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1
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO GESTOR DE CONTENIDOS
WEB PARA LA INTEGRACIÓN SOCIAL EN EL ÁMBITO DEPORTIVO Y
CULTURAL EN LA POBLACIÓN JOVEN DE LA LOCALIDAD CUARTA DE SAN
CRISTOBAL SUR
CÉSAR ANDRÉS LATORRE FORERO
JHOAN ANDRÉS MELO PÉREZ
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2016
2
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN PROTOTIPO GESTOR DE CONTENIDOS
WEB PARA LA INTEGRACIÓN SOCIAL EN EL ÁMBITO DEPORTIVO Y
CULTURAL EN LA POBLACIÓN JOVEN DE LA LOCALIDAD CUARTA DE SAN
CRISTOBAL SUR
CÉSAR ANDRÉS LATORRE FORERO
JHOAN ANDRÉS MELO PÉREZ
Proyecto de grado para optar al título de
Ingeniería de Sistemas
Director
Prof. Edgar Jacinto Rojas
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2016
3
DEDICATORIAS
“Este proyecto está dedicado primeramente a Dios, que ante las dificultades que se presentan
durante el camino de la vida, Él siempre se manifiesta con poder y misericordia; A mi padre,
que aunque ya no esté en este mundo, le debo el amor, cariño, comprensión que siempre me
brindo, además del consejo que nunca faltó; A mi madre y mi hermano que siempre me
apoyaron tanto en los momentos de gozo y victoria como en los momentos de dificultad y
angustia durante la carrera; A mi abuelo por ser mi gran apoyo para culminar esta etapa de
mis estudios y así finalizar la carrera de ingeniería de sistemas.”
César Andrés Latorre Forero
A mis padres, por su apoyo incondicional y motivación, mi familia en especial mis hermanos
y amigos de la universidad con quienes tuve la oportunidad de aprender y compartir"
Johan Andrés Melo Perez
4
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN .....................................................................................................................9
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ..............................................................................11
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...........................................................................11
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................................................................12
1.3 HIPÓTESIS .........................................................................................................................12
2. OBJETIVOS .......................................................................................................................13
2.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................13
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ..........................................................................................13
3. LIMITACIONES, ALCANCES Y RESULTADOS ESPERADOS ..............................14
3.1 LIMITES .........................................................................................................................14
3.2 ALCANCES ....................................................................................................................14
3.3 RESULTADOS ESPERADOS .......................................................................................14
4. JUSTIFICACIÓN ..............................................................................................................16
5. MARCO DE REFERENCIA ............................................................................................18
5.1 MARCO TÉORICO ........................................................................................................18
5.1.1 Exclusión Social ........................................................................................................18
5.1.1.1 Exclusión Social y heterogeneidad ...........................................................................18
5.1.1.2 Juventud y exclusión social ......................................................................................19
5.1.2 El desarrollo web ......................................................................................................19
5.1.2.1 Características generales del desarrollo web .....................................................19
5.1.2.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones web ...................................................20
5.1.3 Herramientas en el desarrollo web ...........................................................................22
5.1.3.1 Html y Html5 .....................................................................................................23
5.1.3.2 Javascript ...........................................................................................................23
5.1.3.3 Css .....................................................................................................................24
5.1.3.4 Java ....................................................................................................................24
5.1.3.5 Oracle ................................................................................................................25
5.1.4 Sistema de gestión de contenidos (CMS) .................................................................26
5.1.5 Método de diseño orientado a objetos (MDHOO) ...................................................28
5.1.5.1 Diseño conceptual .............................................................................................29
5.1.5.2 Diseño de navegación mediante MDHOO ........................................................29
5.1.5.3 Diseño abstracto de la interfaz e implementación .............................................30
5.1.6 Metodología de la programación extrema (XP) .......................................................31
5.1.6.1 Características de la metodología XP ................................................................32
5.1.6.2 Valores de la metodología XP ...........................................................................32
5.1.6.3 Pasos de la metodología XP ..............................................................................34
5.1.6.4 Ciclo de vida de la metodología XP ..................................................................35
5.1.6.5 Principales conceptos de la metodología XP ....................................................37
5.2 MARCO CONCEPTUAL ...............................................................................................40
5
5.3 MARCO ESPACIAL ......................................................................................................41
6. METODOLOGÍA ..............................................................................................................43
7. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO ...........................................................................46
7.1 ANÁLISIS ...................................................................................................................46
7.1.1 Arquitectura empresarial ......................................................................................46
7.1.2 Requerimientos funcionales ..................................................................................50
7.1.3 Requerimientos No funcionales ............................................................................55
7.2 DISEÑO .......................................................................................................................56
7.2.1 Diagrama de contexto ...........................................................................................56
7.2.2 Diagramas de casos de uso ...................................................................................57
7.2.3 Historias de usuario ..............................................................................................63
7.2.4 Diagramas de actividades .....................................................................................72
7.2.5 Modelo relacional .................................................................................................98
7.3 IMPLEMENTACIÓN ..................................................................................................99
7.3.1 Modelo arquitectónico ..........................................................................................99
7.3.2 Diagrama de clases .............................................................................................100
7.3.3 Mapa de navegación ...........................................................................................108
7.3.4 Usuarios del sistema ...........................................................................................109
7.3.5 Seguridad y control de acceso ............................................................................110
7.3.6 Prototipo web ......................................................................................................111
8. CONCLUSIONES ............................................................................................................112
9. RECOMENDACIONES ..................................................................................................113
10. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................114
11. ANEXOS .........................................................................................................................116
11.1 ANEXO A: Carta de solicitud de autorización para hacer uso de información y
solicitar apoyo en relación al trabajo de grado.................................................................116
11.2 ANEXO B: Carta de autorización de la localidad cuarta de San Cristóbal sur con
relación a la solicitud expuesta en el anexo A .................................................................117
11.3 ANEXO C: Estándar Base de Datos ..........................................................................118
11.4 ANEXO D: Diccionario de datos ...............................................................................119
6
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Resumen del método MDHOO ...................................................................................31
Tabla 2. Requerimientos funcionales ........................................................................................50
Tabla 3. Requerimientos No funcionales ..................................................................................52
Tabla 4. Historia de usuario del módulo de inicio de sesión ....................................................63
Tabla 5. Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos ....................64
Tabla 6. Historia de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales ......66
Tabla 7. Historia de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales .......68
Tabla 8. Historia de usuario del módulo de gestión de eventos culturales ...............................70
Tabla 9. Modelo arquitectónico ................................................................................................99
Tabla 11. Usuarios y privilegios del sistema ..........................................................................109
Tabla 12. Diccionario de datos de la tabla Escenarios ...........................................................119
Tabla 13. Diccionario de datos de la tabla OrganizadorEventos ...........................................119
Tabla 14. Diccionario de datos de la tabla OrgEventosNoRegistrados .................................120
Tabla 15. Diccionario de datos de la tabla Administrador .....................................................121
Tabla 16. Diccionario de datos de la tabla Usuarios ..............................................................122
Tabla 17. Diccionario de datos de la tabla DeportesCultura ..................................................122
Tabla 18. Diccionario de datos de la tabla Escuelas ..............................................................123
Tabla 19. Diccionario de datos de la tabla MultimediaEscuelas.............................................124
Tabla 20. Diccionario de datos de la tabla Noticias. ...............................................................125
Tabla 21. Diccionario de datos de la tabla MultimediaNoticias. ............................................126
Tabla 22. Diccionario de datos de la tabla EventoCultural. ....................................................126
Tabla 23. Diccionario de datos de la tabla ActividadEvento. .................................................128
Tabla 24. Diccionario de datos de la tabla ContactoEvento. ..................................................128
Tabla 25. Diccionario de datos de la tabla MultimediaEvento ..............................................129
Tabla 26. Diccionario de datos de la tabla Eventos ...............................................................130
Tabla 27. Diccionario de datos de la tabla TorneoFutbol. ......................................................130
Tabla 28. Diccionario de datos de la tabla ContactoTorneo ..................................................131
Tabla 29. Diccionario de datos de la tabla Inscripciones .......................................................132
Tabla 30. Diccionario de datos de la tabla DatosPersonalesInscripciones ............................132
Tabla 31. Diccionario de datos de la tabla EquiposFutbol .....................................................134
Tabla 32. Diccionario de datos de la tabla Grupo1 .................................................................134
Tabla 33. Diccionario de datos de la tabla Grupo2 .................................................................135
Tabla 34. Diccionario de datos de la tabla Grupo3 .................................................................137
Tabla 35. Diccionario de datos de la tabla Grupo4 .................................................................138
Tabla 36. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo1 ...............................................139
Tabla 37. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo2 ...............................................141
Tabla 38. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo3 ...............................................142
Tabla 39. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo4 ...............................................143
Tabla 40. Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo1. ...................................................145
Tabla 41. Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo2. ...................................................146
Tabla 42. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo1. .................................147
Tabla 43. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo2 ..................................149
Tabla 44. Diccionario de datos de la tabla Semifinal .............................................................150
Tabla 45. Diccionario de datos de la tabla EncuentrosSemifinales .......................................152
7
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Relaciones entre el esquema conceptual, navegación y objetos de la interfaz ..........29
Figura 2. Ciclo de vida de la metodología XP ..........................................................................37
Figura 3. Mapa de la localidad cuarta de San Cristóbal Sur .....................................................41
Figura 4. Modelo punto de vista de la organización .................................................................46
Figura 5. Modelo punto de vista de la función del negocio ......................................................47
Figura 6. Modelo comportamiento de la organización .............................................................48
Figura 7. Modelo punto de vista del producto ..........................................................................49
Figura 7. Diagrama del contexto del sistema ............................................................................56
Figura 8. Diagrama general de casos de uso .............................................................................57
Figura 9. Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión ....................................................58
Figura 10. Diagrama caso de uso módulo gestión de organizadores de eventos ......................58
Figura 11. Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales .........59
Figura 12. Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales ..........60
Figura 13. Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol) ..................61
Figura 14. Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales ..................................62
Figura 15. Diagrama de actividades iniciar aplicación .............................................................72
Figura 16. Diagrama de actividades registro .............................................................................73
Figura 17. Diagrama de actividades crear organizador de eventos ...........................................74
Figura 18. Diagrama de actividades editar organizador de eventos ..........................................75
Figura 19. Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos .....................................76
Figura 20. Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos No registrado...............77
Figura 21. Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural..................................78
Figura 22. Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural ................................79
Figura 23. Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural ............................80
Figura 24. Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural ..........................81
Figura 25. Diagrama de actividades video noticia deportiva y/o cultural .................................82
Figura 26. Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural ................................83
Figura 27. Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural................................84
Figura 28. Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural ...........................85
Figura 29. Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural ..............................86
Figura 30. Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural ...................................87
Figura 31. Diagrama de actividades crear evento cultural ........................................................88
Figura 32. Diagrama de actividades editar evento cultural .......................................................89
Figura 33. Diagrama de actividades editar imágenes evento cultural .......................................90
Figura 34. Diagrama de actividades videos evento cultural......................................................91
Figura 35. Diagrama de actividades eliminar evento cultural ...................................................92
Figura 36. Diagrama de actividades ver evento cultural ...........................................................93
Figura 37. Diagrama de actividades crear evento deportivo .....................................................94
Figura 38. Diagrama de actividades editar evento deportivo ....................................................95
Figura 39. Diagrama de actividades eliminar evento deportivo................................................96
Figura 40. Diagrama de actividades gestionar evento deportivo ..............................................97
Figura 41. Modelo relacional ....................................................................................................98
Figura 42. Diagrama de clases para el inicio de sesión ...........................................................100
Figura 43. Diagrama de clases para los organizadores de eventos .........................................101
8
Figura 44. Diagrama de clases para las escuelas deportivas ...................................................102
Figura 45. Diagrama de clases para las escuelas culturales ....................................................103
Figura 46. Diagrama de clases para las noticias deportivas ....................................................104
Figura 47. Diagrama de clases para las noticias culturales .....................................................105
Figura 48. Diagrama de clases para eventos culturales ...........................................................106
Figura 49. Diagrama de clases para eventos deportivos .........................................................107
Figura 50. Mapa de navegación ..............................................................................................108
Figura 51. Página inicial prototipo web ..................................................................................111
9
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de grado, requisito establecido por la universidad Distrital Francisco José de
Caldas, para obtener el título de ingeniero de sistemas, ha sido una oportunidad para aplicar los
conocimientos adquiridos durante la carrera al servicio social para las poblaciones vulnerables, en
este caso a poblaciones jóvenes de la localidad cuarta de san Cristóbal sur. Este proyecto permitirá
el desarrollo de un prototipo web que permita gestionar el contenido relacionado con la integración
social en el ámbito deportivo y cultural para la población joven.
Durante las administraciones anteriores de la localidad cuarta de San Cristóbal Sur, a través de
planes de desarrollo económico, social, ambiental y de obras públicas, ha resaltado la gran
importancia que abarca la integración social con el objetivo de mitigar la segregación, la violencia
y la desigualdad social, fomentando la participación ciudadana en la toma de decisiones públicas.
Dentro de la participación ciudadana se resalta el ejercicio de las libertades culturales y deportivas,
buscando superar las barreras que limitan el ejercicio de este derecho y así lograr que la población
tenga incidencia en la organización social y comunitaria, buscando un reconocimiento en el ámbito
social, fortaleciendo hábitos de vida saludable y el buen uso del tiempo libre1.
El diseño de un prototipo funcional gestor de contenidos web para la integración social en el ámbito
deportivo y cultural con ayuda de las tecnologías de la información y la comunicación TIC´s, es
un proyecto que pretende fortalecer las capacidades artísticas, culturales, recreacionales y
deportivas garantizando la publicación de eventos, cronogramas de actividades, noticias,
sugerencias, entre otros, que alimenten el interés de la comunidad joven y participen en dichos
eventos publicados por la administración local y sus comunidades.
Este proyecto está organizado en varias secciones a saber: en primera parte se presenta la
descripción del mismo, donde se encuentra la formulación del problema, los objetivos, la
justificación, los límites, alcances y los resultados esperados.
En la segunda parte, se expone el desarrollo del marco teórico, donde se encuentra los principales
aspectos geográficos, técnicos y tecnológicos que serán aplicados en el prototipo.
1 Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de desarrollo económico, social, ambiental
y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online, consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co.
10
En la tercera parte, se presenta la ejecución del trabajo de grado; las fases metodológicas con sus
respectivas actividades, de las cuales se relacionan con el levantamiento de requerimientos, la
socialización y la entrega del prototipo web.
Apoyando estas iniciativas locales, se busca enriquecer la diversidad cultural y deportiva como
insumos sociales para disminuir la segregación, contener la violencia y el deterioro social en la
población juvenil.
11
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
San Cristóbal sur, es una localidad ubicada en todo el vértice suroriente de la ciudad de Bogotá -
Colombia, caracterizada por tener una densidad poblacional que asciende a los 249 habitantes por
hectárea localizada especialmente en la UPZ 20 de julio con aproximadamente 345 personas por
hectárea y relativamente baja en el barrio Sociego con 202 personas por hectárea. Dentro de la
población se resalta el hecho que el 30,4% de la misma corresponde a personas de menos de 25
años, siendo una de las localidades con mayor presencia juvenil.
A pesar de ser una localidad con gran crecimiento poblacional, durante su historia ha estado
sometida por la desigualdad, la mala planificación, la improvisación y por todos los males de una
naturaleza agredida. Las cifras sociales, demográficas y económicas así lo demuestran ocupando
los últimos lugares entre los indicadores de desarrollo2.
En el acuerdo local elaborado por la junta administradora, se resalta que el 29.6% de los habitantes
de San Cristóbal sur son considerados pobres, careciendo de los ingresos suficientes para adquirir
un conjunto de bienes y servicios para satisfacer las necesidades elementales3. Esto influye
desfavorablemente en las poblaciones vulnerables (Jóvenes y adolescentes) que durante su tiempo
libre son sometidos a un entorno marcado por las consecuencias de la pobreza (violencia física y
psicológica, el micro tráfico, la delincuencia común y la desigualdad económica), convirtiéndose
en una de las localidades con alto índice de inseguridad junto con localidades como Usme, Bosa y
ciudad Bolívar.
Ante esta situación, la secretaria de integración social de San Cristóbal sur define programas y
actividades que se relacionan con el aprovechamiento del tiempo libre, con la orientación, el
acompañamiento y la vinculación de padres de familia, agentes educativos y educadores de las
instituciones locales. Estas actividades están ampliamente relacionadas con la realización de
juegos comunales deportivos y recreativos, la ampliación de programas culturales y conversatorios
relacionados con dichas actividades. Pero la alcaldía no cuenta con una plataforma web llamativa,
2 Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de desarrollo económico, social, ambiental
y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online, consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co. 3 Ibid., Págs. 15
12
de acceso fácil que garantice la divulgación de información dichos programas y actividades que
incentive la participación ciudadana en relación a las poblaciones jóvenes.
Por tanto, para contribuir con los proyectos que plantea la secretaria de integración social en
relación a las actividades deportivas y culturales en la población joven, con el objetivo de disminuir
la segregación, discriminación y la violencia. Se propone elaborar un prototipo web que gestione
los contenidos de todos los programas y actividades pactadas por la alcaldía local y por la
comunidad de san Cristóbal Sur.
