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en partenariat avec leFederal European Register of Osteopaths
PROMOTION 2017Memoire n°
présenté et soutenu publiquement à Paris, les 29 et 30 septembre 2017
par
Loïc GORON
pour l’obtention duDiplôme en Ostéopathie (D. O.)
L'amélioration des performances de joueurs de jeux vidéo grâce àl'ostéopathie
Directeur de memoire Stéphane VAN DEN DRIESSCHE, (D.O.)
President de Jury Prénom NOM, titre éventuelAssesseurs Prénom NOM, titre éventuel
Prénom NOM, titre éventuel
en partenariat avec leFederal European Register of Osteopaths
PROMOTION 2017Memoire n°
présenté et soutenu publiquement à Paris, les 29 et 30 septembre 2017
par
Loïc GORON
pour l’obtention duDiplôme en Ostéopathie (D. O.)
L'amélioration des performances de joueurs de jeux vidéo grâce àl'ostéopathie
Directeur de memoire Stéphane VAN DEN DRIESSCHE, (D.O.)
President de Jury Prénom NOM, titre éventuelAssesseurs Prénom NOM, titre éventuel
Prénom NOM, titre éventuel
Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué à la réalisation de ce
mémoire.
Tout d'abord je remercie M. Van Den Driessche, Ostéopathe D.O. en tant que directeur
de mémoire, il a su me donner de précieux conseils et s'est montré enthousiaste quant à
la réalisation de cette étude.
Je remercie aussi l'équipe pédagogique de l'IDO qui a su m'orienter avec justesse lors de
mes recherches.
Je remercie les joueurs et amis ayant participé à cette étude, je leur suis reconnaissant du
temps qu'ils m'ont accordé.
Enfin j'adresse mes remerciements à mes parents pour le soutien qu'ils ont su m'apporter
pendant la rédaction de ce mémoire.
L'amélioration des performances des joueurs de jeux vidéo grâce à l'ostéopathie
Sommaire
Introduction..................................................................................................................6
1.- Jeux Vidéo et e-sport...........................................................................................7
2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport.....................................15
21.- L'ostéopathie au service des joueurs......................................................................15
22.- Biomécanique du membre supérieur......................................................................19
3.- Matériel et Méthode..........................................................................................26
4.- Résultats.................................................................................................................32
5.- Discussions................................................................................…........................38
6.- Conclusion.............................................................................................................40
L'ostéopathie est une science, un art et une philosophie.
(A.T. Still)
Introduction
L'e-sport ou sport électronique est un domaine en plein essor, il s'agit d'un phénomène
international . Le nombre de joueurs professionnels est en constante augmentation, dans
le monde ainsi qu'en France.
Les premières compétitions officielles remontent à la fin des années 1990 où la pratique
des jeux vidéo à un niveau compétitif était encore très marginale.
Malgré des débuts hésitants, cette pratique s'est très vite démocratisée notamment en
Corée du Sud où le nombre de joueurs professionnels a explosé au début des années
2000.
Aujourd'hui l'e-sport est ancré dans la culture populaire, les joueurs sont vus comme des
athlètes, les compétitions sont diffusées sur Internet où elles sont visionnées par des
milliers de spectateurs et commentées par des professionnels.
Au fil des années le niveau des compétitions s'est vu augmenter de façon considérable.
Les joueurs sont constamment à la recherche de l'excellence et de la perfection.
Ce mémoire a pour objectif de démontrer que l'ostéopathie peut être utilisée afin
d'améliorer les performances des joueurs et plus particulièrement sur leur vitesse
d’exécution quantifiée par le nombre d'actions par minute (ou plus communément
appelé les APM).
Pour ce faire il faudra dans un premier temps comprendre ce qu'est l'e-sport et ses
enjeux, les exigences de la discipline ainsi que les besoins des joueurs.
Dans un second temps nous verrons sur quelles structures anatomiques nous pouvons
agir (en lien avec leur physiologie) et par quels moyens techniques nous pouvons
travailler sur ces structures.
6
1.- Jeux Vidéo et E-sport
11.- Histoire du jeu vidéo
Les débuts du jeu vidéo commence à la fin des années 1950, en 1958 plus précisément
lorsqu'un physicien américain du nom de William Higinbotham (1910-1994) crée le
premier jeu vidéo de l'histoire.
Il s'agit du fameux jeu de tennis appelé « tennis for two » qui nécessite à l'époque un
ordinateur et un oscilloscope pour fonctionner.
Les années 1960 marqueront le véritable début des jeux vidéo avec la création des
premiers « vrais » jeux tournant sur ordinateur. Ce n'est qu'à la fin des années 60 que les
jeux vidéo pourront être joués sur télévision.
Les jeux vidéo ne se limiteront pas seulement aux ordinateurs et aux télévisions, ainsi
en 1971 la première borne d'arcade est créée.
Un an plus tard, en même temps que la création de la firme ATARI la production de
bornes d’arcade destinées au public débute. Un seul jeu est alors disponible, il s'agit de
« PONG » inspiré de « tennis for two ».
Durant près de deux décennies les marques et les éditeurs vont développer leurs
consoles et leurs jeux.
Les années 80 marquent l'avènement des consoles de salon avec par exemple l'arrivée
de la NES (Nintendo) et de la Master System (Sega) qui deviendront les symboles de la
concurrence du marché des jeux vidéo.
Viennent ensuite les années 90 qui marquent un véritable tournant dans le monde du
gaming avec plusieurs avancées technologiques notables telles que l'arrivée de la 3
dimensions dans les consoles de salon, le développement de jeux vidéo sur ordinateur.
7
Ce n'est que quelques années plus tard que sont commercialisées les premières consoles
portables avec par exemple la GameBoy de NINTENDO qui sera la console portable la
plus vendue dans le monde.
12.- L'e-sport
Le sport électronique ou « e-sport » est le terme utilisé pour désigner la pratique des
jeux vidéo de façon compétitive et multijoueurs.
Cette discipline reprend les mêmes codes que n'importe quel sport, en effet il existe des
ligues, des équipes, des compétitions internationales, des championnats du monde, et
des joueurs évoluant au niveau amateur et professionnel.
Cette pratique a débuté dans la fin des années 90 avec l'arrivée des premières
compétitions et des différentes ligues de pro-gaming. Beaucoup de ces compétitions
sont toujours d'actualité et attirent de plus en plus de joueurs.
Il existe aujourd'hui de l'e-sport sur une grande majorité des jeux vidéo jouables en
multijoueurs et sur internet.
Il est indéniable que l'essor de l'e-sport s'est opéré parallèlement au développement
d'internet.
C'est au début des années 2000 que l'e-sport s'est vu grandir et se structurer. On observe
ainsi une diversification des jeux proposés lors de tournois, et une augmentation de la
valeur des gains.
