152
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL GAMES PADA SISWA KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MAKASSAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Oleh : KHAIRUN INAYAH 10531228515 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

  • Upload
    others

  • View
    9

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL GAMES PADA

SISWA KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Jurusan Teknologi Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

Oleh

KHAIRUN INAYAH 10531228515

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR 2020

ii

iii

iv

ABSTRAK

Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar

Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar

v

MOTTO amp PERSEMBAHAN

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah

(Thomas Alva Edison)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah

Yang terkasih dan tercinta

Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi

dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga

tercapai semua kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu

mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya

Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing

dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas

Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 2: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

ii

iii

iv

ABSTRAK

Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar

Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar

v

MOTTO amp PERSEMBAHAN

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah

(Thomas Alva Edison)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah

Yang terkasih dan tercinta

Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi

dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga

tercapai semua kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu

mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya

Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing

dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas

Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 3: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

iii

iv

ABSTRAK

Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar

Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar

v

MOTTO amp PERSEMBAHAN

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah

(Thomas Alva Edison)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah

Yang terkasih dan tercinta

Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi

dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga

tercapai semua kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu

mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya

Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing

dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas

Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 4: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

iv

ABSTRAK

Khairun Inayah 2019 Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassa Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar Pembimbing I Baharullah dan Pembimbing II Nasir Masalah utama dalam penelitian ini yaitu hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar masih tergolong rendah Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media berbasis komputer model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassar Penelitian ini merupakan penelitan Pra-Eksperimen yang hanya melibatkan 1 kelas yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding Sampel dalam penelitan ini adalah kelas VII A2 SMP Unismuh Makassar yang terdiri atas 20 siswi Desain dalam penelitian ini adalah One-Group Pretest-Posttest Design Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah hasil belajar siswa lembar observasi aktivitas belajar siswa serta angket respon siswa Hasil penelitian dikelas VII A2 SMP Unismuh Makassar menunjukan bahwa (1) skor rata-rata hasil belajar matematika setelah menggunakan media berbasis computer (Adobe Flash) adalah 7250 (2) rata-rata presentase frekuensi siswa yang aktif selama pembelajaran adalah 8963 (3) angket respon siswa menunjukan bahwa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis komputer berupa adobe flash yaitu 7245 Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran Matematika SMP Unismuh Makassar

Kata Kunci Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Hasil Belajar

v

MOTTO amp PERSEMBAHAN

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah

(Thomas Alva Edison)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah

Yang terkasih dan tercinta

Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi

dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga

tercapai semua kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu

mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya

Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing

dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas

Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 5: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

v

MOTTO amp PERSEMBAHAN

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari betapa dekatnya meraka dengan keberhasilan saat meteka menyerah

(Thomas Alva Edison)

PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT

Kupersembahkan karya sederhana ini untuk kedua orang tuaku

Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda saadiah

Yang terkasih dan tercinta

Dan tidak pernah lelah membesarkan ku dengan penuh kasih sayang serta memberi

dukungan perjuangan motivasi pengorbanan dan doa dalam hidup ini sehingga

tercapai semua kesuksesan pendidikanku

Untuk saudara-saudariku yeng senantiasa mendengar keluh kesahku selalu

mendukung dan memotivasi untuk menguatkanku terimakasih untuk segalanya

Terimasih sebesar-besarnya kepada guru dan dosen yang telah sabar membimbing

dan mengajarkan serta membagi ilmunya dengan ikhlas

Teman-teman seperjuangan teknologi pendidikan anggakatan 2015

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 6: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu Alaikum WrWb

Puji dan syukur saya panjatkan kehadiratnya Allah SWT atas berkah dan

karunia-Nya sehingga saya masih selalu memberikan rahmat berupa nikmat iman

dan nikmat kesehatan Salam dan shalawat kepada keharibaan Nabi besar

Muhammad saw sebagai ustwatun hasana untuk umat-Nya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan judul ldquoEvektivitas Pembelajaran Matematika

Melalui Media Pembalajaran Berbasis Komputer Model Games Terhadap Hasil

Belajar Siswa Kelas VII SMP Muhammadiyah Makassarrdquo

Setiap orang dalam berkarya selalu mencari kesempurnaan tetapi terkadang

kesempurnaan itu terasa jauh dari kehidupan seseorang Kesempurnaan bagaikan

fatamorgana yang semakin dikerjar semakin menghilang dari pandangan bagai

pelangi yang terlihat indah dari kejauhan tetapi menghilang jika didekati Demikian

juga tulisan ini kehendak hati ingin mencapai kesempurnaan tetapi kapasitas

penulis dalam keterbatasan Segala daya dan upaya penulis kerahkan untuk membuat

tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan khususnya

dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 7: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

vii

Motivasi dari berbagai pihak sangat membantu dalam perampungan tulisan

ini Segala rasa hormat penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua

Maksud A Gani dan Sa‟adiah yang telah berjuang berdoa mengasuh membesarkan

mendidik dan membiayai penulis dalam proses pencarian ilmu Demikian pula

penulis mengucapkan kepada para keluarga yang tak hentinya memberikan motivasi

dan selalu menemaniku dengan candanya kepada Dr Baharullah MPd dan Nasir

SPdMPd pembimbing I dan pembimbing II yang telah memberikan bimbingan

arahan serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini

Tidak lupa pula penulis mengucapkan terimakasih kepada Prof Dr H Abdul

Rahman Rahim SE MM Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar Erwin

Akib SPd MPd PhD Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhammadiyah Makassar dan Dr Muhammada Nawir MPd ketua Program Studi

Pendidikan Teknologi Pendidikan serta seluruh dosen dan staf pegawai dalam

lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah

Makassar yang telah membekali penulis dengan serangkaian ilmu pengetahuan yang

sangat bermanfaat bagi penulis

Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis ucapkan kepada

Kepala Sekolah guru staf SMP Muhammadiyah Makassar dan Ibu Nur Faradillah

SPd MPd selaku guru Matematika di sekolah tersebut yang telah memberikan izin

dan bantuan untuk melakukan penelitian Penulis juga mengucapkan terima kasih

kepada Sahabat dan seluruh rekan mahasiswa kelas D Teknologi Pendidikan atas

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 8: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

viii

segala kebersamaan motivasi saran dan bantuannya kepada penulis Dan semua

pihak yang ikut membantu

Akhirnya kepada Allah SWT jualah penulis memohon semoga pihak yang

telah ikut membantu dalam upaya penyusunan Skripsi ini memberikan pahala yang

setimpa Aamiin

Makassar September 2019

Khairun Inayah

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 9: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip i

ABSTRAK helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip ii

KATA PENGANTAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip iii

DAFTAR ISI helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vi

DAFTAR TABEL helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip vii

DAFTAR GAMBAR helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip viii

BAB I PENDAHULUAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1

A Latar Belakang helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 1 B Rumusan Masalah helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 6 C Tujuan Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7 D Manfaat Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9

A Kajian Pustakahelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 1 Kajian Relevan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 9 2 Keefektivan Belajar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 10 3 Media Pembelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 12 4 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games helliphelliphelliphellip 20 5 Adobe Flash helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 24 6 Pembelajaran Matematika helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 26

B Kerangka Berfikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 27 C Hipotesis helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 30

BAB III METODE PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31

A Rancangan dan Desain Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 31 B Populasi dan Sampel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37 C Definisi Operasional Variabel helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 39 D Instrument Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip40 E Teknik Pengumpulan Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42 F Teknik Analisis Data helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

BAB IV helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47

A HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 47 B PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 10: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

x

BAB V PENUTUP helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63

A SIMPULAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 63 B SARAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 64

DAFTAR PUSTAKA helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 65

LAMPIRAN- LAMPIRAN helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 67

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 11: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti hellip10

31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Desighelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 37

32 Populasi Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

33 Sampel Penelitian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 38

34 Kisi-kisi Instrumen Aktivitas Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 41

35 Skor Alternatif Jawaban helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 42

36 Kategori Standar Penilaian helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 43

37 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Siswa helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 44

38 Koverensi Nilai Rata-rata Kemampuan Guru helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Siswa Awal Matematika Kelas

Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 48

42 Distribusi Frekuensi dan Persentese Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiyah Makassar helliphelliphellip 49

44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 51

45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal

Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphellip 51

46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa Setelah

Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 52

47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran

Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Kelas

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 12: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA

xii

VII A2 SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 53

48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Matematika

VII A2 Purti SMP Unismuh Makassar helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 55

49 Uji Normalitas Pretest-Posttest kelas Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 57

410 Uji-t Nilai Pretest dan Posttes helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 58

411 Uji Normalitas Posttest Eksperimen helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 59

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

21 Kerangka Pikir helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 35

31 Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip 45

1

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang

Pendidikan dunia saat ini banyak terpengaruh oleh adanya perkembangan dan

penemuan-penemuan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

Semakin canggih penggunaan IPTEK dalam pembelajaran maka semakin baik pula

kualitas pendidikan di suatu negara Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas

dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara

fisik seperti fasilitas pendidikan dan sarana non-fisik seperti pengembangan kualitas

tenaga kependidikan Proses pembelajaran khususnya disekolah perlu diperbaruhi

sesuai dengan seiringnya perkembangan pendidikan di dunia yaitu tidak hanya

belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai

metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas

pembelajaran

Bentuk pembelajaran konvensional menitik beratkan kepada peranan guru

dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran Secara garis besar strategi

pemantapan model konvensional seperti guru guru menyiapkan seperangkat evaluasi

guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan

guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah Sesuai dengan

perkembangan jaman bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru

2

mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal

maupun individual dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai

diterapkan

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap

jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan

Sekolah Menengah Atas (SMA) Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal

penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa maka untuk menghasilkan

sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang baik diperlukan

modal dari hasil pendidikan itu sendiri Khusus untuk mata pelajaran matematika

selain mempunyai sifat yang abstrak pemahaman konsep yang baik sangatlah penting

karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasyarat pemahaman konsep

sebelumnya

Salah satu ilmu dasar yang mendasari perkembangan teknologi modern adalah

matematika Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan diperlukan

penguasaan matematika sejak dini Namun matematika masih saja memiliki citra

kurang menyenangkan bagi banyak siswa Mitos ini berlaku dalam cara pandang

siswa terhadap matematika bila pengalamannya dalam mempelajari matematika

cenderung buruk seperti hanya diajarkan menggunakan sumber belajar berupa buku

yang kurang menarik dan tidak adanya pengalaman baru dalam belajar matematika

sehingga siswa menjadi jenuh Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan sebuah

inovasi pembelajaran yang efektif efisien dan sesuai perkembangan IPTEK hingga

3

dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika siswa salah satunya

dengan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran maupun sebagai pendukung agar

materi atau isi pelajaran semakin jelas dan dengan mudah dapat dikuasai siswa

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki tujuan untuk dapat membantu

mengatasi berbagai hambatan dalam proses pembelajaran Hambatan dalam proses

pembelajaran yaitu hambatan psikologis hambatan fisik hambatan kultural dan

hambatan lingkungan

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu usaha oleh seorang guru

agar siswa-siswanya dapat maksimal dalam memahami materi pelajaran Harapannya

setelah melakukan pembelajaran tersebut siswa akan memiliki kompetensi

sebagaimana tuntutan dari materi pelajaran yang dipelajari dari berbagai macam

media pembelajaran yang digunakan Upaya untuk peningkatan proses pembelajaran

adalah penggunaan media secara efektif mempertinggi kualitas yang akhirnya dapat

meningkatkan kualitas hasil belajar (Sanaky 20091-2)

Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang

menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks

teknologi Media berbasis komputer dalam pengembangan media pembelajaran sering

kali disebut dengan multimedia pembelajaran Multimedia dapat memuat lebih

4

banyak konsep materi dapat melibatkan dua atau lebih objek (visual audio text dan

sebagainya) serta dapat mengemas materi menjadi lebih efektif menarik interaktif

dan menyenangkan

Instruktional Gamespembelajaran berbasis komputer model games

merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer Tujuan

instruktional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan

fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang

mendidik Instruknational games tidak perlu menirukan realita namun dapat

memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa daam

mempelajari matematika

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18

Januari 2019 dilapangan dengan mewawancarai siswa tentang pembelajaran

matematika menyatakan bahwa banyaknya kesulitan yang dihadapi siswa dalam

belajar matematika Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor tertentu seperti

pembelajaran matematika itu sulit serta proses pembelajaran ini guru lebih berpusat

pada metode ceramah dalam penyampaian materinya jadi student centered learning

(SCL) disini kurang diterapkan seperti penjelasan sebelumnya padahal disini peran

siswa sangatlah penting dalam menunjang minat belajarnya Dengan itu pada

kegiatan pembelajaran saat ini yang lebih menekankan pada keterampilan proses dan

active learning yang mana pembelajaran ini lebih berpusat ke siswa agar ada interaksi

langsung terhadap guru dan siswa maka untuk lebih memudahkan kiranya peranan

5

media pembelajaran menjadi semakin penting Sehingga hal tersebut akhirnya

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika Hasil

belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti kemampuan

minat bakat motivasi yang berasal dari luar diri siswa seperti lingkungan keluarga

lingkungan sekolah fasilitas belajar dan lingkungan siswa dan faktor dari pengajar

yaitu metode pengajaran konsep pengajaran media pembelajaran sifat guru latar

belakang bakat kondisi sosial dan ekonomi Semua ini bukan semata-mata hanya

kesalahan siswa tetapi dapat juga karena penggunaan media pembelajaran yang

kurang tepat sehingga diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran

matematika agar siswa lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap

materi yang dipelajari Melalui media pembelajaran berbasis komputer model games

adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk

gambar text dan audio

Untuk itu peneliti memilih media pembelajaran berbasis komputer model

games adalah karena fakta yang terjadi saat ini dalam dunia pendidikan terutama

dalam pendidikan matematika yaitu dalam proses pembelajaran guru masih minim

dalam penggunaan media yang inovatif Dalam proses pembelajaran banyak ditemui

pelaksanaan pembelajaran yang masih kurang variatif dimana siswa kurang aktif

dalam belajar dikarenakan penggunaan media tidak sesuai dengan karakteristik siswa

dan karakteristik materinya

6

Madia pembelajaran berbasis komputer model games juga diharapkan dapat

membantu siswa belajar matematika pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena

gambar pada multimedia berperan sebagai alat mediator antara masalah pada alam

nyata dengan dunia abstrak pengetahuan matematika Penggunaan media belajar

berbasis komputer dapat memudahkan guru dalam merancang alokasi waktu

pembelajaran dapat menarik minat siswa dan pembelajaran dapat dikolaborasikan

dengan semua metode belajar termasuk metode konvensional yang sering diterapkan

guru saat mengajar Selain itu media ini dapat memaksimalkan waktu belajar siswa

karena siswa dapat mempelajari kembali pelajaran matematika secara mandiri

menggunakan computer yang ada dirumah Salah satu software yang digunakan

untuk membuat media belajar berbasis komputer yaitu paket software Adobe Flash

Sehubungan dengan latar belakang permasalahan tersebut perlu diadakan

penelitian untuk mendapatkan data lapangan mengenai ldquoEfektivitas Pembelajaran

