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DOCUMENTOS DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA EDUCACIÓN INFANTIL 15-26990-13

Educación Infantil: Intervención

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Maestros 2013

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DOCUMENTOS DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA

EDUCACIÓN INFANTIL

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LA FORMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL EN LA SOCIEDAD DEL SIGLO XXI

Ya pocos cuestionan el que la escuela del siglo XXI no puede dar la espalda a la cultura me-diática, multimedia e informacional que avanza y se desarrolla sin parar en los tiempos que vivimos. Los niños tienen que aprender a relacionarse en un entorno informacional, por ello deben ser capaces de analizar y tomar decisiones, dominar nuevos lenguajes y nuevos ám-bitos de conocimiento en esta sociedad cada día más caracterizada por múltiples pantallas donde convergen medios y lenguajes y en donde se alternan nuevas y antiguas tecnologías. Por otro lado, estos niños tendrán que adquirir las competencias necesarias para ser autónomos ya que van a ser estudiantes a lo largo de toda su vida, pues la tecnología avanza sin descanso, y hace falta estar al día continuamente y adquirir competencias para trabajar en equipo colaborando con otros individuos para la realización de tareas complejas, utilizando de un modo efectivo los diferentes sistemas de represen-tación y comunicación del conocimiento. Para que los estudiantes puedan adquirir las competencias nece-sarias para desenvolverse en un contexto cada vez más digital, deberán modificarse prácticas educativas relacionadas con la gestión, la administración, la for-mación, la construcción del conocimiento y las rela-ciones entre docentes y alumnos.

Hoy día queda lejos el concebir la alfabetización solo como un concepto reducido a la lec-toescritura, por lo que se ha comenzado a extender el uso de términos como alfabetización múltiple, nuevas alfabetizaciones o multialfabetización. Los principales principios y metas psi-copedagógicas para el desarrollo de la multialfabetización en la escuela son los siguientes (Area Moreira, 2008, pág. 95):

� Formar al alumnado para que pueda construir y dar significado a la multitud de informa-ción que obtiene extraescolarmente en los múltiples medios de comunicación de la socie-dad del siglo XXI y desarrollar las competencias para utilizar de forma inteligente, crítica y ética la información.

LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

EN EDUCACIÓN INFANTIL

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� Desarrollar una metodología de enseñanza caracterizada por cuestionar el monopolio del libro de texto como fuente única de conocimiento y estimular en el alumnado la búsqueda de nuevas informaciones a través de fuentes y tecnologías variadas, así como la reflexión y el contraste crítico permanente de los datos.

� Organizar tareas y actividades que impliquen la utilización de la tecnología por parte de los estudiantes que demandan el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre personas distantes geográficamente.

� Planificar el proceso y las actividades de alfabetización informacional, audiovisual y digital como una tarea integrada y transversal en el desarrollo del currículo de todas las materias.

MARCO LEGAL: LAS TIC EN EL CURRÍCULO DE EDUCACIÓN INFANTIL

La Educación Infantil está formada por dos ciclos educativos de tres cursos académicos cada uno. El primer ciclo es impartido en escuelas infantiles para niños y niñas de hasta tres años, y no es ofertado en este momento por el Ministerio de Educación. El segundo ciclo es impartido en centros de Educación Infantil para niños y niñas de entre tres y seis años, de manera gratui-ta, por el Ministerio de Educación y por las diferentes comunidades autónomas.

Los objetivos señalados tanto en la LOE como en el Real Decreto 1630/2006 se enmarcan en el primer nivel de concreción curricular. Sus objetivos van a servir de base desde la que partir, y de guía en el desarrollo del segundo, tercer e incluso cuarto nivel de concreción (centro, aula y alumno, en particular).

El objetivo principal del Real Decreto 1630/2006 se especifica así:Lograr un desarrollo integral y armónico de la persona en los distintos planos: físico, motórico, emo-cional, afectivo, social y cognitivo y procurar los aprendizajes que contribuyen y hacen posible dicho desarrollo.

