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PAX ROMANA El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C. Un juego de Richard Berg Libro de Juego T A B L A DE C O N T E N I DO S PARTE UNO: REGLAS DE INICIO RAPIDO.............. 2 PARTE DOS: LOS ESCENARIOS…….......................... 9 Escenario #1: La Guerra Pírrica-Pyrrhus Contra Roma (Juego Estándar)................................................................... 9 Escenario #2: Las Guerras Púnicas-La Caída de Cartago (Juego Estándar)...................................................................10 Escenario #3: El Sucesor Seleucus en Asia Minor (Juego Estándar).................................................................. 12 Escenario #4: Delenda Est Carthago-El Mediterráneo Occidental (Juego Avanzado)............................................................... 14 Escenario #5: Pax Romana-El Auge de Roma (Juego Estándar o Avanzado)................................................ 16 Escenario #6: Mare Nostrum-Escenario Ultra-Histórico (Juego Avanzado)................................................................... 19 Escenario #7: El Comienzo—Pax Romana Primer Turno del Escenario (Juego Estándar o Avanzado).... 20 PARTE TRES: EJEMPLO EXTENSO DE JUEGO……. 20 PARTE CUATRO: NOTAS DEL JUEGO………………..29 PARTE CINCO: NOTAS DE DESARROLLO……..……31 ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. [email protected] 1

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PAX ROMANA

El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C.

Un juego de Richard Berg

Libro de Juego

T A B L A DE C O N T E N I DO S

PARTE UNO: REGLAS DE INICIO RAPIDO.............. 2 PARTE DOS: LOS ESCENARIOS…….......................... 9 Escenario #1: La Guerra Pírrica-Pyrrhus Contra Roma (Juego Estándar)................................................................... 9 Escenario #2: Las Guerras Púnicas-La Caída de Cartago (Juego Estándar)...................................................................10 Escenario #3: El Sucesor Seleucus en Asia Minor (Juego Estándar).................................................................. 12 Escenario #4: Delenda Est Carthago-El Mediterráneo Occidental (Juego Avanzado)............................................................... 14

Escenario #5: Pax Romana-El Auge de Roma (Juego Estándar o Avanzado)................................................ 16 Escenario #6: Mare Nostrum-Escenario Ultra-Histórico (Juego Avanzado)................................................................... 19 Escenario #7: El Comienzo—Pax Romana Primer Turno del Escenario (Juego Estándar o Avanzado).... 20 PARTE TRES: EJEMPLO EXTENSO DE JUEGO……. 20 PARTE CUATRO: NOTAS DEL JUEGO………………..29 PARTE CINCO: NOTAS DE DESARROLLO……..……31

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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PARTE UNO: REGLAS DE INICIO RAPIDO Nota: Los números entre paréntesis hacen referencia a la descripción completa de esa regla en el Libro de Reglas de Pax Romana. Compresión del Juego A. Escala del Juego Pax Romana abarca 250 años de historia Mediterránea, empezando desde el punto en que la República Romana empezó su expansión en el oeste y, en el este, cuando las guerras entre los sucesores de Alejandro el Grande estaban en declive. Cada turno de juego representa 25 años de construcción, mantenimiento, conquista y defensa del imperio, con hasta cuatro de ustedes asumiendo los deberes imperiales de cuatro potencias mayores del período. Cada uno de ustedes tiene (normalmente) cuatro oportunidades por turno, llamadas Activaciones (3.4), para realizar acciones: mover ejércitos y unidades individuales, combatir en batallas, reclutar tropas, construir poblaciones y ciudades y conquistar provincias y territorios. Ninguno de ustedes puede nunca tener más de dos activaciones seguidas, pero en todo caso, quién va después es completamente aleatorio. El mapa de la antigua cuenca mediterránea está dividido en territorios y subdividido en provincias (2.1). Dentro de cada provincia y a lo largo de los mares hay varios espacios que están unidos a otros espacios o puntos. Usted mueve sus fuerzas terrestres de espacio en espacio (o de punto a punto), y mueve sus unidades navales a través de espacios navales y puntos (9.22). Es importante tener presente la gran escala del juego cuando se juega. Aquello que el juego denomina “batallas” son realmente campañas militares, con pérdidas de tropas que típicamente no sólo representan las pérdidas por múltiples batallas sino también las pérdidas por desgaste (deserción), mala administración, insurrecciones locales y otros varios infortunios. B. Lo Que Debe Intentar Hacer Su primera meta importante es la supervivencia, lo que esencialmente significa resistir en su Territorio Natal. La segunda meta es la expansión, que usted logrará conquistando provincias individuales y territorios enteros, y construyendo poblaciones y ciudades. Usted recibe ingresos por sus provincias, territorios, poblaciones y ciudades. Necesitará estos ingresos para reclutar unidades de tierra y navales, construir poblaciones y ciudades y pagar por sus activaciones. Finalmente, el juego se vincula en los puntos de victoria (15.1). Usted consigue puntos de victoria por controlar provincias, territorios, poblaciones y ciudades, así como por lograr objetivos posibles de gran alcance. Los puntos de victoria se otorgan al final de cada turno de juego, según lo bien que usted lo ha hecho comparado con los demás jugadores. El jugador con el mayor

número de provincias y territorios (éstos se denominan objetivos geográficos) consigue 7 puntos de victoria, mientras que el jugador con más poblaciones y ciudades (éstos se denominan puntos de civilización) consigue 5. Todos los demás consiguen comparativamente menos por éstos aspectos. Los objetivos posibles consisten en controlar territorios distantes o construir poblaciones y ciudades en cuatro territorios diferentes. Lograr estos objetivos le ayuda a ganar puntos de objetivo geográfico o puntos de victoria cada turno que usted cumple dicho objetivo. Los objetivos posibles se compran al mismo tiempo que se compran nuevas unidades, y usted puede desecharlos en turnos posteriores. Se pueden retener hasta un máximo de tres marcadores de Objetivo. Otra meta importante es la estabilidad (14.1–14.2). A lo largo del juego, su nivel de estabilidad resplandecerá y menguará. Usted debe intentar permanecer estable mientras sea posible, porque si pierde cada vez más y más estabilidad corre el riesgo de una lucha fraticida entre sus generales e incluso de una guerra civil. C. Cómo Puede Usted Lograr Estas Metas Usted tiene dos recursos principales para trabajar: sus fuerzas militares y su tesorería. Las fuerzas militares consisten en unidades de tierra (infantería, caballería, legiones, guarniciones, mercenarios, milicia y elefantes) y unidades navales (escuadras de galeras). Usted mueve estas unidades a través del mapa a lo largo de las líneas que conectan los espacios y puntos. Las escuadras de galeras pueden mover sólo por los espacios de mar y espacios de puerto. Las unidades de tierra pueden mover a cualquier espacio en el mapa; marchan de espacio de tierra en espacio de tierra y usan el transporte naval para mover a través de los espacios de mar. Su cometido es mantener el control de lo que posee al inicio y obtener el control de la cantidad del resto del mapa como le sea posible (ver 5.0). Usted controla un espacio en el momento en que tenga al menos una de sus unidades de tierra en ese espacio y ningún otro jugador tenga allí cualquier unidad de tierra (las escuadras de galeras solas no proporcionan el control). Usted controlará una provincia fuera de su territorio natal siendo la única potencia con unidades de tierra en esa provincia, o, si otra potencia tiene unidades, ocupando más de la mitad de los espacios de esa provincia. Usted controlará una provincia natal (una provincia de su territorio natal) asegurándose de que ninguna otra fuerza controle más de la mitad de los espacios de esa provincia, o, en una provincia natal que contenga una capital, ocupando dicha capital. Para controlar un territorio, usted tiene que controlar todas sus provincias. Es importante observar aquí que aquellas potencias neutrales, unidades tribales, unidades bárbaras, ejércitos de esclavos y cualquier otro tipo de fuerzas de tierra tienen el control de los espacios que ocupan. En otras palabras, usted no tiene que preocuparse por los demás jugadores hasta que vienen para controlar, usted tiene que preocuparse por cualquier unidad de

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tierra que pertenezca a cualquiera. La única excepción son los elefantes que no controlan nada por si solos. Su tesorería crece y encoge según avanza el juego (ver 6.0). Usted añade talentos a la tesorería recaudando ingresos y gasta sus talentos en una amplia variedad de formas. Por ejemplo, usted debe pagar un talento por cada activación (y esto no es una opción—usted debe guardar suficientes talentos disponibles para todas sus activaciones). Los talentos son preciados, y usted se encontrará constantemente corriendo tras ellos. El juego está diseñado para hacerle considerar cuidadosamente cómo gastarlos más eficazmente. Sus gastos más importantes son el reclutamiento y la construcción (ver 6.2, 6.3, y 7.1). El reclutamiento significa añadir unidades de tierra o escuadras de galeras a sus fuerzas militares. La construcción consiste en edificar y reconstruir poblaciones y ciudades. Usted necesita fuerzas de tierra para mantener sus pertenencias y conquistar nuevas áreas. Necesita poblaciones y ciudades para proporcionar ingresos adicionales y mantener su capacidad de presentar las fuerzas necesarias. D. Lo Que le Espera en su Camino Otros Jugadores Es lo más grande. Todos los jugadores intentarán hacer lo mismo que usted: conquistar provincias y territorios y construir ciudades y poblaciones. Bastante simple, ya está en marcha. A veces ellos le atacarán, en otro momento se aliarán con usted. Pero no importa lo que hagan, al final no podrá coexistir apaciblemente con ellos. Bárbaros El azote de los Romanos fueron los bárbaros. Estos feroces y habituales guerreros entran en Pax Romana por medio de eventos aleatorios y pueden rápidamente convertir las ganancias de una generación en paja. La pregunta es, ¿se deben gastar recursos para proteger todas sus fronteras o aceptar simplemente que ellos aparecerán y reaccionar en consecuencia? La elección es suya. Tribus e Independientes Realmente no es necesario atacar a las tribus. Se las puede dejar solas, y estas nunca le atacarán. Sin embargo, es mucho más fácil conquistar los territorios en que existen estas tribus si usted se deshace primero de ellas. Los Independientes son similares en eso de impedirle ganar fácilmente el control de una provincia, pero en algunos casos usted puede aliarse con ellos. Pero nunca serán sus amigos permanentes. Destino Pax Romana usa eventos aleatorios. Algunos de éstos pueden ser fatales: invasiones bárbaras, guerra civil, emboscadas navales. Otros, como las revueltas de esclavos, parecen relativamente menores pero pueden ser bolas de nieve hacia el desastre. También imprevisibles son las batallas en sí mismas; las pequeñas fuerzas con buenos líderes pueden, y lo hacen, derrotar a fuerzas mucho más grandes, y la caballería puede cambiar las cosas de varias maneras. Pax es mucho más que un juego de dar

puñetazos, pero incluso entonces, a veces esos golpes hacen realmente daño. Componentes del Juego A. El Mapa El mapa consiste en territorios, provincias, espacios y puntos. Los territorios son las masas de tierra grandes (Roma, Grecia, el Danubio, Asia Minor, la Galia, Hispania, las Sicilias, etc.). Cada territorio tiene su propio único color. La mayoría de los territorios se componen de varias provincias, todas las cuales son del color de ese territorio (Roma tiene tres provincias, por ejemplo, mientras que Hispania y las Sicilias tienen cada uno cinco). La mayoría de las provincias están separadas por líneas discontinuas. Usted mueve sus unidades a través del mapa usando los espacios y puntos. Los espacios y puntos de tierra están conectados por líneas negras; los espacios y puntos navales están conectados por líneas azules. Varios espacios tienen ambos colores de línea; éstos pueden usarse tanto para movimiento de tierra como movimiento naval. Los puntos se distinguen por ser círculos más pequeños que los espacios, y usted no puede detener voluntariamente el movimiento en ellos. Los Puntos de Tránsito Naval y Puntos de Tránsito Naval de Alta Mar son especialmente peligrosos — pueden hundir flotas. NOTA: Ver 2.1 y la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento para detalles adicionales sobre el mapa y el movimiento de unidades. B. Las Piezas de Juego Las piezas del juego consisten en fichas y marcadores. Los líderes y unidades militares se denominan fichas. Los marcadores le ayudan a mantener el registro de varios detalles. Aquí están las fichas con las que trabajará durante el juego, con sus rasgos especiales entre paréntesis. LG: Legiones (pueden ser reducidas; disponibles sólo para Roma; dos legiones juntas tienen capacidades de caballería; afectan al mantenimiento y a los Puntos de Civilización) HI: Infantería Pesada (puede ser reducida; afecta al mantenimiento y a los Puntos de Civilización) LI: Infantería Ligera Cav: Caballería (puede conceder Superioridad de Caballería o Supremacía de Caballería, afectan a las batallas, repliegues y retiradas) EL: Elefantes (contra la caballería y a veces la infantería) Garr: Guarnición (controlan espacios y construyen Poblaciones)

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Mil: Milicia (disponible sólo si usted pierde una batalla en su Territorio Natal) BI: Infantería Bárbara (aparece con las rebeliones o invasiones bárbaras) TI: Infantería Tribal (se colocan cuando se revelan las Fichas Tribales) GS: Escuadras de Galeras (mueven por mar y luchan en batallas navales; requieren mantenimiento) Poblaciones (construidas por unidades de Guarnición; afectan a la defensa, los Ingresos y Puntos de Civilización) Ciudades (construidas a partir de Poblaciones; afectan a la defensa, los Ingresos y Puntos de Civilización)

C. Las Cartas de Evento Al jugar el Juego Avanzado, usará las cartas de Evento. Estas cartas representan una variedad de acontecimientos buenos y malos. Al inicio del juego, ponga todas las cartas de Evento en un mazo (excepto la carta “Soldado de Fortuna”), barájelos, y ponga el mazo bocabajo en la caja del Mazo de Eventos/Event Deck del mapa. La carta “Soldado de Fortuna” se pone en el montón de Descartes/Discards (boca arriba).

En el Segmento de Cartas de cada una de sus Fases de Operaciones, se roba una carta de encima del Mazo de Eventos. Si la carta está marcada “Play When Drawn” (Jugar Cuando se Roba), usted debe jugarla inmediatamente, poniéndola boca arriba en el montón de Descartes y siguiendo las instrucciones de la carta. Si la carta está marcada “Hold In Hand” (Mantener en Mano), puede jugar la carta inmediatamente o conservarla en su mano, jugándola siempre que usted desee. Usted puede retener hasta un máximo de tres cartas en su mano durante el Turno de Juego. Las cartas sólo pueden jugarse durante las Fases de Activación. Usted puede conservar una carta en su mano al final del turno de juego, pero todas las restantes deben ser devueltas al Mazo de Eventos y barajadas de nuevo con el mazo (en la Fase de Victoria). Cómo Ganar Para ganar el juego, usted necesita Puntos de Victoria Apunta (PV). Éstos se consiguen desde tres fuentes: Puntos de Objetivos Geográficos (POG), Puntos de Civilización (PCV) y Objetivos Posibles (OP). Usted calcula con todos en la Fase de Victoria de cada Turno de Juego (ver 15.0). Usted consigue 1 POG por cada provincia que controle y 1 POG por cada territorio (pero no por su Territorio Natal). El jugador con la mayoría de POG en la Fase de Victoria consigue 7 Puntos de Victoria, mientras que los otros jugadores, en orden de segunda mayoría hasta la de menor cantidad de POG consiguen 4, 2 y 0 PV respectivamente. Usted consigue 3 PCV por cada Ciudad de fuerza-completa que controle, 1 PCV por cada Población y 1 PCV por cada Ciudad reducida. El jugador con la mayoría de PCV en la Fase de Victoria consigue 5 Puntos de Victoria, mientras que los otros jugadores, en orden de segunda mayoría la de menor cantidad de POG consigue 3, 1 y 0 PV respectivamente. Usted puede comprar un marcador de OP en cada Fase de Potencial Humano. Cada marcador muestra una letra por su reverso, y usted mantiene en secreto esta letra. Al consultar la Tabla de Objetivos Posibles se le dice lo que exigen sus OP; algunos le dan POG, otros le dan Puntos de Victoria directamente. Cada turno que usted cumpla los requisitos de un OP gana el número de POG o puntos de Victoria indicados en la descripción. Algunos escenarios enumeran un total de Puntos de Victoria que produce una victoria automática para el jugador que lo alcanza. Por lo demás, el jugador con la mayoría de Puntos de Victoria final del juego vence, o, en algunos casos, el jugador que controla específicos objetivos geográficos. Cómo Jugar A. Preparando el Juego 1. Despliegue el mapa y póngalo en la mesa. Luego, pique las fichas y sepárelas según el tipo de unidad y potencia (Roma, Cartago, etc.) a la que pertenecen.

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2. Prepare el escenario al que desea jugar. Prepare todas las fichas de unidades y líderes, coloque los marcadores de Ciudades y Poblaciones dónde el escenario especifique, ponga el marcador del Turno de Juego, los marcadores de Estabilidad y los marcadores de Talentos en los espacios correctos en sus respectivos registros localizados en el mapa. 3. Determinar cuántos turnos de juego se quieren jugar (a menos que se requiera un número específico en el escenario). 4. (Sólo Juego Estándar) Determinar el Tipo de Juego (ver 3.8). 5. Siga el resto de las instrucciones del Escenario. 6. Ponga el Marcador de Activación de salida en la casilla 1 de Activación en el mapa. Ponga los Marcadores de Activación restantes para el primer turno en las otras tres cajas de Activación, en el orden en cómo serán jugados (según las instrucciones del Escenario). Colocar el resto de los Marcadores de Activación en un recipiente. 7. Para los escenarios que precisen Marcadores de Objetivos Posibles, ponga los marcadores de OP en su propio recipiente. 8. ¡Está preparado para empezar! El jugador que tenga el primer Marcador de Activación inicia el juego, después de que todos los demás jugadores consigan una Activación antes de robar marcadores de la Bolsa de Activación. B. Jugar un Turno de juego Para jugar un turno de juego, siga por la siguiente Secuencia de Juego, una fase cada vez. Ésta es una versión abreviada; la secuencia de juego completa aparece en el Libro de Reglas. La fase más larga y compleja es la Fase de Activación, dónde todos los jugadores realizan una amplia variedad de actividades hasta que se agoten todos los Marcadores de Activación. A. Fase de Ingresos: (Ignórela durante el Primer Turno de Juego). Recaude sus talentos (ver 6.1) B. Fase de Mantenimiento: (Ignórela durante el Primer Turno de Juego) Pague por sus flotas y (posiblemente) ejércitos, y verifique la pérdida de puntos de estabilidad por tener demasiadas unidades HI o LG (ver 6.4 y 14.2). C. Fase de Eliminación: (Ignórela durante el Primer Turno de Juego) Quite a los líderes, unidades de milicia, unidades bárbaras, infantería mercenaria y unidades de Soldado de Fortuna. Convertir la caballería mercenaria en caballería regular (ver 8.1, 12.32, 12.27, 12.4, 13.3, y 12.27). D. Fase de Selección de Líder: (Ignórela durante el Primer Turno de Juego). Simultáneamente, todos ustedes roban sus Líderes para el Turno de Juego. El primer líder debe ir a la capital (ver 8.2)

E. Fase de Potencial Humano: (Ignórela durante el Primer Turno de Juego). Simultáneamente y en secreto, todos ustedes construyen ahora sus unidades de tierra, crean guarniciones y fabrican escuadras de galeras (ver 6.2 y 6.3). F. Fase de Activación: Cualquier Marcador de Activación de un jugador que ha sido elegido pasa por los pasos siguientes. El primer grupo de Marcadores de Activación es determinado por el Orden de Juego. El resto es robado al azar de un recipiente (ver 3.3 y 3.4).

0. Segmento de Eventos: (Sólo Juego Estándar). Si se roba un Marcador de Eventos, se tira un dado para ver qué Evento ha ocurrido. Después de completar el Evento, coja otro MA. 1. Segmento de Pago: Pague un Talento (1T) por usar su MA (ver 3.43 si usted está pelado o no quiere pagar). 2. Segmento de Carta: (Sólo Juego Avanzado). Robe una carta del Mazo de Eventos y siga sus instrucciones. 3. Segmento de Operaciones: Emprenda una (1) de las Operaciones siguientes:

a. Expansión: (Movimientos Mayores y Movimientos Menores):

• Militar: Movimiento y/o Ataque (ver 9.0-11.0) • Construcción: Construya Poblaciones y/o

Ciudades (ver 7.0) b. Reclutamiento: Incrementar el número de unidades de tierra O fabricar galeras. c. Pedir una Reunión: (Sólo Juego Estándar) (ver 4.1).

4. Nuevo Segmento de Marcadores de Activación: Coja un nuevo Marcador de Activación para ver quién va luego. Si no queda ninguno, pase a G.

G. Fase de Desgaste y Aislamiento: (ver 9.4 y 9.44) 1. Aplique desgaste a cualquier fuerza de Tierra que esté Aislada. 2. Aplique desgaste a cualquier Flota que no esté en un Puerto.

H. Fase de Victoria:

1. Determine los Puntos de Victoria y el Nivel de Estabilidad (14.0 y 15.0) 2. Verifique las reglas del escenario para ver si se da una Victoria Automática. 3. Devuelva todas las cartas al Mazo de Eventos, salvo una, la carta que desee conservar. Baraje el mazo.

I. Fase de Determinación del Orden de Juego: Establezca el orden de la primera ronda de Activaciones para el próximo turno de juego y ponga el resto de los MA en el recipiente (ver 3.3).

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C. Cómo Mover Unidades de Tierra Por Tierra Cada operación de Expansión Militar le da un Movimiento Mayor y dos Movimientos Menores. Con cada Movimiento Menor, usted puede mover una sola unidad, o un líder solo. El Movimiento Mayor le permite mover una pila entera de unidades (o simplemente una sola unidad si lo prefiere). Puede hacer sus movimientos en cualquier orden. (Ver 9.1). Para mover una pila o una unidad individual, ruede un dado. El resultado es el número de puntos de movimiento que tiene esa pila o unidad. Con un Movimiento Mayor (pero no un Movimiento Menor), si la pila incluye a un Líder, se añade el Nivel de Campaña del Líder a la tirada. Usted no necesita que un líder mueva sus unidades, pero definitivamente ayuda. (Ver 9.12). Usted mueve de espacio en espacio de tierra a lo largo de las conexiones negras, pagando los costes en puntos de movimiento según avanza. Si no hay ninguna conexión entre dos espacios, no puede mover directamente del uno al otro. Si quiere mover a través del agua, usa el transporte naval (ver debajo). La mayoría de los espacios de tierra cuestan 1 PM para mover. Sin embargo, los espacios de montaña cuestan 2 PM, cruzar un estrecho cuesta 2 PM extras, y mover a 1 espacio enemigo-ocupado cuesta 1 PM extra. Con un Movimiento Mayor (pero no un Movimiento Menor), también cuesta 1 PM recoger unidades adicionales en un espacio por el camino. Soltar unidades por el camino no cuesta nada. (Ver 9.2). D. Cómo Mover Unidades de Tierra por Mar Las unidades de tierra mueven a través del agua cruzando un estrecho o usando el transporte naval. Cada estrecho del mapa tiene sus propios requisitos (ver), pero el transporte naval (ver 11.3) es estándar en todas partes. El transporte naval simplemente funciona como el movimiento de tierra normal (de hecho, usted puede combinar los dos en una operación), salvo lo siguiente. Usted tiene que empezar el transporte naval en un espacio de puerto (aunque puede mover a ese espacio en el mismo Movimiento), y gasta 1 PM para embarcar, 1 PM para navegar y 1 PM para desembarcar, además de cualquier otro PM requerido por el espacio del desembarco (por ejemplo, un PM extra si el espacio es enemigo-ocupado). El transporte naval a un espacio enemigo-ocupado se llama ataque anfibio. Generalmente hablando, entonces, el transporte naval siempre costará 3 PM, mientras que los ataques anfibios siempre costarán 4 PM. Hay algunas otras consideraciones, sin embargo. Usted puede añadir unidades al transporte naval recogiéndolas por el camino en espacios de puerto a un coste de 1 PM por espacio (puede soltarlas sin ningún coste). Podría tener que detener su transporte naval en un Punto de Tránsito Naval (ver Desastre Naval debajo) en cuyo caso, cuando usted vuelve a activar las unidades transportadas, no paga el 1 PM por embarcar. Al igual que el movimiento de las escuadras de galeras, el transporte naval está sujeto a desastres navales (11.2) y a

detenciones y continuaciones, como se explica luego. También como el movimiento de las galeras, el transporte naval está restringido a los espacios de puerto, Puntos de Tránsito Naval y Puntos de Tránsito de Alta mar. E. Cómo Mover Escuadras de Galeras Las escuadras de galeras no usan puntos de movimiento. Usted puede moverlas, en una operación, a cualquier parte del mapa, usando las conexiones azules entre los espacios de puerto, Puntos de tránsito naval y puntos de tránsito de alta mar. Deben acabar el movimiento en un puerto a menos que se detengan involuntariamente en un punto de tránsito. (Ver 11.1). Como las unidades de tierra, las galeras se mueven individualmente con los Movimientos Menores y como una pila con los Movimientos Mayores. Con un Movimiento Mayor, puede incluirlas como parte de una flota de transporte naval, proporcionando protección contra los ataques y desastres navales. Sus galeras y las misiones de transporte naval se detienen por tres razones: (1) usted lo desea; (b) entran en un espacio de puerto no-controlado; (c) entran en un punto de tránsito naval o de alta mar. Cuando entra en un espacio de puerto que usted no controla (ver 5.14), debe detenerse y tirar por la continuación, usando dos dados. Si usted saca “7” o menos, tiene éxito, y puede continuar (usted resta 1 de su tirada si tiene un líder con las galeras o las unidades transportadas). Si el dado es superior, se detiene y debe esperar hasta una activación posterior para mover. Cuando usted entra en un punto de tránsito naval o de alta mar, está sujeto al Desastre Naval—ver 11.2 (o la Carta de Desastre Naval) para determinar lo que ocurre. NOTA: Siempre tenga presente que usted debe ocupar físicamente un puerto en una provincia no-natal para controlarlo. Si sus galeras acaban el turno en un puerto que usted no controla o en un punto de tránsito naval o alta mar, son eliminadas en la Fase de Desgaste y Aislamiento (ver 9.44). Esto sólo pasa a las misiones de transporte naval si acaban el turno en un punto de tránsito naval o alta mar. Si se detienen en un puerto que no controlan y no continúan, deben desembarcar en ese espacio; si no tienen bastantes PM restantes para hacerlo, la misión entera es abortada (técnicamente, nunca tuvo lugar). F. Cómo Mover Líderes Solos Los líderes mueven solos o por sí mismos como un Movimiento Mayor o Menor. Tire un dado y sume al resultado el Nivel de Campaña (incluso con un Movimiento Menor); el resultado es el número de PM. Los Líderes apilados con una unidad individual pueden llevarse con él a esa unidad con un Movimiento Menor, pero no se aplican los Valores de Campaña. (Ver 8.23).

