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8/3/2019 enseñanza computacion adultos mayores 5D http://slidepdf.com/reader/full/ensenanza-computacion-adultos-mayores-5d 1/20 Enseñanza de computación a un grupo de adultos mayores mediante el modelo de Instrucción de Quinta Dimensión Teaching computation to a group of elders using the Fifth Dimension Instructive Model Autor: Daniel Serrani. Afiliación: Facultad de Psicología. Universidad Nacional de Rosario. Argentina. Correo electrónico: [email protected]. Dirección postal: Zeballos 1625 (2000) Rosario. Argentina Resumen. El modelo de aprendizaje de Quinta Dimensión (5D) ha sido ensayado en instrucción sobre computación y tecnología informática en diferentes poblaciones, pero hay pocos trabajos sobre su uso en adultos mayores. El objetivo del trabajo es investigar la adquisición habilidades informáticas en adultos mayores utilizando un programa de 5D en residencias geriátricas. Participantes: 44 adultos mayores con edades comprendidas entre los 68 y los 81 años (media=78,98 años) alojados en 2 Residencias de Adultos Mayores en las cuales se desarrolló el Proyecto de 5D, divididos en 22 expertos y 22 novatos. Metodología: diferencias en recuerdo y reconocimiento de palabras técnicas asociadas a la computación, palabras usuales en ambientes 5D y palabras neutras entre novatos y expertos. Resultados. Los expertos revelan mejor recuerdo de palabras técnicas relacionadas con computación, mejor tasa de reconocimiento en palabras técnicas y usuales del ambiente de 5D y ninguna diferencia con respecto a los novatos en palabras neutras. Conclusiones. Un programa de aprendizaje de computación y tecnología relacionada de tipo 5D es eficaz para la familiarización con términos y dominios específicos de computación para adultos mayores, destacándose como modalidad de aprendizaje no directiva, informal y a través del juego y la colaboración de pares. Palabras clave:  "educación informal"; "aprendizaje";"tecnología"; "computación"; "quinta dimensión"; "adultos mayores";

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Enseñanza de computación a un grupo de adultos mayores mediante el

modelo de Instrucción de Quinta Dimensión

Teaching computation to a group of elders using the Fifth Dimension

Instructive Model

Autor: Daniel Serrani.

Afiliación: Facultad de Psicología. Universidad Nacional de Rosario. Argentina.

Correo electrónico: [email protected].

Dirección postal: Zeballos 1625 (2000) Rosario. Argentina

Resumen.

El modelo de aprendizaje de Quinta Dimensión (5D) ha sido ensayado en

instrucción sobre computación y tecnología informática en diferentes

poblaciones, pero hay pocos trabajos sobre su uso en adultos mayores. El

objetivo del trabajo es investigar la adquisición habilidades informáticas en

adultos mayores utilizando un programa de 5D en residencias geriátricas.

Participantes: 44 adultos mayores con edades comprendidas entre los 68 y los81 años (media=78,98 años) alojados en 2 Residencias de Adultos Mayores en

las cuales se desarrolló el Proyecto de 5D, divididos en 22 expertos y 22

novatos. Metodología: diferencias en recuerdo y reconocimiento de palabras

técnicas asociadas a la computación, palabras usuales en ambientes 5D y

palabras neutras entre novatos y expertos. Resultados. Los expertos revelan

mejor recuerdo de palabras técnicas relacionadas con computación, mejor tasa

de reconocimiento en palabras técnicas y usuales del ambiente de 5D y

ninguna diferencia con respecto a los novatos en palabras neutras.

Conclusiones. Un programa de aprendizaje de computación y tecnología

relacionada de tipo 5D es eficaz para la familiarización con términos y dominios

específicos de computación para adultos mayores, destacándose como

modalidad de aprendizaje no directiva, informal y a través del juego y la

colaboración de pares.

Palabras clave:  "educación informal"; "aprendizaje";"tecnología";"computación"; "quinta dimensión"; "adultos mayores";

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Abstract.

The Fifth Dimension Learning Model (5D) has been applied on computation and

informatics technology instruction with different samples, but there are few

searches, if any, on it use with elders. The goal of the present investigation is

assess elders’ informatics skills acquisition using a fifth Dimension Program in

nursing homes. Subjects. 44 elders with ages ranging from 68 and 81 years

(media=78,98 years) living in 2 nursing homes. The sample was further split

into 22 experts and 22 non-trained subjects. Methodology. Differences between

experts and non-trained elders in recall and recognition of computational

technical words, fifth dimension’s usual words and neutral words were assessed

using Results. Experts revealed improved performance in recall of computational technical words, higher recognition rate of technical and fifth

dimension’s usual words and no differences at all with respect to non-trained

elders in neutral words. Conclusions. A Fifth Dimension Computation and

Technology Training Program for elders is useful to get in touch with specific

computational words and dimensions, highlighting its usefulness as a non

directive, informal, playful learning modality bearing peer collaborative efforts.

