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KOCCA 18-56 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서 18

dml.komacon.krdml.komacon.kr/image/archive_data/39/31/55cec6c797eeed6b383e09c7039c... · 2018년 연간 콘텐츠산업 규모 5년간 콘텐츠산업 매출액 추이 5년간 콘텐츠산업

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KO

CCA 18-56

2018년 하반기 및 연간콘텐츠산업 동향분석 보고서

KOCCA18

56

1820

18

2018년

하반기

연간

콘텐츠산업

동향분석

보고서

9788965

148289

93

60

0

ISB

N 978-89-6514-828-9 비

매품/무료

2018년 연간 콘텐츠산업 규모

5년간 콘텐츠산업 매출액 추이

5년간 콘텐츠산업 수출액 추이

2018년 콘텐츠산업 매출·수출 성과

(2017년) (2018년)

113.2조 원 119.1조 원 5.2%

매출단위 : 조 원

단위 : 억 달러

콘텐츠산업 내 분야별 비중

단위 : %

(2017년) (2018년)

88.1억 달러 95.5억 달러 8.4%

수출

콘텐츠산업 내 분야별 비중

단위 : %

2014

94.9

2016

106.1

2017

113.2

2018(p)

119.1

2015

100.5

2014

52.7

2016

60.1

2017

88.1

2018(p)

95.5

2015

56.6

출판 방송 광고 지식정보 게임 캐릭터 음악 영화 콘테츠솔루션 만화 애니메이션

게임 캐릭터 지식정보 음악 방송 출판 콘텐츠솔루션 애니메이션 광고 영화 만화

17.7% 16.1% 14.5% 13.9% 11.7% 10.3% 5.5% 4.7% 4.2% 1.0% 0.5%

66.9% 7.7% 6.7% 5.9% 4.2% 2.6% 2.2% 1.8% 1.0% 0.4% 0.4%

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0%

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0%

출판 방송 광고 지식정보 게임 캐릭터 음악 영화 콘텐츠솔루션 만화 애니메이션

17.0% 16.7% 15.3% 14.2% 10.9% 9.8% 5.7% 4.5% 4.3% 1.0% 0.5%

매출 수출

(2017년 하반기) (2017년 하반기)

전년동기대비 증감률

콘텐츠산업 내 분야별 비중

전년동기대비 증감률

콘텐츠산업 내 분야별 비중

(2018년 하반기) (2018년 하반기)

단위 : %

단위 : % 단위 : %

60조 9,300억 원 54억 255만 달러62조 7,394억 원3.0% -6.9%

하반기 이슈

• 2018년 하반기 국내 콘텐츠산업은 전년동기 대비

매출 증가, 수출 감소

• 매출액 3.0% 증가 / 음악, 지식정보 산업, 만화 산업

높은 매출 성장

• 수출액 6.9% 감소 / 영화, 게임, 콘텐츠솔루션 산업

수출 감소

2018년 하반기

콘텐츠산업 규모

단위 : %

게임 캐릭터 지식정보 음악 방송 출판 애니메이션 콘텐츠솔루션 광고 만화 영화

콘텐츠산업 수출액 현황(ʼ16년 하반기 ~ ̓ 18년 하반기)

* 단위 : 천 달러

1̓6년 하반기 1̓7년 상반기 1̓7년 하반기 1̓8년 상반기 1̓8년 하반기

3,411,896

5,402,545

3,438,386

4,522,255

5,028,524

62.5% 8.7% 7.4% 6.6% 5.1% 3.0% 2.5% 2.4% 1.3% 0.4% 0.3%

50억 2,852만 달러

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0%

14.1%

8.2%

7.4%

6.0%

3.6%

2.6%

2.3%

-2.1%

-2.3%

-2.8%

-4.9% 게임

지식정보

만화

광고

출판

콘텐츠솔루션

방송

애니메이션

캐릭터

영화

음악

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0%

39.7%

29.4%

23.8%

17.4%

11.9%

11.5%

5.0%

5.4%

-1.9%

-16.1%

-57.1% 영화

출판

애니메이션

음악

만화

캐릭터

지식정보

게임

콘텐츠솔루션

광고

방송

종사자

(2017년 하반기)

전년동기대비 증감률

콘텐츠산업 내 분야별 비중

(2018년 하반기)

단위 : %

단위 : %

64만 4,847명 65만 3,615명1.4%

출판 게임 지식정보 음악 광고 방송 캐릭터 영화 콘텐츠솔루션 만화 애니메이션

28.2% 13.0% 13.0% 12.0% 10.1% 7.2% 5.4% 4.5% 4.3% 1.6% 0.8%

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0%

3.6%

3.6%

2.8%

2.0%

1.7%

1.0%

0.2%

0.2%

0.0%

-0.4%

-0.9% 영화

게임

지식정보

음악

캐릭터

광고

애니메이션

출판

만화

콘텐츠솔루션

방송

목차목차

022018년

하반기

콘텐츠산업

관련

생산·소비·고용

동향 분석

012018년

하반기 및 연간

콘텐츠산업

실태조사 분석

요약 14

1. 콘텐츠산업 실태조사 개요

1.1 조사목적 22

1.2 조사대상 및 방법 23

2. 콘텐츠산업 규모 분석결과

2.1 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 규모 26

1. 산업생산 변화 추이

1.1 콘텐츠산업 생산동향 36

1.2 콘텐츠산업 생산변화 전망 40

2. 투자 변화 추이

2.1 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 47

2.2 콘텐츠산업 해외투자 동향 50

2.3 모태펀드 투자 동향 52

3. 소비 변화 추이

3.1 가계수지 및 소비지출 변화 동향 55

3.2 가계수입 및 소비지출 변화 전망 56

4. 수출 및 고용 변화 추이

4.1 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 57

4.2 문화산업분야 고용 변화 추이 59

목차목차

042018년

하반기

콘텐츠산업

주요 이슈

03콘텐츠기업

경영체감도 분석

1. 분석 목적 및 개요 64

2. 조사 대상 및 방법 64

3. 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 시계열 분석

3.1 콘텐츠산업(전체) CBI 분석 66

3.2 산업별 · 부문별 CBI 분석 67

1. 출판/만화산업 82

2. 음악(공연)산업 85

3. 게임산업 87

4. 영화산업 91

5. 애니메이션/캐릭터산업 94

6. 방송(방송영상독립제작사)산업 97

7. 광고산업 101

8. 지식정보산업 103

9. 콘텐츠솔루션산업 108

목차목차

052018년

하반기

콘텐츠산업

심층 이슈

「해외 OTT 서비스의 국내 확산에 따른 국내 OTT 사업자의 대응전략」

1. 논의의 출발 114

2. OTT 서비스 시장에 대한 이해

2.1 OTT 서비스의 등장배경 115

2.2 OTT 서비스 산업의 구조와 서비스 유형 116

2.3 OTT 서비스 확산에 따른 미디어 환경변화 118

3. 국내 OTT 서비스의 경쟁상황 및 대응전략

3.1 국내외 OTT 서비스 시장규모 120

3.2 국내 OTT 사업자 간 경쟁관계 분석 122

3.3 해외 OTT 서비스 확산에 따른 국내 사업자 대응전략 124

4. OTT 서비스에 대한 합리적 규제 방향

4.1 국내외 규제 현황 129

4.2 OTT를 둘러싼 규제 쟁점 129

4.3 OTT 서비스에 대한 규제원칙 및 방향 130

5. 논의의 맺음 131

목차목차

부록

1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 134

2. 콘텐츠산업 상장사 분석(요약)

2.1 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이 145

2.2 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이 155

2.3 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 158

2.4 콘텐츠산업 상장사 고용 변화 추이 161

2.5 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 164

3. 콘텐츠산업 전체(실태조사) 대비 상장사 비교

3.1 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 179

3.2 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 181

3.3 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 184

3.4 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 186

4. 참고자료 188

표 목차표 목차

이용자를 위하여 및 요약

표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종(서비스업생산지수 中) 10

표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 10

표 요약 1 콘텐츠산업 반기별 실태조사 결과(2018년 하반기) 13

표 요약 2 콘텐츠산업 반기별 실태조사 결과(2018년 연간) 15

1장 | 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 실태조사 분석

표 Ⅰ-1 콘텐츠 산업별 적정 표본수(2,413개 사업체 기준, ’18년) 24

표 Ⅰ-2 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 매출액 규모 26

표 Ⅰ-3 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모 추이 27

표 Ⅰ-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 수출액 규모 29

표 Ⅰ-5 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모 추이 30

표 Ⅰ-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 종사자 규모 31

표 Ⅰ-7 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 종사자 규모 추이 32

2장 | 2018년 하반기 콘텐츠산업 관련 생산 · 소비 · 고용 동향 분석

표 Ⅱ-1 ’17년 3분기~’18년 4분기 콘텐츠산업 생산변화 37

표 Ⅱ-2 ’18년 3분기~4분기 콘텐츠산업 생산변화(월별) 39

표 Ⅱ-3 국내총생산에 대한 지출 41

표 Ⅱ-4 경제활동별 국내총생산 42

표 Ⅱ-5 ’17년 10월~’18년 12월 생산자물가지수 추이 42

표 Ⅱ-6 서비스업 외국인직접투자 건수 동향 47

표 Ⅱ-7 서비스업 외국인직접투자 액수 동향 48

표 Ⅱ-8 문화 · 오락 외국인직접투자 세부동향 49

표 Ⅱ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 51

표 Ⅱ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 52

표 Ⅱ-11 ’17년 하반기 및 ’18년 하반기 모태펀드/자펀드 운영현황 53

표 목차표 목차

표 Ⅱ-12 ’18년 하반기 모태펀드/자펀드 투자현황 54

표 Ⅱ-13 전국 가구당 월평균 가계수지(전국, 2인 이상) 55

표 Ⅱ-14 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 56

표 Ⅱ-15 ’17년 7월~’18년 12월 고용률 추이 59

표 Ⅱ-16 ’17년 7월~’18년 12월 실업률 추이 59

표 Ⅱ-17 문화 업종별 및 직종별 신규구인인원 60

표 Ⅱ-18 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 61

표 Ⅱ-19 문화산업분야 직종별 신규 구직 대비 신규 구인 비율 61

3장 | 콘텐츠기업경영체감도(CBI, Contents Business Index) 분석

표 Ⅲ-1 콘텐츠산업 전체 부문별 CBI 67

표 Ⅲ-2 출판산업 부문별 CBI 69

표 Ⅲ-3 만화산업 부문별 CBI 70

표 Ⅲ-4 음악산업 부문별 CBI 71

표 Ⅲ-5 게임산업 부문별 CBI 72

표 Ⅲ-6 영화산업 부문별 CBI 73

표 Ⅲ-7 애니메이션산업 부문별 CBI 74

표 Ⅲ-8 방송산업 부문별 CBI 75

표 Ⅲ-9 광고산업 부문별 CBI 76

표 Ⅲ-10 캐릭터산업 부문별 CBI 77

표 Ⅲ-11 지식정보산업 부문별 CBI 78

표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업 부문별 CBI 79

5장 | 2018년 하반기 콘텐츠산업 심층 이슈

표 Ⅴ-1 확장된 OTT 서비스 개념 117

표 Ⅴ-2 국내 OTT 사업자 유형별 서비스 및 운영방식 118

표 Ⅴ-3 OTT와 유료방송 가입행태 119

표 Ⅴ-4 워너미디어의 신규 SVOD 서비스 가입 정책 128

표 목차표 목차

부록

표 부록 Ⅰ-1 콘텐츠 분야별 상장사 현황(분석 보고서 시점 기준) 134

표 부록 Ⅰ-2 지식정보 상장사 현황 134

표 부록 Ⅰ-3 게임 상장사 현황 135

표 부록 Ⅰ-4 출판 상장사 현황 136

표 부록 Ⅰ-5 광고 상장사 현황 136

표 부록 Ⅰ-6 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 136

표 부록 Ⅰ-7 방송 상장사 현황 137

표 부록 Ⅰ-8 영화 상장사 현황 138

표 부록 Ⅰ-9 음악 상장사 현황 138

표 부록 Ⅱ-요약-1 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 140

표 부록 Ⅱ-요약-2 ’17년 vs ’18년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 140

표 부록 Ⅱ-요약-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 141

표 부록 Ⅱ-요약-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 142

표 부록 Ⅱ-요약-5 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 변동 143

표 부록 Ⅱ-요약-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이 143

표 부록 Ⅱ-요약-7 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 144

표 부록 Ⅱ-1 ’18년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 146

표 부록 Ⅱ-2 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 156

표 부록 Ⅱ-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 159

표 부록 Ⅱ-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 162

표 부록 Ⅱ-5 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 165

표 부록 Ⅱ-6 ’17년 vs ’18년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교 165

표 부록 Ⅱ-7 ’18년 상반기 및 ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 부채비율 165

표 부록 Ⅱ-8 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 추이 166

표 부록 Ⅱ-9 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 투자증가율 추이 167

표 부록 Ⅱ-10 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 사내유보율 추이 168

표 부록 Ⅱ-11 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 추이 169

표 부록 Ⅱ-12 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이 170

표 부록 Ⅱ-13 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이 171

표 부록 Ⅱ-14 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본대비 부채비율 추이 172

표 부록 Ⅱ-15 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 유동비율 추이 173

표 목차표 목차

표 부록 Ⅱ-16 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본비율 추이 174

표 부록 Ⅱ-17 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균매출액 추이 175

표 부록 Ⅱ-18 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이 176

표 부록 Ⅱ-19 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본회전율 추이 177

표 부록 Ⅱ-20 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 총자산회전율 추이 178

표 부록 Ⅲ-1 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 179

표 부록 Ⅲ-2 ’17년~’18년 연간 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 180

표 부록 Ⅲ-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 181

표 부록 Ⅲ-4 ’17년~’18년 연간 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 183

표 부록 Ⅲ-5 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 184

표 부록 Ⅲ-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 187

그림 목차그림 목차

1장 | 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 실태조사 분석

그림 Ⅰ-1 ’18년 하반기 콘텐츠산업 매출액 규모 27

그림 Ⅰ-2 ’18년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모 28

그림 Ⅰ-3 ’18년 하반기 콘텐츠산업 수출액 규모 29

그림 Ⅰ-4 ’18년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모 30

그림 Ⅰ-5 ’18년 하반기 콘텐츠산업 종사자 규모 32

2장 | 2018년 하반기 콘텐츠산업 관련 생산 · 소비 · 고용 동향 분석

그림 Ⅱ-1 ’18년 하반기 문화·방송업 외국인직접투자 건수 49

그림 Ⅱ-2 ’18년 하반기 문화·방송업 외국인직접투자 금액 50

그림 Ⅱ-3 전국 가구당 월평균 처분가능소득 55

그림 Ⅱ-4 개인·문화·여가 서비스 수지 추이 57

그림 Ⅱ-5 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 58

3장 | 콘텐츠기업경영체감도(CBI, Contents Business Index) 분석

그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업 전체 부문별 CBI 추이 66

그림 Ⅲ-2 산업별 CBI(종합) 추이 68

그림 Ⅲ-3 출판산업 부문별 CBI 추이 69

그림 Ⅲ-4 만화산업 부문별 CBI 추이 70

그림 Ⅲ-5 음악산업 부문별 CBI 추이 71

그림 Ⅲ-6 게임산업 부문별 CBI 추이 72

그림 Ⅲ-7 영화산업 부문별 CBI 추이 73

그림 Ⅲ-8 애니메이션산업 부문별 CBI 추이 74

그림 Ⅲ-9 방송산업 부문별 CBI 추이 75

그림 Ⅲ-10 광고산업 부문별 CBI 추이 76

그림 Ⅲ-11 캐릭터산업 부문별 CBI 추이 77

그림 Ⅲ-12 지식정보산업 부문별 CBI 추이 78

그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업 부문별 CBI 추이 79

그림 목차그림 목차

5장 | 2018년 하반기 콘텐츠산업 심층 이슈

그림 Ⅴ-1 블록체인 미디어 사업자들이 지적한 미디어 사업의 문제점 116

그림 Ⅴ-2 유료방송과 가입형 OTT 가입자수 추이 119

그림 Ⅴ-3 미국에서 유료방송과 가입형 OTT 가입자수 비중(2018.9월 기준) 121

그림 Ⅴ-4 유럽의 유료방송 및 가입형 OTT 가입자수 비교 121

그림 Ⅴ-5 OTT 서비스별 이용자 수 추이 122

그림 Ⅴ-6 사업 영역에 따른 주요 OTT 서비스 및 BM 모델 127

부록

그림 부록 Ⅱ-1 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동 147

그림 부록 Ⅱ-2 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중 147

그림 부록 Ⅱ-3 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동 157

그림 부록 Ⅱ-4 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적 157

그림 부록 Ⅱ-5 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동 160

그림 부록 Ⅱ-6 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 비교 160

그림 부록 Ⅱ-7 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동 163

그림 부록 Ⅱ-8 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 누적 163

12

이용

자를

위하

1. 본 보고서는 2018년 하반기 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한

정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 등을 포함하고

있으며, 조사기준 시점은 2018년 12월 31일임

2. 콘텐츠산업은 「콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업」으로 정의하였으며, 범위는 �콘텐츠산업

특수분류체계�에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송,

캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음

3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화, 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용

변화 등을 조사하였음

■ 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관성이

높은 항목을 재집계

표 1 콘텐츠산업 분야별 세부업종(서비스업생산지수 中)

구 분 세부업종

제작업 서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업 / 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업

도매업 종이 및 문구용품 도매업 / 컴퓨터 및 통신장비 도매업

소매업 문화, 오락 및 여가용품 소매업

임대업 개인 및 가정용품 임대업

서비스업 오락장 운영업 / 영화 및 비디오물 상영업 / 정보서비스업(포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업, 기타 정보 서비스업)

■ 콘텐츠산업 외국인직접투자는 산업통상자원부에서 제공하는 외국인직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠

산업과 관련성이 높은 분야를 집계하여 재구성

■ 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 및

부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비)

등을 전체 및 부문별로 매월 집계

■ 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인 · 문화 · 오락 서비스 국제

수지를 중심으로 매월 재집계

■ 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 한국고용정보원에서 발표하는 구인 · 구직 및 취업동향

데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기 · 반기별로 취합 및 재집계

표 2 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료

구 분 인용자료 수집시기

생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득)

통계청 가계동향조사(지출, ’17년부터 연간 발표로 변경)

통계청 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수)

5월, 8월, 12월, 익년 2월

투자동향 산업통상자원부 외국인투자통계

한국수출입은행 해외투자통계

문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표

문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

고용동향 한국고용정보원 워크넷 구인 · 구직 및 취업동향

통계청 경제활동인구조사

매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월

상장사동향 금융감독원 전자공시시스템

한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 보도자료

5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말

국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일

* 이용자를 위하여

13

이용

자를

위하

4. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송(방송영상독립제작사), 광고, 캐릭터,

지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 2,413개를 표본으로 선정하여

조사 실시 후 조사결과를 통해 콘텐츠 산업별 매출액, 수출액, 종사자수의 전체 규모를 추정

5. 이슈분석은 콘텐츠산업 동향을 국내 및 해외로 구분하여 주요 이슈 분석

6. 콘텐츠산업 상장사 분석을 위한 데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수

등 실적정보를 수집/재구성하여 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등의 지표를 산출하였으며, 반기별

(상반기/하반기)로 전체 상장사(KOSPI, KOSDAQ)의 데이터와 비교 분석함

■ 사용한 재무데이터는 분석의 일관성 유지를 위해 각 상장사별로 연결 재무제표와 개별 재무제표를

구분하여 사용하였으며, 2018년 하반기 기준 콘텐츠 관련 상장사(코스피, 코스닥)는 총 118개

(CJ ENM, 제이콘텐트리 등 多분야 중복 반영 포함)를 선별

▫ 산업별 상장사는 게임 33개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악 10개,

애니메이션/캐릭터 4개이며, 이중 연결재무제표 대상 상장사는 36개사임

▫ CJ ENM은 방송/영화/음악 등 3개 분야, 제이콘텐트리는 영화/방송 등 2개 분야, 바른손이앤에이는

게임/영화 등 2개 분야에 중복 포함하였으며 각 분야별 1개사로 간주

▫ 에이프로젠H&G(게임), 와이제이엠게임즈(게임), 인터파크(출판), 아이오케이(방송), 제이웨이(영화)

등 콘텐츠 외 사업을 동시에 영위하고 있는 상장사는 콘텐츠산업에 해당하는 매출 및 수출, 종사자

등을 별도 추출하여 적용

▫ 기존 게임 분야에 포함되어 있던 NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트는 ’16년 1분기 보고서부터 연결

대상 종속회사들의 사업 내용 변동에 따라 분석 기준 재무제표를 변경 : NHN엔터테인먼트(연결→개별),

엔씨소프트(개별→연결)

▫ 출판 분야에 포함되어 있던 기존 인터파크가 ’15년 중 지주회사로 전환되어 상장명이 인터파크홀딩스

(035080)로 변경되었고 관련 고용 수가 과소 계상됨에 따라, ’16년 1분기 보고서부터 종속 회사 중 출판

사업을 포함하고 있는 계열 내 다른 상장사인 인터파크(108790, 연결 기준)로 분석 대상을 교체·변경

▫ 서울리거(게임)는 ’17년 1분기 중 게임 관련 사업부문을 투자사에 매각함에 따라 공시 보고서에 매출이

반영되지 않아 ’17년 1분기부터 분석대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상 사업체로 전환

▫ SK커뮤니케이션즈(지식정보)는 ’17년 2월 모회사에 의해 자진 상장폐지 되어 ’17년 2분기부터 분석

대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상 사업체로 전환

▫ 룽투코리아(게임, 지식정보)의 사업 중 지식정보 부문은 관련 교육 사업을 ’17년 3분기 중 비상장사에 분리

매각함에 따라 ’17년 3분기부터 분석 대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상 사업체로 전환

▫ 이에스에이(게임)는 ’17년 4분기 중 게임 관련 사업을 중단함에 따라 분석 대상 상장사에서 제외

▫ CJ오쇼핑과 CJ E&M은 ’18년 합병을 결정하고 상반기 공시 보고서를 합병 법인명(CJ ENM, 상장사

코드는 기존 CJ오쇼핑의 코드를 사용)으로 발표함에 따라, ’18년 상반기 보고서부터 합병된 법인 기준

으로 분석 : (전) CJ오쇼핑(035760, 개별 기준), CJ E&M(130960, 연결 기준) → (후) CJ ENM(035760)

▫ 카카오(지식정보)가 자사의 연결 대상 종속회사였던 카카오M(음악)을 ’18년 5월 흡수합병 하기로 결정

함에 따라, ’18년 하반기 보고서부터 카카오M은 분석 대상 상장사에서 제외됨(합병기일 : ’18년 9월 1일)

7. 보고서에 수록된 수치는 소수점 미만, 또는 각각에 해당하는 단위로 반올림된 것으로서 각 항목의 합산된

값이 합계 항목(수치, %, %p 등)과 일치하지 않을 수도 있음

8. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 �2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥원)

○페이지에서 전재 또는 역재�라고 기재하여야 함

9. 본 보고서 관련 문의사항이 있을 때에는 한국콘텐츠진흥원 미래정책팀(☎ 061-900-6574)에 문의바람.

조사결과 및 분석내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서도 볼 수 있음

14

요약

2018년 하반기 콘텐츠산업, 전년동기대비 매출 3.0% 증가, 수출 6.9% 감소

� 콘텐츠산업(실태조사)

매출액 62조 7,394억 원, 전년동기대비 3.0% 증가

(음악, 지식정보, 만화 산업 전년동기대비 높은 매출 증가)

수출액 50억 2,852만 달러, 전년동기대비 6.9% 감소

(영화, 게임, 콘텐츠솔루션 산업 전년동기대비 수출 감소)

종사자 65만 3,615명, 전년동기대비 1.4% 증가

2018년(연간) 콘텐츠산업, 전년대비 매출 5.2% 증가, 수출 8.4% 증가

� 콘텐츠산업(실태조사)

매출액 119조 1,103억 원, 전년대비 5.2% 증가

(음악, 지식정보, 만화 산업 전년대비 높은 매출 증가)

수출액 95억 5,078만 달러, 전년대비 8.4% 증가

(애니메이션, 만화, 출판 산업 전년대비 높은 수출 증가)

종사자 65만 3,615명, 전년대비 1.4% 증가

� 콘텐츠산업 실태조사를 토대로 한 ’18년 하반기 추정치 산출 결과, 전체 콘텐츠산업의 매출액은 62조

7,394억 원, 수출액은 50억 2,852만 달러, 종사자수는 65만 3,615명으로 추정되었으며, 전년동기

대비 매출액은 3.0% 증가, 수출액은 6.9% 감소, 종사자수는 1.4% 증가

▫ 콘텐츠산업 반기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 반기별 2,413개 표본을 선정하여

조사(기준시점 : ’18.12.31)

■ 분야별 매출액은 음악 산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(14.1%)을 보였으며, 다음으로 지식정보

(8.2%), 만화(7.4%), 광고(6.0%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

▫ 게임과 애니메이션 산업의 경우 전년동기대비 각각 4.9%, 2.8% 감소

▫ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 여전히 출판 산업

(17.0%)이었으며, 근소한 차이로 방송(16.7%), 광고(15.3%), 지식정보(14.2%) 등이 뒤 따르고 있음

▫ 상반기 대비 게임 산업만 3.0% 감소하였고, 그 외 나머지 산업들은 모두 상반기대비 매출액이 증가한

것으로 나타남

* 요약

15

요약

■ 분야별 수출액은 영화, 게임, 콘텐츠솔루션을 제외한 분야의 수출액이 전년동기대비 증가하였고, 특히

방송(39.7%), 출판(29.4%), 애니메이션(23.8%) 등이 전년동기대비 괄목할만한 수준의 증가율을

기록하였으나, 콘텐츠산업 내 수출액 비중이 큰 게임 산업이 전년동기대비 16.1% 감소하며 전체 콘텐츠

산업의 수출액은 감소

▫ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 게임 산업으로 전체

수출액의 절반 이상인 62.5%를 차지하였으며, 다음으로 캐릭터(8.7%), 지식정보(7.4%), 음악(6.6%),

방송(5.1%) 등의 순으로 큰 비중을 차지하였으나 게임 산업과는 상당한 격차가 존재

▫ 일부 산업 분야의 경우 반기별 수출액 변동이 상당히 크게 나타나고 있으며, 특히 애니메이션

(148.5%), 광고(81.4%), 방송(80.0%) 산업은 상반기 대비 매우 큰 폭의 증가를, 영화(△48.3%) 산업은

큰 폭의 감소를 나타냄

■ 콘텐츠산업 전체 종사자수는 전년동기대비 1.4% 증가하였고, 게임과 방송 산업의 종사자수가 전년동기

대비 3.6%로 가장 크게 증가하였으며, 다음으로 지식정보(2.8%), 음악(2.0%), 캐릭터(1.7%) 등의

순으로 높은 증가율을 기록

▫ 영화, 출판 산업만 전년동기대비 종사자수가 소폭 감소하였고, 그 외 산업은 증가

▫ 상반기대비로는 출판 산업을 제외한 전 분야의 종사자수가 증가

▫ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 종사자수에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업으로

전체의 28.2%를 차지하였으며, 다음으로 지식정보 및 게임(13.0%), 음악(12.0%), 광고(10.1%) 등의

순으로 큰 비중을 차지

표 요약 1 콘텐츠산업 반기별 실태조사 결과(2018년 하반기)

(단위:백만 원, 천 달러, 명)

산업명 매출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 10,471,683 10,283,652 10,390,607 10,657,888 2.6% 3.6%

만화 518,749 563,478 552,687 605,118 9.5% 7.4%

음악 2,660,378 3,143,929 2,906,453 3,586,648 23.4% 14.1%

게임 5,925,063 7,217,209 7,072,792 6,860,742 △3.0% △4.9%

영화 2,604,848 2,889,822 2,759,731 2,829,843 2.5% △2.1%

애니메이션 313,750 351,712 311,088 341,748 9.9% △2.8%

방송 7,821,052 10,222,543 8,714,075 10,462,023 20.1% 2.3%

광고 7,357,760 9,055,580 7,622,069 9,596,675 25.9% 6.0%

캐릭터 5,607,185 6,315,144 6,118,504 6,167,550 0.8% △2.3%

지식정보 6,801,259 8,240,111 7,588,077 8,914,879 17.5% 8.2%

콘텐츠솔루션 2,204,788 2,646,772 2,334,846 2,716,259 16.3% 2.6%

합계 52,286,516 60,929,952 56,370,929 62,739,372 11.3% 3.0%

16

요약

(단위:백만 원, 천 달러, 명)

산업명 수출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 105,473 115,478 99,607 149,384 50.0% 29.4%

만화 17,171 18,091 20,097 20,248 0.8% 11.9%

음악 227,750 284,830 229,790 334,382 45.5% 17.4%

게임 2,179,473 3,743,525 3,250,051 3,141,561 △3.3% △16.1%

영화 7,648 33,078 27,424 14,183 △48.3% △57.1%

애니메이션 45,209 99,661 49,670 123,407 148.5% 23.8%

방송 178,441 183,962 142,782 257,001 80.0% 39.7%

광고 32,524 60,706 35,157 63,766 81.4% 5.0%

캐릭터 272,992 390,862 297,717 435,624 46.3% 11.5%

지식정보 264,663 351,397 273,754 370,343 35.3% 5.4%

콘텐츠솔루션 80,552 120,956 96,206 118,625 23.3% △1.9%

합계 3,411,896 5,402,545 4,522,255 5,028,524 11.2% △6.9%

산업명 종사자수

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 183,817 184,794 185,700 184,027 △0.9% △0.4%

만화 10,484 10,397 10,310 10,399 0.9% 0.0%

음악 78,051 77,005 76,674 78,560 2.5% 2.0%

게임 83,421 81,932 81,424 84,880 4.2% 3.6%

영화 29,898 29,546 29,039 29,268 0.8% △0.9%

애니메이션 5,026 5,161 5,026 5,172 2.9% 0.2%

방송 45,205 45,337 45,176 46,986 4.0% 3.6%

광고 65,618 65,159 64,913 65,833 1.4% 1.0%

캐릭터 34,699 34,778 34,656 35,375 2.1% 1.7%

지식정보 81,359 82,470 81,672 84,788 3.8% 2.8%

콘텐츠솔루션 27,243 28,268 26,652 28,327 6.3% 0.2%

합계 644,821 644,847 641,242 653,615 1.9% 1.4%

※ 영화산업의 수출액은 콘텐츠 산업통계의 인용 기준(한국영화산업실태조사(영화진흥위원회)의 완성작 수출액)에 맞추어 재조정됨

※ 반기 및 연간 콘텐츠 산업규모는 문화체육관광부의 콘텐츠산업통계 결과를 반영하여 조정

� ’18년 연간 기준의 콘텐츠산업 추정치 산출 결과, 전체 콘텐츠산업의 매출액은 119조 1,103억 원,

수출액은 95억 5,078만 달러로 추정되었으며, 전년대비 매출액은 5.2% 증가, 수출액은 8.4% 증가

■ 분야별 연간 매출액은 음악 산업이 전년대비 가장 높은 증가율(11.9%)을 보였으며, 다음으로 지식정보

(9.7%), 만화(7.0%), 방송(6.3%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

▫ 애니메이션 산업은 유일하게 전년대비 1.9% 감소

▫ ’18년 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업(17.7%)이었으며,

다음으로 방송(16.1%), 광고(14.5%), 지식정보(13.9%) 등이 큰 비중을 차지

17

요약

■ 연간 기준 수출액은 전 콘텐츠산업 분야가 전년대비 증가하였고, 콘텐츠산업 분야 중 애니메이션

(19.5%), 만화(14.4%), 출판(12.7%) 분야가 증가율 상위를 차지

▫ ’18년 기준 전체 콘텐츠산업 수출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 게임 산업으로 66.9%를

차지하였으며, 다음으로 캐릭터(7.7%), 지식정보(6.7%), 음악(5.9%), 방송(4.2%) 등의 순으로 큰 비중을

차지

표 요약 2 콘텐츠산업 반기별 실태조사 결과(2018년 연간)

(단위:백만 원, 천 달러, 명)

산업명 매출액 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 20,765,878 20,755,334 21,048,495 1.4%

만화 976,257 1,082,228 1,157,805 7.0%

음악 5,308,240 5,804,307 6,493,100 11.9%

게임 10,894,508 13,142,272 13,933,534 6.0%

영화 5,256,081 5,494,670 5,589,574 1.7%

애니메이션 676,960 665,462 652,836 △1.9%

방송 17,331,138 18,043,595 19,176,097 6.3%

광고 15,795,229 16,413,340 17,218,744 4.9%

캐릭터 11,066,197 11,922,329 12,286,054 3.1%

지식정보 13,462,258 15,041,370 16,502,956 9.7%

콘텐츠솔루션 4,583,549 4,851,561 5,051,105 4.1%

합계 106,116,295 113,216,467 119,110,301 5.2%

(전년 대비) 5.6% 6.7% 5.2% -

산업명 수출액 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 187,388 220,951 248,991 12.7%

만화 32,482 35,262 40,345 14.4%

음악 442,566 512,580 564,173 10.1%

게임 3,277,346 5,922,998 6,391,612 7.9%

영화 43,894 40,726 41,607 2.2%

애니메이션 135,622 144,870 173,077 19.5%

방송 411,212 362,403 399,783 10.3%

광고 109,804 93,230 98,923 6.1%

캐릭터 612,842 663,853 733,341 10.5%

지식정보 566,412 616,061 644,097 4.6%

콘텐츠솔루션 188,495 201,508 214,831 6.6%

합계 6,008,063 8,814,441 9,550,780 8.4%

(전년 대비) 6.1% 46.7% 8.4% -

18

요약

(단위:백만 원, 천 달러, 명)

산업명 종사자수 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 185,001 184,794 184,027 △0.4%

만화 10,127 10,397 10,399 0.0%

음악 78,393 77,005 78,560 2.0%

게임 73,993 81,932 84,880 3.6%

영화 28,974 29,546 29,268 △0.9%

애니메이션 5,142 5,161 5,172 0.2%

방송 43,662 45,337 46,986 3.6%

광고 65,118 65,159 65,833 1.0%

캐릭터 33,323 34,778 35,375 1.7%

지식정보 80,396 82,470 84,788 2.8%

콘텐츠솔루션 27,374 28,268 28,327 0.2%

합계 631,503 644,847 653,615 1.4%

(전년 대비) 1.5% 2.1% 1.4% -

콘텐츠산업 관련 생산 · 소비 · 고용 동향 추이

(생산) 2018년 4분기 콘텐츠산업생산지수(2015년 100.0 기준)는 106.2로 전년동기대비 3.5% 감소

(소비) 2018년 4분기 가구당 월평균 처분가능소득은 365만 원으로 전년동기대비 2.1% 증가

(고용) 2018년 하반기 문화산업 분야 신규 취업 건수는 3만 1,157건으로 전년동기대비 28.0% 감소

※ 문화산업 업종별/직종별 고용 관련 수치는 2018년부터 문화산업 내 세부 업종/직종이 일부

변경됨에 따라 전년동기와 직접적인 비교에 유의

2018년 하반기 콘텐츠산업 관련 동향

� 산업생산 동향

■ ’18년 4분기 콘텐츠산업생산지수(2015년 100 기준)1)는 106.2로 전년동기대비 3.5% 하락

1) 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계하였으며, 콘텐츠산업을 콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업,

콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로 구성함. 콘텐츠산업의 세분류별 구성 항목은 <표 Ⅱ-1>의 주석 참고

※�생산지수의 경우 통계청 데이터 업데이트 시 이전 분기 또는 월 데이터의 기존 수치에 다소간의 변동이 발생하기 때문에 전반기보고서 상의

수치와 차이가 있을 수 있음

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요약

■ 콘텐츠산업의 분기별 생산은 ’18년 1분기부터 ’18년 2분기까지 하락세가 지속되었으나, ’18년 3분기

부터 4분기까지는 상승, 하락의 등락세를 나타냄

■ 콘텐츠산업생산지수 세부 분야별로 살펴보면, 콘텐츠도매업만 전년동기대비 상승하였고, 콘텐츠제작업,

콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업은 모두 전년동기대비 감소

� 소비 동향

■ ’18년 4분기 가구당 월평균 소득은 전년동기대비 3.6% 증가

■ 가구당 월평균 소득에서 비소비지출을 제외한 가구당 월평균 처분가능소득은 ’17년 3분기 이후 ’18년

4분기까지 등락세가 지속되고 있으며, ’18년 3분기, 4분기에 각각 전년동기대비 0.3%, 2.1% 증가

▫ ’17년부터 가계지출 중 소비지출은 분기별 발표에서 제외되는 것으로 변경되어 분기별 가계소득 및

비소비지출만 파악 가능해짐

■ 소비자심리지수(CCSI)는 ’17년 11월에서 ’18년 8월까지 연속으로 하락세를 보이며 ’18년 8월에

’17년 11월 이후 최저치인 99를 기록하였고, 이후 9월부터 12월까지는 소폭의 등락세를 보이며

’18년 12월에는 97을 기록

▫ ’18년 12월 가계수입전망지수(104→99)는 전년동월대비 하락하였고, 소비지출전망지수(109→

109)는 전년동월 수준 유지

� 고용 동향

■ 고용률은 ’18년 2월에 ’17년 7월 이후 최저치인 59.2%를 기록하였다가 이후 소폭 상승하여 60% 대

초반에서 등락세를 유지하며 ’18년 12월에는 60.1%를 기록

■ ’18년 하반기 문화산업 신규구인의 경우 관련 업종별, 직종별 구인 인원 모두 전년동기대비 감소

▫ 업종별 신규구인은 2만 7,374명으로 전년동기에 비해 3,992명 감소하였으며, 콘텐츠산업과 연관성이

높은 ‘정보통신업(前 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업)’에서의 신규구인 인원은 전년동기대비

14.8% 감소

* 신규구직 및 구인 관련 통계의 업종별, 직종별 분류가 소폭 변경됨에 따라 직접적인 인원 수치 비교에 유의

▫ 직종별 신규구인은 전년동기대비 11,685명 감소한 2만 3,797명이었으며, 콘텐츠산업과 직무

연관성이 높은 ‘예술·디자인·방송·스포츠직(前 문화, 예술, 디자인, 방송 관련직)’에서의 신규

구인 인원이 전년동기대비 31.3% 감소

■ 신규구직 대비 취업률을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준으로 ’18년 하반기 문화산업

취업률은 30.3%(’18년 4분기 29.6%)로, 전체산업의 취업률 45.2%(’18년 4분기 42.9%) 대비

14.9%p낮은 수준

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2018년 하반기 및 연간

콘텐츠산업

실태조사 분석

1. 콘텐츠산업 실태조사 개요

2. 콘텐츠산업 규모 분석결과

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1. 콘텐츠산업 실태조사 개요

1.1 조사목적

� ‘반기별 콘텐츠산업 실태조사’는 연간 통계조사의 한계를 극복하고 신속하면서도 정확한 콘텐츠산업

규모 등을 파악

▫ 궁극적으로 지속적인 반기별 콘텐츠산업 실태조사를 통한 데이터 축적과 향후 시계열화를 통한

계절적 변화 파악 및 전망 목적

� 현재 콘텐츠산업 관련 상장사(118개, CJ ENM, 제이콘텐트리 등 多분야 중복 반영 포함) 분석을

통해 콘텐츠 업체의 매출액 등을 파악할 수 있으나 콘텐츠산업 전체를 대변할 수 없는 한계를 보완

▫ 산업별 상장사는 게임 33개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악

10개, 애니메이션/캐릭터 4개이며, 이중 연결재무제표 대상 상장사는 36개사임

▫ CJ ENM은 방송/영화/음악 등 3개 분야, 제이콘텐트리는 영화/방송 등 2개 분야, 바른손이앤에이는

게임/영화 등 2개 분야에 중복 포함하였으며 각 분야별 1개사로 간주

▫ 에이프로젠H&G(게임), 와이제이엠게임즈(게임), 인터파크(출판), 아이오케이(방송), 제이웨이(영화)

등 콘텐츠 외 사업을 동시에 영위하고 있는 상장사는 콘텐츠산업에 해당하는 매출 및 수출, 종사자

등을 별도 추출하여 적용

▫ 기존 게임 분야에 포함되어 있던 NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트는 ’16년 1분기 보고서부터 연결

대상 종속회사들의 사업 내용 변동에 따라 분석 기준 재무제표를 변경 : NHN엔터테인먼트(연결→

개별), 엔씨소프트(개별→연결)

▫ 출판 분야에 포함되어 있던 기존 인터파크가 ’15년 중 지주회사로 전환 완료하여 상장명이 인터파크

홀딩스(035080)로 변경되었고 관련 고용 수가 과소 계상됨에 따라, ’16년 1분기 보고서부터 종속

회사 중 출판 사업을 포함하고 있는 계열 내 다른 상장사인 인터파크(108790, 연결 기준)로 분석

대상을 교체·변경

▫ 서울리거(게임)는 ’17년 1분기 중 게임 관련 사업부문을 투자사에 매각함에 따라 공시 보고서에 매출이

반영되지 않아 ’17년 1분기부터 분석대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상 사업체로

전환

▫ SK커뮤니케이션즈(지식정보)는 ’17년 2월 모회사에 의해 자진 상장폐지 되어 ’17년 2분기부터 분석

대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상 사업체로 전환

▫ 룽투코리아(게임, 지식정보)의 사업 중 지식정보 부문은 관련 교육 사업을 ’17년 3분기 중 비상장사에

분리 매각함에 따라 ’17년 3분기부터 분석 대상 상장사에서는 제외하고 일반 패널 실태조사 대상

사업체로 전환

▫ 이에스에이(게임)는 ’17년 4분기 중 게임 관련 사업을 중단함에 따라 분석 대상 상장사에서 제외

▫ CJ오쇼핑과 CJ E&M은 ’18년 합병을 결정하고 상반기 공시 보고서를 합병 법인명(CJ ENM, 상장사

코드는 기존 CJ오쇼핑의 코드를 사용)으로 발표함에 따라, ’18년 상반기 보고서부터 합병된 법인 기준

으로 분석 : (전) CJ오쇼핑(035760, 개별 기준), CJ E&M(130960, 연결 기준) → (후) CJ ENM(035760)

Ⅰ 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 실태조사 분석

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▫ ’18년 상반기 보고서부터 디앤씨미디어(출판, 개별 기준), 스튜디오드래곤(방송, 연결 기준) 등 최근

상장된 2개사가 신규 분석대상으로 추가

▫ 카카오(지식정보)가 자사의 연결 대상 종속회사였던 카카오M(음악)을 ’18년 5월 흡수합병 하기로

결정함에 따라, ’18년 하반기 보고서부터 카카오M은 분석 대상 상장사에서 제외됨(합병기일 : ’18년

9월 1일)

� 적시적기 콘텐츠업체 조사를 통하여 현실적인 정책이 수립될 수 있도록 기초자료 제공

1.2 조사대상 및 방법

� ‘반기별 콘텐츠산업 실태조사’는 총 11개 산업(출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송(방송

영상독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)을 영위하는 사업체 중 2,413개를 패널

표본으로 선정하여 조사 실시

▫ 기존 분기별 실태조사(~2017)의 1,200개 표본에서 추정을 위한 패널 사업체수를 2배로 증가

� 본 조사의 추출단위는 개개의 사업체(본사, 공장, 작업장, 매장 등) 단위이고 2018년 기준 2,413개

사업체는 11개 산업별, 규모(50인 이상, 10~49인, 10인 미만)별 종사자수를 특성치로 모집단

사업체수 및 변동을 동시에 고려하는 네이만배분법을 활용하여 배분

▫ 네이만배분법(Neyman Allocation)은 산업별 사업체수의 편중이 큰 경우 특성치 변동을 동시에

고려하여 배분하는 방법으로 사업체조사에서 널리 활용되고 있음

▫ 소규모 사업체 수가 많은 산업(예: 출판)의 과표집을 방지하기 위해 멱배분법(Power Allocation)을

동시 고려함

▫ 패널사업체와 표본사업체로 나누고, 표본사업체는 콘텐츠산업의 11개 분야를 부차모집단으로 설정,

또한 사업체의 규모에 따라 전수사업체와 표본사업체로 층화

▫ 패널사업체는 산업별로 사업체 규모의 내재화, 즉 종사자수를 기준으로 고르게 선정되도록 계통추출법

(종사자수를 기준으로 정렬한 다음 등간격으로 표본을 구성하는 방법)을 적용

� 2018년 표본설계 기준 산업별 적정 표본수 및 조사 표본수는 다음의 표와 같음

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표Ⅰ-1 콘텐츠 산업별 적정 표본수(2,413개 사업체 기준, ’18년)

산업명 모집단 적정 표본수 비중 추출률 조사 표본수 비중

출판 25,452 555 23.0% 2.2% 555 23.0%

만화 7,726 120 5.0% 1.6% 120 5.0%

음악 37,501 264 10.9% 0.7% 264 10.9%

게임 12,363 185 7.7% 1.5% 185 7.7%

영화 1,398 120 5.0% 8.6% 120 5.0%

애니메이션 447 138 5.7% 30.9% 138 5.7%

방송 957 120 5.0% 12.5% 120 5.0%

광고 7,229 245 10.2% 3.4% 245 10.2%

캐릭터 2,213 182 7.5% 8.2% 182 7.5%

지식정보 8,719 300 12.4% 3.4% 300 12.4%

콘텐츠솔루션 1,798 184 7.6% 10.2% 184 7.6%

전체 105,803 2,413 100.0% 2.3% 2,413 100.0%

주) 비중: 전체 표본수 대비 산업별 표본수 비중, 추출률: 산업별 (표본수/모집단)

� 매출액과 종사자수는 상장사와 조사 사업체의 합산을 통해 산출하였으며 추정 절차는 다음과 같음

분석자료 셋업 2,413개 조사 사업체

종사자수 결측값 대체 결측값 없음

사업체별 산업별 자료 변환 3,444개 케이스

매출액 대체

(종사자수 기준 회귀, 최근방대체)

28개 결측값 : 최근방대체

(결정계수 0.8 미만임)

※ 결정계수 0.8 이상 : 회귀대체,

0.8 미만 : 최근방대체

상장사 자료 병합 상장사 118개 자료 병합

설계 가중치 적용산업(11)별 규모(3)별 설계가중치

= 모집단 종사자수/표본 종사자수

일반 사업체 추정결과 합산 1회 조사 사업체

상장사 정보 합산

패널 사업체 추정결과 합산 2회 이상 조사 사업체

패널사업체 추정결과 사후 조정

(전반기대비 변동)

전반기대비 변동이 ±10% 이상일 경우,

과거 2개 반기 패널실적 평균으로 패널비 보정

추정 결과 합산

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� 단위무응답과 항목무응답은 분석대상에 따라 매출액은 종사자수 규모 50인을 기준으로 각각 종사자수

기준 회귀 결정계수가 0.8 이상이면 회귀대체법, 나머지는 최근방대체법으로 추정하였고 수출액은

비추정대체를 이용하여 추정하였음

▫ 최근방대체법(Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation)은 추정대상의 크기순으로 전후에 있는 평균치

등으로 대체하는 방법, 회귀대체법(Regression Imputation)은 대체변수를 이용하여 도출한 회귀

방정식으로 결측치를 추정하는 방법, 비추정대체(Ratio Imputation)는 둘 이상의 변수 간의 비를

이용하여 추정하는 방법임

� 각 산업별 종사자수, 매출액, 수출액의 추정식은 다음과 같음

추정치 = 일반사업체 추정 + 상장사 합산 + 패널사업체 추정

일반

상장사

패널

▫ 는 층(산업(11)별, 규모(3))를 나타내는 첨자, 는 사업체를 나타내는 첨자, 는 각 층별 설계가중치

(=층별 모집단 종사자수 / 표본 종사자수), 는 각 층별 전반기대비 패널비(=층별 전반기 패널실적

/ 당반기 패널실적)임

� ’18년 하반기 실태조사의 조사기간은 2019년 2월 11일부터 3월 22일까지 실시하였으며, 방문조사

및 E-mail, Fax, 전화 등 다양한 방법을 통하여 조사 실시

▫ 직전 반기 패널 2,413개 업체 중 폐업(16개), 결번(32개), 거절(13개), 업종전환 등(1개)의 사유로 총

62개 업체가 응답이 불가하였음

▫ 62개 업체에 대해서는 업종, 규모, 지역 등을 고려해 유사 대체표본을 추출하여 설문조사를 실시하였고,

동일 분야, 동일 수의 업체가 신규로 추가되어 2,413개 업체가 ’18년 하반기 패널로 재구축되었음

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2. 콘텐츠산업 규모 분석결과

2.1 2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 규모

� 콘텐츠산업 실태조사 및 상장사 분석을 토대로 한 ’18년 하반기 추정치 산출 결과, 전체 콘텐츠산업의

매출액은 62조 7,394억 원, 수출액은 50억 2,852만 달러, 종사자수는 65만 3,615명으로 추정되었

으며, 전년동기대비 매출액은 3.0% 증가, 수출액은 6.9% 감소, 종사자수는 1.4% 증가

■ 분야별 매출액은 음악 산업이 전년동기대비 가장 높은 증가율(14.1%)을 보였으며, 다음으로 지식정보

(8.2%), 만화(7.4%), 광고(6.0%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

▫ 게임과 애니메이션 산업의 경우 전년동기대비 각각 4.9%, 2.8% 감소

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 여전히 출판 산업

(17.0%)이었으며, 근소한 차이로 방송(16.7%), 광고(15.3%), 지식정보(14.2%) 등이 뒤 따르고 있음

■ 상반기 대비 게임 산업만 3.0% 감소하였고, 그 외 나머지 산업들은 모두 상반기대비 매출액이 증가한

것으로 나타남

표Ⅰ-2 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 매출액 규모

(단위:백만 원)

산업명 매출액

2017년 2018년 전반기대비증감률

전년동기대비증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 10,471,683 10,283,652 10,390,607 10,657,888 2.6% 3.6%

만화 518,749 563,478 552,687 605,118 9.5% 7.4%

음악 2,660,378 3,143,929 2,906,453 3,586,648 23.4% 14.1%

게임 5,925,063 7,217,209 7,072,792 6,860,742 △3.0% △4.9%

영화 2,604,848 2,889,822 2,759,731 2,829,843 2.5% △2.1%

애니메이션 313,750 351,712 311,088 341,748 9.9% △2.8%

방송 7,821,052 10,222,543 8,714,075 10,462,023 20.1% 2.3%

광고 7,357,760 9,055,580 7,622,069 9,596,675 25.9% 6.0%

캐릭터 5,607,185 6,315,144 6,118,504 6,167,550 0.8% △2.3%

지식정보 6,801,259 8,240,111 7,588,077 8,914,879 17.5% 8.2%

콘텐츠솔루션 2,204,788 2,646,772 2,334,846 2,716,259 16.3% 2.6%

합계 52,286,516 60,929,952 56,370,929 62,739,372 11.3% 3.0%

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그림Ⅰ-1 ’18년 하반기 콘텐츠산업 매출액 규모

(단위:백만 원)

� ’18년 연간 기준의 콘텐츠산업 추정치 산출 결과, 전체 콘텐츠산업의 매출액은 119조 1,103억 원,

수출액은 95억 5,078만 달러로 추정되었으며, 전년대비 매출액은 5.2% 증가, 수출액은 8.4% 증가

■ 분야별 연간 매출액은 음악 산업이 전년대비 가장 높은 증가율(11.9%)을 보였으며, 다음으로 지식정보

(9.7%), 만화(7.0%), 방송(6.3%) 등의 순으로 높은 증가율을 기록

▫ 애니메이션 산업은 유일하게 전년대비 1.9% 감소

■ ’18년 기준 전체 콘텐츠산업 매출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업(17.7%)이었으며,

다음으로 방송(16.1%), 광고(14.5%), 지식정보(13.9%) 등이 큰 비중을 차지

표Ⅰ-3 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모 추이

(단위:백만 원)

산업명 매출액 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 20,765,878 20,755,334 21,048,495 1.4%

만화 976,257 1,082,228 1,157,805 7.0%

음악 5,308,240 5,804,307 6,493,100 11.9%

게임 10,894,508 13,142,272 13,933,534 6.0%

영화 5,256,081 5,494,670 5,589,574 1.7%

애니메이션 676,960 665,462 652,836 △1.9%

방송 17,331,138 18,043,595 19,176,097 6.3%

광고 15,795,229 16,413,340 17,218,744 4.9%

캐릭터 11,066,197 11,922,329 12,286,054 3.1%

지식정보 13,462,258 15,041,370 16,502,956 9.7%

콘텐츠솔루션 4,583,549 4,851,561 5,051,105 4.1%

합계 106,116,295 113,216,467 119,110,301 5.2%

(전년 대비) 5.6% 6.7% 5.2% -

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그림Ⅰ-2 ’18년 연간 콘텐츠산업 매출액 규모

(단위:백만 원)

■ ’18년 하반기의 분야별 수출액은 영화, 게임, 콘텐츠솔루션을 제외한 분야의 수출액이 전년동기대비

증가하였고, 특히 방송(39.7%), 출판(29.4%), 애니메이션(23.8%) 등이 전년동기대비 괄목할만한

수준의 증가율을 기록하였으나, 콘텐츠산업 내 수출액 비중이 큰 게임 산업이 전년동기대비 16.1%

감소하며 전체 콘텐츠산업의 수출액은 감소

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 수출액 중 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 게임 산업으로 전체

수출액의 절반 이상인 62.5%를 차지하였으며, 다음으로 캐릭터(8.7%), 지식정보(7.4%), 음악

(6.6%), 방송(5.1%) 등의 순으로 큰 비중을 차지하였으나 게임 산업과는 상당한 격차가 존재

■ 일부 산업 분야의 경우 반기별 수출액 변동이 상당히 크게 나타나고 있으며, 특히 애니메이션

(148.5%), 광고(81.4%), 방송(80.0%) 산업은 상반기 대비 매우 큰 폭의 증가를, 영화(△48.3%)

산업은 큰 폭의 감소를 나타냄

■ 수출액 내 비중이 가장 큰 게임 산업은 ’17년 하반기에 전반기대비 큰 폭으로 증가한 이후 ’18년 상반기에

감소로 전환한 후 하반기까지 연속으로 감소

▫ 게임 산업은 여전히 콘텐츠산업 내 압도적인 수출 산업의 위상을 유지하고 있으며, ’18년 하반기

기준 전체 콘텐츠산업 내 62.5%의 수출액 비중을 차지

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표Ⅰ-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 수출액 규모

(단위:천 달러)

산업명 수출액

2017년 2018년 전반기대비증감률

전년동기대비증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 105,473 115,478 99,607 149,384 50.0% 29.4%

만화 17,171 18,091 20,097 20,248 0.8% 11.9%

음악 227,750 284,830 229,790 334,382 45.5% 17.4%

게임 2,179,473 3,743,525 3,250,051 3,141,561 △3.3% △16.1%

영화 7,648 33,078 27,424 14,183 △48.3% △57.1%

애니메이션 45,209 99,661 49,670 123,407 148.5% 23.8%

방송 178,441 183,962 142,782 257,001 80.0% 39.7%

광고 32,524 60,706 35,157 63,766 81.4% 5.0%

캐릭터 272,992 390,862 297,717 435,624 46.3% 11.5%

지식정보 264,663 351,397 273,754 370,343 35.3% 5.4%

콘텐츠솔루션 80,552 120,956 96,206 118,625 23.3% △1.9%

합계 3,411,896 5,402,545 4,522,255 5,028,524 11.2% △6.9%

그림Ⅰ-3 ’18년 하반기 콘텐츠산업 수출액 규모

(단위:천 달러)

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표Ⅰ-5 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모 추이

(단위:천 달러)

산업명 수출액 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 187,388 220,951 248,991 12.7%

만화 32,482 35,262 40,345 14.4%

음악 442,566 512,580 564,173 10.1%

게임 3,277,346 5,922,998 6,391,612 7.9%

영화 43,894 40,726 41,607 2.2%

애니메이션 135,622 144,870 173,077 19.5%

방송 411,212 362,403 399,783 10.3%

광고 109,804 93,230 98,923 6.1%

캐릭터 612,842 663,853 733,341 10.5%

지식정보 566,412 616,061 644,097 4.6%

콘텐츠솔루션 188,495 201,508 214,831 6.6%

합계 6,008,063 8,814,441 9,550,780 8.4%

(전년 대비) 6.1% 46.7% 8.4% -

그림Ⅰ-4 ’18년 연간 콘텐츠산업 수출액 규모

(단위:천 달러)

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■ 콘텐츠산업 전체 종사자수는 전년동기대비 1.4% 증가하였고, 게임과 방송 산업의 종사자수가 전년

동기대비 3.6%로 가장 크게 증가하였으며, 다음으로 지식정보(2.8%), 음악(2.0%), 캐릭터(1.7%)

등의 순으로 높은 증가율을 기록

▫ 영화, 출판 산업만 전년동기대비 종사자수가 소폭 감소하였고, 그 외 산업은 증가

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 종사자수에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야는 출판 산업으로

전체의 28.2%를 차지하였으며, 다음으로 지식정보 및 게임(13.0%), 음악(12.0%), 광고(10.1%) 등의

순으로 큰 비중을 차지

■ 콘텐츠산업 전체 종사자수는 ’18년 상반기에 전반기 대비 감소하였다가 ’18년 하반기에는 상반기대비

1.9% 증가로 전환

▫ 상반기대비로는 출판 산업을 제외한 전 분야의 종사자수가 증가

표Ⅰ-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 종사자 규모

(단위:명)

산업명 종사자수

2017년 2018년 전반기대비증감률

전년동기대비증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 183,817 184,794 185,700 184,027 △0.9% △0.4%

