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8/3/2019 enseñanza computacion adultos mayores 5D
http://slidepdf.com/reader/full/ensenanza-computacion-adultos-mayores-5d 1/20
Enseñanza de computación a un grupo de adultos mayores mediante el
modelo de Instrucción de Quinta Dimensión
Teaching computation to a group of elders using the Fifth Dimension
Instructive Model
Autor: Daniel Serrani.
Afiliación: Facultad de Psicología. Universidad Nacional de Rosario. Argentina.
Correo electrónico: [email protected].
Dirección postal: Zeballos 1625 (2000) Rosario. Argentina
Resumen.
El modelo de aprendizaje de Quinta Dimensión (5D) ha sido ensayado en
instrucción sobre computación y tecnología informática en diferentes
poblaciones, pero hay pocos trabajos sobre su uso en adultos mayores. El
objetivo del trabajo es investigar la adquisición habilidades informáticas en
adultos mayores utilizando un programa de 5D en residencias geriátricas.
Participantes: 44 adultos mayores con edades comprendidas entre los 68 y los81 años (media=78,98 años) alojados en 2 Residencias de Adultos Mayores en
las cuales se desarrolló el Proyecto de 5D, divididos en 22 expertos y 22
novatos. Metodología: diferencias en recuerdo y reconocimiento de palabras
técnicas asociadas a la computación, palabras usuales en ambientes 5D y
palabras neutras entre novatos y expertos. Resultados. Los expertos revelan
mejor recuerdo de palabras técnicas relacionadas con computación, mejor tasa
de reconocimiento en palabras técnicas y usuales del ambiente de 5D y
ninguna diferencia con respecto a los novatos en palabras neutras.
Conclusiones. Un programa de aprendizaje de computación y tecnología
relacionada de tipo 5D es eficaz para la familiarización con términos y dominios
específicos de computación para adultos mayores, destacándose como
modalidad de aprendizaje no directiva, informal y a través del juego y la
colaboración de pares.
Palabras clave: "educación informal"; "aprendizaje";"tecnología";"computación"; "quinta dimensión"; "adultos mayores";
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Abstract.
The Fifth Dimension Learning Model (5D) has been applied on computation and
informatics technology instruction with different samples, but there are few
searches, if any, on it use with elders. The goal of the present investigation is
assess elders’ informatics skills acquisition using a fifth Dimension Program in
nursing homes. Subjects. 44 elders with ages ranging from 68 and 81 years
(media=78,98 years) living in 2 nursing homes. The sample was further split
into 22 experts and 22 non-trained subjects. Methodology. Differences between
experts and non-trained elders in recall and recognition of computational
technical words, fifth dimension’s usual words and neutral words were assessed
using Results. Experts revealed improved performance in recall of computational technical words, higher recognition rate of technical and fifth
dimension’s usual words and no differences at all with respect to non-trained
elders in neutral words. Conclusions. A Fifth Dimension Computation and
Technology Training Program for elders is useful to get in touch with specific
computational words and dimensions, highlighting its usefulness as a non
directive, informal, playful learning modality bearing peer collaborative efforts.
Key words: "informal education"; "learning"; "technology"; "computation"; "fifth
dimension"; "elders";
Introducción.