Key words: "informal education"; "learning"; "technology"; "computation"; "fifth

dimension"; "elders";

Introducción.

Bajo el término de Quinta Dimensión (5D) (1-4) se designa un modelo

educativo en el cual los aprendizajes se dan en un ámbito no formal y que

excede la tercera dimensión tradicional de espacio físico y la cuarta dimensión

representada por el tiempo. El objetivo primario de este modelo es incrementar 

el potencial dirigido hacia los aprendizajes significativos. Mientras que el

modelo general de la 5D admite adaptaciones locales, hay una serie de

conceptos subyacentes derivados de la psicología cultural que dan cuenta del

enfoque particular la 5D hacia el aprendizaje/enseñanza (5). En general el

modelo responde a tres principios: 1) para que la innovación educativa sea

sostenida requiere contextos no tradicionales; 2) a pesar de las discapacidades

biológicas y culturales todos los sujetos pueden aprender con la asistencia

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adecuada 3) tanto la cultura local (institucional e individual) como la cultura

académica dominante pueden acomodarse una a otra en contextos de

aprendizaje social productivos. Los modelos de 5D son deliberadamente

sistemas alternativos a los ámbitos educativos tradicionales y formales basados

en salones de clases. Ello no significa que no se persigan en este sistema

valores y habilidades académicos. Por el contrario significa que la metodología

utilizada es diferente de un enfoque didáctico tradicional centrado en el

profesor, maestro o instructor. El método de 5D utiliza una comunidad de

aprendices (6) en la cual los roles de aprendiz e instructor no tienen límites

claros y definidos. En efecto, la flexibilidad de los roles se sostiene por el

programa educativo informal en el cual las edades de los sujetos participantes

son variables, no hay identificación de grados o jerarquías, se estimulan los

movimientos corporales dentro del espacio, así como las conversaciones entre

los participantes. Los desarrollos dentro de este modelo siguen los

lineamientos de la Zona de desarrollo proximal (7). En efecto los aprendices no

son etiquetados ni son definidos en base a sus errores en tanto que la idea

directriz es que los aprendices adquieren sus conocimientos a través de la

asistencia de pares con más conocimientos y este movimiento conduce al

desarrollo mutuo. La incorporación de contenidos referidos a la cultura local así

como de la cultura académica emergente y tradicional se permite a partir del

modelo flexible y abierto representado por la 5D, por ejemplo a través del muso

del lenguaje formal junto con el lenguaje coloquial. En este sentido el modelo

de 5D representa un punto de apoyo pragmático para aquéllos individuos que

requieren asistencia para navegar dentro de los sistemas educativos más

formales y tradicionales, al tiempo que aporta enfoques no tradicionales. Un

concepto adicional relacionado con la Zona de Desarrollo Proximal que enfatizaen el aprendizaje colaborativo como base para el futuro desarrollo es la mezcla

de juego y aprendizaje, asumiendo que la conexión entre el medio ambiente

educativo menor representado por el salón de clases, y el ambiente educativo

mayor se establece a través de actividades de juegos y ensayos que

promueven un aprendizaje eficiente de la flexibilidad y de la creatividad en las

habilidades. Esto se logra a través de una expansión de los contextos de

aprendizaje formal interactuando con contextos más amplios como el quepropone la 5D. En relación al campo particular del aprendizaje de computación

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existe evidencia en la literatura, acerca de que los conocimientos y habilidades