만화 10,484 10,397 10,310 10,399 0.9% 0.0%

음악 78,051 77,005 76,674 78,560 2.5% 2.0%

게임 83,421 81,932 81,424 84,880 4.2% 3.6%

영화 29,898 29,546 29,039 29,268 0.8% △0.9%

애니메이션 5,026 5,161 5,026 5,172 2.9% 0.2%

방송 45,205 45,337 45,176 46,986 4.0% 3.6%

광고 65,618 65,159 64,913 65,833 1.4% 1.0%

캐릭터 34,699 34,778 34,656 35,375 2.1% 1.7%

지식정보 81,359 82,470 81,672 84,788 3.8% 2.8%

콘텐츠솔루션 27,243 28,268 26,652 28,327 6.3% 0.2%

합계 644,821 644,847 641,242 653,615 1.9% 1.4%

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그림Ⅰ-5 ’18년 하반기 콘텐츠산업 종사자 규모

(단위:명)

표Ⅰ-7 ’16년~’18년 연간 콘텐츠산업 종사자 규모 추이

(단위:명)

산업명 종사자수 (연도별)

2016년 2017년 2018년

연간 연간 연간 전년 대비 증감률

출판 185,001 184,794 184,027 △0.4%

만화 10,127 10,397 10,399 0.0%

음악 78,393 77,005 78,560 2.0%

게임 73,993 81,932 84,880 3.6%

영화 28,974 29,546 29,268 △0.9%

애니메이션 5,142 5,161 5,172 0.2%

방송 43,662 45,337 46,986 3.6%

광고 65,118 65,159 65,833 1.0%

캐릭터 33,323 34,778 35,375 1.7%

지식정보 80,396 82,470 84,788 2.8%

콘텐츠솔루션 27,374 28,268 28,327 0.2%

합계 631,503 644,847 653,615 1.4%

(전년 대비) 1.5% 2.1% 1.4% -

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2018년 하반기

콘텐츠산업 관련

생산·소비·고용

동향 분석

1. 산업생산 변화 추이

2. 투자 변화 추이

3. 소비 변화 추이

4. 수출 및 고용 변화 추이

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1. 산업생산 변화 추이

1.1 콘텐츠산업 생산동향

2018년 하반기 콘텐츠산업 생산 변화 추이

� ’18년 4분기 콘텐츠산업생산지수(2015년 100 기준)2)는 106.2로 전년동기대비 3.5% 하락

■ 콘텐츠산업의 분기별 생산은 ’18년 1분기부터 ’18년 2분기까지 하락세가 지속되었으나, ’18년 3분기

부터 4분기까지는 상승, 하락의 등락세를 나타냄

■ 콘텐츠산업생산지수 세부 분야별로 살펴보면, 콘텐츠도매업만 전년동기대비 상승하였고, 콘텐츠제작업,

콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업은 모두 전년동기대비 감소

■ 콘텐츠서비스업의 분기별 생산은 ’17년 4분기에 전분기대비 증가 후 다시 ’18년 2분기까지 연속으로

감소하였다가 ’18년 3분기, 4분기에는 증가, 감소의 등락을 보이고 있음

▫ ’18년 4분기 콘텐츠서비스업지수는(2015년 100 기준) 107.4로 전년동기대비 4.2% 감소

� 정보통신업(前 출판 ·영상 ·방송통신 및 정보서비스업)의 ’18년 4분기 생산은 전분기대비 12.9%

증가, 전년동기대비 0.8% 감소

■ ’17년 3분기부터 ’18년 2분기까지 등락세를 보이다가 ’18년 2분기 이후 전분기대비 연속 증가하며

’18년 4분기에는 117.3을 기록

� 예술·스포츠 및 여가관련 서비스업의 ’18년 4분기 생산은 전분기대비 2.2% 감소, 전년동기대비

0.6% 증가

■ ’17년 3분기부터 ’18년 1분기까지 연속 감소세 후 ’18년 2분기에 일시적으로 전분기대비 증가로 전환

되었다가, 다시 ’18년 3분기부터 4분기까지 연속 감소하며 103.1을 기록

가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 분기별 생산 변화

� 콘텐츠산업의 분기별 생산지수는 최근 6개 분기 중 ’17년 4분기에 110.1로 가장 높은 수치를 기록한

이후 하락, 상승의 등락을 보이며 ’18년 4분기에 106.2를 기록

2) 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계하였으며, 콘텐츠산업을 콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업,

콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로 구성함. 콘텐츠산업의 세분류별 구성 항목은 <표 Ⅱ-1>의 주석 참고

※�생산지수의 경우 통계청 데이터 업데이트 시 이전 분기 또는 월 데이터의 기존 수치에 다소간의 변동이 발생하기 때문에 전반기보고서 상의

수치와 차이가 있을 수 있음

Ⅱ 2018년 하반기 콘텐츠산업 관련 생산·소비·고용 동향 분석

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표Ⅱ-1 ’17년 3분기~’18년 4분기 콘텐츠산업 생산변화

업종별 2017년 2018년

3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기

콘텐츠산업 지수 102.6 110.1 102.4 98.1 107.3 106.2

전분기대비 7.1% 7.3% △7.0% △4.2% 9.4% △1.0%

전년동기대비 0.6% 4.8% 6.3% 2.3% 4.5% △3.5%

콘텐츠제작업 지수 98.3 119.5 96.7 93.4 118.9 112.7

전분기대비 8.3% 21.6% △19.1% △3.4% 27.3% △5.2%

전년동기대비 5.1% 9.7% 9.1% 3.0% 21.0% △5.7%

콘텐츠도매업 지수 99.7 107.5 107.5 101.2 98.7 108.9

전분기대비 3.6% 7.8% 0.0% △5.9% △2.5% 10.3%

전년동기대비 1.6% 0.8% 7.3% 5.3% △1.0% 1.3%

콘텐츠소매업 지수 92.4 93.3 93.0 90.8 89.3 86.5

전분기대비 △2.0% 1.0% △0.3% △2.4% △1.7% △3.1%

전년동기대비 △6.9% △4.3% △0.1% △3.7% △3.4% △7.3%

콘텐츠임대업 지수 100.1 107.2 107.8 104.1 100.3 103.9

전분기대비 △2.1% 7.1% 0.6% △3.4% △3.7% 3.6%

전년동기대비 3.5% △0.3% 15.0% 1.9% 0.2% △3.1%

콘텐츠서비스업 지수 111.8 112.1 104.3 99.6 113.7 107.4

전분기대비 14.6% 0.3% △7.0% △4.5% 14.1% △5.5%

전년동기대비 △1.1% 8.9% 3.3% 2.1% 1.6% △4.2%

오프라인

서비스업

지수 107.5 103.8 95.2 85.3 105.9 91.2

전분기대비 25.2% △3.4% △8.3% △10.4% 24.2% △13.9%

전년동기대비 △8.6% 11.1% 1.0% △0.6% △1.4% △12.1%

온라인

서비스업

지수 120.6 128.9 122.5 128.2 129.2 139.9

전분기대비 △0.4% 6.9% △5.0% 4.7% 0.8% 8.3%

전년동기대비 15.5% 5.5% 7.1% 5.9% 7.1% 8.5%

정보통신업

(前 출판 · 영상 · 방송통신

및 정보서비스업)

지수 102.6 118.2 98.5 102.6 103.9 117.3

전분기대비 2.1% 15.2% △16.7% 4.2% 1.3% 12.9%

전년동기대비 3.8% 2.0% 3.8% 2.1% 1.3% △0.8%

예술 · 스포츠

및 여가관련

서비스업

지수 107.9 102.5 89.4 109.7 105.4 103.1

전분기대비 △2.5% △5.0% △12.8% 22.7% △3.9% △2.2%

전년동기대비 0.9% △1.5% 0.4% △0.9% △2.3% 0.6%

서비스업

생산지수

지수 105.1 107.4 103.4 106.9 105.9 110.3

전분기대비 0.5% 2.2% △3.7% 3.4% △0.9% 4.2%

전년동기대비 2.6% 0.8% 2.5% 2.2% 0.8% 2.7%

자료: 통계청(2018), 서비스업생산지수(2015=100) 재구성

주1) 콘텐츠산업 생산지수는 재구성한 콘텐츠산업 세분류의 지수 평균

주2) 콘텐츠제작업: ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’, ‘영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업’ 지수 평균

주3) 콘텐츠도매업: ‘종이 및 문구용품 도매업’, ‘컴퓨터 및 통신장비 도매업’ 지수 평균

주4) 콘텐츠소매업: ‘문화, 오락 및 여가 용품 소매업’ 지수

주5) 콘텐츠임대업: ‘개인 및 가정용품 임대업’ 지수

주6) 콘텐츠서비스업: ‘영화 및 비디오물 상영업’, ‘오락장 운영업’, ‘정보서비스업’ 지수 평균이며, 이중 ‘영화 및 비디오물 상영업’, ‘오락장 운영업’의 지수 평균을

오프라인서비스업, ‘정보서비스업’을 온라인서비스업으로 정의

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■ 콘텐츠 제작업은 ’18년 1분기부터 2분기까지 연속 감소 후, 4분기까지 등락을 보이며 ’18년 4분기에는

전분기대비 5.2%, 전년동기대비 5.7% 감소

■ 콘텐츠 도매업은 ’18년 2분기, 3분기에 전분기대비 감소 후 ’18년 4분기에는 다시 증가하며 전분기대비

10.3%, 전년동기대비 1.3% 증가

■ 콘텐츠 소매업은 ’17년 4분기에 잠시 전분기대비 증가 후 ’18년 1분기부터 4분기까지 내리 감소세를

보이며 ’18년 4분기에는 전분기대비 3.1%, 전년동기대비 7.3% 감소

■ 콘텐츠 임대업은 ’17년 4분기부터 ’18년 1분기까지 연속 증가세를 보이다 이후 ’18년 2분기, 3분기에는 연속

감소하였고, ’18년 4분기에는 다시 증가로 전환하며 전분기대비 3.6% 증가, 전년동기대비 3.1% 감소

■ 콘텐츠 서비스업은 ’18년 1분기, 2분기에 전분기대비 연속 감소하였다가 3분기에 증가, 4분기에 감소의

등락세를 보이며 ’18년 4분기에는 전분기대비 5.5%, 전년동기대비 4.2% 감소

▫ 오프라인 서비스업은 ’17년 4분기부터 ’18년 2분기까지 감소세가 지속되었고, ’18년 3분기에 일시

증가하였다가 4분기에는 다시 감소하며 ’18년 4분기에 전분기대비 13.9% 감소, 전년동기대비

12.1% 감소함. 온라인 서비스업은 ’17년 3분기부터 ’18년 1분기까지 등락세가 지속되고 있으나,

’18년 2분기부터 4분기까지는 연속으로 증가하며 ’18년 4분기에는 전분기대비 8.3%, 전년동기대비

8.5% 증가하며 최근 6개 분기 중 최고치를 기록

가치사슬 단계별 콘텐츠산업의 월별 생산 변화

� ’18년 12월 기준 콘텐츠산업 생산 중 콘텐츠제작업, 도매업, 소매업, 임대업, 서비스업 모두 전년동월

대비 감소

■ 콘텐츠 서비스업 중 오프라인 서비스업은 전년동월대비 10.2% 감소하였고, 온라인 서비스업은 전년

동월대비 3.7% 증가

� 콘텐츠산업 생산은 ’18년 9월, 10월에 전월대비 연속 감소하였으나 다시 11월부터 12월까지는 연속으로

증가하며 ’18년 12월 콘텐츠산업 생산지수는 전월대비 18.3% 증가, 전년동월대비 6.7% 감소한

118.7을 기록

■ 콘텐츠제작업은 ’18년 7월부터 9월까지 증가세를 이어가다가 10월, 11월에 연속 감소하였으나

12월에는 전월대비 50.8% 증가, 전년동월대비로는 8.2% 감소한 141.8을 기록

■ 콘텐츠도매업은 ’18년 7월부터 10월까지 등락세를 보이다가 10월부터 12월까지 연속 증가세를 보이며

’18년 12월에는 전월대비 6.4% 증가, 전년동월대비 4.7% 감소한 114.6

■ 콘텐츠소매업은 ’18년 10월, 11월 연속 감소 후 12월에는 증가로 전환되며 ’18년 12월은 전월대비

14.3% 증가, 전년동월대비 5.0% 감소한 92.5

■ 콘텐츠임대업은 ’18년 7월에서 9월까지 등락세가 지속되다가 10월부터 12월까지 연속으로 증가하며

’18년 12월에는 전월대비 3.2% 증가, 전년동월대비 13.3% 감소한 106.5

■ 콘텐츠서비스업은 ’18년 9월, 10월에 전월대비 연속 감소 후, 다시 11월, 12월에는 연속 증가를 보였으며

’18년 12월에는 전월대비 13.1% 증가, 전년동월대비 5.0% 감소한 119.0

▫ ’18년 12월 오프라인 서비스업은 전년동월대비 10.2% 감소하였고, 온라인 서비스업은 3.7% 증가

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표Ⅱ-2 ’18년 3분기~4분기 콘텐츠산업 생산변화(월별)

업종별 2018년 3분기 ~ 4분기

2018년 7월

(전월대비)

(전년동월대비)

2018년 8월

(전월대비)

(전년동월대비)

2018년 9월

(전월대비)

(전년동월대비)

2018년 10월

(전월대비)

(전년동월대비)

2018년 11월

(전월대비)

(전년동월대비)

2018년 12월

(전월대비)

(전년동월대비)

콘텐츠산업 102.2 113.8 105.9 99.5 100.4 118.7

2.8% 11.4% △6.9% △6.0% 0.8% 18.3%

1.6% 6.9% 5.0% △3.7% △0.7% △6.7%

콘텐츠제작업 103.7 121.0 131.9 102.3 94.0 141.8

5.5% 16.7% 9.0% △22.4% △8.1% 50.8%

5.2% 30.5% 27.6% 1.8% △9.3% △8.2%

콘텐츠도매업 97.7 102.2 96.3 104.4 107.8 114.6

△5.1% 4.6% △5.7% 8.4% 3.2% 6.4%

3.9% 1.5% △7.8% 9.4% 1.4% △4.7%

콘텐츠소매업 90.4 88.2 89.3 86.0 80.9 92.5

2.0% △2.4% 1.2% △3.7% △5.9% 14.3%

△2.6% △0.8% △6.6% △8.7% △7.6% △5.0%

콘텐츠임대업 99.0 101.3 100.5 102.1 103.2 106.5

△4.7% 2.3% △0.8% 1.6% 1.1% 3.2%

5.3% 0.5% △4.6% △5.6% △1.4% △13.3%

콘텐츠서비스업 109.2 129.5 102.4 98.1 105.2 119.0

9.3% 18.6% △21.0% △4.2% 7.2% 13.1%

△1.7% 1.7% 5.4% △12.5% 6.2% △5.0%

오프라인

서비스업

99.2 128.4 90.2 80.6 87.5 105.5

17.3% 29.5% △29.8% △10.6% 8.6% 20.6%

△8.2% △2.0% 8.3% △26.7% 4.4% △10.2%

온라인

서비스업

129.3 131.7 126.7 133.1 140.6 146.0

△1.0% 1.9% △3.8% 5.1% 5.6% 3.8%

10.4% 9.8% 1.5% 14.3% 8.5% 3.7%

정보통신업

(前 출판 · 영상 · 방송통신

및 정보서비스업)

101.4 103.8 106.5 103.2 105.0 143.8

△7.3% 2.4% 2.6% △3.1% 1.7% 37.0%

2.3% 3.4% △1.5% 1.5% △1.4% △1.8%

예술 · 스포츠

및 여가관련

서비스업

106.9 103.2 106.1 105.4 98.3 105.7

△5.0% △3.5% 2.8% △0.7% △6.7% 7.5%

△1.8% △1.7% △3.5% 0.7% 1.1% 0.2%

서비스업

생산지수

106.3 105.6 105.8 108.1 107.5 115.4

△1.6% △0.7% 0.2% 2.2% △0.6% 7.3%

2.7% 1.6% △1.6% 5.9% 0.9% 1.1%

자료: 통계청(2018), 서비스업생산지수(2015=100) 재구성

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1.2 콘텐츠산업 생산변화 전망

2018년 하반기 국내외 경제환경 변화

� 2018년 3분기에는 건설업과 농림어업의 전분기대비 감소폭이 확대되었으나, 제조업의 증가율이

높아지고, 서비스업이 전분기대비 소폭의 증가세를 이어가면서 실질 국내총생산(GDP)은 전분기대비

0.6% 증가(전년동기대비 2.0% 증가)3)

■ 민간소비는 전기, 화장품 등 비내구재와 의류 등의 준내구재 소비가 늘면서 전분기대비 0.6% 증가

■ 정부소비는 건강보험급여비 지출을 중심으로 전분기대비 1.6% 증가

■ 건설투자는 건물건설 및 토목건설이 모두 줄면서 전분기대비 6.4% 감소하였고, 설비투자는 운송장비는

늘었으나 기계류가 줄면서 4.7% 감소함

■ 수출은 반도체를 중심으로 전분기대비 3.8% 증가하였고, 수입은 화학제품이 늘었으나 기계류 등이

줄며 0.1% 감소함

■ 서비스업 실질 국내총생산을 살펴보면, 금융 및 보험, 문화 및 기타 부문이 각각 전분기대비 1.4%,

1.1% 감소하였으나, 보건 및 사회복지가 4.1%, 도소매 및 음식숙박이 0.8%, 부동산 및 임대가 0.2%

증가하며 전체 서비스업은 전분기대비 0.5% 증가하였음

▫ 문화 및 기타서비스 부문의 2018년 3분기 실질 총생산은 전분기대비 1.1% 감소, 전년동기대비

0.1% 감소

� 2018년 4분기에는 수출은 감소하였으나 민간 및 정부 소비지출이 증가하고, 건설 및 설비투자도

증가로 돌아서며 실질 국내총생산은 전분기대비 1.0% 증가(전년동기대비 3.1% 증가)4)

■ 민간소비는 의료, 오락문화 등 서비스를 중심으로 전분기대비 1.0% 증가

■ 정부소비는 물건비 및 건강보험급여비 지출이 늘면서 전분기대비 3.1% 증가

■ 건설투자는 비주거용 건물건설과 토목건설을 중심으로 전분기대비 1.2% 증가하였고, 설비투자는

기계류는 줄었으나 운송장비가 늘며 3.8% 증가함

■ 수출은 반도체 등 전기 및 전자기기를 중심으로 전분기대비 2.2% 감소하였고, 수입은 원유, 석탄 및

석유제품이 늘며 0.6% 증가함

■ 서비스업 실질 국내총생산을 살펴보면, 전분기대비 0.8% 감소한 정보통신 부문을 제외한 도소매 및

음식숙박, 부동산 및 임대, 보건 및 사회복지, 문화 및 기타 부문이 모두 증가하며 전체 서비스업은 전분기

대비 0.7% 증가하였음

▫ 문화 및 기타서비스 부문의 2018년 4분기 실질 총생산은 전분기대비 0.2% 증가, 전년동기대비

1.3% 증가

3) 한국은행 보도자료(2018.10.25), ‘2018년 3/4분기 실질 국내총생산(속보)’

4) 한국은행 보도자료(2019.01.22), ‘2018년 4/4분기 및 연간 국내총생산(속보)’

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� 2018년 하반기에는 상반기에 이어 미중 무역분쟁으로 인한 협상 진행, 유럽의 영국 노딜 브렉시트

우려 등에 따른 불안에도 불구하고 국내총생산은 적게 나마 성장세를 보였으며, 최근 국내외 여건

등을 고려하여 2019년에도 약 2.6% 대의 경제 성장세를 이어갈 것으로 전망되고 있음5)

■ 민간소비는 ’18년 4분기 중 서비스 소비를 중심으로 증가세를 나타내며 양호한 흐름을 이어감

■ 수출은 ’18년 10월까지 양호한 흐름을 이어갔으나, 10월 이후 연말까지 국제유가 급락, 반도체 가격

하락 등으로 증가폭이 축소

■ ’19년에는 연중 미중 간 무역협상이 타결되어 큰 경제적 불확실성 하나는 줄어들 것으로 예상되고,

우리 정부의 재정정책은 확장 기조를 보이는 가운데, 소비와 수출을 중심으로 완만한 증가흐름을 이어갈

것으로 전망(그러나, 소비와 수출 모두 증가율은 낮아질 것으로 예상)

� 생산자물가지수는 국제유가의 상승 등으로 인하여 상반기에 이어 9월까지 전반적인 상승세를 이어가며

’18년 9월에는 연내 최고치인 105.81을 기록하였으나, 10월 이후 연말까지 미국 등 선진국들의

경기침체 우려로 유가가 급락하며 ’18년 12월에는 소폭 하락한 103.97을 기록

■ 문화오락 생산자물가지수는 전체 지수와는 큰 관계없이 ’18년 연말까지 전반적인 상승세를 나타냈으며,

12월에는 전년동월대비 1.81 증가한 114.19를 기록(2017년 10월 이후 최고치)

■ 개인서비스 생산자물가지수도 문화오락 부문과 유사하게 ’18년 내내 지속적인 상승세를 이어갔으며,

’18년 12월에 전년동월대비 3.66 증가한 122.40을 기록(2017년 10월 이후 최고치)

표Ⅱ-3 국내총생산에 대한 지출

(2010년 연쇄가격 기준, 계절조정계열 전기대비, %)

구분 2016년 2017년 2018년

3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기

국내총생산

(GDP)

0.4

(2.7)

0.7

(2.6)

1.0

(2.9)

0.6

(2.8)

1.4

(3.8)

△0.2

(2.8)

1.0

(2.8)

0.6

(2.8)

0.6

(2.0)

1.0 (3.1)

민간소비 0.5 0.3 0.5 1.0 0.8 1.0 0.7 0.3 0.5 1.0 (2.5)

정부소비 0.7 0.5 0.6 1.2 1.9 0.5 2.2 0.3 1.5 3.1 (7.1)

건설투자 2.2 1.0 4.2 0.9 1.1 △2.3 1.8 △2.1 △6.7 1.2 (△6.0)

설비투자 1.6 6.5 4.5 4.3 0.2 △0.7 3.4 △5.7 △4.4 3.8 (△3.3)

지식재산생산물투자 0.7 0.7 0.3 0.5 1.5 1.1 0.3 △0.7 0.9 0.4 (0.8)

*재고증감 △0.1 0.1 0.3 0.2 △0.7 0.8 △0.1 0.0 △0.3 0.6 (0.1)

수출 1.4 △0.6 2.1 △2.7 5.6 △5.3 4.4 0.4 3.9 △2.2 (6.5)

수입 2.4 0.1 4.9 △1.0 3.2 △2.9 4.9 △3.0 △0.7 0.6 (1.6)

주1) 재고증감은 GDP에 대한 성장기여도(%p)

주2) ( ) 내는 원계열 전년동기대비 증감률

출처: 한국은행(2019. 1), 2018년 4/4분기 및 연간 국내총생산(속보)

5) 한국은행 보도자료(2019.1.24.), ‘2019년 경제전망’

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표Ⅱ-4 경제활동별 국내총생산

(2010년 연쇄가격 기준, 계절조정계열 전기대비, %)

구분 2016년 2017년 2018년

3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기

국내총생산

(GDP)

0.4

(2.7)

0.7

(2.6)

1.0

(2.9)

0.6

(2.8)

1.4

(3.8)

△0.2

(2.8)

1.0

(2.8)

0.6

(2.8)

0.6

(2.0)

1.0 (3.1)

농림어업 △1.4 △1.1 3.9 △0.3 △1.8 0.2 6.0 △2.8 △5.5 5.8 (2.9)

제조업 △0.1 1.8 1.7 0.1 2.7 △1.7 1.6 0.6 2.3 0.8 (5.5)

전기가스수도사업 2.9 △2.7 0.3 3.4 1.7 0.4 △7.0 9.4 △0.4 4.0 (5.5)

건설업 2.3 2.2 4.8 △1.6 1.0 △1.6 2.1 △3.1 △5.7 1.1 (△5.8)

서비스업 0.4 0.4 0.4 0.7 1.0 0.3 1.1 0.5 0.5 0.7 (2.7)

(도소매및음식숙박) 0.3 0.8 △1.3 0.6 1.2 0.4 △0.8 0.8 0.5 1.0 (1.5)

(정보통신) 0.7 0.6 0.1 0.3 2.1 0.2 △1.0 △1.6 2.0 △0.8 (0.7)

(부동산및임대) △0.3 △0.7 1.9 △0.7 0.6 △0.2 2.6 △0.7 0.2 0.2 (2.3)

(보건및사회복지) 2.8 1.5 0.8 2.2 3.0 1.6 0.2 0.8 4.8 3.0 (9.0)

(문화 및 기타) △1.9 0.3 △0.7 2.0 0.4 △1.8 3.6 △0.7 △1.7 0.2 (1.3)

주1) 서비스업은 도소매 및 음식숙박업, 운수 및 보관업, 금융 및 보험업, 부동산 및 임대업, 정보통신업, 사업서비스업, 공공행정 및 국방, 교육서비스업, 보건

및 사회복지서비스업, 문화 및 기타서비스업 포함

주2) ( ) 내는 원계열 전년동기대비 증감률

출처: 한국은행(2019. 1), 2018년 4/4분기 및 연간 국내총생산(속보)

표Ⅱ-5 ’17년 10월~’18년 12월 생산자물가지수 추이

구분 2017년 2018년

월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월

전체 103.14 103.04 103.09 103.58 104.04 104.04 104.15 104.42 104.45 104.94 105.45 105.81 105.42 104.63 103.97

문화오락 112.37 112.49 112.38 112.82 112.96 113.11 113.17 113.60 113.66 113.34 113.35 113.75 114.05 114.04 114.19

개인서비스 118.53 118.63 118.74 119.54 120.02 121.20 121.48 121.61 121.77 121.79 121.87 121.98 122.08 122.22 122.40

출처: 통계청(2018), 생산자물가지수 재구성

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2018년 하반기 이후 콘텐츠산업의 생산변화

� 스트리밍 기반의 ‘무제한 정액제’와 함께 성장하는 콘텐츠 서비스 시장

■ 멜론 등 음악 정액제 서비스에 이어 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 무제한 정액제를 들고

2016년 국내에 진출했을 때 빠른 이용자 확대는 쉽지 않을 것이라 치부하던 것과 달리, 최근에는 거대

IT · 콘텐츠 공룡의 공격이라며 언론 및 업계 관계자들은 큰 우려를 표시6)

▫ 앱 분석업체 와이즈앱의 분석에 따르면 모바일로 넷플릭스를 이용하는 이용자가 2016년 9월 8만

명에서 2018년 9월 90만 명, 2019년 3월에는 153만 명으로 급증한 것으로 알려짐

■ 2018년 이전부터 음악 및 동영상 시장에서는 스트리밍 기반의 무제한 정액제 서비스가 이미 대세로

자리를 잡은 상태이며, 2018년에는 전자책 시장에서 또한 임대 기반의 무제한 정액제 서비스가 확대

되었고, 글로벌 기업 구글의 발표로 향후 게임에서도 스트리밍 기반의 정액제 서비스가 진행될 것으로

예상되고 있음

▫ 정보통신진흥원과 국제음반산업협회에 따르면 세계 동영상 스트리밍과 음원 스트리밍 시장은

2012~2017년의 기간 동안 각각 연평균 31.4%와 55.2% 성장

■ 2018년 들어 전자책의 무제한 정액제 서비스가 업계에 확대되는 추세가 뚜렷했는데, 먼저 무제한

도서 월정액제 서비스를 실시하고 있던 리디북스의 ‘리디셀렉트’와 밀리의 서재의 ‘밀리의 서재’ 외에

기존 전자책 유통사업자였던 예스24와 교보문고도 무제한 정액제 대열에 동참7)

■ 리디셀렉트는 월 6,500원에 해당되는 도서들을 무제한으로 감상할 수 있고, 밀리의 서재는 월 9,900원에

제공 전자책을 무제한으로 즐길 수 있음. 2018년 후반 예스24는 ‘예스24 북클럽’을, 교보문고는 기존에

운영되던 전자책 임대서비스였던 샘(Sam)에 ‘샘 무제한’이라는 별도 무제한 서비스를 도입하면서

경쟁에 뛰어듦

■ 전자책 시장은 여전히 장르 소설의 비중이 높으나 최근 전자책 서비스들은 경영 · 경제, 인문 분야 등

장르 소설 외 일반 도서 위주의 서비스를 지향하며 기존 전자책 서비스의 단점으로 꼽혔던 ‘부족한 콘텐츠’를

극복하려고 노력하고 있음. 또한, 각 서비스별 ‘독점 전자책 콘텐츠’를 선보이며 자사 콘텐츠의 다양성

및 보유량을 홍보하려는 활동 또한 눈에 띄고 있음

■ 전자책 시장은 무제한 정액제 서비스를 무기로 개별 단가는 인하하더라도 ‘콘텐츠 이용의 대중화’를

유도하여 시장을 확대해 보려는 시도를 지속할 것으로 예상되고 있음

▫ 한편, 문예커뮤니케이션학회의 한 조사에 따르면 창작자 그룹의 약 43%는 전자책 무제한 스트리밍

서비스에 부정적인 의견을 가지고 있다고 밝혔는데, 그 주된 이유로는 ‘작가 수입 감소’, ‘플랫폼 위주

정책으로 창작자에게 희생 강요’, ‘수익 배분 방식이 불투명하고 불공정’ 등이 제시되었음8)

6) 참고(출처): 허라미, “월 1만원에 음악 · 영화 · 책 무제한. '스트리밍'에 빠진 대한민국”, 한국경제, ’19.5.3,

https://www.hankyung.com/life/article/2019050312501

7) 참고(출처): 이명지, “책도 '스트리밍' 시대. 정액 무제한 서비스 인기”, 한경BUSINESS, ’18.12.6,

http://magazine.hankyung.com/business/apps/news?popup=0&nid=01&c1=1003&nkey=20181126012000002

41&mode=sub_view

8) 참고(출처): 송현경, “창작자 43%, 전자책 무제한 스트리밍 '부정적' ”, 내일신문, ’19.4.4,

http://www.naeil.com/news_view/?id_art=309115

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� IP를 통해 장르를 넘나드는 OSMU 콘텐츠 개발 지속

■ 콘텐츠산업에서 IP(지적재산권)를 기반으로 OSMU(One Source Multi Use)로 콘텐츠를 개발하는

사례가 일반화 되어 가고 있고, 향후에도 지속적으로 확대될 것으로 예상되고 있음. 최근에도 ‘유미의

세포들’, ‘윈드 브레이커’ 등 웹툰 기반의 모바일 게임들이 잇따라 등장하고 있고, ‘열렙전사’, ‘윌유메리미’

등을 활용한 게임 신작들도 출시를 앞두고 있어 웹툰의 게임화 사례들은 한동안 계속될 전망9)

■ 웹툰에서 게임 뿐 아니라 드라마, 영화 등으로 진출하는 사례도 점차 증가하는 현상들이 보이고 있는데,

엔씨소프트는 2019년 상반기 웹툰 및 웹소설 플랫폼 ‘버프툰’에서 연재된 작품인 ‘너를 싫어하는

방법’을 스튜디오 룰루랄라와 공동으로 제작하였고, 이는 단막극 형태로 JTBC4에 방영됨10)

■ 지난 2019년 1월 게임사 웹젠은 엔터테인먼트 회사인 화이브라더스코리아와 자사의 게임인

‘뮤(MU)’의 IP를 기반으로 웹툰을 제작하는 계약을 맺었는데, 2019년 상반기 중 웹툰 제작을 시작하고

향후에는 해당 웹툰을 기반으로 하는 애니메이션, 영화 등 추가 콘텐츠의 개발도 논의하기로 함. 웹젠은

지난 2017년부터 국내외 유명 미술 작가들과 협업하여 ‘뮤’ IP 미술작품 전시회를 개최하고, 2018년

에는 중국 현지에서 웹툰 제작 및 연재에 나서는 등 활발하게 IP 제휴 사업을 진행하고 있음11)

■ 애니메이션 기업인 대원미디어의 경우는 주로 애니메이션 제작, 방송과 라이선싱 위주의 사업을 영위

하였으나, 2018년에 인기 만화인 ‘짱구는 못말려’의 캐릭터를 활용하여 SPA 브랜드 스파오와 파자마

시리즈를 내놓고, 향후 완구 유통 사업도 확대하는 등 자사의 IP 자산을 활용하여 다양한 영역의 사업

으로 진출을 계획12)

■ IP를 통한 콘텐츠 영역 크로싱은 주로 웹툰, 게임, 캐릭터/애니메이션 영역에서 많이 발생하고 있었는데,

그 외 음악, 방송 등 전체 콘텐츠 분야로 확대되며 일반화가 한 층 더 빨라질 것으로 예상됨

� K-팝으로 북미에 진출한 한류는 넓은 분야로 확대 재생산 진행

■ 한국국제문화교류진흥원의 ‘2018 한류 파급효과 연구보고서’에 따르면 2018년 한류로 인한 총

수출액은 약 94억 8천만 달러(약 11조 442억 원)로 전년대비 약 9.1% 증가한 것으로 발표 되었는데,

그 중 문화콘텐츠상품 수출은 약 44억 2천만 달러(약 5조 1,493억 원)으로 전년대비 22.8% 급증한

것으로 나타남13)

■ 해당 보고서에서는 한류로 인한 수출이 국민경제에 미치는 생산유발효과를 약 19조 7,849억 원으로

분석하였고, 2018년 한류 확대에 큰 영향을 미친 요소의 하나로 방탄소년단(BTS)과 그 팬클럽을

논의하며 방탄소년단의 사회적, 문화적, 외교적 영향력을 한류의 비경제적 파급효과로 제시

9) 참고(출처): 이주환, “웹툰 IP 모바일게임 잇따라 등장, 왜?”, 더게임스, ’19.4.5,

http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=211123

10) 참고(출처): 이주환, “웹툰 원작 드라마에 엔씨가 왜?”, 더게임스, ’19.4.15,

http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=211267

11) 참고(출처): 이혁진, “웹젠, 화이브라더스코리아와 '뮤(MU)' IP 웹툰 제작 계약 체결”, 게임포커스, ’19.1.30,

http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=90663

12) 참고(출처): 김건우, “대원미디어, OSMU 전략으로 실적 사냥 'IP 확대+닌텐도 효과 기대' ”, 머니투데이, ’19.1.31,

http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2019013113502771329

13) 참고(출처): 이재훈, “방탄소년단 효과, 2018 한류수출 11조 442억 원, 9.1% 증가”, 뉴시스, ’19.5.2,

https://entertain.naver.com/read?oid=003&aid=0009209974

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■ K-POP 외에 2018년 할리우드에 아시아 열풍이 부는 현상이 나타나며 특히 한국계 배우들의 활약이

두드러졌고, 그와 함께 한국 관련 콘텐츠도 주목받기 시작. 한국계 배우 존 조가 주연한 영화 ‘서치

(Search)’는 한국계 가족에게 벌어지는 사건을 바탕으로 한 작품으로 새로운 형식과 재미로 큰 주목을

받았고, 2018년 11월 개봉한 ‘신비한 동물들과 그린델왈드의 범죄(신비한 동물사전2)’에서는 배우

수현이 ‘어벤져스: 에이지 오브 울트론’(2015)과 ‘다크 타워: 희망의 탑’(2017)에 이어 할리우드 작품

에서 비중 높은 역할을 연기. 배우 수현은 인터뷰에서 “최근 할리우드에서 아시아 배우들의 위상이

달라지고 있음을 체감한다”는 의견을 밝힘14)

■ 존 조, 수현 외에도 미국 드라마 ‘로스트’ 시리즈의 김윤진, ‘워킹데드’의 스티븐 연, 영화 ‘메이즈 러너’

시리즈의 이기홍 등 다양한 할리우드 작품들에 한국 배우들의 출연이 점점 확대되고 익숙해지고 있는

상황

■ K툰인 ‘왕의 딸로 태어났다고 합니다’가 베트남 최대 만화 기업 코미콜라에서 유료 웹툰 판매 1위를

달성하는 등 디지털 만화에 대한 관심이 인도네시아, 태국, 말레이시아 등의 동남아시아 지역으로 확산되고

있음. 이에 따라 해외 웹툰 연재 플랫폼인 라인웹툰은 영어, 일본어, 태국어, 대만어 등 다양한 언어로

번역해 디지털 만화 시장에 참여하고 있음15)

� 풀린 듯, 안 풀린 한한령 - 한국 콘텐츠산업에 계속되는 중국의 견제

■ 콘텐츠산업에서 수출 비중이 높은 게임 분야에 아직 한한령이 본격적으로 풀리지 못한 것으로 보이고

있음. 중국 국가신문광전총국은 2018년 12월 20일 ‘2018년 12월 국내 온라인게임 승인 정보’를

발표하며 80개 게임에 판호를 발급했으나, 한국 게임사들과 협업하고 있는 텐센트 게임은 판호를 발급

받지 못한 것으로 알려짐16)

■ 중국 정부가 의도적으로 한국 게임사와 계약이 많은 텐센트를 판호 발급에서 배제했는지는 알 수 없는

상태이나, 국내 업계 일각에서는 그래도 중국이 판호 발급을 재개한 것만으로도 긍정적이라는 평가도

있음

■ 한편, 인기리에 tvN에서 방영되었던 드라마 ‘미생’의 중국 버전이 2019년 현지 방송을 확정하면서

이를 계기로 한국과 중국의 문화콘텐츠 교류가 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있다는 기대감 있는 전망도

흘러나오고 있음. 한국 드라마의 중국 리메이크가 처음은 아니나 ‘미생’에 관심이 모이는 이유는 과거

리메이크가 확정된 직후에 한한령이 시작되면서 진행이 중지되었고, 다시 방송을 확정하는 데까지 약

3년의 시간이 걸렸기 때문17)

14) 참고(출처): 조재영, “할리우드 아시아계 열풍, 한국계 배우 · 한류 콘텐츠 뜬다”, 연합뉴스, ’18.10.24,

https://entertain.naver.com/read?oid=001&aid=0010421171

15) 참고(출처): 김인경, “한국 웹툰, 동남아로 간다”, 블로터닷넷, ’19.2.18,

http://www.bloter.net/archives/331370

16) 참고(출처): 조한울, “중 80개 게임 판매 승인. 텐센트 게임은 '0' ”, 아시아경제, ’18.12.30,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004385053

17) 참고(출처): 백솔미, “중국판 '미생', 한한령 지우고 한류 부활?”, 스포츠동아, ’19.4.1,

https://entertain.naver.com/read?oid=382&aid=0000720559

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▫ 드라마 ‘미생’은 2014년 tvN에서 방송된 직후 중국 절강위성TV 측이 리메이크를 제안했고 2016년

1월 판권을 정식 구매했으나, 2016년 7월 사드 배치 이후 한국 콘텐츠의 중국 수출이 막히면서

리메이크 제작은 최근까지 지연된 상태로 유지되었음

■ 그러나, 사드 사태로 인한 한한령 발생 이후 여전히 한국 콘텐츠산업에 대한 중국의 실질적인 견제는

지속되고 있는 분위기로 보이고, 한국 콘텐츠 업계의 중국 외 시장에 대한 진출 노력은 계속 확대될

것으로 예상됨. 이러한 분위기 속에서 미디어콘텐츠 제작사들은 중국향 판권 수출 위주였던 해외

수익원을 넷플릭스 및 곧 등장할 디즈니 등의 글로벌 OTT 등으로 다각화 하는 방안을 찾고 있는 것으로

알려지고 있음18)

18) 참고(출처): 강승연, “[콘텐츠주 빅뱅3] '한한령' 공포 이젠 그만. OTT 날개로 세계로”, 헤럴드경제, ’19.3.27,

http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20190327000269

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2. 투자 변화 추이

2.1 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향

2018년 하반기 서비스업 외국인직접투자 동향

� ’18년 하반기 전체 외국인투자는 1,316건, 101억 6,933만 달러

■ 제조업 외국인투자 건수는 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 등락세를 보였고, 서비스업은 ’17년

하반기 이후 ’18년 상반기, 하반기 모두 연속으로 하락세를 보이고 있음

■ ’18년 하반기 전체 외국인투자 건수는 1,316건으로 전년동기대비 11.3% 감소

▫ 서비스업에 집중된 외국인투자 건수는 ’17년 상반기 이후 꾸준히 전체 외국인투자 건의 77%~80%

수준의 비중을 차지하고 있으며, ’18년 하반기에는 77.1%를 기록

▫ ’18년 하반기 금액 기준 서비스업의 외국인투자 비중은 70.9% 수준을 기록. 서비스업의 외국인투자

비중은 ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 지속 감소하였으나, ’18년 하반기에 상반기대비 크게 증가

■ ’18년 하반기 문화 · 오락 분야의 외국인직접투자 건수와 투자금액은 서비스업 외국인투자의 각각

2.4%, 1.2%를 차지

표Ⅱ-6 서비스업 외국인직접투자 건수 동향

(단위:건수, %)

구분 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기 하반기

(전년동기대비)

제조업

(전체 대비 비중)

266 284 251 270 △4.9%

20.5% 19.2% 19.0% 20.5%

서비스업

(전체 대비 비중)

999 1,174 1,054 1,015 △13.5%

77.1% 79.2% 79.7% 77.1%

문화 · 오락

(서비스업 대비 비중)

30 25 18 31 24.0%

2.3% 1.7% 1.4% 2.4%

전 체 1,295 1,483 1,323 1,316 △11.3%

자료: 산업통상자원부(2018), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 건수는 신고기준 수치

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표Ⅱ-7 서비스업 외국인직접투자 액수 동향

(단위:천 달러, %)

구분 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기 하반기

(전년동기대비)

제조업

(전체 대비 비중)

2,825,999 4,410,797 7,206,549 2,842,158 △35.6%

29.3% 33.4% 46.0% 27.9%

서비스업

(전체 대비 비중)

6,688,773 8,680,301 8,373,333 7,209,391 △16.9%

69.3% 65.8% 53.4% 70.9%

문화 · 오락

(서비스업 대비 비중)

131,610 107,898 100,570 117,780 9.2%

1.4% 0.8% 0.6% 1.2%

전 체 9,646,382 13,198,996 15,680,452 10,169,329 △23.0%

자료: 산업통상자원부(2018), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 금액은 신고기준 수치

2018년 하반기 콘텐츠산업 외국인직접투자 동향

� ’18년 하반기 문화 · 오락 분야의 외국인직접투자는 건수 31건, 금액으로는 약 1억 1,778만 달러를

기록

■ 투자 건수의 경우 ’17년 상반기 30건 이후 ’18년 상반기까지 지속적인 감소 추세를 보이다가 ’18년

하반기에 증가하며 ’17년 상반기와 비슷한 수준으로 복귀

� 업종별로는 ’18년 하반기 문화 ·방송업이 21건에 8,746만 3천 달러, 여가 · 스포츠 · 오락업은 10건에

3,031만 7천 달러를 기록

■ 문화 · 방송업은 ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’, ‘영화, 비디오물, 방송프로그램 제작 및 배급업’,

‘오디오물 출판 및 원판 녹음업’, ‘텔레비전 방송업’ 등 세부 업종으로 구성되어 있으며, ’18년 하반기

에는 ’텔레비전 방송업’을 제외한 세부 업종에 대해 모두 투자가 이루어짐

� 문화 ·방송업의 세부 업종을 보면 ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’, ‘영화, 비디오물, 방송프로그램

제작 및 배급업’, ‘오디오물 출판 및 원판 녹음업’ 부문에서 투자건수 및 투자액 모두 전년동기대비

증가하였으며, ‘텔레비전 방송업’에 대한 투자는 ’17년 하반기 및 ’18년 하반기에 모두 존재하지 않았음

■ ’18년 하반기 문화 · 방송업 외국인직접투자 건수는 총 21건으로 ‘영화, 비디오물, 방송프로그램 제작

및 배급업’ 10건(5,589만 9천 달러), ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’ 4건(2,540만 5천 달러),

‘오디오물 출판 및 원판 녹음업’ 7건(615만 9천 달러), ‘텔레비전 방송업’ 0건을 기록

▫ ’18년 하반기 문화·방송업의 건당 평균 투자금액은 약 416만 5천 달러를 기록하였으며, 세부 업종

중 ‘서적, 잡지 및 기타 인쇄물 출판업’이 약 635만 1천 달러로 가장 큰 단위 투자액을 보임

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표Ⅱ-8 문화 · 오락 외국인직접투자 세부동향

(단위:건, 천 달러)

연도 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

분류 건수 금액 건수 금액 건수 금액 건수 금액

문화 · 오락 30 131,610 25 107,898 18 100,570 31 117,780

문화 · 방송업 12 3,868 11 34,590 16 60,473 21 87,463

서적, 잡지 및 기타

인쇄물 출판업

3 535 2 3,240 3 3,194 4 25,405

영화, 비디오물,

방송프로그램 제작

및 배급업

7 2,453 9 31,350 8 51,839 10 55,899

오디오물 출판 및

원판 녹음업

1 230 0 0 4 3,815 7 6,159

텔레비전 방송업 1 650 0 0 1 1,625 0 0

여가 · 스포츠 · 오락 18 127,742 14 73,308 2 40,097 10 30,317

자료: 산업통상자원부(2018), 외국인투자통계

주1) 외국인직접투자 건수 및 금액은 신고기준 수치

그림Ⅱ-1 ’18년 하반기 문화 · 방송업 외국인직접투자 건수

(단위:건)

자료: 산업통상자원부(2018), 외국인투자통계

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그림Ⅱ-2 ’18년 하반기 문화 · 방송업 외국인직접투자 금액

(단위:천 달러)

자료: 산업통상자원부(2018), 외국인투자통계

2.2 콘텐츠산업 해외투자19) 동향

2018년 하반기 콘텐츠산업 해외투자 동향

� ’18년 하반기 콘텐츠산업을 포함한 서비스업의 해외투자는 제조업의 해외투자보다 높은 수준

■ 서비스업의 해외투자 건수는 전체의 60.4%인 3,392건, 금액은 전체의 57.3%인 153억 4,600만 달러

▫ 제조업의 경우 건수와 금액이 각각 2,619건(46.6%), 89억 2,900만 달러(33.3%)

� 콘텐츠산업의 ’18년 하반기 해외투자 건수는 ‘정보통신업’20) 502건, ‘예술, 스포츠 및 여가관련

서비스업’ 63건으로, 서비스업 대비 비중이 각각 14.8%, 1.9% 수준

19) 한국수출입은행에서 제공하는 해외투자통계의 경우 확정치가 아닌 잠정치로 전분기 보고서 상의 수치와 다소 차이가 발생할 수 있음. 잠정치의

확정은 약 5개월 이후로 예정되어 있음

서비스업은 ‘도매 및 소매업’, ‘운수 및 창고업’, ‘숙박 및 음식점업’, ‘정보통신업’, ‘금융 및 보험업’, ‘부동산업’, ‘전문, 과학 및 기술 서비스업’,

‘사업시설관리, 사업지원 및 임대서비스업’, ‘교육 서비스업’, ‘보건업 및 사회복지 서비스업’, ‘예술, 스포츠 및 여가관련 서비스업’, ‘협회 및 단체,

수리 및 기타 개인 서비스업’을 포함하여 재구성하였으며, 제조업과 재구성한 서비스업 외에 ‘농업, 임업 및 어업’, ‘광업’, ‘제조업’, ‘전기, 가스,

증기 및 공기 조절 공급업’, ‘수도, 하수 및 폐기물 처리, 원료재생업’, ‘건설업’, ‘공공행정’, ‘국방 및 사회보장 행정’ 등은 따로 기재하지 않음

20) ‘정보통신업’은 ‘출판업’, ‘영상 ·오디오 기록물 제작 및 배급업’, ‘방송업’, ‘우편 및 통신업’, ‘컴퓨터 프로그래밍, 시스템 통합 및 관리업’, ‘정보

서비스업’으로 구성, 본문에서는 콘텐츠와 관련된 세부업종만 표시

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■ 정보통신업에서 콘텐츠산업 분야로 고려할 수 있는 출판업, 영상 · 오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업의

경우 366건의 투자가 이루어져, 정보통신업의 72.9% 점유

표Ⅱ-9 콘텐츠산업 해외투자건수 동향

(단위:건수, %)

신고건수 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

전체 해외투자 5,618 5,852 6,171 6,536

제조업 해외투자건수 2,222 2,336 2,362 2,619

(전체 대비 비중) 39.6% 41.6% 42.0% 46.6%

서비스업 해외투자건수 2,927 3,010 3,265 3,392

(전체 대비 비중) 52.1% 53.6% 58.1% 60.4%

정보통신업 해외투자건수 447 380 538 502

(서비스업 대비 비중) 15.3% 12.6% 16.5% 14.8%

출판업 272 234 332 310

영상 · 오디오 기록물 제작 및 배급업 35 28 44 51

방송업 2 1 6 5

예술, 스포츠 및 여가관련

서비스업

해외투자건수 60 51 61 63

(서비스업 대비 비중) 2.0% 1.7% 1.9% 1.9%

창작, 예술 및 여가관련 서비스업 13 4 13 10

자료: 한국수출입은행(2018), 해외투자통계

■ ’18년 하반기 해외투자 금액은 정보통신업 약 10억 1,800만 달러, 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업은

약 5,500만 달러로 서비스업 대비 비중이 각각 6.6%, 0.4% 수준

▫ 출판업, 영상·오디오 기록물 제작 및 배급업, 방송업 등 3개 세부 분야의 해외투자금액은 정보통신업의

48.6%인 4억 9,500만 달러로, 정보통신업 내에서 투자건수 기준보다 투자금액 기준의 비중이

상대적으로 현격히 더 작은 것으로 나타남

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표Ⅱ-10 콘텐츠산업 해외투자금액 동향

(단위:백만 달러, %)

투자금액 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

전체 해외투자 23,700 19,996 22,982 26,800

제조업 해외투자금액 2,913 4,928 7,444 8,929

(전체 대비 비중) 12.3% 24.6% 32.4% 33.3%

서비스업 해외투자금액 18,746 13,322 12,717 15,346

(전체 대비 비중) 79.1% 66.6% 55.3% 57.3%

정보통신업 해외투자금액 1,929 384 506 1,018

(서비스업 대비 비중) 10.3% 2.9% 4.0% 6.6%

출판업 1,698 248 180 432

영상 · 오디오 기록물 제작 및 배급업 31 41 38 59

방송업 2 15 7 4

예술, 스포츠 및 여가관련

서비스업

해외투자금액 87 35 42 55

(서비스업 대비 비중) 0.5% 0.3% 0.3% 0.4%

창작, 예술 및 여가관련 서비스업 3 0 2 1

자료: 한국수출입은행(2018), 해외투자통계

2.3 모태펀드 투자 동향

2018년 하반기 모태펀드/자펀드 운영현황

� ’18년 하반기 운영 중인 자펀드21)의 총 결성액은 2조 76억 5천만 원으로 전년동기대비 11.2% 증가한

수준

■ ’18년 하반기 자펀드 결성액의 구성비율을 보면 일반분야가 27.1%, 중점분야가 72.9%를 차지하여

전년동기 29.6%, 70.4%에 비해 일반분야 비중은 감소하고, 중점분야 비중은 증가하였음

▫ ‘일자리창출’ 등 여러 신규 중점 분야가 추가 편입되어 중점 분야 비중이 증가

� ’18년 하반기 모태출자액은 약 9,089억 5천만 원으로 전년동기대비 1,333억 원 증가

■ 일반 분야의 모태출자액은 2,229억 9천만 원, 중점 분야의 경우 6,859억 6천만 원으로, ’17년 하반기

대비 일반 분야는 119억 원 증가, 중점 분야는 1,214억 원 증가

▫ 자펀드 수는 전년동기대비 일반분야는 30개로 동일, 중점분야는 11개 증가한 65개 운영 중

� ’18년 하반기 자펀드 평균결성액은 전년동기대비 3억 6천만 원 감소한 211억 3천만 원

■ 일반 분야의 평균결성액은 약 181억 6천만 원, 중점 분야는 225억 1천만 원

21) 자펀드 구분항목 중 벤처캐피털의 지분을 재매수함으로써 유동성을 지원해 주는 ‘세컨더리’는 자펀드 운영현황에서 제외

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표Ⅱ-11 ’17년 하반기 및 ’18년 하반기 모태펀드/자펀드 운영현황

(단위:억 원, %)

구분 ’17년 하반기(2017년 12월 31일 기준) ’18년 하반기(2018년 12월 31일 기준)

결성액 모태 출자액 자펀드 수 평균 결성액 결성액 모태 출자액 자펀드 수 평균 결성액

일반 문화산업 3,608.5 1,130.9 20 180.4 3,538.5 1,129.9 19 186.2

영화 1,742.0 980.0 10 174.2 1,909.0 1,100.0 11 173.5

소계

(전체대비비중)

5,350.5 2,110.9 30 178.4 5,447.5 2,229.9 30 181.6

29.6% 27.2% 27.1% 24.5%

중점 CG&애니메이션 201.0 100.0 1 201.0 201.0 100.0 1 201.0

CG/3D 383.1 200.0 3 127.7 383.1 200.0 3 127.7

NEW콘텐츠 250.0 100.0 1 250.0 250.0 100.0 1 250.0

게임 1,240.0 518.0 6 206.7 1,302.5 583.0 7 186.1

공연예술 921.5 450.0 7 131.6 921.5 450.0 7 131.6

공연음원 155.0 100.0 1 155.0 155.0 100.0 1 155.0

글로벌콘텐츠 2,196.4 800.0 2 1098.2 2,431.4 950.0 3 810.5

드라마 905.4 387.0 3 301.8 905.4 387.0 3 301.8

문화-ICT융합 960.0 100.0 3 320.0 960.0 100.0 3 320.0

문화산업투자 KVF결성목적 - - - - 70.0 1.0 1 70.0

방송드라마 223.2 132.0 2 111.6 507.2 300.0 4 126.8

방송영상 253.0 150.0 1 253.0 253.0 150.0 1 253.0

소액투자전문 - - - - 307.0 200.0 2 153.5

아시아문화 중심도시육성 100.0 30.0 1 100.0 100.0 30.0 1 100.0

애니/캐릭터 1,050.0 506.0 5 210.0 1,360.0 716.0 6 226.7

융합콘텐츠 875.0 400.0 4 218.8 875.0 400.0 4 218.8

음원 72.0 21.6 1 72.0 72.0 21.6 1 72.0

일자리창출 - - - - 601.0 360.0 2 300.5

재무적출자자 150.0 100.0 1 150.0 150.0 100.0 1 150.0

제작초기 743.0 490.0 4 185.8 947.2 610.0 5 189.4

콘텐츠 가치평가 연계 201.0 100.0 1 201.0 301.1 160.0 2 150.6

콘텐츠기업육성 422.0 211.0 1 422.0 422.0 211.0 1 422.0

콘텐츠기업 재기지원 - - - - 140.0 100.0 1 140.0

콘텐츠영세기업 423.0 250.0 2 211.5 423.0 250.0 2 211.5

콘텐츠영세기업 및 제작초기 324.2 200.0 2 162.1 120.0 80.0 1 120.0

한중문화산업 공동발전 500.0 200.0 1 500.0 470.6 200.0 1 470.6

소액투자전문 156.0 100.0 1 156.0 - - - -

소계

(전체대비비중)

12,704.8 5,645.6 54 235.3 14,629.0 6,859.6 65 225.1

70.4% 72.8% 72.9% 75.5%

합계 18,055.3 7,756.5 84 214.9 20,076.5 9,089.5 95 211.3

자료: 문화체육관광부 ‘모태펀드 투자현황 보고’

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2018년 하반기 모태펀드/자펀드 분야별 투자현황22)

� ’18년 하반기 모태펀드/자펀드의 총 투자건수와 투자금액은 4,085건에 약 2조 3,227억 원으로,

전년동기대비 353건에 1,979억 3천만 원 증가

■ 전체 건당 평균 투자금액은 약 5억 7,000만 원으로 전년동기와 유사한 수준

▫ 방송콘텐츠가 8억 1천만 원으로 가장 큰 건당 평균 투자금액을 기록했으며, 음원이 2억 8천만 원으로

가장 낮은 건당 평균 투자금액을 기록

■ 전년동기대비 투자건수와 투자금액은 모두 증가하였으나, 건수와 금액 모두 비슷한 비율로 증가하면서

건별 투자 규모는 해당 수준을 유지

� 장르별로는 기타를 제외한 전 분야에서 투자건수와 투자금액이 증가

■ 단일분야 기준 모태펀드/자펀드 투자의 가장 큰 51.73%(’18년 하반기 투자금액 기준)를 차지하는

영화의 경우 ’18년 하반기 2,176건, 1조 2,014억 6천만 원을 기록. 전년동기대비 투자건수는 185건,

투자금액은 853억 6천만 원 증가

표Ⅱ-12 ’18년 하반기 모태펀드/자펀드 투자현황

(단위:억 원, %)

구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니/

캐릭터

방송

콘텐츠

(드라마 등)

유무선

콘텐츠

서비스

출판/

만화/

웹툰

기타 합계

(2018년 하반기, ’18.12.31 기준)

건수 2,176 582 340 160 77 327 265 - 40 118 4,085

금액 12,014.6 2,832.6 2,510.1 452.8 371.9 1,954.4 2,157.2 - 166.8 766.6 23,227.0

평균 5.5 4.9 7.4 2.8 4.8 6.0 8.1 - 4.2 6.5 5.7

비율 51.73 12.20 10.81 1.95 1.60 8.41 9.29 - 0.72 3.30 100.00

(2017년 하반기, ’17.12.31 기준)

