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Issue Report: 미디어 글로벌 미디어 산업에 찾아온 변화 국내 산업의 대응 전략과 미디어 산업의 미래에 대한 점검 2019. 03. 13 미디어/엔터 한상웅 Tel. 02)368-6139 [email protected]

글로벌 미디어 산업에 찾아온 변화 - file.mk.co.krfile.mk.co.kr/imss/write/20190313131248__00.pdf · 지상파 3사도 kbs의 예띠 스튜디오, sbs의 모비딕, mbc의

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Issue Report: 미디어

글로벌 미디어 산업에 찾아온 변화 국내 산업의 대응 전략과 미디어 산업의 미래에 대한 점검

2019. 03. 13

미디어/엔터 한상웅

Tel. 02)368-6139

[email protected]

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Glossary

용어 정의

OTT(Over the Top) 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스를 의미. OTT는 전파나 케이블이 아닌 범용 인터넷망으로 영

상 콘텐츠를 제공하는 서비스, 'Top'는 TV의 셋톱박스를 의미하지만 포괄적으로 인터넷 기반의 동

영상 서비스 모두를 의미함

MCN(Multi-Channel Network) 다중 채널 네트워크. 인터넷방송 플랫폼에서 활동하는 1인 창작자들을 지원, 관리하며 수익을 공유

하는 사업

MVPD (Multichannel Video Programming

Distributor)

무료로 시청하는 지상파 방송과 구분되는 개념으로 유료방송사업자를 의미

vMVPD (Virtual Multichannel Video Programming

Distributor)

인터넷을 통한 실시간 방송채널을 제공하는 유료방송사업자로 기존의 셋톱박스 대신 인터넷 연결

로 실시간 TV를 제공한다는 점에서 차별화. 미국의 Hulu Live, Sling TV, DirecTV 등이 대표적

CM(Commercial Message) 방송에서 전파를 통해 노출되는 상업적 표시, 즉 광고를 의미

RMC(Ready-made Content) 기성 제작 콘텐츠, 영화사나 방송사 같은 전문 제작 업체 및 내용과 관련 있는 전문가들이 제작하

는 콘텐츠

UCC(User Created Content) 사용자 제작 콘텐츠, 비전문가들이 콘텐츠를 제작해 유튜브 등에 유통함. 초기에는 단순 글, 사진

등의 엔터테인먼트 형태에서 정보제공 콘텐츠로 발전하고 있음

VOD(Video on Demand)

오리지널 콘텐츠(Original Content) 동영상을 제공하는 사업자가 콘텐츠를 직접 기획하고 투자·제작하여 자사 플랫폼(서비스)에 독점

방식으로 제공하는 콘텐츠

MD(Merchandise) 기획 상품, 특정 주제와 관련되거나 홍보를 위한 기획 상품

PP(Program Provider) '방송채널사용사업자' 또는 '프로그램공급자'를 의미, 케이블 TV나 위성방송에 자체 채널을 갖고 프

로그램을 제작, 편성함

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Summary

<보고서 작성 취지>

과거 미디어 산업이 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스(C-P-N-D)의 분야에서 독보적인 입지만 구축하면 곧바로 경쟁력으로

이어졌으나, 변화한 미디어 산업의 환경에서는 이종산업간의 협력이 필수가 되었다. 이에 따라 글로벌 미디어 산업에서는 전통적

미디어 기업, 통신사업자, 콘텐츠 제공사 등 주요 사업자간의 인수합병이 활발히 진행되고 있다.

미디어 산업 내 주요 변화는 1) 소비자의 미디어 이용 수단이 TV에서 모바일 기기로 변화, 2) 소비 콘텐츠의 범주도

RMC(Ready Made Contents, 기성 제작 콘텐츠)에서 UCC(User Created Contents, 사용자 제작 콘텐츠)로 확대, 3) 실시간으

로 소비되던 콘텐츠가 VOD(Video on Demand, 주문형 비디오)의 방식으로 진화하는 점이다.

이에 당사에서는 변화하는 글로벌 미디어 산업에 대응하기 위한 국내 미디어 산업의 방향성과 미디어 산업의 미래에 대해 정리

해보고자 한다.

AT&T의 타임워너 인수 당시 CEO의 언급: 미디어 산업 트렌드 변화로 산업간이 경계가 허물어짐을 시사

The future of mobile is

video, and the future of

video is mobile’

‘모바일의 미래는 동영상 서비스,

동영상 서비스의 미래는 모바일’

AT&T CEO Randall Stephenson, 2016.10

동영상의 소비 트렌드가 모바일로 변했고, 연락수단으로 활용되

던 핸드폰이 스마트폰으로 진보함에 따라 주 사용 목적이 동영상

시청으로 변모

스마트폰의 보급 확대는 통신 사업자의 수익도 결국 미디어 부문

에서 확보할 수 있다는 의미

통신사업자들은 4G LTE망 구축 후, 넷플릭스, 유튜브 등 콘텐츠

사업자가 자사망을 활용해 수익을 창출해내자 망 중립성의 문제

가 야기됐던 과오를 되풀이 하지 않기 위해 콘텐츠 사업을 내재화

하려는 움직임

자료: 유진투자증권

미국 내 주요 OTT 이용자수 현황: 유료 방송대비 가성비를 확보했던 OTT간의 경쟁 가속화

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Now

Sling TV

(백만명)

북미에서는 원하는 콘텐츠를 선별해서 여러 개의 OTT 사업자를

선택해 구독하는 경우가 많았음

인터넷 망, 다채널방송사업자, 하드웨어 등 플랫폼화 할 수 있는

모든 분야의 사업자가 진출하면서 경쟁이 심화

결국에는 사업자간의 제휴, 합병 등의 과정을 거치면서 경쟁력을

확보한 일부 OTT로 사업이 재편될 가능성이 높다는 판단

자료: eMarketer(2018.7), 유진투자증권

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넷플릭스 영상 콘텐츠 투자금액 확대: 영화, 드라마, 예능 등 영상 콘텐츠에서, 최근에는 음원 콘텐츠에 대한 수요도 확대 중

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(십억달러)