pueden ser adquiridos en muchas ocasiones sin que el aprendiz haya sido

instruido de manera deliberada en dicha materia, a través de mecanismos

incidentales o de aprendizaje implícito, aprendizaje observacional y aprendizaje

experiencial, particularmente en niños y jóvenes (8-10). En cambio son escasos

los trabajos referidos al aprendizaje dentro de este campo por parte de los

adultos mayores, siguiendo los lineamientos generales del modelo de 5D. El

presente trabajo busca evaluar si un grupo de adultos mayores participantes en

un diseño instructivo de 5D pueden adquirir conocimientos específicos sobre

computación y manejo de ordenadores, sin utilizar intervenciones educativas

estructuradas para la enseñanza acerca de este tema. En general los

programas de 5D utilizan de manera intensiva ordenadores y otros desarrollos

tecnológicos siendo el nivel de equipamiento variable según los desarrollos

locales. Esta premisa se mantuvo en la presente investigación, además de

incluir una mezcla de actividades recreativas/educativas lo suficientemente

atractivas como para facilitar la participación voluntaria, manteniendo

constantemente la posibilidad de elección personal y auto-dirección de las

metas de aprendizaje. El ámbito de participación reunió a personas de

diferentes edades, con niveles variables de experiencia, sin relaciones de

poder jerárquicas (experto/novato) participando en una actividad conjunta y con

énfasis en computación, tecnología interactiva (chat y videoconferencias),

telecomunicaciones, todas actividades destinadas a proveer oportunidades

para resolución de problemas, promover el aprendizaje como un genuino

proceso activo estimulado por la co-participación antes que la enseñanza, y el

reconocimiento y apoyo hacia la diversidad entre los adultos mayores

participantes (tanto referido a objetivos como habilidades, preferencias,historias personales y culturas). A diferencia de un ámbito de tipo escolar, este

enfoque implica una asistencia voluntaria, donde personas con diferentes

edades interactúan unas con otras. Debido a que no hay una estructura

explícita docente/alumno, hay una alta proporción de jóvenes y/o adultos con

entrenamiento previo con relación a los adultos mayores sin este

entrenamiento (relación 1:2). Además, dado que hay una orientación

predominante hacia el juego y la recreación, se mantiene un alto nivel deactividad todo el tiempo. Las actividades son más de tipo exploratorio y auto-

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dirigidas que en ámbitos escolares tradicionales, con elecciones individuales

por parte de cada uno de los participantes. Las actividades son personalizadas

para cada adulto mayor y para cada sesión, y la atmósfera es igualitaria e

informal. Hay diferencias sustanciales en el tipo de relación interpersonal y en

las interacciones, en comparación con los ámbitos de aprendizaje de tipo

escolar, ya que el instructor se desempeña en un modo no directivo ni activo,

sino que reviste el aspecto de tutor o mentor. Los aprendices interactúan de

manera lúdica con los otros compañeros y con los tutores culminando en altos

niveles de interacción colaborativa, bajo la forma de díadas, tríadas o incluso

grupos más grandes aún. Aunque la evaluación del programa requiere la

recolección de una gran cantidad y variedad de datos, se realizan tanto como

sea posible dentro del ámbito de la 5D respetando sus características,

permitiendo mantener separadas las actividades propias del aprendizaje de los

procesos de evaluación y promoción típicos de los ambientes de tipo escolar 

tradicional. Las actividades principales del sitio incluyeron: 1) juegos virtuales,

basados en ordenador, y con contenidos educativos explícitos (por ejemplo

historia, geografía, sitios naturales, educación para la salud) que además

ofrecían oportunidades para la escritura y la lectura; 2) juegos de cartas que

estimulan una actividad reflexiva, ya que exigen que el sujeto haga algo más

que jugar, debiendo elaborar estrategias, superar trucos colaborando con los

  jugadores menos experimentados, y reflejar su actividad en su propia

correspondencia con su tutor; 3) Otras actividades sostenidas en el programa

incluyen videos multimedia sobre arte, con diversos recursos tecnológicos

utilizados para diferentes actividades. Algunas requieren simples ordenadores

multimedia mientras que otros no requieren componentes adicionales; 4) Uso

de tutoriales on-line para el aprendizaje del manejo de programas, lo cualpermite un abordaje inicial pero en la medida en que surgen problemas

prácticos, se dispone de la ayuda de los pares, tutores o de la posibilidad de

realizar intentos de resolución espontáneos trabajando con ejemplos sobre el

ordenador, con un formato paso a paso; 5) Ejercitación usando Videos de

entrenamiento por Internet útiles para el aprendizaje de programas específicos,

bajo la forma de videoclips cortos, que demuestran de manera experiencial la

forma de resolver problemas y superar obstáculos, sin recurrir a explicacioneslargas, tediosas y demasiado técnicas. Dado que los videos se pueden

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reproducir tantas veces como sea necesario, y permiten comparar de manera

directa los desempeños de sujeto pueden representar una forma útil de superar 

obstáculos. Uno de los objetivos principales del programa es la exposición

tecnológica, en tanto que se procura familiarizar al adulto mayor con las

posibilidades que ofrecen la computación y los ordenadores, ya que éstos no

siempre están disponibles en su residencia habitual, y no tienen una historia de

uso intensivo de los mismos. Si se estimulan de manera adecuada, los adultos

mayores pueden incorporar de manera cotidiana el uso de ordenadores y la

navegación por Internet. Un ejemplo de uno de los juegos incluye un laberinto

que dirige los movimientos a través de una serie de actividades y estimula la

planificación estratégica en niveles superiores. Dentro de los distintos niveles

del laberinto se van proponiendo tareas cuyos logros, al representar mayores

niveles de complejidad, proveen nuevas oportunidades y mejor acceso a

actividades similares. Se mantiene un registro permanente de logros, que le

permite al adulto mayor llevar la cuenta de sus progresos y los obstáculos.