Matematika Melalui Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

B Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas maka rumusan

masalah pada penelitian ini adalah ldquoApakah media pembelajaran berbasis komputer

model games efektif digunakan pada mata pelajaran Matematika siswa kelas VII

SMP Muhammadiyah Makassar di tunjau dari

7

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

C Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian ini adalah

ldquoUntuk mengetahui media pembelajaran berbasis komputer model games efetif

digunakan pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah

Makassar ditinjau dari

1 Ketuntasan hasil belajar siswa

2 Aktifitas belajar siswa dan

3 Respon siswa melalui media pembelajaran berbasis komputer

D Manfaat Penelitian

1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran cukup

signifikan sebagai masukan pengetahuan atau literatur ilmiah yang dapat dijadikan

bahan kajian bagi para insan akademik yang sedang mempelajari ilmu teknologi

pendidikan Khususnya pengenai peningkatan hasil belajar siswa mata pelajaran

matematika melalui pembelajaran berbasis komputer model games

8

2 Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis dari peneitian ini adalah sebagai berikut

a Bagi Siswa

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran matematika bagi siswa

antara lain

a Membuat pelajaran matematika menjadi menarik

b Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran

b Bagi Guru

Beberapa manfaat penelitian eksperimen tentang efektivitas media

pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran elektronika bagi guru antara

lain

a Sebagai bahan pertimbangan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

hendak dicapai

b Sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran matematika

c Dapat dijadikan masukan bagi guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar

d Sebagai masukan guru dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa

c Bagi Sekolah

Dapat meningkatkan media dan mengadakam media dalam proses

pembelajaran demi kemajuan pendidikan terutama dalam pembelajaran

matematika

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A Kajian Pustaka

1 Kajian Relevan

a Kajian RelevanPenelitian yang dilakukan oleh Rusmin AR dkk pada tanggal

14 Oktober 2013 diLaboratorium Komputer SMA Muhammadiyah 1

Palembang yang bertujuan untuk melihat efektivitas pengunaan multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang dihasilkan tehadap hasil

belajar siswa denga pemberian tes baik itu tes awal (Pretest) maupun tes akhir

(Posttest)dan didapat ratandashrata hasil tes awal (Pretest) sebesar 34 6 dengan 9

orang siswa dengan katego rituntas sedangkan rata-rata hasil tesakhir (Posttest)

sebesar 885 dengan jumlah siswa yang tuntas sebanyak 23 orang

Berdasarkan perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir

tersebut telah terjadi peningkatan hasil belajar sebesar539 dan berdasarkan

jumlah persentase hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai

kriteriaketuntasan klasikal sebesar ge 85 yang menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran berbasis komputer model permainan yang peneliti hasilkan efektif

terhadap hasil belajar siswa

b Penelitian yang diakukan oleh Soimah (2018) berdasarkan hasil penelitian

yang telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang

menggunakan media pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari

10

aspek rata-rata siswa sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval

90108 le times lt 108 054 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar

siswa dalam kategori tinggi Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang

menggunakan model pembelajaran langsung diperoleh aspek motivasi belajar

siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut berada pada interval 71 982 le times lt 90

018 sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori

sedang Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa

yang pembelajarannya menggunakan media berbasis komputer model games

lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Table 21 Perbedaan dan Persamaan penelitian yang Relevan dengan Peneliti

2 Keefektivan Pembelajaran

Keefektivan berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa

Indonesia berarti keberhasilan manjur atau mujarab Jadi keefektivan pengajaran

mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk

meningkatkan pencapaian hasil belajar

No Peneliti Persamaan Perbedaan 1 Rusmin AR

dkk (2013)1 Media pembelajaran

berbasis komputer model games

Mata pelajaran Ekonomi

2 Soimah (2018)2

Media pembelajaran berbasis komputer model

games

Skor motivasi belajar siswa

11

Keefektivan program pembelajaran menurut Surya (2004) dalam Irsan (20077) ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut

1) Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan

2) Memberikan pengalaman belajar yang atraktif melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional

3) Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan di

atas keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi

belajar saja melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang

Kriteria keefektivan pembelajaran matematika melalui pembelajaran berbasis

computer model games ditinjau dari empat aspek yaitu

a Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan

b Aktivitas Belajar Matematika Siswa

Aktivitas belajar matematika adalah proses komunikasi antara siswa dan guru

dalam lingkungan kelas baik proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau

siswa dengan siswa sehingga menghasilkan perubahan akademik sikap tingkah laku

dan keterampilan yang dapat diamati melalui perhatian siswa kesungguhan siswa

kedisiplinan siswa keterampilan siswa dalam bertanya menjawab

12

Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif Aktivitas

siswa yang positif misalnya mengajukan pendapat atau gagasan mengerjakan tugas

atau soal komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi

dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang

dihadapi sedangkan aktivitas siswa yang negatif misalnya menganggu sesama siswa

pada saat proses belajar mengajar di kelas melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai

dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini ditunjukkan dengan

sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran matematika

melalui media berbasis komputer model games baik aktivitas yang bersifat fisik

ataupun mental

c Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika

Angket respon siswa digunakan untuk menjawab pertanyaan mengenai

pembelajaran yang digunakan Respon Siswa adalah tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran matematika melalui pendekatan pemecahan masalah

matematika pada siswa Model pembelajaran yang baik dapat memberi respon yang

positif bagi siswa setelah mereka mengikuti kegiatan pembelajaran Kriteria yang

ditetapkan dalam penelitian ini adalah minimal 80 siswa yang memberi respon

positif terhadap jumlah aspek yang ditanyakan

13

3 Media Pembelajaran

a Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

bdquotengah‟ bdquoperantara‟ atau bdquopengantar‟ Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan Secara lebih khusus

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis photografis atau elektronis untuk menangkap memproses dan menyususn

kembali informasi visual atau verbal (Arsyad 1996 3)

Gerlach amp Ely (1971) dalam Arsyad (1996 3) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan

keterampilan atau sikap Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan

sekolah merupakan media

Istilah bdquomedia‟ bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata

bdquoteknologi‟ yang berasal dari kata latin tekne (bahasa inggris art) dan logos (bahasa

Indonesia‟ ilmu‟) Menurut Webster (1983 105) ldquoartrdquo adalah keterampilan (skill)

yang diperoleh lewat pengalaman studi dan observasi Dengan demikian teknologi

tidak lebih dari suatu ilmu yang membahas tentang keterampilan yang diperoleh

lewat pengalaman studi dan observasi Bila dihubungkan dengan pendidikan dan

pembelajaran maka teknologi mempunyai pengertian sebagai

14

Perluasan konsep tentang media dimana teknologi bukan sekedar benda alat

bahan atau perkakas tetapi tersimpu pula sikap perbuatan organisasi dan

manajeman yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Achsin 1986 10)

Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim kondisi dan ingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh

guru Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru

membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa

pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa

Media pembelajaran menurut Rusman (2012 274) media pembelajaran harus dijadikan sebagai bagian integral dengan komponen pembelajaran lainnya dalam arti tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang bermakna Beberapa nilai yang dapat dipetik dari penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran diantaranya dapat mengkonkretkan konsep-konsep yang abstrak menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lingkungan belajar menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil dan memperlihatkan gerakan yang terlalu lambat atau cepat Kata interaktif sendiri mengandung makna adanya interaksi antara siswa

Berdasarkan pengertian-pengertian para ahli diatas maka dapat disimpulkan

bahwa Media dalam pembelajaran merupakan pengantar atau perantara pesan dari

pengirim kepada penerima dalam pembelajaran sebuah alat peraga mempermudah

dalam proses pembelajaran maupun dalam penyampaian materi membawa interaksi

dalam proses pembelajaran

15

b Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai media

penyampaian materi tetapi juga berfungsi sebagai penarik perhatian peserta didik

agar siswa lebih tertarik dalam pembelajaran manfaat media pembelajaran Menurut

Sudjana amp Rivai (19922)

1 Dengan adanya media pembelajaran maka proses pembelajarana akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motifasi

belajar

2 Metode pembelajaran akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuntutan kata-kata oleh guru sehingga peserta didik tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenagan

3 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanaya sehingga dapat lebih jelas di

pahami oleh sisiwa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanaya

mendengar uraian guru tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati

melakukan mendemostrasikan memerangkan dan lin-lain

5 Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para peserta didik dan memungkinkan peserta didikn menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik

16

c Jenis-jenis Media Pembelajaran

Salah satu kriteria yang sebaiknya digunakan dalam pemilihan media

adalah dukungan terhadap isi bahan pembalajaran dan kemudahan dalam

memperolehnya Jeni-jenis media pembelajaran meliputi media visual media audio

media audio visual Rusman dkk(201163)

1) Media visual

Media visual merupakan media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunakan indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak

2) Media audio

Media audio yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif

yang merangsang pikiran perasaan perhatian dan kemauan para pesrta didik

untuk mempelajari bahan ajar

3) Media audio visual

Audio visual merupakan media yang kombinasi dan visual atau bisa

disebut media pandang dengar

4) Kelompok media penyajian

Kelompok penyajian dikelompokkan kedalam 7 jenis (a) kelompok

kesatuan grafik bahan cetak dan gambar diam (b)kelompok kedua media

proyeksi diam (c) kelompok ketiga media audio (d) kelompok keempat media

17

audio (e) kelompok kelima media gambar hidupfilem (f) kelompok keenam

media televisi (g) kelompok ketujuh multimedia

5) Media objek dan media interaktif

Media objek merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi

tidak dalam bentuk penyajian melaingkan melalui ciri fisiknya sendiri seperti

ukuranya bentuknya beratnya susunanya warnanya fungsinya Sedagkan

media interaktif berbasisi komputer adalah media yang menuntut peserta didik

untuk berinteraksi selain melihat maupun mendengar Menurut Arsyad

(2007171) karakteristik Secara umum dapat dikatakan media mempunyai

kegunaan antara lain media tersebut

a) Memperjelas agar pesan tidak terlalu verbalistis

b) Mengatasi keterbatasan ruang waktu tenaga dan gaya indra

c) Menimbulkan gairah gaya belajar interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar

d) Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan

e) kemampuan visual auditori dan kinestetiknya

f) Memberi ransangan yang sama mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan presepsi yang sama

18

d Fungsi Media Pembelajaran

Adapun fungsi-fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut

a) Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran merupakan alat bantu yang

memperjelas mempermuda mempercepat penyampaian pesan atau materi

pelajaran kepada para siswa

b) Sebagai komponen dari subsistem pembelajaran Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen diantaranya

ialah komponen media pembelajaran

c) Sebagai pengaruh dalam pembelajaran salah satu fungsi media pembelajaran

adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampikan atau

kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk di miliki siswa

d) Sebagai permaian atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang memiliki konsentrasi dalam belajar

e) Meningkatkan hasil belajar dalam proses pembelajaran secara kualitas dan

kuantitas media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil

maupun proses pembelajaran

f) Mengurangi terjadinya verbalisme didalam pembelajaran sering terjadi siswa

sering mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan

guru lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud tidak ada ilustrasi atau salah

19

satu contoh sehingga siswa hanya bisa mengatakan tapi tidak dapat

memahami bentuk atau wujud karakteristik objek

g) Mengatasi ketebatasan ruang waktu tenaga dan daya indra sering terjadi

dalam pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat

luas besar Sempit kecil atau bahaya sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan

e Pengertian media interaktif

Media interaktif atau disebut dengan pembelajaran interaktif adalah

layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan

pengguna dengan menyajikan materi konten seperti teks gambar bergerak

animasi video rekaman kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar

dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan

respon tersebut yang menetukan kecepatan

Seels amp Glasgow (dalam Arsyad200233) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhirMedia teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi misalkan teleconferencekuliah jarak jauh dan (2) media berbasis mikroprosesor misalkan computer-assistted instructionpermainan komputer sistem tutor intelejen interaktifhypermedia dan compact (video) disc

