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ARTÍFICER “Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.PERFIL DA CLASSE Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Você aprende a ser um controlador como uma função secundária. Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você também conhece muito sobre os itens mágicos Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância Implementos: Bastões, cajados, varinhas Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo, escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des), Percepção (Sab), Socorro (Sab). Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento Arcano. Os artífices consideram o domínio da magia como uma perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na material, eles entendem como manipular o fluxo da magia nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a energia em itens utilizando componentes mágicos, diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer situação. Como um artífice, você pode ser um estudante formal da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar- canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou talvez você seja um explorador que adquiriu seu conhecimento nos locais esquecidos do mundo. Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a sua arte. Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega um arsenal de compostos alquímicos, implementos mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas, implementos e outros pertences estão inscritos com runas e padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas perícias mágicas irão torná-lo uma lenda. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE Os artífices possuem as seguintes características de classe CONJURAÇÃO RITUAL Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou: Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes. INFUSÃO DE CURA Você pode criar infusões de cura para utilizá-las posteriormente. No final de um descanso prolongado, você cria duas infusões de cura que duram até o final do seu próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso você cria três infusões de cura. Você determina os efeitos de uma infusão de cura no momento em que você utiliza o poder, não no momento em que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante seu último descanso prolongado. Durante um descanso breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para reabastecer uma das infusões gastas. VISÃO GERAL DO ARTÍFICE Características: Seus poderes combinam ataques de área e à distância para impedir os adversários enquanto aprimora seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as defesas de seus companheiros. Você também consegue criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a batalha. Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a criatividade que o Viajante representa. Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior contingente de artífices em Eberron. Como artífices também incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de entenderem sua construção.

DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

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Classe

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ARTÍFICER

“Eu enxergo os padrões secretos da magia, e através dos

itens que eu carrego, eu posso utilizar esta magia para

protegê-lo, curá-lo... ou fazê-lo explodir.”

PERFIL DA CLASSE

Função: Líder. Você canaliza o poder arcano em itens que potencializam seus aliados e impedem seus inimigos. Você aprende a ser um controlador como uma função secundária.

Fonte de Poder: Arcano. As fórmulas misteriosas da magia arcana e as receitas complexas da alquimia o atraem. Você também conhece muito sobre os itens mágicos

Atributos Principais: Inteligência, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples à distância

Implementos: Bastões, cajados, varinhas Bônus na Defesa: +1 de Fortitude, +2 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição Pontos de Vida a cada Nível: 5 Pulsos de Cura por Dia: 6 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias abaixo,

escolha mais quatro perícias treinadas adicionais no 1º nível. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Ladinagem (Des),

Percepção (Sab), Socorro (Sab).

Características de Classe: Conjuração Ritual, Infusão de Cura, Potencialização Arcana, Rejuvenescimento Arcano.

Os artífices consideram o domínio da magia como uma

perícia técnica. Eles enxergam padrões na energia e na

material, eles entendem como manipular o fluxo da magia

nos e entre os objetos e criaturas. Os artífices canalizam a

energia em itens utilizando componentes mágicos,

diagramas e correntes complexas de insígnias. Suas perícias

o permitem construir um dispositivo mágico para qualquer

situação.

Como um artífice, você pode ser um estudante formal

da magia que ficou interessado em artefatos e em itens ar-

canos. Por outro lado, você poderia ser um funileiro que

projetou ferramentas mágicas em um porão mofado. Ou

talvez você seja um explorador que adquiriu seu

conhecimento nos locais esquecidos do mundo.

Independente da fonte de seus talentos, uma paixão pelos

componentes técnicos da magia o incentiva a aperfeiçoar a

sua arte.

Com uma bandoleira estirada pelo seu peito, você carrega

um arsenal de compostos alquímicos, implementos

mágicos, materiais mundanos e ferramentas. Suas armas,

implementos e outros pertences estão inscritos com runas e

padrões místicos. Você mistura reagentes, bebe poções e

constrói itens. Você utiliza seu conhecimento para infundir

a si e a seus aliados com poder arcano. E um dia, suas

perícias mágicas irão torná-lo uma lenda.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE ARTÍFICE Os artífices possuem as seguintes características de classe

CONJURAÇÃO RITUAL

Você recebe o talento Conjuração Ritual como um talento

adicional, permitindo-o utilizar rituais mágicos (veja o

Capítulo 10 do Livro do Jogador). Você possui um livro de

rituais, e ele contém os seguintes rituais que você dominou:

Consertar, Desencantar Item Mágico, Encantar Item

Mágico, Preparar Poção. Além disso, você pode utilizar

Desencantar Item Mágico sem gastar os componentes.

INFUSÃO DE CURA

Você pode criar infusões de cura para utilizá-las

posteriormente. No final de um descanso prolongado, você

cria duas infusões de cura que duram até o final do seu

próximo descanso prolongado. No 16º nível, em vez disso

você cria três infusões de cura.

Você determina os efeitos de uma infusão de cura no

momento em que você utiliza o poder, não no momento em

que você a cria, quando você utiliza um poder de Infusão de

Cura, você gasta uma das infusões que você criou durante

seu último descanso prolongado. Durante um descanso

breve, você ou um aliado pode gastar um pulso de cura para

reabastecer uma das infusões gastas.

VISÃO GERAL DO ARTÍFICE

Características: Seus poderes combinam ataques de área e à distância para impedir os adversários enquanto aprimora seus aliados. Suas magias causam um dano moderado e você possui poderes que curam e aumentam os ataques e as defesas de seus companheiros. Você também consegue criar artifícios mágicos que podem auxiliá-lo durante a batalha.

Religião: Os artífices favorecem o conhecimento acima da fé, assim, alguns poucos artífices se devotam para uma divindade específica. Os artífices algumas vezes fazem homenagens a Onatar pela sua influência nos ofícios e nas indústrias e para Aureon pelo seu auxílio no conhecimento arcano. Muitos artífices também respeitam a inovação e a criatividade que o Viajante representa.

Raças: Os humanos da casa de Cannith abrangem o maior contingente de artífices em Eberron. Como artífices também incluem os gnomos construtores navais de Zirlago e os anões ferreiros de Mror Holds entre seu número. Algumas vezes os forjados bélicos se tornam artífices na tentativa de entenderem sua construção.

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Infusão de Cura: Mistura Curativa Característica de Artífice

Você utiliza a magia de sua infusão para curar os ferimentos do

seu alvo.

Encontro (Especial) ✦ Arcano, Cura

Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,

15 no 21º nível)

Alvo: Você ou um aliado na explosão

Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor de pulso de

cura dele + seu modificador de Sabedoria e você gasta uma

infusão criada com a sua característica de classe Infusão de

Cura.

Nvl 6: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +2

Nvl 11: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +4

Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +6

Nvl 21: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +8

Nvl 16: Valor do pulso de cura + seu modificador de Sabedoria +10

Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por

encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode

utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas

apenas um por rodada.

Infusão de Cura: Fórmula Resistente Característica de Artífice

Você canaliza a energia de sua infusão na armadura de seu alvo,

fornecendo uma proteção duradoura.

Encontro (Especial) ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5 (10 no 11º nível,

15 no 21º nível)

Alvo: Você ou um aliado na explosão

Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA até o final do

encontro e você gasta uma infusão criada com a sua

característica de classe Infusão de Cura. O alvo pode encerrar

o bônus como uma ação livre para receber pontos de vida

temporários iguais ao valor do pulso de cura dele + seu

modificador de Constituição.

Nvl 11: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura

do alvo + duas vezes seu modificador de Constituição.

Nvl 21: Pontos de vida temporários iguais ao valor do pulso de cura

do alvo + três vezes seu modificador de Constituição.

Especial: Você pode utilizar dois poderes de Infusão de Cura por

encontro, mas apenas um por rodada. No 16º nível, você pode

utilizar três poderes de Infusão de Cura por encontro, mas

apenas um por rodada.

POTENCIALIZAÇÃO ARCANA

Seu estudo da magia o forneceu a habilidade de manipular a

energia arcana contida no interior dos itens. Você inicia

cada dia com a habilidade de potencializar um item mágico,

e você recebe uma potencialização arcana adicional a cada

marco que você atingir. Você deve realizar um descanso

breve com um item para potencializá-lo. Você pode

potencializar um item de duas formas.

Conceder Energia: Você recarrega o poder diário de

um item mágico. Um item apenas pode ser recarregado uma

vez ao dia com desta maneira.

Aumentar Energia: Você infunde uma arma ou imple-

mento com um reservatório de energia que dura até o final

do seu próximo descanso prolongado ou até que ele seja

gasto. O portador do implemento ou da arma pode utilizar

uma Ação Livre após realizar uma jogada de ataque para

gastar seu reservatório de energia para receber +2 de bônus

naquela jogada de ataque. Um implemento ou uma arma

pode ser aumentada apenas uma vez ao dia desta maneira.

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REJUVENESCIMENTO ARCANO

Antes do combate, um artífice gaste um tempo infundindo

os itens mágicos dos seus aliados com energia de cura.