Bajo el término de Quinta Dimensión (5D) (1-4) se designa un modelo
educativo en el cual los aprendizajes se dan en un ámbito no formal y que
excede la tercera dimensión tradicional de espacio físico y la cuarta dimensión
representada por el tiempo. El objetivo primario de este modelo es incrementar
el potencial dirigido hacia los aprendizajes significativos. Mientras que el
modelo general de la 5D admite adaptaciones locales, hay una serie de
conceptos subyacentes derivados de la psicología cultural que dan cuenta del
enfoque particular la 5D hacia el aprendizaje/enseñanza (5). En general el
modelo responde a tres principios: 1) para que la innovación educativa sea
sostenida requiere contextos no tradicionales; 2) a pesar de las discapacidades
biológicas y culturales todos los sujetos pueden aprender con la asistencia
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adecuada 3) tanto la cultura local (institucional e individual) como la cultura
académica dominante pueden acomodarse una a otra en contextos de
aprendizaje social productivos. Los modelos de 5D son deliberadamente
sistemas alternativos a los ámbitos educativos tradicionales y formales basados
en salones de clases. Ello no significa que no se persigan en este sistema
valores y habilidades académicos. Por el contrario significa que la metodología
utilizada es diferente de un enfoque didáctico tradicional centrado en el
profesor, maestro o instructor. El método de 5D utiliza una comunidad de
aprendices (6) en la cual los roles de aprendiz e instructor no tienen límites
claros y definidos. En efecto, la flexibilidad de los roles se sostiene por el
programa educativo informal en el cual las edades de los sujetos participantes
son variables, no hay identificación de grados o jerarquías, se estimulan los
movimientos corporales dentro del espacio, así como las conversaciones entre
los participantes. Los desarrollos dentro de este modelo siguen los
lineamientos de la Zona de desarrollo proximal (7). En efecto los aprendices no
son etiquetados ni son definidos en base a sus errores en tanto que la idea
directriz es que los aprendices adquieren sus conocimientos a través de la
asistencia de pares con más conocimientos y este movimiento conduce al
desarrollo mutuo. La incorporación de contenidos referidos a la cultura local así
como de la cultura académica emergente y tradicional se permite a partir del
modelo flexible y abierto representado por la 5D, por ejemplo a través del muso
del lenguaje formal junto con el lenguaje coloquial. En este sentido el modelo
de 5D representa un punto de apoyo pragmático para aquéllos individuos que
requieren asistencia para navegar dentro de los sistemas educativos más
formales y tradicionales, al tiempo que aporta enfoques no tradicionales. Un
concepto adicional relacionado con la Zona de Desarrollo Proximal que enfatizaen el aprendizaje colaborativo como base para el futuro desarrollo es la mezcla
de juego y aprendizaje, asumiendo que la conexión entre el medio ambiente
educativo menor representado por el salón de clases, y el ambiente educativo
mayor se establece a través de actividades de juegos y ensayos que
promueven un aprendizaje eficiente de la flexibilidad y de la creatividad en las
habilidades. Esto se logra a través de una expansión de los contextos de
aprendizaje formal interactuando con contextos más amplios como el quepropone la 5D. En relación al campo particular del aprendizaje de computación
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existe evidencia en la literatura, acerca de que los conocimientos y habilidades
pueden ser adquiridos en muchas ocasiones sin que el aprendiz haya sido
instruido de manera deliberada en dicha materia, a través de mecanismos
incidentales o de aprendizaje implícito, aprendizaje observacional y aprendizaje
experiencial, particularmente en niños y jóvenes (8-10). En cambio son escasos
los trabajos referidos al aprendizaje dentro de este campo por parte de los
adultos mayores, siguiendo los lineamientos generales del modelo de 5D. El
presente trabajo busca evaluar si un grupo de adultos mayores participantes en
un diseño instructivo de 5D pueden adquirir conocimientos específicos sobre
computación y manejo de ordenadores, sin utilizar intervenciones educativas
estructuradas para la enseñanza acerca de este tema. En general los
programas de 5D utilizan de manera intensiva ordenadores y otros desarrollos
tecnológicos siendo el nivel de equipamiento variable según los desarrollos
locales. Esta premisa se mantuvo en la presente investigación, además de
incluir una mezcla de actividades recreativas/educativas lo suficientemente
atractivas como para facilitar la participación voluntaria, manteniendo
constantemente la posibilidad de elección personal y auto-dirección de las
metas de aprendizaje. El ámbito de participación reunió a personas de
diferentes edades, con niveles variables de experiencia, sin relaciones de
poder jerárquicas (experto/novato) participando en una actividad conjunta y con
énfasis en computación, tecnología interactiva (chat y videoconferencias),
telecomunicaciones, todas actividades destinadas a proveer oportunidades
para resolución de problemas, promover el aprendizaje como un genuino