Syarat model pembelajaran interaktif dikemukakan oleh Ahmad Sabri dalam Komara (2014) adalah sebagai berikut

a) dapat membangkitkan motivasi minat atau gairah belajar siswa

b) dapat merangsang keinginan siswa untuk belajar lebih lanjut

20

c) dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk memberikan tanggapannya terhadap materi yang disampaikan

d) dapat menjamin perkembangan kegiatan kepribadian siswa e) dapat mendidik siswa dalam teknik belajar sendiri dan cara

memperoeh pengetahuan melalui usaha pribadi f) dapat menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai dan sikap

siswa dalam kehidupan sehari-hari Peran guru mempunyai hubungan erat dengan cara mengaktifkan siswa dalam belajar terutama dalam proses pengembangan keterampilan

Jadi berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran interaktif merupakan media alat bantu yang dalam pembelajaran

berbasisi multimedia yang mampu menjabarkan pesan atu informasi kepada

siswa yang dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah yaitu media

dengan pengguna siswaguru serta mempermuda proses pembelajaran

4 Pembelajaran Media Berbasis Komputer Model Games

a Pengertian Media Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CAI) merupakan program pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi tujuan judul tujuan materi

pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berdasarkan yang dikemukakan oleh

Robert Heninich Molenda dan James D Russel (dalam Rusman 2012226)

menyatakan bahwa computer system can delivery instruction by allowing them

to interact with the lesson programed into the system this is refread to

21

computer based instructionrsquorsquo System komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer dalam konsep pembelajaran berbasis komputer memiliki model

dalam pembelajaran yang dimaksud dengan model games

Uno (2010136) menjelaskan bahwa potensi media berbasis

komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses

pembelajaran Dan juga sebagai penyampaian pesan dalam proses

pembelajaran

Musfqon (2013192) meyebutkan beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pebelajaran anatara laia (a) komputer bisa mengakomodasi keragaman modalitas belajar siswa diantaranya visual audio visual klasik (b) penyajian lebih efektif dan efisien (c) tampil menarik karena bisa diakomodasikan sesuai kebutuhan (d) menampilkna minat belajar siswa karena bisa menampilkan materi serta visualaudio visual dan kinestetik (e) memungkinkan siswa berinteraksi secara langsung

Musfiqon (2013)192) menyebutkan bebrapa kelemahan komputer

dalam pembelajaran antar lain (a) perangkat lunak masih mahal (b) perlu

keterampilan khusus dalam menggunakan komputer untuk pembelajaran (c)

komputer mengarah pembelajaran individu dan tidak dapat digunakan secara

massal

22

Berdasaran para pendapat tokoh mengenai definisi media

pembeajaran berbasis komputer dapat diambil kesimpulan yang menjadi

landasan pemikiran bagi penelitian ini diantaranya

a) Kecenderungan pembelajaran yang menggunakan media akan mampu

mendorong potensi-potensi yang ada pada diri siswa untuk lebih optimal

dalam melakukan proses pembelajaran Ini dikarenakan daya tarik media

pembelajaran berbasisi komputer yang mampu memotivasi dan

merangsang serta membawa pengauh psikologis bagi siswa

b) Ketika respon yang diberikan oleh siswa dalam pembelajaran yang

menggunakan media berbasis komputer dalam pembelajaran ini menjadi

lebih optimal maka besar kemungkinan pretasi belajar yang diharapkan

akan lebih tercapai

c) Pembelajaran yang dikembangkan melalui media berbasis komputer

sangat besar fungsi dan kegunaanya Tidak sekedar mampu

menyampaikan informasi sebagai mana yang terjadi pada pembelajaran

konvensional pada umumnya namun lebih dari itu pembelajaran yang

berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi

menjadi jauh lebih menarik bagi siswa

b Pengertian Media Berbasis Komputer Model Games

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam

pembelajaran berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk

menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk

23

menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional

games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang

menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa

Instruktional games dapat terlihat dengan mengenali pembelajaran

melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran

lebih menantang dan menyenangkan Keseluruhan permainan memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara

berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan

pembelajaran

Adapun komponen-komponen dalam instructional games menurut Rusman (2009 300)

a) Pendahuluan (introduction) Tujuannya adalah untuk menetapkan tahap dalam

permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan diakukan Daam pembukaan biasanya terdapat judu atau title tujuan aturan petujuk bermain dan piihan permainan

b) Bentuk instructional games (body of instructional games) Pada bagian ini meliputi scenario tingkatan

permainan pelaku permnainan aturan permainan tantangan daam mencapai tujuan rasa ingin tahu kompetisi positif hubungan bermakna antara permainan dan pembelajaran kemampuan meawan kesempatan menang atau kalah pilihan permainan alur atau angkah-langkah yang harus dilakukan pergantian tipe kegiatan dan interaksi daam bermain

c) Penutup (closing) Dalam penutup permainan yang harus diperhatikan

adalah member tahu siapa pemenangnya dan memberkan skor terbaik member penghargaan baik beruba benda seperti uang makanan atau berupa tambahan permainan secara cuma-cuma menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk permainan daam penampilan individual dan terakhir penutup

24

Berdasarkan pendapat para tokoh dapat disimpukan bahwa

instruktional games atau pembelajaran berbasis games adalah sebuah

pembalajaran yang digunakan dengan permainan yang dirancang secara khusus

dan sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menantang dan

menyenangkan Adapun komponen-komponen dalam pembelajaran model

games yang pertama adalah pendahuluan bentuk dari pembelajaran model

games itu sendiri dan yang terakhir penutup

5 Adobe Flash

a Pengertian Adobe Flash

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems

Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs

web yang interaktif dan dinamis

Adobe flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website CD Interaktif dan

yang lainnya

25

Aplikasi flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan

integrasi yang lebih baik Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat

meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan

memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal Fiture-fiture baru

ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara

cepat bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut

Adobe flash dapat digunakan untuk membuat animasi logo movie game

pembuatan navigasi pada situs web tombol animasi banner menu interaktif

interaktif form isian e-card screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web

lainnya Dalam Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi fasilitas action

script filter custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan

fasilitas playback FLV

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi

yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

seperti HTML PHP dan Database dengan pendekatan XML dapat

dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-

aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script Dengan

26

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis

Jadi dapat disimpulkan Adobe Flash merupakan aplikasi yang dapat

membuat pembelajaran interaktif dengan vitur yang menarik adobe flash yang

dibuat oleh perusahan Macromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web

interaktif mau pun animasi yang berkembang pada saat ini Program ini banyak

digunakan untuk membuat game kartun presentasi dan model pembelajaran

interaktif

6 Hasil Belajar Matematika

Berhasil atau tidaknya proses pembelajaran dapat dilihat melalui hasil

belajarnya Menurut Sudjana (2003 102-103) menyatakan hasil belajar adalah

merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas

yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari bentuk penguasaan pengetahuan

keterampian berfikir akan mata pelajaran yang ditempuh Menurut Syah (2011

224) hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang

ditetapkan Dalam sebuah program Sedangkan menurut Sudjana (1992 22) ldquohasil

belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setalah menerima

pengalaman belajarnyardquo

Menurut Suwarsono (2000) bahwa matematika merupakan sebuah ilmu

yang mempunyai sifat khas antara lain memakai berbagai jenis lambang yang

penggunaanya tidak banyak digunakan di kehidupan sehari-hari objeknya bersifat

27

abstrak serta memiliki proses berpikir yang dibatasi dengan berbagai aturan yang

ketat

Berdasarkan pengertian diatas maka dapat dijelaskan bahwa hasil belajar

merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima menolak

dan menilai informasi-informasi yang diperoeh dalam proses belajar mengajar

Hasil belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan suatu dalam

mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau raport

setiap bidang studi setelah mengalami proses belajar mengajar Hasil belajar siswa

dapat diketahui setelah diadakan evaluasi Hasil dari evaluasi dapat diperlihatkan

tentang tinggi atau rendahnya Hasi belajar siswa

Jadi hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa selama

berlangsungnya proses belajar mengajar dalam jangka waktu tertentu Hasil belajar

yang dicapai oleh siswa dalam proses pembalajaran akan terlihat dalam bentuk

nilai yang diperoleh melalui tes (ulanganujian) yang berhungan dengan materi

pelajaran yang telah diperoleh atau yang dipelajarinya

Kriteria keberhasilan hasil belajar matematika siswa dalam penelitian ini

ditunjukkan dengan sekurang-kurangnya 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran matematika melalui media berbasis komputer model games baik

aktivitas yang bersifat fisik ataupun mental

28

B Kerangka Pikir

Kegiatan belajar mengajar dipandang berkualitas jika berlangsung efektif

bermakna dan ditunjang oleh sumber daya yang wajar Dikatakan berhasil jika siswa

menunjukkan tingkat penguasaan yang tinggi terhadap tugas-tugas belajar yang harus

dikuasai dengan sasaran dan tujuan pembelajaran Oleh karena itu guru sebagai

pendidik dan pengajar bertanggung jawab merencanakan dan mengolah kegiatan

belajar mengajar sesuai dengan tuntutan pembelajaran yang ingin dicapai pada setiap

mata pelajaran Proses belajar mengajar bukanlah hal yang sederhana karena siswa

tidak sekadar menyerap informasi dari guru tetapi melibatkan berbagai kegiatan

maupun tindakan yang harus dilaksanakan terutama bila diinginkan hasil belajar yang

lebih baik

Keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya salah satunya

ditentukan oleh proses belajar mengajarnya di kelas Apabila terjalin proses itu

dengan baik dan menyenangkan maka yang diharapkan hasil belajar siswa juga baik

Media pembelajaran merupakan suatu bagian dari proses pembelajaran di

kelas yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Tujuan penggunaan media

pembelajaran adalah untuk menyampaikan informasi agar materi atau isi pelajaran

yang disampaikan guru kepada siswa semakin jelas dan dengan mudah dapat

dipahami dan dikuasai siswa Media pembelajaran yang kurang tepat dalam proses

belajar mengajar mengakibatkan tidak tercapainya hasil belajar sesuai dengan KKM

yang telah ditetapkan

29

Media pembelajaran berbasis komputer merupakan solusi tepat digunakan

pada pembelajaran matematika dengan harapan proses pembelajaran menarik dan

pada efeknya diharapkan tercapainya prestasi belajar yang sesuai KKM yang telah

ditentukan Prestasi belajar pada mata pelajaran elektronika terdiri dari prestasi

belajar aspek kognitif dan aspek psikomotor

Pembelajaran media interaktif berbasis komputer model games merupakan

bahan media pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menyampikan materi

pelajaran yang disusun secara sistematist yang didalamnya memiliki berbagai teks

gambar bergerak animasi audio yang dapat menarik perhatian siswa sehingga

didalam pembelajaran siswa akan senang dan mudah memahami materi yang

disampaikan guru sebagai fasilitator atau pemembimbing akan menuntun siswa

dalam proses pembelajaran dapat berjalan sesuai yang diharapkan Untuk lebih jelas

adapun alur kerangka penelitian sebagai berikut

30

Gambar 21 Kerangka Pikir

E Hipotesis Penelitian

1 Hipotesis Mayor

ldquoPembelajaran matematika efektif dengan menerapka media berbasis computer

model games terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Unismuh Makassarrdquo

Pembelajaran Matematika

Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Adapun Kelebihannya yaitu

1 Membantu siswa dalam proses pembelajan yang lebih menyenangkan

2 Menambah semangat siswa dalam belajar matematika sehingga siswa dapat

mendapat hasil belajar yang memuaskan dan mencapai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Hasil Belajar Respon Siswa Aktivitas Siswa

Tuntas Positif Baik

Efektif

31

2 Hipotesis Minor

a Hasil belajar Matematika siswa setelah diajarkan dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis komputer model games ge 70 (KKM)

b Ketuntasan hasil belajar siswa belajar siswa dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis komputer model games dengan pendekatan saitifik

secara klasikal minimal ge 70

c Aktifitas siswa kelas VII A2 Putri SMP Muhammadiah Makassar dengan

menggunakan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

apabila rata-rata minimal 70

d Respon siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassardengan

menerapkan Media berbasis Komputer Model games (Adobe Flash) positif

yaitu perentasi siswa yang membrikan respon positif ge 70

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A Rancangan dan Desain Penelitian

1 Metode Penelitian

Rancangan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan

metode pre-eksperimen dengan variabel X (Media Berbasis Komputer Model Games)

dan variable Y (hasil belajar siswa)

Sugiono (2011109) bahwa ldquopenelitian pre-eksperimen hasilnya merupakan

variable dependen bukan semata-mata dipengaruhi oleh variable independenrdquo Hasil

ini dapat terjadi karena tidak adanya variable control

2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pretest

posttest design Dalam desain ini sebelum perlakuan diberikan terlebih dahulu

sampel diberi pretest (tes awal) dan diakhir pembelajaran sampel diberi posttest (tes

akhir) Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin

mengetahui hasil belajar siswa Matematika kelas VII A2 Berikut merupakan tabel

desain penelitian one group pretest posttest design

33

Tabel 31 Desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Pretest Treatment Posttest

X

Sugiono2016 111

Keterangan

= Pretest ( sebelum diberi treatment)

X = treatment

posttest (setelah diberi treatment)