Entre los objetivos generales que establece este Real Decreto (artículo 3) se encuentra el de «Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión». Este currículo se estructura en tres áreas de contenidos y una de ellas, Lenguajes: comunicación y representación, recoge en su bloque 2 las enseñanzas relativas a la alfabetización mediática que deben impartirse en este ciclo.

La finalidad de esta área, Lenguajes: comunicación y representación, se describe con estas palabras:

Esta área de conocimiento y experiencia pretende también mejorar las relaciones entre el niño y el medio. Las distintas formas de comunicación y representación sirven de nexo entre el mundo exterior e interior al ser instrumentos que hacen posible la representación de la realidad, la expresión de pen-samientos, sentimientos y vivencias y las interacciones con los demás.

Para esto cuentan con todos los lenguajes y medios a su alcance: Las diferentes formas de comunicación y representación que se integran en esta área son: el lenguaje verbal, el lenguaje artístico, el lenguaje corporal, el lenguaje audiovisual y de las tecnologías de la información y la comunicación.

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El Real Decreto tiene en cuenta aspectos relacionados con la edad de los niños a los que va dirigido:

El lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación, presentes en la vida infantil, requieren un tratamiento educativo que, a partir del uso apropiado, inicie a niñas y niños en la comprensión de los mensajes. Las diferentes formas de comunicación y representación que se integran en esta área son: el lenguaje verbal, el lenguaje artístico, el lenguaje corporal, el lenguaje audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación.

Uno de los objetivos planteados en esta área tiene que ver con la alfabetización en los diferen-tes lenguajes:

2. Expresar emociones, sentimientos, deseos e ideas mediante la lengua oral y a través de otros len-guajes, eligiendo el que mejor se ajuste a la intención y a la situación.

En lo que se refiere a los contenidos, también se hace mención a la necesidad de integrar con-tenidos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en el currículo de Educación Infantil y que se enuncian en el bloque 2, Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación:

Iniciación en el uso de instrumentos tecnológicos, como ordenador, cámara o reproductores de soni-do e imagen, como elementos de comunicación.

Acercamiento a producciones audiovisuales, como películas, dibujos animados o videojuegos. Valora-ción crítica de sus contenidos y de su estética.

Distinción progresiva entre la realidad y la representación audiovisual.

Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso moderado de los medios audiovisuales y de las tecnologías de la información y la comunicación.

Fijadas por el Gobierno las enseñanzas mínimas del segundo ciclo de Educación Infantil en el Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, corresponde al Ministerio de Educación, para los centros que pertenecen a su ámbito de gestión y a las Comunidades Autónomas determinar el currículo de Educación Infantil, del que formarán parte las enseñanzas mínimas fijadas en el citado Real Decreto para el segundo ciclo.

LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

El 18 de diciembre de 2006, el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea aprueban el documento Competencias clave para el aprendizaje permanente: un marco de referencia europeo. En él se definen las competencias clave como «Combinación de conocimientos, ca-pacidades y actitudes adecuadas al contexto. Las competencias clave son aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personal, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo» y se establecen ocho:

1. Comunicación en la lengua materna.

2. Comunicación en lenguas extranjeras.

3. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

4. Competencia digital.

5. Aprender a aprender.

6. Competencias interpersonales, interculturales, sociales y cívicas.

7. Espíritu emprendedor.

8. Expresión cultural.

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En los Reales Decretos de enseñanzas mínimas aparecidos también en diciembre de 2006, se recogen estas competencias, que, en España, se denominan competencias básicas, con algunas modificaciones y solo para Educación Primaria y Secundaria Obligatoria. En el anexo 1 de am-bos decretos se enumeran ocho competencias básicas entre las que se encuentra la denomina-da «Tratamiento de la información y competencia digital» que es definida de la siguiente forma:

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como elemento esencial para infor-marse, aprender y comunicarse.

En la adquisición de la referida competencia se deben desarrollar las habilidades instrumen-tales, cognitivas y socioactitudinales trabajando de forma integral los siguientes ámbitos de desarrollo de las competencias informacionales y digitales (Area Moreira, 2008, pág. 111):

− Adquisición y comprensión de la información (buscar información, seleccionarla, analizarla y ex-traer conclusiones).

