12
www.newzoo.com Newzoo 동향 보고서 2013 9 2012-2016글로벌 게임 시장 주요 정보 통찰력 글로벌 게임 시장 Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO © 2013 Newzoo

글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

www.newzoo.com

Newzoo 동향 보고서 2013년 9월

2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력

글로벌 게임 시장

Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO

© 2013 Newzoo

Page 2: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

소개 Newzoo는 연례 글로벌 게임 시장 보고서 초판을 최근 발표했습니다. 여기에는 데이터를 충분히 활용할 수 있도록 여러 가지 방법으로 정리된 2013년도 주요 글로벌 수치 및 2016년까지의 글로벌 성장 전망 등이 포함되어 있습니다. 이 보고서에는 Newzoo가 이용 가능한 모든 데이터와 리서치 결과를 사용하여12개월 동안 모델링을 한 궁극적 결과인 48페이지 분량의 보고서에서 발췌한 고급 데이터 및 통찰력이 담겨 있습니다.

주요 사항:

게임 매출은 연평균복합성장률(CAGR) 6.7%의 성장을 기록하며 2016년 경 861억 달러에 이를 것.

전 세계 게이머가 올해 12억 1000만 명에서 15억 5000만 명으로 증가할 것임.

모바일 게임의 경우, 스마트폰은 19%, 태블릿은 48%의 연평균성장률을 보일 것이며, 각각 2016년에 139억 달러와 100억 달러의 매출을 올릴 것임.

스마트폰과 태블릿은 합산해서, 글로벌 시장 점유율 27.8%를 차지하고, 올해와 비교하여 거의 10% 상승할 것임.

MMO 게임의 경우, 10.4%의 글로벌 CAGR에 주로 힘입어 PC는 2016년 시장 점유율 35.8%와 총 매출 309억 달러를 기록하며 계속 다른 기기를 따돌리고 선두를 유지할 것임.

차세대 콘솔, 무료 플레이 트리플 A 타이틀 및 TV 대상 게임 유통의 대안적 방법들이 합쳐져 TV 게임의 매출 성장률을 3.5%로 굳히는 데 기여할 것임.

신흥 시장이 글로벌 성장을 주도하면서 아시아 태평양 지역은 2016년까지 시장 점유율 37.9%로 선두 자리를 공고히 할 것임.

Peter Warman, Newzoo의 CEO: “원칙적으로, 2016년 글로벌 시장에 대한 높은 수준의 예측을 하는 것이 어렵지 않으며, 향후 2년 정도 단일 지역이나 세그먼트에 대한 높은 수준의 예츢 역시 마찬가지입니다. 다만 어려운 것은 세부 사항에 있습니다. 고객이 데이터를 이용할 수 있는 형태로 나누고 구분할 수 있도록 세밀하게 글로벌 게임 시장을 분석하는 것은 매우 복잡한 작업입니다. 주요 성장 KPI와 관련한 우리의 접근 방식은 세그먼트나 지역별 성장의 동인에 대한 이해를 도우며, 궁극적으로 달러 수치로 반영됩니다. 이를 위해서는 지역 차원의 지식뿐만 아니라 글로벌 차원의 산업에 대한 심도 있는 지식이 필요합니다. 또한 매일 글로벌 게임 회사와 협업하는 현장 경험은 이러한 측면에서 엄청난 가치를 지닙니다.”

Thijs Hagoort , Newzoo의 CFO: “당사는 기본 가정을 가능하면 명료화해야 한다고 생각합니다. 저는 2012/13년 당사가 개발한 글로벌 시장 데이터 모델은 세그먼트 및 지역별 주요 시장 지표(예: 플레이어 수, 플레이어 비율 및 플레이어당 평균 소비)의 상향식 예측 능력에 있어 독보적이라고 생각합니다.”

Newzoo 모델의 자료 출처:

50.000명 이상의 소비자들이 참여한 18개국의 독점적인 주요 소비자 리서치

2012년 500억 달러 이상의 수익을 창출한 상장 기업의 재무 보고서에 대한 광범위한 분석 자료

타사 리서치 분석

거래 데이터.

Peter Warman CEO Newzoo,

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/warman

2012-2016년 글로벌

연 평균 성장률

2016년 글로벌 게임 시장 규모

Thijs Hagoort CFO Newzoo,

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/thagoort

Page 3: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

시장 추정치 및 성장률

2011년 및 2012년 글로벌 시장 총 규모 추정치

왼쪽의 표는 여러 리서치 회사들이 공개한 추정치를 나타내며, 기본 가정의 차이를 보여줌.

언뜻 보아서는, 특히 2012년의 경우, 별 차이가 없는 것으로 보입니다. 하지만 2011년의 차이는 절대 금액과 전년 대비 내재 성장률의 관점에서 중대한 차이가 있다는 점에 유의하여야 함.

일반적으로 Newzoo와 다른 추정치 간의 주요 차이는 2013년 이전 몇 년 동안의 디지털 게임 수익 평가에서 비롯됨.

Newzoo의 2012년 연간 내재 성장률 c. 5%에는 연말 미국 달러 환율이 반영되어 있으며, 이는 고정적인 현지 통화로 계산한 기본 성장률보다 약간 낮음.

글로벌 성장률 추정치

왼쪽의 표는 동일한 리서치 회사들이 공개한 성장 예측을 나타내며 추정치 간의 큰 차이를 보여줌.

이는 연 평균 성장률이므로, 연간 몇 퍼센트 차이의 영향이 향후 3 ~ 5년 사이에 매우 중대한 영향을 미침.

Newzoo의 글로벌 데이터 모델에는 개별 세그먼트와 지역에 대한 성장 예측 및 전체 산업에 대해 집계된 성장 예측이 포함되어 있으며, 이는 특히 세그먼트별 그리고 지역별 플레이어 수와 플레이어 비율에서 주요 시장 개발 및 메트릭 분석을 기반으로 함.

글로벌 성장률(%)

글로벌 2011년 및 2012년 추정치(단위: 미화 10억 달러)

참고: 연 평균 복합 성장률에는 다른 기간이 포함됨: PwC(2012-16), IDC(2011-16), Gartner(2011-15), DFC(2012-17), Newzoo(2012-2016).

다양한 전 세계 공식 수치 개요

Page 4: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

5가지 주요 동향 1. 더 다양해진 화면

5년 전만 하더라도, 게이머들은 TV와 PC 두 개의 화면에서 주로 플레이했음. 이후 그 종류가 두 배로 늘어나면서 게임에 더 많은 시간과 궁극적으로 더 많은 비용을 소비할 수 있게 해 주었음. 게이머들은 모든 화면 종류에 게임 비용을 지출함으로써 각 화면들간의 매출 경쟁에 박찰르 가하게 될 것임.

2. 무료 게임 소비자들은 비용을 지출하기에 앞서 게임을 해보는 데 익숙해졌음. 게임내 지출 비즈니스 모델이 성공을 거두는 것으로 입증되면서 낮은 품질의 무료 게임 시대는 막을 내렸음. 다음 단계: TV 화면...

3. 비즈니스 모델의 균형 작용 새로운 비즈니스 모델에는 소비자를 위한 가치와 개발자 및/또는 퍼블리셔의 이익 사이에 지속적으로 균형을 유지해야 함. 게임의 수익화는 무료 게이머들을 계속 만족시키면서 거액을 지출하는 소위 "고래“ 게이머들이 소비할 수 있는 공간을 제공해야 함. 게임 출시는 시작에 불과함...

4. 서비스로서의 게임 이제 소비자가 선택하는 순간 게임 내에서 수익화가 이루어지면서, 퍼블리셔와 개발자는 자신들의 게이머가 플레이할 수록 더 많은 보상을 받기 때문에 게이머가 최대한 오래 플레이하는 게임을 만들 동기 부여를 갖게 되었음. 게임을 하나의 서비스로 운영하려면 박스 게임 제품을 판매할 때와는 다른 조직 구조가 요구됨. 기존의 퍼블리셔들이 천천히 따라오고 있음….

5. 글로벌 시장 이제 게임 시장은 진정한 글로벌 공간이 되었음. 일반적으로 온라인 연결, 그리고 구체적으로는 모바일 장치를 통해 기업들은 전 세계 어디서나 게임을 현지화하여 출시할 수 있음. 성장을 보장하기 위해서는 신흥 시장이 게임 기업 전략에 포함되어야 함.

글로벌 게임 시장의 변화와 성장을 견인하는

Page 5: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

전 세계 인구 대비 게이머

게임 산업 내 향후 글로벌 성장은 주로 신흥 시장에 의해 주도될 것임. 이는 오른쪽의 이미지에 잘 확인할 수 있으며, 현재 총 게임 매출의 상당한 비율인 73.6%를 전 세계 인구 중 14.9%가 차지하고 있음을 알 수 있음. 신흥 시장의 온라인 인구 증가와 경제 성장이 지속되면서 인구/수익 비율의 차이는 향후 몇 년 동안 축소되고 이는 활동적이며 지불을 하는 게이머의 증가로 이어질 것입니다.

전 세계 인구의 15%가 글로벌 게임 매출의 74% 창출

상위 100개국의 지역별 주요 데이터 포인트: 인구, 온라인 인구, 게이머, 비용 (2013E)

© 2013 Newzoo

Page 6: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

2012 - 2016년 글로벌 게임 시장

글로벌 게임 매출이 연 평균 복합 성장률(CAGR) 6.7%로 2016년 861억 달러까지 성장할 것임. 전 세계 게이머 수는 올해 12억 1000만 명에서 15억 5000만 명으로 증가. 가장 빠르게 성장하는 세그먼트는 분명히 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는 게임 시장을 세분화하는 다양한 방법을 사용하여 2016년까지의 전망을 도표로 보여줌.

6.7%의 견실한 성장률 하에서 성장 잠재력의 주요 차이점들 존재

Page 7: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

지역별 글로벌 게임 시장 | 2013E

게임 소비의 지역별 성장률은 라틴 아메리카 및 아시아 태평양 지역에서 11%로 가장 높음. 이 성장률은 올해 아시아 태평양 시장을 251억 달러 규모로 확대하고, 전 세계에게 가장 큰 게임 시장으로 만들 것임. 상대적으로 높은 연간 성장세에도 불구하고, 라틴 아메리카는 30억 달러의 매출 규모로 여전히 소규모 시장으로 남게 될 것임. 북미 시장은 총 228억 달러(전년 대비 +2%)에 달하며 유럽 중동 및 아프리카(EMEA)가 195억 달러 규모(전년 대비 +4%)로 그 뒤를 이을 것임. 전체 보고서에는 2016년도까지의 비교 가능한 전망 자료가 포함되어 있음.

아시아 태평양 지역이 확장하면서 글로벌 시장 점유율이 가장 높은 선두적 위치 차지

Page 8: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

세그먼트별 글로벌 게임 시장 | 2013E

콘솔이 글로벌 게임 수익의 43%에 해당하는 $306억(전년 대비 -1%)를 차지, 가장 큰 수익 창출 "플랫폼" 또는 시장 세그먼트의 자리를 지키고 있습니다. 여기에는 모든 DLC 소비 및 기업과 소비자 간 중고 거래가 포함되어 있습니다. 전통적 PC 게임(다운로드 및 박스 포장) 은 60억 달러(전년 대비 -7%)으로 약간 감소할 것이나, 이는 총 149억 달러에 이르는 MMO 게임의 전년 대비 성장률 14%에 의해 상쇄됩니다. 태블릿 및 스마트폰에서 창출되는 게임 수익이 글로벌 게임 시장의 총 18%를 차지하여 120억을 넘어설 것으로, 이는 휴대 콘솔용 게임에서 소비되는 금액의 약 두 배에 달함. 전체 보고서에는 2016년까지의 비교 가능한 전망 자료가 포함되어 있음.

콘솔이 우위를 점하고 있으나 글로벌 성장은 다른 세그먼트에서 발생

Page 9: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

화면 분류 모델

www.newzoo.com

모든 유형의 게임이 클라우드로 이동하고 있고, 수익 창출을 위해 게임내 판매에 의존하며 점차 여러 화면에서 액세스가 가능하게 되어 가고 있는 추세임. 기존의 시장 분류는 갈수록 유지하기 어려운 정의 및 용어를 기반으로 하고 있음. 또한, 기존 세그먼트 간의 중복이 계속 늘어나고 구별하기가 점점 더 어려워지고 있음. 2012년 Newzoo는 Screen Segmentation Model™이라는 기존 게임 시장 분류 방법 대체하는 모델을 선보였음. 이 모델의 출발점은 소비자와 이들이 사용할 수 있는 4 종류의 일반 화면으로, 시간, 장소 및 예산 등 여러 가지 요소에 따라 각각 고유한 특성과 장점을 가지고 있음.

기존의 분류로는 시장 변화와 성장을 이해하기에 부족

보고서 원본에는 이 모델의 주요 12개국에 대한 데이터에 대한 도표도 함께 제공.

Page 10: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

화면당 글로벌 매출 | 2013E

www.newzoo.com

화면 분류 모델의 2013년 수익 추정치 도표에서, 가장 많은 비중을 차지하는 화면은 컴퓨터 화면임. 여기에는 박스 포장 또는 다운로드 PC 게임, 캐주얼, 소셜 및 MMO 게임이 포함되며, 전체 매출의 39%를 창출하여 TV 또는 엔터테인먼트 화면의 36%를 능가함. 개인 화면 또는 휴대폰은 전년 대비 22%의 글로벌 성장률을 보일 것이며 글로벌 게임 시장 매출의 12%를 차지할 것임. 플로팅 화면 카테고리의 경우, 휴대형 콘솔에서 태블릿으로의 이동 추세는 태블릿에 대한 예상 성장률 78%와 핸드헬드 콘솔 게임 이용의 21% 감소를 통해 확인할 수 있음. 시간이 지남에 따라, 글로벌 수익은 4개의 화면에서 보다 균등하게 분할되면서 증가할 것으로 예상됨. 전체 보고서에는 2016년까지의 비교 가능한 전망 자료가 포함되어 있음.

PC가 특히 MMO 게임 성장에 힘입어 계속하여 글로벌 차원에서 가장 많은 수익을 기록

© 2013 Newzoo

Page 11: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

2013 년 글로벌 게임 시장 보고서

2012-2016년 예측 포함

지역, 국가, 세그먼트 및

화면별 데이터

추가적인 통찰력으로 12개 핵심 국 가 집중 조명

48페이지의 글로벌 데이터 및 통찰력

주요 글로벌 동향

온라인으로 www.globalgamesmarket.com에서 1,490 유로(1,950 달러)에 주문 가능

글로벌 게임 시장에 관심이 있는 모든 이들을 위한 핵심 48페이지 분량 참조 보고서

Page 12: 글로벌 게임 시장 - Newzoo · 2018-09-06 · 2016년 글로벌 게임 시장의 27.8%를 차지할 것으로 예상되는 스마트폰 및 태블릿임. 보고서 원본에는

연락처

Newzoo Wybe Schutte [email protected] +31 20 6635816

www.newzoo.com

무료 월별 순위, 통찰력 및 인포그래픽이 제공되는 Newzoo.com 웹사이트

Newzoo 구독: Newzoo 데이터 익스플로러 및 글로벌 앱스토어 데이터

www.newzoo.com

국가별 200개 이상의 항목 교차

분석

태블릿과 스마트폰 게임 매출 및 다운로드

Visit the Newzoo booth at