Dado que los ordenadores están conectados en red con un administrador 

central, y además tienen libre disponibilidad de acceso a Internet, a medida que

los adultos mayores progresan en su manejo y habilidad se hacen acreedores

a felicitaciones por parte del administrador del sitio o asumen más

responsabilidades con relación a la colaboración con sus compañeros menos

expertos. Por otra parte, dado que el ámbito de prácticas se encuentra dentro

de las mismas RAM, los adultos mayores tienen acceso ilimitado y permanente

a la computadora. Sin embargo, la actividad de 5D no está disponible durante

todos los días

Descripción del dispositivo para la investigación.

En el sitio de 5D empleado para el estudio se hizo hincapié en cuestiones de

tipo técnico como manejo del ordenador, comprensión y uso de programas,

navegación por Internet, telecomunicación por  chat , aprendizaje de temas de

historia, geografía y arte utilizando videocomunicaciones, compras virtuales,

 juegos, y comprensión y expresión particularmente referidas a computación. En

este punto el interés estuvo puesto en aumentar el caudal de habilidades,

vocabulario y fluidez de uso y comprensión de término asociados a

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computación e incrementar el caudal de habilidades de manejo de

computadora, teclado y mouse, y navegación por Internet; con el objetivo de

mejorar la comunicación y la interacción con los demás de modo tal que les

fuera más fácil alcanzar una variedad amplias de metas asociadas. Entre éstas

se contaban aumentar los puntajes alcanzados en los juegos desarrollados,

escribir cartas por e-mail, o utilizando procesador de textos y luego

enviándolas. Dibujos libre usando programas de diseño, además de edición de

fotografías, navegación por la Web, mantener conversaciones en vivo mediante

teleconferencia o usando el programa de Messenger, exploración y búsqueda

de información como apoyo a alguna de las actividades desempeñadas

también fue una tarea frecuente, por ejemplo buscar palabras en un

diccionario, o claves para interpretar acertijos de los juegos como ubicación de

lugares o datos históricos. Este énfasis en la actividad basada en ordenadores

como parte de los soportes del programa tiene como objetivo aumentar la

comprensión por parte del adulto mayor y facilitar su uso, manteniendo el

espíritu recreativo, no formal de la 5D. Este enfoque altamente individualizado,

ruidoso, voluntario, informal, heterogéneo, por sí solo sería insuficiente como

para generar los conocimientos y habilidades perseguidos, ya que los adultos

mayores usan el ordenador al principio con mucha incertidumbre y solo

consiguen introducirse en su manejo imitando a los compañeros o tutores más

expertos, y preguntando o intentando con la ayuda de los demás. Mientras que

se familiarizan y se divierten con los errores, son capaces de adquirir más

destrezas. El aprendizaje progresa debido al interés que demuestran los

adultos mayores, no debido a que les haya sido impuesto el objetivo de

aprender estas técnicas como si se tratara de un currículo formal que deben

completar para acceder a un puesto de trabajo o a una graduación. Los adultosmayores pueden aprender computación de varias maneras, observando, por 

modelaje, por ensayo y error o preguntando por asesoramiento y guía. Uno de

los objetivos principales de esta investigación es determinar cuánto y de qué

manera aprenden computación los adultos mayores a partir de la exposición al

ambiente de 5D. Se han utilizado tradicionalmente un conjunto de enfoques

metodológicos para evaluar lo que el adulto mayor puede aprender acerca de

medios y prácticas tecnológicas participando en este ambiente de instrucción,ya sea tratando de consignar los cambios ocurridos desde el inicio de las

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visitas al programa hasta la últimas visitas, o explorando el incremento en la

familiaridad con respecto a los términos y técnicas usuales en el ámbito de la

computación (11-12). En la presente investigación se evaluó la memoria de

reconocimiento para una lista de palabras, basándose en resultados previos

que indican una relación robusta entre la mayor familiaridad con los

significados y relaciones entre términos técnicos y el mejor desempeño. Es

decir que las tareas que requieren un procesamiento sencillo de palabras

muestran mejores resultados a favor de aquéllos que son expertos en el

dominio técnico de la computación, para quienes estos términos son muy

informativos, con respecto a aquéllos que son novatos en ese dominio en los

cuales las palabras representan conceptos mas abstractos e incomprensibles.