Quando um dos aliados do artífice utilizar um poder diário

de um item mágico, aquele aliado absorve a energia e

recebe pontos de vida temporários iguais a metade do nível

do artífice + seu modificador de Inteligência.

IMPLEMENTOS E ARMAS

Os artífices utilizam bastes, cajados e varinhas para ajudá-

los a canalizar e direcionar suas magias. Quando você

empunha um bastão, cajado ou varinha mágica, você pode

adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e

nas jogadas de dano dos poderes de artífice e nos poderes

das trilhas exemplares que possuam a palavra chave

implemento. Sem um implemento, você ainda pode utilizar

estes poderes. Alguns poderes de artífices utilizam uma

arma de ataque à distância. Quando um artífice realiza um

ataque utilizando uma arma de arremesso, aquela arma

retorna para o artífice como se ele fosse mágica, mesmo

que ela não seja.

CRIANDO UM ARTÍFICE

Duas estruturas de artífices são apresentadas aqui: o ferreiro

de batalha e o funileiro. O funileiro cria constructos arcanos

enquanto o ferreiro de batalha infunde armas e armaduras

com magia. Todos os artífices dependem da Inteligência

para criar e controlar suas magias. Além disso, a Sabedoria

o ajuda a animar os constructos, enquanto a Constituição

focaliza sua magia em itens não animados.

ARTÍFICE FERREIRO DO BATALHA

Você tece os fios da magia e os fia em itens e nos aliados.

Com essas infusões, as armas se tornam mais fortes, as

armaduras se tornam mais resistentes e os aliados se tornam

mais duráveis. Você deveria fazer da Inteligência seu valor

de habilidade mais alto, uma vez que ela determina a

precisão e a potência dos seus poderes de ataque. A

Constituição o ajuda a aumentar o dano de suas magias e

eleva as defesas, portanto ela deveria ser seu segundo valor

de habilidade mais alto. Um bom valor de Sabedoria o

ajuda a elevar sua Vontade e a suportar os poderes que você

assume como sua especialidade.

Talento Sugerido: Alquimia

Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,

Percepção, Socorro

Poderes Sem Limite Sugeridos: Choque Estático,

Energia Agravante

Poder de Encontro Sugerido: Armas Flamejantes

Poder Diário Sugerido: Insígnia Presa ao Gelo

ARTÍFICE FUNILEIRO

Utilizando qualquer material que tenha em mãos, você

potencializa armas e armaduras e até mesmo cria aliados.

Você imbui cada uma de suas criações com magia, espíritos

elementais, e uma faísca de vida, fornecendo poder para

realizar uma tarefa específica. Seus poderes de ataque são

baseados na Inteligência, portanto ela deveria ser seu valor

de habilidade primário. Seu segundo melhor valor de

habilidade deveria ser a Sabedoria, na qual intensifica os

artífices e os constructos que você cria. Os outros poderes

de artífice dependem da Constituição, assim ela deveria se

seu terceiro valor de habilidade mais alto.

Talento Sugerido: Alquimia

Perícias Sugeridas: Arcanismo, História, Ladinagem,

Percepção, Socorro

Poderes Sem Limite Sugeridos: Arma Mágica,

Armadura Trovejante

Poder de Encontro Sugerido: Arame Farpado

Poder Diário Sugerido: Servo Obediente

ARTÍFICES E AS INVOCAÇÕES

Os artífices animam abjetos e criam constructos. Muitas

dessas criações seguem as mesmas regras de criaturas

invocadas. Quando um artífice anima um objeto, ele invoca

um espírito elemental e prende-o naquele objeto. O

processo de aprisionamento exige um pouco da própria

vitalidade do artífice. Caso o constructo seja destruído antes

do final do encontro ou antes que o artífice o liberte, a

destruição exige uma taxa do artífice. Por esse motivo, as

invocações do artífice são limitadas tanto em duração

quanto em freqüência.

CONVOCAÇÕES

Os poderes que possuam a palavra chave convocação

trazem criaturas de outros lugares, muitas vezes de outros

planos para servi-lo em uma variedade de formas.

CRIATURA CONVOCADA

Uma criatura que você invoca utiliza essas regras, a menos

que a descrição do poder diga o contrário.

✦Criatura Aliada: Quando você utiliza um poder de convoca-

ção, você cria uma criatura que seja aliada sua e de seus

aliados. O poder determina onde a criatura convocada apa-

rece.

✦Suas Defesas: As defesas da criatura são iguais as suas quando

você a convoca, não incluindo quaisquer bônus temporários

ou penalidades em suas estatísticas.

✦Pontos de Vida: O máximo de pontos de vida da criatura

convocada é igual ao seu valor de sangrando. Quando a

criatura convocada cai a 0 pontos de vida ela é destruída e

você perde um pulso de cura. Caso você não possua pulsos

de cura sobrando você em vez disso sofre dano igual a

metade de seu valor de sangrando.

✦Sem Pulsos de Cura: A criatura convocada não possui pulsos

de cura, mas caso um poder permita que ela gaste um pulso

de cura, você pode gastar um pulso de cura para ela. A

criatura convocada então recebe os benefícios do pulso de

cura em vez de você recebê-los.

✦Deslocamento: O poder de convocação determina o

deslocamento da criatura convocada.

✦Comandando a Criatura: A criatura convocada não possui

ações por si só; você gasta ações para comandá-la

mentalmente. Você pode comandar a criatura apenas caso

você possua linha de efeito sobre ela. Quando você comanda

a criatura, os dois de você compartilham o conhecimento

mas não os sentidos.

Como uma ação mínima, você pode comandar a criatura

convocada para realizar uma das seguintes ações, caso ela

esteja fisicamente capaz de realizar a ação: abrir ou fechar

uma porta ou um container, ajustar, apanhar ou derrubar um

item, caminhar, correr, escapar, esgueirar-se, levantar-se,

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rastejar ou voar.

O poder de convocação determina quaisquer comandos

especiais que você poder fornecer à criatura convocada e

fornece um tipo de ação para cada comando. Caso um

comando especial seja uma ação mínima, você pode fornecer

aquele comando apenas uma vez durante cada um de seus

turnos.

✦Ataques e Testes: Caso um poder de convocação permita à

criatura convocada atacar, você realiza um ataque através da

criatura, como especificado na descrição do poder. Caso a

criatura possa realizar um teste de perícia ou um teste de

habilidade, você realiza o teste. Os ataques e os testes que

você realiza através da criatura não incluem os bônus

temporários ou penalidades nas estatísticas do artífice.

✦Duração: A menos que o poder de convocação diga o contrário,

a criatura convocada dura até o final do encontro e então

desaparece. Como uma ação mínima, você pode dispersar a

criatura convocada.

PODERES DE ARTÍFICE

Você carrega reagentes e materiais esotéricos. Caso você

não possua o que você precisa, você transmuta materiais

mundanos em componentes. A cada dia, você constrói,

imbui e prepara os objetos e os compostos que você precisa

para os seus poderes arcanos, na qual são chamados de

magias. Muitos artífices referem as magias que instilam a

magia em objetos como “infusões”.

MAGIAS SEM LIMITES DE 1º NÍVEL

Arma Mágica Ataque de Artífice 1

Seu ataque emite uma explosão de energia mágica que aprimora

as armas dos aliados próximos.

Sem limites ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência + 1 vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano e cada aliado

adjacente a você recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de

ataque e um bônus nas jogadas de dano igual ao seu

modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria

até o final do seu próximo turno.

Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e +2 de

bônus de poder nas jogadas de ataque.

Armadura Trovejante Ataque de Artífice 1

Trovões explodem de seu implemento, se intensificando ao seu

redor ou de um aliado antes de concentrar o seu poder em um

inimigo próximo.

Sem limites ✦ Arcano, Implemento, Trovejante

Ação Padrão Explosão contígua 10

Alvo Primário: Você ou um aliado na explosão

Efeito: O alvo primário recebe +1 de bônus de poder na CA até o

final do seu próximo turno. Realize um ataque.

Alvo Secundário: Uma criatura adjacente ao alvo primário na

explosão.

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano trovejante e

você empurra o alvo 1 quadrado para longe o alvo primário.

Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano

trovejante.

Choque Estático Ataque de Artífice 1

Você imbui seu oponente com uma carga arcana crepitante,

afetando a potência de seu próximo ataque.

Sem limites ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Corpo a Corpo ou À Distância 5

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico. O

próximo ataque que o alvo realiza antes no final do seu

próximo turno sofre uma penalidade na jogada de dano igual

ao seu modificador de Constituição.

Nível 21: 2d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico.

Energia Agravante Ataque de Artífice 1

Quando sua arma infundida golpeia um inimigo, a arma libera

uma energia que aturde o adversário.

Sem limites ✦ Arcano, Arma , Energético

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e

o próximo aliado que atacar o alvo antes do final do seu

próximo turno recebe +2 de bônus de poder na jogada de

ataque.

Nível 21: 2[A] + modificador de Inteligência de dano

energético.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL

Arame Farpado Ataque de Artífice 1

Você arremessa um rolo de arame farpado que se prende na carne

de seus oponentes, perfurando profundamente e mais

profundamente.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético.