미디어 산업에서 플랫폼간의 차별화 포인트는 결국 콘텐츠. 시청

자가 원하는 콘텐츠를 지속적으로 제작하고, 방영하는 과정을 거

칠 때 소비자의 유입을 이끌 수 있기 때문

주로 영화, 드라마, 예능 등 OTT 플랫폼에서 시청하는 영상 콘

텐츠 투자에서, 최근에는 들을 수 있는 음원 콘텐츠를 확보하기

위한 투자 검토로 이어질 것으로 예상

음악 산업이 스트리밍 서비스 확대로 재성장기에 진입했고, 라이

브 공연인 콘서트 및 페스티벌의 확대, 영화/드라마 OST의 흥행

등으로 음원도 IP로서의 활용도가 높아지고 있음

자료: 산업자료, 유진투자증권

국내 통신사와 유료방송사업자의 인수 활발: 통신사업의 성장동력이 결국 미디어이기 때문

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(십억원)미디어

CAGR +11%

국내에서도 플랫폼 사업자간의 인수합병(LG유플러스-CJ헬로,

SKT-티브로드 등)을 통해 변화하는 미디어 산업에서 대응력을

강화하려는 시도

국내 통신 3사(SKT, KT, LG유플러스)의 연간 무선사업 부문의

매출액 추이는 정체 또는 감소세를 이어가는 반면, IPTV 등의 미

디어 사업부는 성장세를 기록 중

CJ ENM과 JTBC는 자사 방송 채널(PP, Program Provider, 플

랫폼)과 콘텐츠 사업자(스튜디오드래곤/CJ ENM, 제이콘텐트리

/JTBC)를 통해 수직적인 계열화

자료: SKT, KT, LGU+, 유진투자증권

주: SKT는 SK브로드밴드, KT는 미디어/콘텐츠, LGU+는 IPTV 매출의 합산임

MCN: 전통적 미디어인 TV와 크리에이터가 이끄는 인터넷 미디어 환경의 경계를 희석

지상파 3사도 KBS의 예띠 스튜디오, SBS의 모비딕, MBC의 엠

빅TV 등 MCN 사업을 추진중이며, 지상파 방송에서 유튜브를

필두로 급성장하고 있는 1인 미디어 콘텐츠에 대한 파격적인

편성도 지속

TV 방송을 통해 노출되던 연예인이 1인 방송 채널을 개설하고,

1인 방송을 통해 인지도가 높아진 인플루언서의 방송 출연이 이

뤄지는 등 플랫폼간의 경쟁이 아닌 상생의 시대가 도래

자료: Youtube

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I. 미디어 산업 환경 ............................................................................... 8

1. 인수합병(미디어와 콘텐츠의 융합)

2. OTT 사업자 증가

3. 콘텐츠 확보를 위한 경쟁시대

II. 국내 산업의 대응 ............................................................................ 16

1. 다각화된 융합

2. 5G 시대의 준비

3. MCN: 전통과 온라인의 경계 희석

III. 미디어 산업의 미래는? .................................................................... 21

1. MCN: UUUM(일본)

2. 미디어 커머스: 블랭크 코퍼레이션(한국)

3. 인터랙티브: 넷플릭스(미국)

4. VR, AR: 미국 NBA

IV. 결론 및 관심주 .............................................................................. 28

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

I. 미디어 산업 환경

1. 인수합병(미디어와 콘텐츠의 융합)

‘The future of mobile is video, and the future of video is mobile’

‘모바일의 미래는 동영상 서비스, 동영상 서비스의 미래는 모바일’

- AT&T CEO Randall Stephenson

2018년에는 미디어 산업에서 손꼽히는 초대형 M&A가 이어졌다. 거래 금액으로 보면 디즈니의 21세기

폭스 인수가 약 713억달러(약 80조원), AT&T의 타임워너 인수가 약 850억달러(약 93조원) 규모로 대

표적인 사례다. 디즈니의 21세기 폭스 인수는 미디어 산업간의 수평적인 인수합병으로, 디즈니가 이미 확

보하고 있는 픽사, 마블코믹스, 루카스필름에 더해 엑스맨, 데트풀, 아바타 등의 IP까지 추가 확보할 수 있

다는 점에서 규모의 경제를 시현할 수 있는 M&A로 평가할 수 있다.

반면 AT&T의 타임워너 인수는 통신사업자인 AT&T가 미디어 업체를 인수하는 구조로 이번 인수합병을

통해 AT&T는 CNN, 워너브라더스, HBO 등의 매체를 확보할 수 있게 된다. 통신 사업자가 미디어 사업

자를 인수한 이유는 무엇일까?

합병 당시 AT&T CEO의 말에서 이유를 유추해볼 수 있다. CEO 랜덜 스페픈슨 인수합병 발표 당시,

‘The future of mobile is video, and the future of video is mobile’ – AT&T CEO Randall Stephenson

라고 언급한바 있다.

이는 동영상의 소비 트렌드가 모바일로 변화했고, 연락수단으로 활용되던 핸드폰이 스마트폰으로 진보함에

따라 주 사용 목적이 동영상 시청으로 변해가고 있음을 시사한 것이다. 즉, 통신 사업자의 수익도 결국 미

디어 부문에서 확장성을 가질 수 있다는 의미다.

특히 통신사업자들은 4G LTE망 구축 후, 넷플릭스, 유튜브 등 콘텐츠 사업자가 자사망을 활용해 수익을

창출해내자 망 중립성의 문제가 야기됐던 과오를 되풀이 하지 않기 위해 콘텐츠 사업을 내재화 하려는 움

직임을 보이고 있다.

미디어 산업의 종국

미국 내 이종산업 간

인수합병 활발

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

도표 1 디즈니가 폭스를 인수함에 따라 확보하게 되는 주요 브랜드 현황

자료: Seekingalpha

도표 2 미국 주요 미디어 사업자 현황 (2018.06 기준)

자료: Recode

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

2. OTT 사업자 증가

미국 시장에 처음으로 공개된 OTT(Over-the-Top, 셋톱박스 없이 접근이 가능한 동영상 스트리밍 서비

스)는 획기적인 반향이었다. 미국에서 유료방송을 시청하기 위해서는 매달 최소 약 $60(약 68,000원)의

비용을 지불해야 하지만, 온라인을 활용하는 스트리밍 서비스인 넷플릭스는 월 약 $10(약 12,000원)의 비

용만으로 원하는 콘텐츠를 다양한 기기에서 시청할 수 있는 서비스였기 때문이다.

초창기 미국의 유료방송 사업자들 중 OTT가 방송사업자의 경쟁상대로 성장할 것이라 예상한 사람은 없었다.

현재 북미시장에는 넷플릭스, 아마존을 비롯해 Sling TV, Hulu with Live TV, AT&T DirecTV 등 수많

은 OTT(vMVPD) 사업자들이 가입자 유치를 위한 경쟁을 벌이고 있다. 선점자의 우위(초기 진입자로서

경쟁우위)를 보유하고 있는 넷플릭스를 비롯해, 북미에서는 원하는 콘텐츠를 선별해서 여러 개의 OTT 사

업자를 선택해 구독하는 경우가 많았다. 단순하게 주요 OTT의 구독료가 월 10달러 수준이라면, 기존의

유료방송 구독을 중단하면 최대 6개의 OTT를 구독해도 비용적인 부담은 동일하기 때문이다.