proceso activo estimulado por la co-participación antes que la enseñanza, y el
reconocimiento y apoyo hacia la diversidad entre los adultos mayores
participantes (tanto referido a objetivos como habilidades, preferencias,historias personales y culturas). A diferencia de un ámbito de tipo escolar, este
enfoque implica una asistencia voluntaria, donde personas con diferentes
edades interactúan unas con otras. Debido a que no hay una estructura
explícita docente/alumno, hay una alta proporción de jóvenes y/o adultos con
entrenamiento previo con relación a los adultos mayores sin este
entrenamiento (relación 1:2). Además, dado que hay una orientación
predominante hacia el juego y la recreación, se mantiene un alto nivel deactividad todo el tiempo. Las actividades son más de tipo exploratorio y auto-
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dirigidas que en ámbitos escolares tradicionales, con elecciones individuales
por parte de cada uno de los participantes. Las actividades son personalizadas
para cada adulto mayor y para cada sesión, y la atmósfera es igualitaria e
informal. Hay diferencias sustanciales en el tipo de relación interpersonal y en
las interacciones, en comparación con los ámbitos de aprendizaje de tipo
escolar, ya que el instructor se desempeña en un modo no directivo ni activo,
sino que reviste el aspecto de tutor o mentor. Los aprendices interactúan de
manera lúdica con los otros compañeros y con los tutores culminando en altos
niveles de interacción colaborativa, bajo la forma de díadas, tríadas o incluso
grupos más grandes aún. Aunque la evaluación del programa requiere la
recolección de una gran cantidad y variedad de datos, se realizan tanto como
sea posible dentro del ámbito de la 5D respetando sus características,
permitiendo mantener separadas las actividades propias del aprendizaje de los
procesos de evaluación y promoción típicos de los ambientes de tipo escolar
tradicional. Las actividades principales del sitio incluyeron: 1) juegos virtuales,
basados en ordenador, y con contenidos educativos explícitos (por ejemplo
historia, geografía, sitios naturales, educación para la salud) que además
ofrecían oportunidades para la escritura y la lectura; 2) juegos de cartas que
estimulan una actividad reflexiva, ya que exigen que el sujeto haga algo más
que jugar, debiendo elaborar estrategias, superar trucos colaborando con los
jugadores menos experimentados, y reflejar su actividad en su propia
correspondencia con su tutor; 3) Otras actividades sostenidas en el programa
incluyen videos multimedia sobre arte, con diversos recursos tecnológicos
utilizados para diferentes actividades. Algunas requieren simples ordenadores
multimedia mientras que otros no requieren componentes adicionales; 4) Uso
de tutoriales on-line para el aprendizaje del manejo de programas, lo cualpermite un abordaje inicial pero en la medida en que surgen problemas
prácticos, se dispone de la ayuda de los pares, tutores o de la posibilidad de
realizar intentos de resolución espontáneos trabajando con ejemplos sobre el
ordenador, con un formato paso a paso; 5) Ejercitación usando Videos de
entrenamiento por Internet útiles para el aprendizaje de programas específicos,
bajo la forma de videoclips cortos, que demuestran de manera experiencial la
forma de resolver problemas y superar obstáculos, sin recurrir a explicacioneslargas, tediosas y demasiado técnicas. Dado que los videos se pueden
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reproducir tantas veces como sea necesario, y permiten comparar de manera
directa los desempeños de sujeto pueden representar una forma útil de superar
obstáculos. Uno de los objetivos principales del programa es la exposición
tecnológica, en tanto que se procura familiarizar al adulto mayor con las
posibilidades que ofrecen la computación y los ordenadores, ya que éstos no
siempre están disponibles en su residencia habitual, y no tienen una historia de
uso intensivo de los mismos. Si se estimulan de manera adecuada, los adultos
mayores pueden incorporar de manera cotidiana el uso de ordenadores y la
navegación por Internet. Un ejemplo de uno de los juegos incluye un laberinto
que dirige los movimientos a través de una serie de actividades y estimula la
planificación estratégica en niveles superiores. Dentro de los distintos niveles
del laberinto se van proponiendo tareas cuyos logros, al representar mayores
niveles de complejidad, proveen nuevas oportunidades y mejor acceso a
actividades similares. Se mantiene un registro permanente de logros, que le
permite al adulto mayor llevar la cuenta de sus progresos y los obstáculos.
Dado que los ordenadores están conectados en red con un administrador
central, y además tienen libre disponibilidad de acceso a Internet, a medida que
los adultos mayores progresan en su manejo y habilidad se hacen acreedores
a felicitaciones por parte del administrador del sitio o asumen más
responsabilidades con relación a la colaboración con sus compañeros menos
expertos. Por otra parte, dado que el ámbito de prácticas se encuentra dentro
de las mismas RAM, los adultos mayores tienen acceso ilimitado y permanente
a la computadora. Sin embargo, la actividad de 5D no está disponible durante
todos los días
Descripción del dispositivo para la investigación.