B Populasi dan Sampel

1 Populasi Penelitian

Menurut Sugiyono (2012119) popuasi adalah wilayah generaisasi yang terdiri

atas objek atau subyek yang mempuyai kualitas dan karakteristik tertentu untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya Adapun populasi dari penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah Makassar tahun ajaran 2019

2020 yaitu

Table 32 Populasi Penelitian

No Kelas Laki-laki Perempuan Total

1 VII A1 0 28 28

2 VII A2 0 20 20

3 VII B1 32 0 32

4 VII B2 32 0 32

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

34

2 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012120) sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristi yang dimiiki oleh populasi Bila populasi besar dan penelitian tidak

mungkin mempelajarisemua yang ada populasi misalnya karena keterbatasan dana

tenaga dan waktu maka penelitian dapat menggunakan sampel yang diambil dari

populasi itu Apa yang dipelajari dari sampel itu kesimpulannya akan dapat

diberlakukan untuk populasi Untuk itu sampel yang diambil dari populasi betul-betul

representatif (mewakili) Sampel dari penelitian ini terdiri dari satu kelas yaitu

Tabel 33 Sampel Penelitian

Kelas Perempuan Total

VII A2 20 20

Jumlah 20

Sumber Sekolah SMP Muhammadiyah Makassar

C Definisi Operasional Variabel

Untuk menggambarkan secara operasional variabel penelitian di bawah ini

diberikan definisi operasional masing-masing variabel Variabel-variabel tersebut

adalah

1 Media Berbasis Komputer Model Games (Variabel Bebas)

Instruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

berbasis komputer Tujuan instruktional games adalah untuk menyediakan

pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan

35

siswa melalui permainan yang mendidik Intruktional games tidak perlu menirukan

realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang

menyenangkan bagi siswa di SMP Unismuh Makassar

2 Hasil belajar (Variabel Terikat)

Hasil belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses belajar Hasil belajar

merupakan hasil akhir dari kegiatan pembelajaran di sekolah

Gambar 31 Contoh Hungungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat

D Instrument Penelitian

Adapun instrumen penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut

1 Tes

Tes adalah serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk

mengukur keteranpilan pengetahuan intelegensi kemampuan atau bakat yang

dimiliki individu atau kelompok (Akdon 200776)

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar

(achievement test) Tes hasil belajar prestasi yaitu tes yang digunakan untuk

mengukur pencapaian seseorang setelah mempelajari sesuatu (Akdon 200777 ) Tes

digunakan untuk mengukur hasil belajar ranak kognitif berbentuk pilihan ganda yang

terdiri dari 4 (empat) pilihan sebanyak 20 soal Setiap soal mempunyai skor 1 (satu)

Pembelajaran Berbasis Komputer Mode Games

(Variabel Bebas)

Prestasi Belajar Siswa

(Variabel Terikat)

36

Ranah kognitif yang diukur adalah aspek pemahaman comprehension (C1) aspek

penerapan application (C2) aspek analisis analysis (C3) yang disesuaikan dengan

kurikulum yang berlaku Tes diberikan sebelum dan sesudah diberlakukan media

Tes sebelum diberlakukan media pembelajaran (pretest) tes sesudah di berlakukan

media pembelajaran (posttest)

2 Lembar Observasi

Observasi dalam penelitian ini di gunakan untuk memperoleh data aktivitas

belajar siswa pada saat diterapkan metode pembelajaran instrument dari teknik

pengumpulan data dengan observasi ini adalah penelitian itu sendiri Sehingga

peneliti harus dibekali oleh kemampuan yang mempuni Keterlibatan langsung

peneliti untuk memperoleh data atau informasi tentang aktivitas siswa yang berkaitan

dengan kegiatan pembelajaran sebagai upaya untuk mengetahui kesesuaian antara

perencanaan dan pelaksanaan tindakan sangatlah diperlukan

Tabel 35 kisi-kisi Instrument Aktivitas Siswa

No Aktivitas Siswa

YA TIDAK

1 Melakukan kegiatan pembelajaran

2 Mengemukakan member pendapat

3 Menyanggah pendapat

4 Bertanya

5 Mempengaruhi pendapat orang lain

6 Menjawab pertanyaaan guru teman

7 Menjawab soal latihan

37

3 Angket Respon Siswa

Angket adalah lembaran yang berisi pertanyaan-pertanyaan Angket yang

digunakan berupa daftar cheklist yang terdiri dari 15 item Pertanyaan yang dibuat

berhubungan dengan perasaan selama mengikuti pelajaran Angket ini dilengkapi

dengan alternatif jawaban sehingga responden tinggal memiih salah satu jawaban

yang paling sesuai dengan memberikan tanda centang ( radic ) pada jawaban yang teah

disediakan Skor untuk semua alternatif jawaban yang telah dipiih adallah sebagai

berikut

Tabel 36 Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Skor untuk pertanyaan

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Kurang Setuju (KS) 2

Tidak Setuju (TS) 1

Adapun kisi-kisi angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut

38

Tabel 37 Kisi-kisi Instrumen Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games

No Indikator Nomor Butir Jumlah

1 Penggunaan media berbasis komputer model games meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

12345 5

2 Penggunaan media berbasis komputer model games mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu

678 3

3 Penggunaan media yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif peserta didik

91011 3

4 Penggunaan media berbasis komputer model games dapat memperjelas penyajian pesan dan infomasi

121314 4

Jumlah 15

E Teknik Pengumpulan Data

1 Tes merupakan seperangkat rangsangan (stimulus) yang diberikan kepada

seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat di jadikan dasar

bagi penetapan skor angka Tes digunakan untuk mengukur keterampilan

pengetahuan intelegensi dan kemampuan individu atau kelompok tes yang

dilaksanakan berupa tes tertulis yang dikerjakan oleh siswa baik dari kelas

control maupun kelas eksperimen

2 Observasi pada pembelajaran Matematika digunakan pada saat pelaksanan

pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer model games

39

dan pada saat pembelajaran tanpa menggunakan media berbasis komputer

model games Observasi digunakan untuk memperoleh data tentang keadaan

lingkungan sekolah serta proses kegiatan belajar mengajar Matematika di kelas

3 Angket respon siswa yang digunakan untuk memperoleh data respon siswa

adalah dengan membagikan angket kepada siswa setelah berakhirnya

pertemuan terakhir untuk diisi sesuai dengan petunjuk yang diberikan

F Teknik AnalisiS Data

1 Analisis Statistik Deskriptif

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data

dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul

sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku umum

atau generalisasi dalam Sugiyono (2010 147) Dalam penelitian ini analisis

statistik dekriptif digunakan untuk mendeskripsikan hasil belajar matematika siswa

pada setiap kelompok yang telah dipilih

Termasuk dalam statistik deskriptif antara lain penyajian data melalui tabel

grafik diagram lingkaran pictogram perhitungan modus median mean

perhitungan desil persentil standar deviasi perhitungan penyebaran data melalui

perhitungan rata-rata dan standar deviasi perhitungan persentase dalam Sugiyono

(2010 148)

40

a Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar dianalis dengan menggunakan analisis statistika deskriptif

dengan tujuan mendeskripsikan atau menggambarkan karakteristik dari variabel

Dalam hal ini digunakan tabel distribusi frekuensi skor rata-rata standar deviasi

skor minimum dan skor maksimum Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk

menentukan kategori hasil belajar matematika berdasarkan nilai Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM) adalah dinyatakan dalam tabel berikut

Tabel 33 Kategori Standar Penilaian

Nilai Kategori

0 - 54

55- 69

70 - 79

80 - 89

90 ndash 100

Sangat Rendah

Rendah

Sedang

Tinggi

Sangat Tinggi

Disamping itu hasil belajar siswa juga diarahkan pada pencapaian hasil belajar

secara individual Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila memenuhi

kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah yakni 70

Tabel 38 Kategori Standar Ketuntasan Hasil Belajar Matematika

Tingkat Penguasaan Kategorisasi Ketuntasan Belajar

Tidak Tuntas

Tuntas

41

Di samping itu hasil belajar juga diarahkan pada pencapaian secara individual

dan klasikal Kriteria seorang siswa dikatakan tuntas belajar apabila nilai yang

diperoleh minimal sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang

ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan sedangkan ketuntasan klasikal akan

tercapai apabila siswa mendapat skor minimal 70

b Analisis Data Aktifitas Siswa

Analisis data aktifitas siswa dilakukan dengan menentukan frekuensi dan

persentase frekuensi yang dipergunakan oleh siswa dalam pembelajaran sebagai

berikut

S = X x 100 N

Keterangan

S = Persentase aktifitas siswa

X = jumlah frekuensi aktifitas siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menunjukkan apakah aspek-aspek yang diamati telah sesuai dengan

yang diinginkan

42

2 Analisis Statistik Inferensial

a Uji Normalitas

Pengujian normalitas bertujuan untuk melihat apakah data tentang

hasil belajar Matematika siswa sebelum dan setelah perlakuan berasal dari populasi

berdistribusi normal atau tidak Pada penelitian ini menggunakan taraf signifikan 5

atau 005 dengan syarat

Jika Pvalue ge 005 maka dikatakan berdistribusi normal

Jika Pvalue lt 005 maka dikatakan berdistribusi tidak normal

b Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis digunakan untuk mengetahui dugaan sementara yang

telah di paparkan pada bab II

1) Pengujian hipotesis berdasarkan rata-rata hasil belajar siswa menggunakan teknik

one sample t-test

Teknik ini digunakan untuk menguji apakah nilai tertentu berbeda secara

signifikan atau tidak dengan rata-rata sebuah sampel Adapun pengujian hipotesisnya

adalah sebagai berikut

H0 micro le 699 melawan H1 micro gt 699

Keterangan

micro parameter skor rata-rata hasil belajar siswa

kriteria pengambilan keputusan adalah

43

H0 diterima jika P-value gt α dan H0 di tolak jika P-value α dimana

α = 5 Jika P-value lt α berarti hasil belajar matematika siswa

mencapai KKM 70

2) Pengujian hipotesis berdasrkan Ketuntasa Klasikal menggunakan uji proporsi

Pengujian hipotesis proporsi adalah pengujian hipotesi mengenai proporsi

populasi yang didasarkan atas informasi sampelnya

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Kriteria pengambilan keputusan adalah

H0 ditolak jika z le z(05-α) dan h0 diterima jika z gt z(05-α) dimana α =

5 Jika z lt z(05-α) berarti ketuntasan klasikal hasil belajar atematika

siswa mencapai 70

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Unismuh Makassar Pelaksanaan

penelitian ini diawali dengan menjumpai wakil kepala sekolah dan Ibu Nur

Faradillah SPd MPd selaku guru mta pelajaran Matematika di Kelas VII untuk

menyerahkan surat penelitian yang telah dijadwalkan oleh Kantor LP3M untuk

mendapatkan izin dari pihak sekolah dan sekaligus untuk menentukan waktu

penelitian yang akan dilaksanakan Penelitian ini dilaksanakan selama tiga kali

pertemuan pada bulan Agustus 2019 Penelitian ini disetujui menggunakan kelas VII

A2 Putri sebagai subjek pre-experiment dengan penggunaan media berbasis komputer

model games (Adobe Flash) pada pelajaran Matematika materi bilangan bulat Data

hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis deksriptif dan analisis

inferensial

1 Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik

subjek penelitian sebelum dan sesudah pembelajaran Matematika hasil pembelajaran

siswa aktifitas siswa selama proses pembelajaran serta respon siswa terhadap

pembelajaran Matematika menggunakan penggunaan media berbasis computer model

45

games (Adobe Flash) siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Deskripsi

masing-masing hasil analisis tersebut diuraikan sebagai berikut

a Deskripsi Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Media Berbasis

Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Kelas VII A2 Putri SMP

Unismuh Makassar

1) Deskripsi Tes Kemampuan Awal (Pretest)

Untuk memberikan gambaran awal tentang hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa pada kelas VII A2 putri SMP Unismuh Makassar yang dipilih

sebagai sampel penelitian Berikut disajikan data hasil tes kemampuan awal

Matematika siswa kelas VII A2 putri

Tabel 41 Statistik Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

46

Pada tabel 41 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 5525 nilai media yaitu 6000 nilai modus yaitu 60 standar deviasi

12719 skor nilai terendah (manimum) yaitu 3000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 75 dengan rentang skor (range) 45 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

Tabel 42 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Awal Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 7 35 2 55 le x lt 69 Rendah 11 55 3 70 le x lt 79 Sedang 2 10

4 80 le x lt 89 Tinggi 0 0

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 0 0 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 41 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah ada 7 siswa (35) siswa

yang memperoleh skor pada kategori rendah ada 11 siswa (55) siswa yang

memperoleh skor pada kategori sedang ada 2 siswa (10) siswa yang memperoleh

skor tinggi tidak ada (0) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi tidak ada

(0) Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 5525 dikonversi ke dalam 5

kategori di atas maka skor rata-rata hasil belajar Matematika siswa kelas VII A2 Putri

47

SMP Unismuh Makassar sebelum diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer tergolong rendah

Selanjutnya data hasil belajar sebelum pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer tergolong (pretest) dikategorikan berdasarkan kriteria

ketuntasan dapat dilihat pada sebagai berikut

Tabel 43 Deskripsi Pencapaian Ketuntasan Belajar Matematika Kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar Sebelum Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash)

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 18 90

70 le x lt 100 Tuntas 2 10

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Seorang siswa dikatakan tuntas apabila memperoleh nilai paling sedikit 70

