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NATATION
Les conditions
de pratique dans
lesquelles s'est
déroulé le cycle
de natation ont
permis de mettre
en œuvre une
démarche basée
sur le jeu avec
des élèves
de sixième.
APPRENTISSAGE LUDIQUE DES NON-NAGEURS
PAR N. G O U R S O N - V E R G E R , M. V E R G E R
Si chacun connaît bien l'importance du jeu comme moyen de motivation et d'acquisition de compétences, son intégration dans les contenus d'enseignement peut être limitée par les contraintes matérielles, en particulier à la piscine où il faut parfois se contenter d'une ligne d'eau par classe. Or, nous avons bénéficié, il faut le préciser, d'excellentes conditions de travail.
CONDITIONS DE PRATIQUE
Conditions matérielles • Bassin de 25 m sur 10 m, petite profondeur à 0,80 m, grande profondeur à 2,50 m. • Petit matériel pédagogique : tapis, frites, pull-buoys, planches, palmes, cerceaux, objets lestés, pont de tapis, de 6 m x 0.5 m, etc.
Conditions pédagogiques • Trois classes de 6e sur le même créneau horaire. • Test d'évaluation de départ pour constituer trois groupes de niveaux : - les deux groupes d'élèves les plus à l'aise dans l'activité ont leur cycle de natation pendant le deuxième trimestre (25 élèves dans un demi-bassin) ; - le troisième groupe constitué par les non-nageurs ou faiblement nageurs bénéficie du cycle de natation pendant le 1er trimestre, soit 19 élèves dans le bassin entier. • Le troisième trimestre est réservé pour un cycle de soutien destiné aux élèves qui en ont le plus besoin. Nous présentons ici le cycle du troisième groupe pour lesquels la piscine représente soit une zone de risque et/ou de fatigue, soit une zone de défoulement « anarchique ».
NOTRE DEMARCHE Elle met en évidence quatre points que nous retrouvons au cours d'une séance (encadré).
La séance type Elle dure 1 heure dans le bassin. Elle comprend : - le rappel de la séance précédente, la présentation de la séance et du grand jeu (5 min), - la douche collective (2 à 3 min), - le grand jeu collectif (10 min), - la verbalisation des problèmes qui surgissent à l'issue du jeu (5 min), - les situations-problèmes par rapport au groupe et les situations de remédiation par rapport aux élèves (30 min), - le mini-parcours évaluant indirectement les apprentissages (5 min), - le rangement du matériel (2 à 3 min).
39 EPS № 304 - NOVEMBRE-DÉCEMBRE 2003 Revue EP.S n°304 Novembre-Décembre 2003 c. Editions EPS. Tous droits de reproduction réservé
Grand jeu
Le but est de solliciter l'imaginaire des élèves, de dédramatiser l'activité et de permettre la mise en action dans un milieu aquatique affec-tivement chargé pour les élèves les plus récalcitrants. Tous les élèves du groupe sont répartis en équipes mais celles-ci ne sont pas mises en concurrence. Les équipes sont homogènes entre elles mais hétérogènes dans leur composition, chacune étant constituée d'un noyau faible et d'un noyau plus débrouillé. Éventuellement des rôles précis sont déterminés en fonction des possibilités des élèves.
Phase de verbalisation Les élèves disent pourquoi ils sont limités dans le jeu et recherchent ce qu'il convient de
faire pour être plus efficace et progresser. Ce moment est plus ou moins guidé par l'enseignant.
Situations spécifiques Elles permettent de résoudre les problèmes liés à la propulsion, l'équilibre ou la respiration en fonction des besoins émergeant à l'issue du jeu. Les difficultés rencontrées pour aller chercher un trésor sous-marin ou s'échapper d'une zone « pirate » peuvent motiver les élèves pour mieux accepter des situations d'apprentissage ; par exemple apprendre à se profiler afin d'acquérir des modes de déplacement plus économiques : - en surface, c'est-à-dire en nageant, - sous l'eau par des poussées et des reprises de nage, lors du sauvetage.
Ces situations restent très imagées, elles varient dans le support imaginaire sollicité mais présentent cependant des similitudes quant aux objectifs visés. Pour évoluer en toute sécurité, les élèves fonctionnent en binômes : - le premier réalise la situation d'apprentissage, - le second surveille l'évolution de son camarade. Les déplacements en immersion restent limités et annoncés à l'avance.
Auto-évaluation L'évaluation que les élèves mènent se déroule sur des mini-parcours et en fin de cycle sur des parcours.