건수 1,991 546 165 150 64 277 186 - 27 326 3,732

금액 11,161.0 2,517.4 761.3 370.3 290.9 1,604.1 1,414.0 - 71.3 3,057.3 21,247.7

평균 5.6 4.6 4.6 2.5 4.5 5.8 7.6 - 2.6 9.4 5.7

비율 52.5 11.8 3.6 1.7 1.4 7.5 6.7 - 0.3 14.4 100.0

자료: 문화체육관광부 ‘모태펀드 투자현황 보고’

22) 시점별 모태펀드 및 자펀드 투자현황은 청산완료된 투자실적도 포함된 누적액으로 표기

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3. 소비 변화 추이

3.1 가계수지 및 소비지출 변화 동향

소득 및 가계지출 등락세 유지 지속

� ’18년 4분기 가구당 월평균 소득(전국, 2인 이상 가구 기준)은 전년동기대비 3.6% 증가

■ 가구당 월평균 소득에서 비소비지출을 제외한 가구당 월평균 처분가능소득은 ’17년 3분기 이후 ’18년

4분기까지 등락세가 지속되고 있으며, ’18년 3분기, 4분기에 각각 전년동기대비 0.3%, 2.1% 증가

■ ’18년 4분기 가계지출(비소비지출)은 전년동기대비 10.0% 증가

표Ⅱ-13 전국 가구당 월평균 가계수지(전국, 2인 이상)

(단위:원, %)

구분 2017년 2018년 2018년

3분기

(전년동기대비)

2018년

4분기

(전년동기대비)3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

1분기

(전분기대비)

2분기

(전분기대비)

3분기

(전분기대비)

4분기

(전분기대비)

소득 4,537,192 4,445,156 4,762,959 4,530,510 4,747,913 4,606,125 4.6% 3.6%

4.4% △2.0% 7.1% △4.9% 4.8% △3.0%

가계지출

(비소비지출)

863,659 867,427 995,512 942,136 1,065,019 953,908 23.3% 10.0%

6.8% 0.4% 14.8% △5.4% 13.0% △10.4%

처분가능

소득

3,673,534 3,577,729 3,767,446 3,588,374 3,682,894 3,652,217 0.3% 2.1%

3.8% △2.6% 5.3% △4.8% 2.6% △0.8%

자료: 통계청(2018), 가계동향조사

주1) ’17년부터 가계동향조사는 분기별 가계수지 통계에서 가계지출 통계로 특화되어 연간 주기 공표 통계로 개편되었으며, 연중에는 가계소득 및 비소비 지출

(실지출 가운데 생활비(소비지출) 이외의 지출), 처분가능 소득 통계만 한시적으로 공표

주2) 전국 1인 이상 가구의 ’17년 및 ’18년의 월평균 소비지출은 각각 2,556,823원, 2,537,641원으로 ’18년에 전년대비 19,182원 감소(0.75% 하락)

그림Ⅱ-3 전국 가구당 월평균 처분가능소득

(단위:원)

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3.2 가계수입 및 소비지출 변화 전망

� 소비자심리지수(CCSI)는 ’17년 11월에서 ’18년 8월까지 하락세를 보이며 ’18년 8월에 ’17년 11월

이후 최저치인 99를 기록하였고, 이후 9월부터 12월까지는 소폭의 등락세를 보이며 ’18년 12월에는

97을 기록

■ ’18년 12월 소비자심리지수 수치는 97로, 전년동월 111보다 14p 하락

■ 가계수입전망 CSI는 ’18년 1월부터 ’18년 8월까지 지속적인 하락세를 보이다가 이후 등락세를 나타

내며 ’18년 12월에는 전년동월대비 5p 하락한 99를 기록

■ 소비지출전망 CSI는 ’17년 7월 이후 105~111 사이에서 등락을 보이고 있으며, ’18년 12월에는 전년

동월과 동일한 109를 기록

� 소비지출전망 CSI를 항목별로 보면, 생활 필수 지출 요소들인 의료 ·보건비와 교통 ·통신비, 주거비,

교육비의 CSI가 높은 반면, 여행비, 외식비, 교양 · 오락 ·문화비의 CSI는 상대적으로 낮은 수준

■ 콘텐츠와 관련이 높은 교양 · 오락 · 문화비의 CSI는 ’17년 7월 이후 ’18년 12월까지 90 전후에서

지속적으로 유지되고 있으며, ’18년 12월에는 전년동월과 동일한 91을 기록

■ 교양 · 오락 · 문화비는 계절성이 두드러지거나 생활 필수성은 높지 않기 때문에 여타 지출 요소들에

비해서는 낮은 지출전망 수준을 유지하고 있으나, ’18년 7월, 8월에 연 평균 대비 낮은 89를 기록한

이후 ’18년 12월에는 전년 하반기 수준으로 복귀

■ 내구재, 외식비, 여행비 등 생활 필수성이 상대적으로 떨어지는 선택성 지출 요소들은 교양 · 오락 · 문화비와

함께 전반적으로 낮은 수준의 소비지출전망을 보임

표Ⅱ-14 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이

구분 2017년 2018년

7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월

소비자심리지수 111 110 107 109 112 111 110 108 108 107 108 105 101 99 100 99 96 97

가계수입전망CSI 103 103 103 104 104 104 105 103 103 102 101 101 99 98 101 99 97 99

소비지출전망CSI 108 109 107 108 109 109 109 108 108 107 108 107 105 106 111 111 108 109

내구재 97 96 96 96 97 97 97 97 96 95 95 95 93 94 96 96 95 94

의류비 101 100 103 103 103 103 101 102 102 101 101 101 100 98 100 100 97 96

외식비 94 95 94 93 94 93 94 94 94 93 95 94 92 92 93 93 92 90

여행비 99 95 95 95 97 96 96 96 98 97 98 97 96 92 91 92 89 88

교육비 106 107 106 107 108 108 110 109 107 106 106 105 105 106 101 101 101 103

의료·보건비 111 112 112 112 112 111 112 111 110 112 112 110 112 111 113 115 114 113

교양·오락·문화비 91 92 90 91 93 91 92 92 91 92 92 90 89 89 94 92 90 91

교통 · 통신비 108 108 109 109 109 109 111 110 110 109 109 110 108 109 108 109 108 108

주거비 105 105 104 104 104 104 105 104 103 104 103 103 103 103 108 108 106 105

출처: 통계청(2018), 소비자동향조사

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4. 수출 및 고용 변화 추이

4.1 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이

’18년 하반기 개인 · 문화 · 여가 서비스수지(Services Balance) 추이

� ’18년 4분기 개인 ·문화 ·여가 서비스수지는 약 8,400만 달러 흑자로, 전년동기 40만 달러에 비해

8,360만 달러의 흑자폭 증가

■ 개인 · 문화 · 여가 서비스수지는 ’17년 4분기에 40만 달러로 전분기대비 흑자폭이 크게 줄었다가

’18년 1분기부터 4분기까지 지속적으로 다시 증가하며 회복 추세를 나타내고 있음

� 개인 ·문화 ·여가의 교역추이 중 서비스수입(Services Credit)은 ’17년 4분기를 기점으로 하락세에서

상승세 전환, ’18년 1분기부터 ’18년 4분기까지 연속 상승

■ ’18년 3분기 개인 · 문화 · 여가 서비스23)의 수입은 약 2억 9,130만 달러, 지급은 약 2억 1,540만 달러로

약 7,590만 달러의 개인 · 문화 · 여가 서비스수지 흑자를 기록

■ ’18년 4분기 개인 · 문화 · 여가 서비스의 수입은 약 3억 690만 달러, 지급은 약 2억 2,290만 달러로

약 8,400만 달러의 개인 · 문화 · 여가 서비스수지 흑자를 기록

그림Ⅱ-4 개인 · 문화 · 여가 서비스 수지 추이

(단위:백만 달러)

자료: 한국은행(2018), 국제수지통계

23) 개인 · 문화 ·여가 서비스는 음향영상 및 관련서비스, 기타 개인 · 문화 ·여가 서비스로 구분

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’18년 하반기 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이

� ’18년 4분기 음향영상 및 관련 서비스 수지는 전년동기 3,060만 달러보다 4,700만 달러 증가한

7,760만 달러의 흑자를 기록

■ ’18년 3분기 음향영상 및 관련 서비스 수입은 약 2억 100만 달러, 지급은 1억 1,470만 달러

■ ’18년 4분기 음향영상 및 관련 서비스 수입은 약 1억 9,390만 달러, 지급은 1억 1,630만 달러를 기록

■ 음향영상 및 관련 서비스 수지는 ’18년 1분기부터 3분기까지 지속 상승하였으나 ’18년 4분기에는

전분기대비 하락 전환

그림Ⅱ-5 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이

(단위:백만 달러)

자료: 한국은행(2018), 국제수지통계

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4.2 문화산업분야 고용 변화 추이

2018년 하반기 60%대 초반의 고용률 유지

� ’18년 4분기 국내 경제활동인구는 2,791만 2천 명으로 전년동기(2,777만 5천명) 대비 13만 7천명

증가했으나, 경제활동참가율은 63.0%로 전년동기(63.1%) 대비 0.1%p 하락

� 고용률은 ’18년 2월에 ’17년 7월 이후 최저치인 59.2%를 기록하였다가 이후 소폭 상승 후 60% 대

초반에서 등락세를 유지하며 ’18년 12월에는 60.1%를 기록

■ ’18년 12월 남성 고용률은 70.3%로 전년동월(70.8%) 대비 0.5%p 하락하였고, 여성 고용률은

50.2%로 전년동월(50.3%) 대비 0.1%p 하락

표Ⅱ-15 ’17년 7월~’18년 12월 고용률 추이

(단위:%)

구분 2017년 2018년

월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월

고용률 61.6 61.2 61.4 61.4 61.4 60.4 59.5 59.2 60.2 60.9 61.3 61.4 61.3 60.9 61.2 61.2 61.4 60.1

자료: 통계청(2018), 경제활동인구조사

� ’18년 12월 실업률은 3.4%로, 전년동월 3.3%보다 0.1%p 상승

■ ’18년 12월의 청년 실업률(15세~29세)은 8.6%로 전년동월(9.2%) 대비 0.6%p 하락

▫ ’18년 12월 청년 연령대의 실업자수는 36만 6천 명으로 전년동월 38만 9천 명 대비 2만 3천 명 감소

■ 전체 실업자는 ’18년 12월 기준 94만 4천 명으로 전월(90만 9천 명) 대비 3만 5천 명 증가, 전년동월

(91만 3천 명) 대비 3만 1천 명이 증가하였음

표Ⅱ-16 ’17년 7월~’18년 12월 실업률 추이

(단위:%)

구분 2017년 2018년

월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월

실업률 3.4 3.6 3.3 3.2 3.1 3.3 3.7 4.6 4.5 4.1 4.0 3.7 3.7 4.0 3.6 3.5 3.2 3.4

자료: 통계청(2018), 경제활동인구조사

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전체 산업에 비하여 신규구직 대비 취업률이 낮은 문화산업 고용 현황

� ’18년 하반기 서비스업을 포함한 전체 신규구인 인원은 115만 1,909명으로 전년동기대비 14.9% 감소

▫ 문화 산업별, 직종별 구인의 세부 구분이 2018년부터 일부 변경되어 기존의 유사 분류로 맞추어

자료를 작성하였으므로, 기존 시점의 자료와 직접적인 비교에 유의(변경된 직종별 구분명은 신규구직

및 취업표에도 동일하게 적용)

� ’18년 하반기 문화산업 신규구인의 경우 관련 업종별, 직종별 구인 인원 모두 전년동기대비 감소

■ 업종별 신규구인은 2만 7,374명으로 전년동기에 비해 3,992명 감소

▫ 콘텐츠산업과 연관성이 높은 ‘정보통신업(前 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업)’에서의 신규구인

인원은 전년동기대비 14.8% 감소

■ 직종별 신규구인은 전년동기대비 11,685명 감소한 2만 3,797명

▫ 콘텐츠산업과 직무 연관성이 높은 ‘예술·디자인·방송·스포츠직(前 문화, 예술, 디자인, 방송

관련직)’에서의 신규구인 인원이 전년동기대비 31.3% 감소

� 신규구직 대비 취업률을 보면, 문화산업은 전체와 비교하여 모두 낮은 수준

■ ’18년 하반기 문화산업 취업률은 30.3%(’18년 4분기 29.6%)로, 전체산업의 취업률 45.2%(’18년

4분기 42.9%) 대비 14.9%p낮은 수준

표Ⅱ-17 문화 업종별 및 직종별 신규구인인원

(단위:명, %)

구 분 2017년 2018년 전년동기대비 증감 및 증감률

3분기 4분기 하반기 3분기 4분기 하반기 ’18년

3분기

’18년

4분기

’18년

하반기

전 체 713,311 639,874 1,353,185 574,287 577,622 1,151,909 △139,024 △62,252 △201,276

△19.5% △9.7% △14.9%

정보통신업

(출판·영상·방송통신 및

정보서비스업, ~’17)

12,370 10,750 23,120 10,567 9,121 19,688 △1,803 △1,629 △3,432

△14.6% △15.2% △14.8%

예술·스포츠 및 여가관련

서비스업

4,501 3,745 8,246 3,502 4,184 7,686 △999 439 △560

△22.2% 11.7% △6.8%

예술·디자인·방송·스포츠직

(문화,예술,디자인,방송

관련직, ~’17)

13,348 12,108 25,456 8,265 9,230 17,495 △5,083 △2,878 △7,961

△38.1% △23.8% △31.3%

미용·예식·여행·숙박·오락

서비스직

(미용,숙박,여행,오락,스포츠

관련직. ~’17)

4,972 5,054 10,026 2,942 3,360 6,302 △2,030 △1,694 △3,724

△40.8% △33.5% △37.1%

자료: 한국고용정보원(2018), 워크넷 구인구직통계현황

주) 문화 산업별, 직종별 구인의 세부 구분이 2018년부터 일부 변경되어 기존 유사한 분류와 맞추어 자료를 작성하였으므로, 기존 시점의 자료와 직접적인 비교에

유의(변경된 직종별 구분명은 신규구직 및 취업표에도 동일하게 적용)

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표Ⅱ-18 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별)

(단위:건)

구 분 2017년 2018년 전년동기대비 증감률

3분기 4분기 하반기 3분기 4분기 하반기 ’18년

3분기

’18년

4분기

’18년

하반기

전 체 신규구직 1,222,958 1,130,599 2,353,557 933,672 951,401 1,885,073 △23.7% △15.8% △19.9%

취업 575,820 476,641 1,052,461 442,973 408,425 851,398 △23.1% △14.3% △19.1%

취업률 47.1% 42.2% 44.7% 47.4% 42.9% 45.2% 0.4%p 0.8%p 0.4%p

문화

산업

신규구직 82,793 75,468 158,261 52,838 50,157 102,995 △36.2% △33.5% △34.9%

취업 23,305 19,967 43,272 16,305 14,852 31,157 △30.0% △25.6% △28.0%

취업률 28.1% 26.5% 27.3% 30.9% 29.6% 30.3% 2.7%p 3.2%p 2.9%p

예술·디자인·

방송·스포츠직

신규구직 51,395 46,340 97,735 35,241 32,772 68,013 △31.4% △29.3% △30.4%

취업 15,454 13,069 28,523 10,891 10,111 21,002 △29.5% △22.6% △26.4%

취업률 30.1% 28.2% 29.2% 30.9% 30.9% 30.9% 0.8%p 2.7%p 1.7%p

미용·예식·

여행·숙박·

오락 서비스직

신규구직 31,398 29,128 60,526 17,597 17,385 34,982 △44.0% △40.3% △42.2%

취업 7,851 6,898 14,749 5,414 4,741 10,155 △31.0% △31.3% △31.1%

취업률 25.0% 23.7% 24.4% 30.8% 27.3% 29.0% 5.8%p 3.6%p 4.7%p

자료: 한국고용정보원(2018), 워크넷 구인구직통계현황

� ’18년 하반기 문화산업의 신규구직 대비 신규구인 비율은 23.1%(’18년 4분기 25.1%)로, 전체의 비율

61.1%(’18년 4분기 60.7%)에 비해 매우 낮아 일자리 수급의 미스매치 정도가 높은 산업인 것으로 분석됨

■ 문화산업 중 ‘예술 ·디자인 · 방송 · 스포츠직’은 ’18년 하반기 25.7%(’18년 4분기 28.2%)를 기록하여

문화산업 전체에 비하여 인력의 공급 대비 수요가 상대적으로 소폭 높게 나타남

표Ⅱ-19 문화산업분야 직종별 신규 구직 대비 신규 구인 비율

(단위:명, 건)

구 분 2017년 2018년 전년동기대비 증감률

3분기 4분기 하반기 3분기 4분기 하반기 ’18년

3분기

’18년

4분기

’18년

하반기

전 체 신규구인 713,311 639,874 1,353,185 574,287 577,622 1,151,909 △19.5% △9.7% △14.9%

신규구직 1,222,958 1,130,599 2,353,557 933,672 951,401 1,885,073 △23.7% △15.8% △19.9%

구직대비 구인 58.3% 56.6% 57.5% 61.5% 60.7% 61.1% 3.2%p 4.1%p 3.6%p

문화

산업

신규구인 18,320 17,162 35,482 11,207 12,590 23,797 △38.8% △26.6% △32.9%

신규구직 82,793 75,468 158,261 52,838 50,157 102,995 △36.2% △33.5% △34.9%

구직대비 구인 22.1% 22.7% 22.4% 21.2% 25.1% 23.1% △0.9%p 2.4%p 0.7%p

예술·디자인·

방송·스포츠직

신규구인 13,348 12,108 25,456 8,265 9,230 17,495 △38.1% △23.8% △31.3%

신규구직 51,395 46,340 97,735 35,241 32,772 68,013 △31.4% △29.3% △30.4%

구직대비 구인 26.0% 26.1% 26.0% 23.5% 28.2% 25.7% △2.5%p 2.0%p △0.3%p

미용·예식·

여행·숙박·

오락 서비스직

신규구인 4,972 5,054 10,026 2,942 3,360 6,302 △40.8% △33.5% △37.1%

신규구직 31,398 29,128 60,526 17,597 17,385 34,982 △44.0% △40.3% △42.2%

구직대비 구인 15.8% 17.4% 16.6% 16.7% 19.3% 18.0% 0.9%p 2.0%p 1.5%p

자료: 한국고용정보원(2018), 워크넷 구인구직통계현황

62

CB

I 분석

63

CB

I 분석

콘텐츠기업경영체감도

(CBI, Contents

Business Index)

분석

1. 분석 목적 및 개요

2. 조사 대상 및 방법

3. 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 시계열 분석

64

CB

I 분석

1. 분석 목적 및 개요

� ‘반기별 콘텐츠산업 실태조사’ 시에 CBI(콘텐츠기업경영체감도)24) 산출을 위한 기초 자료를 함께

확보하고, 이를 통해 사업체들이 체감하고 있는 콘텐츠산업 분야별 경기 전망을 파악

� 콘텐츠산업 분야별, 부문별(매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정) CBI 분석을 통해 시의 적절한 정책

수립의 기초 자료로 활용

2. 조사 대상 및 방법

� ‘반기별 콘텐츠산업 실태조사’는 콘텐츠산업을 구성하는 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션,

방송(방송영상독립제작사), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 세부 산업을 영위하는

사업체 중 2,413개(’18년도 기준)를 표본으로 선정하여 조사를 실시하였음. 본 보고서에는 최근 10개

분기 및 반기의 자료를 기준으로 CBI 시계열 추이를 제시

▫ 2017년까지는 분기 단위, 2018년부터는 반기 단위로 조사

� CBI 분석을 위한 비교 ·조사 시기, 전망대상 시기, 설문항목 및 전망 평가척도(7점 척도)

■ (CBI의 비교 ·조사 진행 시기) ’19년 2월~3월

■ (CBI의 전망대상 시기) ’19년 상반기

■ (설문항목) 본 조사에서 사용되는 문항은 매출(매출액, 영업이익, 시장 점유율), 수출(수출액, 수출

비율, 해외 거래처), 투자(국내외 R&D투자, 마케팅 비용, 해외투자 유치), 고용(신규 고용, 직원 규모),

자금사정(유동비율, 운전자본) 등 크게 5개 부문별 요소로 구성되어 있음

■ (평가척도) 각 설문항목에 대하여 각각 7점 척도(매우악화-악화-약간악화-변화 없음-약간호전-

호전-매우호전)로 조사하여 총점 200점으로 환산(100점 미만 : 전분기대비 악화 전망, 100점 : 보통,

100점 초과 : 전분기대비 호전 전망)

▫ 직접적으로 수출, 투자 실적이 없는 사업체는 동일 영위 업종의 전망을 예상하여 응답

▫ 다음 반기 전망을 묻는 설문이지만, 조사 진행 시점의 사업체 체감도 및 심리가 응답에 다소 반영

되므로 이를 감안하여 해석할 것에 유의

24) CBI(Contents Business Index)는 콘텐츠산업의 경기 동향과 전망 등을 7점 척도로 질문하여 응답한 내용을 토대로 지수화한 것이며, 이는

사업체의 주관적이고 심리적인 요소까지 포함

Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도(CBI, Contents Business Index) 분석

65

CB

I 분석

� CBI 산출 방법

■ 지표별 항목 구성 : 매출(3), 수출(3), 투자(4), 고용(3), 자금사정(2)

2019년 상반기 전망 매우

악화

악화 약간

악화

변화

없음

약간

호전

호전 매우

호전

매출 전반기대비 매출액 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 영업이익 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 시장점유율 1 2 3 4 5 6 7

수출 전반기대비 수출액 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 수출비율 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 해외거래처 1 2 3 4 5 6 7

투자 전반기대비 국내R&D투자 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 해외R&D투자 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 마케팅비용 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 해외투자유치 1 2 3 4 5 6 7

고용 전반기대비 정규직 고용 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 비정규직고용 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 전체직원규모 1 2 3 4 5 6 7

자금

사정

전반기대비 유동비율 1 2 3 4 5 6 7

전반기대비 운전자본 1 2 3 4 5 6 7

■ 7점 척도의 평가 결과를 총 200점 기준으로 환산하여 지수화

▫ 항목별 점수(0~200점) : (7점 척도 - 1) × (100/3)

■ 산업별 CBI 산출을 위한 항목별 가중치 : 주성분분석25)에 의한 항목별 가중치 산출

▫ 2015년~2016년 간 실태조사의 설문 응답 데이터를 기초로 산출

항목 가중치

매출 매출액 증대 33.3% 22.7%

영업이익 증대 33.3%

시장점유율 증대 33.3%

수출 수출액 증대 33.3% 18.2%

수출비율 증대 33.3%

해외 거래처 증대 33.3%

투자 국내 R&D 투자 증대 25.0% 22.7%

해외 R&D 투자 증대 25.0%

마케팅비용 증대 25.0%

해외투자유치 증대 25.0%

고용 정규직 고용 증대 37.5% 13.6%

비정규직 고용 증대 25.0%

전체 직원 규모 증대 37.5%

자금

사정

유동비율 증대 50.0% 22.7%

운전자본 증대 50.0%

25) 주성분분석(PCA, Principle Component Analysis) : 많은 변수의 분산(분산 ·공분산) 방식의 패턴을 간결하게 ‘표현’하는 주성분을 원래

변수의 선형결합(무게에 대한 평균점)으로서 추출하는 통계기법

66

CB

I 분석

3. 콘텐츠기업경영체감도(CBI) 시계열 분석

3.1 콘텐츠산업(전체) CBI 분석

� ’19년 상반기에는 전반기대비 다소 부정적 전망(100 이하)으로 돌아서면서 콘텐츠 사업체들은 ’18년

하반기에 비하여 ’19년 상반기의 업황 개선 기대감이 작은 것으로 조사됨

■ 콘텐츠산업 종합 CBI는 94.6으로 ’18년 하반기(101.9)보다 큰 폭으로 하락

■ ’19년 상반기에 모든 부문의 CBI가 전반기 대비 하락하였으며, 모두 100 이하의 결과를 보임으로써

’19년 상반기에 대한 어두운 인식을 나타내고 있음

■ 수출 부문 CBI는 99.7로 100보다 소폭 낮은 데 비해, 매출은 89.8로 많이 낮아 수출보다는 내수 둔화에

의한 매출 감소 우려가 큼을 시사

▫ 2018년 실태조사부터 반기 단위로 조사하여 CBI는 ’18년 하반기 전망부터 반기 단위로 표시됨

그림Ⅲ-1 콘텐츠산업 전체 부문별 CBI 추이

67

CB

I 분석

표Ⅲ-1 콘텐츠산업 전체 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 96.9 100.5 100.9 99.8 94.6 98.3

2016년 4분기 95.3 100.9 101.1 99.9 97.3 98.7

2017년 1분기 90.2 94.8 94.5 96.0 89.6 92.7

2017년 2분기 90.9 96.9 96.2 99.8 93.9 95.1

2017년 3분기 94.2 100.4 100.0 100.0 96.2 97.9

2017년 4분기 90.4 100.4 98.2 100.0 91.7 95.6

2018년 1분기 99.0 100.9 99.7 100.1 95.4 98.8

2018년 2분기 89.8 100.1 97.9 99.8 86.8 94.2

2018년 하반기 103.5 101.8 102.9 101.8 99.5 101.9

2019년 상반기 89.8 99.7 96.7 99.2 90.4 94.6

3.2 산업별 · 부문별 CBI 분석

� 산업별 종합 CBI

■ ’19년 상반기에 모든 산업이 전반기대비 CBI가 하락하여 콘텐츠산업 전반에 ’19년 상반기 업황에

대한 부정적 인식이 깔려 있음을 보여줌

■ 산업별 CBI를 살펴보면 산업 전반적으로 ’17년 1분기 또는 2분기에 저점을 기록하였고, ’18년 하반기에

CBI가 큰 폭으로 상승하였다가 ’19년 상반기에 다시 하락

■ 만화 산업은 ’19년 상반기 CBI가 전 산업 중에서 가장 낮은 수치를 나타내고 있어, 여타 산업 분야에

비해 특히 더 부정적인 업황으로 전망

68

CB

I 분석

그림Ⅲ-2 산업별 CBI(종합) 추이

69

CB

I 분석

� 출판산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있는 것으로 조사됨

■ 매출 부문은 특히 89.4로 전 부문 중에서 가장 낮은 수치를 보이고 전반기대비 CBI의 낙폭도 큰 편으로,

향후 매출 감소에 대한 우려감이 크게 나타나고 있는 것으로 보임

그림Ⅲ-3 출판산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-2 출판산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 93.6 100.2 99.7 99.2 93.6 96.9

2016년 4분기 93.9 100.8 100.8 99.8 97.0 98.2

2017년 1분기 92.4 95.8 95.7 96.7 91.3 94.1

2017년 2분기 93.7 98.1 97.7 99.3 96.5 96.8

2017년 3분기 92.3 100.3 98.5 99.9 97.0 97.3

2017년 4분기 89.1 100.1 97.4 100.1 91.1 95.0

2018년 1분기 97.9 100.4 99.8 100.0 95.9 98.6

2018년 2분기 93.5 100.0 98.3 99.8 90.2 95.9

2018년 하반기 101.8 101.9 102.7 101.2 99.1 101.3

2019년 상반기 89.4 99.9 97.5 99.5 91.2 94.9

70

CB

I 분석

� 만화산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 매출과 자금사정 부문이 각각 80.5, 83.1로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이며 매출 감소 및 자금사정에

대한 우려감이 가장 크게 존재하고 있는 것으로 나타남

그림Ⅲ-4 만화산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-3 만화산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 96.5 104.0 100.3 102.8 95.1 99.3

2016년 4분기 85.7 99.7 97.5 100.8 91.8 94.4

2017년 1분기 84.5 95.6 92.0 98.7 84.5 90.2

2017년 2분기 73.7 94.8 86.6 100.0 78.0 85.1

2017년 3분기 77.1 100.3 91.3 99.5 79.7 88.2

2017년 4분기 77.9 100.8 92.5 99.2 80.1 88.8

2018년 1분기 82.0 101.3 92.9 100.0 82.6 90.6

2018년 2분기 78.3 99.5 93.0 99.8 79.4 88.7

2018년 하반기 92.3 101.3 98.8 100.6 92.3 96.5

2019년 상반기 80.5 99.1 93.3 99.1 83.1 89.9

71

CB

I 분석

� 음악산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 자금사정 및 매출 부문이 각각 83.8, 84.3으로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이고 있어 자금사정 및

매출 감소에 대한 우려감이 큰 것으로 나타나고 있음

그림Ⅲ-5 음악산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-4 음악산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 99.9 99.0 102.9 101.3 98.7 100.3

2016년 4분기 86.4 99.6 98.3 100.0 92.8 94.8

2017년 1분기 76.5 83.9 81.8 87.3 74.4 80.1

2017년 2분기 80.7 90.1 88.1 99.3 85.4 87.7

2017년 3분기 90.5 101.1 100.5 100.0 91.4 96.2

2017년 4분기 92.1 100.5 99.0 100.0 92.1 96.3

2018년 1분기 95.3 101.0 96.8 99.8 91.0 96.3

2018년 2분기 77.6 100.2 93.0 99.8 75.0 87.7

2018년 하반기 99.7 102.1 102.7 100.8 95.4 100.0

2019년 상반기 84.3 99.8 93.1 98.7 83.8 90.9

72

CB

I 분석

� 게임산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 자금사정 부문이 90.6으로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이며 향후 자금사정에 대한 우려감이 가장

큰 것으로 나타남

그림Ⅲ-6 게임산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-5 게임산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 102.8 100.4 102.7 99.9 95.5 100.3

2016년 4분기 97.5 101.4 101.2 99.4 99.3 99.7

2017년 1분기 87.3 93.2 92.9 95.4 87.5 90.8

2017년 2분기 92.8 98.0 97.6 101.3 95.6 96.6

2017년 3분기 101.7 100.7 104.3 100.4 97.0 100.9

2017년 4분기 91.7 100.9 99.5 100.5 92.9 96.6

2018년 1분기 103.2 100.9 102.0 100.2 97.4 100.8

2018년 2분기 93.4 100.3 99.7 100.0 88.0 95.7

2018년 하반기 101.5 101.7 101.6 102.0 98.5 100.9

2019년 상반기 93.0 99.3 97.9 98.6 90.6 95.5

73

CB

I 분석

� 영화산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 자금사정 및 매출 부문이 각각 88.9, 89.6으로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이고 있어 자금사정 및

매출 감소에 대한 우려감이 큰 것으로 나타나고 있음

▫ ’18년 1분기 이후 매출, 자금사정 부문의 CBI가 매우 큰 폭으로 등락을 나타내고 있어, ’18년 들어 업계 관계자들의

심리가 큰 폭으로 요동치고 있음을 보여줌

▫ 특히, 자금사정은 ’16년 3분기 이래 100 이상을 기록한 시기가 없어 자금사정에 대한 불안감이 업계 관계자들에게

상존해 있는 것으로 판단됨

그림Ⅲ-7 영화산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-6 영화산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 92.0 101.1 102.4 99.8 94.2 97.6

2016년 4분기 99.2 101.1 100.8 101.1 96.7 99.6

2017년 1분기 87.4 96.9 94.3 95.4 88.2 92.0

2017년 2분기 88.1 94.8 94.7 99.7 89.8 92.8

2017년 3분기 91.0 100.7 98.9 100.0 93.5 96.3

2017년 4분기 93.7 100.6 98.6 100.0 93.7 96.9

2018년 1분기 103.6 101.3 100.3 100.0 96.6 100.4

2018년 2분기 86.4 100.2 97.8 99.8 82.8 92.5

2018년 하반기 105.7 104.4 101.8 101.7 98.7 102.5

2019년 상반기 89.6 99.7 96.3 98.0 88.9 94.0

74

CB

I 분석

� 애니메이션산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 매출 부문이 85.4로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이고 있어 ’19년 상반기 매출 감소에 대한 우려감이

나타나고 있음

그림Ⅲ-8 애니메이션산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-7 애니메이션산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 95.2 100.9 97.7 102.8 91.8 97.1

2016년 4분기 90.1 101.3 96.3 102.3 89.6 95.1

2017년 1분기 89.5 98.8 96.0 98.2 88.8 93.7

2017년 2분기 76.7 96.1 89.9 100.0 80.3 87.2

2017년 3분기 79.5 100.0 91.2 99.4 84.5 89.7

2017년 4분기 79.1 99.2 91.5 99.6 81.7 89.0

2018년 1분기 88.2 100.3 95.8 100.0 88.8 93.9

2018년 2분기 83.9 99.9 95.9 99.7 85.3 92.0

2018년 하반기 90.9 100.4 96.9 101.2 91.1 95.4

2019년 상반기 85.4 99.8 96.0 99.1 87.0 92.6

75

CB

I 분석

� 방송산업 CBI

■ 자금사정을 제외한 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며

’19년 상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 전 부문의 CBI가 100 이하이지만 전반적 수치가 90 중반을 상회하여, ’19년 상반기에 대한 부정적인

전망의 정도가 아주 크지는 않은 것으로 보여짐

그림Ⅲ-9 방송산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-8 방송산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 95.8 100.6 102.1 99.9 92.8 98.0

2016년 4분기 87.3 101.0 98.8 100.0 89.4 94.6

2017년 1분기 75.9 86.3 85.7 89.4 75.2 81.7

2017년 2분기 77.7 95.7 90.2 99.4 80.4 87.4

2017년 3분기 88.2 101.4 98.8 100.0 89.7 95.0

2017년 4분기 93.4 101.6 101.0 100.2 94.5 97.8

2018년 1분기 98.0 102.6 99.7 100.0 95.4 98.9

2018년 2분기 89.1 100.0 97.1 99.5 85.8 93.6

2018년 하반기 96.5 101.0 100.2 100.6 93.6 98.1

2019년 상반기 94.5 99.9 98.4 99.3 93.6 96.8

76

CB

I 분석

� 광고산업 CBI

■ 수출을 제외한 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 100 미만을 기록하며 ’19년 상반기의 전망을 대체로

부정적으로 예상하고 있음

■ 매출 부문이 92.9로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이면서 매출 전망에 대한 다소 보수적인 시각을 보여주고 있음

■ 수출 부문은 100.0을 기록 하였는데, 여타 부문들이 모두 100 미만임을 감안하면 상대적으로 수출은

긍정적으로 전망하고 있는 것으로 판단됨

그림Ⅲ-10 광고산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-9 광고산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 98.5 99.4 100.4 99.9 95.1 98.5

2016년 4분기 95.4 100.3 102.2 100.3 96.4 98.7

2017년 1분기 93.2 95.5 95.1 95.2 89.8 93.6

2017년 2분기 88.3 94.3 93.6 99.7 92.1 93.0

2017년 3분기 94.9 100.0 100.0 99.5 98.7 98.5

2017년 4분기 94.0 100.1 99.8 100.0 97.8 98.1

2018년 1분기 106.5 100.3 101.8 100.7 99.8 102.0

2018년 2분기 95.8 99.9 100.9 100.0 92.1 97.4

2018년 하반기 107.7 101.9 105.0 102.2 100.8 103.7

2019년 상반기 92.9 100.0 97.6 99.7 93.7 96.3

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CB

I 분석

� 캐릭터산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 매출 및 자금사정 부문이 각각 87.4, 89.6으로 전 부문 중 가장 낮은 수준을 보이고 있어 매출 및 자금

사정에 대한 우려감이 큰 것으로 나타나고 있음

■ 특히 매출은 ’18년 1분기 이후 분기/반기별 큰 등락을 보이고 있어, 매출 변동에 대한 우려감이 크게 나타나고 있음

그림Ⅲ-11 캐릭터산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-10 캐릭터산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 94.5 101.7 98.8 100.4 95.0 97.7

2016년 4분기 94.2 100.1 101.1 100.9 94.5 97.8

2017년 1분기 84.5 90.9 90.5 91.6 85.7 88.3

2017년 2분기 85.4 94.8 93.8 99.6 86.1 91.1

2017년 3분기 91.7 100.6 98.6 100.0 91.9 96.1

2017년 4분기 94.9 101.2 101.1 100.0 93.9 97.9

2018년 1분기 104.6 104.4 103.0 100.5 97.6 102.1

2018년 2분기 87.1 101.0 98.5 100.0 83.0 93.0

2018년 하반기 104.3 101.2 103.0 102.6 99.2 102.1

2019년 상반기 87.4 98.5 94.9 98.1 89.6 93.1

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CB

I 분석

� 지식정보산업 CBI

■ 매출, 수출 등 모든 부문의 ’19년 상반기 CBI가 전반기대비 하락하였고, 100 이하를 기록하며 ’19년

상반기의 업황을 부정적으로 전망하고 있음

■ 수출 및 고용 부문은 각각 99.9, 99.1을 기록하였는데, 지식정보산업 종합 CBI보다 높고 거의 100에

근접한 수치로서 상대적으로 여타 부문보다는 긍정적인 전망을 엿볼 수 있음

그림Ⅲ-12 지식정보산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-11 지식정보산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 97.9 100.6 101.6 99.3 94.3 98.6

2016년 4분기 99.8 101.0 102.9 100.0 99.5 100.7

2017년 1분기 91.1 93.5 94.6 96.3 91.4 93.1

2017년 2분기 87.3 94.3 93.9 99.5 91.4 92.6

2017년 3분기 96.2 100.1 102.8 100.1 97.2 99.2

2017년 4분기 96.2 100.1 101.6 100.0 97.3 98.9

2018년 1분기 107.1 100.3 102.6 100.0 101.5 102.6

2018년 2분기 96.3 100.1 100.6 99.8 91.4 97.3

2018년 하반기 108.6 101.0 104.2 101.9 102.2 103.8

2019년 상반기 93.1 99.9 98.2 99.1 93.8 96.5

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CB

I 분석

� 콘텐츠솔루션산업 CBI

■ 수출 및 고용은 100 이상을 기록하며 긍정적인 전망을 내놓았고, 그 외 매출, 투자, 자금사정은 100을

하회하며 전반기보다는 다소 위축될 것으로 예상하고 있음

■ 대부분의 CBI가 90대 중반을 상회함으로써 ’19년 상반기 업황에 대해 콘텐츠산업 평균보다는 상대적

으로 긍정적인 시각이 존재하는 것으로 나타남

그림Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업 부문별 CBI 추이

표Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업 부문별 CBI

전망 대상 시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 (종합)

2016년 3분기 92.7 99.5 99.5 97.3 95.0 96.6

2016년 4분기 96.7 102.6 102.1 100.0 96.0 99.3

2017년 1분기 86.2 98.5 97.3 98.8 84.9 92.4

2017년 2분기 80.3 93.7 90.2 100.1 85.3 88.8

2017년 3분기 89.9 101.5 98.0 100.1 92.2 95.8

2017년 4분기 89.3 100.7 96.6 100.3 89.0 94.5

2018년 1분기 98.2 101.5 99.7 100.0 96.9 99.1

2018년 2분기 93.4 100.0 99.3 99.8 92.8 96.7

2018년 하반기 107.0 102.4 102.8 106.2 101.2 103.8

2019년 상반기 94.5 100.2 98.3 100.9 93.8 97.1

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2018년 하반기

콘텐츠산업 주요 이슈

1. 출판/만화산업

2. 음악(공연)산업

3. 게임산업

4. 영화산업

5. 애니메이션/캐릭터산업

6. 방송(방송영상독립제작사)산업

7. 광고산업

8. 지식정보산업

9. 콘텐츠솔루션산업

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1. 출판/만화산업

국내동향

� 변화하는 출판 생태계의 적응을 위한 전자책, 오디오북의 성장

■ 스마트기기의 출현으로 ‘전자 책’과 ‘오디오 북’이 등장. 최근에는 유명 셀럽들이 직접 읽어주는 오디오

북이 성황, SNS 속 ‘북튜버’를 통해 책을 접해도 책을 본 것이라는 인식이 확산. 책은 글쓴이의 지식과

가치관, 철학 등을 배우고 공감하기 위한 매개체이기 때문에 어떤 방식으로든 사람에게 전달되면 된다는

의견이 이를 뒷받침함

▫ 한국출판연구소는 오디오북이 한국 시장에 성공적으로 자리 잡기 위한 방안을 모색함. 특히 오디오

북이 출판생태계에 도움이 되는지를 가늠할 수 있는 것은 수많은 2차 저작물의 이윤이 출판계에

분배가 되느냐가 관건으로 지적됨26)

■ 전자책 시장 개척자로 불리는 ‘리디북스’ 운영업체 리디가 코스닥시장 상장에 도전. 전자책업계 1위

회사인 리디는 2018년 국내 주요 증권사에 기업공개(IPO) 주관사 선정을 위한 입찰제안요청서(RFP)를

보내고 상장 준비 중인 것으로 알려졌으며, 이르면 2019년 하반기 코스닥 상장을 위한 예비심사를

청구할 것으로 전망. 약 174만 권의 전자책 서비스를 제공하고 있는 리디는 2009년 국내 최초로 스마트폰

기반 전자책 서비스를 내놓은 업체로 9년 동안 전자책 한우물을 파면서 네이버, 알라딘, 예스24 등 대형

도서 플랫폼 사업자를 따돌려 ‘골리앗을 이긴 다윗’이라는 평가를 받기도 함. 또한 전자책 누적 다운로드

수는 3억 4,000만 건(작년 6월 말 기준)에 달한 것으로 나타남27)

▫ 리디는 2014년 약 500억 원의 기업가치를 인정받으며 미래에셋벤처투자 등으로부터 80억 원을

투자받았고 2016년엔 프랙시스캐피탈 등이 200억 원을 투자했음. 당시 기업가치는 2,300억 원으로

평가받았고 이 회사의 기업가치는 꾸준히 높아지고 있는 것으로 전망되며 일각에서는 상장 전후

기업가치가 조(兆) 단위에 육박할 가능성도 점치고 있음

▫ 한 업계 관계자는 “미국은 아마존의 킨들 출시를 시작으로 출판시장의 약 25%를 전자책이 잠식했다”며

“한국은 아직 전자책 점유율이 전체 출판시장의 3% 이내라 리디의 성장잠재력이 크다”고 평가

� 2018년 만화산업 1조 1천억 돌파

■ 2018년 국내 만화산업 총 매출은 1조 1천억 원을 돌파할 것으로 추정

▫ ‘대한민국 콘텐츠산업 2018년 결산과 2019년 전망’ 자료집에 따르면 특히 만화·웹툰 IP가 ▲영화

▲드라마 ▲애니메이션 ▲게임 등 다양한 장르의 2차 창작물로 이어지며 영향력 있는 대중문화

콘텐츠로 각인되고 있음

■ 만화 ·웹툰 IP가 다양한 장르의 2차 창작물로 이어져 국내 만화산업이 두드러지고 있으며, 스마트폰

어플리케이션 및 온라인 플랫폼과 시너지를 발휘해 높은 성장률을 기록 중인 것으로 보임

26) 참고(출처): 박은주, “커지는 '듣는 책' 시장, 출판계에 득 될까”, PD저널, ’19.1.28,

http://www.pdjournal.com/news/articleView.html?idxno=62807

27) 참고(출처): 이지훈, “전자책 시장 개척자 리디북스 코스닥시장 상장 도전, 출판계에 득 될까”, 한국경제, ’18.8.27,

https://www.hankyung.com/it/article/201808268099j

Ⅳ 2018년 하반기 콘텐츠산업 주요 이슈

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� 현실화 되어가는 K웹툰의 한류 동참

■ 향후 웹 및 모바일 만화시장 성장 가능성이 높은 만큼 세계 디지털 만화시장의 변화가 빠르게 진행될

것으로 전망함. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 최근 수년 사이 한국과 일본이 디지털 만화시장을

주도하면서 2021년에는 전체 만화시장의 18%까지 비중이 확대될 것으로 예상함. 한편 일본이 ‘망가’

브랜드를 앞세워 일찌감치 전 세계에서 브랜드화를 시킨 것에 비해 우리나라의 만화나 웹툰은 한국

만화 장르를 명징하게 보여줄 수 있는 네이밍이 필요하다는 지적과 함께 브랜드화의 필요성 대두28)

■ 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 한국만화영상진흥원(이사장 김동화)은 중국의 주요 만화 ·웹툰 관련

기업 및 투자자들에게 한국의 우수 만화 콘텐츠를 소개하고 양국 간 산업 네트워크 구축 및 교역 확대를

위해 12월 20일 중국 선전에서 2018 한국 웹툰 쇼케이스(이하 쇼케이스)를 공동으로 개최. 79건의

비즈니스 상담과 111만 달러의 계약추진액을 기록하는 등 성공적으로 마무리 지으며 K툰의 세계화

가능성 확인29)

▫ 영상진흥원은 이번 쇼케이스는 중국의 실리콘 밸리로 불리며 세계 경쟁력 5위 도시로 올라선 중국

선전시(市)에서 열렸으며 국내 만화 콘텐츠기업 9개사와 중국 콘텐츠 기업 및 투자사 60개사가 참가

하여 한국 웹툰에 대한 중국시장의 뜨거운 관심을 확인할 수 있던 기회였다고 밝힘

▫ 쇼케이스에 참석한 국내 만화콘텐츠 기업은 다온크리에이티브, 디앤씨미디어, 씨엔씨레볼루션,

아이디어콘서트, 대원씨아이, 이코믹스미디어, 스토리컴퍼니, 엠스토리허브, 키다리이엔티 9개사임.

이들은 자사 보유 웹툰 IP(지적재산권)의 피칭쇼 이후 중국 최대의 만화플랫폼인 텐센트동만과 최대의

온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼인 아이치이를 비롯 선전라바애니메이션, 큐에프캐피털, 선전판권

협회, 중국IP산업회 등 60여 개 중국 현지 주요 콘텐츠 기업과의 비즈니스 상담을 진행함. 비즈니스

상담은 1대1 매칭 방식으로 진행됐으며 총 79건의 상담을 통해 수출 계약추진액 약 111만 달러에

달하는 성과를 거둬 한국의 우수 웹툰이 중국 남부 지역으로 진출하게 하는 발판을 마련했다는 평가를

받음

■ K툰인 ‘왕의 딸로 태어났다고 합니다’가 베트남 최대 만화 기업 코미콜라에서 유료 웹툰 판매 1위를

달성하는 등 디지털 만화에 대한 관심이 인도네시아, 태국, 말레이시아 등의 동남아시아 지역으로 확산

되고 있음. 이에 따라 해외 웹툰 연재 플랫폼인 라인웹툰은 영어, 일본어, 태국어, 대만어 등 다양한

언어로 번역해 디지털 만화 시장에 참여하고 있음30)

28) 참고(출처): 최대열, “만화 · 웹툰 한류, 'K툰' 같은 마케팅 체계화 필요”, 아시아경제, ’18.12.30,

http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2018123013144566925

29) 참고(출처): 박승봉, “2018 한국 웹툰 쇼케이스, 중국 선전시 성공적 개최”, nsp통신, ’18.12.21,

http://www.nspna.com/news/?mode=view&newsid=327524

30) 참고(출처): 김인경, “한국 웹툰, 동남아로 간다”, 블로터닷넷, ’19.2.18,

http://www.bloter.net/archives/331370

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� 출판계도 이젠 스트리밍 시대, ‘정액제’ 돌풍

■ 한국 출판 업계는 만성 불황에 갇혀 있는 상황임. 이를 해소하기 위한 방편으로 전자책(이북)도 영상,

음원처럼 구입 대신 월정액 무제한 ‘스트리밍(구독)’ 방식으로 제공 형태를 변화시키고 있음. 월 1만 원

수준의 요금으로 원하는 전자책을 자유롭게 구독해 읽는 방식임. 최근 업계 1위 리디북스와 교보문고,

밀리의 서재 등이 모두 비슷한 서비스 모델을 도입31)

▫ 한국출판문화산업진흥원에 따르면 출판 시장 규모는 2013년 7조 9,613억 원, 2014년 7조 8,862억 원,

2015년 7조 5,896억 원으로 감소 추세를 보인다고 밝힘. 2016년엔 7조 7,294억 원으로 소폭

늘었지만, 2013년 수준에 비하면 한참 못 미치는 것으로 나타남32)

▫ 월 정액 요금제는 개별 콘텐츠 가격과 품질을 일일이 확인할 필요가 없어 구매에 이르는 심리적 장벽이

낮음. 리디 배기식 대표는 “더 많은 사람들이 좋은 책을 가까이 접할 수 있는 방안을 찾다가 시간이나

비용 부담을 대폭 줄일 수 있는 월 정액제를 출시했다”고 밝힘

▫ 미국의 인터넷 서점 아마존은 전 세계에서 가장 먼저 전자책 스트리밍 서비스를 시작. 아마존은

2014년에 전자책 단말기 ‘킨들’에서 이용할 수 있는 무제한 월정액 서비스 ‘킨들 언리미티드’를 내놓음

이용료는 월 9.99달러이며 읽을 수 있는 책이 60만 권에 이름33)

■ 국내에서 매달 월정액을 받는 구독 모델을 가장 먼저 도입한 곳은 ‘밀리의 서재’임. 2017년 10월 정식

서비스를 시작으로 6월 5일부터는 전자책 등록권 차감이 없는 ‘리얼 무제한 독서’로 서비스를 개편함.

월 이용료는 9,900원으로 리디셀렉트보다 비싸지만 이용 가능한 전자책이 2만권으로 훨씬 많음

■ 전자책 업계 1위 리디북스는 11월 3일 구독형 서비스 ‘리디셀렉트’를 선보임. 월 이용료 6,500원에 원

하는 책을 10권까지 골라 구독할 수 있음. 한 번에 구독 가능한 책은 10권이지만 반납과 재구독이 자유

로움. 책을 다 읽었거나 다른 책을 먼저 읽고 싶다면 기존 구독한 책을 반납하고 새로운 책을 빌릴 수

있음

■ 온라인서점 1위인 예스24는 대형서점 중 처음으로 예스24 ‘북클럽’이라는 월 정액제 모델을 선보임.

두 달여의 베타서비스를 마치고 정식으로 선보이는 ‘북클럽’은 동시에 24권까지 책을 빌릴 수 있고, 총

대여 횟수는 무제한인 것으로 알려짐34)

■ 교보문고의 전자책 브랜드 ‘샘’에도 월 구독형 모델 ‘스페셜 컨텐츠 상품’이 있음. 교보문고는 ‘북모닝’

‘열린책들 세계문학전집’ ‘영상노트(판타지/무협)’ ‘펭귄클래식’ 등 출판사에 따라 별도로 무제한

구독이 가능하도록 서비스를 제공. 각 상품별로 월 이용료 1만원 수준이며 판타지/무협의 경우는

4,900원 선임

31) 참고(출처): 이형두, “전자책, 구입에서 넷플릭스형 '무제한' 월정액 시대로”, 디지털데일리, ’18.7.11,

http://www.ddaily.co.kr/news/article/?no=170524

32) 참고(출처): 이윤정, “단순히 책 파는 것보다 콘텐츠 소비 늘리는 데 집중”, ECONOMYChosun, ’18.8.13,

http://economychosun.com/client/news/view.php?boardName=C05&t_num=13605546

33) 참고(출처): 전근휘, “ '책도 음악처럼 이용하자' 전자책도 스트리밍 시대”, 한국일보, ’18.11.29,

http://www.hankookilbo.com/News/Read/201811281774074697?did=NA&dtype=&dtypecode=&prnewsid=

34) 참고(출처): 김슬기, “대형서점도 '무제한 월정액제' … 전자책시장 가열”, 매일경제, ’18.11.18,

https://www.mk.co.kr/news/culture/view/2018/11/722168/

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해외동향

� 중국, 첨단기술 연구 글로벌 선두 차지35)

■ 일본 니혼게이자이신문이 네덜란드 정보분석기업 엘스비어(elsevier)와 공동으로 첨단기술 분야의

국가별 연구개발능력을 평가한 바에 따르면 30개 주요 첨단기술 연구 중 23개 분야에서 중국의 연구

수준이 미국을 크게 앞지른 것으로 나타남

■ 일본 정부의 과학기술 · 학술정책연구소에 따르면 지난 2016년 중국의 연구비 예산은 45조엔(약 455조

6천억 원)으로 10년 전에 비해 3.4배 급증, 니혼게이자이는 중국이 상위를 독점한 것은 과학기술연구에

힘을 쏟은 결과라고 설명

2. 음악(공연)산업

국내동향

� K팝, 다양한 장르로 세계 무대를 장악

■ 세계적인 평론매체 피치포크(Pitchfork)가 힙합듀오 XXX는 “한국 랩, 팝음악의 해독제다”라고 표현

하며 “흑인 문화를 베끼며 비난받았던 다른 한국 래퍼들과 달리, 체제에 반항하는 태도로 어둡고, 강렬한

음악을 통해 자신들만의 아이텐티티를 추구해왔다”면서 극찬함. 이는 한국의 음악이 피치포크 평점을

받는 일 자체가 매우 이례적인 일이기 때문에 더욱 주목하게 되는 점임36)

■ 미국 빌보드와 팝크러시, 영국 데이즈드 등 영미권에서 보이그룹 몬스타엑스가 베스트 K팝 아이돌로

연이어 선정됨. 빌보드에서는 “몬스타엑스하면 떠오르는 단어를 이야기한다면 ‘강력한, 에너지 넘치는,

직설적인’을 생각할 것”이라며 몬스타엑스는 음악에 있어서 새로운 정교함을 불어넣었다고 극찬함37)

■ 태국 방콕의 ‘Bitec Bangna Hall 98-99’에서 GOT7은 팬미팅 ‘2018 GOT7 NESTIVAL’을 개최해

6만 여 팬을 모이게 했으며, 특히 K팝 그룹 최초 태국에서 전국 팬미팅 투어를 했다는 것에 큰 의미가

있음38)

35) 참고(출처) : 강혜란, “중국 '첨단기술 연구' 미국 제쳤다…23개 미래 분야서 1위”, 중앙일보,18.12.31

https://news.joins.com/article/23252111

36) 참고(출처): 김은지, “美 피치포크, XXX 극찬 "한국 랩 ·팝 음악의 해독제" ”, 뉴스컬처, ’18.12.28,

http://nc.asiae.co.kr/view.htm?idxno=2018122816034100545

37) 참고(출처): 윤상근, “몬스타엑스, 빌보드 선정 '2018 베스트 K팝 앨범 20' ”, 스타뉴스, ’18.12.26,

http://star.mt.co.kr/stview.php?no=2018122614504710537

38) 참고(출처): 김소라, “갓세븐 태국 팬미팅 6만 명 팬 환호 넘사벽 인기 증명”, SPOTV NEWS, ’18.12.26,

http://www.spotvnews.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=255445

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■ 미국 빌보드 월드 디지털 송 세일즈 차트에서 보이그룹 엑소의 정규 5집 리패키지 앨범에 수록된 ‘러브 샷

(LOVE SHOT)’이 2주 연속 1위를 기록함. 더불어 이번 앨범은 국내 음반 차트 2주 연속 1위, 아이튠즈

종합 앨범 차트 전 세계 62개 지역 1위, 빌보드 코리아 K팝 100 차트 1위, 중국 샤미뮤직 종합 차트

1위, 대만 KKBOS 한국 싱글 차트 1위, 가온 앨범 종합 차트 및 다운로드 차트 주간 1위, 음악 방송 1위

등 국내외 각종 음악 차트를 휩쓸었음39)

■ 미국 3대 대중음악 시상식 중 2개 무대에 방탄소년단(BTS)가 초청돼 공연했으며, 그 중 하나인 빌보드

어워즈에서 ‘톱 소셜 아티스트’ 상 수상, 올해의 아티스트 10위 선정, ‘빌보드 200’ 7위 진입 등 수많은

미디어에서 BTS를 주목하고 있음. 뿐만 아니라 유엔총회에 초청돼 세계 아동 · 청소년 폭력을 근절하기

위해 시작한 ‘러브 마이셀프(LOVE MYSELF)’ 캠페인을 적극 권고함40)

� 티켓 재판매 국내 적극 도입

■ 티켓베이가 첫 TV CF를 공개함. 티켓베이는 지난 2015년 6월 론칭해 뮤지컬, 콘서트, 스포츠, 레저 등

다양한 카테고리의 티켓과 굿즈를 판매하고 구매할 수 있는 온라인 · 모바일 서비스로, 2차 티켓 서비스임41)

■ 2차 티켓 서비스는 미국, 유럽을 중심으로 많은 기업들이 이 분야에 뛰어들어 경쟁을 하고 있는 상황이며,

대표적으로 티켓마스터(TicketMaster)가 운영하는 티켓나우(Ticketsnow), 이베이(eBay)가 인수한

스텁허브(StubHub), 비아고고(Viagogo) 등이 있음. 한편 티켓베이는 2차 티케팅 시장에 대한 대중의

인식전환과 순기능을 전달하기 위해 티켓 재판매가 올바른 문화로 자리매김하도록 다양한 커뮤니케이션을

지속적으로 진행할 것 임을 밝힘

� 음악과 문학의 컬래버레이션 바람

■ 대중음악이 문학에 러브콜을 보내는 것, 이것이 요즘 K팝에 부는 추세. 쿵쿵거리는 비트, 말초적인

노랫말에 치여 실종된 ‘이야기’를 되찾으려는 시도로 보여짐42)

■ 2018년 올 한해 가장 많은 사랑을 받은 노래 아이콘의 ‘사랑을 했다’는 ‘21세기 판 서동요’. 백제 시대

설화처럼 아이들 입에서 입을 통해 퍼진 뒤 윗세대로 전파돼 폭넓은 사랑을 받음.