La gestión de contenidos que se podrá ver en el prototipo en relación al ámbito deportivo permitirá
gestionar las inscripciones a dichos eventos, consultar su participación (tablas de posiciones,
rendimiento y sanciones), noticias, videos y cronograma de actividades. En relación a la parte
cultural, se podrá ver las noticias, la información de las escuelas culturales y el cronograma de
eventos.
1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo se puede aprovechar los beneficios del desarrollo web y de las TIC’s para gestionar el
contenido de las actividades programadas por la alcaldía y la comunidad de la localidad de San
Cristóbal sur relacionados con la integración social en el ámbito deportivo y cultural, para
contribuir con la disminución de la segregación, discriminación y la violencia entre la población
joven?
1.3 HIPOTESIS
El aumento de la segregación, discriminación y la violencia, la falta de información detallada con
respecto a los proyectos que plantea la alcaldía y las comunidades de la localidad de San Cristóbal
para la poblaciones jóvenes, generan un desinterés por los programas y actividades de integración
social en el ámbito deportivo y cultural. La implementación de una herramienta web eficiente con
ayuda de las TIC´s conlleva aumentar el grado de interés por los programas y actividades de
integración social en el ámbito deportivo y cultural en los jóvenes garantizando su participación
en cada una de ellas.
13
2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
Diseñar e implementar un prototipo gestor de contenidos web que permita crear, editar, gestionar
y publicar contenido multimedia (Cronograma de actividades, inscripciones, foros, noticias,
eventos, entre otros) para la integración social en el ámbito deportivo y cultural enfocado en la
población juvenil de la localidad Cuarta de San Cristóbal Sur.
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Recolectar y analizar los requerimientos necesarios para desarrollar el prototipo, basado en
las necesidades de los proyectos deportivos y culturales de la localidad.
Desarrollar un prototipo web funcional utilizando lenguajes de etiquetas HTML, lenguajes
de estilos CSS, lenguajes de programación JAVASCRIP, JAVA y Base de datos Oracle,
garantizando el desempeño, la disponibilidad, los datos, la sensibilidad del contenido, la
evolución continua, inmediatez y la estética que corresponde a los atributos de los sistemas
y aplicaciones web, para garantizar un ambiente amigable para las poblaciones jóvenes de
la localidad.
Explorar herramientas de software web libres que puedan ser utilizados para desarrollar
módulos que garanticen el buen funcionamiento del prototipo, para lograr un ambiente
amigable al usuario.
Suministrar información acerca de los proyectos y actividades que la alcaldía local y la
comunidad desarrolla en el ámbito deportivo y cultural para la población joven,
garantizando la participación activa en cada proyecto de integración social.
14
3. LIMTACIONES, ALCANCES Y RESULTADOS ESPERADOS
3.1 LIMITES
El prototipo se enfoca en la gestión de contenidos con relación al ámbito deportivo y cultural para
la población joven de la localidad de San Cristóbal Sur. Por tanto se encuentran las siguientes
limitantes:
El tiempo dedicado al proyecto por cada integrante es aproximadamente de 2 horas entre
semana, 4 horas cada sábado intermedio y 6 horas los domingos. Por tanto el desarrollo se
puede dilatar.
En el prototipo no se incluirán todos los eventos deportivos y culturales que se desarrolla
en la localidad de San Cristóbal, ya que el coste del desarrollo en factor del tiempo se
dilataría y no se cuenta con un equipo de desarrollo que satisfaga las necesidades
provisorias.
No se tiene una posible integración con el software empleado por la secretaria de cultura,
recreación y deporte, a través de su página web
(http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal) que expone los
eventos, videos y noticias de los programas culturales, debido a las limitantes del tiempo
de desarrollo del proyecto.
3.2 ALCANCES
Se pretende desarrollar las bases funcionales y estructurales de prototipo para implementarlo en el
marco de la integración social en el ámbito deportivo y cultural para las poblaciones jóvenes de la
localidad de San Cristóbal Sur. La gestión del desarrollo se realizara a través de las herramientas
de desarrollo web y de las TIC’s.
3.3 RESULTADOS ESPERADOS
Con la implementación del prototipo funcional se espera:
Mayor interés por los proyectos y actividades en el ámbito deportivo y cultural por
parte de la población joven de la localidad de San Cristóbal Sur.
15
Se espera la participación activa en cada una de las actividades desarrolladas en el
marco deportivo y cultural.
Contribuir a la disminución de la segregación, discriminación y la violencia presente
en la población joven, al ser una herramienta de difusión de información para lograr
ese propósito.
Con base en el prototipo propuesto se espera una implementación en las demás localidades.
16
4. JUSTIFICACIÓN
El desarrollo web es uno de los más importantes avances tecnológicos y sociales del siglo XX y
principios del siglo XXI4. Su importancia radica en la comunicación virtual con distintas personas
en un marco global, con contenidos llamativos sin la implicación de un contacto físico directo. Así
no solo se pueden compartir, experiencias, conocimientos, bienes económicos, sino que además se
puede hacer con millones de personas como receptores potenciales.
A diferencia del software standalone tradicional cliente/servidor, el desarrollo proporciona
beneficios como son la compatibilidad, actualización, multiplataforma, acceso inmediato, la
existencia de menos bugs debido a que todas las personas que utilizan el producto trabajan con la
misma versión por lo que los errores y defectos se corrigen a medida que se van detectando,
disminuye el costo, además están disponibles en un ámbito geográfico global, a diferencia de las
aplicaciones standalone que están restringidas a un entorno de red local.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC´s) ofrecen herramientas y estrategias
en el campo del desarrollo web que permiten la inclusión social en aspectos digitales con poco
conocimiento en el campo de la tecnología. Por tanto el acceso a la información en poblaciones
vulnerables se convierte en una oportunidad para desarrollar herramientas que permitan el acceso
a la información con respecto a la integración social en el ámbito deportivo y cultural para las
poblaciones jóvenes de la localidad cuarta de san Cristóbal sur.
Aunque la secretaria distrital de integración social ha dispuesto un espacio virtual5 para la
publicación de posters virtuales y contenidos audiovisuales que invitan a la participación de cada
evento cultural que desarrolla la localidad, no dispone de una herramienta que garantice de
información detallada (Inscripciones a cada evento deportivo y cultural, reportes estadísticos de
participación, seguimiento y control de cada una de las actividades, blog de sugerencias,
cronograma de actividades, entre otros) de cada programa desarrollado por la alcaldía local de San
Cristóbal y sus comunidades.
4 Ministerio de Ciencia y Tecnología de España, ‘La sociedad de la información en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo’
[Recurso Online, consultado el día 08 de Enero de 2016], de:
https://www.itu.int/net/wsis/stocktaking/docs/activities/1103547250/sociedad-informacion-sigloxxi-es.pdf
5 http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal
17
El propósito que tiene este proyecto de grado, es aprovechar los beneficios que proporciona un
ambiente web, garantizando que los proyectos y actividades a realizar por la alcaldía local de San
Cristóbal y sus comunidades, estén publicadas en un entorno tecnológico, de acceso fácil y de
contenido llamativo para que la población joven acceda al ambiente, se interese por su contenido
y se anime a participar en cada uno de las actividades deportivas y culturales, con el propósito de
contribuir a la disminución de la segregación, discriminación y la violencia con el buen
aprovechamiento del tiempo libre.
18
5. MARCO DE REFERENCIA
5.1 MARCO TEÓRICO
5.1.1 Exclusión Social
Este concepto se puede definir respecto a un individuo como el entrelazamiento de privaciones
relevantes relativas a la sociedad donde vive6, un individuo se encuentra en exclusión social
cuando experimenta desventajas en sus dimensiones básicas (física, de capital humano,
económica, de capital social, política y laboral)7. Desventajas que dan lugar a un ciclo de
privaciones en las que las situaciones de desventaja son causa de otras y se retroalimentan llevando
al individuo o grupo social a permanecer en estado de exclusión indefinidamente. De manera
análoga al efecto bola de nieve cuando un individuo cae en los estados de exclusión social
incrementa la probabilidad de que permanezca o regrese a estos de manera subsecuente.
Hay características que determinan las desventajas de los individuos que le conducen al estado de
exclusión social8, se pueden clasificar en:
Individuales: (fisiológicas, psicológicas, socioeconómicas, etc.).
Choques socioeconómicos negativos en la vida del individuo (pérdida del empleo,
rompimiento repentino de lazos sociales, etc)
Influencia adversa de instituciones sociales, civiles y políticas en la sociedad (poder de
mercado, globalización, estado de bienestar, etc.).
5.1.1.1 Exclusión social y heterogeneidad
Las condiciones actuales de las sociedades en que vivimos tales como las jerarquías
socioeconómicas, su orden y los principios de su funcionamiento se oponen a una característica
de la población humana, la heterogeneidad individual y grupal.
Las personas no tienen, en general, la capacidad de elegir su lugar en la sociedad y se ven
sometidos a un proceso de socialización basado en valorar y ordenar diferente a los individuos y
grupos distintos, tal proceso produce múltiples elementos diferenciadores que constituyen factores
6 Aura Cecilia Pedraza Avella, La persistencia de la exclusión social en Bogotá, Colombia. Apuntes del CENES Volumen 31 -
No. 53 Primer Semestre 2012 Págs. 143 7 Ibid., Págs. 143 8 Ibid., Págs. 144
19
de desigualdad y separación entre personas, culturas, condiciones de vida, entre otras9, factores
que generan exclusión de individuos y grupos.
5.1.1.2 Juventud y exclusión social
Los jóvenes como grupo social han experimentado cambios y situaciones relacionadas con el
desarrollo de las sociedades actuales y sus avances en todos los campos de actividad humana. Se
dan paradojas en la vida de los jóvenes, aunque en las últimas décadas sus oportunidades de
integración a la educación y al conocimiento han aumentado, por el contrario las oportunidades
laborales disminuyen10, siendo este un factor importante en su papel en la sociedad y junto con
otros más nocivos como la delincuencia y la pobreza determinantes que conducen a la exclusión
social y aislamiento.
Según la CEPAL (Comisión económica para América Latina y el Caribe) la población juvenil en
las grandes ciudades de América Latina se encuentra ubicada en las periferias como población más
representativa estando en el centro de estas con menor representación11, la localidad San Cristóbal
es un ejemplo de esta conclusión. Tal marginación da lugar a los fenómenos de discriminación y
segregación que impiden que los jóvenes se integren a sus comunidades. El pobre acceso a
tecnologías de la información y la baja disponibilidad de implementaciones de estas se constituyen
en privaciones emergentes pero cada vez más relevantes que deben ser abordados para promover
la integración de grupos juveniles en sus comunidades.
5.1.2 El desarrollo web
En la ingeniería de Software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios
pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de internet o de una intranet mediante un
navegador. Una aplicación web se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web, y
en la que se confía la ejecución de la aplicación en el navegador12.
5.1.2.1 Características generales del desarrollo web
9 Corti, Ana María, Socialización e integración social, Fundamentos en Humanidades, vol. I, núm. 2, diciembre, 2000, Pag. 90 10 Juventud e inclusión social en Iberoamérica. Comisión Económica para América Latina y el Caribe Organización Iberoamericana
de Juventud. Pag 2, de: http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf 11 Ibid., Pag 13, de: http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf 12 Jesús Matías Almaras, ‘Desarrollo de una aplicación web para la gestión de entornos virtuales’ [Recurso Online, consultado el
día 20 de Octubre de 2015], de: http://eprints.ucm.es/13083/1/Memoria_SI_Final.pdf
20
Las aplicaciones web son populares por la practicidad al permitir una comunicación más fluida y
dinámica en la computación cliente-servidor. El alto grado de desarrollo permite la actualización
y el mantenimiento de dichas aplicaciones, sin que se deba distribuir e instalar software específico
o versiones individuales a cada usuario. Una página web puede contener elementos que permiten
una comunicación activa entre el usuario y la información (vía servidor); logrando que el usuario
tenga acceso a los datos de modo interactivo, gracias a que la pagina responderá a cada una de sus
acciones. Las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato
estándar, como HTML o XHTML, que son soportados por los navegadores web comunes. Se
utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos
dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente
como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia
interactiva13.
5.1.2.2 Atributos de los sistemas y aplicaciones web
Al principio de la word wide web (1990 a 1995) los sitios web consistían en poco más de un
conjunto de archivos de hipertexto ligados que presentaban información mediante texto y gráficos
limitados. Al paso del tiempo, el HTML aumentó al desarrollar herramientas que permitieron a los
desarrolladores web ofrecer capacidades de cálculo junto con información. Por tanto, nacieron los
sistemas y aplicaciones basados en web. En la actualidad las aplicaciones web han evolucionado
en complejas herramientas de computación que no solo proporcionan función por si mismas al
usuario final, sino que también se han integrado con bases de datos corporativas y aplicaciones de
negocios14.
En la gran mayoría de las aplicaciones web se encuentran los siguientes atributos:
Intensidad de red: Una aplicación web reside en una red y debe satisfacer las necesidades
de una variada comunidad de clientes. Una aplicación web puede residir en internet y en
consecuencia, permitir una comunicación abierta. Alternamente, una aplicación puede
colocarse en una intranet lo que implementa la comunicación en una organización o en una
extranet que permite la comunicación inter – red.
13 Carlos Andrés Contreras, ‘Aplicaciones móviles para pymes’ [Recurso Online, consultado el día 22 de Octubre de 2015], de:
http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/35967/1/contrerasflorescarlos.pdf 14 Rogen S. Pressman, ‘Ingeniería del Software’, Mc Graw hill, México D.F. 2006, Pág. 504 – 506.
21
Carga impredecible: El número de usuarios que puede acceder a una aplicación web
puede variar de magnitud día tras día. Por ejemplo, en una semana pueden ingresar 100
usuarios y la siguiente 10000.
Concurrencia: Un gran número de usuarios puede tener acceso a la aplicación web al
mismo tiempo. En muchos casos, los patrones de uso entre los usuarios finales variarán en
grandes proporciones.
Desempeño: Si un usuario de la aplicación web debe esperar demasiado para acceder, para
procesamiento del lado del servidor, para formateo y despliegue en el lado del cliente,
puede decidirse irse a cualquier otra parte.
Disponibilidad: Aunque la expectativa de una disponibilidad del total es poco razonable,
los usuarios de las aplicaciones web populares, demandan acceso sobre una base de 24
horas, los 7 días de la semana durante los 365 días del año. Los usuarios en Australia o
Asia pueden demandar acceso durante momentos cuando las tradicionales aplicaciones de
software doméstico en Norteamérica pueden estar fuera por mantenimiento.
Gobernada por datos: La función principal de muchas aplicaciones web es usar
hipermedia para presentar contenido de texto, gráficos, audio y video al usuario final.
Además, por lo general, las aplicaciones web se utilizan para tener acceso a la información
que existe en bases de datos que originalmente no eran parte integral del ambiente basado
en web, por ejemplo, comercio electrónico o aplicaciones financieras.
Sensibilidad al contenido: La calidad y el contenido sigue siendo importante para
determinar la calidad de un desarrollo web, para garantizar el agrado por parte del usuario.
Evolución continua: A diferencia del software de aplicación convencional, que
evoluciona a lo largo de una serie de planeadas liberaciones espaciadas cronológicamente,
las aplicaciones web evolucionan de manera continua. No es raro que algunas webapps se
actualicen sobre una agenda minuto a minuto, o que el contenido sea calculado de manera
22
independiente para cada solicitud. Algunos argumentan que la evolución continua de las
aplicaciones web hace que el trabajo realizado sobre ellas sea análogo a la jardinería.
Inmediatez: La apremiante necesidad de poner software en el mercado rápidamente es una
característica de muchos dominios de aplicación, las aplicaciones web con frecuencia
muestran un tiempo para comercializar que pueden ser cuestión de unos cuantos días o
semanas. Los desarrolladores web deben aplicar métodos de planeación, análisis, diseño,
implementación y puesta a prueba que han sido adaptados a los tiempos requeridos para el
desarrollo.
Seguridad: Puesto que las aplicaciones web están disponibles mediante el acceso a la red,
es difícil limitar la población de usuarios finales que pueden tener acceso a la aplicación.
Con la finalidad de proteger el contenido y ofrecer métodos seguros de transmisión de
datos, se debe implementar estructuras de seguridad a lo largo de su infraestructura y dentro
de la aplicación como tal.
Estética: Una parte importante de las aplicaciones web es su presentación y la disposición
de sus elementos. Cuando una aplicación web se diseña para comercializar o vender
productos o ideas, la estética puede tener tanto que ver con el éxito como el diseño técnico.
5.1.3 Herramientas en el desarrollo web
Durante la década pasada ha evolucionado un amplio conjunto de herramientas y tecnología
conforme a que las aplicaciones web se han vuelto más complejas y extendidas. Dichas tecnologías
abarcan un amplio conjunto de descripción de contenido y lenguajes de modelación como por
ejemplo HTML, VRML y XML, lenguajes de programación como por ejemplo Java, recursos de
desarrollo basados en componentes como son CORBA, COM, ActiveX, .NET, navegadores,
herramientas multimedia, herramientas de autoría de sitio, herramientas de conectividad de bases
de datos, herramientas de seguridad, servidores y utilidades de servidor, y herramientas de
administración y análisis de sitio.
Algunas herramientas a utilizar son las siguientes:
23
5.1.3.1 Html y Html5
HTML (HyperText Markup Language) es el lenguaje utilizado en internet para definir las paginas
world wide web. Los ficheros HTML son ficheros de texto puramente ASCII, que pueden ser
escritos con cualquier editor básico. En los ficheros se introducen unas marcas o caracteres de
control llamadas TAGs, que son interpretados por el browser. Cuando éste lee un fichero ASCII
con extensión *.htm o *.html interpreta estas TAGs y formatea el texto de acuerdo con ellas.