LES S E A N C E S
SEANCES 1 ET 2
Grand jeu : la recherche du trésor Les marins quittent le port sur leurs bateaux tapis propulsés par des battements de jambes pour partir à la recherche des trésors sous-marins. Au retour, des pirates (imaginaires) bloquent l'accès du port. Les marins repartent chercher des renforts en nageant dans des passages sous-marins et protègent leurs bateaux. Ils reviennent au port en vainqueurs (dessin 1).
Matériel Tapis, objets lestés, un pont de tapis pour faire la digue du port. Les élèves non-nageurs, nommés capitaines, restent sur les tapis, munis de brassards, et orientent les nageurs-marins, puis ils gardent le trésor qu'ils disposent sur leurs tapis-bateaux. Les meilleurs éléments sont les plongeurs et les éclaireurs.
Verbalisation des problèmes à résoudre Les enfants expriment la peur de couler, de se remplir d'eau et de perdre des repères notamment par l'immersion de la tête.
Compétences spécifiques visées • Se laisser porter par l'eau (c'est-à-dire sentir la poussée d'Archimède). • Descendre sous l'eau pour construire l'espace subaquatique.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu du flotteur Faire l'étoile de mer. Pour réussir Se laisser porter sur l'eau sans rien faire et garder la tête rentrée pour maintenir un bout de tissu ou un petit objet entre son menton et sa poitrine.
Jeu de cache-cache • Passer sous la ligne d'eau, puis dans un cerceau. • Passer sous une planche maintenue par un camarade (dessin 2). • Passer sous une succession d'objets flottants. • Descendre progressivement à l'échelle par les pieds. Pour réussir • Garder les yeux ouverts sous l'eau pour identifier un repère donné.
• Expirer sous l'eau en faisant des bulles.
Mini-parcours Effectuer trois immersions successives sous la ligne d'eau en se déplaçant et en laissant remonter le bassin et les jambes en surface ; puis maintenir cette position allongée plusieurs secondes (dessin 3).
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SEANCES 3 ET 4
Grand jeu : les chercheurs d'or Ils quittent le port pour le large où ils remontent de l'or qu'ils placent sur les radeaux (tapis). Ils ramènent cet or au port et l'échangent à la banque. Ils repartent ensuite vers le marché situé à l'opposé du port de départ et vont utiliser l'argent reçu pour acheter des biens (frites) qu'ils ramenent chez eux en nageant (dessin 4). Matériel Identique à celui des séances 1 et 2 avec en plus des frites et des petites bouteilles en plastique (type bouteille de yaourt à boire) lestées représentant les lingots d'or. Verbalisation des problèmes à résoudre Les élèves disent qu'ils ont des difficultés au niveau de la propulsion par les actions des jambes et des bras, la peur de couler et de se remplir d'eau.
Compétences spécifiques visées • S'orienter et se repousser du sol ou du mur. • Orienter ses appuis dans l'eau. • Maintenir l'ouverture des yeux sous l'eau pour se diriger et construire l'espace subaquatique.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu des coulées et des glissées • Faire des coulées et des glissées ventrale, dorsale et costale à partir du mur (dessin 5). • Varier les coulées et les glissées. Puis augmenter la distance parcourue en faisant des mouvements de jambes et de bras, avec et sans matériel, en petite et moyenne profondeur. Pour réussir • Garder les yeux ouverts sous l'eau. • Mettre un repère, par exemple un plot sur le bord du bassin. Jeu du plongeur Effectuer toutes les descentes possibles en position verticale avec une perche ou/et en suivant une corde en oblique pour aller chercher ou toucher un objet (dessin 6). Pour réussir Mettre une épingle à linge sur la corde, un morceau de scotch sur la perche, etc., et les déplacer en profondeur à chaque passage. Mini-parcours Il reprend le jeu du jardinier : transporter et déposer rigoureusement des objets dans son « carré » de jardin, dans un endroit précis au fond de la piscine (dessin 7).
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SÉANCE 5
Grand jeu : les sirènes Elles vont voir les lumières de la ville en utilisant les passages secrets de la digue, mais elles doivent déjouer les pièges de la terrible Médusa. Elles volent au secours de bateaux chargés d'amphores et les ramènent au port. Elles repartent dans leur ville en apportant des cadeaux pour le roi et la reine de la mer (dessin 8).
Matériel Tapis en guise de bateaux, objets lestés et frites comme cadeaux, grand tapis servant de digue, et bouteilles vides symbolisant les amphores.
Verbalisation des problèmes à résoudre Les élèves expriment des difficultés au niveau de la propulsion subaquatique des jambes, des bras et pour respirer.
