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高雄市 106 年度國小學生獨立研究競賽 作品說明書 科別:人文社會(含語文) 作品名稱:百萬小學堂-Scratch 成為小老師 編號:

高雄市 106 年度國小學生獨立研究競賽 作品說明書class.kh.edu.tw/sites/12821/upload_file/63/C16百萬小學堂-當scratch成為小老師... · 百萬小學堂-當Scratch成為小老師

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  • 高雄市 106年度國小學生獨立研究競賽

    作品說明書

    科別:人文社會(含語文)

    作品名稱:百萬小學堂-當 Scratch成為小老師

    編號:

  • 百萬小學堂-當 Scratch成為小老師

    壹、 摘要

    本研究是電腦輔助教學,本研究分為兩部分。第一部分為: Scratch用

    於電腦輔助教學的適用性。我透過查期刊與訪談補救教學教師,找出設計電

    腦輔助教學適用於補救教學學生時的要素。第二部分為:以問卷的形式分析

    補救教學學生使用我設計的 Scratch之後的觀感。發現的結論如下:

    一、 有高達 77%的學生對此程式很滿意,關於畫面呈現與文字說明有超過

    半數的學生表示是清楚且容易理解的。

    二、 73%的學生認為此軟體代替紙筆考試能增加學習意願。

    三、 現場從開始試玩時,就氣氛熱絡,從問卷開放性回饋亦可知,學生們

    皆期待使用 Scratch算數學,充滿對數學的興趣。

    貳、 研究動機

    五年級的某一天,整理路隊要回家的時候,我發現有些小朋友放學後還

    留在教室裡上課,原來他們是課業上有疑問,需要留下來請老師再幫忙回答。

    媽媽說,這就是「補救教學」。 這次的偶遇讓我印象深刻。有時候班上的同

    學在老師回答以後,還是一臉茫然,好像仍然聽不太懂的樣子。我有沒有可

    能也能幫助他們?因此,才會激起我研究此題目的興趣。

    六年級上學期的電腦課,我開始接觸Scratch。Scratch真的深深吸引我,

    讓我上起課來特別感興趣。我發現班上好像所有的人都很喜歡上 Scratch的

    課, 我突然想到,如果我想要幫助那些學生,那容易設計、容易使用且能

    夠有效增加學習動機的 Scratch也許是個很有用的工具。

    我選擇對三年級做為對象展開調查,因為三年級開始學加減法與除法的

    問題,回想自己過去的學習經驗,我發現三年級時同學從這時開始有放棄的

    傾向。這次的研究就是針對加減法與除法設計程式,試試看如果他們使用我

    的 Scratch設計之後,是否能讓引發他們的學習興趣,突破學習除法的困

    境。

  • 參、 研究問題及目的

    一、 研究問題:

    (一) Scratch跟其他學習程式比較起來容易上手,而且方便使用、程式

    簡單不繁複、可以複製並且有趣生動,能不能運用 Scratch程式

    來幫助補救教學學生學習?

    (二) 很多人覺得數學枯燥乏味,很容易使人放棄,如果配上 Scratch

    的動畫,是否能讓他們覺得數學不再是那麼死板的記憶公式與計

    算?

    二、 研究目的

    (一) 了解補救教學學生使用電腦輔助教學的觀感。

    (二) 了解本次軟體設計是否能幫助補救教學學生學習。

    肆、 研究設備及器材

    一、 研究設備

    (一) 電腦教室:擁有適合的硬軟體設備,可允許安裝 Scratch程式,

    且數量充足,可同時容納 30位同學統一實際操作。

    (二) 程式(Scratch):這是一套圖形化程式設計軟體,主要目的是幫助

    八歲以上的中小學生發展二十一世紀的學習技能,使用者不太需

    要使用鍵盤來輸入各項指令,而是用滑鼠拖曳程式區塊到腳本區,

    以組合積木的方式來撰寫程式碼,如下表 1。

    表 1:Scratch介面介紹

  • Scratch起始畫面,左欄為程式積木區,中欄為程式編輯區,右上為舞台區,右

    下為角色編輯區。

    這是積木區,可以把需要的程式碼拖曳到

    編輯區。

    這是編輯區,可以用來放置需要的

    程式。

    舞台可以讓疊了積木的主角動起來。 角色編輯區能顯示所有的主角與舞

    台。

  • 伍、 研究過程

    一、 文獻探討

    根據張新仁(2001)與曾柏瑜(2008)研究結果,綜合整理如下:

    (一) 低成就學童常見的學習特質

    1. 學業成績低落,基礎學力貧乏。

    2. 學習動機不足,對於學業興趣缺缺。

    3. 成就動機不足,容易放棄。

    4. 學習習慣不佳,沒有作答技巧。

    5. 在閱讀題目時比其他學生來的慢,或閱讀技巧比同學弱。

    6. 編織藉口逃避學習或怠惰,對於學習沒有責任感。

    7. 經常怠惰的找藉口不交作業或遲交,或是直接跟同學拷貝作業。

    8. 注意力失常,如:注意力短暫,讀書時容易受外界刺激干擾,或

    是注意力過度,過分專注於某些小細節,而忽略注意重要的部

    分。

    (二) 低成就學童常見的行為特質

    1. 外向性的行為問題,如:攻擊行為。

    2. 內向性的行為問題,如:退縮。

    3. 常會違抗指令、自我防衛機轉及裝腔作勢的反社會行為。

    4. 退縮反應,造成人際關係不佳,習慣不出席或在團體中出席率非

    常低。

    5. 缺乏溝通及表達能力。

    6. 缺乏解決問題的能力。

    7. 依賴性非常重,常需要家長與老師的特別注意。

    8. 對有興趣的課程,會明顯的喜愛,且非常執著在這喜歡課程的方

    面。

    9. 自我控制的適應部分,有些許困難。

    10. 需要比同學花更多的時間反應及思考。

    11. 對學校及家庭作業非常反感。

    12. 家庭或朋友提供較少的資源或支持。

  • (三) 低成就學童常見的心理特質

    1. 自信心不足。

    2. 自我概念普遍低落,常畫地自限。

    3. 情緒困擾。

    (四) 補救教學的理念與政策

    1. 政府在辦理國民教育的時候,應該堅持他的普遍性與公平性,使

    每個學生都能得到最好的照顧。

    2. 發展學習診斷工具,配合合宜的師資,規畫恰當的課程與教材,

    使學生因為經驗與基本能力不足所造成的學習挫折減到最小。另

    一方面,可以保障未來的求知過程中不會因此而受傷。

    (五) 補救教學對象之界定與特徵

    早期時人們對於補救教學的定義為:智力正常,但是平均成績

    比一般學生還差者,就是補教學生。但近期對於補教的定義,分為

    三類

    1. 學生的成績明顯低於其他學生平均者

    2. 學生總成績都不及格者

    3. 總成績在全年級(或全班)後 5%的學生

    (六) 實施補救教學之歷程

    1. 轉介過程(篩選補救教學學生)

    「篩選個案-蒐集資料-初步診斷-家長參與」這是不可或缺的循

    環過程。

    (1) 篩選個案:藉由評量等測試,篩選補教的學生,之後轉於專案

    小組。

    (2) 蒐集資料:由導師及相關人員提供資料(包括成績、智力、身心

    狀況等)

    (3) 初步診斷:根據學生在校成績表現及師長提供的建議,診斷此

    學生是否有必要實施補救教學。

    (4) 家長參與:把學生編入補教班時需要先通知家長和家長討論是

    否有必要進入補教班

  • 2. 正式評量

    需要從「評量---教學---再評量」的反覆循環,利用課程

    評量掌握學童的學科能力,同時增加孩子對於其他科目的興趣,

    並且提升孩子的平均成績,達到補教的目的。

    (七) 電腦輔助教學

    運用不同教學科技的學習活動,適合少數個別化教學及較差的

    學生,因為科技的運用能製造積極的學習態度,能夠讓教學者配合

    低成就(補救教學學生)的興趣來分派作業。電腦輔助教學特色如

    下:

    1. 立即回饋:電腦能立即做出適度反應,提供立即回饋。

    2. 提高信心:若學生做出正確反應,電腦能立即提供增強,若反應

    錯誤,則提示正確答案。

    3. 容易操作:只要學習按鍵即可,易記易學。

    4. 用途廣泛:設計軟體時,可針對個別需要設計課程,符合個別教

    學原則,另一方面可針對特殊觀念與問題做大量學習。

    5. 學習者可自訂進度:電腦教學可以依照個人能力與程度,循序漸

    進呈現新的教材。

    綜合上述,從低成就學童的共通特徵中,可看出諸多環節都是長期積累

    的桎梏,並且環環相扣,累積時間越久則情況越加惡化。許多低成就學童出身

    於低社經家庭,自幼兒時期起即在家庭經驗中習得不安定的感覺,等到進入學

    校後,又在學校生活中習得許多負向經驗。學童需要一定的信心及鼓勵,並且

    不能讓他從挫折中長大,一定要給他一些簡單的題目,由淺入深,循序漸進,

    讓他有成就感。師長要在旁邊幫助學習,使孩童的成績進步,才能達到補教的

    目的。補救教學的過程是「評量-教學-再評量」,隨時掌握學童的學習狀況。電

    腦輔助教學可同時符合個別化教學原則,且能針對易錯觀念重複練習,相當適

    合補教教學學生,故本研究使用 scratch做為研究工具,而補救教學的對象在

    更新的法規中比例約在全校(班)的後 30%,本次研究則以最新補救教學法定比

    例,從各班抽取研究對象問卷進行分析。

  • 二、 補救教學教師訪談摘要

    (一) 訪談對象:楊老師

    (二) 補救教學相關簡歷:

    1. 嘉義大學特殊教育學系、高雄師範大學特殊教育學系碩士班資

    優組畢,有身心障礙教師資格、資賦優異教師資格。

    2. 103學年度擔任三、四年級國語補救教學班老師、104學年度暑

    假為中年級數學補救教學老師。

    3. 參加補救教學知能相關研習至 103學年度起至今累積 16小時。

    (三) 摘要:

    1. 在施行補救教學時,需要注意小朋友的學習狀況,並且要視學

    習情況,必要時給予一對一的指導,不然,有些小朋友始終不

    會,而有些小朋友又覺得太簡單。

    2. 補救教學的過程要不停循環「評量--教學—再評量」這個過程。

    3. 至於教材方面,可適時融入生活化、具有娛樂性的教材,引起

    學生的學習興趣是補救教學是否成功最重要的關鍵。

    4. 學習方面上,不能讓補救教學的小朋友覺得自己比其他小朋友

    遜色,要讓他們有自信心,這也是重點之一。

    三、 經過文獻與訪談的資料蒐集後,歸納出設計補救教學程式需要注意的

    因素:

    (一) 主要目的是激起補救教學學生對於學習的興趣、動機與信心。

    (二) 學生如果做的好或是表現佳,需要給他們立即的獎勵。

    (三) 整體規劃需有趣味性與生活化。

    (四) 要注意一定要有「評量--教學—再評量」的這段過程,題目由淺至

    深,答錯後應適時給予提示,再讓學生評量。

    四、 題目設計

    在設計題目時,先參考三年級的數學課本與習作,再依照當中的

    題型嘗試出題,初稿完後請三年級的班級導師協助修改,才發現對除

    法來說難度不是在位數,而是在運算時的補 0與題意的理解等,一開

    始出的題目與預設的難度階段都不能使用,曾過四次的修改後確定題

  • 目與難度。

    與三年級的班導討論後,配合補救教學由淺至深的理念,將題型

    分成三種難度階段,每一階段出五題,第一階段的重點為退位補 0,

    數學能力較弱的學生在遇到退位補 0的題目時,有的時候會忘記不夠

    除要補 0,導致答案的位數錯誤。第二階段的重點為商是否+1,數學

    題目理解力較不好的學生在遇到商要加一的題目時,會無法判斷商是

    否要加一或是不用加一,導致答案錯誤。第三階段的重點為加減法與

    除法的兩步驟,有些數學觀念較不好的學生,看到兩步驟計算時會不

    知從何下手,要先加減還是先除。綜上所述,各階段的題目設計如下

    表 2:

    表 2:題目設計

    第一階段:退位補0

    1.總共有 309包糖,分給 3個小朋友,每人能拿到幾包? 正確答案:103

    2.有 54位小朋友每 6位分成一隊,共可以分成幾隊? 正確答案:9

    3.里長買了 126包洗衣精,分給 3位里民,一位里民能拿到幾包?

    正確案:42

    4.總共有 25盒月餅,平分給 5位老師,一位老師能分到幾盒?正確答案:5

    5.傑哥有 72包餅乾,分給 9位學生,一位學生能拿到幾包? 正確答案:8

    第二階段:商是否+1

    1.有一摩天輪,總共有 10個車箱,一個車廂能做 5人。請問有一個旅遊團

    有 163人,總共需要幾個車廂? 正確答案:33

    2.有一家店,裡面有 59顆蘋果,今天是中秓節,所以 6顆裝成一盒拿去販

    售。請問能夠裝成幾盒蘋果? 正確答案:9

    3.有 29個人要出去玩,但是一台車只能坐 4人。請問每個人都要搭上車的

    話,需要幾台車? 正確答案:8

    4.今天有 776個人要滑鴨子船,但是一艘船只能坐 20個人。請問全部的人

    都要搭鴨子船,總共需要幾艘鴨子船? 正確答案:39

    5.郵差先生每天都要送信但一台郵車只能裝 20封信,今天郵差先生要寄

    79封。請問郵差先生總共需要幾台車才能寄出所有的信? 正確答案:4

  • 第三階段:加減法與除法兩步驟問題

    加減法與除法的兩步驟問題

    1.總共有 27顆雞蛋要運送到市場,但是運送途中有 3顆雞蛋破掉了。請問

    剩下的雞蛋如果 4顆裝成一盒,共需要幾盒? 正確答案:6

    2.小明有 29元,想平分給三個人,因為不能平分,先把 2元拿了出來。請

    問一個人能拿到幾元? 正確答案:9

    3.有一份寶藏,總價值一百元,有一位小偷拿走了其中的 40元。請問剩下

    的寶藏平分給 6個人,一個人能獲得幾元? 正確答案:10

    4.闖關的第二階段總共有 80題,有一位天才完成了 60題。請問剩下的題

    目平分給 5個人做,一個人要做幾題? 正確答案:4

    5.王老婦人有 90塊農地,今天他賣掉了 60塊地。請問把剩下的第分給 5

    個兒子,一個兒子能拿到幾塊地? 正確答案:6

    五、 程式設計

    從開始畫面、複習題、正式題目、正確及錯誤答案畫面,到最後的獎勵-

    小遊戲,依序介紹如下表 3:

    表 3:程式設計畫面

    (一)介紹開場,歡迎大家進入百萬小學

    堂。

    (二)如果全部題目都有答對,我有設計

    一個小遊戲給使用當作獎勵方式,增加

    趣味性與學習動機。

  • (三)讓大家選擇要直接考試還是先複

    習。

    (四)先複習的用意在讓使用者了解程

    式會如何出題並讓學生複習如何列出

    算式及計算。

    (五)先複習的答案以橫式列出。 (六)複習完畢之後的考試鈕,點選之後

    右上角的計時開始倒數 15分鐘。

    (七)考試題目的呈現(以第一題為範

    例)。

    (八)答對時,馬上出現稱讚「你好

    棒!」,上方的考試分數立即鈕加一。

  • (九)如果學生答錯,會給他一個提示,

    符合「評量—教學—評量」的歷程。

    (十)答錯時的提示,會針對三年級學生

    在該除法難度階段最容易產生誤會的

    概念做釐清與提示,希望幫助使用者再

    次答題。

    (十一)在時間內全部答對或限時 15分

    鐘結束後的畫面右下角會出現進入遊

    戲的按鈕,按下即可進入遊戲。

    (十二)遊戲玩法說明。遊戲秒數為答對

    題數 X10,在開始遊戲前便會告訴使用

    者這個規則,希望能讓使用者提高專注

    力、加強動機與更為細心。

  • (十三)遊戲中的場景。移動滑鼠的射擊

    遊戲,每擊殺一隻鬼會增加 1000分。

    (十四)打破遊戲記錄時,精靈會統計該

    次遊戲分數。

    (十五)程式完整結束之畫面。 (十六)程式碼,以舞台為範例,程式整

    體程式碼使用數量近千個。

  • 六、 問卷設計

    設計問卷題目時主要以使用者對教學程式觀感為主,從遊戲的視覺畫面、

    文字的敘述、使用意願與提示的作用等角度切入,希望了解學生對於這種學

    習模式的接受度與想法,問卷設計如下:

    班級___年___班___號

    親愛的三年級同學

    試用 scratch教學軟體之後,請幫助我填寫這份問卷,讓我了解你們對這個教學軟體的

    想法

    沈採訪者上

    請回答下列問題,在最符合你感受的欄位打勾

    非常同意

    同意

    沒意見

    不同意

    非常不同意

    1.教學軟體的操作對我來說是容易上手的

    2.題目文字說明內容是清楚、容易理解的

    3.畫面的視覺呈現方式是令人方便閱讀的

    4.使用軟體代替紙筆考試能增加我的學習意願

    5.我會為了玩遊戲更細心的計算

    6.當答錯時,出現的提示能幫助我解答

    7.使用本教學軟體可以確實用來複習所學的內容

    8.是否使用[先複習](如果沒有,第 9題不用填) □是 □否

    9.使用[先複習]之後,可增進對除法的理解

    10.整體而言,使用本教學軟體讓我感到滿意

    11.對於本教學軟體的建議

  • 七、 班級實測

    本校三年級共有 7個班級,因受限於時間、各班空堂是否能配合電腦教室空

    堂以及師生意願,抽樣選出三年四班與三年五班來試玩,三年四班共 29人出席,

    3年 5班共 29人出席,本次試玩對象共 58人。根據上學期數學科總成績後 10%

    的學生名單,抽出本次研究對象符合補救教學學生定義者共 20人。施測地點為

    本校電腦教室,實測狀況如下表 4:

    表 4:班級實測情況

    (一)施測前至電腦教室開機準備與灌

    軟體。

    (二)三年級學生就定位後,解說如何使

    用該程式,以及使用時的規則與注意事

    項。

    (三)三年級學生使用時,巡視觀察學生

    使用狀況,有問題舉手就會過去協助。

    (四)三年級學生施測現場。

  • 八、 結果分析

    以補救教學對象為主,有效問卷為 20份。以圓餅圖說明,資料分析如下表

    5:

    表 5:問卷結果分析

    1.教學軟體的操作對我來說是容易上手的

    第一題:59%的學生認為「教學

    軟體的操作對我來說是容易上

    手的」,其次依序為同意 32%、

    沒意見 9%,不同意即非常不同

    意沒有人填答。

    2.題目文字說明內容是清楚、容易理解的

    第二題:67%的學生認為「題目

    文字說明內容是清楚、容易理

    解的」,其次依序為同意 28%、

    不同意 9%,沒意見即非常不同

    意沒有人填答。

    3.畫面的視覺呈現方式是令人方便閱讀的

    第三題:50%的學生認為「畫面

    的視覺呈現方式是令人方便閱

    讀的」,其次依序為同意 45%、

    不同意 5%,沒意見即非常不同

    意沒有人填答。

  • 4.使用軟體代替紙筆考試能增加我的學習意願

    第四題:73%的學生認為「使用

    軟體代替紙筆考試能增加我的

    學習意願」,其次依序為同意

    23%、非常不同意 5%,沒意見即

    不同意沒有人填答。

    5.我會為了玩遊戲更細心的計算

    第五題:73%的學生認為「我會

    為了玩遊戲更細心的計算」,其

    次依序為同意 18%、非常不同意

    5%、沒意見 4%,不同意沒有人

    填答。

    6.當答錯時,出現的提示能幫助我解答

    第六題:73%的學生認為「當答

    錯時,出現的提示能幫助我解

    答」,其次依序為同意 18%、不

    同意 5%、沒意見 4%,非常不同

    意沒有人填答。

    7.使用本教學軟體可以確實用來複習所學的內容

    第七題:73%的學生認為「使用

    本教學軟體可以確實用來複習

    所學的內容」,其次依序為同意

    18%、不同意 5%、沒意見 4%,

    非常不同意沒有人填答。

  • 8.是否使用[先複習](如果沒有,第 9題不用填)

    第八題:68%的學生有使用複習

    一次、32%的學生沒有使用複習

    一次。

    9.使用[先複習]之後,可增進對除法的理解

    第九題:80%的學生認為「使用

    [先複習]之後,可增進對除法

    的理解」,其次依序為同意

    20%、不同意、沒意見及非常不

    同意沒有人填答。

    10.整體而言,使用本教學軟體讓我感到滿意

    第十題:77%的學生認為「整體

    而言,使用本教學軟體讓我感

    到滿意」,其次依序為同意

    18%、沒意見 5%,不同意及非常

    不同意沒有人填答。

    11.對於本教學軟體的建議

    (1)我覺得很好玩,算數的時候不會很緊張。

    (2)Good!好玩喔

    (3)這個給學生的學習太精采了。

    (4)我很開心!

    (5)想法創新,讚!

    (6)多一點遊戲。

    (7)多一點時間。

  • 陸、 研究結果及討論

    這次的施測整體而言,有 73%的補救教學的學生覺得此程式確實能幫助複習,

    且有 80%的功效。大多數的學生對於本教學軟體感到滿意,並且有 73%的同學會

    為了玩獎勵小遊戲而更細心的計算。以達到使用電腦輔助教學軟體的教學目的。

    但過程中我也發現了一些程式設計的限制,例如:

    一、 我們發現遊戲中不能按到 enter這個鍵,以及綠旗和紅點不能按,

    不然整個程式會重來。

    二、 Scratch程式中不能打出「除號」,無法呈現計算題,所以我們的題

    型全部都是應用題。

    三、 因為程式畫面的限制,我們給的提示和複習用範例都只能是橫式和

    文字,但在實際測試時,發現很多學生都在直式計算上出錯,所以

    計算概念上的提示顯得無效。

    四、 因無法看到每位學生的思考與計算歷程,故無法掌握學生的錯誤類

    型,針對個別情況給予個別提示。

    五、 因現場為全班同時試玩,不是每位學生都能同時兼顧,所以有發現

    少數幾位小朋友有互抄答案的情形,經制止後有改善。

    柒、 結論

    一、 補救教學學生對電腦輔助教學反應熱烈。

    (一) 有高達 77%的學生對此程式很滿意,關於畫面呈現與文字說明有超

    過半數的學生表示是清楚且容易理解的。

    (二) 73%的學生認為此軟體代替紙筆考試能增加學習意願。

    (三) 現場從開始試玩時,就氣氛熱絡,從問卷開放性回饋亦可知,學生

    們皆期待使用 Scratch算數學,充滿對數學的興趣。

    二、 本次軟體設計能確實幫助補救教學學生學習。

    (一) 73%的學生表示會為了玩遊戲更細心的計算。

    (二) 68%的學生有使用「先複習」的功能,其中 80%的學生認為使用[先

    複習]之後,可增進對除法的理解;有 73%的學生覺得此程式確實可

    以用來複習所學的內容。

    (三) 73%的學生認為當答錯時,出現的提示能幫助解答。

  • 三、 建議

    (一) Scratch程式簡單,容易操作,老師可以藉此設計適合的教材,把

    學科帶入遊戲,激發孩子們的興趣。也可以增加讓學生互動的遊戲

    安排(例如 5年級和 6年級一起使用),除了合作更容易破關,同時

    也可以讓他們進行小組合作,藉由同儕間的力量,增加對課程的興

    趣,讓補救教學內容更多元化。

    (二) 測試之後我們能明顯看出使用者對於 Scratch 程式相當的有興趣。

    所以學校評量,可以紙筆測驗和電腦輔助教學互相搭配,讓考試不

    再是枯燥乏味的事。

    捌、 參考資料及其他

    文淵閣工作室(2014)。程式設計與邏輯訓練 2.0。台北市:基峰。

    曾柏瑜(2008)。低成就學童的有效補救教學原則。台東特教,(27),25-29。

    張新仁(2001)。實施補救教學之課程與教學設計。教育學刊,(17),85-106

    http://search.books.com.tw/exep/prod_search.php?key=%E6%96%87%E6%B7%B5%E9%96%A3%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E5%AE%A4%2F%E7%B7%A8%E8%91%97&f=author

  • 玖、 附件

    訪談逐字稿:

    受訪者:楊老師

    楊老師是本校資優一班的老師,同時兼任特教組組長。在本校已有四年服

    務資歷。也長期協助補救教學的施行。

    採訪者:請問楊老師,學生學習加減法的時候會遇到什麼問題呢?

    楊老師:我覺得在學這個單元的時候,他們很容易計算的時候概念錯誤。比如說

    他們加法的時候沒有進到位,或是減法的時候忘了借位。而且在除法方面,除

    法也會遇到加減法,他們大多都是這時候就會出現問題,單純的計算題會遇到

    這些狀況。應用題的部分可能列式上會出現一些問題,可能他們讀不懂題意,

    所以列式就會列錯。比如說,不懂哪個數要當被除數,哪個數要當除數,他們

    就會誤會。應用題的式子只要一列錯,答案就會錯。

    採訪者:關於先乘除後加減,他們有學習困難嗎?

    楊老師:在列式的時候如果就錯了,就不必再談演算方法了。其中一種是列式本

    身就錯了,這是一種可能;先乘除後加減是一種概念,所以不少學生是從左到

    右依序計算,在解題過程忘記先乘除後加減這個概念,也是有可能的。

    採訪者:請問在設計補救教學的教材中,需要特別注意什麼地方嗎?

    楊老師:補救教學的學生在成績這方面一定是低成就的,答題的技巧一定也不理

    想,甚至他們閱讀的技巧也沒那麼好。他們既然有這樣的學習表現,他們的自

    信心會有很大的缺乏,甚至牠們就會放棄學數學這個領域。這是很常見的。我

    過去待在補救教學班的時候,這個問題最明顯。他們要嘛放棄,不然就是不放

    棄但對數學沒有信心。對於他們那種態度上的改變,也是我們最在意的。所以

    因為這個原因,我們設計教材的時候,一定要讓他們找到成就感的機會,讓他

    們從成功的經驗中找到自信。補救教學有個原則:你要先評量,先知道他們的程

    度在哪裡,再依照他們的程度去做適當的教學,給他們適當的內容。接下來在

    評量一次,看看經過教學之後成績有沒有明顯的進步。要不停循環這個過程「評

  • 量--教學—再評量」。設計教材的時候,要先跟你的評量結果做比對,製造難易

    度。不要他們其實只有 20分的程度,你卻給他 80的教材,這樣他們一定會受

    挫。如果他們覺得太難,應該要把教材設的更簡單一點,由淺入深。設計教材

    時,可以針對學生的興趣設計內容,例如:你們很喜歡的周杰倫、蔡依林,都

    可以設計進教材裡。或者甚至可以直接給他們一些東西試做。例如:有一次我在

    教中年級「分數」概念的時候,我是直接給學生帶一塊披薩。直接讓學生切開,

    讓它們知道甚麼叫做「二分之一」、甚麼叫「八分之一」,拿走兩片,又剩下多

    少?用實物拿來當作上課教材。當場直接讓學生做做看。所以在處理補救教學

    的時候,我會依照難易度選擇教材,再來就是生活化,這樣小朋友可能就會有

    興趣一點。

    採訪者:補救教學教材和普通教學教材有什麼不同?

    楊老師:大部分的教科書都是一個一個單元教的,全部講完會有習作,之後才會

    做一個小測試。但補救教學會分得更細一點,假如補教學生 3分之 1已經學會

    了,那導師很可能會給他們一個小測試,之後才繼續往下教。補救教學與普通

    教學最大的不同是我們會更在乎補救教學學生實際的上課情況,我們不會只從

    上課的學習單去看他有沒有學會,我可能會使用口頭問他們一些問題,確保他

    們全都會了。因為如果不這樣的話,學生說不定用猜的、或者依靠模仿列式也

    可以蒙混過關,這個單元他就始終不了解。補教教學的教學過程會比我們在班

    上的普通教學再分得更細並且更具體化一些些,由淺入深。更重要的是引起學

    生的動機與興趣,剛開始要先設計一些簡單的小項目,先讓他們答對這些題目

    之後,成功了,而且是連續成功了好幾個小項目,使他們增加信心,之後更艱

    難的題目他們才會想要去做。

    採訪者:電腦輔助學和普通紙筆測驗哪個對他們比較有幫助?

    楊老師:其實我個人比較常用的還是紙筆測驗。我比較少用電腦教學是因為要先

    事先設定程式,而且補救教學教室不是電腦教室,補救教學有常常排課在放學

    後,放學後要使用電腦教室,不是每間學校都做得到。補救教學通常是六到八

    位,那麼多人同時需要多部電腦,所以我不會完全使用電腦去教,也不會完全

  • 用紙筆測驗去做教學,我可能會兩種方式互相搭配。比如說:這個小朋友做完

    紙筆測驗了,他也可以去用電腦自己去練習、自己去自學。並不是每個小朋友

    都必須這麼做,教學會遇見小朋友的程度落差很大。

    採訪者:是一個班級內的同學落差很大?

    楊老師:嗯嗯!補救教學的學生是後百分之 35的人才會來,但是有人可能是那

    個倒數第 35個,有可能有人剛好是倒數第 1個,會落差很大。所以有的人需要

    我隨時在他們旁邊一對一,可是成績在略好一點點的,他也許可以坐在我的筆

    電前面自己練習操作那個軟體。所以我覺得說,沒有哪個比較好,兩個都可以

    幫助他們學習。我有一個經驗分享,電腦輔助教學有很大的一個優點是,學生

    會超級有興趣。覺得說:我可以用電腦來上課耶,跟楊老師在上面講完全不一樣。

    他們興趣就會大增,你覺得對他們來說有什麼幫助?

    採訪者:他們說不定感興趣之後,就覺得這個課程會比較有趣,就會認真上課。

    楊老師:對!學生要是沒興趣,不管他能力在哪,他只要沒興趣上課了,他就會

    影響他的學習成效和學習表現。所以我覺得電腦輔助教學有一個很大的優點就

    是學生會引起高度的學習動機和興趣。第二個好處就是,你設計的那個軟體,

    答對可能會有一些聲音,或是你累積或是學了多少就會有一個小遊戲。那個就

    是一個獎勵。對他們來說,你可以得到一個立即的回饋,就好像有老師馬上就

    稱讚你那種感覺,這是很棒的一個特色。電腦教學的設計上跟我們一樣是由淺

    入深,學生要想辦法答對前面才有辦法往前。所以對學生學習上面來講,他可

    以去做符合他程度的練習。就像破關那種概念,就是逐步挑戰,就符合補救教

    學的原則。因為有立即回饋的機會,我覺得也可以讓學生累積一點信心。有時

    候小朋友好像說:老師,我好像隨便做點什麼你就稱讚我。可是現在不是只有我

    給你們信心,你玩的那些遊戲,累積的分數,你也會覺得信心大增,就像玩手

    遊一樣。還有一個優點是,他是很個別化的,不一定要每個人同時跟老師上到

    最後一題,因為也許有的人動作真的比較慢,有的學得比較快。學生可以按照

    自己的速度,完成作業。