Se puede decir que HTML es un lenguaje de etiquetas bastante sencillo y eficiente. Aunque no
puede competir con los procesadores de texto en capacidades de formato, es universal, es
hipertexto e hipermedia, es muy accesible, sus ficheros ocupan poco espacio en disco; por otra
parte es fácil de interpretar y de enviar a través de las redes. De hecho, es uno de los estándares en
los cuales las empresas están basando sus intranets y sus servicios de información interna.
El HTML5 (HyperText Markup Language, version 5) es la quinta revisión del lenguaje de
programación básico de la world wide web, el HTML. Esta nueva versión pretende reemplazar al
XHTML, corrigiendo problemas con los que los desarrolladores web se encuentran, así como
rediseñar el código actualizándolo a las nuevas necesidades de la web actualmente15.
5.1.3.2 Javascript
JavaScript es un lenguaje de programación, cuya característica especial son sus programas
llamados comúnmente scripts se enlazas con las paginas HTML y se ejecutan en el navegador
(Mozilla, Firefox, Microsoft Internet Explorer,…). Estos scrips normalmente consisten en unas
funciones que son llamadas desde el propio HTML cuando algún evento sucede. De este modo, se
pueden añadir efectos como que un botón cambie de forma al pasar el mouse por encima, o abrir
una nueva ventana al pulsar en un enlace, entre otros.
Javascript fue desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual sigue una filosofía
similar, aunque va más allá. Java es un lenguaje de programación por sí mismo, como lo pueden
ser C, Pascal o VisualBasic. Esto quiere decir, que se puede ejecutar un programa Java fuera de un
navegador. Pero, la diferencia fundamental es que Java es un lenguaje completo, que puede ser
utilizado para crear aplicaciones de todo tipo, mientras que JavaScript solo “funciona” dentro de
15 Alejandro Castillo Cantón, ‘Manual de HTML5 en español, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre de 2015], de:
http://luiscalderon.ing-sistemas.com/ebooks/Manual_de_html5_en_espanol.pdf.
24
una página HTML. Por otro lado, también se puede incluir Java en páginas HTML, tal es el caso
de los applets, también conocidos como aplicaciones16.
5.1.3.3 Css
CSS es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o presentación de los
documentos definidos como HTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos de su
presentación y es imprescindible para crear páginas web complejas.
Separar los contenidos de su aspecto presenta numerosas ventajas, ya que obliga a crear
documentos HTML/XHTML bien definidos y con significado completo. Además mejora la
accesibilidad del documento, reduce la complejidad de su mantenimiento y permite visualizar el
mismo documento en infinidad de dispositivos diferentes.
Al crear una página web, se utiliza en primer lugar el lenguaje HTML para marcar los contenidos,
es decir, para designar la función de cada elemento dentro de la página: párrafo, titular, texto
destacado, tabla, lista de elementos, etc.
Una vez creados los contenidos, se utiliza el lenguaje CSS para definir el aspecto de cada elemento:
color, tamaño y tipo de letra del texto, separación horizontal y vertical entre los elementos, posición
de cada elemento dentro de la página, entre otros17.
5.1.3.4 Java
Java es un lenguaje de programación que surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun
Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a
electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de los electrodomésticos llevó a
desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy reducido.
Como lenguaje de programación de computadoras, Java se introdujo a finales de 1995. La clave
fue la incorporación de un intérprete Java 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una
revolución en internet. Java 1.1 apareció a principios de 1997, mejorando sustancialmente la
primera versión del lenguaje. Java 1.2, más tarde rebautizado como Java 2, nació a fínelas de 1998.
16 Toni Navarrete, ‘El lenguaje Javascript’, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre de 2015] de:
http://www.dtic.upf.edu/~tnavarrete/fcsig/javascript.pdf 17 ‘Css’, [Recurso Online, consultado el día 30 de Octubre de 2015], de: http://librosweb.es/libro/css/capitulo_1.html
25
Al programar en Java no se parte de cero. Cualquier aplicación que se desarrolle se apoya en un
gran número de clases preexistentes. Algunas de ellas las ha podido hacer el propio usuario, otras
pueden ser comerciales, pero siempre hay un número importante de clases que forman parte del
propio lenguaje. Java incorpora en el propio lenguaje muchos aspectos que en cualquier otro
lenguaje son extensiones propiedad de empresas de software o fabricante de ordenadores. Por eso
muchos expertos opinan que Java es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna,
porque incorpora todos estos conceptos de un modo estándar, mucho más sencillo y claro que con
las citadas extensiones de otros lenguajes.
El principal objetivo del lenguaje Java es llegar a ser el nexo universal que conecte a los usuarios
con la información, esté ésta situada en el ordenador local, en un servidor de web, en una base de
datos o en cualquier otro lugar18.
5.1.3.5 Oracle
Oracle es un sistema de gestión de bases de datos relacional fabricado por Oracle Corporation.
Oracle es básicamente una herramienta cliente/servidor para la gestión de base de datos.
Oracle Corporation es una de las mayores compañías de software del mundo. Sus productos van
desde bases de datos Oracle hasta sistemas de gestión. Cuenta además, con herramientas propias
de desarrollo para realizar potentes aplicaciones, como Oracle Designer.
Una Base de datos Oracle tiene una estructura física y una estructura lógica:
La estructura física se corresponde a los ficheros del sistema operativo.
La estructura lógica está formada por los tablespace y los objetos de un esquema BD
Estructura lógica
Se divide en unidades de almacenamiento lógicas: Tablespaces.
Cada BD está formada por uno o más tablespaces, cada una se corresponde con uno o más ficheros
de datos.
Objetos: tablas, vistas, índices asociados a un tabla, clúster,…
18 Pj Deitel. ‘Java como programar’, Pearson, México D.F. 2008, Pág. 8
26
Estructura física
Una base de datos tiene uno o más ficheros de datos. Estos ficheros son de tamaño fijo y se
establecen en el momento en que se crea la base de datos o en el momento en el que se crean
tablespaces.
Los datos del fichero de datos son leídos cuando se necesitan y situados en una caché de memoria
compartida para que el próximo acceso a los mismos sea más rápido.
5.1.4 Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Un sistema de gestión de contenidos o CMS, es un término genérico que abarca un amplio
conjunto de soluciones cuya finalidad y alcance depende del tipo de contenidos que gestionen y
del ámbito de la solución19. Los gestores de contenidos más usados son:
Contenidos Empresariales (ECM).
Contenidos web (WCM).
Documentos y contenido multimedia (DMS).
Contenidos para el aprendizaje (LCMS).
Desde el punto de vista jerárquico, la solución que se encuentra en la primera posición son los
gestores de contenidos empresariales (ECM). Estas soluciones permiten gestionar cualquier tipo
de contenido que se genera en una organización, de forma integrada con los procesos internos:
desde un recibo hasta un contenido web. Los gestores de contenidos están formados, por al menos,
los siguientes componentes:
Gestor de contenidos web
Un sistema de gestión de contenido web es una herramienta que permite crear, editar, modificar y
publicar contenidos web, especialmente portales web, ya que están dirigidos a usuarios internos o
externos.
19 Centro de apoyo tecnológico a emprendedores, fundación parque científico y tecnológico de Albacete, ‘Estudio de los sistemas
de gestión de contenidos web’, [Recurso Online, consultado el día 02 de Noviembre de 2015] de:
http://www.bilib.es/uploads/media/estudio_sistemas_gestion_contenidos_web_cms.pdf
27
Un gestor de contenidos web incluye de forma más habitual otras funcionalidades avanzadas no
específicas de estos sistemas como por ejemplo gestión de permisos, sistemas de búsquedas,
entornos colaborativos, etc.
Gestor de documentos
Un sistema de gestión de documentos es una herramienta para la administración avanzada de todo
tipo de ficheros digitales: documentos, imágenes, videos, etc. Entre las funciones más habituales
que pueden realizarse desde este tipo de sistemas sobre sus contenidos son: localización,
clasificación, indexación, recuperación, control de accesos, control de versiones, seguimiento de
cambios, etc.
Un sistema de gestión de documentos puede incluir otras funcionalidades avanzadas que lo
complementan como por ejemplo: entornos colaborativos, flujos de trabajo, sistemas OCR, auto
clasificación de documentos, entre otros.
Gestor de registros
Un sistema de gestión de registros es una herramienta que se encarga de controlar de forma
eficiente la creación, recepción, mantenimiento, uso y eliminación de registros, incluyendo el
proceso de captura y mantenimiento de las evidencias e informaciones acerca de actividades de
negocio y transacciones.
Un registro es un fragmento específico de información registrada que se ha generado, recopilado
o recibido durante la realización de una actividad y que reúne suficiente información para probar
o evidenciar dicha actividad.
Gestores de flujos de trabajo o workflow (BPMS)
Los sistemas de workflow son herramientas que permiten dar soporte a los procesos de negocio de
las organizaciones. Permiten controlar el flujo de contenido, asignar tareas, cambiar estados y crear
registros de auditoria.
28
Entornos Colaborativos
Estos sistemas facilitan la participación de diferentes usuarios y equipos de trabajo para trabajar
en una tarea de forma colaborativa. En el texto de la gestión de contenidos permiten el acceso y la
gestión de contenidos a diferentes tipos de usuarios.
Las funcionalidades añadidas que este tipo de sistemas deben ofrecer son: gestión de permisos de
acceso, sistemas de control de versiones, acceso multiusuario, seguimiento de contenidos,
comunicación entre usuarios, entre otros.
5.1.5 Método del diseño orientado a objetos (MDHOO)
El método de desarrollo de hipermedia Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM)
introduce el modelado orientado a objetos en el desarrollo de hipermedia. Es una extensión de
HDM (Método de diseño de hipermedia) para incluir elementos de la orientación a objetos en el
desarrollo WEB.
Este método fue propuesto por Daniel Schawabe y está compuesto de cuatro diferentes actividades
de diseño: diseño conceptual, diseño de navegación, diseño abstracto de la interfaz e
implementación.
29
Fig. 1. Relaciones entre el esquema conceptual, navegación y los objetos de la interfaz
MDHOO
Fuente: http://www.hipertexto.info/documentos/oohdm.htm
5.1.5.1 Diseño conceptual
El diseño conceptual, crea una representación de los subsistemas, clases y relaciones que definen
el dominio de la aplicación para la webApp. Se puede usar UML para crear diagramas adecuados,
agregados y representaciones de clases compuestas, diagramas de colaboración y otra información
que describe el dominio de la aplicación.
5.1.5.2 Diseño de navegación mediante MDHOO
El diseño de navegación identifica un conjunto de objetos que derivan de las clases definidas en el
diseño conceptual. Se define una serie de “clases de navegación” “nodos” para encapsular dichos
objetos. Se puede usar UML para crear casos de uso adecuado, gráfico de estado y diagramas de
secuencia, todos ellos auxilian al diseñador a comprender mejor los requisitos de navegación
conforme el diseño se desarrolle. El MDHOO utiliza un conjunto predefinido de clases de
30
navegación: nodos, vínculos, anclas, y estructuras de acceso. Las estructuras de acceso son más
elaboradas e incluyen mecanismos como un índice de la webApp, un mapa de sitio o un paseo
guiado.
Una vez definidas las clases de navegación, el MDHOO “estructura el espacio de navegación
mediante el agrupamiento de los objetos de navegación en conjuntos llamados contextos”.
5.1.5.3 Diseño abstracto de la interfaz e implementación
La actividad de diseño abstracto de la interfaz especifica los objetos de la interfaz que el usuario
ve conforme interactúa con la webApp. Un modelo formal de objetos de la interfaz, llamado visión
abstracta de datos (VAD) se utiliza para representar la relación de objetos de la interfaz y objetos
de navegación, y las características de comportamiento de los objetos de la interfaz.
El modelo VAD define una “plantilla estática” que representa la metáfora de la interfaz e incluye
una representación de los objetos de navegación dentro de la interfaz y la especificación de los
objetos de la interfaz (por ejemplo, menús, botones, iconos) que auxilian en la navegación y la
interacción. Además, el modelo VAD contiene un componente relacionado con el comportamiento
(similar al diagrama de estado UML) que indica cómo los eventos externos “disparan la
navegación y qué transformaciones de la interfaz ocurren cuando el usuario interactúa con la
aplicación.
La actividad implementación del MDHOO representa una interacción de diseño que es específica
al ambiente en el que operará la webapp. Las clases, la navegación y la interfaz son características
en una forma que puede construirse para el ambiente cliente/servidor, sistemas operativos,
software de soporte, lenguajes de programación y otras características del entorno relevantes
respecto al problema.
31
Tabla. 1. Resumen del método MDHOO
Diseño
Conceptual
Diseño de
navegación
Diseño abstracto
de la interfaz Implementación
Productos de
trabajo
Clases,
subsistemas,
relaciones,
atributos
Nodos, vínculos,
estructuras de
acceso,
contextos de
navegación,
transformaciones
de navegación
Objetos abstractos
de la interfaz,
respuestas a
eventos externos,
transformaciones
WebApp
ejecutable
Mecanismos de
diseño
Clasificación,
composición,
agregación,
generalización,
especialización
Correlación entre
objetos
conceptuales y de
navegación
Correlación entre
objetos
de navegación y
perceptibles
Recurso
proporcionado
por ambiente
objetivo
Preocupaciones
de diseño
Modelado de la
semántica
del dominio de la
aplicación
Toma en cuenta el
perfil del usuario
y la tarea. Resalta
los aspectos
cognitivos
Modelado de los
objetos
perceptibles,
Implementación
de las metáforas
elegidas.
Descripción de la
interfaz para los
objetos de
navegación
Exactitud;
desempeño de la
aplicación
integridad
Fuente: Roger S. Pressman, ‘Ingeniería del software un enfoque práctico’
5.1.6 Metodología de la programación extrema (XP)
La programación extrema o extreme programming (XP) es una metodología de desarrollo de la
ingeniería de software formulada por Kent Beck. Es el más destacado de los procesos ágiles de
desarrollo de software. La programación extrema se diferencia de las demás metodologías
tradicionales porque pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
La metodología XP considera que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural,
inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Es capaz de adaptarse a los cambios de
requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto con una mejor aproximación, que al intentar
definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después de controlar los
cambios en los requisitos.
32
A diferencia de los procesos tradicionales para desarrollar software, XP asume el cambio como
algo natural, y que, indefectiblemente, en alguna etapa del proyecto sucede. En XP se realiza el
software que el cliente solicita y necesita, en el momento que lo precisa, alentando a los
programadores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea el cliente en cualquier
momento. Esto es posible porque está diseñado para adaptarse en forma inmediata a los cambios,
con bajos costos asociados, en cualquier etapa del ciclo de vida.
5.1.6.1 Características de la metodología XP
Las características principales de esta metodología son las siguientes:
Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.
Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.
Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.
Software que funcione es más importante que documentación exhaustiva.
La colocación del cliente es más importante que la negociación de los contratos.
La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.
La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan.
5.1.6.2 Valores de la metodología XP
Los valores originales de la programación extrema son: simplicidad, comunicación,
retroalimentación (feedback) y coraje. Estos valores se detallan a continuación:
Comunicación
La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores el código comunica
mejor cuanto más simple sea.
Si el código es complejo hay que esforzarse para hacerlo inteligible. El código autodocumentado
es más fiable que los comentarios ya que éstos últimos pronto quedan desfasados con el código a
medida que es modificado.
Debe comentarse sólo aquello que no va a variar, por ejemplo el objetivo de una clase o la
funcionalidad de un método. Las pruebas unitarias son otra forma de comunicación ya que
33
describen el diseño de las clases y los métodos al mostrar ejemplos concretos de cómo utilizar su
funcionalidad.
Los programadores se comunican constantemente a través de la programación por parejas. La
comunicación con el cliente es fluida ya que el cliente forma parte del equipo de desarrollo. El
cliente decide qué características tienen prioridad y siempre debe estar disponible para solucionar
dudas.
Simplicidad
La simplicidad es el segundo valor que se utiliza en esta metodología. XP apuesta a realizar algo
simple hoy y destinar un poco más de esfuerzo para realizar un cambio a futuro, a realizar algo
más complicado hoy y no utilizarlo nunca.
XP propone una regla simple: “hacer algo que funcione de la manera más sencilla”. En el caso de
tener que añadir nueva funcionalidad al sistema se deben examinar todas las posibles alternativas
y seleccionar la más sencilla. En otras cosas se hace uso del refactoring que permite mantener el
código en funcionamiento pero mucho más simple y organizado.
Otra regla muy importante es: “realizar solo lo necesario”, con esto se pretende agregar nueva
funcionalidad que cumpla con los objetivos actuales sin necesidad de preocuparse por los futuros
requerimientos.
Retroalimentación (Feedback)
Brindar un feedback correcto y preciso hace que se pueda mantener una buena comunicación y
conocer el estado actual del proyecto.
El feedback trabaja a diferentes escalas de tiempo. Uno es el feedback que se realiza minuto a
minuto, cuando un cliente escribe sus stories, los programadores realizan la estimación de cada
una de ellas y el cliente puede obtener inmediatamente el feedback sobre la calidad de dichas
stories.