Compétences spécifiques visées • Se propulser lentement. • Adapter sa respiration à son déplacement.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu du sous-marin Faire des coulées les plus longues possibles au fond de la piscine. Pour réussir • Faire des mouvements lents et amples pour mesurer la distance parcourue et compter le nombre de mouvements. • Expirer pendant toute la durée du déplacement sous l'eau en faisant des bulles. Jeu du sentier marin Suivre un itinéraire et faire des changements de direction sous-marins (dessin 9). Pour réussir Garder les yeux toujours ouverts vers l'objectif fixé.
Mini-parcours Réussir un parcours sous-marin non linéaire en franchissant plusieurs cerceaux avec une sortie pour inspirer (dessin 10).
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SEANCE 6
Grand jeu : les dauphins Ils partent rejoindre l'autre rive en évitant les filets des pêcheurs, matérialisés par des lignes d'eau, sans les toucher. Ils ramènent des objets précieux sur la rive de départ puis repartent en utilisant les nageoires postérieures (jambes). Ils reviennent au point de départ en maintenant les objets au-dessus de la surface de l'eau (dessin 11).
Matériel Identique à celui des séances 3 et 4.
Verbalisation des problèmes à résoudre Les élèves expriment le fait de ne pas maîtriser la propulsion orientée, la respiration structurée et la dissociation de la tête et du tronc.
Compétences spécifiques visées • Contrôler ses mouvements pour se déplacer lentement. • Orienter ses déplacements par la tête. • Enchaîner inspirations et expirations.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu de déplacement Traverser la piscine en largeur. Pour réussir Nager avec une planche en utilisant seulement les jambes dans une nage connue ou bien avec les bras sur de petites largeurs. Jeu de l'inspirateur-souffleur Passer entre les jambes de trois camarades et inspirer entre chaque élève (dessin 12).
Pour réussir • Expirer pendant toute la durée du déplacement sous l'eau en faisant des bulles. • Rentrer la tête pour bien glisser, pour cela prendre des repères en regardant au fond du bassin. Jeu de l'otarie dressée Sortir des cerceaux désignés à l'avance en moyenne profondeur.
Pour réussir Sortir « haut » la tête ou la tourner sur le côté, comme pour dire non, afin d'inspirer.
Mini-parcours Traverser le bassin en largeur en passant sous des obstacles, matérialisés par des lignes d'eau, sans les toucher (dessin 13).
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SEANCE 7
Grand jeu : les explorateurs Les explorateurs parcourent une jungle aquatique hostile qui les oblige à s'enfuir devant des animaux sauvages ou à se défendre contre eux en leur lançant des projectiles (dessin 14). Matériel Tapis, pont flottant, objets divers non flottants, 8 cerceaux dont 4 lestés, 2 lignes d'eau en largeur.
Verbalisation des problèmes à résoudre Les élèves disent que la vitesse des déplacements perturbe les mouvements et les changements d'équilibre.
Compétences spécifiques visées • Reprendre celles de la séance 6. • Construire l'axe du corps dans divers équilibres : horizontal et vertical inversé.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu sous-marin Reprendre tous les déplacements sous-marins. Pour réussir Expirer de manière dosée et continue. Jeu de tir Faire des déplacements en surface suivis ou entrecoupés d'actions de tir sur des cibles posées sur l'eau, puis sur le bord du bassin. Pour réussir
Regarder toujours son objectif.
Mini-parcours Faire un parcours sur des distances nagées en surface, avec un ballon que l'on envoie à partir d'une zone située à 2 m 50, dans une cible placée sur le bord (dessin 15).
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SÉANCE 8
Grand jeu : le cœur de l'océan Ce jeu est encore appelé : le diamant du Titanic. Partir du port en bateau (petit bain) avec un capitaine par bateau. Accoster sur l'île (l'autre côté de la piscine) pour prendre le matériel de recherche afin de sonder l'épave du Titanic (matérialisée par exemple par des seaux et des planches). Sauter dans l'eau et aller chercher le trésor (objets au fond de l'eau) en passant par les cerceaux lestés, le ramener sur les bateaux où les capitaines orientent les recherches du trésor. S'immobiliser s'il y a lieu pour ne pas se faire repérer par les pirates. Enfin revenir au port (dessin 16). Matériel Identique à celui des séances précédentes avec en plus un panier de basket horizontal flottant à la surface (cerceau comportant un filet).
Verbalisation des problèmes à résoudre Les élèves disent avoir du mal pour descendre verticalement vers le fond de la piscine, soit en plongeon canard, soit en ATR.
Compétences spécifiques visées • Se renverser, c'est-à-dire faire un plongeon canard. • Maintenir une expiration ou une apnée adaptée en position verticale, tête en bas.
Situations-jeux d'apprentissage Jeu du plongeur • Descendre tête en avant et remonter à la verticale le long d'une perche. • Faire un ATR en petite profondeur. Pour réussir • Renverser son bassin au-dessus de ses épaules. • Toucher un endroit précis au fond du bassin. • Souffler par le nez pendant la descente.