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G. Cómo Luchar en Batallas de Tierra Siempre que sus unidades de tierra entren en un espacio enemigo-ocupado (qué cuesta 1 PM adicional), usted comienza la batalla. También comienza la batalla si usted intercepta un ejército que pasa de largo. Retirarse de la Batalla (10.4) Si las unidades de otro jugador entran en su espacio, usted debe luchar o retirarse. Para retirarse, ruede un dado. El resultado es el número de Puntos de Movimiento que puede mover para alejarse de la fuerza enemiga (no puede acabar en un espacio adyacente). Sin embargo, si la fuerza enemiga contiene caballería, se modifica la tirada del dado: –1 por Superioridad de Caballería, –3 por Supremacía de Caballería. Si el resultado es 0 o menos, no se puede retirar. Tampoco se puede retirar en ningún momento si usted es interceptado. La retirada sigue las reglas de movimiento normales, con algunas excepciones (ver 10.45). Los ejércitos que se retiran pueden incluso ser interceptados por otros ejércitos. Si usted se retira de una batalla en su Territorio Natal, su Nivel de Estabilidad baja en uno. Interceptar Fuerzas Enemigas (10.3) Siempre que un ejército enemigo mueva adyacente al suyo, usted puede intentar interceptarlo. Si tiene éxito, usted comienza la batalla como el atacante. Para tener éxito en la interceptación, debe obtener “12” o más con dos dados. Usted añade “3” a la tirada si intercepta desde una de sus ciudades, “1” si intercepta desde una de sus poblaciones y “1” si intercepta dentro de una de sus ciudades. También se añade el Valor Táctico del líder del ejército interceptor. Usted puede interceptar en cualquier momento a un enemigo que mueve adyacente, aun cuando se esté retirando antes de la batalla o después de la batalla (ver también 10.87). No hay ningún límite al número de intentos de interceptación que usted puede hacer. Luchar en Batallas Ver 10.5 para la lista completa de reglas que habla sobre las Batallas. Trate por todos los medios de usar en las primeras Batallas sólo las reglas presentadas aquí, pero en el futuro necesitará el juego completo de reglas para jugar plenamente el juego. La secuencia para las Batallas de Tierra parece larga y complicada. En la práctica, no lo es. Aquí hay una explicación breve de cómo luchar en una batalla; vea las referencias para las reglas completas. Primero, calcula los totales en Puntos de Batalla de cada bando: Cada LG = 4 PB, cada HI = 3, cada LI = 1, cada Cav = 1, cada BI = 1, cada TI = 1, cada Mil = 1, cada LG reducida = 2, HI reducida = 1. Luego, usted expresa los PB como una relación de fuerzas, siendo el Ejército con la mayoría de PB declarado primero.

Redondear las fracciones al número entero más cercano. Ejemplo: 12 PB contra 6 PB es una proporción 2:1, mientras que 12 PB contra 2 PB es 6.1. Una batalla de 22 PB contra 8 PB es una proporción 3:1. Ve la Tabla de Desplazamientos de la Tirada de Combate para ayudarlo aquí. Usted coge ahora el número más alto de la proporción; esto le da el número de desplazamientos de la tirada de combate que el jugador con el Ejército más grande consigue. Así que una batalla 2:1 le da 2 desplazamientos; una batalla 12:1 le da 12 desplazamientos. Lo único raro aquí es 1.5:1, que proporciona 1 desplazamiento. Una batalla igualada (1:1) no da ninguno. (A propósito, las fracciones se redondean al número entero más cercano, con los 0.5 a la baja). Usted deduce ahora cuántos desplazamientos adicionales de la tirada de combate pueden estar disponibles. La diferencia entre los Valores Tácticos de los líderes contrarios da tantos desplazamientos a quienquiera que tenga el mejor líder—por lo que sumará o restará de los desplazamientos del Ejército más grande. La superioridad de caballería da 1 desplazamiento, la supremacía de caballería da 3. Para los demás—ver las tablas. Ahora, cada uno de ustedes rueda 1 dado. Entonces, el jugador con los desplazamientos de la tirada de combate decide cuántos desplazamientos usará para elevar su propia tirada, y cuántos usará para reducir la tirada de su adversario. Cuando todos los desplazamientos se han completado, los resultados de la tirada modificados se multiplican por 10. El resultado es el porcentaje de Puntos de Batalla eliminados del ejército del adversario. Consulte las tablas para ayudarle a calcular esto. Varias cartas y tablas cubren los elementos de la Batalla. Estas reglas y las tablas correspondientes deben ser todo lo que usted necesita para resolver las Batallas una vez que usted se use el sistema. Ganar y Perder El jugador cuyo ejército sufre el porcentaje más bajo de pérdidas es el Ganador de esa batalla. El otro jugador es el Perdedor. Si los porcentajes de pérdidas son iguales, la batalla es un Empate. Replegarse y Reagruparse Usted sólo puede replegarse si es el ejército defensor, y sólo si ha perdido la batalla. Replegarse disminuye las pérdidas de su ejército en un 10%. Puede replegarse uno o dos espacios (a su elección). En algunos casos limitados, puede replegarse a través del agua (ver 10.85). En todos los casos, la caballería puede afectar al repliegue (ver “Cómo Usar las Unidades Especiales”, debajo). Si usted es el atacante y gana la batalla, puede obligar al defensor a que se repliegue si no lo hace voluntariamente, y con tal de que usted tenga al menos un punto de movimiento restante en su activación. Usted gasta ese PM y él realiza un repliegue, después de que cual usted puede seguir moviendo.

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Si su adversario se repliega, usted puede continuar moviendo si tiene suficientes PM. Incluso puede atacar de nuevo al mismo ejército en esa Activación. Si usted ataca y el ejército defensor no se repliega o es destruido, usted debe volver al espacio desde el cual entró al espacio de la batalla. Si tiene bastantes puntos de movimiento, podría de nuevo entrar en el espacio y atacar otra vez. Esta acción se conoce como reagrupamiento, y no es un repliegue. Ver 10.97. H. Cómo Luchar en Batallas Navales (11.4) Sólo las escuadras de galeras combaten en las batallas navales. Cuando sus galeras entran en un espacio que contiene galeras de su adversario, él puede retirarse o luchar. Si él se retira, mueve sus galeras hasta tres espacios de distancia, y usted (el atacante) debe tirar para la continuación si quiere mantener el rumbo. Si él decide luchar, se suman los PB de cada bando (cada galera cuenta como 2 PB, teniendo en cuenta que un líder cuenta como 1 BP). Entonces ambos tiran un dado y añade sus PB al resultado. El perdedor elimina PB igual a la diferencia—cada galera vale 2 PB—y mueve el resto al puerto amigo más cercano. El ganador rueda otro dado; impar, pierde una galera; par, no pierde nada. I. Cómo Controlar Territorios, Provincias y Espacios Usted controla un Territorio controlando todas sus Provincias. En su territorio natal, usted controla un espacio a menos que otro jugador lo ocupe con una unidad de tierra. Usted controla una provincia en su Territorio Natal mientras controle al menos la mitad de los espacios de esa provincia (si hay un espacio de capital en la provincia, necesita sólo el control de ese espacio). Fuera de de su territorio natal, usted controla sólo un espacio si lo ocupa con una unidad de tierra. Usted controla una provincia ocupando al menos la mitad de los espacios, o controlando al menos un espacio sin que otra potencia (incluso tribus, bárbaros, esclavos o neutrales) controle alguno. Cuando usted construye una ciudad o una población, usted la controla hasta que alguien la capture o la destruya. Ver 5.0 para todos los detalles acerca del control. J. Cómo Controlar, Construir y Destruir Ciudades y Poblaciones (7.0) Cuando usted tiene una Guarnición en un espacio, puede convertirla en una Población gastando 2T y eliminando la Guarnición. Cuando usted tiene una Población y una unidad HI en un espacio, puede construir una Ciudad pagando 3T y eliminando el marcador de la Población y la unidad HI. Al defender en un espacio de Población o Ciudad, usted decide si usar o no la Población/Ciudad en el combate. Si la usa, puede utilizarla para absorber pérdidas, pero no puede usar caballería o elefantes en la batalla y no puede replegarse después del

combate. Si usted no la usa, la batalla se resuelve como si la Población/Ciudad no estuviera allí. Las Poblaciones añaden 2 PB a su fuerza cuando usted defiende en el espacio de Población. Las ciudades añaden 5 PB. Las Poblaciones y Ciudades tienen “murallas” que usted puede usar para absorber pérdidas. Cada muralla absorbe hasta 2 PB, pero usted puede usar sólo uno de las murallas de una Población y tres de las murallas de una Ciudad para este propósito. Ponga un marcador “walls reduced/murallas destruidas” bajo el marcador de Población/Ciudad. Después de reducir las murallas y todas las fuerzas defensoras se han ido, se captura la Población/Ciudad. Reemplace el marcador con uno que pertenezca al ejército conquistador, pero deje el marcador “murallas destruidas” en el lugar. Usted puede proponer usar Técnicas de Asedio en una batalla que involucra a una Población o Ciudad. Ambos jugadores deciden en secreto cuántos Talentos quieren gastar en técnicas de asedio, y luego revelan las cantidades; si usted gasta más, consigue 1 desplazamiento de la tirada del dado a su favor. Las Ciudades reducidas cuentan como las Poblaciones para el ingreso y puntos de civilización; las Poblaciones reducidas no cuentan nada para estos propósitos. Una vez que usted reconstruya las murallas para completar la fuerza, la Población/Ciudad cuenta normalmente. Cada muralla cuesta reconstruirla 1T. K. Cómo Recaudar y Gastar Talentos Usted añade Talentos a su tesorería controlando provincias, territorios, poblaciones y ciudades. Consigue 1T por cada provincia que controle en la Fase de Ingresos, (aunque algunas provincias rinden más de 1T) y 1T por cada territorio que controle. Cada una de sus ciudades con fuerza-completa le proporciona 3T, cada ciudad reducida 1T y cada población 1T. Usted también puede percibir Talentos de algunas cartas de evento y a través de la negociación con otros jugadores. Usted gasta los Talentos de varias formas. Algunas cartas de evento requieren un pago, y construir y reedificar Poblaciones y Ciudades también cuesta (ver las secciones sobre Ciudades y Poblaciones). Usted debe pagar 1T por mantener cada escuadra de galeras, que se pagan en la Fase de Mantenimiento, y si usted tiene más unidades LG o HI que su límite de Máximo Potencial Humano, usted debe mantenerlas también. También pagará 1T para reconstruir cada unidad LG o HI reducida. Principalmente, sin embargo, usted gastará sus Talentos en el reclutamiento (ver 6.2 y 6.3). Esto ocurre durante la Fase de Potencial Humano y, en la Fase de Operaciones, como parte de una operación de Reclutamiento. Usted puede crear nuevas unidades en cualquier provincia que controle—busque la provincia las Tablas de Ingreso y Potencial Humano para ver de qué unidades dispone cada provincia, y paga el coste por unidad perfilado debajo:

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LG - 2T Cav - 2T EL - 1T HI - 2T LI - 1T GS - 2T Otras unidades, como los Mercenarios y la Milicia, se construyen diferentemente; ver Unidades Especiales debajo. L. Cómo Usar Unidades Especiales La caballería tiene varias funciones, todas ellas dependientes de si un bando tiene o no superioridad o supremacía de caballería en cada encuentro particular (ver 11.61 y 11.62). Usted tiene superioridad de caballería si tiene más unidades de caballería en su ejército que su adversario en el suyo. Usted tiene supremacía de caballería si tiene al menos tres veces más unidades de caballería que su adversario, o tiene por lo menos dos unidades de caballería y él no tiene ninguna. En batalla, la superioridad de caballería le da un desplazamiento de la tirada del dado (o le quita un desplazamiento a la tirada de su adversario). La supremacía de Caballería da (o quita) tres desplazamientos a la tirada del dado. La caballería afecta a la capacidad de un ejército para retirarse o replegarse. Reste uno a la tirada de retirada de su ejército si el ejército de su adversario tiene superioridad de caballería; reste tres si tiene supremacía. Si usted ataca un ejército que quiere replegarse, puede fijarlo en el lugar con una tirada de 1 si usted tiene superioridad de caballería y con un 3 si tiene supremacía de caballería. (Ver 10.6). Los Elefantes son imprevisibles. Antes de rodar el dado para la batalla, ambos declaran si quieren usar sus elefantes —usted tiene que declarar cuántos usará antes de ver lo que hace el enemigo (y no puede echarse atrás). Cada elefante consigue su propia tirada en la tabla de Elefantes— simplemente aplique los resultados. (Ver 10.6). Las Guarniciones se crean dividiendo o desglosando unidades de infantería. Usted consigue 2 Guarniciones por cada unidad LI que elimine y 3 Guarniciones por cada unidad LG o HI. Crear guarniciones cuesta 1 PM y se hace durante un Movimiento Mayor o un Movimiento Menor. (Ver 12.1). La Milicia estará disponible cuando usted pierda una batalla en su Territorio Natal; no cuestan dinero, pero crearlas baja su Nivel de Estabilidad en uno. Tire un dado y divida en dos el resultado; usted consigue esa cantidad de Milicia (ver además 12.34). También pueden crearse jugando una carta de Evento específica. (Ver 12.3). Los Mercenarios sólo son creados por el juego de una carta en el Juego Avanzado, o siempre que usted desee en el Juego Estándar. La HI y la Cav Mercenaria cuesta 2T, mientras que la LI Mercenaria cuesta 1T. (Ver 12.2). El ejército de Soldados de Fortuna es el resultado del juego de una carta. Aparece en su Territorio Natal y puede usarse como si fuera su propio ejército. (Ver 12.4).

La Infantería Bárbara aparece como el resultado de juego de una carta; ver regla 13.2-13.4 para determinar cómo funciona cada tipo de bárbaro. Estas son válidas para las Invasiones y Rebeliones Bárbaras. Las Potencias Neutrales o están en el mapa al empezar el escenario o aparecen como el resultado de Eventos. (Ver 12.7).

PARTE DOS: LOS ESCENARIOS

(Sólo Juego Estándar) LA GUERRA PIRRICA —Pyrrhus Contra Roma Este escenario cubre el conflicto entre la República Romana y Pyrrhus (Pirro), Rey de Epirus. En el 281 A.C., la ciudad Griega de Tarentum, en la costa sur de la península italiana (en la provincia de Bruttium en Pax Romana) cae bajo la amenaza Romana, y es organizada por Pyrrhus para intervenir. Pyrrhus derrotó a los Romanos en la batalla de Heraclea en el 280, y de nuevo en Asculum en el 279. La última batalla vio como Pyrrhus perdía demasiados hombres para soportarlo—de ahí el término "Victoria Pírrica". Este escenario enfrenta al jugador Griego contra el jugador Romano, con el destino de Tarentum en el horizonte. Jugadores: Roma y Grecia (o en solitario como ambos jugadores). Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de Operaciones (F.3) del Turno de Juego I y acaba al final del Turno de Juego I. Marcadores de Activación: Grecia (3), Roma (3) Cómo Ganar: Al final del Turno de Juego I, el jugador Romano gana si ha capturado o destruido Tarentum. El jugador Griego gana si el Nivel de Estabilidad de Roma alcanza 1 o ha logrado todo lo siguiente: • Tarentum permanece con la fuerza completa y en posesión

Griega • Roma ha perdido al menos una batalla • Pyrrhus está vivo y a cargo de un ejército de Soldados de

Fortuna de al menos 5 Puntos de Batalla. Cualquier otro resultado es un Empate. Eventos: Este escenario no usa Eventos. Quite los marcadores de Evento del juego. Cartas de Evento: Ninguna Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en el juego para este escenario. Unidades Tribales: Ninguna

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Restricciones del Mapa: Sólo territorio de Roma está en juego, salvo Corcyra (Macedonia), usada sólo como el punto de lanzamiento para el transporte naval de Pyrrhus a Italia. Líderes: Todos los líderes se especifican en el despliegue inicial. Orden Inicial de Juego: Grecia, Roma. Reglas Especiales: No se usan las tesorerías. Roma puede usar una (y sólo una) Activación para una operación de Reclutamiento en la que puede añadir dos Legiones en cualquier parte del territorio de Roma. Roma Roma................................ 4 LG, un Líder 2-4; Roma es una Ciudad. Placentia.......................... 2 LG, un Líder 1-5. Capua............................... Capua es una Población. Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina, y una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de Guarnición pueden ponerse con los Ejércitos si se desea. Tesorería: N/A Nivel de Estabilidad: +6 Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente: • Territorios: N/A • Provincias Natales: Italia y Cisalpina • Otras Provincias: Ninguna • Ciudades: Roma • Poblaciones: Capua * Como Grecia controla Bruttium, a Roma se le niega el control provincial de Bruttium y el control territorial de Roma. Grecia Tarentum (Bruttium)........ 1 LI, 1 Cav; Tarentum es una Ciudad Guarniciones.......................... Venusia (Italia), Paestum y Brundisum (Bruttium) Corcyra (Attica)............... 1 Escuadra de Galera Griega, más las siguientes unidades de Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. NOTA DEL DISEÑO: El líder del SdF representa a Pyrrhus, Rey de Epirus. Control Inicial: El Jugador Griego controla lo siguiente: • Otras Provincias: Bruttium, • Ciudades: Tarentum

(Sólo Juego Estándar) GUERRAS PUNICAS —La Caída de Cartago Este escenario permite a dos jugadores jugar las Guerras Púnicas, con Roma y Cartago rivalizando por el control del Mediterráneo Occidental, usando el Juego Estándar (qué está mejor preparado para esto), incluyendo las reglas de los Eventos (16.0). Jugadores: Roma y Cartago Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de Operaciones (Fase F.3) del Turno de Juego II y acaba en 3 turnos, a través de la Fase de Victoria (Fase H) del Turno de Juego IV. Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4) Cómo Ganar: El jugador Romano obtiene una victoria automática en el instante en que destruye (no captura) Cartago. El jugador Cartaginés obtiene a una victoria automática en el instante en que captura Roma. A falta de cualquier evento, al final del Turno de Juego IV, el jugador con la mayoría de PV vence. Los PV otorgados son diferentes de los descritos en 15.23, sin embargo. En la fase de Puntos de Victoria, el jugador con la mayoría de POG obtiene 2 PV, el otro jugador ninguno. El jugador con la mayoría de Puntos de Civilización consigue 1 PV, el otro jugador ninguno. Eventos: Los Eventos de abajo (no aquéllos en 16.0) se usan en este escenario, junto con ambos Marcadores de Evento, a menos que los jugadores elijan jugar un Juego Básico. Se recomienda el uso de Eventos. Cartas de Evento: Ninguna Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego para este escenario. Unidades Tribales: Ponga todas las fichas Tribales en un recipiente. Cada unidad Tribal se roba a ciegas y colocada, cada una, en los Espacios Tribales Iniciales (“?”), por su cara sin descubrir, en todos los Espacios Tribales de Hispania, Galia (pero no Brittania) y Dalmacia (en Danube)... y en ninguna otra parte. (Eso significa que algunas fichas no se robarán.) Restricciones del Mapa: Ninguna unidad puede entrar en cualquier espacio de tierra en Germania o Danube (salvo Dalmacia), ni en cualquier espacio de tierra o naval de Cyrenaica y Grecia hacia el este. (Sin embargo, Grecia puede ser activada como un Evento (ver debajo).

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Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue inicial. El siguiente turno usted comienza robando. Orden Inicial de Juego: Roma, Cartago. Roma Roma.................. 1 LG; Roma es una Ciudad. Rhegium............. 2 LG, un Líder 1-4; Rhegium es una Población Arretium................... 2 LG, un Líder 2-4 Guarniciones: Parma, Neapolis, Croton, Pisae, Ciudades: Roma, Capua, Tarentum, Poblaciones: Placentia, Ariminium, Rhegium, Tesorería: 15T Nivel de Estabilidad: +8 Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente: • Territorios: Italia • Provincia Natales: Todas • Otras Provincias: Ninguna Cartago Cartago (Africa)............. 2 HI, 1 Cav; 2 Escuadras de Galeras; un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad. Utica (Africa)................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras; Utica es una Población. Cirta (Numidia)............... 2 LI Gades (Baetica/Hispania)… 1 LI; 1 Escuadra de Galeras Lilybaeum (Sicilia Occidental)… 1 HOLA, 1 LI; 1 Escuadra de Galeras; un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población. Caralis (Cerdeña)............. 1 LI, 1 Escuadra de Galeras, Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia (Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental) Tesorería: 8T Nivel de Estabilidad: +5 Control Inicial: El Jugador cartaginés controla a lo siguiente: • Territorios: Cartago • Provincia Natales: Todas: Africa, Libia, Numidia, Mauretania, • Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega y Sicilia

Occidental • Ciudades: Cartago • Poblaciones: Utica y Lilybaeum Sicilia Syracuse........................... 2 HI Griegas, 1 Cav Griega, 1 Escuadras de Galeras Griega, un Líder 2-5 Griego; Syracuse es una Ciudad Massena........................... 1 HI Mamertine

Colonias Griegas Guarniciones Griegas: Emporiae (Hisapania), Massilia (Galia) GRECIA COMO UNA POTENCIA ACTIVA A menos que y hasta que el evento de Grecia ocurra, Grecia es neutral y ninguna unidad puede entrar en cualquier Espacio de Grecia. Las guarniciones Griegas, así como Syracuse, no pueden mover. Si el evento de Grecia ocurre, y Cartago decide solicitar su ayuda, ocurre lo siguiente: • Macedonia y Attica, en Grecia, están ahora abiertos al

movimiento, a través de ellas, etc. Ninguna otra provincia está abierta.

• Los Griegos obtienen 4 HI, 1 Cav y un Líder 2-4 en Pella, más 1 Escuadra de Galeras en Dyrrachium,

• Cartago puede usar el Ejército/Armada Griegos como si fueran propios, pero no entra ningún nuevo Marcador de Activación en el juego.

• Roma (y sólo Roma) puede conseguir PV por controlar Macedonia y/o Attica.