El otro tipo de feedback que se realiza es a través de pequeñas entregas del sistema. De esta manera,
el cliente está al tanto del avance del proyecto. Además, el sistema es puesto en producción en
34
menor tiempo, con lo cual los programadores saben si realizaron un buen trabajo y si sus decisiones
fueron acertadas.
Coraje
Muchas de las prácticas implican coraje. Una de ellas es siempre diseñar y programar para hoy y
no para mañana. Esto es un esfuerzo para evitar empantanarse en el diseño y requerir demasiado
tiempo y trabajo para implementar todo lo demás del proyecto. El coraje le permite a los
desarrolladores que se sientan cómodos con reconstruir su código cuando sea necesario. Esto
significa revisar el sistema existente y modificarlo sin con ello los cambios futuros se
implementarán fácilmente. Otro ejemplo de coraje es saber cuándo desechar un código: coraje para
quitar código fuente obsoleto, sin importar cuanto esfuerzo y tiempo se invirtió para crear ese
código. Además coraje significa persistencia: un programador puede permanecer sin avanzar en
un problema complejo por un día entero, y luego lo resolverá rápidamente al día siguiente, sólo si
es persistente.
5.1.6.3 Pasos de la metodología XP
Los pasos fundamentales de la metodología XP son:
Desarrollo iterativo e incremental.
Pruebas unitarias continuas.
Programación en parejas.
Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario.
Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad.
Refactorización del código.
Propiedad del código compartido.
Simplicidad del código.
La simplicidad y la comunicación son complementarias. Con más comunicación resulta más fácil
identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto más simple es el sistema, menos tendrá que
comunicar sobre este, lo que lleva a una comunicación más completa, especialmente si se puede
reducir el equipo de programadores.
35
5.1.6.4 El ciclo de vida de la metodología XP
El ciclo de vida de XP consiste básicamente de seis fases: Exploración, Planificación, Iterations to
reléase, producción, mantenimiento y muerte.
Exploración
En esta fase, los clientes realizan las story cards que desean qué estén para la primera entrega.
Cada story describe una de las funcionalidades que el programa tendrá. Al mismo tiempo el equipo
de desarrollo se familiariza con las herramientas, la tecnología y las practicas a ser utilizadas
durante el proyecto. En algunos casos se utiliza un prototipo para testear la nueva tecnología y
explorar algunos aspectos de la arquitectura a ser implementada. La duración de esta fase puede
extenderse desde unas pocas semanas a varios meses dependiendo de la adaptación del equipo de
desarrollo.
Planificación
En esta fase, tiene como objetivo principal fijar cada una de las stories y se establece cual va ser
el contenido de la primera entrega. Los programadores estiman cuanto esfuerzo requiere cada story
y se establece el cronograma. La duración del calendario para la entrega del primer reléase no suele
superar los dos meses.
Iteraciones por entregas
Esta fase incluye varias iteraciones del sistema antes de la entrega del primer reléase. El calendario
es dividido en un número de iteraciones de tal manera de que cada iteración tome de una a cuatro
semanas de implementación. En la primera iteración se crea un sistema que abarca los aspectos
más importantes de la arquitectura global. Esto se logra seleccionando las stories que hagan
referencia a la construcción de la estructura global de todo el sistema.
El cliente decide que stories van a ser implementadas para cada iteración. Además, se realizan los
test funcionales, realizados por el cliente, al final de cada iteración. Al final de la última iteración
el sistema está listo para ser puesto en producción.
36
Producción
La fase de producción requiere realizar muchos más chequeos y testing antes que el sistema sea
entregado al cliente. En esta fase aparecen nuevos cambios y se tiene que decidir si serán
incorporados o no en dicha entrega. Durante esta fase suele suceder que las iteraciones se aceleren
de tras a una semana. Las ideas pospuestas y las sugerencias son documentadas para luego ser
implementadas más adelante.
Luego que el primer reléase es creado, el proyecto debe mantener el sistema en producción
corriendo mientras se trabaja en las nuevas iteraciones.
Mantenimiento
En esta fase por lo general se necesita un esfuerzo extra de los programadores para satisfacer los
requerimientos del cliente. Por este motivo la velocidad de desarrollo suele disminuir una vez que
el sistema es puesto en producción. A raíz de esto se requiere incorporar nuevos integrantes al
equipo y cambiar su estructura.
Muerte
Esta última fase se acerca una vez que el cliente no tiene ninguna story a ser implementada. Los
requerimientos del sistema deben ser satisfechos en otros aspectos como ser la performance o la
confiabilidad del mismo. Esta es la etapa en la cual no hay más cambios en la arquitectura, el
diseño o el código y aquí es cuando se realiza la documentación correspondiente. Esta fase aparece
también, cuando el sistema no da los resultados deseados o se vuelve demasiado caro para seguir
desarrollando.
37
Fig. 2. Ciclo de vida de la metodología xp
Fuente: http://fi.ort.edu.uy/innovaportal/file/2021/1/metodologia_xp.pdf
5.1.6.5 Principales conceptos de la metodología XP
Los principales conceptos utilizados en la metodología XP son:
Story Cards
Las story cards sirven para registrar los requerimientos de los clientes y son utilizadas para poder
realizar la estimación de cada una de las iteraciones durante la fase de planificación.
Las story cards son escritas por los clientes en base a lo que se estima es necesario para el sistema.
Están escritas en un formato de oraciones en la terminología del cliente, sin necesidad de sintaxis
técnicas.
También son utilizadas para poder crear los test de aceptación. Por lo general se necesitan uno o
más test de aceptación para verificar que la story ha sido implementada correctamente.
Cada story puede llevar entre 1 a 3 semanas en ser desarrollada en un desarrollo ideal. Este
desarrollo ideal es cuánto tiempo se tarda en implementar una story si no hay distracciones, no hay
otras asignaciones y se sabe exactamente qué hacer. Más de tres semanas significa que la story
38
debe ser dividida para ser implementad. Si toma menos de una semana se pueden combinar con
otras stories. Entre 20 y 80 stories es el número ideal para poder crear un plan de entregas.
Iteración
Consta de un periodo de una o dos semanas en las cuales el cliente selecciona las stories en ser
desarrolladas. Luego de ser implementadas este cliente corre sus test funcionales para ver si la
iteración puede terminar de manera exitosa.
No se debe pasar por alto la duración de cada iteración. Con iteraciones cortas se pretende que el
equipo tenga objetivos a corto plazo y pueda ver el resultado de su trabajo cada cierto tiempo y no
esperar varios meses para ver si lo que se hizo estuvo bien o no. El poder tener un reconocimiento
de que se están haciendo bien las cosas cada cierto tiempo, hace que la persona se mantenga
motivada. Además, el poder tener retroalimentación constante con el cliente permite tener un mejor
nivel en el trabajo.
Refactoring
El refactoring consiste en realizar cambios al sistema sin modificar la funcionalidad del mismo
para poder hacer el sistema más simple, para aumentar la eficiencia o para que el código sea mucho
más entendible. Sea cual sea el objetivo del refactoring, no hay que olvidar que en XP el código
es la documentación más importante del proyecto y por ende debe estar bien desarrollado.
Release
Un reléase puede ser definido como un conjunto de funcionalidad que es integrada un programa
ejecutable. La idea de cada reléase es poder tener un producto intermedio al final de cada iteración
en la cual el cliente pueda testear la funcionalidad pedida. Con esto los clientes pueden, además,
ver el avance del proyecto y poder realizar comentarios a los programadores y no esperar hasta el
final del mismo cuando esté todo integrado.
Test de aceptación
Los test de aceptación representan algún tipo de resultado por parte del sistema. Los clientes son
los responsables de verificar la exactitud de estos test y de revisar los resultados para poder así
39
priorizar los test que fracasaron. También son utilizados como test regresivos antes de entrar a la
fase de producción.
Una story no es aceptada hasta que haya pasado su test de aceptación. Esto significa que en cada
iteración se deben realizar nuevos test de aceptación o de lo contrario el equipo tendrá un avance
de cero.
Test unitario
Los testing unitarios son realizados desde el punto de vista del programador y sirven, además de
testear el código, para poder realizar el refactoring del mismo.
Cada programador, antes de comenzar a programar, debe preparar los test unitarios. Esto hace que
dichos test estén preparados para ser corridos durante la codificación y además, hace que al
programador le surjan dudas y pueda evacuarlas con el cliente antes de empezar la codificación.
40
5.2 MARCO CONCEPTUAL
A continuación definiremos los términos que se usaron en el proyecto:
Webapps: En la ingeniería de software se denomina Webapps a aquellas herramientas que los
usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de
una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica
en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
UPZ: Son áreas urbanas más pequeñas que las localidades y más grandes que el barrio. La función
de las UPZ es servir de unidades territoriales o sectores para planificar el desarrollo urbano en el
nivel zonal. Son un instrumento de planificación para poder desarrollar una norma urbanística en
el nivel de detalle que requiere Bogotá, debido a las grandes diferencias que existen entre unos
sectores y otros. Son la escala intermedia de planificación entre los barrios y las localidades.
Segregación: El término segregar hace referencia a apartar, separar a alguien de algo o una cosa
de otra. De esta manera el segregacionismo es aquella política dirigida a separar, excluir y apartar
a grupos tales como las minorías raciales, las mujeres, las minorías religiosas y las personas con
discapacidades, entre otros, del resto de la población humana, con base principalmente a
planteamientos de tipo racial, sexual, religioso, o ideológico.
Desarrollo web: Desarrollo web es un término que define la creación de sitios web para Internet o
una intranet. Para conseguirlo se hace uso de tecnologías de software del lado del servidor y del
cliente que involucran una combinación de procesos de base de datos con el uso de un navegador
web a fin de realizar determinadas tareas o mostrar información.
TIC´s: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es un concepto que tiene dos
significados. El término "tecnologías de la información" se usa a menudo para referirse a cualquier
forma de hacer cómputo. Como nombre de un programa de licenciatura, se refiere a la preparación
que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación
de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.
CMS: Un sistema de gestión de contenidos es un programa informático que permite crear una
estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente
en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.
41
5.3 MARCO ESPACIAL
Fig. 3. Mapa de la localidad de San Cristóbal Sur
Fuente: Leonardo Villamizar V, ‘Diagnostico local de Arte, Cultura y patrimonio’
La investigación y las consultas serán desarrolladas en la localidad de San Cristóbal Sur. Es una
localidad ubicada en todo el vértice suroriental de la ciudad, con más de cien años de historia y
múltiples procesos sociales de urbanización y consolidación.
42
Está conformada por 5 UPZ (San Blas, Sosiego, 20 de Julio, La Gloria y los Libertadores), limitada
al norte con la localidad de Santa Fe, al occidente con Antonio Nariño y Rafael Uribe Uribe, al
occidente con el municipio de Ubaque y por el sur con Usme y el municipio de Chipaque.
Cuenta con una extensión territorial de 4.909 hectáreas, de las cuales 1.649 son urbanas y 3.260
rurales. Tiene 2.949 manzanas que ocupan 1.207 de las hectáreas de su suelo urbano y 76 sectores
catastrales.
En aspectos poblacionales, en el 2011 la población para San Cristóbal asciende a los 409.777
habitantes, lo que representa un 5.5% de la población de la ciudad. Son 199.724 hombres contra
210.075 mujeres.
La densidad poblacional asciende a 249 habitantes por hectárea con una muy alta densidad
poblacional en la UPZ 20 de Julio con 345 personas por hectárea y relativamente baja en Sociego
con 202 personas por hectárea.
De la población 27.4% corresponde a menores de 14 años; 66.5% entre 15 y 64 años y 6.1% de
personas mayores de 65 años.
En cuanto al sistema de equipamientos en San Cristóbal, considerado como el conjunto de espacios
y edificios sociales de cultura, seguridad, justicia, educación, salud, culto y bienestar social,
además de los deportivos, recreativos y comunales, la localidad cuenta con un total de 914
equipamientos, es decir 22 por cada 10.000 habitantes, que están distribuidos de la siguiente
manera: 563 de bienestar social, 174 de educación, 63 de cultura, 60 de culto, 25 de salud, 6 de
recreación y deporte, 6 de administración, 12 de seguridad, de defensa y justicia, 3 de
abastecimiento de alimentos y 2 catalogados como cementerios o de servicios funerarios. La UPZ
de San Blas presenta la menor cantidad de equipamientos con respecto a su población, ya que
figura con 19 equipamientos por cada 10.000 habitantes.
Con respecto a los equipamientos recreativos y deportivos en la localidad, se localizan seis
equipamientos que corresponden a un club, tres coliseos, una piscina y un velódromo. En lo
referente a parques, según el instituto distrital para la recreación y deporte, en la localidad de San
Cristóbal se localizan 293 parques.
43
6. METODOLOGIA
Para el desarrollo del prototipo gestor de contenidos web para la integración social en el ámbito
deportivo y cultural en la población joven de la localidad cuarta de san Cristóbal sur, se hace uso
de la metodología XP (Extreme Programming) ya que es una metodología ágil para pequeños y
medianos equipos, desarrollando software cuando los requerimientos son ambiguos o cambiantes,
como se prevé en este proyecto.
En la metodología XP se asume el cambio como algo natural ya que en alguna etapa del proyecto,
los cambios son inevitables. En XP se realiza el software que el cliente solicita y necesita,
alentando a los desarrolladores a responder a los requerimientos cambiantes que plantea el cliente
en cualquier momento. Esta metodología está diseñada para adaptarse de forma inmediata a los
cambios, con bajos costos asociados.
A continuación se mencionarán los principales beneficios que se obtienen al usar la metodología
XP, adaptable para el desarrollo de este proyecto:
Rápida retroalimentación.
Asumir la simplicidad.
Cambios incrementales.
Acepta el cambio.
Trabajo de calidad.
Por tanto, para dar inicio a la ejecución del proyecto, se propone la ejecución de las siguientes
fases metodológicas:
● Recopilación de información sobre la situación que se presenta:
Se hará a través de entrevistas a las personas involucradas en el proceso de la integración social
en ámbito deportivo y cultural, y a los interesados más relevantes para este proceso, con la
finalidad de conocer las diferentes perspectivas de cada uno de los participantes. También se
obtendrá información a través de artículos, libros y documentación relevante sobre la
integración social en aspectos deportivos y culturales elaborados por la alcaldía local de San
Cristóbal y por la secretaria de integración social.
44
● Análisis, estudio y clasificación de la información recopilada:
Con esto se pretende buscar y entender las variables que intervienen en el desarrollo de la
integración social en el ámbito deportivo y cultural en la población joven, y el conocimiento de
los proyectos y actividades por cada uno de ellos.
● Establecer los objetivos deseados:
Se debe definir claramente qué se pretende conseguir con el desarrollo de esta investigación, y
lo que se hará con los resultados obtenidos de la misma, dejando en claro por qué y para qué de
esta.
● Definición de los obstáculos y limitaciones para cumplir el objetivo:
Para llegar a cumplir a cabalidad el objetivo propuesto en la etapa anterior, se debe tener en
cuenta que se van a presentar obstáculos en el desarrollo de este trabajo, y se tendrá que trabajar
dentro de ciertos límites, con la finalidad de evitar (en la mayor medida posible) que estos
obstáculos y limitaciones influyan en el resultado final del trabajo.
● Recopilación de requisitos para el proyecto:
En la recopilación de requisitos del proyecto, se busca entender e identificar los requisitos en
cuanto al contenido, las funciones y los posibles escenarios de interacción para los diferentes
tipos de usuarios.
● La definición de los actores:
En esta fase se desea fijar con claridad y exactitud las personas involucradas y su rol dentro de
las actividades de integración social en el ámbito deportivo y cultural, determinando su
influencia, importancia, contexto (en que aparecen, son relevantes, o sus acciones tienen más
influencia) y acciones que pueden realizar para afectar el sistema.
● Diseño del prototipo web:
En esta etapa se desarrollaran los Módulos que se deben incluir en el proyecto web,
especificando sus restricciones. Para realizar el diseño del prototipo, se empleará la pirámide
del diseño IWEB, los principios y directrices del diseño de la interfaz, los mecanismos de
45
control, el flujo de trabajo, los objetos y diseños del contenido, el diseño arquitectónico, el
diseño de la navegación en cuanto a su semántica, sintaxis y sus componentes.
● Elaboración del prototipo web:
Se elaborarán los diagramas de clases necesarios para el desarrollo del prototipo y el modelo de
persistencia de los datos utilizando el lenguaje unificado de Modelado UML. Al utilizar UML
se empleará el método de diseño hipermedia orientado a objetos (MDHOO) propuesto por
Daniel Schwabe20, creando una representación de los subsistemas, clases y relaciones que
definirán el domino de la aplicación para el desarrollo web.
● Presentación y validación del modelo:
Finalmente, el prototipo será presentado a los actores más esenciales, para conocer su opinión
sobre su contenido y obtener de ello una retroalimentación para mejorar la calidad del producto.
20 20 Daniel Schwabe, Gustavo Rossi, Simone D.J. Barbosa (1996), ‘Systematic Hypermedia Application Design with OOHDM’.
Hypertext '96, 116-128 [Recurso consultado el día 02 de Noviembre de 2015]
46
7. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO
7.1 ANÁLISIS
7.1.1 Arquitectura Empresarial
Modelo punto de vista de la organización
En el diagrama del punto de vista de la organización se describe los usuarios o roles del sistema,
resaltado la generalización de las funciones más importantes de cada usuario y la especialización
de los usuarios del sistema que heredan las funcionalidades de usuario principal.