− Expresión y difusión de información (elaborar páginas web, blogs, presentaciones multimedia, ví-deos…).

− Comunicación e interacción social (trabajo colaborativo en clases y centros, foro de debate, correo electrónico, redes sociales, videojuegos…).

Cada vez más los videojuegos son incorporados a las prácticas habituales en el aula. Los vi-deojuegos forman parte de las actividades de ocio y socialización de los niños. Se han con-vertido en efectivas herramientas de alfabetización digital en niños, adolescentes y adultos. Numerosos estudios confirman sus beneficios en el aprendizaje de destrezas, valores, actitu-des y conductas, en la resolución de problemas y en el desarrollo de la creatividad. Los vide-ojuegos facilitan el trabajo en grupo y el aprendizaje de normas y reglas.

Las competencias básicas indispensables en la sociedad del conocimiento y de la informa-ción se plantean desde cuatro grandes bloques: Aprender a buscar información y aprender a aprender, Aprender a comunicarse, Aprender a colaborar y Aprender a participar.

� Aprender a buscar información y aprender a aprender son las competencias que capacitan al individuo para aprender a partir de sus propios recursos. Las personas deben poder ser au-tónomas en su propio aprendizaje y seguir aprendiendo a lo largo de toda su vida. Además deben tener la capacidad de saber adaptarse a su entorno y actualizarse frente a los futuros cambios tecnológicos que, muy previsiblemente, se irán produciendo a lo largo de su vida.

� Aprender a comunicarse hace referencia a las competencias que potencian en los individuos las habilidades comunicativas para favorecer un diálogo eficaz a través del uso de nuevos medios y servicios, como son el correo electrónico, el chat, los foros, las videoconferen-cias, la mensajería instantánea, la telefonía IP (Skype) o las redes sociales. Las competen-cias comunicativas no solo deben contemplar el conocimiento instrumental de los nuevos medios, sino que es importante que contemplen, además, una ética de conducta en las comunicaciones. En el caso de los niños es fundamental llevar una práctica que evite los riesgos y asegure una navegación segura en la Red. Se debe educar a los niños desde muy pequeños para que sean conscientes de que existen ciertos riesgos a la hora de utilizar Internet. Se les debe indicar que no todo lo que se dice o se publica en la Red es cierto, por lo que deben ser críticos con la información que se encuentren, tener reservas a la hora de ofrecer datos personales o de familiares y amigos, comentar con sus padres cualquier episodio que les haya parecido raro o desagradable en alguna de sus conversaciones y que nunca queden con personas que hayan conocido a través de Internet sin el conocimiento previo de sus padres.

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� Las competencias para aprender a colaborar hacen referencia a las estrategias para colabo-rar y cooperar en equipo. La irrupción de Internet ha traído consigo la caída de los muros en las escuelas, en nuestros hogares, en nuestros centros de trabajo. Ya no hay distancias, ya no hay obstáculos físicos que nos separen. A través de los servicios que nos ofrece la Red podemos aproximarnos a lugares remotos a los que de otro modo sería muy difícil poder llegar. Esta situación propicia el acercamiento entre las personas, los colectivos y las instituciones, y la creación de lazos, acuerdos y asociaciones con objetivos comunes es una práctica que cada día se hace más corriente.

� Aprender a participar hace referencia a las competencias que necesita cualquier ciudadano para formar parte activa en la sociedad. Para promover la participación virtual es funda-mental la incorporación de espacios para la discusión, el diálogo y el debate. No consiste solo en situar un foro o un espacio para el diálogo; también es necesaria la labor de media-dores para motivar el debate y favorecer la participación, y para concretar los temas y llegar a propuestas de interés. Los mediadores deben contar con herramientas que les faciliten el análisis de las intervenciones, la elaboración de resúmenes, la creación de cuestionarios, la introducción de subforos, etc.

En Internet existen proyectos de trabajo colaborativo como, por ejemplo, etwining, Clases Geme-las, iEARN, ePals, GlobalSchoolNet puedes consultar las características más relevantes, las similitudes y diferencias entre ellas, y analizar en qué medida cada una de ellas con sus proyectos desarrolla habilidades y competencias de tipo informacional y digital.

LAS NUEVAS HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS EN EL AULA

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y sobre todo Internet han aportado nuevas herramientas educativas al servicio de los centros escolares, de los profesores y de los propios alumnos.

INTERNET COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN Y EXPRESIÓN

Entre las grandes funciones de Internet destaca la de facilitar la comunicación, permitiendo a profesores y alumnos solicitar información, intercambiar opiniones o compartir experiencias. Internet ofrece varias vías de comunicación:

� Correo electrónico: es la herramienta más utilizada, de uso muy fácil ya que permite una comunicación, aunque asincrónica, muy rápida y fluida incluso entre profesores y alumnos de diferentes países.

� Foros y chats: suponen una oportunidad para conocer a personas con los mismos inte-reses. Los chats permiten una comunicación en tiempo real entre muchos usuarios o de persona a persona. Además, estos instrumentos sirven para transmitir conocimiento ya que a través de ellos se pueden enviar documentos, transmitir archivos o adjuntar imágenes y sonidos.

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Calendario

Chat texto y video

Notas

E-mails

Documentos compartidos

Sitios WEB compartidos

Servidor de Correos CreadorWebCR.com

Servicios

En el campo de la transmisión de la formación aparece Internet como soporte para la creación de aulas virtuales o educación on-line.

INTERNET COMO FUENTE DE INFORMACIÓN Y CONOCIMIENTO

Los docentes para preparar sus clases y los estudiantes para sus trabajos pueden encontrar información, ya sea en el centro o en sus casas, navegando por Internet a través de los bus-cadores web. Internet ofrece cantidades inmensas de información que permiten enfocar los temas desde distintos puntos de vista. Las publicaciones electrónicas, las revistas digitales, las bases de datos y las bibliotecas virtuales disponibles en la Red, así como las listas de distribución (o de discusión) y los boletines de noticias, facilitan a los profesores la tarea de estar informados de los resultados de las investigaciones y proyectos.

INTERNET COMO SOPORTE DIDÁCTICO PARA EL APRENDIZAJE

El profesor puede utilizar Internet en el aula para completar o para enseñar la materia, así como para reforzar el trabajo de algunos alumnos con dificultades. Para facilitar esta labor existen varias opciones en Internet:

� Creación de una página web y, a través de ella, compartir sus materiales y sus expe-riencias.

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� Utilización de programas y sistemas disponibles en la red para desarrollar presentacio-nes y materiales interactivos. Algunos portales educativos como lo siguientes ponen al servicio de los usuarios información sobre estos programas:

− «EducaRed España»: www.educared.net

− «Scoilnet»: www.scoilnet.ie

− «National Grid For Learning»: www.ngfl-cymru.org.uk

− «Becta»: www.becta.org.uk � Utilización de editores de videos, de páginas web, de imágenes, herramientas de di-

seño, para crear dibjos, gráficos etc. con las que completar la enseñanza. También exis-ten programas orientados a animar al profesor a utilizar las TIC en el aula como el portal «Aula 21» (www.aula21.net) donde se pueden encontrar los programas para crear materia-les (Hot Potatoes, Clic11, etc).

� Uso de la pizarra digital que, entre otras muchas posibilidades, permite el aprovechamien-to de las utilidades de Internet. Se compone de un ordenador conectado a Internet y de un reproductor que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o sobre la pared lo que apare-ce en el monitor del ordenador. Si se dispone también de un «tablero interactivo» se puede escribir sobre la pizarra (pizarra digital interactiva).

� Otras posibilidades son el uso de webQuest, miniQuest y la caza del tesoro que se es-tudiarán más en detalle al final de este tema en la sección de aprendizaje colaborativo y actividades de búsqueda en Internet.

INTERNET COMO SOPORTE PARA EL TRABAJO COLABORATIVO

Una de las ventajas que ofrece Internet a la educación es la posibilidad de realizar trabajos cooperativos, superando fronteras locales, regionales y nacionales en las que el tiempo deja también de ser un obstáculo para la realización de investigaciones, estudios o proyectos. Por ejemplo, un grupo de alumnos de un mismo centro, o de centros distintos, puede realizar un trabajo en horario extraescolar; o un grupo de profesores de centros de distintas comunida-des, o incluso de centros de distintos países, puede participar en un mismo proyecto, com-partir una experiencia, así como debatir sobre cualquier tema; también existen experiencias colaborativas a nivel de centros.

Existen muchas redes de profesores que trabajan en proyectos conjuntos. Por ejemplo, a nivel europeo, la European Schoolnet (www.eun.org) ofrece espacios de colaboración, de encuen-tro y de trabajo en equipo para los profesores. La web «Profesores Innovadores», asociada al portal «EducaRed» (www.educared.net/profesoresinnovadores) abre una vía para esta posibi-lidad. En esta línea de colaboración entre profesores y centros, hay que señalar la acción euro-pea de hermanamientos escolares «eTwinning» (www.etwinning.net). Resulta muy interesan-te también la red de profesores «mYEUROPE» (http://myeurope.eun.org) para promocionar los valores europeos.

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DE INTERNET A LA WEB 2.0

QUÉ ES LA WEB 2.0

En los últimos años ha surgido el fenómeno denominado web 2.0 y ha supuesto una nueva forma de pensar en la web con múltiples posibilidades que pueden aplicarse, en mayor o me-

nor medida, en todo tipo de propuestas educativas.

La web 2.0 reduce la distancia entre los que acceden a la web y los que publican en ella información, es decir, mien-tras que en la web 1.0 sólo se podía acceder con facilidad a la publicación de páginas rudimentarias, actualmente cual-quier usuario puede acceder, de forma gratuita, a un gestor de contenidos en la forma de un blog, que se ha converti-do en la aplicación por excelencia del fenómeno, publicar imágenes en Flickr e incluso vídeos en YouTube. Asimismo, en la nueva web 2.0 prácticamente se han desvanecido las barreras tecnológicas y económicas para acceder a solucio-nes personalizadas de mayor potencia o para establecer una identidad única y propia en la web.

LA WEB 2.0 EN EL AULA

La web 2.0 ofrece nuevas funcionalidades que permiten hablar de Internet no sólo como gran fuente de recursos, sino, además, como la plataforma donde trabajar con esos recursos. Esta característica se ha reforzado con la aparición de herramientas de gestión de contenidos (CMS, Content Management System) como blogs, wikis y otras cuyo correcto uso puede incre-mentar la eficacia de la actividad de enseñanza-aprendizaje.

X ¿Qué aportan estas nuevas herramientas a las ya existentes?

� Sencillez de uso. No es necesario que el docente tenga conocimientos especiales, con unos conocimientos básicos de ofimática es suficiente.

� Diferentes posibilidades de comunicación. Compartir fotos, artículos, trabajos, vídeos o enlaces, mantener debates, comentar los trabajos de otros e incluso evaluarlos.

El problema, ante tantas posibilidades, es saber escoger la más adecuada para el fin deseado y el grupo de edad al que se dirige el docente, pero dado que el entorno de Internet no difiere tanto del entorno natural, no debería ser ningún problema encontrar la actividad adecuada.

EL BLOG

El blog es un caso particular de CMS donde un autor, o un grupo reducido de ellos, escribe un contenido sobre el que los lectores pueden opinar. Se organiza de manera que lo último escrito es lo primero que se puede leer y a los comentarios de los lectores se les puede dar más o menos relevancia. Un blog con una actualización frecuente suele tener un buen número de lectores habituales que, además, con su opinión en los comentarios pueden enriquecer el tema tratado en una determinada entrada.

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El aspecto más relevante de los blogs es la universalización del acceso a una herramienta sofisticada de publicación. En el caso de la enseñanza, esto quiere decir que incluso en en-tornos de penetración tecnológica relativamente baja se dispone, por primera vez, de una so-lución para la publicación de información pocos-a-muchos accesible tanto a profesores como a estudiantes, con lo que se dispone de la posibilidad de extender el aula más allá de sus límites físicos y temporales.

