificador del

grupo número 1.

Numérico 10 dígitos Ninguna

idGrupo2 Identificador del

grupo número 2.

Numérico 10 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idCuartosGrupo1 Identificador del

grupo 1 con

Numérico 10 dígitos FK

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149

relación a los

cuartos de final.

Restricciones

FK_ENCCUARTGRUPO1_CUARTGRUPO1.

PK_ENCUENTROSCUARTOSGRUPO1.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 42: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo2.

EncuentrosCuartosGrupo2

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosCuartosG

rupo2

Identificador del

encuentro

relacionado con el

grupo 2 de los

cuartos de final.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo3 Identificador del

grupo número 3.

Numérico 10 dígitos Ninguna

idGrupo4 Identificador del

grupo número 4.

Numérico 10 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

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150

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idCuartosGrupo2 Identificador del

grupo 2 con

relación a los

cuartos de final.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

FK_ENCCUARTGRUPO2_CUARTGRUPO2.

PK_ENCUENTROSCUARTOSGRUPO2.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 43: Diccionario de datos de la tabla Semifinal.

Semifinal

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idSemifinal Identificador de la

fase semifinal.

Numérico 10 dígitos PK

idCuartosGrupo1 Identificador del

grupo número 1 de

la fase de cuartos

de final.

Numérico 10 dígitos FK

idCuartosGrupo2 Identificador del

grupo número 2 de

la fase de cuartos

de final.

Numérico 10 dígitos FK

Page 151: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

151

idGrupo1 Identificador del

grupo número 1.

Numérico 10 dígitos FK

idGrupo2 Identificador del

grupo número 2.

Numérico 10 dígitos FK

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

realizado a un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

posicionClasificacionAn

terior

Posición de cada

equipo según la

fase anterior.

Numérico 1 dígito Ninguna

Restricciones

FK_SEMIFINAL_GRUPO1.

FK_SEMIFINAL_GRUPO2.

PK_SEMIFINAL.

Fuente: Elaboración Propia.

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152

Tabla 44: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosSemifinales.

EncuentrosSemifinales

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentrosSemifinal Identificador del

encuentro

relacionado la

semifinal.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idGrupo1 Identificador del

grupo número 1.

Numérico 10 dígitos Ninguna

idGrupo2 Identificador del

grupo número 2.

Numérico 10 dígitos Ninguna

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

Page 153: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO …repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4446/1/LatorreForero... · diseÑo e implementaciÓn de un prototipo gestor de contenidos

153

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idSemifinal Identificador de la

semifinal.

Numérico 10 dígitos FK

Restricciones

FK_ENCUENTROSSEMI_SEMIFINAL.

PK_ENCUENTROSSEMIFINALES.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 45: Diccionario de datos de la tabla Final.

Final

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idFinal Identificador de la

fase final.

Numérico 10 dígitos PK

idSemifinal Identificador de la

semifinal.

Numérico 10 dígitos FK

partidosGanados Cantidad de

partidos ganados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosEmpatados Cantidad de

partidos empatados

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

partidosPerdidos Cantidad de

partidos perdidos

por un determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesFavor Goles a favor

realizados por un

determinado

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

golesContra Goles en contra

que se le han

Numérico 2 dígitos Ninguna

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154

realizado a un

determinado

equipo.

diferenciaGoles Diferencia que

existe entre los

goles a favor y los

goles en contra.

Numérico 2 dígitos Ninguna

estado Identificador que

garantiza que un

equipo está

clasificado o no.

Char De 0 a 11

caracteres

Ninguna

posicion Indica si el equipo

queda campeón o

subcampeón.

Numérico 1 dígito Ninguna

puntos Punto totales

obtenidos durante

el torneo por cada

equipo.

Numérico 2 dígitos Ninguna

Restricciones

FK_FINAL_SEMIFINAL.

PK_FINAL.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 46: Diccionario de datos de la tabla EncuentroFinal.

EncuentroFinal

Columnas

Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave

idEncuentroFinal Identificador del

encuentro

relacionado la

final.

Numérico 10 dígitos PK

nombreEquipo1 Nombre del equipo

local.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

nombreEquipo2 Nombre del equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 150

caracteres

Ninguna

marcador1 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

Marcador2 Resultado del

marcador con

respecto al equipo

visitante.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

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155

nombreArbitro Nombre del árbitro

que dirigirá el

encuentro de fútbol

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

fechaEncuentro Fecha en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 12

caracteres

Ninguna

horaEncuentro Hora en que se

disputará el

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 50

caracteres

Ninguna

juezLinea1 Nombre del juez de

línea número 1.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

juezLinea2 Nombre del juez de

línea número 2.

Varchar2 De 0 a 100

caracteres

Ninguna

estadoProgramacion Estado de la

programación del

encuentro.

Char De 0 a 1

caracteres

Ninguna

escenario Nombre del

escenario deportivo

del cual va ser

lugar la disputa del

encuentro

deportivo.

Varchar2 De 0 a 200

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

marcadorPenalits1 Marcador de

desempate con

respecto al equipo

local.

Varchar2 De 0 a 5

caracteres

Ninguna

idSemifinalEquipo1 Identificador del

equipo local.

Numérico 10 dígitos Ninguna

idFinal Identificador de la

final.

Numérico 10 dígitos FK

idSemifinalEquipo2 Identificador del

equipo visitante.

Numérico 10 dígitos Ninguna

Restricciones

FK_ENCUENTROFINAL_FINAL.

PK_ENCUENTROFINAL.

Fuente: Elaboración Propia.