Los usuarios principales son: Administrador, Organizador de eventos y visitante web, donde el
administrador gestiona los organizadores de eventos y los escenarios deportivos. El organizador
de eventos gestiona las noticias, escuelas y eventos en el ámbito deportivo y cultural y el visitante
web puede consultar la información que gestiona el organizador de eventos y el registro a un evento
deportivo.
Figura 4: Modelo punto de vista de la organización.
Fuente: Elaboración propia
47
Modelo punto de vista de la función del negocio
En el diagrama del punto de vista de la función del negocio, se puede visualizar las funcionalidades
disponibles para cada usuario, donde el administrador gestiona los organizadores de eventos tanto
registrados en el aplicativo web como los que aún no se han registrado. También gestiona los
escenarios deportivos y culturales disponibles en la localidad. El organizador de eventos gestiona
las noticias, escuelas y eventos en el ámbito deportivo y cultural, junto con su contenido audio
visual.
Figura 4: Modelo punto de vista de la función del negocio.
Fuente: Elaboración propia
48
Modelo comportamiento de la organización
En el diagrama de comportamiento de la organización se describe los procesos más importantes
del sistema y el valor agregado.
Se resalta la gestión de los organizadores de eventos, la gestión de la noticas, escuelas y eventos
deportivos y culturales, además de reportes. Se aclara que en la gestión de eventos deportivos solo
se incluye el fútbol y en la gestión de eventos culturales solo se incluye la música y el teatro.
Figura 5: Modelo comportamiento de la organización.
Fuente: Elaboración propia
49
Modelo punto de vista del producto
En el diagrama del punto de vista del producto se resalta el objetivo principal y como ofrece un
valor agregado al sistema, para garantizar la gestión, disponibilidad, organización e integración
de toda la información que se genera al gestionar noticas, escuelas y eventos deportivos y/o
culturales. Este diagrama se toma como apoyo para la toma de decisiones a futuro.
Figura 6: Modelo punto de vista del producto.
Fuente: Elaboración propia
50
7.1.2 Requerimientos Funcionales
Tabla 2: Requerimientos Funcionales
Requerimiento Código Prioridad Descripción
Autenticar
administrador.
RF - 001 Alta El administrador (La alcaldía de San
Cristóbal sur) se podrá autenticar a través de
un usuario y contraseña que se valida a en la
base de datos para acceder a las
funcionalidades del sistema.
Crear Organizador de
eventos.
RF - 002 Alta Cuando un organizador de eventos solicita su
inscripción. El administrador lo podrá crear
con la siguiente información básica:
Nombre usuario.
Correo electrónico.
Tipo de identificación.
Identificación.
Teléfono de contacto.
Al momento de crearlo, el organizador de
eventos pasará a una lista de NO
registrados, en espera a que haga el registro
personal en el aplicativo.
Editar información del
organizador de
eventos.
RF - 003 Alta Cuando el organizador de eventos realiza su
registro, el administrador podrá editar la
información básica.
Eliminar organizador
de eventos.
RF - 004 Alta El administrador podrá eliminar los
organizadores de eventos tanto registrados
como los que no.
Crear escenarios
deportivos y
culturales.
RF - 005 Alta El administrador podrá crear los escenarios
deportivos disponibles en la localidad, para
que la información de los mismos esté
disponible para los organizadores de eventos.
La información básica para crear el escenario
deportivo son:
Nombre escenario.
Dirección.
Ubicación (Barrio).
Horario disponible al público.
Eliminar escenario
deportivo.
RF - 006 Alta El administrador podrá eliminar los
escenarios deportivos para que no estén
disponibles a los organizadores de eventos.
51
Listar reportes acerca
de la participación de
los visitantes del sitio
web en los eventos
gestionados.
RF - 007 Baja El administrador dispondrá de información
generada por el sitio web para visualizar
reportes con datos de participación en los
eventos, estos datos permitirán generar
informes útiles para la alcaldía y otras
entidades.
Autenticar organizador
de eventos.
RF - 008 Alta El organizador de eventos podrá autenticarse
a través de un usuario y contraseña que se
valida a en la base de datos para acceder a las
funcionalidades del sistema.
Registro de
organizador de
eventos.
RF - 009 Alta El organizador de eventos que ha obtenido el
permiso previo de la alcaldía local para
iniciar su proyecto deportivo y/o cultural,
podrá registrarse para acceder a las
funcionalidades del sistema.
Crear evento
deportivo.
RF - 010 Alta El organizador de eventos podrá crear un
evento deportivo (En este caso fútbol) con la
siguiente información básica:
Nombre del torneo de fútbol.
Cantidad máxima de jugadores por
equipo (Mínimo 11, máximo 25).
Categoría del torneo (Masculino o
femenino).
Tipo de torneo (torneos de un grupo
de 4 equipos, Torneo de dos grupos de
8 equipos y torneos de cuatro grupos
de 16 equipos).
Escenarios deportivos a ser objeto de
uso para desarrollar el torneo.
Datos del contacto.
Eliminar evento
deportivo.
RF - 011 Alta El organizador de eventos eliminará el evento
deportivo siempre y cuando esté en proceso
de inscripción o finalizado.
Editar información
básica del evento
deportivo.
RF - 012 Alta El organizador de eventos editará la
información básica descrita en RF – 10
siempre y cuando el evento deportivo aún se
encuentre en proceso de inscripción.
Gestionar evento
deportivo.
RF - 013 Alta Cuando el evento deportivo tenga los equipos
mínimos registrados. El organizador podrá
gestionar el evento deportivo. Este
requerimiento incluye:
Ingresar resultados deportivos.
Ingresar los horarios y los escenarios
para efectuar los encuentros.
52
Consultar los jugadores por equipos.
Consultar manual de
instrucciones para el
uso del módulo de
eventos deportivos.
RF-014 Alta Para cada una de las funcionalidades del
módulo se debe proporcionar el manual de
instrucciones disponible para descargar o
imprimir.
Crear noticias
deportivas y/o
culturales.
RF – 015 Alta El organizador de eventos podrá crear
noticias deportivas y culturales ingresando la
siguiente información básica:
Título de la noticia.
Tipo de deporte.
Síntesis o epígrafe.
Cuerpo de la noticia.
Eliminar noticias
deportivas y/o
culturales.
RF – 016 Alta El organizador podrá eliminar la noticia
deportiva o cultural previamente creada.
Editar noticias
deportivas y/o
culturales.
RF – 017 Alta Se podrá editar la información básica de la
noticia.
Agregar imágenes y
videos a las noticias
deportivas y
culturales.
RF – 018 Alta Si el organizador de eventos lo desea, podrá
agregar las imágenes y un video alusivo a la
noticia que ha creado.
Para que el video pueda ser reproducido
correctamente, debe estar en formato flash
player. En cuanto a las imágenes pueden ser
de cualquier formato.
Eliminar imágenes y
videos de las noticias
deportivas y
culturales.
RF – 019 Alta Si el organizador de eventos no desea que una
de las imágenes o el video se publique en la
noticia, las podrá eliminar.
Ver noticia deportiva y
cultural.
RF – 020 Alta El organizador de eventos podrá ver
previamente la noticia que ha creado.
Crear escuelas
deportivas y/o
culturales.
RF - 021 Alta Si el organizador dispone de una escuela
deportiva y/o cultural, podrá crearla en el
aplicativo con la siguiente información:
Nombre de la escuela deportiva.
Tipo de escuela deportiva (referente
al deporte que se especializan).
Descripción de la escuela.
Escenarios deportivos donde se
desarrollan las prácticas.
Datos básicos del contacto.
Consultar manual de
instrucciones para el
RF-022 Alta Para cada una de las funcionalidades del
módulo se debe proporcionar el manual de
53
uso del módulo de
noticias.
instrucciones disponible para descargar o
imprimir.
Editar información
básica de las escuelas
deportivas y/o
culturales.
RF – 023 Alta Se podrá editar la información básica de la
escuela deportiva y/o cultural descrita en el
RF – 019.
Eliminar escuelas
deportivas y/o
culturales.
RF – 024 Media El organizador podrá eliminar la escuela
deportiva y/o cultural previamente creada.
Agregar imágenes
referentes a la escuela
deportiva.
RF- 025 Alta El organizador podrá agregar imágenes para
que sean visualizadas como galería referente
a la escuela.
Eliminar imágenes
referentes a la escuela
deportiva.
RF- 026 Media Si el organizador de eventos no desea que una
de las imágenes se publique en la galería de
la escuela, la podrá eliminar.
Ver escuela deportiva
y cultural.
RF- 027 Media El organizador de eventos podrá ver
previamente la escuela que ha creado.
Compartir contenido
de la página en redes
sociales.
RF- 028 baja El visitante web publica contenidos desde el
sitio web en sus redes sociales.
Registrar Inscripción a
evento deportivo
RF- 029 Alta El visitante web realiza la inscripción al
evento deportivo de su interés.
Listar noticias
deportivas y/o
culturales.
RF- 030 Alta El visitante web puede ver las noticias
deportivas y/o culturales que se realiza en la
localidad.
Listar eventos
deportivos y
culturales.
RF – 031 Alta El visitante web puede ver cada evento
próximo que se realizará en la localidad con
una breve descripción de lo que se tratará en
cada uno de ellos.
Listar escuelas
deportivas y/o
culturales.
RF – 032 Alta El visitante web puede ver las escuelas
deportivas y o culturales que se encentran en
la localidad.
Consultar manual de
instrucciones para el
uso del módulo de
escuelas deportivas y/o
culturales
RF – 033 Alta Para cada una de las funcionalidades del
módulo se debe proporcionar el manual de
instrucciones disponible para descargar o
imprimir.
Crear eventos
culturales.
RF-034 Alta El modulo debe permitir al organizador de
eventos crear eventos culturales, para lo cual
ingresa nombre, categoría del evento,
información general, tipo de evento,
descripción detallada, elige escuelas u
organizaciones participantes y datos de
contacto.
Eliminar eventos
culturales.
RF-035 Alta El organizador podrá eliminar uno o varios
eventos, el sistema notifica que se borrará
54
todo el contenido textual y multimedia
asociado con el evento y solicita
confirmación para eliminar el evento.
Editar información
básica de los eventos
culturales creados.
RF-036 Alta El módulo debe mostrar los datos (ingresados
al momento de crear el evento) y permitir que
el organizador de eventos edite y guarde o
descarte los cambios. Los datos a editar son
los ingresados al momento de crear el evento
cultural.
Consultar actividades
programadas para cada
evento cultural.
RF-037 Alta Se debe desplegar una lista de las actividades
programadas para cada evento cultural, esta
lista mostrará las fechas de inicio y
finalización de cada actividad,
Crear actividad(es)
para cada evento
cultural.
RF-038 Alta El organizador de eventos podrá registrar
actividades que forman parte del evento
cultural, para esto debe ingresar fechas de
inicio y finalización de cada actividad,
nombre de la actividad, hora y escenarios en
los que se llevará a cabo esta actividad.
Eliminar actividad(es)
creadas para cada
evento cultural.
RF-039 Alta El organizador de eventos podrá eliminar una
o varias actividades creadas para el evento.
Ver Galería de
imágenes y videos
para cada evento
cultural.
RF-040 Alta Se debe mostrar una lista con las imágenes y
otra con los videos que se asociaron a cada
evento, la tabla mostrara la imagen (para los
videos se muestra el titulo o descripción del
video) y dos botones, para eliminar y crear.
Crear imágenes y
videos para cada
evento cultural.
RF-041 Alta El módulo debe permitir al organizador de
eventos cargar una o varias imágenes en
varios formatos y videos en formato flv y
mp4.
Eliminar imágenes y
videos asociadas con
cada evento cultural.
RF-042 Alta El módulo debe permitir al organizador
borrar imágenes y videos, solicitando
confirmación al organizador.
Consultar la vista
previa de cada evento
cultural creado.
RF-043 Alta El organizador de eventos podrá consultar la
vista de cada evento tal cual se presentará a
los usuarios.
Consultar manual de
instrucciones para el
uso del módulo de
eventos culturales.
RF-044 Alta Para cada una de las funcionalidades del
módulo se debe proporcionar el manual de
instrucciones disponible para descargar o
imprimir.
Fuente: Elaboración propia.
55
7.1.3 Requerimientos No Funcionales
Tabla 3: Requerimientos No Funcionales
Requerimiento Código Descripción
Seguridad RNF - 01 Garantiza la confiabilidad, la seguridad y el desempeño del
sistema a los diferentes usuarios.
Disponibilidad RNF - 02 El sistema debe estar disponible en todo momento y con la
capacidad de dar respuesta a todos los usuarios.
Usabilidad RNF - 03 La aplicación debe operar de igual forma para todos los
usuarios.
Escalabilidad RNF – 04 El sistema debe estar en la capacidad de permitir el futuro
desarrollo de nuevas funcionalidades, modificar o eliminar
funcionalidades después de su ejecución o puesta en marcha
inicial.
Mantenimiento RNF - 05 El sistema debe permitir el mantenimiento con respecto a los
posibles errores que se puedan presentar durante la operación
del sistema.
Fuente: Elaboración propia.
56
7.2 DISEÑO
7.2.1 Diagrama de Contexto
El diagrama de contexto nos permite definir los límites del sistema con respecto a su ambiente,
resaltando las entidades que interactúan con él. Este tipo de diagrama es un caso especial del
diagrama de flujo de datos, donde una sola burbuja representa todo el sistema.
En este caso todo el sistema está representado por la gestión de contenidos web para la integración
social en el ámbito deportivo y cultural en la localidad de San Cristóbal sur, y los agentes externos
están representador por el administrador, el organizador de eventos y el visitante web.
Figura 7: Diagrama de contexto del sistema
Fuente: Elaboración propia.
57
7.2.2 Diagramas de Casos de Uso
Los diagramas de casos de uso nos permiten describir las actividades que se deber realizar para
llevar a cabo un determinado proceso. Este tipo de diagramas nos sirve para especificar la
comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u
otros sistemas.
Diagrama general de casos de uso
Figura 8: Diagrama general de casos de uso
Fuente: Elaboración propia.
58
Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión
Figura 9: Diagrama caso de uso módulo de inicio de sesión
Fuente: Elaboración propia.
Diagrama caso de uso módulo de gestión de organizadores de eventos
Figura 10: Diagrama caso de uso módulo gestión de organizadores de eventos
Fuente: Elaboración propia.
59
Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales
Figura 11: Diagrama caso de uso módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales
Fuente: Elaboración propia.
60
Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales
Figura 12: Diagrama caso de uso módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales
Fuente: Elaboración propia.
61
Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol)
Figura 13: Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos deportivos (Fútbol)
Fuente: Elaboración propia.
62
Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales
Figura 14: Diagrama caso de uso módulo gestión de eventos culturales
Fuente: Elaboración propia.
63
7.2.3 Historias de Usuario
Las historias de usuario son una representación de los requisitos utilizando el lenguaje común del
usuario. Por tanto, son muy utilizadas en metodologías de desarrollo agiles para especificar los
requerimientos acompañadas de discusiones con los usuarios y las pruebas de validación.
Historia de usuario del módulo de inicio de sesión
Tabla 4: Historia de usuario del módulo de inicio de sesión.
Historia de usuario
Número: 1 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web
Nombre de caso de uso: Subsistema de inicio de sesión
Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Alta
Horas estimadas:
Una semana
Desarrollador encargado: Desarrollador 1
Precondiciones:
Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.
Descripción: Se requiere que tanto el administrador como el organizador de eventos pueda ingresar al
aplicativo web mediante una URL que direccione a una página de inicio de sesión. En esa
página el administrador y el organizador de eventos podrán iniciar sesión mediante un usuario
y una contraseña que será validado y autenticado por el sistema.
En el caso del organizador de eventos, se debe registrar previamente en el aplicativo con sus
datos básicos y la contraseña dada por el administrador para posteriormente autenticarse y
acceder al sistema correspondiente a la gestión de eventos deportivos y culturales.
Criterios de aceptación:
1 - El nombre del Usuario debe ser único para el administrador como el organizador de
eventos.
2 - No se debe permitir el ingreso al sistema que puede acceder el administrador y los
organizadores de eventos, si no se ha realizado el inicio de sesión.
3 - Para que el organizador de eventos pueda autenticarse en el aplicativo, previamente debe
registrarse en el sistema.
Boceto de pantallas:
Inicio Sesión Registro
Fuente: Elaboración propia.
64
Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos.
Tabla 5: Historia de usuario del módulo de gestión de organizadores de eventos.
Historia de usuario
Número: 2 Usuario(s): Administrador
Nombre de historia: Módulo gestión de organizadores de eventos
Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Alta
Horas estimadas: Un mes y medio Desarrollador encargado: Desarrollador 2
Precondiciones:
Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.
Autenticación por parte del administrador.
Descripción:
El módulo gestión de organizadores de eventos permite al administrador crear, editar, eliminar
y visualizar los datos básicos de los organizadores de eventos, tanto registrados como no
registrados.
La diferencia entre los organizadores registrados y no registrados, es que los registrados ya
hicieron el proceso de registro personal en el aplicativo con la contraseña que le asigno el
administrador. En cambio los no registrados a pesar de tener la autorización del administrador,
aun no procede a realizar el registro personal.
Datos solicitados:
Nombre usuario.
Correo electrónico.
Tipo de identificación.
Identificación.
Teléfono contacto.
Validaciones:
1 – Los datos solicitados para crear el organizador de eventos son obligatorios.
2 – Datos alfanuméricos: Identificación, teléfono de contacto.