Até o final do seu próximo turno, qualquer ataque causa dano

adicional ao alvo igual ao seu modificador de Sabedoria.

Arma Corrosiva Ataque de Artífice 1

Você infunde sua arma com ácido, corroendo momentaneamente

as defesas do seu oponente.

Encontro ✦ Ácido Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano ácido e o

alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do seu próximo

turno.

Armas Flamejantes Ataque de Artífice 1

Chamas dançam através da arma que você e seu companheiro

empunham.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Flamejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante.

Até o final do seu próximo turno, você e um aliado a até 2

quadrados do artífice causam dano flamejante igual ao seu

modificador de Constituição com uma arma ou ataque

flamejante.

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Cubo Defensivo Ataque de Artífice 1

Você arremessa um cubo coberto de runas para o combate.

Apesar de pequeno, o cubo contém uma energia que esmaga os

adversários e protege os aliados.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano energético.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, os aliados recebem +1 de

bônus de poder na CA enquanto estiverem adjacentes ao alvo.

MAGIAS DIÁRIAS DE 1º NÍVEL

Dardos da Troca de Vitalidade Ataque de Artífice 1

Você arremessa dardos mágicos em um aliado e em um

adversário. O dardo que atinge seu adversário transfere vitalidade

para seu companheiro em um clarão dourado.

Diário ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e um aliado

a até 10 quadrados de você recebe 10 pontos de vida

temporários.

Fracasso: Metade do dano e um aliado a até 10 quadrados de você

recebe 5 pontos de vida temporários.

Plataforma Cáustica Ataque de Artífice 1

Você derrama um líquido e infunde-o com energia, criando uma

muralha defensiva de vapores corrosivos.

Diário ✦ Ácido, Arcano, Conjuração, Implemento

Ação Padrão Muralha de área 5 a até 10 quadrados

Efeito: Você conjura uma muralha de vapores corrosivos. A

muralha pode ter até 2 quadrados de altura e precisa surgir de

uma superfície sólida, e dura até o final do seu próximo turno.

A muralha é considerada um terreno acidentado e seus

quadrados são levemente obscurecidos. Qualquer criatura que

inicie o turno dela dentro da muralha ou adjacente à ela sofre

dano ácido igual a 1d6 + o modificador de Inteligência do

artífice.

Sustentação Mínima: A muralha persiste.

Selo da Obstrução Álgida Ataque de Artífice 1

Ao gravar um selo arcano em uma arma, você infunde-a com frio

gélido, fornecendo-a o poder de congelar seus adversários.

Diário ✦ Arcano, Congelante

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou implemento

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize esta

arma ou implemento causa dano adicional congelante igual ao

seu modificador de Constituição.

Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o

efeito quando ele atingir uma criatura. A criatura então estará

imobilizada (TR encerra).

Servo Obediente Ataque de Artífice 1

Você infunde um construto com um elemental de animação e então

o arremessa para o combate para ajudar seus aliados.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento

Ação Mínima À Distância 5

Efeito: Você cria um servo obediente Médio em um quadrado

desocupado dentro do alcance. O servo possui deslocamento 6.

Qualquer inimigo marcado que inicie seu turno adjacente ao

servo sofre dano igual ao seu modificador de Sabedoria. Você

pode fornecer ao servo obediente os seguintes comandos

especiais.

Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5; alvo

uma criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de

Inteligência de dano.

Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de

Inteligência de dano e o alvo estará marcado ate o final do seu

próximo turno.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Infusão Restaurativa Utilitário de Artífice 2

Você infunde um companheiro com um composto restaurativo.

Aquele aliado pode então redirecionar o excesso de vitalidade

para os seus outros aliados.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recebe 20 pontos de vida temporários. Como uma

ação mínima, o alvo pode transferir qualquer quantidade

desses pontos de vida temporários para um aliado a até 5

quadrados dele.

Lacaio Reforçado Utilitário de Artífice 2

Você envia uma energia para reforçar um dos seus artefatos,

ajudando-o a evadir-se de um ataque que poderia danificá-lo.

Diário ✦ Arcano

Interrupção Imediata Explosão contígua 5

Gatilho: Uma de suas criaturas invocadas a até 5 quadrados de

você é atingida por um ataque.

Efeito: O ataque do gatilho fracassa a criatura invocada.

Reforçar Armadura Utilitário de Artífice 2

Você toca alguma armadura, fazendo-a brilhar conforme você

melhora suas defesas.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou um aliado

Efeito: O alvo recebe +1 de bônus de poder na CA. Quando é

atingido por uma ataque, o alvo pode encerrar este bônus como

uma ação livre para receber +4 de bônus na CA contra este

ataque.

Reparador Veloz Utilitário de Artífice 2

Você potencializa um constructo miúdo para melhorar repentina-

mente o amparo de um aliado.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Você ou um aliado.

Efeito: O alvo realiza um teste de resistência.

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Trampolim Arcano Utilitário de Artífice 2

Infundindo um pequeno quadrado de pano preparado com energia

arcana, você cria uma superfície animada que arremessa qualquer

um que pise nela.

Diário ✦ Arcano, Conjuração

Ação Padrão À Distancia 10

Efeito: Você conjura um trampolim arcano em um quadrado

dentro do alcance. O trampolim dura até o final do seu

próximo turno. Você ou qualquer aliado que entre no quadrado

pode saltar um número de quadrados igual ao seu modificador

de Sabedoria. A distância saltada não conta no limite de

deslocamento do personagem. Um personagem pode se

beneficiar do efeito desta conjuração apenas uma vez por

turno.

Sustentação Mínima: A conjuração persiste.

Usar Item Mágico Utilitário de Artífice 2

Seu conhecimento destrava os poderes em um item mágico sem

gastar sua própria energia.

Diário ✦ Arcano

Ação Livre Pessoal Efeito: O próximo poder diário de um item mágico que você

utiliza antes do final do seu próximo turno não conta no seu

limite de utilização de poderes diários de itens mágicos.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL

Esfera Elétrica Ataque de Artífice 3

A pequena bola de metal que você joga em seus inimigos explode

em pedaços em uma explosão de eletricidade.

Encontro ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o

alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo

turno.

Golpe de Repulsão Ataque de Artífice 3

Você potencializa sua arma para criar um campo de resistência ao

redor de seu inimigo, retardando os ataques de seu adversário.

Encontro ✦ Arcano, Arma Energético

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano energético e

o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque corpo a

corpo igual ao seu modificador de Constituição até o final do

seu próximo turno.

Infusão Energética Ataque de Artífice 3

Seu ataque prende uma energia dentro da forma de seu

adversário. A magia reage com energia concussiva sempre que

você ou um aliado golpeia a criatura.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência + modificador de

Constituição de dano energético.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, sempre que qualquer

aliado atingir o alvo com um ataque corpo a corpo, aquele

aliado empurra o alvo 1 quadrado.

Sorte Alterada Ataque de Artífice 3

Sua magia golpeia um inimigo e transfere a sorte dele para um

aliado próximo.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Uma criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 1d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre

–2 de penalidade nos testes de resistência até o final do seu

próximo turno.

Efeito: Um aliado dentro da explosão recebe pontos de vida

temporários iguais a 5 + seu modificador de Sabedoria e +2 de

bônus em uma jogada de ataque, um teste de perícia, um teste

de habilidade ou um teste de resistência antes do final do seu

próximo turno. O aliado Pode utilizar o bônus após determinar

o resultado de uma jogada.

MAGIAS DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Arma Dançarina Ataque de Artífice 5

Sua arma voa de sua mão e ataca um de seus inimigos.

Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação

Ação Mínima À Distância 5

Pré Requisito: Você deve estar empunhando uma arma corpo a

corpo.

Efeito: Você arremessa a arma corpo a corpo que você está

empunhando em um quadrado desocupado dentro do alcance.

A arma possui deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A arma é

considerada uma criatura Pequena. Quando a arma dançarina

cai a 0 pontos de vida, ela não é destruída e você não perde o

pulso de cura. Em vez disso a arma retorna para a sua mão. A

arma dançarina não pode abrir ou fechar uma porta ou

container ou apanhar/derrubar um item. Você pode fornecer à

arma dançarina os seguintes comandos especiais.

Ação Mínima: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;

Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de Inteligência de

dano.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência vs. CA; 1[A] + modificador de

Inteligência de dano.

Defensor de Coração Flamejante Ataque de Artífice 5

Você infunde um pequeno constructo com o coração volátil do

fogo elemental.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Flamejante, Implemento

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria um defensor de coração flamejante Pequeno em

um quadrado desocupado dentro do alcance. O defensor de

coração flamejante possui deslocamento 6. Qualquer inimigo

adjacente ao defensor de coração flamejante no início de seu

turno estará marcado por ele. Você pode fornecer ao defensor

de coração flamejante os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: Corpo a corpo 1 ou à distância 5; alvo uma

criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de

Inteligência de dano flamejante.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d6 + modificador de

Inteligência de dano flamejante.