도표 3 미국 OTT 및 주요 유료 방송 구독료 현황

구분 월 요금(Fee/month) 특징

넷플릭스

basic $7.99~$8.99 SD streaming, ID당 1명

standard $10.99~$12.99 HD streaming, ID당 최대 2명 동시접속 가능

premium $13.99~15.99 HD+Ultra HD, ID당 최대 4명 동시접속 가능

Amazon prime

Monthly(Prime) $12.99

Monthly(Students) $6.49

Yearly(Prime) $119

Yearly(Students) $59

Sling TV

Sling Orage $25 채널수: 29+, Local Channel 이용 불가

Sling Blue $25 채널수: 42+, 스포츠 채널 추가, Orange 채널 14개 제외

Orange+Blue $40 채널수: 48+

Hulu with live TV

Hulu $5.99

Hulu+Live TV $44.99 채널수: 50+

Hulu(No ads) $11.99

Hulu(No ads)+Live TV $50.99 채널수: 50+

*기본 plan에 추가 가능

HBO: +$14.99, CINEMAX: +$9.99, SHOWTIME: +$10.99, STARZ: +$8.99

AT&T DirecTV(taxes excluded)

SELECT $35 채널수: 155+

ENTERTAINMENT $40 채널수: 160+

CHOICE $45 채널수: 185+

XTRA $55 채널수: 235+

ULTIMATE $60 채널수: 250+

PREMIER $110 채널수: 330+

Disney

ESPN+ $4.99

Comcast

Broadcast TV $10 채널수: 30-35

Regional Sports Network $8.25

자료: 유진투자증권

유료 방송대비

가성비를 확보했던

OTT간의 경쟁 가속화

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OTT산업이 성장을 거듭해온 북미 시장에서 경쟁력을 확보하지 못한 OTT 사업자들의 구독자수 감

소가 급격하게 이뤄지면서, 사업자간의 경쟁이 심화되고 있다. 대표적으로 Dish Network의 Sling

TV는 구독자 감소세를 낮추기 위해 신규 가입자에게 40%의 할인을 적용하고 있고, AT&T의

DirecTV는 구독료 인상 이후 분기에 14%의 구독자 감소가 있었다고 밝혔다. 반면에 Hulu,

YouTube TV는 구독자가 꾸준히 증가해 미국에서만 Hulu는 약 2,500만명, YouTubeTV는 1,000

만명의 가입자를 확보한 것으로 보도되고 있다.

전세계 TV 시장 점유율 1위의 삼성전자도 CES에서 OTT 중심으로 변화하는 미디어 산업의 환경에

대응하기 위해 자사 스마트TV 내 AVOD 콘텐츠의 확대를 발표했다. 이미 미국에서는 스마트TV 전

용 채널인 ‘TV 플러스’를 통해 30개의 채널을 무료로 시청할 수 있고, 주요 사업자와의 제휴를 통해

채널 공급을 확대할 예정이다.

미디어 산업은 인터넷 망, 다채널방송사업자, 하드웨어 등 플랫폼화 할 수 있는 모든 분야의 사업자가

진출하면서 경쟁이 심화되고 있다. 따라서 결국에는 사업자간의 제휴, 합병 등의 과정을 거치면서 경

쟁력을 확보한 일부 OTT로 사업이 재편될 가능성이 높다는 판단이다. 그러나 플랫폼의 경쟁 심화에

도 불구하고 변하지 않는 유일한 것은 구독자(시청자)를 확보할 수 있는 흥미로운 콘텐츠의 확보다.

도표 4 넷플릭스 스트리밍 서비스 유료가입자 추이 도표 5 미국 내 주요 OTT 이용자수 현황

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Youtube Netflix Amazon Hulu HBO

Now

Sling TV

(백만명)

자료: Netflix, 유진투자증권 자료: eMarketer(2018.7), 유진투자증권

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도표 6 미국 유료 방송 사업자 별 가입자 추이

(만명) 1Q18 2Q18 3Q18 4Q18 연간 증감

Comcast 2,226 2,212 2,202 2,199 -28

Charter 1,689 1,668 1,663 1,661 -28

Cox* 410 407 404 402 -9

Altice 338 335 332 331 -7

Mediacom 82 81 79 78 -4

Cable ONE 35 34 33 33 -2

Total Top Cable 4,779 4,737 4,712 4,702 -77

DIRECTV 2,027 1,998 1,963 1,922 -105

DISH TV 1,085 1,065 1,029 991 -94

Total DBS 3,112 3,064 2,991 2,913 -199

Verizon FiOS 460 456 450 445 -15

AT&T U-verse 366 368 369 370 5

Frontier 93 90 87 84 -10

Total Top Phone 919 914 906 899 -20

Sling TV 230 234 237 242 11

DIRECTV NOW 147 181 186 159 12

Total Top vMVPD 377 415 423 401 24

자료: 유진투자증권

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

3. 콘텐츠 확보를 위한 경쟁시대

미디어 산업에서 플랫폼간의 차별화 포인트는 결국 콘텐츠다. 시청자가 원하는 콘텐츠를 지속적으로 제작

하고, 방영하는 과정을 거칠 때 소비자의 유입을 이끌 수 있기 때문이다. 글로벌 1위의 OTT 사업자인 넷

플릭스가 연간 콘텐츠 투자비를 확대한 이유이기도 하다.

후발주자로 시장 진입을 앞두고 있는 디즈니는 자체 보유하고 있는 글로벌 IP(픽사, 마블, 루카스 필름 등)

을 기반으로 차별화된 콘텐츠를 제공할 계획이다. 나아가 보다 직관적인 UI(User Interface)를 통해 사용

자의 편의성을 높일 것임을 시사했다. 또한 디즈니는 기존의 EPSN+(스포츠 경기 전문), Hulu와 향후 공

개될 Disney+를 결합 상품으로 만들어 추가적인 할인 및 선호 채널 선택을 통해 맞춤형 OTT 서비스를

구현할 것으로 알려졌다.

OTT의 경쟁 심화는 사업자들의 콘텐츠 수급 및 자체(오리지널) 콘텐츠에 대한 투자 확대를 야기하고 있

다. 주로 영화, 드라마, 예능 등 OTT 플랫폼에서 시청하는 영상 콘텐츠 투자에서, 최근에는 들을 수 있는

음원 콘텐츠를 확보하기 위한 투자 검토도 이어지고 있다.

물론 아직 음원을 확보하기 위해 OTT 사업자가 직접 투자 및 수급을 하는 경우는 찾아보기 어렵다. 그러

나 정체되어 온 음악 산업이 스트리밍 서비스 확대로 재성장기에 진입했고, 라이브 공연인 콘서트 및 페스

티벌의 확대, 영화/드라마 OST의 흥행 등으로 음원도 IP로서의 활용도가 높아지고 있기 때문에 관련 콘텐

츠 확보 경쟁이 확대되는 것이다.

도표 7 넷플릭스 연간 콘텐츠 투자비 추이 및 전망

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(십억달러)

자료: 산업자료, 유진투자증권

OTT의 경쟁력,

콘텐츠 수급을 위한 경쟁

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

사례: 유니버설 뮤직 그룹 매각

세계 음반 시장은 유니버설 뮤직 그룹(UMG), 소니 뮤직 엔터테인먼트(SME), 워너 뮤직 그룹(WMG)의

세계 3대 음반 레이블이 시장을 지배하고 있다.

이들 중 프랑스의 미디어 기업 비방디(Vivendi)를 모회사로 하고 있는 UMG의 지분 매각이 글로벌

음반 시장의 화두로 떠오르고 있다. 비방디 그룹에서 UMG의 위상은 남다르다. 비방디의 2018년 연

간 매출액과 영업이익에서 UMG가 차지하는 비중이 각각 43%, 66%로 사실상 핵심 사업부이기 때문

이다.

국제음반산업협회(IFPI)의 자료에 따르면 2017년 세계 음악 시장 규모는 173억 달러로 2014년 142억

달러의 최저점을 기록한 이후, 음악 시장은 스트리밍 서비스 확대와 함께 제2의 성장기에 진입했다.

글로벌 투자은행에서는 UMG의 가치를 약 250~440억 유로(약 31조~56조원)으로 추산하고 있다. 기업

가치에 대한 시장의 엇갈리는 시선에도 불구하고, UMG 인수전에 미국의 사모펀드 KKR과 중국의 텐센트

뮤직이 참여할 것으로 알려지고 있다. UMG는 레이디 가가, 테일러 스위프트, 아리아나 그란데 등 글로벌

아티스트의 소속사로, 전략적 투자자들이 음원을 보다 쉽게 확보하기 위해서는 지분 인수전에 참여할 수 밖

에 없다. 정체되어왔던 음악 산업이 스트리밍 서비스의 성장으로 제2의 전성기를 맞이했고, 국내 엔터 기업

들도 신규 수익원으로서 음원 관련 매출이 큰 폭의 성장을 거듭하고 있다.

비방디의 주가는 2019년 연초대비 약 20% 상승해 유럽 미디어 업종 내 최대 상승률을 기록하고 있다. 이

는 비방디의 핵심 사업부 UMG의 일부 지분 매각에 따른 기업가치 재고 및 전략 투자자 확보를 통한 사업

성장의 기대감이 반영됐기 때문이다.

도표 8 비방디 사업부문별 실적 추이

(백만달러) 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F

매출 37,834 38,310 40,119 29,031 13,618 13,403 11,946 11,975 14,142 16,455 16,994 17,801

Universal Music Group 6,064 5,886 5,831 5,835 6,490 6,054 5,670 5,830 6,409 7,114 — —

Canal+ Group 6,336 6,234 6,739 6,425 7,055 7,248 6,119 5,814 5,872 6,102 — —

Havas — — — — — — — — 1,368 2,739 — —

Gameloft 4,236 4,418 4,779 — — — — 146 362 346 — —

Vivendi Village — — — — 94 128 111 123 123 145 — —

New intiatives — — — — — — 48 114 58 78 — —

Others 21,197 21,772 22,770 16,770 -21 -27 -2 -52 -50 -69 — —

영업이익 7,516 7,080 8,689 4,067 1,091 1,327 1,046 801 1,240 1,700 1,779 2,009

Universal Music Group 809 625 706 676 679 751 658 713 902 1,117 — —

Canal+ Group 909 873 976 853 812 775 504 266 394 507 — —

Havas — — — — — — — — 153 305 — —

Gameloft 675 508 1,408 — — — — 8 11 5 — —

Vivendi Village — — — — -106 -105 10 -10 -7 -11 — —

New intiatives — — — — — — -22 -62 -98 -93 — —

Others 5,123 5,074 5,599 2,538 -294 -93 -104 -113 -114 -130 — —

당기순이익 3,733 230 2,613 6,302 2,145 1,390 1,374 150 1,374 150 1,370 1,541

자료: Bloomberg, 유진투자증권

영상 콘텐츠에서

음원 콘텐츠로

콘텐츠 수요 확대 중

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

도표 9 음악 레이블 3사의 시장점유율 현황 (1H18 기준)

\

Sony

31.60%

Universal

42.20%

Warner

26.20%

자료: Vivendi, Sony, Warner, 유진투자증권

주: 독립 레이블의 점유율은 전체 시장의 약 30% 수준으로 추산됨, 해당 점유율은 독립레이블을 제외한 기준임

도표 10 비방디, UMG 지분 매각 추진에 따른 기업가치 재평가로 주가 상승

0

5

10

15

20

25

30

35

Jan.08 Jan.09 Jan.10 Jan.11 Jan.12 Jan.13 Jan.14 Jan.15 Jan.16 Jan.17 Jan.18 Jan.19

(유로)

자료: Bloomberg, 유진투자증권

도표 11 글로벌 음악 산업 규모 추이

0

5

10

15

20

25

30

'99 '00 '01 '02 '03 '04 '05 '06 '07 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14 '15 '16 '17

(십억달러)

Physical Digital Streaming Performance Rights Synchronisation

2014년이후재성장

자료: IFPA, 유진투자증권

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

II. 국내 산업의 대응

1. 다각화된 융합

국내에서도 플랫폼 사업자간의 인수합병(LG유플러스-CJ헬로, SKT-티브로드 등)을 통해 변화하는 미디

어 산업에서 대응력을 강화하려는 시도가 이뤄지고 있다. 아직까지 국내에서는 OTT의 성장에도 불구하고

코드커팅(Cord-Cutting, 유료 방송 해지 후 스트리밍만 구독)을 사회 현상으로 찾아보긴 어렵다. 그럼에

도 불구하고 국내 통신사업자들은 소비자들의 미디어 소비방식이 스트리밍으로 변해가고, 콘텐츠에 대한

수요는 꾸준히 증가하고 있다는 점에 주목해 인수합병을 통해 산업의 변화에 대응하고 있다.

또한, 국내에서는 IPTV(플랫폼) 사업을 영위하는 통신사업자들과 콘텐츠 업체와의 제휴 및 결합으로 산업

구조가 재편되고 있다. CJ ENM과 JTBC는 자사 방송 채널(PP, Program Provider, 플랫폼)과 콘텐츠 사

업자(스튜디오드래곤/CJ ENM, 제이콘텐트리/JTBC)를 통해 수직적인 계열화를 이뤄낸 상태다.

국내 통신사업자들의 매출액 추이를 보면, 통신사업자들이 미디어 사업에 집중하는 이유를 보다 쉽게 이해

할 수 있다. 국내 통신 3사(SKT, KT, LG유플러스)의 연간 무선사업 부문의 매출액 추이는 정체 또는 감

소세를 이어가고 있다. 반면, IPTV 등의 미디어 사업부는 성장세를 이어가고 있다.

결국, 방어주로 평가받고 있는 통신사업자의 성장동력은 미디어 사업부문에서 찾을 수 밖에 없다. 따라서

네트워크 사업자가 콘텐츠를 내재화하기 위한 다각도의 전략을 추진하는 것이다.

도표 12 유료방송사업자 가입자 수 기반 시장점유율(1H18 기준)

31%

25%

14%

12%13%

10%

6%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

KT계열 LGU+CJ헬로 SKB LGU+ CJ헬로 티브로드 딜라이브 자료: 방송통신위원회, 유진투자증권

주: 음영부분은 합병법인의 유료방송 가입자 수 기반의 점유율임

국내 미디어 사업자도

경쟁력 확보를 위해

인수합병 진행중

통신사의 SO 인수 활발:

통신사업자들의

성장 동력은 결국 미디어

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도표 13 국내 통신 3사의 미디어 사업 부문 매출액은 꾸준한 상승

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(십억원)미디어

CAGR +11%

자료: SKT, KT, LGU+, 유진투자증권

주: SKT는 SK브로드밴드, KT는 미디어/콘텐츠, LGU+는 IPTV 매출의 합산임

도표 14 국내 통신 3사의 무선 사업 부문 매출액 감소 중

19,500

20,000

20,500

21,000

21,500

22,000

22,500

23,000

23,500

24,000

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(십억원)무선

자료: SKT, KT, LGU+, 유진투자증권

주: SKT는 이동전화, KT는 무선, LGU+는 이동전화 매출의 합산임

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2. 5G 시대의 준비

세계 최초로 5G 전파를 송출하며 국내 통신 인프라망은 5G 시대에 본격적으로 진입하고 있지만, 5G에 대

한 소비자들의 수요를 이끌어낼 ‘킬러 콘텐츠’는 사실상 부재하다. 콘텐츠가 없이 인프라만 확장되는 구

조는 결국 ‘덤 파이프(Dumb Pipe, 가치가 낮은 연결 수단)’로 전락할 수 밖에 없다. 이는 넷플릭스, 유

튜브 등 콘텐츠 사업자의 성장이 투자 대비 수익이 낮아진 통신사업자와 대조를 이루며 불거졌던 망 중립

성의 문제가 5G 시대에도 동일하게 연출될 수 있다는 의미다.

국내 통신사들은 5G 서비스 본격화에 앞서 VR, AR을 비롯해, 게임, 스포츠, K pop까지 다양한 방식의 실

감형 미디어 라인업을 구축하고 있다. KT는 인기 스포츠 종목에 VR을 접목한 게임 ‘VR스포츠’를 선보였고,

LG유플러스는 U+AR, U+VR, U+아이돌Live, U+프로야구, U+골프 등의 서비스를 통해 생생한 콘텐츠

를 제공할 계획이다. 또한 세계적인 공연으로 손꼽히는 태양의 서커스도 VR 기기로 시청할 수 있는 콘텐츠

를 제공해, 현장에서 직접 관람하는 것과 동일한 경험을 선사할 계획이다.

도표 15 LG유플러스에서 제공 예정인 태양의 서커스 VR 영상 모습

자료: LG유플러스, 유진투자증권

도표 16 U+VR 5G를 통한 스타데이트 구현 도표 17 MWC에서 공개한 KT의 VR 스포츠 게임

자료: LG유플러스 자료: KT

5G 서비스의 핵심:

결국 킬러 콘텐츠 유무

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3. MCN: 전통과 온라인의 경계 희석

MCN은 다중 채널 네트워크(Multi-Channel Network)를 의미하는 말로 1인 방송 창작자들을 종합적으

로 관리해주는 일종의 매니지먼트 서비스를 의미한다. 동영상의 소비방식이 기존의 TV 매체에서 온라인으

로 변화함에 따라 유튜브, 아프리카TV 등의 온라인 동영상 플랫폼이 확대됐고, 1인 콘텐츠 제작자(BJ,

Broadcasting Jockey)의 위상이 높아졌다. 이에 따라, 보다 체계화된 설비 활용 및 관리를 위해 1인 창작

자들의 MCN 가입이 증가하고 있다.

도표 18 방송 채널과 MCN의 협업 사례

기간 프로그램 세부 내용 사업자/크리에이터

2014-2016 마이 리틀 텔레비전 지상파 방송과 플랫폼 사업자 공동 제작 MBC, 아프리카TV

2015.08 예띠TV 크리에이터 프로그램 지상파 편성 KBS

2016.05 도티X잠뜰TV 크리에이터 콘텐츠 PP채널 편성 애니맥스, 샌드박스네트워크

2016.05 TV유치원 크리에이터의 진행자 발탁 KBS, 캐리

2017.01 DIA TV 크리에이터 콘텐츠를 위한 PP채널 개국 CJ ENM

2017.11 워너비 크리에이터 선발 오디션 프로그램 JTBC

2018.06 밥블레스유 연예인 크리에이터 프로그램 PP채널 편성 올리브, VIVO

2018.07 랜선라이프 크리에이터 리얼리티 프로그램 JTBC

자료: 유진투자증권

도표 19 국내 주요 MCN 현황 및 특징

MCN 설립연도 보유 크리에이터 특이사항

다이아 TV 2013 1,400여명 국내 최초의 MCN, 저작권 관리, 세금, 음원, 외국어 등 종합적 서비스 지원, 2017년 1월 케이블 채널 '다이아TV' 개국

트레져헌터 2015 130여명 국내 최초 크리에이터 전용 스튜디오 개설, 뷰티 전문 MCN 레페리 인수, 온라인 커머스 '크리마켓' 런칭

샌드박스 2014 260여명 마인 크래프트 방송 진행자 '도티' 설립, 광고 수익 이외에 인디게임 개발사와 협력 추진

비디오빌리지 2014 60여명 유머, 뷰티, 키즈, 엔터테인먼트 중심, 국내 MCN 중 가장 많은 플랫폼과 유통 계약 체결

자료: 유진투자증권

도표 20 연령대별 미디어 소비 형태 도표 21 연령대별 영상 콘텐츠 시청 기기

22%24%

18% 17%

14%

6%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

10대 20대 30대 40대 50대 60대

UCC 주이용 RMC 주이용

49%

44%

37%

26%

21%20%24%

36%

49%

55%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

10대 20대 30대 40대 50대

모바일 PC TV 기타

자료: 닐슨, 유진투자증권 자료: 메조미디어, 유진투자증권

TV와 온라인 모호한 경계

인플루언서가 TV로

연예인이 인터넷으로

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

국내 영상콘텐츠 기업들은 개인방송을 진행하는 제작자를 지원 관리하기 위해 자체 MCN 서비스를 제공하

고 있다. CJ ENM의 다이아 TV(DIA: Digital Influence & Artists), 트레져헌터(Treasure Hunter), 아프

리카 TV, 판도라 TV를 비롯해 전통 방송매체로 구분되는 지상파 3사도 KBS의 예띠 스튜디오, SBS의 모

비딕, MBC의 엠빅TV 등 MCN 사업을 추진하고 있다.

또한 지상파 방송에서 유튜브를 필두로 급성장하고 있는 1인 미디어 콘텐츠에 대한 파격적인 편성도

지속되고 있다. 이미 MBC ‘마이 리틀 텔레비젼’, SBS ‘가로채널’, JTBC ‘랜선 라이프’ 등 1인 미디어

예능이 각 방송 플랫폼마다 편성되고 있으며, KBS에서는 유튜브와 지상파 방송에 편집만을 다르게 한

신규 예능프로그램 ‘덕화TV’의 방영이 시작됐다.

소비자의 미디어 이용 수단의 변화가 미디어 산업 전반의 변화를 이끌고 있는 것이다. 특히 광고주들

의 광고집행을 보면 시청자들의 동영상 소비 습관을 엿볼 수 있다. 방송 매체에 대한 광고비 집행은 정

체된 반면, 디지털 매체에 대한 광고비 집행은 성장을 거듭하고 있는데, 이는 잠재적 소비자 층(시청

자)의 다수가 디지털 매체에 더 많은 시간을 할애하고 있다는 반증이기도 하다.

따라서 프로그램 방영 전후에 편성되는 CM(Commercial Message, 광고)을 주요 매출로 인식하는

지상파 방송사들이 자체 온라인 채널 개설, 온라인 플랫폼을 위한 클립 영상 제작에 집중하는 것은 결

국 점차 축소되는 매출을 개선하기 위해 산업의 변화 기류에 순응하는 결과다.

도표 22 매체별 광고비 추이

-

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

4,000

4,500

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(십억원)

방송 인쇄 디지털

자료: 제일기획, 유진투자증권

주: 2018년은 예상치

도표 23 포브스 선정 2017년 매출 상위 유튜버

순위 이름 분야 수입

1 댄 미들턴(DanTDM) 게임 1,650만달러(약 180억원)

2 에번 퐁(VanossGaming) 게임 1,550만달러(약 169억원)

3 듀드 퍼펙트(Dude Perfect) 스포츠 예능 1,400만달러(약 153억원)

4 마크 피시바흐(Markipiler) 일상 및 리액션 1,250만달러(약 136억원)

5 로건 풀(Logan Paul) 게임 1,250만달러(약 136억원)

6 펠릭스 셀버그(PewDiePie) 게임 1,200만달러(약 131억원)

7 제이크 폴(Jake Paul) 코미디 1,150만달러(약 125억원)

8 스모쉬(Smosh) 코미디 1,100만달러(약 120억원)

9 라이언 토이리뷰(Ryan ToysReview) 장난감 리뷰 1,100만달러(약 120억원)

10 릴리 싱(Lilly Singh) 코미디 1,050만달러(약 114억원)

자료: 포브스(2017년 기준), 유진투자증권

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

III. 미디어 산업의 미래는?

1. MCN: UUUM(일본)

일본의 UUUM은 2013년 설립되었으며, 2017년 8월 상장된 이후 주가가 약 7배(18.03.08 기준) 상승해

시가총액은 약 1조원이다. 일본 상위 크리에이터 다수를 확보해, 콘텐츠 제작, 마케팅, 유통을 비롯해 콘텐

츠의 주 수익원인 광고 이외에도 자체 채널, 게임 제작, 광고 수주, 팬미팅, MD상품 등 수익원을 극대화하

고 있다.

현재 주가는 2019년(회계월 5월) 기준으로 PER 120.1배, 2020년 기준 73.0배의 밸류에이션을 받고 있

다. 블룸버그 추정치에 따르면 UUUM은 2020년까지 향후 2년간 약 2.3배의 매출성장 및 3.0배의 영업이

익 성장이 전망되고 있으며, 연평균 75%의 영업이익 성장률에 대한 기대감이 고밸류에이션을 정당화하고

있다.

미디어의 이용수단이 TV에서 스마트폰, 태블릿 등 IT기기로 변화하고, 단기간에 프로그램을 몰아보는 빈

지 워치(Binge-watching), 5분 내외의 짧은 시간동안 시청 할 수 있는 웹 기반의 영상에 대한 시청자들의

수요가 증가하고 있다. 이에 따라 일본의 UUUM에 대한 시장의 관심 증가 및 주가 상승은 미디어 산업의

변화에 따른 필연적인 결과라는 판단이다.

또한 국내에서는 CJ ENM이 DIA TV 사업을 지속적으로 추진하는 것은 결국 미디어 산업의 미래에 대응

하기 위함일 것이다.

도표 24 일본 MCN 사업자 UUUM의 상장 후 주가 추이

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

Aug.17 Nov.17 Feb.18 May.18 Aug.18 Nov.18 Feb.19

(엔)

자료: 유진투자증권

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

도표 25 UUUM 실적 추이

(백만달러) 2014 2015 2016 2017 2018 2019F 2020F

매출액 1.6 11.7 28.0 64.4 106.3 178.2 248.2

매출원가 9.1 20.5 46.8 75.5 - -

매출총이익 2.7 7.5 17.6 30.9 48.8 65.3

영업비용 5.0 5.6 14.3 24.4 - -

영업이익 -2.3 1.9 3.3 6.5 12.1 19.9

영업이익률 -20% 7% 5% 6% 7% 8%

영업외손익 0.0 0.0 0.1 0.1 - -

세전이익 -2.4 1.6 2.4 3.7 7.4 12.2

당기순이익 -0.2 -2.4 1.6 2.4 3.7 7.4 12.2

순이익률 0.0 -21% 6% 4% 3% 4% 5%

자료: UUUM, Bloomberg, 유진투자증권

도표 26 UUUM 보유 채널 및 조회수 추이

863 1,087 1,589

2,033 2,602

2,895

3,839 4,510

5,011 5,249

6,228 6,743

7,446 7,592

9,136 9,489

10,706

9,532

52 63 782

1,141 1,290 1,460 1,744 2,209

2,871 3,431

4,066 4,430

4,731 5,020 5,252 5,877

6,538 7,090

-

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

1Q

15

2Q

15

3Q

15

4Q

15

1Q

16

2Q

16

3Q

16

4Q

16

1Q

17

2Q

17

3Q

17

4Q

17

1Q

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2Q

18

3Q

18

4Q

18

1Q

19

2Q

19

3개월 총 조회수(백만회)