C'est aussi à cette période que les grandes marques de matériel informatique ou de
télécommunications commencent à investir dans ce secteur, augmentant la visibilité de
ces compétitions mais aussi leurs moyens financiers.
Malgré des débuts encourageants et une évolution permanente, l'e-sport a connu la crise
8
de 2008-2009 rendant ainsi les compétitions moins nombreuses et moins attractives car
peu récompensées.
L'année 2010 sera marquée par la sortie du jeu vidéo « Starcraft 2 » ce qui relancera les
compétitions et la création de nouvelles ligues de gaming.
Peu de temps après, la popularisation de jeux vidéo au modèle de financement « free to
play » contribue à la pérennisation de l'e-sport car ils touchent un public plus large.
S'en suit des avancées majeures dans le monde de la compétition en ligne avec la
rémunération des joueurs directement par les sociétés de développement de jeux vidéo
(notamment BLIZZARD, et RIOT games).
Aujourd'hui les compétitions se jouent face à un public de plus en plus important et sont
retransmises via internet par streaming où elles peuvent être suivies par des milliers de
spectateurs.
13.- Les joueurs
Dans le monde du jeu vidéo les attentes et les objectifs des joueurs sont très variés, c'est
pourquoi il existe plusieurs profils de joueurs qui reflètent leur façon de voir et
d'appréhender les jeux vidéo.
Les différentes appellations des joueurs définissent le degré d'implication qu'ils ont dans
le jeu et quelles sont leurs ambitions quant au niveau de maîtrise qu'ils souhaitent
atteindre.
Même s'il paraît réducteur de classer les joueurs selon leur niveau de performance et
leur rapport aux jeux vidéo, on peut voir plusieurs catégories ou profils de joueurs.
Les « casual gamers » en anglais désignent des joueurs qui pour la plupart voient le jeu
9
vidéo comme un divertissement et sont peu attirés par l'aspect compétitif.
Même si les jeux vidéo dans leur histoire ont débuté par des jeux où le « scoring » était
omniprésent, ils ont très vite évolués et se sont dotés d'un aspect scénaristique qui a su
trouver un nouveau public plus intéressé par le divertissement que par les performances.
La deuxième catégorie de joueurs que l'on peut définir comme « hardcore gamer »
désigne les joueurs chez qui le jeu vidéo n'est plus perçu comme un divertissement. Le
côté compétitif du jeu est alors privilégié, à la recherche des meilleures performances.
Chez les pro-gamers l'aspect compétitif des jeux est poussé au maximum. Il va de soi
que pour atteindre un tel niveau les temps d’entraînement doivent être importants.
La pratique des jeux vidéo au niveau professionnel est très exigeante, selon les jeux les
joueurs passent entre 35 heures et 50 heures par semaine à s’entraîner.
Les rythmes soutenus des entraînements et des compétitions peuvent occasionner
comme chez les sportifs de haut niveau des douleurs musculaires et articulaires.
L'ostéopathie peut avoir un rôle à jouer auprès des joueurs afin de soulager ou de
prévenir ces différents troubles car ceux-ci peuvent potentiellement impacter les
performances de ces sportifs.
Il est difficile de déterminer le nombre exact de joueurs évoluant à un niveau
professionnel car cette donnée est en constante évolution.
Cependant certains chiffres peuvent nous renseigner quant à leur popularité et
l'engouement qu'ils suscitent. Parmi les jeux les plus joués on atteint les 60 millions de
joueurs réguliers.
10
14.- Compétition et réglementation
Les compétitions sont organisées par des associations créatrices d’événements depuis la
fin des années 90. Ces associations sont les acteurs majeurs du développement de l'e-
sport au niveau national et international.
Parmi ces compétitions on retrouve la « Cyberathlete Professional League » (CPL),
« l'Electronic Sports World Cup » (ESWC) ou encore la « Major League of Gaming »
(MLG).
Au delà des différentes associations responsables de la logistique des événements e-
sportifs, il existe aussi des structures regroupant les joueurs en fonction de leur
nationalité ou en équipes portant le nom de marques de matériel informatique, de sites
web à l'image des écuries en formule 1. L'intégration d'ostéopathes au sein de ces
structures est tout à fait possible.
Logo de la Major League Gaming
11
Depuis les débuts de l'e-sport, le nombre de participants à ces tournois n'a cessé
d'augmenter.
Ces associations restent en étroite collaboration avec les différents éditeurs mais aussi
avec les équipes et les joueurs qui sont les principaux responsables de la stabilité
économique et les garants de la continuité de ces compétitions.
En plus de l'organisation des événements sur le terrain il faut prendre en compte les
moyens de retransmission que sont les WebTV voire même la télévision classique dans
certains pays (comme la Corée du Sud).
En effet le rôle de ces WebTV est non négligeable dans la médiatisation de ces
événements, par exemple lors des « League of Legends Championship Series » le
nombre de spectateurs en ligne a atteint les 34 millions avec en moyenne 14 millions de
spectateurs constants.
Photo prise à l'occasion des Worlds Championship du jeu vidéo "League of Legends"
12
Malgré toute cette organisation logistique, il existait encore en France une sorte de vide
juridique concernant la pratique des jeux vidéo de façon professionnelle.
Le premier problème a été de constater qu'il n'existe pas de fédération de l'e-sprot en
France or pour chaque sport il faut une fédération qui a pour but de développer et
d'organiser la pratique (organisation gérée par les associations citées précédemment).
Un projet de loi proposé fin 2015 intitulé « loi sur le numérique » a pour but de donner
un cadre juridique au monde des jeux vidéo, en apportant une protection juridique et en
donnant un statut reconnu aux joueurs professionnels (droit similaire aux fédérations
sportives).
Avec une augmentation constante du nombre de joueurs (tous niveaux confondus) et un
chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo à l'échelle mondiale évalué à plus de 75
milliards de dollars, la création d'une loi ayant pour but de combler ce vide juridique
était indispensable.
15.- Les enjeux économiques
Il est difficile de déterminer avec précision le chiffre d'affaires du marché des jeux vidéo
en France. Selon les statistiques du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs
(S.E.L.L.) le chiffre d'affaires s'élèverait à 2,87 milliards d'euros avec une croissance
annuelle située entre 6 % et 9 %.
Cette augmentation s'explique par l'évolution du rapport de la société aux jeux vidéo. En
2015, 57 % de la population joue régulièrement aux jeux vidéo avec un sexe ratio dont
la tendance évolue vers une égalité hommes / femmes.
Le jeu vidéo est en France la deuxième industrie de loisirs derrière celle du livre.
Outre les revenus engrangés directement par les ventes de jeux vidéo, de consoles et de
matériel informatique, l'économie du secteur vidéo ludique est très largement soutenue
13
par le secteur de l'e-sport.
Selon les statistiques les revenus de l'e-sport dans le monde atteignent 195 millions de
dollars et devraient être doublés en 2017 cela étant dû à l'augmentation des parts
d'audience qui sont en moyenne de 85 millions de spectateurs réguliers en 2016 et
devrait atteindre 145 millions en 2017.
Les enjeux économiques dans le secteur du jeu vidéo sont importants car l'industrie et la
distribution ne sont pas les seuls aspects à prendre en compte, le secteur de l'e-sport
pèse énormément sur le marché.
Les revenus directement liés à l'e-sport sont évalués à près de 612 millions de dollars
selon la société SuperData research.
16.- Place de l'ostéopathie dans l'e-sport
Face à un secteur de mieux en mieux encadré, une législation en faveur des joueurs et
des organisateurs, des compétitions médiatisées, un marché de plus en plus important, il
est légitime de se poser la question de la place de l'ostéopathie dans l'e-sport.
La pratique des jeux vidéo, même si tout juste considérée comme un sport a toujours
nécessité les mêmes compétences à des degrés différents que les sports traditionnels.
Que ce soit pour les jeux en solo ou en multijoueurs, la maîtrise des jeux vidéo pour
atteindre le niveau professionnel nécessite des entraînements intensifs ainsi qu'une
implication totale dans leur pratique.
Les compétences personnelles des joueurs sont aussi très proches de celles des sportifs
de haut niveau, il faut en effet développer ses réflexes, la rapidité d’exécution des
touches au clavier ou à la manette, la prise de décisions et une adaptabilité à toutes
situations.
14
La rapidité et les réflexes ne sont pas les seules qualités nécessaires, l'acuité visuelle est
elle aussi indispensable et conditionnera les actions des joueurs.
L'ostéopathie étant déjà présente dans la majorité des sports, son développement au sein
du sport électronique est tout à fait possible. Le fonctionnement des équipes est
sensiblement le même que dans les autres sports. Les équipes se composent évidemment
des joueurs mais aussi d’entraîneurs et de managers.
La présence d'ostéopathes est donc tout à fait envisageable au sein de ces structures.
De même que pour les sportifs de haut niveau les joueurs amateurs comme
professionnels peuvent selon les temps de jeu souffrir de troubles musculo-squelettiques
et de tendinopathies.
Lors de la pratique des jeux vidéo les contraintes les plus importantes sont appliquées
sur les articulations et les tendons du membre supérieur ainsi que la ceinture scapulaire
et au niveau de la colonne cervico-thoracique.
Ces contraintes peuvent par la suite entraîner des douleurs et possiblement avoir des
répercussions sur les performances des joueurs et donc impacter leur niveau de jeu.
Il s'agit là d'une possibilité de prise en charge des joueurs via l'ostéopathie, on peut
considérer son action à visée préventive ou curative.
2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport
21.- L’ostéopathie au service des joueurs
Avant de déterminer quels seraient les avantages des joueurs à bénéficier d'un suivi
ostéopathique il faut tout d'abord comprendre dans quelles conditions se déroule la
pratique des jeux vidéo.
La plupart des compétions se jouent sur ordinateur, il est donc possible de faire un lien
15
entre les troubles musculo-squelettiques connus dans le monde de l'entreprise suite à des
activités de bureautique continues.
Les TMS ou troubles musculo-squelettiques désignent les atteintes de l'appareil
locomoteur. Ces troubles peuvent toucher l'ensemble des tissus mous à savoir : les
muscles, les tendons, les ligaments et les nerfs.
Les TMS peuvent avoir des répercussions différentes selon les zones du corps touchées
ainsi que le degré d'atteinte pouvant aller de légères douleurs passagères à des états
chroniques d'incapacité.
Il est donc intéressant d'étudier la position des joueurs pendant leur activité afin de
cerner quels sont leurs besoins.
L'utilisation d'un ordinateur implique une station assise prolongée et une répétition de
micro mouvements, eux aussi réalisés sur de longues périodes.
INRS, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de travail, 2004, page 7
16
La position assise prolongée qui est une des caractéristiques de la pratique des jeux
vidéo est un facteur d'apparition des troubles musculo-squelettiques.
De par leur physiologie les muscles doivent garder un minimum d'activité sous peine de
voir leur capacité fonctionnelle diminuée. Cette absence d'activité musculaire constitue
à elle seule un possible facteur d'apparition de TMS.
La diminution de la capacité fonctionnelle des muscles mais aussi des tendons entraîne
donc une instabilité des articulations et des ligaments.
Il en résulte une diminution de la coordination des mouvements ainsi qu'une répartition
anormale des charges sur les articulations notamment au niveau du rachis.
La position assise n'est pas la seule contrainte subie par les joueurs de jeux vidéo.
L'utilisation d'un clavier et d 'une souris implique la réalisation de mouvements rapides
et de faible amplitude et ce de façon répétée.
La répétitivité constitue un facteur de risque à l'apparition des troubles musculo-
squelettiques lorsqu'il s'agit des mêmes muscles et des mêmes articulations qui réalisent
la même tâche de manière répétée sans période de relaxation, sans arrêt de l'activité ou
sans variation dans les gestes.
17
Les TMS que l'on peut retrouver, ayant pour cause la pratique des jeux vidéo et qui sont
dues à la répétitivité des gestes de souris et des touches au clavier sont variées avec par
exemple des tendinites / ténosynovites et des syndromes compressifs notamment au
niveau de l'épaule et du poignet.
On retrouve surtout le syndrome du canal carpien chez les joueurs professionnels.
Face aux troubles musculo-squelettiques pouvant affecter les joueurs, l'ostéopathie peut
se révéler être une solution sérieuse.
La prévention et le traitement des TMS font partie des champs d'action de l’ostéopathie.
La prise en charge des joueurs pourra donc être à visée préventive ou curative.
L'ostéopathie étant déjà présente dans de nombreux domaines sportifs, son adaptation
dans le milieu de l'e-sport est tout à fait possible.
Afin de permettre aux joueurs de pratiquer leur activité dans les meilleures conditions,
la prise en charge devra prendre en compte certains éléments étroitement liés aux
performances des joueurs.
INRS, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de travail, 2004, page 8
18
Les performances des joueurs sont soumises à de nombreux éléments. Outre l'historique
médical de chaque patient il faudra prendre en compte plusieurs éléments concernant
leur pratique afin de les traiter au mieux.
Selon le type de jeu il pourra exister une prédominance du clavier par rapport à la souris
et inversement.
Le matériel utilisé par les joueurs ne doit pas non plus être négligé lors de la prise en
charge.
22.- Biomécanique du membre supérieur
221.- Biomécanique de l'épaule
L'épaule est l'articulation la plus proximale du membre supérieur. On la définit comme
une articulation suspendue de par sa position appendue au thorax.
On peut observer que lorsque que les joueurs sont installés pour jouer il y a une
inversion des rôles des membres, le membre inférieur passe du statut de membre porteur
à celui de membre suspendu et inversement pour le membre supérieur.
Le complexe de l'épaule doit offrir un bon compromis entre stabilité et mobilité, même
si peu mobile pendant le jeu, l'épaule reste une articulation qu'il est nécessaire de
prendre en compte lors de la prise en charge des joueurs.
La fonction des muscles de l'épaule est dite stato-dynamique, ils sont à la fois
suspenseurs mais aussi moteurs pour les différents mouvements.
Anatomiquement et fonctionnellement tous ces éléments sont liés, c'est pourquoi
lorsque que l'on appréhendera l'épaule des patients, le test et le traitement des différentes
articulations qui la composent seront nécessaires.
19
Les mouvements de l'épaule sont soumis à la bonne mobilité des 5 articulations qui la
composent.
La position de la scapula est l'élément qui est à l'origine du démarrage du mouvement et
c'est elle qui va conditionner son bon déroulement.
Il est nécessaire que le mouvement soit harmonieux et qu'il y ait une synchronisation
entre le mouvement de l'humérus et celui de la scapula.
L'humérus suit le mouvement initié par la scapula en se déplaçant dans le même sens, il
s'agit d'une stratégie d'anticipation ou mouvement préparatoire.
L'articulation gléno-humérale est maintenue par un système ligamentaire antérieur
composé du ligament coraco-huméral et le ligament gléno-huméral inférieur. Mais ils ne
sont pas les seuls responsables du maintien de l'articulation.
On peut décomposer l'ensemble des structures ligamentaires responsables du maintien
de l'épaule en 3 pôles ligamentaires :
Le verrou antéro-latéral composé des ligaments précédemment cités c'est-à-dire gléno-
huméral et coraco-huméral, l'ancrage latéral qui correspond au ligament coraco-
claviculaire (conoïde et trapézoïde) et enfin le pivot médial via le ligament costo-
claviculaire.
La stabilité de l'épaule n'est pas seulement permise par la présence de ligaments mais
aussi par la présence de muscles que l'ont peut décomposer selon plusieurs plans, le
profond et le superficiel.
Les muscles profonds sont représentés par les muscles de la coiffe de rotateurs qui
comme leur nom l'indique coiffent la tête humérale et sont situés près de l'articulation.
Les muscles superficiels eux sont situés de façon concentrique par rapport aux
précédents, il s'agit d'une coiffe fonctionnelle qui joue le rôle de réserve de puissance et
de maintien centré de la racine du membre sur la glène.
20
L'un des autres aspects importants de l'épaule est la présence de la fosse axillaire dans
laquelle se trouvent les artères et les veines axillaires ainsi que le plexus brachial.
Les mouvements de l'épaule peuvent étirer et comprimer les nerfs et les vaisseaux au
niveau de la pince costo-claviculaire et de la voûte coracoïdienne, entraînant ainsi de
possibles syndromes canalaires.
Lors de la pratique des jeux vidéo l'articulation gléno-humérale est mise en position de
légère antépulsion (position du clavier et de la souris) ce qui met en état de tension
permanente les muscles fléchisseurs du bras pouvant impacter la biomécanique de la
ceinture scapulaire.
L'approche ostéopathique de la gléno-humérale prendra aussi en compte les éléments
anatomique de la ceinture scapulaire.
222.- Biomécanique du coude
Le coude se définit comme étant l'articulation intermédiaire du membre supérieur. Il a
pour rôle d'être l'articulation charnière. Sa mobilité est liée à l'épaule lorsqu'il s'agit
d’exécuter des gestes de force, et il s'associe à la main pour les gestes qui requièrent de
la finesse.
Le coude présente une angulation frontale lorsqu'il est en position de rectitude, il s'agit
du valgus.
Cette angulation est due à l'obliquité de l'axe articulaire qui est lui-même responsable du
mouvement vers le dedans de l'avant-bras lors de la flexion.
De plus l'angulation de l'ulna au niveau épiphysiodiaphisaire provoque le valgus du
coude en position de rectitude mais porte l'avant-bras vers le dehors lors de la flexion.
21
C'est la combinaison de ces deux éléments qui explique la présence d'un valgus
seulement en rectitude car neutralisé lors de la flexion.
Le coude possède une autre particularité qui est la présence d'une seule cavité pour trois
articulations. Cette configuration rend donc dépendante chaque articulation et augmente
les retentissements mécaniques en cas de dysfonctions ostéopathiques ou de
pathologies.
Les articulations présentes dans cette même cavité sont de types différents et par
conséquent ont une congruence différente.
L'articulation huméro-ulnaire est une ginglyme, l'huméro-radiale est une sphéroïde, et la
radio-ulnaire est une trochoïde.
La stabilité du coude est assurée par un système ligamentaire et renforcée par l'action
des muscles brachiaux.
Pour ce qui est du système ligamentaire il est composé du système collatéral et médial
qui correspond au ligament huméro-ulnaire, et du système annulaire formé par un
fibrocartilage qui de par son repli inférieur empêche la sub-luxation inférieure de la tête
radiale.
Il existe aussi un système de stabilité à distance qui correspond à la membrane
interosseuse. Il s'agit d'un élément anatomique à investiguer lors du traitement
ostéopathique de coude.
La stabilité musculaire du coude est assurée par trois groupes musculaires.
Les muscles longs du bras : le muscle brachial qui a pour rôle de protéger la partie
antérieure de l'articulation, le biceps brachial situé à la partie antérieure du bras et de
l'avant-bras qui croise par dessus le muscle brachial afin de stabiliser la partie antérieure
de l'articulation , le triceps brachial qui lui stabilisera le coude à sa partie postérieure.
Les muscles épi condyliens et épi trochléens auront quant à eux un rôle dans la stabilité
22
antérieure et postérieure du coude malgré leurs positions médiales et latérales.
Les muscles courts du coude, l'anconé et le supinateur auront un rôle dans la stabilité
latérale du coude car il n'y pas de ligament collatéral externe à proprement parlé.
Parmi les mobilités spécifiques aux articulations du coude on trouve deux mobilités
spécifiques que sont le « coude de force » et le « coude de finesse ».
Pour le « coude de force » qui est l'association de l'épaule et du coude, on trouve deux
mouvements : la poussée en force en extension pronation, et la traction en force qui se
réalise en flexion supination.
Pour le « coude de finesse » qui est l'association du coude et de la main, on trouve là
aussi deux mouvements opposés qui sont : tendre quelque chose en extension
supination, et ramener vers soi en flexion supination.
La mobilité du coude est essentiellement associée à l'épaule ou à la main. De par ses
caractéristiques physiologiques et mécaniques, le traitement du coude en ostéopathie
nécessitera une approche des autres articulations du membre supérieur.
Chez les joueurs le coude reste une articulation peut sollicitée en terme de mouvement,
la cinétique est minime.
Toutefois le coude est plus sollicité que la gléno-humérale. Le maintien de la position de
flexion est permise par les muscles fléchisseurs de l'avant-bras et soutenue par les
muscles péri-articulaires (épitrochléens et épicondyliens).
Les cas de tendinite sur les groupes musculaires cités précédemment sont rares chez les
joueurs mais à ne pas négliger lors de la prise en charge ostéopathique.
Le traitement du coude devra être global en prenant en compte toutes les articulations.
L'étude de la position du clavier et de la souris peut renseigner sur la position exacte
23
dans laquelle les joueurs placent leur coude.
223- Biomécanique du poignet
Le poignet est l'articulation distale du membre supérieur. L'articulation du poignet
s'étend de la partie inférieure des deux os de l'avant-bras, le radius et l'ulna jusqu'à la
partie supérieure de la deuxième rangée du carpe.
Sur le plan anatomique le tunnel ostéofibreux formé à la partie antérieure correspond au
canal carpien.
Les deux fonctions auxquelles doivent répondre les articulations du poignet sont la
mobilité et la stabilité.
Sur le plan articulaire le poignet est composé de trois articulations :
L'articulation radio-ulnaire inférieure qui est une trochoïde tout comme la radio-ulnaire
supérieure mais qui contrairement à elle est peu congruente et autorise des glissements
des surfaces articulaires.
L'articulation radio-carpienne est une articulation de type condylienne mettant en
rapport la glène antébrachiale (radius et disque articulaire) et le condyle carpien formé
de la première rangée des os du carpe.
L'articulation médio-carpienne qui se situe entre la première et la deuxième rangée des
os du carpe.
La stabilité du poignet est assurée par un système ligamentaire et renforcée par les
muscles propres au poignet.
Le système ligamentaire est composé des ligaments de l'articulation radio-carpienne à
savoir les ligaments radio-carpiens antérieurs et postérieurs.
24
Au niveau du carpe il est essentiellement antérieur. Il s'agit des ligaments de chaque
interligne articulaire des os des deux rangées du carpe ainsi que le ligament radié et le
rétinaculum des muscles fléchisseurs.
La stabilité assurée par les muscles du poignet crée une balance musculaire afin de
garantir un équilibre de tension et par conséquent une stabilité qui aura la possibilité de
s'adapter aux différentes contraintes et aux différents positionnements.
Les muscles propres du poignet sont composés des muscles radiaux, fléchisseur et
extenseur du carpe, les muscles ulnaires (de même fléchisseur et extenseur du carpe), le
long abducteur du pouce et le long palmaire.
Les muscles de la main agissent eux aussi sur la stabilité du poignet notamment due à
« l'effet ténodèse » qui est l’effet que le mouvement d’une articulation entraîne
normalement sur les tendons voisins.
Des contraintes inadaptées au niveau de la main peuvent avoir des conséquences au
niveau du poignet, c'est pourquoi les microtraumatismes à répétition et les efforts
intenses de courte durée entraînent fréquemment des pathologies diverses telles que les
tendinites ou les syndromes compressifs.
Lors de la pratique des jeux vidéo sur ordinateur les contraintes appliquées aux poignets
sont asymétriques. En effet, sur ordinateur, l'utilisation d'un clavier et d'une souris
nécessite une adaptation différente sur chaque poignet.
Du côté du clavier le poignet (généralement à gauche) est en position d'extension,
les articulations métacarpo-phalangiennes sont en extension elles aussi, les
interphalangiennes proximales (IPP) et distales (IPD) sont en position de flexion.
Du côté de la souris le poignet (généralement à droite) est lui aussi placé en légère
extension. La position des doigts sur la souris varie selon les joueurs.
25
3.- Matériel et Méthode
31.- Objectif de l'étude
Cette étude a pour objectif de déterminer si grâce à l'ostéopathie il est possible
d'améliorer les performances de joueurs de jeux vidéo.
La donnée quantifiable de l'étude qui servira de paramètre objectif à l'évaluation de
l'efficacité ou non du traitement sera le taux d'actions par minute (APM).
Le taux d'APM désigne le nombre de touches au clavier et à la souris exécuté en une
minute. Plus ce taux est élevé, plus le nombre d'actions réalisées en jeu est important.
Attention le nombre d'APM ne reflète cependant pas le niveau de jeu des joueurs
(maîtrise et compréhension du jeu), il s'agit ici d'une performance purement physique,
un nombre élevé d'APM n'est pas synonyme de haut niveau de jeu même si la tendance
veut que les joueurs ayant un taux d'APM élevé soit parmi les meilleurs.
32.- Population de l'étude
Les joueurs ayant pris part à cette étude ont été sélectionnés sur la base du volontariat
lors de LAN party (compétition de jeux vidéo sur réseau local). Le niveau des joueurs
ayant participé à cette étude est très homogène.
La plupart d'entre eux font partie d'équipes et participent depuis des années à ce genre
de tournoi.
Les joueurs participant à l'étude jouent et s’entraînent dans le but d'évoluer dans le
milieu compétitif. Il s'agit là du principal critère d'inclusion des sujets de l'étude.
Les joueurs suivis lors de l'expérimentation sont tous masculins.
26
L'expérimentation ne s'est pas seulement déroulée en période de tournoi. Certains
joueurs ont été contactés à leur domicile. En effet le jeu en réseau permet de jouer dans
les mêmes conditions qu'en tournoi.
L'étude portera sur un panel de 20 patients auxquels nous auront préalablement fait
remplir un questionnaire afin de connaître leur profil. Le même traitement sera appliqué
à chaque joueur dans le but d'éviter autant que possible la présence de biais dans notre
étude.
33.- Jeu utilisé
Pour notre étude, un seul jeu sera utilisé afin d'obtenir des données comparables et ainsi
éviter autant que possible la présence de biais dans l'étude.
Le jeu servant de support à l'étude s'appelle « Starcaft 2 » sorti en 2010 et joué à travers
le monde par des millions de joueurs.
Il s'agit d'un RTS (abréviation anglaise de « real-time strategy), ce type de jeu en plus de
la rapidité d’exécution nécessite une lecture du jeu poussée. Les performances de
joueurs doivent être à la fois physique et intellectuelle.
Le format des matchs est très simple il s'agit de parties en un contre un, ce qui laisse peu
de place au hasard et récompense les performances individuelles contrairement aux jeux
d'équipes.
34.- Déroulement de l'étude
Le but de l'étude est de déterminer si grâce à un traitement ostéopathique les
performances des joueurs peuvent être améliorées. Pour cela nous allons faire un
comparatif des performances avant et après traitement.
Nous débuterons dans la première partie de l'étude par une simple collecte des données
27
de jeu des différentes parties des joueurs.
Les données sur les APM des joueurs sont directement obtenues à la fin des parties car
elles sont calculées en direct par le jeu.
Après une première série de parties, les joueurs seront traités selon un protocole de
traitement ostéopathique général (TOG).
Une fois le traitement terminé nous récolterons les résultats des parties après traitement
afin d'analyser l'impact que peut avoir une séance d'ostéopathie sur les performances des
joueurs.
Protocole de traitement :
• Le rachis dorsal
Mobilisation du rachis dorsal en inclinaison latérale : le patient est assis bras croisés, le
praticien est debout du côté du rachis à manipuler en se positionnant au-dessus de
l'épaule homolatérale au côté à traiter.
Dans cette position on imprime un mouvement rythmique de balancier, tout en
accompagnant l'inclinaison du rachis.
Mobilisation du rachis dorsal en rotation : les positions du patient et du praticien sont
les mêmes. Cette fois-ci on mobilise le rachis dorsal du patient en rotation tout en
accompagnant avec notre main les mouvements du rachis dorsal.
Étirement des muscles para vertébraux dorsaux : le patient est en pro cubitus, le
praticien se place du côté opposé aux muscles à traiter. Dans cette position le praticien
va chercher à pousser la masse musculaire vers le dehors.
28
• Les Côtes
Mobilisation costale supérieure : le patient est en décubitus, le praticien se place à la tête
du patient en saisissant son bras en rotation externe, l'autre main est placée sur les arc
costaux supérieurs. Dans cette position on imprime un mouvement de traction tout en
majorant la rotation externe.
Mobilisation costale inférieure : le patient est en pro cubitus, le praticien se place à la
tête du patient en saisissant son bras en rotation, l'autre main est positionnée sur les arcs
costaux inférieurs. Dans cette position on imprime un mouvement de traction sur le
membre supérieur.
Étirement du grill costal : le patient est en décubitus latéral, la praticien se place face au
patient, les mains sont placées sur le grill costal du patient (la main céphalique passe
sous le coude du patient). Dans cette position le praticien déporte le poids de son corps
vers l'arrière afin de d'étirer le grill costal.
• Les Cervicales
TOG global des cervicales :
– 1er temps : traction des cervicales en extension avec étirement des muscles
antérieurs du cou.
– 2ème temps : mobilisation des cervicales en inclinaison avec étirement du
scalène antérieur.
– 3ème temps : mobilisation des cervicales en inclinaison et rotation avec
étirement du scalène moyen et du muscle sterno cleido occipito mastoidien
(SCOM).
– 4ème temps : mobilisation des cervicales en flexion inclinaison et rotation avec
étirement du scalène postérieur, les splénius, complexus, trapèze et angulaire.
– 5ème temps : mobilisation du rachis cervical en flexion avec étirement bilatéral
des muscles postérieurs du cou.
29
Technique de détente des muscles sous-occipitaux et inhibition C0-C1 : patient en
décubitus dorsal, le praticien est assis à la tête du sujet. Les doigts sont placés sur la
ligne courbe occipitale inférieure. On majorera l'appui des doigts en les fléchissant et
déportant le poids du corps vers l'arrière.
• La ceinture scapulaire
Mobilisation de la sterno-costo-claviculaire : le patient en décubitus dorsal avec l'avant-
bras en supination, le praticien se place du côté à traiter avec l'avant-bras du patient
posé sur sa cuisse.
Dans cette position on mobilise la SCC du patient en imprimant de légers mouvements
de circumduction de l'avant-bras du patient en rotation interne.
Mobilisation de la gléno-humérale : patient en pro cubitus avec le bras en dehors de la
table, le praticien se place du côté de l'épaule à traiter.
La main interne contrôle le moyen de l'épaule pendant que la main externe imprime un
mouvement de circumduction en rotation interne.
Mobilisation de la scapula : le patient en pro cubitus, le praticien se place du côté à
traiter, la main interne va se placer au niveau de la scapula et la main externe effectue
une traction sur le bras du sujet tout en exerçant des mouvements de circumduction en
rotation interne.
• Le Coude
TOG global du coude :
– 1er temps : mobilisation du coude en circumduction par rotation externe.
– 2ème temps : mobilisation du coude en pronation/supination/circumduction en
rotation externe.
– 3ème temps : mobilisation du coude en flexion/extension.
30
Technique sur la membrane interosseuse de l'avant-bras : patient en décubitus, praticien
debout du côté à traiter.
On place nos deux mains sur l'extrémité inférieure de l'avant-bras (pouces et éminence
thénar sur la face antérieure de l'avant-bras). La pulpe des doigts sur la face postérieure
en projection de la membrane interosseuse; on réalise des supinations avec nos deux
mains.
Une fois les tensions relâchées, on se déplace légèrement vers la partie supérieure de
l'avant-bras et ainsi de suite.
Technique sur les tissus mous de l'avant-bras : patient assis, praticien debout face au
patient, d'une main on soutient le membre supérieur du patient au niveau du coude.
L'autre main vient serrer la main du patient et effectue des mouvements de rotation
pendant que l'autre maintient son appui afin d'étirer les muscles de l'avant-bras.
• Le poignet et la main
Mobilisation de l'articulation radio-ulnaire inférieure : patient assis, praticien debout
face à lui, on saisit la main du patient avec nos deux mains. On effectue une traction
avec les deux mains puis des mouvements de glissement antéro-postérieurs des os les
uns par rapport au autres.
TOG global du poignet :
- 1er temps : mobilisation du poignet en traction.
- 2ème temps : mobilisation du poignet en flexion/extension/circumduction en rotation
interne.
- 3ème temps : mobilisation de l'articulation trapézo-métacarpienne en circumduction
par rotation externe.
31
Toutes les techniques du protocole décrites ci-dessus sont à réaliser de manière
bilatérale.
4.- Résultats
41.- Recueil des données du questionnaire
La population de cette étude est composée de 20 joueurs. 13 joueurs sont âgés de 18 à
23 ans (65%), 5 de 24 à 28 ans (25%), et 2 de plus de 28 ans.
32
Le recueil des données sur l'âge de la population de l'étude peut être intéressant dans
l'hypothèse où les résultats présenteraient d'importantes variations selon l'âge des
patients.
Les performances des joueurs sont dépendantes de nombreux facteurs, c'est pourquoi il
est difficile de déterminer si l'âge des patients est un facteur déterminant leur niveau de
jeu ou leurs performances.
33
Les temps de jeu des joueurs sont présentés sur le diagramme précédent. Une minorité
des joueurs qui constituent le panel (environ 5 %) joue moins de 4 heures par semaine,
une petite partie des joueurs (20 %) passe entre 4 et 8 heures par semaine à jouer.
La majorité des joueurs interrogés joue plus de 8h par semaine dont 40 % jouent entre 8
et 12 heures tandis que 35 % sont au-dessus de 12 heures de jeu hebdomadaire.
Le temps de jeu par semaine des joueurs de la population étudiée nous renseigne sur le
rythme auquel les joueurs s’entraînent.
34
70 % des joueurs faisant partie de l'étude sont sujet à l'apparition de gênes ou de
douleurs conséquentes de leur pratique des jeux vidéo.
La présence de douleurs ou de gênes chez les joueurs peut avoir un impact négatif sur
leurs performances .
Cette donnée nous renseigne aussi sur l'effet potentiel d'un traitement ostéopathique sur
leur qualité de jeu et les possibles attentes des joueurs vis-à-vis d'un traitement
ostéopathique.
35
Ce diagramme représente les différentes zones du corps pouvant présenter des gênes ou
des douleurs chez les joueurs interrogés.
On remarque que la partie du corps la plus atteinte est le poignet, ce qui représente une
atteinte de 60 % chez les joueurs ayant répondu “oui” à la question précédente.
La colonne cervicale semble être elle aussi touchée chez une grande partie des joueurs
(40 %), de même que les épaules à 35 %.
Les atteintes de la colonne thoracique et des lombaires sont minoritaires et touchent
respectivement 10 et 15 % de la population de l'étude.
L'étude de la répartition des douleurs ressenties permet au moment du traitement de
déterminer si les zones traitées nécessitent une attention particulière.
36
Afin d'éliminer le plus de biais possible nous avons demandé aux joueurs s'ils avaient
déjà consulté un ostéopathe. Ce qui nous permet de réaliser notre protocole sur des
sujets n'ayant reçu jusqu'alors aucun traitement ostéopathique en lien avec leur pratique
des jeux vidéo.
Les joueurs interrogés ne sont que 30 % à avoir déjà consulté un ostéopathe. Pour l'autre
partie il s'agit de la première fois qu'ils reçoivent des soins ostéopathiques.
Parmi ceux ayant déjà bénéficié de soins ostéopathiques, le motif de consultation n'était
pas lié à la pratique des jeux vidéo.
42.- Résultats de l’expérimentation
37
Le diagramme précédent représente les données recueillies après traitement des joueurs.
Nous avons comparé le nombre d'actions par minute de chacun des joueurs avant et
après traitement. Les gains ou les pertes ont été ensuite convertis en pourcentage, ce qui
donne le résultat suivant.
Le diagramme ne présente que la valeur absolue des variations observées, il est
important de noter que seulement 2 joueurs ont eu des variations négatives de leurs
performances. Le reste de la population de l'étude a réalisé de meilleures performances
après traitement soit 90 % des joueurs.
5.- Discussion
L'étude réalisée avait pour but de répondre à la question suivante : l’ostéopathie peut-
elle améliorer les performances des joueurs de jeux vidéo ?
Les résultats obtenus tendent à confirmer notre hypothèse de départ. Outre les
performances individuelles des joueurs qui ont augmentées à la suite de la prise en
charge ostéopathique, il faut noter qu'une grande partie de la population de l'étude a
réagit positivement au traitement.
L'utilisation du traitement ostéopathique général (TOG) semble être une prise en charge
efficace car il peut être utilisé à visée diagnostique et thérapeutique.
De plus il est parfaitement adapté à la prise en charge globale des patients de par son
vaste champ d'action (action sur les articulations, le système vasculaire, et
lymphatique).
L'amélioration des performances a tendance à confirmer l'hypothèse de départ, en effet
90 % des joueurs ayant participé à l'étude ont amélioré leurs performances.
38
Cependant malgré ces résultats encourageants il faut se montrer modeste quant à leur
interprétation. L'étude a été réalisée de manière à limiter la présence de biais. Tous les
éléments liés à la méthode de l'étude ainsi qu'à sa réalisation ont été pensés de façon à
être reproductibles.
Un groupe témoin aurait dû être mis en place afin d'observer si oui ou non une courte
période de repos égale au traitement ostéopathique peut faire varier les performances
des joueurs et ainsi donner ou non plus de crédit à l'approche ostéopathique.
Malgré tout le déroulement des parties reste très aléatoire et les contres performances
des joueurs sont très probables. De plus le niveau des joueurs qui s'affrontent peut ne
pas être égal, ceci étant dû au caractère plus ou moins aléatoire du jeu en ligne (les
joueurs rencontrent tout de même des joueurs de niveau semblable).
De plus la réalisation de biostatistiques à partir des données recueillies indique que la p-
value (valeur utilisée pour conclure sur le résultat d'un test statistique) est supérieure à
0,05. Ce qui signifie que la marge d'erreur est trop grande pour donner de la crédibilité
aux résultats de l'étude .
La p-value est obtenue en utilisant le test de Student qui a pour but de comparer les
mesures d'une variable quantitative réalisée sur différents groupes de sujets.
Pour rendre l'étude plus pertinente, il aurait fallu une population traitée plus importante.
Une vingtaine de sujet me paraît trop peu pour prétendre être certain de l'efficacité du
traitement ostéopathique vis-à-vis des performances des joueurs.
Il me semblerait intéressant de développer un suivi régulier des joueurs afin de
déterminer si une prise en charge ostéopathique sur le long terme peut se révéler plus
efficace.
Le suivi régulier de joueurs pourrait permettre de déterminer quelles seraient les
39
techniques les mieux adaptées au traitement des joueurs. Il serait judicieux de tester
différentes technicités dans le but d'observer lesquelles auraient un impact plus
important sur les performances.
6.- Conclusion
Ce mémoire avait pour but de déterminer si l'ostéopathie pouvait jouer un rôle dans
l'amélioration des performances des joueurs.
Les résultats de mon étude me laissent penser que l'ostéopathie a de l'avenir dans le
domaine des jeux vidéo.
Le traitement des joueurs a montré des résultats convaincants, ce qui me conforte dans
l'idée que l’ostéopathie peut être bénéfique pour les joueurs, non seulement dans une
optique curative mais aussi préventive.
L'évolution au fil des années de l'aspect compétitif dans le domaine des jeux vidéo a
changé le rapport des joueurs aux jeux vidéo.
La pratique des jeux vidéo n'est plus seulement considérée comme un loisir mais
comme un sport pouvant être pratiqué à haut niveau.
La professionnalisation de la discipline donne un tout nouveau statut aux joueurs
considérés maintenant comme des sportifs de haut niveau et nécessitant une attention
particulière.
Bien que moins soumise aux blessures, la pratique intensive des jeux vidéo peut tout de
même entraîner l'apparition de troubles musculo-squelettiques pouvant avoir des
répercussions négatives sur les performances des joueurs.
40
L'ostéopathie a la capacité de prévenir et de traiter la plupart de ces troubles. C'est
pourquoi je pense qu'il est tout à fait possible d'intégrer une prise en charge
ostéopathique des joueurs au sein des structure e-sportives.
41
Annexe 1 : questionnaire destiné aux joueurs
Questionnaire mémoire*Obligatoire
1. Prénom *
2. Pseudo *
3. Age *
Moins de 18 ans18-25 ans25-30 ansPlus de 30 ans
4. Combien d'heures passez-vous à jouer par semaine ? *
2-4h4-8h8-12hPlus de 12h
5.Jeu auquel vous jouez *
6. Avez-vous déjà ressenti une douleur ou une gêne lors de vos sessions de jeu ? *
OuiNon
7. Si oui, à quel endroit ?
JambesBassinLombairesThoraciquesCervicalesEpaulesCoudesPoignets
8. La douleur, s'il y en a une, est-elleun frein à votre pratique des jeux vidéo ?.OuiNon
9. Avez-vous déjà consulté un ostéopathe ? *
OuiNon
10. Si oui, était-ce lié à votre pratique ?
OuiNon
11. Concernant vos performances,connaissez vous votre moyenne d'APM ?( inscrivez 0 si vous ne savez pas) *
Annexe 2 : Tableau des résultats de l'expérimentation
Avant TTT Après TTT Variation % Delta(meilleursperfs)
1 2 3 moy 1 2 3 moy
137 129 134 133,3 131 139 132 134 0 ,50% 2
167 158 163 162,6 169 159 174 167,3 2,90% 7
204 198 206 202,6 205 209 207 207 2,20% 3
125 121 126 124 124 131 128 127,6 2,90% 5
146 150 138 144,6 150 155 148 151 4,40% 5
178 168 175 173,6 176 180 182 179,3 3,30% 4
133 127 138 132,6 135 142 147 141,3 6,60% 9
163 159 157 159,6 165 160 168 164,3 3,00% 9
211 209 198 206 205 212 214 210,3 2,00% 3
107 99 102 102,6 97 110 108 105 2,30% 3
190 187 186 187,6 170 170 200 180 -4,00% 10
186 195 175 185,3 183 172 183 179,3 -3,20% -12
112 109 103 108 115 119 110 114,6 6,10% 7
126 130 120 125,3 125 137 133 131,6 5,00% 7
166 154 158 159,3 165 174 171 170 6,70% 8
184 178 180 180,6 188 193 185 188,6 4,40% 9
144 139 127 136,6 138 140 147 141,6 3,70% 3
129 117 115 120,3 112 120 144 125,3 4,20% 15
96 87 90 91 88 103 99 96,6 6,20% 7
178 169 183 176,6 188 192 177 185,6 5,00% 9
Bibliographie
• Livres :
KORR Irvin, 2014, Bases physiologiques de l’ostéopathie, Paris, Frison-Roche
NETTER Frank H, 2011, Atlas d'anatomie humaine,Issy-les-Moulineaux, Elsevier
Masson
HEMATY-VASSEUR Françoise, 2009, Le T.O.G. du traitement Ostéopathique à
l'ajustement du corps, Vannes, Sully
DUFFOUR Michel et PILLU Michel, 2006, Biomécanique fonctionnelle, Issy-les-
Moulineaux, Masson
TROUILLOUD Pierre et TROST Olivier, 2010, Introduction à l'anatomie, Paris,
Ellipses
SILBERNAGL Stéphan et LANG Florian , 2012, Atlas de poche de
physiopathologie, Paris, Lavoisier
SESBOUE Brigitte, JONES David et DE HANN Arnold, 2005, Physiologie du
muscle squelettique, Paris, Elsevier-Masson
BONNEL François, 2003, Appareil locomoteur : abrégé d'anatomie fonctionnelle et
biomécanique tome 2 membre supérieur, épaule, coude, poignet, main ; Paris,
Sauramps médical
INRS et BAUA, 2004, La prévention des troubles musculo-squelettiques sur le lieu de
travail, Paris
• Articles :
FOURNIER Pierre-Etienne et RAPPOPORT Georges, 2005, Tendinopathies :
Physiopathologie et option thérapeuthiques conservatrices (Rev Med Suisse)
MARTINACHE Xavier, Syndrome du canal carpien
HAS, 2012 Chirurgie du syndrome du canal carpien : approche multidimensionnelle
pour une décision pertinente
• Sites consultés (dernière consultation le 20/06/2016) :
http://gamopat.com/page-367617.html
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/10/28/cinq-questions-pour-comprendre-l-e-
sport_4798508_4408996.html
http://www.esportsfrance.com/page/esport_definition/
https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-
2017/
http://www.statista.com/statistics/506923/esports-games-number-players-global/
http://www.revmed.ch/rms/2005/RMS-28/30576
• Mémoire consulté :
RAPIN Matthieu, 2014, Apport de l'ostéopathie dans le milieu du sport électronique
Table des matières
INTRODUCTION ….................................................................................................6
1.-Jeux Vidéo et e-sport ...........................................................................................7
11.- Histoire des jeux vidéo...............................................................................................7
12.- L'e-sport.....................................................................................................................8
13.- Les joueurs...........................................................................................…..................9
14.- Compétitions et réglementation..............................................................................11
15.- Enjeux économiques...............................................................................................13
16.- Place de l'ostéopathie dans l'e-sport.......................................................................14
2.- Champs d'action de l'ostéopathie dans l'e-sport.....................................15
21.- L'ostéopathie au service des joueurs......................................................................15
22.- Biomécanique du membre supérieur......................................................................19
221.- Biomécanique de l'épaule.....................................................................................19
222.- Biomécanique du coude.......................................................................................21
223.- Biomécanique du poignet.....................................................................................24
3.- Matériel et Méthode..........................................................................................26
31.- Objectif de l'étude....................................................................................................26
32.- Population de l'étude...............................................................................................26
33.- Jeu utilisé.................................................................................................................27
34.-Déroulement de l'étude ...........................................................................................27
4.- Résultats.................................................................................................................32
41.- Recueil des données du questionnaire....................................................................32
42.- Résultats de l'expérimentation................................................................................37
5.- Discussion..............................................................................................................38
6.- Conclusion.............................................................................................................40
Annexes
Bibliographie
Résumé : L'e-sport est une discipline de plus en plus populaire en France. Les joueurs
de jeux vidéo sont maintenant considérés comme des sportifs.
Le but de ce mémoire est de déterminer si l'ostéopathie peut venir en aide aux joueurs
afin d'améliorer leurs performances.
L'étude aura pour principe de montrer l'impact d'un traitement ostéopathique sur les
performance des joueurs.
Les résultats de l'expérimentation nous montrent que le traitement peut avoir des effets
sur le nombre d'actions par minute (APM) des joueurs et que l'ostéopathie a sa place
dans l'e-sport.
Mots clé : E-sport, ostéopathie, performances des joueurs
Abstract : E-sport is a discipline increasingly popular in France. Gamers are now
considered as athletes. The purpose of this study is to determine wether osteoptahy can
help the gamers to improve their performances
The study will show the principle of the impact of osteopatic treatment on the gamer's
performances.
The resperiment results show that the treatment can has effects on the number of
actions per minute (APM) and its shows that osteopathy has its place in e-sport too.
Key-words : E-sport, osteopathy, gamer's performances