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高雄市 106年度國小學生獨立研究競賽
作品說明書
科別:人文社會(含語文)
作品名稱:百萬小學堂-當 Scratch成為小老師
編號:
百萬小學堂-當 Scratch成為小老師
壹、 摘要
本研究是電腦輔助教學,本研究分為兩部分。第一部分為: Scratch用
於電腦輔助教學的適用性。我透過查期刊與訪談補救教學教師,找出設計電
腦輔助教學適用於補救教學學生時的要素。第二部分為:以問卷的形式分析
補救教學學生使用我設計的 Scratch之後的觀感。發現的結論如下:
一、 有高達 77%的學生對此程式很滿意,關於畫面呈現與文字說明有超過
半數的學生表示是清楚且容易理解的。
二、 73%的學生認為此軟體代替紙筆考試能增加學習意願。
三、 現場從開始試玩時,就氣氛熱絡,從問卷開放性回饋亦可知,學生們
皆期待使用 Scratch算數學,充滿對數學的興趣。
貳、 研究動機
五年級的某一天,整理路隊要回家的時候,我發現有些小朋友放學後還
留在教室裡上課,原來他們是課業上有疑問,需要留下來請老師再幫忙回答。
媽媽說,這就是「補救教學」。 這次的偶遇讓我印象深刻。有時候班上的同
學在老師回答以後,還是一臉茫然,好像仍然聽不太懂的樣子。我有沒有可
能也能幫助他們?因此,才會激起我研究此題目的興趣。
六年級上學期的電腦課,我開始接觸Scratch。Scratch真的深深吸引我,
讓我上起課來特別感興趣。我發現班上好像所有的人都很喜歡上 Scratch的
課, 我突然想到,如果我想要幫助那些學生,那容易設計、容易使用且能
夠有效增加學習動機的 Scratch也許是個很有用的工具。
我選擇對三年級做為對象展開調查,因為三年級開始學加減法與除法的
問題,回想自己過去的學習經驗,我發現三年級時同學從這時開始有放棄的
傾向。這次的研究就是針對加減法與除法設計程式,試試看如果他們使用我
的 Scratch設計之後,是否能讓引發他們的學習興趣,突破學習除法的困
境。
參、 研究問題及目的
一、 研究問題:
(一) Scratch跟其他學習程式比較起來容易上手,而且方便使用、程式
簡單不繁複、可以複製並且有趣生動,能不能運用 Scratch程式
來幫助補救教學學生學習?
(二) 很多人覺得數學枯燥乏味,很容易使人放棄,如果配上 Scratch
的動畫,是否能讓他們覺得數學不再是那麼死板的記憶公式與計
算?
二、 研究目的
(一) 了解補救教學學生使用電腦輔助教學的觀感。
(二) 了解本次軟體設計是否能幫助補救教學學生學習。
肆、 研究設備及器材
一、 研究設備
(一) 電腦教室:擁有適合的硬軟體設備,可允許安裝 Scratch程式,
且數量充足,可同時容納 30位同學統一實際操作。
(二) 程式(Scratch):這是一套圖形化程式設計軟體,主要目的是幫助
八歲以上的中小學生發展二十一世紀的學習技能,使用者不太需
要使用鍵盤來輸入各項指令,而是用滑鼠拖曳程式區塊到腳本區,
以組合積木的方式來撰寫程式碼,如下表 1。
表 1:Scratch介面介紹
Scratch起始畫面,左欄為程式積木區,中欄為程式編輯區,右上為舞台區,右
下為角色編輯區。
這是積木區,可以把需要的程式碼拖曳到
編輯區。
這是編輯區,可以用來放置需要的
程式。
舞台可以讓疊了積木的主角動起來。 角色編輯區能顯示所有的主角與舞
台。
伍、 研究過程
一、 文獻探討