Criterios de aceptación:
1 – El organizador de eventos creado por el administrador debe ser único
2 – Para que un organizador de eventos pase de NO registrado a registrado, debe proceder a
realizar el registro personal en el aplicativo.
65
Bocetos de pantallas:
Inicio gestión de organizadores de eventos Creación de organizadores de eventos
Organizadores de eventos no registrados Editar información de organizador de
eventos
Fuente: Elaboración propia.
66
Historias de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales.
Tabla 6: Historias de usuario del módulo de gestión de escuelas deportivas y/o culturales.
Historia de usuario
Número: 3 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web
Nombre de caso de uso: Módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales
Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Media
Horas estimadas: un mes y
medio
Desarrollador encargado: Desarrollador 1
Precondiciones:
Autorización de la alcaldía para que el organizador de eventos pueda registrarse al
aplicativo.
Autenticación o registro del organizador de eventos.
Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.
Descripción:
El módulo gestión de escuelas deportivas y/o culturales permite crear, eliminar, editar y
consultar la escuela deportiva y/o cultural que el organizador de eventos desee gestionar.
Además permite crear una galería de imágenes para complementar el contenido de la escuela.
Datos solicitados:
Nombre de la escuela deportiva o cultural.
Tipo de escuela deportiva (Tipo de deporte o de cultura).
Descripción de la escuela.
Escenarios deportivos.
Datos del contacto.
Logotipo de la escuela.
Validaciones:
1 – Los datos solicitados para la escuela deportiva y/o cultural son obligatorios.
2 – Campos combos selección: Escenarios deportivos.
3 – Campos alfanuméricos: Teléfono fijo y celular.
67
Criterios de aceptación:
1 – El sistema debe permitir crear, eliminar, editar y visualizar la noticia deportiva y/o cultural
creada por el organizador de eventos
2 – El sistema debe permitir todas las validaciones mencionadas.
3 – El sistema debe guardar la noticia creada por el organizador de eventos para garantizar su
persistencia.
Boceto de pantallas:
Inicio gestión de escuelas deportivas y/o
culturales
Creación de escuela
Editar escuela ver información de escuela
Fuente: Elaboración Propia.
68
Historias de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales.
Tabla 7: Historias de usuario del módulo de gestión de noticias deportivas y/o culturales.
Historia de usuario
Número: 4 Usuario(s): Organizador de eventos/Visitante web
Nombre de caso de uso: Módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales
Prioridad: Alta Complejidad del desarrollo: Media
Horas estimadas: un mes y
medio
Desarrollador encargado: Desarrollador 1
Precondiciones:
Autorización de la alcaldía para que el organizador de eventos pueda registrarse al
aplicativo.
Autenticación o registro del organizador de eventos.
Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.
Descripción:
El módulo gestión de noticias deportivas y/o culturales permite crear, eliminar, editar y consultar
la noticia deportiva y o cultural que el organizador de eventos desee gestionar.
Además permite crear y eliminar imágenes y videos para complementar el contenido de la
noticia.
Datos solicitados:
Nombre de la noticia.
Tipo de deporte o cultura.
Epígrafe o síntesis de la noticia.
Cuerpo de la noticia.
Validaciones:
Los datos solicitados para la noticia deportiva y/o cultural son obligatorios.
Criterios de aceptación:
1 – El sistema debe permitir crear, eliminar, editar y visualizar la noticia deportiva y/o cultural
creada por el organizador de eventos
2 – El sistema debe permitir todas las validaciones mencionadas.
3 – El sistema debe guardar la noticia creada por el organizador de eventos para garantizar su
persistencia.
69
Boceto de pantallas:
Inicio de gestión de noticias Creación de noticia
Editar noticia Consultar noticia
Gestión de imágenes Gestión de video
Fuente: Elaboración propia
.
70
Historias de usuario del módulo de gestión eventos culturales.
Tabla 8: Historias de usuario del módulo de gestión eventos culturales.
Historia de usuario
Número: 5 Usuario(s): Organizador de eventos/ Visitante WEB
Nombre de historia: Módulo gestión de eventos culturales
Prioridad: Alta
Complejidad del desarrollo: Alta
Horas
estimadas:
Un mes y
medio
Desarrollador encargado: Desarrollador 2
Precondiciones:
Acceso al aplicativo Web a través de la URL de inicio.
Organizador de eventos Sesión como usuario organizador de eventos
Visitante WEB Acceso al aplicativo WEB y posteriormente a la sección de eventos culturales.
Descripción:
Este módulo debe permitir al organizador de eventos realizar la gestión de eventos culturales,
en términos generales hacer CRUD de contenidos textuales y multimedia.
Crear evento cultural. La gestión de eventos culturales tiene un propósito principalmente
informativo en el prototipo a desarrollar. Cada evento cultural tiene los siguientes elementos:
Nombre de evento
Categoría de evento (Música, teatro, Literatura, etc.)
Tipo de evento (Festival / Concierto/ Taller/ Conferencia/ Formación)
Información del evento. Descripción general del evento.
Descripción del evento, detalles del evento.
Escuelas, fundaciones u organizaciones participantes.
Información de contacto.
Eliminar evento deportivo y/o cultural. El organizador de eventos culturales solo podrá
eliminar eventos que se encuentren en proceso de inscripciones o procesos previos al desarrollo
del evento, los eventos que ya se encuentren en ejecución solo podrán ser eliminados por el
administrador por sucesos imprevistos de tipo disciplinario, financiero, entre otros.
Modificar eventos deportivos y culturales.
Agregar y eliminar imágenes y/o videos a cada evento cultural
Editar los datos ingresados al crear el evento cultural
71
Agregar, eliminar y editar actividades de cada evento cultural. Para cada
actividad se debe ingresar:
Fechas de inicio y finalización de actividad
Nombre actividad
Escenarios en que se lleva a cabo actividad
Hora
Tanto el organizador de eventos como el visitante podrán consultar todos los eventos deportivos
y culturales.
Validaciones:
Los datos solicitados para la noticia deportiva y/o cultural son obligatorios.
Criterios de aceptación
1 – El sistema debe permitir al organizador de eventos crear, eliminar, editar y visualizar el
evento cultural.
2 – El sistema debe garantizar todas las validaciones mencionadas.
3 – El sistema debe guardar el evento creado por el organizador de eventos para garantizar su
persistencia.
Bocetos de pantallas:
Inicio gestión de eventos culturales Creación de eventos cultural
Edición de evento cultural Imágenes evento cultural
Fuente: Elaboración propia
72
7.2.4 Diagramas de Actividades
Los diagramas de actividades permiten complementar el caso de uso al proporcionar una
representación gráfica del flujo de interacción dentro de un escenario específico. También el
diagrama indica que actor o clase tiene la responsabilidad de la acción descrita mediante un
rectángulo de actividad.
Diagrama de actividades del inicio de aplicación
Figura 15: Diagrama de actividades iniciar aplicación
Fuente: Elaboración propia
73
Diagrama de actividades registro
Figura 16: Diagrama de actividades registro
Fuente: Elaboración propia
74
Diagrama de actividades crear organizador de eventos
Figura 17: Diagrama de actividades crear organizador de eventos
Fuente: Elaboración propia
75
Diagrama de actividades editar organizador de eventos
Figura 18: Diagrama de actividades editar organizador de eventos
Fuente: Elaboración propia
76
Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos
Figura 19: Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos
Fuente: Elaboración propia
77
Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos NO registrados
Figura 20: Diagrama de actividades eliminar organizador de eventos NO registrados
Fuente: Elaboración propia
78
Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural
Figura 21: Diagrama de actividades crear noticia deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
79
Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural
Figura 22: Diagrama de actividades editar noticia deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
80
Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural
Figura 23: Diagrama de actividades eliminar noticia deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
81
Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural
Figura 24: Diagrama de actividades imágenes noticia deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
82
Diagrama de actividades videos noticia deportiva y/o cultural
Figura 25: Diagrama de actividades videos deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
83
Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural
Figura 26: Diagrama de actividades crear escuela deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
84
Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural
Figura 27: Diagrama de actividades editar escuela deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
85
Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural
Figura 28: Diagrama de actividades eliminar escuela deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
86
Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural
Figura 29: Diagrama de actividades galería escuela deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
87
Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural
Figura 30: Diagrama de actividades ver escuela deportiva y/o cultural
Fuente: Elaboración propia
88
Diagrama de actividades crear evento cultural
Figura 31: Diagrama de actividades crear evento cultural
Fuente: Elaboración propia
89
Diagrama de actividades editar evento cultural
Figura 32: Diagrama de actividades editar evento cultural
Fuente: Elaboración propia
90
Diagrama de actividades Imágenes evento cultural
Figura 33: Diagrama de actividades editar imágenes evento cultural
Fuente: Elaboración propia
91
Diagrama de actividades Videos evento cultural
Figura 34: Diagrama de actividades videos evento cultural
Fuente: Elaboración propia
92
Diagrama de actividades eliminar evento cultural
Figura 35: Diagrama de actividades eliminar evento cultural
Fuente: Elaboración propia
93
Diagrama de actividades ver evento cultural
Figura 36: Diagrama de actividades ver evento cultural
Fuente: Elaboración propia
94
Diagrama de actividades crear evento deportivo
Figura 37: Diagrama de actividades crear evento deportivo
Fuente: Elaboración propia
95
Diagrama de actividades editar evento deportivo
Figura 38: Diagrama de actividades editar evento deportivo
Fuente: Elaboración propia
96
Diagrama de actividades eliminar evento deportivo
Figura 39: Diagrama de actividades eliminar evento deportivo
Fuente: Elaboración propia
97
Diagrama de actividades gestionar evento deportivo
Figura 40: Diagrama de actividades gestionar evento deportivo
Fuente: Elaboración propia
98
7.2.5 Modelo Relacional
El modelo relacional al estar basado en la lógica de predicados y en la teoría de conjuntos garantiza
la integridad referencial, favoreciendo la normalización para que el modelo sea más comprensible
y aplicable.
Figura41: Modelo relacional
Fuente: Elaboración propia
99
7.3 IMPLEMENTACIÓN
7.3.1 Modelo Arquitectónico
Para el prototipo gestor de contenidos para la integración social en el ámbito deportivo y cultural
para la población joven de la localidad 4 de San Cristóbal, se utilizó un modelo arquitectónico de
tres capas (presentación, negocio y datos) como se puede ver en la siguiente imagen.
Tabla 9: Modelo Arquitectónico.
Capa de presentación Capa de negocio Capa de datos
Las herramientas utilizadas en
la capa de presentación son:
XHTML.
Primefaces.
CSS.
JavaScript.
Las herramienta utilizada en
la capa de negocio:
Java
La herramienta utilizada en la
capa de datos:
Oracle 11g
Fuente: Elaboración propia.
Capa de presentación: En la capa de presentación se utiliza la extensión de HTML (XHTML)
junto con Primefaces que es una librería de componentes para JavaServer Faces (JSF) de código
abierto que cuenta con un conjunto de componentes enriquecidos que facilitan la creación de las
aplicaciones web. Además se utiliza CSS y JavaScript para garantizar una apariencia agradable al
prototipo.
Capa de negocio: En la capa de negocio se utilizó el lenguaje de programación Java, ya que facilita
el uso del patrón DAO (Data Access Object), garantizando el objetivo del sistema en cuanto a la
gestión de contenidos.
Capa de Datos: En la capa de datos, se utilizó Oracle para la implementación de la capa de
persistencia.
100
7.3.2 Diagrama de Clases
Los diagramas de clases describen la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos),
y las relaciones entre los objetos.
Diagrama de clases para el inicio de sesión
Figura 42: Diagrama de clases para el inicio de sesión
Fuente: Elaboración propia
101
Diagrama de clases para los organizadores de eventos
Figura 43: Diagrama de clases para los organizadores de eventos
Fuente: Elaboración propia
102
Diagrama de clases para las escuelas deportivas
Figura 44: Diagrama de clases para las escuelas deportivas
Fuente: Elaboración propia
103
Diagrama de clases para las escuelas culturales
Figura 45: Diagrama de clases para las escuelas culturales
Fuente: Elaboración propia
104
Diagrama de clases para las noticias deportivas
Figura 46: Diagrama de clases para las noticias deportivas
Fuente: Elaboración propia
105
Diagrama de clases para las noticias culturales
Figura 47: Diagrama de clases para las noticias culturales
Fuente: Elaboración propia
106
Diagrama de clases para eventos culturales
Figura 48: Diagrama de clases para eventos culturales
Fuente: Elaboración propia
107
Diagrama de clases para eventos deportivos
Figura 49: Diagrama de clases para eventos deportivos
Fuente: Elaboración propia
108
7.3.3 Mapa de navegación
Figura 50: Mapa de navegación
Fuente: Elaboración propia
109
7.3.4 Usuarios del Sistema
Tabla 10: Usuarios y privilegios del sistema.
Rol Descripción/Privilegios
Usuario General Es un usuario/rol abstracto, ya que no es un usuario real para el sistema,
pero que representa las funcionalidades generales del resto de usuarios
como son:
Iniciar aplicación
Iniciar sesión
Cerrar sesión
Cerrar aplicación
Todos los otros heredan estas funcionalidades del Usuario General.
Administrador Está relacionado con la creación de organizadores de eventos, creación de
escenarios deportivos o culturales y los reportes de participación. Sus
funciones principales son:
Crea el organizador de eventos.
Habilita los escenarios deportivos y culturales para que sean
usados por el organizador de eventos.
Consulta los reportes de participación.
Asigna una contraseña para que el organizador de eventos realice
su registro.
Organizador de
eventos
Está relacionado con la creación de noticias, eventos y escuelas deportivas
y culturales cuyas funciones principales son:
Gestión de noticias deportivas y culturales.
Gestión de escuelas deportivas y culturales.
Creación y gestión de eventos deportivos y culturales.
Impresión de planilla deportiva.
Visitante web Este usuario puede consultar las noticias y escuelas deportivas creadas por
los organizadores de eventos. Además puede consultar los eventos
deportivos y culturales publicados en la página web e inscribirse para
participar en dicho evento.
Las funciones principales son:
Consulta de noticias deportivas y culturales.
Consulta de escuelas deportivas y culturales.
Inscripción a eventos deportivos y culturales.
Consulta e impresión de la programación deportiva o cultural.
Fuente: Elaboración propia
110
7.3.5 Seguridad y control de acceso
En el sistema, se tienen en cuenta tres roles de acceso, los cuales van a restringir la información a
la que tiene acceso cada una de las personas.
Usuario general: Es un rol abstracto, del cual extienden los demás usuarios y representa
la capacidad de acceder a la aplicación y realizar cambios en su información personal
registrada en el sistema.
Administrador: Este rol permite al usuario realizar las mismas funcionalidades que el rol
anterior, a diferencia que él no gestiona los eventos deportivos y/o culturales. Tampoco
puede gestionar noticias ni escuelas.
Organizador de eventos: Tiene acceso al CRUD de la gestión de eventos deportivos y/o
culturales. También tiene acceso al CRUD de la gestión de noticas y escuelas.
111
7.3.6 Prototipo web
Figura 51: Pagina Inicial Prototipo Web
Fuente: Elaboración propia
112
8. CONCLUSIONES
Al usar la metodología XP, se logró enfocar la fuerza de trabajo en el desarrollo del
prototipo, evitando invertir mucho tiempo en la documentación. Además esto ayudó a
cumplir con las expectativas que se esperaban en el proyecto. Se debe resaltar que el uso
de esta metodología se realizó hasta la implementación; Por tanto no se desarrolló la
documentación concerniente a las pruebas del aplicativo, ya que se estimó más tiempo en
el desarrollo.
A la hora de levantar requerimientos, fue clave realizar consultas tanto a la alcaldía local
de San Cristóbal sur, como a los miembros cercanos a la comunidad. Si no se hubiera
realizado las consultas, el prototipo web no se hubiera adaptado a las necesidades latentes
que priman en la integración social.
El uso del patrón DAO (Data access object) fue fundamental para aplicar la interfaz común
entre la aplicación y el almacenamiento de datos, garantizando que el prototipo pueda
gestionar contenido multimedia. Además se garantizó el uso de lenguajes como HTML
(XHTML), Javascript y base de datos Oracle.
Se reflejó la importancia de usar un framework para el desarrollo de la aplicación (En este
caso se usó primefaces), permitiendo un menor esfuerzo en el desarrollo técnico
enfocándolo en el desarrollo de la arquitectura del sistema, garantizando el uso de
herramientas para el buen funcionamiento del prototipo, logrando un ambiente amigable
para el usuario.
A mediano y a largo plazo se verá reflejado el beneficio de usar un modelo de datos
relacional, ya que el principal propósito del proyecto es crear un aplicativo robusto que
pueda gestionar todo tipo de eventos tanto deportivos como culturales, garantizando el
suministro de información acerca de los proyectos y actividades que la alcaldía y la
comunidad de San Cristobal desarrolla en el ámbito deportivo y/o cultural.
113
9. RECOMENDACIONES
El proyecto dejó múltiples posibilidades de implementar nuevas funcionalidades como por
ejemplo, agregar nuevos tipos de deportes para ser implementados y gestionados bajo la cobertura
de la integración social. Además se puede ampliar la cobertura para que otras localidades puedan
participar en dichos eventos.
También se puede mejorar la interfaz gráfica a tal punto que sea aún más vistosa para las
poblaciones jóvenes. Esto es posible gracias a la utilización del framework de primefaces, que
permite a través de la hoja de estilos en cascada CSS lograr dicho propósito.