Nenhuma Ação: Quando o defensor de coração flamejante

cai a 0 pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque:

Explosão contígua 2; alvo cada criatura na explosão;

Inteligência vs. Reflexo; 1d8 + modificador de Sabedoria de

dano flamejante.

Page 7: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

Fragmentos Predatórios Ataque de Artífice 5

No impacto, seu projétil de runas inscritas cria uma nuvem de

fragmentos mágicos para agravar seus inimigos.

Diário ✦ Arcano, Arma, Energético, Zona

Ação Padrão Explosão de área 1 dentro do alcance da arma

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de fragmentos mágicos que dura

até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu turno

dentro da zona sofre 5 de dano energético

Selo Corrosivo Ataque de Artífice 5

Seu selo imbui uma arma ou um implemento com ácido arcano.

Diário ✦ Ácido, Arcano

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo

como uma arma causa 5 de dano ácido contínuo (TR encerra).

Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o

efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo para

fornecer à criatura uma penalidade na CA igual ao seu

modificador de constituição (TR encerra).

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL

Ajudante Animado Utilitário de Artífice 6

Você construiu o assistente perfeito para as suas tarefas.

Encontro ✦ Arcano

Ação Livre Pessoal Efeito: Você recebe um bônus em seu próximo teste de perícia

antes do final do seu turno igual ao seu modificador de

Sabedoria.

Estrutura Fantasma Utilitário de Artífice 6

Por concertar pequenos objetos em sua mão, você cria uma

estrutura efêmera constituída de energia mágica.

Diário ✦ Arcano, Convocação

Ação Padrão À Distância 20

Efeito: Escolha um quadrado dentro do alcance e outro quadrado

dentro do alcance e dentro de 2 + seu modificador de

Inteligência quadrados do quadrado escolhido. Você cria uma

ponte fantasmagórica entre os dois quadrados que dura até o

final do seu próximo turno. A ponte conecta os dois quadrados

escolhidos pelo caminho mais curto. A ponte não possui altura

e uma criatura pode passar através do quadrado que contém a

ponte como se fosse um terreno normal, mesmo se ela

normalmente não contenha terreno, seja um terreno

acidentado, terreno mutável, ou terreno obstruído.

Sustentação Mínima: A ponte persiste.

Infusão de Regeneração Utilitário de Artífice 6

Você imbui o equipamento de um aliado com um fluxo constante

de energia arcana, na qual restaura o vigor de seu amigo.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Mínima Explosão contígua 10

Alvo: Você ou um aliado na explosão, o alvo deve estar sangrando

Efeito: O alvo recebe regeneração igual ao seu modificador de

Constituição até o final do encontro. Como uma ação mínima,

o alvo pode encerrar o efeito para gastar um pulso de cura.

Reserva de Cura Utilitário de Artífice 6

Você canaliza a energia arcana para ajudar na cura do aliado.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Livre À Distância 10

Gatilho: Um aliado a até 10 quadrados de você gasta um pulso de

cura para recuperar pontos de vida.

Alvo: O aliado do gatilho

Efeito: O alvo não gasta o pulso de cura mas ainda adquire seus

benefícios. O alvo recupera pontos de vida adicionais iguais ao

seu modificador de Sabedoria.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL

Armas Gélidas Ataque de Artífice 7

Um vento frio imbui sua arma com gelo.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Congelante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e

o alvo estará lento até o final do seu próximo turno.

Efeito: Você e cada aliado adjacente a você causa dano congelante

igual ao seu modificador de Constituição com ataques de

armas ou congelantes até o final do seu próximo turno.

Armas Vampíricas Ataque de Artífice 7

Você imbui a sua arma com o poder de drenar a vida de seus

inimigos e transferi-la para as armas de seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura, Necrótico

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano necrótico.

Cada aliado a até 5 quadrados de você que causar dano com

um ataque de arma antes do final do seu próximo turno,

recupera pontos de vida iguais a 1d6 + seu modificador de

Constituição. Um aliado recupera esses pontos de vida apenas

uma vez para cada utilização deste poder.

Infusão da Energia do Vento Ataque de Artífice 7

Você infunde a armadura de um aliado com o poder de uma

ventania violenta.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 2 centrada em um

aliado a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano você conduz

o alvo 2 quadrados.

Efeito: O aliado na origem do ataque recebe um bônus de poder na

CA igual a 2 + o modificador de Constituição do artífice até o

final do próximo turno do artífice.

Resistência Rúnica Ataque de Artífice 7

Utilizando seu implemento, você arremessa uma esfera inscrita de

runas que explode em seus adversários e protege seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Varia

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano. Escolha um

tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou flamejante. O

ataque causa dano daquele tipo em cada alvo.

Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico ou

flamejante. Cada aliado na explosão recebe resistência 5 + seu

modificador de Sabedoria vs. aquele tipo até o final do seu

próximo turno.

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MAGIAS DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Míssel de Pele Quebradiça Ataque de Artífice 9

Seu projétil inscrito de runas calcifica a carne e faz seu adversário

esmorecer.

Diário ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo

estará lento e recebe vulnerabilidade 5 aos ataques corpo a

corpo (TR encerra ambos).

Partículas Elétricas Ataque de Artífice 9

Canalizando a energia arcana em uma nuvem de poeira, você cria

eletricidade que ondula em seus adversários.

Diário ✦ Arcano, Elétrico, Implemento

Ação Padrão Explosão contígua 3

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano elétrico e o

alvo estará pasmo (TR encerra).

Cada Teste de Resistência Fracassado: O alvo sofre 5 de

dano elétrico.

Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano elétrico contínuo (TR

encerra)

Fracasso: Metade do dano e 5 de dano elétrico contínuo (TR

encerra)

Saqueador Implacável Ataque de Artífice 9

Você anima um constructo ágil.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Invocação

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria saqueador implacável Pequeno em um quadrado

desocupado dentro do alcance. O saqueador possui desloca-

mento 8. Os ataques do saqueador implacável causam 1d6 de

dano adicional para qualquer criatura que o conceda vantagem

de combate.

Você pode fornecer ao saqueador os seguintes comandos

especiais.

Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;

Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de Inteligência de

dano e o saqueador implacável ajusta 2 quadrados.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 1d8 + modificador de

Inteligência de dano

Selo Radiante Ataque de Artífice 9

Luzes brilhantes emitem da arma que você imbui com poder

radiante e de cura.

Diário ✦ Arcano, Cura, Radiante

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou implemento

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo

como uma arma ou como um implemento causa dano radiante.

Sempre que qualquer poder de ataque corpo a corpo utilizando

o alvo seja bem sucedido, o portador do alvo recupera pontos

de vida iguais ao modificador de Constituição do artífice.

Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o

efeito quando ele atinge uma criatura. Aquela criatura então

estará pasma (TR encerra). Além disso, o portador pode gastar

um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais

ao modificador de Constituição do artífice.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Escudo Dançarino Utilitário de Artífice 10

Um pequeno feixe de metal desdobrasse em um escudo médio que

flutua diante de um aliado e bloqueia os ataques iminentes.

Diário ✦ Arcano, Conjuração

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Um aliado

Efeito: Você conjura um escudo de metal e magia para proteger o

alvo. O alvo recebe +4 de bônus de poder na CA e no Reflexo

até o final do encontro ou até que você desloque o escudo.

Como uma ação mínima, você pode deslocar o escudo para um

novo alvo dentro do alcance. Aquele aliado então recebe os

bônus.

Estatueta da Cura Utilitário de Artífice 10

Você imbui uma pequena estatueta com energia vital, fazendo-a

emitir uma aura dourada que cura os aliados.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Cura

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria uma estatueta da cura em um quadrado

desocupado dentro do alcance. A estatueta possui desloca-

mento 5. Ela possui +2 de bônus na CA e na Fortitude.

Qualquer aliado que gaste um pulso de cura quando estiver

adjacente a estatueta recebe pontos de vida adicionais iguais ao

modificador de Sabedoria do artífice. Além disso, três vezes

antes do final do encontro, um aliado adjacente à estatueta da

cura pode utilizar uma ação mínima para realizar um teste de

resistência e recuperar pontos de vida como se ele tivesse gasto

um pulso de cura.

Você pode fornecer a estatueta da cura os seguintes

comandos especiais.

Ação Mínima: A estatueta da cura administra primeiros

socorros a um aliado adjacente a ela. A estatueta utiliza sua

perícia Socorro para o teste.

Page 9: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

Mistura Escorregadia Utilitário de Artífice 10

Você derrama um líquido mágico sob os pés de seus aliados,

fazendo-os deslizar pelo campo de batalha.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 3

Alvo: Cada aliado na explosão

Efeito: Você conduz o alvo 5 quadrados. Cada alvo recebe +4 de

bônus no Reflexo até o final do seu próximo turno.

Selo da Sorte Utilitário de Artífice 10

Você imbui uma arma ou um implemento com uma dose de sorte e

de energia arcana.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou implemento

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo

recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e um bônus

nas jogadas de dano igual ao seu modificador de Constituição.

