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1 蕭顯勝 國立臺灣師範大學 科技應用與人力資源發展學系

蕭顯勝 國立臺灣師範大學 科技應用與人力資源發展學系 · 教材等。本研究使用之Edmodo 平台進行學生端的線上討論、上傳檔案 等及教師端的訊息公布及分享、投票、學生獎勵等。

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    蕭顯勝 國立臺灣師範大學

    科技應用與人力資源發展學系

  • 報告內容

    • 什麼是行動學習 (What)

    • 為什麼需要行動學習(Why)

    • 成效評估 (How)

    • 應用範例 (Who &When)

    2

  • 行動與無所不在學習

    • 行動學習(Mobile Learning) 代表了二個方面的教學情境:

    1. 使用行動載具來進行學習的一種方式;

    2. 學習者可以在移動的過程中進行學習。

    3

  • 行動與無所不在學習

    • 無所不在學習(Ubiquitous Learning, U-learning)則強調學習是無所不在的,亦即學習可以不受到時間及地點的限制,隨時隨地都可以進行。因此,無所不在學習比較傾向於是一種觀念,強調人們不是只有在學校或教室才能夠學習,而是在整個生活的過程中都可以學習。

    4

  • 行動與無所不在學習

    5

    無所不在學習 (隨時隨地可進行學習)

    行動學習 (使用行動與無線網路科技的學習模式)

    情境感知無所不在學習 (使用行動、無線網路與 感應科技的學習模式)

    • 對學習者個人情境的感知 • 對學習環境參數的感知 • 行動學習載具的感應器所回傳的信息

  • 行動學習教學活動

    6

    實施課程?

    效果評估? 可使用的 科技?

    教學/學習策略?

  • 實施課程

    • 不必求太多

    • 學校特色課程

    • 跨科合作

    • 參與學生愈多愈好

    • 拔尖扶弱全面提升

    7

    • 新興議題:

    智慧學習、行政、管理

    社群、綠能及保健

  • 新興議題

    • 智慧學習: 如智慧教室、翻轉教學、遊戲化學習、MOOCs…等

    • 智慧行政:如校務行政管理、資源管理平台、工作管理流程系統…等

    • 智慧管理:如智慧建築管理、門禁管理、安全監控、存取控制系統…等

    • 智慧社群:如課內外活動智慧化、情境感知服務、協同教學系統、資訊分享平台…等

    • 智慧綠能:如智慧能源網路架構、能源管理服務、綠能管理…等

    • 智慧保健:如健康管理、食品安全管控…等 8

  • 實施課程

  • 教學/學習策略

    • Inquiry-Based Learning

    • Problem-based learning

    • Discovery Learning

    • Cooperative Learning

    • Authentic Learning

    • Project-based Learning

    • Situated Learning

    10

  • 可使用的科技

    • 老師端

    • 學生端

    • 基礎建置

    • 教學系統

    • 開放資源

    • …

    11

  • 效果評估

    • 學科能力

    • 關鍵能力

    • 適當量表

    • 統計分析方法 (質量並重)

    • 校內比較

    • 校外比較

    12

  • 為什麼需要行動學習

    • James Surowiecki 只要有適當的情境,一群平凡人也有非凡的見解,甚至比同階層最聰明的人更出色 (群眾的智慧)

    13

  • Situated Learning

    (情境學習)

    14

    個體

    環境社會

    相互作用下的實踐參與歷程

    (Brown, Collins, & Dugid, 1989; Lave & Wenger, 1991)

    • 情境學習歷程是由個體、社會與環境相互作用下所構成,並且知識的建構應在真實情境的學習活動中。

  • 15

  • 16

  • 成效評估

    21st Century Standards Assessment of 21st Century Skills 21st Century Curriculum and Instruction 21st Century Professional Development 21st Century Learning Environments

  • Core Subjects

    • 3 R’s - reading, writing, and arithmetic • Global Awareness • Financial, economic, business, and

    entrepreneurial literacy • Civic literacy • Health literacy • Environmental literacy

  • Learning and Innovation Skills

    Creativity and Innovation Critical Thinking and Problem Solving Communication and Collaboration

    臺灣教育部5C能力:包括 • 溝通能力(communication)、 • 團隊合作能力(collaboration)、 • 反思能力(critical thinking)、 • 解決複雜問題能力(complex problem solving) • 創造力(creativity)

  • Information, Media and

    Technology Skills

    Information Literacy

    Media Literacy

    ICT (information, Communication, Technology) Literacy

    Life and Career Skills

    FLEXIBILITY AND ADAPTABILITY

    INITIATIVE AND SELF-DIRECTION

    SOCIAL AND CROSS-CULTURAL SKILLS

    PRODUCTIVITY AND ACCOUNTABILITY

    LEADERSHIP AND RESPONSIBILITY

  • 關鍵能力

    21

  • 關鍵能力

    22

  • 23

  • 應用範例 行動學習環境實施探究式 數位說故事對於關鍵能力之研究

    24

  • 背景與動機-關鍵能力

    科技更為發達、資訊流通更加快速的二十一世紀的環境裡,學習者必須提升各種關鍵能力,才能面對當前的不斷變遷的環境挑戰。 由Adobe、蘋果、思科等高科技公司及非營利教育組織共同成立的美國的二十一世紀關鍵能力聯盟(P21)所提出21 世紀關鍵能力分為三大類的能力,分別為學習與創新的能力、資訊媒體與科技素養、工作與生活能力。

    社交技巧

    批判思考能力

    資訊素養

    25

  • 背景與動機-批判思考能力&社交技巧 批判思考能力 • 資訊充斥、價值多元、變遷快速而極具不可預測的時代環境裡,培養學習者的批判思維,使其能思考並評判資訊的正確性,已成為現代社會所必備的能力(Facione, 1995)。

    • 在判斷、分析任何訊息資料,進而做出抉擇、選擇接受或拒絕時,即須運用到批判思考(黃秋敏,2005)。

    社交技巧 • 社交技巧與心理健康有密切的關係,因為社交技巧是社會適應中很重要的一部份(張景然、林瑞發,1998)。

    • 在教室班級裡,學童的同儕關係是影響學生的學習與發展的重要因素之一,社交技巧是造成兒童同儕關係優劣的可能因素(蘇秋碧,2000)。

    26

  • 背景與動機-資訊素養

    資訊素養

    • Eisenberg、Lowe 和Spitzer(2004)也強調未來科技的發展難以預期,所以做為現代的公民應儘量具備多元的素養,以更容易掌握未來的資訊並適應生活。

    • 本研究以數位說故事教學搭配探究式教學,並在智慧教室環境下進行教學,讓學習者在學習過程中提升其關鍵能力。

    27

  • 背景與動機 數位說故事&探究式教學

    在數位說故事的過程中,說故事的人必須運用其批判思考能力,逐一解釋說明他們的故事,在資訊科技環境下進行數位說故事教學,可讓學習者提升其學習動機與整體之學習成效(Robin, 2008)。 探究式教學的過程中除了助於學習者創建知識外還能促進學習者如何運用其知識(Bell, 2010)。 Ware(2008)指出在科技輔助的多媒體環境下進行教學,對學習者的關鍵能力及媒體素養有正面影響。 基於以上所述,本研究設計一套在智慧教室環境下以數位說故事搭配探究式之教學,讓學習者在教學過程中促進其批判思考能力、社交技巧及資訊素養。

    28

  • 研究目的

    • 規劃與設計一套應用於智慧教室之探究式數位說故事教學模式。

    • 探討在智慧教室環境下進行探究式數位說故事教學和數位說故事教學和在一般教室環境下進行數位說故事教學之學習者之 批判思考能力 、社交技巧、資訊素養、故事作品成績之差異

    • 分析學習者在智慧教室環境下進行探究式數位說故事教學和數位說故事教學和在一般教室環境下進行數位說故事教學其批判思考能力、社交技巧之行為 29

  • 研究範圍

    研究範圍 • 研究對象 本研究之研究對性為台北市某國小高年級之學習者。 • 課程內容 本研究之課程內容係以國小高年級國語科課本為主進行設計。

    30

  • 文獻評析

    數位說故事教學活動在具有高互動及高操作的智慧教室環境下進行並配合線上平台的討論互動,學習者在探究的過程中,須將自己的想法與他人討論,在此過程中產生一個有效解決問題的結論,促進學習者批判思考,學生經由同儕互動提升其社交技巧並培養其資訊素養之養成。 因此本研究擬發展探究式數位說故事教學模式及數位說故事教學模式應用於智慧教室環境,以及在一般教室環境下進行數位說故事教學,並比較三者間對於其關鍵能力影響之差異。 31