En relación a los organizadores de eventos, se puede incluir un módulo de reportes que permita
evaluar la gestión y participación en cada una de las actividades de integración social que se
incluyan en el aplicativo a través de indicadores.
En base a lo anterior también es recomendable el uso de encuestas de satisfacción de los asistentes
cuando se dé el cierre de un evento, con el aplicativo web puede tener la posibilidad de cuantificar
las opiniones de quienes presenciaron el evento, en pro de una mejor planificación para eventos
futuros.
Es recomendable un control sobre el contenido de opinión en redes sociales, para evitar el lenguaje
inapropiado para evitar discordias. Este control debe ser ejercido por la alcaldía local.
En cuanto a la documentación, se recomienda realizar los diagramas de secuencia. Este tipo de
diagrama permite entender la representación entre instancias de las clases, componentes,
subsistemas y actores. Como en esta parte del proyecto se realizaron los diagramas de casos de
uso que resumen los usuarios del sistema y sus objetivos, se puede dibujar diagramas de secuencia
para describir cómo interactúan los componentes principales del sistema para cumplir el objetivo
de cada caso de uso.
114
10. BIBLIOGRAFIA
Alcaldía Mayor de Bogotá, ‘Acuerdo local 048 de 2012 por el cual se adopta un plan de
desarrollo económico, social, ambiental y obras públicas 2013-2016’ [Recurso Online,
consultado el día 05 de Agosto de 2015], de: http://www.sancristobal.gov.co.
Ibid., Págs. 54
Ibid., Págs. 15
Ministerio de Ciencia y Tecnología de España, ‘La sociedad de la información en el siglo
XXI: un requisito para el desarrollo’ [Recurso Online, consultado el día 08 de Enero de
2016], de:
https://www.itu.int/net/wsis/stocktaking/docs/activities/1103547250/sociedad-
informacion-sigloxxi-es.pdf
Aura Cecilia Pedraza Avella, La persistencia de la exclusión social en Bogotá, Colombia.
Apuntes del CENES Volumen 31 - No. 53 Primer Semestre 2012 Págs. 143
Ibid., Págs. 143
Ibid., Págs. 144
Corti, Ana María, Socialización e integración social, Fundamentos en Humanidades, vol.
I, núm. 2, diciembre, 2000, Pag. 90
Juventud e inclusión social en Iberoamérica. Comisión Económica para América Latina y
el Caribe Organización Iberoamericana de Juventud. Pag 2, de:
http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf
Ibid., Pag 13, de:
http://www.cepal.org/publicaciones/xml/9/13879/lcr_2108_pe.pdf
Jesús Matías Almaras, ‘Desarrollo de una aplicación web para la gestión de entornos
virtuales’ [Recurso Online, consultado el día 20 de Octubre de 2015], de:
http://eprints.ucm.es/13083/1/Memoria_SI_Final.pdf
Carlos Andrés Contreras, ‘Aplicaciones móviles para pymes’ [Recurso Online, consultado
el día 22 de Octubre de 2015], de:
http://cdigital.uv.mx/bitstream/123456789/35967/1/contrerasflorescarlos.pdf
Rogen S. Pressman, ‘Ingeniería del Software’, Mc Graw hill, México D.F. 2006, Pág. 504
– 506.
115
Alejandro Castillo Cantón, ‘Manual de HTML5 en español, [Recurso Online, consultado
el día 25 de Octubre de 2015], de: http://luiscalderon.ing-
sistemas.com/ebooks/Manual_de_html5_en_espanol.pdf.
Toni Navarrete, ‘El lenguaje Javascript’, [Recurso Online, consultado el día 25 de Octubre
de 2015] de: http://www.dtic.upf.edu/~tnavarrete/fcsig/javascript.pdf
‘Css’, [Recurso Online, consultado el día 30 de Octubre de 2015], de:
http://librosweb.es/libro/css/capitulo_1.html
Pj Deitel. ‘Java como programar’, Pearson, México D.F. 2008, Pág. 8
Centro de apoyo tecnológico a emprendedores, fundación parque científico y tecnológico
de Albacete, ‘Estudio de los sistemas de gestión de contenidos web’, [Recurso Online,
consultado el día 02 de Noviembre de 2015] de:
http://www.bilib.es/uploads/media/estudio_sistemas_gestion_contenidos_web_cms.pdf
Leonardo Villamizar V, ‘Diagnostico local de Arte, Cultura y patrimonio’ [Recurso
Online, consultado el día 05 de Noviembre de 2015] de:
http://www.culturarecreacionydeporte.gov.co/localidades/san-cristobal.
116
11. ANEXOS
ANEXO A: Carta de solicitud de autorización para hacer uso de información y solicitar apoyo
en relación al trabajo de grado.
117
ANEXO B: Carta de autorización de la localidad cuarta de San Cristóbal sur con relación a la solicitud expuesta en el anexo A.
118
ANEXO C: Estándar Base de Datos
La información en base de datos se rige por algunas reglas básicas que ayudan a las personas a
entender más fácilmente la estructura de la información y además permiten al framework Doctrine,
interpretar la misma de una forma más clara:
• El nombre de las tablas está escrito con la primera letra en mayúscula y el resto en minusculas.
- Ejemplo: Administrador.
• Los nombres de los atributos se escriben en minúsculas.
- Ejemplo: nombreCompleto
• Todas las llaves primarias de las tablas deben iniciar ser “id”, a excepción de las que tienen
llaves compuestas.
• Todos los atributos que estén compuestos por más de una palabra, se identifican con la primera
letra en mayúscula, por ejemplo:
- Ejemplo: nombreEvento.
• Todas las llaves foráneas llevan el nombre de la tabla a la que referencian, acompañado de la
particula id
- Ejemplo: idNoticias
119
ANEXO D: Diccionario de Datos
Tabla 11: Diccionario de datos de la tabla Escenarios
Escenarios
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEscenario Identificador del
escenario.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEscenario Nombre del escenario. Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
Dirección Dirección del a
ubicación del
escenario.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
Ubicación Nombre del barrio o
zona donde se
encuentra el escenario.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
Horario Atención Horario disponible del
escenario al público.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
idAdministrador Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos FK
tipoEscenario Identificador que
permite diferenciar los
escenarios deportivos
de los culturales.
char De 0 a 3
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ESCENARIOS_ADMINISTRADOR.
PK_ESCENARIOS.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 12: Diccionario de datos de la tabla OrganizadorEventos
OrganizadorEventos
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idOrganizadorEventos Identificador del
organizador de
eventos.
Numérico 10 dígitos PK
nombreOrganizador Nombre del
organizador de
eventos.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
tipoIdentificación Tipo de
identificación del
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
120
organizador de
eventos.
numeroIdentificación Número de
identificación del
organizador de
eventos.
Varchar2 De 0 a 25
caracteres
Única
fechaCreacion Fecha de registro. Date - Ninguna
email Correo electrónico
del organizador de
eventos.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Única
telefonoContacto Teléfono de contacto
del organizador de
eventos.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
idAdministrador Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
FK_ORGANIZADOREVENTOS_USUARIO.
FK_ORGEVENTOS_ADMINISTRADOR.
PK_ORGANIZADOREVENTOS.
UQ_ORGANIZADOREVENTOS_EMAIL.
UQ_ORGANIZADOREV_NUMEROIDENTI.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 13: Diccionario de datos de la tabla OrgEventosNoRegistrados.
OrgEventosNoRegistrados
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idOrganizadorNoRegist
rados
Identificador del
registro del
organizador de
eventos no
registrado.
Numérico 10 dígitos PK
nombreOrgNoRegistra
do
Nombre del
organizador de
eventos no
registrado.
Varchar2 De 0 a
150
caracteres
Ninguna
tipoIdentificación Tipo de
identificación del
organizador de
eventos no
registrado.
Varchar2 De 0 a
150
caracteres
Ninguna
numeroIdentificación Número de
identificación del
organizador de
Varchar2 De 0 a 25
caracteres
Única
121
eventos no
registrado.
telefonoContacto Teléfono de
contacto del
organizador de
eventos no
registrado.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
idAdministrador Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos FK
fechaCreacion Fecha del registro
realizado por el
administrador
Date - Ninguna
email Correo electrónico
del organizador de
eventos no
registrado.
Varchar2 De o a 50
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ORGEVENTNOREGISTRADOS_ADMIN.
FK_ORGEVENTNOREGISTRADOS_USU.
UQ_ORGEVENTOSNOR_NUMEROIDENTI.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 14: Diccionario de datos de la tabla Administrador.
Administrador
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idAdministrador Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos PK
nombreAdministrador Nombre del
administrador.
Varchar2 De 0 a
150
caracteres
Ninguna
fechaCreacion Fecha de creación
del usuario
administrador.
Date - Ninguna
Restricciones
FK_ADMINISTRADOR_USUARIO.
PK_ADMINISTRADOR.
Fuente: Elaboración propia
122
Tabla 15: Diccionario de datos de la tabla Usuarios.
Usuario
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idUsuario Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos PK
usuario Nombre de usuario
que se utiliza para la
autenticación.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Único
contrasenia Información
encriptado que se
utiliza para la
autenticación.
Varchar2 De 0 a 35
caracteres
Ninguna
fechaCreacion Fecha de creación
del usuario.
Date - Ninguna
identificadorUsuario Identificador que
garantiza si el
usuario es el
administrador o el
organizador de
eventos.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
usuarioHabilitado Dato utilizado para
verificar el estado
actual del usuario.
En este caso si está
habilitado o no.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
Ninguna
contraseniaVerificacion Información
encriptada que se
utiliza para la
autenticación.
Varchar2 De 0 a 35
caracteres
Único
idAdministrador Identificador del
administrador.
Numérico 10 dígitos Ninguna
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 16: Diccionario de datos de la tabla DeportesCultura.
DeportesCultura
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idDeportesCultura Identificador de la
tablaDeportesCultu
ra.
Numérico 10 dígitos PK
idOrganizadorEventos Identificador del
organizador de
eventos.
Numérico 10 dígitos FK
123
Restricciones
FK_DEPORTES_ORGANIZADOREVENTOS.
PK_DEPORTESCULTURA.
Fuente: Elaboración propia.
Tabla 17: Diccionario de datos de la tabla Escuelas.
Escuelas
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEscuela Identificador de la
tablaDeportesCultu
ra.
Numérico 10 dígitos PK
idDeportesCultura Identificador del
organizador de
eventos.
Numérico 10 dígitos FK
nombreEscuela Nombre o razón
social de la
escuela.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
categoriaEscuela Identifica si la
escuela es
deportiva o
cultural.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
Ninguna
detalleEscuela Columna donde se
almacena una breve
descripción de lo
que trata la escuela.
Varchar2 De 0 a
4000
caracteres
Ninguna
idEscenarios Identificador de
los escenarios
deportivos o
culturales
habilitados para ser
uso por la escuela.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
Ninguna
nombreContacto Nombre o razón
social del contacto
que brinda
información
relacionada con la
escuela.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
telefonoFijoContacto Teléfono fijo del
contacto de la
escuela deportiva
y/o cultural.
Numérico 10 dígitos Ninguna
telefonoCelularContact
o
Teléfono celular
del contacto de la
Numérico 10 dígitos Ninguna
124
escuela deportiva
y/o cultural.
direccion Dirección del
contacto.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
correoElectronico Correo electrónico
del contacto.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
horarioAtencionContac
to
Horario disponible
para la atención de
público del
contacto de la
escuela.
Varchar2 De 0 a
1000
caracteres
Ninguna
imagenLogo Banderilla que
identifica el logo de
la escuela.
Varchar2 De 0 a 10
caracteres
Ninguna
tipoEscuela Banderilla que
permite identificar
si la escuela es de
tipo deportiva o
cultural.
Char De 0 a 3
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ESCUELAS_DEPORTESCULTURA.
PK_ESCUELASDEPORTIVAS.
Fuente: Elaboración propia
Tabla 18: Diccionario de datos de la tabla MultimediaEscuelas.
MultimediaEscuelas
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idMultimediaEscuela Identificador de la
tabla
idMultimediaEscue
la.
Numérico 10 dígitos PK
imagen Nombre
identificador de la
imagen almacenada
en el servidor.
Varchar2 De 0 a 10
caracteres
Ninguna
idEscuela Identificador de la
tabla escuela.
Numérico 10 dígitos FK
Fuente: Elaboración propia
125
Tabla 19: Diccionario de datos de la tabla Noticias.
Noticias
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idNoticias Identificador de la
noticia.
Numérico 10 dígitos PK
idDeportesCultura Identificador de la
tabla
“DeportesCultura”.
Numérico 10 dígitos. FK
fechaNoticia Fecha en la que fue
creada la noticia.
Date - Ninguna
copete Breve descripción
de la noticia que se
ubica después del
título de la misma.
Varchar2 De 0 a
1000
caracteres
Ninguna
cuerpoNoticia Descripción de los
hechos de que trata
la noticia.
Blob - Ninguna
nombreNoticia Nombre o título de
la noticia.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
Si_No_Imagenes Banderilla que
identifica si la
noticia tiene
imágenes o no.
Char De 0 a 2
caracteres
Ninguna
Si_No_Video Banderilla que
identifica si la
noticia tiene videos
o no.
Char De 0 a 2
caracteres
Ninguna
categoriaNoticia Banderilla que
identifica si la
noticia es de tipo
deportiva o
cultural.
Char De 0 a 3
caracteres
Ninguna
tipoNoticia Describe cuál de
las categorías
pertenece la
noticia.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_NOTICIASDEPOR_DEPORCULTURA.
PK_NOTICIAS.
Fuente: Elaboración propia
126
Tabla 20: Diccionario de datos de la tabla MultimediaNoticias.
MultimediaNoticias
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
nombreContenidoMultim
edia Nombre
identificador del
archivo
almacenado en el
servidor.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
idMultimedia Identificador del
archivo
multimedia.
Numérico 10 dígitos. PK
idNoticias Identificador de la
noticia.
Numérico 10 dígitos. FK
nombreImagenVideo Nombre de la
imagen o del video.
Numérico 10 dígitos. Ninguna
epigrafe Descripción breve
de lo que trata la
imagen o el video
Varchar2 De 0 a
1000
caracteres
Ninguna
tipoMultimedia Describe si el
contenido
multimedia está
relacionado con
eventos deportivos
o culturales.
Char De 0 a 3
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_MULTNOTICIAS_NOTICIAS.
UQ_MULTIMEDIANOT_IDMULTIMEDIA.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 21: Diccionario de datos de la tabla EventoCultural.
EventoCultural
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEventoCultural Identificador del
evento cultural.
Numérico 10 dígitos PK
idDeportesCultura Identificador de la
tabla
“deportesCultura”.
Numérico 10 dígitos FK
nombreEvento Nombre del evento
cultural.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
127
tipoEvento Tipo de evento
cultural (musical,
teatral…).
Varchar2 De 0 a 30
caracteres
Ninguna
descripcionEvento Breve descripción
sobre el tema que
tratará el evento
cultural
Blob - Ninguna
precio Indica el precio de
la entrada para el
evento.
Numérico 10 dígitos Ninguna
logoEvento Nombre de la
imagen que se
utiliza para
identificarla en el
servidor.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
contacto Nombre de
contacto del
evento.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
estadoEvento Estado del evento. Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
categoriaEvento Describe que tipo
de evento cultural
se está
desarrollando.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
idEscenarios Identificadores de
los escenarios
utilizados para
realizar el evento
cultural.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
idEscuelas Identificadores de
las escuelas que
son participes del
evento cultural
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
Restricciones
UQ_EVENTOCULTURA_IDEVENTOCULT.
PK_ EVENTOCULTURAL.
FK_ EVENTOCULT_DEPORTECULTURA.
Fuente: Elaboración Propia.
128
Tabla 22: Diccionario de datos de la tabla ActividadEvento.
ActividadEvento
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idFechaEvento Identificador de la
actividad del
evento.
Numérico 10 dígitos PK
fechaInicio Fecha de inicio del
evento cultural.
Date - Ninguna
fechaFinal Fecha de
finalización del
evento cultural.
Date - Ninguna
actividad Nombre de la
actividad que se
realiza según el
evento cultural.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
escenarios Identificador del
escenario que se
usara para
desarrollar la
actividad según el
evento cultural.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
idEvento Identificador del
evento cultural.
Numérico 10 dígitos Ninguna
Restricciones
UQ_ACTIVIDADEVEN_IDFECHAEVENT.
PK_ACTIVIDADEVENTO
FK_ ACTIVIDADEVENTO _EVENTOCULT.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 23: Diccionario de datos de la tabla ContactoEvento.
ContactoEvento
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idContactoEvento Identificador del
contacto del evento
cultural.
Numérico 10 dígitos PK
nombreContacto Nombre del
contacto que
administra el
evento cultural.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
129
telefonoFijoContacto Teléfono fijo del
contacto del evento
cultural.
Numérico 10 dígitos Ninguna
telefonoCelularContact
o
Teléfono celular
del contacto del
evento cultural.
Numérico 10 dígitos Ninguna
direccionContacto Dirección donde
puede ubicar al
contacto que
administra el
evento cultural.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
correoElectronico Correo electrónico
del contacto.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
idEventoCultural Identificador del
evento cultural.
Numérico 10 dígitos Ninguna
Restricciones
UQ_CONTACTOEVENT_IDCONTACTOEV.
PK_CONTACTOEVENTO.