Berdasarkan tabel 43 di atas dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang tidak memenuhi

kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 18 orang atau 90 dari jumlah siswa

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu adalah sebanyak 2

siswa atau 10 Dari deskripsi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar

matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar sebelum penggunaan

media berbasis komputer rendah

48

2) Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Setelah Diberikan Perlakuan

(Posttest)

Berikut disajikan deskripsi dan persentase hasil belajar Matematika kelas VII

A2 Putri SMP Unismuh Makassar setelah diberikan perlakuan

Tabel 44 Statistik Skor Hasil Belajar Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar Setelah Diberikan Perlakuan

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 44 di atas dapat dilihat bahwa skor rata-rata (mean) hasil belajar

siswa adalah 7250 nilai media yaitu 7000 nilai modus yaitu 70 standar deviasi

7164 skor nilai terendah (manimum) yaitu 6000 skor nilai tertinggi (maximum)

yaitu 90 dengan rentang skor (range) 30 Jika hasil belajar matematika siswa

dikelompokkan kedalam 5 kategori maka diperoleh distribusi frekuensi dan

persentase sebagai berikut

49

Tabel 45 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Tes Kemampuan Akhir Matematika Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Skor Kategori Frekuensi Persentase

() 1 0 le x lt 54 Sangat Rendah 0 0 2 55 le x lt 69 Rendah 4 20 3 70 le x lt 79 Sedang 12 60

4 80 le x lt 89 Tinggi 3 15

5 90 le x le 100 Sangat Tinggi 1 5 Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Pada tabel 45 di atas menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri

siswa yang memperoleh skor pada kategori sangat rendah tidak ada (0) siswa yang

memperoleh skor pada kategori rendah ada 4 siswa (20) siswa yang memperoleh

skor pada kategori sedang ada 12 siswa (60) siswa yang memperoleh skor tinggi

ada 3 siswa (15) dan siswa yang memperoleh nilai sangat tinggi ada 1 siswa (5)

Setelah skor rata-rata hasil belajar siswa sebesar 7250 dikonversi ke dalam 5 kategori

di atas maka skor rata-rata hasil belajar -rata hasil belajar matematika kelas VII A2

Putri SMP Unismuh Makassar setelah diajar melalui penggunaan media berbasis

komputer berada pada kategori sedang

Selanjutnya data hasil belajar setelah pembelajaran melalui penggunaan

media berbasis komputer (posttest) dikategorikan berdasarkan kriteria ketuntasan

dapat dilihat sebagai berikut

50

Tabel 46 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar Matematik Siswa Setelah Menggunakan Media Berbasis Komputer Kelas VII A2 Putri Pada SMP

Unismuh Makassar

Skor Kategori Frekuensi Persentase ()

0 le x lt 70 Tidak Tuntas 4 20

70 le x lt 100 Tuntas 16 80

Jumlah 20 100

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Dari tabel 46 terlihat bahwa siswa yang tidak tuntas sebanyak 4 siswa (20)

sedangkan siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan individu sebanyak 16 siswa

(80) Apabila tabel 46 dikaitkan dengan indikator ketuntasan hasil belajar siswa

maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar Dari deskripsi di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar sesudah penggunaan media berbasis komputer sedang

b Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran Melalui

Penggunaan Media Berbasis Komputer

Lembar pengamatan ini dibuat untuk memperoleh salah satu jenis data

pendukung kriteria keefektifan pembelajaran Instrumen ini memuat petunjuk dan

sembilan indikator aktivitas siswa yang diamati Pengamatan dilaksanakan dengan

cara observer mengamati aktivitas siswa yang dilakukan selama empat kali

51

pertemuan Data yang diperoleh dari instrumen tersebut dirangkum pada setiap akhir

pertemuan Hasil rangkuman setiap pengamatan disajikan pada tabel 47 berikut ini

Tabel 47 Deskripsi Hasil Observasi Aktivitas Siswa Selama Proses Pembelajaran Matematika Melalui Penggunaan Media Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Pertemuan

() I II III IV

Kegiatan Awal 1 Siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran 20 20 20 20 20 100

2 Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

3 Siswa yang menyimak penjelasan guru membacakan tujuan pembelajaran

20 20 20 18 195 975

Kegiatan Inti 4 Siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

20 16 18 20 185 925

5 Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru

17 15 17 19 17 85

6 Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

16 14 17 19 165 825

7 Siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh guru

14 15 17 19 1625

8125

Kegiatan Akhir 8 Siswa yang menyimpulkan materi yang

sudah dipelajari 11 13 15 17 14 70

9 Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

20 20 20 20 20 100

Jumlah 80625 Rata-rata skor 8963

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

52

Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian dikatakan efektif apabila

minimal 75 siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran Berdasarkan tabel 47

maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini

dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat pertemuan persentase

siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan pembelajaran

sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan guru ketika

membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas siswa pada

kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru sebanyak 925

persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru sebanyak 85

persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang di berikan oleh

guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir persentase siswa

yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70 persentase siswa

yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran sebanyak

100

53

c Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media

Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada

Pembelajarn Matematika

Hasil analisis data respon siswa terhadap penggunaan media pembelajarn

berbasis komputer pada mata pelajaran Matematika yang diisi oleh 20 siswa secara

singkat dijabarkan pada tabel berikut ini

Tabel 48 Deskripsi Angket Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games (Adobe Flash) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa Positif 1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran

Matematika 74

2 Saya senang mendengarkan penjelasan materi matematika menggunakan media dalam pembelajaran

76

3 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar 77 4 Menggunakan media pembelajaran matematika lebih menarik

untuk dipelajari 75

5 Dengan menggunakan media pembelajaran saya lebih aktif belajar 76 6 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam

belajar 77

7 Saya lebih memperhatikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media belajar

76

8 Media yang ada di dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

78

9 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

75

10 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami 75 11 Penggunaan media dalam pembelajaran mendorong saya belajar

mandiri 76

12 Media yang digunakan dapat membantu saya memahami materi pembelajar matematika

75

13 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran matematika lebih menarik untuk dipelajari

75

JUMLAH 984

54

Skor Rata-rata 7572

No Pernyataan Persentase

Respon Siswa 14 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media 76 15 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar

matematika 78

16 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran matematika

74

17 Saya senang pembelajaran mamtematika menggunakan ceramah daripada menggunakan media

78

18 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran matematika menggunakan computer

78

19 Saya merasa bosan jika kegiatan belajar menggunakan media 78 20 Saya merasa rugi belajar matematika dengan menggunakan media 77

Jumlah 539

Skor Rata-rata 2695

(Sumber Data oleh lampiran SPSS Windows 21)

Berdasarkan tabel diatas angket respon siswa terhadap pelajaran matematika

menggunakan media berbasis komputer model games (Adobe Flash) jumlah dari

hasil pernyataan postif adalah 984 dan skor rata-rata adalah 7572 sedangkan

presentasi pernyataan negatif adalah 539 dan skor rata-rata 2695 Jika jumlah skor

rata-rata pernyataan negatif maka skor rata-rata keseluruhan yauitu 7615 Menurut

kriteria pada BAB III respon siswa dikatakan positif jika rata-rata jawaban siswa

terhadap pernyataan aspek posituf diperoleh ge 75 Dengan demikian penggunaan

media pembelajran berbasis komputer model games mendapat respon yang positif

bagi siswa

55

2 Analisis Statistika Inferensial

Analisis statistik inferensial pada bagian ini digunakan untuk pengujian

hipotesis yang telah dikemukakan pada bab III Sebelum dilakukan uji hipotesis maka

terlebih dahulu dilakukan uji normalitas sebagai uji prasyarat

a Uji Normalitas

Uji Normalitas diperlukan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh

dalam penelitian ini berdistribusi normal atau tidak sehingga anilisis uji-t dapat

dilaksanakan Bila data berdistribusi normal maka data ini dapat diolah dengan

menggunakan statistic uji-t Uji normalitas dilakukan dengan bantuan program spss

for windows 21 Rumusan yang digunakan adalah Kolmogrow-Smirnov data hasil

uji normalitas dapat disajikan sebagai berikut

Tabel 49 Uji Normalitas Pretest Protest

No Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0179 005 Normal 2 Posttest 0213 005 Normal

1) Uji Normalitas Pretest Eksperimen

Uji normalitas pada hasil pretest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel 410

sebagai berikut

Tabel 410 Uji Normalitas Pretest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Pretest 0807 005 Normal

56

Berdasarkan tabel 4 10 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

pretest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0807 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data disimpulkan

bahwa berdistribusi normal

2) Uji Normalitas Posttest

Uji normalitas pada hasil posttest kelas eksperimen dapat dilihat pada tabel

411 sebagai berikut

Tabel 411 Uji Normalitas Posttest NO Data Sighitung Sigtabel Kesimpulan

1 Posttest 0818 005 Normal

Berdasarkan tabel 4 11 hasil uji normalitas data diatas diketahui bahwa hasil

posttest kelas eksperimen memiliki Sighitung 0818 Hal ini menunjukkan bahwa data

tersebut berdistribusi normal karena Sighitung gt 005 Maka dari itu data

disimpulkan bahwa berdistribusi normal

b Pengujian Hipotesis

Uji hipotesis dianalisis dengan menggunakan uji-t untuk mengetahui Apakah

efektif penggunaan media audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata

pelajaran Matematika kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

57

1) Rata-rata hasil belajar siswa setelah diajar menggunaakan media audia visual

dihitung dengan menggunakan uji-t one-sample test yang dirumuskan dengan

hipotesis sebagai berikut

melawan

Keterangan = skor rata-rata hasil belajar siswa

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

2) Kentutasan belajar setelah diajar menggunakan uji proporsi yang dirumuskan

hipotesis sebagai berikut

H0 π le 699 melawan H1 π gt 699

Keterangan π parameter ketuntasan belajar secara klasikal

Berdasarkan hasil analisis SPSS dengan menggunakan taraf signifikan 5

tampak bahwa Nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 rata-rata hasil belajar

siswa setelah diajar penggunaan media berbasis komputer model games 7250 gt

699 Ini berarti bahwa H0 ditolak dan H1 diterima yakni rata-rata hasil belajar

posttest siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar lebih dari nilai KKM

58

B Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan sebelumnya maka pada

bagian ini akan diuraikan hasil penelitian yaitu pembahasan hasil analisis deskriptif

dan pembahasan analisis inferensial

1 Pembahasan Hasil Analisis Deskriptif

Pada pembahasan hasil analisis deskriptif meliputi hasil belajar siswa

aktivitas siswa dalam proses pembelajaran melalui penggunaan media audio visual

serta respon siswa akan diuraikan sebagai berikut

a Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa dikatakan efektif apabila siswa di kelas tersebut

mencapai tingkat ketuntasan secara klasikal paling sedikit 80

1) Hasil Tes Kemampuan Awal (Pretest) Sebelum Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data tes kemampuan awal siswa sebelum diterapkan

pembelajaran matematika melalui penggunaan media berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa dari 20 siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh

Makassar dari keseluruhan siswa cuma 2 yang mencapai ketuntasan individu

(mendapat skor ketuntasan minimal 70) dengan kata lain hasil belajar siswa sebelum

diterapkan penggunaan media berbasis komputer model games umumnya masih

tergolong sangat rendah dan tidak memenuhi kriteria ketuntasan klasikal

59

2) Hasil Tes Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran melalui

Penggunaan Media Media Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games

Hasil analisis data hasil belajar Matematika siswa setelah pembelajaran

matematika melalui penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model

games menunjukkan bahwa siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar yang

tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebanyak 3 siswa atau 107

hal ini disebabkan siswa tersebut lebih banyak melakukan aktivitas lain selama proses

pembelajaran berlangsung seperti jarang memperhatikan bermain dan lain-lain

Sedangkan 17 siswa atau 893 siswa telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) Dengan kata lain hasil belajar Matematika siswa setelah penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games berada pada kategori tinggi dan hal ini

menunjukkan bahwa hasil belajar Matematika siswa telah memenuhi kriteria

ketuntasan klasikal Oleh karena itu hal-hal yang telah diungkapkan pada BAB II

bahwa melalui penggunaan media berbasis komputer model games dikatakan efektif

apabila ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai

ketuntasan individual yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal

(KKM) yang ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan terlihat memenuhi indikator

keefektifan pembelajaran Matematika

b Aktivitas siswa

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

60

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Berdasarkan tabel 47 maka dapat dikatan bahwa aktivitas siswa

dalam penelitian ini sudah efektif Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan

awal selama empat pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan

setelah melakukan kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap

mengikuti kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak

penjelasan guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase

aktivitas siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian

materi dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

2 Pembahasan Hasil Analisis Inferensial

Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa data pretest dan posttest telah

memenuhi uji normalitas yang merupakan uji prasyarat sebelum melakukan uji

hipotesis Data pretest dan posttest telah berdistribusi dengan normal karena nilai P

61

Karena data berdistribusi normal maka memenuhi kriteria untuk digunakan

uji-t untuk menguji hipotesis penelitian Pengujian hipotesis pada penelitian ini

menggunakan uji-t one-sample test dengan sebelumnya melakukan uji Normalized

gain pada data pretest dan posttest Pengujian normalized gain bertujuan untuk

mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar siwa setelah diberi perlakuan

Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t one-sample test dengan

sebelumnya melakukan Normalized gain pada pada pretest dan data posttest

(Lampiran B) telah diperoleh nilai p (sig(2-tailed)) adalah 0000 lt 005 =

sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa ldquoterjadi peningkatan hasil

belajar Matematika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis komputer

model games pada siswa kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar dimana nilai

gainnya 06708 gt 029rdquo

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh para ahli seperti

sudjana hasil belajar adalah merupakan realisasi atau pemekaran kecakapan-

kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki oleh siswa yang dapat dilihat dari

bentuk penguasaan pengetahuan keterampilan berfikir akan mata pelajaran yang

ditempuh Sedangkan menurut Syah yaitu hasil belajar adalah tingkat keberhasilan

siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program

Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian relevan yang dilakukan oleh

Rusmin AR dkk (2013) di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Dengan judul

ldquoevektivitas penggunaan multimedai pembelajaran berbasis komputer model games

62

pada matapelajaran ekonomi di SMA Muhammadiah 1 palembangrdquo Berdasarkan

perbandingan persentase hasil belajar awal dan hasil belajar akhir tersebut telah

terjadi peningkatan hasil tes awal sebesar 539 dan berdasarkan jumlah persentase

hasil tes akhir sebesar 885 telah mencapai kriteria ketuntasan klasikal sebesar ge

85 yang menunjukan bahwa multimedia pembelajaran berbasis komputer model

games yang dihasilkan efektif terhadap hasil belajar siswa

Penelitian yang dilakukan Soimah (2018) dengan judul ldquo pengaruh

penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games terhadap hasil

belajar IPA ditinjau dari motivasi belajar siswardquo Berdasarkan hasil penelitian yang

telah dilaksanakan dilihat dari skor motivasi belajar siswa yang menggunakan media

pembelajaran berbasis computer model games dilihat dari aspek rata-rata siswa

sebesar 10504 rata-rata tersebut berada pada interval 90108 le times lt 108 054

sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa dalam kategori tinggi

Sedangkan angket motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran

langsung diperoleh aspek motivasi belajar siswa sebesar 88 48 Rata-rata tersebut

berada pada interval 71 982 le times lt 90 018 sehingga dapat disimpulkan bahwa

motivasi belajar siswa dalam kategori sedang Berdasarkan data tersebut dapat

diketahui bahwa motivasi belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media

berbasis komputer model games lebih tinggi dari pada pembelajaran langsung

Berdasarkan halis analisis statistic inferensial teori dan penelitian relevan

serta hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran diatas peneliti dapat

menyimpulkan bahwa terdapat efektivitas pembelajaran matematika melalu media

63

pembelajaran berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 putri di SMP

Muhammasiah Makassar Hal ini menunjukan pelaksanaan penelitian sesuai dengan

yang direncanakan penelitian ini telah diusahakan dan dilakukan berdasarkan

prosedur ilmiah namun hal itu tidak terlepas dari adanya kendala yang dihadapi

selama proses penelitian berlangsung demikian masih memiliki keterbatasan sarana

prasarana yang digunakan oleh peneliti sehingga kurang maksimal dalam

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar siswa di sekolah

64

BAB V

PENUTUP

A Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian serta pengujian hipotesis pada bab IV bahwa di

peroleh kesimpulan sebagai berikut Respon dari siswa terhadap penggunaan media

pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) pada mata pelajaran

matematika dengan rata-rata persentase angket respon 76 15 Hal ini menunjukan

bahwa siswa menyukai belajar dengan menggunakan media berbasis computer model

games (Adobe Flash) karena mereka merasa lebih menyenangkan dan lebih menarik

delajar dengan menggunakan media berbasisi komputer model games (Adobe Flash)

dibandingkan metode belajar biasanya Media barbasis komputer model games juga

dapat mempermudah siswa delam belajar

Hasil pengamatan aktivitas siswa dalam pembelajaran Matematika melalui

penggunaan media berbasis komputer model games pada siswa kelas VII A2 Putri

SMP Unismuh Makassar adalah Kriteria keberhasilan aktivitas siswa dalam

penelitian dikatakan efektif apabila minimal 70 siswa terlibat aktif dalam proses

pembelajaran Hal ini dapat dilihat dari persentase pada kegiatan awal selama empat

pertemuan persentase siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan

kegiatan pembelajaran sebanyak 100 persentase siswa yang siap mengikuti

kegiatan pembelajaran sebanyak 975 persentase siswa yang menyimak penjelasan

guru ketika membacakan tujuan pembelajaran sebanyak 975 Persentase aktivitas

65

siswa pada kegiatan persentase siswa menyimak dengan baik penyampaian materi

dengan media pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru

sebanyak 925 persentase siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh

guru sebanyak 85 persentase siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi

yang diperlajari sebanyak 825 persentase siswa yang mengerjakan soal kuis yang

di berikan oleh guru sebanyak 8125 Persentase aktivitas siswa pada kegiatan akhir

persentase siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari sebanyak 70

persentase siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi

pembelajaran sebanyak 100

Pembelajaran berbasis komputer model games (Adobe Flash) terhadap hasil

belajar siswa mata pelajaran Matematika berdasarkan uji-t diperoleh nilai t hitung =

5285 dengan t table = 1729 Hal ini menunjukan t hitung gt t table maka H0 ditolak dan H1

diterima

B Saran

Berdasarka kesimpulan penelitian yang telah diuraikan diatas maka penelitian

menunjukan beberapa saran sebagai berikut

1 Bagi kepala sekolah SMP Unismuh Makassar sebagai pemimpin tertinggi dan

sebagai panutan bagi bawahannya untuk lebih meningkatkan sarana dan

prasarana maupun pelatihan guru

66

2 Bagi guru sekolah SMP Unismuh Makassar diharapkan dapat mengembangkan

penggunaan media pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik untuk mengikuti

mata pelajaran

3 Kepada siswa diharapkan mampu mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh

guru dan senantiasa meningkatkan pemahaman untuk setiap pelajaran sehingga

hasil belajar semakin meningkat

67

DAFTAR PUSTAKA

Achsin 1989 Media Belajar Jakarta Renika Cipta

AR Rusmin Dkk 2013 Penembangan Multimedia Pembeajaran Berbasis Komputer Model Games pada Matapeajaran Ekonomi di SMA Muhammadiyah 1 Palembang Jurnal Kreatif Sriwijaya Vol 1 No 3 Fakutas Keguruan dan Imu pendidikan Universitas Sriwijaya Diakses mei 2013

Ahmadi Abu Dan Widodo Supriyono 1991 Psikologi Belajar Jakarta Rineka

Cipta Akdon Riduwan 2007 Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika Bandung

Alfabeta

Arsyad Azhar 1996 Media Pembelajaran Jakarta PT RajaGrafindo Persada

Gay LR 1987 Educational Research Competencies for Analysis and Application USA Merrill Publishing Company

Gay L R amp Dielh PL 1992 Reseach Methods For business and Management

New Yeok Mamillan Publishing Hamalik Oemar 1986 Media Pendidikan Bandung Alumni Komara Endang 2014 Belajar dan Pembelajaran Interaktif Bandung PT Revika

Aditama Muhammad Suwarsono (2000) Manajemen Strategik Konsep dan Kasus UPP

AMPYKPN Yogyakarta Musfiqon 2013 Pengembangan Media Belajar dan Sumber Belajar Jakarta Perstasi

Pustakakarya Rusman 2010 Model-model Pembelajaran Jakarta PT Raja Grafindo Persada Rusman 2012 Model-Model Pembelajaran Bandung CV Bina Media Informasi Rusman Dkk 2011 ldquoModel-Model Pembalajaranrdquo Pengembangan Profesi Guru

Jakarta RajaGrafindo Persada Sanaky 2009 Media pembelajaran Yogyakarta Safiria Insania Press

68

Sudjana Nana 1989 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru Sudjana N dan A Rivai 1992 Media Pengajaran Bandung Sinar Baru

Algensindo Sudjana Nana 2003 Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar Bandung Sinar Baru

Algensindo Sugiyono 2010 Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sugiyono 2012 Model Penelitian Kuntitatif Kuallitatif dan R amp D Bandung

Alfabeta Sukardi 2003 Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya

Yogyakarta Bumi Aksara Surya Mohammad 2004 Psikologi Pembelajaran amp Pengajaran Bandung Pustaka

Bani Quraisy Soimah Ika 2018 Pengaruh Penggunaa Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Model Games terhadap Hasil Belajar IPA ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Jurnal Ilmiah Vol 5 No 1 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Diakses Maret 2018

Syah muhibbin 2011 Psikologi Belajar Jakarta PT Raja Grafindo Persada Uno Hanafi2010 Mengelola kecerdasan dalam pembeajaran Jakarta Bumi

Aksara Webster Marriam 1983 Websters Ninth New Collegrate Dictionari Merriam

Webster Inc

69

LAMPIRAN

70

Lampitan 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Mata Pelajaran Matematika KelasSemester VIIGanjil Tahun Pelajaran helliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphelliphellip Alokasi Waktu 25 JP (4 Pertemuan)

A Kompetensi Inti

KI-1 Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya KI-2 Menunjukkan perilaku jujur disiplin tanggungjawab peduli (toleran

Gotong royong) santun dan percaya diri dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya

KI-3 Memahami pengetahuan (faktual konseptual dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan teknologi seni budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata

KI-4 Mencoba mengolah dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan mengurai merangkai memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis membaca menghitung menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandangteori

B Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi

(IPK)

31 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan

315 Menjelaskan dan

menentukan urutan pada

bilangan bulat (positif dan

negatif) dan pecahan (biasa

71

(biasa campuran

decimal persen)

campuran desimal persen)

316 Mengurutkan bilangan

pecahan

317 Membandingkan pecahan

32 Menjelaskan dan

melakukan operasi hitung

bilangan bulat dan

pecahan dengan

memanfaatkan berbagai

sifat operasi

329 Menghitung penjumlahan

bilangan pecahan

3210 Menghitung

pengurangan bilangan

pecahan

3211 Menghitung perkalian

bilangan pecahan

3212 Menghitung pembagian

bilangan pecahan

3213 Konversi pecahan ke

persen dan sebaliknya

3214 Konversi pecahan ke

permil dan sebaliknya

C Tujuan Pembelajaran

Setelah pembelajaran peserta didik dapat

Pertemuan 1

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

72

2 Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan pecahan

2 Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan (biasa campuran

desimal persen)

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan urutan bilangan

pecahan

Pertemuan 2

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan berbagai macam

bilangan pecahan

2 Mengelompokkan jenis-jenis pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari-hari berkaitan dengan penjumlahan dan

pengurangan bilangan pecahan

Pertemuan 3

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

73

2 Pengetahuan

1 Menyelesaikan operasi perkalian dan pembagian bilangan pecahan

dengan berbagai bentuk pecahan berbeda

2 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

3 Keterampilan

1 Menyelesaikan masalah sehari ndash hari berkaitan dengan perkalian dan

pembagian bilangan pecahan

Pertemuan 4

1 Sikap

Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya

Menunjukkan prilaku jujur disiplin gotong-royong dalam berinteraksi

secara efektif dengan lingkungan sosial dan dalam jangkauan pergaulan

dan keberadaannya

2Pengetahuan

1 Menjelaskan konsep bilangan berpangkat

2 Menjelaskan notasi penulisan bilangan bulat besar sebagai bilangan

berpangkat bulat positif

3 Menentukan perbandingan bilangan berpangkat besar

4 Menyelesaikan masalah tentang perbandingan bilangan berpangkat bulat

positif

D Materi Pembelajaran

1 Materi Pembelajaran reguler

Membandingkan dan mengurutkan bilangan bulat positif dan negatif

Operasi penjumlahan penguranganperkalian dan pembagian bilangan

bulat

74

Membandingkan dan mengurutkan bilangan pecahan

Operasi penjumlahan pengurangan perkalian dan pembagian bilangan

pecahan

Mengenal bilangan berpangkat bulat positif

Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan

2 Materi pembelajaran pengayaan

Sifat ndash sifat bilangan berpangkat

KPK dan FPB bentuk aljabar

3 Materi pembelajaran remidial

Pengurangan bilangan bulat

Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan

E Metode Pembelajaran

Pendekatan Scientific Learning

Model Pembelajaran Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)

F Media dan Bahan

Media LCD Proyektor

Laptop

Bahan Spidol penghapus

G Sumber Belajar

Teks Siswa Buku Pegangan Guru Modulbahan ajar Sumber lain yang relevan

75

H Langkah ndash langkah Pembelajaran

1 Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya tentang

Factor bilangan bulat

Bilangan prima

Pembagian bilangan bulat

Urutan operasi

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

10 menit

76

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa seperti gambar

dibawah

Bagaimana menyatakan Bagaimanakah menyatakan

(a) banyak kue yang tersisa (b) banyak air dalamgelas (c)

60 menit

77

panjang potongan kain

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Berdasarkan hasil pengamatan terhadap gambar peserta

didik diminta untuk mendiskusikan tentang hal-hal

yangingin diketahui

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

78

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guru yang berkaitan dengan kondisi

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar kegiatan

secara garis besarglobal tentang materi pelajaran mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