Como uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o

efeito para remover um efeito em si em que um teste de

resistência possa encerrar.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL

Arma Violenta Ataque de Artífice 13

Você infunde uma arma com magia, fazendo-a liberar um impacto

maior que seu tamanho sugere.

Encontro ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano e você

empurra o alvo um número de quadrados igual ao seu

modificador de Constituição e o derruba.

Autômato Farpado Ataque de Artífice 13

Você arremessa um rolo de arame farpado, na qual cresce ganha

vida, atacando seus adversários.

Encontro ✦ Arcano, Conjuração, Implemento

Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você cria um autômato farpado em um quadrado

desocupado dentro do alcance. O autômato ocupa um quadrado

e conta como um aliado para flanqueios. O autômato dura até o

final do seu próximo turno. Qualquer inimigo que entre no

espaço adjacente do autômato ou que inicie lá estará sujeito ao

seguinte ataque.

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência + modificador de

Sabedoria de dano.

Infusão de Energia Positiva Ataque de Artífice 13

Você canaliza o poder arcano em seu inimigo, utilizando a

criatura como um condutor de eletricidade.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Cura

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Até o final

do seu próximo turno, qualquer aliado que atinja o alvo pode

gastar um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais

igual ao seu modificador de Constituição.

Mortalha de Energia Ataque de Artífice 13

Um campo de energia arcana cerca você e seus aliados, ferindo os

atacantes.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer o inimigo que

atinja ou fracasse o alvo primário com um ataque corpo a

corpo estará sujeito ao seguinte ataque.

Alvo Secundário: O inimigo atacante

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano

energético.

MAGIAS DIÁRIAS DE 15º NÍVEL

Balestreiro Animado Ataque de Artífice 15

Sua besta brilha rapidamente conforme você a infunde com

energia vital elemental. A arma então se ilumina movendo-se

conforme sua vontade.

Diário ✦ Arcano, Arma, Convocação

Ação Padrão À Distância 5

Pré-Requisito: Você deve está segurando uma besta

Efeito: Você arremessa a besta que está segurando em um

quadrado desocupado dentro do alcance. A besta possui

deslocamento 0 e vôo 6 (pairar). A besta é considerada uma

criatura Pequena. Quando balestreiro animado cai a 0 PVs, ele

não é destruído e você não perde o pulso de cura. Em vez

disso, a besta retorna para sua mão. O balestreiro animado não

pode abrir/fechar portas ou containeres, ou apanhar/derrubar

itens. Você pode fornecer ao balestreiro animado o seguinte

comando especial.

Ação Mínima: À distância 15/30; alvo uma criatura;

Inteligência vs. CA, 2[A] + modificador de Inteligência de

dano.

Defensor Resoluto Ataque de Artífice 15

Você anima um pequeno constructo coberto com placas de

armadura.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria um defensor resoluto Pequeno em um quadrado

desocupado dentro do alcance. O defensor resoluto possui

deslocamento 6 e +2 de bônus da CA. Qualquer inimigo que

inicie o turno dele adjacente ao defensor resoluto está marcado

por ele até o final do próximo turno do artífice. Você pode

fornecer ao defensor os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: Corpo a corpo 1; uma criatura como alvo;

Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de

dano e o alvo estará imobilizado até o final do seu próximo

turno.

Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; uma criatura

como alvo; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de

Inteligência de dano.

Enxame de Baratas Mecânicas Ataque de Artífice 15

Você libera uma horda de constructos miúdos que se aglomeram e

mordem seus adversários.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona

Ação Padrão Rajada contígua 5

Alvo: Cada inimigo na rajada

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano e 5 de dano

contínuo (TR encerra).

Efeito: Você cria uma zona de baratas mecânicas miúdas que dura

até o final do encontro. Qualquer inimigo dentro da zona

fornece vantagem de combate.

Page 10: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

Selo Elétrico Ataque de Artífice 15

Vertendo poder arcano em uma arma ou em um implemento, você

cria um campo estalante que açoita os adversários com tentáculos

de eletricidade.

Diário ✦ Arcano, Elétrico

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou um implemento

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo

como uma arma ou como um implemento causa dano elétrico

adicional igual a 5 + seu modificador de Constituição. Como

uma ação mínima, o portador do alvo pode encerrar o efeito

quando atingir uma criatura. A criatura então estará pasma (TR

encerra).

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL

Encanto da Boa Sorte Utilitário de Artífice 16

Você infunde sorte em um pequeno objeto.

Diário ✦ Arcano

Ação Padrão Toque corpo a corpo

Alvo: Um objeto

Efeito: Você carrega o objeto com sorte que dura até o final do seu

próximo descanso prolongado. Qualquer aliado que esteja

segurando ou vestindo o objeto pode gastar a carga para

receber um bônus igual ao modificador de Sabedoria do

artífice em seu próximo teste de resistência ou teste de perícia

antes do final do próximo turno do aliado.

Fio Vorpal Utilitário de Artífice 16

As partes mortais da arma que você toca ficam cobertas por

magia, tornando-as mais afiadas e mais mortais.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma corpo a corpo

Efeito: Até o final do encontro, os ataques com o alvo obtém um

sucesso decisivo com um 18 para cima.

Infusão do Couro Férreo Utilitário de Artífice 16

Você esmaga um punhado de ferro em sua mão, infundindo-o com

magia protetora. Você então sopra a poeira nas armaduras de

seus aliados.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA até o final do seu

próximo turno.

Proteção dos Elementos Utilitário de Artífice 16

Você direciona um raio vibrante de energia protetora em um

aliado, fornecendo resistência para aquele companheiro e para

aqueles ao redor dele.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima À Distância 5

Alvo: Um aliado

Efeito: Escolha um tipo de dano: ácido, congelante, elétrico,

flamejante ou trovejante. O alvo recebe resistência 15 vs. o

tipo de dano escolhido até o final do encontro. Além disso,

enquanto você ou um aliado estiver adjacente ao alvo, você ou

o aliado recebe resistência 10 vs. o tipo de dano escolhido.

MAGIAS POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL

Abraço da Terra Ataque de Artífice 17

Você transpõe uma runa brilhante de energia na armadura de um

aliado e faz aquele aliado deslizar pelo campo de batalha, golpe-

ando os adversários próximos.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão À Distância 10 Alvo Primário: Um aliado

Efeito: Você conduz o alvo primário um número de quadrados

igual ao seu modificador de Sabedoria. Você então realiza um

ataque que é uma explosão de área 1 centrada no alvo primário

Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 2d10 + modificador de Inteligência de dano

energético e você conduz o alvo secundário 1 quadrado ou o

imobiliza até o final do seu próximo turno.

Explosão Radiante Ataque de Artífice 17

Conforme seu aliado se cura, você canaliza o excesso de energia

curativa em um lampejo de luz arcana que queima um adversário

próximo.

Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Radiante

Ação Padrão À Distância 10 Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você pode gastar

um pulso de cura e recuperar pontos de vida adicionais iguais

ao modificador de Inteligência do artífice.

Alvo: Uma criatura adjacente ao personagem que gastou o pulso

de cura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligência de dano radiante e o

alvo estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Infusão Instável Ataque de Artífice 17

Você sabota uma de suas infusões, liberando uma rajada de pura

energia arcana.

Encontro ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão Rajada contígua 3 Alvo: Cada criatura na rajada

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Efeito: 2d10 + modificador de Inteligência de dano e você derruba

o alvo.

Tiro Ricochete Ataque de Artífice 17

Infundindo um projétil com energia volátil, você faz o míssil

ricochetear entre os oponentes.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético

Ação Padrão Arma à distância Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano energético e

o alvo primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Efeito: Realize um ataque secundário.

Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário.

Ataque Secundário: Inteligência vs. CA

Sucesso: 1[A] + modificador de Inteligência de dano

energético e o alvo secundário estará pasmo até o final do seu

próximo turno.

Page 11: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

MAGIAS DIÁRIAS DE 19º NÍVEL

Corda Constritora Ataque de Artífice 19

Tecendo magia em uma corda preparada, você transforma o

objeto em um rodopiante artifício de aprisionamento.

Diário ✦ Arcano, Implemento, Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o estará

imobilizado (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu

próximo turno.

Efeito: A explosão cria uma zona de corda constritora que dura até

o final do seu próximo turno. A zona é um terreno acidentado

para os seus inimigos, cada inimigo que entre na zona ou que

inicie o turno dele nela estará lento até o final do próximo

turno do artífice.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

Projétil Escavador Ataque de Artífice 19

Quando seu disparo atinge um adversário, o projétil gira como

uma broca enterrando-se na criatura.

Diário ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e o alvo sofre

5 de dano contínuo e fornece vantagem de combate (TR encer-

ra ambos).

Efeito Posterior: O alvo sofre 5 de dano contínuo (TR encer-

ra). Caso o alvo caia a 0 pontos de vida antes do dano contínuo

se encerrar, você escolhe um inimigo a até 5 quadrados do alvo

para sofrer 5 de dano contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de combate

(TR encerra).

Selo do Fogo Infernal Ataque de Artífice 19

Chamas dançam sobre a superfície do item que você infundiu com

magia, prontas para incinerar seus adversários.

Diário ✦ Arcano, Flamejante

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou um implemento

Efeito: Até o final do encontro, qualquer ataque que utilize o alvo

como uma arma ou como um implemento causa dano

flamejante adicional igual a 1d8 + seu modificador de

Constituição.

Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o

efeito quando atingir uma criatura utilizando o alvo para

incendiar a criatura com fogo infernal (TR encerra). Enquanto

estiver afetada pelo fogo infernal, o alvo sofre 10 de dano

flamejante no início do turno dele. Além disso, qualquer

inimigo a até 2 quadrados do alvo no início do turno dele sofre

10 de dano flamejante.

Vespa Ácida Mecânica Ataque de Artífice 19

Você anima uma vespa mecânica abastecida com ácido

Diário ✦ Ácido, Arcano, Convocação, Implemento

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria uma vespa ácida mecânica Pequena em um

espaço desocupado dentro do alcance. A vespa possui

deslocamento 4 e vôo 8 (pairar). Ela possui +2 de bônus na CA

e no Reflexo. Quando a vespa mecânica cai a 0 pontos de vida,

você não perde o pulso de cura. Você pode fornecer à vespa

ácida mecânica os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: Corpo a Corpo 1 ou À Distância 5;

Inteligência + 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de

dano e 10 de dano ácido contínuo (TR encerra).

Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; Inteligência

+ 2 vs. CA; 1d10 + modificador de Inteligência de dano e 10

de dano ácido contínuo (TR encerra).

Nenhuma Ação: Quando a vespa ácida mecânica cai a 0

pontos de vida, ele deve realizar o seguinte ataque: Explosão

contígua 1; Inteligência vs. Reflexo; 2d8 + modificador de

Inteligência de dano ácido.

MAGIAS UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL

Bolsa dos Quatro Ventos Utilitário de Artífice 22

Você mistura reagentes para criar um tufão dentro de um pequeno

saco de pano. Você então libera o vento para deslocar você e seus

aliados.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5

Alvo: Você e cada aliado na explosão

Efeito: Você conduz cada alvo um número de quadrados igual ao

seu modificador de Sabedoria.

Elixir do Herói Utilitário de Artífice 22

Você transmuta um pequeno frasco de água em um potente

elemento de cura.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Você ou o alvo

Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e é restaurado até o número

máximo possível de pontos de vida. Caso o alvo não possa

gastar um pulso de cura, o alvo em vez disso recupera pontos

de vida igual ao seu valor de sangrando.

Guarda Costas Diminuto Utilitário de Artífice 22

Com uma explosão de magia, você infunde componentes

inanimados com vida, criando um constructo miúdo que pode

interceptar os ataques.

Diário ✦ Arcano, Invocação

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria um guarda costas diminuto Pequeno em um

espaço desocupado dentro do alcance. O guarda costas possui

deslocamento 3. Ele possui +2 de bônus na CA e +4 de bônus

na Fortitude, Reflexo e Vontade. Qualquer aliado adjacente ao

guarda costas diminuto recebe resistência 5 a todos os tipos de

dano. Você pode fornecer ao guarda costas diminuto o seguinte

comando especial.

Interrupção Imediata: Quando um aliado a até 5 quadrados

do guarda costas diminuto é atingido por um ataque, o aliado

recebe +4 de bônus em todas suas defesas contra o ataque do

gatilho.

Mistura de Todas as Curas Utilitário de Artífice 22

Sua mistura fornece o medicamento perfeito.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto

um pulso de cura e o alvo pode encerrar os efeitos sobre si.

Além disso, o alvo recebe +2 de bônus de poder nos testes de

resistência até o final do encontro.

Page 12: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

MAGIAS POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL

Arma do Caos Ataque de Artífice 23

Com o seu ataque, você conjura poderes elementais que se

intensificam ao redor de sua arma e na de seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Varia

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano. Escolha um

tipo de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante

ou trovejante. Até o final do seu próximo turno, o ataque com

arma de cada aliado a até 2 quadrados de você causa dano

adicional do tipo escolhido igual a 1d8 + seu modificador de

Constituição.

Armadura de Ácido Ataque de Artífice 23

Você espalha um líquido preparado na armadura de um aliado,

envolvendo aquele companheiro em uma nuvem de fumaça nociva

que prejudica os adversários.

Encontro ✦ Ácido, Arcano, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 centrada em você

ou em um aliado a até 10 quadrados Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano ácido.

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o aliado no quadrado de

origem do ataque recebe resistência 15 vs. ácido e qualquer

criatura que desfira um ataque corpo a corpo contra aquele

aliado, sofre 10 + seu modificador de Sabedoria de dano ácido.

Besouro de Energia Ataque de Artífice 23

Você libera um constructo miúdo que voa na direção de seu

adversário com uma força impossível antes de explodir em energia

arcana.

Encontro ✦ Arcano, Energético, Implemento

Ação Padrão À Distância 10 Alvo Primário: Uma criatura

Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano energético e

você empurra o alvo primário 6 quadrados.

Efeito: Realize um ataque secundário que seja uma explosão de

área 2 centrada no alvo primário.

Alvo Secundário: Cada criatura na explosão

Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano e você

derruba o alvo secundário.

Golpe Prismático Ataque de Artífice 23

Você ativa runas em sua arma e a faz emitir luzes multicoloridas

conforme você golpeia seu inimigo.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Energético, Flamejante,

Trovejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexo e Vontade.

Você realiza uma jogada de ataque e compara o resultado

contra todas as três defesas. O alvo pode ser atingido até três

vezes, dependendo de quais defesas você obtém sucesso.

Sucesso (Fortitude): 1[A] + modificador de Inteligência de dano

trovejante e você derruba o alvo.

Sucesso (Reflexo): 1[A] + modificador de Inteligência de dano

energético e você empurra o alvo um número de quadrados

igual ao seu modificador de Constituição. O alvo não

conseguirá se levantar até o final do seu próximo turno.

Sucesso (Vontade): 1[A] + modificador de Inteligência de dano

flamejante e o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque

igual a seu modificador de Sabedoria até o final do seu

próximo turno.

MAGIAS DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Deslocador Dimensional Ataque de Artífice 25

Você aprisiona um poderoso elemental em seu constructo,

fornecendo ao artífice o poder de alterar o espaço ao redor do

constructo.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento

Ação Padrão À Distância 5

Efeito: Você cria um deslocador dimensional Pequeno em um

espaço desocupado dentro do alcance. O deslocador

dimensional possui deslocamento 6 e pode teleportar 6

quadrados como uma ação de movimento. Caso o deslocador

dimensional e um dos seus aliados estejam adjacentes ao

inimigo, aquele inimigo fornece vantagem de combate à todas

criaturas adjacentes a ele. Você pode fornecer ao deslocador

dimensional os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;

Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de Inteligência de

dano e o deslocador dimensional teleporta 3 quadrados.

Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência + 2 vs. CA; 2d8 + modificador de

Inteligência de dano e o deslocador dimensional teleporta 3

quadrados.

Page 13: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

Míssil de Consumação Total Ataque de Artífice 25

Seu selo inscrito no projétil incendeia e engolfa seu adversário em

chamas famintas.

Diário ✦ Arcano, Arma, Flamejante

Ação Padrão À Distância arma

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano flamejante e

10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).

Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de

dano flamejante contínuo (TR encerra).

Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 20 de

dano flamejante contínuo (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR

encerra)

Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 10 de

dano flamejante contínuo (TR encerra).

Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo sofre 15 de

dano flamejante contínuo (TR encerra).

Selo de Choque de Vidas Ataque de Artífice 25

Através de sua infusão, você cria uma arma que cura enquanto ela

fere.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Mínima Corpo a Corpo toque

Alvo: Uma arma ou implemento

Efeito: Até o final do encontro, uma vez por rodada, quando um

ataque que utilize o alvo como uma arma ou como um

implemento seja bem sucedido, um aliado sangrando a até 5

quadrados do portador do alvo recupera pontos de vida iguais a

10 + o modificador de Constituição do artífice.

Como uma ação livre, o portador do alvo pode encerrar o

efeito quando ele atingir uma criatura utilizando o alvo para

gastar um pulso de cura. Além disso o alvo do ataque estará

atordoado até o final do próximo turno dele.

Trio de Lâminas Cortantes Ataque de Artífice 25

As três lâminas inscritas que runas que você arremessa no

oponente cercam a criatura e a corta profundamente quando ele

ataca ou se desloca.

Diário ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão À Distância 10

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e o alvo

sofre 10 de dano na primeira vez que ele se desloca ou ataque

durante seu turno (TR encerra).

Efeito Posterior: O alvo sofre 10 de dano na primeira vez que

ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano na primeira

vez que ele se desloca ou ataque durante seu turno (TR

encerra).

MAGIAS POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL

Arma do Choque Trovejante Ataque de Artífice 27

Sua arma estronda como um furação conforme você a agita em

direção ao seu adversário. Ela golpeia comum estrondo

trovejante, derrubando seu adversário no chão.

Encontro ✦ Arcano, Arma, Trovejante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano trovejante e

você derruba o alvo. O alvo estará pasmo até o final do seu

próximo turno.

Enxame de Estrepes Vivos Ataque de Artífice 27

Você espalha um punhado de orbes pontudas em uma área. Após

perfurar seus adversários, as estrepes explodem.

Encontro ✦ Arcano, Flamejante, Implemento, Zona

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Alvo: Cada criatura na explosão

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano.

Efeito: A explosão cria uma zona de estrepes animados que duram

até o final do seu m turno. Os inimigos dentro da zona

fornecem vantagem de combate a você e a seus aliados.

Qualquer criatura dentro da zona no final do próximo turno do

artífice sofre dano flamejante igual a 2d10 + o modificador de

Sabedoria do artífice.

Mortalha Ladra de Vidas Ataque de Artífice 27

Um campo cinzento de energia necrótica cerca você e seus

aliados, roubando a vida dos atacantes.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Necrótico

Ação Padrão Explosão contígua 2 Alvo Primário: Você e cada aliado na explosão

Sucesso: Até o final do seu próximo turno, os inimigos que

acertarem ou fracassarem os alvos primários com ataques

corpo a corpo estarão sujeitos ao seguinte ataque.

Alvo Secundário: O inimigo atacante

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico

e o alvo primário que foi atacado pode realizar um teste de

resistência.

Nuvem de Cinzas Sepulcrais Ataque de Artífice 27

Você joga uma bolsa de cinzas em seus adversários, ela explode

em uma nuvem pálida que consomem suas vidas enquanto

reforçam a vitalidade de seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Cura, Implemento, Necrótico

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 1d10 + modificador de Inteligência de dano necrótico.

Cada aliado na explosão recebe +1 de bônus de poder nas

jogadas de ataque e em todas as defesas até o final do seu

próximo turno.

Efeito: Cada aliado na explosão pode gastar um pulso de cura e

recuperar pontos de vida adicionais igual a 2d6 o modificador

de Sabedoria do artífice.

MAGIAS DIÁRIAS DE 29º NÍVEL

Disparo de Gelo Cortante Ataque de Artífice 29

O selo encravado em sua arma a condensa com gelo afiado. No

impacto, a arma envolve seu inimigo em gelo.

Diário ✦ Arcano, Arma, Congelante

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano congelante e

o alvo estará imobilizado e recebe vulnerabilidade 10 a todos

os danos (TR encerra ambos).

Efeito Posterior: O alvo estará lento e recebe vulnerabilidade

5 a todos os danos (TR encerra ambos).

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento e recebe

vulnerabilidade 5 a todos os danos (TR encerra ambos).

Page 14: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

Runas dos Tentáculos Sombrios Ataque de Artífice 29

Traçando um padrão mágico no ar, você faz tentáculos feitos de

trevas romperem da armadura de seu aliados atacar os adversá-

rios próximos.

Diário ✦ Arcano, Implemento

Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados

e centrada em um aliado

Alvo: Cada inimigo na explosão

Ataque: Inteligência vs. Vontade

Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo estará

cego e lento (TR encerra ambos).

Cada Falha no Teste de Resistência: Você conduz o alvo 1

quadrado.

Fracasso: Metade do dano e o alvo estará cego (TR encerra).

Efeito: Até o final do encontro, qualquer inimigo que ataque o

aliado que esteja no quadrado de origem do ataque estará cego

até o final do próximo turno do artífice.

Selo da Velocidade Ataque de Artífice 29

As runas que você escreve no item fazem com que seu portador se

movimente em um borrão de velocidade.

Diário ✦ Arcano

Ação Mínima Toque corpo a corpo

Alvo: Uma arma ou implemento

Efeito: Até o final do encontro, a criatura portando o alvo recebe

+3 de bônus de poder no deslocamento.

Como uma ação livre, o portador o alvo pode encerrar o

efeito quando ele atinge uma criatura utilizando o alvo como

uma arma ou como um implemento para adquirir uma ação

padrão adicional.

Simulacro Ataque de Artífice 29

Você utiliza magia e energia vital elemental para confeccionar um

constructo capaz de deferir ataques sofisticados.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento

Ação Mínima À Distância 5

Efeito: Você cria um simulacro Médio em um quadrado

desocupado dentro do alcance. O simulacro possui o mesmo

deslocamento e modos de movimento que o artífice sem bônus

ou penalidades. O simulacro possui cópias não mágicas de

implementos ou armas que você possua no momento da

criação. Ele desaparece quando este poder se encerra ou

quando eles são removidos do simulacro. Você pode fornecer

ao simulacro os seguintes comandos especiais.

Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder de artífice de

ataque sem limite ou por encontro que você conheça,

independente se você já tenha gasto aquele poder ou não. A

utilização do poder de ataque por encontro do simulacro não

conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza seu

bônus de ataque com o poder. Ele pode utilizar cada poder de

ataque por encontro apenas uma vez para cada utilização do

poder simulacro.

Ação Padrão: O simulacro utiliza um poder diário de

artífice que você conheça, independente se você já tenha gasto

aquele poder ou não. O simulacro não pode utilizar o poder

simulacro. A utilização do poder diário do simulacro não conta

não conta na sua utilização daquele poder. O simulacro utiliza

seu bônus de ataque com o poder. Após o simulacro utilizar

aquele poder de ataque diário, o simulacro se encerra.

Ataque de Oportunidade: O simulacro utiliza seu ataque

básico corpo a corpo quando desfere ataques de oportunidade.

Page 15: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

TRILHAS EXEMPLARES

AUTO-FORJADO “Eu me aprimoro por quaisquer meios necessários.”

Pré-Requisito: Qualquer raça exceto forjado bélico,

precisa ser um artífice.

Os forjados bélicos são uma raça intrigante, considerando seus

passos que deram desde quando os viam como propriedades

até todos aceitá-los como pessoas. A maioria das pessoas se

ofende, desconfia ou tolera os forjados bélicos. Você possui

um ponto de vista diferente: Você deseja se tornar um. Durante

a Última Guerra, os poucos mestres construtores que

trabalharam nas fundições que produziam os forjados bélicos

se tornaram convencidos que os forjados bélicos foram

exemplos da perfeição. Agora renegados de seus empregadores

do passado, esses indivíduos buscam aprimorar suas próprias

formas instalando acréscimos mecânicos em sua carne.

Para se tornar um auto-forjado, seu primeiro passo é

instalar um punho de batalha, um membro de aço mecanizado

com dedos articuláveis. O punho de batalha substitui sua mão

exigindo que você ampute seu próprio membro para colocar a

nova adição. Como resultado, apenas os mais dedicados ou

loucos artífices embarcam nessa trilha.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO AUTO-

FORJADO

Ação Fortificante (11º nível): Quando você gasta um

ponto de ação para realizar uma ação adicional, você adquire

pontos de vida temporários iguais a 5 + metade do seu nível.

Construção de Suporte (11º nível): As partes que você

implanta em seu corpo o tornam mais durável. Você recebe +2

de bônus nos testes de resistência contra danos contínuos.

Punho de Batalha (11º nível): Você possui um punho de

batalha que substitui sua mão. O punho de batalha é uma arma

corpo a corpo na qual você é proficiente. Ele é parte do grupo

de arma das maças, causa 1d8 de dano e possui +3 de bônus de

proficiência. Você consegue segurar itens com o seu punho de

batalha como se eles estivessem em sua mão, mas você não

deve estar segurando nada ao utilizar seu punho de batalha

como uma arma. Você pode utilizar os rituais Encantar Item

Mágico (Livro do Jogador, página 306, Desencantar Item

Mágico (Livro do Jogador, página 305), e Transferir

Encantamento (Adventurer's Vault, página 199) no punho de

batalha. Utilizar Desencantar Item Mágico no punho de batalha

não o destrói.

Mais Metal que Carne (16º nível): Você pode implantar e

embutir componentes como se você fosse um forjado bélico

(veja "Warforged Components," página 113 do Eberron

Player´s Guide).

Resiliência Adicionada (16o nível): Sempre que você

realizar um teste de resistência contra a morte, você pode obter

o melhor de sua jogada de morte ou 10.

MAGIAS DE AUTO-FORJADO

Punho de Batalha Esmagador Ataque de Auto-Forjado 11

Canalizando poder arcano em seu punho de batalha você esmaga

seu inimigo com tanta força que você deixa seu inimigo

cambaleante.

Encontro ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3[A] + modificador de Inteligência de dano e você

empurra o alvo um número de quadrados igual ao modificador

de Constituição do auto-forjado. O alvo fornece vantagem de

combate a você e a seus aliados até o final do próximo turno

do auto-forjado.

Auto-Reparo Utilitário de Auto-Forjado 12

Sua magia repara magicamente seus componentes danificados.

Diário ✦ Arcano, Cura

Ação Padrão Pessoal

Efeito: Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu valor

do pulso de cura.

Manopla Mangual Ataque de Auto-Forjado 20

Sua mão de metal se separa de seu braço e é disparada em

direção a um adversário, permanecendo conectada à você por

uma corrente de energia.