En este sentido una tarea sencilla que no requiere haber adquirido previamente

una experiencia en ese dominio puede servir como una medida del nivel de

destreza adquirida por los adultos mayores (13). Después de la exposición a

códigos de información los expertos mostraron beneficios consistentes sobre

los no expuestos en su habilidad para recordar información. Los estudios sobre

los efectos de la experiencia sobre un dominio en la memoria incluyen ensayos

realizados con infantes y adultos (14-15). Una diferencia importante entre

expertos y novatos en las estrategias de uso de computación y tecnologías

relacionadas se basa en la variación de sus formas de conocimiento:

declarativo y procedimental. El primero implica el conocimiento de hechos e

información relevante para la resolución de problemas (16) incluyendo el

tamaño de la base de conocimientos (mayor para el experto), la organización

de esta base de conocimientos (organización jerárquica para el experto con

alta integración entre temas), y la calidad y relevancia de la información

(selección de información más relevante para el experto evitando revisiónexhaustiva y consumidora de tiempo). En tanto que el conocimiento procedural

comprende las habilidades para resolver un problema particular incluyendo la

extensión de la búsqueda de información (los expertos atienden a menor 

cantidad de piezas de información) (17), la formación de algoritmos de

búsqueda (más eficientes y comprensivos para los expertos, con buscadores

mas específicos y señalizando los sitios importantes) (18). En una investigación

se observó que el uso de estrategias eficientes de organización del materialpara utilizar un calendario y una hoja de datos en e-learning  sin ayuda de

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entrenador (19). En otro estudio se encontró que los adultos mayores que

aprendieron a utilizar un editor de textos se beneficiaron de un aprendizaje

incremental desde los aspectos más simples los más complejos (20). El

aprendizaje del uso de máquinas expendedoras de dinero mediante un tutorial

on-line por parte de los adultos mayores produjo mejores resultados que las

instrucciones escritas (21). El uso del conocimiento procedural para el e-

learning  sobre el manejo de un periódico electrónico produjo mejores

resultados que el aprendizaje mediante reglas escritas (22-23). Siguiendo este

paradigma de comparación entre expertos y novatos el presente estudio

compara la memoria para palabras neutras con respecto a otras dos categorías

de palabras comunes en un ambiente de 5D: palabras que son específicas

para aspectos no computacionales y palabras que son específicas como

herramientas computacionales. Los adultos mayores que habían tenido una

exposición mínima al ambiente de 5D se compararon con otra muestra de

adultos mayores que habían participado en el programa de 5D previamente al

presente estudio, y que en el momento actual habían completado 10 sesiones.

De esta manera se podía evaluar el recuerdo de dos tipos de términos: los

propios y usuales de un ambiente de 5D en general, y aquellos más específicos

asociados al vocabulario técnico en computación. De esta manera se obtuvo

una medida indirecta del conocimiento adquirido en cada uno de los dominios.

La presencia de términos neutrales sirvió para determinar si las diferencias

entre grupos en cuanto al conocimiento de los diferentes tipos de vocabulario

podrían deberse a una mejoría general en la memoria o bien deberían

atribuirse a la obtención de una creciente familiaridad dentro del dominio de la

computación

MÉTODOSujetos.

Los participantes fueron 52 adultos mayores con edades comprendidas entre

los 68 y los 81 años (media=78,98 años) alojados en 2 Residencias de Adultos

Mayores en las cuales se desarrolló el Proyecto de 5D para el aprendizaje de

computación y navegación por la Web, y a quienes se invitó a participar en esta

actividad. Del total, 8 sujetos comenzaron la experiencia pero sus datos fueron

excluidos ya sea porque debieron retirarse antes de la finalización delprograma (N=4), por fallas técnicas de la computadora (N=2), o porque no

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pudieron usar de manera adecuada las opciones permitidas de respuesta