  • 研究架構

    批判思考能力

    實驗組 依變項

    資訊素養

    探究式數位說故事教學模式

    數位說故事教學模式 社交技巧

    數位說故事教學模式

    對照組

    智慧教室環境

    一般教室環境

    32

  • 研究對象 本研究之研究對象以台北市某國小高年級學生為對象,為顧及學校作業及實驗之方便性及避免統計上的誤差,採用不相對等對照組準實驗設計(nonequivalent control group design),以立意抽樣採取6 班學生,共164 人。

    組別 實驗處理 人數

    實驗組A 智慧教室之探究式數位說故事教學 57

    實驗組B 智慧教室之數位說故事教學 54

    對照組 一般教室之數位說故事教學 53

    33

  • 實驗流程

    34

  • 研究工具

    批判思考能力 批判思考測驗-第一級(CTT-I) 葉玉珠(2003)

    本測驗採來測量受試學童的批判思考能力,施測的對象以國小高年級生和國中生為主。

    社交技巧 國民中小學社交技巧行為特徵檢核表(孟瑛如,2004)

    參考Stephens(1978)社交技巧課程理論,配合我國國情,發展適合資源班學生與一般學生均適用的社交技巧行為特徵評量。

    資訊素養 兒童網路使用行為暨網路媒體素養問卷(許怡安,2001)

    問卷主要分兩大部分,第一部份是針對兒童(青少年)的網路使用行為進行調查,調查目前使用狀況,第二部分則是使用經過設計的網路媒體素養問題題項,以期了解兒童目前的素養能力。

    數位故事作品 創作數位說故事之要點評量表Robin(2008)

    分別為故事的目的、有個人觀點的陳述、戲劇性的問題、內容的選擇、照片圖像的品質、故事細節的精簡、文法及語法應用合宜、影像的創意、故事內容安排的創意、故事整體搭配的創意、故事語文表現的創意,共十個要點,每個要點最低為一分,最高為四分。

    35

  • 研究工具 教學平台 本研究以Edmodo為主要教學平台,Edmodo 是一個以教育為主的社交網站平台。教師可以在上面公布消息,指派作業,和學生互動,展示教材分享教材等。本研究使用之Edmodo 平台進行學生端的線上討論、上傳檔案等及教師端的訊息公布及分享、投票、學生獎勵等。

    36

  • 研究工具 硬體 實驗組A 及B 使用平板電腦進行教學活動,進行線上討論、製作概念圖、畫圖及製作影片,而對照組則是在電腦教室內進行教學。

    37

  • 研究工具 教學環境

    本研究規劃之智慧教室教學環境設備包括互動式電子白板、無線網路環境及平板電腦等。

    38

  • 教學設計 探究式數位說故事教學模式

    學習者在課堂內可使用行動載具進行數位說故事教學活動,在課堂上老師使用電子白板進行教學,在教學活動中,學習者可在Edmodo平台上進行線上討論及分享自己的故事素材、作品等。

    39

  • 教學設計 數位說故事教學&探究式教學

    數位說故事步驟流程參考Robin(2006)提出創作數位故事的四個步驟「定義故事題目、蒐集資源與決定故事目的」、「選擇資源,輸入資源及進行創作」、「決定故事焦點、寫作,紀錄以及定稿」、「展示、評量以及重製」。

    定義故事題目

    蒐集資源與決

    定故事目的

    選擇資源,輸

    入資源及進行

    創作

    決定故事焦點、

    寫作、紀錄及

    定稿

    展示、評量以

    及重製

    40

  • 問題遭遇 呈現一個讓學生感到懷疑的情境

    引發思考

    探究歷程分析 學生選擇所需資

    訊製作歷程

    資訊蒐集-驗證、實驗

    教師給予回饋讓

    學生反思

    組織、擬定法則 確認思考方向 繪製概念圖

    定義故事題目

    蒐集資源與決

    定故事目的

    選擇資源,輸

    入資源及進行

    創作

    決定故事焦點、

    寫作、紀錄及

    定稿

    展示、評量以

    及重製

    數位說故事教學結合Suchman(1964)探究式教學法之步驟,藉此提升學習者關鍵能力之發展。

    教學設計 數位說故事教學&探究式教學

    41

  • 教學設計

    42

  • 不同教學方式間對於學習者批判思考能力之影響

    組別 人數 前測成績 後測成績

    平均數 標準差 平均數 標準差

    實驗組A 57 14.21 3.44 17.86 2.51

    實驗組B 54 14.12 3.49 16.24 2.72

    對照組 53 14.66 3.10 14.08 3.29

    批判思考能力前、後測成績概況 • 實驗組A的其分數進步幅度高於實驗組B(3.65),實驗組B進度幅度高於對照組(2.12)。

    43

  • 不同教學方式間對於學習者批判思考能力之影響 批判思考能力單因子共變數分析摘要表

    變異來源 SS Df MS F p 𝜂2

    組別(教學方式) 460.88 2 220.44 41.77*** < .001 0.34

    誤差 851.91 160 5.32

    調整後的批判思考能力平均分數

    組別 平均數 標準差

    實驗組A 17.92 0.30

    實驗組B 16.34 0.31

    對照組 13.90 0.31

    使用下列的值評估模型中的共變量:前測成績=13.329

    44

  • 不同教學方式間對於學習者批判思考能力之影響

    (I)組別 (J)組別 平均數差異 (I-J) 標準差 顯著性

    實驗組A 實驗組B

    對照組

    1.578

    4.011

    .438

    .441

    .001

    < .001

    實驗組B 實驗組A 對照組

    -1.578 2.433

    .438

    .447

    .001

    < .001

    對照組 實驗組A 實驗組B

    -4.011 -2.433

    .441

    .447

    .000

    < .001

    批判思考能力單因子共變數分析摘要表

    由此可知,在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者在批判思考能力上皆顯著優於在智慧教室及一般教室環境下的數位說故事的學習者,而在智慧教室下進行數位說故事的學習者也顯著優於在一般教室下進行數位說故事的學習者。

    45

  • 批判思考能力結論 智慧教室下進行探究式數位說故事可提升學習者的批判思考能力

    在智慧教室環境下探究式教學結合數位說故事教學,在探究式教學的引導下,能有效的提升學習者批判思考能力。 在智慧教室下進行數位說故事之學習者,因在資訊科技的輔助下,線上平台以及多媒體的互動,更能促進學習者間的思考與討論,因此其批判思考能力也顯著優於在一般教室環境下進行數位說故事的學習者。

    46

  • 不同教學方式間批判思考能力之行為分析 批判思考能力

    策略行為 內涵 實驗組A 實驗組B 對照組

    強調自我反思

    使用線上討論與課堂互動,增加回

    饋,可提升學生對於自我批判思考能力

    中反思的機會(Titone,1998)

    129 111 96

    善用線上討論

    批判思考主要在討論情境下產生,

    在接納許多意見及討論的氣氛下,可幫

    助學生發展批判思考能力(Johnson &

    ohnson,1987)

    184 150 112

    提供觀摩學習

    機會

    觀點分享及同理心是批判思考能力

    的重要特質,比直接學習更具影響

    (Bandura,1986)

    119 101 85

    強化網路社群

    之建立

    網路社群之建立對於批判思考培養

    有正向效果(葉玉珠,2007) 198 188 165

    總和 630 550 458

    47

  • 結論與建議 不同教學模式下學習者的批判思考能力行為分析 • 本研究以Edmodo為主要教學平台,實驗組A、B及對照組三組的學習者在教學活動中皆會使用到此平台,依據學習者使用次數與批判思考能力之策略對應來做分析。

    • 其結果顯示實驗組A在智慧教室下進行探究式數位說故事教學的學習者其使用次數與實驗組B在智慧教室環境下進行一般數位說故事教學的學習者多,而對照組則是在一般教室搭配電腦教室進行數位說故事教學,其Edmodo平台使用次數少於實驗組A及B。其結果與批判思考能力測驗之結果對應。

    48

  • 不同教學方式間對於學習者社交技巧之影響

    組別 人數 前測成績 後測成績

    平均數 標準差 平均數 標準差

    實驗組A 57 76.58 17.55

    89.92 21.64

    實驗組B 54 83.33 21.13 89.43

    21.50

    對照組 53 81.40 17.88 81.83

    17.57

    社交技巧能力前、後測成績概況

    • 實驗組A的其分數進步幅度高於實驗組B(13.34),實驗組B進度幅度高於對照組(6.13)。

    49

  • 不同教學方式間對於學習者社交技巧之影響 社交技巧單因子共變數分析摘要表

    變異來源 SS Df MS F p 𝜂2

    組別(教學方式) 4129.62 2 2064.81 14.83*** p

  • 不同教學方式間對於學習者社交技巧之影響

    (I)組別 (J)組別 平均數差異 (I-J) 標準差 顯著性

    實驗組A 實驗組B

    對照組

    6.432

    12.323

    2.265

    2.263

    .015

    < .001

    實驗組B 實驗組A 對照組

    -6.432

    5.890

    2.265

    2.283

    .015

    .032

    對照組 實驗組A 實驗組B

    -12.323

    -5.890

    2.263

    2.283

    < .001

    .032

    社交技巧單因子共變數分析摘要表

    由此可知,在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者在社交技巧上皆顯著優於在智慧教室及一般教室環境下的數位說故事的學習者,而在智慧教室下進行數位說故事的學習者的社交技巧也顯著優於在一般教室下進行數位說故事的學習者。

    51

  • 社交技巧結論 在智慧教室下進行數位說故事可提升學習者的社交技巧

    在經過探究式教學與數位說故事結合的教學過程中,能促進學習者間的思考,以及學習者與同儕之線上與課堂互動,並促進其社交技巧之發展。 在智慧教室環境下進行一般數位說故事教學的學習者其社交技巧表現也顯著優於在一般教室下進行數位說故事教學的學習者,表示在資訊科技的輔助下,科技的互動性、即時性與多樣性等,能促進學習者社交技巧之發展。

    52

  • 不同教學方式社交技巧之行為分析

    社交行為 內涵 實驗組A 實驗組B 對照組

    打招呼

    交談

    學習者在Edmodo平台留言並互動,

    並發表自己的想法或意見。 634 532 414

    幫助別人 學習者在製作故事作品時,需至

    Edmodo平台給予他人作品意見或感想 。 105 62 44

    衝突處理 學習者在Edmodo平台上彼此督促

    學習進度,以及秩序控管。

    32

    36

    51

    對別人正確的

    態度

    學習者於Edmodo平台進行互動,

    在課程中有問題也會在Edmodo平台上

    詢問,或是對於他組作品給予相關意見。

    66 64 66

    接受權威 在Edmodo平台上,學習者按照老

    師指示的活動屬於接受權威之行為。 130 117 102

    53

  • 結論與建議 不同教學模式下學習者的社交技巧行為分析

    • 在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者,因探究式教學可促使學習者與同儕間交流互動,因此在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者,其社交技巧之表現及其社交技巧行為之次數也多於在智慧教室環境下之數位說故事的學習者。

    • 其結果與社交技巧之統計分析做對應,可看出在一般教室環境下進行數位說故事之學習者,資訊科技的協助較少,缺少在資訊科技環境下之高互動與即時性,因此其社交技巧表現比在智慧教室環境下進行的學習者無顯著差異。

    54

  • 不同教學方式間對於學習者資訊素養之影響

    組別 人數 前測成績 後測成績

    平均數 標準差 平均數 標準差

    實驗組A 57 108.56 10.09 124.09 9.61

    實驗組B 54 105.54 9.53 125.92 17.01

    對照組 53 108.83 12.84 117.94 13.54

    資訊素養前、後測成績概況

    • 實驗組A 、實驗組B、對照組其後測成績皆高於前測成績。

    55

  • 不同教學方式間對於學習者資訊素養之影響 資訊素養單因子共變數分析摘要表

    變異來源 SS Df MS F p 𝜂2

    組別(教學方式) 2194.29 2 1097.15 6.47 ** .002 0.07

    誤差 27122.96 160 169.51

    調整後的資訊素養平均分數

    組別 平均數 標準差

    實驗組A 124. 01a 1.72

    實驗組B 125.96a 1.78

    對照組 117.29 a 1.79

    a使用下列的值評估模型中的共變量:前測成績=107.65

    56

  • 不同教學方式間對於學習者資訊素養之影響

    (I)組別 (J)組別 平均數差異 (I-J) 標準差 顯著性

    實驗組A 實驗組B

    對照組

    -1.947

    6.723

    2.489

    2.485

    1.000

    .023

    實驗組B 實驗組A 對照組

    1.947

    8.67

    2.489

    2.537

    1.000

    .002

    對照組 實驗組A 實驗組B

    -6.723

    -8.67

    2.485

    2.537

    .023

    .002

    資訊素養單因子共變數分析摘要表

    由此可知,在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者在資訊素養上與在智慧教室下進行數位說故事的學習者並無顯著差異,但都顯著優於在一般教室下進行數位說故事的學習者。

    57

  • 資訊素養結論 在智慧教室下進行探究式數位說故事教學及數位說故事教學可提升學習者之資訊素養

    學習者在智慧教室環境(電子白板、平板電腦、無線網路)的教學環境下能有效的培養資訊素養。 在一般教室的教學環境並搭配電腦教室教學,對於培養學習者資訊素養較無顯著影響。

    58

  • 不同教學方式間數位故事作品之差異 數位故事作品描述統計

    教學方法 人數 平均數 標準差

    實驗組A 57 35.75 1.28

    實驗組B 54 36.16 1.89

    對照組 53 33.41 2.60

    變異來源 平方和 df 平方

    平方和 F p

    組間(教學方式) 52.72 2 26.36 6.54** .004

    組內 132.83 33 4.02

    總和 185.55 35

    故事作品變異數分析摘要表

    59

  • 不同教學方式間數位故事作品之差異 故事作品多重比較表

    (I)組別 (J)組別 平均數差異 (I-J) 標準差 顯著性

    實驗組A 實驗組B

    對照組

    -0.416

    2.333

    0.819

    0.819

    1.000

    .023

    實驗組B 實驗組A 對照組

    0.416

    2.75

    0.819

    0.819

    1.000

    .006

    對照組 實驗組A 實驗組B

    -2.333

    -2.75

    0.819

    0.819

    .023

    .006

    由此可知,在智慧教室環境下進行探究式數位說故事的學習者在故事作品分數上與在智慧教室下進行數位說故事的學習者並無顯著差異,但都顯著優於在一般教室下進行數位說故事的學習者。

    60

  • 數位故事作品結論 在智慧教室下進行探究式數位說故事教學及數位說故事教學之故事作品分數優於在一般教室下進行數位說故事之故事作品 • 智慧教室下進行探究式數位說故事教學的學習者其故事作品表現與在智慧教室環境下進行一般數位說故事教學的學習者無顯著差異。

    • 其原因推估於在探究式數位說故事教學下,因學習者在反思、討論的時間較長,相較於數位說故事的學習者,製作故事作品之時間較短,因此在智慧教室下進行探究式數位說故事及數位說故事教學之故事作品的表現上較無顯著差異,但皆顯著優於在一般教室下進行數位說故事教學的學習者。

    61

  • 62

  • 創新實施模式

    63

  • 創新實施模式

    • Sophia and the Flipped Learning Network™

    conducted an online survey in February 2014 that

    collected the responses of 2,358 teachers

    • 78% of teachers have flipped a lesson in 2014

    • 96% of teachers who have flipped a lesson or unit

    would recommend that method to other teachers.

    • the majority of flipped teaching still occurs in high

    school

    • 9 out of 10 teachers noticed a positive change in

    student engagement since flipping their class.

    64

  • 創新實施模式

    • 71% of teachers stated improved grades since using

    flipped classroom

    • Close to half of teachers flip their class 1 or 2 times a

    week showing it doesn't need to be on everyday

    activity

    • 93% of teachers who are flipping their classroom

    started as their own initiative.

    • 74% of teachers said that their flipped learning efforts

    are supported by their school administration

    65

  • 謝謝聆聽!

    蕭顯勝

    [email protected]

    0935-386835

    02-7734-3421

    66

    mailto:[email protected]