MARCADORES DE EVENTO Use dos Marcadores de Evento, según 16.0. Esto no significa que todos los eventos enumerados debajo tengan la oportunidad de pasar. Los Eventos Los Eventos que pueden ocurrir, y cómo afectan al juego, son: Conquistador: Si el jugador que es activado por el próximo MA robado tiene un Líder de Élite en el juego, puede, ya sea por cualquier MA posterior durante este Turno de Juego, darle una activación adicional, en esencia, a ese Líder proporcionándole dos "movimientos" separados sucesivos. (Mueve dos veces). Enfermedad: El jugador que es activado por el próximo MA robado debe rodar un dado, comparando esa tirada al valor de campaña de su Líder mejor valorado en el juego. Si la Tirada es igual o menor que ese valor, el Líder muere. Elimínelo. Tecnología de Galeras: El jugador que es activado por el próximo MA robado (incluso si eso no pasa hasta el inicio del próximo Turno de Juego) tiene todas sus escuadras de galeras aumentadas hasta un valor de 3 PB en cualquier batalla naval por el resto del Turno de Juego. Invasión Gala: Los Galos invaden Italia. Ponga un Líder 1-5 Bárbaro y 8 BI en cualquier Espacio desocupado de La Galia Cisalpina. Estos Galos pueden ser movidos por el Jugador Cartaginés como si fueran una Unidad Individual (6.21). Nunca pueden desglosarse; deben siempre permanecer juntos. Grecia Entra en Juego: Indiferente a quién obtiene este Evento, proporciona al Jugador Cartaginés la oportunidad de atraer a Grecia como Aliada (con la posibilidad de una espada de dos filos de proporcionarle Puntos de Victoria adicionales a Roma). Cartago tira el dado; ese resultado, partido en dos (y

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redondeado al alza) es el número de Talentos que Cartago debe pagar por atraer a Grecia como aliada. • Si Cartago paga; ver las reglas para una Grecia Activa. • Si no, esto se trata como "Ningún Evento". Si Grecia ya es activa, se tira por un nuevo evento. Revuelta Hispana: Todas las Guarniciones (de ambos jugadores) en Hispania son eliminadas. Si esto ya ha ocurrido (es decir, está actualmente en efecto), se tira de nuevo. Ingresos y Estabilidad [DR de 8]: Esto afecta a todos los jugadores. • Si un Jugador tiene menos de 3T en su Tesorería cuando es

robado, restar uno (–1) de su Estabilidad. • Si un Jugador tiene más de 12T en su Tesorería cuando es

robado, sumar uno (+1) a su Estabilidad. Revuelta Mercenaria: Esto sólo afecta al jugador Cartaginés. El Jugador Cartaginés debe pagar por cada unidad HI Mercenaria en África y/o Libia 1 Talento. Si no lo hace, cada unidad impagada: • Es reemplazada con una BI y toma el control del Espacio en

que está, a menos que ese Espacio contenga unidades Cartaginesas de cualquier tipo.

• Si el Espacio está ocupado por Unidades de Tierra Cartaginesas, hay una batalla entre éstas últimas contra todas las nuevas BI del Espacio.

Estas “BI Mercenarias” permanecen en el lugar hasta que son eliminadas por la fuerza, controlando cualquier espacio que ocupen (y anulando por consiguiente el control a Cartago). Si esto ya ha ocurrido (es decir, ha tenido lugar realmente), se tira de nuevo. Motín Naval: Las tripulaciones de Samnitas que tripulan una de las Flotas de Roma se amotinan. El Jugador Cartaginés puede quitar 1 Escuadra de Galeras Romana, indiferentemente de donde esté. Si esto ya ha ocurrido (es decir, ha tenido lugar realmente), se tira de nuevo. Revuelta Numida: Los Numidas se rebelan, desafiando el control Cartaginés. Elimine todas las guarniciones Cartaginesas en Numidia, y el jugador Cartaginés no puede construir ninguna Unidad de Tierra Numida de cualquier tipo. Si este resultado se produce de nuevo en el mismo Turno de Juego, acaba la revuelta. De lo contrario, la revuelta termina al final del Turno de Juego siguiente. Verificación de Estabilidad: Cualquier cosa que pase depende del Valor de Estabilidad del Jugador que roba el siguiente MA. Si nadie está cualificado, el jugador que lo roba reduce su Estabilidad en uno (–1). Las posibles ramificaciones son: • Malestar/Unrest: Un Nivel de Estabilidad está entre 0 y +3.

El jugador afectado debe pagar 3T por "pan y circos" para mantener contento al pueblo. Si no tiene los 3 T, o se niega a

pagar, baje su Estabilidad en uno (–1) por cada Talento que se niegue o no pueda pagar.

• Desorden/Disorder: El Nivel de estabilidad es “Malestar”. El jugador debe, para su próxima (o actual) Activación de esta fase mover un Ejército al menos de 3 PB hasta su capital, aparte de lo que ya tenga allí. Si no tiene éxito haciéndolo, baje su Estabilidad en uno (–1) y eliminar todas las guarniciones que tenga, indiferentemente de donde estén.

• Guerra Civil/Civil War: El Nivel de Estabilidad es Tumulto. El jugador afectado:

♦ No puede emprender ninguna activación más este Turno de Juego. Si no le queda ningún MA, todo MA para el Turno de Juego siguiente le costará 2T cada uno.

♦ Ruede 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluso por las escuadras de galeras. Si el DR es impar, quite todas las unidades de ese Espacio, como si hubieran elegido el bando malo (aunque las Poblaciones y Ciudades se quedan en su lugar). Si es par, ese espacio permanece intacto.

♦ Elimine a todos los Líderes que tenga; reemplácelos con un único Líder recién robado que empiece en su capital.

♦ Una vez hecho todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador hasta –1 / Malestar.

Tabla de Eventos de las Guerras Púnicas DR Evento 2 Enfermedad 3 Verificación de Estabilidad 4 Revuelta Hispana 5 Motín Naval 6 Conquistador 7 Grecia 8 Tecnología de Galeras 9 Revuelta Numida 10 Revuelta Mercenaria 11 Ingresos y Estabilidad 12 Invasión Gala

(Sólo Juego Estándar) SELEUCUS EN ASIA MINOR Seleuco I, uno de los generales de Alejandro el Grande, se hizo gobernador de Siria tras la muerte de Alejandro en el 312 A.C. y seguidamente después gobernante de Babilonia, estableciendo las ciudades de Seleucia y Antioch, junto con la dinastía Seleucida. En el 301 derrotó a Antigono en la famosa batalla Ipsos, tras lo cual los vencedores repartieron los restos de las conquistas de Alejandro entre ellos. Seleuco se auto coronó Rey de Siria, y se pasó los próximos 20 años conquistando cada vez

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más de Asia Minor. En el 282 se convirtió en el mayor gobernante de Asia Minor después de comenzar una guerra contra Lysimachus, derrotando a su ejército y matándolo cerca de Sardis. Al año siguiente, el plan de Seleuco de cruzar a Thrace (Tracia) y conquistar la propia Macedonia acabó cuando fue apuñalado hasta la muerte por un rival Ptolemaico. Este escenario para dos jugadores enfrenta a Grecia contra Oriente, con el ejército de Seleuco preparado para entrar en batalla. Jugadores: Grecia y Oriente, o cualquier potencia en solitario. Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de Operaciones (F.3) del Turno de Juego I y acaba al final del Turno de Juego II. Marcadores de Activación (recomendado): Grecia (4), Oriente (4) Cómo Ganar: La victoria se evalúa al final del Turno de Juego II. Hay dos niveles de victoria para cada jugador: Histórica y Legendaria. Oriente obtiene una victoria Histórica controlando el territorio de Asia Minor y una victoria Legendaria controlando Asia Minor así como ambas capitales Griegas. Grecia obtiene una victoria Histórica controlando el territorio de Grecia y una victoria Legendaria controlando el territorio de Grecia y la provincia de Ionia. Observe que es completamente posible obtener para ambos jugadores una victoria Histórica, y que también es posible (y más probable) para un jugador conseguir una victoria Histórica mientras que el otro no logra ningún nivel de victoria en absoluto. Eventos: Este escenario no usa Eventos. Quite los marcadores de Evento del juego. Cartas de Evento: Ninguna Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego para este escenario. Unidades Tribales: Ponga todas las fichas Tribales en un recipiente. Cada unidad Tribal se roba al azar y se coloca cada una en los Espacios Tribales Iniciales ("?"), por su cara sin descubrir, por todos los Espacios Tribales de Dalmacia, Moesia Superior y Moesia Inferior (todos en Danube)... y en ninguna otra parte. (Eso significa que algunas fichas no se robarán). Restricciones del Mapa: Ninguna unidad puede entrar en cualquier espacio al norte u oeste de Dalmacia, Moesia Superior, Moesia Inferior o Sarmatia, ni en cualquier espacio al oeste de Grecia o Cyrenaica (en Africa). El espacio de Tránsito Naval de Alta Mar más al oeste en juego para este escenario es aquel justo al oeste de Creta. Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue inicial. Al siguiente turno comienza robando.

Orden Inicial de Juego: Grecia, Oriente. Grecia Atenas.............................. 3 HI, 2 Escuadras de Galeras, un Líder 2-5; Atenas es una Ciudad Pella................................. 2 HI, un 2-4 Líder; Pella es una Población. Corinto............................. 2 HI; Corinto es una Población Thessalonika.................... 1 Escuadra de Galeras Nicomedia (Pontus)......... 2 HI Abydos (Ionia)................. 1 HI, 1 Escuadra de Galeras Celenae (Ionia)................ 1 HI Sardis (Ionia)................... 1 LI; Sardis es una Población Los salchichones (Chipre)............. 1 Escuadra de Galeras [b] Sidon (Siria).................... 1 Escuadra de Galeras [b] Guarniciones: Cyzicus (Ionia), Iconium y Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (El Egeo/The Aegean) Tesorería: 13T Nivel de Estabilidad: +1 Control Inicial: El Jugador Griego controla lo siguiente: • Territorios: Grecia (1T) • Provincias Natales: Todas (5T total) —Attica, Thrace,

Macedonia, Peloponnesus y Aegean Islands. • Otras Provincias: Pontus, Galatia, Ionia (4T total) • Ciudades: Atenas (3T total) • Poblaciones: Pella, Corinto y Sardis (3T total) Oriente Antioch......................... 1 HI; Antioch es una Población. Damasco...................... 1 LI Alejandría.................... 3 HI, 1 LI; 2 Escuadras de Galeras [a]; un Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad. Pelusium....................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras Memphis....................... 3 LI Jerusalén...................... Ninguna fuerza, pero Jerusalén es una Población. Tesorería: 6T [c] Nivel de Estabilidad: +4 Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA, puede poner al Ejército Seleucida —6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL y un Líder 2-6 [d]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Ahora está disponible para ser activado. En cuanto se active, ponga 5T en la Tesorería de Oriente. Si todos (los tres) Espacios de despliegue son enemigo-ocupados cuando se coloca al Ejército Seleucida, se pone de todas formas en uno de esos Espacios, pero debe Activarse inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes de ese Espacio.

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Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente: • Territorios: Oriente (1T) • Provincias Natales: Todas (7T) —Egipto, Siria, Judea, Chipre

y Cyrenaica. • Otras Provincias: Ninguna • Ciudades: Alejandría • Poblaciones: Jerusalén y Antioch Nota: Las escuadras Griegas en Salamis y Sidon no anulan el control de Chipre o Siria. [a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis (306 A.C.). [b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto, [c] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo. [d] = Seleucus, el reciente vencedor en Ipsus, se dirigió al oeste para exigir su parte de los despojos de la tierra arrebatada. EL Botín de Bagdad En el Turno de Juego II, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el Jugador de Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del Botín de Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y más allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas representan paz y prosperidad, otras representan tiempos duros, corrupción y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los Seleucidas y los egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se aplica inmediatamente. Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Estándar) DR Resultado 1 Añadir 4T a la Tesorería. Además, las Guerras de los

Sucesores desorganizan las operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una activación menos ese Turno de Juego)

2 Añadir 2T a la Tesorería 3 Las Guerras de los Sucesores desorganizan las

operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una activación menos ese Turno de Juego).

4 Restar 1T de Ingreso/Tesorería 5 Restar 2T de Ingreso/Tesorería 6 Restar 4T de Ingreso/Tesorería

(Sólo Juego Avanzado) CARTHAGO DELENDA EST —El Mediterráneo Occidental NOTA HISTÓRICA: “Carthago delenda est”, del Latín “Cartago debe ser destruida”, era el lema y la frecuente declaración de Marcus Portius Cato, Senador Romano durante y después de la Segunda Guerra Púnica (la cita también se

recuerda como “Censeo Carthaginem esse delendam”). Cartago y Roma habían firmado una paz, pero Cato vio de nuevo el peligro del auge de Cartago y quiso eliminar al adversario de Roma para siempre. Su persistencia ganó—la ciudad de Cartago fue demolida en el 146 A.C. El escenario de las Guerras Púnicas (arriba) examina el conflicto entre Roma y Cartago desde el momento de la primera confrontación, correspondiendo al Turno II de este juego, como una partida de juego rápida con mucha acción, que usa las Reglas Estándar. El escenario "Carthago Delenda Est" lleva ese conflicto varios pasos más allá, empezando el juego un turno completo más temprano y usando la colección completa de reglas Avanzadas del Juego, incluso las Cartas de Evento. Empieza en el período histórico antes de que se encendieran las tensiones entre Roma y Cartago, y permite a los jugadores obtener un sentido más profundo de por qué el Mediterráneo Occidental se volvió tal semillero de actividad militar en el período representado en los primeros turnos de Pax Romana. El escenario empieza con Roma bajo la amenaza de Pyrrhus de Epirus (controlado aquí por el jugador Cartaginés), y acaba si—y esto es un gran “si”—la Ciudad de Cartago es destruida. Este escenario es una introducción excelente a los escenarios completos de Pax Romana (Escenarios #5 y #6). Esencialmente, toma el juego de campaña completo y lo comprime sólo en la mitad occidental. Proporciona un rango completo de desafíos de estrategia y presenta numerosos puntos de decisión que surgen repetidamente en Pax. Jugadores: Roma y Cartago. Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.1 del Turno I (300-275 A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del Turno VII (150-125 A.C.), o en el momento en que la Ciudad de Cartago sea destruida (lo que ocurra primero). Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4), Pyrrhus (3) Cómo Ganar: Si el jugador Romano destruye la Ciudad de Cartago, vence Roma. Si Cartago sobrevive, así como una Ciudad reducida bajo control Cartaginés, vence Cartago. Es tan simple como eso. Observe que Roma debe destruir la Ciudad para ganar, no sólo reducirla o capturarla. Cartas de Evento: Ponga la carta “Soldado de Fortuna” (#45) en el Montón de los Descartes. Quite las cartas siguientes del Mazo de Eventos: #1, #2, #3, #4, #11, #12, #17, #23, #26, #27, #28, #29, #33, #35, #36, #43, #44, #47, #49 y #50. Baraje las cartas restantes y póngalas boca abajo sobre el mapa. Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente. Las unidades tribales son robadas al azar y colocadas cada una mostrando la cara “?”, en los Espacios Tribales Iniciales de las provincias y territorios enumerados en la sección “Restricciones del Mapa”, por su cara sin descubrir, hasta que se ocupen todos los Espacios Tribales.

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Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego para este escenario. Restricciones del Mapa: Los siguientes Territorios completos están en juego: Roma, Germania, Galia, Hispania, Cartago y Las Sicilias,. Todo lo demás está fuera del juego, salvo Raetia y Noricum en El territorio de Danube. Además, Corcyra en Macedonia sólo está en juego como rampa de lanzamiento para el ejército de Soldado de Fortuna (es decir, hasta que este ejército se transporte vía naval a Italia), después de lo cual todo territorio de Grecia queda fuera del juego. Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue inicial. El siguiente turno usted empieza robando. Orden Inicial de Juego: Cartago, Roma (y ver las Reglas Especiales debajo). Regla Especial #1: Cartago empieza el juego con el ejército de Soldado de Fortuna (Pyrrhus de Epirus) al inicios en Grecia, bajo su control (ver 12.4). No usa un Marcador de Activación para ser comandado sólo por esta Activación (todos, los cuatro MA Cartagineses entran en la bolsa de MA). Cartago debe transportar navalmente al ejército SdF a Italia para proteger Tarentum y amenazar a los Romanos. Esencialmente, Cartago pretende ser la Grecia histórica por este movimiento, protegiendo las posesiones Griegas en Italia mientras sea posible -y mejor aún para los cartagineses, protegiendo Tarentum pueden significar un ataque de los Romanos. Él puede usar el ejército SdF para atacar a los Romanos, pero el ejército sólo puede operar en Roma o los territorios de Sicilia. El ejército SdF es retirado en la Fase C del Turno II, tras lo cual la carta SdF (si aparece) se juega normalmente. Regla Especial #2: Si Pyrrhus captura una Ciudad o Población, se vuelve Independiente, y ningún jugador se puede trazar a través de ella una Línea de Comunicación. Además, Pyrrhus nunca usa el Saqueo y Pillaje, ni puede destruir Ciudades/Poblaciones (apenas era esa clase de persona). Los ejércitos de Soldado de Fortuna activados por las futuras cartas operan según las reglas normales de SdF. Regla Especial #3 (Opcional): Si Pyrrhus lucha una Batalla en la que él y su adversario pierden al menos un 40% de sus ejércitos, ruede 1d6. Con una tirada de 5 o 6, el control del ejército SdF cambia inmediatamente al otro jugador y, si la Batalla tuviera lugar durante un Movimiento Mayor para el SdF, acaba el Movimiento Mayor. Si el control pasa a Roma, el jugador Romano pone el ejército SdF, sin moverlo realmente, en Syracuse (qué es considerado Griego y accesible así a Pyrrhus - sólo para este propósito), y puede usar ahora al ejército SdF (como uno de sus Movimientos Mayores) para amenazar los intereses Cartagineses en Sicilia (sólo). Si el control cambia de nuevo, el jugador Cartaginés pone el ejército SdF (de nuevo sin moverlo realmente) de nuevo en Tarentum o, si Tarentum ha caído ante Roma, en cualquier espacio de Puerto en Italia. Esta regla no se aplica a los futuros ejércitos de Soldado de Fortuna.

NOTA DEL JUEGO: La Regla Especial #3 refleja el hecho de que Pyrrhus hizo campaña en Italia y Sicilia, alejándose de los ataques de Roma después de sufrir graves pérdidas aún en la victoria. La regla es opcional, pero demostró una mayor diversión en las pruebas. La Regla Especial #2 refleja el histórico rechazo de Pyrrhus por el saqueo y destrucción de ciudades. Independientes Syracuse: 2 HI; 1 Escuadra de Galeras; Syracuse es una Ciudad. Grecia: 1 LI, 1 Cav en Tarentum (Tarentum es una Ciudad); Guarniciones en Emporiae (Hisapania), Massilia (Galia), Venusia (Italia), Paestum y Brundisum (Bruttium) Cartago Cartago (Africa)............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Escuadras de Galeras; un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad. Utica (Africa)................... 1 LI; Utica es una Población. Thevestis (Numidia)........ 1 Cav Cirta (Numidia)............... 1 LI Gades (Baetica/Hispania).... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras Lilybaeum (Sicilia Occidental) 1 HI, 2 LI; 1 Escuadra de Galeras; un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población. Caralis (Cerdeña)............. 1 LI Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia (Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental) Tesorería: 13T Nivel de Estabilidad: +5 Control Inicial: El Jugador Cartaginés controla lo siguiente: • Territorios: Cartago (1T) • Provincias Natales: Todas (4T) —Africa, Libia, Numidia,

Mauretania, • Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega y Sicilia

Occidental (4T total) • Ciudades: Cartago (3T) • Poblaciones: Utica y Lilybaeum (2T total) Pyrrhus, Rey de Epirus (controlado por Cartago) Corcyra (Attica): 1 Escuadra de Galeras Griega, más las siguientes unidades del Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. Roma Roma......................... 4 LG, un Líder 2-4 ; Roma es una Ciudad. Placentia................... 2 LG, un Líder 1-5 Capua........................ Capua es una Población. Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina y una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de Guarnición pueden colocarse con los Ejércitos si se desea. Tesorería: 18T

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Nivel de Estabilidad: +6 Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente: Territorios: Ninguno * Provincias Natales: Italia y Cisalpina (3T total) * Otras Provincias: Ninguna Ciudades: Roma (3T) Poblaciones: Capua (1T) * Ya que Grecia controla Bruttium, se niega el control provincial a Roma de Bruttium y el control territorial de Roma.

(Juego Estándar o Avanzado) PAX ROMANA —El Auge de Roma Este, como se suele decir, es el más grande. El escenario de Pax Romana cubre la historia del mundo mediterráneo y más allá desde los días que siguen a las Guerras de los Sucesores en Asia Minor, a finales del Siglo III A.C., hasta el fin de la República Romana a mediados del Siglo I A.C. Si usted juega la cosa entera con las reglas del Juego Avanzadas y los cuatro jugadores, llevará aproximadamente 15-20 horas. Usando las reglas de Juego Estándar, puede acortar ese número a 10-15 horas. De cualquier modo, es un juego largo, pero su recompensa, creemos, es mucha. El despliegue mostrado aquí permite a los jugadores empezar con una situación histórica como si pudiéramos estar en este nivel de juego. Refleja la notablemente confusa e inestable situación en el Mediterráneo Oriental. La Primera Guerra Sucesoria acaba de concluir (en Ipsus, con la derrota de Seleuco por Antigonus y Demetrius en Ipsus, fuera del mapa, al este), y en tanto la mayoría de los jugadores —o sea las potencias de Grecia, Asia y Oriente Medio— están en un estado bastante desdibujado de agitación y tumulto, reflejando los resultados de esa batalla: • Demetrius y su enorme flota “Asiática” controla Sidon, Tyre

y Chipre. Tenía algo más de 9000 tropas de tierra, o 2 HI, en Ephesus. Sin embargo, Demetrius aprovechó la oportunidad, una vez más, insinuándose en la política Griega haciéndose llamar de nuevo por Atenas. (No pregunte cómo o por qué.)

• “Grecia” (Lysimachus [en Thrace] y Cassander) había aprovechado esa oportunidad para arrebatarles mucho en “Asia”, salvo las ciudades costeras.

• Como de costumbre, Ptolemeo (en Egipto) se sentaba y miraba estos acontecimientos, esperando ver donde acudir mejor. Y Seleuco está de camino. Por suerte para el jugador de Oriente Medio, Seleuco está de su lado (en términos de juego).

Jugadores: Roma, Grecia, Cartago, Oriente Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.3 (Fase de Activación, Segmento de Operaciones) del Turno I (300-275 A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del Turno X (75-

50 A.C.), o al final de la Fase de Victoria del Turno de Juego designado por los jugadores antes de empezar el juego, o siempre que un jugador logre una Victoria Automática (ver “Cómo Ganar”). Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4), Grecia (4), Oriente (4) Cómo Ganar: Al final de cualquier Turno de Juego, si un jugador tiene 150 PV o más, logra una Victoria Automática. Si no se consigue al final del último Turno de Juego seleccionado, el jugador con la mayoría de PV vence. Eventos (Sólo Juego Estándar): Los Eventos en la sección 11.0 se usan en este escenario, junto con ambos Marcadores de Evento, a menos que los jugadores elijan jugar un Juego Básico (ver 3.81). Cartas (Sólo Juego Avanzado): Todas las Cartas están en juego. Recuerde quitar la carta del “Soldado de Fortuna”. Baraje las cartas restantes (El Mazo) y ponerlas boca abajo. Objetivos Posibles: Todos los Objetivos Posibles están en juego. Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente. Las unidades tribales son robadas al azar y puestas cada una en los Espacios Tribales Iniciales por su cara "?", hasta que se ocupen todos los Espacios Tribales. Restricciones del Mapa: Ninguna. Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue inicial. Luego usted comienza robando. Orden Inicial de Juego: Grecia, El Este, Cartago, Roma. Se considera que Grecia ha jugado la carta del Soldado de Fortuna antes de iniciar el juego. Esto significa que el jugador Griego empieza con las reglas del SdF en juego (ver 12.4), y que el jugador Griego debe usar su primera Activación para mover al ejército del Soldado de Fortuna (se ponen sólo tres de los cuatro MA de Grecia en la Bolsa de los MA). Duración (Sólo Juego Estándar): Ver 3.8 para determinar la longitud de juego, pero siempre se empieza con el Turno de Juego I. Duración (Sólo Juego Avanzado): Recomendamos un mínimo de 5 Turnos de Juego, pero siempre empezar con el Turno de Juego I.