En el sitio de 5D empleado para el estudio se hizo hincapié en cuestiones de
tipo técnico como manejo del ordenador, comprensión y uso de programas,
navegación por Internet, telecomunicación por chat , aprendizaje de temas de
historia, geografía y arte utilizando videocomunicaciones, compras virtuales,
juegos, y comprensión y expresión particularmente referidas a computación. En
este punto el interés estuvo puesto en aumentar el caudal de habilidades,
vocabulario y fluidez de uso y comprensión de término asociados a
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computación e incrementar el caudal de habilidades de manejo de
computadora, teclado y mouse, y navegación por Internet; con el objetivo de
mejorar la comunicación y la interacción con los demás de modo tal que les
fuera más fácil alcanzar una variedad amplias de metas asociadas. Entre éstas
se contaban aumentar los puntajes alcanzados en los juegos desarrollados,
escribir cartas por e-mail, o utilizando procesador de textos y luego
enviándolas. Dibujos libre usando programas de diseño, además de edición de
fotografías, navegación por la Web, mantener conversaciones en vivo mediante
teleconferencia o usando el programa de Messenger, exploración y búsqueda
de información como apoyo a alguna de las actividades desempeñadas
también fue una tarea frecuente, por ejemplo buscar palabras en un
diccionario, o claves para interpretar acertijos de los juegos como ubicación de
lugares o datos históricos. Este énfasis en la actividad basada en ordenadores
como parte de los soportes del programa tiene como objetivo aumentar la
comprensión por parte del adulto mayor y facilitar su uso, manteniendo el
espíritu recreativo, no formal de la 5D. Este enfoque altamente individualizado,
ruidoso, voluntario, informal, heterogéneo, por sí solo sería insuficiente como
para generar los conocimientos y habilidades perseguidos, ya que los adultos
mayores usan el ordenador al principio con mucha incertidumbre y solo
consiguen introducirse en su manejo imitando a los compañeros o tutores más
expertos, y preguntando o intentando con la ayuda de los demás. Mientras que
se familiarizan y se divierten con los errores, son capaces de adquirir más
destrezas. El aprendizaje progresa debido al interés que demuestran los
adultos mayores, no debido a que les haya sido impuesto el objetivo de
aprender estas técnicas como si se tratara de un currículo formal que deben
completar para acceder a un puesto de trabajo o a una graduación. Los adultosmayores pueden aprender computación de varias maneras, observando, por
modelaje, por ensayo y error o preguntando por asesoramiento y guía. Uno de
los objetivos principales de esta investigación es determinar cuánto y de qué
manera aprenden computación los adultos mayores a partir de la exposición al
ambiente de 5D. Se han utilizado tradicionalmente un conjunto de enfoques
metodológicos para evaluar lo que el adulto mayor puede aprender acerca de
medios y prácticas tecnológicas participando en este ambiente de instrucción,ya sea tratando de consignar los cambios ocurridos desde el inicio de las
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visitas al programa hasta la últimas visitas, o explorando el incremento en la
familiaridad con respecto a los términos y técnicas usuales en el ámbito de la
computación (11-12). En la presente investigación se evaluó la memoria de
reconocimiento para una lista de palabras, basándose en resultados previos
que indican una relación robusta entre la mayor familiaridad con los
significados y relaciones entre términos técnicos y el mejor desempeño. Es
decir que las tareas que requieren un procesamiento sencillo de palabras
muestran mejores resultados a favor de aquéllos que son expertos en el
dominio técnico de la computación, para quienes estos términos son muy
informativos, con respecto a aquéllos que son novatos en ese dominio en los
cuales las palabras representan conceptos mas abstractos e incomprensibles.
En este sentido una tarea sencilla que no requiere haber adquirido previamente
una experiencia en ese dominio puede servir como una medida del nivel de
destreza adquirida por los adultos mayores (13). Después de la exposición a
códigos de información los expertos mostraron beneficios consistentes sobre
los no expuestos en su habilidad para recordar información. Los estudios sobre
los efectos de la experiencia sobre un dominio en la memoria incluyen ensayos
realizados con infantes y adultos (14-15). Una diferencia importante entre
expertos y novatos en las estrategias de uso de computación y tecnologías
relacionadas se basa en la variación de sus formas de conocimiento:
declarativo y procedimental. El primero implica el conocimiento de hechos e
información relevante para la resolución de problemas (16) incluyendo el
tamaño de la base de conocimientos (mayor para el experto), la organización
de esta base de conocimientos (organización jerárquica para el experto con
alta integración entre temas), y la calidad y relevancia de la información
(selección de información más relevante para el experto evitando revisiónexhaustiva y consumidora de tiempo). En tanto que el conocimiento procedural
comprende las habilidades para resolver un problema particular incluyendo la
extensión de la búsqueda de información (los expertos atienden a menor
cantidad de piezas de información) (17), la formación de algoritmos de
búsqueda (más eficientes y comprensivos para los expertos, con buscadores
mas específicos y señalizando los sitios importantes) (18). En una investigación
se observó que el uso de estrategias eficientes de organización del materialpara utilizar un calendario y una hoja de datos en e-learning sin ayuda de
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entrenador (19). En otro estudio se encontró que los adultos mayores que
aprendieron a utilizar un editor de textos se beneficiaron de un aprendizaje
incremental desde los aspectos más simples los más complejos (20). El
aprendizaje del uso de máquinas expendedoras de dinero mediante un tutorial
on-line por parte de los adultos mayores produjo mejores resultados que las
instrucciones escritas (21). El uso del conocimiento procedural para el e-
learning sobre el manejo de un periódico electrónico produjo mejores
resultados que el aprendizaje mediante reglas escritas (22-23). Siguiendo este
paradigma de comparación entre expertos y novatos el presente estudio
compara la memoria para palabras neutras con respecto a otras dos categorías
de palabras comunes en un ambiente de 5D: palabras que son específicas
para aspectos no computacionales y palabras que son específicas como
herramientas computacionales. Los adultos mayores que habían tenido una
exposición mínima al ambiente de 5D se compararon con otra muestra de
adultos mayores que habían participado en el programa de 5D previamente al
presente estudio, y que en el momento actual habían completado 10 sesiones.
De esta manera se podía evaluar el recuerdo de dos tipos de términos: los
propios y usuales de un ambiente de 5D en general, y aquellos más específicos
asociados al vocabulario técnico en computación. De esta manera se obtuvo
una medida indirecta del conocimiento adquirido en cada uno de los dominios.
La presencia de términos neutrales sirvió para determinar si las diferencias
entre grupos en cuanto al conocimiento de los diferentes tipos de vocabulario
podrían deberse a una mejoría general en la memoria o bien deberían
atribuirse a la obtención de una creciente familiaridad dentro del dominio de la
computación
MÉTODOSujetos.
Los participantes fueron 52 adultos mayores con edades comprendidas entre
los 68 y los 81 años (media=78,98 años) alojados en 2 Residencias de Adultos
Mayores en las cuales se desarrolló el Proyecto de 5D para el aprendizaje de
computación y navegación por la Web, y a quienes se invitó a participar en esta
actividad. Del total, 8 sujetos comenzaron la experiencia pero sus datos fueron
excluidos ya sea porque debieron retirarse antes de la finalización delprograma (N=4), por fallas técnicas de la computadora (N=2), o porque no
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pudieron usar de manera adecuada las opciones permitidas de respuesta
(N=2). Finalmente quedaron dos grupos, uno constituido por 22 sujetos,
quienes ya habían completado 10 sesiones de computación y navegación por
la Web con la modalidad de 5D y por lo tanto eran considerados expertos (edad
media= 76,31) en tanto el otro grupo estuvo formado por 22 sujetos que
ingresaban al programa por primera vez (edad media= 77,49). Las dos
muestras fueron apareadas por género y edad. Cada sujeto participante en la
investigación fue evaluado de manera individual en alguno de los días en los
cuales el programa de 5D no estaba en funcionamiento. Debido a las
numerosas limitaciones para la formación de grupos control en una actividad
voluntaria como la presente, se eligió utilizar controles internos al diseño
incluyendo, una condición de palabras neutrales de modo tal de poder excluir
diferencias en memoria general como una explicación para las diferencias de
grupo. Esencialmente cada participante operaba como su propio control. Los
participantes fueron incluidos en el estudio sobre la base de calificar para
alguno de los dos grupos: los novatos fueron elegibles al aceptar su
participación en el programa de 5D mientras, que los expertos fueron elegibles
al completar su décima sesión. Cada sujeto fue evaluado poco tiempo después
de comenzar el estudio, aunque en ocasiones se verificó una demora debido a
la dificultad de evaluar a todos los sujetos en un solo día y a que no todos
estaban disponibles en los días en que se desarrollaba el estudio. Por otra
parte los expertos pudieron seguir asistiendo a las sesiones de 5D después de
alcanzar el criterio de 10 sesiones por lo que el número de sesiones después
que participaron en el experimento osciló en un rango de 11 a 17 (media=15,3).
Las evaluaciones se realizaron estando solamente el participante y el
evaluador presentes en la sala.Análisis estadístico.
La relación entre las variables dependientes e independientes se determinó
mediante análisis de covariancia (ANCOVA), evaluando si el ambiente de
instrucción de 5D se asocia con un mejor aprendizaje de computación en los
adultos mayores. Se evaluó también el tamaño de efecto y las interacciones
con una matriz de 2 (grupos expertos/novatos) x 3 (palabras
neutras/5D/técnicas. Las interacciones reflejaron el producto cruzado de lavariable independiente (ambiente de aprendizaje 5D) y las variables
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predictoras. De esta manera se determinó la magnitud específica de variación
aportada por las variables. Para los cálculos se empleó el paquete estadístico
SPSS 15,0.
Procedimiento y materiales
El experimento fue presentado en un ordenador bajo un programa Windows,
usando un monitor de 18 pulgadas en el cual se mostraban las instrucciones. El
evaluador leía en voz alta al mismo tiempo que el adulto mayor observaba la
pantalla. Las instrucciones establecían que al sujeto se le presentarían una
serie de palabras y que debería memorizar tantas como le fuera posible en
preparación para la tarea principal. Después de que el adulto mayor hubiera
comprendido adecuadamente la naturaleza de la tarea, se inició la
presentación de la lista de palabras. Las palabras se presentaron de a una por
vez durante un segundo, centradas en el monitor en letras de alto contraste
sobre un fondo blanco. Se mostraron 36 palabras: 10 palabras claves
relacionadas con la tecnología de computación, 10 palabras generales usuales
en el ambiente de 5D y 10 palabras neutras/no relacionadas. Las restantes 6
palabras también eran neutras/no relacionadas que aparecían constantemente
en los primeros y los últimos 3 lugares de la lista para evitar efectos de
primacía y recencia sobre los 30 ítems principales. Las palabras blanco se
presentaron en un orden aleatorio diferente para cada sujeto, mientras que las
palabras iniciales y finales permanecieron en posición fija al inicio y final de la
lista. La lista de las palabras usadas aparece en la tabla 1.
Tabla 1. Palabras blanco durante la tarea de reconocimiento.
Palabras técnicas computación Palabras comunes 5D Palabras neutras
Impresora Sesión TomatePrograma Compañero InviernoDiskette Colaborar ConsecuenciasMonitor Estrategia RadioMenú Descanso SorpresaMouse Reunión Escuchar Monitor Tareas BebidasBuscador Nivel AlmuerzoInternet Manejo SillónChat Desarrollo Comida
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Las palabras se generaron a partir de un pool amplio, del cual se seleccionaron
posteriormente las que ofrecían mayor frecuencia de uso dentro de cada una
de las tres categorías. También se seleccionaron otras 30 palabras para ser
usadas como señuelos en la tarea de reconocimiento. Tanto las palabras
técnicas como las palabras comunes relacionadas con el programa de 5D eran
típicas de este ámbito. Las palabras neutras eran frecuentemente utilizadas en
otros ambientes, pero no habitualmente en el ambiente de 5D. Después de la
presentación inicial de la lista de palabras se hacía participar al sujeto de una
actividad distractora no verbal, donde el adulto mayor debía navegar un ícono a
través de un laberinto de 3 dimensiones durante 10 minutos. Una vez
completada, el sujeto debía realizar la tarea de reconocimiento.
Tarea de reconocimiento de palabras.