(N=2). Finalmente quedaron dos grupos, uno constituido por 22 sujetos,

quienes ya habían completado 10 sesiones de computación y navegación por 

la Web con la modalidad de 5D y por lo tanto eran considerados expertos (edad

media= 76,31) en tanto el otro grupo estuvo formado por 22 sujetos que

ingresaban al programa por primera vez (edad media= 77,49). Las dos

muestras fueron apareadas por género y edad. Cada sujeto participante en la

investigación fue evaluado de manera individual en alguno de los días en los

cuales el programa de 5D no estaba en funcionamiento. Debido a las

numerosas limitaciones para la formación de grupos control en una actividad

voluntaria como la presente, se eligió utilizar controles internos al diseño

incluyendo, una condición de palabras neutrales de modo tal de poder excluir 

diferencias en memoria general como una explicación para las diferencias de

grupo. Esencialmente cada participante operaba como su propio control. Los

participantes fueron incluidos en el estudio sobre la base de calificar para

alguno de los dos grupos: los novatos fueron elegibles al aceptar su

participación en el programa de 5D mientras, que los expertos fueron elegibles

al completar su décima sesión. Cada sujeto fue evaluado poco tiempo después

de comenzar el estudio, aunque en ocasiones se verificó una demora debido a

la dificultad de evaluar a todos los sujetos en un solo día y a que no todos

estaban disponibles en los días en que se desarrollaba el estudio. Por otra

parte los expertos pudieron seguir asistiendo a las sesiones de 5D después de

alcanzar el criterio de 10 sesiones por lo que el número de sesiones después

que participaron en el experimento osciló en un rango de 11 a 17 (media=15,3).

Las evaluaciones se realizaron estando solamente el participante y el

evaluador presentes en la sala.Análisis estadístico.

La relación entre las variables dependientes e independientes se determinó

mediante análisis de covariancia (ANCOVA), evaluando si el ambiente de

instrucción de 5D se asocia con un mejor aprendizaje de computación en los

adultos mayores. Se evaluó también el tamaño de efecto y las interacciones

con una matriz de 2 (grupos expertos/novatos) x 3 (palabras

neutras/5D/técnicas. Las interacciones reflejaron el producto cruzado de lavariable independiente (ambiente de aprendizaje 5D) y las variables

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predictoras. De esta manera se determinó la magnitud específica de variación

aportada por las variables. Para los cálculos se empleó el paquete estadístico

SPSS 15,0.

Procedimiento y materiales

El experimento fue presentado en un ordenador bajo un programa Windows,

usando un monitor de 18 pulgadas en el cual se mostraban las instrucciones. El

evaluador leía en voz alta al mismo tiempo que el adulto mayor observaba la

pantalla. Las instrucciones establecían que al sujeto se le presentarían una

serie de palabras y que debería memorizar tantas como le fuera posible en

preparación para la tarea principal. Después de que el adulto mayor hubiera

comprendido adecuadamente la naturaleza de la tarea, se inició la

presentación de la lista de palabras. Las palabras se presentaron de a una por 

vez durante un segundo, centradas en el monitor en letras de alto contraste

sobre un fondo blanco. Se mostraron 36 palabras: 10 palabras claves

relacionadas con la tecnología de computación, 10 palabras generales usuales

en el ambiente de 5D y 10 palabras neutras/no relacionadas. Las restantes 6

palabras también eran neutras/no relacionadas que aparecían constantemente

en los primeros y los últimos 3 lugares de la lista para evitar efectos de

primacía y recencia sobre los 30 ítems principales. Las palabras blanco se

presentaron en un orden aleatorio diferente para cada sujeto, mientras que las

palabras iniciales y finales permanecieron en posición fija al inicio y final de la

lista. La lista de las palabras usadas aparece en la tabla 1.

Tabla 1. Palabras blanco durante la tarea de reconocimiento.

Palabras técnicas computación Palabras comunes 5D Palabras neutras

Impresora Sesión TomatePrograma Compañero InviernoDiskette Colaborar ConsecuenciasMonitor Estrategia RadioMenú Descanso SorpresaMouse Reunión Escuchar  Monitor Tareas BebidasBuscador Nivel AlmuerzoInternet Manejo SillónChat Desarrollo Comida

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Las palabras se generaron a partir de un pool amplio, del cual se seleccionaron

posteriormente las que ofrecían mayor frecuencia de uso dentro de cada una

de las tres categorías. También se seleccionaron otras 30 palabras para ser 

usadas como señuelos en la tarea de reconocimiento. Tanto las palabras

técnicas como las palabras comunes relacionadas con el programa de 5D eran

típicas de este ámbito. Las palabras neutras eran frecuentemente utilizadas en

otros ambientes, pero no habitualmente en el ambiente de 5D. Después de la

presentación inicial de la lista de palabras se hacía participar al sujeto de una

actividad distractora no verbal, donde el adulto mayor debía navegar un ícono a

través de un laberinto de 3 dimensiones durante 10 minutos. Una vez

completada, el sujeto debía realizar la tarea de reconocimiento.