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Independientes Pergamum: • 3 HI en Pergamum • 2 HI, 1 Escuadra de Galeras en Ephesus • 1 LI en Miletus; Miletus es una Ciudad Rhodes: 2 HI, 3 Escuadras de Galeras; Rhodes es una Ciudad Syracuse (Sicilia Oriental): 2 HI; 1 Escuadra de Galeras (use una unidad de galeras de Pergamum); Syracuse es una Ciudad. Massena (Sicilia Oriental; Los Mamertines): 1 HI. Roma Roma......................... 4 LG, un Líder 2-4; Roma es una Ciudad. Placentia................... 2 LG, un Líder 1-5 Capua........................ Capua es una Población. Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina, y una unidad de Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de Guarnición pueden colocarse con los Ejércitos si se desea. Tesorería: 18T Nivel de Estabilidad: +6 Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente: • Territorios: Ninguno * • Provincias Natales: Italia y Cisalpina (3T total) * • Otras Provincias: Ninguna • Ciudades: Roma (3T) • Poblaciones: Capua (1T) * Como Grecia controla Bruttium, Roma no tiene el control provincial de Bruttium ni el control territorial de Roma. Cartago Cartago (Africa)............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Escuadras de Galeras; un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad. Utica (Africa)................... 1 LI; Utica es una Población. Thevestis (Numidia)........ 1 Cav Cirta (Numidia)............... 1 LI Gades............................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras (Baetica/Hispania) Lilybaeum........................ 1 HI, 2 LI; 1 Escuadra de Galeras; (Sicilia occidental) un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población. Caralis (Cerdeña)............. 1 LI Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia (Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental) Tesorería: 13T Nivel de Estabilidad: +5

Control Inicial: El Jugador Cartaginés controla lo siguiente: • Territorios: Cartago (1T) • Provincias Natales: Todas (4T)—Africa, Libia, Numidia,

Mauretania, • Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega, Sicilia

Occidental (4T total) • Ciudades: Cartago (3T) • Poblaciones: Utica y Lilybaeum (2T total) Grecia NOTA DEL JUEGO: Grecia empieza el juego con una posición inicial especial en Asia Minor —parece ser buena respecto a los otros jugadores. La parte más positiva son las potencias de los Sucesores orientadas a Grecia. La parte negativa es que la posición es muy vulnerable, debido al bajo nivel de Estabilidad y a la amenaza de perder Asia Minor frente al gran ejército que está preparado para entrar por Oriente. Atenas....................... 3 HI, 2 Escuadras de Galeras, un Líder 2-5; Atenas es una Ciudad Pella.......................... 2 HI, un Líder 2-4; Pella es una Población. Corinto...................... 1 HI; Corinto es una Población Thessalonika............. 1 Escuadra de Galeras Tarentum (Bruttium). 1 LI, 1 Cav; Tarentum es una Ciudad Nicomedia (Pontus).. 2 HI Abydos (Ionia).......... 1 HI, 1 Escuadra de Galeras Celenae (Ionia)......... 1 HI Sardis (Ionia)............ 1 LI; Sardis es una Población Iconium (Galatia)...... 1 LI Salamis (Chipre)....... 1 Escuadra de Galeras [a] Sidon (Siria)............. 1 Escuadra de Galeras [a] Guarniciones: Emporiae (Hisapania), Massilia (el Galia), Venusia (Italia), Paestum y Brundisum (Bruttium), Cyzicus (Ionia), Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (El Egeo). Instrucciones Especiales (Sólo Juego Estándar): Si los Jugadores han elegido un juego en el que se usen los Eventos (ver 3.8 y 16.0), el juego empieza con Grecia habiendo robado el marcador de Evento (o uno de los dos si usan ambas cosas) y sacó el Evento Soldado de Fortuna. Quite el marcador de Evento (o uno de los dos marcadores de Evento) de la bolsa de Activación sólo para este Turno de Juego. El Soldado de Fortuna es desplegado como sigue. Ver 12.4 para los detalles sobre lo que él y su ejército pueden y no pueden hacer. Instrucciones Especiales (Sólo Juego Avanzado): Grecia empieza el juego habiendo robado la carta del Soldado de Fortuna (ver 17.1) antes de iniciar la partida (Grecia también ha pagado el 1T por la activación). Quite la carta del Soldado de Fortuna del Mazo de Eventos y ponga las unidades del Soldado de Fortuna como se indica debajo. Ver 12.4 para los detalles sobre lo que el Soldado de Fortuna y su ejército puede y no puede hacer. Corcyra (Attica): 1 Escuadra de Galeras Griega, más las siguientes unidades del Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL.

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NOTA DEL DISEÑO: El Líder del SdF representa a Pyrrhus, Rey de Epirus, que le hizo la vida difícil a los Romanos en Italia y a los Cartagineses en Sicilia. El jugador Griego puede, claro, enviarlo a donde desee. Tesorería: 15T Nivel de Estabilidad: +1 Control Inicial: El Jugador griego controla lo siguiente: • Territorios: Grecia (1T) • Provincia Natales: Todas (5T total) —Attica, Thrace,

Macedonia, Peloponnesus, Aegean Islands. • Otras Provincias: Bruttium, Pontus, Galatia, Ionia (5T total) • Poblaciones: Pella, Corinto, Sardis (3T total) • Ciudades: Atenas, Tarentum (6T total) Nota: Grecia no controla Sicilia Oriental (debido a la presencia de 1 HI Independiente [Mamertines] en Massena, ni tiene el control de Tarraconensis o Narbonensis, a pesar de su presencia en ellos (las Tribus lo invalidan). [a] = Esto-más la pequeña guarnición de Tyre—es lo que queda de la Flota Asiática de Demetrius con base en Grecia. Estas no proporcionan el control. Oriente NOTA DEL DISEÑO: Para propósitos del juego hemos combinado dos “Reinos” —el Seleucida (Siria) y el Ptolemaico (Egipto)— en uno. Históricamente, rara vez cooperaron a cualquier magnitud. Sin embargo, si juegan separadamente, ninguna posición tiene oportunidad de ganar el juego. Antioch..................... 1 HI; Antioch es una Población. Damasco.................. 1 LI Alejandría................ 3 HI, 1 LI; 2 Escuadras de Galeras [a]; un Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad. Pelusium................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras Memphis................... 3 LI Jerusalén.................. Ninguna fuerza, pero Jerusalén es una Población. Tesorería: 6T [c] Nivel de Estabilidad: +4 Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA, puede poner al Ejército Seleucida—6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL y un Líder 2-6 [d]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Este está ahora disponible para ser activado. En cuanto se active, ponga 5T en la Tesorería de Oriente. Si los tres Espacios de despliegue son enemigo-ocupados cuando se va a colocar al Ejército Seleucida, se pone todavía en uno de esos Espacios, pero debe Activarse inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes de ese Espacio.

Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente: • Territorios: Oriente (1T) • Provincias Natales: Todas (7T) —Egipto, Siria, Judea, Chipre,

Cyrenaica,. • Otras Provincias: Ninguna • Ciudades: Ninguna • Poblaciones: Jerusalén, Antioch (2T total) • Ciudades: Alejandría (3T) Nota: Las escuadras griegas en Salamis y Sidon no anulan el control de Chipre o Siria. [a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis (306 A.C.). [b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto, [c] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo. [d] = Seleucus, el reciente vencedor de Ipsus, se dirigió hacia el oeste para reclamar su parte de los despojos de la tierra arrebatada. EL Botín de Bagdad Cada Turno, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el Jugador de Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del Botín de Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y más allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas representan paz y prosperidad, otras representan tiempos duros, corrupción y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los Seleucidas y los Egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se aplica inmediatamente. Cada vez que el resultado de la tirada del Botín de Bagdad no provoca el inicio de las Guerras de los Sucesores, el jugador de Oriente añade uno (+1) a la tirada la próxima vez que tire en la Tabla del Botín de Bagdad. Por ejemplo, si ni en el Turno de Juego II ni en el Turno de Juego III se obtiene como resultado de la tirada el evento de las Guerras de lo Sucesores, el jugador de Oriente modificaría la tirada del Turno de Juego IV en +2. Eventualmente, claro, las Guerras de los Sucesores ocurrirán, y posiblemente varias veces durante el curso de un juego completo. Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Estándar) DR Resultado 1 Añadir 6T a la Tesorería. Además, las Guerras de lo

Sucesores desorganizan las operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una activación menos ese Turno de Juego)

2 Añadir 4T a la Tesorería 3 Añadir 2T a la Tesorería 4 Restar 2T de Ingreso/Tesorería 5 Restar 4T de Ingreso/Tesorería 6 Las Guerras de los Sucesores desorganizan las

operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una activación menos ese Turno de Juego).

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Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Avanzado) DR Resultado 1 Añadir 5T a la Tesorería. Además, provoca las Guerras

de los Sucesores en Oriente. ** 2 Añadir 3T a la Tesorería 3 Añadir 1T a la Tesorería 4 Restar 2T de Ingreso/Tesorería 5 Restar 4T de Ingreso/Tesorería 6 Provoca las Guerras de los Sucesores en Oriente. ** ** Funciona como sigue: 1. Oriente consigue sólo tres Marcadores de Activación (en

lugar de lo común, cuatro) para la próxima Fase de Operaciones.

2. El Jugador Griego (sí, el jugador Griego) debe

inmediatamente—aunque esta no sea la Fase de Operaciones—realizar Operaciones Militares con el ejército comandado por un Líder cualquiera en Oriente (recuerde, los Líderes no son retirados hasta la Fase C), atacando al ejército que pertenece al otro Líder en Oriente, si éste último está dentro del radio de Movimiento (después de tirar el dado para el Movimiento). Si resulta que tal ejército no está, la campaña debe hacerse contra cualquier otro ejército o guarnición que esté al menos 3 espacios de distancia, pero dentro del radio de la campaña (como se determina con la tirada normal).

3. Si los dos líderes en Oriente están en el mismo hex cuando

esto ocurre, las cosas se ponen especialmente excitantes. Ruede un dado por cada unidad; con un 1-3, esa unidad está bajo el mando de uno de los líderes; con un 4-6, del otro. Haga esto por cada unidad hasta acabar. El Jugador Griego toma ahora el mando de uno de los ejércitos (a su elección), tira el dado para un Movimiento Mayor, y procede a atacar al otro que es comandado por el Jugador de Oriente.

4. En todas las batallas que se luchen durante este evento,

ningún ejército puede Retirarse de cualquier punto, y ningún Ejército puede replegarse voluntariamente después del combate hasta que tenga menos de la mitad de los Puntos de Batalla del otro.

5. Si Grecia y Oriente son aliadas cuando ocurre una Guerra

de Sucesores en Oriente, uno de los demás jugadores retoma el control del ejército atacante para este evento.

(Sólo Juego Avanzado) MARE NOSTRUM—El Escenario Ultra-Histórico Para los jugadores que quieran un detalle histórico aun mayor, este escenario lo tiene todo. El mayor cambio es la separación de Oriente en dos potencias separadas —los Seleucidas y los Ptolemaicos (Egipto). Los Seleucidas son una potencia de jugador, jugada por quienquiera que hubiera escogido Oriente en el Escenario #4. Egipto es una potencia neutral gobernada por las reglas descritas debajo. El cambio más pequeño es que un conjunto de restricciones y reglas especiales que rigen el manejo del ejército del Soldado de Fortuna, controlado al principio del escenario por el jugador Griego. NOTA DEL JUEGO: El jugador Seleucida usa las fichas de Oriente; Egipto tiene sus propias fichas, sólo usadas en este escenario. Preparación del escenario: Siga todas las instrucciones de despliegue del Escenario #5 (Pax Romana-El Auge de Roma) hasta llegar al despliegue de Grecia. Luego siga las de abajo. Cambios en los Territorios Natales: (1) El Territorio Natal para Oriente consiste en Siria, Judea y Chipre; (2) el Territorio Natal para Egipto consiste en Egipto y Cyraenica. Regla Especial: El Ejército del Soldado de Fortuna, controlado al principio del juego por Grecia (representando a Pyrhhus de Epirus) es confinado a los territorios de Roma, las Sicilias, Germania, Danube y la Galia. NOTA DEL DISEÑO: Este escenario pone al jugador de Oriente en una posición más difícil que en el Escenario #5. Tiene significativamente menos recursos para poder trabajar y una situación geográfica substancialmente más incierta de supervisar. Es por esta razón de hecho (junto con los eventos históricos), que nosotros hemos puesto restricciones al uso inicial de Grecia del ejército del Soldado de Fortuna; sin estas restricciones, los Griegos pueden muy bien considerar enviar al Soldado de Fortuna otro ejército hacia el este para golpear en Oriente antes incluso de que Seleucus entre en el juego. Por otro lado, oriente tiene más opciones disponibles, y dividir a los Seleucidas de los Ptolemaicos hace incuestionablemente al escenario más satisfactorio históricamente. Egipto Ptolemaico (Independiente) Alejandría: 3 HI, 2 LI; 1 Cav, 1 EL,; 2 Escuadras de Galeras [a]; un Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad. Pelusium: 2 LI; 1 Escuadra de Galeras Memphis: 3 LI; un Líder 1-4 [a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis (306 A.C.). [b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto,

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Oriente Antioch..................... 1 HI; 1 LI; un Líder 1-4; Antioch es una Ciudad. Damasco.................. 1 LI Jerusalén.................. 1 LI; Jerusalén es una Población. Tesorería: 6T [a] Nivel de Estabilidad: +4 Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA, puede colocar el Ejército Seleucida —6 HI, 4 LI, 2 Cav, 3 EL y un Líder 2-6 [b]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Estos están ahora disponibles para ser activado. En cuanto se activen, ponga 10T en la Tesorería de Oriente. Si los tres Espacios de despliegue son enemigo-ocupados cuando se coloca el Ejército Seleucida, se pone aún así en uno de esos Espacios, pero debe Activarse inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes de ese Espacio. Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente: Territorios: Oriente (1T) Provincias Natales: Todas (4T) - Siria (2T) [c], Judea, Chipre. Otras Provincias: Ninguna Ciudades: Antioch (3T) Poblaciones: Jerusalén (1T) Nota: Las escuadras Griegas en Salamis y Sidon no anulan el control de Chipre o Siria. [a] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo. [b] = Seleucus, el reciente vencedor de Ipsus, se dirigió hacia el oeste para reclamar su parte de los despojos de la tierra arrebatada.. [c] = Siria sólo tiene un Ingreso de 2T para este escenario. EL Botín de Bagdad Cada Turno, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el Jugador de Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del Botín de Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y más allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas representan paz y prosperidad, otras representan tiempos duros, corrupción y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los Seleucidas y los Egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se aplica inmediatamente. Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Avanzado) DR Resultado 1 Añadir 7T a la Tesorería, y provoca las Guerras de los

Sucesores. ** 2 Añadir 4T a la Tesorería 3 Añadir 2T a la Tesorería 4 Añadir 2T a la Tesorería, y provoca las Guerras de los

Sucesores. ** 5 Restar 2T de Ingreso/Tesorería 6 Restar 4T de Ingreso/Tesorería

Control de los Egipcios Ptolemaicos Las fuerzas Ptolemaicas entran en el juego de tres formas: a través del juego de la carta de Evento “Successor Wars Roll On/Las Guerras de los Sucesores” (ver debajo), como resultado de una tirada de “1” o “4” en la Tabla del Botín de Bagdad (ver arriba), y como resultado de un jugador que entre (es decir, invada) en Egipto o Cyraenica. Las siguientes reglas explican quién realmente controla las fuerzas Ptolemaicas y lo que ese jugador puede o no puede hacer con ellas. Ese jugador es llamado "Jugador Ptolemaico". 1. Cuando el territorio Ptolemaico (Egipto o Cyraenica) es

invadido, se ponen inmediatamente dos MA Egipcios en la bolsa de los MA. Cuando cada uno de estos MA es robado, las fuerzas Ptolemaicas son controladas por el jugador con la mayoría de Puntos de Victoria, a menos que ese jugador esté actualmente aliado con Oriente. Los MA Egipcios siguen siendo parte de la bolsa de MA hasta que todas las unidades no-egipcias hayan dejado el territorio Ptolemaico, aunque el jugador Ptolemaico podría ser otro si la situación de Puntos de Victoria cambia.

2. Cuando el territorio Ptolemaico es invadido, el jugador

Ptolemaico rueda 1d6; el resultado es el número adicional de PB de unidades de combate (siempre es preferible HI) puestas en el territorio Ptolemaico (dondequiera que el jugador Ptolemaico elija).

3. Cuando se juega la carta de evento "The Successor Wars

Roll On", o cuando el jugador de Oriente saca un “1” o “4” en la Tabla del Botín de Bagdad (“provoca las Guerras de los Sucesores”), el jugador que jugó la carta toma control de las fuerzas egipcias y sigue las instrucciones que se describen en la carta, debajo.

4. Pautas para el jugador Ptolemaico que incluyen lo siguiente:

• El jugador Ptolemaico siempre debe defender a toda costa la provincia de Egipto.

• En ningún momento los egipcios Ptolemaicos permitirán que Alejandría sea defendida por menos de 3 PB de unidades de combate (además de la propia ciudad).

• Las fuerzas Ptolemaicas deben intentar mantener el control en todo momento sobre ambas provincias natales.

• El jugador Ptolemaico no debe atacar si la fuerza enemiga tiene en total dos (2) PB más que la fuerza Ptolemaica que realiza el ataque.

• El jugador Ptolemaico automáticamente las tira para unidades de Milicia (usando las reglas normales de Milicia) después de perder una batalla en territorio Ptolemaico.

5. En el momento en que los egipcios Ptolemaicos ya no estén

activos (no haya invasores o después de acabar un evento de Guerra de los Sucesores), el Ejército Ptolemaico se recompone hasta su fuerza original (no hay cambio si no han perdido nada) y redesplegado por el jugador Ptolemaico para que Alejandría tenga al menos la mitad del total de PB

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de combate y el resto de Egipto la otra mitad. Estos realmente no se mueven a ninguna parte; simplemente se cogen y se ponen en sus nuevos espacios de despliegue.

Cambios en la Carta de Evento de las Guerras de los Sucesores: Cuando la Carta de las Guerras Sucesorias es robada, use las instrucciones siguientes en lugar de aquéllas en 11.0. Sucesor Wars Roll On/Guerras de los Sucesores (1): Poco, al parecer, contuvo a los descendientes de los “Sucesores” de Alejandro el Grande de continuar en su empeño por gobernar el Mundo Helenístico. El jugador que roba esta carta puede hacer cualquier cosa de lo siguiente (no ambas):

• Griegos Contra Griegos: El jugador que juega esta carta debe inmediatamente (antes de hacer sus movimientos normales para esta activación) realizar Operaciones Militares con un Ejército cualquiera (pero no Flota) de unidades Griegas que estén en Grecia, o empiecen a 3 Espacios de Grecia. El ejército debe (mover hacia y) quedarse dentro de Grecia; no puede ir a ninguna otra parte. Aparte de eso, puede hacer cualquier cosa que un ejército en movimiento normal haría, incluyendo (y sobre todo) atacar a otras unidades, ejércitos y posesiones Griegas. Puede recoger unidades mientras mueve, pero no las que estén en Poblaciones o Ciudades. Sin embargo, puede atacar a unidades en Poblaciones o Ciudades con el objeto de destruir o reducir la posición (pero no puede realizar Saqueos y Pillajes). Si es robada por el Jugador Griego, trátela en cambio, como un –2 para la Estabilidad.

• Ptolemaicos Contra Seleucidas: Antes de su

Movimiento Mayor para esa Activación, el jugador debe realizar Operaciones Militares con cualquier un Ejército Egipcio. El ejército debe intentar atacar a un Ejército de Oriente (es decir, un Ejército Seleucida) y/o reducir /destruir ciudades/poblaciones controladas por Oriente. Se dirigirá hacia el Ejército Seleucida más cercano o Población/Ciudad, e intentará conquistar Poblaciones o Ciudades Seleucidas incluso si estas últimas están ocupadas como resultado de revueltas de esclavos. Al final de esta Operación, coloca lo que quede del Ejército Egipcio en Pelusium o Alejandría.

Esta carta debe jugarse cuando se roba. Reglas Opcionales para el Escenario Ultra-Histórico Las siguientes reglas opcionales se diseñaron para ayudar a equilibrar el juego y para satisfacer el deseo expresado por algunos de los probadores (y otras personas con un interés en el juego) de mejorar el detalle histórico. Todas ellas tienen una base histórica fuerte, y cada una tiene potencial para afectar al juego significativamente. En las pruebas, todas ellas se demostraron útiles y fáciles de aplicar, pero no pretenderemos que reciban tanta importancia como el resto del juego. Úselas si lo desea, y sobre todo si usted ve que una potencia necesita ser dividida y reducir su tamaño para mantener la diversión del

juego para los otros jugadores, tenga cuidado porque podría tener efectos insospechados. A. Los Polémicos Griegos (Regla Opcional) NOTA DEL DISEÑO: Cuando se reduce a esto, sólo Roma y Cartago estaban en cualquier sentido unificadas durante los años representados por este juego. Este escenario divide a Oriente en dos enemigos históricos, con el propósito de equilibrar, parece lógico sólo para representar Grecia como la región fragmentada que también era. Sin embargo, Grecia no se puede dividir así tan fácilmente como se separan las potencias de Oriente; la región consistía en varias ciudades-estado separadas, reinos y numerosas alianzas. Para reflejar las disputas, falta de cooperación y a veces guerras en toda regla las potencias Griegas a lo largo del período cubierto por este juego, hemos incluido la siguiente regla opcional sencilla. Al final de la Fase de Ingresos, después de añadir el Ingreso a su Tesorería, el jugador Griego tira un dado (1d6). El resultado es el número de Talentos restado de la Tesorería Griega. B. El Concilio Cartaginés (Regla Opcional) NOTA DEL DISEÑO: Cartago fue principalmente una potencia comercial, no una potencia militar. Aunque los Romanos interpretaron su presencia en Sicilia como una amenaza militar al continente italiano, la mayoría de las fuentes están de acuerdo en que no había virtualmente ninguna oportunidad de que Cartago tuviera algún interés en la guerra con Roma. E incluso cuando surgieron las guerras, el Concilio Cartaginés parecía renuente por premiar la expansión militar, aunque los historiadores discrepan acerca de por qué. La regla opcional siguiente refleja la bastante extraña posición de Cartago. Lleve un registro del número neto de Puntos de Estabilidad ganados por el jugador Cartaginés cada Turno de Juego (es decir, el número al inicio del turno restado del número al acabar el turno). Al final de la Fase de Ingresos, después de añadir su Ingreso a la Tesorería, el jugador Cartaginés tira un dado (1d6) por cada Punto de Estabilidad ganado. Por cada tirada de 1 o 6, pierde 1T de su Tesorería. C. Guerra Civil, Tipo 2 (Regla Opcional) NOTA DEL DISEÑO: Las Cartas de Evento proporcionan la posibilidad de que una Guerra Civil le ocurra a una potencia completamente desestabilizada. Sin embargo, como los Romanos tan convincentemente demostraron en el 1 Siglo A.C, tener demasiado éxito también podría llevar a una Guerra Civil. La regla siguiente refleja esta posibilidad. En el instante en que una potencia obtenga el control de un cuarto (4) Territorio (no Provincia), su éxito lo coloca en peligro de una Guerra Civil. Inmediatamente, y después de robar su primer Marcador de Activación en cada Turno de Juego, el jugador que controla esa potencia tira inmediatamente dos dados (2d6). Al resultado, se le añade el número de Territorios que él controla. Si el resultado es 12 o menor, el juego continúa

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normalmente. Si el resultado es mayor de 12, provoca una Guerra Civil y el jugador inmediatamente: • Resta dos (–2) a su Nivel de Estabilidad; • Tira 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el

Jugador, incluso por las escuadras de galeras. Si el resultado es impar, elimina al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de galeras (redondeado en ambos casos al alza) de ese Espacio. Cualquier espacio que quede libre por dichas eliminaciones, coloca una unidad de guarnición en ellos. Si el resultado de la tirada es par, el espacio permanece intacto.

• Elimina a todos los Líderes que tenga y los reemplaza con un único Líder, recién robado (y al azar) que empieza en su capital.

(Juego Estándar o Avanzado) EL COMIENZO —Pax Romana. Escenario del Primer-Turno (Cuatro Jugadores) Este escenario le ofrece un escenario Avanzado de Pax Romana que consiste sólo en un turno de juego de seis (en lugar de cuatro) Marcadores de Activación. El escenario se puede jugar en aproximadamente dos horas (los jugadores experimentados lo terminarán en 90 minutos o así), y le da una estupenda visión de la naturaleza del juego para cuatro jugadores. NOTA DEL JUEGO: Este escenario fue motivado por deseos de los probadores para jugar un juego para cuatro jugadores de Pax Romana en aproximadamente dos horas. Tiene un origen aun más primitivo, sin embargo—los comentarios de varios probadores que declaraban que cada turno de juego de Pax Romana es casi como un nuevo juego. Este escenario simplemente es el primer turno del Escenario #5 o #6, aunque con algunos marcadores de Activación extras para hacer las cosas un poco más largas que común. Preparación del Escenario: Siga todas las instrucciones de despliegue del Escenario #5 o #6 (a su elección), salvo los cambios mostrados en la Regla Especial #1 (debajo). Jugadores: Roma, Grecia, Cartago, Oriente. Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.3 (Fase de Activación, Segmento de Operaciones) del Turno I (300-275 A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del mismo Turno de Juego. Marcadores de Activación: Roma (6), Cartago (6), Grecia (6), Oriente (6). Ver la Regla Especial #1. Cómo Ganar: Al final del Turno de Juego, el jugador con la mayoría de PV vence.

Eventos (Sólo Juego Estándar): Los Eventos indicados en 16.0 se usan en este escenario, junto con ambos Marcadores de Evento. Ponga ambos marcadores de Evento en la bolsa de MA al inicio del juego. Cartas de Evento (Sólo Juego Avanzado): Todas las Cartas de Evento están en juego, salvo Conquistador (#13) y Soldado de Fortuna (#45). Baraje las cartas restantes (El Mazo de Eventos) y póngalas boca abajo. Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego para este escenario. Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente. Las unidades tribales son robadas al azar y puestas cada una en los Espacios Tribales Iniciales, por su cara "?", hasta que se cubran todos los Espacios Tribales. Restricciones del Mapa: Ninguna. Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue inicial. Al siguiente turno usted empieza a robar. Orden Inicial del Juego: Grecia, Oriente, Cartago, Roma. Cambios en el Despliegue: Los siguientes cambios del Escenario #5 están en efecto para la preparación de este escenario: • Grecia no obtiene al ejército del Soldado de Fortuna al inicio

del juego. Ni puede entrar en ningún momento en el juego (retire la carta del Soldado de Fortuna del mazo).

• Roma controla Tarentum, que lleva un marcador de Población y una sola unidad LG.

• Las unidades LI y Cav Griegas colocadas en Tarentum en el Escenario #5 están ahora en Brundisium, junto con una unidad HI Griega.

Regla Especial #1: Después de jugar a través de los Marcadores de Activación enumerados en el orden inicial del juego y los tres marcadores de activación restantes para cada jugador en la Bolsa de MA, coloque dos MA por cada jugador de nuevo en la Bolsa de los MA. Antes de reiniciar el juego, sin embargo, reemplace al peor líder del mapa de cada jugador con su mejor líder de Élite de la Bolsa de Líderes, luego cada jugador tiene que tirar el dado, añadiendo 6 al resultado. El total es el número de Talentos que cada jugador recibe inmediatamente para hacer una Fase de Potencial Humano (se puede gastar tanto como se desee en este momento), y con que él paga por sus dos MA restantes. Después de hacer la Fase de Potencial Humano, robe el próximo MA. Regla Especial #2: Si se juega la versión de un-turno del Escenario #6, use todas las reglas para los Egipcios Ptolemaicos.

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PARTE TRES. EXTENSO EJEMPLO DE JUEGO Esta sección suministra los detalles de un juego real de prueba del Turno II del escenario “Pax Romana”, empezando en la Fase de Activación. Hemos elegido este como nuestro ejemplo extendido porque muestra una amplia gama de acciones y algunos resultados bastantes impredecibles. Usted puede seguirlo simplemente leyéndolo, o preparando las piezas y moviendo las fichas mientras sigue la narrativa. PREPARACION Este Turno de Juego empezó con las siguientes unidades en posición. Todas las Unidades, Ciudades y Poblaciones están a fuerza-completa a menos que se especifique. Fichas Tribales y Neutrales: Todas, según el despliegue del escenario “Pax Romana” en el Libro de Juego. Roma: 1 LG en Albintimilum (Cisalpina); Líder 2-4, 2 LG y Población en Parma (Cisalpina); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Pisae (Italia); Líder 2-3, 2 LG y Ciudad en Roma; Población

en Capua (Italia); 1 LG y Ciudad en Tarentum (Bruttium); 2 LG y Población en Rhegium (Bruttium); Tesorería 7T; Puntos de Victoria 3; Estabilidad +6. Cartago: Líder 2-5, 2 HI y Ciudad en Cartago; Población en Utica (Africa); 2 HI, 2 LI, 1 Escuadra de Galeras y Población en Lilybaeum (West Sicilia); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Panormus (West Sicilia); 1 LI y 1 Escuadra de Galeras en Caralis (Cerdeña); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Olbia (Cerdeña); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Aleria (Córcega); 1 Garr en Malaca (Baetica); 1 LI en Gades (Baetica); Líder 2-4, 2 HI, 1 LI, 1 Cav, 1 EL en Salamantica (Lusitania); Tesorería 6T; Puntos de Victoria 4; Estabilidad +7. Grecia: Líder 1-3, 1 HI, 1 Escuadra de Galeras y Ciudad en Atenas (Attica); Población en Corinto (Peloponnes); 2 HI y Ciudad en Pella (Macedonia); 1 Garr en Cnossos (Creta); 1 Escuadra de Galeras en Thassos (Islas Egeas); 1 Escuadra de Galeras en Sestus (Thrace); 1 Escuadra de Galeras en Byzantium (Thrace); 1 Garr en Masilia (Narbonensis); 1 Garr en Emporiae (Tarraconensis); Líder 2-4, 6 HI, 1 Cav en Nicomedia (Pontus); 1 Garr en Cyzicus (Ionia); 1 HI en Abydos (Ionia); 1 HI en Celenae (Ionia); 1 LI y Población en Sardis (Ionia); 1 LI en Side (Lycia); Tesorería 8T; Puntos de Victoria 6; Estabilidad +1.

Arriba se muestra el despliegue de apertura y las primeras cuatro Activaciones —Roma, Cartago, Grecia y Oriente. No se muestran las siete unidades Cartaginesas en Hispania. Están señalados los movimientos de tierra con una línea punteada gruesa, mientras que los movimientos por mar están señalados con una línea punteada delgada.

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Oriente: Líder 3-3, 1 HI 2 Escuadras de Galeras y Ciudad en Alejandría (Egipto); 2 LI en Memphis (Egipto); 1 LI y 1 Escuadra de Galeras en Pelusium (Egipto); 1 LI y Población en Jerusalén (Judea); 1 LI en Tyre (Judea); 1 HI y Ciudad en Antioch (Siria); 1 Garr en Salamis (Chipre); 1 LI en Cilician Gates (Cilicia); 1 HI en Sebastia (Cappadocia); 1 HI en Iconium (Galatia); Líder de Élite 3-5, 6 HI, 2 LI, 2 Cav, 3 EL en Seleucia (Cilicia); 1 Garr en Amida (Armenia); 1 LI en Sinope (Pontus); 1 LI en Phasis (Scythia); Tesorería 8T; Puntos de Victoria 8; Estabilidad +7. FASE DE ACTIVACIÓN Activación #1: Roma Debido a que tiene el menor número de Puntos de Victoria al final del Turno de Juego anterior, el jugador Romano tiene la primera Activación para este turno. Paga 1T por su Activación y roba la carta “Alianza con Pergamum”. No viendo ningún uso inmediato para ella, la conserva en su mano. Activa entonces a su líder 2-4 en Parma. Rueda un 5 por el movimiento, sumando el Valor de Campaña de su líder que es 4 para obtener 9 Puntos de Movimiento. Pone en marcha las dos Legiones de Parma a través de Arretium (1 PM), Pisae (1 PM), Roma (1 PM), Capua (1 PM), Neapolis (1 PM), Paestum (1 PM), Croton (1 PM) y en Rhegium (1 PM), un total de 8 PM. Satisfecho, se queda allí. Usa su primer Movimiento Menor para convertir la Guarnición en Pisae en una Población —quita la ficha de Guarnición, coloca una ficha de Población Romana en el espacio de Pisae, y resta 2T de su Tesorería. Usa su segundo Movimiento Menor para enviar una unidad LG desde Roma a Pisae (rueda un 2, dándole 2 PM que le permite hacerlo). Activación #2: Cartago Cartago es la segunda con menor Puntos de Victoria para este turno, por lo que consigue la segunda Activación. Después de pagar 1T por la Activación, el jugador de Cartago roba la carta “Mercenarios” y decide conservarla. Él observa las dos Legiones Romanas en Rhegium y decide hacer Sicilia tan inexpugnable como sea posible. Activa su Líder 2-5 y al ejército de 2 unidades HI en Cartago, rodando un 4 para un total de 9 Puntos de Movimiento. Él quiere hacer llegar este ejército a Sicilia, para lo que necesita usar Transporte Naval. Gasta 1 PM para embarcar y 1 PM para navegar, mueve desde Cartago a lo largo de la conexión naval hasta Lilybaeum en la costa occidental de Sicilia. Gasta un tercer PM para desembarcar en Lilybeaum y un cuarto PM para recoger las fuerzas de allí—específicamente los 2 unidades HI y una de las dos unidades LI (dejando un LI en Lilybaeum). Entonces mueve a través de Agrigentum (1 PM) y Messana (1 PM por el espacio y 1 PM adicional porque es enemigo-ocupado y por consiguiente debe atacar a la unidad de ese espacio). Él ataca a la unidad HI Mamertine y ha usado 7 de sus 9 PM. Cuenta sus Puntos de Batalla: 3 PB por cada HI y 1 PB por cada LI. Tiene cuatro HI y un LI, por consiguiente un total de 13 PB. Los PB de Mamertine son 3 PB, por lo que la proporción es 13:3 que se redondea a 4:1. Como resultado, el jugador de Cartago consigue 4 desplazamientos de la Tirada de Combate por la

proporción del combate. También tiene un Líder con un Valor Táctico de 2, mientras que los Mamertines no tienen ningún líder, y esto le da dos desplazamientos más a Cartago. No hay ninguna caballería involucrada y ninguna Población o Ciudad (o cualquier otro elemento capaz de proporcionar desplazamientos), así que el total final es de 6 desplazamientos. Cartago rueda un 4 y los Mamertines (el jugador de Oriente tira el dado —cualquier otro jugador podría hacerlo) ruedan un 3. El jugador de Cartago decide usar 3 desplazamientos para bajar la tirada de los Mamertine a 0, para que no haya ninguna pérdida cartaginesa. Usa los 3 desplazamientos restantes para elevar su propia tirada a 6, produciendo un 60% pérdidas para los Mamertines. Como son neutrales, no pueden replegarse voluntariamente (lo que reduciría las pérdidas al 50%), así que ellos sufren el 60% completo. El 60% de los 3 PB Mamertines es 1.8 que se redondea a 2 PB, por lo que la HI Mamertine es reducida (la ficha se gira por su reverso). Sin embargo, como ganó la batalla (tuvo un porcentaje más pequeño de pérdidas que los Mamertines), puede obligar a los Mamertines a replegarse a un coste de 1 PM. Al hacerlo, y como los Mamertines no tienen ninguna forma de replegarse, la unidad es eliminada. Cartago ha conquistado el espacio de Messana, esencialmente aplastando a la fuerza Mamertine. Cartago rueda 2d6 para verificar por Bajas de Líderes y saca 7 (necesita sacar un 12 para afectar al Líder), por lo que el Líder sobrevive. Con su primer Movimiento Menor, Cartago mueve una Escuadra de Galeras (no necesita tirar por eso) desde Lilybaeum a través de Panormus a Messana. Esto impedirá a los Romanos cruzar el estrecho desde Rhegium a menos que también tengan una flota. Ya que los Romanos tienen una Escuadra de Galeras en Pisae, el jugador de Cartago decide estacionar una segunda Escuadra de Galeras en Messana, aumentando la probabilidad de ganar una batalla naval si los Romanos intentan cruzar con su única Escuadra. Mueve la Escuadra desde Caralis (el espacio más al sur de Cerdeña) hacia el sur al Punto de Tránsito Naval, dónde verifica si ocurre un Desastre Naval. Rueda un 6, y ahora debe verificar para ver si su Escuadra continúa. Rueda dos dados y consigue un resultado de 5 que le permite continuar (necesitaba un 7 o menos). La Escuadra navega a través de Hippo Regius, Utica, Cartago, Lilybaeum y Panormus, y finalmente a Messana. Como Cartago controla todos esos espacios, no es necesaria ninguna tirada más de Continuación. Activación #3: Grecia Grecia está luego en el orden de juego para este turno. El jugador Griego roba la carta "Cosechas Abundantes” y saca un 1 en la Tabla de Cosecha/Hambre — resultado: Asia Minor. Como nadie controla el Territorio completo de Asia Minor, no pasa nada y se desecha la carta. Mirando el mapa, observa al Líder de Élite de Oriente en Seleucia y decide que su ejército en Nicomedia necesita algunos refuerzos. Activa a su Líder 2-4 en Nicomedia, rueda un 3 y consigue 7 PM. Mueve a través del Punto de Tránsito inmediatamente al sur de Nicomedia (1 PM) y a Celenae, un espacio de Fortaleza de Montaña (2 PM). Recoge allí la HI (1 PM) y mueve de vuelta a través del Punto del Tránsito (1 PM) a Nicomedia (1MP). Total 6 PM. Se detiene allí. Ya que no controla más de la mitad los espacios en Ionia,

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Grecia pierde control de Ionia, y el jugador Griego mueve el marcador del Nivel de Estabilidad desde +1 a 0. Con su primer Movimiento Menor activa una de las unidades HI en Pella, rueda un 4 y marcha a través de Pharsalus (1 PM) y Chaeronea (1 PM) en Atenas (1 PM) —3 PM en total. Usa su segundo Movimiento Menor para activar la HI que está ya en Atenas, saca un 5, y la mueve a través de Megara (1 PM) en Corinto (1 PM) y se detiene. Activación #4: El Este Oriente tiene la última de las primeras cuatro activaciones después de robar al azar los MA de la Bolsa de MA. Paga 1T por su Activación y roba una carta de “Crear la Milicia” que conserva en su mano. Ya que el jugador de Cartago ha despojado su Territorio Natal de tropas, decide lanzar un ataque sorpresa sobre la patria Cartaginesa. Activa su Líder 3-3 y su Ejército en Alejandría, rueda un 4 (un total de 7 Puntos de Movimiento). Coge las 2 Escuadras de Galeras. Paga 1 PM para embarcar y 1 PM para navegar, 3 PM hasta ahora. Mueve al Punto de Tránsito Naval inmediatamente el oeste de Alejandría y verifica por Desastres Navales, saca un 3 (ningún efecto), entonces mueve a través de Cyrene y Arainoe. Estos dos espacios están en su Territorio Natal y por ello totalmente controlados por Oriente, así que no necesita tirar por Continuación. Mueve dos Puntos de Tránsito Naval hacia el oeste de Arainoe (las tiradas son un 5 y un 2 respectivamente para sus verificaciones de Desastre Naval) y desembarca en Leptis Magna (1 PM), dejando la unidad HI y las dos Escuadras de Galeras allí como protección ante un transporte naval de Cartago para tomar Leptis Magna y aislar a su ejército así cuando avance. Ha gastado 3 PM hasta ahora. El Líder y las dos unidades LI marchan a través del Punto de Tránsito de Tierra (1 PM) hasta Tacape (1 PM), dónde se detiene. Como jugador de Oriente controla 2 de los 3 espacios en Libia, controla ahora la Provincia, por lo que su Nivel de Estabilidad aumenta en 1. Cartago ha perdido una Provincia Natal, así que el Nivel de Estabilidad de Cartago baja 2. Por su primer Movimiento Menor, intenta mover la unidad de LI en Sinope (Provincia de Pontus al norte en Asia Minor), pero rueda un 1 por lo que decide quedarse en su sitio. Rueda otro 1 durante su segundo Movimiento Menor, intenta mover la unidad HI en Sebastia, y decide de nuevo simplemente quedarse donde está. Roba ahora un nuevo MA de la Bolsa de MA, y saca un MA de Oriente. Activación #5: Oriente El jugador de Oriente paga 1T por la Activación y roba la carta de “Espías”, conservándola en su mano. Activa a su Líder de Élite 3-5, rodando un 2 y consiguiendo por tanto 7 Puntos de Movimiento. Apenas tiene bastantes PM para alcanzar al ejército Griego en Nicomedia, pero decide limpiar primero el sur. Ataca a la unidad LI Griega en Side (1 PM hasta el espacio y 1 PM para atacar), el cual decide no usar la Retirada Antes de la Batalla para obligar al ejército de Oriente a usar 1 PM por atacar

(si la LI se retira, el ejército de Oriente usa sólo 1 PM, no 2). Oriente tiene 5 HI, 2 LI y 2 Cav, un total de 19 Puntos de Batalla (los Elefantes no dan PB). Grecia tiene 1 PB. La proporción es de 19:1 que da 19 desplazamientos. Oriente también tiene la supremacía de Caballería (tienen 2 caballerías en la batalla mientras que Grecia no tiene ninguna) que da otro 3 desplazamientos y un Líder con un Valor Táctico de 3, otros 3 desplazamientos. Obviamente, la LI Griega se verá abrumada, por lo que el único problema a la pregunta es si Grecia rodará o no un 6, en cuyo caso Oriente perdería 1 PB. La tirada Griega es de hecho un 6, y Oriente elige perder 1 unidad LI (que vale el 1 PB requerido). Tira dos dados para verificar por Baja del Líder, y saca un 4, sin ningún efecto. Sin embargo, como es ahora el único jugador que controla un espacio en la provincia de Lycia, obtiene el control de ella, y Grecia pierde dicho control. El Nivel de Estabilidad Griego desciende uno hasta –1 mientras que el Nivel de Estabilidad de Oriente aumenta uno hasta +8. Designa la unidad HI en Sebastia para su primer Movimiento Menor y saca un 4 (produciendo 4 PM). Mueve la HI a Mazaca (2 PM debido al espacio de Fortaleza de Montaña) y se para. Usa el segundo el Movimiento Menor para activar la unidad LI en Pelusium (en Egipto), rodando un 2, y marchando a través del Punto de Tránsito hasta Alejandría (2 PM). Roba un MA de la Bolsa, y Grecia es la siguiente. Activación #6: Grecia El jugador de Grecia paga 1T por la Activación y roba y conserva la carta “Crear la Milicia”. Él empieza la Activación con un Movimiento Menor, tirando por la unidad HI en Pella. Rueda un 6 y mueve la HI desde Pella a través de Serdicca (1 PM), Adrianople (1 PM) y Byzantium (1 PM), luego a través del estrecho (2 PM) para unirse el ejército de Nicomedia. Usa ahora su segundo el Movimiento Menor para activar la unidad HI en Abydos (costa occidental de Ionia), rodando un 4. Mueve la unidad a través de Cyzicus (1 PM) y el Punto de Tránsito al este de Cyzicus (1 PM), acabando el movimiento en el espacio de Fortaleza de Montaña de Celaenia (2 PM). Usa su Movimiento Mayor ahora para activar a su Líder 2-4, rodando un 3 y añadiéndole el Nivel de Campaña de 4, haciendo un total de 7 PM. Contempla numerosos posibles movimientos pero decide en contra, acabando en cambio su Movimiento Mayor sin hacer nada. Roba un nuevo MA y Grecia sale de nuevo elegida. Activación #7: Grecia Grecia paga 1T y roba un la carta “Ingresos y Estabilidad”. Tiene 3T en su Tesorería, pero la carta no tiene efecto (con 2T o menos habría bajado su Nivel de Estabilidad en 1). Activa a su Líder 2-4, saca un 6 (produciendo 10 PM). Gasta 5 PM para mover y atacar a la unidad HI de Oriente en Iconium (en Galatia) —3 PM por entrar en la propia Iconium porque es un espacio de Fortaleza de Montaña y enemigo-ocupado. El jugador de Oriente decide luchar, ya que él conseguirá 2 desplazamientos de la tirada por defender en un espacio de

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Fortaleza de Montaña. Los Griegos tienen 8 HI y 1 Cav, que hacen un total de 24 Puntos de Batalla (la Caballería no puede usarse en los espacios de Fortaleza de Montaña). Oriente tiene 3 PB, la proporción es de 8:1 (24:3), rindiendo 8 desplazamientos de la tirada. Los 2 desplazamientos proporcionados por el líder 2-4 de Grecia son contrarrestados por los 2 desplazamientos dados a Oriente por el espacio de Fortaleza de Montaña, y el resultado final es de 8 desplazamientos. En las tiradas de Combate, Grecia rueda un 4 y Oriente un 5. El jugador de Grecia usa 5 de sus 8 desplazamientos para reducir la tirada de Oriente a 0, no recibiendo ninguna pérdida por eso. Usa los otros 3 desplazamientos para elevar su propia tirada a 7, por lo que Oriente pierde un 70%. El 70% de 3 PB son 2,1 PB redondeados a 2 PB. Oriente da la vuelta a la unidad HI por su cara reducida, absorbiendo la 2 pérdida de PB. El jugador Griego rueda un 9 por su Líder—ningún efecto. Al jugador Griego le quedan 5 PM, y gasta 1 PM para obligar a la unidad de Oriente a replegarse—lo cual hace la unidad de Oriente, a través de Seleucia hasta Tarsus. Grecia deja una unidad HI en Iconium y gasta 3 PM para mover el Líder y a su ejército de vuelta a Nicomedia. Ha ganado el control de Galatia, mientras que Oriente ha perdido su control, así que eleva su propia Estabilidad (+1) de nuevo hasta 0, y Oriente (–1) hasta +7. El jugador de Grecia usa su primer Movimiento Menor para construir una Ciudad en Corinto. Quita el marcador de Población y la unidad HI allí, reemplazándolos con un marcador

de Ciudad. Borra 3T de su Tesorería—el coste de la ciudad es 3T y una unidad HI. Él renuncia a su segundo Movimiento Menor y roba un nuevo MA—Roma es la próxima. Activación #8: Roma Roma paga 1T y roba una carta de “Espías”. Para su Movimiento Mayor activa a su Líder 2-4 en Rhegium, saca un 4 para un total de 8 PM. Marcha 1 PM a Croton, embarca por Transporte Naval (1 PM) y navega (1 PM). Atraviesa Tarentum y Brundisium ambos controlados por él. Rueda un 1 en el Punto de Transito Naval entre Brundisium y Dyrrhachium, pero nada malo le ocurre. Desembarca en Dyrrhachium (1 PM) y marcha hacia Pella (1 PM) y ataca la Ciudad (1 PM —6 PM hasta ahora). Sus 4 Legiones le dan 16 PB, mientras Pella, como es una Ciudad con fuerza-completa, defiende con 5 PB. La proporción es 3:1, que da 3 desplazamientos. El Líder Romano da sólo 1 desplazamiento, ya que los Valores Tácticos contra (o defendiendo) Ciudades importan sólo para determinar si un Líder es mejor que el otro. Roma tiene 4 desplazamientos en total. Rueda un 4 en la Batalla, y el jugador de Grecia rueda un 6. Roma usa los 4 desplazamientos para reducir la tirada Griega hasta 2 y sufrir sólo un 20% pérdidas —el 20% de 16 es 3.2 que se redondea a 3 PB, por lo que Roma se ve obligada a perder una LG completa (las reglas prohíben girar 2 LG por su cara reducida). Pella recibe un 40% pérdidas, o 2 PB. Perder un Punto de Muralla satisface esta pérdida (cada Muralla absorbe hasta 2 PB), se pone un marcador de Muralla (–1) bajo la Ciudad. Roma sobrevive a la tirada por el Líder y se reagrupa en

Activaciones de la 5 a la 8 —Oriente, Grecia, Grecia y Roma.

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Dyrrhachium. Usa sus 2 PM restantes para atacar una vez más Pella. Tiene 12 PB contra 4 de Pella, o sea 3 desplazamientos, y +1 desplazamiento por el Líder —un total de 4 desplazamientos. Rueda un 5, Grecia rueda un 1. Roma baja la tirada Griega a 0 (usa 1 desplazamiento) y aumenta la suya propia a 8 (usando 3 desplazamientos). La pérdida Griega es absorbida perdiendo otro Punto de Muralla, pero como la Ciudad ha perdido tantos Puntos de Muralla como podía (no puede reducirse por debajo de 3 Puntos de Muralla a través de una Batalla), y no hay ninguna unidad defendiendo en la Ciudad, Roma captura Pella. El jugador de Roma reemplaza el marcador Griego de Ciudad con uno propio, y acaba su Movimiento Mayor. Grecia pierde 1 Nivel de Estabilidad inmediatamente (baja a –1) por perder un espacio de Capital, y continuará perdiendo 1 Estabilidad al inicio de cada Turno de Juego hasta que la recupere. Movimientos Menores: Roma rueda 1 para la LG en Cisalpina occidental y marcha hacia Massilia. Pasa de su próximo Movimiento Menor y roba el siguiente MA. Sale de nuevo Roma. Activación #9: Roma Después de pagar 1T por la Activación, Roma roba una carta de “Ingresos y Estabilidad” la juega, perdiendo un nivel de Estabilidad porque tiene menos de 3T en su Tesorería. Roma también juega su carta “Espías” para ver lo que Grecia tiene en su mano (sólo una carta de "Crear la Milicia”). También juega su carta “Alianza con Pergamum” para atraer a Pergamum hacia su bando. Para su Movimiento Mayor, activa a su Líder 2-4 en Pella, saca un 5 para un total de 9 PM, y mueve con sus 3 unidades LG a través de Pharsalus (1 PM) a Charonaea (1 PM). El Líder Griego en Atenas podría interceptar con su ejército en ese punto, pero decide no hacerlo, y el ejército Romano continúa hacia Actium (1 PM), Corcyra (1 PM) y Dyrrhacheum (1 PM), dónde suelta una LG (0 PM). Entonces regresa vía Pella (1 PM) a Pharsalus (1 PM), dónde se detiene. Como controla ahora más de la mitad (3) de los (5) espacios de Macedonia, y como los griegos ya no controlan el espacio de Capital (Pella), Roma controla la provincia de Macedonia. Roma ajusta su nivel de Estabilidad en +1, mientras Grecia ajusta su Estabilidad en –2 (por perder una Provincia Natal). La Estabilidad de Grecia está ahora en –3, una posición potencialmente incierta para ellos. Para su primer Movimiento Menor, Roma rueda un 5 para una de las unidades HI Pergamesas en Pergamum, la mueve a Cyzicus (2 PM porque es enemigo-controlado), eliminando a la unidad de Guarnición Griega allí (las unidades de Guarnición no luchan). Usa su segundo Movimiento Menor para mover la unidad LG en Massilia (después de rodar un 5) hasta Pisae. Roba el próximo MA de la Bolsa y aparece el de Oriente. Activación #10: Oriente Oriente paga 1T y roba una carta de “Alianza”. Como su Movimiento Mayor, activa a su Líder de Élite 3-5, rueda un 3 y consigue 8 PM. Mueve 4 PM a Sardis y ataca. Grecia decide usar la Población como defensa. La proporción es de 15:3, rindiendo 5 desplazamientos para Oriente. El Líder añade 1 más

(el máximo contra una Ciudad o Población), hace un total de 6. El jugador de Oriente rueda un 1; el jugador Griego rueda un 4. El jugador de Oriente usa 4 desplazamientos para bajar la tirada de Grecia a 0, no sufriendo ninguna pérdida, y aumenta su propia tirada hasta 2, causando a los griegos un 20% de pérdidas. El 20% de 3 es 0,6, redondeado a 1 PB de pérdida. Grecia pierde la unidad LI para absorber la pérdida. Oriente rueda un 8 por su Líder, ningún efecto. Se reagrupa en el Punto de Tránsito al este de Sardis y gasta otros 2 PM para atacar de nuevo, esta vez son 15:2 para 7 desplazamientos, más un desplazamiento por el Líder hasta 8 desplazamientos. Esta vez, la tirada de Oriente es desafortunada, un 1, y Grecia saca un 6. Oriente usa 6 de los 8 desplazamientos para bajar la tirada Griega a 0, sin recibir ninguna pérdida, y aumenta su propia tirada a 2, para un 20% de pérdidas Griegas. Pero el 20% de 2 es 0,4, por lo que los Griegos no pierden nada. Oriente rueda 10 por su líder que sobrevive y se reagrupa en el Punto de Tránsito. Decide usar sus últimos 2 PM para mover de regreso a Side. Contra todo pronóstico (y obteniendo ventaja de algunas tiradas verdaderamente terribles de Oriente), ha conservado Sardis. En su primer Movimiento Menor (una tirada de 2) mueve la unidad HI en Leptis Magna (Libia) a Tacape. En su segundo (una tirada de 3) mueve una de las unidades LI en Tacape a Thevestis. Roba el próximo MA—Cartago regresa al juego. Activación #11: Cartago Después de pagar 1T, Cartago roba una carta de “Espías”. Hace uso de la regla especial que le permite a Cartago usar cualquier carta "Hold-in-Hand" (Mantener en Mano) para comprar Mercenarios inmediatamente, pero con sólo 1T puede comprar sólo 1 unidad LI Mercenaria que coloca en la propia Cartago para fortalecerse contra las tropas de Oriente en Libia y Numidia. Dirige entonces su primer Movimiento Menor, rodando un 5 para la unidad LI en Caralis, usando Transporte Naval para moverla a Cartago (1 PM para embarcar, 1 navegar, 1 desembarcar en Hippo Regius, 2 PM para marchar a Cartago—rodando un 1 en el Punto de Tránsito Naval y evitando el Desastre Naval). Con su segundo Movimiento Menor, rueda otro 5 y Transporta vía Naval su unidad LI en Lilybaeum hasta Cartago dónde se detiene (3 PM total). Activa al Líder 2-5 en Messana por su Movimiento Mayor, saca un 4 para un total de 9 PM. Deja 1 unidad LI y 1 Escuadra de Galeras en Messana y Transporta vía Naval las 4 HI restantes, 1 Escuadra de Galeras y el Líder. 1 PM por embarcar, 1 navegar—mueve hacia el norte a través del Punto de Tránsito Naval y saca un 6, por lo que debe rodar un 7 o menos (–1 por el Líder) para Continuar. Rueda un 6 y mueve a Paestum, esperando mantener la navegación hasta Neapolis. Pero Paestum no está bajo control amigo, así que debe tirar para Continuar, y el resultado de 12 le obliga a desembarcar en Paestum habiendo gastado 3 de sus 9 PM. Mueve a través de Neapolis (1 PM) a la Población en Capua (2 PM), llegando con 3 PM restantes. El jugador Romano decide no interceptar con su Líder 1-3 en Roma, así que Cartago continúa con su ataque a Capua. Las 4 unidades HI le dan 12

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PB, contra 2 PB por la Población —6:1, o 6 desplazamientos. Él tiene el único Líder, por eso consigue 1 desplazamiento más, 7 en total. Rueda un 1, Roma rueda un 4. Gasta 4 desplazamientos para bajar la tirada Romana a 0, si sufrir ninguna pérdida. Usa los 3 restantes para elevar su propia tirada a 4, obligando a los Romanos a tener un 40% de pérdidas. El 40% de 2 es 0,8, redondeando a 1 PB, por lo que los Romanos no tienen otra elección que perder el Punto de Muralla de la Población. La Población está ahora a su fuerza mínima de Muralla sin unidades de tierra defensoras, por lo que Cartago la captura. Rueda un 3 en su tirada por Baja de Líder, por lo que el Líder sobrevive. Gasta ahora 2 PM para mover hasta Roma y atacarla, y Roma intenta interceptar con su LG en Pisae. Rueda un 6, añadiendo 1 por interceptar desde una Población y 1 por interceptar en una Ciudad, pero el resultado de 8 no es suficiente (se necesitan 12), por lo que falla la interceptación. Roma tiene 1 LG (4 PB) y Ciudad (5 PB), para un total de 9 PB y un Líder 2-3, mientras que Cartago tiene los mismos 12 PB de antes. 12:9 son 1,5:1 que da 1 desplazamiento a Cartago. Ningún líder tiene un valor Táctico superior, así que el total de desplazamientos final es 1. Ésta es una Batalla muy incierta, pero Cartago rueda un 6 y Roma rueda un 1. Cartago usa el desplazamiento para bajar la tirada de Roma a 0 (ninguna pérdida). Roma pierde el 60% de 9 que son 5,4 redondeados hasta 5 PB. Este reduce la unidad LG

(2 PB) y destruye ambos Puntos de Muralla (4 BP), pérdidas más que satisfechas. El líder es eliminado y puesto de vuelta en la bolsa de Líderes de Roma. Cartago rueda un 9 por su líder que sobrevive. Cartago debe reagruparse en Capua, y como le queda sólo 1 PM, no puede atacar de nuevo (necesitaría 2 PM para mover de nuevo a Roma). Roma estaba en el peligro de destrucción, pero se mantuvo. El siguiente MA robado es de Roma. Activación #12: Roma Roma paga 1T por su Activación y roba la carta “Conspiración”. Esta carta le permite eliminar cualquier Líder que desee del mapa, citando a ese Líder como "conspirador" para derrocar al gobierno. Tiene dos opciones obvias: el Líder Cartaginés en Italia y el Líder Griego en Nicomedia. Elige el último en un intento por aplastar completamente a Grecia. La Estabilidad de Grecia recibe otro impacto, y está ahora en -4, al borde del Tumulto (qué podría llevar a la guerra civil). Usa sus dos Movimientos Menores para mover sus dos LG desde Pisae hasta Roma. Rueda un 2 para su Movimiento Mayor, activando al Líder 2-4 en Pharsalus. Mueve 3 PM a Atenas para atacar. Pero el jugador Griego saca su carta “Crear la Milicia”—él rueda un 6, lo divide

Activaciones de la 9 a la 11 —Oriente, Cartago y Roma.

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en dos para conseguir el número total de unidades de Milicia que puede poner, tres. Pero como su Estabilidad está en el rango de Malestar, resta 1 de ese total, por lo que consigue 2 unidades. Coloca 1 unidad de Milicia en Atenas y 1 en Corinto. Pero disminuye su Estabilidad a -5, la penalización por construir Milicias. Roma ataca con 8 PB (2 unidades LG con fuerza-completa) contra 9 PB para los Griegos (5 por Ciudad, 3 por la unidad HI, 1 por la unidad de Milicia) que es 1:1, o sea 0 desplazamientos. Roma tiene un Líder superior (valor Táctico) que le da 1 desplazamiento —o sea, 1 desplazamiento en total. Roma rueda un 6; Grecia rueda un 5. Roma usa su desplazamiento para elevar su propia tirada a 7. Roma pierde el 60%, y Grecia pierde el 70% —una Batalla verdaderamente destructiva. El 60% de Roma (8) es 4 PB, y pierde 1 unidad LG con fuerza-completa (4 BP). El 70% de los 9 PB de Grecia es 6,3, redondeados a 6 PB . Grecia elige perder dos Puntos de la Muralla de la Ciudad (4 PB) y reduce la HI (2 PB). La Ciudad resiste. Ambos Líderes tiran (7 y 8) sin ningún efecto.

Roma se reagrupa de nuevo en Chaeronaea y ataca, quedándose sólo con 1 PM. Esta vez tiene 4 PB (1 unidad LG con fuerza-completa) contra 6 PB de Grecia (3 por la Ciudad, 1 la unidad HI reducida, 1 por la unidad de Milicia), otro 1:1. el Líder de Roma le da 1 desplazamiento. Roma rueda 2, Grecia rueda 1. Roma reduce la tirada de Grecia a 0, Grecia pierde un 20% de sus 5 PB, o sea 1 PB. Elimina la unidad de Milicia. De nuevo, los Líderes sobreviven sus verificaciones de baja. Roma se reagrupa en Chaeronaea y con su último PM regresa a Pharsalus. Al igual que Roma, Atenas ha resistido por poco. El jugador de Roma saca el próximo MA —Cartago.

Activación #13: Cartago Cartago paga 1T y roba una carta de “Invasión Bárbara”. Rueda un 4 en la Tabla de Invasión, produciendo una invasión Germana. Ésta es la última cosa que Roma deseaba. El jugador de Cartago rueda 3d6 para ver cuánta Infantería Bárbara invade — el resultado es 10. Coloca 10 BI y el Líder Bárbaro 2-5 en el espacio más al oeste del territorio de las Tribus Germanas. Quiere usarlas antes de hacer sus propios Movimientos Mayores y Menores, por lo que rueda un 5 para conseguir 10 PM. Mueve 4 PM hacia el sur para atacar a la Tribu que al girarla revela 6 Infanterías Tribales. La proporción es de 10:6, o 2:1, los Bárbaros tienen 2 desplazamientos. Su líder les da 2 desplazamientos adicionales — 4 en total. Las tiradas de Combate son 6 para los Bárbaros y 4 para las Tribus, el jugador de Cartago eleva la tirada Bárbara hasta 10, destruyendo a la Tribu completamente (10=100%) y recibiendo un 40% pérdidas por consiguiente (4 BI). El Líder sobrevive con una tirada de 5, y el ejército Bárbaro marcha 4 PM hasta la Población de Parma. Los Bárbaros tienen 6 PB, la Población 2 PB, esto da 3 desplazamientos para los Bárbaros y un cuarto desplazamiento por tener un Líder mejor. Ambos jugadores ruedan un 2. El jugador de Cartago usa 2 desplazamientos para bajar la tirada Romana a 0, y 2 desplazamientos para elevar su propia tirada a 4. Los Romanos toman un 40% de pérdidas. Como perdedor de la Batalla reciben 1 PB automáticamente, por lo que se destruye uno de los Puntos de Muralla de la Población y ésta es capturada (está por debajo del número mínimo de Puntos de Muralla y no tiene ninguna unidad de tierra defendiendo). Los Bárbaros deben ver si Continúan con el movimiento o si detienen debido al Saqueo y Pillaje. La tirada es 1, así que ellos continúan. Gastan 1 PM para destruir el Punto de Muralla restante, se quita completamente el marcador de Población. Con el último PM mueven hasta Arrentium. Es ahora el momento para la propia Activación Cartaginesa. Cartago rueda un 5 por su Líder 2-5 en Capua, ganando 10 PM. Él considera atacar Roma, pero las 2 LG de refuerzo le hacen pensar de lo contrario. Gasta 1 PM para destruir Capua, quitando el marcador de Población, y 3 PM para mover a Tarentum y atacar. La unidad LG y la Ciudad les dan 9 PB a los Romanos, mientras que Cartago tiene 4 unidades HI con 12 PB. La proporción es 1,5:1, o sea 1 desplazamiento para la fuerza. El Líder 2-5 da un segundo desplazamiento. Roma rueda un 6, Cartago un 2. Usa los 2 desplazamientos para bajar la tirada Romana a 4, sufre un 40% de pérdidas. El 40% de 12 es 4,8 que redondeamos a 5, Cartago elimina 1 unidad HI y reduce otra unidad HI (3+2 = 5 PB). Roma pierde un 20% de 9 que redondeamos a 2 PB, y reduce la unidad LG. El Líder sobrevive con una tirada de 9. Cartago se reagrupa en Venusia y gasta 2 PM más para atacar otra vez Tarentum (le quedan 4). Esta vez, los cálculos revelan 2 desplazamientos de nuevo a favor de Cartago, y las tiradas son Cartago 4, Roma 1. Los desplazamientos bajan la tirada Romana a 0 (ninguna pérdida para Cartago) y eleva la tirada de Cartago a 5 (50% de pérdidas para Roma). El 50% de los 7 PB Romanos es 3,5, redondeados a 4 PB, y Roma elimina 2 Puntos de Muralla de la Ciudad (4 PB). El Líder sobrevive de nuevo, y Cartago se reagrupa y ataca una vez más (le quedan 2 PM). Esta vez, con 3 desplazamientos a

Activación 12: Roma mueve para acabar con Grecia. Grecia juega su carta “Crear la Milicia” antes de que comience la batalla.

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favor de Cartago, Roma rueda un 6 y Cartago un 4. Reduce la tirada Romana a 4, así que ambos bandos reciben un 40% de pérdidas. El 40% de los 7 PB de Cartago es 3 PB, Cartago pierde una unidad HI. El 40% de 5 PB de Roma es 2 PB, Roma pierde la unidad LG reducida. Porque los Puntos de Muralla de la Ciudad están en el mínimo (3) y los últimos defensores han sido destruidos, Tarentum ha caído ante Cartago. El marcador de Ciudad de Roma se reemplaza por un marcador de Ciudad de Cartago. El Líder sobrevive (rueda un 10), y el ejército Cartaginés se queda dónde está. Con su primer Movimiento Menor, Cartago mueve una unidad LI del ejército en Lusitania (en Hispania) a las Minas en Bergidum para tomar control de ellas. No usa su segundo Movimiento Menor. Roba el próximo MA y sale Cartago de nuevo. Activación #14: Cartago Cartago paga 1T y roba una carta de “Resurgimiento Tribal”. Roba un marcador de Tribus de la Bolsa Tribal y la coloca, bocabajo, en el espacio Tribal que acaba de ser destruido por el ejército de Invasión Bárbaro. Para su Movimiento Mayor, activa a su Líder 2-4 en Hispania, con un total de 6 PM. Su meta es llevar a casa al ejército para defenderse de las fuerzas de Oriente que amenazan a la propia Cartago. Marcha desde Salamanca a Emerita Augusta (2 PM debido al Punto de Tránsito), suelta allí una unidad HI (0 PM) y mueve a Olisipo (1 PM), un puerto. Embarca por Transporte Naval (1 PM), navega (1 PM), y pasa los tres Puntos de Tránsito Naval (tiradas de 5, 3 y 2 respectivamente) y desembarca en Cartago (1 PM). Quedándose allí. Para su primer Movimiento Menor activa la Escuadra de Galeras en Paestum y navega a Messana, evitando el Desastre Naval en el Punto de Tránsito Naval con una tirada de 2. Prescinde de su segundo Movimiento Menor. El próximo MA robado es Oriente. Activación #15: Oriente El jugador de Oriente paga 1T y roba la carta “Cunctator”. Decide hacer un Movimiento Menor primero, rodando un 3 y moviendo su unidad LI en Thevestis hasta Capsa (de lo contrario no controlaría Libia). Prescinde del segundo Movimiento Menor. Por su Movimiento Mayor, activa al Líder de Élite 3-5, rodando un 6 para 11 PM. Usa 3 PM para mover a y atacar Sardis, dejando su HI reducida atrás de para mantener el control de Lycia. Con una proporción de 13:2 y un Líder tiene 7 desplazamientos. Las tiradas de la batalla son 3 para Oriente y 6 para Grecia. Oriente pierde una unidad LI, pero Sardis pierde su Punto de Muralla y Oriente la captura. Su Líder sobrevive. Ahora mueve 2 PM a Celenae (espacio de Fortaleza de Montaña) dónde la unidad HI Griega decide usar la Retirada Antes de la Batalla. No hay ningún modificador de la tirada, ya que Oriente no puede usar su caballería en un espacio de

Fortaleza de Montaña, y Grecia rueda un 6. La unidad HI Griega mueve a través del Punto de Tránsito (1 PM) y Cyzicus (1 PM), hacia Abydos (1 PM) y a través del estrecho a Sestus (2 PM), dónde se detiene. El ejército de Oriente mueve 2 PM a Nicomedia para atacar al gran ejército Griego, y Grecia intenta la Retirada. La superioridad de caballería de Oriente modifica la tirada de la retirada Griega en –1, por lo que la tirada del jugador de Grecia de 1 significa que el ejército Griego no puede mover (la caballería lo ha clavado en el lugar). Tiene lugar la Batalla más grande del Turno de Juego. Grecia tiene 7 unidades HI (21 PB) y 1 unidad de Caballería (1 PB), 22 PB en total. Oriente tiene 4 unidades HI (12 PB) y 2 unidades de Caballería (2 PB), 14 en total de PB. Oriente decide comprometer sus tres unidades de Elefantes para intentar neutralizar a la caballería Griega. Rueda 2, 5, y 4, consultando la Tabla de los Elefantes para comprobar que él ha neutralizado a la unidad de caballería Griega pero ha perdido 1 unidad de Elefantes. Con la caballería Griega fuera de juego, tiene ahora la Supremacía de Caballería (2 unidades de caballería contra 0). 22 PB contra 14 PB dan 1 desplazamiento para los Griegos, pero Oriente consigue 3 desplazamientos por la Supremacía de Caballería y 3 desplazamientos por su Líder 3-5 (el líder Griego fue eliminado antes durante el Turno). Oriente consigue un total de 5 desplazamientos por consiguiente. Grecia rueda un 3, Oriente rueda un 2. El jugador de Oriente usa 2 desplazamientos para reducir la tirada griega a 0 (ninguna pérdida para Oriente) y los otros 3 para elevar su propia tirada a 5 (50% de pérdidas). Sin embargo, el jugador Griego decide replegarse para acortar sus pérdidas en un 10%, y el jugador de Oriente decide usar su caballería para intentar impedir ese repliegue. Con una tirada de 1-3 podría hacerlo, pero saca un 4 y los Griegos se escapan. Se repliegan a través del estrecho en Byzantium. Las pérdidas Griegas totales son del 40% de 22 PB que es 8,8 PB que redondeamos a 9 PB. Grecia elimina 3 unidades HI. El Líder de Oriente sobrevive, y Oriente controla Pontus. La Estabilidad de Oriente aumenta en +1. El ejército de Oriente usa sus 2 PM restantes para mover a Ancyra, anulando el control de Grecia y disminuyendo la Estabilidad de Grecia a -6 (la Estabilidad más baja posible). Grecia obtiene el último MA del Turno de Juego. Activación #16: Grecia El jugador de Grecia paga su último 1T y roba la carta “Traidor” que él conserva. Considera activar al ejército de Invasión Bárbaro en Italia para tomar la venganza por el ataque Romano, pero decide intentar salvar Pella y prevenir un desastre aun mayor. Para su Movimiento Mayor, activa a su Líder 1-3 en Atenas y, por suerte, saca un 6. Tiene 9 PM para trabajar con ellos. Deja la unidad HI reducida en Atenas y navega solo (1 PM para embarcar y 1 PM para navegar). Navega al espacio de Demetrias y, como Macedonia está controlada por Roma, debe rodar 2d6 para Continuar. Obtiene un 7 y lo consigue. Continúa a Limnos, que él controla (es parte de la provincia de las Islas Egeas), luego a través de Thassos a Abydos dónde debe tirar de nuevo por la Continuación. Saca un 3, teniendo éxito de nuevo, navega hasta Byzantium y desembarca (3 PM hasta ahora).

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Recoge allí el ejército (1 PM), deja la Escuadra de Galeras para bloquear el estrecho y mueve a través de Adrianople (1 PM) y Thessalonica (1 PM) y hasta Pella con sus últimos 2 PM. El jugador Romano decide interceptar con su ejército en Pharsalus y saca un 9, añadiendo el valor Táctico del Líder hace un total de 11. Como está interceptando en una Ciudad amiga, añade 1 a la tirada del dado y con un 12 la interceptación tiene éxito. Como es el Atacante, sin embargo, no puede usar la Ciudad como defensa, y la caballería Griega está en el juego. Grecia tiene 13 PB (4 unidades HI y 1 unidad de Caballería) contra 4 PB de Roma (1 LG), rindiendo 3 desplazamientos para Grecia. Grecia consigue otro desplazamiento por Superioridad de Caballería, pero esto último se contrarresta por la diferencia en los valores Tácticos de los Líderes. Por consiguiente los desplazamientos son en total 3 para Grecia. Roma rueda un 6, Grecia rueda un 4. Grecia eleva su tirada a 7 y deja la tirada Romana en 6. 70% pérdidas para los Romanos y 60% para los Griegos. Grecia pierde 8 PB, destruyendo 2 unidades HI y reduciendo otra. Roma pierde un 70% de 4 que es 2,8 que redondeamos a 3 BP lo cual destruye la unidad LG. Como los Puntos de Muralla de Pella están en su mínimo y Roma no tiene ninguna unidad defendiendo allí, Grecia ha reconquistado Pella. El nivel de Estabilidad Griego no estará al principio del siguiente turno sujeto por más tiempo a un ajuste de –1 y, aún más importante, como ahora controla la Capital de esa provincia, controla la provincia entera. Gana 2 niveles de Estabilidad (hasta -4) por reconquistar una Provincia Natal. DESGASTE Y FASE DE AISLAMIENTO Ninguna unidad está aislada y todas las Escuadras de Galeras están en espacios controlados-amigos, por lo que nada se pierde. FASE DE VICTORIA Calcular los Puntos de Victoria requiere tres cómputos separados: Los Puntos de Objetivos Geográficos (POG), Puntos de Civilización (PCV) y Objetivos Posibles (OP). Aquí debajo está cómo funciona en este juego en particular: POG Oriente controla Libya, Cyraenica, Egipto, Judea, Syria, Cyprus, Cilicia, Lycia, Cappadocia, Pontus, Armenia y Scythia; un total de 11 Provincias, o sea11 POG. No controlan ningún territorio no-natal (cada uno de los cuales daría 1 POG). Cartago controla Africa, Numidia, Mauretania, Baetica, Lusitania, West Sicilia, Sardinia y Corsica, o sea 8 POG. No controlan ningún territorio no-natal. Grecia controla Thrace, Macedonia, Attica, Peloponnes, las Islas Egeas y Creta; un total de 6 POG. Tampoco controlan ningún territorio no-natal. Roma controla Cisalpina, Italia y Bruttium; un total de 3 POG. No controlan ningún territorio no-natal. Por consiguiente, Oriente es primero y consigue 7 Puntos de Victoria, seguido de Cartago con 4 PV, Grecia tercero con 2 PV

y Roma último con 0 PV. El registro de Puntos de Victoria se ajusta a los nuevos totales: Oriente permanece con 15 PV, Cartago y Grecia con 8 PV y Roma con 3 PV. PCV Oriente tiene 2 Ciudades y 1 Población (Sardis no cuenta porque está reducida). Total 7 PCV. Cartago tiene 1 Ciudad, 1 Ciudad reducida y 2 Poblaciones, un total de 6 PCV. Grecia tiene 1 Ciudad y 2 Ciudades reducidas (las Ciudades reducidas cuentan como si fueran Poblaciones), un total de 5 PCV. Roma tiene 1 Ciudad reducida y 2 Poblaciones, un total de 3 PCV. Por consiguiente, Oriente consigue 5 PV, Cartago 3 PV, Grecia 1 PV y Roma 0 PV. El Registro de Puntos de Victoria se ajusta para mostrar que Oriente está en 20 PV, Cartago en 11 PV, Grecia en 10 PV y Roma en 3 PV. Los ataques a las Ciudades y Poblaciones Griegas y Romanas han representado aquí una diferencia mayor. Notablemente, sólo Oriente no ha sido amenazada este turno, y éstos han capturado ambos tipos de Puntos de Victoria. Ningún jugador ha alcanzado cualquier Objetivo Posible, así que no hay ningún POG o PV basado en OP. FASE DE DETERMINACIÓN DEL ORDEN DE JUEGO Las primeras cuatro Activaciones del próximo Turno de juego ocurren en el orden inverso a la posición actual de Puntos de Victoria. Como resultado, Roma va primero, segundo Grecia, Cartago tercero y Oriente cuarto. Los MA se ponen en el Registro de MA. FASE DE INGRESOS Para ver cómo todo esto se traduce en Talentos para las cuatro potencias, calcularemos el ingreso aunque ocurra en el Turno de Juego siguiente. Oriente consigue 3T por Egipto, 1T por cada una de las otras provincias controladas (10T total), 1T por controlar su Territorio Natal, 3T por cada Ciudad con fuerza-completa (6T total) y 1T por cada Población con fuerza-completa (1T). Ingresos Totales: 21T. Sin embargo, el jugador de Oriente debe tirar en la Tabla del Botín de Bagdad para ver si este total es afectado, y por si se produce una Guerra de Sucesores. Grecia consigue 1T por cada una de sus provincias (6T total), 1T por controlar su Territorio Natal, 3T por la Ciudad de Corinto y 1T por cada Ciudad reducida (2T total). Ingresos Totales: 12T.

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Cartago consigue 1T por cada una de sus provincias (8T total), 1T por las Minas de Bergidum, 3T por la Ciudad de Cartago, 1T por la Ciudad reducida de Tarentum y 1T por cada Población con fuerza-completa (2T total). No consigue 1T por controlar su Territorio Natal, porque Oriente controla Libya. Ingresos totales: 15T. Roma consigue 2T por Italia y 1T por cada una de sus otras provincias (2T total), 1T por controlar su Territorio Natal, 1T por la Ciudad reducida de Roma y 1T por cada Población con fuerza-completa (2T total). Ingresos Totales: 9T. El resultado de este turno es que Oriente tiene una ventaja significativa en ambos Puntos de Victoria e Ingresos, asumiendo una tirada decente en la Tabla del Botín de Bagdad. Roma está devastada, mientras que Grecia no lo está pasando mucho mejor. Grecia, Roma y Cartago necesitarán tomar enérgicas decisiones en la Fase de Potencial Humano para poner para evitar la fuerza arrolladora de Oriente, aunque un resultado de Guerra de Sucesores en la Tabla del Botín ciertamente ayudaría. Incluso si eso ocurre, sin embargo, considérelo tiempo de crisis para Grecia, que debe usar sus flotas muy sabiamente mientras intenta reconstruir su Tesorería y sus ejércitos.

PARTE CUATRO: NOTAS DEL JUEGO Ámbito y Escala A lo largo de las reglas hay referencias al ámbito y escala de Pax Romana. Es importante tener presente, al trazar sus estrategias, que cada turno de juego representa 25 años, por lo que cada Activación (aunque no se reparta esto tan simplemente) es aproximadamente 6 años. En ese tiempo, sus ejércitos podrían marchar a través de Europa y volver varias veces, por lo que este juego no trata sobre ejércitos individuales, batallas individuales, o algo así. Esto se trata de arrolladores movimientos, sobre el flujo narrativo de eventos, sobre las posiciones globales de las diferentes potencias. Piense que cada turno de juego es como contar la historia de cómo el mundo cambia desde el primero turno de juego hasta el final, y obtendrá una buena idea de cómo acercarse a las cosas. Un buen ejemplo es la captura de Ciudades. Puede llevar un turno entero derrotar una fuerza enemiga cerca de una Ciudad y capturarla, pero eso es porque las acciones requeridas para tomar la Ciudad representan uno de los momentos culminantes de lo que las fuerzas habrían hecho para realizar esa conquista, en un alto sentido estratégico. Igualmente, las batallas representan realmente múltiples campañas e incluso múltiples ejércitos, sobre un periodo de tiempo—o, en algunos casos, significativas batallas sumamente sobresalientes de una serie de encuentros. El ámbito también explica la edificación de civilizaciones (Ciudades y Poblaciones) y la contratación de mano de obra (potencial humano) en un puñado de años, y la adquisición de control sobre provincias y territorios en largos períodos de tiempo.

El Juego Naval Casi en cada juego de Pax Romana que usted juegue, el sistema naval representará una diferencia mayor. Usted puede mover casi literalmente por el agua de un lado del mapa al otro con una sola Activación, aunque realmente no es tan simple como eso (usted se encuentra con tormentas, obstáculos, sendas marítimas hostiles, puertos hostiles, etc.). Usted puede ayudarse considerablemente a mantener sus fuerzas principales cerca de los puertos para que pueda responder con un movimiento largo a algo que amenaza sus otros intereses en el mapa, o a un movimiento de un adversario que abre posibilidades inesperadas. Aquí están algunos rasgos importantes de las Escuadras de Galeras. Primero, tienen que ser mantenidas, ya que si su adversario principal carece de Talentos, construir una armada más grande para usted le obliga a considerar hacer lo mismo, y usted puede intentar acercarle a la ruina simplemente por mantener su armada sobre el mapa. Segundo, y de más inmediato beneficio, previenen de desembarcos navales, o por transporte naval o por movimiento a través de estrechos, por lo que una sola Escuadra de Galeras bien posicionada puede ser de lejos más significativa que un ejército. Por ejemplo, Cartago puede acordonar las Sicilias con unas cuantas Escuadras de Galeras, forzando a Roma a construir y mantener una armada propia si quiere capturar esas islas. Grecia puede usar las Escuadras de Galeras como elemento central de una defensa contra las invasiones de Oriente. El problema viene cuando el adversario concentra sus Escuadras contra su cordón. Aquí es donde entra su habilidad para reaccionar. Batallas de Tierra Este juego fue diseñado para hacer las batallas peligrosas, y a menudo muy imprevisibles. En una mano, eso no significa que usted deba luchar simplemente porque haya una batalla que se deba dar, sino porque usted realmente necesita atacar o defender—para mantener a un adversario alejado de un área en particular, para obligarle a pensar que usted piensa atacar en su propio territorio, y así sucesivamente. Una razón muy clara para entrar en batalla, sin embargo, especialmente después en el turno de juego, es para reducir los grandes ejércitos enemigos para reducir su tamaño. Con tal de que usted tenga al menos los medios para rellenar algunas de sus propias pérdidas, tiene a menudo sentido comprometerse en combate para obligar a su adversario a gastar algunos de sus recursos haciendo lo mismo, recursos que de lo contrario él podría haber usado construyendo Ciudades, Poblaciones y Flotas. Si tiene opción, use su Potencial Humano y Reclutamiento para adquirir una fuerza combinada de Infantería Pesada y Ligera, Caballería y Elefantes. Un solo Elefante puede neutralizar una unidad de Caballería enemiga y así puede representar la diferencia entre Superioridad de Caballería y Supremacía de Caballería (para o contra usted), y esto puede ser muy significante en una batalla. La caballería tiene múltiples funciones: proporciona desplazamientos de la tirada de combate y ayuda a impedir la retirada y repliegue de las fuerzas enemigas, así que consiga tanta como pueda permitirse el lujo

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(aunque no podrá ayudarle contra Poblaciones o Ciudades). Si usted no puede construir una fuerza combinada, trate de tener tantas unidades HI/LG como sea posible para emplear en las proporciones. Pero recuerde que un buen líder puede ser más importante que una disparidad significativa de fuerzas, así se aléjese del combate si su líder tiene un valor Táctico bajo. Tenga cuidado al interceptar. No sólo le mete en el papel de atacante en la batalla si tiene éxito (por lo que usted no puede usar Poblaciones o Ciudades en defensa), también le mueve fuera de lo que podría ser una situación defensiva ventajosa. Por otro lado, sin embargo, coloque fuerzas dónde la interceptación sea más útil, porque en este juego usted puede interceptar cuando quiera a una fuerza que mueva adyacente a usted, incluso cuando se está retirando o replegando. Con una cuidada planificación, usted puede prácticamente detener a una fuerza en un lugar—pero esto es una ocurrencia bastante rara a pesar de la posibilidad. Ciudades y Poblaciones Las Ciudades y Poblaciones proporcionan una buena defensa. También proporcionan Puntos de Civilización y por ello Puntos de Victoria. También proporcionan Ingresos. ¿Así que por qué no construir tantas como posiblemente pueda? En primer lugar, usted raramente tendrá los recursos de reserva para hacerlo, a menos que los otros jugadores están construyéndolas también. Pero normalmente usted estará bajo el ataque de alguien, y encontrará que sus recursos se agotan rápidamente intentando simplemente sobrevivir. Pero hay otra excusa para no construir: Se pueden capturar Ciudades y Poblaciones y ser luego reconstruidas por el jugador conquistador, a un coste mucho menor del que usted empleó originalmente en ellas. En otros términos, cuando usted civiliza, crea un blanco para los otros jugadores que estarán felices de obtener los beneficios de lo que usted sembró. Así, a menos que usted pueda guarnecer una Población o Ciudad—sobre todo si está muy alejada de su Territorio Natal—podría en absoluto ser bueno no construirla y usar los recursos para otros propósitos. Dicho esto, usted necesita Ciudades y Poblaciones para crecer, pero aquí se necesita una actuación equilibrada. Guía para 2 y 3 Jugadores Aunque la mejor manera posible de jugar los escenarios de 4 jugadores (#5, #6, y #7) es con cuatro jugadores reales, a menudo esto es impracticable. Por esa razón, hemos probado estos escenarios con 2 y 3 jugadores. Estamos contentos al informar que funciona sumamente bien de esta forma. Con dos jugadores, la manera mejor de jugar es dividir las potencias como sigue: Un jugador juega con Roma y Oriente, mientras el otro jugador juega con Grecia y Cartago. El truco aquí—y es bastante fácil de hacer—es obligarse a pensar, mientras juega con cada potencia, la manera de razonar si usted estuviera jugando con esa potencia en un juego con 4 jugadores. Esta es la principal verdad de opciones como Oriente invadiendo Cartago con la ayuda de Roma, o Cartago y Grecia trabajando juntas para derrotar a Roma. En un juego de 4 jugadores, ninguna de estas estrategias es probable que ocurra,

especialmente al comienzo del juego, por lo que usted debe simplemente alejar esa idea para los primeros 4-5 Turnos de Juego en la versión para 2 jugadores. Obviamente, las alianzas entre jugadores no tendrán sentido al jugar un juego con 2 jugadores, así que siéntase libre de quitar la dos cartas de Alianza (pero no las cartas de Alianza con Rhodes y Alianza con Pergamum). También, tenga cuidado cuando use las alianzas que usted persigue con Rhodes/Pergamum de qué potencia realmente tiene la alianza; de lo contrario, es fácil olvidarse y dársela a otra potencia—si está en la proximidad geográfica—al hacer uso de los recursos de la potencia neutral. Más aún, no permita a una potencia quitar a un Líder (en el caso de la carta de Conspiración) que amenaza claramente a la otra potencia jugada por la persona que usa la carta. Simplemente, de hecho, evite la tentación de considerar en absoluto a sus dos potencias dentro de cualquier amable relación activa. ¿Qué pasa al final del juego, cuándo sus dos potencias podrían convertirse en enemigas naturales? Claramente, éste es un problema, aunque probando descubrimos dos posibles soluciones (y usted pensará en más). Primero, tenga un final variable para el juego; empezando con el final del Turno de Juego 6, ruede 1d6 y añada el número del Turno de Juego; si el resultado es 12 o más, el juego acaba inmediatamente. Segundo, y esto es sólo a veces posible, reorganice quién juega con cuál potencia, o, si una potencia lo está haciendo excepcionalmente bien, deje que un jugador tome el mando de todas las demás potencias, las tres, como si tuvieran una alianza de 3 jugadores en un juego de 4 jugadores. Normalmente, sin embargo, esta situación no se presentará. Al jugar con 3 jugadores, la solución más inmediata es dar al jugador más experimentado Cartago y Oriente, con Roma y Grecia mandados por los otros dos jugadores. Cartago y Oriente deben comprometerse a sus metas históricas generales—para Oriente, conquistar Asia Minor y Grecia; para Cartago, conquistar España y saquear Roma. Para un resultado mejor, jugar el Escenario #6 para que Oriente sea dividido entre Seleucidas y Ptolemaicos. O, permita a los jugadores de Roma/Grecia jugar cartas de Alianza para tomar el mando de todo lo que el bando de Oriente/Cartago quiere, sólo durante una Activación (o, si usted lo prefiere, por un Turno de Juego completo). Hay otra manera de jugar el juego con 3 jugadores, sin embargo. Elija una de las potencias (normalmente Oriente o Cartago, pero Grecia podría funcionar) para ser la Potencia Variable. Siempre que se robe un MA de esa potencia, cada jugador rueda un dado, la tirada más alta consigue el derecho de realizar los Movimientos Menores y Mayores de esa potencia para esa Activación. Haga lo mismo durante la Fase de Potencial Humano para asegurarse de que la potencia se surte otra vez con fuerzas. De nuevo, el sentido común gana aquí, pero este sistema funciona y abre el juego extensamente.

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Guía para Juego En Línea (Online) Los tres programas primordiales para jugar en Internet son Vassal, Cyberboard y Aide De Camp. GMT Games producirá el módulo de Aide De Camp para Pax Romana poco después de que el juego esté disponible, pero los módulos de Vassal y Cyberbaord estarán listos con su publicación. Usted podrá descargar los dos desde el sitio de GMT Games. Aide De Camp (www.hpssims.com), en su versión 2 a partir de esta artículo, está disponible para su compra desde el sitio de HPS Simulations. A diferencia de Vassal y Cyberboard, ADC2 no es libre, pero está bien apoyado por GMT y otras compañías de juego con excelentes módulos que frecuentemente hacen uso de los archivos de gráficos reales usados en la versión impresa del juego. ADC2 sólo juega el juego por correo electrónico, no subsiste en Internet, y usted puede aprender a partir de la documentación proporcionada con el programa. Aquí nosotros sólo nos referiremos a Vassal y Cyberboard, excepto para hacer notar a tantos jugadores fieles a ADC2 y usted encontrará a numerosos adversarios usándolo. Vassal (www.vassalengine.org) es el único de los tres sistemas que permite vivir el juego en línea. Sin entrar en explicaciones de cómo usar Vassal (ver detalles), todos los jugadores simplemente transmiten el último programa Vassal junto con el módulo Vassal apropiado para Pax Romana (habrá varios módulos Pax, dependiendo de cuántos jugadores estén jugando). Uno de ustedes carga el escenario o salva el juego y se conecta al servidor Vassal y crea una sala de juego, el resto de ustedes se conecta al servidor Vassal, entonces cada uno sincroniza con la persona que cargó el escenario/juego. Elija una potencia para jugar, y estará listo para comenzar. Vassal contiene una ventana de chat en la que puede hacer todo tipo de comentarios para explicar lo que está haciendo, pero muchos usuarios encuentran más conveniente y más realista poner un auricular al ordenador y conectarse entre si a través de MSN Messenger, Skype u otro de los numerosos programas de voz que existen. De esta forma, usted puede hablar con otros en lugar de teclear. El sistema de chat de Vassal le permite abrir ventanas privadas para charlar con jugadores individuales, y algunos programas de voz le permiten hacer lo mismo. Si usa Vassal, es una idea buena anotar la sesión (se hace esto desde el menú de Archivo). De ese modo, se puede atravesar el turno más adelante si usted quiere, y puede escribir la experiencia para revistas y/o sitios del juego en línea. Más conciso, usted puede regresar para verificar si se olvidó algo o se hizo posiblemente fuera de la secuencia, y puede sugerir correcciones. También puede compartir el archivo de notas (log file) con los nuevos jugadores para mostrarles cómo funciona el juego. De hecho, la Sesión de Entrenamiento de Pax Romana disponible en el sitio de GMT Games se hará precisamente de esta forma, como un archivo de notas. Usted simplemente camina a través de él y lee los comentarios para ver qué está pasando.

Y, como siempre, recuerde salvar el juego cuando deje el ordenador durante algún tiempo. De hecho, consigue que dos o tres jugadores lo salven, para que usted tenga copias, y para que cualquiera pueda retomarlo la próxima vez. Usted puede usar las características de las notas (log) para jugar con Vassal también por el correo electrónico. Simplemente anota lo que usted está haciendo, salva el archivo log y le manda por correo electrónico dicho archivo a su oponente(s). Ellos lo cargan en el Vassal, anotan en el log lo que ellos hacen, y mandan por correo su archivo log salvado a la siguiente persona (o al grupo entero, cualquier manera que usted elija para prepararlo). Desgraciadamente, Vassal no hace (a partir de versión 2.5) la sugerencia de crear un archivo log, y es fácil olvidarse, así que cree una nota para sí mismo al iniciar el log cuando empiece a jugar. Cyberboard (cyberboard.brainiac.com) es un programa de juego-por-correo electrónico (play-by-email o PBEM) con rasgos significativamente diferentes a Vassal. Su principal beneficio es la manera de registrar y guardar todas las acciones automáticamente. Usted no tiene que recordarse de crear un archivo log; Cyberboard anota cualquier cosa que usted haga en cuanto empiece una sesión. Simplemente coge un juego empezado, basado en archivos de escenarios proporcionados en el gamebox (nombre de Cyberboard para sus módulos), luego asegúrese de que cada jugador tiene una copia del archivo de juego común o su propio archivo de juego personal (posible en juegos multijugador como algunos escenarios de Pax), y usted empieza enviando los archivos de "movimientos" (es decir, archivos log) a los otros. Cada destinatario carga el archivo de movimientos, mira los pasos a través del registro, incorpora el archivo de movimientos en el archivo de juego, y continúa con la próxima sesión. En cualquier momento, usted puede encontrar rápidamente un punto en que quiere empezar viendo el juego según se ha ido desarrollando, yendo de regreso todas las veces que quiera hasta su sesión actual. La dificultad jugando con Cyberboard juegos de de Pax —y por esta cuestión juegos de correo electrónico ADC2 o Vassal— es cómo ocuparse de la interacción de los jugadores: retiradas, repliegues, interceptaciones, juego de las cartas, decisiones sobre los desplazamientos de la tirada, etc. no hay ninguna regla firme y rápida aquí; cada grupo debe solucionar los problemas solo. Sin embargo, probando, nosotros hemos encontrado que la mejor manera es enviar el correo electrónico siempre que surja una decisión de interacción, con una descripción corta de lo que ha sido. Usted puede incluso salvar una captura de pantalla de la acción y enviarla junto con el correo electrónico (la mayoría de los programas de gráficos, y el propio Windows, le permite capturar pantallas). Pero incluso esto es tedioso a veces, porque en efecto usted tiene que mandar un correo a su adversario cada vez haya una batalla (para ver si quiere jugar alguna carta de combate), cada vez que su ejército pase adyacente al ejército de un adversario (por si quiere interceptar), y así sucesivamente. Durante la prueba, encontramos que un juego de pautas generales puede funcionar mejor, permitiendo a otros jugadores saber lo que usted piensa hacer, diciéndoles que, si luchan, usted

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podría querer jugar una carta de combate (usted podría engañarlos, claro), y así sucesivamente. Reconocidamente, este sistema elimina algunas de las tensiones de jugar el juego en vivo, pero puede ayudar a seguir los movimientos a lo largo del juego. Un módulo de Cyberboard para Pax estará disponible en el sitio de GMT cuando el juego se publique, junto con un kit de entrenamiento que usa Cyberboard como base. Con cualquier juego PBEM de Pax, debido a las numerosas interacciones y las cuantiosas activaciones, intente obtener el compromiso de todos los jugadores de verificar regularmente el correo electrónico y de responder regularmente a sus turnos. Y también comprometer a los otros de enviar correos recordatorios—en medio de un juego largo de Pax por correo electrónico (muchos juegos PBEM llevan semanas e incluso más), es fácil olvidarse de que es su movimiento. Mucho mejor es recibir un recordatorio y desde ahí continuar.

PARTE CINCO: NOTAS DE DESARROLLO El desarrollo de Pax Romana abarcó, por supuesto, el aspecto completo de las reglas y la mecánica, pero se enfocó principalmente en cinco áreas mayores—controlar el tamaño de los ejércitos, restringir el número de Talentos disponibles, hacer las ciudades y poblaciones sumamente importantes, asegurar una riqueza de puntos de decisión durante el juego y garantizar una interacción incesante del jugador. A lo largo del proceso estuvimos trabajando también constantemente en mantener una duración razonable de los juegos, consecuentemente de la variedad de escenarios y, sobre todo para las reglas Normales del Juego, la habilidad de ajustar un juego para satisfacer la duración deseada. Tamaño de Ejércitos y Tamaño de la Tesorería Los primeros probadores demostraron que Pax se jugaba bastante fácilmente y a esos jugadores les fascinó por lo que pasaría luego. Pero en la mayoría de los juegos de duración completa, por el cuarto o quinto turno de juego estábamos encontrándonos con un gran problema con el tamaño de los ejércitos en el mapa. Los jugadores estaban reclutando a un ritmo que excedía el rango de destrucción de sus fuerzas, a lo largo de un juego memorable se vio un ejército Griego de aproximadamente 75 puntos de batalla enfrentado a un ejército de Oriente de 55 puntos de batalla. Dado el sistema de combates en el lugar en ese momento (sumamente diferente del sistema de combate de las reglas finales), no había ninguna forma de que el jugador de Oriente fuera a atacar porque no había nada que él pudiera hacer para reducir el tamaño de la fuerza Griega. El jugador Griego se mantuvo construyendo y construyendo, y luego marchó eventualmente a través de Antioch, barrió a través de Siria y Judea, y conquistó Alejandría, todo eso en un turno.

La solución al problema residía en comprender que, históricamente, las poblaciones no crecían así, y los ejércitos que entran en campaña tendían a disiparse, ser destruidos, o de lo contrario reducidos. Nosotros no quisimos un sistema de desgaste detallado "per se" en el juego, por lo que tomamos la decisión más significante en el ciclo completo de desarrollo, restringiendo a los jugadores la cantidad de Ingresos. Antes de esto, los jugadores habían podido usar sus activaciones para recaudar ingresos, con el resultado de que el jugador, si quería, podría quedarse sentado durante dos, tres o incluso las cuatro activaciones y recaudar nada más, gastándolo todo en la Fase de Potencial Humano posterior. Esto no sólo conseguía crear grandes ejércitos impropiamente, también significaba menos actividad en el mapa, esto nunca es cosa buena. Llegó la Fase de Ingreso, aparte de la capacidad de recibir Ingresos durante la Fase de Activación, y el problema quedó principalmente resuelto. Menos ingresos significaron fuerzas más pequeñas y un sistema monetario inmensamente más desafiante, de forma que, para muchos juegos, los jugadores se angustiaron por el gasto de cada Talento individual. Ciudades y Poblaciones Las Ciudades y Poblaciones estaban en el juego desde el principio, pero sólo asumieron su importancia completa al añadir las reglas de los Puntos de Civilización. Hasta que surgieron las reglas de PCV, los jugadores normalmente no se molestaron en edificar Ciudades o Poblaciones, porque en cambio era más fácil construir ejércitos (y las Ciudades y Poblaciones no marchan). La solución era aumentar el valor del ingreso de las Ciudades a 3T en lugar de sus 2T originales, aumentar su fuerza defensiva en el proceso, y darles directamente un valor fijo de Puntos de Victoria, algo que daría un a Pax un enfoque "civilizador" que concordaba con el tiempo-escala. De repente, los jugadores empezaron a construir Ciudades y Poblaciones y los adversarios comenzaron a intentar capturarlas o destruirlas; de hecho, se volvieron casi tan importantes para los jugadores como las provincias y territorios. También proporcionaron una mecánica económica útil, con la habilidad de una potencia de presentar infantería pesada (y legiones en el caso de Roma) fijas al desarrollo urbano, y así a la riqueza global. Puntos de Decisión En opinión de la mayoría de sus probadores, el mejor aspecto de Pax Romana son los numerosos y frecuentes puntos de decisión encontrados en prácticamente cada activación. Con un líder medio decente y una tirada de movimiento medio decente, usted puede viajar grandes distancias en una sola activación, por lo que su primera decisión es qué hacer con la movilidad usted tiene. ¿Marcha por tierra y se enfrenta al más inmediato ejército enemigo amenazante, o alcanza la costa y embarca en un largo transporte naval para coger por retaguardia a su enemigo y amenazar su patria? ¿Se arriesga a que sus flotas no puedan continuar y encontrar su ejército entrampado en una isla Egea? ¿Se queda en su capital y se defiende contra invasiones? ¿O usted lo arriesga todo y va a por la yugular de su adversario —su capital— sabiendo totalmente que, si falla, él estará libre de intentar algo que deseaba en su próxima activación?

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Por supuesto, el orden de los marcadores de activación figura en estas decisiones. Una cosa es arriesgarse si es sólo su primera o segunda activación, pero ¿que pasa si es su tercera y su adversario ha tenido sólo una? Aun peor, ¿que pasa si es su cuarta y usted necesita absolutamente volver a casa con sus fuerzas? ¿Se arriesgaría a tener un desastre naval en ese inocente punto del tránsito naval? ¿O esperaría hasta el próximo turno de juego y refuerza su capital con reclutas? ¿Y qué si es su cuarta y a su enemigo principal le quedan dos? ¿Usted le obligaría a reaccionar a sus acometidas, o se posicionaría como pudiera para oponerse a cualquier posible movimiento que pudiera hacer contra su territorio natal? A veces más fascinante aun son las pequeñas decisiones. ¿Se retira de una batalla en situaciones en qué sus fuerzas se ven superadas, o permanece en pie y lucha, obligando al ejército enemigo a gastar un punto de movimiento precioso para combatir? Si usted se retira, y asumiendo que tiene una opción, ¿hasta dónde debe llegar? En una batalla en su Territorio Natal, ¿usted se retira y pierde Estabilidad? ¿Y si usted pierde esa batalla, crea la Milicia, sabiendo que esto, también, causa una pérdida de Estabilidad? ¿Qué hay de las ciudades? ¿Las defiende hasta la muerte? ¿Destruye una ciudad voluntariamente en lugar de permitir a su adversario tomarla? Y así sucesivamente. Pax es un juego que premia la contemplación. De hecho, la calidad de los puntos de decisión lo requiere.

Combates de Tierra El único cambio más radical en el juego durante su desarrollo fue la adopción de un nuevo sistema de combate. El cambio se hizo necesario por el simple hecho de que el sistema de combate original no estaba cumpliendo suficientemente el intento del diseñador. Desde un principio, se supuso que los jugadores serían cautos a la hora de atacar, y atacar suponía perjuicios. El problema era que no estaba pasando así, sobre todo cuando los ejércitos eran significativamente diferentes en tamaño. El sistema actual resolvió tres problemas significativos. Primero, hizo el combate entre fuerzas relativamente iguales casi completamente imprevisible, a la magnitud que la decisión para atacar fuera, de hecho, acogida cautelosamente. Segundo, y en el otro extremo del problema, permitió la destrucción de ejércitos abrumadores (algo que las narrativas históricas mencionan con bastante frecuencia). Tercero, proporcionó a los líderes una forma de asumir una mayor importancia en el juego. Todas estas cosas estaban en el sistema original en grado diferente, pero el nuevo sistema las trajo a un primer plano. El otra cara positiva estaba en darles todavía otra decisión por hacer a los jugadores, cómo manipular los resultados del dado. Este sistema se demostró excepcionalmente popular en las pruebas y creó los efectos de diseño deseados. Esto también fue muy divertido. —Neil Randall Traducción Española: Javier Palacios

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ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

PAX ROMANA – CARTAS #1 Alianza / Alliance (Mantener en Mano) Usted puede entablar Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador -sólo con uno. Ver 4.2. #2 Alianza / Alliance (Mantener en Mano) Usted puede entablar Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador -sólo con uno. Ver 4.2. #3 Alianza con Rhodas / Alliance with Rodhes (Mantener en Mano) Hacer uno de lo siguiente: •• Si Rhodas no está actualmente aliada, usted puede formar una alianza con Rhodas; debe pagar 3T por este privilegio. Hasta que esa alianza finalice (si otro jugador juega esta Carta, o si usted ataca a las escuadras de galeras de Rhodas o sus unidades de tierra), usted tiene completo uso de las escuadras de galeras de Rhodas (pero no de las unidades de tierra) como si fueran propias. Usted no tiene que pagar el mantenimiento por ellas, pero debe reemplazar cualquiera que pierda (a un coste de 2T cada una). Usted también recibe 1T de cada jugador cuyas galeras entren en el espacio de Rhodas. Si no hay fuerzas de Rhodas en el juego, descártela como Ningún Evento. •• Si Rhodas está actualmente aliada a otro jugador, al jugar esta carta se rompe la alianza, devolviendo a Rhodas al estado neutral y cualquier escuadra de galeras de Rhodas a la propia Rhodas. Ver 12.71 #4 Alianza con Pérgamo / Alliance with Pergamum (Mantener en Mano) Hacer uno de lo siguiente: •• Si Pérgamo no está actualmente aliada, usted puede formar una alianza con Pérgamo. Hasta que esa alianza acabe (si otro jugador juega esta Carta, o si usted ataca a las unidades de Pérgamo o solamente ocupa que el espacio de Pérgamo), usted tiene el uso de todas y cada una de las fuerzas de Pérgamo como si fueran propias. Estas fuerzas pueden combinarse con cualquiera de sus propias fuerzas y ser activadas por sus propios AMs. Cuando se reciben pérdidas, por cada uno de sus propios PB o galeras perdidas, usted puede eliminar un número igual de PB de Pérgamo o galeras para satisfacer las pérdidas. Al activar Pérgamo, ruede el dado: con un 1-4, no pasa nada; con un '5', colocar al Líder 1-4 de Pérgamo (en teoría, Attalus I) en Pérgamo; con un '6', colocar al Líder 2-5 de Pérgamo (en teoría, Eumenes II). Las fuerzas de Pérgamo no pueden reconstruirse, ni se puede nunca conseguir nuevas unidades. Si no hay fuerzas de Pérgamo en el juego, descartarla como Ningún Evento. •• Si Pérgamo está actualmente aliada a otro jugador, al jugar esta carta se rompe la alianza, devolviendo a Pérgamo al estado neutral y cualquier fuerza de Pérgamo a los espacios de Pérgamo (si queda alguna -si no, póngalas tan cerca de Pérgamo como sea posible). Ver 12.74

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#5 Emboscada / Ambush (Mantener en Mano) Usted puede jugar esta carta siempre que las unidades de otro jugador entren en un Punto de Tránsito Terrestre. Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza). Ese número de PB (por lo menos) es eliminado del Ejército que mueve. No puede usarse contra un Ejército que mueve hacia dentro o en su Territorio Natal. #6 El Efecto Arquímedes / Archimedes Effect, The (Mantener en Mano) Poner el marcador "Inventor" en cualquier espacio de Ciudad. Para el resto del actual Turno de Juego, esa Ciudad proporciona al Defensor dos (2) Desplazamientos a la Tirada de Combate en cualquier ataque contra él. Nota: Conocido por ser el brillante inventor griego que fue el instrumento de la defensa de Syracusa contra los Romanos en el 212 AC. #7 Invasión Bárbara / Barbarian Invasion (Jugar cuando se Roba) Ruede 2d6 y consulte la Tabla de Invasión para ver quién, cuáles, cuándo y dónde. Ver 13.3. #8 Invasión Bárbara / Barbarian Invasion (Jugar cuando se Roba) Ruede 2d6 y consulte la Tabla de Invasión para ver quién, cuáles, cuándo y dónde. Ver 13.3. #9 Cosecha Abundante / Bounteous Harvests (Jugar cuando se Roba) Las cosechas son tan abundantes que los graneros están repletos y el forraje es exuberante. Ruede 1d6 en la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene tal Bendición y aumente la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio en uno (+1). Si nadie lo controla, no tiene ningún efecto. #10 Cosecha Abundante / Bounteous Harvests (Jugar cuando se Roba) Las cosechas son tan abundantes que los graneros están rebosantes y abunda el forraje. Ruede 1d6 en la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene tal Bendición y aumente la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio en uno (+1). Si nadie lo controla, no tiene ningún efecto. #11 Cambio en la Escena Política / Change in Political Scene (Jugar cuando se Roba) Una nueva facción/tirano/dictador ha asumido el control de su Potencia y ha decidido borrar la lista de candidatos. Haga todo lo siguiente: •• Devuelva inmediatamente todas las cartas en su mano al mazo de Eventos y barájelo (usted no puede jugar antes ninguna de las cartas de su mano). •• Devuelva todos sus marcadores de Objetivo a su bolsa, y vuelva a elegir (a ciegas) 3 nuevos (15.4). •• Aumente su Estabilidad por +2 (sí, aumentar - no todo va a ser malo).

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#12 Cambio en la Política Extranjera / Change in Foreign Policy (Jugar cuando se Roba) Use esto contra usted o cualquier otro jugador (uno). El jugador afectado elige al azar una nota de Objetivo Posible (15.4) para devolverla a su Bolsa después de seleccionar a ciegas una nueva. No puede devolver la que acaba de seleccionar. #13 Conquistador / Conqueror (Mantener en Mano) Si usted tiene un Líder de Élite en el juego, usted puede, para esta Activación, darle a ese Líder una Activación adicional, en esencia, proporcionándole dos "movimientos" separados, sucesivos. (Mueve dos veces). No es necesario jugar o usar un AM extra por esto. Usted no puede jugar esta carta en un Turno de Juego en que ya haya jugado una carta de Cunctator. #14 Conspiración / Conspiracy (Jugar cuando se Roba) Señale cualquier líder en el mapa, no de élite, que pertenezca a otro jugador como conspirador para derrocar a su gobierno. Quite a ese líder del mapa y reduzca la Estabilidad de ese Jugador en uno (-1). #15 Cunctator (Mantener en la Mano) Jugar esta carta le permite Retirarse de Combates de Tierra (10.4) un número ilimitado de veces durante el actual Turno de Juego, y sin sufrir pérdida de Estabilidad por retirarse de un espacio en su Territorio Natal. No puede jugar esta carta en un Turno de Juego en que ya haya jugado una carta de Conquistador. Nota: "Cunctator" está una versión Anglicanizada de la palabra Latina para alguien hábil en demorarse. #16 Deus ex Machina (Mantener en Mano) Esta carta cancela cualquier otra carta jugada por otra persona. Usted no puede jugarla contra su propia carta de juego. Cuando es jugada, esta carta cancela totalmente la cualquier carta recién jugada por ese otro jugador. Debe jugarse antes de tener lugar cualquier aplicación de la carta que se quiere cancelar. Ambas cartas son luego descartadas. #17 Dies Irae [Día de Ira / Day of Wrath] (Jugar cuando se Roba) Los dioses están algo ofendidos. Usted debe de haber hecho algo para ponerlos en tal duda. Sólo tiene una elección: •• Pagar 2T a los sacerdotes locales para aplacar a los dioses, o •• Cancelar el AM que acaba de seleccionar (pero dejándolo en la caja de los AMs Usados). Usted no puede mover. #18 Misión Diplomática en el Interior / Diplomatic Mission into Interior (Mantener en Mano) Usted puede mirar la fuerza de cualesquiera dos Fichas Tribales que estén a 4 Espacios de Tierra conectados de cualquiera de sus unidades terrestres de combate (pero no unidades Bárbaras, Independientes o Aliadas). Usted no tiene que decir a nadie lo que ha descubierto.

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#19 Enfermedad (Sólo el Dado Bueno Joven) (Jugar cuando se Roba) Ruede 1d6, comparando el resultado al Valor de Campaña de su Líder más valorado en el juego. Si el resultado es más bajo que ese valor, el Líder muere. Retírelo y póngalo en su bolsa de Líderes (8.1). El Líder más valorado es aquel cuyo Valor Táctico más el Valor de Campaña reúne el total más alto (si los valores de sus Líderes son iguales, debe elegir). #20 Hambre y Sequía / Famine and Drought (Jugar cuando se Roba) Ruede 1d6, consultando la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene Hambre y Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio por uno (-1). Si nadie lo controla, no tiene efecto. #21 Hambruna y Sequía / Famine and Drought (Jugar cuando se Roba) Ruede 1d6, consultando la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene Hambre y Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio por uno (-1). Si nadie lo controla, no tiene efecto. #22 Tecnología de Galeras - Artefactos de Artillería / Galley Tech—Artillery Engines (Mantener en Mano) Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval (11.43). Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente. #23 Tecnología de Galeras —El Corvus (Mantener en Mano) Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval (11.43). Nota: El corvus permitía más fácilmente el abordaje y los amarres más eficaces. Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente. #24 Galley Tech—El Harpax (Mantener en Mano) Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval (11.43). Nota: El Harpax, o harpago, era un mecanismo de artillería de garfios propulsados que fue un gran salto adelante a la hora de realizar abordajes. Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente. #25 Expansión Independiente / Independent Expansion (Mantener en Mano) Usted puede poner, sin ningún coste, una Guarnición (12.1) en cualquier Espacio desocupado en un radio de 4 Espacios (sólo trazados por tierra) de cualquiera de sus unidades terrestres de combate (pero no de unidades Bárbaras, Independientes o Aliadas).

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#26 Insurrección Local / Local Insurrection (Jugar cuando se Roba) Quita una unidad de guarnición cualquiera en el mapa, que pertenezca a cualquier jugador. Si no hay ninguna guarnición, descártela como Ningún Evento. #27 Mercenarios / Mercenaries (Mantener en Mano) Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y 12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento. 2T compran: 2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o 1 Caballería Merc, o 1 Infantería Pesada (HI) Merc Ver 12.2 #28 Mercenarios / Mercenaries (Mantener en Mano) Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y 12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento. 2T compras: 2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o 1 Caballería Merc, o 1 Infantería Pesada (HI) Merc Ver 12.2 #29 Mercenarios / Mercenaries (Mantener en Mano) Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y 12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento. 2T compras: 2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o 1 Caballería Merc, o 1 Infantería Pesada (HI) Merc Ver 12.2

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#30 Emboscada Naval / Naval Ambush (Mantener en Mano) Usted puede jugar esta carta contra cualquier fuerza que use transporte naval (11.3) en el radio de tres espacios navales - incluyendo los Puntos de Tránsito Naval pero no los Puntos de Tránsito de Alta Mar - de una de sus escuadras de galeras. Si esa fuerza no tiene al menos una escuadra de galeras como escolta, las unidades de tierra son completamente destruidas. Si aun tiene una escuadra de galeras, la carta no tiene efecto. #31 Emboscada Naval / Naval Ambush (Mantener en Mano) Usted puede jugar esta carta contra cualquier fuerza que use transporte naval (11.3) en el radio de tres espacios navales - incluyendo los Puntos de Tránsito Naval pero no los Puntos de Tránsito de Alta Mar - de una de sus escuadras de galeras. Si esa fuerza no tiene al menos una escuadra de galeras como escolta, las unidades de tierra son completamente destruidas. Si aun tiene una escuadra de galeras, la carta no tiene efecto. #32 Piratas / Pirates (Jugar cuando se Roba) Haga uno de lo que sigue… •• Ponga una Flota Pirata en cualquier Punto de Tránsito Naval; o •• Ponga a los Piratas de Cilicia en Tarsus (Cilicia/Asia) si Tarsus está desocupado. … y luego ver 12.8 para completar los detalles. #33 Piratas / Pirates (Jugar cuando se Roba) •• Ponga una Flota Pirata en cualquier Punto de Tránsito Naval; o •• Ponga a los Piratas de Cilicia en Tarsus (Cilicia/Asia) si Tarsus está desocupado. … y luego ver 12.8 para completar los detalles. #34 El Efecto Poliorcates / Poliorcates Effect, The (Mantener en Mano) Usted puede gastar 2T para comprar algo de equipo pesado de asedio, un Helepolis. Ponga el marcador de Helepolis con cualquier Ejército. Cuando ese Ejército está atacando una Población o Ciudad (7.3), el Helepolis le da dos (2) Desplazamientos de Tirada de Combate. Nunca se usa en Defensa. Puede usarse sólo en un Ataque. No puede usarse para cubrir las pérdidas. Nota: Conocido por Demetrius Poliorcates, " El Sitiador". #35 Pontos / Pontus (Mantener en Mano) Jugar esta carta activa el Reino de Ponto. Ver 12.75. Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente.

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#36 Crear la Milicia / Raise the Militia (Mantener en Mano) Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza las fracciones). El resultado es el número de Infantería de Milicia (12.3) que puede poner en cualquier provincia de su Territorio Natal, con tal de que existan en cualquier parte en su Territorio Natal unidades de combate enemigas (qué pueden incluir invasores Bárbaros). Disminuya el número cosntruido en uno (-1) si su nivel de Estabilidad es Malestar (Unrest); si su nivel de Estabilidad es Desorden (Disorder), esta carta se descarta como “Ningún Evento”. Crear estas unidades de Milicia no cuesta nada; sin embargo, son quitadas (como todas las unidades de Milicia) en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego. #37 Crear la Milicia / Raise the Militia (Mantener en Mano) Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza las fracciones). El resultado es el número de Infantería de Milicia (12.3) que puede poner en cualquier provincia de su Territorio Natal, con tal de que existan en cualquier parte en su Territorio Natal unidades de combate enemigas (qué pueden incluir invasores Bárbaros). Disminuya el número cosntruido en uno (-1) si su nivel de Estabilidad es Malestar (Unrest); si su nivel de Estabilidad es Desorden (Disorder), esta carta se descarta como “Ningún Evento”. Crear estas unidades de Milicia no cuesta nada; sin embargo, son quitadas (como todas las unidades de Milicia) en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego. #38 Rebelión / Rebellion (Jugar cuando se Roba) Ha surgido una Rebelión. Para determinar donde y de qué tipo, ruede 2d6 en la Tabla de Rebelión. Luego consulte las reglas de Rebelión (13.3) para saber sus efectos. #39 Rebelión / Rebellion (Jugar cuando se Roba) Ha surgido una Rebelión. Para determinar donde y de qué tipo, ruede 2d6 en la Tabla de Rebelión. Luego consulte las reglas de Rebelión (13.3) para saber sus efectos. #40 Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability (Jugar cuando se Roba) •• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad. •• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad. #41 Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability (Jugar cuando se Roba) •• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad. •• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad. #42 Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability (Jugar cuando se Roba) •• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad. •• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad.

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#43 Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability (Jugar cuando se Roba) •• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad. •• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad. #44 Revuelta de Esclavos / Slave Revolt (Jugar cuando se Roba) Esta carta le afecta sólo a usted. Otro jugador (uno con quien usted no tenga una Alianza actualmente) pone 2 BI y un marcador de Ejército de Esclavos en un espacio cualquiera de su Territorio Natal que no sea una isla - incluyendo un espacio de Población o Ciudad - actualmente desocupado por sus unidades terrestres de combate o guarniciones. Comenzando con la próxima extracción de AM, cada jugador cuyo AM es robado (excepto usted) debe hacer dos cosas mientras la Revuelta siga "adelante" (además de sus Activaciones normales): •• Sumar 1 BI al Ejército de Esclavos •• Mover al Ejército de Esclavos entero un espacio de tierra (ignorando los Puntos de Tránsito), pero dejando una unidad en cualquier Población o Ciudad en la que empezó esa Activación. Cuando entra en un espacio que contenga unidades suyas, las atacan. Si el único lugar al que puede mover está en un espacio ocupado por tus enemigos (excepto otros esclavos), el Ejército de Esclavos se queda dónde está. •• La Revuelta acaba cuando usted elimina todas las unidades de Esclavos. En ese punto, aumente su Estabilidad en uno (+1). •• Si son atacadas, las unidades de Esclavos no pueden Retirarse ni Replegarse. Si el Ejército de Esclavos se coloca inicialmente en un espacio desocupado de Población o Ciudad, o si mueve a un espacio de Población o Ciudad, ocupa esa Población/Ciudad denegando el control de todo Ingreso, Punto de Civilización y Líneas de Comunicación concernientes. Además, si son atacadas, usan la Población o la Ciudad como defensa. •• Para los Esclavos, las Pérdidas de las Batallas nunca generan Milicia. Nota: Si una revuelta de esclavos ya está en marcha contra el jugador que roba, descartar como Ningún Evento. #45 Soldado de Fortuna / Soldier of Fortune (Mantener en Mano) •• Active un Ejército de Soldados de Fortuna según 12.6, a menos que usted sea el jugador Romano. •• Si usted es el Jugador Romano, no obtiene ningún Ejército de Soldados de Fortuna. En cambio, si hay un ejército enemigo (incluso uno Bárbaro) en su Territorio Natal cuando juega esta carta, usted obtiene un Dictador. Cuando esto ocurra, quite uno de sus Líderes (a su elección) del mapa. Luego, robe a ciegas tres Líderes de aquellos que permanecen aun en su bolsa de Líderes. Ponga uno de estos tres (a su elección) en Roma como reemplazo por el Líder retirado. Los otros dos se devuelven a su bolsa de Líderes. Ver 12.6 #46 Espía / Spies (Mantener en Mano) Usted puede mirar las cartas en la mano de un Jugador cualquiera. #47 Estabilidad y Oportunidad / Stability and Opportunity (Mantener en Mano) Si su gobierno es Estable, puede hacer uno de lo siguiente. •• Poner un AM adicional en La Bolsa sin coste extra alguno para jugar, o •• Seleccionar un marcador de Objetivo Posible adicional (15.4) para usarlo. Si su gobierno no es Estable, descartar como Ningún Evento.

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#48 Verificación de Estabilidad / Stability Check (Jugar cuando se Roba) El uso de esta carta depende del Nivel de Estabilidad actual del Jugador contra el que se juega. Si nadie está cualificado, reduzca su propia Estabilidad en uno (-1). De lo contrario, aquí se dan las posibles ramificaciones: >> Malestar/Unrest. Juéguela contra un Jugador cualquiera a su elección cuyo Nivel de Estabilidad esté entre 0 y +3. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador afectado debe pagar 2T por "pan y circos" para mantener a los residentes entretenidos. Si no se tienen los 2T, o se niega a pagar, baje su Estabilidad en uno (-1) por cada Talento que se niegue o no pueda pagar. >> Desorden/Disorder. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Malestar. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador designado debe, para su próxima (o actual) Activación de esta fase mover hasta su capital un Ejército cuyo valor sea al menos de 3 PB - cualquiera si la Potencia tiene dos capitales - adicionalmente a los que ya tiene allí. Si no tiene éxito haciendo esto, baje su Estabilidad en uno (-1) y quite todas las guarniciones que tenga puestas en el mapa, sin tener en cuenta donde están. >> Guerra Civil/Civil War. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Tumulto. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El próximo AM para el jugador afectado es usado para hacer sólo lo siguiente: •• Rodar 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluyendo las escuadras de galeras. Si el resultado es impar, quitar al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de galeras, redondeado al alza. Por cualquier Espacio que quede libre por estas retiradas, poner una unidad de guarnición en ese lugar. Si el resultado del dado es par, ese espacio permanece intacto. •• Quite todos los Líderes que tenga; cambiarlos por UN Líder recién robado, que empiece en su capital. •• Una vez realizado todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a -1/Malestar. #49 Verificación de Estabilidad / Stability Check (Jugar cuando se Roba) El uso de esta carta depende del Nivel de Estabilidad actual del Jugador contra el que se juega. Si nadie está calificado, reduzca su propia Estabilidad por uno (-1). De lo contrario, aquí se dan las posibles ramificaciones: >> Malestar/Unrest. Juéguela contra un Jugador cualquiera a su elección cuyo Nivel de Estabilidad esté entre 0 y +3. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador afectado debe pagar 2T por "pan y circos" para mantener a los residentes entretenidos. Si no se tienen los 2T, o se niega a pagar, baje su Estabilidad en uno (-1) por cada Talento que se niegue o no pueda pagar. >> Desorden/Disorder. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Malestar. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador designado debe, para su próxima (o actual) Activación de esta fase mover hasta su capital un Ejército cuyo valor sea al menos de 3 PB - cualquiera si la Potencia tiene dos capitales - adicionalmente a los que ya tiene allí. Si no tiene éxito haciendo esto, baje su Estabilidad en uno (-1) y quite todas las guarniciones que tenga puestas en el mapa, sin tener en cuenta donde están. >> Guerra Civil/Civil War. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea Tumulto. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El próximo AM para el jugador afectado es usado para hacer sólo lo siguiente: •• Rodar 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluyendo las escuadras de galeras. Si el resultado es impar, quitar al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de galeras, redondeado al alza. Por cualquier Espacio que quede libre por estas retiradas, poner una unidad de guarnición en ese lugar. Si el resultado del dado es par, ese espacio permanece intacto. •• Quitar a todos los Líderes que tenga; reemplazarlo con un solo Líder recién robado, que aparecerá en su capital. •• Una vez realizado todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a -1/Malestar.

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#50 Guerras de los Sucesores / Successor Wars Roll On Poco, al parecer, contuvo a los descendientes de los "Sucesores" de Alejandro el Grande de continuar en su empeño por gobernar el Mundo Helenístico. •• Si usted es el jugador griego, baje su Estabilidad en dos (-2). •• Si usted no es el jugador griego (e incluso si es Aliado del jugador griego), debe inmediatamente, antes de hacer sus movimientos normales para esta activación, realizar Operaciones Militares contra un Ejército cualquiera (pero no Flota) de unidades griegas que estén en Grecia, o a 3 Espacios de Grecia. El ejército debe (mover a y) quedarse dentro de Grecia; no puede ir a otra parte. De otra manera, puede hacer cualquier cosa que un ejército normal en movimiento haría, incluyendo (especialmente) atacar a otras unidades, ejércitos y posesiones Griegas. Puede recoger unidades mientras mueve, pero aquéllas en Poblaciones o Ciudades. Sin embargo, puede atacar Poblaciones o Ciudades, estén ocupadas o no con el propósito de destruirlas o reducirlas (pero no puede comprometerse en Saqueos y Pillajes). La Milicia no puede ser reclutada por las batallas que son resultado de jugar esta carta. Si la carta es robada por el Jugador griego, tratarla en cambio como un -2 para la Estabilidad Griega. #51 Sorpresa Táctica / Tactical Surprise (Mantener en Mano) Esta carta le proporciona dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate para una Batalla de Tierra cualquiera. #52 Sorpresa Táctica / Tactical Surprise (Mantener en Mano) Esta carta le proporciona dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate para una Batalla de Tierra cualquiera. #53 Traidor / Traitor (Mantener en Mano) Usted puede coger una carta - al azar - de la mano de cualquier otro jugador. #54 Resurgimiento Tribal / Tribal Resurgence (Jugar cuando se Roba) Robe, a ciegas y al azar, dos unidades Tribales (13.1) de aquéllas que no están en juego y ponerlas cada una, por su cara "? ", en cualquier Espacio Tribal desocupado (una unidad por espacio). Si sólo un Espacio Tribal desocupado está disponible, ponga sólo una; si no hay ninguno disponible, descartar como Ningún Evento. #55 Resurgimiento Tribal / Tribal Resurgence (Jugar cuando se Roba) Robe, a ciegas y al azar, dos unidades Tribales (13.1) de aquéllas que no están en juego y ponerlas cada una, por su cara "? ", en cualquier Espacio Tribal desocupado (una unidad por espacio). Si sólo un Espacio Tribal desocupado está disponible, ponga sólo una; si no hay ninguno disponible, descartar como Ningún Evento. Traducción Española: Javier Palacios

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