El uso del blog en Educación Infantil permite: � Fomenta una metodología comunicativa, cooperativa y constructivista. � Enriquecer la comunicación con la comunidad educativa. � Mostrar el trabajo que se desarrolla en las aulas de Infantil (rutinas, actividades, rincones,

salidas y la metodología empleada) � Favorecer el trabajo colaborativo y parti-

cipativo al ser un espacio donde los niños pueden expresarse directamente: ponien-do sus trabajos, pintando, haciendo lis-tas,...

� Compartir enlaces, materiales y recursos interactivos para ser usados en al aula o en casa con las familias.

� Disponer de un banco de recursos para ampliar contenidos en el aula (materiales fotocopiables, recursos para el aprendiza-je de la lectura y la escritura, …)

Puedes consultar ejemplos en:

− http://recursostic.educacion.es/blogs/buenaspracticas20/index.php/2010/01/31/con-tribuyendo-a-la-web-2-0-en-infantil-d

− http://www.educacontic.es/blog/las-tic-en-educacion-infantil

− http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

− http://www.educarm.es/admin/visualizaPaginaWeb.php?aplicacion=BUENAS_PRACTI-CAS_EDUCATIVAS&mode=visualizaPaginaWeb&wb=1510&zona=PROFESORES

EL WIKI, UN REPOSITORIO COLABORATIVO DE CONOCIMIENTO

El wiki es un gestor de contenidos que permite una edición sencilla de las páginas y que mantiene un histórico de las modificaciones realizadas y las personas que las realizaron. Tal vez, hoy en día, el ejemplo más usado de creación de con-tenido en grupo en Red y en la Red sea la Wikipedia. Este proyecto pretende crear una enciclopedia universal gracias al trabajo de miles de colaboradores desinteresados.

− http://infantic.wikispaces.com/

− http://capileiraticrecursos.wikispaces.com/RECURSOS+PARA+INFANTIL

− http://recursostic.educacion.es/blogs/buenaspracticas20/index.php/2009/11/30/wikis-en-el-aula-2

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MARCADORES SOCIALES

Los marcadores sociales son una aplicación web que nos permite almacenar, clasificar y compartir enlaces a sitios web, blogs, wikis, vídeos, etc., que nos parecen interesantes y útiles para los alumnos.

En la Web 1.0 los enlaces se almacenaban y clasificaban en la carpeta «favoritos» de nuestro navegador, pero solo estaban disponibles en nuestro ordenador y no se podían compartir. Los marcadores sociales resuelven estos inconvenientes porque los enlaces se almacenan en una página web que es accesible desde cualquier ordenador conectado a Internet y además es posible compartirlos con otros usuarios, por ejemplo, mediante la tecnología RSS.

Existen muchos programas gratuitos en la web que permiten realizar estas tareas, los más populares son: del.icio.us, Mister Wong y Blinklist. La mayoría comparten las mismas posibili-dades:

� Clasificar los enlaces mediante una o varias etiquetas. � Crear redes o grupos de usuarios. � Compartir tus enlaces mediante nubes de etiquetas, lista de enlaces en tu blog y la posi-

bilidad de suscribirte, mediante RSS, a la cuenta de un usuario determinado o a etiquetas de contenidos que te interesen.

� Almacenar en tu cuenta los enlaces que han creado otros usuarios y editarlos en línea. � Utilizar complementos para los navegadores que facilitan la tarea de almacenar y clasifi-

car los enlaces. � Clasificar tus enlaces en públicos o privados.

HERRAMIENTAS PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL AULA

El aprendizaje cooperativo se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también los de sus compañeros. Existen varias herramientas que fomentan el aprendizaje colaborativo en el aula, entre ellas las Webquest, Miniquest y Caza del Tesoro.

LAS WEBQUEST

Una Webquest consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo co-operativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias rela-cionadas con la sociedad de la información.

� Estructura de una WebQuest (Ruiz Dávila y col., 2004):

− Introducción: Esta parte inicial de la actividad orienta la tarea y la propone a los alum-nos y alumnas de forma motivadora, bien porque está en relación directa con su expe-riencia, porque requiere encontrar una solución a un problema o porque sugiere algo divertido.

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WebQuestPromueve el desarrollo

de habilidades

Analizar perspectivas

Asbstracción

Comparación

Deducción

Indución

Construcción

− Tarea: Describe lo que hay que hacer y proporciona un objetivo. Es la parte más importante ya que supone realizar alguna transformación de la información, no sólo recopilarla. Las tareas pueden basarse en resolución de problemas, participación en discusiones temáticas, simulación de roles, elaboración de productos y organización de una acción.

− Proceso: Establece los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea; puede estar presentado, a su vez, como una serie de subtareas.

− Recursos: Ofrece una selección de direcciones de Internet que los alumnos deben consultar para encontrar la información necesaria. Se pueden señalar también otras fuentes bibliográficas complementarias.

− Evaluación: Es conveniente elaborar una guía con los indicadores de evaluación de la actividad y la puntuación asignada a cada uno de ellos, que se presentará a los alumnos al iniciar el trabajo. De esta forma su aprendizaje mejorará al conocer qué aspectos van a ser tenidos en cuenta para evaluar la calidad de su trabajo.

− Conclusión: Esta última parte de la actividad resume la experiencia de aprendizaje y de trabajo en grupo, anima a reflexionar sobre el pr oceso seguido y generaliza y contextua-liza lo aprendido.

Las cinco reglas para escribir una Webquest (texto adaptado del artículo de Bernie Dodge publicado en Eduteka) son:

1. Buscar buenos sitios web. Para ello hay que dominar un motor de búsqueda.

2. Organizar los estudiantes y los recursos. Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador está siendo bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en cada momento.

3. Retar a los alumnos a pensar. Es necesario sobrepasar la simple retentiva entrenando a los alumnos en resolución de problemas, creatividad, diseño y razonamiento.

4. Usar los medios. La estructura pedagógica de un WebQuest permite usar la red para mu-chas más cosas que para consultar páginas. Además de seleccionar las páginas más intere-santes y apropiadas, se pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos.

Otra cualidad útil de Internet es la posibilidad de registrar las conversa-ciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clarificarlos y los abre a fin de ser discutidos y refinados por los demás.

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5. Refuerzo para el éxito. Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normal-mente no se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos clave, hasta que los alumnos los interioricen y sean capaces de trabajar de forma autónoma. El refuerzo, en éste caso, consistiría en proporcionarles plantillas, o la descripción de las es-tructuras incluidas en el producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para los alumnos, se les permite ir más allá de lo que ellos podrían hacer solos.

� Tipos de WebQuest

− Corta duración: la meta educacional es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.

− Larga duración: su objetivo es la extensión y procesamiento del conocimiento (deduc-ción, inducción, clasificación, abstracción, etc.). Su duración es entre una semana y un mes de clase.

Ejemplos de bibliotecas de Webquests que podemos consultar:

− Biblioteca de EduteKa: http://www.eduteka.org/proyecto/

− Biblioteca WebQuests de aula21: http://www.aula21.net/tercera/listado.htm

− Rincón Arawebquest del CATEDU: http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/we-bquest/principal.php

− Comunidad Catalana de WebQuest: http://www.webquestcat.org/

− Biblioteca del GT Weblinex: http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/BIBLIOTECA.htm

− WebQuests-Interpeques: http://www.interpeques2.com/trabajos/webquestpeques/principal.html

Las MiniQuest

Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests explicado anteriormente y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estu-diantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests.

� Tipos de MiniQuests

Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests:

a) MiniQuest de Descubrimiento. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular.

b) MiniQuest de Exploración. Se realizan en el transcurso de una unidad curricular. Una MiniQuest de Exploración está dirigida a aprender el contenido necesario para com-prender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular. Puede utilizarse conjuntamente con las MiniQuests de Descubrimiento o en forma independiente.

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c) MiniQuest de Culminación. Se desarrollan al final de una unidad curricular. Estas Mi-niQuests a veces pueden necesitar que se use información obtenida en la realización de otro tipo de MiniQuest o por otros métodos educativos tradicionales.

� Secciones de una MiniQuest

Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones:

a) El Escenario. Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas.

b) La Tarea. Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la in-formación objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase.

c) El Producto. Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estu-diantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento. El producto puede requerir el que se haga una síntesis de la información para construir conocimiento. Además, el producto debe ser real y reflejar adecuadamente el papel que se asignó al estudiante en el escenario.

Podemos elaborar miniquest en generadores onlines como:

− http://www.juntadeandalucia.es/averroes/cepmotril/webquest/genemini/mini.htm

− http://www.phpwebquest.org/

− http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/59/cd/modulo_6/miniquest.html

LA CAZA DEL TESORO

Se denomina Cazas de Tesoros a algo tan simple como una página Web en la que se formulan una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de

buscar las respuestas.

Para que todo el proceso tenga un sentido global y se ponga a prueba la capacidad de síntesis del alumno se termina con la llamada «Gran Pregun-ta», cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas, exigiendo integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.

En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitúan en un nivel por debajo de las WebQuest, puesto que sólo persiguen la comprensión de la infor-mación existente en las páginas de referencia y no la resolución de ningún problema, ni la exposición de conclusiones finales. Por tanto, una vez ejerci-tados los alumnos en ellas se puede pasar a proponer una WebQuest.

X Apartados de una Caza de Tesoro

a) Introducción. Se provee al alumno la información inicial de la actividad, en ella se descu-bre la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Se ha de procurar motivarlo y despertar su interés mostrándola atractiva y divertida.

b) Preguntas. Incluye un listado numerado de preguntas a contestar.

c) Recursos. Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. Estos son seleccionados previamente.

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d) La gran pregunta. Se trata de una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.

e) Evaluación. Se trata de una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido. Una práctica recomendable es corregir la caza entre todos y dar oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la rehagan con la colaboración del profesor

f) Créditos. Se trata de un listado de las fuentes utilizadas en la «caza», ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original.

Puedes ampliar esta información el la página:

− http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/59/cd/modulo_6/caza_del_tesoro.html

Ejemplos:

� Las plantas: http://www.freewebs.com/cazas/plantas.html

� La nutrición de animales: http://www.slideshare.net/mjdonaire/recursos-para-un-centro-tic

OTRAS HERRAMIENTAS TIC

X Software educativo

Juegos interactivos como:

− Fantasmin: http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/

− Las vocales: http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2003/vocales/

− Pipo Online: http://www.pipoclub.com/webonline/webonline.htm

− La vaca Connie: http://www.lavacaconnie.com/

− Dibujos para colorear online: http://www.indicedepaginas.com/dibujos.html

X Clic/Jclic

Conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, palabras cruzadas, so-pas de letras, etc.

Ejemplos de actividades:

− JClic: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceipalcaldejjrebollo/activi-dades_tic/platero/platero.htm

− Biblioteca de actividades en Zona Clic: http://clic.xtec.cat/db/listact_es.jsp

X Otros recursos

Consulta más recursos en:

− http://www.slideshare.net/mjdonaire/recursos-para-un-centro-tic

Page 17: Educación Infantil: Intervención

19EDUCACIÓN INFANTIL

EL ORDENADOR EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL

Todas las herramientas multimedia que utilizamos tienen un gran número de posibilidades, lo que las convierte un recurso tecnológico muy interesante para introducirlo en nuestros pro-cesos de enseñanza-aprendizaje. No obstante, no debemos perder de vista la idea de que se trata precisamente de eso, de un recurso más, de un instrumento que utilizamos para facilitar la adquisición de aprendizajes, para favorecer una mayor fluidez en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por tanto, el uso del ordenador no es un fin en sí mismo, sino una herramienta, un medio,... que intentaremos incorporar de forma adecuada a situaciones y tareas de nuestra labor docente.

El empleo de los ordenadores en la educación debe convertirse en un elemento educativo innovador.

Encontrarás una guía para ayudar a los docentes a incorporar las herramientas multimedia a la Educación Infantil en:

− http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/profesorado/guia/guia-profeso-rado.pdf

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HÉRCULES. Portal de e-Learning para la Formación Profesional Ocupacional. − http://prometeo3.us.es

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