■ 방탄소년단을 기획한 빅히트엔터테인먼트는 등단한 소설가를 영입. K팝 기획사가 소설가를 창작팀에

들여 앨범을 만든 건 이례적. 방탄소년단은 ‘더 노트’를 앨범마다 수록했는데 이는 멤버 7명의 가상

일기가 실린 얇은 책임. ‘문학적’인 뮤직비디오와 함께 방탄소년단의 독특한 서사를 만들어냄. 또한

빅히트는 독일 문호 헤르만 헤세(1877~1962)의 소설 ‘데미안’을 모티프로 방탄소년단 앨범 ‘윙스’를

기획하기도 함

39) 참고(출처): 김나라, “엑소 '러브샷', 미 빌보드월드 디지털송 세일즈 차트 2주 연속 1위”, 마이데일리, ’18.12.26,

http://www.mydaily.co.kr/new_yk/html/read.php?newsid=201812261057786768&ext=na

40) 참고(출처): 박경은, “[2018년 주목받은 인물들] 유엔총회까지 초청받은 BTS”, 주간경향, ’18.12.31,

http://weekly.khan.co.kr/khnm.html?mode=view&code=116&artid=201812241412231&pt=nv

41) 참고(출처): 신대성, “[뉴스워커_티켓베이] '티켓 굿딜', 브랜드 신규 CF 온에어”, 뉴스워커, ’18.12.31,

http://www.newsworker.co.kr/news/articleView.html?idxno=24514

42) 참고(출처): 양승준, “ '사랑을 했다'에 시(詩)가 … 문학과 만난 K팝”, 한국일보, ’18.12.26,

https://entertain.naver.com/read?oid=469&aid=0000352275

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■ 신인 가수 히스는 곡을 낼 때마다 ‘이야기 음원’을 따로 발매. 곡에 맞는 글을 작가에게 받아 낭독한, 일종의

오디오 북임. 12월 19일 공개한 낭독 음원 ‘인트로-M.D.M’에서 히스는 “오월에 고백했는데 지금은

시월, 어떤 시는 이렇게 시작한다”가 첫 구절인 글을 시 낭송하듯 읽음. 전자 음악과 ‘이야기 음원’을

함께 내는 시도에 대해 그의 소속사인 포츈뮤직 이진영 대표는 요즘 유행가에 이야기의 갈증을 느끼는

청취자가 적지 않으며, 이 빈 서정을 문학적 감성으로 채우기 위해 이야기 음원 발매를 기획했다고 밝힘

해외동향

� 빌보드 2018 올해의 여성

■ 아리아나 그란데는 ‘빌보드 2018년 올해의 여성’을 수상함. 아리아나 그란데는 싱글 ‘Thank U,

Next’가 11월 공개되자 빌보드 ‘핫 100’에서 3주 동안 1위를 차지했으며, 이후 트래비스 스콧에게

잠시 정상을 내어주었다가 다시 1위에 올라 총 5주째 기록을 이어감. 여성 아티스트가 4주 이상 1위를

기록한 것은 2016년 시아 이후 처음임43)

■ 아리아나 그란데의 ‘Thank U, Next’는 유튜브에서만 첫 24시간 동안 5천 5백만 뷰 기록을 세웠으며,

이는 보이그룹 방탄소년단이 발표한 ‘Idol’을 넘어서는 역대 최고치임. 3일 후 아델의 ‘Hello’를 앞서

가장 빨리 1억 뷰에 도달했으며, 동시 시청자 83만 명 기록까지 세움. 뮤직비디오 공개 이후 ‘핫 100’에

반영되는 스트리밍 종합 기록은 9천 4백만 회였고, 테일러 스위프트의 ‘Look What You Made Me

Do’가 가진 8천 4백만 회 기록을 넘어섬

3. 게임산업

국내동향

� 7년의 시간과 1,000억대의 개발비가 투입된 대작 론칭

■ 2018년은 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 작품성과 화제성을 두루 갖춘 게임이 많이 출시된

가운데 스마일게이트의 MMORPG <로스트 아크>가 주목44)

■ 7년의 개발 기간과 1,000억원의 개발비가 투입된 끝에 11월 7일 OBT를 시작한 <로스트아크>는

‘블록버스터 핵앤슬래시’라는 스마일게이트의 설명처럼 방대한 양의 메인/서브 스토리, 화려하고

시원하면서도 클래스마다 차별화된 전투로 주목받음

43) 참고(출처): 서성덕, “아리아나 그란데, 2018년의 여성”, 아이즈, ’18.12.21,

http://www.ize.co.kr/articleView.html?no=2018122023567261323

44) 참고(출처): 김재석, “ '젤다의 전설'부터 '로스트 아크'까지! 검색어로 알아보는 2018년 월별 화제 게임”, 디스이즈게임닷컴, ’18.12.27,

http://tinyurl.com/yxfrqv2c

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■ 또한 항해, 가디언 레이드 등 다양한 콘텐츠도 구현했는데 항해 콘텐츠는 선박을 이용해 바다를 탐험

하거나 미발견 섬을 찾아 추가 콘텐츠를 경험할 수 있는 것이 핵심임. 섬에는 새로운 몬스터들이 존재,

몬스터 사냥 시 특수 아이템 등을 획득할 수 있음45)

■ <로스트아크>는 서비스 첫날 동시접속자 25만 명을 기록했고, PC방 론칭 첫날 4위 의 순위를 기록

� PC와 콘솔 게임을 넘어선 모바일 게임시장

■ 2018년 게임산업의 성장은 모바일이 주도, 국내 게임시장도 모바일 위주로 성장하고 있음. 특히 태국,

인도네시아, 베트남 등 동남아시아 지역을 중심으로 권역별 맞춤화 전략을 통해 신흥시장을 개척하고

있음46)

▫ 시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 게임산업 규모는 1,349억 달러(약 152조 원)을 달성해 전년 대비

10.9%p 성장할 전망

▫ 플랫폼별로는 모바일게임이 632억 달러(약 71조 원)로 45%의 비중을 차지하며 PC와 콘솔의 경우

각각 334억 달러(약 37조 원, 25%)와 383억 달러(약 43조 원, 28%)를 기록함. 총 게임 이용자수

23억 5,396억 만 명 가운데 모바일은 전년 대비 8.7%p 증가한 22억 2,871만 명(중복 포함)으로 예상

■ 올해 모바일게임시장은 ‘리니지M’의 독주 체제를 위협할 신작들의 고공행진이 이어짐. 펄어비스는

2018년 2월의 마지막 날 ‘검은사막 모바일’을 출시해 리니지M을 턱 밑까지 추격하며 매출 상위권을

점령함. 원작의 커스터마이징 기능과 게임성을 모바일에 최적화시킨 검은사막 모바일은 MMORPG

마니아층 사이에 빠르게 퍼져나감. 검은사막 모바일은 ‘2018 대한민국게임대상’에서 대상을 포함한

6관왕에 오르며 게임성을 인정받음47)

▫ 검은사막 모바일은 펄어비스 자체 엔진으로 개발된 수준높은 3D 그래픽과 방대한 콘텐츠를 담아낸

점을 특징으로 들며 타 MMORPG에서는 볼 수 없는 개인 영지와 가문 단위 콘텐츠, 호쾌한 액션과

다양한 재미 요소가 인기 요인으로 꼽힘

▫ 론칭 이후 주 단위 콘텐츠 업데이트를 실시할 만큼 쉴새 없는 여정을 이어온 펄어비스는 지난 9월

월드경영 시스템과 신규 지역인 ‘사막’, ‘전직’ 등 향후 진행될 업데이트 내용을 공개하며 검은사막

모바일의 새로운 변화를 예고함

▫ 특히 리니지M을 비롯한 MMORPG가 모바일게임시장의 트렌드로 굳어짐. 너나 할 것 없이 ‘차세대’

수식어를 내세운 대규모 오픈필드 기반 MMORPG를 출시해 치열한 경쟁을 펼친 가운데 전략, 수집형

RPG, 캐주얼의 경우 큰 성과를 거두지 못했고 MMORPG가 대세로 자리잡기 시작함

45) 참고(출처): 이도원, “1천억 대작 PC 게임 로스트아크, 내일 출시”, ZDNET Korea, ’18.11.6,

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181106093014

46) 참고(출처): 채성오, “[아듀! 2018 모바일게임] 올해를 빛낸 10대 이슈”, 머니S, ’18.12.31,

http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2018123114098043338

47) 참고(출처): 문영수, “2018 게임대상 수상작 '검은사막 모바일' 어떤 게임?”, 아이뉴스24, ’18.11.14,

http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2018123114098043338

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� 게임산업 내 신기술 도입에 대한 기대

■ 파이맥스의 VR HMD가 국내 시장에 모습을 드러냄, 이와 관련해 VR 전문기업인 올아이피정보통신은

‘파이맥스 8K’를 국내 정식 출시할 예정임. ‘파이맥스 8K’는 현존 VR HMD 중 가장 높은 해상도인 8K

수준의 그래픽으로 가상현실을 구현할 수 있기 때문에 현실과 거의 유사한 상황을 보여줌

▫ VR을 기반으로 한 교육 시스템은 많은 설비와 자원 투자 없이도 획기적인 생산성 향상과 훈련 시간

단축이 가능해, 다양한 산업 분야에서 ‘저비용 고효율’ 시스템으로 각광을 받고 있으며 ‘파이맥스 8K’는

추후 건설·의료·영화·방송·제조업 등 보다 세밀한 영상이 필요한 작업현장에서 탁월한 그래픽

구현 성능으로 활용도가 높을 것으로 기대를 모음48)

■ 인공지능(AI) 기술을 근간으로 이른바 ‘게임판 알파고’를 내놓는 기업들이 등장하고 있으며, 서서히

게임에 적용하고 있음. 이러한 상황은 5G 기술이 도입되면서 네트워크 인프라가 혁신적 성능을 발휘할

수 있기 때문에 가능. 이러한 5G는 기존 기술대비 최대 20배 이상 빠른 속도로 데이터를 주고받는 무선

통신 기술임49)

▫ 1km당 최대 100만 명이 접속, 기존대비 100배 이상 많은 유저들이 동시에 접속 가능

▫ 기존 20ms수준 네트워크 반응속도가 1ms이하로 떨어지면서 안정적인 게임 플레이가 가능하기

때문에 전 세계적으로 게이머들이 주목함

▫ 영화 한 편(2GB) 다운로드에 5G는 13초(1Gbps), 4.5G는 23초(700~900Mbps), 4G(LTE)는 3분 38초

(75Mbps)

� 한국 게임 업계의 자율규제 노력 지속

■ 한국게임정책자율기구(GSOK)는 2018년 12월 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제(이하 자율규제)’

미준수 게임물 목록을 공표하고, 지난 11월까지 모니터링에 따른 자율규제 준수율을 공개함. 2018년

11월 30일 기준 온라인게임 4종, 모바일게임 14종 등 총 18개 게임이 자율규제 미준수. 한편 GSOK

내 자율규제평가위원회는 1차 적발 시 미준수 업체에 대한 자율규제 준수를 권고, 2차 적발된 업체

에게는 경고 조치, 3차 적발 시에는 이번 정보 공개처럼 미준수 사실을 공표하며 자율규제 인증 취소

등의 조치가 가능함

▫ 전체 준수율은 2018년 7월 59.7%(온라인 68.9%, 모바일 52.6%)에서 11월 74.0%(온라인 94.7%,

모바일 54.4%)로 상승한 것으로 나타났고, 특히 한국게임산업협회 회원사 준수율은 2018년 11월

기준 98.1%(온라인 98.6%, 97.1%)로 높은 준수율을 기록50)

48) 참고(출처): 정우준, “8K 해상도 시대가 온다. '파이맥스 8K', 연말 한국 상륙”, 경향게임스, ’18.12.27,

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116263

49) 참고(출처): 안일범, “5G, 블록체인 등 신기술시대, 게임 라이프도 '레벨 업' 기대”, 경향게임스, ’18.12.10,

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116263

50) 참고(출처): 정우준, “자율규제 미준수 게임물 공표. 강화기준에도 준수율 '상승' ”, 경향게임스, ’18.12.12,

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116263

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해외동향

� 한국 게임에 대한 견제가 지속되고 있는 중국

■ 중국 국가신문광전총국은 2018년 12월 20일 ‘2018년 12월 국내 온라인게임 승인 정보’를 발표하며

80개 게임에 판호를 발급했으나, 한국 게임사들과 협업하고 있는 텐센트 게임은 판호를 발급받지 못한

것으로 알려짐51)

■ 사드 이슈가 불거진 이후 판호를 발급받지 못해 텐센트와 손잡고 중국 진출을 타진해 온 한국 게임사들

입장에서는 좋지 않은 소식으로, 2018년 말 기준 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드’, 넷마블의 ‘리니지2

레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크 모바일버전’, 와이디온라인의 ‘프리스톤테일M’ 등이 텐센트와

계약을 맺고 중국 진출을 앞두고 있는 상태

■ 중국 정부가 의도적으로 한국 게임사와 계약이 많은 텐센트를 판호 발급에서 배제했는지는 알 수 없는

상태이나, 국내 업계 일각에서는 그래도 중국이 판호 발급을 재개한 것만으로도 긍정적이라는 평가도

있음

■ 중국 내 국내 게임에 대한 이러한 견제 상황에서 2018년 말 국내 게임사가 중국 게임사에 대해 저작권

승소 판결을 받아 관심을 받음52)

■ 위메이드엔터테인먼트는 보도를 통해 지난 2018년 12월 ‘미르의 전설2’의 저작권 침해 웹게임인

‘전기패업’의 개발사 37게임즈를 상대로 한 서비스 금지 소송에서 승소 판결을 받았다고 밝혔는데,

전기패업은 2014년말 출시되어 중국 웹게임 시장에서 1위를 기록하는 등 2018년까지 4년 넘게 서비스

되고 있는 인기 게임

■ 중국 법원 판결에 따라 37게임즈는 전기패업의 게임 서비스, 마케팅, 운영을 즉각 중단해야 하며 관련

자료도 모두 폐기해야 하는데, 전기패업은 여전히 중국 내에서 인기를 차지하고 있기에 37게임즈는

위메이드와 협상하여 정식 라이선스를 받기 위한 움직임을 보일 가능성이 크다고 전망되고 있음

� 2018년 최고의 게임

■ 유튜브가 ‘유튜브 리와인드 2018’을 공개함. 리와인드는 2010년부터 유튜브 내에서 가장 인기를 끈

콘텐츠들을 모아 정리하는 영상으로 영상 시작부터 ‘포트나이트’의 배틀로얄을 즐기기 위해 버스에서

뛰어내리는 크리에이터들이 등장하는가 하면 영상 후반부에는 ‘포트나이트’ 댄스를 추는 모습이 등장함53)

■ ‘포트나이트’는 올 한해 2억 명의 이용자를 끌어 모으며 흥행, 게임에 등장하는 캐릭터의 춤을 따라하는

‘포트나이트 댄스 챌린지’가 유명하며 전 세계적인 영상붐도 일으켰음. 한편 한국 대표로는 2017년

게임 콘텐츠를 다루는 크리에이터 악어와 대도서관이 등장했으며, 올해는 크리에이터 보겸이 등장함

51) 참고(출처): 조한울, “중 80개 게임 판매 승인. 텐센트 게임은 '0' ”, 아시아경제, ’18.12.30,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004385053

52) 참고(출처): 류종화, “위메이드 중국서 승소, 웹게임 '전기패업' 서비스 금지”, 게임메카, ’18.12.30,

https://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=356&aid=0000030868

53) 참고(출처): 이준수, “유튜브 리와인드 2018, 최고 게임은 '포트나이트' ”, 경향게임스, ’18.12.7,

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=115978

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� 이제는 본격 ‘보는 게임시대’

■ 글로벌 게임 시장이 두 자릿수 성장을 기록하며 e스포츠 산업도 동반 성장하는 등 보는 게임시대가

본격화되고 있음54)

■ e스포츠 중계권 수익은 88.5%p 늘어난 약 1,991억 7,920만원를 기록했으며, 시청자수도 지난해

1억 9,200만 명보다 12% 증가한 2억 1,500만 명이 될 것으로 예상되는 등 게임을 보고 즐기는 시대가

활짝 열림

■ 올해 e스포츠 인기 게임으로는 라이엇게임즈의 ‘2018 리그 오브 레전드 월드 챔피언십’이 최고 시청자수

2억 5,350만 명으로 1위를 차지, 1,457만 명이 시청한 ‘2018 왕자영요 프로리그’가 뒤를 이음

▫ 미국 시장조사업체 뉴주는 e스포츠 시청자가 연평균 14.4%씩 늘어나 2021년까지 약 3억 명을 돌파할

것으로 예상

■ 또한 2018년 한 해 동안 유튜브 게임 콘텐츠 시청 시간은 500억 시간을 돌파했으며, 동영상 방송 플랫폼

서비스 기업인 트위치에서도 총 시청 시간이 4,340억 분을 기록, 작년에 비해 20%p 이상 증가했다고

발표함. 트위치는 매년 스트리머 수는 증가하고 있으며, 올해는 매일 50만 명에 육박하는 스트리머가

생방송을 진행 중으로, 300만 명 이상이 트위치에서 방송을 송출했다고 밝힘

▫ 트위치는 게임에 특화된 인터넷 개인 방송 서비스를 구축한 기업으로 스트리머들은 자신이 즐기는

게임 플레이 방법을 생중계하고 시청자들은 스트리머들의 영상을 보고 채팅으로 대화에 참여하는

등 커뮤니티를 형성할 수 있도록 플랫폼을 제공

■ 트위치 스트리머로 활동 중인 Ninja는 지난 3월 미국의 유명 랩퍼 드레이크와 함께 포트나이트 플레이를

방송해, 62만 8,000명 이상이 시청, 개인 채널 기준 가장 높은 동시 시청자 수를 기록. 이어 다음날

진행된 라스베이거스 e스포츠 아레나 개장 이벤트에서 66만 7,000명 이상의 동시 시청자가 몰리며

자신의 기록을 경신하는 쾌거를 이룸

▫ Ninja는 미국 포브스가 선정하는 ‘영향력 있는 셀럽 30인’에 등극했으며, 현재 1,100만 명이 넘는

팔로워와 약 20만 명에 달하는 구독자를 보유하고 있음

4. 영화산업

국내동향

� 2018 한국 영화 시장 전반적 트렌드

■ 2018년 전체 관객 수는 2억 1,638만 명으로 2017년 2억 1,987만 명보다 349만 명 감소했으며,

대작 한국 영화들의 잇따른 흥행 실패가 전체적으로 큰 영향을 미친 것으로 분석됨. 한편 영화진흥위원회

통합전산망을 분석한 결과 한국 영화는 크게 줄고 외국영화는 소폭 상승했는데, 이는 한국 영화를 찾는

54) 참고(출처): 고용준, “[Oh!쎈 초점] 글로벌 게임산업과 e스포츠 시장 동반성장, ‘보는게임’ 대세”, OSEN, ’18.12.24,

https://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=109&aid=0003925836

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관객들의 감소가 영화산업 규모를 줄여 놓은 것으로 설명. 이는 추석과 크리스마스 시즌 개봉한 한국

영화들이 힘없이 무너졌기 때문으로 2018년 12월 한국 영화 관객 수는 1,012만 5,728명으로 2017년

같은 기간 한국 영화 관객 수 1,866만 6,435명의 54% 수준이었음. 때문에 크리스마스 시즌 전후의

흥행이 전년도의 80% 수준만 됐어도 전체 관객 수가 줄지 않았을 거라는 가정이 가능하다고 밝힘55)

▫ 2018년 한국영화를 찾은 관객은 1억 1,014만 8,738명이었으며, 2017년 1억 1,390만 7,067명 보다

약 375만 명 감소한 반면 외국영화는 2018년 1억 623만 6,426명으로 2017년 1억 596만 9,160명

보다 26만 7천 명 증가함

▫ 전문가들은 한국영화 참패에 대해 몇 가지 요인을 제기하는데, 가장 핵심적인 요소는 “영화들이 관객들을

끌어 들일만큼 큰 재미가 없었기 때문”이라는 게 공통된 의견임. 한편 영화 비평가들은 제작과정에서

객관적으로 작품을 바라보지 못하고 지나치게 자신감이 넘쳤던 문제를 지적하기도 함

■ CGV의 통계에 따르면 월별 관람객 수 1위는 8월로 3천만 명의 관객이 극장을 찾았으며, 특히 1천 227만

4천 671명이 ‘신과함께 – 인과 연’를 관람함. 또한 올해 추석은 전년 대비 76.2%의 관객이 극장을 찾음.

한편 한국 영화 시장에서 대박을 터뜨린 작품 중 상당수는 마블 세계관을 공유하고 있는 작품이었음56)

▫ 지난해 ‘킹스맨: 골든서클’, ‘남한산성’, ‘범죄도시’, ‘아이 캔 스피크’가 추석에 상영했고 올해는 ‘안시성’,

‘명당’, ‘협상’, ‘더 넌’ 등이 상영함

▫ 2018년 마블 세계관은 2월 ‘블랙팬서’, 4월 ‘어벤져스: 인피니티 워’, 7월 ‘앤트맨과 와스프’가 개봉해

흥행했으며, 특히 ‘앤트맨과 와스프’를 기준으로 마블 시네마틱 유니버스의 한국 누적 관람객은

1억명을 돌파한 것으로 집계됨

■ 2018년 20대가 압도적으로 관람한 영화 1위는 ‘더넌(53%)’, 2위로는 ‘너의 결혼식(52%)’이며, 3위는

‘데드풀2(51%)’, 4위는 ‘곤지암(49%)’ 순이었으며, 주로 신선한 소재로 승부한 영화들이 좋은 반응을

얻음

■ CGV는 2018년 극장가 키워드로 ‘팬덤’을 꼽았는데, 그 이유는 충성도가 높은 팬덤을 가진 영화들이

흥행에 성공했기에 때문임. 대표적인 예로 800만 돌파가 확정된 ‘보헤미안 랩소디’와 4DX 한정 개봉

임에도 신작들을 누른 ‘해리포터와 마법사의 돌’, 방탄소년단 다큐멘터리 ‘번 더 스테이지: 더 무비’가

있음

� 국내 영화 배급사 순위 변동

■ CJ가 영화 시장에서 3위로 전락함. 2003년 이후 15년 간 CJ는 국내 배급사 흥행수익 점유율 1위

자리를 지키고 있었으나 롯데엔터테인먼트(이하 롯데)에 내줬으며, 2위마저 월트디즈니컴퍼니코리아에

내줌.

▫ CJ는 지난 15년간 영화 시장 1위 자리를 지켜옴57)

55) 참고(출처): 성하훈, “재미 못 주고 관객에게 외면당한 한국영화, 위기일까?”, 오마이스타, ’19.1.3,

http://star.ohmynews.com/NWS_Web/OhmyStar/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0002500971

56) 참고(출처): 성선해, “통계로 보는 2018 한국 영화 BIG 트렌드 5”, 맥스무비, ’18.12.17,

http://news.maxmovie.com/389998

57) 참고(출처): 이재은, “정치영화 만들더니.. CJ, 영화시장 3위 추락”, 조선비즈, ’19.1.9,

http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/01/09/2019010900052.html

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▫ 영화진흥위원회에 따르면 롯데는 2018년 1월~11월 매출 2,953억 원, 관객수 3,552만 명(점유율

18.3%)을 기록해 매출·관객점유율 1위를 차지함

■ CJ는 매년 꾸준히 1,000만 영화를 선보였으나 2018년에는 흥행작을 내놓지 못 함. 한편 CJ가

투자 ·배급한 영화 9편 중 손익분기점을 넘긴 작품은 ‘그것만이 내 세상(342만 명)’, ‘국가부도의 날

(370만 명)’, 공작(497만 명) 등에 그쳤으며, 이마저도 해외 판권과 VOD 수익으로 간신히 손익분기점을

맞춘 것으로 업계 관계자들은 설명함

▫ CJ가 100억 원이 넘는 제작비를 투입해야 하는 대작에만 치중하는 과정에서 적은 예산으로도 흥행에

성공할 수 있는 좋은 영화 소재를 발굴하지 못한 점이 부진의 원인으로 파악됨.

해외동향

� 배우, 기술, 문화로 영화의 본고장에 스며드는 한류 바람

■ 2018년에 할리우드에 아시아 열풍이 부는 현상이 나타나며 특히 한국계 배우들의 활약이 두드러졌고,

그와 함께 한국 관련 콘텐츠도 주목받기 시작58)

■ 한국계 배우 존 조가 주연한 영화 ‘서치(Search)’는 한국계 가족에게 벌어지는 사건을 바탕으로 한

작품으로 새로운 형식과 재미로 큰 주목을 받았고, 2018년 11월 개봉한 ‘신비한 동물들과 그린델왈드의

범죄(신비한 동물사전2)’에서는 배우 수현이 ‘어벤져스: 에이지 오브 울트론’(2015)과 ‘다크 타워:

희망의 탑’(2017)에 이어 할리우드 작품에서 비중 높은 역할을 연기. 배우 수현은 인터뷰에서 “최근

할리우드에서 아시아 배우들의 위상이 달라지고 있음을 체감한다”는 의견을 밝힘

■ 존 조, 수현 외에도 미국 드라마 ‘로스트’ 시리즈의 김윤진, ‘워킹데드’의 스티븐 연, 영화 ‘메이즈 러너’

시리즈의 이기홍 등 다양한 할리우드 작품들에 한국 배우들의 출연이 점점 확대되고 익숙해지고 있는 상황임

■ 한국 배우들의 진출 외에도 극장 분야에서도 ‘4DX’와 ‘스크린X’라는 기술로 한류가 함께 진출하고 있음.

‘4DX’는 오감체험을 위한 특별관이고, ‘스크린X’는 정면과 좌우 벽면까지 활용하여 3면을 스크린으로

활용하는 확장형 상영관인데, 향후 4DX와 스크린X가 결합된 융합관의 형태도 도입할 예정59)

■ CG CGV는 ‘CGV LA’에 이어 ‘CGV 부에나파크’를 오픈하면서 새로운 영화 감상 기술에 대한 체험 확대 뿐

아니라, 최신 한국 영화를 미국 내에서 가장 먼저 상영하는 등 영화 한류의 전파 역할을 수행해 가고 있음

� 2018년 북미 박스오피스의 눈부신 도약

■ 2018년 북미 박스오피스 수익이 역대 최고의 성장률을 기록함. 미국의 인터넷 마케팅 연구 기업 컴스

코어에 따르면 이 수치는 2016년 114억 달러, 2017년 111억 달러로 총수익이 하락세를 보였으나

2018년 119억 달러로 전년 대비 6.7% 상승함60)

58) 참고(출처): 조재영, “할리우드 아시아계 열풍, 한국계 배우 · 한류 콘텐츠 뜬다”, 연합뉴스, ’18.10.24,

https://entertain.naver.com/read?oid=001&aid=0010421171

59) 참고(출처): 이선애, “영화 본고장 할리우드가 반한 한국 영화기술 ·극장문화”, 아시아경제, ’18.11.19,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=277&aid=0004359083

60) 참고(출처): 임수연, “2018년 미국에서 돈을 가장 많이 번 영화는?”, 씨네21, ’19.1.7,

http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=92083

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▫ 이에 가장 크게 기여한 제작사는 ‘디즈니’로 31억 달러의 수익을 올렸으며 북미 시장 점유율 26%를 보임

▫ 북미에서만 7억 달러 수익을 올리며 2018년 매출 1위를 기록한 ‘블랙팬서’와 6억 7천만 달러로 그

뒤를 이은 ‘어벤져스: 인피니트 워’를 모두 소유한 ‘디즈니’ 기업이 ‘이십세기폭스’를 인수한 이후

시장에 어떤 영향을 미칠지 귀추가 주목됨

� 눈부시게 성장하는 베트남 영화산업

■ 리 푸엉 중 베트남 영화국 부국장은 베트남 영화 산업의 잠재력을 높여 자본력을 갖춘 해외 기업과 공정한

경쟁 환경을 갖추기 위해 관련 법안 개정안을 내는 등 많은 노력을 기울임61)

▫ 베트남은 1990년대에는 개인 투자자들이 영화를 제작하는 데 이렇다 할 법적 규정이 따로 없었으나

2000년대 들어서면서부터 영화를 제작하는 것과 관련된 규정들이 하나둘씩 나오기 시작했고, 2006년

영화제작법이 시행됨. 이후 지금까지 지난 12년 동안 많은 영화 제작사가 설립됐고, 2018년 현재

제작사가 470여개에 이르며 지속적인 성장을 이어가고 있음

▫ 2017년까지 매년 평균 38~42편의 자국영화가 개봉했는데, 2018년에는 상반기에만 20편이 개봉

했으며, 상영관은 약 180개, 스크린 수는 818개를 기록

■ 베트남 영화시장에서 가장 잘 나가는 극장은 1위 CJ CGV, 2위 롯데엔터테인먼트 롯데시네마로 인구

1억 명에 육박하는 베트남 영화시장의 주도권을 두 한국 업체가 쥐고 있음. 8월 기준 베트남 전체에

168개 영화관이 있으며, 그중 61개에 CGV 간판이 걸려있으며, 롯데 간판이 걸린 곳은 38개로 확인됨.

3위 업체는 현지 업체인 갤럭시(Galaxy)이며 14개에 불과함62)

▫ 2011년 베트남 전체 영화 관람객 1,000만 명, 2014년 관람객 2,100만 명, 2017년 4,500만 명이었

으며, 2020년에는 7,400만 명까지 늘어날 것으로 예상됨. 이는 베트남 인구 약 1억 명 중 절반 이상이

30대 이하인 점과 매년 6% 이상의 경제 성장국인 점을 고려했을 때 향후 영화산업의 발전이 급속도로

성장할 것을 예측한 것에 기인함

5. 애니메이션/캐릭터산업

국내동향

� 전 세계를 사로잡은 한국 캐릭터

■ 카카오 IX(Innovative eXperience)가 ‘카카오프렌즈’를 앞세운 캐릭터산업으로 본격적인 해외 공략에

나섬. 카카오프렌즈 글로벌 공식매장을 일본 도쿄에 첫 번째로 개장해 당일 수 천 명의 인파가 몰리는

61) 참고(출처): 최성열, “리 푸엉 중 베트남 영화국 부국장 -베트남 영화산업을 주목해야 할 것이다”, 씨네21, ’18.7.26,

https://entertain.naver.com/read?oid=140&aid=0000036658

62) 참고(출처): 드리머, “베트남 영화판 CGV가 잡고 있는 거 아시나요”, 매일경제, ’18.8.28,

https://www.mk.co.kr/news/world/view/2018/08/540572/

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등 성공적인 첫발을 내딛음. 뿐만 아니라 이를 바탕으로 중국, 미국, 유럽 등 현지 특성에 맞는 시장진입도

준비 중에 있음63)64)

▫ 12월 22일 오전 11시 개점한 카카오프렌즈 도쿄점(어피치 오모테산도점 개장 당일 비가 내리는 날씨

임에도 대기줄은 2,000명 이상이 기다린 것으로 확인됨. 한편 이날 준비된 복숭아 모양 카카오톡

캐릭터 ‘어피치’ 인형 굿즈는 하루 만에 다 팔려 2차 물량을 긴급히 보내는 등 성공적인 시작을 알림65)

■ 대구 캐릭터 제작업체인 ㈜오소의 ‘썸바디패밀리’가 중국 산업전시회를 통해 연간 100만 달러 규모

라이선싱 계약에 성공함. ‘한만수’ 대구시 문화체육관광국장은 “해마다 지역 문화콘텐츠 기업의 해외

시장 진출을 꾸준히 지원한 성과가 나타나고 있다”며 “맞춤형 지원정책을 지속하겠다”고 말함에 따라

대구 캐릭터 산업에 지속적으로 성장할 수 있는 동력을 부여66)

▫ 현지 업체는 2019년 춘절부터 열쇠고리, 저금통, 욕실 제품 등 32종 캐릭터 상품을 출시해 온·오프

라인으로 12개국에 유통할 예정임을 밝힘

■ 곰 토끼 등 동물을 소재로 한 캐릭터는 많았지만 애벌레를 소재로 한 작품은 없었음. 이는 사람들이

싫어하는 소재라고 여겼기 때문. 2011년 국내 애니메이션업체 투바앤이 애벌레 캐릭터들로 구성된

‘라바’ 시리즈를 내놓은 것은 하나의 ‘사건’이었음. ‘애벌레를 누가 좋아하겠느냐’는 우려가 많았지만

결과는 달랐고, 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 라바는 큰 사랑을 받은 것으로 나타남. 유튜브 등을

통해 입소문이 나며 230개국에 퍼짐67)

▫ 라바 시리즈가 사랑받으며 제작사 투바앤은 매출이 크게 증가한 것으로 나타남. 2013년 50억 원이던

매출은 4배 이상으로 늘어 2017년 227억 원에 달함. 글로벌 온라인동영상스트리밍(OTT) 업체 넷플릭스는

오리지널 콘텐츠를 공동 제작하자고 투바앤에 제안함. 한국 애니메이션업계에선 처음 있는 일로

2018년 10월 ‘라바 아일랜드’ 시즌 1이 넷플릭스를 통해 세계 190개국에 소개됨

� 가능성을 지닌 한국 캐릭터 산업

■ 국내 게임 · IT 업체들이 캐릭터 사업에 공을 들이고 있음. 이러한 이유는 최근 카카오프렌즈 캐릭터의

성공 및 게임 등 타 사업으로 확장 효과가 좋고 캐릭터 산업 자체의 성장가능성도 높기 때문인 것으로

해석됨. 실제 넷마블은 게임에서 탄생한 캐릭터를 ‘넷마블 스토어’의 주력 상품으로 제작 중이며, 엔씨

소프트도 지난 9월 IP를 활용한 HTML5게임 ‘2048 스위츠 스타’를 선보이기도 함68)

63) 참고(출처): 채성오, “카카오의 세계화, 지구촌 휩쓰는 캐릭터 장인”, 머니S, ’19.1.2,

http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2018122611008042548

64) 참고(출처): 박정훈, “K-POP 다음의 한류 아이템 '캐릭터?' ”, 이코노믹리뷰, ’18.12.25,

http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=353337

65) 참고(출처): 이수기, “일본 도쿄 오모테산도에 줄선 2,000명. K-캐릭터에 빠지다”, 중앙일보, ’18.12.23,

https://news.joins.com/article/23232383

66) 참고(출처): 이재혁, “대구産 캐릭터 중국에서 통했다. 연간 100만 달러 라이선싱”, 연합뉴스, ’18.12.4,

https://www.yna.co.kr/view/AKR20181204126300053?input=1195m

67) 참고(출처): 김희경, “애벌레 캐릭터에 웃음 접목했더니 세계가 열광”, 한국경제, ’18.12.26,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=015&aid=0004068144

68) 참고(출처): 장민제, “게임 · IT업계, '캐릭터 사업' 공들이는 이유”, 시사위크, ’18.12.24,

http://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=116867

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해외동향

� 중독성 있는 동요와 함께 미국을 강타한 ‘아기상어’

■ 2018년에 유튜브 등에서 인기를 얻고 있던 국내 캐릭터 ‘핑크퐁 상어가족’에 나온 동요 ‘아기상어

(Baby Shark)’가 2019년 1월 미국 빌보드 차트 30위권에 진입하며 폭넓어진 인기를 입증69)

■ 아기상어는 2018년 유명 영국 오디션 프로그램에서 별도 공연으로 이루어지고, 미국의 인기 프로그램 엘런

쇼에서는 로고송까지 만드는 등 유아 관련 상품이 영미권 방송에서도 인기를 얻는 유례적인 현상이 발생70)

■ 아기상어의 인기로 이를 제작한 스마트스터디 및 이 회사의 지분을 다량 보유한 삼성출판사의 기업

가치가 뉴스에서 재조명 되었고, ‘상어가족 핑크퐁’ 관련 제품을 판매하는 기업인 토박스코리아도 동시에

시장의 관심을 받음

■ 동요의 인기로 해당 캐릭터 및 애니메이션에 대한 관심까지 크게 증가하는 등 뽀로로, 꼬마버스 타요,

라바 등에 이은 인기 한류 캐릭터 상품으로 자리매김할 것으로 전망

6. 방송(방송영상독립제작사)산업

국내동향

� 방송계의 다양한 변화 물결(노동환경 개선물결, 고가 장비가 필요없는 고품질 생방송 현실화 등)

■ 방송영상산업의 불공정 관행과 제작진의 노동환경을 개선하기 위한 대책마련으로 문화체육관광부는

12월 17일 이러한 내용을 골자로 하는 제5차 ‘방송영상산업 진흥 중장기 계획’을 발표함. 이번 계획은

‘사람이 있는 방송콘텐츠, 함께 성장하는 산업’이라는 비전에 따라 △공정 · 상생 생태계 조성 △산업

혁신성장 기반 구축 △해외 진출 및 확산 지원이라는 세 개 추진 방향 아래 10대 추진전략과 45개 과제를

도출함71)

▫ 방송제작인력의 노동환경을 개선하기 위해 문체부 콘텐츠 제작지원 사업에서부터 제작진과 원칙적

으로 개별 근로계약을 적용하고 이에 따라 발생하는 최저임금, 4대 보험료 등으로 인한 제작사 등의

부담을 최소화하기 위해 2019년부터 편당 제작지원비를 약 20~30% 올릴 예정. 또한 지원 사업 평가

기준에 ‘노동 인권’ 항목을 신설해 제작진 등의 임금체불 이력이 있는 제작사에는 감점을 부여하고

방송 분야에 특화한 노무교육과 표준계약서 교육, 성폭력 예방 교육 등도 대폭 강화할 계획임

69) 참고(출처): 최두선, “이번엔 '아기상어', BTS에 이어 한류주 불씨 살리나”, 파이낸셜뉴스, ’19.1.11,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=014&aid=0004158931

70) 참고(출처): 홍신영, “美 빌보드챠트에 '아기상어', '동요 한류' 비결은?”, MBC, ’19.1.18,

https://entertain.naver.com/read?oid=214&aid=0000909589

71) 참고(출처): 김현진, “방송산업 노동환경 개선한다. 500억 방송 · 드라마 전문 모태펀드 조성”, 서울경제, ’18.12.17,

https://www.sedaily.com/NewsView/1S8I0EFQ3Q

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▫ 방송 분야 표준계약서의 실효성을 확보하기 위한 조치도 이루어질 예정. 한국정책방송원(KTV) 등

공공 채널에서는 표준계약서가 완전히 정착될 수 있도록 해당 공공기관 평가지표에 표준계약서

사용 여부를 반영할 계획임

■ SK텔레콤 방송 중계 기술과 5G의 초고속 · 초저지연 · 초연결 특성이 결합하면, 누구나 언제 어디서든

고품질 생방송을 할 수 있는 환경이 만들어 질 예정. SK텔레콤은 2019년 1월 1일 0시 전후 서울 종로구

보신각에서 신년 카운트다운, 타종 행사, 인터뷰 등을 엔터테인먼트 채널 ‘XtvN’을 통해 총 3차례(11분)

실시간 방송함. 이 중계에는 2018년 12월 1일부터 시작한 5G상용 서비스와 4년간 개발한 SK텔레콤

생중계 솔루션 ‘T 라이브 캐스터’가 쓰임. 최낙훈 SK텔레콤 5GX IoT/Data그룹장은 “5G스마트팩토리에

이어 5G 미디어 생중계라는 새로운 분야를 가장 먼저 개척하게 됐다”며, “일반 크리에이터들도 5G

스마트폰으로 언제 어디서나 TV 수준의 고품질 방송을 할 수 있는 시대를 열 것”이라고 밝힘72)

▫ ‘T 라이브 캐스터’는 고가의 장비 없이 스마트폰으로 촬영한 영상을 5G · LTE 등을 통해 TV, 개인방송

등 다양한 채널에서 실시간 중계할 수 있도록 지원. 행사, 스포츠 중계 등 미디어 분야 외에 재난·안전을

위한 영상관제 분야(강원소방본부, 대구지방경찰청 등)에도 활용되고 있음

▫ 또한 이번 생중계는 5G의 고용량 데이터 전송 및 다중 연결 특성을 통해 인파가 몰린 곳에서도 안정적

으로 고품질 방송에 성공했다는 점에서 큰 의미를 가짐. 향후 데이터 트래픽이 많이 발생하는 행사장,

야구장 등에서도 ‘5G 생중계’가 널리 쓰일 가능성 내포. 아울러 고가의 방송 전문 장비 없이 스마트폰

만으로 생중계가 가능해져, 고품질 개인방송 확산도 기대 가능

� 통합방송법에 따라 무거워질 OTT의 책임

■ 넷플릭스 등 OTT(인터넷동영상스트리밍서비스) 사업자도 ‘신고’ 의무가 부여되는 ‘부가유료방송사업자’가

되는 법안이 추진 될 예정. 이는 막강한 콘텐츠 파워를 지닌 OTT도 방송법의 테두리 안에 편제해 규제의

형평성을 기한다는 취지73)

■ 구체적으로 이번 법안은 OTT 사업자들을 ‘부가유료방송사업자’로 분류하고 유형에 따라 ‘등록’ 또는

‘신고’ 사업자로 규정하는 내용을 담고 있음

▫ 넷플릭스 같이 콘텐츠를 모아서 사업하는 사업자의 경우에는 신고 사업자로 분류, 실시간으로 방송

프로그램을 내보내는 ‘티빙’이나 ‘푹’의 경우는 등록사업자로 규정하는 방식임. 이처럼 실시간 콘텐츠

제공 여부에 따라 신고 또는 등록 의무를 부여하는 것으로 OTT 사업자도 등록 및 신고 방송사업자에

준하는 책임과 의무가 발생하게 됨. 따라서 콘텐츠에 대해 방송통신심의위원회의 사후 심의를 받도록

하고, 심의 규정을 위반할 경우 과징금이 부과될 수 있음

▫ 국내 OTT 업계는 OTT를 법 안으로 포함시키는 통합방송법의 경우 실시간 방송을 제공하는 국내 OTT는

등록사업자로 구분되어 오히려 국내 업체들이 더 높은 규제 대상에 놓이게 된다는 입장, 글로벌 기업은

규제를 준수하지 않아도 강제할 방법이 없기 때문에 규제 대상은 국내 기업으로만 집중될 수 있다는 우려74)

72) 참고(출처): 박세원, “5G 생방송 시대 열렸다”, 시사뉴스, ’19.1.2,

http://www.sisa-news.com/news/article.html?no=116494

73) 참고(출처): 구채은, “ "넷플릭스도 신고사업자로" 통합방송법 금주 중 발의”, 아시아경제, ’18.12.27,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004383620

74) 참고(출처): 이지은, “넷플릭스 · 디즈니 몰려오는데 국내는 규제 논의 … 업계 "역차별 우려" ”, 뉴스토마토, ’19.04.15,

http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=889044

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� 실버시대에 발맞춰 부는 새로운 유형의 예능계 바람

■ 젊은 층이 주로 활약하는 예능계에 시니어들의 활약이 점차 늘고 있는 추세. 인생 2막을 시작하는 이들의

인생 이야기를 담은 tvN ‘아모르파티’, KBS2 ‘볼빨간 당신’, TV조선 ‘두 번째 서른’ 등 ‘실버 예능’

이야기임75)

■ 황혼의 배낭여행을 다룬 tvN ‘꽃보다 할배’ ‘꽃보다 누나’ 등 이전의 실버 예능과 달리 세대 간 격차를

좁히며 공감과 소통에 초점을 맞춘 것이 특징으로 인기를 얻고 있음

■ 2018년 12월 초 방송을 시작한 ‘아모르파티’는 스타들을 홀몸으로 키워낸 홀어머니 ·홀아버지, 이른바

‘싱혼’(싱글 황혼)이 함께 여행을 떠나 청춘을 기억해보는 모습을 그림.

■ ‘볼빨간 당신’은 잃어버린 꿈에 다시 도전하는 부모들 이야기

▫ 김연수 대중문화평론가는 “100세 시대의 60세는 과거의 60세에 비해 정서적으로 훨씬 젊다. 사실상

청춘”이라며 “기존의 실버 여행 이야기를 넘어 시니어의 연애를 다루는 등 실버 예능 콘텐츠도 더욱

세분화될 것”이라고 내다봄

� 증강현실(AR) 기술과 드라마의 만남

■ 2018년 12월 드라마에서 처음으로 증강현실(AR)을 접목한 <알함브라 궁전의 추억>(tvN)이 방영되어

TV 콘텐츠의 새 지평을 열었다는 평가. 뻔한 틀 안에서 허우적대던 드라마의 문법을 파괴한 것은 물론

이고, 드라마의 무한 확장 가능성을 보여주고 있음76)

▫ 가상현실(VR)이 가상의 공간에서 벌어지는 이야기라면, 증강현실은 ‘포켓몬 고’처럼 실제 현실에서

가상의 무엇인가가 등장하는 것을 의미

■ 구체적으로 <알함브라 궁전의 추억>은 내내 이 증강현실과 실제 현실 이야기가 맞물려 돌아가는데

투자전문회사 대표인 주인공이 게임 개발자의 연락을 받고 스페인 그라나다에 가게 되고 스마트렌즈를

착용하는 순간 현실에 가상의 인물이 등장하는 것으로 드라마는 시작함. 길을 걷다보면, 매일 같은 곳에

서 있던 동상이 움직이며 나를 공격하고, 일격을 당한 나는 가상현실 속에서 죽기도 하며 재접속해 무기를

찾아 싸우고, 레벨업 할수록 자신이 강해지는 설정

■ <알함브라 궁전의 추억>은 드라마의 결말에 있어 다소 혹평을 받았으나 현 세대가 특히 열광하는 게임을

접목하여 TV로 드라마를 잘 보지 않는 10대들을 TV 앞으로 불러들이는 등 새로운 시도로 주목을

받았음

▫ 한편 증강현실(AR)에 앞서 가상현실(VR)과의 접목은 TV에서 꾸준히 시도되어 왔음. MBC 예능

프로그램 <두니아~ 처음 만난 세계>는 롤플레잉게임 ‘야생의 땅:듀랑고’를 제작한 넥슨과 합작해서

설정을 가져오기도 했음. 극중 시청자가 마치 게임을 보듯, 무기를 획득하는 식의 설정을 접목함.

또한, 2018년 12월 개봉한 영화 <PMC: 더 벙커>는 좁은 공간에서 벌어지는 총격 장면 등이 관객에게

게임을 하는 듯한 느낌을 줌.

75) 참고(출처): 김지운, “ "인생은 예순부터 진짜지"… 방송가 실버예능 '활활' ”, 한국경제, ’18.12.28,

https://entertain.naver.com/read?oid=015&aid=0004069548

76) 참고(출처): 남지은, “한국 판타지 드라마, 증강현실로 '레벨업' … '알함브라의 궁전의 추억' ”, 한겨레, ’18.12.27,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=sec&oid=028&aid=0002437422

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� 재난방송 특허출원의 증가에 따라 재난 · 재해에 대한 신속한 대응의 길 열려

■ 재난방송은 다양한 재난환경에 재빨리 대응하도록 대형 재난 및 사고정보를 국가가 통합 관리하고

해당 지역에 통보하는 방송통신 기술을 의미. 재난사고 인명피해를 줄이기 위해서는 신속하고 체계적인

재난 방송 기술이 필수사항임77)

■ 12월 27일 특허청에 따르면 재난 방송 기술 관련 특허가 꾸준하게 출원되고 있는 것으로 밝혀짐. 지난

2012년부터 2017년까지 최근 6년간 내국인의 재난방송 특허 출원은 총 284건으로 나타남78)

▫ 지난 2012년~지난해까지 최근 6년간 내국인이 출원한 284건을 출원인별로 살펴보면, 중소기업

148건(52%), 개인 88건(31%), 대학교 및 연구소 37건(13%), 대기업 11건(4%) 순으로 나타나 대부분

출원이 중소기업 및 개인을 통해 이루어진 것으로 조사됨

▫ 세부 기술별 출원 동향을 살펴보면, 시설 및 장비 분야가 128건(45%), 재난 정보 전송을 위한 방송통신

기술 분야가 119건(42%), 재난 방송 수신 단말 분야가 31건(11%)으로 나타남

■ 재난 방송은 신속함이 그 생명이므로 이를 위해 정부는 국가에서 재난 방송망을 통합 관리하는 국가

재난안전통신망 구축 사업을 진행 중임. 이 사업은 2018년 11월부터 중부권부터 시작해 2020년까지

단계적으로 전국으로 확대할 예정으로 밝혀짐

■ 향후 재난 방송 기술은 재난 관리를 효율적으로 관리하기 위해 대표적 4차 산업 기술인 빅데이터 및

사물인터넷(IoT) 등과 접목돼, 지능화된 재난 정보 관리 시스템으로 진화할 것으로 보임

■ 또한 국가 재난 방송망과 지역 및 기관별 재난 방송망이 유기적으로 연결돼 다양한 재난 환경에 효율적

으로 대처하는 맞춤형 재난 방송 시스템이 등장할 것으로 전망됨

해외동향

� 중국 AI 아나운서 데뷔

■ 중국 관영 신화통신이 세계최초로 인간을 대신해 방송 뉴스를 진행하는 인공지능(AI) 앵커를 선보임.

이 AI 앵커는 9일부터 신화통신 웹사이트와 중국 소셜미디어 ‘위챗’의 뉴스 채널에서 뉴스를 제공하기

시작함. 인간은 하루 최대 8시간 정도 방송이 가능하지만, AI 앵커는 24시간 방송이 가능하다는 점에서

뉴스 전달의 신기원이 될 전망79)

▫ 신화통신이 공개한 AI 앵커는 로봇이 아닌 화면상에 구현된 인공지능임. 동영상을 보면 말쑥한 정장

차림에 표정과 목소리가 실제 앵커와 구분하기 힘들 정도임. AI 앵커는 신화통신에서 근무하는 남성

앵커 추하오의 얼굴 모양과 입 모양, 목소리를 합성해 만들어짐. 기자들이 컴퓨터에 뉴스 기사를

77) 참고(출처): 윤정환, “특허청, 재난방송 특허출원 증가. '신속한 재난방송이 생명 살려' ”, 공감신문, ’18.12.27,

http://www.gokorea.kr/news/articleView.html?idxno=65271

78) 참고(출처): 이병성, “재난 방송 기술 관련 특허 내국인 출원 점진적 증가 추세”, 국제뉴스, ’18.12.28,

http://www.gukjenews.com/news/articleView.html?idxno=1045906

79) 참고(출처): 배재성, “중국서 AI 앵커 등장, 실제 방송 진행”, 중앙일보, ’18.11.10,

https://news.joins.com/article/23112679

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입력하면 인공지능이 앵커의 목소리와 제스처로 똑같이 말하는데 AI 앵커는 이날 첫 방송에서 “나는

텍스트만 제공되면 지치지 않고 일할 수 있다. 시청자들은 앞으로 새로운 뉴스를 경험할 수 있을 것”

이라고 말하면서 방송을 시작함

▫ AI의 발전으로 AI가 인간을 대신하면서 인간이 직업을 잃을 것이란 우려가 나오고 있는데 미국 시장

조사 기관인 가트너(Gartner)는 2020년까지 AI로 인해 180만개의 직장이 사라지지만 230만개가

새로 창출될 것이라고 예상함. 시장규모도 5년 이내에 3조 9,000억 달러가 될 것이라고 전망함

� 끊이지 않는 중국 방송 표절 논란

■ 중국의 한류 콘텐츠 표절이 끊이지 않고 있음. 중국에서 한국 예능 베끼기가 도를 넘어설 정도로 심해지고

있는 것으로 밝혀짐. 중국 후난위성TV의 ‘我家那小子(아가나소자)’는 SBS의 ‘미운우리새끼’와 스튜디오

디자인부터 방송 설정은 물론 편집 방식까지 매우 유사한 것으로 밝혀짐. 중국 아이치이의 ‘偶像练习生

(우상연습생)’은 지난 4월 국제 포맷인증 및 보호협회에서 Mnet의 ‘프로듀스 101’과 표절 유사도가

88% 이른다며 사실상 표절 판정을 받았고 이밖에도 JTBC ‘효리네 민박’은 후난위성TV의 ‘친애적

객잔’, MBC의 ‘나는 가수다’는 후난위성TV의 ‘가수’, KBS의 ‘노래싸움-승부’는 장수위성TV의 ‘더

나은 소리’ · ‘끝까지 노래한다’, tvN의 ‘삼시세끼’는 후난위성TV의 ‘동경하는 생활’ 등 표절 사례가

잇따르고 있음80)81)

▫ 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 김성수 더불어민주당 의원이 방송통신위원회 및 방송사·

방송 프로그램 제작사로부터 제출받은 ‘중국 방송사의 국내 포맷 표절 의혹 현황’ 분석 결과 표절된

프로그램은 34개로 KBS 7개, MBC 3개, SBS 10개, JTBC 5개, tvN 6개, Mnet 3개로 나타남

▫ 중국의 경우 각 지역마다 방송이 따로 존재하는 등 방송사업자가 많은 데다 사드배치 이후에는 국내와

교류가 사실상 중단되면서 대응하기 힘들어짐. 거기에 중국 정부가 적극 모니터링을 실시하지도 않아

개별 사업자들이 일일이 방송을 챙겨보며 표절 여부를 확인하고 있는 추세

7. 광고산업

국내동향

� 변화하는 광고 트렌드

■ 과학기술정보통신부와 한국방송광고진흥공사는 지난해 광고시장 현황과 2018~2019년 전망을 담은

‘2018년 방송통신광고비 조사보고서’를 12월 23일 발표함. 보고서에 따르면 지난해 방송통신광고비

80) 참고(출처): 금준경, “중국 방송, 이번엔 SBS '미우새' 똑같이 표절”, 미디어오늘, ’18.10.8,

http://tinyurl.com/y24fclrw

81) 참고(출처): 조아라, “어디서 봤는데.. '윤식당→중찬팅' 韓예능 그대로 베낀 중국”, 한국경제, ’18.7.8,

https://www.hankyung.com/economy/article/201807052141g

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에서 온라인광고가 방송광고를 추월함. 온라인광고는 큰 폭의 성장세가 이어지는데 반해 방송광고는

소폭 증가로 대비되는 모습임82)83)

▫ 이번 조사결과에 따르면 지난해 국내 방송통신광고비는 2016년 기준 12조 1천 627억 원보다

5.7%p 증가한 12조 8천 548억 원으로 나타남. 올해는 전년 대비 6.4%p 증가한 13조 6천 836억 원

으로 추정

▫ 지난해 방송 광고비는 4조 514억 원으로 2016년 대비 2%p 감소. 지상파 광고비는 1조 5천 517억 원

으로 11.1%p 감소. 반면 지난해 온라인 광고비는 4조 7천 751억 원으로 2016년 대비 14.9%p 증가.

그 중 모바일 광고비가 2조 8천 659억 원으로 44.6%p 증가해 총 온라인 광고비 증가를 견인한 것으로

나타남

▫ 온라인광고는 모바일광고가 성장세를 주도했으며, 방송광고는 지상파TV의 약세로 인한 결과로

풀이 가능

� 상반기 ‘온라인 광고시장을 중심으로 한 블록체인 도입 주도 기업’ 목표 달성

■ 블록체인 기반 마케팅 프로젝트인 위블락은 4억개 웍(WOK) 토큰 1차 TGE(Token Generaion

Event) 목표를 성공적으로 달성했다고 11월 22일 밝힘84)85)

▫ 위블락(weBloc)은 대한민국 디지털 광고 생태계 탈중앙화 실현을 위한 프로젝트임. 성과 기반 디지털

광고 핵심 기술인 SDK(Software Development Kit) 및 API(Application Programming Interface) 형태

솔루션을 바탕으로 블록체인 기술과 토큰 이코노미를 적용한 사용자 성과 중심 새로운 블록체인

광고 생태계를 만들어 간다는 목표로 설립

▫ 국내 제주특별자치도를 ‘블록체인 특구’로 지정하자는 움직임이 생겨나는 가운데, 위블락(weBloc)은

제주도에 법인을 설립한 1호 블록체인 기업임

해외동향

� 광고에서의 동양인 대상 인종차별 이슈 부각

■ 이탈리아 유명 패션브랜드 돌체앤가바나(D&G)가 동양인 차별적 광고로 논란에 휩싸임. 중국인 비하를

연상케 하는 해당 광고가 중국 소셜미디어(SNS)를 통해 퍼지면서 여론이 악화되자 D&G 측은 즉각

82) 참고(출처): 디지털뉴스부, “방송통신광고, 온라인이 방송 추월”, 기호일보, ’18.12.24,

http://www.kihoilbo.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=784004#06nf

83) 참고(출처): 김윤희, “지난해 방송 광고, 지상파만 줄었다”, ZDNet Korea, ’18.12.23,

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181222031359

84) 참고(출처): 유진상, “블록체인 광고 프로젝트 위블락, 토큰 4억개 판매”, IT조선, ’18.11.22,

http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2018/11/22/2018112203162.html

85) 참고(출처): 임유경, “위블락 '1호 제주 블록체인 기업은 우리' ”, ZDNet Korea, 8.9.9,

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20180907174124

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사과했지만 유명 연예인들이 브랜드 행사 참석을 거부하는 등 반발이 거세짐86)87)

■ 11월 21일 중국 매체 ‘봉황망’에 따르면 상하이에서 열리는 브랜드 행사 ‘더 그레이트 쇼’를 홍보하는

차원의 영상으로 D&G는 이날 인스타그램과 트위터를 통해 ‘젓가락으로 먹기’라는 제목의 영상을 게재.