根據張新仁(2001)與曾柏瑜(2008)研究結果,綜合整理如下:
(一) 低成就學童常見的學習特質
1. 學業成績低落,基礎學力貧乏。
2. 學習動機不足,對於學業興趣缺缺。
3. 成就動機不足,容易放棄。
4. 學習習慣不佳,沒有作答技巧。
5. 在閱讀題目時比其他學生來的慢,或閱讀技巧比同學弱。
6. 編織藉口逃避學習或怠惰,對於學習沒有責任感。
7. 經常怠惰的找藉口不交作業或遲交,或是直接跟同學拷貝作業。
8. 注意力失常,如:注意力短暫,讀書時容易受外界刺激干擾,或
是注意力過度,過分專注於某些小細節,而忽略注意重要的部
分。
(二) 低成就學童常見的行為特質
1. 外向性的行為問題,如:攻擊行為。
2. 內向性的行為問題,如:退縮。
3. 常會違抗指令、自我防衛機轉及裝腔作勢的反社會行為。
4. 退縮反應,造成人際關係不佳,習慣不出席或在團體中出席率非
常低。
5. 缺乏溝通及表達能力。
6. 缺乏解決問題的能力。
7. 依賴性非常重,常需要家長與老師的特別注意。
8. 對有興趣的課程,會明顯的喜愛,且非常執著在這喜歡課程的方
面。
9. 自我控制的適應部分,有些許困難。
10. 需要比同學花更多的時間反應及思考。
11. 對學校及家庭作業非常反感。
12. 家庭或朋友提供較少的資源或支持。
(三) 低成就學童常見的心理特質
1. 自信心不足。
2. 自我概念普遍低落,常畫地自限。
3. 情緒困擾。
(四) 補救教學的理念與政策
1. 政府在辦理國民教育的時候,應該堅持他的普遍性與公平性,使
每個學生都能得到最好的照顧。
2. 發展學習診斷工具,配合合宜的師資,規畫恰當的課程與教材,
使學生因為經驗與基本能力不足所造成的學習挫折減到最小。另
一方面,可以保障未來的求知過程中不會因此而受傷。
(五) 補救教學對象之界定與特徵
早期時人們對於補救教學的定義為:智力正常,但是平均成績
比一般學生還差者,就是補教學生。但近期對於補教的定義,分為
三類
1. 學生的成績明顯低於其他學生平均者
2. 學生總成績都不及格者
3. 總成績在全年級(或全班)後 5%的學生
(六) 實施補救教學之歷程
1. 轉介過程(篩選補救教學學生)
「篩選個案-蒐集資料-初步診斷-家長參與」這是不可或缺的循
環過程。
(1) 篩選個案:藉由評量等測試,篩選補教的學生,之後轉於專案
小組。
(2) 蒐集資料:由導師及相關人員提供資料(包括成績、智力、身心
狀況等)
(3) 初步診斷:根據學生在校成績表現及師長提供的建議,診斷此
學生是否有必要實施補救教學。
(4) 家長參與:把學生編入補教班時需要先通知家長和家長討論是
否有必要進入補教班
2. 正式評量
需要從「評量---教學---再評量」的反覆循環,利用課程
評量掌握學童的學科能力,同時增加孩子對於其他科目的興趣,
並且提升孩子的平均成績,達到補教的目的。
(七) 電腦輔助教學
運用不同教學科技的學習活動,適合少數個別化教學及較差的
學生,因為科技的運用能製造積極的學習態度,能夠讓教學者配合
低成就(補救教學學生)的興趣來分派作業。電腦輔助教學特色如
下:
1. 立即回饋:電腦能立即做出適度反應,提供立即回饋。
2. 提高信心:若學生做出正確反應,電腦能立即提供增強,若反應
錯誤,則提示正確答案。
3. 容易操作:只要學習按鍵即可,易記易學。
4. 用途廣泛:設計軟體時,可針對個別需要設計課程,符合個別教
學原則,另一方面可針對特殊觀念與問題做大量學習。
5. 學習者可自訂進度:電腦教學可以依照個人能力與程度,循序漸
進呈現新的教材。
綜合上述,從低成就學童的共通特徵中,可看出諸多環節都是長期積累
的桎梏,並且環環相扣,累積時間越久則情況越加惡化。許多低成就學童出身
於低社經家庭,自幼兒時期起即在家庭經驗中習得不安定的感覺,等到進入學
校後,又在學校生活中習得許多負向經驗。學童需要一定的信心及鼓勵,並且
不能讓他從挫折中長大,一定要給他一些簡單的題目,由淺入深,循序漸進,
讓他有成就感。師長要在旁邊幫助學習,使孩童的成績進步,才能達到補教的
目的。補救教學的過程是「評量-教學-再評量」,隨時掌握學童的學習狀況。電
腦輔助教學可同時符合個別化教學原則,且能針對易錯觀念重複練習,相當適
合補教教學學生,故本研究使用 scratch做為研究工具,而補救教學的對象在
更新的法規中比例約在全校(班)的後 30%,本次研究則以最新補救教學法定比
例,從各班抽取研究對象問卷進行分析。
二、 補救教學教師訪談摘要
(一) 訪談對象:楊老師
(二) 補救教學相關簡歷:
1. 嘉義大學特殊教育學系、高雄師範大學特殊教育學系碩士班資
優組畢,有身心障礙教師資格、資賦優異教師資格。
2. 103學年度擔任三、四年級國語補救教學班老師、104學年度暑
假為中年級數學補救教學老師。
3. 參加補救教學知能相關研習至 103學年度起至今累積 16小時。
(三) 摘要:
1. 在施行補救教學時,需要注意小朋友的學習狀況,並且要視學
習情況,必要時給予一對一的指導,不然,有些小朋友始終不
會,而有些小朋友又覺得太簡單。
2. 補救教學的過程要不停循環「評量--教學—再評量」這個過程。
3. 至於教材方面,可適時融入生活化、具有娛樂性的教材,引起
學生的學習興趣是補救教學是否成功最重要的關鍵。
4. 學習方面上,不能讓補救教學的小朋友覺得自己比其他小朋友
遜色,要讓他們有自信心,這也是重點之一。
三、 經過文獻與訪談的資料蒐集後,歸納出設計補救教學程式需要注意的
因素:
(一) 主要目的是激起補救教學學生對於學習的興趣、動機與信心。
(二) 學生如果做的好或是表現佳,需要給他們立即的獎勵。
(三) 整體規劃需有趣味性與生活化。
(四) 要注意一定要有「評量--教學—再評量」的這段過程,題目由淺至
深,答錯後應適時給予提示,再讓學生評量。
四、 題目設計
在設計題目時,先參考三年級的數學課本與習作,再依照當中的
題型嘗試出題,初稿完後請三年級的班級導師協助修改,才發現對除
法來說難度不是在位數,而是在運算時的補 0與題意的理解等,一開
始出的題目與預設的難度階段都不能使用,曾過四次的修改後確定題
目與難度。
與三年級的班導討論後,配合補救教學由淺至深的理念,將題型
分成三種難度階段,每一階段出五題,第一階段的重點為退位補 0,
數學能力較弱的學生在遇到退位補 0的題目時,有的時候會忘記不夠
除要補 0,導致答案的位數錯誤。第二階段的重點為商是否+1,數學
題目理解力較不好的學生在遇到商要加一的題目時,會無法判斷商是
否要加一或是不用加一,導致答案錯誤。第三階段的重點為加減法與
除法的兩步驟,有些數學觀念較不好的學生,看到兩步驟計算時會不
知從何下手,要先加減還是先除。綜上所述,各階段的題目設計如下
表 2:
表 2:題目設計
第一階段:退位補0
1.總共有 309包糖,分給 3個小朋友,每人能拿到幾包? 正確答案:103
2.有 54位小朋友每 6位分成一隊,共可以分成幾隊? 正確答案:9
3.里長買了 126包洗衣精,分給 3位里民,一位里民能拿到幾包?
正確案:42
4.總共有 25盒月餅,平分給 5位老師,一位老師能分到幾盒?正確答案:5
5.傑哥有 72包餅乾,分給 9位學生,一位學生能拿到幾包? 正確答案:8
第二階段:商是否+1
1.有一摩天輪,總共有 10個車箱,一個車廂能做 5人。請問有一個旅遊團
有 163人,總共需要幾個車廂? 正確答案:33
2.有一家店,裡面有 59顆蘋果,今天是中秓節,所以 6顆裝成一盒拿去販
售。請問能夠裝成幾盒蘋果? 正確答案:9
3.有 29個人要出去玩,但是一台車只能坐 4人。請問每個人都要搭上車的
話,需要幾台車? 正確答案:8
4.今天有 776個人要滑鴨子船,但是一艘船只能坐 20個人。請問全部的人
都要搭鴨子船,總共需要幾艘鴨子船? 正確答案:39
5.郵差先生每天都要送信但一台郵車只能裝 20封信,今天郵差先生要寄
79封。請問郵差先生總共需要幾台車才能寄出所有的信? 正確答案:4
第三階段:加減法與除法兩步驟問題
加減法與除法的兩步驟問題
1.總共有 27顆雞蛋要運送到市場,但是運送途中有 3顆雞蛋破掉了。請問
剩下的雞蛋如果 4顆裝成一盒,共需要幾盒? 正確答案:6
2.小明有 29元,想平分給三個人,因為不能平分,先把 2元拿了出來。請
問一個人能拿到幾元? 正確答案:9
3.有一份寶藏,總價值一百元,有一位小偷拿走了其中的 40元。請問剩下
的寶藏平分給 6個人,一個人能獲得幾元? 正確答案:10
4.闖關的第二階段總共有 80題,有一位天才完成了 60題。請問剩下的題
目平分給 5個人做,一個人要做幾題? 正確答案:4
5.王老婦人有 90塊農地,今天他賣掉了 60塊地。請問把剩下的第分給 5
個兒子,一個兒子能拿到幾塊地? 正確答案:6
五、 程式設計
從開始畫面、複習題、正式題目、正確及錯誤答案畫面,到最後的獎勵-
小遊戲,依序介紹如下表 3:
表 3:程式設計畫面
(一)介紹開場,歡迎大家進入百萬小學
堂。
(二)如果全部題目都有答對,我有設計
一個小遊戲給使用當作獎勵方式,增加
趣味性與學習動機。
(三)讓大家選擇要直接考試還是先複
習。
(四)先複習的用意在讓使用者了解程
式會如何出題並讓學生複習如何列出
算式及計算。
(五)先複習的答案以橫式列出。 (六)複習完畢之後的考試鈕,點選之後
右上角的計時開始倒數 15分鐘。
(七)考試題目的呈現(以第一題為範
例)。
(八)答對時,馬上出現稱讚「你好
棒!」,上方的考試分數立即鈕加一。
(九)如果學生答錯,會給他一個提示,
符合「評量—教學—評量」的歷程。
(十)答錯時的提示,會針對三年級學生
在該除法難度階段最容易產生誤會的
概念做釐清與提示,希望幫助使用者再
次答題。
(十一)在時間內全部答對或限時 15分
鐘結束後的畫面右下角會出現進入遊
戲的按鈕,按下即可進入遊戲。
(十二)遊戲玩法說明。遊戲秒數為答對
題數 X10,在開始遊戲前便會告訴使用
者這個規則,希望能讓使用者提高專注
力、加強動機與更為細心。
(十三)遊戲中的場景。移動滑鼠的射擊
遊戲,每擊殺一隻鬼會增加 1000分。
(十四)打破遊戲記錄時,精靈會統計該
次遊戲分數。
(十五)程式完整結束之畫面。 (十六)程式碼,以舞台為範例,程式整
體程式碼使用數量近千個。
六、 問卷設計
設計問卷題目時主要以使用者對教學程式觀感為主,從遊戲的視覺畫面、
文字的敘述、使用意願與提示的作用等角度切入,希望了解學生對於這種學
習模式的接受度與想法,問卷設計如下:
班級___年___班___號
親愛的三年級同學
試用 scratch教學軟體之後,請幫助我填寫這份問卷,讓我了解你們對這個教學軟體的
想法
沈採訪者上
請回答下列問題,在最符合你感受的欄位打勾
非常同意
同意
沒意見
不同意
非常不同意
1.教學軟體的操作對我來說是容易上手的
2.題目文字說明內容是清楚、容易理解的
3.畫面的視覺呈現方式是令人方便閱讀的
4.使用軟體代替紙筆考試能增加我的學習意願
5.我會為了玩遊戲更細心的計算
6.當答錯時,出現的提示能幫助我解答
7.使用本教學軟體可以確實用來複習所學的內容
8.是否使用[先複習](如果沒有,第 9題不用填) □是 □否
9.使用[先複習]之後,可增進對除法的理解
10.整體而言,使用本教學軟體讓我感到滿意
11.對於本教學軟體的建議
七、 班級實測
本校三年級共有 7個班級,因受限於時間、各班空堂是否能配合電腦教室空
堂以及師生意願,抽樣選出三年四班與三年五班來試玩,三年四班共 29人出席,
3年 5班共 29人出席,本次試玩對象共 58人。根據上學期數學科總成績後 10%
的學生名單,抽出本次研究對象符合補救教學學生定義者共 20人。施測地點為
本校電腦教室,實測狀況如下表 4:
表 4:班級實測情況
(一)施測前至電腦教室開機準備與灌
軟體。
(二)三年級學生就定位後,解說如何使
用該程式,以及使用時的規則與注意事
項。
(三)三年級學生使用時,巡視觀察學生
使用狀況,有問題舉手就會過去協助。
(四)三年級學生施測現場。
八、 結果分析
以補救教學對象為主,有效問卷為 20份。以圓餅圖說明,資料分析如下表
5:
表 5:問卷結果分析
1.教學軟體的操作對我來說是容易上手的
第一題:59%的學生認為「教學
軟體的操作對我來說是容易上
手的」,其次依序為同意 32%、
沒意見 9%,不同意即非常不同
意沒有人填答。
2.題目文字說明內容是清楚、容易理解的
第二題:67%的學生認為「題目
文字說明內容是清楚、容易理
解的」,其次依序為同意 28%、
不同意 9%,沒意見即非常不同
意沒有人填答。
3.畫面的視覺呈現方式是令人方便閱讀的
第三題:50%的學生認為「畫面
的視覺呈現方式是令人方便閱
讀的」,其次依序為同意 45%、
不同意 5%,沒意見即非常不同
意沒有人填答。
4.使用軟體代替紙筆考試能增加我的學習意願
第四題:73%的學生認為「使用
軟體代替紙筆考試能增加我的
學習意願」,其次依序為同意
23%、非常不同意 5%,沒意見即
不同意沒有人填答。
5.我會為了玩遊戲更細心的計算
第五題:73%的學生認為「我會
為了玩遊戲更細心的計算」,其
次依序為同意 18%、非常不同意
5%、沒意見 4%,不同意沒有人
填答。
6.當答錯時,出現的提示能幫助我解答
第六題:73%的學生認為「當答
錯時,出現的提示能幫助我解
答」,其次依序為同意 18%、不
同意 5%、沒意見 4%,非常不同
意沒有人填答。
7.使用本教學軟體可以確實用來複習所學的內容
第七題:73%的學生認為「使用
本教學軟體可以確實用來複習
所學的內容」,其次依序為同意
18%、不同意 5%、沒意見 4%,
非常不同意沒有人填答。
8.是否使用[先複習](如果沒有,第 9題不用填)
第八題:68%的學生有使用複習
一次、32%的學生沒有使用複習
一次。
9.使用[先複習]之後,可增進對除法的理解
第九題:80%的學生認為「使用
[先複習]之後,可增進對除法
的理解」,其次依序為同意
20%、不同意、沒意見及非常不
同意沒有人填答。
10.整體而言,使用本教學軟體讓我感到滿意
第十題:77%的學生認為「整體
而言,使用本教學軟體讓我感
到滿意」,其次依序為同意
18%、沒意見 5%,不同意及非常
不同意沒有人填答。
11.對於本教學軟體的建議
(1)我覺得很好玩,算數的時候不會很緊張。
(2)Good!好玩喔
(3)這個給學生的學習太精采了。
(4)我很開心!
(5)想法創新,讚!
(6)多一點遊戲。
(7)多一點時間。
陸、 研究結果及討論
這次的施測整體而言,有 73%的補救教學的學生覺得此程式確實能幫助複習,
且有 80%的功效。大多數的學生對於本教學軟體感到滿意,並且有 73%的同學會
為了玩獎勵小遊戲而更細心的計算。以達到使用電腦輔助教學軟體的教學目的。
但過程中我也發現了一些程式設計的限制,例如:
一、 我們發現遊戲中不能按到 enter這個鍵,以及綠旗和紅點不能按,
不然整個程式會重來。
二、 Scratch程式中不能打出「除號」,無法呈現計算題,所以我們的題
型全部都是應用題。
三、 因為程式畫面的限制,我們給的提示和複習用範例都只能是橫式和
文字,但在實際測試時,發現很多學生都在直式計算上出錯,所以
計算概念上的提示顯得無效。
四、 因無法看到每位學生的思考與計算歷程,故無法掌握學生的錯誤類
型,針對個別情況給予個別提示。
五、 因現場為全班同時試玩,不是每位學生都能同時兼顧,所以有發現
少數幾位小朋友有互抄答案的情形,經制止後有改善。
柒、 結論
一、 補救教學學生對電腦輔助教學反應熱烈。
(一) 有高達 77%的學生對此程式很滿意,關於畫面呈現與文字說明有超
過半數的學生表示是清楚且容易理解的。
(二) 73%的學生認為此軟體代替紙筆考試能增加學習意願。
(三) 現場從開始試玩時,就氣氛熱絡,從問卷開放性回饋亦可知,學生
們皆期待使用 Scratch算數學,充滿對數學的興趣。
二、 本次軟體設計能確實幫助補救教學學生學習。
(一) 73%的學生表示會為了玩遊戲更細心的計算。
(二) 68%的學生有使用「先複習」的功能,其中 80%的學生認為使用[先
複習]之後,可增進對除法的理解;有 73%的學生覺得此程式確實可
以用來複習所學的內容。
(三) 73%的學生認為當答錯時,出現的提示能幫助解答。
三、 建議
(一) Scratch程式簡單,容易操作,老師可以藉此設計適合的教材,把
學科帶入遊戲,激發孩子們的興趣。也可以增加讓學生互動的遊戲
安排(例如 5年級和 6年級一起使用),除了合作更容易破關,同時
也可以讓他們進行小組合作,藉由同儕間的力量,增加對課程的興
趣,讓補救教學內容更多元化。
(二) 測試之後我們能明顯看出使用者對於 Scratch 程式相當的有興趣。
所以學校評量,可以紙筆測驗和電腦輔助教學互相搭配,讓考試不
再是枯燥乏味的事。
捌、 參考資料及其他
文淵閣工作室(2014)。程式設計與邏輯訓練 2.0。台北市:基峰。
曾柏瑜(2008)。低成就學童的有效補救教學原則。台東特教,(27),25-29。
張新仁(2001)。實施補救教學之課程與教學設計。教育學刊,(17),85-106
http://search.books.com.tw/exep/prod_search.php?key=%E6%96%87%E6%B7%B5%E9%96%A3%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%AE%A4%2F%E7%B7%A8%E8%91%97&f=author
玖、 附件
訪談逐字稿:
受訪者:楊老師
楊老師是本校資優一班的老師,同時兼任特教組組長。在本校已有四年服
務資歷。也長期協助補救教學的施行。
採訪者:請問楊老師,學生學習加減法的時候會遇到什麼問題呢?
楊老師:我覺得在學這個單元的時候,他們很容易計算的時候概念錯誤。比如說
他們加法的時候沒有進到位,或是減法的時候忘了借位。而且在除法方面,除
法也會遇到加減法,他們大多都是這時候就會出現問題,單純的計算題會遇到
這些狀況。應用題的部分可能列式上會出現一些問題,可能他們讀不懂題意,
所以列式就會列錯。比如說,不懂哪個數要當被除數,哪個數要當除數,他們
就會誤會。應用題的式子只要一列錯,答案就會錯。
採訪者:關於先乘除後加減,他們有學習困難嗎?
楊老師:在列式的時候如果就錯了,就不必再談演算方法了。其中一種是列式本
身就錯了,這是一種可能;先乘除後加減是一種概念,所以不少學生是從左到
右依序計算,在解題過程忘記先乘除後加減這個概念,也是有可能的。
採訪者:請問在設計補救教學的教材中,需要特別注意什麼地方嗎?
楊老師:補救教學的學生在成績這方面一定是低成就的,答題的技巧一定也不理
想,甚至他們閱讀的技巧也沒那麼好。他們既然有這樣的學習表現,他們的自
信心會有很大的缺乏,甚至牠們就會放棄學數學這個領域。這是很常見的。我
過去待在補救教學班的時候,這個問題最明顯。他們要嘛放棄,不然就是不放
棄但對數學沒有信心。對於他們那種態度上的改變,也是我們最在意的。所以
因為這個原因,我們設計教材的時候,一定要讓他們找到成就感的機會,讓他
們從成功的經驗中找到自信。補救教學有個原則:你要先評量,先知道他們的程
度在哪裡,再依照他們的程度去做適當的教學,給他們適當的內容。接下來在
評量一次,看看經過教學之後成績有沒有明顯的進步。要不停循環這個過程「評
量--教學—再評量」。設計教材的時候,要先跟你的評量結果做比對,製造難易
度。不要他們其實只有 20分的程度,你卻給他 80的教材,這樣他們一定會受
挫。如果他們覺得太難,應該要把教材設的更簡單一點,由淺入深。設計教材
時,可以針對學生的興趣設計內容,例如:你們很喜歡的周杰倫、蔡依林,都
可以設計進教材裡。或者甚至可以直接給他們一些東西試做。例如:有一次我在
教中年級「分數」概念的時候,我是直接給學生帶一塊披薩。直接讓學生切開,
讓它們知道甚麼叫做「二分之一」、甚麼叫「八分之一」,拿走兩片,又剩下多
少?用實物拿來當作上課教材。當場直接讓學生做做看。所以在處理補救教學
的時候,我會依照難易度選擇教材,再來就是生活化,這樣小朋友可能就會有
興趣一點。
採訪者:補救教學教材和普通教學教材有什麼不同?
楊老師:大部分的教科書都是一個一個單元教的,全部講完會有習作,之後才會
做一個小測試。但補救教學會分得更細一點,假如補教學生 3分之 1已經學會
了,那導師很可能會給他們一個小測試,之後才繼續往下教。補救教學與普通
教學最大的不同是我們會更在乎補救教學學生實際的上課情況,我們不會只從
上課的學習單去看他有沒有學會,我可能會使用口頭問他們一些問題,確保他
們全都會了。因為如果不這樣的話,學生說不定用猜的、或者依靠模仿列式也
可以蒙混過關,這個單元他就始終不了解。補教教學的教學過程會比我們在班
上的普通教學再分得更細並且更具體化一些些,由淺入深。更重要的是引起學
生的動機與興趣,剛開始要先設計一些簡單的小項目,先讓他們答對這些題目
之後,成功了,而且是連續成功了好幾個小項目,使他們增加信心,之後更艱
難的題目他們才會想要去做。
採訪者:電腦輔助學和普通紙筆測驗哪個對他們比較有幫助?
楊老師:其實我個人比較常用的還是紙筆測驗。我比較少用電腦教學是因為要先
事先設定程式,而且補救教學教室不是電腦教室,補救教學有常常排課在放學
後,放學後要使用電腦教室,不是每間學校都做得到。補救教學通常是六到八
位,那麼多人同時需要多部電腦,所以我不會完全使用電腦去教,也不會完全
用紙筆測驗去做教學,我可能會兩種方式互相搭配。比如說:這個小朋友做完
紙筆測驗了,他也可以去用電腦自己去練習、自己去自學。並不是每個小朋友
都必須這麼做,教學會遇見小朋友的程度落差很大。
採訪者:是一個班級內的同學落差很大?
楊老師:嗯嗯!補救教學的學生是後百分之 35的人才會來,但是有人可能是那
個倒數第 35個,有可能有人剛好是倒數第 1個,會落差很大。所以有的人需要
我隨時在他們旁邊一對一,可是成績在略好一點點的,他也許可以坐在我的筆
電前面自己練習操作那個軟體。所以我覺得說,沒有哪個比較好,兩個都可以
幫助他們學習。我有一個經驗分享,電腦輔助教學有很大的一個優點是,學生
會超級有興趣。覺得說:我可以用電腦來上課耶,跟楊老師在上面講完全不一樣。
他們興趣就會大增,你覺得對他們來說有什麼幫助?
採訪者:他們說不定感興趣之後,就覺得這個課程會比較有趣,就會認真上課。
楊老師:對!學生要是沒興趣,不管他能力在哪,他只要沒興趣上課了,他就會
影響他的學習成效和學習表現。所以我覺得電腦輔助教學有一個很大的優點就
是學生會引起高度的學習動機和興趣。第二個好處就是,你設計的那個軟體,
答對可能會有一些聲音,或是你累積或是學了多少就會有一個小遊戲。那個就
是一個獎勵。對他們來說,你可以得到一個立即的回饋,就好像有老師馬上就
稱讚你那種感覺,這是很棒的一個特色。電腦教學的設計上跟我們一樣是由淺
入深,學生要想辦法答對前面才有辦法往前。所以對學生學習上面來講,他可
以去做符合他程度的練習。就像破關那種概念,就是逐步挑戰,就符合補救教
學的原則。因為有立即回饋的機會,我覺得也可以讓學生累積一點信心。有時
候小朋友好像說:老師,我好像隨便做點什麼你就稱讚我。可是現在不是只有我
給你們信心,你玩的那些遊戲,累積的分數,你也會覺得信心大增,就像玩手
遊一樣。還有一個優點是,他是很個別化的,不一定要每個人同時跟老師上到
最後一題,因為也許有的人動作真的比較慢,有的學得比較快。學生可以按照
自己的速度,完成作業。