기말 채널 수(개)

자료: UUUM, 유진투자증권

도표 27 일본 크리에이터 구독사 상위 10명 중 8명 소속 도표 28 구독 상위 100개 채널 중 39개 보유

자료: UUUM(2018.12기준), 유진투자증권 자료: UUUM(2018.12기준), 유진투자증권

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

2. 미디어 커머스: 블랭크 코퍼레이션(한국)

블랭크코퍼레이션(이하 블랭크)는 온라인 광고 회사로 사업을 시작했으며, 자체 브랜드 런칭을 통해 미디

어 커머스 기업으로서 성장을 거듭하고 있다. 사업 초창기 동사는 온라인 광고 제작사로서 SNS를 활용한

흥미로운 광고를 1인 쇼핑몰에 주로 제공했었다. 당시 동사의 주요 광고주는 단일 상품을 판매하는 쇼핑몰

이었고, 동사의 광고는 단순하게 제품을 홍보하거나 브랜드 인지도를 확대를 위한 것보다 재미라는 요소를

중점에 두고 제작이 됐었다. 이를 통해 시청자들이 광고라는 것을 인지하더라도, 흥미로운 콘텐츠로서 자연

스럽게 콘텐츠가 공유될 수 있도록 유도했다.

결국 미디어의 주요 수익원이고 본질일 수 있는 광고와 콘텐츠와의 경계가 허물어지는 것이다. 미디어 산업

의 미래는 수익원이 광고에 국한되는 것이 아니라, 콘텐츠에서 파생할 수 있는 IP의 수익 극대화, 커머스와

의 연계 등 다각화될 것으로 예상된다.

결국 국내에서는 블랭크가 미디어 커머스라는 새로운 개념을 도입한 첫 사례로서, 국내에서 IPO를 통해 관

련 산업의 성장 및 향후 미디어 산업의 변화를 엿볼 수 있을 것이란 판단이다.

블랭크의 2018년 연간 매출액과 영업이익은 각각 1,280억원, 130억원을 기록한 것으로 알려지고 있으며.

해당 기업은 설립 3년만에 1,000억원 수준의 매출규모로 성장했다. 2020년 상장을 준비하는 과정에서 보

도되고 있는 기업가치는 약 6,000~7,000억원으로 PSR 기준으로 6~7배 수준이다. 다만, 2020년 상장을

목표로 2019년 고성장을 기록할 경우에는 최대 1조원의 기업가치의 산출도 가능하다는 판단이다.

도표 29 블랭크 코퍼레이션 실적 추이

51

495

1,272

10

100 125

19%20%

10%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

-

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

2016 2017 2018

매출액 영업이익 OPM(우)

자료: 유진투자증권

주: 2018년은 회사 제공 실적 기준

소확행? 가심비? NO!

흥미를 소비로 이끄는

미디어 커머스

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

도표 30 블랭크의 남성 화장품 브랜드: 블랙몬스터 주요 제품

자료: 블랭크, 블랙몬스터

도표 31 블랭크 대표 제품: 바디럽 마약 베개의 유튜브 광고

자료: Youtube, 블랭크, 바디럽

도표 32 소비자의 구매 프로세스: 비정형적 구매 패턴으로 변화

인지 탐색 체험 구매 사후관리

온라인 웹사이트

기타 광고TV 등

고객

유통업체

매장프로모션

온라인프로모션

온라인 체험, 구매

오프라인 매장

매장 체험, 구매

인지 탐색 체험 구매 사후관리

고객

온라인

오프라인

기타

SNS

모바일

전용앱

TV

홈쇼핑

매장

카달로그

웹사이트

스마트폰,태블릿

오프라인매장

기타

SNS 통한상품리뷰순환

제품탐색&비교 유통업체

과거 현재고객 구매 프로세스

유통 관리 프로세스

정형적구매패턴 비정형적구매패턴

상품인지부터구매까지제한된정형적온, 오프라인채널구매프로세스 매장내사후관리로유통업체의고객구매프로세스관리용이

상품인지부터구매후리뷰획득까지확대복잡화된비정형적온, 오프라인채널구매프로스세

디지털화에따른소비자의식향상및채널다각화기반확대 MOT(고객접점, Moment of Truth)에걸친고객경험에대한철저한관리필요

자료: 언론보도 재편집, 유진투자증권

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3. 인터랙티브: 넷플릭스(미국)

넷플릭스의 인터랙티브 영화 ‘블랙미러: 밴더스내치’는 콘텐츠 산업의 미래의 대표적 사례다. 인터랙티브 콘

텐츠란 시청자가 콘텐츠 안에서 주인공이 되어 의사결정을 하는 방식에 따라 이야기의 전개가 달라진다는

의미다. 따라서 어떤 결정을 내리느냐에 따라 달라지는 이야기는 반복되는 시청에도 시청자가 새로운 스토

리를 받아들일 수 있는 환경을 조성한다.

인터랙티브 콘텐츠의 도입은 시청자들의 콘텐츠에 대한 몰입도를 증가시키면서도 하나의 콘텐츠의 소비(체

류)시간을 증가시킴으로써, 단일 콘텐츠에도 불구하고 시청자들의 유입을 이끌 수 있다는 장점이 있다.

넷플릭스의 콘텐츠를 직접 체험해 보면, 인터랙티브 콘텐츠만의 흥미요소를 발견할 수 있다. 먼저 의사결정

을 약 10초라는 제한된 시간 내에 수행해야하고, 되감기를 통해서 의사결정을 번복하거나, 다른 의사 결정

에 따른 변화된 미래를 엿볼 수 없다는 점이다. 선택의 순간이 와도 영화는 정지되지 않고 계속 진행되기

때문에 몰입도를 해치는 일도 없다. 다만, 아직 인터랙티브 콘텐츠라는 포맷에 익숙하지 않고, 주요 연결고

리가 다소 아쉬운 흐름으로 전개되는 한계는 있으나, 일방향적으로 유통되는 콘텐츠가 아니라 시청자가 직

접 참여하는 콘텐츠를 변화한다는 점에서 미디어 산업의 미래를 엿 볼 수 있다는 판단이다.

도표 33 블랙미러: 밴더스내치 내 의사결정 장면

자료: Netflix

시청자의 참여형 콘텐츠:

인터랙티브 콘텐츠

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Analyst 한상웅 | 미디어/엔터

도표 34 인터랙티브 콘텐츠 블랙미러 내 의사결정 상황 및 이에 따른 전개 방향

자료: Google

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4. VR, AR: 미국 NBA

미국 농구 협회인 NBA에서는 이미 VR을 활용한 콘텐츠 제작이 이뤄지고 있다. 경기장에서 직관하는 경우,

선수 바로 앞의 좌석은 고가이면서 공급의 제한으로 관람이 어렵다. 이러한 한계점을 해소하기 위해서 코트

사이드에서 촬영한 VR 콘텐츠를 통해 코치, 감독들이 앉는 벤치에서 직접 경기를 관람하는 경험을 선사하

고 있는 것이다.

최근에는 NBA 리그 패스(NBA League Pass, 전체 경기 시청 가능한 연간회원 $179.99(약 20만원), 월

간회원 $22.99(약 2.6만원) 등 다양한 서비스 존재) 가입자 또는 경기별 $6.99(약 8,000원)을 지불하는

경우, 실시간 VR 콘텐츠의 이용도 가능하다.

스포츠 경기는 현장감이 관람의 핵심 요소가 되기 때문에 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 매우 높다. 따라서

초기 VR 콘텐츠가 스포츠 경기를 중심으로 제작되고 있는 것이다. 향후 농구에서 야구, 축구 등 다양한 스

포츠와 접목될 VR 콘텐츠에 대한 기대감이 유효하다. 특히 5G 인프라가 전 세계 각국에 확충된다면, 실시

간으로 어디에서나 현장감 및 몰입감 있는 콘텐츠의 소비가 가능해질 것이다.

도표 35 농구 골대에 설치되는 VR 영상 촬영 기기 도표 36 농구 경기장에서 VR 기기를 사용하는 모습

자료: 언론보도, 유진투자증권 자료: 언론보도, 유진투자증권

도표 37 VR 기기를 통해 활용해 시청이 가능한 NBA 스포츠 경기 모습

자료: YouTube, 유진투자증권

VR/AR 콘텐츠 확대

미디어 산업의 변혁 될 것

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IV. 결론 및 관심주

관심주: CJ ENM(035760.KQ), 투자의견 BUY(유지), 목표주가 270,000원(유지)

투자포인트

미디어와 커머스 사업부문 결합을 통합 원스톱 미디어 커머스 구현

자체 MCN인 DIA TV를 통한 미디어 사업 변화 대응

OTT 티빙을 활용한 오픈 플랫폼 구현 가능성

음원 콘텐츠 확보를 위한 자체 아티스트 육성 계획

최근 미디어 산업 내 변화는 C-P-N-D(Content, Platform, Network, Device)의 이종산업간의 연합이

확대되고 있다. 더 이상 특정 분야에서의 독보적인 위치가 경쟁력을 가질 수 없게 되었기 때문이다. 결국

미디어 산업의 변하지 않는 본질은 콘텐츠에 있다는 것은 달라질 수는 없지만, 콘텐츠를 이용하기 위한 소

비방식의 변화가 산업의 변화를 이끌고 있다는 판단이다.

다시 말해, TV를 통해 콘텐츠를 소비하는 전통적인 시청자들은 TV라는 기기에서, 지상파, 케이블방송,

IPTV 등의 플랫폼을 통해 실시간의 콘텐츠를 사용할 것이고, 스마트폰을 통해 콘텐츠를 소비하는 시청자

들은 인터넷 기반의 OTT, 동영상 플랫폼 등을 활용하게 된다.

따라서 미디어 산업의 가치사슬의 핵심은 단순하게 콘텐츠에 있다고 정의할 수 없다. 동일한 콘텐츠라고 하

더라도 사용자의 이용 패턴, 시청 기기 등을 감안해 콘텐츠의 형태(길이, 화질, 장르 등)가 변해야 하기 때

문이다.

콘텐츠를 둘러싼 미디어 산업의 주요 사업자간의 결합은 OTT라는 새로운 콘텐츠 유통방식에 대응하고,

VR, AR 기기의 도입에 앞선 대응력 강화의 차원에서 이해할 필요가 있다는 판단이다.

따라서 향후 미디어 산업의 투자 전략도 단순하게 콘텐츠 경쟁력을 확보한 기업보다는 변화하는 미디어 산

업에 발맞춰 사업역량을 강화하고 있는 기업에 주목할 필요가 있다.

CJ ENM은 1) 미디어와 커머스를 결합해 CM 및 디지털 광고, PPL, 제품 판매까지 원스톱으로 제공할 수

있는 미디어 커머스를 구현하고 있고, 2) 자체 MCN인 DIA TV를 통해 크리에이터에 대한 활동 지원 및

관련 사업 영역을 확대 중이며, 3) 자체 OTT 티빙을 통한 글로벌 진출 추진, 4) 음악 사업부문의 자체 아

티스트 육성을 위한 합작사 설립 등 음원 콘텐츠 부문의 사업영역도 다각화 하고 있다.

이에 따라 동사에서는 CJ ENM(035760.KQ)을 관심주로 제시한다.

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투자기간 및 투자등급/투자의견 비율

종목추천 및 업종추천 투자기간 : 12개월 (추천기준일 종가대비 추천종목의 예상 목표수익률을 의미함) 당사 투자의견 비율(%)

ㆍSTRONG BUY(매수) 추천기준일 종가대비 +50%이상 0%

ㆍBUY(매수) 추천기준일 종가대비 +15%이상 ~ +50%미만 88%

ㆍHOLD(중립) 추천기준일 종가대비 -10%이상 ∼ +15%미만 12%

ㆍREDUCE(매도) 추천기준일 종가대비 -10%미만 0%

(2018.12.31 기준)

과거 2년간 투자의견 및 목표주가 변동내역

CJ ENM(035760.KQ) 주가 및 목표주가 추이 추천일자 투자의견 목표가(원)

목표가격

대상시점

괴리율(%)

평균주가

대비

최고(최저)

주가 대비

2018-10-15 BUY 320,000 1년 -26.7 -21.2

100,000

150,000

200,000

250,000

300,000

350,000

17.03 17.06 17.09 17.12 18.03 18.06 18.09 18.12 19.03

(원)

CJ ENM 목표주가

2018-11-08 BUY 320,000 1년 -33.5 -26.9

2019-02-15 BUY 270,000 1년 -14.6 -11.7

2019-03-13 BUY 270,000 1년