그런데 영상이 게재되자마자 중국인들의 비난이 쏟아짐. 영상에는 중국인 모델이 젓가락으로 스파게티를

먹는 장면이 나오는데, 모델이 서양에서처럼 스파게티 면을 돌돌 말아서 먹지 못하는 점이 부각됐기

때문. 영상을 본 중국 네티즌들은 “중국의 문화를 무시하는 영상”이라며 “무슨 의도인지 모르겠다”고

반발했고 CNBC도 “D&G의 인종차별적 광고”라고 비난

■ 영상은 즉각 삭제됐지만, D&G의 디자이너가 중국 네티즌들과 나눈 설전의 내용이 담긴 캡쳐 화면이

공개되면서 논란은 더욱 심화, D&G 디자이너로 보이는 스테파노 가바나(Stefano Gabbana)라는

아이디의 계정이 “중국은 똥 같은 나라”라고 표현함. 이에 따라 D&G는 공식 인스타그램 계정에 “스테파노

가바나의 인스타그램 계정이 해킹된 것”이라며 “이런 허위적 발언이 중국 국민들에 끼친 상처에 사과

한다”고 해명하며 “우리는 중국과 중국 문화를 존중하고 매우 사랑한다”고 덧붙임

■ D&G의 이번 사태가 쉽게 사그라들지는 않을 전망. 디리러바, 리빙빙, 왕쥔카이 등 중국 유명 연예인들은

앞으로 D&G 행사에 참석하지 않겠다고 선언함. 이처럼 주요 연예인들이 중심이 돼 불매 운동 열기를

지피는 한편 중국의 주요 온라인쇼핑몰들도 일제히 돌체앤가바나 상품을 퇴출시키는 데 동참하는

양상을 보임

▫ 중국 아이돌 가수 왕쥔카이는 “중국 역사와 문화를 존중하지 않는 곳과 어떠한 일도 함께 할 수

없다”, 영화배우 장쯔이는 “돌채앤가바나의 어떤 제품도 사거나 쓰지 않을 것이다. 돌체앤가바나가

굴욕을 자초했다”고 입장 표명

8. 지식정보산업

국내동향

� 4차 산업(신기술)에 의해 나타난 새로운 직업군 및 산업 시장

■ 빅데이터의 4차산업시대. 데이터 홍수 속에 원하는 정보를 골라내는 기술은 더 중요해짐. 리벤지

포르노처럼 없애야 할 콘텐츠를 취합하거나, 혹은 평판관리처럼 나에게 꼭 필요한 콘텐츠만 모으는

것 등에는 수많은 데이터 속에서 얼마나 빨리 정확하게 데이터를 ‘크롤링’하고 ‘필터링’하는가가

핵심 기술이 됨88)

86) 참고(출처): 곽예지, “돌체앤가바나 인종차별 광고에 뿔난 中 스타 '행사참석 거부' ”, 아주경제, ’18.11.21,

https://www.ajunews.com/view/20181121183635931

87) 참고(출처): 하종훈, “중 D&G 불매운동은 ‘피해의식’의 산물? '중국도 인종차별 광고했다' ”, 서울신문, ’18.11.24,

https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20181123500161&wlog_tag3=naver

88) 참고(출처): 김상수, “데이터 크롤링, DNA 필터링, 리걸테크, 진화하는 '데이터 숨바꼭질' ”, 헤럴드경제, ’19.1.1,

https://www.ajunews.com/view/20181121183635931

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■ 디지털 장의사는 애초 임종을 앞두고 생전에 남긴 인터넷 개인정보를 지워주는, 실제 장의사와 같은

목적으로 출발한 직업군임. 온라인 인생을 지워준다는 의미로 미국의 라이프인슈어드닷컴 등이 대표적인

회사임

▫ 한국고용정보원은 2016년 향후 5년 내 유망 직종 중 하나로 ‘디지털 장의사’를 선정함. 당시만 해도

생소한 직업이었으나 현재 포털 사이트에 ‘디지털 장의사’만 검색하더라도 수십 개 광고가 등장할

만큼 대중적인 직업이 됨

▫ 이 과정에 쓰이는 기술이 ‘디지털 크롤링’임. ‘크롤링’은 분산·저장돼 있는 정보를 수집하는 기술로

국내에선 최근 ‘리벤지 포르노’가 사회 문제로 부각되면서 본격적으로 시장이 형성되기 시작함

▫ 경찰청에 따르면, 디지털 범죄를 의뢰하는 건수도 매년 증가, 2013년 1만 여건 수준에서 2018년

3만 6,000여건으로 3배 이상 급증

■ 데이터 크롤링, DNA 필터링 등을 통해 얻은 정보를 법적 증거로 활용하는 기술(Legal-Tech) 시장도

주목됨. 리걸 테크는 ‘법’과 ‘기술’의 결합 신조어로, IT 기술을 바탕으로 한 법률서비스를 의미

■ AI 변호사 출현이 미래상이라면, 데이터 크롤링 · DNA 필터링 등의 기술을 통해 실제 수사의 증거

자료로 활용하는 식의 리걸테크는 현재에도 활용 가능한 시장임

▫ 데이터 크롤링 기술이 진화하면서 이를 활용할 수 있는 시장도 점차 늘어나는 추세며 디지털 범죄

피해 여성이나 영화계 등은 불법 콘텐츠 차단이 현재 주된 수요층이라면, 향후엔 빅데이터 시대의

콘텐츠 관리 시장으로 확대될 것으로 전망

▫ 한국과학기술정보연구원에 따르면, 2020년 국내 빅데이터 시장 규모는 약 900만 달러까지 성장할

것으로 전망됨. 최근 3년(2014~2016년) 간 연평균 성장률도 27.9%에 이름. 업계 관계자는 “빅데이터

시대에서 원하는 정보를 찾아내거나 지우는 기술은 점점 수요가 늘어날 것”이라고 전함

� 다가오는 VR의 현실화

■ 2018년 12월 13일 문화체육관광부 1차관은 서울 외교부 청사에서 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심

전략’을 발표, 우리나라 콘텐츠산업은 위기 상황이라고 연설. 이는 세계시장에 한류가 확산되고는

있지만, 5G(세대) 이동통신 상용화와 해외 콘텐츠 플랫폼의 영향력 확대 속에서 약체로 판단되는 국내

콘텐츠사업의 현실을 직시한 것 임. 이에 따라 문체부는 4차산업혁명 시대를 선도할 미래형콘텐츠

육성을 위해 과학기술정보통신부와 합동으로 국내 문화자원 등을 VR(가상현실) · AR(증강현실) 등

첨단기술을 활용한 융복합 콘텐츠로 만들어 신시장을 창출한다는 계획임. 이를 위해, 2019년부터

‘문화 · 관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030(가칭)’이 시작됨89)90)

■ 문체부는 VR · AR, 홀로그램 등 새로운 콘텐츠 증가에 따른 법 · 제도 개선사항을 발굴해 정비하는

작업도 2019년에 추진할 예정이라 발표. 정부는 이를 기반으로 2019년 주요 분야별 세부전략(세부

계획)을 단계적으로 수립 · 발표할 방침임. 이후 2단계로서 방송영상, 게임, 만화(웹툰), 음악 등 주요

분야별 맞춤형 세부전략도 단계별로 수립해 발표할 예정

89) 참고(출처): 심화영, “미래형콘텐츠 육성 VR · AR로 신시장 창출”, 디지털타임스, ’18.12.13,

http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2018121402101531727002&ref=naver

90) 참고(출처): 배태웅, “휴대폰으로 무선 VR 전송”, 한국경제, ’18.12.30,

https://www.hankyung.com/it/article/2018123056721

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■ 클릭트 ‘온에어VR’ 개발, 고성능 PC 한 대만 있으면 VR 그래픽, 동영상으로 변환하여 여러 대 스마트폰에

무선전송 가능. “가상현실(VR)을 구현하려면 고성능 PC가 필요합니다. 여러 명이 동시에 즐기려면

그만큼 PC도 더 필요하죠. 클릭트가 개발한 ‘온에어VR(onAirVR)’은 PC 한 대만 갖추면 돼 비용이

크게 줄어듭니다.”라고 VR 전문업체 클릭트의 정덕영 대표는 자사의 기술을 설명함

▫ 온에어VR은 PC로 구현하는 고품질 VR 그래픽을 동영상으로 실시간 변환해 스마트폰으로 무선

전송하는 기술임. 클라우드 컴퓨팅처럼 한 대의 고성능 PC로 여러 대의 스마트폰에 VR을 구현할 수

있음. 위치 측정용 카메라를 달면 고성능 VR기기와 거의 같은 경험을 즐길 수 있음

▫ 클릭트는 2013년 설립. 처음엔 디지털 옥외광고판 관련 사업이 주력이었으나 정 대표는 VR 시장의

가능성을 눈여겨보고 VR 기술 개발에 뛰어들어 일본 음료회사인 산토리와 함께한 VR 시음회 행사,

중국 피카소 전시회 VR 체험존 등을 주관함

▫ 또한 클릭트는 그동안의 성과를 인정받아 지난 12일 서울산업진흥원(SBA)이 주최한 ‘2018 서울

클러스터 어워드’에서 우수상을 수상. 2019년에는 무선 VR 게임을 보급하기 위해 이동통신사와

협력을 강화할 예정

� 2019년을 이끌 주역 기술들

■ DMC미디어는 2018년 12월 28일 ‘DMC K-SDM 2018: 현업 디지털 마케터가 말하는 디지털 마케팅

2018년 결산 및 2019년 전망’ 보고서를 발표하고 2019년 디지털 마케팅 트렌드를 미리 예측해봄.

보고서에 따르면 챗봇(Chatbot)과 인플루언서(Influencer · 영향력있는 개인), 개인화, 동영상

마케팅이 강세를 보였던 2018년을 지나 2019년에는 5G와 AI(인공지능) 등 신기술이 마케팅의

트렌드를 이끌 전망이라 예측91)

■ 특히 2019년 상용화를 앞둔 5G는 IoT(사물인터넷)과 즉각적 상호작용 지원 플랫폼 등에 적용돼 시너지를

발휘할 것으로 전망

■ 2019년 디지털 마케팅 산업의 주요 특징으로는 ▲5G 시대 마케팅 ▲CDP&통합 오디언스 마케팅

▲데이터 투명성 ▲콘텐츠 마케팅 ▲쇼퍼블 미디어 및 콘텐츠 ▲세로형 ·숏폼 동영상 광고 ▲VR ·

AR(가상현실 · 증강현실) 마케팅 ▲음성 · 이미지 검색 마케팅 ▲AI 마케팅 ▲디지털 트랜스포메이션

등이 꼽힘

■ 또한 DMC미디어는 ‘스냅챗’, ‘콰이’ 등 동영상 플랫폼 인기로 2018년 세로형 동영상 광고 제품들이

출시되기 시작한 만큼, 2019년에도 세로형 ·숏폼 동영상 광고 시장이 크게 성장할 것이라고 전망

▫ 이 외에도 ‘음성 및 이미지 검색 기능’을 통해 스마트 스피커, 자율주행차 등을 간편하고 자연스럽게

경험해볼 수 있는 채널이 늘어남에 따라 새로운 마케팅 기회를 제공할 것이라 기대

▫ 최은영 DMC미디어 인사이트연구팀 선임연구원은 “2019년에도 양질의 콘텐츠를 기반으로 한 마케팅

강세는 지속될 예정”이라며 “다만 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하는 것에 그치지 않고 오리지널 콘텐츠를

활용해 광고 수익을 창출하는 전략이 보다 적극적으로 시도될 것으로 보인다”고 전망. 이어 “빠르게

변화하는 업계 특성상 트렌드를 읽고 움직이는 기업과 나중에서야 편승하려는 후발주자의 마케팅

격차는 점점 더 벌어질 것”이라고 덧붙임

91) 참고(출처): 임현지, “[4차산업혁명] 2019년 디지털 마케팅을 이끌 주역 '5G'와 'AI' ”, 일간투데이, ’18.12.28,

http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=290912

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� IT 업계의 새로운 격전장으로 떠오르고 있는 오디오 콘텐츠 시장

■ 오디오 콘텐츠는 들으면서 다른 활동을 함께 즐길 수 있다는 장점이 있음. 최근 음성 인식 기반의 AI

기기들이 증가하면서 그 활용도와 인기가 높아지고 있음92)

■ 팟캐스트의 국내 플랫폼 1위는 ‘팟빵’으로서, 2018년 10월말 기준 앱 설치 수는 350만 건, 월 방문자

수는 약 300만 명에 달하고 매월 생성되는 신규 팟캐스트가 약 400개에 달해 오디오 콘텐츠의 생산과

소비가 모두 활발하다는 평가

■ 카카오는 별도 오디오 콘텐츠를 제작하지 않는 대신 자사의 AI 스피커에서 활용할 수 있도록 팟빵과

연계하여 오디오 콘텐츠 경쟁력을 높이고 있음

■ 네이버는 자체 플랫폼인 ‘오디오클립’을 통하여 공격적으로 콘텐츠를 늘려나가고 있는데, 기존 팟캐스트

에서 인기가 많던 정치, 시사 외에 키즈, 어학 등 교육/생산성 부문의 콘텐츠 강화에 집중하고 있음.

네이버의 주력 콘텐츠는 유명 인사들이 읽어주는 ‘셀럽 오디오북’으로 2018년에는 GOT7 진영의

‘어린왕자’, 배우 정해인의 ‘오 헨리 단편선’, 김영하 작가의 ‘살인자의 기억법’ 등을 공개

■ NHN엔터테인먼트는 팟캐스트 플랫폼 ‘팟티’를 보유하고 있는데, 현재 인기 콘텐츠는 ‘tbs 김어준의

뉴스공장’, ‘김용민 브리핑’ 등으로 이는 타 팟캐스트에서도 제공하고 있어 향후 팟티만의 독점적 콘텐츠

확보를 주요 사업 방향으로 잡고 추진할 예정

� 인공지능(AI) 스피커 시장과 앱시장과의 괴리

■ 2018년 12월 KT그룹의 디지털 미디어렙 나스미디어의 ‘2019 디지털 미디어 & 마케팅 전망’ 보고서에

따르면 2019년 국내 스마트 스피커 시장은 전체 가구의 40% 수준인 800만대 정도가 보급될 것으로

전망93)

■ 인공지능 기반 스마트 스피커의 국내 판매량은 늘고 있어 점차 대중화 단계로 접어들고 있지만, 관련

기능을 개발하는 앱 개발사들의 고민은 깊어짐. 애틀러스리서치는 “2019년 국내 스마트 스피커 시장

보급률은 40%에 도달할 것으로 예상되지만 지배적인 플랫폼이 없다는 딜레마가 있다”고 진단

■ 지난 2018년 7월 시장조사업체인 컨슈머인사이트가 AI플랫폼 종사자 1만 2,580명을 대상으로 설문

조사를 한 결과 AI 플랫폼별 시장점유율은 ‘기가지니’가 39%로 1위를, ‘누구’가 26%로 2위를 차지한

것으로 나타났고 네이버 ‘클로바’(16%), ‘카카오 미니’(12%)가 뒤를 이은 것으로 나타남. 이는 국내의

경우 아직 스마트 스피커 시장의 주도 사업자가 없다는 앞선 주장을 뒷받침함

▫ 미국의 경우 스마트 스피커 시장의 60% 이상을 아마존의 ‘에코’가 차지하는 것으로 알려짐. 주도

사업자가 명확하다 보니 앱 개발사들의 부담도 적음. 일찌감치 스마트 스피커 시장을 선점한 아마존은

누구나 자사 AI 플랫폼인 알렉사를 활용해 기능을 만들 수 있도록 개발도구(SDK)를 공개한 상태로

알려짐

92) 참고(출처): 권민수, “오디오 춘추전국시대”, 미디어SR, ’19.3.12,

http://www.mediasr.co.kr/news/articleView.html?idxno=51642

93) 참고(출처): 이설영, “AI 스피커 늘어도 앱 개발사는 고민”, 파이낸셜뉴스, ’18.12.28

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=014&aid=0004151591

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해외동향

� 다양한 분야에 AI 기술 접목

■ 중국 모바일 인터넷 기업 메이투는 자사에서 개발한 카메라 보정 앱 ‘메이투’에 ‘애니메 아바타(Anime

Avatar)’ 기능을 출시했다고 27일 밝힘. 새로 추가된 기능은 AI(인공지능) 기반의 실시간 애니메이션

아바타 생성기로 고도로 개인화된 만화 이미지를 자동으로 생성할 뿐 아니라 사용자의 표정과 움직임을

실시간으로 보여줌94)

■ 애니메 아바타는 사용자가 다양한 이목구비, 의상, 액세서리를 배경에 맞게 설정할 수 있게 지원함.

이로 인해 결과물로 나오는 아바타가 실제 인물 사진의 속성과 매우 비슷한 만화 이미지로 탈바꿈 됨

■ 또한 이 기능을 사용하면 크리스마스와 같은 특별한 날에도 이에 맞게 이미지를 설정할 수 있으며 앞으로

새해, 발렌타이데이 같은 다른 휴일을 위한 테마 옵션도 추가될 예정

■ 뱅앤올룹슨(Bang & Olufsen)은 구글 어시스턴트 기능을 탑재한 자사의 첫 인공지능(AI) 스피커

‘베오사운드 1(Beosound 1)’과 ‘베오사운드 2(Beosound 2)’를 국내 공식 출시했다고 27일 밝힘95)

▫ 구글 어시스턴트를 기반으로 한 베오사운드 1·2에는 사용자의 음성명령을 보다 잘 인식할 수 있도록

에코 캔슬링(Echo-Cancelling) 기술과 5개의 마이크를 내장했으며, 각각의 마이크는 스피커로부터

나오는 소리와 사용자의 음성 명령을 계속해서 분석하고 구별하는 역할을 하고 상단에는 날씨, 뉴스

등의 생활 정보나 선호하는 라디오 채널, 재생목록 등을 원터치로 간편하게 이용할 수 있도록 4개의

즐겨찾기 버튼을 추가하여 출시

� 중국의 VR기업 동향

■ 중국 VR기업 얼라이언스 VR코어 수장으로 역임하고 있는 레베카 리우는 2018년 중국 내 주요 콘텐츠

개발팀 400여 곳을 대상으로 중국 VR 시장에 대한 설문을 진행, 설문 결과 현재 한국 시장과 유사한

흐름인 것으로 파악됨96)

▫ B2C시장이 기대보다 저조한 가운데 제2의 전장으로 B2B가 급부상, 기업들은 정예화 되어 가며

점점 더 경험을 쌓은 팀들이 수익을 창출하기 시작하면서 조금씩 안정적인 재무구조를 마련하고

있다고 밝힘

▫ VR코어가 조사한 결과에 따르면 응답 기업 중 단 12%(약50개)가 VR콘텐츠를 개발하는 것으로

응답, 이는 콘텐츠 개발 기업들이 VR개발을 꺼려하는 것으로 분석됨

▫ B2B시장은 교육 시장이 급성장한 가운데 훈련(트레이닝)과 같은 부분에서 수요가 늘어 나는 추세이며

자동차, 관광 등에서도 가능성을 보는 추세. 의료 분야에서도 수요는 많으나 진입 장벽이 높음, 국내

교육 및 훈련 콘텐츠 개발 기업들의 중국 진출 가능성은 남아 있으며 이에 대해 전문가들은 중국

파트너사를 통해 시장에 진출하는 방향이 효율적일 것이라고 내다 봄.

94) 참고(출처): 홍정민, “[4차산업혁명] 메이투, 세계 첫 AI 기반 실시간 아바타 기능 '애니메 아바타' 선봬”, 일간투데이, ’18.12.27,

http://www.dtoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=290869

95) 참고(출처): 이종희, “뱅앤올룹슨, AI 스피커 '베오사운드' 출시”, 뉴시스, ’18.12.27,

http://www.newsis.com/view/?id=NISX20181227_0000514325&cID=13001&pID=13000

96) 참고(출처): 안일범, “中 VR업체 연합 'VR코어', 2019년은 BTB 마켓 성장 힘입어 시장 확대되는 한해 될 것”, 경향게임스, ’18.12.26,

http://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=116255

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� EU ‘구글세’ 부결, 각개전투 양상

■ 2019년 3월 유럽연합(EU)의 ‘디지털세’ 도입 무산, ‘구글세’ 부과 움직임이 나라별 각개전투 양상으로

흐르고 있음.97)98)99)

▫ EU 28개국 재무장관으로 구성된 의결기구인 경제재정이사회(ECOFIN)는 벨기에 브뤼셀에서 디지털

세금안에 대한 표결을 진행했으나 부결, 재정 정책과 관련된 사안이라 통과되기 위해서는 만장일치

승인이 요구됐지만 아일랜드, 스웨덴, 덴마크, 핀란드 등 북유럽 국가가 반대표를 던짐

■ 프랑스는 EU와 별개로 독자적인 디지털세 부과 결정, 거대 IT 기업들에 매출 중 3%를 세금으로 부과

하는 국가 차원의 법안을 발표

▫ 프랑스의 디지털세는 올 1월부터 소급적용. 프랑스는 디지털세로 인해 올해 세수가 4억 유로

(5천 100억 원)가량 증가할 것으로 전망

■ 오스트리아 정부는 구글, 페이스북 등 인터넷 거대 기업들에 광고 수익의 5%를 세금으로 부과하는

방안을 추진하겠다고 밝힘

▫ 오스트리아 정부는 의회 승인 절차를 밟아야 하지만 과세 계획이 예정대로 시행되면 2020년부터

매년 2억 유로(2천 550억 원)의 추가 세수를 거둘 수 있을 것으로 보고 있음

■ 영국, 이탈리아, 스페인 등의 유럽 국가 및 일본, 싱가포르, 인도 등도 국가 차원의 입법을 통해 디지털세

도입 검토 중

9. 콘텐츠솔루션산업

국내동향

� PC, 모바일 콘텐츠들의 새로운 창이 되고 있는 스마트TV

■ 삼성전자는 2019년 1월 8일 미국 라스베이거스에서 열리는 IT전시회 ‘CES 2019’에 참가해 TV와

다른 기기를 원격으로 편리하게 연결하는 ‘리모트 액세스’ 기능을 공개한다고 밝힘. 이 기술은 PC화면을

무선으로 TV에 띄워 사용하거나 스마트TV에서 가상의 PC 환경을 구축해 사용할 수 있는 새 소프트웨어로

리모트 액세스 기능을 활용하면 가까운 PC와 스마트폰, 태블릿PC 등 기기의 화면을 무선으로 삼성전자

스마트TV에 띄우고 무선 키보드 등 입력장치를 활용해 동작할 수 있는 기술100)

97) 참고(출처): 최종희, “ '구글세' 각개전투 양상 … 이탈리아 동참”, 전자신문, ’18.12.26,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=030&aid=0002770752

98) 참고(출처): 문가영, “EU '구글세' 부결 …英 ·佛은 개별추진”, 매일경제, ’19.3.13,

https://www.mk.co.kr/news/world/view/2019/03/151934/

99) 참고(출처): 이광철, “오스트리아, IT 대기업에 5% 디지털세 부과 추진”, 연합뉴스, ’19.04.03.

https://www.yna.co.kr/view/AKR20190403186300088?input=1195m

100) 참고(출처): 김용원, “삼성전자, 스마트TV를 PC처럼 쓰는 새 소프트웨어 선보여”, 비즈니스포스트, ’18.12.27,

http://www.businesspost.co.kr/BP?command=article_view&num=107862

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▫ 삼성전자는 PC 가상화 서비스기업 VM웨어와 협력을 통해 스마트TV에서 가상 PC환경을 구축할 수

있는 기능도 추가, 이 기능은 사용자가 PC를 보유하지 않아도 클라우드 서버에 구축된 가상 PC를

삼성전자 스마트TV에서 쓸 수 있도록 하는 기술임

▫ 삼성전자 관계자는 “가상 PC 기능은 PC 보급률이 낮은 국가에서 유용하게 쓰일 수 있을 것”이라며

“독자적 보안기술을 적용해 해킹 등 보안 위협도 최소화했다”고 밝힘

� 새로운 콘텐츠 활용 방식을 가지고 올 폴더블 폰과 UI

■ 2018년 11월 7일, 8일 양일간 미국 샌프란시스코에서 개최된 ‘삼성개발자컨퍼런스(SDC) 2018’

행사에서 새로운 형태의 폴더블 스마트폰 파일롯 제품과 ‘원 UI’를 선보이면서 큰 화제를 일으킴101)

■ 삼성전자 측은 폴더블 디스플레이 자체 외에 폴더블 폰에 적용되는 모바일 사용자 환경인 ‘원 UI’에 많은

비중을 할애했지만 청중 및 언론의 관심 대부분은 폴더블 디스플레이가 구동하는 방식에 쏠림

■ SDC 2018에서 이번 삼성전자의 발표는 폴더블 디스플레이 외에도 빅스비를 통한 인공지능 서비스

생태계 확대 및 게임 특화 앱스토어인 ‘갤럭시 스토어’ 오픈 등 소프트웨어와 서비스 분야의 강화를

목표로 하고 있다는 노력으로 평가

■ 폴더블 디스플레이라는 새로운 폼 팩터가 활성화 되면, 새로운 UI 환경에 맞는 응용 콘텐츠, 앱 등이

추가적으로 다양하게 등장할 것으로 예상됨

� AI의 어두운 그림자

■ 이스트시큐리티 시큐리티대응센터(ESRC)는 올 한해 발생한 보안 위협을 분석해 예상한 ‘2019년

보안 위협 전망 Top5’를 2018년 12월 20일 발표함. 필두로 꼽힌 것은 AI 기술 활용 해킹 공격으로

나타남. AI 관련 기술을 활용해 보안 제품이 진화하고 있는 만큼 악성코드 역시 이에 맞춰 AI를 활용할

것이라고 분석함102)

▫ ESRC는 “2019년에는 악성코드 분석 및 모니터링 방해, 다형성 악성코드 제작, 보안 솔루션 우회

등을 목적으로 공격자들 역시 AI 기술을 활용한 진화된 공격을 시도할 것”이라고 전망함

■ 또한 가정용 IoT 기기에 대한 공격도 늘어날 것으로 예측. 가정용 IoT 기기가 널리 보급됐지만 보안

대비는 상대적으로 취약하기 때문

▫ ESRC에 따르면 “가정용 IoT 기기는 PC 등 다른 장치에 비해 상대적으로 보안 업데이트가 더디어

초기 설정을 그대로 유지하는 경우가 많고 기기 특성상 24시간 활성화한 경우가 많다”며 “공격자

입장에서는 적은 노력으로 더 큰 성과를 얻을 수 있어 이를 노린 공격이 크게 늘어날 것”이라고 설명

▫ 한편 ESRC는 올해 발생한 주요 보안 이슈도 함께 발표했다. ▲갠드크랩(GandCrab) 랜섬웨어의

등장과 번성 ▲소프트웨어(SW)공급망을 통한 공격 활발 ▲글로벌 기업들의 대규모 개인정보 유출사고

발생 ▲지능형지속위협(APT) 공격 ▲혹스(Hoax) 메일공격의 증가를 꼽음

101) 참고(출처): 이홍석, “폴더블에 쏠린 SDC, 그 뒤에 가려진 SW 노력”, 데일리안, ’18.11.11,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=119&aid=0002292629

102) 참고(출처): 이민우, “내년 AI 활용 악성코드 대거 등장 전망”, 아시아경제, ’18.12.20,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004379581

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� 유료서비스 불모지 한국에서 ‘콘텐츠 유료화’ 바람을 불게 만든 아이디어 전략

■ ‘한국에서 콘텐츠 유료화는 안 된다’는 고정관념을 깨는 사례가 속속 등장하고 있음. 지금까지 한국은

미국 · 유럽 · 일본과 같은 선진 콘텐츠 시장과 달리 양질(良質)의 콘텐츠에도 소비자들이 좀처럼 지갑을

열지 않은 추세를 보여옴103)

■ 이런 콘텐츠 유료화 정착에는 기업들의 다양한 아이디어가 큰 몫을 차지. ‘카카오페이지’는 유료화

전략으로 ‘쪼개기’와 ‘맛보기’ 그리고 ‘기다리기’라는 3대 전략을 씀. 우선 스마트폰 환경에 맞게 콘텐츠를

잘게 쪼갬. 만화 · 소설 한 권은 40여 편짜리 스토리로, 1시간짜리 드라마는 10분짜리 6편으로 나누는

방식임. 그다음 몇 편을 맛보기식으로 공짜로 보여준 뒤 ‘다음 회 차를 보려면 하루를 기다리라’는 식의

장벽을 침. 만약 처음부터 전면 유료화를 도입했다면 얼씬도 않을 이용자들이 결국 ‘대기시간’을 참지

못하고 하나둘 지갑을 열기 시작함

■ 지식콘텐츠 플랫폼인 ‘퍼블리’는 타깃 고객을 좁히고 그들이 원하는 것을 맞춤형으로 제공. 퍼블리 박

소령 대표는 “유료 고객들을 오프라인에서 실제로 만나 인터뷰하며 이들이 어떤 분야에 갈증을 느끼는지,

충족되지 못한 콘텐츠는 무엇인지 파악하는 데 많은 시간을 쏟는다”며 “동시에 전체 직원(18명)의

절반을 기술 인력으로 두면서 고객에게 편리한 경험을 제공하는 데도 주력하고 있다”고 밝힘

■ 한편 모바일 간편 결제도 콘텐츠 유료화 확산에 중요한 역할을 수행. 지문이나 홍채 인식으로 수 초 만에

결제가 끝날 만큼 스마트폰 결제가 쉬워지면서 매출도 덩달아 늘었기 때문

해외동향

� 자율주행차에서 콘텐츠 이용 수단으로서의 제스쳐 및 음성 인식 등 연구 강화

■ 국내외 자동차 및 IT 업체들은 미래에 다가올 자율주행 시대에 맞추어 차 안에서의 기기 조작, 콘텐츠

이용 방법 등에 대한 연구를 강화하고 있는 추세104)

■ 2019년 1월 미국 라스베이거스 컨벤션센터에서 열린 ‘국제전자박람회(CES) 2019’에서는 기존 가전과

정보기술 기기들이 주류를 이루었던 것과 대비되어 IT가 접목된 차량 인포테인먼트와 자율주행 등이

미래 기술로 떠오르면서 자동차 업계의 참여가 활발해짐. 행사에서 현대모비스는 기기를 직접 조작하지

않고 손짓으로 인포테인먼트 시스템을 작동시키는 가상공간 터치 기술을 선보였고, 아우디는 디즈니와

함께 ‘자율주행차에서 콘텐츠를 어떻게 소비할 것인가’라는 주제로 발표를 진행, 자율주행 시대를 맞아

차량 내에서의 콘텐츠 소비 방식이 매우 중요해질 것으로 업계들이 예상하고 있음을 짐작할 수 있음

■ 인공지능(AI) 기반 음성인식 기술은 완성차 업체와 IT 업체 간 협업 성공 사례로 손꼽히는데, 국내 뿐

아니라 해외 자동차 업체들도 AI 음성인식 활성화에 사활을 걸고 있는 추세105)

103) 참고(출처): 박순찬, “만화 ·팟캐스트 · 뉴스까지 …궁금하면 지갑이 열리더라”, 조선일보, ’18.12.24,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=277&aid=0004379581

104) 참고(출처): 임세정, “글로벌 자동차 업계, 2019 CES 키워드는 '자율주행 · AI 기술' ”, 국민일보, ’18.12.31,

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=005&aid=0001160627

105) 참고(출처): 조재환, “2018년에 주목받은 5대 미래 자동차 기술”, ZDNet Korea, ’18.12.28,

http://www.zdnet.co.kr/view/?no=20181228141808

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■ BMW는 지난 9월 AI 기반 대화형 음성인식 기술 ‘인텔리전트 퍼스널 어시스턴트’를 공개함. 운전자가

‘인텔리전트 퍼스널 어시스턴트’를 통해 “나 피곤해”라고 말하면 자동차 스스로 실내 엠비언트 라이트,

색상, 차량 온도, 차량 음악 등을 운전자에 맞게 자동 조절함

■ 테슬라는 스마트폰 음성비서만으로 차량의 원격 시동을 도울 수 있는 기술을 이미 공개한 상태. 아이폰

사용자가 시리를 통해 “내 차 시동 켜줘” 같은 명령어를 내리면, 시리는 테슬라 앱과 연동돼 차량의

원격 시동을 걸 수 있음

▫ 반면 자동차와 연동된 음성인식 기술은 현재까지 보안문제에 자유롭지 못한 상황으로 아직까지

해킹에 대한 소비자 우려를 잠식시킬 수 있는 대체 기술이 나오지 않은 상태임

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2018년 하반기

콘텐츠산업 심층 이슈

「해외 OTT 서비스의 국내 확산에 따른

국내 OTT 사업자의 대응전략」

1. 논의의 출발

2. OTT 서비스 시장에 대한 이해

3. 국내 OTT 서비스의 경쟁상황 및 대응전략

4. OTT 서비스에 대한 합리적 규제 방향

5. 논의의 맺음

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「해외 OTT 서비스의 국내 확산에 따른

국내 OTT 사업자의 대응전략」

노동환 | 한국입법학연구소 책임연구원 / 언론학박사

1. 논의의 출발

■ 디지털 융합으로 미디어 환경은 급변하고 있다. 전통적인 미디어 산업의 수직적 가치사슬구조는 수평적

으로 변화하고 있으며 융합을 기반으로 한 스마트 미디어의 등장은 미디어 산업의 새로운 생태계를

창출하고 있다. 즉, 과거 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠가 각각 영역에 따라 수직적으로 결합되던 구조에서

플랫폼과 미디어가 서로 통합되는 형태로 진화하고 콘텐츠는 통합플랫폼에서 자유롭게 유통될 수 있는

기반이 형성된 것이다.

■ 스마트 미디어 환경에서 다양한 단말기를 통해 미디어콘텐츠를 이용할 수 있는 대표적인 서비스는

OTT(Over The Top, 이하 OTT)이다. OTT란 누구나 접근할 수 있는 범용인터넷망을 통해 미디어

콘텐츠를 제공하는 서비스 방식을 의미한다. 기술발전에 따라 콘텐츠 유통이 오프라인을 넘어 모바일로

까지 확대되고 이용가능한 단말기가 다양해지면서 OTT 사업에 진출하는 사업자들도 콘텐츠 생산자에서

디바이스 제작자에 이르기까지 전 가치사슬에 걸쳐 다변화되고 있다.

■ 국내 OTT 시장은 지상파방송 사업자, 유료방송 사업자, 통신 사업자, 온라인 서비스 사업자 등 다양한

사업자들이 OTT를 제공하고 있고, 신규 사업자까지 시장에 진출하려고 서비스를 준비 중이다. OTT

시장에 다양한 사업자가 등장하는 것은 자체망을 보유하고 있지 않아도 범용 인터넷망을 사용해 서비스를

제공할 수 있고 진입규제 역시 신고만으로 가능하기 때문이다. 이렇듯 서로 다른 목적을 가진 이질적인

사업자들이 아무런 제약 없이 시장에 진입함에 따라 어떤 미디어 시장보다도 경쟁이 치열해지고 있는

상황이다. 특히, 해외 OTT 사업자가 국내 시장에 진입하면서 OTT 시장에 직접적인 경쟁압력을 미칠

것으로 예상된다.

■ 반면, 국내에 서비스를 개시한 넷플릭스의 2017년 전 세계 시장 매출액은 약 13조 원에 해당하는데,

국내 방송산업의 전체 매출액이 약 18조 원(2017년 기준)임을 감안하면, 1개 역외 기업이 국내 전체

방송시장의 규모에 상당하는 규모의 경제를 갖고 있다. 글로벌 시장을 기반으로 오리지널 콘텐츠를

자체 제작하는 넷플릭스가 독자적으로 국내에 콘텐츠를 자체 플랫폼을 통해 제공하고 있다는 점은

국내 OTT 사업자와의 경쟁에서 유리한 조건이 된다. 콘텐츠 경쟁력이 상대적으로 우월한 글로벌 OTT가

미치는 영향은 앞으로 계속 확대된다는 점에서 해외 OTT 사업자의 국내 시장 진출 확대에 따른 국내

사업자의 대응전략에 대한 고민이 필요한 시점이다.

■ 이를 위해 본 보고서에서는 OTT 서비스 시장에 대한 이해를 근간으로 현 국내 OTT 서비스 시장의

경쟁상황에 대해 고찰해보고 어떠한 대응전략이 필요한지 단초를 제공하고자 한다. 또한, OTT 서비스

관련 법적 규제에 대한 쟁점이 부각되고 있는 시점에서 국내 사업자를 보호하고 OTT 서비스 시장을

활성화하기 위해 규제의 방향을 어떻게 설정하는 것이 바람직한가에 대해 논하고자 한다.

Ⅴ 2018년 하반기 콘텐츠산업 심층 이슈

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2. OTT 서비스 시장에 대한 이해

2.1 OTT 서비스의 등장배경

■ OTT 서비스가 등장한 배경은 기술적 측면, 이용자의 이용행태 측면, 규제적 측면에서 살펴보면 다음과

같다. 첫째, 기술 진화론적 관점에서 보면 OTT는 고정형 TV를 대체하는 스크린과 인터넷과 연결 가능한

다양한 스마트 기기의 등장, 다양한 기기에 다양한 콘텐츠를 적재할 수 있는 신규 플랫폼의 등장을

들 수 있다. 이로 인해 신규 사업자들에게는 신규시장을 개척할 기회가 열렸고 기존 사업자들은 다양한

기기에 최적화된 콘텐츠나 포맷을 제공해야 하는 미디어 환경에 놓이게 되었다. OTT 서비스는 이용자의

편의성 및 저렴한 비용을 강점으로 성장하고 있으며 다양한 콘텐츠를 제공하면서 가입자를 확보하고

있다.

■ 둘째, 실시간 TV 시청감소와 비선형적 콘텐츠 이용증가 등 이용자들의 미디어 이용행태가 개인화로

변화했다106). 특히 젊은 세대를 대상으로 VOD를 통한 이용행태가 뚜렷하게 나타나고 있으며 전통적

TV 시청방식에서는 불가능한 몰아보기107), 다시보기, 이어보기, 잘라보기108) 등의 새로운 이용행태가

나타나고 있다. 이는 TV 시청행태가 실시간 방송 프로그램이 편성된 ‘채널’ 중심에서 편성 개념이 없는

‘콘텐츠’ 중심으로 변하고 있음을 보여준다. 이러한 이용자들의 미디어 이용행태가 점차 개인화 경향을

띠면서 이용자들은 유료방송에 가입하지 않거나 기존 유료방송 가입을 해지하는 현상이 발생하고

있다. 이는 다시 기존 유료방송사업자들이 가입자 유지 및 차별화 요소를 확보하기 위해 OTT 서비스를

제공하는 동인으로 작용하고 있다.

■ 마지막으로 규제 및 경제성 측면에서 보면 지상파나 유료방송은 반드시 정부나 규제 기관의 허가를

받아야 하나 OTT 서비스는 별다른 규제를 받지 않고 시장에 진입할 수 있다. 또한 비용효율성 측면에서

범용 인터넷망을 이용해 서비스하기 때문에 기존 방송서비스에 비해 네트워크에 대한 투자비용이

절감된다.

■ 이상을 종합해보면 OTT 서비스의 등장배경은 내재적 요인과 외부적 요인에 기인한 것으로 볼 수 있다.

내재적 요인은 OTT 서비스 자체의 혁신적 속성들인 편의성, 가격경쟁력(저렴한 비용), 콘텐츠 다양성,

다양한 디바이스를 들 수 있다. 외부적 요인으로는 이용자들이 선택적으로 콘텐츠를 이용하고 있다는

점과 스마트 기기의 다변화, 신규 플랫폼의 등장 등이다. 이러한 내재적 요인과 외부적 요인들이 복합적

으로 작용해 OTT 서비스의 성장과 확산에 영향을 주었다고 볼 수 있다.

106) OTT 서비스를 이용한 텔레비전 시청 경험의 특징으로, 첫째 이용자가 공간의 제약을 받지 않고 시청이 가능해지면서 이용자의 생활리듬에 종속된

시청패턴으로 변화되었으며, 둘째 ‘복합시간적 사용’(Polychronic use of time)이 가시화되면서 시간의 장소귀속성 탈피가 가속화되고 있고,

셋째 전통적으로 가족미디어였던 텔레비전의 이용 맥락이 개인화되고 있다는 점을 들 수 있다(최선영 · 김민수 · 김명준, 2014, 1001쪽)

107) 몰아보기(Binge Viewing)는 폭식(binge eating)이나 폭음(binge drinking)을 하듯, TV 프로그램을 몰아서 한꺼번에 이용하는 행태를 말한다.

마치 마라톤을 하듯 주말이나 심야에 한 드라마를 몰아보는 시청행태이다. DVR, VOD, OTT 서비스가 TV 드라마 시즌 1~2개를 한 번에 몰아서

마라톤 하듯 보는 ‘빈지뷰잉’을 유발하고 있다(김영주, 2013)

108) 한 편의 프로그램을 처음부터 끝까지 다 보는 것이 아니라 짧게 편집된 하이라이트 영상이나 전체 프로그램의 일부만 보는 행태를 의미한다

(김영주, 2015)

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2.2 OTT 서비스 산업의 구조와 서비스 유형

■ OTT 서비스 산업의 구조는 기존 미디어 산업의 수직적 구조와 달리 다수의 콘텐츠, 다수의 플랫폼,

다수의 단말기 간 조합이 가능한 구조다. OTT 서비스를 둘러싼 산업구조는 크게 방송사업자(Content

Provider), 네트워크 사업자(Network Provider), 단말제조사업자(Terminal), 그리고 OTT 서비스

제공자(Service Provider) 등으로 구성되어 있으며 이들 간의 수직결합 및 제휴를 통해 사업을 전개하고

있는 양상을 보이고 있다.

■ OTT 서비스는 가치 사슬의 C-P-N-D 부문별로 다양한 조합이 가능한 산업 구조를 가지고 있다. 콘텐츠

부문의 방송사가 콘텐츠와 플랫폼 두 부문에서 동시에 플레이어로서 서비스를 제공하듯이 다른 부문

에서도 개별 플레이어들이 동시에 복수의 부문에서 서비스를 제공하며 가치를 창출한다. 또한, 서로

다른 부문의 플레이어들이 제휴를 통해 사업 영역을 넓혀 나가기도 한다. 이렇듯이 OTT 서비스는 생태계

측면에서 가치 사슬의 다양한 부문에 각기 다른 유형의 플레이어들이 개입하고 있는 복잡한 사슬로

얽혀 있다.

■ OTT 산업구조는 대체적으로 방송 사업자(C), 유료 가입자(가구 접점)를 확보하고 있는 네트워크

사업자(N), OTT 서비스를 출력할 수 있는 단말 제조 사업자(T) 모두가 OTT 서비스(P) 부문으로의

수직결합 및 제휴를 통해 사업영역을 넓히고 있다는 특징을 보인다. 플랫폼 부문은 SW와 고객정보를

통해 다양한 비즈니스가 가능하다는 측면에서 OTT 서비스 산업구조 전체에서 수익을 창출할 여지가

크다. 이러한 이유로 대부분의 사업자들이 여기에 참여하고 있어 비대해지는 현상과 동시에 경쟁이

치열해지고 있다.

그림Ⅴ-1 블록체인 미디어 사업자들이 지적한 미디어 사업의 문제점

※ 출처: OTT 서비스 확산과 비즈니스 사례 분석, 이은미, 2012, <정보통신정책연구>, 24권 15호, 3쪽.

■ 수평적 가치사슬 구조에서 다양한 사업자가 OTT 서비스를 제공하면서 OTT 사업자들의 유형도 다양

해졌다. 지상파방송 혹은 유료방송들이 제공하는 OTT 서비스나 넷플릭스와 같은 제3의 독립사업자,

인터넷포털사업자가 제공하는 OTT 사업자 등 다양한 유형의 서비스가 제공되고 있다. OTT 서비스에

대한 유형분류는 다음과 같다.

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■ 첫째, 플랫폼/단말 파워로 콘텐츠를 유입하는 사업군(예. 애플이나 MS, 티보(Tivo) 등), 플랫폼 파워로

단말과 콘텐츠를 유인하는 사업자군(예. 넷플릭스, 구글, 아마존), 단말 판매를 목적으로 콘텐츠와

수평적 관계를 유지하는 사업자 군(예. 로쿠, DivX Player)으로 분류할 수 있다. 또 다른 분류는 지상파

방송사업자나 케이블 방송사업자와 같은 기존의 콘텐츠 사업자들이 유통 플랫폼으로 진출하는 유형,

구글이나 야후, 아마존 등과 같은 기존의 플랫폼 사업자들이 가치사슬 내 영역을 확대하려는 목적으로

OTT에 진출하는 유형, 단말 사업군이 OTT 서비스에 진출하는 유형 등 세 가지로 분류하고 있다. 마지막

으로 수익구조에 따라 OTT 사업자들을 분류하면 유료형 OTT, 무료형 OTT, 혼합형 OTT 등으로 구분할

수 있다. 유료형 OTT는 이용자들이 일정기간 동안 일정한 금액을 지불하고 동영상을 자유롭게 시청하는

방식이고 무료형 OTT는 이용자들에게 직접 이용요금을 받는 대신 광고료에 기반한 수익모델이다.

혼합형 OTT는 유료형과 무료형을 혼합하는 방식으로 가장 일반적인 수익모델이다.

■ OTT 서비스의 외연적 확장에 초점을 맞춰 광의의 OTT 서비스를 정의할 수 있다. 이에 따라 OTT 서비스를

유형별로 분류하면 콘텐츠 기반 사업자, 플랫폼 기반 사업자, 디바이스 기반 사업자로 분류할 수 있다.

표Ⅴ-1 확장된 OTT 서비스 개념

OTT 사업자 제3의 독립사업자, 지상파방송사업자, 유료방송사업자, 콘텐츠 제공사업자, 통신사업자, 단말사업자 등

서비스망 유선 인터넷(브로드밴드), 무선 인터넷(모바일)

콘텐츠 종류 실시간 방송 콘텐츠 및 오디오, 동영상 콘텐츠, 영화, UGC

서비스 방식 실시간, 스트리밍, 주문형 비디오

과금방식 유료(월정액/건당요금), 무료(광고기반)

디바이스 종류 스마트TV, PC, 태블릿PC, 스마트폰, 게임콘솔, 셋톱박스/동글 등과 연결된 일반TV

※ 출처: OTT서비스 확산이 콘텐츠 생산, 유통, 소비에 미친 영향에 관한 연구, 김영주, 2015, <방송문화연구>, 27권, 1호, 82쪽.

■ 콘텐츠 기반 사업자는 다시 넷플릭스와 같은 제3의 신규 독립사업자나, 기존의 사업자인 지상파 방송사,

콘텐츠 사업자(CP)로 다시 분류할 수 있다. 국내의 경우 지상파가 연합해 출시한 푹(pooq)이 있고

콘텐츠사업자가 제공하는 OTT 서비스는 티빙(Tving)109)이 있다. 국내 사업자 중 독립적으로 OTT

서비스를 제공하는 사업자는 없고 넷플릭스가 국내에 진출해 서비스를 제공하고 있다. 플랫폼을 갖지

못한 콘텐츠 사업자들이 이제 온라인과 모바일 영역에서 자체적으로 플랫폼을 운영하기 위하여 OTT

서비스로 사업을 확대 중이다.

■ 다음으로 플랫폼 기반 사업자의 경우 케이블TV 방송사업자들이나 통신사업자들이 제공하고 있다.

케이블TV 사업자인 현대 HCN의 에브리온 TV가 있고 통신 3사가 각각 OTT 서비스를 제공하고 있다.

초기 유료방송사업자들이 OTT 서비스를 도입한 것은 가입해지나 저가상품으로의 이동을 막기 위한

소극적인 대처로 보완재적 성격이 강했다. 그러나 최근에는 오프라인에서 플랫폼사업자로서 시장에서

누려온 지위를 온라인, 모바일 영역으로까지 확대하려는 좀 더 공세적인 전략을 취하고 있는 중이다.

109) 원래 티빙은 케이블TV 회사인 씨제이헬로비전에 서비스를 운영하고 있었으나 씨제이헬로비전은 티빙의 사업권을 CJ E&M으로 넘겼음

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■ 디바이스 기반 OTT 서비스는 IT 기반 사업자들이 셋톱박스나 스틱형 단말로 서비스를 제공하고 있다.

한국의 경우 유료방송사업자가 디바이스 영역까지 진출하고 있는데 케이블TV 사업자들이 만든 티빙

스틱이나 에브리온 캐스트 같은 동글형 기기가 있다. 통신사업자인 SK텔레콤도 스마트미러링이라는

동글형 단말을 출시했다.

■ 또한, 3가지 유형의 OTT 서비스 이외에 인터넷 포털 사업자가 운영하는 OTT 서비스가 있다. 국내의

경우 네이버와 다음에서 네이버TV와 카카오TV를 각각 운영하고 있다. 포털기반의 OTT 서비스는

인터넷 포털을 이용하는 이용자를 대상으로 서비스를 제공하고 있으며 인터넷에서 모바일까지 영역을

확대 중이다.

표Ⅴ-2 국내 OTT 사업자 유형별 서비스 및 운영방식

유형 서비스명 운영방식

플랫폼 기반 올레TV모바일

옥수수

비디오포털

통신사업자가 운영하는 OTT 서비스

자사 인터넷 가입자 대상 부가서비스 제공

에브리온TV 케이블방송사업자가 운영하는 OTT 서비스

해당 사업자가 보유하고 있는 콘텐츠 위주의 서비스

포털 기반 네이버TV

카카오TV

인터넷 포털 사업자가 운영하는 OTT 서비스

콘텐츠 기반 Tving 방송채널사업자가 운영하는 OTT 서비스

Pooq 지상파방송사 KBS, MBC, SBS 등이 연합하여 OTT 서비스를 제공

경쟁력 있는 지상파 콘텐츠를 확보

넷플릭스 독립적으로 OTT 서비스를 제공하는 해외 사업자

오리지널 콘텐츠를 통한 차별화

디바이스 기반 딜라이브

씨제이헬로

스카이라이프

TV 등의 스크린에 연결하는 하드웨어 형태의 셋톱박스, 동글형 단말 등 OTT 기기를

통해 서비스 제공

* 동글형 : 티빙스틱, 에브리온 캐스트, 스마트 미러링

* 셋톱박스 : 딜라이브, 스카이라이프, CJ헬로비전

2.3 OTT 서비스 확산에 따른 미디어 환경변화

■ OTT 서비스 시장의 지속적인 성장 및 이용자의 증가는 시장환경, 사업자, 이용자 등 다양한 측면에

영향을 줄 것으로 예상된다. 우선, 폐쇄적 시장환경이 개방형으로 변화할 것으로 보인다. 기존 유료방송

가입자만 대상으로 서비스를 제공하던 방식에서 유료방송 가입여부에 관계없이 누구나 접근이 용이하고

이용 가능한 개방형 시장구조로 재편될 것이다. 이로 인해 기존 사업자들은 신규 시장 개척 및 수익모델

개발을 통해 시장에 적극적으로 진출할 것으로 보인다. 초기 사업자가 가입자 해지방어 목적으로 OTT

서비스를 제공했다면 이제는 수익구조 다변화를 위해 보다 적극적인 서비스를 출시할 것으로 예상된다.

■ 방송 시장에서 사업결합이나 유통구조 확장·통합 등으로 인해 수익구조에도 변화가 나타날 것으로

판단된다. OTT의 경우, 방송형태(실시간방송, VOD, 다운로드형식)에 따라 광고 방식이 다양하여

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광고 수익모델이 다양해질 것으로 보인다. 최근 광고 시장에서 모바일과 온라인 광고의 비중은 증가하나

TV 방송 광고의 규모와 비중은 감소하는 추세를 보인다. 대신에 온라인 시장 유통 플랫폼의 발전으로

지상파와 PP의 프로그램 판매매출액과 비중(전체 방송사업매출 대비)은 증가하고 있어, 기존방송사에게

온라인 콘텐츠 유통이 수익창출의 돌파구가 될 것으로 기대한다. 또한, OTT 사업자 간 다양한 형태의

제휴와 공생관계가 형성될 것으로 보인다. 넷플릭스의 경우 지상파 방송사, 영화사와 같은 콘텐츠

사업자와 제휴를 맺었고, 다양한 스마트기기에서 이용할 수 있도록 제휴를 확대했다. 국내의 경우 케이블

TV사업자인 딜라이브는 넷플릭스와 제휴, 전용 셋톱박스를 출시해 서비스를 제공하고 있다.

■ 콘텐츠 소유자들은 OTT 서비스를 운영하여 방송콘텐츠 제작에서 유통까지 역할을 확장하고 있으며,

OTT사업자는 직접 프로그램 제작에 참여하여 콘텐츠 인프라를 구축하고 있다. 이렇듯 방송 관련 사업자의

사업 다각화가 활발해지고, 방송의 범위가 온라인 및 모바일 시장으로 확대되고 있다. 뿐만 아니라

‘프로그램 제작→TV→유료방송채널→온라인 서비스’로의 일방향적인 방송 콘텐츠 흐름도 온라인

선공개, TV동시공개, 웹 전용 콘텐츠 등 유통 형태가 다양해지고 있다.

■ 이용자 측면에서는 실시간 시청이 점차적으로 감소하면서 유료방송 이용이 감소하는 현상인 코드커팅

(Cord cutting), 코드쉐이빙(Cord shaving), 코드네버(Cord never)가 혼재하는 변화가 나타날 것으로

보인다. 이용자들의 방송 및 동영상콘텐츠 시청행태 변화와 유선인터넷, 모바일단말 기반의 OTT

확산이 변화를 이끌고 있다.

표Ⅴ-3 OTT와 유료방송 가입행태

명칭 내용

코드커팅(Cord cutting) 유료방송 가입해지

코드쉐이빙(Cord shaving) 더 싼 요금제로 이동 + OTT 이용

코드네버(Cord never) OTT 이용 only, 유료방송 미가입

※ 출처: “글로벌 OTT의 국내시장 진출과 미디어 지형 변화 예측”, 김원식 · 유종민, 2015, <방송통신연구>, 69쪽.

■ 해외의 경우 OTT 서비스 확산이 기존 유료방송 사업들의 가입자 이탈까지 초래할 정도로 큰 위협요인

으로 작용하고 있지만 국내의 경우 유료방송시장의 저가형 구조가 코드커팅으로까지 이어지지 않고,

기존의 방송을 보완하는 정도로 아직은 유료방송 시장에 미치는 영향은 그리 크지 않을 수 있다. 그러나

제로TV 세대나 일부 젊은 세대에서는 OTT 서비스가 보완재가 아니라 이미 대체재가 되는 상황을 고려해

보면 향후 OTT 서비스 확산으로 인해 유료방송에 상당한 영향을 줄 것으로 보인다.

■ 디지털 융합으로 인한 미디어 생태계와 이용자들의 이용행태 변화로 인해 시장상황 및 이용자 욕구에

부합하는 서비스들이 지속적으로 출시되고 있다. 특히 OTT 서비스는 스마트 미디어 환경에서 이용자들의

관심을 받는 서비스로 향후 급속히 확산될 것으로 예상된다. 또한, OTT 시장은 많은 OTT 사업자들

간의 경쟁을 통해 성장하고 있으며, 점차 시간과 단말의 종류에 얽매이지 않는(Time shift, Device

Shift) 새로운 패러다임으로 전환될 것으로 전망된다.

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3. 국내 OTT 서비스의 경쟁상황 및 대응전략

3.1 국내외 OTT 서비스 시장규모

■ 전 세계적으로 유료방송 가입자수는 정체되고 있으나 OTT 가입자 수는 지속적으로 증가하고 있다.

전 세계 유료방송 가입자는 2017년 약 10억 6백만 명에 이르고 있으며 2018년에는 약 10억 3천 2백만 명,

2019년에는 약 10억 4천 8백만 명, 2023년에는 약 11억 명에 이를 것으로 전망되고 있다. 반면 OTT

가입자 수는 2017년에 약 3억 6천 6백만 명에 이르고 있으며, 2018년에 약 4억 7천 4백만 명, 2019년에

약 5억 6천 9백만 명, 2023년에 약 7억 7천 7백만 명에 이를 것으로 추산되어, 급격한 성장세에 있는

것으로 나타났다.

■ 미국의 경우 OTT의 이용비중이 유료방송에 근접하고 있다. 2018년을 기준으로 전체 가입자 수 대비

미국의 유료방송 가입자 수 비중은 78%이며, OTT 가입자 수 비중은 69%에 이르고 있다. 미국에서

유료방송과 OTT에 동시에 가입한 이용자는 전체의 53%에 이르고 있으며, 16%는 유료방송에 가입

하지 않고 OTT서비스만을 이용하고 있다. 특히 유료방송과 경쟁관계에 있는 OTT의 미국 국내 가입자

수치를 보면, 최대 OTT서비스인 넷플릭스의 가입자 수가 유료방송인 케이블 방송 가입자 수보다 많은

것으로 조사되고 있다. 2012년에 케이블방송 가입자는 약 5천 260만 명, 넷플릭스 가입자는 약 2천

341만 명으로 케이블방송 가입자 수가 많았으나, 2017년 1분기에는 가입자 수가 역전되어 넷플릭스의

가입자 수는 약 5천 85만 명, 케이블방송은 약 4천 861만 명으로 나타났다.

■ 미국의 OTT 시장은 넷플릭스, 아마존, 훌루가 과점하고 있으며, 향후에 이런 시장 집중은 심화될 것으로

예측된다. 2017년 기준으로 가입자 수는 넷플릭스가 약 5천 281만 명, 아마존이 약 4천 499만 명,

훌루가 약 1천 65만 명으로 조사되고 있으며, 2023년에는 넷플릭스가 약 6천 732만 명, 아마존은 약

6천 58만 명, 훌루는 약 2천 813만 명에 이를 것으로 추산되고 있다.