79

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan yang

cukup besar

Bagaimana cara membandingkan bilangan pecahan

negatif

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Konsep pecahan

Jika a dan b adalah bilangan bulat dengan b ne 0

maka bilangan pecahan merepresentasikan a

bagian dari b bagian ekuivalen Bagian ekuivalen

yang dimaksud adalah bagian yang sama sesuai

dengan objek keseluruhannya misal panjang tinggi

luas berat volume dan lainlain Pada bilangan

pecahan a disebut pembilang sedangkan b disebut

penyebut

Pecahan ekuivalen

Misalkan a b c dan d adalah bilangan bulat dengan

b dan d ne 0

Pecahan ekuivalen (senilai) dengan jika a x d =c

80

x b

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Jika pecahan dan pecahan apabila a b c dan d

adalah bilangan bulat c dan d ne 0

Langkah untuk membandingkan kedua pecahan

tersebut adalah

o Menyatakan masing-masing pecahan dengan

pecahan yang ekuivalen sedemikian sehingga

penyebutnya sama

o Ketika penyebut sudah sama cukup melihat

pembilangnya saja

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

81

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

82

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

83

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

10 menit

84

kerjasama yang baik

2 Pertemuan Ke-2 ( 3 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Menjelaskan konsep pecahan

Pecahan ekuivalen

Cara membandingkan dua buah bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

10 menit

85

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk melihat penayangan video atau

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang penjumlahan dan pengurangan

pecahan

Contoh 1

10 menit

86

Nina membeli kg buah jeruk Tetapi mengingat teman-

temannya akan datang ke rumah Ia membeli lagi kg buah

jeruk Berapa kg berat jeruk keseluruhan

Alternatif penyelesaian

Pada contoh tersebut bisa kita buatbentuk matematikanya

sebagai berikut

+ =

=

= 1

Jadi berat buah jeruk yang dibeli oleh Nina adalah 1 kg

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Tentukan hasil dari +

Alternatif penyelesaian

87

Penjumlahan dari + dapat diilustrasikan menggunakan

pita pecahan berikut

Perhatikan bahwa 1 objek utuh (keseluruhan) pada pita

pecahan di atas tersusun dari 3 bagian yang sama

(sepertigaan) Jadi

+ = = 1

bermakna 3 bagian dari 3 bagian yang sama dan berarti 1

objek utuh

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

88

pecahan

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana menjumlahkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Bagaimana mengurangkan bilangan pecahan dengan

penyebut berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

89

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan

pecahan

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Pecahan sejati Pecahan yang pembilangnya kurang

dari penyebut dan FPB dari pembilang dan

penyebutnya adalah 1

Pecahan tidak sejati Pecahan yang pembilangnya lebih

dari penyebut

Bilangan di atas yang termasuk bilangan pecahan tidak

sejati

Bilangan campuran Bilangan campuran yang dimaksud

adalah campuran antara bilangan bulat dengan

bilangan pecahan

Bilangan decimal Sistim bilangan desimal bilangan

tersusun dari angka 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

90

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

91

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

92

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

93

3 Pertemuan Ke-3 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

Operasi Penjumlahan dan pengurangan bilangan pecahan

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

10 menit

94

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru mengenai permsalahan

kontekstual tentang perkalian dan pembagian pecahan

Contoh 1

Untuk meracik suatu ramuan obatseorang apoteker

menuangcairan X setiap satu jam selama 5 jamBerapa liter

60 menit

95

kandungan cairan Xdalam ramuan obat tersebut

Alternatif penyelesaian

Permasalahan tersebut bisa ditulis

x 5

Dengan bantuan garis bilangan di atas didapatkan

x 5 = 2 =

Jadi banyak kandungan cairan X dalam ramuan obat tersebut adalah

2 liter

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati Beberapa Masalah

Kontekstual Terkait Perkalian Dan Pembagian Pecahan

Contoh 1

Seorang apoteker ingin mengambil dari cairan Y yang ada

di dalam botol Jika banyak cairan dalam botol adalah

bagian Tentukan banyak cairan yang diambil oleh apoteker

tersebut

Alternatif penyelesaian

Bentuk permasalahan tersebut dapat diubah menjadi

bagian dari cairan Y dalam botol Jika dituliskan dalam

perkalian x

96

Untuk memahami perkalian dua bilangan pecahan agak

sulit jika menggunakangaris bilangan Kita bisa

menggunakan pita bilangan untuk mengilustrasikan

perkalian dua bilangan pecahan tersebut

Perhatikan daerah yang dikenai arsiran biru dan arsiran

kuning Daerah yangterkena arsiran biru dan kuning ada 4

bagian dari 10 bagian yang sama atau

jadi =

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

97

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

Bagaimana hasil perkalian dengan penyebut dan pembilang

berbeda

Bagaimana hasil pembagian dengan penyebut dan

pembilang berbeda

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

98

dari berbagai sumber tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan bulat

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut sama

Pembagian bilangan bulat oleh bilangan pecahan

Pembagian bilangan pecahan oleh bilangan pecahan

dengan penyebut berbeda

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

99

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Pesertadidik mengerjakan beberapa soal mengenai

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

100

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

101

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

4 Pertemuan Ke-4 ( 2 x 40 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan

Guru

Orientasi

Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai

pembelajaran

Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin

Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran

Apersepsi

Mengaitkan materitemakegiatan pembelajaran yang akan dilakukan dengan

pengalaman peserta didik dengan materitemakegiatan sebelumnya

10 menit

102

Operasi perkalian dan pembagian bilangan bulat

Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya

Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang akan

dilakukan

Motivasi

Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari

Apabila materitema projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh

maka peserta didik diharapkan dapat menjelaskan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat positif

Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung

Mengajukan pertanyaan

Pemberian Acuan

Memberitahukan materi pelajaran yang akan dibahas pada pertemuan saat

itu

Memberitahukan tentang kompetensi inti kompetensi dasar indikator dan

KKM pada pertemuan yang berlangsung

Pembagian kelompok belajar

Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar sesuai dengan

langkah-langkah pembelajaran

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk memusatkan

perhatian pada topic

60 menit

103

pemberian

rangsangan)

BilanganBerpangkat Bulat Positif

enyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat bulat

positif

dengan cara

Melihat (tanpa atau dengan alat)

Menayangkan gambarfoto tentang

Peserta didik diminta untuk mengamati penayangan

gambar yang disajikan oleh guru maupun mengamati

gambar yang terdapat pada buku siswa

Mengamati

Peserta didik diminta mengamati gambar foto yang yang

terdapat pada buku maupun melalui penayangan video

yang disajikan oleh guru seperti gambar dibawah ini

Membaca (dilakukan di rumah sebelum kegiatan pembelajaran

berlangsung)

Peserta didik diminta membaca materi dari buku paket atau

buku-buku penunjang lain dari internetmateri yang

berhubungan dengan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

104

Mendengar

Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi oleh

guruyang berkaitan dengan kondisi

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Menyimak

Peserta didik diminta menyimak penjelasan pengantar

kegiatan secara garis besarglobal tentang materi pelajaran

mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Problem

statemen

(pertanyaan

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang berkaitan

dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab melalui kegiatan

belajar contohnya

Mengajukan pertanyaan tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

yang tidak dipahami dari apa yang diamati atau pertanyaan

untuk mendapatkan informasi tambahan tentang apa yang

diamati (dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan

yang bersifat hipotetik) untuk mengembangkan kreativitas rasa

ingin tahu kemampuan merumuskan pertanyaan untuk

membentuk pikiran kritis yang perlu untuk hidup cerdas dan

belajar sepanjang hayat Misalnya

105

Bagaimana cara menyatakan bilangan berpangkat bulat

positif

Bagaimana cara membandingkan bilangan berpangkat

yang cukup besar

Bagaimanakah hasil dari bilangan genap pangkat genap

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui kegiatan

Mengamati obyekkejadian

Wawancara dengan nara sumber

Mengumpulkan informasi

Peserta didik diminta mengumpulkan data yang diperoleh

dari berbagai sumber tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan

berpengkat bulat positif

Membaca sumber lain selain buku teks

Peserta didik diminta mengeksplor pengetahuannya dengan

membaca buku referensi tentang

Faktor Bilangan

Bilangan bulat a dikatakan faktor dari bilangan bulat b

jika ada bilangan bulat n sedemikian sehingga ax n =

b

Membandingkan Bilangan Berpangkat Besar

Mempresentasikan ulang

Aktivitas

Peserta didik melakukan aktivitas sesuai sesuai buku siswa

106

seperti berikut ini

Mendiskusikan

Mengulang

Saling tukar informasi tentang

Bilangan Berpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru yang dapat

dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok kemudian dengan

menggunakan metode ilmiah yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau pada lembar kerja yang disediakan dengan

cermat untuk mengembangkan sikap teliti jujur sopan

menghargai pendapat orang lain kemampuan berkomunikasi

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi melalui

berbagai cara yang dipelajari mengembangkan kebiasaan

belajar dan belajar sepanjang hayat

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data hasil

pengamatan dengan cara

Berdiskusi tentang data

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

yang sudah dikumpulkan terangkum dalam kegiatan

sebelumnya

Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari hasil

kegiatanpertemuan sebelumnya mau pun hasil dari kegiatan

mengamati dan kegiatan mengumpulkan informasi yang sedang

107

berlangsung dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan pada lembar

kerja

Peserta didik mengerjakan beberapa soal mengenai

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau teori

pada buku sumber melalui kegiatan

Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada pengolahan

informasi yang bersifat mencari solusi dari berbagai sumber

yang memiliki pendapat yang berbeda sampai kepada yang

bertentangan untuk mengembangkan sikap jujur teliti disiplin

taat aturan kerja keras kemampuan menerapkan prosedur dan

kemampuan berpikir induktif serta deduktif dalam membuktikan

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

antara lain dengan Peserta didik dan guru secara bersama-

sama membahas jawaban soal-soal yang telah dikerjakan oleh

peserta didik

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

Menyampaikan hasil diskusi berupa kesimpulan berdasarkan

hasil analisis secara lisan tertulis atau media lainnya untuk

mengembangkan sikap jujur teliti toleransi kemampuan

berpikir sistematis mengungkapkan pendapat dengan sopan

108

Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara klasikal

tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Mengemukakan pendapat atas presentasi yang dilakukan dan

ditanggapi oleh kelompok yang mempresentasikan

Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta didik lain

diberi kesempatan untuk menjawabnya

Menyimpulkan tentang point-point penting yang muncul dalam

kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan berupa Laporan

hasil pengamatan secara tertulis tentang

BilanganBerpangkat Bulat Positif

Menyatakan bilangan decimal menjadi bilangan berpengkat

bulat positif

Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku pegangan

peserta didik atau lembar kerja yang telah disediakan

Bertanya tentang hal yang belum dipahami atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa

Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau pada lembar lerja yang telah

disediakan secara individu untuk mengecek penguasaan siswa

terhadap materi pelajaran

Catatan

Selama pembelajaran berlangsung guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap disiplin rasa percaya diri berperilaku

jujur tangguh menghadapi masalah tanggungjawab rasa ingin tahu peduli

lingkungan)

109

Kegiatan Penutup

Peserta didik

Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan

Mengagendakan pekerjaan rumah

Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan berikutnya

di luar jam sekolah atau dirumah

Guru

Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa Peserta didik

yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta diberi

nomor urut peringkat untuk penilaian projek

Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10 menit

110

Lampiran 2 Soal Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen

Petunjuk Umum Tuliskan identitas pada lembar jawaban secara lengkap

Betikan tanda (X) pada salah satu huruf sebagai jawaban yang paling tepat pada pilihan lembar jawaban

Waktu mengerjakan tugas 45 menit Berdoa sebelum dan sesudah mengerjakan soal

1 Urutan suhu di bawah ini yang benar dari yang tertinggi sampai yang terendah adalah

2 Suhu suatu benda adalah kemudian dinaikan menjadi kenaikan suhu yang terjadi adalah

A C

B D 3 Perhatikan pernyataan berikut (1) - 25 gt - 23 (3) - 10 lt - 19 (2) - 8 gt - 11 (4) 0 gt - 20 Pernyataan diatas yang benar adalah A 1 2 dan C 2 dan 4 B 1 dan 3 D semua benar 4 Untuk memenuhi p q dan r sembarang bilangan berlaku (p + q) = p (q + r) Hal ini disebut sifat A komutatif C distributif B asosiatif D invers 5 Bentuk distributif berikut yang benar adalah A p (q + r) = (p x q) + (q x r) C p (q + r) = (p + q) x (q + r) B p (q - r) = (p - q) x (q - r) D p (q - r) = (p x q) - (p x r) 6 Hasil penjumlahan dari - 14 + (-12) adalah A ndash 26 C - 2 B 2 D 26 7 Hasil dari (- 12 - 6) + (4 - (- 7)) adalah A - 11 B - 6 C - 7 D 1

111

7 Hasil dari 5 + (-8) - ( - 2) - - 3 + 6 + ( - 2) adalah A ndash 5 C - 2 B ndash 1 D 0 8 Diberikan 1 - 5 + 4 = 9 ndash 10 3 20 - 18 gt -2 + 20) 2 - 30 - (- 8) = - 22 4 4 - 3 + 7 gt - 9 - 10 Pernyataan - pernyataan yang benar adalah A 1dan 2 C 2 dan 4 B 1 dan 3 D Semua benar 10 Nilai k yang memenuhi dari bentuk k + 89 = 105 adalah A ndash 16 C - 11 B 16 D 194 11 Nilai x yang memenuhi dari bentuk - 203 = 49 + x adalah A ndash 256 C - 154 B 154 D 252 12 Dalam suatu permainan seorang pemain mendapatkan nilai 10 - 60 - 40 dan 150 Hasil jumlah nilaninya adalah A 150 C 170 B 180 D 370

