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학년도 입학자 적용 교육과정 콘텐츠학과

학년도 입학자 적용 교육과정 - sgu.ac.kr · 자료구조(Data Structure) 데이터를 효율적으로 기억공간(컴퓨터내)에 표현하는 방법과 처리하는

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2018학년도 입학자 적용 교육과정

IT콘텐츠학과

2018. 2. 23.

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1. 교양선택 교과목

신청학과신청영

역교과목번

호교과목명(한글)

학점

시간비고

이론

실습

ICT융합 취창업 950212 스프레드시트 3 3ICT융합 취창업 950215 오피스자동화프로그래밍 3 3ICT융합 취창업 960211 매스미디어와 디자인 3 3ICT융합 전산 960217 디지털사진 3 3ICT융합 실무 940242 ICT 실무 3 3ICT융합 인성 940241 사제가 함께하는 사진 3 3

IT콘텐츠 취창업 940244 취업에 필요한오피스프로그래밍 3 3 교필

IT콘텐츠 취창업 940245 취업에 필요한 액셀활용 3 3 교필IT콘텐츠 취창업 940246 창업에 필요한 포토샵익히기 3 3 교선

IT콘텐츠 취창업 940247 창업에 필요한일러스트레이션 익히기 3 3 교선

IT콘텐츠 취창업 940259 창업에 필요한 컴퓨터와정보 3 3 교필

계 33 33

2. 학과기초 교과목

이수

구분

교과목

번호교과목명(한글) 학점

시간 개설시기비고

이론 실습 학년 학기학기 441301 프로그래밍기초I 3 3 1 1

학기 441302 프로그래밍기초II 3 2 2 1 2학기 441303 오피스프로그램 3 3 1 1학기 441304 창의적공학설계입문 3 3 1 2

계 12 11 2 4 6

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3. 전공선택 교과목

1) 학년, 학기별 개설학점

학과 학년 학기 학점 시간 비고

IT콘텐츠학과

11 9 102 9 10

21 27 332 30 35

31 28 342 32 37

41 33 372 33 36

계 201 232

2) 전공선택 교과목 편성표

학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글) 학점시간

비고이론 실습

1 1 전선 441501 창의SW기초설계 3 2 21 전선 441502 컴퓨터개론 3 31 전선 441503 컴퓨터그래픽스I 3 3

1 2 전선 441504 프로그래밍연습I 3 2 22 전선 232505 회로이론 3 3

2 전선 441505 디지털프토그래피1 3 3

소계 18 16 4

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학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글) 학점시간

비고이론 실습

2 1 전선 442501 인터넷프로그래밍I 3 2 21 전선 442502 비쥬얼프로그래밍 3 2 21 전선 442503 프로그래밍연습II 3 2 21 전선 442504 논리설계 및 실험 3 2 21 전선 232514 자료구조 3 31 전선 442505 C프로그래밍I 3 2 21 전선 231504 컴퓨터구조 3 31 전선 442506 컴퓨터그래픽스II 3 31 전선 442507 자바스크립트 3 2 2

2 2 전선 442508 인터넷프로그래밍II 3 2 2

2 전선 442509객체지향프로그래밍I

3 2 2

2 전선 442510 C프로그래밍II 3 2 22 전선 442511 이산구조론 3 32 전선 422518 디지털회로실험 3 2 22 전선 442512 디지털포토그래피2 3 32 전선 442513 색채학 3 32 전선 442514 윈도우프로그래밍 3 2 22 전선 232515 시스템프로그래밍 3 3

소계 54 43 22

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학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글) 학점시간

비고이론 실습

3 1 전선 232509 웹서버프로그래밍 3 2 21 전선 233511 운영체제 3 3

1 전선 443501 객체지향프로그래밍II 3 2 2

1 전선 233509 알고리즘 2 1 21 전선 232508 마이크로프로세서 3 31 전선 443512 자바프로그래밍 3 31 전선 443502 SW실무프로그래밍 3 3

1 전선 443503 임베디드시스템개론 3 2 2

1 전선 443504 창업실무I 2 21 전선 443505 콘텐츠디자인1 3 2 21 전선 443506 스마트디자인1 3 2 2

3 2 전선 443507고급프로그래밍및실습

3 2 2

2 전선 233502 데이터베이스 3 3

2 전선 233501마이크로프로세서 응용

3 3

2 전선 423528 리눅스실습 3 2 22 전선 233507 소프트웨어공학 3 3

2 전선 443508컴퓨터제어설계 및실험

3 2 2

2 전선 233506 컴퓨터네트워크 3 32 전선 443509 창업실무II 2 22 전선 443510 콘텐츠디자인2 3 2 22 전선 443511 스마트디자인2 3 2 2

소계 57 47 20

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학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글)학

시간비고

이론 실습

4 1 전선 424501모바일웹앱 프로젝트 1

3 3

1 전선 444501 지능시스템 3 2 21 전선 424503 정보보안론 3 31 전선 234501 디지털통신 3 31 전선 224501 포트폴리오 3 31 전선 444502 프로젝트형세미나 3 31 전선 444503 빅데이터처리 3 31 전선 444504 임베디드 HW 설계1 3 2 2

1 전선 444505 캡스톤 디자인프로젝트1 3 2 2

1 전선 444506 UI디자인실무1 3 2 2

4 2 전선 444507 모바일웹앱 프로젝트 2 3 3

2 전선 444508프로그램 실무프로젝트

3 3

2 전선 424515 사물인터넷 3 3

2 전선 444509그래픽컬프로그래밍

3 3

2 전선 424517 시스템설계프로젝트 3 32 전선 224510 졸업작품프로젝트 3 32 전선 444510 빅데이터분산컴퓨팅 3 3

2 전선 444511 캡스톤 디자인 프로젝트2 3 2 2

2 전선 444512 임베디드 HW 설계2 3 2 22 전선 444506 UI디자인실무1 3 2 22 전선 444514 IT경영특론 3 3

소계 63 56 14

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4. 교과목 해설

1) 교양선택 교과목 해설

신청학과신청영

역교과목번

호교과목명(한글)

학점

시간비고

이론

실습

ICT융합 취창업 950212 스프레드시트 3 3ICT융합 취창업 950215 오피스자동화프로그래밍 3 3ICT융합 취창업 960211 매스미디어와 디자인 3 3ICT융합 전산 960217 디지털사진 3 3ICT융합 실무 940242 ICT 실무 3 3ICT융합 인성 940241 사제가 함께하는 사진 3 3

IT콘텐츠 취창업 940244 취업에 필요한 오피스프로그래밍 3 3 교필

IT콘텐츠 취창업 940245 취업에 필요한 액셀활용 3 3 교필IT콘텐츠 취창업 940246 창업에 필요한 포토샵익히기 3 3 교선

IT콘텐츠 취창업 940247 창업에 필요한 일러스트레이션 익히기 3 3 교선

IT콘텐츠 취창업 940259 창업에 필요한 컴퓨터와정보 3 3 교필

계 33 33

스프레드시트(Spreadsheet)

마이크로소프트사의 액셀 프로그램을 표/수식등의 기본적인 사용방법뿐만 아니라 매

크로, 비주얼베이직 사용자 정의함수등의 기능을 배워 고급 엑셀문서를 만드는 방법

을 배운다.

오피스 자동화 프로그래밍(Office Automation Programming)

마이크로소프트사의 Excel 프로그램을 표/수식등의 기본적인 사용방법뿐만 아니라,

비쥬얼 베이직 언어와 연동하여 엑셀 엑세스 등의 MS Office 관련 프로그램들을 한

층 더 고급스럽게 사용할 수 있는 방법을 익힌다.

디지털 사진(Digital Photo)

기존의 아날로그사진에서 벗어나 디지털 이미지 즉, JTEG, JPG, PNG, BMP, TIF 등 다양한 파일형식을 이해하고 온라인 상에서 송수신 등에 따른 인쇄와의 연계성 등을 학습한다.

사제가 함께하는 사진(Photography with teacher and Student)

사제와 함께 개인들이 가지고 있는 다양한 감성들을 사진 미디어를 이용하여 표현해 보고 그들만의 감수성을 몸, 인형, 동물, 풍경, 비현실적인 상황설정, 인물의 표정이나 연기로서 사진 속에 표현할 수 있는 다양한 기법들을 학습한다.

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ICT 실무(ICT Practice)

IT기술을 기반으로 하여 디자인 감성과 콘텐츠 제작 기술, 소프트웨어 개발 등에 다양한 융합 연구와 개발을 통하여 실무 프로젝트 수행능력을 증진한다.

취업에 필요한 오피스 프로그래밍(Office Programming for Employment)

본 교과는 마이크로소프트사의 오피스 프로그램을 능슥하게 사용할 수 있도록 실습 중심으로 교육하는 과목이다. Word, PowerPoint, Access 3개의 프로그램에 대한 사용법을 실무에서 활용할 수 있는 수준으로 교육한다.

취업에 필요한 액셀 활용(Excel Practical Use for Employment)

본 과목은 대표적인 스프레드시트 프로그램인 마이크로소프트사의 액셀 프로그램을 능숙하게 사용할 수 있도록 실습 중심으로 교육하는 과목이다. 효과적인 수치 자료 작성, 다양한 데이터 분석 방법, 통계 처리 방법, 함수 활용들을 학습한다.

창업에 필요한 포토샵 익히기(Photoshop Skill for Establishment)

본 과목은 이미지 전문 편집 프로그램인 포토샵 프로그램의 활용법을 학습한다. 포토샵의 인터페이스와 기능을 학습하는 것에 기본을 두어 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 실무에 필요한 다양한 예제들을 단계적으로 습득함으로써 여러 응용에 포토샵을 활용할 수 있는 능력을 배양한다.

창업에 필요한 일러스트레이션 익히기(Illustration Skill for Establishment)

일러스트는 캐릭터, 만화, 삽화, 심벌, 로고, 명함 그리고 광고 디자인, 웹 등 그래픽 실무 분야에서 꼭 필요한 기능이다. 본 과목은 디자인 분야에서 다양하게 활용되고 있는 어도비 일러스트레이터 프로그램을 활용하여 일러스트 기본단계부터 고급단계의 활용능력을 배양하는데 목적이 있다.

창업에 필요한 컴퓨터와 정보(Computer and Information for Establishment)

컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 학습한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 컴퓨터를 사용하는 데 있어 꼭 알아두어야 할 컴퓨터의 구조와 프로그램 사용법들을 습득한다.

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2) 학과기초 교과목 해설

이수

구분

교과목

번호교과목명(한글) 학점

시간 개설시기비고

이론 실습 학년 학기학기 441301 프로그래밍기초I 3 3 1 1

학기 441302 프로그래밍기초II 3 2 2 1 2학기 441303 오피스프로그램 3 3 1 1학기 441304 창의적공학설계입문 3 3 1 2

계 12 11 2 4 6

프로그래밍기초 I,II( Basic Programming Language I,II)

자바언어를 통하여 프로그래밍기법을 학습하는 과목으로 프로그래밍 언어론적인 관

점에서 자바 언어를 학습하고 자바가 지원하는 객체지향의 기본 개념들을 공부한다.

자바 언어의 중요한 특징은 클래스(class), 상속성(Inheritance), 다형성

(Polymorphism), 예외처리(Exception Handling), 스레드(Thread)와 그래픽 프로그

래밍 등으로 요약될 수 있으며 각 개념들을 기반으로 실습을 통하여 재사용 가능하고

신뢰성 있는 자바 프로그램을 작성할 수 있도록 한다.

오피스프로그램(Basic Office Programming)

마이크로소프트사의 Excel 프로그램을 표/수식등의 기본적인 사용방법뿐만 아니라, 비쥬얼베이직 언어와 연동하여 엑셀 엑세스등의 MS Office 관련 프로그램 등을 한층 더 고급스럽게 사용할 수 있는 방법을 익힌다.

창의적 공학설계 입문(Basic Creative Engineering Design)

학생이 갖추어야 할 학습능력 중 설계능력과 문제해결능력은 필수요소 중의 하나이다. 이 과목은 최근 들어 특히 주목받고 있는 창의적 사고기법과 체계적 문제해결능력에 초점을 두고 있다. 이를 통하여 학생들은 다양한 공학적 문제에 대한 창의적 사고기법을 습득하고, 또한 공학에서의 설계문제에 대한 창의적 해법을 논리적으로 도출하기 위한 방법을 익힌다.

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2) 전공선택 교과목 해설

학년 학기이수

구분교과목번호 교과목명(한글) 학점

시간비고

이론 실습1 1 전선 441501 창의SW기초설계 3 2 2

1 전선 441502 컴퓨터개론 3 31 전선 441503 컴퓨터그래픽스I 3 3

1 2 전선 441504 프로그래밍연습I 3 2 22 전선 232505 회로이론 3 3

2 전선 441505디지털프토그래피1

3 3

소계 18 16 4

창의 SW 기초 설계(Creative SW Basic Design)

공학적 문제나 인생의 문제를 창의적으로 풀 수 있는 여러가지 방법을 이론으로 배우고 실습한다. 창의력을 훈련하려면 머리속에 사물의 그림이 그려져야 명료하게 풀린다.상상력으로 플로우차트를 그리다보면 모든 사물의 이치가 쉽게 해결된다. 창의력은 컴퓨터 프로그램에서 절대적 위치를 차지한다. 소프트웨어 원천기술개발 방법론을 제대로배워서 어떠한 컴퓨터언어로든 손쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 요소를 지도한다.

컴퓨터 개론(Introduction of Computers)

컴퓨터 기초로서 컴퓨터 발전과 역사, 컴퓨터 내부의 정보의 표현 및 처리방법, 컴퓨터시스템의 구성과 동작원리, 프로그래밍언어의 종류와 실행과정을 학습하고 컴퓨터 기반 기술로서 운영체제의 개볌과 동작원리, 소프트웨어공학, 데이터베이스, 데이터통신,네트워크와 인터넷, 정보보안 등을 학습하고 컴퓨터 응용 기술로서 멀티미디어, 모바일의 기술 동향, SNS, 미래컴퓨팅 정보산업혁명을 주도하는 유비쿼터스, 클라우드컴퓨팅,빅데이터, 사물인터넷 등 기초개념들을 학습한다.

컴퓨터 그래픽스 I,II(Computer Graphics I,II)

디지털시대에 부응 할 수 있는 새로운 문화 창조의 그래픽디자인 교육을 통해

컴퓨터그래픽 프로그램의 특성을 이해하고 최대한 활용하는 능력을 배양한다.

프로그래밍연습 I,II(Programming Practice I,II)

최근에 각광 받는 객체 지향적 프로그래밍 언어인 C++ 언어에 배운다. C++ 언어의 핵심은 C 언어의 장점을 그대로 유지하면서 구현된 객체 지향 프로그래밍 언어로의 확장에 있다. 기존의 언어들이 함수를 기본으로 한 절차 식 구조를 갖는데 반해서 객체 지향언어는 추상화된 클래스라는 독립 단위체를 이용해서 프로그램을 상호 연결하고 재활용한다. 이러한 클래스의 구성과 활용 방법을 익힘으로써 갈수록 중요성이 증가하고 있는 객체 지향 언어들인 Java, Object-Pascal, Actor, Simula 들의 원리를 이해한다.

회로이론(Circuit Theory)

전기 및 전자회로의 입문으로서 선형 전기회로의 해석에 필요한 기초 이론의 습득을

목표로 하며, 일반 선형 회로망 및 제정리, 정상상태 시간, 주파수 응답, 다상 교류 4단

자망, 분포정수회로, 라프라스변환 및 응용에 관한 내용을 학습한다.

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디지털 포토그래피 1,2(Digital Photography 1,2)

문자보다는 이미지가 중요한 시대적 흐름에 맞춰 그래픽디자인 교육을 통해

임팩트 있는 다양한 이미지의 연출 활용능력을 학습한다.

학년 학기이수구

교과목

번호교과목명(한글) 학점

시간비고

이론 실습

2 1 전선 442501 인터넷프로그래밍I 3 2 21 전선 442502 비쥬얼프로그래밍 3 2 21 전선 442503 프로그래밍연습II 3 2 21 전선 442504 논리설계 및 실험 3 2 21 전선 232514 자료구조 3 31 전선 442505 C프로그래밍I 3 2 21 전선 231504 컴퓨터구조 3 31 전선 442506 컴퓨터그래픽스II 3 31 전선 442507 자바스크립트 3 2 2

2 2 전선 442508 인터넷프로그래밍II 3 2 2

2 전선 442509객체지향프로그래밍I

3 2 2

2 전선 442510 C프로그래밍II 3 2 22 전선 442511 이산구조론 3 32 전선 422518 디지털회로실험 3 2 22 전선 442512 디지털포토그래피2 3 32 전선 442513 색채학 3 32 전선 442514 윈도우프로그래밍 3 2 22 전선 232515 시스템프로그래밍 3 3

소계 54 43 22

인터넷프로그래밍1(Internet Programming 1)

인터넷 프로그램을 단순히 HTML 만으로 구성되어 있지 않다. 인터넷문서를 작성하는 과정에서 필요로 하는 스크립트, Shell, CGI에 대하여 소개한다.

비쥬얼프로그래밍(Internet Programming)

그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 개념 및 비주얼 프로그램의 개념을 소개하고 다양한 비주얼 프로그래밍 툴과 프로그래밍 기법을 익힌다.

논리설계 및 실험(Logic Circuit Design and Experiments)

마이크로프로세서, 컴퓨터의 원리와 구조를 이해하는데 기초가 되는 부울 함수의 간소화, 조합논리, 순차논리를 익히며, 더 나아가 인터페이스 구성능력과 컴퓨터 설계에 있어서의 그 기초를 습득하는데 있다.

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자료구조(Data Structure)

데이터를 효율적으로 기억공간(컴퓨터내)에 표현하는 방법과 처리하는 방법에 따른 효율적인 알고리즘들을 학습한다. 자료구조의 목적은 컴퓨터를 이해하는데 필요한 자료구조의 형태를 파악하고, 데이터의 선택이나 저장, 검색, 정렬 등과 같은 작업을 통해서 파일을 효율적으로 관리할 수 있는 방법을 학습하여 사용되는 기억장소를 절약하고, 처리시간을 최소화하며, 효율적인 알고리즘을 구성할 수 있는 능력을 배양한다.

C 프로그래밍 I,II(C Programming I,II)

컴퓨터는 프로그램의 작성과 실행을 통하여 이용하게 된다. 따라서 이 과목에서는 프로그래밍 언어에 대하여 학습하며 프로그램의 설계, 작성 및 실행까지의 과정을 강의 및 실습을 통하여 익힌다. 구체적인 자료구조와 제어구조를 이용한 알고리즘의 작성을 공부하며, 이러한 알고리즘을 프로그래밍하는 과정을 통하여 문제 해결 능력을 기른다. 또한 프로그래밍의 개념을 확립시키며 C언어의 개념 및 단계적인 실습을 통한 체계적인 프로그래밍 심화학습을 한다.

컴퓨터 구조(Computer Architecture)

컴퓨터의 내부구조 및 동작원리를 분석, 이해함으로써 설계를 위한 이론을 학습한다. 이를 위해 CPU의 구조 및 동작원리, 메모리의 구조 및 설계방법, I/O의 동작원리 및 설계방법을 학습하고 최근의 컴퓨터설계기술에 대해 소개한다.

자바스크립트(Javascript)

디자인 감각과 함께 통신 분야의 전반적인 지식을 갖추며, 컴퓨터에 대한 이론지식을 학습한다.구체적으로는 자료를 압축해서 최대 효과를 발휘하는 기술을 습득하고 HTML·XML·자바 등의 프로그래밍 언어와 다이내믹 HTML플래시·가상현실(VR) 등의 그래픽 기법을 활용한다.

인터넷 프로그래밍 2(Internet Programming 2)

네트워크 프로그램 작성의 기본 원리와 인터넷 기반으로 새롭게 응용 가능한 프로그램을 작성하는 능력을 배양하고자 한다. 이를 위해 시스템 독립적이고 다양한 응용 가능성이 있는 자바를 기반으로 네트워크 프로그래밍 작성 기법과 분석을 하여 인터넷 관련 프로그래밍을 할 수 있도록 한다.

객체지향프로그래밍 I(Object Oriented Programming I)

인터넷의 발전과 더불어 플랫폼 독립적인 언어로서 각광을 받고 있는 JAVA 언어에 대해 배운다. 객체지향언어에 관한 일반적인 개념인 객체, 상속성, 다형성, 캡슐화 등을 이해하고 이를 바탕으로 JAVA 언어의 예외처리, 스레드, 애플릿 등 다양한 고급 기능들을 학습한다.

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이산구조론(Discrete Mathmatics)

컴퓨터의 이론 및 응용의 기본이 되는 수학적 기초를 학습하는 과목이다. 이 과목에서 다루는 주요 분야는 집합론, 관계 이론, 함수 이론, 그래프 이론, 대수계, 부울 대수계 등이며, 이러한 개념들은 컴퓨터 분야의 인공 지능, 형식 언어, 정보 구성, 스위칭 및 논리 이론, 자료구조, 프로그래밍 언어 등 여러분야의 기본이 된다.

디지털회로실험(Digital Circuit Experiments)

논리회로 및 시스템의 해석과 설계를 다룬다. 부울 대수, 조합논리회로와 순서논리회

로, 컴퓨터 연산부의 논리설계, 시스템 제어부의 설계 등에 대해 학습한다. 또한, CAD툴을 이용하여 컴퓨터상에서의 디지털 회로의 시뮬레이션을 수행하고 결과를 바탕으로

하여 조합회로 및 순차회로의 설계방법을 습득한다.

색채학(Chromatics Theory)

디지털시대에 있어서 우리가 가지고 있던 기존의 잘못된 색에 대한 개념을 올바로 이해시키고 색채의 기초와 역사 그리고 디지털 분야의 색채를 잘 활용할 수 있는 색채계획 및 색채조화를 통하여 이론적인 바탕에서 활용해 본다

윈도우 프로그래밍(Window Programming)

Visual Basic 언어 등을 사용하여 자료처리를 하는 프로그래밍을 배우고, PC windows system 응용 개발에 가장 널리 사용되는 Visual Studio를 이용한 응용 프로그램 개발 방법을 강의한다. GUI(Graphical User Interface)와 message 처리 개념, windows graphic 처리 방법과 dialog box, controls 등의 개념을 알고 구현하며, document/view architecture를 실습 위주로 강의한다.

시스템 프로그래밍(System Programming)

기계어를 이해하기 위하여 컴퓨터의 구조, 명령어 형식, 데이터 형식을 배우고, 어셈블리 언어를 기계어로 번역하는 어셈블러의 구조와 기능을 학습하고 간단히 구현한다. 어셈블리 언어를 편리하게 사용하기 위해서 매크로 명령어의 정의 및 확장의 원리를 이해하고 매크로 처리기의 구조와 기능을 학습하고 간단히 구현한다. 또한 프로그램의 할당, 프로그램간의 링크, 재배치의 원리를 이해한 후 로더의 구조와 기능을 학습하고 간단히 구현한다. 이와 더불어 단단한 에디터를 만들며 최근에 잡지에 발표된 시스템 소프트웨어에 관한 기사를 세미나를 시행한다.

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학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글) 학점시간

비고이론 실습

3 1 전선 232509 웹서버프로그래밍 3 2 21 전선 233511 운영체제 3 3

1 전선 443501 객체지향프로그래밍II 3 2 2

1 전선 233509 알고리즘 2 1 21 전선 232508 마이크로프로세서 3 31 전선 443512 자바프로그래밍 3 31 전선 443502 SW실무프로그래밍 3 3

1 전선 443503 임베디드시스템개론 3 2 2

1 전선 443504 창업실무I 2 21 전선 443505 콘텐츠디자인1 3 2 21 전선 443506 스마트디자인1 3 2 2

3 2 전선 443507고급프로그래밍및실습

3 2 2

2 전선 233502 데이터베이스 3 3

2 전선 233501마이크로프로세서 응용

3 3

2 전선 423528 리눅스실습 3 2 22 전선 233507 소프트웨어공학 3 3

2 전선 443508컴퓨터제어설계 및실험

3 2 2

2 전선 233506 컴퓨터네트워크 3 32 전선 443509 창업실무II 2 22 전선 443510 콘텐츠디자인2 3 2 22 전선 443511 스마트디자인2 3 2 2

소계 57 47 20

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웹서버프로그래밍(Web Server Programming)

웹 서버는 인터넷의 주요 서비스 중의 하나인 World Wide Web 서비스를 제공해 주는 컴퓨터이다. 웹 서버가 World Wide Web 서비스를 제공하기 위해서는 기본적으로 HTTP 프로토콜을 이용하여 HTML 문서를 클라이언트 컴퓨터로 전송해 주어야 한다. 본 과목에서는 ASP, Java Servlet, JSP, PHP, MySQL 등을 다룬다.

운영체제(Operating Systems)

운영체제는 컴퓨터 하드웨어를 효율적으로 운영하는 소프트웨어의 총합체를 말한다. 이 과목은 컴퓨터를 운영하는 시스템 소프트웨어의 구조, 기능 및 하드웨어와의 연관성을 학습한다. 이 과목에서는 먼저 운영체제의 서비스를 정의한 다음 화일 시스템, 중앙처리장치 스케쥴링, 기억장치 경영, 가상기억장치, 디스크와 드럼 스케쥴링 기법 등과 운영체제의 과제가 되는 교착상태, 병행 프로세스, 보호 및 분산체제 등을 설명한다. 또한 이를 통하여 보다 효율적인 운영체제의 설계원리 및 구현에 관하여 학습한다.

객체지향 프로그래밍 II(Object Oriented Programming II)

컴퓨터 전공자에게 아주 중요한 요소인 프로그래밍 실력을 양상하기 위한 과목이다. 객체지향 처리개념에 기반 한 C++ 언어를 위주로 강의하며, C++ 언어의 구조, 문법, 사용 예 등을 배운다. 각 기능 및 응용 예를 실습을 통해 학습함으로써 과목에 대한 이해도를 높이고, 타 분야에 응용할 수 있는 능력을 배양한다.

알고리즘(Algorithm)

알고리즘의 정의, 알고리즘의 복잡도 분석, 그리고 설계방법에 관한 사항을 학습한다. 구체적인 알고리즘 설계 및 분석 방법론으로 분할-정복기법, 동적프로그래밍, 분기와 한정 등을 알아보고 분석한다. 그리고 정렬(sorting)과 탐색(search)에 관한 주요 알고리즘을 프로그래밍 언어로 구현하여 알고리즘들의 특성을 이해하도록 한다.

마이크로프로세서(Microprocessor)

마이크로프로세서의 구조와 원리, 인터페이싱 기법, 응용소프트웨어 개발 등에 관하여 학습하고, 이를 바탕으로 마이크로프로세서 응용시스템 제작실험을 통해 컴퓨터 시스템의 기초 원리를 익힌다.

자바프로그래밍(JAVA Programming)

자바언어를 통하여 프로그래밍기법을 습득하고 프로그래밍 언어론적인 관점에서 자바 언어를 학습하고 자바가 지원하는 객체지향의 기본 개념들을 학습한다. 자바 언어의 중요한 특징은 클래스(class), 상속성(Inheritance), 다형성(Polymorphism), 예외처리(Exception Handling), 스레드(Thread)와 그래픽 프로그래밍 등으로 요약될 수 있으며 각 개념들을 기반으로 실습을 통하여 재사용 가능하고 신뢰성 있는 자바 프로그램을 작성할 수 있도록 한다.

SW 실무 프로그래밍(SW Practical Programming)

IT 콘텐츠 분야 전반의 현황에 대하여 전문가를 초정하여 발표를 듣고 토론하는 과목이다. IT 콘텐츠 분야와 관련된 실무 프로젝트 사례를 조사해보고 수행하는 것을 목적으로 둔다.

임베디드 시스템 개론(Introduction of Embedded System)

임베디드 시스템에 대한 기본적인 지식을 습득한다. 임베디드 시스템의 하드웨어와 소프트웨어 통합 설계 기법과 전용 프로세서의 구조 등을 다룬다. 임베디드 시스템에 꼭 필요한 개발 방법론을 기획 단계에서부터 패키징 방법까지 배운다. 또한, 부트스트랩 로더, 컴파일러, 라이브러리를 비롯한 교차 개발 환경 구축 방안과 파일 전송, 디버깅을 위해 타겟 보드와 통신하는 네트워크 환경 구축등의 실제적인 기술들을 습득한다.

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시스템 분석 설계 System Analysis Design)

SW개발을 위한 여러 다양한 분석기법들이 있다. 그리고 SW의 개발은 프로젝트의 성격에 따라 또한 결정되고 각 분석기법들은 서로 다른 장단점을 가지고 있다. 따라서 SW를 성공적으로 개발하기 위해서 소개된 대표적인 분석기법들을 체계적으로 이해할 수 있도록 이에 대한 개념 및 사례를 중심으로 학습함으로써 강의의 이해도를 높여 학생들이 졸업 후 산업현장에서 손쉽게 각 기법의 장점을 결합할 수 있는 유연한 사고를 할 수 있게 학습한다.

창업 실무 I,II(Business practice I,II)

본 교과는 재학생의 기업가 정신함양 및 창업 역량강화를 위한 체험형 창업교육 프로그램으로, 전공관련분야의 창업 동아리 활동을 통해 아이디어 발굴 및 사업계획서 작성등의 창업준비활동을 실제 수행해 봄으로써 미래잠재적인 예비 청년 창업가로서의 역량을 함양하고자 학습한다. 창업준비과정 및 기업가, 기업가정신 등에 대한 기본개념을 체험적인 학습을 통해 숙지하며, 창업준비에 필요한 아이디어 발굴 및 사업계획작성 등의 구체적 실무역량을 제고시켜 창의적이고 도전적인 예비청년 창업가를 발굴 육성하고자 한다.

콘텐츠디자인1,2(Contents Design 1,2)

디지털미디어의 비약적인 발전과 더불어 디지털 콘텐츠의 중요성은 높아지고 있으며 그 산업 또한 기존의 전통적 유망산업 못지않게 커지고 있다. 본 과목은 디지털 콘텐츠 산업과 기술 및 제작, 디자인적 접근 등에 대해 탐구해 보고 디지털 콘텐츠의 미래도 조망해본다. 또한 이를 바탕으로 창의적인 콘텐츠 기획 및 프로토타입 디자인을 진행해 봄으로써 그래픽디자이너로서 디지털콘텐츠 제작을 위한 기본 소양을 갖추는데 목적이 있다.

스마트디자인1,2(Smart Design 1,2)

모바일 디바이스의 보급, SNS 등 양방향 커뮤니케이션의 증가로 전문가의 수요가

급증하는 시대가 요구하는 인재 양성을 위한 학과목으로 디지털콘텐츠 산업에서 요

구하는 영상 및 멀티미디어 디자인 등의 디지털 시대에 국제적 감각을 익히는 데 목

적이 있다.

네트워크프로그래밍(Network Programming)

본 강좌에서는 네트워크프로그램 작성의 기본 원리를 충실히 설명함으로써, 인터넷 기반으로 새롭게 응용 가능한 프로그램을 작성하는 능력을 배양하고자 한다. 이를 위해 시스템 독립적이고 다양한 응용 가능성이 있는 자바를 기반으로 네트워크프로그래밍 작성 기법과 분석을 하여 인터넷 관련 프로그래밍을 할 수 있도록 한다

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고급프로그래밍 및 실습(Advanced Computer Programming and Practice)

일반적으로 프로그래밍 언어는 그 응용분야에 따라 서로 다른 개념을 도입하여 설계하였다. 하나의 프로그래밍 언어로 모든 문제를 해결하고자 하게 되면 언어 자체가 매우 복잡하게 되므로 언어의 습득 및 그 언어를 이용한 프로그래밍이 어렵게 되므로 응용분야에 따라 서로 다른 형태의 언어를 설계하고 구현해 왔다. 이 과목에서는 객체 지향언어 또는 함수적 언어를 학습하여 신뢰할 수 있는 소프트웨어의 개발이나 인공지능 분야에 기본이 되는 도구로 쓸 수 있도록 한다.

데이터베이스(Database)

대규모의 여러 유형의 정보를 처리하기 위해서는 이러한 정보를 저장하고 추출하는데 효율적이고 편리한 시스템이 필요하다. 이러한 시스템을 지원하기 위한 저장구조, 데이터모델, SQL, 질의어 처리, 회복, 트랜잭션 및 병행제어 등을 배우며 이론을 바탕으로 데이터베이스 설계 및 데이터베이스의 연산에 대한 프로그래밍을 데이터베이스시스템에서 실제 구현한다.

마이크로프로세서 응용(Microprocessor Applications)

마이크로프로세서의 구조와 원리, 인터페이스 기법, 응용소프트웨어 개발 등에 관하여 학습하고 ,이를 바탕으로 마이크로프로세서 응용시스템 제작실험을 통해 컴퓨터 시스템의 기초 원리를 익힌다.

리눅스 실습(Linux Practice)

리눅스에 대한 기본 지식과 설치방법, 리눅스 시스템 관리에 필요한 기본 기능과 명령들을 학습한다. 리눅스 기초부터 시스템, 서버 및 네트워크 구축 능력을 배양하고 팀단위의 프로젝트를 통해 실전 감각을 증대시킨다.

소프트웨어 공학(Software Engineering)

소프트웨어 공학은 보다 정확하고 효율적인 소프트웨어를 개발하기 위하여 소프트웨어 개발의 각 단계에 수학 및 과학적인 기법을 도입하는 것이다. 이 교과목에서는 소프트웨어의 개발 단계인 계획, 요구량 정의, 설계, 구현 및 유지보수에 보다 신뢰성이 있고 효율적으로 수행할 수 있는 과학적인 기법들을 소개한다. 또한, 소프트웨어의 비용 추정, 검증방법 등도 학습하며, 실제로 소프트웨어 시스템을 학생들이 직접 계획, 설계 및 구현하는 과제에 이러한 기법들을 도입하도록 하여 보다 더 품질이 좋은 소프트웨어를 만들 수 있는 능력을 기른다.

컴퓨터제어설계 및 실험(Computer Control Design and Experiments)

실제 제어시스템을 구성하여 이를 원하는 목적대로 제어할 수 있도록 시스템의 수학적 모델링, 각종 제어기 설계 및 해석, 디지털 제어 시스템의 구현 등을 통하여 설계하고 이를 H/W 및 S/W 통합개발환경인 LabView 시스템을 이용하여 실습함으로써 제어 시스템을 설계하고 제작 및 실험을 수행한다.

컴퓨터 네트워크(Computer Network)

다양한 네트워크 응용 프로그래밍의 개발을 위해 인터넷에 대한 기본적인 지식과

함께 Unix, TCP/IP, Web과 CGI 등과 같은 개념들에 대한 이해를 필요로 한다. 또한

인터넷통신은 TCP/IP 네트워크에 대한 이해와 함께 다양하게 사용되는 응용 계층

프로그램의 구현 및 분석을 필요로 한다. 따라서 본 강좌에서는 네트워크프로그램 작

성의 기본 원리를 충실히 설명함으로써, 인터넷 기반으로 새롭게 응용 가능한 프로그

램을 작성하는 능력을 배양하고자 한다. 이를 위해 시스템 독립적이고 다양한 응용

가능성이 있는 자바를 기반으로 네트워크프로그래밍 작성 기법과 분석을 하여 인터

넷 관련 프로그래밍을 할 수 있도록 한다.

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학년 학기 이수구분 교과목번호 교과목명(한글)학

시간비고

이론 실습

4 1 전선 424501모바일웹앱 프로젝트 1

3 3

1 전선 444501 지능시스템 3 2 21 전선 424503 정보보안론 3 31 전선 234501 디지털통신 3 31 전선 224501 포트폴리오 3 31 전선 444502 프로젝트형세미나 3 31 전선 444503 빅데이터처리 3 31 전선 444504 임베디드 HW 설계1 3 2 2

1 전선 444505 캡스톤 디자인프로젝트1 3 2 2

1 전선 444506 UI디자인실무1 3 2 2

4 2 전선 444507 모바일웹앱 프로젝트 2 3 3

2 전선 444508프로그램 실무프로젝트

3 3

2 전선 424515 사물인터넷 3 3

2 전선 444509그래픽컬프로그래밍

3 3

2 전선 424517 시스템설계프로젝트 3 32 전선 224510 졸업작품프로젝트 3 32 전선 444510 빅데이터분산컴퓨팅 3 3

2 전선 444511 캡스톤 디자인 프로젝트2 3 2 2

2 전선 444512 임베디드 HW 설계2 3 2 22 전선 444506 UI디자인실무1 3 2 22 전선 444514 IT경영특론 3 3

소계 63 56 14

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모바일웹앱 프로젝트 1(Mobile Web Application Project 1)

무선 인터넷에 대한 기본 이해로부터 핸드폰, PDA, 노트북 등을 이용한 무선 인터넷 응용 서비스 구현을 위한 웹앱 프로그래밍 기술 및 다양한 플랫폼 기법들을 프로젝트 형태로 학습한다.

지능시스템(Intelligent System)

로봇에 지능을 부여하는 것은 로봇 공학 분야에서 끊임없이 요구되어 온 과제이며 이를 충족하기 위한 노력이 다양한 방법으로 진행되어 여러 가지 형태의 지능 알고리즘이 개발되었고 로봇을 비롯한 다양한 분야에서 지능 알고리즘을 응용한 시스템이 개발되고 있다. 본 교과에서는 인간의 지능을 모방하여 구현하는 방법들에 대해 공부하고 이의 응용을 실습한다. 전문가 시스템, 신경 회로망, 퍼지 이론, 유전 알고리즘 등을 중심으로 지능에 대한 전반적인 이론을 고찰하고 로봇, 제어 및 자동화 시스템, 영상처리 및 인식, 패턴인식, 정보검색 등의 응용 분야에서의 사례를 중심으로 실습 과제를 수행한다.

정보보안론(Information Security Theory)

시스템에서의 자료 보호와 처리인증을 위하여 정보보호의 개념과 이를 위한 암호학과 시스템에서의 정보보호 행위에 관한 이론과 실제적 응용지식을 습득하며 안전한 시스템의 구현을 설계, 개발하기 위하여 프로젝트 형태로 실습한다.

디지털통신(Digital Communication)

디지털 통신을 위한 변-복조 이론, 신호측정기법, 심볼 간 간섭, 즉응 등화기, 코딩 기법, 동기화 기법 등에 관하여 학습한다.

포트폴리오(Portfolio)

디자이너에 있어서 취업이나 대학원 진학 등에 대비하여 작품을 효과적으로 프리젠테이션 할 수 있도록 자신의 디자인 작품을 정리하고 개개인의 디자인 본질을 발휘할 수 있는 데에 목적이 있다.

프로젝트형 세미나(Project Seminar)

특정한 주제에 대하여 학생이 모여서 연구 발표나 토론을 통해서 공동으로 연구하는 교육 방법으로 상호 간의 토론을 통하여 의문점을 깊이 있게 추구함으로써 연구자로서의 자질을 향상시키는 데에 목적이 있다. 관련 산업체 등에 파견하여 전공과 연계된 실무연수를 실시함으로써 산업체의 요구에 부응한 전문지식 및 기술을 습득하고 자신의 소질과 적성 및 능력을 관련업계의 현장에서 실습을 목적으로 하는 교육으로서 체험위주의 교육을 전문적으로 실시해 보는데 중점을 둔다.

빅데이터 처리(BigData Processing)

빅데이터 시대에는 단순히 데이터베이스에 잘 정리된 정형 데이터뿐 아니라 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 모바일 환경에서 폭발적으로 생성되는 웹 문서, 이메일, 소셜 데이터(소셜 네트워크 서비스 텍스트 데이터, 유튜브 비디오 데이터 등) 등 비정형 빅데이터를 효과적으로 처리하는 것이 무엇보다 중요하다. 이 교과는 빅데이터에 대한 명확한 개념 정리와 빅데이터 처리 과정을 강의한다. 이를 통하여 빅데이터 기술을 상황에 맞게 활용할 수 있는 방향을 제시한다.

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임베디드 HW 설계 I,II(Embded HW Design I,II)

임베디드 시스템에 대한 기본적인 지식을 습득한다. 임베디드 시스템의 하드웨어와 소프트웨어 통합 설계 기법과 전용 프로세서의 구조 등을 다룬다. 임베디드 시스템에 꼭 필요한 개발 방법론을 기획 단계에서부터 패키징 방법까지 배운다. 또한, 부트스트랩 로더, 컴파일러, 라이브러리를 비롯한 교차 개발 환경 구축 방안과 파일 전송, 디버깅을 위해 타겟 보드와 통신하는 네트워크 환경 구축등의 실제적인 기술들을 습득한다.

캡스톤 디자인 프로젝트 1(Capstone Design Project 1)

기업체에서 요구하는 맞춤형 인재상을 구축하는 과목으로 한 학기에 세 차례(학기의 시

작, 중간, 기말) 기업체디자인팀에서 직접 강의실을 방문하여 진행 프로세스와 평가 및

지도가 이루어지는 과목으로 학기가 끝난 후에는 완성된 디자인물 을 전시하여 다른 분

야의 사람들과 함께 공유한다.

UI 디자인 실무 1,21(User Interface Design Practice 1,2)

사람과 시스템간의 접점, 또는 사용자와 각각의 시스템사이의 정보채널을 사용

하기 편한 인터페이스 시스템을 만들기 위해 사용자의 인지적 측면에서 디자인

하고 사용 편리성을 학습한다.

모바일웹앱 프로젝트 2(Mobile Web Application Project 2)

모바일 핵심 기술의 이론 및 실제적인 응용을 다룬다. 모바일 환경의 BREW, MOBILE JAVA, WIPI, GVM 등을 활용하는 프로그래밍을 익힌다. 모바일 웹앱 솔루션/콘텐츠 개발을 위한 프로젝트 형태로 학습이 이루어진다.

프로그램 실무 프로젝트(Program Case Project)

실무 현장에서 발생하는 다양한 이슈에 대해 사례를 중심으로 학습한다. 이를 통해 애니메이션 실무에 대한 간접경험 및 이해를 증진하는데 목적이 있다. 애니메이션 프로세스, 애니메이션 비즈니스, 애니메이션과 산업, 애니메이션분야, 능력과 역할, 현장실무경험 등을 산업적, 사회적, 문화적, 기술적 관점에서 모색해 본다.

사물인터넷(Internet of Things)

사물(가전 장치)에 센서를 부착해서 실시간으로 정보를 모은 후에 인터넷을 통해 개별 사물들끼리 정보를 주고 받는 정보 기술인 사물인터넷에 대한 전반적인 사례 및 기법들을 학습한다.

그래픽컬 프로그래밍(Graphical Programming)

테스트와 측정, 데이터 수집 및 분석, 데이터 로깅, 인스트루먼트 제어 어플리케이션 등의 분야에 널리 사용되는 그래픽컬 프로그래밍 언어인 LabVIEW의 기본구조와 데이터 흐름(Data Flow) 프로그래밍 기법들을 학습한다.

졸업 작품 프로젝트(Graduation Work Project)

4년간의 학습을 토대로 하여 졸업을 목적으로 실시되는 연구과정으로 자신의 대표 작품을 개별적으로 완성하여 제출하며 이 작품은 졸업논문을 대체할 수 있다.

빅데이터 분산컴퓨팅(BigData Distributed Computing)

빅데이터를 수집, 처리하는 시스템에 대한 전반적인 분야에 대해 학습한다. 이를 위해 Hadoop을 이용해 빅데이터를 수집하고 Spark 시스템 패러다임에서 빅데이터 처리를 위한 원리를 실습을 통해 학습하여 빅데이터 처리 과정의 이해를 목표로 한다

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융합형 디자인 실무(Convergence Design Practice)

학생들의 최종 졸업 작품을 완성하는 프로젝트 과목으로 ICT 기기의 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입 개발로 인류의 문화환경, 인간중심 사용자환경, Market특성에 따른 디자인 경영 전략 등의 수립도 포함됨.

캡스톤 디자인 프로젝트 2(Capstone Design Project 2)

실제 현장 근무를 통하여 실무에 적응하는 단계로 캡스톤 디자인에서 학습했던 내용을

토대로 기업체에서 인턴으로 근무하며 실제 업무에 참여하여 자신의 부족한 점을 채우고

실전에서 바로 활용할 수 있는 실무경험을 쌓는 교과목이다.

IT 경영 특론(Topics in IT Management)

정보기술의 발달은 오늘날의 기업의 모습을 새롭게 바꾸고 있다. 급변하는 새로운 경

영환경에 전략적으로 잘 대응하고 새로운 정보기술을 잘 활용하면 기업의 생산성과 효율

성을 크게 높일 수 있다. 본 과목은 경영정보시스템에 대한 이해와 함께 기업에서 전략

적으로 경영정보시스템을 어떻게 활용하고 관리할 것인가에 대해 배우게 된다. 특히, 교

재의 내용 이외에도 다양한 기업의 사례와 자료를 통하여 이해력을 향상시킬 수 있도록

학습한다.