그림Ⅴ-2 유료방송과 가입형 OTT 가입자수 추이

(단위:백만 명)

※ 출처: Digital TV Research, “Global TV subscriptions to grow by 505 million”, 2018.10.1

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그림Ⅴ-3 미국에서 유료방송과 가입형 OTT 가입자수 비중(2018.9월 기준)

※ 출처: Marketing Charts, “Most TV households report having both a Pay-TV and a Streaming Video Service”, 2018.9.12

■ 유럽에서도 OTT의 가입자 수가 유료방송과 비교해 더 높은 증가세를 보이고 있는데, 역시 넷플릭스의

비중이 가장 높았다. 유럽의 유료방송 가입자는 2015년 약 1억 7천 8백만 명에서 2018년에는 약 1억

8천 6백만 명으로 완만한 증가세를 보이고 있으나, OTT 가입자는 2015년에 약 2천 7백만 명에서

2018년에는 약 7천 6백만 명으로 크게 증가했다. 특히 경제 수준이 높은 서유럽의 경우 정체하고 있는

유료방송 가입자에 비하여 OTT 가입자 수는 매우 큰 폭으로 증가하고 있다. 유럽의 OTT 시장 점유율을

보면 넷플릭스가 52%로 가장 높은 점유율을 갖고 있으며, 그 뒤로 아마존 14%, 스카이 5% 등의

순서였다.

그림Ⅴ-4 유럽의 유료방송 및 가입형 OTT 가입자수 비교

(단위:백만 명)

※ 출처: Digital TV Research, “Europe's TV subscriptions reach 262 million”, 2018.11.5

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■ 국내의 경우 전체적으로 가입자 기반 서비스는 유료방송을 중심으로 이루어지고 있으나, OTT 시장에서는

글로벌 OTT인 넷플릭스의 점유율이 크게 높아지고 있다. 국내 OTT 이용현황을 보면 아직은 국내

사업자의 점유율이 높은 것으로 나타나고 있다. SKT가 제공하는 옥수수가 가장 큰 비중을 차지하고

있으며(2018.9월 기준으로 약 278만 명), 그 뒤로 LG유플러스의 비디오포털, 지상파방송의 푹, KT의

올레TV모바일, 넷플릭스의 순서로 조사되었다. 하지만 증가 추이를 보면 2016년에 국내 시장에 진입한

넷플릭스의 이용자 수가 급증하고 있는데, 넷플릭스는 국내 OTT 서비스와는 달리 지난 3년간 10배

이상으로 이용자수가 증가하였고, 이러한 추세라면 국내 시장에서 점유율이 크게 높아질 것으로 예상된다.

그림Ⅴ-5 OTT 서비스별 이용자 수 추이

(단위:만 명)

※ 출처: 와이즈앱, “넷플릭스 이용자 작년 동월 대비 3배 증가”, 2018.10.22

3.2 국내 OTT 사업자 간 경쟁관계 분석

■ 본 심층이슈 리포트에서는 국내 OTT 서비스 시장에서의 사업자 간 경쟁관계를 알아보기 위해 기존

논문(노동환, 2018)에서 분석한 결과를 요약·정리해 함의를 도출하고자 한다. 국내 OTT 서비스 시장

에서의 경쟁관계를 분석하기 위해 OTT 유형 간 경쟁관계와 OTT 유형 중 콘텐츠 기반 OTT를 보다

세분화해 적소이론110)을 통해 경쟁관계를 분석했다. OTT 유형은 플랫폼 기반, 포털 기반, 콘텐츠 기반

으로 구분했다. 플랫폼 기반의 OTT 서비스는 KT의 올레TV모바일, SK의 옥수수, LGU+의 비디오

포털이 있고 포털 기반의 OTT 서비스는 카카오TV와 네이버TV가 대표적이다. 콘텐츠 기반의 OTT

110) ‘적소(niche)’는 모집단이 가지는 특성 중 하나로 모집단이나 조직이 유지되고 활동하며 상호작용하는 공간이고 ‘적소이론(Theory of Niche)’은

생태학에서 생태계 내 개체군 간의 경쟁관계를 설명하기 위해서 개발된 이론으로 한정된 자원을 두고 경쟁하는 집단들의 경쟁과 공존을 자원

활용의 패턴을 통해 분석한다.

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서비스는 CJ ENM의 티빙과 지상파 연합의 푹이 있고 해외사업자인 넷플릭스가 있다. 콘텐츠기반의

OTT 서비스를 다시 세부적으로 분류하면 PP기반의 티빙과 지상파 기반의 푹, 독립OTT인 넷플릭스로

구분할 수 있다. 서비스 유형 간 경쟁관계를 분석하기 위해 충족자원을 인지적·정서적 차원(휴식/시간

보내기, 오락, 정보 획득, 자기과시), 서비스 차원(이용 용이성, 서비스 편의성, 콘텐츠 다양성), 충족기회

차원(휴대성, 경제적 이익)을 활용했다.

� OTT 사업자 유형 간 경쟁상황

■ 미디어 충족자원에 대한 OTT 사업자 유형 간 적소폭111)을 분석한 결과, 포털기반 OTT가 가장 다양한

자원을 활용하고 있는 것으로 나타났고 플랫폼기반 OTT의 자원 활용 정도가 가장 낮았다. OTT 사업자

유형 모두 다양한 자원을 활용하고 있었지만 그 중 휴대성의 적소폭이 가장 컸고 포털 기반 OTT가 다른

유형에 비해 휴대성을 가장 많이 활용하고 있었다. 현재 OTT 서비스는 시간과 공간, 단말에 구애받지

않고 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스와 콘텐츠를 제공하고 있다. 또한, 이용자들은 대부분이

스마트 단말기를 통해 서비스를 이용하고 있다는 점에서 휴대성을 가장 많이 활용하고 있는 것으로

보인다. 향후 OTT 서비스는 N스크린을 통해 휴대성이 점차 강화될 것이며 사업자들은 이용자들이

시간과 공간의 제약을 극복할 수 있는 서비스 개발을 점차 확대할 것으로 예상한다.

■ 미디어 충족자원에 대한 OTT 사업자 유형 간 경쟁정도를 나타내는 적소중복112)을 분석한 결과는 경쟁이

치열한 것으로 나타났다. 플랫폼기반 OTT와 콘텐츠기반 OTT 간의 경쟁이 가장 치열한 것으로 나타

났는데 특히 플랫폼기반 OTT와 콘텐츠기반 OTT 간 이용 용이성에서의 적소중복이 커 이를 두고 두

유형 간 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 플랫폼기반 OTT와 포털 기반 OTT 간 경쟁정도는 휴식/시간보내기

에서 강했고 포털 기반 OTT와 콘텐츠기반 OTT 간의 경쟁정도는 오락에서 강했다.

■ 플랫폼기반 OTT와 콘텐츠기반 OTT 간 경쟁이 치열한 것은 다음과 같이 생각해 볼 수 있다. 플랫폼

기반 OTT는 기존 유료방송 플랫폼사업자가 서비스를 제공하고 콘텐츠기반 OTT는 지상파연합과

방송채널사용사업자, 그리고 독립 OTT가 독자적으로 서비스를 제공하고 있다. 콘텐츠 기반 OTT 사업자는

과거 유료방송 플랫폼을 통해 자신들의 콘텐츠를 이용자에게 제공해야 했지만 OTT 서비스로 인해

유료방송 플랫폼을 거치지 않고 이용자에게 직접 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다. OTT 시장에서 플랫폼

기반 OTT는 유료방송 플랫폼에서 가입자 일탈을 방지하기 위해 OTT 서비스를 제공하고 콘텐츠기반

OTT는 유료방송 플랫폼에 가입한 이용자들을 대상으로 서비스 가입을 유도하고 있다는 점에서 두

유형 간 경쟁이 가장 치열한 것으로 판단할 수 있다.

■ 미디어 충족자원에 대한 OTT 사업자 유형 간 경쟁우위113)를 분석한 결과 전반적으로 포털 기반 OTT가

다른 유형에 비해 경쟁에서 우위를 점하고 있는 것으로 나타났다. 현재 OTT 서비스 시장에서 포털 기반

OTT는 다른 사업자에 비해 미디어 충족자원을 둘러싼 경쟁에서 우위를 점하고 있는 것이다. 포털 기반

111) ‘적소폭(niche breadth)’은 적소가 차지하는 자원 영역의 크기를 나타나며 적소폭은 주어진 환경에서 한 집단이 얼마나 그 자원을 다양하게

이용하고 있는가를 설명한다.

112) ‘적소중복(niche overlap)’은 두 모집단이 공통의 자원에 의존하는 정도, 공통자원의 이용을 위해 경쟁하는 정도(자원활용 패턴에서 나타는

유사성 정도)를 의미한다.

113) ‘경쟁우위성 지수(competitive superiority)’라고도 불리는 슈너의 알파지수(Schoener’s alpha)는 어떤 모집단이 경쟁에서 더 우월한 입지에

있는가하는 점을 파악할 수 있게 하는 수치이다. 이는 두 모집단 중 어느 쪽이 더 경쟁력이 있으며(superior competitor) 어느 쪽이 경쟁에서

낙오되는가(competitive displacement or exclusion)를 파악하는데 도움이 된다.

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OTT는 방송 콘텐츠에 대한 이용자의 이용경향에 접근하여 서비스 내에 방송채널을 넣어 방영하고,

일부는 실시간으로 제공하는 등 기존에 모아서 뿌려주던 어그리게이터에서 나아가, 방송 미디어 사업자로

변화하고 있다. 또한 제작사와 독점계약을 통해 배타적으로 채널이나 VOD를 방영하거나, 직접 콘텐츠

제작에 참여(투자)하는 등 다른 방송 사업자들과의 경쟁에 대비하고 있다는 점에서 현재 포털기반

OTT 서비스가 경쟁에서 우위를 점하고 있는 것으로 판단된다.

� 콘텐츠 기반 OTT 유형 간 경쟁상황

■ 콘텐츠 기반 OTT 사업자 유형별 미디어 충족자원에 대한 적소폭을 분석한 결과 콘텐츠 기반 OTT 사업자

유형은 전반적으로 미디어충족 자원을 다양하게 활용하고 있는 것으로 나타났다. PP 기반 OTT와

지상파 기반 OTT는 휴대성을, 독립 OTT는 오락을 가장 많이 활용하고 있었다. 미디어 충족자원에

따른 콘텐츠기반 OTT 유형을 비교했을 경우 독립 OTT가 미디어 충족자원에 대한 자원 활용 정도가

가장 높았고, 지상파기반 OTT는 자원 활용 정도가 낮은 것으로 나타났다. 하지만 충족기회에 해당하는

휴대성과 경제적 이익은 PP 기반 OTT의 자원활용 정도가 높았다, PP 기반 OTT는 스마트 미디어

환경에 부합해 이용자들에게 어떠한 환경에서도 OTT 서비스를 저렴한 비용으로 이용하게 할 수 있도록

서비스를 제공하고 있는 것으로 보인다.

■ 다음으로 미디어 충족자원에 대한 콘텐츠 기반 OTT 간 적소중복을 분석한 결과 콘텐츠 기반 OTT 사업자

유형 간 경쟁은 치열한 것으로 나타났다. PP 기반 OTT와 지상파 기반 OTT는 모든 하위 차원에서 경쟁

정도가 가장 높았고 지상파 기반 OTT와 독립 OTT의 경쟁 정도는 상대적으로 낮았다. PP 기반 OTT와

지상파 기반 OTT 간 경쟁은 이용 용이성에서 가장 컸는데 두 유형의 사업자는 이용자들이 가입부터

서비스 이용에 이르기까지 편리한 서비스를 제공하고 있고, 이를 통해 경쟁이 발생하고 있다. 지상파

기반 OTT와 독립 OTT 간 경쟁 정도는 낮았는데 특히 경제적 이익에서 적소중복이 가장 작았다. 독립

OTT는 기본적으로 월정액을 통해 서비스를 제공하지만 지상파 기반 OTT는 기본적인 가입만으로도

서비스 이용에 불편이 없는 서비스 특성에 기인한 결과로 볼 수 있다.

■ 콘텐츠 기반 OTT 유형 간 미디어 충족자원에 대한 경쟁우위를 분석한 결과 미디어 충족자원의 하위

차원에서 PP기반 OTT가 시장에서 경쟁우위를 보였다. 경제적 이익의 경우 독립 OTT에 비해 PP 기반

OTT, 지상파 기반 OTT가 경쟁에서 우위를 보였다. 재원 확보를 기준으로 OTT 유형을 분류할 경우

독립 OTT는 월정액 서비스를 가입해야만 콘텐츠를 이용할 수 있기 때문에 이러한 결과가 나타난 것으로

판단할 수 있다.

3.3 해외 OTT 서비스 확산에 따른 국내 사업자 대응전략

� 자체콘텐츠 강화 및 차별화 전략

■ OTT 서비스 모델이 성공하기 위해서는 무엇보다 자체(프리미엄 혹은 오리지널) 콘텐츠 경쟁력이 뒷받침

돼야 한다. 어디서나 소비가 가능한 콘텐츠로는 경쟁에서 우위를 점하기 어렵다. 국내 방송사의 경우

OTT 플랫폼은 방송 콘텐츠를 2차적으로 유통하기 위한 수단으로, 통신사의 경우 이동통신 가입자에

대한 부가서비스 제공의 측면으로, 포털의 경우 방송 콘텐츠를 무료로 제공하는 대신 광고를 통해 수익을

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창출하고 있어 넷플릭스와 같은 오리지널 콘텐츠에 기반한 수익모델을 구축하고 있지는 못하다. 하지만,

넷플릭스가 국내에서 가입자를 빠르게 모을 수 있었던 배경에는 오직 넷플릭스에서만 소비할 수 있는

자체 콘텐츠가 존재하고 있다.

■ 실제 애플리케이션 분석 업체 와이즈앱에 따르면 지난해 넷플릭스 이용자는 2018년 1월 34만 명에서

12월 127만 명으로 증가했다. 특히 지난해 12월 기준 넷플릭스 유료 이용자는 월 90만 명 정도로,

결제금액은 117억 원에 달하는 것으로 추산되고 있다. 넷플릭스는 국내 시장에 진입한 후 현지화 전략

차원에서 맞춤형 자체 콘텐츠도 내놓았다. 넷플릭스가 선보인 한국형 자체 콘텐츠는 킹덤으로, 제작비만

200억 원이 투입된 것으로 알려져 있다.

■ 고품질 오리지널 콘텐츠 제작을 위해서는 뛰어난 데이터 분석 능력이 필요하다. 인기 오리지널 콘텐츠

<하우스 오브 카드(House of Cards)> 제작 당시 넷플릭스가 그동안 축적해 온 데이터를 바탕으로

감독과 주연을 결정했다는 사실은 널리 알려져 있다. 이처럼 이용자 데이터 분석은 인기 콘텐츠 제작시

유용하다. 또한, 산다르(Xandr)가 AT&T 생태계 내 수집되는 모든 데이터를 분석하고, 워너미디어가

이를 프리미엄 콘텐츠 제작에 반영함으로써 넷플릭스처럼 이용자를 끌어 들이는 전략을 취하고 있다.

■ 다음으로 OTT 서비스 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 서비스 차별화 전략이 필요하다. 애플과

AT&T, 디즈니, NBC유니버설 등 미디어 및 정보기술(IT) 기업들은 넷플릭스 독주체제를 막기 위해

저마다 차별화 전략을 세우고 있다.

■ 애플은 지난해 자체 동영상 콘텐츠 24개를 제작했다. 올해는 스티븐 스필버그, J.J. 에이브럼스, 데이미언

셔젤 등 유명 감독들과 리즈 위더스푼, 제니퍼 애니스톤 등 스타들과 협업한 오리지널 작품을 대거 내놓을

예정이다. 자체 콘텐츠뿐만 아니다. 지상파 방송 CBS, 미디어기업 바이어컴, 제작사 라이언스게이트

등이 보유한 콘텐츠도 서비스할 것으로 알려졌다. 애플은 자사 디바이스 이용자에게 무료로 콘텐츠를

제공하고, 다른 회사 콘텐츠는 구독료를 받을 것으로 보이며 미국에서 서비스를 시작한 뒤 하반기 100여

개국으로 진출할 것으로 알려졌다.

■ 디즈니는 오는 9월 새 플랫폼 ‘디즈니플러스’ 출시를 예고했다. 픽사, 마블, 루카스필름, 21세기폭스

인수로 얻은 내셔널지오그래픽의 ‘가족 콘텐츠’들을 중심으로 선보일 전망이다. 21세기폭스가 보유한

OTT인 ‘훌루’는 성인용 콘텐츠 중심으로 재편할 것으로 보인다. 또한, 디즈니가 보유한 흥행 영화들을

중심으로 한 차별화를 내세울 것으로 전망된다. 신규 플랫폼은 최저가격 방침을 취할 것으로 보이는데

글로벌 금융 서비스 업체인 BTIG 측은 월 7달러 수준이 될 것으로 내다봤다. JP모간은 디즈니플러스가

방대한 콘텐츠114)를 바탕으로 1억 6천만 명의 가입자를 모을 것으로 예상했다.

■ 미국 통신회사 AT&T는 워너미디어 등의 영화, 오리지널 콘텐츠, 타 제작사 콘텐츠 등 총 세 가지 서비스

상품을 올해 공개할 예정이다. 자체 제작물은 싸게, 라이선스 비용을 지급해야 하는 다른 제작사 콘텐츠는

비싸게 가격을 책정할 것이라고 AT&T는 밝혔다. AT&T는 워너브러더스, HBO, CNN, TBS, 카툰

네트워크 등을 보유하고 있다. 즉, 소비자의 특정한 니즈에 맞게 엄선한 컬렉션과 일정 수준 이상의

품질을 갖춘 콘텐츠를 통해 경쟁력을 확보할 것이다.

■ 통신사 컴캐스트가 소유한 미디어 기업인 NBC유니버설은 광고 기반의 OTT 플랫폼을 준비 중이다.

광고 수익을 기반으로 무료 서비스를 제공하는 방식으로 차별화한다는 전략이다. 다만 광고 없이 더

114) 미국 미디어 쿼츠에 따르면 1920년대부터 현재까지 디즈니와 폭스의 모든 영상을 모으면 디즈니플러스는 약 7,000편의 TV 프로그램 에피소드와

500편의 영화를 갖게 된다. 넷플릭스는 약 1,000편의 오리지널 프로그램 및 영화를 보유하고 있다.

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다양한 서비스를 이용하려면 월 12달러의 요금제에 가입해야 한다. NBC유니버설의 유료TV 가입자

에게는 새 서비스를 무료로 제공할 예정이어서 출시하자마자 5,200만 명의 가입자를 확보하게 된다.

■ 이처럼 OTT 사업자들은 자신들이 가지고 있는 자원을 토대로 시장에서 경쟁우위를 점하기 위해 다양한

전략을 수립하고 있는 것을 알 수 있다. 하지만 국내 OTT 사업자의 경우 뚜렷한 서비스 차별화가 아직

이루어지지 않아 향후 글로벌 OTT와의 경쟁에서 밀려날 우려가 있다. 국내 OTT 사업자들은 자신들이

가지고 있는 자원에 대한 분석을 토대로 서비스를 차별화하기 위한 전략을 마련해야 할 것이다.

� 규모확대를 통한 경쟁력 확보

■ 넷플릭스에 대항할 수 있는 자체 콘텐츠 제작 능력을 갖추기 위해서는 규모의 경제 실현이 필요하다.

2017년을 기준으로 넷플릭스의 전세계 매출은 약 13조 원에 해당하는데, 국내 방송 산업의 전체 매출액은

약 18조 원 수준임을 고려하면 넷플릭스라는 하나의 기업이 국내 전체 방송시장 규모에 상당하는 규모의

경제를 갖추고 있는 셈이다.

■ 해외의 경우 넷플릭스에 대응하는 차원에서 방송사 간 연합 플랫폼 구축, 콘텐츠 공동제작, 인수합병

등이 추진되고 있다. 미국 디즈니는 2017년 12월에 영화와 TV 사업을 하고 있는 21세기 폭스를 인수해

콘텐츠 경쟁력을 더욱 강화했다. 영국의 경우 2018년 6월 지상파 3사, 위성방송사 Sky와 공동으로

넷플릭스에 경쟁할 수 있는 OTT 서비스를 만드는 계획을 발표했다. 유럽연합(EU)에서 프랑스, 이탈리아,

독일의 공영방송 3사는 넷플릭스에 대한 대응차원에서 거대 자본이 소요되는 콘텐츠를 공동 제작하는

방안을 추진 중이다. 구글 등 인터넷 플랫폼 사업자의 경우는 별도의 규제를 받지 않고 시장에서 자유로운

경쟁을 하고 있는데, 특히 구글은 세계 최대 무료 OTT인 유튜브를 인수한 이후 최근에는 넷플릭스와

경쟁 할 수 있는 가입형 OTT인 ‘유튜브 TV’를 출시했다.

■ 국내 OTT 서비스 업체들도 넷플릭스 등 해외 OTT 서비스에 맞서 대응 방안을 추진 중인데 개별 사업자의

OTT 플랫폼 간 연대 또는 인접한 아시아 권역을 중심으로 한 국가 간 공동 대응 방안을 모색하고 있다.

‘옥수수’의 SKT와 ‘푹’의 KBS·MBC·SBS 등 지상파 3사는 지난 1월 통합 OTT 서비스 협력에 대한

MOU를 체결했다. 방송 3사가 공동 출자해 ‘푹’ 서비스를 운영하는 ‘콘텐츠연합플랫폼’과 SK의 ‘옥수수’

사업 조직을 통합해 신설 법인을 출범시켜, OTT 플랫폼을 중심으로 다양한 파트너들과 협력한다는

계획이다. 일종의 국내 업체 간 연합 전선 구축이다.

■ 또한 SK텔레콤은 싱가포르 최대 통신사 싱텔과 OTT 자회사에 대한 상호투자를 추진한 바 있다. SK

브로드밴드와 지상파3사의 OTT ‘옥수수’와 ‘푹’간 결합으로 상반기에 탄생할 토종 OTT에 싱텔이

투자하고, SKT가 싱텔의 OTT ‘훅’(HOOQ)115)에 맞투자하는 방식이다. SKT는 신설 토종 OTT에

싱텔 등 국내외 기업, 기관으로부터 2천억원을 투자받아 초대형 콘텐츠 제작에 나설 방침이다. 이는

푹의 자본금 127억 원의 16배에 달한다.

■ 포털 기반의 OTT 서비스를 제공하는 네이버의 경우 해외 사업자를 인수해 해외진출을 모색하고 있다.

최근 네이버는 대만 동영상 스트리밍 서비스(OTT) ‘초코TV’를 운영하는 미션 월드와이드 그룹116)을

인수했다. 인수와 함께 자체 OTT인 라인TV와 초코TV를 합쳤으며 이를 통해 대만 미디어 시장을 본격

공략한다. 초코TV는 모바일 어플리케이션을 통해 대만, 일본, 한국 드라마와 영화 등을 언제 어디서나

115) 훅은 싱텔이 2015년 소니픽처스, 워너브라더스와 설립한 합작회사(JV)로, 싱가포르와 필리핀, 태국, 인도, 인도네시아에서 서비스되고 있다.

116) 미션 월드와이드 그룹은 자회사 초코미디어와 초코랩스를 통해 글로벌 시장에서 초코TV를 서비스하는 대만 IT 스타트업이다.

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실시간 스트리밍으로 감상할 수 있는 서비스다. 글로벌 콘텐츠를 서비스할 뿐 아니라 자체 제작한

오리지널 드라마를 다수 선보이면서 이용자를 끌어들이는 전략을 구사하고 있다.

� 이용자 접점 확보를 위한 신규 BM 창출

■ 전파나 케이블이 아닌 유무선 인터넷을 기반으로 제공되는 OTT 서비스는 이용자 확대를 위해 다양한

비즈니스 모델(BM)이 필요하다. 이용자가 월 정액요금을 지불하면 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있는

SVOD(Subscription VOD), 광고를 기반으로 수익을 창출하는 AVOD(Advertising VOD), 콘텐츠를

개별적으로 이용 또는 구매할 수 있는 TVOD(TransactionalVOD)가 대표 BM이다. Comcast 등

기존 유료 방송사부터 DVD 등을 대여해주던 넷플릭스까지 다양한 산업 진영에서 OTT 서비스를 제공

하는 만큼 BM의 종류도 다양하다.

그림Ⅴ-6 사업 영역에 따른 주요 OTT 서비스 및 BM 모델

■ 네트워크의 고도화와 스마트 디바이스의 보급 확대로 촉발된 디지털 미디어 시대에서 광고 기반 무료

비즈니스 모델이 주류를 이루고 있는 것과 달리, OTT 서비스 시장에서는 유료 비즈니스 모델이 지배력을

과시하고 있다는 점은 주목할 만하다. 이는 광고 기반 BM이 주류를 이루며 성장에 제동이 걸린 디지털

뉴스 등의 산업과 달리 OTT 서비스는 지속 가능한 성장 동력을 확보했음을 의미한다.

■ OTT 서비스의 BM은 다양한 OTT 서비스 이용자층을 확보하는 것에 전략 목표를 두어야 한다. 각

선택지마다 제공 서비스와 과금 정책을 달리함으로써 다양한 소비자 욕구를 충족시킬 수 있다. 번들

서비스를 통해 추가할 수 있는 서드파티 콘텐츠를 그 장르에 따라 다양하게 구분하여 놓을 수 있다.

■ 워너미디어는 2019년 4분기에 HBO, 터너(Turner), 워너 브로스(Warner Bros) 등 산하 방송채널

및 스튜디오의 인기 콘텐츠를 주축으로 가입형 온라인 동영상 서비스(SVOD)를 출시할 계획이다.

현재로서 신규 SVOD의 구체적 모습은 밝혀지지 않고 있다. 다만, 2018년 11월 워너미디어는 해당

SVOD의 서비스 정책 일부를 공개하였다. 당시 공개 내용에 따르면 해당 SVOD는 사용자에게 ‘엔트리

서비스’, ‘프리미엄 서비스’, ‘번들 서비스’ 등 3가지 선택지를 제공할 예정이다.

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표Ⅴ-4 워너미디어의 신규 SVOD 서비스 가입 정책

구분 엔트리 서비스 프리미엄 서비스 번들 서비스

제공 콘텐츠 ∙ 영화 중심 ∙ 오리지널 콘텐츠

∙ 블록버스터 영화

∙ 엔트리 서비스

∙ 프리미엄 서비스

∙ 추가 콘텐츠

- 고전

-코미디

-키즈&패밀리

- 니치&장르

-극장용 콘텐츠

■ 우선 엔트리 서비스는 주로 영화에 중점을 둔다고 한다. 반면, 프리미엄 서비스는 블록버스터급 영화와

오리지널 콘텐츠를 함께 제공한다. 마지막으로 번들 서비스는 엔트리 서비스와 프리미엄 서비스로

제공되는 콘텐츠와 더불어, 워너미디어가 외부 파트너 업체(서드파티)에서 수급한 콘텐츠까지 함께

제공될 방침이다. 이때 서드파티 콘텐츠는 장르를 기준으로 다양하게 추가할 수 있도록 할 예정이다.

현재 공개된 내용에 따르면, 추가할 수 있는 장르는 고전, 코미디, 키즈&패밀리, 니치 및 장르, 극장용

등으로 나뉘게 된다고 한다. 한편 서비스 이용 요금은 역시 엔트리 서비스에서 번들 서비스 순으로 높게

부과될 것으로 예상된다. 또한, 번들 서비스의 경우 장르의 추가에 따라 금액이 변동될 것으로 예상된다.

■ 최근 OTT 사업자들은 기존에 자사가 영위해온 BM에서 벗어나 새로운 수익화 방안을 모색하고 있다.

콘텐츠의 활발한 유통을 촉발하기 위해 다양한 종류의 BM을 적용하는 하이브리드 비즈니스 전략이

OTT 시장의 주요 이슈 중 하나로 부상했기 때문이다. 하나의 수익 모델만으로는 자칫 빠르게 변하는

디지털 환경 속에서 위기에 직면할 수 있다는 OTT 사업자의 우려가 하이브리드 수익 모델의 도입을 견

인한 것으로 보인다.

■ 물론 OTT 사업자들이 도입하고 있는 하이브리드 BM 모델은 단순히 무료와 유료의 결합으로 국한되지

않는다. 유료 비즈니스 모델 중에서도 월 정기 요금을 지불하고 시청 횟수에 관계없이 자유롭게 영상을

소비할 수 있는 SVOD와 영상 콘텐츠 한편에 대한 비용을 지불해야 하는 TVOD의 사업전략이 다르다.

예를 들어 TVOD 사업을 전개하는 OTT 서비스의 경우 최소 보장금(MinimumGuarantee, MG)을

PP에게 제공해 주어야 하며, 수급할 수 있는 콘텐츠 역시 제한적이지만 필요한 콘텐츠만을 확보할 수

있어 비용 부담이 적다. 반면, SVOD 사업자는 일정 기간 동안 다수의 콘텐츠 이용에 대한 판권을 구매

하기 때문에 콘텐츠 수급에 유리하나 TVOD 대비 비용 지출이 큰 편이다. 넷플릭스와 같이 SVOD만을

고집하는 서비스가 있는 반면, 컴캐스트의 OTT 서비스 Xfinity와 같이 SVOD와 TVOD를 함께 제공

하는 업체도 상당 수 존재한다.

■ 하이브리드 비즈니스 전략이 활성화되고 있는 이면에 부분 유료화를 일컫는 ‘프리미엄(Freemium)’

수익화 방안 역시 공존하고 있다. 실제, 유료로 사업을 전개하는 사업자들의 실상을 들여다보면 이용자들의

유입을 위한 무료 BM이 함께 존재한다. 유료 구독 서비스로 수익 창출에 성공한 넷플릭스가 1개월간의

무료 서비스 제공 후 유료로 전환하는 BM을 택하고 있는 점이 대표 사례이다.

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4. OTT 서비스에 대한 합리적 규제 방향

4.1 국내외 규제 현황

■ OTT 서비스에 대한 해외 규제현황을 살펴보면 다음과 같다. 해외의 경우 세부적인 기준을 마련해

OTT에 대한 규제를 실시하고 있다. 미국과 EU의 경우 인터넷을 통해 제공되더라도 편성계획에 따라

실시간 프로그램을 전송하는 OTT는 방송서비스와 유사하다고 판단되면 방송 서비스로 법적 규제할

수 있도록 하고 있다. 그러나 넷플릭스와 같은 OTT는 편성계획에 따라 실시간으로 제공되고 있지 않고,

VOD라는 비실시간 콘텐츠를 제공하고 있기 때문에 방송관련 규제 대상으로 규제하고 있지는 않다.

특히 EU는 2016년 ‘시청각미디어서비스지침’(Audiovisual Media Services Directive)을 개정해

유튜브, 넷플릭스 등 글로벌 OTT 사업자에 대한 콘텐츠 규제 및 편성 비율 할당 등과 같은 법적 규제를

강화했다. 그동안 규제 대상에 포함되지 않은 유튜브와 같은 동영상 공유 플랫폼의 유해 콘텐츠에 대한

사업자의 법적 의무를 강화했다. 또 넷플릭스와 같은 VOD 사업자의 경우 EU에서 생산된 콘텐츠를

20% 이상 편성하도록 의무화하는 규정도 포함했다.

■ 국내의 경우 OTT 서비스는 방송 관계법의 적용을 받지 않고 인터넷 관련 법률의 적용을 받고 있다.

방송 관계법인 「방송법」 및 「인터넷멀티미디어방송사업법」의 규제 대상은 방송서비스이며, 법적으로

방송서비스에 해당하지 않는 OTT는 동법의 적용 대상이 아니다. 따라서 OTT 사업자는 방송사업자의

법적 의무 대상에 포함되지 않으며, OTT 서비스가 제공하는 콘텐츠의 경우도 방송 프로그램의 심의

기준인 「방송심의에 관한 심의규정」의 적용 대상이 되지 않는다. 위성방송, IPTV를 통해서도 유튜브,

넷플릭스 등의 OTT VOD 콘텐츠를 플랫폼 내 플랫폼 방식(PIP; Platform In Platform)으로 이용할

수 있으나, VOD 콘텐츠는 기본적으로 방송관계법의 적용 대상이 아니다.

■ 인터넷을 통한 실시간 또는 비실시간 동영상 콘텐츠를 제공하는 OTT 서비스는 일반 인터넷과 동일한

플랫폼 및 콘텐츠 규제를 받고 있다. OTT 플랫폼은 「전기통신사업법」 상 부가통신사업자로서 규제를

받고 있고 OTT 콘텐츠는 「방송통신위원회의 설치에 관한 법률」 및 개별법상 인터넷 규제와 동일한

규제를 받고 있다. OTT 콘텐츠는 「방송통신위원회의 설치에 관한 법률」에 근거하여 「정보통신심의에

관한 규정」의 적용을 받지만, 유료로 제공되는 OTT의 VOD 서비스는 유해성 심사를 위해 「영화및

비디오물의 진흥에 관한 법률」에 근거한 영화진흥위원회의 연령등급심사를 받게 되고 있다.

4.2 OTT를 둘러싼 규제 쟁점

■ OTT에 대한 규제를 두고 현재 다양한 견해가 제시되고 있다. 이에 대한 쟁점을 정리하면 다음과 같다.

방송법 상 규제의 대상 여부이다. 규제를 강화해야 하다는 주장에는 국내 미디어 시장에서 OTT 서비스의

영향력이 확대됨에 따라 실질적으로 방송과 유사한 서비스를 제공하는 OTT는 방송 서비스에 포함하여

법적 규제를 강화할 필요가 있으며, EU와 유사한 VOD 쿼터제를 도입하여 국내 VOD 시장을 보호해야

한다는 견해가 있다. 실제 OTT 서비스를 「인터넷 멀티미디어 방송사업법」에 근거하여 규제하는

입법안이 발의되어 국회에 계류 중에 있으며, OTT를 방송서비스에 포함시켜 규제하는 통합방송법

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논의도 진행되고 있다. 반면 방송시장과 비교하여 OTT의 시장 규모 및 매출액의 비중이 아직 크지

않기 때문에 동일규제의 필요성이 크지 않으며, 오히려 현재 시장 상황 하에서 법적 규제를 강화하는

경우 국내 OTT의 시장 경쟁력이 약화될 수 있다는 견해도 있다.

■ 다음으로 규제 형평성 차원에서의 논의다. 역외 인터넷 사업자에 대한 법적 규제를 강화하고자 하는

논의가 지속되고 있는 가운데 넷플릭스에 대한 규제 여부도 쟁점이 되고 있다. 구글, 넷플릭스 등 역외

사업자에 대하여 입법 관할권 확보를 주장하는 견해가 지속적으로 제기되고 있고 국회에서도 일정

규모의 역외 사업자에 대해 서버를 국내에 구축하도록 하거나, 국내법 위반을 처리할 수 있도록 국내

대리인을 두는 것을 의무화하는 법안 등이 발의된 바 있다. 반면 역외 사업자에 대한 집행 및 사법 관할권의

한계를 고려할 때 역외 규제 입법의 실효성이 크지 않으며, 이러한 역외 규제에 부가하여 이루어지는

법적 규제 강화는 오히려 국내 사업자에게만 역차별적으로 적용될 수 있다는 비판도 있다.

■ 마지막 쟁점은 글로벌 OTT의 국내 확산에 따른 영향에 대한 논의다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT의

진출이 국내 방송·인터넷 서비스 시장에 부정적 효과를 가져올 수 있어 이에 대한 적극적인 대응을

요구하는 견해가 있다. 초국적 자본인 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT를 통해 다량의 콘텐츠가 유통되는

경우 국내 미디어 콘텐츠 시장의 성장을 약화시킬 수 있으므로, 이를 막기 위한 선제적 대응이 필요하다는

주장이 제기되고 있다. 즉 국내 콘텐츠 사업자의 수익성이 악화되어 투자 감소에 따른 저가 콘텐츠가

양산될 수 있다는 점이다. 넷플릭스가 국산 오리지널 콘텐츠를 제작하여 해외에 유통시키는 경우 국내

콘텐츠 사업이 넷플릭스의 생산 하청기지로 남게 되고, 한류 해외 확산의 주도권을 뺏길 수 있다는 점이

우려되고 있다. 반면 넷플릭스가 국내 콘텐츠의 글로벌 유통망 역할을 하여 한류를 확산하고 안정적인

해외시장 매출에 기여할 수 있으며, 양질의 콘텐츠를 확보하기 위한 국내방송사와 넷플릭스간의 경쟁

으로 국내 콘텐츠 제작 환경의 개선 효과 등의 긍정적 요인도 있을 것이란 견해도 있다.

4.3 OTT 서비스에 대한 규제원칙 및 방향

■ 앞서 살펴본 바와 같이 OTT 서비스에 대한 규제 적용 여부는 다양한 견해가 첨예하게 대립되고 있는

상황이다. 하지만, OTT 서비스가 이미 시장에서 서비스되고 빠르게 확산되고 있는 시점에서 이에

대해 규제를 적용하는 것은 쉽지 않은 상황이다. 규제여부를 떠나 왜 규제를 해야하는가, 규제적용은

시장에 어떠한 영향을 미치는가 등에 대한 충분한 논의가 선행되지 않고 규제여부만 논의하기보다는

규제의 목적 및 방향에 대한 설정이 우선시 되어야 한다.

■ 국내 OTT 시장의 규모가 아직 방송 시장에 비해 크지 않은 상황에서 OTT에 대한 법적 규제의 강화는

신중해야 한다. 국내 미디어 시장의 경우 해외와 같이 유료 방송의 가입을 해지하는 코드커팅(cord

cutting)이 발생하기 어려운 구조이며, 전체 미디어 시장에서 방송(지상파방송+유료방송)의 점유율이

매우 높은 상황이다. 해외와 비교하면 국내 인터넷 불법·유해 콘텐츠에 대한 규제는 비교적 높고, 국내

미디어 시장의 OTT 점유율은 높지 않은 현실이다.

■ OTT에 대한 전반적인 법적 규제를 강화할 경우 오히려 국내 OTT 시장의 경쟁력이 약화될 수 있다.

부가통신서비스에 대한 법적 규제를 강화할 경우 실제 규제 집행은 역외 사업자가 아닌 국내 사업자에

적용되어 역차별적 요소가 강화될 우려가 있기 때문이다. 현실적으로 역외 사업자에 대한 규제 집행이

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담보되지 않는다면, 실제 강화된 법적 규제는 국내 부가통신사업자를 대상으로 집행되어 역차별 문제는

오히려 심화될 것이다.

■ 인터넷의 속성상 국경의 제한 없이 글로벌 경쟁이 가능하다는 점을 고려하면 법적 규제 강화는 해외

규제 상황의 추이 및 국내 사업자의 경쟁력에 미치는 영향 등을 종합적으로 검토하여 추진할 필요가 있다.

다만 해외의 경우 방송서비스와 유사한 실시간 OTT의 경우 방송 관계법으로 규제하는 방안이 적극

논의되었다는 점에서, 국내에서 실시간 OTT와 비실시간 OTT(VOD 제공)를 차별적으로 규제하는

방안에 대해서는 합리적으로 검토할 필요가 있다.

5. 논의의 맺음

■ 국내 OTT 서비스 시장에 넷플릭스가 진출해 시장을 확대해 가고 있으며, 구체적으로 유료 가입자 증가

외에도 한국어 서비스 제공, 국내 방송콘텐츠 제작 투자, 국내 방송서비스와의 결합 등 적극적인 사업

투자 및 제휴의 움직임을 보이고 있다. 현재 국내 시장에서는 넷플릭스의 영향이 크지 않다고 볼 수

있지만 빠르게 시장점유율이 증가하고 있다는 점에서 이에 대응하기 위한 전략을 마련해야 한다. 국내

OTT 사업자는 경쟁력을 확보하기 위해서 규모의 경제를 통한 차별화된 자체콘텐츠에 대한 투자가

필요하며 이용자와의 접점을 확보하기 위한 신규 BM모델을 마련해야 한다. 여기서 유의할 점은, 단순히

가입자 확보에 중점을 두기보다 이용자들을 해당 서비스로 유입할 수 있는 전략에 대한 고민이 선행

되어야 한다.

■ 글로벌 OTT의 시장 점유율이 높은 영국과 유럽의 경우 사업자간, 국가 간 공동 콘텐츠 및 플랫폼 구축을

통해 적극 대응하고 있다. 국내의 경우도 개별 사업자의 OTT 플랫폼 간 연대 또는 인접한 아시아 권역을

중심으로 한 국가 간 공동 대응 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 위해 정부는 국내 사업자를 보호하기

위한 지원방안을 서비스 활성화에 초점을 두고 마련하는 등 정책방안을 마련하여야 한다. OTT에 대한

규제도입의 경우 해외 사업자가 특별한 법적 규제 없이 OTT 시장에 진입하고 있다. 국내 사업자에

대한 다양한 법적 규제를 논의하는 과정에서도 이러한 규제의 도입이 차별적인 규제로서 국내 사업자의

경쟁력을 약화시키는 부분은 없는지 충분한 논의가 필요하다. OTT에 대한 합리적 규제방향과 원칙에

대한 심도 있는 논의가 병행되어야 할 것이다.

■ 미디어 시장에서 경쟁의 본질은 서비스 경쟁을 통한 이용자의 편익제고에 있다. 사업자가 이용자들이

원하는 다양하고 차별적인 콘텐츠와 더불어 보다 편리하게 이용할 수 있는 서비스를 제공할 경우

이용자의 편익은 증진될 수 있을 것이다. 국내의 유료방송시장은 가입자 확보를 위한 경쟁으로 인해

저가구조가 형성되어 있고 이용자들에게 제공하는 서비스 역시 차별성이 많이 떨어지고 있는 상황이다.

이러한 상황에서 유료방송사업자는 OTT 서비스를 유료방송가입자의 일탈을 방지하기 위한 보완재로서

활용하고 있다. OTT 서비스에 대한 적극적인 투자가 아닌 주력사업을 유지하기 위한 수단으로 OTT

서비스를 활용할 경우 OTT시장 역시 유료방송시장과 마찬가지로 악순환 구조가 형성될 것으로 예상

된다. 시장의 악순환 구조는 결국 이용자 피해를 야기한다는 점에서 새로운 미디어를 통해 이용자의

후생을 증진시키기 위한 정책방안은 무엇인가에 대한 고민이 필요하다.

132

부록

133

부록

부 록

1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황

2. 콘텐츠산업 상장사 분석

3. 콘텐츠산업 전체(실태조사) 대비

상장사 비교

4. 콘텐츠산업 상장사 규모

(‘카카오M’(음악산업) 제외 시)

5. 참고자료

134

부록

1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황

표 부록Ⅰ-1 콘텐츠 분야별 상장사 현황(분석 보고서 시점 기준)

구분 2017년 2018년

1분기 2분기 3분기 4분기 상반기 하반기 (증감)

지식정보 13 12 11 11 11 11 -

게임 30 31 33 33 33 33 -

출판 10 10 10 10 11 11 -

광고 11 11 11 11 11 11 -

애니메이션/캐릭터 4 4 4 4 4 4 -

방송 27 27 27 27 27 27 -

영화 10 10 10 10 11 11 -

음악 11 11 11 11 11 10 -1

합계 116 116 117 117 119 118 -1

주1) 2018년 상반기에 ‘디앤씨미디어’(출판) 및 ‘스튜디오드래곤’(방송)이 신규 상장 기업으로 추가되었고, 게임 기업이었던 ‘바른손이앤에이’의 영화 부문

매출 비중이 급증하여 영화 분야에 별도 추가

주2) 기존 ‘CJ오쇼핑’(방송)과 ‘CJ E&M’(방송, 영화, 음악)의 2018년 상반기 영업보고서가 합병에 의한 통합 보고서로 공시됨에 따라, 합병된 법인명인

‘CJ ENM’(방송, 영화, 음악) 하나로 산정(단, 아래의 ’18.6월말 시총 정보는 합병 전으로 제공되어 각각 표기 (합병 출범일 ’18년 7월 1일)

주3) ‘카카오’(지식정보)가 ‘카카오M’(음악)을 ’18.5월 흡수합병 하기로 결정함에 따라, ‘카카오M’은 상장사에서 제외됨(합병기일: ’18년 9월 1일)

지식정보

표 부록Ⅰ-2 지식정보 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

035420 NAVER 20,107,234 포털 네이버 운영, 온라인 콘텐츠 유통 1588-3830

035720 카카오 8,588,941 포털 다음 및 모바일 메신저 카카오톡 운영 1577-3321

215200 메가스터디교육 305,221 중·고등 부분 온·오프라인 교육 서비스 02-3489-8200

067280 멀티캠퍼스 261,371 온라인 교육 서비스, 외국어 평가 02-6262-9114

215000 골프존 209,913 스크린골프 제품 판매 및 서비스 1577-4333

036030 KTH 172,146 온라인 콘텐츠 유통 1588-5668

096240 청담러닝 141,597 학원 및 스마트러닝 콘텐츠 사업 02-2008-5229

072870 메가스터디 117,541 온라인 입시준비 교육 서비스, 교육 출판 02-6350-8400

035290 더블유에프엠 72,153 영어교육 전문기업, 온라인 교육 등 02-2008-5229

133750 메가엠디 53,014 약학대학/의치전원 입시 전문교육 1661-8587

057030 와이비엠넷 49,672 온라인 교육 서비스, 콘텐츠 유통 02-2008-5229

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

* 부록

135

부록

게임

표 부록Ⅰ-3 게임 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

036570 엔씨소프트 10,234,554 모바일게임 개발 및 서비스, 퍼블리싱 02-6005-0985

251270 넷마블 9,507,144 온라인게임 개발, 대표작 미르의전설 02-3671-0000

263750 펄어비스 2,690,850 온라인게임 및 S/W 개발, 대표작 카발온라인 02-583-4620

078340 컴투스 1,659,768 MMORPG 장르의 온라인 및 모바일게임 개발 031-476-8583

181710 NHN엔터테인먼트 1,121,076 온라인 및 모바일 게임 개발, 퍼블리싱 02-2271-7114

192080 더블유게임즈 1,091,188 온라인게임 포털 엠게임 운영 02-523-5854

069080 웹젠 752,122 모바일게임 제작 및 서비스 02-1899-3674

112040 위메이드 435,960 온라인게임 개발 및 퍼블리싱, 온라인교육 02-2640-3557

063080 게임빌 358,778 온라인게임 개발, 대표작 로한 031-724-2400

095660 네오위즈 268,459 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱 031-8023-6600

041140 넥슨지티 231,342 모바일게임 전문 개발사 031-781-7161

123420 선데이토즈 178,478 온라인, 모바일게임 퍼블리싱 02-3461-2150

225570 넷게임즈 175,225 온라인게임 및 문화 콘텐츠 사업 1588-6922

201490 미투온 175,044 온라인게임 개발 및 유통 02-420-8854

109960 에이프로젠 H&G 131,341 온라인게임 포털 한게임 운영 1544-6859

067000 조이시티 121,369 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 오디션 02-522-2040

052790 액토즈소프트 107,641 온라인게임 개발 및 유통, 게임 포털 피망 031-8023-6600

193250 와이제이엠게임즈 93,327 온라인게임 개발, 대표작 서든어택 031-779-2500

194480 데브시스터즈 91,876 글로벌 모바일게임 투자, 퍼블리싱 02-1600-7216

208640 썸에이지 90,773 온라인게임 개발, 대표작 프리스타일 031-789-6500

035620 바른손이앤에이 86,200 온라인게임, 모바일게임 개발 02-2017-7800

047080 한빛소프트 76,817 스마트폰 및 태블릿PC용 게임 개발 031-8060-1387

043710 서울리거 66,807 PC게임 유통, 온라인게임 개발 및 유통 02-703-0743

047560 이스트소프트 62,069 게임 및 사무/보안 SW 개발 등· 02-583-4620·

058630 엠게임 58,045 게임 콘텐츠, VR 사업 및 투자 070-8802-4234

030350 드래곤플라이 55,790 온라인게임 개발 및 유통, MMORPG 강점 02-2186-3300

205500 액션스퀘어 46,614 모바일게임 및 게임 퍼블리싱 02-876-5252

101730 조이맥스 46,013 온라인게임 개발, 대표작 창천온라인 02-3709-2000

052190 이에스에이 44,609 웹/모바일 게임 개발 및 서비스 02-515-2864

206400 엔터메이트 44,418 온라인게임 개발 및 유통, 대표작 뮤온라인 031-627-6600

052770 와이디온라인 25,861 소셜 및 모바일 등 멀티플랫폼 게임 개발 02-501-7216

023770 플레이위드 24,768 국내 최대 모바일 게임업체 02-6292-6000

194510 파티게임즈 13,126 게임 개발, 캐릭터 및 디자인 070-8260-8000

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

136

부록

출판

표 부록Ⅰ-4 출판 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

019680 대교 567,509 교육 출판 및 학원 사업, 전집 및 도서출판 02-829-1114

108790 인터파크 170,979 온라인 출판 유통 02-6004-7777

263720 디앤씨미디어 170,385 웹소설 및 웹툰 콘텐츠 출판 및 유통 02-6124-6391

036000 예림당 124,385 도서출판, 저작권 매니지먼트, 애니메이션 02-566-1004

068290 삼성출판사 111,000 유아용 서적 출판 및 미술교재 출판 02-3470-6800

095720 웅진씽크빅 93,304 학습지 및 생활 잡지류 출판 031-956-7365

053280 예스24 82,560 온라인 출판, 유통 02-782-9927

100220 비상교육 80,710 중고등부 학습 교재 출판, 온라인 교육 02-6970-6012

207760 미스터블루 57,840 만화, 웹툰 전문 플랫폼 운영 02-337-0610

053290 NE능률 38,064 영어 학습 교재 전문출판, 학원 사업 02-2014-7114

134060 이퓨쳐 18,028 영어 교육, 학습 교재 출판 02-3400-0525

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

광고

표 부록Ⅰ-5 광고 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

030000 제일기획 2,588,428 국내 점유율 1위 종합 광고 대행사 02-3780-2114

214320 이노션 1,266,000 광고 기획 및 제작 전문 업체 02-2016-2184

089600 나스미디어 248,633 온라인 디스플레이 광고, IPTV광고 02-2188-7300

230360 에코마케팅 184,668 온라인 종합 광고 대행업 02-2182-1180

216050 인크로스 126,586 디지털광고 미디어렙, 동영상 광고 플랫폼 운영 02-3475-2800

035000 지투알 124,753 광고 제작 및 전문 대행 02-705-2700

037270 YG PLUS 117,214 광고 대행업 02-3140-4600

214270 퓨쳐스트림네트웍스 112,878 모바일 디스플레이 광고 네트워크 서비스 1544-8867

127710 아시아경제 59,323 뉴스 기반 종합미디어 서비스 02-2200-2197

010470 오리콤 58,759 종합 광고 대행 업체, 두산 계열사 02-510-4114

123570 이엠넷 48,005 검색 광고, 배너 광고, 모바일 광고, 해외 광고 02-2277-8877

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

애니메이션 / 캐릭터

표 부록Ⅰ-6 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

056080 유진로봇 131,855 로봇 개발 및 제조, 캐릭터 완구 02-2026-1406

048910 대원미디어 125,664 애니메이션 제작 및 판매, 캐릭터 라이선싱 02-6373-3000

039830 오로라 92,023 봉제 완구, 캐릭터 디자인 및 판매 02-3420-4114

066910 손오공 48,828 애니메이션 유통 및 제작, 캐릭터 완구 02-2610-8750

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

137

부록

방송

표 부록Ⅰ-7 방송 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

035760 CJ ENM 4,426,937 케이블 방송, 방송 콘텐츠 제작, TV 홈쇼핑 02-2107-0114

253450 스튜디오드래곤 2,591,958 드라마 콘텐츠 기획 및 제작, 배급 02-371-7076

057050 현대홈쇼핑 1,188,000 TV 및 온라인 홈쇼핑 02-2143-2000

028150 GS홈쇼핑 1,178,625 TV 및 온라인 홈쇼핑 02-2007-4545

037560 CJ헬로 709,413 케이블TV, 초고속 인터넷, 인터넷 전화 1855-1000

036420 제이콘텐트리 642,548 드라마 제작, 케이블 방송 02-3015-0540

053210 케이티스카이라이프 549,953 위성방송, 방송 콘텐츠 제작 02-2003-3000

126560 현대에이치씨엔 458,279 케이블TV, 초고속인터넷, 광고 070-8100-1000

067160 아프리카TV 452,894 인터넷 방송, 클라우드서비스 031-622-8001

138250 엔에스쇼핑 431,309 TV 및 온라인 홈쇼핑 02-6336-1234

034120 SBS 365,052 지상파 방송사업, 광고 02-2061-0006

101060 SBS미디어홀딩스 285,388 방송 사업 및 문화서비스 사업 02-2113-5599

054780 키이스트 224,864 문화콘텐츠 기획/투자, 매니지먼트 사업 02-3444-2002

122450 KMH 163,810 방송 송출 서비스, 채널사용 사업 02-2647-1255

047820 초록뱀 135,221 방송 프로그램 제작, 배급, 영화제작, 배급 02-6925-7000

058400 KNN 110,314 인터넷방송, 실시간 중계 서비스 051-850-9000

046140 SBS콘텐츠허브 106,030 콘텐츠 제공, 프로젝트 수익(OST제작 등) 02-2001-6641

039340 한국경제TV 89,355 경제 전문 방송, TV광고 및 시청료수익 02-6676-0000

040300 YTN 88,200 뉴스 제작 및 공급, 타워 사업, 광고 협찬 02-398-8000

204630 화이브라더스코리아 80,118 연예 매니지먼트 02-2299-8089

078860 아이오케이 72,738 S/W 개발, 광고모델 매니지먼트 02-2204-3000

033130 디지틀조선 71,447 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판 광고 02-3701-2114

046390 삼화네트웍스 62,304 방송 프로그램 제작 및 유통 02-3454-1500

033830 티비씨 57,500 지역 텔레비전 방송 053-760-1900

052220 iMBC 51,865 콘텐츠 제작, 제공(드라마, 영화, 만화 등) 02-2105-1100

068050 팬엔터테인먼트 50,849 방송 영상물 및 음반 제작 02-380-2100

066790 씨씨에스 36,194 케이블 방송, 초고속 인터넷 서비스 043-850-7080

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

138

부록

영화

표 부록Ⅰ-8 영화 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

035760 CJ ENM 4,426,937 글로벌 콘텐츠, 3D 영상 제작 031-601-7900

079160 CJ CGV 867,614 멀티플렉스 영화관 운영 02-371-6660

036420 제이콘텐트리 642,548 VR 영화 등의 기획, 제작 1588-6922

003560 IHQ 271,998 영화 제작 및 수입, 배급, 상영 02-6005-6212

086980 쇼박스 188,426 영화관 메가박스 운영 등 02-3015-0540

160550 NEW 122,368 공연 기획, 영화 제작 및 투자 02-3443-1960

035620 바른손이앤에이 86,200 영화 제작 070-7609-1429

060300 레드로버 85,271 영화관 운영 02-3393-3500

036260 이매진아시아 74,926 영화 투자 및 배급사 02-3218-5500

002420 세기상사 26,697 영화 제작투자 및 배급 02-3490-9300

058420 제이웨이 21,271 디지털 영상 콘텐츠 서비스 02-3400-8524

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

음악

표 부록Ⅰ-9 음악 상장사 현황

종목코드 회사명 시가총액(백만 원) 주요 사업 연락처(대표번호)

035760 CJ ENM 4,426,937 음원 유통, 온라인 음원 서비스 1644-1308

041510 에스엠 1,204,017 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 02-3142-1104

035900 JYP Ent. 1,069,495 온라인 음악 서비스, 휴대폰 콘텐츠 개발 02-562-7188

122870 와이지엔터테인먼트 863,821 음반 유통, DVD 유통, 영상 콘텐츠 서비스 02-3452-5079

043610 지니뮤직 279,535 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 070-8680-9770

173940 에프엔씨엔터 113,339 음반기획 제작, 유통업 및 매니지먼트 02-517-5426

182360 큐브엔터 87,693 음반 제작, 매니지먼트, 콘서트 개최 등 02-3445-1045

104200 NHN벅스 82,293 음반 기획 및 제작, 매니지먼트 02-3438-2300

053110 소리바다 56,921 온라인 음원 서비스 02-3282-2600

066410 버킷스튜디오 36,307 연예 매니지먼트, 음반/공연 제작 02-3445-1045

자료: KRX, 시가총액 순위정보(2018년 12월 28일 기준)

139

부록

2. 콘텐츠산업 상장사 분석(요약)

콘텐츠산업 관련 상장사 실적 종합

� 2018년 하반기 매출액(19조 8,520억 원), 영업이익(1조 9,838억 원),

수출액(19억 7,149만 달러), 종사자(4만 9,783명)

� 전년동기대비 매출 9.6% 증가, 영업이익 16.8% 감소,

수출 3.5% 감소, 종사자 5.5% 증가

※ 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 118개 선별(게임 33개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악 10개,

애니메이션/캐릭터 4개, CJ ENM은 방송/영화/음악, 제이콘텐트리는 영화/방송 분야, 바른손이앤에이는 게임/영화 분야에 중복 적용(실적 분할))

※ 음악 분야의 ‘카카오M’이 카카오에 흡수합병됨에 따라 ’18년 하반기부터 카카오M은 분석 대상 상장사에서는 제외되었음

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 하반기 매출액은 약 19조 8,520억 원, 영업이익은 약 1조 9,838억 원,

수출액은 약 19억 7,149만 달러, 종사자수는 4만 9,783명을 기록

■ ’18년 하반기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 3.06%로, 전년

동기대비 0.16%p 증가

■ ’18년 하반기 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 3.67%로,

전년동기대비 0.56%p 감소

▫ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익은 전년동기대비 16.79% 감소하였으며, 전체 상장사의