En este caso se presentaban pares de palabras y se debía reconocer la
estudiada anteriormente en la lista. Se debía oprimir la tecla “A” si la palabra
vista antes estaba arriba, o la “D” en caso de estar debajo. Se presentaron 36
pares de palabras en total en la tarea de reconocimiento, 30 pares
conteniendo una palabra presentada anteriormente y una nueva palabra
señuelo no presentada inicialmente. Estas últimas consistían en 10 palabras
técnicas sobre computación pero no presentadas en la lista original, 10
palabras frecuentes en el ambiente de 5D pero tampoco presentadas en la lista
original y 10 palabras neutras no estudiadas. Al comienzo y al final de cada
tarea de reconocimiento se presentaban las 6 palabras neutras destinadas a
evitar efectos de primacía o recencia, apareadas con palabras similares pero
no estudiadas, para minimizar los efectos de la práctica sobre los pares
críticos. Si bien no había límite de tiempo para cada respuesta, se contabilizó el
tiempo empleado en la tarea.Tarea de recuerdo de palabras.
Después de la tarea de reconocimiento, los participantes debían recitar tantas
palabras estudiadas como recordaran de la lista inicial sin límites de tiempo.
Luego de completar el experimento, se propuso un período de descanso
durante el cual no debía comentar con los otros participantes nada relativo a la
tarea realizada.
RESULTADOSTarea de Reconocimiento
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Se registraron las repuestas en cuanto a su precisión y se computó el número
de ítems reconocidos correctamente en cada condición. Tanto los expertos y
novatos tuvieron resultados bastante aproximados en tarea de reconocimiento,
cercano al 70% de los ítems. Los expertos reconocieron un promedio de 22,4
(DE= 4,6) ítems de los 30 originales y los novatos 20,7 (DE=3,6). Esta pequeña
diferencia no fue estadísticamente significativa (F(3,41)=0,12, p=1,90). El
promedio de reconocimientos para cada categoría se presenta en la figura 1.
Figura 1. Reconocimiento acertado de palabras
0
2
4
6
8
10
N ° p a l a b r a s r e c o n o c i d a s
( m e d i a )
Neutrales 5D Técnicas
tipos de palabras
RECONOCIMIENTO DE PALABRAS
novatos
expertos
Sin embargo hubo una relación robusta y confiable entre la variable de grupo(expertos vs. novatos) y el tipo de palabra. Los adultos con mayor número de
sesiones en la 5D mostraron una ventaja apreciable con respecto a los demás
en reconocimiento de palabras técnicas (computación) (F(3,41)=7,29, p<0,002)
y de 5D (F(3,41)=6,83, p<0,001), pero en contraposición, tuvieron una
desventaja con relación a las palabras neutrales, apoyando la hipótesis de que
su mayor eficiencia en palabras específicas de cada dominio se debe a la
mayor experiencia y habitualidad de uso con los conceptos relacionados, antes
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que a una mejora en la capacidad de memoria en general. Esta desventaja
relativa en palabras neutrales casi empareja en magnitud el tamaño de las
ventajas en las otras categorías, atenuando las diferencias en eficacia de
reconocimiento entre ambos grupos. Los tiempos de respuesta correctas en la
tarea de reconocimiento fueron muy variables intra e inter sujetos,
posiblemente debido a que no se exigió una restricción de tiempo y no hubo
diferencias estadísticamente significativas entre grupos en condición de tiempo.
Sin embargo, hubo una tendencia en el patrón de tiempo de respuesta
consistente con las diferencias en eficacia de reconocimiento. Para los novatos
la categoría de palabras neutrales tuvo mejores tiempos de reconocimiento que
las otras categorías, en tanto que para los expertos las palabras neutrales
fueron las que tuvieron los peores tiempos. En la tarea de recuerdo se
valoraron las respuestas contando el número de palabras presentadas en la
lista original que fueron recordadas correctamente, junto con el número de
palabras señuelo que aparecían en el recuerdo. El desempeño en recuerdo fue
relativamente bajo, consistente con una limitación en las estrategias de
memorización que exhiben en general los adultos mayores. En recuerdo de
palabras clave, los novatos recordaron un promedio de 8,2 palabras de las 30
presentadas (DE=3,1), y los expertos recordaron un promedio de 11,7
(DE=3,9), como se muestra en la figura 2.
Figura 2. Tarea de Recuerdo Libre.
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P a l a b r a s r e c o r d a d a s
( m e d i a )
Neutrales 5D Técnicas
tipos de palabras
RECUERDO PALABRAS CLAVE
novatos
expertos
A pesar de la escasa cantidad de ítems recordados en general (26,7%
recordados correctamente para novatos versus 36,67% para expertos) esta
diferencia fue estadísticamente significativa (F(3,41)=6,34, p<0,01). La ventaja
obtenida por los expertos se debió a su mejor recuerdo de palabras del dominio
técnico de computación, con una diferencia estadísticamente significativa
(F(1,21)=4,65, p<0,01); en tanto que no hubo diferencias estadísticamente
significativas entre grupos en los dominios de palabras de 5D y neutras
(t(2,20)=2,69, p=0,39 y t(2,20)=1,65, p=0,97 respectivamente). Los datos
referidos a las palabras presentadas en la lista original y las palabras señuelos
se muestran en la figura 3.
Figura 3. Recuerdo libre de palabras claves y palabras señuelos.
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P a l a b r a s r e c o r d
a d a s ( m e d i a )
Neutrales 5D Técnicas
tipos de palabras
RECUERDO LIBRE (PALABRAS CLAVE+SEÑUELOS)
novatosexpertos
Una posible explicación de estos resultados sería que los adultos mayores
tuvieron dificultades para distinguir entre las palabras presentadas
originalmente y las vistas en la tarea de reconocimiento, o bien que no
estuvieran seguros acerca de qué grupo de palabras se suponía que debían
recordar. En general los novatos recordaron un promedio de 11,3 palabras
(combinando palabras claves y señuelos) (DE=2,9), y los expertos 15,7
(DE=2,6), con un efecto principal de grupo a favor de los expertos (F(3,41)=5,71,
p=0,01). En el análisis por tipo de palabra recordada, surgió una diferencia para
las palabras técnicas en el grupo de expertos (t (3,41)=3,31, p=0,01), pero no
hubo diferencias para las palabras de 5D (t(3,41)=1,12, p=0,87).
DISCUSIÓN
Los adultos mayores con experiencia en aprendizaje de computación bajo un
modelo de 5D reconocen de manera selectiva términos técnicos asociados a lacomputación y al ámbito de la 5D, implicando que estas palabras son más
significativas y familiares como consecuencia de su participación en esta
actividad. La evaluación de los rendimientos en memoria entre expertos y
novatos permite comparar el grado diferencial de retención para aquellas
palabras que son memorizadas, como una medida indirecta del grado de
conocimiento en los distintos dominios. Dado que los expertos tuvieron peor
desempeño en recuerdo de palabras neutras con respecto a los novatos, se
puede descartar el sesgo de que los mejores resultados en general para los
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expertos fueran debidos solamente a mayor capacidad de memoria. De esta
manera se puede afirmar que los sujetos que pasaron mayor tiempo en el
programa de 5D aumentaron su conocimiento acerca de técnicas de
computación y temas afines, como se deduce de su mayor recuerdo de
reconocimiento para los términos técnicos de este dominio, pero también sobre
los temas menos específicos y más relacionados con el ambiente de 5D. Este
mejor rendimiento puede ser considerado como una medida indirecta del mayor
conocimiento asociado a estos términos y como un indicador de su mayor
familiaridad con las prácticas en este dominio. Un aspecto importante de estos
resultados es el hecho de que la mayor experiencia se logró a través de un
formato de instrucción informal y colaborativo. Los sujetos tienen la oportunidad
de obtener experiencia en computación a través de un conjunto de métodos no
estructurados ni planificados. Una limitación del estudio es que la mayor
experiencia en computación se midió solamente con las habilidades de
memorización y familiaridad con términos asociados, y no con una evaluación
de los desempeños técnicos. Sin embargo el estudio permite mstrar evidencia
de que aún sin una instrucción formal y reglada, ni instructores que cumplan un
rol formal para este papel, los adultos mayores pueden obtener conocimientos
y mejorarlos en el campo de la computación, sumando estos resultados a los
obtenidos en la aplicación de programas de 5D a población infantil, como
actividades recreativas extra-escolares que incrementan las habilidades de
computación y de otros dominios como apoyo para sus logros académicos (24-
25). En el caso de los adultos mayores, se deberían investigar los aportes que
realizan estos mayores conocimientos en el dominio de la computación sobre
las prácticas cotidianas y en la calidad de vida en general.
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