Diário ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Corpo a Corpo 2

Condição: Sua mão do punho de batalha deve estar livre.

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. Fortitude

Sucesso: 4[A] + modificador de Inteligência de dano e você

derruba o alvo.

Fracasso: Metade do dano.

Efeito: Seu punho de batalha recebe a propriedade de arma

Alcance até o final do encontro.

Page 16: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

ENGENHEIRO DE BATALHA “Uma oficina? Não para mim. Estarei na linha de frente.”

Pré-Requisito: Artífice

Durante a Última Guerra, a maioria dos artífices forneceu

suporte logístico e tecnológico. Embora que, poucos artí-

fices se recusam a permanecerem em oficinas. Esses artí-

fices foram engenheiros de batalha, e eles levaram suas

habilidades para a batalha. Os engenheiros de batalha de-

monstraram uma diferença vital nos exércitos da Última

Guerra. Hoje, aqueles que seguem a tradição dos engenhe-

iros de batalha também são companheiros de batalha

formidáveis.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO

ENGENHEIRO DE BATALHA

Ação Agressiva (11º nível): Quando você gasta um

ponto de ação para realizar uma ação adicional, você

adquire +1 de bônus nas jogadas de ataque com armas até

final do seu próximo turno, e seu ataque com arma causa

1d6 de dano adicional até o final do seu próximo turno.

Encantamento Brutal (11º nível): Sempre que um de

seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha

fornecer a um aliado um bônus nas jogadas de dano, a arma

do aliado também se torna brutal 1 até o bônus se encerrar.

Caso a arma já seja uma arma brutal, seu valor de brutal

aumenta em 1.

Encantamento Preciso (16º nível): Sempre que um de

seus poderes de artífice ou de engenheiro de batalha

fornecer um bônus nas jogadas de ataque de uma arma a um

aliado, aquele bônus aumenta em 2.

MAGIAS DO ENGENHEIRO DE BATALHA

Arma Mágica Maior Ataque de Engenheiro de Batalha 11

Energia arcana envolve sua arma e a arma de seus aliados.

Encontro ✦ Arcano, Arma

Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência + 3 vs. CA

Sucesso: 2[A] + modificador de Inteligência de dano.

Efeito: Cada aliado adjacente a você recebe um bônus de poder

nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano igual ao

modificador de Sabedoria ou ao modificador de Constituição

do engenheiro de batalha até o final do próximo turno do

engenheiro de batalha.

Aura Passageira Utilitário de Engenheiro de Batalha 12

Você funde uma arma com um rápido porém poderoso encanta-

mento.

Encontro ✦ Arcano

Ação Mínima Explosão contígua 5 Alvo: Uma arma ou implemento na explosão

Efeito: Você infunde o alvo com energia arcana. Escolha um tipo

de dano: ácido, congelante, elétrico, energético, flamejante ou

trovejante. O alvo causa dano adicional deste tipo igual ao seu

modificador de Inteligência até o final do encontro. Até o final

do encontro, sempre que o portador do alvo obter um sucesso

decisivo com a arma, o alvo do ataque sofre 10 de dano

contínuo do tipo de dano que você escolheu (TR encerra).

Esferas Persistentes Ataque de Engenheiro de Batalha 20

Sua arma atinge seu adversário, liberando partículas pontudas

que incomodam aquela criatura e perfuram outros adversários

que se aproximem dele.

Diário ✦ Arcano, Arma, Zona

Ação Padrão Arma corpo a corpo

Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência vs. CA

Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e caso o alvo

não se desloque no mínimo 2 quadrados durante o turno dele,

ele sofrerá 10 de dano no final do turno dele (TR encerra).

Fracasso: Metade do dano e caso o alvo não se desloque no

mínimo 2 quadrados durante o turno dele, ele sofrerá 5 de dano

no final do turno dele (TR encerra).

Efeito: O ataque cria uma zona de partículas dolorosas em uma

explosão 2 centrada no alvo. A zona dura até o alvo obter

sucesso em um teste de resistência contra este poder. Quando o

alvo se desloca, a zona se desloca com ele, permanecendo

centrada nele. Os inimigos que iniciem seus turnos dentro da

zona sofrem 5 de dano e o alvo fornece vantagem de combate

enquanto estiver dentro da zona.

PROPRIEDADE BRUTAL

O dano mínimo de uma arma brutal é maior do que o de uma arma normal. Quando jogar o dano da arma, jogue novamente qualquer dado que resulte em um valor igual ou menor que o valor de brutal fornecido pela arma. Jogue novamente o dado até que obtenha um valor superior ao valor de brutal da arma, e então utilize o novo valor.

Page 17: DnD 4.0 - Artficer - Traduzido em Portugues

ENGENHEIRO MECÂNICO “Eu construo meus amigos. Vamos chamar isso de um

hobbie.”

Pré-Requisito: Artífice

A Última Guerra viu avanços incríveis nos artífices. Com a

criação dos forjados bélicos e a perfeição das máquinas de

Guerra, os artífices adquiriram um profundo conhecimento

de como mesclar tecnologia com magia. Apesar da maioria

dos artífices treinarem na criação de servos mágicos, os

engenheiros mecânicos elevam essa prática a uma arte.

Como um engenheiro mecânico, você é um mestre da

criação de imitações de vida em objetos inanimados. Você

consegue construir autômatos em pouco tempo. Os inventos

que você cria são mais duráveis, permanecem por mais

tempo, e são mais mortais que aqueles criados pelos demais

artífices.

Você confecciona lacaios e artifícios para auxiliar seus

companheiros, Apesar de você provavelmente sentir muito

mais afeição com os autômatos que com seus companheiros

de aventuras. Você pode amar sua criação lamentando

quando elas são danificadas a até mesmo vingar-se em sua

destruição.

For a do combate, criações mecânicas inofensivas o

cerca. Elas trincham e zumbem, flutuando próximo a você,

fazendo-o companhia. Muitas também são auxiliares, e

através de seus suplementos ágeis, você consegue construir

outros lacaios mais rapidamente.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA ENGENHEIRO

MECÂNICO

Ação Coordenada (11º nível): Quando você gasta um

ponto de ação para realizar uma ação adicional, você

também adquire duas ações mínimas, na quais você pode

utilizá-las apenas para comandar suas criaturas convocadas.

Artifício Durável (11º nível): As criaturas que você

convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro

mecânico possuem +2 de bônus de poder em todas as

defesas.

Lacaios Superiores (16º nível): As criaturas que você

convoca com os poderes de artífice ou de engenheiro

mecânico possuem +2 de bônus no deslocamento e +1 de

bônus nas jogadas de ataque.

MAGIAS DO ENGENHEIRO MECÂNICO

Soldados Mecânicos Ataque de Engenheiro Mecânico 11

Numerosos soldados miúdos de metal caem de seu corpo e se

aglomeram em um adversário.

Encontro ✦ Arcano, Implemento, Zona

Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Efeito: A explosão cria uma zona de soldados mecânicos em

miniatura. A zona dura até o final do seu próximo turno. A

zona é um terreno acidentado e qualquer inimigo que inicie o

turno dele dentro da zona estará sujeito ao seguinte ataque.

Ataque: Inteligência vs. Reflexo

Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência e o alvo estará

lento até o final do próximo turno dele.

Artifício Auxiliar Utilitário de Engenheiro de Mecânico 12

Suas criações duram mais tempo que o esperado.

Encontro ✦ Arcano, Cura

Interrupção Imediata Explosão contígua 10 Gatilho: Quando uma criatura que você convocou com um poder

de artífice ou de engenheiro mecânico sofre dano.

Alvo: A criatura convocada do gatilho

Efeito: Você gasta um pulso de cura, e o alvo recupera pontos de

vida iguais ao valor do pulso de cura +2d6.

Companheiro Mecânico Ataque de Engenheiro Mecânico 20

Você cuidadosamente constrói uma realística e versátil criação

mecânica.

Diário ✦ Arcano, Convocação, Implemento

Ação Mínima À Distância 10

Efeito: Você convoca um companheiro mecânico Pequeno em um

quadrado desocupado dentro do alcance. O companheiro

mecânico possui deslocamento 7 e ignora o terreno acidentado.

Ele possui +4 de bônus na CA e no Reflexo. Quando você ou

qualquer aliado inicia seu turno adjacente ao companheiro

mecânico, aquele personagem recebe 10 pontos de vida

temporários. Você pode fornecer ao companheiro mecânico os

seguintes comandos especiais.

Ação Mínima: Corpo a Corpo 1; alvo uma criatura;

Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de

dano e o alvo estará marcado pelo companheiro mecânico até o

final do seu próximo turno. Caso o alvo já esteja marcado, o

companheiro causa 1d8 de dano adicional em vez de marcá-lo.

Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1; alvo uma

criatura; Inteligência +2 vs. CA; 2d10 + modificador de

Inteligência de dano e o alvo estará marcado pelo companheiro

mecânico até o final do seu próximo turno. Caso o alvo já

esteja marcado, o companheiro causa 1d8 de dano adicional

em vez de marcá-lo.