전년동기대비 영업이익은 3.97% 감소

■ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익률은 약 9.99%로 전체 상장사 영업이익률 8.34% 대비

약 1.65%p 높은 수준

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 연간 매출액은 약 37조 2,777억 원, 영업이익은 약 3조 9,604억 원,

수출액은 약 39억 1,353만 달러를 기록

■ ’18년 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 2.93%로, 전년대비

0.26%p 증가

■ ’18년 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 3.44%로, 전년대비

0.25%p 감소

▫ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 영업이익은 전년대비 1.49% 감소하였으며, 전체 상장사의 전년대비

영업이익은 5.59% 증가

■ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 영업이익률은 약 10.62%로 전체 상장사 영업이익률 9.05% 대비 약

1.57%p 높은 수준

140

부록

표 부록Ⅱ-요약-1 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

(단위:억 원)

구분 2017년 하반기 2018년 하반기 전년동기대비

매출액 콘텐츠산업 상장사 181,092 198,520 9.62%

전체 상장사 6,257,948 6,491,545 3.73%

비중 2.89% 3.06% 0.16%p

영업이익 콘텐츠산업 상장사 23,840 19,838 △16.79%

전체 상장사 563,516 541,162 △3.97%

비중 4.23% 3.67% △0.56%p

영업이익률 콘텐츠산업 상장사 13.16% 9.99% △3.17%p

전체 상장사 9.00% 8.34% △0.67%p

표 부록Ⅱ-요약-2 ’17년 vs ’18년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

(단위:억 원)

구분 2017년 연간 2018년 연간 전년 대비

매출액 콘텐츠산업 상장사 327,505 372,777 13.82%

전체 상장사 12,273,541 12,721,303 3.65%

비중 2.67% 2.93% 0.26%p

영업이익 콘텐츠산업 상장사 40,201 39,604 △1.49%

전체 상장사 1,090,328 1,151,238 5.59%

비중 3.69% 3.44% △0.25%p

영업이익률 콘텐츠산업 상장사 12.27% 10.62% △1.65%p

전체 상장사 8.88% 9.05% 0.17%p

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 하반기 매출액은 약 19조 8,520억 원으로 전년동기대비 9.6% 증가,

상반기대비 13.9% 증가

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 음악, 게임, 애니메이션/캐릭터 산업을 제외한 분야에서

전년동기대비 증가

▫ 지식정보(36.4%), 방송(21.0%) 분야의 ’18년 하반기 전년동기대비 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업

상장사 성장률보다 높은 수준을 기록

▫ 음악(-34.7%), 게임(-10.4%), 애니메이션/캐릭터(-1.4%) 분야의 ’18년 하반기 매출은 전년동기대비

감소

141

부록

표 부록Ⅱ-요약-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

(단위:억 원)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 11,187.3 11,485.7 11,651.2 12,104.1

△3.0% 2.7% 1.4% 3.9% 5.4%

음악 8,330.6 10,009.0 8,050.2 6,535.2

△0.4% 20.1% △19.6% △18.8% △34.7%

게임 15,333.2 35,477.2 32,043.6 31,784.9

△3.6% 131.4% △9.7% △0.8% △10.4%

영화 7,848.6 9,470.6 7,242.1 9,698.1

△15.0% 20.7% △23.5% 33.9% 2.4%

애니메이션/캐릭터 1,240.6 1,874.9 1,821.7 1,848.3

△24.1% 51.1% △2.8% 1.5% △1.4%

방송 43,984.8 45,565.8 44,271.0 55,126.9

△0.1% 3.6% △2.8% 24.5% 21.0%

광고 24,259.6 29,515.9 27,641.7 30,019.4

△8.6% 21.7% △6.3% 8.6% 1.7%

지식정보 34,228.6 37,692.8 41,535.5 51,402.9

4.4% 10.1% 10.2% 23.8% 36.4%

합계 146,413.3 181,092.0 174,257.0 198,519.9

△2.4% 23.7% △3.8% 13.9% 9.6%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악/공연) 사업부문, 제이콘텐트리는 영화, 방송 사업부문, 바른손이앤에이는 게임, 영화 사업부문의

분야별 매출액을 구분 적용

주2) 상이한 타 사업을 함께 영위하고 있는 상장사 중 로코조이는 게임 부문, 인터파크는 출판 부문, 제이웨이는 영화(영상사업), 아이오케이는 방송(매니지먼트

사업) 부문의 비중만 고려하여 매출액을 적용

주3) ’15년 4분기부터 카카오M(前 로엔엔터테인먼트, 음악)이 카카오(지식정보)의 연결 대상 종속회사로 편입되어 ’16년 상반기부터 ’18년 상반기 자료까지

중복되는 카카오M의 매출액을 카카오의 실적에서 제외하였다가, ’18년 하반기부터 카카오M이 카카오에 흡수합병 되며 상장폐지됨에 따라 카카오는 원

실적대로 다시 반영(’18년 하반기 음악 분야의 매출 등 수치에서 카카오M이 제외된 효과를 감안하여 해석할 것)

주4) ’15년 4분기에 메가스터디(지식정보)의 연결 대상 종속회사인 메가엠디(지식정보)가 별도로 상장되면서 ’16년 상반기 자료부터 지식정보 분야의 매출액

합계에서는 중복되는 메가엠디의 매출액만큼 1회 차감하여 계산

주5) 제이콘텐트리는 ’16년 4분기 중 영화, 방송 등의 계열사 관리를 위한 지주회사 사업으로 전환함에 따라, 기존 개별 기준 재무제표(영화 부문)에서 연결 기준

재무제표(영화 및 방송 부문)로 ’16년 4분기부터 변경 적용

주5) ‘넷마블게임즈’(게임)는 ’17년 하반기 자료부터 상장사 분석에 반영되었고, 매출 규모가 매우 큰 사업체(게임산업 분석 상장사 중 매출 및 시가총액 1위)

이므로 게임산업 및 전체 콘텐츠산업 상장사 규모 합계에 주는 착시효과가 커, 동사의 편입으로 인하여 ’17년 상반기와 하반기 간 상장사 산업규모 차이가

불연속적인 면이 나타남에 유의

주6) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록1 참고

※ 상기 주1) ~ 주6)은 영업이익 및 수출액에도 동일 적용

142

부록

� 콘텐츠산업 관련 상장사의 ’18년 하반기 영업이익은 약 1조 9,838억 원으로 전년동기대비 16.8%

감소, 상반기대비 0.4% 증가

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 애니메이션/캐릭터, 광고, 방송 분야는 전년동기대비

증가하였고 그 외 분야는 모두 감소

▫ 애니메이션/캐릭터, 광고, 방송 등 3개 분야는 전년동기대비 각각 1,576.9%, 27.5%, 5.3% 증가

▫ 음악, 영화, 게임, 지식정보, 출판 분야는 전년동기대비 각각 46.7%, 37.9%, 36.2%, 12.6%, 6.2% 감소

� ’18년 하반기 영업이익률은 10.0%로 전년동기대비 3.2%p 하락

■ 콘텐츠산업 상장사 영업이익률은 ’17년 하반기에 13.2%를 기록한 이후 ’18년 하반기까지 연속적으로 하락

▫ 게임, 지식정보의 영업이익률이 각각 17.8%, 11.1%로 상대적으로 높으며, 영화, 애니메이션/캐릭터

산업은 4.0%로 가장 낮은 수준

� 콘텐츠산업 관련 상장사의 ’18년 하반기 수출액은 약 19억 7,149만 달러로 전년동기대비 3.5% 감소,

상반기대비 1.5% 증가

■ 콘텐츠산업 상장사 수출액은 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 반기별로는 등락세를 지속하고 있음

표 부록Ⅱ-요약-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동

(단위:억 원)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 564.4 681.6 217.2 639.3

△35.4% 20.8% △68.1% 194.3% △6.2%

음악 782.1 1,037.4 842.0 552.6

13.6% 32.6% △18.8% △34.4% △46.7%

게임 2,250.8 8,888.1 7,138.8 5,672.2

△24.3% 294.9% △19.7% △20.5% △36.2%

영화 16.2 628.0 6.9 389.8

△97.9% 3,780.5% △98.9% 5,557.8% △37.9%

애니메이션/캐릭터 △47.7 4.4 28.7 73.3

△1,987.3% 109.2% 557.5% 155.1% 1,576.9%

방송 4,982.2 4,221.8 4,303.2 4,443.8

38.1% △15.3% 1.9% 3.3% 5.3%

광고 1,423.4 1,857.4 1,643.4 2,367.4

△16.2% 30.5% △11.5% 44.1% 27.5%

지식정보 6,389.5 6,521.6 5,586.1 5,699.4

3.5% 2.1% △14.3% 2.0% △12.6%

합계 16,360.9 23,840.3 19,766.3 19,837.7

△2.4% 45.7% △17.1% 0.4% △16.8%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익

143

부록

표 부록Ⅱ-요약-5 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 변동

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 11.2 13.2 11.3 10.0 △3.2

출판 5.0 5.9 1.9 5.3 △0.7

음악 9.4 10.4 10.5 8.5 △1.9

게임 14.7 25.1 22.3 17.8 △7.2

영화 0.2 6.6 0.1 4.0 △2.6

애니메이션/캐릭터 △3.8 0.2 1.6 4.0 3.7

방송 11.3 9.3 9.7 8.1 △1.2

광고 5.9 6.3 5.9 7.9 1.6

지식정보 18.7 17.3 13.4 11.1 △6.2

표 부록Ⅱ-요약-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변화 추이

(단위:천 달러)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 11,052.7 11,018.3 12,194.4 12,900.6

1.4% △0.3% 10.7% 5.8% 17.1%

음악 168,295.1 180,572.2 143,182.1 169,887.4

△7.8% 7.3% △20.7% 18.7% △5.9%

게임 632,742.9 1,553,390.3 1,530,973.0 1,498,034.9

△1.7% 145.5% △1.4% △2.2% △3.6%

영화 7,905.4 39,948.4 18,839.9 21,702.2

△61.0% 405.3% △52.8% 15.2% △45.7%

애니메이션/캐릭터 50,183.8 67,985.6 61,731.8 72,770.3

△20.3% 35.5% △9.2% 17.9% 7.0%

방송 204,301.2 189,377.9 175,117.0 196,196.1

△3.6% △7.3% △7.5% 12.0% 3.6%

광고 - - - -

지식정보 - - - -

합계 1,074,481.2 2,042,292.7 1,942,038.2 1,971,492

△5.1% 90.1% △4.9% 1.5% △3.5%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악/공연) 사업부문, 제이콘텐트리는 영화, 방송 사업부문, 바른손이앤에이는 게임, 영화 사업부문의

분야별 수출액을 구분 적용

주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외

주3) 상장사별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산

144

부록

� 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 전체 종사자수는 4만 9,783명으로 전년동기대비 5.5% 증가

(상반기대비 0.5% 증가)

■ 콘텐츠산업 상장사 종사자수는 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 증가세 지속

■ 콘텐츠산업 상장사 중 음악, 출판, 영화 산업을 제외한 모든 산업 분야에서 ’18년 하반기 종사자수가

전년동기대비 증가

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 게임(22.0%), 방송(21.6%), 지식정보

(21.0%), 출판(14.7%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 79.3%로 전년동기

77.5% 대비 1.7%p 상승

표 부록Ⅱ-요약-7 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

(단위:명)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 6,486 7,867 7,468 7,307

4.3% 21.3% △5.1% △2.2% △7.1%

음악 2,063 2,212 2,206 1,899

3.2% 7.2% △0.3% △13.9% △14.2%

게임 8,440 10,126 10,716 10,953

2.9% 20.0% 5.8% 2.2% 8.2%

영화 2,766 4,226 3,862 4,034

△0.6% 52.8% △8.6% 4.5% △4.5%

애니메이션/캐릭터 523 504 522 519

2.5% △3.6% 3.6% △0.6% 3.0%

방송 9,943 9,946 10,990 10,755

3.1% 0.0% 10.5% △2.1% 8.1%

광고 3,529 3,662 3,750 3,874

17.0% 3.8% 2.4% 3.3% 5.8%

지식정보 9,041 8,626 10,044 10,442

△2.5% △4.6% 16.4% 4.0% 21.1%

합계 42,791 47,169 49,558 49,783

2.8% 10.2% 5.1% 0.5% 5.5%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악·공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용

주2) 제이콘텐트리는 영화부문/방송부문별 직원수, 바른손이앤에이는 게임부문/영화부문별 직원수 합계를 각각 적용

주3) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

주4) 로코조이(게임), 인터파크(출판), 제이웨이(영화), 아이오케이(방송) 등은 사업의 내용 상 해당하는 분야 사업 비중으로 직원 수를 비례 적용

145

부록

2.1 콘텐츠산업 상장사117) 매출액 변화 추이

2018년 하반기 매출 변화 추이

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 하반기 매출액은 약 19조 8,520억 원으로 전년동기대비 9.6%, 상반기

대비 13.9% 증가

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액은 음악, 게임, 애니메이션/캐릭터 산업을 제외한 분야에서

전년동기대비 증가

▫ 지식정보(36.4%), 방송(21.0%) 분야의 ’18년 하반기 전년동기대비 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업

상장사 성장률인 9.6%보다 높은 수준을 기록

▫ 지식정보 및 방송 분야 외 출판(5.4%), 음악(-34.7%), 게임(-10.4%), 영화(2.4%), 애니메이션/캐릭터

(-1.4%), 광고(1.7%) 분야의 ’18년 하반기 전년동기대비 매출 성장률은 전체 콘텐츠산업 상장사

성장률보다 낮은 수준

▫ 방송(27.8%), 지식정보(25.9%), 게임(16.0%) 등 매출 비중 상위 3개 분야의 ’18년 하반기 전체 매출액

대비 비중은 69.7%로 전년동기대비 4.1%p 상승

▫ 포털 및 이러닝 사업체 등이 주를 이루고 있는 지식정보 분야의 매출이 ’17년 상반기 이후 ’18년

하반기까지 꾸준히 성장을 이어가고 있음

▫ ’17년 하반기부터 게임 분야에 중대형 상장사인 넷마블, 펄어비스 등이 신규로 포함되었고, ’18년

하반기에는 음악 분야 중대형 상장사였던 카카오M이 카카오에 흡수합병 되어 분석에 제외 되었음을

감안하여 변동 추이를 해석할 필요가 있음(매출액 및 수출액, 영업이익, 고용 등도 동일. 부록3의

카카오M을 제외한 콘텐츠산업 상장사 규모 참고)

117) 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 118개(CJ ENM 방송/영화/음악, 제이콘텐트리 영화/방송, 바른손이앤에이 게임/영화 중복

적용 등 포함) 선별(게임(33), 지식정보(11), 출판(11), 방송(27), 광고(11), 영화(11), 음악(10), 애니메이션/캐릭터(4)). 자료의 출처는 금융

감독원 전자공시시스템에 등록된 각 기업별 공시자료

146

부록

표 부록Ⅱ-1 ’18년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

(단위:억 원)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 11,187.3 11,485.7 11,651.2 12,104.1

△3.0% 2.7% 1.4% 3.9% 5.4%

음악 8,330.6 10,009.0 8,050.2 6,535.2

△0.4% 20.1% △19.6% △18.8% △34.7%

게임 15,333.2 35,477.2 32,043.6 31,784.9

△3.6% 131.4% △9.7% △0.8% △10.4%

영화 7,848.6 9,470.6 7,242.1 9,698.1

△15.0% 20.7% △23.5% 33.9% 2.4%

애니메이션/캐릭터 1,240.6 1,874.9 1,821.7 1,848.3

△24.1% 51.1% △2.8% 1.5% △1.4%

방송 43,984.8 45,565.8 44,271.0 55,126.9

△0.1% 3.6% △2.8% 24.5% 21.0%

광고 24,259.6 29,515.9 27,641.7 30,019.4

△8.6% 21.7% △6.3% 8.6% 1.7%

지식정보 34,228.6 37,692.8 41,535.5 51,402.9

4.4% 10.1% 10.2% 23.8% 36.4%

합계 146,413.3 181,092.0 174,257.0 198,519.9

△2.4% 23.7% △3.8% 13.9% 9.6%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 매출액 또는 영업수익

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악/공연) 사업부문, 제이콘텐트리는 영화, 방송 사업부문, 바른손이앤에이는 게임, 영화 사업부문의

분야별 매출액을 구분 적용

주2) 상이한 타 사업을 함께 영위하고 있는 상장사 중 로코조이는 게임 부문, 인터파크는 출판 부문, 제이웨이는 영화(영상사업), 아이오케이는 방송(매니지먼트

사업) 부문의 비중만 고려하여 매출액을 적용

주3) ’15년 4분기부터 카카오M(前 로엔엔터테인먼트, 음악)이 카카오(지식정보)의 연결 대상 종속회사로 편입되어 ’16년 상반기부터 ’18년 상반기 자료까지

중복되는 카카오M의 매출액을 카카오의 실적에서 제외하였다가, ’18년 하반기부터 카카오M이 카카오에 흡수합병 되며 상장폐지됨에 따라 카카오는 원

실적대로 다시 반영(’18년 하반기 음악 분야의 매출 등 수치에서 카카오M이 제외된 효과를 감안하여 해석할 것)

주4) ’15년 4분기에 메가스터디(지식정보)의 연결 대상 종속회사인 메가엠디(지식정보)가 별도로 상장되면서 ’16년 상반기 자료부터 지식정보 분야의 매출액

합계에서는 중복되는 메가엠디의 매출액만큼 1회 차감하여 계산

주5) 제이콘텐트리는 ’16년 4분기 중 영화, 방송 등의 계열사 관리를 위한 지주회사 사업으로 전환함에 따라, 기존 개별 기준 재무제표(영화 부문)에서 연결 기준

재무제표(영화 및 방송 부문)로 ’16년 4분기부터 변경 적용

주5) ‘넷마블게임즈’(게임)는 ’17년 하반기 자료부터 상장사 분석에 반영되었고, 매출 규모가 매우 큰 사업체(게임산업 분석 상장사 중 매출 및 시가총액 1위)

이므로 게임산업 및 전체 콘텐츠산업 상장사 규모 합계에 주는 착시효과가 커, 동사의 편입으로 인하여 ’17년 상반기와 하반기 간 상장사 산업규모 차이가

불연속적인 면이 나타남에 유의

주6) 각 분야별 분석대상 상장사 리스트는 부록1 참고

※ 상기 주1) ~ 주6)은 영업이익 및 수출액에도 동일 적용

147

부록

그림 부록Ⅱ-1 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 변동

(단위:억 원)

그림 부록Ⅱ-2 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 매출액 비중

(단위:억 원)

148

부록

� ’18년 하반기 매출액은 약 1조 2,104억 원으로 전년동기대비 5.4% 증가했으며, 상반기대비

3.9% 증가

■ ’17년 하반기부터 ’18년 하반기까지 연속으로 소폭의 매출 상승세 지속

▫ 한국출판저작권연구소가 ’19년 4월 발표한 “2018년 출판시장 통계”에 따르면 69개 주요 출판사의

2018년도 총매출액은 5조 528억 원으로 전년대비 0.9% 증가하였는데, 69개 출판사 중 59.4%인

41개사는 전년대비 매출액이 증가하였고, 나머지 28개사(40.6%)는 감소한 것으로 나타남. 또한,

출판사 중 2018년 매출 순위로는 위즈덤하우스미디어그룹(338억 원), 시공사(262억 원), 문학동네

(253억 원), 북이십일(249억 원) 등이 상위를 차지한 것으로 조사됨

■ 대교의 ’18년 하반기 매출액은 약 3,380억 원으로 전년동기대비 8.5%, 상반기대비 8.0% 감소하였

으며, ’17년 하반기부터 ’18년 하반기까지 하락세 지속

▫ 대교는 교육 업계의 경쟁 심화로 회원 및 과목수가 줄면서 매출의 규모가 감소되고 있는 것으로 분석

되고 있으며, 사업 부문별로는 ‘눈높이’ 뿐 아니라 ‘차이홍·솔루니·미디어·기타’ 사업 부문이 모두

부진한 것으로 파악됨

▫ 2019년에는 1월부터 대교의 대표 상품인 ‘눈높이’ 회비를 인상하고, 조직을 슬림화 하는 등 수익성

중심의 실적은 향상될 것으로 전망되고 있음

■ 웅진씽크빅의 ’18년 하반기 매출액은 약 3,200억 원으로 전년동기대비 3.6%, 상반기대비 2.8%

증가하였으며, ’17년 상반기부터 ’18년 하반기 현재까지 지속적인 상승세 유지

▫ 웅진씽크빅은 학령인구 감소 및 학습지라는 교육 매체의 선호도 감소 등으로 학습지 사업은 부진한

편이었으나, 공부방과 전집, 단행본 등의 사업으로 인하여 소폭 매출이 증가

■ 예스24의 ’18년 하반기 매출액은 약 2,490억 원으로 ’16년 하반기부터 지속적인 상승세를 이어오며

’18년 하반기에는 전년동기대비 11.0%, 상반기대비 5.2% 증가

▫ 예스24는 온라인 도서 사업 및 중고서점 매장에서의 꾸준한 성장이 매출액 확대에 기여하고 있으며,

’18년말 전자책 정액제 서비스인 ‘예스24 북클럽’을 정식 오픈하여 디지털 사업에도 박차를 가하고

있음

� ’18년 하반기 매출액은 약 6,535억 원으로 전년동기대비 34.7%, 상반기대비 18.8% 감소

■ 음악 산업의 매출액은 ’17년 하반기에 전반기대비 증가 후 ’18년 상반기 및 하반기에 연속으로 감소

하였는데, 이는 음악 산업 상장사의 전체 매출액이 감소했다기 보다 음악 분야 주요 상장사의 하나였던

카카오M이 ’18년 하반기부터 카카오에 흡수합병되어 제외된 효과로 봐야 함

▫ 부록 4의 카카오M을 제외한 음악 산업 상장사 규모를 참고하면, ’18년 하반기 기준 전년동기대비

7.4% 감소, 상반기대비로는 25.6% 증가한 것으로 나타남

■ CJ ENM 음악 부문의 ’18년 하반기 매출액은 약 736억 원으로 전년동기대비 53.0% 감소, 상반기

대비 98.0% 증가

▫ CJ ENM 음악 부문은 자사 방송 채널과의 시너지를 확대하고, ‘워너원’, ‘아이즈원’ 등 자사 활동

아티스트 브랜드를 활용한 음악 IP 기획, 제작역량 등을 강화하여 매출이 점진적으로 신장되고 있는

상황

출판

음악

149

부록

■ 에스엠의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,617억 원으로 전년동기대비 19.6%, 상반기대비 34.7% 감소

▫ ’18년 3분기부터 연결 종속회사로 반영되기 시작한 키이스트 등이 영업손실을 기록하는 등 자회사

부진이 본 회사의 성장세를 희석하는 요인으로 작용했으나, ’19년에는 현지화 전략이 아이돌 산업의

새로운 모델로 자리매김했고, 중국 현지화 그룹인 ‘Way V’의 바이두 인덱스도 활동에 따라 상승을

하고 있어 이에 따른 성장 기대감이 존재

■ 와이지엔터테인먼트의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,459억 원으로 전년동기대비 14.6% 감소, 상반기

대비 4.2% 증가

▫ 와이지엔터테인먼트는 대표 그룹이었던 빅뱅 멤버들의 군입대 이후 음원 판매, 해외 투어 등의 매출이

급감했었지만, 여타 그룹인 아이콘, 블랙핑크 등의 활약으로 매출의 공백을 채우고 있는 것으로 나타남

■ JYP엔터테인먼트의 ’18년 하반기 매출액은 약 662억 원으로 전년동기대비 37.7%, 상반기대비

27.4% 증가

▫ JYP엔터테인먼트는 걸그룹 트와이스의 일본 돔 투어에 이은 월드 투어, 신인 걸그룹 있지(ITZY)의

인기 상승 등으로 매출 증가를 이어가고 있음

▫ JYP엔터테인먼트는 향후 중국, 일본에서 현지화 아이돌 그룹을 만드는 계획을 추진 중으로, 이미

’18년에 선보인 중국인 남자 아이돌 그룹 보이스토리에 이어 중국 현지화 그룹 1~2팀이 활동을

준비하고 있으며, ’20년 중에는 일본인으로만 구성된 걸그룹도 데뷔할 예정으로 알려져 있음

� ’18년 하반기 매출액은 약 3조 1,785억 원으로 전년동기대비 10.4%, 상반기대비로는 0.8% 감소

■ 게임 산업 매출액은 ’18년 상반기에 이어 하반기에도 전반기대비 연속 감소

■ ’18년 하반기 및 ’17년 하반기 매출 실적 자료가 모두 존재하는 게임 산업 상장사는 총 32개 업체로,

이 중 17개 업체(네오위즈, 웹젠, 게임빌, 더블유게임즈, 펄어비스 등)의 전년동기대비 매출액은 증가

■ 넷마블의 ’18년 하반기 기준 매출액은 약 1조 131억 원으로 상반기대비 15.4% 감소하였으나, ’18년

하반기 기준 게임 분야 상장사 전체 매출의 약 31.9%의 큰 비중을 차지하고 있음

▫ ’18년 넷마블의 매출은 본 출시 기대작들이 1년 이상 지연되면서 기대에 미치지 못하였으나, ‘리니지2

레볼루션’을 비롯하여 ‘마블 퓨쳐파이트’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언즈’, ‘쿠키잼’ 등이 북미와 일본

시장에서 꾸준한 실적을 내고 있음

▫ 출시가 지연되었던 기대작들이 ’19년 2분기 이후부터 본격적으로 출시를 예정하고 있어, ’19년에는

성장한 매출 실적을 보일 것으로 기대되고 있음

■ 엔씨소프트의 ’18년 하반기 매출액은 약 8,035억 원으로 전년동기대비 36.3%, 상반기대비 11.9%

감소

▫ 차기 기대작인 ‘리니지2M’의 출시 일정이 지연되면서 매출 실적에 영향은 있었으나, ‘리니지M’ 등

기존의 게임들이 견조한 실적을 내면서 매출 감소의 폭을 줄여 줌

■ 컴투스의 ’18년 하반기 매출액은 약 2,436억 원으로 전년동기대비 5.7% 감소, 상반기대비 2.3% 증가

▫ 컴투스는 ‘서머너즈 워’나 야구 라인업을 제외한 흥행작 부재로 전년동기대비 매출이 감소한 것으로

분석되며, 이익 측면의 경우 게임별 연간 인센티브 지급과 ‘서머너즈 워’의 연말 마케팅 강화 등에

따른 비용 증가로 인해 다소 악화되었음

게임

150

부록

▫ 컴투스는 향후 ‘서머너즈 워’ IP 확장을 통해 여러 방면의 사업을 이어갈 예정인데, 관련 애니메이션과

소설, 코믹스 등을 순차적으로 공개할 계획이며, ‘서머너즈 워: MMORPG’를 ’19년 12월 경에 글로벌

출시할 예정인 것으로 알려져 있어 ’19년에는 해외 시장 중심의 매출 신장이 목표인 것으로 보여짐

■ 펄어비스의 ’18년 하반기 매출은 약 2,166억 원으로 전년동기대비 313.4%, 상반기대비 15.1% 증가

▫ 펄어비스는 ‘검은사막’ IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 매출의 급성장을 일구어 낸 것으로

알려짐

▫ ‘검은사막 모바일’은 ’18년 2월 국내 출시 후 앱스토어 및 구글플레이 최고 매출 순위 1, 2위를 달성

하며 견고한 실적을 이끌었고, 8월에는 성공적인 대만 출시로 글로벌 서비스를 확대해 나가고 있음.

또한 PC게임인 ‘검은사막’은 ’18년 8월 서비스 전지역 동시 리마스터 업데이트를 통해 해외시장

확대를 추진하였고, 동남아 및 러시아 지역을 직접 서비스로 전환하며 급성장한 매출 실적을 기록

■ NHN엔터테인먼트의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,167억 원으로 전년동기대비 5.7%, 상반기대비로는

5.8% 감소

▫ NHN엔터테인먼트의 4분기 매출을 살펴보면, 일본의 ‘요괴워치 푸니푸니’와 ‘컴파스’의 지속적인

매출 증가와 ‘크루세이더 퀘스트’의 업데이트가 더해져 ’18년 연간으로는 양호한 매출 실적을 달성.

최근까지 지속적으로 추진 중이었던 모바일게임 전문사로서의 체질 전환도 순조롭게 진행되고 있는

모습을 보이고 있음

■ 웹젠의 ’18년 하반기 매출은 약 1,153억 원으로 전년동기대비 45.2%, 상반기대비 11.3% 증가

▫ 웹젠은 ’19년 1분기 후부터 매출 개선이 본격적으로 이루어질 것으로 기대하고 있는데, 이는 ’18년

중국에서 ‘MT4’라는 서비스명으로 먼저 출시되어 중국 현지 매출순위 1위에 오른 적이 있는 ‘마스터

탱커’가 출시 예정이기 때문임

� ’18년 하반기 매출액은 약 9,698억 원으로 전년동기대비 2.4%, 상반기대비 33.9% 증가

■ 영화 산업 매출은 주기적 변동 특성이 있어, 추석 및 성탄절 등 주요 휴일이 포함되어 있는 하반기의

매출이 상반기에 비해 상대적으로 큰 경향이 있음

■ CJ CGV의 ’18년 하반기 매출액은 약 5,332억 원으로 전년동기대비 2.9%, 상반기대비 20.8% 증가

▫ CJ CGV는 ’18년 해외 시장 개척을 통해 극장 수가 늘면서 매출은 소폭 증가했지만, 투자비 및 운영비가

증가하면서 영업이익은 줄어들었다고 발표

▫ CGV는 ’19년도에는 터키의 사회적 이슈로 인한 리라화 가치 하락이 멈춤으로써 해외 연결 실적

개선이 가시화될 전망이고, 4DX와 스크린X를 통한 실적 개선도 지속적으로 추진해 갈 예정

■ CJ ENM(영화 부문)의 ’18년 하반기 매출액은 약 646억 원으로 전년동기대비 33.8% 감소, 상반기대비

98.0% 증가

▫ CJ ENM은 ’18년 국내 상영 매출과 배급 점유율은 하락했으나 프로젝트 관리 강화를 통해 영업손실의

폭은 크게 축소시켰고, ’19년에는 동남아, 터키, 미국 등 해외 거점 시장을 확대해 이익 개선 목표를

추진하겠다는 목표를 밝힘

영화

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부록

■ 제이콘텐트리(영화 부문)의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,819억 원으로 전년동기대비 28.7%, 상반기

대비로는 34.5% 감소

■ IHQ의 ’18년 하반기 매출액은 약 574억 원으로 전년동기대비 15.6% 감소하였고, 쇼박스는 약

408억 원으로 전년동기대비 49.0% 감소

� ’18년 하반기 매출액은 약 1,848억 원으로 전년동기대비 1.4% 감소, 상반기대비 1.5% 증가

■ ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 매출의 등락세가 지속되고 있고, ’17년 하반기 이후부터 매출액의

등락폭은 1,800억원 대에서 작게 유지되고 있음

■ 손오공의 ’18년 하반기 매출액은 약 408억 원으로 전년동기대비 25.5% 감소하였으며, 오로라의

하반기 매출액은 약 600억 원으로 전년동기대비 1.7% 감소

▫ 손오공은 ’19년 ‘빠샤메카드’ 애니메이션 방영을 앞두고 본격적으로 메인 완구를 출시하여 매출

개선을 목표로 하고 있음

■ 대원미디어의 ’18년 하반기 매출액은 약 625억 원으로 전년동기대비 32.7% 증가, 상반기대비로는

22.7% 증가를 기록

▫ 대원미디어는 지속적인 매출 성장세를 이어가고 있는데, 이는 닌텐도 스위치 본체의 안정적 판매량

유지, 닌텐도 스위치 기반 인기 타이틀의 지속적인 국내 정식 발매에 따른 소프트웨어 판매량 증가

등에 의한 것으로 분석되고 있음

▫ 글로벌 인기 콘텐츠인 닌텐도 스위치가 국내에서도 대중화에 성공했고 한글 패치도 이루어져, 향후

국내 게임 시장에서 차지하는 비중이 커져 대원미디어의 관련 매출도 같이 성장할 것으로 기대

� ’18년 하반기 매출액은 약 5조 5,127억 원으로 전년동기대비 21.0%, 상반기대비 24.5% 증가

■ 방송 분야의 매출 상위 기업은 ’18년 하반기 기준 CJ ENM(방송 부문), CJ헬로, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑,

SBS 등의 순으로 높은 실적 규모를 기록

■ 전문 홈쇼핑 업체들은 반기별 매출의 등락폭이 작아 안정적인 매출 흐름을 보이는데, GS홈쇼핑은

전년동기대비 매출액이 증가하였고, 현대홈쇼핑, 엔에스쇼핑은 전년동기대비 감소

▫ GS홈쇼핑은 2018년 모바일쇼핑이 크게 신장하며 전체 실적을 이끌었으며, 연간 기준 처음으로 TV

쇼핑 취급액을 넘어섰다고 밝힘. 향후 빅데이터를 바탕으로 한 고객분석과 벤처 생태계 참여를 통해

뉴커머스 기회를 발굴하여 성장동력으로 키워나갈 것으로 전망

▫ 현대홈쇼핑은 2018년 4분기 실적이 다소 부진한 성적을 기록했으나, T-커머스와 모바일은 고성장세를

보여주었고 미용, 식품, 겨울 패션의류 등도 호조를 나타내었음

▫ 엔에스쇼핑의 2018년 4분기 매출 부진의 주요 원인은 T-커머스 부문이 성장하고 있음에도, 기존 생

방송 TV 부문 취급고가 감소하며 전체 매출 감소를 이끌었기 때문

■ 기존 CJ오쇼핑과 합병된 CJ ENM 방송부문의 ’18년 하반기 매출액은 약 2조 1,387억 원을 기록하며

합병 효과로 방송 산업 내 최대 매출 상장사를 유지

방송

애니메이션 및 캐

릭터

152

부록

▫ CJ ENM의 커머스 사업부문(기존 CJ오쇼핑 사업)은 A+G(엣지), 지스튜디오, 베라왕, 오덴세 등 단독

브랜드 확대와 T-커머스 및 모바일 채널의 고성장에 힘입어 2017년에 이어 2018년에도 2년 연속

성장세 유지

▫ CJ ENM의 미디어 사업부문은 드라마 ‘미스터션샤인’, ‘백일의 낭군님’, ‘남자친구’ 등 콘텐츠와 장르별

특화된 채널 포트폴리오 전략으로 매출 성장을 보임. TV광고와 디지털광고 모두 고성장을 지속하고

있으며, 콘텐츠의 해외 수출도 안정적인 성장을 이어가고 있는 것으로 분석됨

■ SBS의 ’18년 하반기 매출액은 4,023억 원으로 전년동기대비 3.6% 증가, 상반기대비 14.4% 감소

▫ SBS는 역기저효과에도 콘텐츠 경쟁력으로 전년동기대비 매출 외형이 증가한 것으로 평가받고 있으며,

러시아 월드컵 종료, 콘텐츠 경쟁력 강화 지속, 비용 효율화 노력 등으로 전년대비 수익성이 향상

▫ 종편의 급격한 성장세로 SBS를 포함한 지상파의 시청률과 점유율 하락이 지속되고 있는 점은 여전히

큰 위험 요소로 나타나고 있음

■ 케이티스카이라이프의 ’18년 하반기 매출액은 약 3,351억 원으로 전년동기대비 0.2% 감소, 상반기

대비 3.9% 증가

▫ 케이티스카이라이프의 하반기 매출은 전년동기대비 소폭 감소하였으나, UHD방송 가입자가 전체

가입자의 26%를 기록하는 등 꾸준한 증가 추세를 보이고 있음

▫ 케이티스카이라이프는 향후 실시간 위성방송에 인공지능 플랫폼을 유기적으로 연계하여 차별화한

서비스를 선보임으로써 질적 성장 기반을 다지겠다고 밝힘

� ’18년 하반기 매출액은 약 3조 19억 원으로 전년동기대비 1.7%, 전반기대비 8.6% 증가

■ 제일기획의 ’18년 하반기 매출액은 약 1조 7,555억 원으로 전년동기대비 6.4% 감소, 상반기대비

1.9% 증가

▫ 제일기획은 2018년 4분기에 광고물량이 증가하며 상반기대비 매출이 소폭 증가, 2019년에도 주요

고객사의 물량이 증가하고 디지털 서비스 역량이 확대되며 2018년 대비 약 7.1% 수준의 매출 성장세를

이어갈 수 있을 것이라고 전망

■ 이노션의 ’18년 하반기 매출액은 약 6,350억 원으로 전년동기대비 8.5% 증가했으며 상반기대비

5.1% 증가

▫ 이노션은 국내외 현대차그룹 외 비계열사 물량의 성장과 미국의 데이빗앤골리앗(D&G) 인수 효과가

지속되며 2018년 4분기 실적이 향상되었다고 발표

▫ 이노션은 2019년에 국내외에서 대형 M&A를 통한 지속적인 성장을 추진할 방침이고, 국내 및 미주

법인을 중심으로 현대차그룹 외에 비계열 고객 영입에도 적극 나서겠다는 계획

■ 지투알의 ’18년 하반기 매출액은 약 3,224억 원으로 전년동기대비 9.3%, 상반기대비 49.4% 증가

▫ 지투알은 광고업체 HS애드, 엘베스트 등의 자회사를 두고 있는 광고 지주회사로서 2018년 4분기에

신규물량 및 해외 사업 확대를 통하여 매출액이 증가하였고, 지난 2017년 일시적 비용을 반영한

기저효과로 인해 영업이익도 확대되었다고 설명

■ 퓨쳐스트림네트웍스 ’18년 하반기 매출액은 약 703억 원으로 전년동기대비 291.1% 급증, 나스미디어는

약 356억 원으로 전년동기대비 15.5% 감소

광고

153

부록

▫ 퓨쳐스트림네트웍스는 2018년 3분기까지의 누적 매출액만으로도 이미 2017년의 실적을 초과 달성

하고 있었으며, 중국 등 글로벌 시장을 중심으로 디지털 광고마케팅 수요가 증가하며 전년대비 급증한

실적을 달성

▫ KT그룹의 미디어렙 자회사인 나스미디어는 4분기가 전통적인 광고 성수기임에도 인력 이탈로 인한

영업환경 악화로 디스플레이 취급고가 감소하며 2018년 하반기의 매출이 전년동기대비 감소. 한

증권 업계 전문가는 검색광고 시장 내 경쟁 심화로 인한 수수료 인하 경쟁으로 유사 업종 사업체들의

수익성은 둔화가 지속될 것이라고 전망

� ’18년 하반기 매출액은 약 5조 1,403억 원으로 전년동기대비 36.4%, 상반기대비 23.8% 증가

■ NAVER의 ’18년 하반기 매출액은 약 2조 9,142억 원으로 전년동기대비 18.1%, 상반기대비 9.0%

증가

▫ NAVER는 매출 중심의 외형은 안정적으로 성장이 지속되나, 영업이익 측면의 성장은 최근의 금융

부문 등에 대한 공격적인 투자로 한 동안 부진이 지속될 것이라는 전망

▫ NAVER는 2019년에 후방은행, 타이완모바일 등과 컨소시엄 형태로 대만에 인터넷전문 은행을 설립할

예정이며, 2020년에는 미즈호파이낸셜 그룹과 합작법인 형태로 일본에 인터넷전문은행을 설립할

예정으로 향후 라인 등 자사 플랫폼을 활용한 금융 부문으로의 사업 확장이 기대되고 있는 상황임

■ 카카오의 ’18년 하반기 매출액은 약 1조 5,572억 원으로 전년동기대비 103.6%, 전반기대비 81.1%

증가

▫ 본 자료에서 카카오의 ’18년 하반기 매출액의 급증은 기존 연결 대상 종속회사로 중복되던 카카오M

만큼의 매출액을 제외하던 것을 다시 원래대로 합하는 과정에서 발생한 착시 효과임에 유의

▫ 카카오는 2018년 4분기에 광고, 콘텐츠, 커머스 등 전 사업 영역에서 고른 성장을 보이며 역대 매출을

올렸으나, 영업이익은 신규 사업의 공격적 투자, 인력 채용 등의 비용 증가로 전분기대비 다소 감소

하였다고 발표

▫ 광고 플랫폼 부문은 연말 성수기 효과와 플러스 친구, 알림톡 등 카카오톡 기반 메시지 광고의 견조한

성장이 이어졌고, 뮤직 콘텐츠 매출은 멜론의 신규 가입자 증가세가 지속. 웹툰, 웹소설 등 기타 유료

콘텐츠 매출은 카카오재팬의 웹툰플랫폼 픽코마의 가파른 성장에 힘입어 전년동기대비 성장을 이어

갔고, 게임 부문 또한 자체 개발한 캐주얼 게임 ‘프렌즈 레이싱’이 좋은 반응을 얻으며 매출 상승을

이어감

▫ 카카오 측은 향후에 필요한 투자는 2018년에 상당 부분 마무리 되었다고 밝히며, 2019년부터는

투자한 신사업에서 공격적인 영업으로 수익을 내어 매출의 견조한 성장을 지속해 갈 것으로 전망

■ 메가스터디교육의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,545억 원으로 전년동기대비 35.2% 증가, 멀티캠퍼스는

약 1,236억 원으로 전년동기대비 24.2% 증가

▫ 메가스터디교육 등 입시 교육 관련 사업체들은 학령인구가 감소하며 더 이상 성장을 기대하기 어려운

시장이라는 전망이 많았으나, 최근 들어 인터넷강의 중심의 ‘인강패스’(한번의 결제로 수능 관련

모든 강의를 무제한 시청 가능) 시장이 개화하면서 수능 온라인 시장이 급속도로 성장하며 관련 사업체

들의 매출도 함께 증가

지식정보

154

부록

▫ 교육 관련 업계에 따르면 고등학교 사교육 시장은 약 5~6조 원 규모로 추정되고 있는데, 이 중에서

수능 온라인 시장은 2015년 2,500억 원 규모에서 2018년 4,000억 원까지 확대되며 가파른 성장세를

보이고 있음

■ 골프존의 ’18년 하반기 매출액은 약 1,036억 원으로 전년동기대비 32.0% 증가, 상반기대비 17.7%

증가

▫ 골프존은 가맹사업 확대 및 골프 연습 시뮬레이터 판매 확대가 매출 증가에 기여했으며, 가맹사업

프로모션, 국내외 직영점 출점, 미디어사업 추진 등의 비용 상승 요인으로 다소 감소하였다고 발표

▫ 골프존은 현재 일본, 중국, 미국, 베트남 현지 법인을 운영하고 있으며, 특히 베트남과 중국의 경우

‘골프존파크’ 직영사업을 통하여 현지에서 긍정적인 시장 반응을 얻고 있음

155

부록

2.2 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이

2018년 하반기 영업이익 변화 추이

� 콘텐츠산업 관련 상장사의 ’18년 하반기 영업이익은 약 1조 9,838억 원으로 전년동기대비 16.8%

감소, 상반기대비 0.4% 증가

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익은 출판, 음악, 게임, 영화, 지식정보 분야는 전년동기대비

감소하였고, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 분야는 증가

▫ 애니메이션/캐릭터, 광고, 방송 분야는 각각 전년동기대비 1576.9%, 27.5%, 5.3% 씩 증가

▫ 음악, 영화, 게임 분야는 각각 전년동기대비 46.7%, 37.9%, 36.2% 급감

■ 출판 산업 영업이익은 ’17년 상반기부터 큰 폭의 등락세가 지속되고 있으며, ’18년 하반기에는 상반기

대비 194.3% 급증

■ 음악 산업 영업이익은 ’18년 상반기와 하반기 모두 연속으로 전반기대비 감소

■ 게임 산업 영업이익 또한 ’18년 상반기와 하반기 모두 연속으로 전반기대비 감소하였으며, ’18년 하반기

에는 전년동기대비 36.2% 감소

■ 영화 산업은 상반기 · 하반기 변동이 매우 큰 산업으로 ’17년 상반기 이후 큰 폭의 등락세가 지속되고

있으며, ’18년 하반기 영업이익은 전년동기대비 37.9% 감소

■ 애니메이션/캐릭터 산업 영업이익은 ’17년 하반기부터 ’18년 하반기까지 연속으로 증가하고 있으며,

특히 ’17년 하반기에 흑자 전환 후 ’18년 하반기에 기저효과로 인하여 전년동기대비 1,576.9% 급증한

수치를 기록

■ 방송 산업 영업이익은 ’17년 하반기에 전반기대비 감소 후 ’18년 상반기 및 하반기에 연속으로 증가

하였으며, ’18년 하반기에는 전년동기대비 5.3% 증가한 4,444억 원을 기록

■ 광고 산업 영업이익은 ’17년 상반기부터 반기별 등락세가 지속되고 있으며, ’18년 하반기에는 전년

동기대비 27.5% 증가한 2,367억 원 수준임

■ 지식정보 산업 영업이익은 ’18년 상반기에 감소 후 하반기에 전반기대비 소폭 증가, ’18년 하반기

영업이익은 전년동기대비 12.6% 감소한 약 5,699억 원

■ ’18년 하반기 게임, 방송, 지식정보 3개 분야 영업이익이 콘텐츠산업 전체 상장사 영업이익에서 차지

하는 비중은 79.7%로 대부분을 차지(전년동기 82.3% 대비 2.6%p 감소)

■ 전체 콘텐츠산업 상장사 영업이익에서 차지하는 비중이 전년동기대비 가장 크게 감소한 산업은 게임

산업으로 ’18년 하반기 기준 28.6%를 차지하고 있으며 전년동기 37.3% 대비 8.7%p 감소

156

부록

표 부록Ⅱ-2 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동

(단위:억 원)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 564.4 681.6 217.2 639.3

△35.4% 20.8% △68.1% 194.3% △6.2%

음악 782.1 1,037.4 842.0 552.6

13.6% 32.6% △18.8% △34.4% △46.7%

게임 2,250.8 8,888.1 7,138.8 5,672.2

△24.3% 294.9% △19.7% △20.5% △36.2%

영화 16.2 628.0 6.9 389.8

△97.9% 3,780.5% △98.9% 5,557.8% △37.9%

애니메이션/캐릭터 △47.7 4.4 28.7 73.3

△1,987.3% 109.2% 557.5% 155.1% 1,576.9%

방송 4,982.2 4,221.8 4,303.2 4,443.8

38.1% △15.3% 1.9% 3.3% 5.3%

광고 1,423.4 1,857.4 1,643.4 2,367.4

△16.2% 30.5% △11.5% 44.1% 27.5%

지식정보 6,389.5 6,521.6 5,586.1 5,699.4

3.5% 2.1% △14.3% 2.0% △12.6%

합계 16,360.9 23,840.3 19,766.3 19,837.7

△2.4% 45.7% △17.1% 0.4% △16.8%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 영업이익

157

부록

그림 부록Ⅱ-3 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변동

(단위:억 원)

그림 부록Ⅱ-4 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익 누적

(단위:억 원)

158

부록

2.3 콘텐츠산업 상장사 수출118) 변화 추이

2018년 하반기 콘텐츠 업체 수출 동향

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 하반기 수출액은 약 19억 7,149만 달러로 전년동기대비 3.5% 감소,

상반기대비 1.5% 증가

■ 콘텐츠산업 상장사 수출액은 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 반기별 등락세가 지속되고 있음

� ’18년 하반기 수출액은 1,290만 달러로 전년동기대비 17.1%, 상반기대비 5.8% 증가

■ 출판 산업의 수출액은 ’17년 하반기에 전반기대비 하락 후, ’18년 상반기 및 하반기에 연속으로 증가

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 상장사 수출액에서 출판산업 수출액이 차지하는 비중은 0.7%로

전년동기 0.5%에 비해 0.2%p 상승

� ’18년 하반기 수출액은 약 1억 6,989만 달러로 전년동기대비 5.9% 감소, 상반기대비 18.7%

증가

■ 음악 산업의 수출액은 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 상승, 하락의 등락세 지속

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 상장사 수출액에서 음악 산업 수출액이 차지하는 비중은 8.6%로

전년동기 8.8% 대비 0.2%p 하락

� ’18년 하반기 수출액은 약 14억 9,803만 달러로 전년동기대비 3.6%, 상반기대비 2.2% 감소

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠 상장사 수출액에서 게임산업의 수출액이 차지하는 비중은 76.0%로

전년동기 76.1% 대비 0.1%p 하락

� ’18년 하반기 수출액은 약 2,170만 달러로 전년동기대비 45.7% 감소, 상반기대비 15.2% 증가

■ 영화 산업 수출액은 반기별 폭이 큰 등락세가 지속되는 특징이 있음

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 상장사 수출액에서 영화 산업 상장사 수출액이 차지하는 비중은

1.1%로 전년동기 2.0% 대비 0.9%p 하락

118) 수출의 경우 국내 본사를 통한 주문 없이 해외 현지 지사 또는 공장 자체에서 발생한 해외 및 현지매출은 국내 본사의 수출액으로 인정되지 않으나,

사업보고서 상의 내용만으로는 이에 대한 구분이 불가하여 기업별 사업보고서 상의 해외매출도 수출액으로 간주하여 집계하였음

출판

음악

게임

영화

159

부록

� ’18년 하반기 수출액은 약 7,277만 달러로 전년동기대비 7.0%, 상반기대비 17.9% 증가

■ 애니메이션/캐릭터 산업 수출액은 ’17년 하반기부터 ’18년 하반기까지 등락세 지속

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 상장사 수출액에서 애니메이션/캐릭터 산업 수출액이 차지하는

비중은 3.7%로 전년동기 3.3% 대비 0.4%p 상승

� ’18년 하반기 수출액은 약 1억 9,620만 달러로 전년동기대비 3.6%, 상반기대비 12.0% 증가

■ ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 연속으로 감소 후, ’18년 하반기에 전반기대비 증가로 전환

■ ’18년 하반기 기준 전체 콘텐츠산업 상장사 수출액에서 방송 산업 수출액이 차지하는 비중은 10.0%로

전년동기 9.3% 대비 0.7%p 증가

표 부록Ⅱ-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

(단위:천 달러, %)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 11,052.7 11,018.3 12,194.4 12,900.6

1.4% △0.3% 10.7% 5.8% 17.1%

음악 168,295.1 180,572.2 143,182.1 169,887.4

△7.8% 7.3% △20.7% 18.7% △5.9%

게임 632,742.9 1,553,390.3 1,530,973.0 1,498,034.9

△1.7% 145.5% △1.4% △2.2% △3.6%

영화 7,905.4 39,948.4 18,839.9 21,702.2

△61.0% 405.3% △52.8% 15.2% △45.7%

애니메이션/캐릭터 50,183.8 67,985.6 61,731.8 72,770.3

△20.3% 35.5% △9.2% 17.9% 7.0%

방송 204,301.2 189,377.9 175,117.0 196,196.1

△3.6% △7.3% △7.5% 12.0% 3.6%

광고 - - - -

- - - - -

지식정보 - - - -

- - - - -

합계 1,074,481.2 2,042,292.7 1,942,038.2 1,971,492

△5.1% 90.1% △4.9% 1.5% △3.5%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 수출액 또는 해외매출

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 방송, 영화, 음악(음악/공연) 사업부문, 제이콘텐트리는 영화, 방송 사업부문, 바른손이앤에이는 게임, 영화 사업부문의

분야별 수출액을 구분 적용

주2) 지식정보와 광고의 경우 산업 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외

주3) 상장사별 사업보고서 상의 수출액(원화)을 한국은행 원/달러 분기별 평균환율을 적용하여 환산

애니메이션 및 캐

릭터

방송

160

부록

그림 부록Ⅱ-5 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 변동

(단위:천 달러)

그림 부록Ⅱ-6 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 수출 비교

(단위:천 달러)

161

부록

2.4 콘텐츠산업 상장사 고용 변화 추이

콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 전체 종사자수는 4만 9,783명으로

전년동기대비 5.5% 증가(상반기대비 0.5% 증가)

� 콘텐츠산업 상장사 종사자수는 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 증가세 지속

� 콘텐츠산업 상장사 중 게임, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고, 지식정보 등 다수 산업들은 전년동기대비

종사자수가 증가하였고, 그 외 출판, 음악, 영화 산업은 전년동기대비 종사자수가 감소함

■ 출판 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 7,307명으로 전년동기대비 7.1% 감소, 상반기대비 2.2%

감소

■ 음악 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 1,899명으로 전년동기대비 14.2% 감소, 상반기대비 13.9%

감소

■ 게임 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 1만 953명으로 전년동기대비 8.2%, 상반기대비 2.2% 증가

하였고 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 증가세 지속

■ 영화 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 4,034명으로 전년동기대비 4.5% 감소, 상반기대비 4.5%

증가

■ 애니메이션/캐릭터 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 519명으로 전년동기대비 3.0% 증가, 상반기

대비 0.6% 감소

■ 방송 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 1만 755명으로 전년동기대비 8.1% 증가, 상반기대비 2.1%

감소하였고 ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 증가세를 이어오다 ’18년 하반기에 감소로 전환

■ 광고 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 3,874명으로 전년동기대비 5.8%, 상반기대비 3.3% 증가

■ 지식정보 산업의 ’18년 하반기 종사자수는 1만 442명으로 전년동기대비 21.1%, 상반기대비 4.0%

증가하였고, ’17년 상반기 및 하반기에 연속 감소하였다가 ’18년 상반기부터 다시 하반기까지 연속

증가세로 전환됨

� ’18년 하반기 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자 비중을 보면 게임(22.0%), 방송(21.6%), 지식정보

(21.0%), 출판(14.7%) 순이며, 상위 4개 산업의 전체 종사자 대비 비중은 79.3%로 전년동기

77.5% 대비 1.7%p 상승하였음

■ 상위 4개 산업 중 출판 산업의 전체 종사자 대비 비중만 전년동기대비 2.0%p 하락하였고, 나머지

게임, 방송, 지식정보 산업은 각각 0.5%p, 0.5%p, 2.7%p 상승

162

부록

표 부록Ⅱ-4 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

(단위:명, %)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 6,486 7,867 7,468 7,307

4.3% 21.3% △5.1% △2.2% △7.1%

음악 2,063 2,212 2,206 1,899

3.2% 7.2% △0.3% △13.9% △14.2%

게임 8,440 10,126 10,716 10,953

2.9% 20.0% 5.8% 2.2% 8.2%

영화 2,766 4,226 3,862 4,034

△0.6% 52.8% △8.6% 4.5% △4.5%

애니메이션/캐릭터 523 504 522 519

2.5% △3.6% 3.6% △0.6% 3.0%

방송 9,943 9,946 10,990 10,755

3.1% 0.0% 10.5% △2.1% 8.1%

광고 3,529 3,662 3,750 3,874

17.0% 3.8% 2.4% 3.3% 5.8%

지식정보 9,041 8,626 10,044 10,442

△2.5% △4.6% 16.4% 4.0% 21.1%

합계 42,791 47,169 49,558 49,783

2.8% 10.2% 5.1% 0.5% 5.5%

자료: 전자공시시스템, 각사 정기보고서(분기보고서, 반기보고서, 사업보고서) 상의 전체 직원수

주1) 상장사 중 CJ ENM은 사업보고서 상 사업부문별 직원수 중 통합관리를 제외한 방송, 영화, 음악(음악·공연) 사업부문의 직원수 합계를 각각 적용

주2) 제이콘텐트리는 영화부문/방송부문별 직원수, 바른손이앤에이는 게임부문/영화부문별 직원수 합계를 각각 적용

주3) 출판의 예림당은 출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠 사업부문 직원수의 합계 적용

주4) 로코조이(게임), 인터파크(출판), 제이웨이(영화), 아이오케이(방송) 등은 사업의 내용 상 해당하는 분야 사업 비중으로 직원 수를 비례 적용

163

부록

그림 부록Ⅱ-7 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 변동

(단위:명)

그림 부록Ⅱ-8 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 고용 누적

(단위:명)

164

부록

2.5 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이

전체산업 대비 콘텐츠산업 사업현황 비교

� ’18년 하반기 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 3.06%로, 전년

동기대비 0.16%p 상승

■ 전체 상장사의 ’18년 하반기 매출액은 전년동기대비 3.73% 증가하였는데 비해 콘텐츠산업 상장사

매출액은 전년동기대비 9.62% 증가하며 비중이 상승

▫ 지식정보와 방송 분야의 매출액이 전년동기대비 각각 36.4%, 21.0%로 크게 증가하며 콘텐츠

상장사의 전체 매출액 증가를 견인

� ’18년 하반기 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 3.67%로,

전년동기대비 0.56%p 하락

■ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익은 전년동기대비 16.79% 감소하였으며, 전체 상장사의

전년동기대비 영업이익은 이보다 작은 3.97% 감소

▫ 콘텐츠산업 상장사는 8개 분야 중 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 분야만이 전년동기대비 영업이익이

증가하고 그 외 분야는 모두 감소하였으며, 영업이익 비중이 큰 게임 산업의 영업이익이 전년동기대비

36.2%의 큰 폭으로 감소한 것이 주요 원인으로 분석됨

� 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익률은 약 9.99%로 전체 상장사 영업이익률 8.34% 대비

약 1.65%p 높은 수준

■ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익률은 전년동기대비 3.17%p 하락하였고, 전체 상장사의

영업이익률도 전년동기대비 0.67%p 하락

� 콘텐츠산업 관련 상장사 ’18년 연간 매출액은 약 37조 2,777억 원, 영업이익은 약 3조 9,604억 원,

수출액은 약 39억 1,353만 달러를 기록

■ ’18년 전체 상장사 중 콘텐츠산업 관련 상장사가 차지하는 매출액 비중은 약 2.93%로, 전년동기대비

0.26%p 증가

■ ’18년 전체 상장사 영업이익에서 콘텐츠산업 관련 상장사의 영업이익 비중은 약 3.44%로, 전년동기

대비 0.25%p 감소

▫ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 영업이익은 전년동기대비 1.49% 감소하였으며, 전체 상장사의 전년동기

대비 영업이익은 5.59% 증가

■ 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 영업이익률은 약 10.62%로 전체 상장사 영업이익률 9.05% 대비 약

1.57%p 높은 수준

165

부록

표 부록Ⅱ-5 ’17년 하반기 vs ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

(단위:억 원)

구분 2017년 하반기 2018년 하반기 전년동기대비

매출액 콘텐츠산업 상장사 181,092 198,520 9.62%

전체 상장사 6,257,948 6,491,545 3.73%

비중 2.89% 3.06% 0.16%p

영업이익 콘텐츠산업 상장사 23,840 19,838 △16.79%

전체 상장사 563,516 541,162 △3.97%

비중 4.23% 3.67% △0.56%p

영업이익률 콘텐츠산업 상장사 13.16% 9.99% △3.17%p

전체 상장사 9.00% 8.34% △0.67%p

표 부록Ⅱ-6 ’17년 vs ’18년 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 비교

(단위:억 원)

구분 2017년 연간 2018년 연간 전년 대비

매출액 콘텐츠산업 상장사 327,505 372,777 13.82%

전체 상장사 12,273,541 12,721,303 3.65%

비중 2.67% 2.93% 0.26%p

영업이익 콘텐츠산업 상장사 40,201 39,604 △1.49%

전체 상장사 1,090,328 1,151,238 5.59%

비중 3.69% 3.44% △0.25%p

영업이익률 콘텐츠산업 상장사 12.27% 10.62% △1.65%p

전체 상장사 8.88% 9.05% 0.17%p

� ’18년 상반기 및 ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사의 부채비율은 각각 43.5%, 50.8%로 전체 상장사

부채비율 65.1%, 64.5% 대비 낮은 수준을 보임

■ ’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 부채비율은 전반기대비 7.4%p 증가

▫ ’18년 하반기 전체 상장사 부채비율은 64.5%로 전반기대비 0.6%p 감소

표 부록Ⅱ-7 ’18년 상반기 및 ’18년 하반기 전체 상장사 대비 콘텐츠산업 상장사 부채비율

(단위:억 원)

구분 콘텐츠산업 상장사 전체 상장사

2018년 상반기 2018년 하반기 증감률 2018년 상반기 2018년 하반기 증감률

자산총계 604,897 668,451 10.5% 17,154,289 17,460,611 1.8%

부채총계 183,289 225,284 22.9% 6,763,088 6,846,599 1.2%

자본총계 421,608 443,167 5.1% 10,391,200 10,614,012 2.1%

부채비율 43.5% 50.8% 7.4%p 65.1% 64.5% △0.6%p

166

부록

2.5.1 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이

자산증가율119) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자산증가율은 12.0%로, 전년동기대비 7.4%p 감소

■ 콘텐츠산업 상장사의 자산은 ’16년 하반기 이후 ’18년 상반기 현재까지 지속적인 증가세를 유지하고

있고, 주로 상반기보다 하반기의 증가율이 큰 경향을 보임

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 지식정보 및 방송 산업의 자산증가율이 각각 27.3%, 23.0%로 매우

높았고, 출판, 게임, 광고 산업의 자산증가율 또한 양의 수치를 보였으나, 그 외 분야들은 모두 상반기

대비 음의 자산증가율 수치를 나타냄

■ 지식정보 산업의 자산증가율이 27.3%로 가장 높고, 음악 산업의 자산증가율이 –23.5%로 가장 저조

■ 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터 산업의 상장사는 2개 반기 연속으로 자산 규모가 감소

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자산증가율 대비 높은 자산증가율을 보인 산업은 방송,

지식정보 산업이 해당 되었고, 그 외 모든 산업 분야는 전체 상장사 대비 낮은 자산증가율을 보임

■ 음악 산업이 전년동기대비 -35.3%로 자산 감소 비율이 가장 큰 것으로 나타남

표 부록Ⅱ-8 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자산증가율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 5.1 19.4 1.4 12.0 △7.4

출판 △0.6 4.2 1.0 9.4 5.2

음악 7.5 11.8 △11.3 △23.5 △35.3

게임 7.8 78.7 0.3 0.3 △78.4

영화 △0.9 2.4 △11.0 △13.7 △16.1

애니메이션/캐릭터 △4.8 26.1 △7.3 △1.7 △27.8

방송 5.4 4.0 △2.6 23.0 18.9

광고 △2.5 12.0 △1.9 6.1 △5.8

지식정보 8.1 9.4 12.7 27.3 17.9

119) 자산증가율 = (당기말자산-전기말자산) / 전기말자산×100 : 전반기대비 기업의 자산규모 증가규모 파악

167

부록

투자증가율120) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 투자증가율은 2.4%로, 기저효과로 인하여 전년동기대비

28.2%p 큰 폭으로 감소

■ 콘텐츠산업 상장사의 투자증가율은 보통 상반기에는 작고, 하반기에는 큰 상저하고의 주기성을 나타

냈었으나, ’18년 하반기 투자증가율은 상반기보다 작게 나타남

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 출판 산업의 투자증가율이 가장 높게 나타났으며, 영화와 애니메이션

/캐릭터 산업은 상반기대비 투자가 감소

■ 출판 산업의 투자증가율이 가장 높은 5.8%를 기록하였고, 영화 및 애니메이션/캐릭터 산업이 가장

낮은 -4.4% 및 -2.7%를 각각 기록

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 투자증가율 대비 높은 투자증가율을 보인 산업은 출판,

음악, 게임, 지식정보 산업이었으며, 그 외 영화, 애니메이션/캐릭터, 광고, 방송 산업은 콘텐츠산업

전체 상장사보다 낮은 투자증가율을 나타냄

■ 전 산업이 모두 전년동기대비 투자증가율이 하락하였는데 게임 산업이 -47.2%로 가장 큰 폭의 증가율

하락을 나타냈으며, 광고 산업이 -0.3%로 가장 적은 폭의 증가율 하락을 보임

표 부록Ⅱ-9 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 투자증가율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 4.6 30.6 4.4 2.4 △28.2

출판 10.9 26.5 1.1 5.8 △20.7

음악 9.3 39.5 9.8 3.2 △36.3

게임 4.6 50.7 3.6 3.5 △47.2

영화 6.7 24.7 3.7 △4.4 △29.1

애니메이션/캐릭터 8.3 22.4 11.7 △2.7 △25.1

방송 4.3 20.3 3.4 1.1 △19.2

광고 △1.9 1.5 0.9 1.3 △0.3

지식정보 4.9 31.5 6.8 3.6 △27.9

120) 투자증가율 = 해당반기 현금흐름표상 투자활동흐름, (현금유출-현금유입)/자산총계×100

168

부록

사내유보율121) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 사내유보율은 219.3%로 전년동기대비 8.6%p 상승

■ ’17년 상반기 이후 지속적으로 210% 이상 수준을 유지하고 있으며, ’17년 하반기부터 ’18년 하반기

까지 지속적인 상승세를 유지하고 있음

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 광고 산업의 사내유보율이 상대적으로 가장 높으며, 영화와 애니메이션

/캐릭터 산업의 사내유보율이 다른 산업에 비해 매우 낮은 수준

■ 광고 산업의 사내유보율이 415.5%로 가장 높았으며, 영화 산업의 사내유보율이 상반기 대비 급감하며

94.1%로 가장 낮게 나타남

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 사내유보율 대비 높은 사내유보율을 보인 산업은 출판,

방송, 광고, 지식정보 산업이었으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션/캐릭터는 평균보다 낮은 사내

유보율을 기록

■ 전년동기대비 사내유보율이 가장 큰 폭으로 상승한 산업은 방송으로 전년동기대비 70.2%p 상승하였

으며, 반대로 지식정보 산업의 경우 전년동기대비 58.2%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락

표 부록Ⅱ-10 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 사내유보율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 212.9 210.7 213.3 219.3 8.6

출판 244.3 249.3 243.0 250.4 1.0

음악 142.5 146.4 152.8 176.4 30.0

게임 177.8 169.8 175.7 180.7 10.9

영화 131.5 129.0 123.9 94.1 △35.0

애니메이션/캐릭터 89.0 88.3 90.4 99.4 11.1

방송 218.8 225.2 245.1 295.3 70.2

광고 342.5 373.0 347.7 415.5 42.5

지식정보 258.0 280.4 253.3 222.2 △58.2

121) 사내유보율 = (이익잉여금+자본잉여금)/납입자본금×100 : 유보율이 높을수록 기업이 대내외 불확실에 대한 적응력이 높음

169

부록

2.5.2 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이

영업이익률 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 영업이익률은 10.0%로 전년동기대비 3.2%p 하락

■ 상장사 영업이익률은 ’17년 하반기에 전반기대비 소폭 상승하였으나, ’18년 상반기에 이어 하반기

까지 연속 하락

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 게임, 지식정보 산업의 영업이익률이 상대적으로 높고, 영화, 애니메이션

/캐릭터 산업의 영업이익률은 낮은 수준을 기록

■ 게임 산업의 영업이익률이 17.8%로 가장 높았으며, 영화 및 애니메이션/캐릭터 산업의 영업이익률은

4.0%로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 영업이익률 대비 높은 영업이익률을 보인 산업은 게임,

지식정보 뿐이었으며, 그 외 산업들은 모두 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 영업이익률을 보임

■ 전년동기대비 영업이익률이 가장 큰 폭으로 상승한 산업은 애니메이션/캐릭터 산업으로 전년동기대비

3.7%p 상승하였으며, 반면 게임 산업의 경우 전년동기대비 가장 큰 폭으로 하락하였음

표 부록Ⅱ-11 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 영업이익률 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 11.2 13.2 11.3 10.0 △3.2

출판 5.0 5.9 1.9 5.3 △0.7

음악 9.4 10.4 10.5 8.5 △1.9

게임 14.7 25.1 22.3 17.8 △7.2

영화 0.2 6.6 0.1 4.0 △2.6

애니메이션/캐릭터 △3.8 0.2 1.6 4.0 3.7

방송 11.3 9.3 9.7 8.1 △1.2

광고 5.9 6.3 5.9 7.9 1.6

지식정보 18.7 17.3 13.4 11.1 △6.2

170

부록

자산영업이익률122) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자산영업이익률은 3.0%로 전년동기대비 1.0%p 하락한 수준

■ ’18년 상반기부터 ’18년 하반기까지 연속적인 하락세를 보이고 있음

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 광고와 게임 산업의 자산영업이익률이 상대적으로 높으며, 영화 및

애니메이션/캐릭터 산업의 경우 가장 낮은 수준

■ 광고 산업의 자산영업이익률이 4.2%로 가장 높았으며, 영화의 자산영업이익률은 1.3%로 가장 낮게

나타남

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자산영업이익률 대비 높은 자산영업이익률을 보인 산업은

광고, 게임 뿐이었으며, 이를 제외한 산업들은 모두 전체 상장사 대비 낮은 자산영업이익률을 보임

■ 전년동기대비 자산영업이익률이 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터, 광고 산업에 불과하였고, 그 외

산업들은 모두 전년동기대비 하락하였음

표 부록Ⅱ-12 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자산영업이익률 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 3.3 4.0 3.3 3.0 △1.0

출판 2.6 3.0 0.9 2.6 △0.4

음악 3.3 4.0 3.6 2.8 △1.2

게임 2.6 5.9 4.7 3.7 △2.1

영화 0.0 1.9 0.0 1.3 △0.5

애니메이션/캐릭터 △1.6 0.1 0.8 1.9 1.8

방송 3.4 2.8 2.9 2.4 △0.4

광고 3.0 3.5 3.1 4.2 0.7

지식정보 4.6 4.3 3.2 2.9 △1.3

122) 자산영업이익률 = 영업이익액/자산×100

171

부록

자본영업이익률123) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자본영업이익률은 4.5%로 전년동기대비 1.4%p 하락

■ ’18년 상반기부터 ’18년 하반기까지 연속적인 하락세를 보이고 있음

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 광고, 게임, 지식정보 산업의 자본영업이익률이 상대적으로 높으며,

영화와 애니메이션/캐릭터 산업이 가장 저조

■ 광고 산업의 자본영업이익률이 9.7%로 가장 높았으며, 영화 산업의 자본영업이익률이 2.9%로 가장

낮게 나타남

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사의 자본영업이익률 대비 높은 자본영업이익률을 보인 산업은

광고, 게임 산업이었으며, 지식정보는 콘텐츠산업 상장사 평균 수준, 그 외 산업들은 모두 콘텐츠산업

전체 상장사의 자본영업이익률보다 낮은 수준을 보임

■ 전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터 산업으로 전년동기대비 2.8%p 증가

하였으며, 게임 산업의 경우 전년동기대비 2.6%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락

표 부록Ⅱ-13 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자본영업이익률 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 4.8 5.8 4.7 4.5 △1.4

출판 3.6 4.3 1.4 4.0 △0.4

음악 4.8 5.8 5.2 4.0 △1.8

게임 3.1 7.2 5.6 4.6 △2.6

영화 0.1 3.8 0.0 2.9 △1.0

애니메이션/캐릭터 △2.7 0.2 1.3 3.0 2.8

방송 5.0 4.1 4.3 3.7 △0.4

광고 6.7 8.2 7.2 9.7 1.4

지식정보 6.6 6.2 4.6 4.5 △1.7

123) 자본영업이익률 = 영업이익액/자본×100

172

부록

2.5.3 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이

부채비율124) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 부채비율은 50.8%로 전년동기대비 4.8%p 상승

■ ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 연속으로 하락하였으나 ’18년 하반기에 큰 폭으로 상승

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 광고, 영화 산업의 부채비율이 상대적으로 높았으며, 게임 산업이 가장

낮은 수준을 기록

■ 광고 산업의 부채비율이 132.0%로 가장 높았으며, 게임 산업이 23.2%로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 부채비율을 보인 산업은 광고, 영화, 출판, 방송,

지식정보, 애니메이션/캐릭터 산업으로 나타났으며, 그 외 산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은

부채비율을 보임

■ 전년동기대비 가장 큰 폭으로 부채비율이 증가한 산업은 출판 산업으로 전년동기대비 8.9%p 증가

하였고, 반대로 애니메이션/캐릭터 산업은 전년동기대비 16.6%p 하락하여 가장 큰 폭으로 하락

표 부록Ⅱ-14 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본대비 부채비율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 46.9 46.0 43.5 50.8 4.8

출판 41.1 45.6 45.2 54.5 8.9

음악 42.3 45.4 43.0 43.0 △2.4

게임 18.9 22.3 18.7 23.2 0.8

영화 98.2 105.6 110.2 113.6 8.0

애니메이션/캐릭터 74.1 69.5 55.4 52.9 △16.6

방송 45.8 45.5 48.3 53.5 8.0

광고 124.8 137.6 129.0 132.0 △5.6

지식정보 44.0 45.2 41.2 53.2 7.9

124) 부채비율 = 부채/자본×100

173

부록

유동비율125) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 유동비율은 179.4%로 전년동기대비 25.7%p 하락

■ ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 점진적인 상승세를 유지하다 ’18년 하반기에 급락

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 게임 산업의 유동비율이 상대적으로 매우 높으며, 영화 산업은 가장

낮음

■ 게임 산업의 유동비율이 332.0%로 가장 높았으며, 영화 산업은 108.7%로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 유동비율을 보인 산업은 게임 뿐이며, 그 외 산업

들은 모두 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 유동비율을 보임

■ 전년동기대비 유동비율이 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터 산업으로 전년동기대비

12.4%p 증가하였으며, 반대로 게임 산업의 경우 전년동기대비 87.2%p 하락하여 가장 큰 낙폭을

보임

표 부록Ⅱ-15 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 유동비율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 193.1 205.2 206.7 179.4 △25.7

출판 186.7 172.0 176.0 160.2 △11.8

음악 223.9 219.7 203.2 178.2 △41.5

게임 419.2 419.3 445.2 332.0 △87.2

영화 88.1 97.4 93.6 108.7 11.4

애니메이션/캐릭터 134.4 158.1 159.9 170.5 12.4

방송 161.6 171.8 181.5 140.0 △31.8

광고 162.0 155.6 159.0 157.7 2.1

지식정보 218.8 199.7 186.4 175.8 △23.9

125) 유동비율 = 유동자산/유동부채×100

174

부록

자기자본비율126) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자기자본비율은 66.3%로 전년동기대비 2.2%p 하락

■ ’17년 상반기부터 ’18년 상반기까지 연속으로 상승세를 유지하다 ’18년 하반기에 하락으로 전환

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 게임 산업의 자기자본비율이 상대적으로 높으며, 광고 산업이 가장 낮은

수준

■ 게임 산업의 자기자본비율이 81.2%로 가장 높았으며, 광고 산업은 43.1%로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 자기자본비율을 보인 산업은 게임 산업이었으며,

그 외 산업들은 모두 전체 상장사 대비 낮은 자기자본비율을 보임

■ 전년동기대비 자기자본비율이 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 애니메이션/캐릭터 산업으로 전년동기

대비 6.4%p 증가하였으며, 반대로 출판 산업의 경우 전년동기대비 4.0%p의 가장 큰 폭으로 하락

■ 음악, 애니메이션/캐릭터, 광고 산업을 제외한 모든 분야에서 전년동기대비 자기자본비율이 하락

표 부록Ⅱ-16 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본비율 추이

(단위:%, %p)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

(%p)상반기

(%)

하반기

(%)

상반기

(%)

하반기

(%)

전체 68.1 68.5 69.7 66.3 △2.2

출판 70.9 68.7 68.9 64.7 △4.0

음악 70.3 68.8 69.9 69.9 1.1

게임 84.1 81.7 84.2 81.2 △0.6

영화 50.4 48.6 47.6 46.8 △1.8

애니메이션/캐릭터 57.4 59.0 64.4 65.4 6.4

방송 68.6 68.7 67.4 65.2 △3.6

광고 44.5 42.1 43.7 43.1 1.0

지식정보 69.4 68.8 70.8 65.3 △3.6

126) 자기자본비율 = (자기자본/총자산) × 100. 자기자본은 직접적인 금융비용을 부담하지 않고 기업이 장기적으로 운용할 수 있는 자본으로서

이 비율이 높을수록 기업의 재무구조가 건전하다고 할 수 있으며 일반적인 표준비율은 50% 이상

175

부록

2.5.4 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이

1인당 평균매출액 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 1인당 평균매출액은 약 3억 9,900만 원으로 전년동기대비

3.9% 증가

■ 1인당 평균매출액은 ’17년 상반기부터 상반기가 낮고, 하반기가 높은 상저하고형의 등락세 지속

� 산업별로 보면, ’18년 하반기 광고 산업의 1인당 평균매출액이 가장 높으며, 출판 산업이 가장 낮은

수준

■ 광고 산업의 1인당 평균매출액이 약 7억 7,500만 원으로 가장 높았으며, 출판 산업은 약 1억 6,600만 원

으로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 평균매출액을 보인 산업은 방송, 광고, 지식정보

산업이었으며, 그 외 산업들은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 1인당 평균매출액을 보임

■ 전년동기대비 가장 큰 폭으로 증가한 산업은 출판 산업으로 전년동기대비 13.5% 증가한 반면, 음악

산업의 경우 전년동기대비 23.9% 하락하여 가장 큰 폭으로 하락한 산업으로 나타남

표 부록Ⅱ-17 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 1인당 평균매출액 추이

(단위:억 원, %)

구분 2017년 2018년

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비)

상반기

(전반기대비)

하반기

(전반기대비) (전년동기대비)

출판 1.72 1.46 1.56 1.66

△7.1% △15.4% 6.9% 6.2% 13.5%

음악 4.04 4.52 3.65 3.44

△3.4% 12.1% △19.4% △5.7% △23.9%

게임 1.82 3.50 2.99 2.90

△6.3% 92.9% △14.7% △3.0% △17.2%

영화 2.84 2.24 1.88 2.40

△14.5% △21.0% △16.3% 28.2% 7.3%

애니메이션/캐릭터 2.37 3.72 3.49 3.56

△26.0% 56.8% △6.2% 2.0% △4.3%

방송 4.42 4.58 4.03 5.13

△3.1% 3.6% △12.1% 27.2% 11.9%

광고 6.87 8.06 7.37 7.75

△21.8% 17.2% △8.5% 5.1% △3.9%

지식정보 3.79 4.37 4.14 4.92

7.0% 15.4% △5.4% 19.0% 12.7%

합계 3.42 3.84 3.52 3.99

△5.0% 12.2% △8.4% 13.4% 3.9%

176

부록

자본집약도127) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자본집약도는 13.4억 원으로 전년동기대비 0.8억 원 상승

■ 콘텐츠산업 상장사 전체의 자본집약도는 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 상저하고의 지속적인

등락세를 나타내고 있음

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 지식정보, 방송 산업의 자본집약도가 상대적으로 높게 나타났으며,

출판 산업이 가장 낮은 수준

■ 지식정보 산업의 자본집약도가 18.7억 원으로 가장 높았으며, 출판 산업은 3.4억 원으로 가장 낮았음

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 자본집약도를 보인 산업은 게임, 방송, 광고,

지식정보였으며, 그 이외의 산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은 자본집약도를 보임

■ 방송 산업이 전년동기대비 가장 큰 폭의 자본집약도 증가를 보여주었고, 반면 음악, 게임, 영화, 애니메이션

/캐릭터 산업은 전년동기대비 자본집약도가 감소하였음

표 부록Ⅱ-18 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자본집약도 추이

(단위:억 원)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

상반기 하반기 상반기 하반기

전체 11.7 12.7 12.2 13.4 0.8

출판 3.4 2.9 3.1 3.4 0.5

음악 11.3 11.8 10.5 10.5 △1.3

게임 10.1 15.0 14.2 13.9 △1.1

영화 11.9 8.0 7.8 7.2 △0.8

애니메이션/캐릭터 5.8 7.6 6.8 7.3 △0.3

방송 14.6 15.2 13.4 17.3 2.1

광고 13.6 14.6 14.0 14.7 0.0

지식정보 15.5 17.8 17.2 18.7 0.9

127) 자본집약도 = 총자본(자본총계+부채총계)/종사자수

177

부록

2.5.5 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이

자기자본회전율128) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 자기자본회전율은 0.45회로 전년동기대비 0.005회 미만의

소폭 상승

■ 자기자본회전율은 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 소폭의 등락세 지속

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 광고, 출판 및 애니메이션/캐릭터 산업의 자기자본회전율이 상대적

으로 높았으며, 게임 산업이 가장 낮은 수준

■ 광고 산업의 자기자본회전율이 1.22회로 가장 높았으며, 게임 산업은 0.26회로 가장 낮게 나타남

■ ’18년 하반기 기준 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 높은 자기자본회전율을 보인 산업은 출판, 음악, 영화,

애니메이션/캐릭터, 광고 등의 분야였으며, 게임, 지식정보 산업은 콘텐츠산업 전체 상장사 대비 낮은

자기자본회전율을 보임

■ 전년동기대비 가장 크게 증가한 산업은 0.13회 상승한 영화 산업이었으며, 음악, 게임, 애니메이션/

캐릭터, 광고 산업은 전년동기대비 소폭 하락하였음

표 부록Ⅱ-19 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 자기자본회전율 추이

(단위:회)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

상반기 하반기 상반기 하반기

전체 0.43 0.44 0.41 0.45 0.00

출판 0.72 0.73 0.73 0.75 0.02

음악 0.51 0.56 0.50 0.47 △0.09

게임 0.21 0.29 0.25 0.26 △0.03

영화 0.47 0.58 0.51 0.71 0.13

애니메이션/캐릭터 0.71 0.83 0.80 0.75 △0.08

방송 0.44 0.44 0.45 0.45 0.02

광고 1.14 1.31 1.20 1.22 △0.08

지식정보 0.35 0.36 0.34 0.40 0.05

128) 자기자본회전율 = 매출액/자기자본

178

부록

총자산회전율129) 변화 추이

� 전체 콘텐츠산업 상장사의 ’18년 하반기 총자산회전율은 0.30회로 전년동기와 유사한 수준

■ 전체 콘텐츠산업 상장사의 총자산회전율은 ’17년 상반기부터 ’18년 하반기까지 매우 소폭의 등락세를

지속

� 산업별로 보면, ’18년 하반기에 광고 산업이 0.53회로 가장 높았으며, 게임 산업의 총자산회전율은

0.21회로 가장 낮은 수준

■ ’18년 하반기 출판, 음악, 영화, 애니메이션/캐릭터, 광고의 총자산회전율은 콘텐츠산업 상장사 전체의

총자산회전율 대비 높은 수준이었으며, 게임, 지식정보 산업의 총자산회전율은 전체 콘텐츠산업 상장사

대비 낮은 수준을 나타내었음

■ 영화 산업의 ’18년 하반기 총자산회전율은 전년동기대비 0.05회 상승하며 가장 큰 폭으로 상승하였으며,

그 외 출판, 음악, 게임, 방송, 광고 산업은 전년동기대비 소폭 하락하였음

표 부록Ⅱ-20 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 상장사 총자산회전율 추이

(단위:회)

구분 2017년 2018년 전년동기대비

상반기 하반기 상반기 하반기

전체 0.29 0.30 0.29 0.30 △0.01

출판 0.51 0.50 0.51 0.48 △0.02

음악 0.36 0.38 0.35 0.33 △0.06

게임 0.18 0.23 0.21 0.21 △0.02

영화 0.24 0.28 0.24 0.33 0.05

애니메이션/캐릭터 0.41 0.49 0.51 0.49 0.00

방송 0.30 0.30 0.30 0.30 △0.00

광고 0.51 0.55 0.53 0.53 △0.02

지식정보 0.24 0.25 0.24 0.26 0.02

129) 총자산회전율 = 매출액/총자산

179

부록

3. 콘텐츠산업 전체(실태조사) 대비 상장사 비교

3.1 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교

� ’18년 하반기 상장사 매출액은 콘텐츠산업 전체 매출액의 약 31.6%를 차지하며, 전년동기 29.7%

대비 약 1.9%p의 비중이 증가

■ 분야별로는 지식정보 산업의 상장사 매출액 비중이 57.7%로 가장 높았으며, 다음으로 방송(52.7%),

게임(46.3%), 영화(34.3%), 광고(31.3%), 음악(18.2%), 출판(11.4%) 등의 순으로 높게 나타남

■ 반면, 애니메이션/캐릭터 산업의 상장사 비중은 2.8%로 다른 분야에 비해 상대적으로 매우 낮음

표 부록Ⅲ-1 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위:백만 원)

산업명 콘텐츠산업 전체 매출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 10,471,683 10,283,652 10,390,607 10,657,888 2.6% 3.6%

만화 518,749 563,478 552,687 605,118 9.5% 7.4%

음악 2,660,378 3,143,929 2,906,453 3,586,648 23.4% 14.1%

게임 5,925,063 7,217,209 7,072,792 6,860,742 △3.0% △4.9%

영화 2,604,848 2,889,822 2,759,731 2,829,843 2.5% △2.1%

애니메이션/캐릭터 5,920,935 6,666,856 6,429,593 6,509,298 1.2% △2.4%

방송 7,821,052 10,222,543 8,714,075 10,462,023 20.1% 2.3%

광고 7,357,760 9,055,580 7,622,069 9,596,675 25.9% 6.0%

지식정보 6,801,259 8,240,111 7,588,077 8,914,879 17.5% 8.2%

콘텐츠솔루션 2,204,788 2,646,772 2,334,846 2,716,259 16.3% 2.6%

합계 52,286,516 60,929,952 56,370,929 62,739,372 11.3% 3.0%

산업명 콘텐츠산업 상장사 매출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 1,118,731 1,148,571 1,165,123 1,210,414 3.9% 5.4%

만화 - - - - - -

음악 833,060 1,000,895 805,019 653,519 △18.8% △34.7%

게임 1,533,321 3,547,720 3,204,357 3,178,494 △0.8% △10.4%

영화 784,855 947,062 724,208 969,814 33.9% 2.4%

애니메이션/캐릭터 124,061 187,491 182,174 184,832 1.5% △1.4%

방송 4,398,484 4,556,585 4,427,097 5,512,693 24.5% 21.0%

광고 2,425,957 2,951,592 2,764,173 3,001,943 8.6% 1.7%

지식정보 3,422,859 3,769,280 4,153,551 5,140,286 23.8% 36.4%

콘텐츠솔루션 - - - - - -

합계 14,641,328 18,109,196 17,425,703 19,851,994 13.9% 9.6%

180

부록

(단위:%)

산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중

2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

출판 10.7% 11.2% 11.2% 11.4%

만화 - - - -

음악 31.3% 31.8% 27.7% 18.2%

게임 25.9% 49.2% 45.3% 46.3%

영화 30.1% 32.8% 26.2% 34.3%

애니메이션/캐릭터 2.1% 2.8% 2.8% 2.8%

방송 56.2% 44.6% 50.8% 52.7%

광고 33.0% 32.6% 36.3% 31.3%

지식정보 50.3% 45.7% 54.7% 57.7%

콘텐츠솔루션 - - - -

합계 28.0% 29.7% 30.9% 31.6%

� ’18년 연간 기준 상장사 매출액은 콘텐츠산업 전체 매출액의 약 31.3%를 차지하며, 전년도 28.9%

대비 약 2.4%p의 비중이 증가

■ 분야별로는 지식정보 산업의 상장사 매출액 비중이 56.3%로 가장 높았으며, 다음으로 방송(51.8%),

게임(45.8%), 광고(33.5%), 영화(30.3%), 음악(22.5%), 출판(11.3%) 등의 순으로 높게 나타남

■ 반면, 애니메이션/캐릭터 산업의 상장사 비중은 2.8%로 다른 분야에 비해 상대적으로 매우 낮음

표 부록Ⅲ-2 ’17년~’18년 연간 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위:백만 원)

산업명 콘텐츠산업 전체 매출액 콘텐츠산업 상장사 매출액 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중

2017년 2018년 전년대비 2017년 2018년 전년대비 2017년 2018년 전년대비

출판 20,755,334 21,048,495 1.4% 2,267,302 2,375,537 4.8% 10.9% 11.3% 0.4%p

만화 1,082,228 1,157,805 7.0% - - - - - -

음악 5,804,307 6,493,100 11.9% 1,833,956 1,458,538 △20.5% 31.6% 22.5% △9.1%p

게임 13,142,272 13,933,534 6.0% 5,081,041 6,382,851 25.6% 38.7% 45.8% 7.1%p

영화 5,494,670 5,589,574 1.7% 1,731,917 1,694,022 △2.2% 31.5% 30.3% △1.2%p

애니메이션/캐릭터 12,587,791 12,938,890 2.8% 311,552 367,006 17.8% 2.5% 2.8% 0.4%p

방송 18,043,595 19,176,097 6.3% 8,955,068 9,939,790 11.0% 49.6% 51.8% 2.2%p

광고 16,413,340 17,218,744 4.9% 5,377,549 5,766,116 7.2% 32.8% 33.5% 0.7%p

지식정보 15,041,370 16,502,956 9.7% 7,192,139 9,293,837 29.2% 47.8% 56.3% 8.5%p

콘텐츠솔루션 4,851,561 5,051,105 4.1% - - - - - -

합 계 113,216,467 119,110,301 5.2% 32,750,524 37,277,697 13.8% 28.9% 31.3% 2.4%p

181

부록

3.2 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교

� ’18년 하반기 상장사 수출액은 콘텐츠산업 전체 수출액의 약 39.2%를 차지하며, 전년동기 37.8%

대비 약 1.4%p 상승

■ 분야별로는 영화 산업의 상장사 비중130)이 153.0%로 매우 높았으며, 다음으로 방송131)(76.3%),

음악(50.8%), 게임(47.7%) 등의 산업도 매우 높게 나타남

■ 반면, 출판과 애니메이션/캐릭터 산업의 상장사 비중은 각각 8.6%, 13.0%로 다른 산업에 비해 낮은

것으로 확인됨

■ 영화, 게임 산업은 전년동기대비 상장사 비중이 각각 약 32.2%p, 6.2%p 증가하였으나, 그 외 방송,

음악, 출판, 애니메이션/캐릭터 산업은 각각 26.6%p, 12.6%p, 0.9%p, 0.8%p 감소하였음

표 부록Ⅲ-3 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위:천 달러)

산업명 콘텐츠산업 전체 수출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 105,473 115,478 99,607 149,384 50.0% 29.4%

만화 17,171 18,091 20,097 20,248 0.8% 11.9%

음악 227,750 284,830 229,790 334,382 45.5% 17.4%

게임 2,179,473 3,743,525 3,250,051 3,141,561 △3.3% △16.1%

영화 7,648 33,078 27,424 14,183 △48.3% △57.1%

애니메이션/캐릭터 318,201 490,522 347,387 559,031 60.9% 14.0%

방송 178,441 183,962 142,782 257,001 80.0% 39.7%

광고 32,524 60,706 35,157 63,766 81.4% 5.0%

지식정보 264,663 351,397 273,754 370,343 35.3% 5.4%

콘텐츠솔루션 80,552 120,956 96,206 118,625 23.3% △1.9%

합계 3,411,896 5,402,545 4,522,255 5,028,524 11.2% △6.9%

130) 영화 산업의 수출액은 2016년부터 콘텐츠 산업통계의 인용 기준(한국영화산업실태조사(영화진흥위원회)의 완성작 수출액)에 맞추어 재조정된

수치로 상장사의 비중이 100%를 초과할 수 있음

131) 방송산업 전체 수출액은 방송산업실태조사(과기정통부 · 방통위)의 결과를 인용한 방송사(지상파방송사, 방송채널사용사업자)의 수출액과

그 외 방송영상독립제작사의 수출액을 합산하여 추정함. 그런데, 방송산업실태조사의 경우 수출액은 방송사에 의한 직접적 수출액만 포함하고

그 외 유통사를 통한 수출액은 제외되어 있으며, 공시 자료에 의한 상장사 수출액에는 일부 해외 현지법인의 매출액도 포함되어 초과 계상되는

경우도 존재하므로, 본 자료에서는 경우에 따라 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비중이 일시적으로 100%를 초과할 수도 있음

182

부록

(단위:천 달러)

산업명 콘텐츠산업 상장사 수출액

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 11,053 11,018 12,194 12,901 5.8% 17.1%

만화 - - - - - -

음악 168,295 180,572 143,182 169,887 18.7% △5.9%

게임 632,743 1,553,390 1,530,973 1,498,035 △2.2% △3.6%

영화 7,905 39,948 18,840 21,702 15.2% △45.7%

애니메이션/캐릭터 50,184 67,986 61,732 72,770 17.9% 7.0%

방송 204,301 189,378 175,117 196,196 12.0% 3.6%

광고 - - - - - -

지식정보 - - - - - -

콘텐츠솔루션 - - - - - -

합계 1,074,481 2,042,293 1,942,038 1,971,492 1.5% 74.1%

(단위:%)

산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중

2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

출판 10.5% 9.5% 12.2% 8.6%

만화 - - - -

음악 73.9% 63.4% 62.3% 50.8%

게임 29.0% 41.5% 47.1% 47.7%

영화 103.4% 120.8% 68.7% 153.0%

애니메이션/캐릭터 15.8% 13.9% 17.8% 13.0%

방송 114.5% 102.9% 122.6% 76.3%

광고 - - - -

지식정보 - - - -

콘텐츠솔루션 - - - -

합계 31.5% 37.8% 42.9% 39.2%

� ’18년 연간 기준 상장사 수출액은 콘텐츠산업 전체 수출액의 약 41.0%를 차지하며, 전년도 35.4%

대비 약 5.6%p 상승

■ 분야별로는 영화 및 방송 산업의 상장사 비중이 각각 97.4%, 92.9%로 매우 높았으며, 음악(55.5%),

게임(47.4%) 산업도 높은 수준으로 나타남

■ 반면, 출판과 애니메이션/캐릭터 산업의 상장사 비중은 각각 10.1%, 14.8%로 다른 산업에 비해 낮은

것으로 확인됨

■ 게임, 애니메이션/캐릭터, 출판 산업은 전년대비 상장사 비중이 각각 약 10.5%p, 0.2%p, 0.1%p

증가하였으나, 그 외 영화, 방송, 음악 산업은 각각 20.1%p, 15.8%p, 12.6%p 감소하였음

183

부록

표 부록Ⅲ-4 ’17년~’18년 연간 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위:천 달러)

산업명 콘텐츠산업 전체 수출액 콘텐츠산업 상장사 수출액 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중

2017년 2018년 전년대비 2017년 2018년 전년대비 2017년 2018년 전년대비

출판 220,951 248,991 12.7% 22,071 25,095 13.7% 10.0% 10.1% 0.1%p

만화 35,262 40,345 14.4% - - - - - -

음악 512,580 564,173 10.1% 348,867 313,070 △10.3% 68.1% 55.5% △12.6%p

게임 5,922,998 6,391,612 7.9% 2,186,133 3,029,008 38.6% 36.9% 47.4% 10.5%p

영화 40,726 41,607 2.2% 47,854 40,542 △15.3% 117.5% 97.4% △20.1%p

애니메이션/캐릭터 808,723 906,418 12.2% 118,169 134,502 13.8% 14.6% 14.8% 0.2%p

방송 362,403 399,783 10.3% 393,679 371,313 △5.7% 108.6% 92.9% △15.8%p

광고 93,230 98,923 6.1% - - - - - -

지식정보 616,061 644,097 4.6% - - - - - -

콘텐츠솔루션 201,508 214,831 6.6% - - - - - -

합 계 8,814,441 9,550,780 8.4% 3,116,774 3,913,530 25.6% 35.4% 41.0% 5.6%p

184

부록

3.3 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교

� ’18년 하반기 상장사 종사자수는 콘텐츠산업 전체 종사자수의 약 7.6%를 차지하며, 전년동기 7.3%

대비 약 0.3%p 상승

■ 분야별로는 방송 산업의 상장사 비중이 22.9%로 가장 높았으며, 다음으로 영화(13.8%), 게임

(12.9%), 지식정보(12.3%), 광고(5.9%) 등의 순으로 높게 나타남

■ 애니메이션/캐릭터, 음악 산업의 상장사 비중은 각각 1.3%, 2.4%로 다른 분야에 비해 상대적으로

매우 낮게 나타남

■ 게임, 방송, 광고, 지식정보 산업의 상장사 비중은 전년동기대비 소폭 증가하였으나, 출판, 음악, 영화

산업은 감소하였음

표 부록Ⅲ-5 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교

(단위:명)

산업명 콘텐츠산업 전체 종사자수

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 183,817 184,794 185,700 184,027 △0.9% △0.4%

만화 10,484 10,397 10,310 10,399 0.9% 0.0%

음악 78,051 77,005 76,674 78,560 2.5% 2.0%

게임 83,421 81,932 81,424 84,880 4.2% 3.6%

영화 29,898 29,546 29,039 29,268 0.8% △0.9%

애니메이션/캐릭터 39,725 39,939 39,682 40,547 2.2% 1.5%

방송 45,205 45,337 45,176 46,986 4.0% 3.6%

광고 65,618 65,159 64,913 65,833 1.4% 1.0%

지식정보 81,359 82,470 81,672 84,788 3.8% 2.8%

콘텐츠솔루션 27,243 28,268 26,652 28,327 6.3% 0.2%

합계 644,821 644,847 641,242 653,615 1.9% 1.4%

산업명 콘텐츠산업 상장사 종사자수

2017년 2018년 전반기대비

증감률

전년동기대비

증감률상반기 하반기 상반기 하반기

출판 6,486 7,867 7,468 7,307 △2.2% △7.1%

만화 - - - - - -

음악 2,063 2,212 2,206 1,899 △13.9% △14.2%

게임 8,440 10,126 10,716 10,953 2.2% 8.2%

영화 2,766 4,226 3,862 4,034 4.5% △4.5%

애니메이션/캐릭터 523 504 522 519 △0.6% 3.0%

방송 9,943 9,946 10,990 10,755 △2.1% 8.1%

광고 3,529 3,662 3,750 3,874 3.3% 5.8%

지식정보 9,041 8,626 10,044 10,442 4.0% 21.1%

콘텐츠솔루션 - - - - - -

합계 42,791 47,169 49,558 49,783 0.5% 5.5%

185

부록

(단위:%)

산업명 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 비중

2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기

출판 3.5% 4.3% 4.0% 4.0%

만화 - - - -

음악 2.6% 2.9% 2.9% 2.4%

게임 10.1% 12.4% 13.2% 12.9%

영화 9.3% 14.3% 13.3% 13.8%

애니메이션/캐릭터 1.3% 1.3% 1.3% 1.3%

방송 22.0% 21.9% 24.3% 22.9%

광고 5.4% 5.6% 5.8% 5.9%

지식정보 11.1% 10.5% 12.3% 12.3%

콘텐츠솔루션 - - - -

합계 6.6% 7.3% 7.7% 7.6%

186

부록

3.4 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교

� ’18년 하반기 1인당 평균 매출액은 콘텐츠산업 상장사가 3억 9,877만 원으로 콘텐츠산업 전체

9,599만 원의 약 4.2배 수준이었으며, 전년동기대비 콘텐츠산업 상장사는 1,485만 원 증가, 콘텐츠

산업 전체는 150만 원이 증가

■ 콘텐츠산업 1인당 평균 매출액이 가장 높은 분야는 방송 산업(2억 2,266만 원)이었으며, 다음으로

애니메이션/캐릭터(1억 6,054만 원), 광고(1억 4,577만 원) 등의 순으로 높게 나타남

■ 상장사 1인당 평균 매출액이 가장 높은 분야는 광고 산업(7억 7,489만 원)이었으며, 다음으로 방송

(5억 1,257만 원), 지식정보(4억 9,227만 원), 애니메이션/캐릭터(3억 5,613만 원) 등의 순으로 높게

나타남

■ 상장사 1인당 매출액 대비 콘텐츠산업 1인당 매출액 차이는 광고 산업이 가장 크게 나타났으며, 출판

산업의 차이가 가장 작게 나타남

� ’18년 하반기 1인당 평균 수출액은 상장사가 3만 9,600달러로 콘텐츠산업 전체 7,700달러의 약 5.1배

수준이었으며, 전년동기대비 상장사는 약 3,700달러, 콘텐츠산업 전체는 700달러 수준으로 감소

하였음

■ 콘텐츠산업 1인당 평균 수출액이 가장 높은 분야는 게임 산업(3만 7,000달러)이었으며, 다음으로

애니메이션/캐릭터(1만 3,800달러), 방송(5,500달러) 등의 순으로 높게 나타남

■ 상장사 1인당 평균 수출액이 가장 높은 분야는 애니메이션/캐릭터 산업(14만 200달러) 이었으며,

다음으로 게임(13만 6,800달러), 음악(8만 9,500달러), 방송(1만 8,200달러) 등의 순으로 높게 나타남

■ 상장사 1인당 수출액 대비 콘텐츠산업 1인당 수출액 차이는 애니메이션/캐릭터 및 게임 산업이 매우

크게 나타났으며, 출판 산업의 차이가 가장 작게 나타남

187

부록

표 부록Ⅲ-6 ’17년 상반기~’18년 하반기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교

(단위:백만 원, 천 달러)

산업명 1인당 평균 매출액(백만 원) 비교

콘텐츠산업 전체 콘텐츠산업 상장사

2017년 2018년 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기

출판 56.97 55.65 55.95 57.91 172.48 146.00 156.02 165.65

만화 49.48 54.20 53.61 58.19 - - - -

음악 33.37 40.83 37.12 45.65 403.81 452.48 364.92 344.14

게임 71.03 88.09 86.86 80.83 181.67 350.36 299.03 290.19

영화 87.12 97.81 95.04 96.69 283.75 224.10 187.52 240.41

애니메이션/캐릭터 149.05 166.93 162.03 160.54 237.21 372.01 348.99 356.13

방송 173.01 225.48 192.89 222.66 442.39 458.13 402.83 512.57

광고 112.13 138.98 117.42 145.77 687.43 806.01 737.11 774.89

지식정보 83.60 99.92 92.91 105.14 378.59 436.97 413.54 492.27

콘텐츠솔루션 80.93 93.63 87.60 95.89 - - - -

합계 81.09 94.49 87.69 95.99 342.16 383.92 351.62 398.77

산업명 1인당 평균 수출액(천 달러) 비교

콘텐츠산업 전체 콘텐츠산업 상장사

2017년 2018년 2017년 2018년

상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기

출판 0.6 0.6 0.5 0.8 1.7 1.4 1.6 1.8

만화 1.6 1.7 1.9 1.9 - - - -

음악 2.9 3.7 2.9 4.3 81.6 81.6 64.9 89.5

게임 26.1 45.7 39.9 37.0 75.0 153.4 142.9 136.8

영화 0.3 1.1 0.9 0.5 2.9 9.5 4.9 5.4

애니메이션/캐릭터 8.0 12.3 8.8 13.8 96.0 134.9 118.3 140.2

방송 3.9 4.1 3.2 5.5 20.5 19.0 15.9 18.2

광고 0.5 0.9 0.5 1.0 - - - -

지식정보 3.3 4.3 3.4 4.4 - - - -

콘텐츠솔루션 3.0 4.3 3.6 4.2 - - - -

합계 5.3 8.4 7.1 7.7 25.1 43.3 39.2 39.6

188

부록

4. 참고자료

■ 한국은행 보도자료(2018.10.25), ‘2018년 3/4분기 실질 국내총생산(속보)’

■ 한국은행 보도자료(2019.1.22), ‘2018년 4/4분기 및 연간 국내총생산(속보)’

■ 한국은행 보도자료(2019.1.24.), ‘2019년 경제전망’

■ “월 1만원에 음악 · 영화 · 책 무제한. '스트리밍'에 빠진 대한민국”, 한국경제, ’19.5.3

■ “책도 '스트리밍' 시대. 정액 무제한 서비스 인기”, 한경BUSINESS, ’18.12.6

■ “창작자 43%, 전자책 무제한 스트리밍 '부정적' ”, 내일신문, ’19.4.4

■ “웹툰 IP 모바일게임 잇따라 등장, 왜?”, 더게임스, ’19.4.5

■ “웹툰 원작 드라마에 엔씨가 왜?”, 더게임스, ’19.4.15

■ “웹젠, 화이브라더스코리아와 '뮤(MU)' IP 웹툰 제작 계약 체결”, 게임포커스, ’19.1.30

■ “대원미디어, OSMU 전략으로 실적 사냥 'IP 확대+닌텐도 효과 기대' ”, 머니투데이, ’19.1.31

■ “방탄소년단 효과, 2018 한류수출 11조 442억 원, 9.1% 증가”, 뉴시스, ’19.5.2

■ “할리우드 아시아계 열풍, 한국계 배우 · 한류 콘텐츠 뜬다”, 연합뉴스, ’18.10.24

■ “한국 웹툰, 동남아로 간다”, 블로터닷넷, ’19.2.18

■ “중 80개 게임 판매 승인. 텐센트 게임은 '0' ”, 아시아경제, ’18.12.30

■ “중국판 '미생', 한한령 지우고 한류 부활?”, 스포츠동아, ’19.4.1

■ “[콘텐츠주 빅뱅3] '한한령' 공포 이젠 그만. OTT 날개로 세계로”, 헤럴드경제, ’19.3.27

■ “커지는 '듣는 책' 시장, 출판계에 득 될까”, PD저널, ’19.1.28

■ “전자책 시장 개척자 리디북스 코스닥시장 상장 도전, 출판계에 득 될까”, 한국경제, ’18.8.27

■ “2018 한국 웹툰 쇼케이스, 중국 선전시 성공적 개최”, nsp통신, ’18.12.21

■ “전자책, 구입에서 넷플릭스형 '무제한' 월정액 시대로”, 디지털데일리, ’18.7.11

■ “단순히 책 파는 것보다 콘텐츠 소비 늘리는 데 집중”, ECONOMYChosun, ’18.8.13

■ “ '책도 음악처럼 이용하자' 전자책도 스트리밍 시대 ”, 한국일보, ’18.11.29

■ “대형서점도 '무제한 월정액제' … 전자책시장 가열”, 매일경제, ’18.11.18

■ “중국 '첨단기술 연구' 미국 제쳤다 … 23개 미래 분야서 1위”, 중앙일보, ’18.12.31

■ “美 피치포크, XXX 극찬 "한국 랩 · 팝 음악의 해독제" ”, 뉴스컬처, ’18.12.28

■ “몬스타엑스, 빌보드 선정 '2018 베스트 K팝 앨범 20' ”, 스타뉴스, ’18.12.26

■ “갓세븐 태국 팬미팅 6만 명 팬 환호 넘사벽 인기 증명”, SPOTV NEWS, ’18.12.26

■ “엑소 '러브샷', 미 빌보드월드 디지털송 세일즈 차트 2주 연속 1위”, 마이데일리, ’18.12.26

■ “[2018년 주목받은 인물들] 유엔총회까지 초청받은 BTS”, 주간경향, ’18.12.31

■ “[뉴스워커_티켓베이] '티켓 굿딜', 브랜드 신규 CF 온에어”, 뉴스워커, ’18.12.31

■ “ '사랑을 했다'에 시(詩)가 … 문학과 만난 K팝”, 한국일보, ’18.12.26

■ “아리아나 그란데, 2018년의 여성”, 아이즈, ’18.12.21

■ “ '젤다의 전설'부터 '로스트 아크'까지! 검색어로 알아보는 2018년 월별 화제 게임”, 디스이즈게임닷컴, ’18.12.27

■ “1천억 대작 PC 게임 로스트아크, 내일 출시”, ZDNET Korea, ’18.11.6

■ “[아듀! 2018 모바일게임] 올해를 빛낸 10대 이슈”, 머니S, ’18.12.31

■ “2018 게임대상 수상작 '검은사막 모바일' 어떤 게임?”, 아이뉴스24, ’18.11.14

189

부록

■ “8K 해상도 시대가 온다. '파이맥스 8K', 연말 한국 상륙”, 경향게임스, ’18.12.27

■ “5G, 블록체인 등 신기술시대, 게임 라이프도 '레벨 업' 기대”, 경향게임스, ’18.12.10

■ “자율규제 미준수 게임물 공표. 강화기준에도 준수율 '상승' ”, 경향게임스, ’18.12.12

■ “위메이드 중국서 승소, 웹게임 '전기패업' 서비스 금지”, 게임메카, ’18.12.30

■ “유튜브 리와인드 2018, 최고 게임은 '포트나이트' ”, 경향게임스, ’18.12.7

■ “[Oh!쎈 초점] 글로벌 게임산업과 e스포츠 시장 동반성장, '보는게임' 대세”, OSEN, ’18.12.24

■ “재미 못 주고 관객에게 외면당한 한국영화, 위기일까?”, 오마이스타, ’19.1.3

■ “통계로 보는 2018 한국 영화 BIG 트렌드 5”, 맥스무비, ’18.12.17

■ “정치영화 만들더니 … CJ, 영화시장 3위 추락”, 조선비즈, ’19.1.9

■ “영화 본고장 할리우드가 반한 한국 영화기술 · 극장문화”, 아시아경제, ’18.11.19

■ “2018년 미국에서 돈을 가장 많이 번 영화는?”, 씨네21, ’19.1.7

■ “리 푸엉 중 베트남 영화국 부국장 - 베트남 영화산업을 주목해야 할 것이다”, 씨네21, ’18.7.26

■ “베트남 영화판 CGV가 잡고 있는 거 아시나요”, 매일경제, ’18.8.28

■ “카카오의 세계화, 지구촌 휩쓰는 캐릭터 장인”, 머니S, ’19.1.2

■ “K-POP 다음의 한류 아이템 '캐릭터'? ”, 이코노믹리뷰, ’18.12.25

■ “일본 도쿄 오모테산도에 줄선 2,000명. K-캐릭터에 빠지다”, 중앙일보, ’18.12.23

■ “대구産 캐릭터 중국에서 통했다. 연간 100만 달러 라이선싱”, 연합뉴스, ’18.12.4

■ “애벌레 캐릭터에 웃음 접목했더니 세계가 열광”, 한국경제, ’18.12.26

■ “게임 · IT업계, '캐릭터 사업' 공들이는 이유”, 시사위크, ’18.12.24

■ “이번엔 '아기상어', BTS에 이어 한류주 불씨 살리나”, 파이낸셜뉴스, ’19.1.11

■ “美 빌보드챠트에 '아기상어', '동요 한류' 비결은?”, MBC, ’19.1.18

■ “방송산업 노동환경 개선한다. 500억 방송 · 드라마 전문 모태펀드 조성”, 서울경제, ’18.12.17

■ “5G 생방송 시대 열렸다”, 시사뉴스, ’19.1.2

■ “ "넷플릭스도 신고사업자로" 통합방송법 금주 중 발의”, 아시아경제, ’18.12.27

■ “넷플릭스 · 디즈니 몰려오는데 국내는 규제 논의 …업계 "역차별 우려" ”, 뉴스토마토, ’19.4.15

■ “ "인생은 예순부터 진짜지" … 방송가 실버예능 '활활' ”, 한국경제, ’18.12.28

■ “한국 판타지 드라마, 증강현실로 '레벨업' … '알함브라의 궁전의 추억' ”, 한겨레, ’18.12.27

■ “특허청, 재난방송 특허출원 증가. '신속한 재난방송이 생명 살려' ”, 공감신문, ’18.12.27

■ “재난 방송 기술 관련 특허 내국인 출원 점진적 증가 추세”, 국제뉴스, ’18.12.28

■ “중국서 AI 앵커 등장, 실제 방송 진행”, 중앙일보, ’18.11.10

■ “중국 방송, 이번엔 SBS '미우새' 똑같이 표절”, 미디어오늘, ’18.10.8

■ “어디서 봤는데 … '윤식당→중찬팅' 韓예능 그대로 베낀 중국”, 한국경제, ’18.7.8

■ “방송통신광고, 온라인이 방송 추월”, 기호일보, ’18.12.24

■ “지난해 방송 광고, 지상파만 줄었다”, ZDNet Korea, ’18.12.23

■ “블록체인 광고 프로젝트 위블락, 토큰 4억개 판매”, IT조선, ’18.11.22

■ “위블락 '1호 제주 블록체인 기업은 우리' ”, ZDNet Korea, ’18.9.9

■ “돌체앤가바나 인종차별 광고에 뿔난 中 스타 '행사참석 거부' ”, 아주경제, ’18.11.21

■ “중 D&G 불매운동은 '피해의식'의 산물? '중국도 인종차별 광고했다' ”, 서울신문, ’18.11.24

■ “데이터 크롤링, DNA 필터링, 리걸테크, 진화하는 '데이터 숨바꼭질' ”, 헤럴드경제, ’19.1.1

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부록

■ “미래형콘텐츠 육성 VR · AR로 신시장 창출”, 디지털타임스, ’18.12.13

■ “휴대폰으로 무선 VR 전송”, 한국경제, ’18.12.30

■ “[4차산업혁명] 2019년 디지털 마케팅을 이끌 주역 '5G'와 'AI' ”, 일간투데이, ’18.12.28

■ “오디오 춘추전국시대”, 미디어SR, ’19.3.12

■ “AI 스피커 늘어도 앱 개발사는 고민”, 파이낸셜뉴스, ’18.12.28

■ “[4차산업혁명] 메이투, 세계 첫 AI 기반 실시간 아바타 기능 '애니메 아바타' 선봬”, 일간투데이, ’18.12.27

■ “뱅앤올룹슨, AI 스피커 '베오사운드' 출시”, 뉴시스, ’18.12.27

■ “中 VR업체 연합 'VR코어', 2019년은 BTB 마켓 성장 힘입어 시장 확대되는 한해 될 것”, 경향게임스, ’18.12.26

■ “ '구글세' 각개전투 양상 … 이탈리아 동참”, 전자신문, ’18.12.26

■ “EU '구글세' 부결 …英 ·佛은 개별추진”, 매일경제, ’19.3.13

■ “오스트리아, IT 대기업에 5% 디지털세 부과 추진”, 연합뉴스, ’19.4.3

■ “삼성전자, 스마트TV를 PC처럼 쓰는 새 소프트웨어 선보여”, 비즈니스포스트, ’18.12.27

■ “폴더블에 쏠린 SDC, 그 뒤에 가려진 SW 노력”, 데일리안, ’18.11.11

■ “내년 AI 활용 악성코드 대거 등장 전망”, 아시아경제, ’18.12.20

■ “만화 ·팟캐스트 · 뉴스까지 …궁금하면 지갑이 열리더라”, 조선일보, ’18.12.24

■ “글로벌 자동차 업계, 2019 CES 키워드는 '자율주행 · AI 기술' ”, 국민일보, ’18.12.31

■ “2018년에 주목받은 5대 미래 자동차 기술”, ZDNet Korea, ’18.12.28

2018년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서

집필진

한국콘텐츠진흥원

감수 이양환 (정책본부 본부장)

백승혁 (미래정책팀 팀장)

연구진행 이현우 (미래정책팀 책임연구원)

강은재 (미래정책팀 선임연구원)

외부기관

연구분석 심유미 부장 (한국씨앤알), 정정섭 책임 (한국씨앤알)

김완중 대리 (한국씨앤알), 조선희 부장 (한국씨앤알)

실태조사 이석미 차장 (한국씨앤알)

발행인 김 영 준

발행일 2019년 7월 29일

발행처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길 35(빛가람동) 351

전화 1566-1114

www.kocca.kr

디자인 및 인쇄 경성문화사

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/국내산업통계>에 게재되는

보고서로 인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”

KO

CCA 18-56

2018년 하반기 및 연간콘텐츠산업 동향분석 보고서

KOCCA18

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18

2018년

하반기

연간

콘텐츠산업

동향분석

보고서

9788965

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93

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0

ISB

N 978-89-6514-828-9 비

매품/무료