FK_CONTACTOEVENTO_EVENTOCULT.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 24: Diccionario de datos de la tabla MultimediaEvento.
MultimediaEvento
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idMultimediaEvento. Identificador de la
multimedia del
evento.
Numérico 10 dígitos PK
nombreContenidoMulti
media.
Nombre que
describe la imagen
o el video
relacionado con el
evento cultural.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
nombreImagenVideo Nombre
identificador de la
imagen o el video
guardado en el
servidor de
aplicaciones.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
epigrafe Breve descripción
de la imagen o del
video.
Varchar2 De 0 a
1000
caracteres
Ninguna
130
tipoMultimedia Identifica si el
archivo multimedia
corresponde a una
imagen o a un
video.
Char De 0 a 3
caracteres
Ninguna
idEvento Identificador del
evento cultural.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
UQ_MULTIMEDIAEVE_IDMULTIMEDIA.
PK_MULTIMEDIAEVENTO.
FK_ MULTIMEDIAEVENTO _EVENTOCULT.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 25: Diccionario de datos de la tabla Eventos.
Eventos
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEventos Identificador del
evento.
Numérico 10 dígitos. PK
idDeportesCultura Identificador de la
tabla
“deportesCultura”.
Numérico 10 dígitos. FK
tipoEvento Describe si el
evento es deportivo
o cultural.
Char De 0 a 3
dígitos
Ninguna
Restricciones
FK_EVENTOS_DEPORTESCULTURA.
PK_EVENTOSDEPORTIVOS.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 26: Diccionario de datos de la tabla TorneoFutbol.
TorneoFutbol
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idTorneoFutbol Identificador del
torneo para fútbol.
Numérico 10 dígitos. PK
idEventos Identificador del
evento.
Numérico 10 dígitos. FK
nombreTorneo Nombre con que se
identifica el torneo.
Varchar2 De 0 a 10
dígitos.
Ninguna
tipoTorneo Banderilla que
identifica si el
Varchar2 De 0 a 15
caracteres
Ninguna
131
torneo es de un
solo grupo o de
varios, cada uno de
cuatro equipos.
idEscenarios Identificador de los
escenarios que
serán utilizados
durante el
desarrollo del
torneo.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
numeroMaximoParticipa
ntes Cantidad máxima
de participantes
que se pueden
inscribir al torneo
por equipo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
estado Identifica si el
torneo se encuentra
en proceso de
inscripciones o en
desarrollo o
finalizado.
Varchar2 De 0 a 15
caracteres
Ninguna
categoria Identifica si el
torneo es para
categoría
“masculina”,
“femenina” o
“mixta”.
Varchar2 De 0 a 15
caracteres
Ninguna
estadoInscripciones Identifica si las
inscripciones están
“abiertas” o
“cerradas”.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_TORNEOFUTBOL_EVENTOS.
PK_TORNEOFUTBOL.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 27: Diccionario de datos de la tabla ContactoTorneo.
ContactoTorneo
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idContactoTorneo Identificador del
contacto del torneo.
Numérico 10 dígitos PK
nombreContacto Nombre o razón
social del contacto
del torneo.
Varchar2 De 0 a 250
caracteres
Ninguna
132
telefonoFijoContacto Teléfono fijo del
contacto del torneo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
telefonoCelularContaco Teléfono celular
del contacto del
torneo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
direccion Dirección donde se
puede ubicar al
contacto del torneo.
Numérico De 0 a 250
dígitos
Ninguna
correoElectronico Correo electrónico
del contacto del
torneo.
Varchar2 De 0 a 200
dígitos
Ninguna
horarioAtencionContac
to
Horario de atención
al público del
contacto del torneo.
Varchar2 De 0 a 500
caracteres
Ninguna
idTorneoFutbol Identificador del
torneo de fútbol.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
PK_CONTACTOTORNEO.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 28: Diccionario de datos de la tabla Inscripciones.
Inscripciones
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idInscripciones Identificador de la
inscripción al
torneo de fútbol.
Numérico 10 dígitos PK
idTorneoFutbol Identificador del
torneo de fútbol.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
PK_INSCRIPCIONES.
FK_ INSCRIPCIONES _TORNEOFUTBOL.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 29: Diccionario de datos de la tabla DatosPersonalesInscripciones.
DatosPersonalesInscripciones
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave idDatosPersonalesInscripcio
nes Identificador de los
datos personales de
cada jugador
inscrito al torneo
Numérico 10 dígitos PK
133
idInscripciones Identificador de la
inscripción.
Numérico 10 dígitos FK
nombreCompleto Nombre completo
del jugador inscrito
al torneo.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
tipoIdentificacion Tipo de
identificación del
jugador inscrito al
torneo.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
numeroIdentificacion Número de
identificación del
jugador inscrito al
torneo.
Varchar2 De 0 a 20
caracteres
Ninguna
fechaNacimiento Fecha de
nacimiento del
jugador inscrito al
torneo.
Date - Ninguna
edad Edad del jugador
inscrito al torneo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
numeroCamiseta Numero de
camiseta que usara
durante el torneo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
grupoSanguineo Tipo de sangre
perteneciente al
jugador inscrito al
torneo.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
genero Identifica si el
género del jugador
es “masculino” o
“femenino”.
Varchar2 De 0 a 10
caracteres
Ninguna
direccionVivienda Dirección de
residencia del
inscrito al torneo.
Varchar2 De 0 a 70
caracteres
Ninguna
telefonoFijo Teléfono fijo del
inscrito al torneo.
Numérico 7 dígitos Ninguna
telefonoCelular Teléfono celular
del inscrito al
torneo.
Numérico 10 dígitos Ninguna
correoElectronico Correo electrónico
del inscrito al
torneo.
Varchar2 De 0 a 70
caracteres
Ninguna
idTorneoFutbol Identificador del
torneo de fútbol.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
FK_DATOSPERSONINS_TORNEOFUTBOL.
134
PK_DATOSPERSONALESINSCRIPCIONE.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 30: Diccionario de datos de la tabla EquiposFutbol.
EquiposFutbol
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEquipoFutbol Identificador del
equipo de fútbol.
Numérico 10 dígitos PK
idTorneoFutbol Identificador del
torneo de fútbol.
Numérico 10 dígitos FK
nombreEquipo Nombre del equipo
de fútbol.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
idInscripciones Identificador de la
inscripción al
torneo de fútbol
Numérico De 0 a 150
caracteres
FK
Restricciones
PK_EQUIPOSFUTBOL.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 31: Diccionario de datos de la tabla Grupo1.
Grupo1
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idGrupo1 Identificador del
grupo número 1.
Numérico 10 dígitos PK
idEquiposFutbol Identificador de los
equipos de fútbol
pertenecientes al
grupo 1
Numérico 10 dígitos FK
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
transcurso del
torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosJugados Cantidad de
partidos jugados
durante el torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
135
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_GRUPO1_EQUIPOSFUTBOL.
PK_GRUPO1.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 32: Diccionario de datos de la tabla Grupo2.
Grupo2
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idGrupo2 Identificador del
grupo número 2.
Numérico 10 dígitos PK
idEquiposFutbol Identificador de los
equipos de fútbol
pertenecientes al
grupo 2.
Numérico 10 dígitos FK
136
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
transcurso del
torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosJugados Cantidad de
partidos jugados
durante el torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
Restricciones
FK_GRUPO2_EQUIPOSFUTBOL.
PK_GRUPO2.
Fuente: Elaboración Propia.
137
Tabla 33: Diccionario de datos de la tabla Grupo3.
Grupo3
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idGrupo3 Identificador del
grupo número 3.
Numérico 10 dígitos PK
idEquiposFutbol Identificador de los
equipos de fútbol
pertenecientes al
grupo 3.
Numérico 10 dígitos FK
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
transcurso del
torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosJugados Cantidad de
partidos jugados
durante el torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
138
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_GRUPO3_EQUIPOSFUTBOL.
PK_GRUPO3.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 34: Diccionario de datos de la tabla Grupo4.
Grupo4
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idGrupo4 Identificador del
grupo número 4.
Numérico 10 dígitos PK
idEquiposFutbol Identificador de los
equipos de fútbol
pertenecientes al
grupo 4.
Numérico 10 dígitos FK
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
transcurso del
torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosJugados Cantidad de
partidos jugados
durante el torneo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
139
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_GRUPO4_EQUIPOSFUTBOL.
PK_GRUPO4.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 35: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo1.
EncuentrosGrupo1
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosGrupo1 Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 1 del torneo.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
140
respecto al equipo
visitante.
idGrupo1 Identificador del
grupo 1.
Numérico 10 dígitos FK
idEquipo1 Identificador del
equipo local.
Numérico 2 dígitos Ninguna
idEquipo2 Identificador del
equipo visitante.
Numérico 2 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ENCUENTROSGRUPO1_GRUPO1.
PK_ENCUENTROSGRUPO1.
Fuente: Elaboración Propia.
141
Tabla 36: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo2.
EncuentrosGrupo2
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosGrupo2 Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 2 del torneo.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo2 Identificador del
grupo 2.
Numérico 10 dígitos FK
idEquipo1 Identificador del
equipo local.
Numérico 2 dígitos Ninguna
idEquipo2 Identificador del
equipo visitante.
Numérico 2 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
142
nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ENCUENTROSGRUPO2_GRUPO2.
PK_ENCUENTROSGRUPO2.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 37: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo3.
EncuentrosGrupo3
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosGrupo3 Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 3 del torneo.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo3 Identificador del
grupo 3.
Numérico 10 dígitos FK
idEquipo1 Identificador del
equipo local.
Numérico 2 dígitos Ninguna
idEquipo2 Identificador del
equipo visitante.
Numérico 2 dígitos Ninguna
143
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ENCUENTROSGRUPO3_GRUPO3.
PK_ENCUENTROSGRUPO3.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 38: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosGrupo4.
EncuentrosGrupo4
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosGrupo4 Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 4 del torneo.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
144
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo4 Identificador del
grupo 4.
Numérico 10 dígitos FK
idEquipo1 Identificador del
equipo local.
Numérico 2 dígitos Ninguna
idEquipo2 Identificador del
equipo visitante.
Numérico 2 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
nombreTorneo Nombre del torneo. Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
Restricciones
FK_ENCUENTROSGRUPO4_GRUPO4.
PK_ENCUENTROSGRUPO4.
Fuente: Elaboración Propia.
145
Tabla 39: Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo1.
CuartosGrupo1
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idCuartosGrupo1 Identificador del
grupo 1 con
relación a los
cuartos de final.
Numérico 10 dígitos PK
idGrupo1 Identificador del
grupo numero 1
Numérico 10 dígitos FK
idGrupo2 Identificador del
grupo numero 2
Numérico 10 dígitos FK
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
Numérico 1 dígito Ninguna
146
transcurso del
torneo en la fase de
cuartos de final.
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
posicionClasificacionAn
terior
Posición de cada
equipo según la
fase anterior.
Numérico 1 dígito Ninguna
Restricciones
FK_CUARTOSGRUPO1_GRUPO1.
FK_CUARTOSGRUPO1_GRUPO2.
PK_CUARTOSGRUPO1.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 40: Diccionario de datos de la tabla CuartosGrupo2.
CuartosGrupo2
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idCuartosGrupo2 Identificador del
grupo 2 con
relación a los
cuartos de final.
Numérico 10 dígitos PK
idGrupo3 Identificador del
grupo numero 3
Numérico 10 dígitos FK
idGrupo4 Identificador del
grupo numero 4
Numérico 10 dígitos FK
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
147
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
posicion Posición en que se
encuentra
determinado
equipo durante el
transcurso del
torneo en la fase de
cuartos de final.
Numérico 1 dígito Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
posicionClasificacionAn
terior
Posición de cada
equipo según la
fase anterior.
Numérico 1 dígito Ninguna
Restricciones
FK_CUARTOSGRUPO2_GRUPO3.
FK_CUARTOSGRUPO2_GRUPO4.
PK_CUARTOSGRUPO2.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 41: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo1.
EncuentrosCuartosGrupo1
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosCuartosG
rupo1
Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 1 de los
cuartos de final.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
148
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo1 Identificador del
grupo número 1.
Numérico 10 dígitos Ninguna
idGrupo2 Identificador del
grupo número 2.
Numérico 10 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idCuartosGrupo1 Identificador del
grupo 1 con
Numérico 10 dígitos FK
149
relación a los
cuartos de final.
Restricciones
FK_ENCCUARTGRUPO1_CUARTGRUPO1.
PK_ENCUENTROSCUARTOSGRUPO1.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 42: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosCuartosGrupo2.
EncuentrosCuartosGrupo2
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosCuartosG
rupo2
Identificador del
encuentro
relacionado con el
grupo 2 de los
cuartos de final.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo3 Identificador del
grupo número 3.
Numérico 10 dígitos Ninguna
idGrupo4 Identificador del
grupo número 4.
Numérico 10 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
150
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idCuartosGrupo2 Identificador del
grupo 2 con
relación a los
cuartos de final.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
FK_ENCCUARTGRUPO2_CUARTGRUPO2.
PK_ENCUENTROSCUARTOSGRUPO2.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 43: Diccionario de datos de la tabla Semifinal.
Semifinal
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idSemifinal Identificador de la
fase semifinal.
Numérico 10 dígitos PK
idCuartosGrupo1 Identificador del
grupo número 1 de
la fase de cuartos
de final.
Numérico 10 dígitos FK
idCuartosGrupo2 Identificador del
grupo número 2 de
la fase de cuartos
de final.
Numérico 10 dígitos FK
151
idGrupo1 Identificador del
grupo número 1.
Numérico 10 dígitos FK
idGrupo2 Identificador del
grupo número 2.
Numérico 10 dígitos FK
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
realizado a un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
posicionClasificacionAn
terior
Posición de cada
equipo según la
fase anterior.
Numérico 1 dígito Ninguna
Restricciones
FK_SEMIFINAL_GRUPO1.
FK_SEMIFINAL_GRUPO2.
PK_SEMIFINAL.
Fuente: Elaboración Propia.
152
Tabla 44: Diccionario de datos de la tabla EncuentrosSemifinales.
EncuentrosSemifinales
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentrosSemifinal Identificador del
encuentro
relacionado la
semifinal.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idGrupo1 Identificador del
grupo número 1.
Numérico 10 dígitos Ninguna
idGrupo2 Identificador del
grupo número 2.
Numérico 10 dígitos Ninguna
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
153
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idSemifinal Identificador de la
semifinal.
Numérico 10 dígitos FK
Restricciones
FK_ENCUENTROSSEMI_SEMIFINAL.
PK_ENCUENTROSSEMIFINALES.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 45: Diccionario de datos de la tabla Final.
Final
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idFinal Identificador de la
fase final.
Numérico 10 dígitos PK
idSemifinal Identificador de la
semifinal.
Numérico 10 dígitos FK
partidosGanados Cantidad de
partidos ganados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosEmpatados Cantidad de
partidos empatados
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
partidosPerdidos Cantidad de
partidos perdidos
por un determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesFavor Goles a favor
realizados por un
determinado
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
golesContra Goles en contra
que se le han
Numérico 2 dígitos Ninguna
154
realizado a un
determinado
equipo.
diferenciaGoles Diferencia que
existe entre los
goles a favor y los
goles en contra.
Numérico 2 dígitos Ninguna
estado Identificador que
garantiza que un
equipo está
clasificado o no.
Char De 0 a 11
caracteres
Ninguna
posicion Indica si el equipo
queda campeón o
subcampeón.
Numérico 1 dígito Ninguna
puntos Punto totales
obtenidos durante
el torneo por cada
equipo.
Numérico 2 dígitos Ninguna
Restricciones
FK_FINAL_SEMIFINAL.
PK_FINAL.
Fuente: Elaboración Propia.
Tabla 46: Diccionario de datos de la tabla EncuentroFinal.
EncuentroFinal
Columnas
Nombre Semántica Tipo Dominio Tipo de llave
idEncuentroFinal Identificador del
encuentro
relacionado la
final.
Numérico 10 dígitos PK
nombreEquipo1 Nombre del equipo
local.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
nombreEquipo2 Nombre del equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 150
caracteres
Ninguna
marcador1 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
Marcador2 Resultado del
marcador con
respecto al equipo
visitante.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
155
nombreArbitro Nombre del árbitro
que dirigirá el
encuentro de fútbol
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
fechaEncuentro Fecha en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 12
caracteres
Ninguna
horaEncuentro Hora en que se
disputará el
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 50
caracteres
Ninguna
juezLinea1 Nombre del juez de
línea número 1.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
juezLinea2 Nombre del juez de
línea número 2.
Varchar2 De 0 a 100
caracteres
Ninguna
estadoProgramacion Estado de la
programación del
encuentro.
Char De 0 a 1
caracteres
Ninguna
escenario Nombre del
escenario deportivo
del cual va ser
lugar la disputa del
encuentro
deportivo.
Varchar2 De 0 a 200
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
marcadorPenalits1 Marcador de
desempate con
respecto al equipo
local.
Varchar2 De 0 a 5
caracteres
Ninguna
idSemifinalEquipo1 Identificador del
equipo local.
Numérico 10 dígitos Ninguna
idFinal Identificador de la
final.
Numérico 10 dígitos FK
idSemifinalEquipo2 Identificador del
equipo visitante.
Numérico 10 dígitos Ninguna
Restricciones
FK_ENCUENTROFINAL_FINAL.
PK_ENCUENTROFINAL.
Fuente: Elaboración Propia.