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Graciosos e mortais, em casa nas profundezas da escuridão Características Raciais Altura Média: 1,63-1,83 m Peso Médio: 59-77 kg Valores de Habilidade: +2 Destreza, +2 Carisma Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Visão no escuro Idiomas: Comum, Élfico Bônus em Perícias: +2 Intimidar, +2 Furtividade Origem Feérica: Seus ancestrais eram nativos da Agrestia das Fadas, então você é considerado uma criatura feérica para os propósitos de efeitos relacionados à origem de criatura. Transe: Ao invés de dormir, drows entram em um estado meditativo conhecido como transe. Você precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham por realizar um descanso prolongado de 6 horas. Enquanto está em transe, você é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. Tocado por Lolth: Uma vez por encontro, você pode usar ou o poder nuvem de escuridão ou o poder fogo negro. Nuvem de Escuridão Poder Racial Drow Uma mortalha de trevas desce ao seu redor, tirando-lhe de vista. Por Encontro Ação Mínima Restrito explosão 1 Efeito: A explosão cria uma nuvem de escuridão que permanece no lugar até o fim do próximo turno. A nuvem bloqueia linha de visão, quadrados dentro dela são totalmente obscurecidos, e criaturas inteiramente dentro dela são cegadas até saírem. Você é imune a estes efeitos. Fogo Negro Poder Racial Drow Um círculo piscante de luz violeta cerca o alvo, tornando- o mais fácil de acertar. Por Encontro Ação Mínima À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência +4 vs. Reflexos, Sabedoria +4 vs. Reflexos ou Carisma +4 vs. Reflexos Aumente para +6 no 11º nível e +8 no 21º nível. Acerto: Até o fim do seu próximo turno, todos os ataques contra o alvo têm vantagem em combate, e o alvo não pode se beneficiar de invisibilidade e camuflagem. Especial: Quando você criar seu personagem, escolha inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de habilidade que você usa quando faz uma jogada de ataque com este poder. Esta escolha permanece por toda a vida do seu personagem e não muda outros efeitos do poder. Drows são uma raça decadente de elfos negros cuja beleza e sofisticação falha em mascarar corações tão freqüentemente manchados pelo mal. A vasta maioria dos elfos negros baseia seu comportamento e atitudes na adoração da deusa caótica e maligna Lolth, também conhecida como a Rainha Aranha. A sociedade drow é organizada em casas. Os chefes das casas mais poderosas ocupam posições de liderança nas várias cidades de Underdark, o reino abaixo de Faerûn que os elfos negros chamam de lar. Interprete um drow se você quer... ser bom em emboscar, atacar rapidamente e utilizar uma variedade de táticas sujas. interpretar um herói em busca de redenção, ou um que luta para superar a perversidade do seu povo. ser um membro de uma raça que favorece as classes ranger, ladino e bruxo. QUALIDADES FÍSICAS Drows estão apenas um pouco abaixo da altura humana e têm corpos esbeltos e atléticos. Fisicamente, eles lembram eladrins, com corpos fortes, traços encantadores e pele negra com um tom azulado. Seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardentes. Todos os drows têm cabelo branco, o qual a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitos de metais preciosos. DROW CAPÍTULO 1 – Raças

DnD 4.0th - Drow - Traduzido em Portugues

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Raca

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Page 1: DnD 4.0th - Drow - Traduzido em Portugues

Graciosos e mortais, em casa nas profundezas da

escuridão

Características Raciais

Altura Média: 1,63-1,83 m Peso Médio: 59-77 kg Valores de Habilidade: +2 Destreza, +2 Carisma Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadrados Visão: Visão no escuro Idiomas: Comum, Élfico Bônus em Perícias: +2 Intimidar, +2 Furtividade Origem Feérica: Seus ancestrais eram nativos da Agrestia das Fadas, então você é considerado uma criatura feérica para os propósitos de efeitos relacionados à origem de criatura. Transe: Ao invés de dormir, drows entram em um estado meditativo conhecido como transe. Você precisa gastar 4 horas neste estado para ganhar os mesmos benefícios que outras raças ganham por realizar um descanso prolongado de 6 horas. Enquanto está em transe, você é completamente consciente do que o cerca e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente. Tocado por Lolth: Uma vez por encontro, você pode usar ou o poder nuvem de escuridão ou o poder fogo negro.

Nuvem de Escuridão Poder Racial Drow

Uma mortalha de trevas desce ao seu redor, tirando-lhe

de vista.

Por Encontro Ação Mínima Restrito explosão 1 Efeito: A explosão cria uma nuvem de escuridão que

permanece no lugar até o fim do próximo turno. A

nuvem bloqueia linha de visão, quadrados dentro dela

são totalmente obscurecidos, e criaturas inteiramente

dentro dela são cegadas até saírem. Você é imune a

estes efeitos.

Fogo Negro Poder Racial Drow

Um círculo piscante de luz violeta cerca o alvo, tornando-

o mais fácil de acertar.

Por Encontro Ação Mínima À Distância 10 Alvo: Uma criatura

Ataque: Inteligência +4 vs. Reflexos, Sabedoria +4 vs.

Reflexos ou Carisma +4 vs. Reflexos

Aumente para +6 no 11º nível e +8 no 21º nível.

Acerto: Até o fim do seu próximo turno, todos os

ataques contra o alvo têm vantagem em combate, e o

alvo não pode se beneficiar de invisibilidade e

camuflagem.

Especial: Quando você criar seu personagem, escolha

inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de

habilidade que você usa quando faz uma jogada de

ataque com este poder. Esta escolha permanece por

toda a vida do seu personagem e não muda outros

efeitos do poder.

Drows são uma raça decadente de elfos negros cuja beleza e sofisticação falha em mascarar corações tão freqüentemente manchados pelo mal. A vasta maioria dos elfos negros baseia seu comportamento e atitudes na adoração da deusa caótica e maligna Lolth, também conhecida como a Rainha Aranha. A sociedade drow é organizada em casas. Os chefes das casas mais poderosas ocupam posições de liderança nas várias cidades de Underdark, o reino abaixo de Faerûn que os elfos negros chamam de lar. Interprete um drow se você quer...

� ser bom em emboscar, atacar rapidamente e utilizar uma variedade de táticas sujas.

� interpretar um herói em busca de redenção, ou um que luta para superar a perversidade do seu povo.

� ser um membro de uma raça que favorece as classes ranger, ladino e bruxo.

QUALIDADES FÍSICAS

Drows estão apenas um pouco abaixo da altura humana e têm corpos esbeltos e atléticos. Fisicamente, eles lembram eladrins, com corpos fortes, traços encantadores e pele negra com um tom azulado. Seus olhos são de um vermelho, púrpura ou azul ardentes. Todos os drows têm cabelo branco, o qual a maioria deles mantém longo e decorado com intricados broches e redes feitos de metais preciosos.

DROW

CAPÍTULO 1 – Raças

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Fora seus cabelos e sobrancelhas, drows têm pouco pelo facial, embora machos algumas vezes tenham longas costeletas ou tufos de pelos finos nas suas bochechas e queixos. Desde a infância uma criança drow deve ser perspicaz. Crianças não podem esperar gentileza, cordialidade ou compaixão. Tais sentimentos produzem fraquezas fatais. Drows são pais frios, incutindo autoconfiança e independência, de forma que seus descendentes tornem-se fortes o bastante para sobreviver a uma adolescência sangrenta. O mau tratamento reforça suas inclinações naturais para o mal. Em raros casos, a crueldade da infância pode ter o efeito oposto, semeando o jovem com um ódio e desdém pela sociedade drow e por esperanças. Tais atitudes muitas vezes levam jovens drows a um fim prematuro. Geralmente, elfos negros têm vidas um pouco mais longas que os seus primos moradores da superfície. Drows que conseguem evitar morrer de forma violenta podem viver bem mais de 200 anos, e membros excepcionais da raça medem suas idades em séculos.

INTERPRETANDO UM DROW

A maioria dos drows é singularmente maligna. Eles são cruéis quando lidam com outras raças e traiçoeiros entre eles mesmos. Na perseguição de poder, status e preferência de Lolth, casas drows competem umas com as outras para acumular riqueza e escravizar raças mais fracas. Os caprichos instáveis dos sacerdotes de Lolth pedem absoluta obediência, guiando a raça para mais um mal. Embora a maioria dos drows seja de vilões presos na escravidão da Rainha Aranha, nem todos sofrem assim. Alguns drows escapam de Underdark para encontrar novas vidas na superfície, enquanto alguns rejeitam a dominação dos sacerdotes de Lolth e formam suas próprias companhias mercenárias ou consórcios comerciais. Estes, contudo, são as exceções. A igreja da Rainha Aranha faz exemplos sangrentos de qualquer um que eles declarem inimigos de sua deusa. Poucos drows realmente ousam se rebelar contra os sacerdotes de Lolth. Drows nascem na escuridão. Sua sociedade é violenta e caprichosa, um mundo onde a vida é sem valor e somente o poder tem algum significado. Mesmo drows que escapam das garras da sua sinistra cultura encontram-se marcados pelas lições que aprenderam na sua juventude. Drows entendem o valor de alianças e apreciam a companhia de grupos agradáveis, mas eles consideram tais associações como temporárias e aprendem em uma idade precoce a desconfiar do amor e da amizade. Tais relações podem esconder traição. Então, elfos negros são sempre vigilantes quanto à traição, esperando o pior daqueles que eles conhecem. Drows nunca se surpreendem quando a faca aparece, e eles conseqüentemente acham difícil fazer amizades duradouras. Desde o nascimento, drows aprendem que eles são superiores a todas as outras raças - aqueles que não têm a força para defenderem a si mesmos merecem ser usados como os drows acharem adequado. Drows podem então ser arrogantes e presunçosos até

Tradução por Adriano Fioda Edição por Marcelo Lima

aparecer uma razão para respeitar seus companheiros. Alguns drows livres acham esta intolerância enraizada difícil de superar. Cada drow que escapa de Underdark deve concordar com o que lhe ensinaram e com que vê no mundo a sua volta. Aqueles que conseguem podem levar uma vida mais ou menos normal, enquanto aqueles que falham devem sofrer uma existência miserável, preso entre dois mundos e não encontrando refúgio em nenhum.

Características Drows: Arrogante, frio, assombrado, pragmático, rebelde, cruel, cético, sofisticado, urbano. Nomes Drows Masculinos: Adinimys, Baridl, Belgos, Bhintel, Drisdhaun, Elkantar, Haelirin, Houndaer, Kelnozz, Malaggar, Nalklyr, Orkallael, Pelloth, Phaeqel, Quarfein, Ryltar, Ulvein, Vorgyrn, Xulgos, Zebith. Nomes Drows Femininos: Akneth, Alauniira, Briesril, Chali, Charinida, Diviir, Drisiml, Faeremma, Fillith, Ilivarra, Myrymma, Pellanistra, Quewaun, Shivra, Viergar, Waeren, Xune, Yasesril, Zaketrin, Zarra.

AVENTUREIROS DROWS

Três exemplos de aventureiros drows são descritos abaixo. Quarfein é um ranger drow e um seguidor devoto de Kelemvor. Ele liderou uma breve resistência na sua cidade natal, mas encontrou o desastre quando seu tenente o entregou para o líder de sua casa. Ele escapou com sua vida e pouco mais. Depois de semanas de exploração angustiante, ele finalmente escapou de Underdark para a superfície. Agora Quarfein conduz expedições para o interior de Underdark, usando seus companheiros aventureiros para ajudá-lo com sua vingança contra a igreja de Lolth. Faeremma, uma ladina drow e a sexta filha em sua família, foi constantemente atormentada quando era criança por suas irmãs mais velhas e melhor graduadas, e foi prometida como sacrifício no altar sangrento de sua mãe. Ao invés de morrer por uma deusa que ela odiava, ela fugiu de casa, escapando com uma caravana mercante com destino a superfície. Enquanto os espiões de sua mãe a procuravam ainda, Faeremma permaneceu fugindo, sempre indo de um lugar para outro para manter-se um passo a frente dos seus perseguidores. Vorgyrn é um bruxo drow que aprendeu a utilizar poderes feéricos místicos. Ele logo descobriu que os sacerdotes de Lolth desconfiavam de sua independência e de seus misteriosos poderes arcanos. Vorgyrn fugiu para buscar refúgio em um mundo mais civilizado e possivelmente mais tolerante. Nas florestas das terras da superfície ele encontrou outras pessoas que amavam a beleza da natureza e o toque da magia como ele, amigos a quem ele poderia confiar a sua vida, Vorgyrn virou as costas para os costumes odiosos do seu povo. Ele agora luta pelo seu novo lar e pelo povo que lhe ajudou.

CAPÍTULO 1 – Raças

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TALENTOS RACIAIS DE DROW

PATAMAR HERÓICO

ABRAÇO DA ESCURIDÃO [DROW] Pré-Requisito: Drow Benefício: Seu poder nuvem de escuridão se torna uma explosão 2 ao invés de explosão 1. Seu poder fogo negro se torna à distância 15 ao invés de à distância 10.

CAÇADOR IMPIEDOSO [DROW] Pré-Requisito: Drow Benefício: quando você usa uma besta de mão, o dado de dano da sua arma aumenta para 1d8, e ela se torna uma arma de critico superior (high crit).

ESCUDO DE SOMBRAS [DROW] Pré-Requisitos: Drow Benefício: Você ganha +2 de bônus na sua defesa Reflexos enquanto está dentro do efeito do seu poder nuvem de escuridão.

PATAMAR EXEMPLAR

MESTRE DO FOGO E DA ESCURIDÃO [DROW] Pré-Requisito: Drow Benefício: Sua característica racial tocado por Lolth (Lolthtouched) normalmente lhe permite usar ou nuvem de escuridão ou fogo negro como um poder de encontro. Agora nuvem de escuridão e fogo negro são dois poderes de encontro separados. Você pode usar cada poder uma vez por encontro.

ASSASSINO IMPIEDOSO [DROW] Pré-Requisito: Drow Benefício: Quando um inimigo ensangüentado (bloodied) lhe concede vantagem em combate, você ganha +5 de bônus na jogada de dano.

HERANÇA VENENOSA [DROW] Pré-Requisito: Drow Benefício: Você ganha resistência 5 a veneno e +5 de bônus de talento em testes de resistência contra efeitos de veneno.