Mini-parcours Descendre après un plongeon canard pour chercher trois objets rapprochés et disposés au fond du bassin à une profondeur d'environ 2 m (dessin 17).
SÉANCES 9 ET 10
Elles sont consacrées au parcours aventures A, B et C.
Parcours A en petite profondeur Sauter en petite profondeur (S1), prendre une planche pour se déplacer (S2), passer dans un cerceau à plat sur l'eau (S3), traverser en s'aidant d'une ligne d'eau tendue en travers (S4), passer sous les lignes d'eau (S5), passer dans le cerceau lesté (S6), aller chercher l'anneau en s'accroupis-sant en petite profondeur (S7) (dessin 18).
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Parcours B en grande profondeur Sauter dans l'eau (S1), prendre un flotteur (pain de ceinture) dans chaque main pour se déplacer (S2), passer sous un cerceau posé sur l'eau (S3), descendre à l'échelle pour récupérer un anneau posé au fond (S4), passer sous la ligne d'eau (S5), traverser avec la ligne d'eau, se mettre sur le ventre puis sur le dos (S5 bis), passer dans le cerceau lesté (S6), passer sous un tapis (S7) (dessin 19).
Parcours C, sur 50 m Sauter des plots dans le cerceau (S1), prendre un objet au fond (S2), remonter à la surface pour ressortir derrière un tapis sur lequel on pose l'objet (S3), nager en crawl (S4), rentrer dans un cerceau et s'y maintenir sur place (S5), nager en brasse (S6), se repousser du mur et effectuer une coulée ventrale puis un demi-tour (S7), nager sur le dos (S8), passer sous un tapis (S9), prendre un ballon posé sur le tapis et shooter dans un panier posé sur le bord à une distance de 2.5 mètres (S10) (dessin 20).
CONCLUSION Douze élèves ont réalisé le parcours C, cinq élèves le parcours B et deux élèves le parcours A. Ces deux derniers avaient abordé le cycle dans un état de peur-panique. Il a fallu beaucoup de persévérance et de persuasion pour les amener à lâcher le mur de la piscine, puis à s'éloigner du bord, puis encore à s'allonger, et enfin à s'immerger, etc. L'effectif réduit et la démarche proposée ont contribué à faire acquérir certaines compétences à ces élèves, mais des difficultés ont persisté.
Un cycle de soutien a été proposé au troisième trimestre. Il a concerné neuf élèves de ce groupe auxquels se sont ajoutés neuf élèves du groupe du deuxième trimestre qui en avaient aussi besoin. La différence de niveau tangible lors du test de début d'année avait disparu. Le cycle du premier trimestre, proposé aux élèves les plus en difficulté, a donc été efficace. Les formes ludiques telles que les grands jeux ainsi que les diverses situations d'apprentissage avec leurs défis motivent réellement les élèves. Cette approche donne envie de découvrir les diverses caractéristiques du milieu aquatique. De nombreux ouvrages cités en bibliographie présentent un grand éventail de jeux très intéressants pour maintenir la motivation d'apprendre à nager. Cette démarche est en plein accord avec le document d'accompagnement des programmes de sixième au niveau des compétences spécifiques à acquérir. Les jeux n'étant que des outils favorisant la motivation des élèves. A chaque enseignant d'imaginer les scénarios les plus adaptés aux profils de ses élèves.
Nathalie Gourson-Verger Professeur agrégé d'EPS
Collège J. Rostand Les Martres de Veyre (63).
Michel Verger Professeur EPS
UFR STAPS Clermont-Ferrand (63).
Bibiographie Natation-Fichier de l'élève, 50 fiches plastifiées, conseillers pédagogiques EP des Bouches-du-Rhône, Éd. Revue EP.S, 1995. Maillard (D.), Pelayo (P.), Nageur Acteur. K7 vidéo avec livret d'accompagnement. Éd. Revue EP.S, 2000. Madelenat (G.), Jeux aquatiques. Ed. Revue EP.S, 1999. Nérin (C.), Barjolin (M.), Combes (F.), « Natation », in Leçons d'EPS : discours ou réalités, sous la direction de V. Lamotte, Dossier EP.S. n° 47, Éd. Revue EP.S, 2000. Verger (M.), Perfectionnement et entraînement en natation sportive, p. 220, Vigot, 1993. Pelayo (P.), Maillard (D.), Rozier (D.), Chollet (D.), Natation au collège et au lycée, collection De l'école... aux associations, Éd. Revue EP.S, 1999. Accompagnement des programmes de 6e, 5e et 4e, MEN, Direction des lycées et collèges. Livret 7 EPS, collection Collège, 1997.
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