Tarea de reconocimiento de palabras.

En este caso se presentaban pares de palabras y se debía reconocer la

estudiada anteriormente en la lista. Se debía oprimir la tecla “A” si la palabra

vista antes estaba arriba, o la “D” en caso de estar debajo. Se presentaron 36

pares de palabras en total en la tarea de reconocimiento, 30 pares

conteniendo una palabra presentada anteriormente y una nueva palabra

señuelo no presentada inicialmente. Estas últimas consistían en 10 palabras

técnicas sobre computación pero no presentadas en la lista original, 10

palabras frecuentes en el ambiente de 5D pero tampoco presentadas en la lista

original y 10 palabras neutras no estudiadas. Al comienzo y al final de cada

tarea de reconocimiento se presentaban las 6 palabras neutras destinadas a

evitar efectos de primacía o recencia, apareadas con palabras similares pero

no estudiadas, para minimizar los efectos de la práctica sobre los pares

críticos. Si bien no había límite de tiempo para cada respuesta, se contabilizó el

tiempo empleado en la tarea.Tarea de recuerdo de palabras.

Después de la tarea de reconocimiento, los participantes debían recitar tantas

palabras estudiadas como recordaran de la lista inicial sin límites de tiempo.

Luego de completar el experimento, se propuso un período de descanso

durante el cual no debía comentar con los otros participantes nada relativo a la

tarea realizada.

RESULTADOSTarea de Reconocimiento

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Se registraron las repuestas en cuanto a su precisión y se computó el número

de ítems reconocidos correctamente en cada condición. Tanto los expertos y

novatos tuvieron resultados bastante aproximados en tarea de reconocimiento,

cercano al 70% de los ítems. Los expertos reconocieron un promedio de 22,4

(DE= 4,6) ítems de los 30 originales y los novatos 20,7 (DE=3,6). Esta pequeña

diferencia no fue estadísticamente significativa (F(3,41)=0,12, p=1,90). El

promedio de reconocimientos para cada categoría se presenta en la figura 1.

Figura 1. Reconocimiento acertado de palabras

0

2

4

6

8

10

   N   °  p  a   l  a   b  r  a  s  r  e  c  o  n  o  c   i   d  a  s

   (  m  e   d   i  a   )

Neutrales 5D Técnicas

tipos de palabras

RECONOCIMIENTO DE PALABRAS

novatos

expertos

Sin embargo hubo una relación robusta y confiable entre la variable de grupo(expertos vs. novatos) y el tipo de palabra. Los adultos con mayor número de

sesiones en la 5D mostraron una ventaja apreciable con respecto a los demás

en reconocimiento de palabras técnicas (computación) (F(3,41)=7,29, p<0,002)

y de 5D (F(3,41)=6,83, p<0,001), pero en contraposición, tuvieron una

desventaja con relación a las palabras neutrales, apoyando la hipótesis de que

su mayor eficiencia en palabras específicas de cada dominio se debe a la

mayor experiencia y habitualidad de uso con los conceptos relacionados, antes

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que a una mejora en la capacidad de memoria en general. Esta desventaja

relativa en palabras neutrales casi empareja en magnitud el tamaño de las

ventajas en las otras categorías, atenuando las diferencias en eficacia de

reconocimiento entre ambos grupos. Los tiempos de respuesta correctas en la

tarea de reconocimiento fueron muy variables intra e inter sujetos,

posiblemente debido a que no se exigió una restricción de tiempo y no hubo

diferencias estadísticamente significativas entre grupos en condición de tiempo.

Sin embargo, hubo una tendencia en el patrón de tiempo de respuesta

consistente con las diferencias en eficacia de reconocimiento. Para los novatos

la categoría de palabras neutrales tuvo mejores tiempos de reconocimiento que

las otras categorías, en tanto que para los expertos las palabras neutrales

fueron las que tuvieron los peores tiempos. En la tarea de recuerdo se

valoraron las respuestas contando el número de palabras presentadas en la

lista original que fueron recordadas correctamente, junto con el número de

palabras señuelo que aparecían en el recuerdo. El desempeño en recuerdo fue

relativamente bajo, consistente con una limitación en las estrategias de

memorización que exhiben en general los adultos mayores. En recuerdo de

palabras clave, los novatos recordaron un promedio de 8,2 palabras de las 30

presentadas (DE=3,1), y los expertos recordaron un promedio de 11,7

(DE=3,9), como se muestra en la figura 2.

Figura 2. Tarea de Recuerdo Libre.

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1

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3

4

5

6

   P  a   l  a   b  r  a  s  r  e  c  o  r   d  a   d  a  s

   (  m  e   d   i  a   )

Neutrales 5D Técnicas

tipos de palabras

RECUERDO PALABRAS CLAVE

novatos

expertos

A pesar de la escasa cantidad de ítems recordados en general (26,7%

recordados correctamente para novatos versus 36,67% para expertos) esta

diferencia fue estadísticamente significativa (F(3,41)=6,34, p<0,01). La ventaja

obtenida por los expertos se debió a su mejor recuerdo de palabras del dominio

técnico de computación, con una diferencia estadísticamente significativa

(F(1,21)=4,65, p<0,01); en tanto que no hubo diferencias estadísticamente

significativas entre grupos en los dominios de palabras de 5D y neutras

(t(2,20)=2,69, p=0,39 y t(2,20)=1,65, p=0,97 respectivamente). Los datos

referidos a las palabras presentadas en la lista original y las palabras señuelos

se muestran en la figura 3.

Figura 3. Recuerdo libre de palabras claves y palabras señuelos.

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   P  a   l  a   b  r  a  s  r  e  c  o  r   d

  a   d  a  s   (  m  e   d   i  a   )

Neutrales 5D Técnicas

tipos de palabras

RECUERDO LIBRE (PALABRAS CLAVE+SEÑUELOS)

novatosexpertos

Una posible explicación de estos resultados sería que los adultos mayores

tuvieron dificultades para distinguir entre las palabras presentadas

originalmente y las vistas en la tarea de reconocimiento, o bien que no

estuvieran seguros acerca de qué grupo de palabras se suponía que debían

recordar. En general los novatos recordaron un promedio de 11,3 palabras

(combinando palabras claves y señuelos) (DE=2,9), y los expertos 15,7

(DE=2,6), con un efecto principal de grupo a favor de los expertos (F(3,41)=5,71,

p=0,01). En el análisis por tipo de palabra recordada, surgió una diferencia para

las palabras técnicas en el grupo de expertos (t (3,41)=3,31, p=0,01), pero no

hubo diferencias para las palabras de 5D (t(3,41)=1,12, p=0,87).

DISCUSIÓN

Los adultos mayores con experiencia en aprendizaje de computación bajo un

modelo de 5D reconocen de manera selectiva términos técnicos asociados a lacomputación y al ámbito de la 5D, implicando que estas palabras son más

significativas y familiares como consecuencia de su participación en esta

actividad. La evaluación de los rendimientos en memoria entre expertos y

novatos permite comparar el grado diferencial de retención para aquellas

palabras que son memorizadas, como una medida indirecta del grado de

conocimiento en los distintos dominios. Dado que los expertos tuvieron peor 

desempeño en recuerdo de palabras neutras con respecto a los novatos, se

puede descartar el sesgo de que los mejores resultados en general para los

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expertos fueran debidos solamente a mayor capacidad de memoria. De esta

manera se puede afirmar que los sujetos que pasaron mayor tiempo en el

programa de 5D aumentaron su conocimiento acerca de técnicas de

computación y temas afines, como se deduce de su mayor recuerdo de

reconocimiento para los términos técnicos de este dominio, pero también sobre

los temas menos específicos y más relacionados con el ambiente de 5D. Este

mejor rendimiento puede ser considerado como una medida indirecta del mayor 

conocimiento asociado a estos términos y como un indicador de su mayor 

familiaridad con las prácticas en este dominio. Un aspecto importante de estos

resultados es el hecho de que la mayor experiencia se logró a través de un

formato de instrucción informal y colaborativo. Los sujetos tienen la oportunidad

de obtener experiencia en computación a través de un conjunto de métodos no

estructurados ni planificados. Una limitación del estudio es que la mayor 

experiencia en computación se midió solamente con las habilidades de

memorización y familiaridad con términos asociados, y no con una evaluación

de los desempeños técnicos. Sin embargo el estudio permite mstrar evidencia

de que aún sin una instrucción formal y reglada, ni instructores que cumplan un

rol formal para este papel, los adultos mayores pueden obtener conocimientos

y mejorarlos en el campo de la computación, sumando estos resultados a los

obtenidos en la aplicación de programas de 5D a población infantil, como

actividades recreativas extra-escolares que incrementan las habilidades de

computación y de otros dominios como apoyo para sus logros académicos (24-

25). En el caso de los adultos mayores, se deberían investigar los aportes que

realizan estos mayores conocimientos en el dominio de la computación sobre

las prácticas cotidianas y en la calidad de vida en general.

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