13 Bila x = - 3 maka sama dengan A ndash 14 C 2 B 4 D 28 14 Diberikan a = - 2 b = - 3 maka nilai 2a - b adalah A ndash 7 C 1 B ndash 1 D 7 15 Dalam suatu tes jawaban yang benar diberi nilai 4 yang salah diberi - 2 dan untuk soal yang tidak dijawab diberi nilai 0 jika dari 25 soal Andi menjawab dengan benar 18 soal dan 5 soal salah serta sisanya tidak dijawab maka nilai Andi adalah A 62 C 70 B 65 D 82 16 Hasil dari adalah A ndash 200 C 72 B ndash 72 D 200 17 Nilai x yang memenuhi penyelesaian dari 150 ( - x ) = 30 adalah A ndash 10 C 5 B ndash 5 D 10

112

18 Pernyataan pernyataan berikut adalah benar kecuali A 5 x 8 x ( -7) = - 280 C ( - 3) x ( -11) x ( -8) = - 264 B - 9 x ( - 4) x 6 = - 216 D 6 x (- 8) x ( - 10) = 480 19 Hasil dari - 20 x 7 ( - 5) adalah A ndash 28 C 24 B ndash 24 D 28

20 Hasil dari adalah A ndash 37 C 28 B ndash 12 D - 1 Lampiran 3 Kunci Jawab Soal Pretest dan Posttest Eksperimen

1 C 11 C

2 D 12 C

3 C 13 C

4 B 14 B

5 C 15 A

6 A 16 B

7 C 17 C

8 C 18 A

9 B 19 D

10 B 20 B

113

Lampiran 4 Nilai Pretest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Pretest

1 ADINDA 30

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 30

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 35

4 ALIFAH HAILAH 45

5 ATIRAH AISAH BAHAR 45

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 50

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 50

8 DWI RISQY NUR AMALIA 55

9 GADIZA AZ ZAHKA M 60

10 HELENA ANJANI 60

11 HUSNUL MUHLIFAH 60

12 NURUL ARISNI 60

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 60

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 65

17 ROZKIYAH AMIN 65

18 RIFYAH AL-AZIZAH 65

19 SARAH RANGGITA 70

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

114

Lampiran 5 Nilai Posttest Siswa Kelas VII A2 Putri SMP Unismuh Makassar

No Nama Siswa Nilai Posttest

1 ADINDA 70

2 AINNUR RAFIQAH WARIS 65

3 ALIFIA SAUFANY TIASA 75

4 ALIFAH HAILAH 80

5 ATIRAH AISAH BAHAR 70

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI 70

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S 65

8 DWI RISQY NUR AMALIA 75

9 GADIZA AZ ZAHKA M 70

10 HELENA ANJANI 70

11 HUSNUL MUHLIFAH 70

12 NURUL ARISNI 70

13 NURUL PERTIWI S 60

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO 70

15 NUR DANIAJAYA 65

16 NUR RESKY RAMADHAN 90

17 ROZKIYAH AMIN 75

18 RIFYAH AL-AZIZAH 70

19 SARAH RANGGITA 85

20 ZAIM HAIFATOROSADAH 75

115

Lampiran 6 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Pretest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 5525

Median 6000

Mode 60

Std Deviation 12719

Range 45

Minimum 30

Maximum 75

b Distribusi Frekuensi Nilai Pretest Siswa

Nilai Pretest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 30 2 100 100 100

35 1 50 50 150

45 2 100 100 250

50 2 100 100 350

55 1 50 50 400

60 6 300 300 700

65 4 200 200 900

70 1 50 50 950

75 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

116

Lampiran 7 Nilai Statistik Pretest Menggunakan SPSS 21

a Nilai Mean Media Modus Std Deviasi Maximimun Minimu Range

Statistics

Nilai Posttest Siswa

N Valid 20

Missing 0

Mean 7250

Median 7000

Mode 70

Std Deviation 7164

Range 30

Minimum 60

Maximum 90

Sum 1450

b Distribusi Frekuensi Nilai Posttest Siswa

Nilai Posttest Siswa

Frequency Percent Valid

Percent

Cumulative

Percent

Valid 60 1 50 50 50

65 3 150 150 200

70 8 400 400 600

75 4 200 200 800

80 2 100 100 900

85 1 50 50 950

90 1 50 50 1000

Total 20 1000 1000

117

Lampiran 8 Nilai Uji Normalitas Pretest dan Posttest

a Nilai Uji Normalitas Pretest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Pretest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 5525

Std Deviation

12719

Most Extreme Differences Absolute 246 Positive 122 Negative -246

Kolmogorov-Smirnov Z 1098 Asymp Sig (2-tailed) 179 a Test distribution is Normal b Calculated from data

b Nilai Uji Normalitas Posttest

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Nilai Posttest Siswa

N 20 Normal Parametersab Mean 7250

Std Deviation

7164

Most Extreme Differences Absolute 236 Positive 236 Negative -164

Kolmogorov-Smirnov Z 1057 Asymp Sig (2-tailed) 213 a Test distribution is Normal b Calculated from data

118

Lampiran 9 Nilai Uji Hipotesis Siswa

Group Statistics

Kelompo

k

N Mean Std

Deviation

Std Error

Mean

Uji Hipotesis Posttest 20 7250 7164 1602

Pretest 20 5525 12719 2844

Independent Samples Test

Levenes Test

for Equality of

Variances

t-test for Equality of Means

F Sig t df Sig

(2-

tailed

)

95 Confidence Interval of

the Difference

Lowe

r

Upper

Uji

Hipotesi

s

Equal

variances

assumed

615

9

018 528

5

38 000 1064

2

23858

Equal

variances not

assumed

528

5

29

952

000 1058

3

23917

119

Lampiran 9 Lembar Angket Respon Siswa

Nama Sekolah Nama Siswa

Mata Pelajaran KelasSemester

Materi Pokok Haritanggal

I PETUNJUK PENGISIAN ANGKET

1 Isilah identitas responden yang telah disediakan

2 Bacalah pertanyaan dengan seksama dan jawablah dengan sebenarnya tanpa

pengaruh hal-hal lain

3 Berilah tanda checklist ( ) pada salah satu pilihan jawaban yang tersedia

sesuai dengan item jawaban sebagai berikut

SS Sangat Setuju KS Kurang Setuju

S Setuju TS Tidak Setuju

NO PERNYATAAN JAWABAN SS S KS TS

1 Saya senang menggunakan media dalam proses pembelajaran Matematika

2 Saya malas mengikuti pembelajaran jika menggunakan media

3 Saya kurang bersemangat saat menggunakan media dalam belajar Matematika

4 Saya senang mendengarkan penjelasan materi Matematika menggunaan media dalam pembelajaran

5 Saya merasa giat belajar jika menggunakan media dalam belajar

6 Saya tidak mengerti pembelajaran menggunakan media dalam pembelajaran Matematika

120

7 Saya senang pembelajaran Matematika menggunakan ceramah dari pada menggunakan Media

8 Mengguanakan media dalam pembelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

9 Saya kurang mengerti dalam pembelajaran Matematika mengguanakan Komputer

10 Saya meras bosan jika kegiatan belajar menggunakan media

11 Dengan menggunakan media dalam pembelajaran saya lebih aktif belajar

12 Saya merasa lebih terbantu dengan menggunakan media dalam belajaar

13 Saya lebih memperhatikan pembelajaran Matematika dengan mengguanakan media

14 Media yang ada dalam komputer membantu saya dalam belajar dengan baik

15 Dengan menggunakan media alat komputer pembelajaran lebih menarik

16 Bahan ajar menggunakan media mudah di pahami

17 Penggunaan media dalam pembelajara mendorong saya belajar mandiri

18 media yang digunakan dapat membantu saya memahmi materi pelajaran Matematika

19 Pembelajaran menggunakan media pada pelajaran Matematika lebih menarik untuk dipelajari

20 Saya merasa rugi belajar Matematika dengan mengunakan media

121

Lampiran 10 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN I)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

122

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

123

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

124

Lampiran 11 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN II)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

125

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

126

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

127

Lampiran 12 Lembar Observasi Aktivitas Siswa LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN III)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

128

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

129

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

130

Lampiran 13 Lembar Observasi Aktivitas Siswa

LEMBAR OBSERVASI AKTIVITAS SISWA

(PERTEMUAN IV)

Nama Sekolah SMP Unismuh Makassar

KelasSemester VII A2 Putri Genap

Mata Pelajaran Matematika

HariTanggal

Nama Observer

Petunjuk Pengisian

1 Pengamatan dilakukan terhadap aktivitas siswa selama proses pemebalajaran

berlangsung mulai dari kegiatan awal sampai dengan akhir pembelajaran

2 Berilah tanda (radic ) pada kolom yang sesuai menyangkut aktivitas siswa dalam

proses kegiatan belajar mengajar

3 Berikut ini keterangan dari setiap point pada kolom

a) Siswa mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran Mengucapkan salam sebelum dan setelah melakukan kegiatan

pembelajaran

b) Siswa yang siap mengikuti kegiatan pembelajaran Siswa mendengarkan atau

memperhatikan informasi dan petunjuk-petunjuk dari guru

131

c) Siswa menyimak dengan baik penyampaian materi dengan media

pembelajaran berupa adobe flash yang di tayangkan oleh guru Siswa bertanya

tentang materi yang belum dimengerti

d) Siswa yang menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru Berani

mengajukan diri untuk mengerjakan soal di papan tulis

e) Siswa yang bertanya kepada guru mengenai materi yang diperlajari

Mengerjakan soal quiz individu yang diberikan oleh guru

f) Siswa yang menyimpulkan materi yang sudah dipelajari Siswa yang

menyimpulkan materi yang sudah dipelajari

g) Siswa yang memperhatikan nasehat guru dalam mengakhiri sesi pembelajaran

No Nama Siswa Aspek yang diamati

1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 ADINDA

2 AINNUR RAFIQAH WARIS

3 ALIFIA SAUFANY TIASA

4 ALIFAH HAILAH

5 ATIRAH AISAH BAHAR

6 ARIQA NAJWA ANGGAENI

7 DELINA DIWANI ZHAFIRAH S

8 DWI RISQY NUR AMALIA

9 GADIZA AZ ZAHKA M

132

10 HELENA ANJANI

11 HUSNUL MUHLIFAH

12 NURUL ARISNI

13 NURUL PERTIWI S

14 NURAFIFAH AINUR RIDHO

15 NUR DANIAJAYA

16 NUR RESQY RAMADHAN

17 ROZKIYAH AMIN

18 RIFYAH AL-AZIZAH

19 SARAH RANGGITA

20 ZAIM HAIFATOROSADAH

133

Blampiran 15 story Board Media

No KETERANGAN VISUAL AUDIO

1

Opening Animasi 3D Insert Text Selamat Datang di Materi Bilangan Bulat Judul Bilangan Bulat Image (sound) Intro

Music instrumen

2

Menu Program LatarBaground Berubah

Menu Utama (effect button) Materi Video Quist Profil Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (sound)

Music instrument

3

Materi Menjelaskan Tentang materi Pengurangan Bilangan Bulat Perkalian Bilangan Bulat Pembagian Bilangan Bulat Operasi Hitung Campuran Bilangan Bulat Berpangkat Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp Pana)

Music instrument

4

Video Menjelaskan Tentang Video Video 1 Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image (Sound amp back)

Music instrument Musik Video

5

Quist Menjelaskan Tentang Quist Insert Text Selamat Datang di Quist Interaktif Judul Multimedia Pembelajaran Bilangan Bulat Image ((Sound amp back)

Music instrument

134

135

DOKUMENTASI

136

137

138

139

RIWAYAT HIDUP

KHAIRUN INAYAH Dilahirkan di Reo Kecamatan Reok

Kabupaten Manggarai pada tanggal 12 November 1997 dari

pasangan Ayahanda Maksud A Gani dan Ibunda Sa‟diah

Penulis Masuk sekolah dasar tahun 2003 di MIN Reok

Kecamatan Reok Kabupaten Manggarai dan tamat pada tahun 2010 tamat MTS

Negeri Reok tahun 2013 dan tamat MAN 1 Reok tahun 2015 Pada tahun yang sama

2015 penulis melanjutkan pendidikan pada program sarjana (S1) Program Studi

Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas

Muhaammadiyah Makassar dan menyelesaikan kuliah strata satu (S1) pada tahun

2019

Page 13: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 14: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 15: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 16: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 17: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 18: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 19: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 20: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 21: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 22: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 23: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 24: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 25: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 26: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 27: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 28: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 29: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 30: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 31: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 32: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 33: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 34: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 35: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 36: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 37: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 38: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 39: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 40: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 41: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 42: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 43: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 44: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 45: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 46: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 47: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 48: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 49: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 50: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 51: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 52: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 53: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 54: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 55: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 56: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 57: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 58: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 59: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 60: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 61: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 62: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 63: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 64: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 65: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 66: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 67: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 68: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 69: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 70: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 71: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 72: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 73: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 74: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 75: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 76: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 77: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 78: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 79: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 80: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 81: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 82: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 83: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 84: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 85: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 86: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 87: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 88: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 89: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 90: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 91: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 92: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 93: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 94: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 95: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 96: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 97: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 98: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 99: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 100: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 101: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 102: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 103: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 104: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 105: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 106: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 107: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 108: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 109: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 110: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 111: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 112: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 113: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 114: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 115: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 116: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 117: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 118: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 119: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 120: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 121: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 122: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 123: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 124: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 125: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 126: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 127: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 128: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 129: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 130: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 131: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 132: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 133: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 134: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 135: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 136: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 137: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 138: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 139: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 140: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 141: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 142: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 143: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 144: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 145: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 146: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 147: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 148: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 149: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 150: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 151: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA
Page 152: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA