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PROLOGO “Un experto es un hombre que ha dejado de pensar: solo sabe.” Frank Lloyd Wright “La arquitectura es el conocimiento de los principios que permiten edificar” 1 , no existe una definición más certera sobre el tema. Durante siglos se han propuesto diferentes teorías y estilos que se han apoyado en criterios personales, contextuales, políticos y en todo caso sociales, siendo estos últimos los más pertinentes dentro de las necesidades humanas. Pero los fundamentos del “saber” edificar son los que han permanecido con el tiempo, al punto de prácticamente convertirse en un código genético que se inserta en algunos “privilegiados”. Ciertamente la arquitectura se trata de conocer los principios de la edificación, mismos que a su vez se decantan en una diversidad de reglamentaciones que garantizan las premisas más elementales de un espacio construido habitable: proporción, escala, confort, eficacia, ritmo, color, perdurabilidad, climatización, dimensiones. Pero aún así, el conocer estos códigos no es aval de convivencia con el dominio hábil de ellos. Un estudiante de arquitectura puede aprender con bastante rigurosidad el soporte conceptual del proceso edificatorio, pero si la habilidad de dominarlos pragmáticamente no es una prioridad en su formación, seguramente le sobrevendrán dudas al momento de confrontar la realidad cotidiana. Todo estudiante de arquitectura debe aprender los principios para edificar, pero también está obligado a entrenarse en las habilidades que estos principios requieren para poder ser aplicados con certeza y garantía; debe aprender a ser un diseñador arquitectónico. En mi experiencia como estudiante de arquitectura, posteriormente como profesional en ejercicio y ahora como docente de diseño arquitectónico, he logrado observar que muchas teorías que hicieron vida durante mi época de estudiante, se debilitaron ante el compromiso de lo “urgente” que te plantea el campo laboral. No obstante, la calidad del desempeño profesional está íntimamente ligada a una sólida columna de fundamentos teóricos que marcaron mi aprendizaje. Criterios como el “orden” egipcio, la “geometría” griega, la “solidez” romana, el 1 Ignasi de Solá Morales. INTRODUCCION A LA ARQUITECTURA: Conceptos fundamentales. Ediciones UPC. Octubre 2000.

El proceso creativo en el diseño arquitectónico

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El proceso de diseño esquematizado en simples fases para la comprension del estudiante de arquitectura

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  • PROLOGO

    Un experto es un hombre que ha dejado de pensar: solo sabe. Frank Lloyd Wright

    La arquitectura es el conocimiento de los principios que permiten edificar1, no existe una definicin ms certera sobre el tema.

    Durante siglos se han propuesto diferentes teoras y estilos que se han apoyado en

    criterios personales, contextuales, polticos y en todo caso sociales, siendo estos ltimos los

    ms pertinentes dentro de las necesidades humanas. Pero los fundamentos del saber edificar son los que han permanecido con el tiempo, al punto de prcticamente convertirse en

    un cdigo gentico que se inserta en algunos privilegiados. Ciertamente la arquitectura se trata de conocer los principios de la edificacin, mismos

    que a su vez se decantan en una diversidad de reglamentaciones que garantizan las

    premisas ms elementales de un espacio construido habitable: proporcin, escala, confort,

    eficacia, ritmo, color, perdurabilidad, climatizacin, dimensiones. Pero an as, el conocer

    estos cdigos no es aval de convivencia con el dominio hbil de ellos.

    Un estudiante de arquitectura puede aprender con bastante rigurosidad el soporte

    conceptual del proceso edificatorio, pero si la habilidad de dominarlos pragmticamente no

    es una prioridad en su formacin, seguramente le sobrevendrn dudas al momento de

    confrontar la realidad cotidiana.

    Todo estudiante de arquitectura debe aprender los principios para edificar, pero

    tambin est obligado a entrenarse en las habilidades que estos principios requieren para

    poder ser aplicados con certeza y garanta; debe aprender a ser un diseador arquitectnico.

    En mi experiencia como estudiante de arquitectura, posteriormente como profesional

    en ejercicio y ahora como docente de diseo arquitectnico, he logrado observar que muchas

    teoras que hicieron vida durante mi poca de estudiante, se debilitaron ante el compromiso

    de lo urgente que te plantea el campo laboral. No obstante, la calidad del desempeo profesional est ntimamente ligada a una slida columna de fundamentos tericos que

    marcaron mi aprendizaje.

    Criterios como el orden egipcio, la geometra griega, la solidez romana, el 1 Ignasi de Sol Morales. INTRODUCCION A LA ARQUITECTURA: Conceptos fundamentales. Ediciones UPC.

    Octubre 2000.

  • estructuralismo gtico, el carcter social moderno y la irreverencia formal contempornea, me han proporcionado una visin integral de las herramientas para el diseo

    de espacios.

    Pero nada de esto contribuye al desempeo como arquitecto, de no estar

    acompaado por una comprensin pragmtica y simple de las habilidades intelectuales que

    contribuyen a plasmar ideas de forma sencilla y directa.

    Todo estudiante de arquitectura debe concienciarse sobre lo que realmente lo

    convertir en un diseador eficaz: el proceso creativo, la formulacin de espacios y los

    dispositivos para construir. Claro est, como he dicho anteriormente, los principios tericos,

    histricos, sociales, culturales, no pueden dejarse atrs, pero tampoco pueden guiar a la

    concrecin de ideas, ya que carecen de instrumentos compositivos tangibles para poder

    expresarse, solo actan como soporte conceptual del desempeo del diseador.

    En este trabajo se proponen tres pasos ineludibles hacia la conformacin de un diseo

    arquitectnico, y que deben estar presentes en el aprendizaje de todo estudiante de

    arquitectura con miras a simplificar y comunicar grficamente el conocimiento terico que

    ste pueda tener.

    Saber edificar va ms all de acumular conocimientos, es algo que solo puede llevarse

    a cabo a travs de habilidades pragmticas.

  • INDICE

    I. El proceso creativo en el diseo arquitectnico - Entender el diseo

    1.- Imaginar / Fase Creativa

    1.a.- El planteamiento del problema y su reconocimiento

    1.b.- La capacidad de innovar

    1.c.- Trazos de la inventiva

    2.- Conocer / Fase Racional

    2.a.- Intelectualizacin de las ideas preliminares

    2.b.- Naturaleza o esencia

    - Reticulacin

    - Aproximacin tridimensional

    - Envolventes

    - Dimensionamiento previo y juego compositivo

    2.c.- Cualidades

    3.- Comunicar / Fase Representativa

  • EL PROCESO CREATIVO EN EL DISEO ARQUITECTNICO

    Uno de los vacos ms comunes en la formacin de los estudiantes de arquitectura se

    refiere directamente a la organizacin del trabajo en si.

    Afrontar un ejercicio de diseo se convierte en una odisea pica que comnmente es

    enfrentada de forma estoica con las escasas armas e instrumentos prcticos que poseen.

    Desde el mismo momento en que se plantea el problema en un taller de diseo, los

    estudiantes intentan realizar diversas actividades que puedan ayudarlos a trazar un camino a

    la respuesta: ciber investigacin, fotografas del lugar, libros que muestran ejemplos y

    referencias, preguntas a compaeros de otras aulas e incluso otros docentes, etc.; pero

    infortunadamente todas estas iniciativas, casi siempre son extemporneas a las diversas

    fases del proceso que implica cualquier problema de diseo.

    Es bien sabido que todo proceso2 se conforma de fases sucesivas que intentan

    formalizar de manera concreta una idea. En el diseo arquitectnico, estas fases estn

    referidas a la compresin misma de las habilidades que permiten evolucionar a la idea en si.

    En este captulo comenzaremos por definir lo que el diseo arquitectnico significa,

    para luego establecer las tres fases que rigen la concepcin y consolidacin de cualquier

    propuesta creativa.

    En primera instancia definiremos el concepto de diseo.

    - ENTENDER EL DISEO Qu es el diseo? El origen de esta palabra se remonta a la poca del renacimiento

    italiano, disegno, y se utilizaba para sealar la pre-figuracin mental que preceda a la

    construccin de un edificio. Esta pre-figuracin se conoca como la etapa de dibujo donde se

    definan factores como el tamao (escala), la belleza (ritmo, proporcin), usos y

    dimensionamiento (espacios). Claro est, toda esta etapa de dibujo requera ciertas

    habilidades intelectuales que iban ms all de la simple capacidad de construir el edificio.

    El disegno pautaba la necesidad de observar y evaluar mltiples aspectos, antes de

    proceder a edificar, es decir, estableca un proceso intelectual previo a la accin constructiva,

    lo que obligaba a muchos dibujantes a revisar criterios tericos que avalaran sus

    planteamientos prefiguracionales.

    2 Conjunto de las fases sucesivas de un fenmeno natural o de una operacin artificial (Diccionario esencial de la

    lengua espaola; Real Academia Espaola. Editorial ESPASA).

  • Es entonces cuando el disegno toma carcter propio como ordenador de los principios

    que permiten edificar, y se convierte en una habilidad pragmtica, dependiente del dominio

    de esos principios.

    Ahora bien Qu ha pasado desde el renacimiento hasta nuestros das? Pues en

    esencia el diseo sigue dependiendo del dominio de mltiples herramientas que ayudan a

    pre-figurar de manera ms exacta lo que un edificio ser, y sin esa habilidad es imposible

    plasmar cualquier idea.

    El diseo es toda accin creadora que nace a partir de una necesidad con el propsito de cumplir una finalidad.

    Toda objeto tangible es consecuencia de una idea, misma que nace de una necesidad

    y que intenta cumplir un propsito final; la eficacia de esa finalidad depende de cuan

    evaluada y desarrollada est la idea, y para eso es necesario ordenar el proceso al que se

    apega la accin creadora.

  • La solucin propuesta para responder a esa necesidad debe enmarcarse en un

    principio de adaptabilidad que la convierta en una respuesta eficaz. Ese es el correcto proceder de un diseador: reaccionar y accionar ante una necesidad planteada. Pero, en realidad Cules son los pasos que comprenden una reaccin y accin

    pertinente por parte del diseador? Cul son las fases sucesivas que conforman un proceso

    creativo ptimo?

    Antes que nada es necesario aclarar que la finalidad del proceso creativo es poder manifestar y expresar de la manera ms concreta la idea que en algn momento solo estuvo en la imaginacin del diseador; y es ah donde las habilidades pragmticas que han ejercido su papel durante cada una de las fases, demuestran su vala.

    1. IMAGINAR / FASE CREATIVA Representar algo en la mente3, eso es imaginar. El legendario fsico estadounidense

    de origen alemn, Albert Einstein, sola decir que en los momentos de crisis, la imaginacin

    es mucho ms importante que el conocimiento. Esto nos indica que ante cualquier tipo de

    problema, es fundamental reaccionar de forma creativa.

    Para un diseador arquitectnico es prioritario imaginar mltiples alternativas ante cualquier necesidad planteada, pero la eficacia de esas alternativas se circunscribe en un

    marco regido por la experiencia, las convicciones, creencias y posiciones personales ante

    esa necesidad, sea particular o colectiva.

    Todo diseador est obligado a potenciar su cartera particular de experiencias

    relacionadas al rea donde se desempea, con el propsito de aumentar su espectro

    imaginativo Qu quiere decir esto?

    3 El pequeo Larousse Ilustrado. Londres 2007.

    IDEA

    Es consecuencia de una necesidad

    ADAPTABILIDAD SOLUCIN

    Respuesta del diseador

  • Un estudiante de diseo arquitectnico debe procurar surtirse de informacin til en su

    vida diaria: documentales, buena literatura, conversaciones provechosas, pelculas que

    enriquecen el pensamiento; stas son actividades que alimentan la capacidad de imaginar ms y mejor. Pongamos un primer ejemplo.

    Un problema comn para los estudiantes es disear una vivienda, comencemos por

    ah.

    Una vez se plantea el ejercicio, el

    estudiante se imagina muchas cosas que

    pudieran ser una vivienda, algunos imaginan

    ms y otros menos, pero eso depender de lo

    que hemos acumulado en nuestra experiencia.

    Si el estudiante ha crecido el 80% de su vida en

    una cueva, pues en el momento de imaginar

    soluciones para el problema de la vivienda, solo

    pensar en muchos tipos de cuevas. El mismo

    caso para un estudiante que proviene del

    campo, su imaginacin solo producir

    imgenes referidas a su experiencia en la vida

    rural.

    Ahora bien, no solo el entorno afecta la capacidad de imaginar, sino tambin lo que

    percibimos y escuchamos. Si las telenovelas son la programacin favorita de un estudiante de diseo arquitectnico, pues la capacidad de imaginar espacios habitables probablemente

    refleje lo aprendido en las telenovelas. Existen tres preguntas que un estudiante debe responderse para imaginar correctamente una posible idea: Qu es? Qu tipo? Y Qu puedo hacer?

  • Una manera sencilla y acertada de abordar un ejercicio o problema de diseo,

    comienza por conocer Qu es?, y para eso el mejor amigo es el diccionario:

    Vivienda: refugio natural o construido que est destinado a ser habitado por personas. 4

    Bingo! Ya existe una pista para imaginar correctamente: refugio habitado por personas. Se ha identificado la necesidad a solucionar. Ahora Qu tipo de vivienda? Grande, pequea, lujosa, discreta? Esta decisin no

    depende en absoluto del diseador, es un factor que exigir quien plantee el problema, y est

    vinculado con la identificacin de la necesidad: el estrato social, la disponibilidad econmica

    y el mbito cultural. Claro, sea cual sea el tipo de vivienda, el diseador debe apegarse al

    concepto bsico en todo momento.

    Una vez sea dada la necesidad especfica, el diseador puede dar rienda suelta al

    cmulo personal de experiencias que guarda en su imaginacin, dando paso a una

    determinada cantidad de pensamientos sobre formas, figuras, espacios, colores, ambientes,

    todos anteriormente vistos y vividos en algn momento. El diseador debe preguntarse

    entonces He visto el problema anteriormente? Es aqu cuando aparece la tercera pregunta: Qu puedo hacer? Es necesario que estas experiencias previas sobre el tema en cuestin comiencen a

    ser trazadas mediante la inventiva y la memoria, no olvidando en ningn momento que en

    4 El pequeo Larousse Ilustrado. Londres 2007.

  • esta etapa, siempre el carcter formal ser aproximado. Qu quiere decir esto? Que todo lo que extraigamos de nuestra memoria e

    imaginacin para dar un primer paso con el papel y el lpiz, siempre tendr un carcter de

    aproximacin a la solucin idnea Es imprescindible entender eso!

    Es sumamente peligroso para el diseador creer que estos trazos preliminares provenientes de la memoria y la inventiva sean la idea que solucione definitivamente la necesidad planteada. Esta fase del proceso creativo pondr a prueba la capacidad de innovacin del

    diseador, y su registro no puede obviarse: fotografas del lugar donde se proyectar la

    vivienda, bosquejos de palabras claves, bocetos de las mltiples figuras que van surgiendo

    en la mente. Este registro debe plasmarse en una lmina sntesis. Este valioso instrumento de informacin grfica y conceptual, ayudar al diseador en

    todo el proceso creativo, desde el inicio hasta la conclusin del mismo.

    Es una lmina que contempla y ordena todas las aproximaciones formales y tericas

    en esta etapa inicial, y necesariamente se diagrama de manera correcta, de modo que todo

    lo que ah aparezca, pueda ser legible y til en cualquier fase del proceso creativo.

    Siempre digo a mis

    estudiantes que para consolidar

    una idea de diseo, las primeras

    bases del proceso deben echarse

    sobre la lmina sntesis; donde

    aparecern las fotografas e imgenes de otras edificaciones similares, bocetos a mano alzada, mapas mentales y zonificaciones previas, programa de necesidades y usos estimados, reas preliminares requeridas, planteamientos tericos, posiciones personales, caractersticas y particularidades del lugar a intervenir, etc. Esta lmina pone en evidencia la fortaleza del diseador para afrontar una tarea. Si la informacin es contundente, no habr ningn vaco en la siguiente fase del proceso

  • creativo. Ahora bien, una vez que la capacidad de innovar del diseador est definida y toda

    la informacin para afrontar el siguiente paso sea suficiente, vendr el desarrollo profundo de

    las ideas.

    2. CONOCER / FASE RACIONAL El conocimiento es definitivamente un ejercicio intelectual. Nos permite acumular

    datos, factores, caractersticas, instrumentos, tcnicas, etc; de los que podemos disponer en

    determinado momento para resolver de la manera ms ptima cualquier problema, y en el

    caso del diseo arquitectnico, el conocer, es la clave para disear mejor.

    Es frecuente encontrar estudiantes que pasan por una fase creativa deslumbrante, con

    una inmejorable recopilacin de informacin y buenas ideas, pero una vez llega el momento

    de tomar decisiones y trabajar acertadamente para desarrollarlas a fondo, no poseen los

    instrumentos tcnicos ni tericos para hacerlo.

    Si no se comprenden ni se dominan los instrumentos pragmticos del diseo

    arquitectnico, el proceso creativo se quedar tan solo en trazos de la inventiva.

    En la fase racional, el diseador debe someter a prueba del intelecto, las ideas

    concebidas anteriormente; ante el juicio de la razn.

    Volviendo al caso de la vivienda.

    Uno de los primeros obstculos, y ms comunes por cierto, con el que las ideas

    previas se enfrentar, ser la topografa.

    Si en la lmina sntesis aparece que el terreno disponible para proyectar es de 400 m,

    es habitual olvidar factores como las pendientes; esto genera los primeros conflictos y

    contradicciones, ya que probablemente el diseador contaba conque gran parte del terreno

    fuese plano, y as aprovechar el mximo el espacio.

    Cinco o seis de cada diez estudiantes, desde el primer hasta el ltimo ao de la

    carrera, suelen plantear ideas planas en terrenos que no lo son, la mayora de ellos porque carecen de los instrumentos tcnicos para abordar el problema topogrfico, otros porque

    desconocen que el manejo correcto de la geometra es ms que suficiente para vencer

    cualquier pendiente, por muy inclinada que parezca.

  • Otro factor a enfrentar, omitido a diario, es la normativa municipal. Aspectos como los

    retiros, reas permitidas para construir, alturas admisibles, vialidad y conexiones, lucen como

    grandes obstculos que impiden el desarrollo de las ideas.

    Incluso las mismas herramientas del diseo arquitectnico, escala, proporcin, ritmo,

    color, textura, geometra, dimensionamiento, contexto, forma, funcin, pueden convertirse en

    los verdugos ms despiadados de las ideas previamente plasmadas en la fase creativa. No

    obstante, estas herramientas pueden ser dominadas por el diseador de forma pragmtica

    para que la evaluacin intelectual de esta fase racional cumpla su cometido, y las decisiones

    ms ptimas puedan ser tomadas.

    Ahora bien, la fase racional del proceso creativo del diseo arquitectnico se

    comprende de tres etapas fundamentales: naturaleza o esencia, cualidades y relaciones. Comenzaremos por estudiar la naturaleza o esencia de la idea: Cmo es? A.- Naturaleza o esencia: Siempre que un diseador tiene una nueva tarea en sus

    manos, dedica la mayor parte del tiempo en averiguar la naturaleza de la misma. Cmo es

    el objeto? O al menos Cmo podra ser? Cules son sus dimensiones? Qu forma o

    figura lo definen?

  • Uno de los principios ms importantes en esta fase del proceso creativo es recordar,

    que sin el dominio de los instrumentos tcnicos, la comprensin de la naturaleza de la idea

    simplemente no sucedera.

    Para definir la naturaleza de la idea existen dos instrumentos pragmticos especficos,

    los cuales son determinantes para el desarrollo de cualquier propuesta de diseo, de hecho,

    no existe posibilidad alguna de avanzar cuando no se han estudiado: el dimensionamiento y la geometra.

    El dimensionamiento es el hbil y sutil manejo de las correctas medidas para la configuracin de un espacio habitable. Si las dimensiones son convenientes, la forma planteada ser la ms ptima debido a sus virtudes espaciales.

    Si por ejemplo, el terreno planteado para el ejercicio de la vivienda (400 m), debe

    adaptarse a una zonificacin y un programa de reas de 120 m, y la normativa municipal

    solo permite un 30% de rea construida, es decir 120 m, el diseador podr plantear sus

    ideas con lo justo en un solo nivel. Sin embargo, si la informacin y el anlisis registrado en

    la fase creativa arrojan que los requerimientos de reas superan los 150 m, entonces el

    diseador tendr que jugar con las formas geomtricas y las medidas idneas para poder

    plantear sus ideas de forma ptima, lo que hace evidente que ya no podr satisfacer todas

    las necesidades espaciales en un solo nivel.

    El dimensionamiento siempre ser acorde con el espacio disponible, obligatoriamente, teniendo como cdigo inamovible, la relacin del mismo con el usuario.

    En una oportunidad, una estudiante plante un corredor de 0,60 mts de ancho, a lo

    que le objet explicndole que la medida mnima para cualquier circulacin es de 0,90 mts,

    debido a ciertas razones antropomtricas elementales, y la joven respondi convencida:

    Para m son suficientes los 0,60 mts!

    Es sustancial que los prejuicios o apreciaciones subjetivas desaparezcan en la fase racional, solo deben asentarse los criterios perdurables del diseo arquitectnico.

    El instrumento pragmtico que mejor trabaja con el dimensionamiento, es la

    geometra; ambas son y deben ser herramientas necesariamente inseparables a la hora de

    definir la naturaleza de la idea.

  • La geometra se refiere a la forma y la disposicin relativa de sus partes5, lo que

    implica el dominio y conocimiento de toda la estructura que permite esa forma y disposicin:

    lneas, superficies, volumen, y dimensiones.

    En primera instancia, el diseador debe comenzar por develar los componentes de

    esa estructura formal en el rea de trabajo, es decir, en los 400 m referidos anteriormente,

    para lo que se recomienda abordar geomtricamente el terreno dispuesto.

    Para esto podemos reticular6 el terreno, sea cual sea su forma; una herramienta

    sencilla que habilita un acceso ms inmediato al diseador a la disposicin estructural de las

    partes de la forma. El procedimiento para reticular se basa en la eleccin de un mdulo7,

    preferiblemente proporcional a las dimensiones del terreno, y que puede a su vez ser

    reticulado infinitamente.

    Un cuadrado de 20 mts por lado tiene un rea de 400 m, y puede ser reticulado con

    simples divisiones proporcionales al mismo cuadrado (reticulacin centralizada), arrojando

    una estructura modular que guarda una estrecha relacin con el cuadrado original.

    Esta reticulacin proporcional a la figura de origen puede ser aplicada a casi cualquier

    figura que corresponda al rea de trabajo, favoreciendo la visualizacin de las zonas ms

    idneas para la organizacin de la propuesta de diseo y su correspondencia con el rea de

    proyecto disponible.

    En este caso, la geometra brinda al diseador la oportunidad de ordenar la figura

    aprovechable.

    5 Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008 6 Retcula: Una red de lneas que se cruzan entre s para formar una serie de cuadrados o rectngulos. (Oxford Spanish Dictionary) 7 Mdulo: Conjunto de partes estandarizadas o unidades independientes que pueden ser utilizados para construir una estructura ms compleja. (Oxford Spanish Dictionary)

  • Pero la mayora de los ejercicios de diseo no contemplan soluciones geomtricas tan

    evidentes.

    Si por ejemplo, el terreno se plantea como una figura irregular Puede la geometra ordenar modularmente el rea de trabajo?

    Claro que s! Todas las figuras son geometra en si mismas, es decir, son construidas

    mediante los componentes de la forma: lneas, superficies, etc; el diseador puede reticular

    cualquier figura siempre y cuando siga las reglas del juego geomtrico:

    1.- Toda figura posee lneas que la delimitan, por lo tanto esas lneas revelan los ejes del reticulado. (E-1)

    Los ejes que mimetizan el direccionamiento de las lneas del permetro son un

    instrumento efectivo para visualizar de forma ms ordenada las manchas de cada rea

    aprovechable. En la imagen E-3 observamos como la mancha amarilla de la imagen E-2

    puede incluso ser reordenada en base a la misma retcula, surgiendo dos manchas eventuales.

    2.- La retcula puede ser infinita para cada mdulo preexistente. El mdulo es la unidad que conforma junto con otras, toda la figura. Es el ncleo

    celular que da una caracterstica visible y atribuible a la figura. Si en las imgenes anteriores

    entendemos el terreno como un mdulo que hemos reticulado segn los ejes del permetro,

    entonces podemos ordenar cada mdulo interno generado por esa retcula, en base a otra

    divisin reticular de ser necesario.

    E-3 E-2 E-1

  • En la imagen E-5, el mdulo vinotinto que se configura gracias a la mancha amarilla,

    es reticulado al igual que la figura original, abriendo mayores posibilidades en el orden

    geomtrico del rea a disear.

    3.- Cada mancha modular es un volumen o slido potencial.

    El diseador arquitectnico es un constructor de formas tridimensionales, por eso no

    debe olvidar que todas las

    manchas geomtricas

    comprometen las

    posibilidades espaciales a

    desarrollar.

    En la imagen E-6 indica

    que las manchas

    geomtricas concebidas

    con la reticulacin, se

    pueden convertir de forma

    sencilla en un orden volumtrico que nos arroja una idea de las posibilidades espaciales.

    4.- El mdulo que define la retcula debe estar vinculado con el rea aprovechable luego de precisar los retiros. El diseador no puede pasar por alto las regulaciones preestablecidas en el rea de

    trabajo. Siempre que exista un terreno para proyectar un volumen arquitectnico, habrn

    retiros de por medio, mismos que sin duda pueden ser incorporados al mismo juego

    geomtrico reticular, como apreciamos en la imagen E-7.

    E-4 E-5

    E-6

  • La mancha celeste pasa a representar el retiro regulado

    para este terreno, incorporndolo como una envolvente que tiene consonancia geomtrica con el resto de manchas.

    Estas envolventes son fundamentales en la comprensin

    de las relaciones vinculantes de la forma con el contexto, un

    tema que abordaremos ms adelante.

    5.- La envolvente tambin puede ser diseada en base a la retcula La mancha que envuelve el volumen, que es resultado del juego entre las regulaciones del terreno y la idea propuesta

    por el diseador, tambin es susceptible a cambios y mejoras

    en su morfologa utilizando la misma reticulacin. Esa

    envolvente puede conformarse de reas destinadas a ncleos

    verdes (jardines) y zonas de acceso y/o permanencia (mancha

    naranja). Incluso la configuracin de esos jardines puede

    variar en base a la misma retcula, destinando cada mdulo

    generado a diferentes especies de plantas.

    6.- Todas las figuras poseen una retcula en su naturaleza formal. Absolutamente todas las figuras, por muy irregulares que sean, tienen una retcula en

    su naturaleza formal, ya que toda figura es un mdulo en si, una clula que es parte de una

    configuracin mayor.

    E-7

  • Siempre encontraremos que el permetro de

    la figura, determinar los ejes del reticulado, incluso

    en los casos ms complejos como figuras que

    combinan la ortogonalidad con lneas curvas.

    Ahora bien, una vez se tenga una aproximacin formal tridimensional de las reas a

    disear en el terreno, en nuestro caso el ejercicio de la vivienda, el estudiante generar un

    juego compositivo que se adapte de manera idnea a los requerimientos y limitaciones

    establecidos.

    Como se mencion anteriormente, si las exigencias del programa de reas arroja 150

    m y solo se disponen de 120 m, entonces el diseador est precisado a establecer un juego

    compositivo que le ayude a cumplir con ese programa, quiz en dos o ms niveles y as

    respetar la normativa municipal, e incluso las caractersticas del terreno de ser necesario.

    La idea iniciar un juego compositivo de adaptacin, sometindose a la evaluacin

    intelectual de las habilidades del diseador en el manejo de la geometra y el

    dimensionamiento, intentando distribuir las necesidades espaciales en figuras equitativas

    derivadas del proceso de reticulacin previo. Un ejemplo sera proponer un cuadrado (de ser

    una retcula regular) de 55 m para las reas sociales en planta baja, y otro de 85 m para el

    rea privada en planta alta, vinculando ambos con otro cuadrado pequeo de 10 m para la

    circulacin vertical.

  • Mltiples propuestas nacern de este juego compositivo, garantizando una evaluacin

    intelectual de las ideas preliminares, definiendo la naturaleza de las mismas.

    El diseador ser capaz de tomar decisiones basndose en la relacin que surge de la

    interaccin volumen-espacio-necesidad, sin tocar los aspectos funcionales (al menos no por el momento) del espacio en si, es decir, el diseador est garantizando el rea y el

    volumen que corresponde a la necesidad especfica, para luego adentrarse a definirla

    puntualmente.

    55 m

    10 m

    85 m

    27,5 m 27,5 m

    10 m

    42,5 m 42,5 m

  • Adicionalmente, este juego compositivo permite reconocer el elemento de circulacin

    (escalera) como una pieza ms en la organizacin de las reas, establecindola si se quiere

    como articulador y vinculador de los otros.

    El articulador vertical se convierte en parte integral

    del juego compositivo, definiendo la configuracin

    general de las reas planteadas.

    Ahora bien, nada de esto sera posible sin un previo anlisis de las dimensiones

    requeridas para satisfacer las necesidades ms elementales del usuario.

    Por ejemplo, si tomamos los 55 m de rea social del primer caso, debemos estar

    seguros que los usos especficos sern cumplidos a cabalidad, e incluso abrir el comps

    para plantear otros que complementen la misma. Para esto es imprescindible conocer a

    fondo las caractersticas geomtricas de la figura planteada y sus mltiples posibilidades

    modulares y dimensionales.

    Tal es el caso, que sea un cuadrado o un rectngulo, el estudiante podr reticular los usos especficos que se desenvolvern dentro de la figura, y el mdulo que rige esa

    reticulacin estar en plena concordancia con el dimensionamiento antropomtrico adecuado

    y con la fase previa de reticulacin del terreno.

    En una vivienda, el concepto de medida puede llegar ser muy subjetivo e incluso

    apegado a criterios propios del usuario final, no obstante, hay ciertas medidas y principios

    que el diseador debe cumplir para lograr, dado el caso, diversificar y enriquecer el espacio:

    Circulaciones mnimas (horizontales y verticales), accesos mnimos (principal, habitaciones,

    sanitarios, servicios), circuitos funcionales elementales (cocina, lavandera); factores

    primarios que no pueden eludirse en la propuesta arquitectnica. Pero todos estos criterios

    sern abordados en el punto de eficiencia y eficacia (cualidades) de la propuesta de diseo.

    ARTICULADOR VERTICAL ENTRE LAS REAS amarra la composicin

    25 m

    100 m

  • Lo que el diseador debe garantizar en esta fase del proceso, es que todas las

    necesidades utilitarias sean cubiertas dentro de la estimacin tridimensional del rea y su

    forma aproximada.

    Cuando el diseador tiene una idea relativamente clara de la naturaleza del objeto

    (sus posibles dimensiones y aproximacin formal), ste puede comenzar a intelectualizar esa visualizacin del objeto pre-concebido, y para eso debe dar el siguiente paso en la fase

    racional: cualidades. B.- Cualidades: Todo objeto de diseo, mayormente el arquitectnico, debe ser eficiente y eficaz.

    Con el pasar de los aos, ambos conceptos han sido desplazados sustancialmente

    por el continuo desarrollo de tecnologas digitales que distraen al estudiante de diseo con la

    accesible manipulacin de la forma que nos ofrece el mundo virtual. Pero cuando aparecen las necesidades y requerimientos espaciales, circulaciones, accesibilidad, ventilacin,

    iluminacin, antropometra, estabilidad, economa, resistencia, etc; el diseador se ve en

    muchos casos obligado a retroceder por completo al inicio del proceso por la rgida exigencia

    de algunos de estos criterios.

    Primero definamos el significado de ambas palabras.

    Eficiencia: capacidad de lograr un fin empleando los mejores medios posibles.8 Eficacia: capacidad para obrar o para conseguir un resultado determinado.9

    Desafortunadamente la eficiencia y la eficacia no siempre son tomadas en cuenta de

    manera conjunta, sin embargo deben relacionarse constantemente.

    Un ejemplo tpico en el caso del diseo de objetos y espacios arquitectnicos es que

    se puede lograr un resultado destacado en lo formal, mediante el uso de las ms avanzadas

    herramientas del diseo paramtrico, pero al construirlo este se desmorona por su fragilidad,

    ya que la parametrizacin no me garantiza la resistencia y estabilidad de ese objeto. En esta

    caso, el diseador est siendo eficiente, ya que ha procurado la mejor herramienta para

    lograr la forma deseada, pero olvid ser eficaz, es decir, pensar en un resultado mas ptimo

    8 Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008 9 Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008

  • y completo, donde el objeto no solo sea bello, si no resistente, estable, perdurable y por

    sobre todas las cosas, til.

    Un caso constante en el diseo arquitectnico es el del planteamiento de cubiertas y

    techos.

    Son muchas las propuestas e ideas en este tema de las cubiertas, e incluso muchos

    estudiantes logran resultados formales muy acabados, matemtica y geomtricamente, pero

    cuando elaboran el modelo fsico (maqueta) tienen problemas de estabilidad, de escala e

    incluso perceptivos! Esto es porque los medios y tcnicas de realizacin no garantizan que la

    idea sea una solucin ptima.

    De igual forma muchos estudiantes plantean ideas llenas de utilidad y criterios slidos

    de perdurabilidad, estabilidad, proporcin, etc; pero carecen de las herramientas adecuadas

    para ser eficientes en la elaboracin y desarrollo de la idea formal, lo que afecta la propuesta

    espacial.

    En clases, suelo hacer referencia al proceso de diseo que muchos estudiantes

    practican:

    1er paso: El estudiante plantea con entusiasmo una idea formal atractiva llena de

    alternativas y planteamientos.

  • 2do paso: Ante la carencia de herramientas para ser eficiente en el desarrollo

    de la idea, la propuesta inicial y todas sus alternativas, decaen al punto de abstraerlas

    en una sola imagen, de caractersticas mas simples y sin las pretensiones previas.

    3er paso: La urgencia del tiempo conducen a un estudiante desesperado a convertir la

    primera idea, en algo que simplemente funcione, es decir que sea eficaz, por la imposibilidad cognitiva para haber sido eficiente en el desarrollo de la misma.

  • Muchos estudiantes sobreviven toda la carrera universitaria de esta manera, no sin

    pasar por profundos estados de frustracin con la solucin final que proponen a cada

    ejercicio planteado, anhelando poder aportar respuestas mas parecidas a las de la primera

    fase.

    En el tema de la eficiencia todo diseador debe tomar en cuenta al menos tres aspectos fundamentales que desarrollarn el objeto pre-concebido:

    - Habilidades para dibujar y construir modelos a escala (maquetas)

    - Organizacin de reas y su ptimo funcionamiento

    - Estabilidad (esqueleto y piel)

    - El dibujo y los modelos a escala: Actualmente son muchas las posibilidades que permiten al diseador sintetizar los

    procesos para expresar grficamente una idea y sus diferentes matices. El CAD (Diseo

    Asistido por Computadora) ha venido insertndose con el paso del tiempo, en lo ms

    profundo de las estructuras del proceso de diseo. Desafortunadamente se le ha comenzado

    a utilizar como una herramienta de diseo y no como lo que es: un instrumento para

    visualizar y/o depurar grficamente las ideas planteadas.

    De la misma manera que en algn tiempo, el diseador dependi tan solo de su lpiz y

    su destreza en la elaboracin de maquetas de estudio, el CAD solo debe pasar a sustituir (en

    una segunda fase y si es requerido) el dibujo a mano. Es decir, si el diseador ignora los

    principios bsicos para dibujar cualquier tipo de figura geomtrica, tanto en lo bidimensional

    como en lo tridimensional, si no posee ese conocimiento, difcilmente podr hacerlo tanto a

    mano como digitalmente.

    Como ejemplo cotidiano en el taller de diseo, son constantes los problemas con el

    planteamiento de techos y cubiertas.

    Muchos estudiantes se atreven a bosquejar rudimentariamente, un paraboloide

    hiperblico como idea inicial, e incluso definen posibles materiales, escala aproximada y

    potenciales criterios de estabilidad, pero llegado el momento de racionalizar e intelectualizar

    el paraboloide para poder dimensionarlo y ajustarlo a todas las pautas que corresponden a

    esta fase del proceso de diseo, sus limitados conocimientos para dibujar y calcular la altura,

    radio, longitud, etc., les lleva en un primer momento a recurrir al CAD, para intentarlo

    digitalmente, pero tambin chocan estrepitosamente con que deben dominar las mismas

    premisas en el mundo virtual.

  • Como se menciona anteriormente, el dibujo fue la razn conceptual e instrumental que

    dio un significado especfico al diseo durante el renacimiento. El diseador se diferenciaba

    del albail e incluso del artista porque dominaba a la perfeccin la tcnica del dibujo, y esto

    implicaba un adiestramiento profundo en las teoras de la geometra y la matemtica.

    Una vez pre-concebida la naturaleza del objeto (dimensiones y aproximacin formal),

    llega la hora de configurarlo, y para ello debemos comenzar por dibujarlo adecuadamente

    para asegurarnos que sus relaciones (tercer aspecto a desarrollar) sean las correctas. Este dibujo preciso y con valores perceptivos debe ejecutarse tanto en la

    bidimensionalidad como en la tridimensionalidad de la idea:

    a.-Trazos bidimensionales: Una vez pre-concebido el objeto, el diseador est

    obligado a legitimarlo mediante el dibujo, siendo esta una de las claves para

    entender sus dimensiones y escala.

    El dibujo bidimensional es aquel que requiere del buen dominio de las

    figuras geomtricas y sus caractersticas ms relevantes. Ya sean cuadrados,

    rectngulos, tringulos, crculos, parbolas, arcos, etc; todo diseador debe

    conocer las propiedades matemticas y geomtricas de las mismas para

    garantizar un dibujo que devele en la mejor forma la idea en desarrollo.

    Retomando el ejemplo de la vivienda, si el planteamiento se comprende

    de tres (03) cuadrados superpuestos (55m, 10m y 85m), el diseador debe

    asegurarse de dibujarlos correctamente en todas las posibilidades del plano, a

    partir del bosquejo de la aproximacin formal pre-concebida:

    Lo que el diseador debe hacer en este caso es tomar la idea

    volumtrica generada durante la reticulacin y el juego geomtrico compositivo,

    y legitimar sus dimensiones estimadas mediante el preciso trazo de todas sus

    posibilidades de manifestacin en el plano de dibujo.

    VISTA CENITAL VISTA FRONTAL APROX. FORMAL

    E-8

  • Esta legitimacin traer como resultado la visualizacin precisa que se

    desea del objeto pensado. El estudiante de diseo puede preguntarse a la vez

    que evala Qu semejanzas existen entre lo preconcebido y lo que ahora se

    dibuja con exactitud?

    Al trazar la vista frontal de la vivienda, un correcto uso de las medidas

    (escala de dibujo) y los valores de expresin, el diseador podr depurar

    aspectos como la proporcin y la escala (tamao) del mismo.

    Por ejemplo, si observamos detenidamente la

    figura de la aproximacin formal, nos percatamos

    de que una lnea divide el paraleleppedo

    correspondiente a la escalera con el que refiere a

    la planta alta de la vivienda, lo cual no existe, al

    menos no por el momento. Esta lnea da la

    sensacin de que el volumen de la escalera

    refleja un gran carcter de elemento vertical en toda la composicin, pero no es

    as. Cuando pasamos a la vista cenital, este volumen se pierde en la magnitud

    del otro, ya que la lnea de la aproximacin formal es tan

    solo una ilusin ptica.

    El diseador debe decidir si lo que busca es

    plantear un nico plano frontal, conformado por ambos

    volmenes, o tener tres planos frontales que se derivan

    de todos los volmenes. Si el elemento vertical alusivo a

    la escalera permanece en el mismo sitio, tendremos una

    propuesta formal con dos planos frontales, tal como se observa en

    la figura E-8.

    Si por el contrario, el diseador decide que

    el elemento volumtrico contentivo de la escalera

    merece una visualizacin independiente en la

    composicin, entonces al moverse tendremos un

    trazo bidimensional de tres planos como se

    observa en la figura E-9.

    APROX. FORMAL

    VISTA CENITAL

  • El correcto trazado bidimensional ofrecer al

    diseador la posibilidad de tomar una decisin

    compositiva en cuanto al juego de planos frontales del

    objeto preconcebido.

    Incluso puede darse el caso de que el diseador

    decida retraer el plano vertical de la escalera, lo que

    originara otra visualizacin bidimensional de la

    composicin, tal y como se aprecia en la figura E-10.

    El dibujo bidimensional, se convierte entonces en una muy necesaria

    habilidad pragmtica que influye en la toma de decisiones que corresponden a

    esta fase. Todos estos trazos ayudarn al diseador a evaluar las posibilidades

    compositivas entre los planos horizontales y verticales del volumen y su

    jerarqua en la totalidad del mismo.

    b.-Ideas tridimensionales: el propsito de la arquitectura es plantear soluciones

    a una necesidad de tipo espacial, es decir, en un objeto construido con

    caractersticas habitables para el hombre.

    Los trazos tridimensionales que van definiendo y configurando el objeto

    preconcebido son aquellos que muestran un primer acercamiento a la

    concepcin de escala que el diseador quiere o pretende otorgar a esas

    necesidades que en algn momento llegarn a satisfacerse o no, en un objeto

    habitable de tres dimensiones.

    Es probable que esta sea la herramienta pragmtica ms cercana al pensamiento del diseador. En ella se ponen de manifiesto no solo la

    habilidad racional de comprender y plasmar en una hoja de papel una

    propuesta arquitectnica, si no que tambin tiene posibilidades de ser invadida

    VISTA FRONTAL

    E-9

    E-10

  • por los criterios conceptuales, estticos e incluso ideolgicos del mismo.

    An as es el instrumento menos aprovechado en esta fase del proceso

    creativo del diseo arquitectnico.

    Es muy comn que los estudiantes solo piensen que las primitivas

    perspectivas a mano que esbozaron en la fase creativa del proceso, ya no

    tengan capacidad de desarrollo y aprovechamiento en la fase racional, lo que

    limita cuantiosamente la evolucin de la idea.

    Es en esta etapa cuando esos primeros grafos tridimensionales de la

    inventiva tienen potencial de desarrollo y lo que es mejor, aprovechamiento para

    la toma de decisiones que puedan mejorar la propuesta.

    Cabe aclarar que los trazos tridimensionales que el diseador genere en

    esta fase del proceso podrn ser utilizados de igual manera para reforzar a nivel

    visual la comunicacin de la propuesta, en la tercera fase del mismo.

    Se puede dividir el dibujo tridimensional de las ideas de la siguiente

    manera:

    - Trazos simblicos: son los que provienen de la memoria visual del

    diseador. Los rudimentarios bosquejos que fueron plasmados en la

    primera fase como manifestacin de las imgenes de la experiencia,

    ahora pueden conjugarse y formar parte de la racionalizacin del objeto.

    Son precisamente aquellos smbolos que expresan la memoria

    visual del diseador. En ejemplo muy claro sera la imagen tradicional de

    vivienda y sus smbolos recurrentes: techos dos aguas, puerta en

    fachada principal, ventana circular,

    etc. (figura E-11)

    Estos smbolos aportan

    factores importantes a la propuesta

    del diseador, ya que estn

    directamente relacionados con la

    experiencia habitable del concepto y

    su eficiencia funcional.

    Deben conjugarse con las aproximaciones formales obtenidas

    hasta el momento, de manera tal que el objeto preconfigurado evolucione

    tomando en cuenta estos rasgos de la experiencia vivida por el

    E-11

  • diseador.

    Por ejemplo si se toma la aproximacin formal de la figura

    E-12, el diseador puede combinar rasgos importantes de

    los trazos simblicos que contribuyan al mejoramiento de

    la propuesta.

    Estas transformaciones pueden comenzar un proceso evolutivo de

    la forma, y suscitar diversas apreciaciones de la misma idea, llevndola

    en un camino de madurez consecutiva.

    El diseador no debe subestimar el aporte de esos primeros esbozos de la inventiva como contribucin en esta fase del proceso.

    Todas las ideas tienen potencial para colaborar en el desarrollo de la propuesta!

    - Trazos experienciales: en este punto el diseador aprovechar toda su

    capacidad perceptual en cuanto a espacios anteriormente

    experimentados.

    Estos bosquejos se relacionan generalmente con dibujos que

    sealan un punto de vista en cuanto a un espacio determinado: su

    recorrido, estancia, sensaciones, etc.

    Estos trazos enriquecen y alimentan la toma de decisiones en

    APROX. FORMAL

    E-12

  • cuanto a la configuracin del volumen propuesto.

    Un ejemplo claro son las horadaciones que el diseador puede

    plantearse a partir de un trazo que muestra su punto de vista de un

    espacio donde se disfruta de la iluminacin natural mediante techo y

    pared.

    Como se observa

    en la figura E-13, este

    simple trazo que expresa

    una experiencia previa

    donde una ventana o

    apertura en la pared se

    extiende como concepto

    incluso al techo, es

    absolutamente

    enriquecedor para la propuesta volumtrica general.

    Este trazo de la experiencia espacial vivida por

    el diseador, le permite proponer en el volumen

    preconfigurado, elementos que lo

    complementan.

    Como se observa en la figura E-14, la simple

    idea del trazo experiencial, conlleva a la

    propuesta de horadar el cerramiento del

    volumen con persianas, lo que da vida al punto

    de vista que el diseador plasm en trazo

    previo.

    c.- Los Modelos a escala: Esta ha sido la herramienta tridimensional por

    excelencia del diseador a travs del tiempo, y quiz la mas representativa.

    Un modelo es la representacin a escala reducida de alguna cosa10, por lo tanto es el instrumento idneo para evaluar, en una escala menor, las

    caractersticas del objeto en desarrollo.

    10 Oxford Spanish Dictionary. Julio 2008

    E-13

    E-14

  • Al igual que sucede con el dibujo, los modelos a escala o maquetas,

    ayudan a evolucionar la configuracin razonada de la idea.

    El proceso de construccin de una maqueta preliminar, por ejemplo, le

    muestra con claridad al diseador, las propiedades de estabilidad que tiene el

    volumen propuesto. Cada elemento arroja seales sobre lo que el volumen

    requiere para ser conformado como tal, adems del equilibrio, sobriedad,

    escala, proporcin; todos estos, aspectos que se hacen manipulables y

    palpables en un modelo a escala.

    - Organizacin de reas y su funcionamiento: La estructuracin de las reas que comprenden el funcionamiento de un volumen

    habitable (propuesta arquitectnica), es uno de los obstculos ms frecuentes en el camino

    de la evolucin configuracional del mismo.

    Muchos son los estudiantes que fracasan en esta etapa del proceso de diseo, debido

    al desconocimiento de la necesidad que el problema plantea en si.

    Todo diseador, como se plantea en pginas anteriores, debe permanecer conciente

    de la necesidad presentada con el problema. Este concepto es fundamental para comprender

    las caractersticas funcionales del espacio arquitectnico. Si la necesidad es un espacio para

    habitar y vivir (vivienda), entonces el diseador debe adentrarse en la especificidad que

    requiere un espacio de esas caractersticas: antropometra, privacidad, convivencia,

    crecimiento, calidez y confort para la estancia prolongada, etc; todos estos, factores de

    relevancia inamovible en el desarrollo y conectividad de las reas que los conforman.

    Esta necesidad arroja un esquema fundamental para la organizacin de las reas:

    VIVIR

    Dormir, comer, asearse

    Necesidades sociales -

    contextuales

    Comer, amigos, familia, naturaleza.

    Necesidades individuales

  • Este esquema le permite al diseador percatarse de la cantidad de reas que

    requerir para suplir la necesidad fundamental, conllevndole, seguidamente a relacionarlas

    entre si, no olvidando que ante todo, la necesidad primaria tendr la prioridad como espacio

    arquitectnico ptimo. Cabe destacar la cantidad de reas requeridas puede variar

    dependiendo de las exigencias del problema, no obstante el diseador debe manejar con

    obligatoriedad las que complementan la necesidad primaria.

    Estas relaciones no pueden ser al azar, deben ir en consonancia directa con la

    configuracin formal y volumtrica desarrollada hasta este punto.

    Si la idea en desarrollo se conforma de tres zonas superpuestas (55 m, 10 m y 85

    m), entonces el diseador comenzar por identificar qu sectores del volumen acogern de

    forma ms eficiente cada necesidad.

    En la figura E-15 se observa como la

    utilizacin de colores ayudan a identificar

    claramente las zonas, en este caso asignando el

    azul para la zona privada, el verde para la social y

    el amarillo como articulador vertical (circulacin escalera). De esta forma, la comprensin de las

    relaciones entre cada zona ser mas evidente.

    Toda el rea social comienza a ser estratificada por zonas funcionales muy bien

    definidas y ordenadas por el

    correcto trazado geomtrico de la

    figura en cuestin.

    Este rectngulo de 55 m est

    dividido por una retcula cuadrada

    E-15

  • donde cada mdulo dispone de un rea de 3,6 m. Es aqu donde la evaluacin intelectual

    comienza a depurar la idea; el rea de 55 m ser ordenada por zonas que se configuran de

    mdulos de 3,6 m, lo que nos ofrece una buena relacin antropomtrica para las funciones

    ms elementales a priorizar.

    En este ejercicio intelectual, cada mdulo es un cuadrado con 1,90 mts por cada uno

    de sus lados.

    Tomemos las tres figuras ms elementales y sus diversas manifestaciones formales

    como ejemplo:

    El cuadrado: como bien es sabido, esta figura posee cuatro lados iguales con idnticos

    ngulos, lo que sugiere la mayor precisin al dibujarse, pues la percepcin de su

    escala y proporcin depender de ello.

    Si la idea del diseador es superponer una serie de cubos (la tridimensionalidad

    del cuadrado), y en los bosquejos estaba conforme con la imagen general, en esta

    fase del diseo podr darse cuenta que al dibujarlos correctamente, notar cambios

    trascendentales, sobre todo en dos aspectos: escala y proporcin.

    La escala es la medida real del objeto con respecto al tamao en que se representa (dibujo o maqueta).

    Retomemos el ejercicio de la vivienda como ejemplo. Si la idea es utilizar cubos entonces tendremos algo as: