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1857호 2018.8.1.

 · 기획시리즈 – 인공지능 정보통신기술진흥센터 3 강화를 통해 사용자와 보다 자연스럽고 정확한 대화를 할 수 있게

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1857호2018.8.1.

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「주간기술동향」은 과학기술정보통신부「ICT 동향분석 및 정책지원」

과제의 일환으로 정보통신기술진흥센터(IITP)에서 발간하고 있습니다.

「주간기술동향」은 인터넷(http://www.itfind.or.kr)을 통해 서비스를 이

용할 수 있으며, 본 고의 내용은 필자의 주관적인 의견으로 IITP의 공식

적인 입장이 아님을 밝힙니다.

정보통신기술진흥센터의「주간기술동향」저작물은 공공누리 “출처표시-

상업적 이용금지” 조건에 따라 이용할 수 있습니다.

※ 공공누리의 제2유형에 따라 상업적 이용은 금지하나, “별도의 이용 허락”

을 받을 경우에는 가능하오니 이용하실 때 공공누리 출처표시 지침을

참조하시기 바랍니다.(http://www.kogl.or.kr/info/license.do 참고)

예시) “본 저작물은 ‘OOO(기관명)’에서 ‘OO년’ 작성하여 공공누리 제O유형

으로 개방한 ‘저작물명(작성자:OOO)’을 이용하였으며, 해당 저작물은

‘OOO(기관명), OOO(홈페이지 주소)’에서 무료로 다운받으실 수 있습

니다.”

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ICT 신기술 최신 ICT 이슈

1857호

기획시리즈 2

중소상인을 위한 AI 챗봇 플랫폼

[이대근/㈜유로보]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 관련 연구

Ⅲ. 인공지능 챗봇 플랫폼

IV. 인공지능 챗봇 플랫폼의 적용 사례

Ⅴ. 결론

ICT 신기술 14

디지털 변혁(DX) 시대의 가상사설망 기술

[박현규/㈜페타바이]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 가상사설망(VPN) 개요 및 시장

Ⅲ. 가상사설망 기술 개발 동향

Ⅳ. 사이버보안 정책과 가상사설망 발전 방향

Ⅴ. 맺음말

최신 ICT 이슈 26

Ⅰ. KDDI의 자유 시점 영상 전송 테스트로 본 5G의 가능성과 과제

Ⅱ. 전기항공기 관련 학회 처음으로 개최, 동 분야 발전에 주요 계기가 될듯

Ⅲ. 인텔, VR과 자유 시점 영상으로 스포츠 중계 혁신 시도

Ⅳ. 애플의 ARkit, 구글의 ARCore를 통한 혼합현실(MR) 기술 트렌드

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주간기술동향 2018. 8. 1.

이대근

㈜유로보 대표이사

인공지능은 4차 산업혁명에서 화두가 되고 있는 기술 중 하나로 교육, 금융, 자동차 등

다양한 산업 분야에서 적용되고 있다. 챗봇은 정해진 응답규칙에 따라 사용자 질문에 응답

할 수 있도록 만들어진 시스템으로, 지능형 가상 도우미 서비스, 날씨, 교통, 일정 등에

대한 간단한 질의응답부터 사용자의 패턴 분석을 통한 서비스 제공까지 점차 그 활용 범위

가 확대되며 생활 밀착형 서비스로 입지를 굳혀갈 전망이다. 본 고에서는 챗봇의 개념 및

현황을 살펴보고 향후 중소상인들을 위한 인공지능 챗봇 서비스 플랫폼에 대해 살펴본다.

I. 서론

영국 시장조사기관인 테크나비오(Technavio)는 인공지능 챗봇 플랫폼 관련 시장이 2017년

부터 2021년까지 연평균 37% 이상 성장할 것으로 전망하였다[1]. 특히, BFSI(Banking, Financial

Services and Insurance) 분야와 유통 및 e-커머스 분야에서 집중적으로 사용될 것이며, 이

외에도 헬스케어, 항공, 여행 등 다양한 분야에 적용될 것으로 예상하였다[2].

챗봇(Chat-Bot)이란 사용자가 메신저를 이용하여 친구와 대화하듯 자연스럽게 질문을 입력

하면, 인공지능 기술 기반의 챗봇이 입력된 대화를 분석하여 마치 사람과 대화하는 것과 같은

서비스를 제공하는 것을 말한다. 최초의 챗봇은 1996년에 개발된 엘리자(ELIZA)로, 환자의 심

리치료를 목적으로 조셉 바이젠바움(Joseph Weizenbaum)에 의해 개발되었다[3]. 당시 개발된

챗봇은 입력된 값에 따라 정해진 답변만을 제공한 형태로 실제 인간과 유사한 대화흐름을

유지시키기는 다소 어려웠다. 그러나 오늘날 하드웨어 및 소프트웨어 기술이 발전함에 따라

챗봇에 머신러닝을 비롯한 인공지능 기술을 적용할 수 있게 되면서 자연어 처리 알고리즘의

* 본 내용은 이대근 대표이사(☎ 070-7678-7574, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

중소상인을 위한 AI 챗봇 플랫폼

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기획시리즈 – 인공지능

정보통신기술진흥센터 3

강화를 통해 사용자와 보다 자연스럽고 정확한 대화를 할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 사용자

의 메시지를 기반으로 행동 패턴 분석 및 데이터 정보를 수집하여 개인화된 맞춤형 서비스도

제공할 수 있게 되었다.

챗봇에 인공지능(Artificial Intelligence) 기술력이 결합됨에 따라 지능형 가상 도우미 서비스,

교통정보, 날씨정보, 스케줄 등에 대한 간단한 질의응답부터 사용자의 패턴 분석을 통한 서비

스 제공까지 다양한 분야에서 생활밀착형 서비스로 입지를 굳혀 가며 점차 활용 범위가 확대

되고 있는 실정이다. 특히, 챗봇은 단순 반복 업무 처리 비중이 높은 업무에 적용되며 사용자

들에게 편의를 제공하고 있다. [그림 1]은 아시아나(Asiana)항공사에서 국내 항공사 최초로

도입하여 운영하고 있는 챗봇 서비스이다. 아시아나 챗봇은 카카오톡과 페이스북 메신저를

통해 이용할 수 있으며, 챗봇 서비스에서는 고객들이 자주 하는 질문이나 궁금한 사항, 항공편

스케줄(출/도착시간), 예약과 관련한 서비스 등을 확인할 수 있다. 간단한 정보 문의에 대해

챗봇 서비스를 도입함으로써 단순 문의를 위해 예약센터 연결을 대기해야 하는 고객들의 불

편함을 해소함과 동시에, 기타 중요 업무에 인력배치를 집중함으로써 업무를 효율적으로 처

리할 수 있게 하고 있다.

최근 대기업들은 만두, 떡볶이, 국수, 라면가게부터 슈퍼마켓, 정육점, 문방구, 제과점까지

주로 중소상인들의 운영 비율이 더 높았던 업종뿐만 아니라 주유소, 정비소, 급식업체 분야

[그림 1] 아시아나 항공 챗봇 서비스 - 카카오톡

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까지 확장하여 프랜차이즈(Franchise)화시키며, 골목상권까지 진출함에 따라 우리나라 중소상

인들의 몰락이 심각한 상황이다. 중소상공인살리기협회는 지역상권을 살리기 위해 골목상권

보호에 대한 제안서, 퍼포먼스, 궐기대회 등 다양한 방법으로 목소리를 내고 있지만, 중소상인

의 몰락을 막기에는 역부족인 실정이다. 중소상인들은 대기업의 골목상권 진출 문제와 함께

매년 반복되는 최저임금 문제, 월세 상승, 신용카드 수수료 등 여러 가지 문제들로 인해 어려

움은 계속해서 더해져 가고 있다.

통계청 조사에 따르면, 중소상인 등은 다양한 경제적 문제들 중 인건비 부담을 줄이는 것을

가장 희망하는 것으로 조사되었으며, 실제로 자신이 운영하는 가게에 점원을 고용한 중소상

인의 수가 지속적으로 감소되고 있음을 [표 1]을 통해 확인할 수 있다. 또한, 점원 고용 유무에

상관없이 2007년부터 2010년까지 지속적으로 상인의 수가 줄어들고 있음을 알 수 있다. 이는

중소상인의 시장 규모가 줄어든 것으로 해석할 수 있다.

[표 1] 상인들의 점원 고용 형태 변화 (단위: 만 명)

정부통계에 따르면 매년 100만 명 이상이 자영업 창업에 나서지만 80만 명 이상이 폐업과정

을 겪는 것으로 조사되었다. 창업과 폐업이 반복되는 과정에서 가계 부채 문제가 악화됨에

따라 이를 감당하지 못하는 자영업자들은 결국 개인 워크아웃 선언을 하는 것으로 나타났다.

이처럼 중소상인의 몰락으로 사회·경제적 비용이 적지 않게 발생하고 있으며, 이는 정부가

현실적으로 외면할 수 없는 큰 문제로 꼽히고 있다. 이를 해결하기 위해 현재 중소상인을

위한 보호 법안 및 각종 대응책을 마련 중이나, 대기업들의 반발과 중소 상인을 보호하기

위한 법안이 이행되지 않는 등 실질적으로 중소상인에게 별다른 도움이 되지 않는 실정이다.

이러한 상황에서 중소상인을 위한 챗봇(비즈봇) 플랫폼 서비스는 중소상인들에게 현실적으로

도움을 줄 수 있는 서비스 플랫폼이 될 것으로 생각한다.

한편, 시장조사기관인 가트너(Gartner)는 2018년 인공지능으로 파생될 글로벌 비즈니스 가

치가 지난해에 비해 70% 증가한 1조 2,000억 달러에 달할 것이며, 2022년에는 3조 9,000억

구분 2007 2008 2009 2010

Merchant(Wholesale, food and lodging industry, Service, industry)

343.4 347.1 325.4 307.5

A staffed store 100.8 103.7 101.8 98.1

A store without staff 242.6 243.4 223.6 209.4

<자료> ⓒ 통계청

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기획시리즈 – 인공지능

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달러에 이를 것으로 전망하였다. 또한, 2018년 가상비서가 글로벌 AI 비즈니스 가치에서 차지

하는 비중은 46%에 이를 것으로 전망하며 앞으로의 인공지능 비서에 대해 긍정적으로 평가하

였다[4]. 이러한 시대 흐름에 발맞추어 본 고에서는 다양한 업종에서 사용자들의 행위 목적을

달성할 수 있게 돕는 목적지향 대화 챗봇 플랫폼을 제시하고자 한다. 이러한 인공지능 챗봇(비

즈봇)1) 서비스를 중소 상공인들의 비즈니스에 도입하게 되면 단순 반복 업무에 대해 챗봇(비

즈봇)이 대신 일을 수행해 줄 뿐만 아니라, 주문 및 예약 등과 관련한 서비스를 가게 내부

시스템에 자동으로 연동시켜줌에 따라 보다 효율적으로 가게 관리를 할 수 있을 것으로 예상

한다. 이와 함께 챗봇(비즈봇) 서비스에서 수집된 사용자 데이터를 기반으로 통계 서비스를

제공해 줌에 따라, 중소상인들은 자신의 가게 운영에 있어 가공된 데이터를 활용할 수 있을

것으로 예상되는 등 앞으로 챗봇(비즈봇)의 역할이 상당히 증대할 것으로 기대한다.

II. 관련 연구

최근 인공지능 기술이 핵심 화두 기술로 주목을 받음과 동시에 새로운 ICT(Information &

Communication Technology) 기술의 등장으로 분야를 막론하고 각 분야에 챗봇을 접목시킨 연

구가 활발히 진행 중이다. 챗봇 플랫폼 설계 및 구현에 앞서 챗봇 연구에 대한 전체적인 흐름

을 살펴보기 위해 연구 현황을 조사하였다. 연구 현황 조사에 있어 국외와 국내 연구의 정량적

차이가 큼에 따라 국내 연구 현황에 초점을 맞추어 정량조사를 실시하였다. 구글 학술 검색

사이트인 스칼라(Scholar)에서 ‘챗봇(Chat-bot)’과 ‘채

터봇(Chatter-bot)’ 키워드로 검색한 결과 총 378개의

논문 결과를 확인할 수 있었으며, 이를 바탕으로 분

류조사를 실시한 결과 교육, 군사, 서비스 등 다양한

분야에서 챗봇을 활용한 연구가 활발히 진행 중이었

다. 그 중에서도 특히 챗봇을 활용한 서비스 제공 분

야의 연구가 특히 두드러짐을 [그림 2]를 통해 알 수

있다.

연구자 김민수(2018)와 그 동료 연구자들은 소규모 매장 상인들을 위한 챗봇 서비스에 대한

연구를 진행하였다. 현재 인건비가 지속적으로 증가하고 있으며, 외국인 방문이 증가하고 있

1) 비즈봇이란, 비즈니스(Business)와 챗봇(Chatbot)을 결합한 말로, 비즈니스 관련한 챗봇을 일컫는다.

<자료> ⓒ 구글 스칼라

[그림 2] 챗봇 연구 현황

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는 상황에서 소규모 매장에서는 다양한 유형의 고객 응대와 함께 각 나라의 언어를 지원하기

어려운 문제점이 있으며, 이를 해결하기 위해 매장을 방문하는 모든 고객들에게 알맞은 서비

스를 제공하는 챗봇 시스템을 설계 및 구현하였다. 챗봇 시스템은 메뉴 가격, 메뉴 옵션과

같은 상점 메뉴와 관련된 정보와 함께 화장실 위치, 매장 운영시간과 같은 매장에 대한 상세

정보에 대한 안내를 돕도록 구현되었으며, 이를 기반으로 향후 데이터 스토리지(Data Sotrage)

에 있는 정보를 가지고 챗스크립트(ChatScript)의 스크립트 파일(Script File)을 생성하는 시스템

으로 확장을 계획 중이다[5].

연구자 조재열(2017)은 민원처리 서비스에 챗봇 기술을 활용하였다. 전국에서 가장 많은

불법주정차 민원이 발생하고 있는 강남구에 카카오톡 메신저를 활용하여 기존의 불법주정차

단속 시스템을 연계하는 서비스를 제공하여 투명하고 신속한 민원처리를 할 수 있게 도왔다.

강남봇은 카카오톡 플랫폼을 기반으로 카카오플러스친구를 통해 친구 추가 후, 자동상담, 단

속조회, 단속요청, 의견진술 민원접수 자료 등을 실시간 전송하는 시스템을 구축하여 사용자

들이 언제 어디서든 원하는 업무를 처리할 수 있게 도왔다. 실제 상용화되고 있는 이 서비스는

기존 민원처리시스템을 통해 심의 결과를 통보 받는 데까지 걸리던 17~20일의 소요기간을

5일로 단축할 수 있게 도왔으며, 이 업무를 담당하던 사람은 다른 업무에 집중할 수 있게

됨으로써 업무의 효율성도 증대시키는 결과를 가져 왔다[6].

연구자 최수정(2017)과 그 동료 연구자들은 룰 기반 챗봇을 활용한 교통정보 서비스를 개발

하였다. 이는 서비스 사용자가 출발지와 목적지를 입력하면 챗봇은 최단거리, 최소 환승 등

검색의 우선순위 선택지를 제안하여 빠르게 필요한 정보를 얻을 수 있게 돕는 서비스이다. 사용

자가 제시된 선택지 중 하나를 고르면 그 선택지에 최적인 대중교통 길 찾기 결과를 보여줌으로

써 출발지에서 목적지로 가기 위한 교통수단, 경유지, 소요시간, 요금 등의 정보를 제공하고

시외버스의 경우에는 그 버스의 잔여 좌석 등의 정보도 함께 제공된다. 이는 안드로이드 애플리

케이션과 함께 페이스북 메신저, 카카오톡 메신저를 통해서도 이용 가능하도록 구현되었다[7].

연구자 강영(2017)과 그 동료 연구자들은 온라인 쇼핑몰 고객센터의 응답 지연의 문제점에

착안하여 온라인 쇼핑몰 고객센터의 상담 불편을 해소하고자 챗봇을 사용하여 쇼핑몰 통합

고객센터를 개발하였다. 챗봇은 상품 문의, 배송 문의, 교환 문의, 환불 문의, 입금 조회에

해당하는 의도를 만들어 사용자가 같은 의도를 갖는 상이한 말을 하여도 처리가 가능하도록

만들었다. 연구자는 실제로 운영되고 있는 쇼핑몰과 제휴를 맺은 뒤, 무료로 통합 고객센터를

사용할 수 있게 하였다. 그 결과 기존에 운영되던 통합 고객센터와 달리 고객이 요구한 사항에

적절하고 신속하게 응답해줌으로써 높은 접근성을 가지며, 이전 챗봇들과 달리 여러 쇼핑몰의

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기획시리즈 – 인공지능

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통합된 서비스를 지향한다는 점이 차별성을 가짐으로써 기존의 연구와 차별성을 두었다[8].

이세훈(2017)과 그 동료 연구자들은 대학 입시 시즌에 여러 차례 반복적으로 입시 상담이

이루어지고 있다는 점에 주목하였다. 특히, 대학별로 각기 다른 전형은 지원 학생들의 혼란을

야기하고 있다. 이와 더불어 입시 상담을 받기 위해서는 긴 대기시간과 비용이 발생하는 문제

점을 해결하기 위해 입시 상담 분야에 챗봇을 활용한 연구를 진행하였다. 카카오톡을 통해

본 챗봇을 이용할 수 있으며, 반복적인 입시 질문에 응답할 수 있는 챗봇으로 1회성 응답

대신 문맥을 기억하여 사용자의 의도를 파악하고 자세한 응답을 제공할 수 있게 하였다. 또한,

한글 처리와 입시 관련 데이터베이스 연동을 통해 일반화 할 수 있는 유연성을 갖는 구조이며,

반복적인 질의응답을 챗봇으로 대신할 수 있도록 도왔다[9].

III. 인공지능 챗봇 플랫폼

챗봇은 모바일 메신저 플랫폼이 대중화됨에 따라 그 가치가 지속적으로 증가하고 있으며,

효율적으로 커뮤니케이션을 제공한다는 가장 큰 장점을 가진 서비스로 앞으로 활용가치가

무궁무진한 서비스이다. 챗봇 서비스 대화는 기본적으로 “목적 지향” 기반으로 구성되어 있

다. 이는 기존사용자가 원하는 정보를 얻기 위해 ARS 또는 상담원과의 직접적인 연결을 통했

던 것과 달리 사용자가 간단한 대화 입력을 통해 정보 수령, 예약, 주문, 단골집 서비스 등과

같이 특정된 목적을 정확하고 빠르게 달성할 수 있는 것을 말한다. 현재 많은 곳에서 챗봇

서비스를 도입하고 있으며, 그 입지를 점차 굳혀가고 있는 실정이다.

1. 챗봇 플로우

챗봇(비즈봇) 플랫폼의 동작원리는 [그림 3]과 같이 사용자 자신이 이용하고자 하는 챗봇(비

즈봇) 플랫폼을 선택한 후, 대화를 시작한다. 예를 들어, 사용자가 뷰티봇을 선택 후, “나 토요

일 오후 1시에 뷰네일 예약할래!”라고 대화 입력 시 챗봇(비즈봇)은 가장 먼저 사용자가 입력

한 문장과 단어에 대한 파싱(Parsing)을 진행한다. 파싱을 통해 사용자가 원하는 서비스가 ‘예

약’임을 확인한 뒤, 예약 진행 여부를 사용자에게 확인한다. 사용자가 예약을 원할 경우 ‘예’

또는 ‘Y(y)’를 입력하고, 예약을 원치 않는 경우에는 ‘아니요’ 또는 ‘N(n)’을 입력하면 된다.

사용자가 예약 진행을 원한 경우 챗봇은 예약 프로세스를 작동시킨다. 이를 통해 예약자 이름,

전화번호, 예약 날짜, 예약 시간 등 예약에 필요한 정보를 입력 받는다. 예약 시 예약 날짜와

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예약 시간 입력부에 있어 현재 날짜보다 이전인 경우, 혹은 이전 시간인 경우에는 예약을

받을 수 없으므로 사용자가 입력한 값에 대해 확인을 한다. 이러한 예약 프로세스 과정에

대한 입력이 끝나면 챗봇(비즈봇)은 사용자에게 입력한 정보가 맞는지 확인 후 사용자에게

예약 완료 메시지를 발송한다. 이와 비슷한 프로세스를 기반으로 상담, 주문, 결제 등의 서비

스를 제공하며 사용자가 원하는 서비스에 대해 적절한 답변을 제공한다.

2. 챗봇 알고리즘

챗봇 대화를 분석하기 위해서는 다양한 종류의 알고리즘이 필요하다. 기본적으로는, 먼저

단어로 조합된 문장이 입력되면, 입력된 문장을 인식하는 “인식 알고리즘(Recognition

Algorithm)”, 인식 알고리즘을 통해 파싱(Parsing)된 단어들에 대해 뜻을 파악하는 “판단 알고리즘

(Judgement Algorithm)”, 마지막으로 위의 과정을 거쳐 알맞은 답변을 출력할 수 있는 “출력

<자료> ㈜유로보 자체작성

[그림 3] 인공지능 챗봇 플랫폼 시스템 플로우

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기획시리즈 – 인공지능

정보통신기술진흥센터 9

알고리즘(Output Alogrithm)”이 필요하다. 기본적인 알고리즘 동작은 ① 인식→② 파싱→③ 판

단 순서이다. 이들 알고리즘은 기본적인 대화를 위해 챗봇에 필요한 알고리즘이며, 품질 향상

을 위해서는 다양한 알고리즘이 필요하다. 먼저 사용자들이 챗봇(비즈봇)과 대화함에 있어

모두 정형화된 말투로 사용하지 않는 문제가 있다. 이는 우선순위 알고리즘(Priority Recognition

Algorithm)을 사용하여 해결 가능하다. 이에 의해 사용자들이 자신만의 말투로 챗봇(비즈봇)에

질문을 입력하여도 챗봇(비즈봇)은 사용자가 원하는 답변을 제공해 줄 수 있으며, 이러한 데이

터를 기반으로 사용자별 말투에 대해서도 분석이 가능하다. 다음으로 챗봇(비즈봇) 서비스

제공에 있어 다양한 업종의 성격에 맞게 모든 챗봇(비즈봇)을 커스터마이징 할 수 없는 문제가

있다. 이는 “미 판단 처리 알고리즘(Unknown Word Processing Algorithm)”을 사용하여 해결

가능하다. 이 알고리즘은 챗봇(비즈봇) 서비스가 모든 상점 특색에 맞게 단어 데이터를 개별적

으로 제공할 수 없는 한계가 있음에 따라, 상점별로 자신들만의 언어 데이터를 관리할 수

있게 도와준다. 각 상점들만의 은어, 외계어, 신조어 등 개개의 상점이 가지고 있는 고유 언어

에 대해 중소상인들은 각 단어들의 데이터를 데이터베이스 뷰 페이지에서 자신이 직접 단어

의 카테고리 분류를 선택할 수 있다. 이를 통해 미 판단 처리 알고리즘은 이에 해당하는 유사

단어들을 해당 카테고리 분류로 자동 이관(머신러닝의 기초 알고리즘)해준다. 이러한 알고리

즘 프로세스를 통해 챗봇(비즈봇)은 사용자가 챗봇(비즈봇)과 대화 시, 좀 더 정확한 답변을

제공할 수 있도록 도와주는 역할을 한다.

<자료> ㈜유로보 자체작성

[그림 4] 중소상공인들을 위한 인공지능 챗봇 플랫폼 알고리즘 마인드맵

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3. 챗봇 생성

기본적으로 챗봇은 웹페이지와 앱을 통해 생성할 수 있다. 개인이 챗봇을 만들 수 있는

가장 쉬운 방법은 챗봇 플랫폼을 제공해주는 사이트를 이용하여 손쉽게 생성해볼 수 있다.

사용자가 원하는 하나의 플랫폼을 선택한 후, 자신이 만들고자 하는 챗봇 성격에 맞게 각각의

필드에 값을 입력만 하면 1분 안에 기본적인 챗봇이 생성된다. 이렇게 생성된 챗봇은 ‘안녕’을

비롯하여 자신이 설정해 놓은 대화 플로우를 통해 기본적인 대화가 가능하다. 특히, “대화

학습 관리”를 개인이 관리할 수 있게 제공하는 챗봇 플랫폼을 사용할 경우, 사용자가 대화

로직(Logic)을 자유로이 구성할 수 있으므로 농담 섞인 재미요소 또는 사투리 같은 말투 등

자신만의 성격을 반영한 챗봇을 만들 수 있는 장점이 있다. 또한, SNS 연동을 제공하는 챗봇

플랫폼의 경우, 커스터마이징하여 만들어진 챗봇이 손쉽게 SNS와 연동이 가능하기 때문에

플랫폼에 구애받지 않고 챗봇을 이용할 수 있다. 이는 1인 기업이 증가하는 요즘 접근성이

좋은 SNS를 통해 자연스러운 마케팅 효과와 함께 단골 고객을 유치할 수 있는 크나큰 장점이

있으며, 상담, 정보수령, 주문, 예약과 관련한 서비스를 챗봇을 통해 해결 가능하기 때문에

기존에 직접 전화를 받고 직접 예약 및 주문 건을 입력하고 확인해야하는 번거로움과 시간을

덜어줄 수 있다.

IV. 인공지능 챗봇 플랫폼의 적용 사례

챗봇은 단순 기본 정보 제공을 넘어 연말정산, 면접, 헬스케어 등 분야를 한정짓지 않고

영역을 점점 확장해 나감과 동시에 각 분야에서 그 사용성(Usability)을 인정받아 입지를 굳혀

나가고 있다.

한편, 현재 많은 기업들은 주로 ‘상담’ 및 ‘주문’ 분야에 챗봇 서비스를 도입하고 있으며, 그

대표적인 예가 ‘카카오톡(KakaoTalk)’과 ‘11번가’이다. 국내 대표 메신저 ‘카카오톡(KakaoTalk)’

은 음식 배달 서비스 ‘주문하기’에 챗봇 서비스를 적용하여 서비스를 제공하고 있으며, 국내

대표 오픈 마켓인 ‘11번가’ 또한 “상담 서비스” 부분에 챗봇 서비스를 도입하여 사용 중이다.

1. 카카오톡 주문하기

카카오톡은 2017년 10월부터 본격적으로 카카오의 인공지능 플랫폼 ‘카카오 i’ 서비스를

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제공하고 있다. 현재 카카오톡은 카카오 미니, 카카오 택시, 카카오 주문하기 등 인공지능

서비스를 기반으로 서비스를 제공하고 있으며, 다른 서비스에도 인공지능 기술을 적용하며

그 범위를 넓혀가고 있다. 카카오톡 주문하기는 기존 카카오톡 선물하기에 입점해 있는 프랜

차이즈 브랜드들을 대상으로 주문 서비스를 진행하고 있다. 예를 들어, “배고파”, “뭐먹지?”,

“추천해줘”와 같은 대화를 사용자가 입력하면 자동으로 메뉴를 추천해주며 사용자가 구매를

원할 시에는 바로 주문 및 결제가 가능하다. 또한, “오늘 할인 뭐야?”, “쿠폰 보여줘”와 같은

사용자 질문에 대해 당일 또는 이번 주에 할인이 적용된 상품을 보여주거나, 사용자가 사용할

수 있는 쿠폰 목록들을 보여주어 사용자의 요청이 구매로 이어질 수 있도록 서비스를 제공하

고 있다. 이와 함께 오늘의 할인 상품을 주기적으로 사용자에게 자동 메시지로 발송하여 상품

을 노출시키며 챗봇을 이용한 마케팅도 실시하고 있다.

2. 11번가 디지털챗봇

11번가는 대화형 상품추천 서비스 “디지털 컨시어지 챗봇-바로”를 2017년 3월부터 제공하

고 있다. ‘바로’는 인공지능(AI) 기술을 기반으로 메시지 인식과 상품 검색기능을 활용해 고객

이 원하는 상품을 제안해준다. 11번가의 다양한 카테고리 중 디지털과 가전 상품 군에 가장

먼저 적용하여 상용화 중이며, 상품 선택 시 주문 및 결제를 바로 진행할 수 있다.

[그림 5] 카카오톡 주문하기 챗봇 서비스

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이렇듯 챗봇 서비스는 상품에 대해 정보를 찾거나, 주문서비스를 필요로 하는 곳에서 점차

사용 범위를 넓혀가고 있다. 그러나 “카카오톡 주문하기”와 11번가의 디지털 챗봇 ‘바로’의

경우, 대화형 챗봇으로 보이지만 사실 사용자가 어떤 말을 입력하게끔 보기를 제시하는 버튼

을 누르거나 제시된 질의 형태에 대한 입력만 할 수 있다. 따라서 카카오톡 주문하기와 11번가

디지털 챗봇 서비스-바로는 일반적인 대화형 챗봇으로 보기는 어렵다. 사용자가 ‘졸려’ 또는

‘심심해’ 등 제시되지 않은 말을 입력할 시에는 적절한 답변을 출력하지 못하거나 혹은 기존

에 하던 대화를 반복적으로 출력하여 답변의 정확성을 떨어뜨리고 있음을 확인할 수 있었다.

또한, 카카오톡과 11번가는 대형 기업들 위주의 상품을 추천함에 따라, 소상공인들이 시장에

진입할 기회의 문턱을 낮추고 있다.

V. 결론

챗봇은 기업용, 개인용을 구분하지 않고 그 사용량이 점차 증가하고 있으며, 미국 기업의

31%가 챗봇 도입을 고려하고 있는 차세대 서비스이다. 앞에서도 살펴본 바와 같이 챗봇은

고객 서비스 채널로 사용함으로써 관련 비용을 절감할 수 있으며, 이와 함께 커머스 채널로

사용하여 직접적인 추가 매출을 창출할 수 있다. 또한, 마케팅 채널로 사용함으로써 고객에게

호의적인 느낌을 갖게 하여 고객 충성도를 증대시킬 수 있는 서비스로 앞으로 활용가치가

무궁무진한 서비스이다.

[그림 6] 11번가 디지털 챗봇 서비스

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국내 ICT 산업은 세계적인 경쟁력과 규모를 갖추고 있으나 인공지능 분야가 아닌 일반 정보

시스템, 모니터링 시스템 등이 주를 이루어왔다. 중소상인을 위한 인공지능 챗봇은 중소상인

을 위한 시스템의 특성, 각 중소상인과 사용자 개개인의 특성, 그리고 사회적 맥락 등을 고려

한 서비스로 그 가치가 크다고 볼 수 있다. 향후 한국어의 경우 자연어 처리 알고리즘을 강화

하여 파생어, 합성어 등을 판단할 수 있도록 보완하고, 외국어의 경우 APi.AI 등의 엔진을 삽입,

보완하여 언어 인식의 넓이와 깊이를 늘리고, 이를 기반으로 블록체인 알고리즘을 적용한다

면 전 세계 모든 이들이 편리하게 사용할 수 있는 시스템이 될 것으로 사료된다.

[ 참고문헌 ]

[1] TechNavio. “Global Chatbot Market 2017-2021,” TechNavio Infiniti Research Ltd, Jan. 2017. [2] K. Lee, “Internet(Overweight) Chatbot: The third wave,” Heungkuk Securities, Sept. 2017.[3] J. Kim, “Mobile Chatbot Interface Analysis and Design Proposal,” Master Degree, Seoul National

University, Feb. 2017.

[4] Gartner, “Predicts 2018 : Artificial Intelligence,” Gartner Inc, Apr. 2018.[5] M. Kim, J. Jo, K. Lee, I. Kim, M. Kim, D. Choi, J. Lim, K. Bok, and J. Yoo “Design and Implementation

of a Chatbot System for Smart Stores,” J. of The Korean Institute of Communications and

Information Sciences, Jan. 2018, pp.1569-1570.

[6] J. Jo, “The Implementation of Real-time Civil Service System for the Control of Illegal Main

Vehicle Using Chatbot,” J. of Korea Local Information Research & Development Institute, vol.108,

2018, pp.66-67.

[7] S. Choi, M. Sung, S. Lee, J. Choi, and J. Park, “Traffic information service development using

rule-based Chatbot,” Conf. on Korea Information Science Society, Korea, Jun. 2017, pp.1868-1869.[8] Y. Kang and S. Hong. “Factors that influence the introduction and use of AI/ChatBot-based

Self-Service technology,” Conf. on Aviation Management Society Of Korea, Jun. 2017, pp.47-48.

[9] S. Lee, S. Lee, and H. Lim, “Design of an Admission Counseling Chatbot,” J. of Korean Society Of Computer And Information, vol.25, 2017, pp.430-431.

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주간기술동향 2018. 8. 1.

박현규

㈜페타바이 부사장

I. 서론

디지털 변혁(Digital Transformation: DX)과 4차 산업혁명이 화두가 되면서 가상사설망(Virtual

Private Network: VPN)이 다시 주목 받고 있다. VPN은 제한된 접속을 허용하는 회사 내부 시스

템 등을 인터넷을 이용하여 외부에서도 편리하게 사용할 수 있도록 하는 기술이다. 사물인터

넷, 헬스케어 등 신산업 분야의 성장에 따라 안전한 통신 보장이 필수가 되면서 VPN이 새롭게

주목받고 있으며, 이에 따라 유료 및 무료 VPN 서비스가 증가하고 있다.

최근 사회관계망(SNS)에서의 아이디 도용으로 인한 침해사고는 스마트기기에 대한 직접

해킹보다는 공용 와이파이 구간에서 정보를 탈취하는 경우가 많아 개인정보보호 목적에서

VPN을 설치 운영하는 경우도 증가하고 있다[1]. 그러나, 대부분의 정보 서비스는 역기능이

존재하며 VPN도 통신 구간을 암호화하는 특성으로 인해 해커들이 자신의 IP 주소를 숨기고

우회 접속 방법으로 사용하는 부작용도 나타나고 있다.

VPN은 PC, 스마트폰과 같은 단말기기에 VPN SW를 설치하거나 통합위협관리(UTM) 시스템

을 이용하여 보안성을 강화한 로컬 네트워크를 구성하는 방법이 있으며, 기술적으로는 SSL

(Secure Socket Layer) VPN, IPSec(IP Security) VPN으로 구분된다.

4차 산업혁명 시대의 스마트팩토리, 사물인터넷 등은 보안문제 해결이 필수적이며, 네트워

크 보안이 제공되어야 한다. 네트워크가 인터넷과 모바일 환경으로 변화하면서 전용망 위주로

구성했던 제조, 서비스 분야에도 금융, 통신 분야와 같이 침해사고 및 정보유출 방지와 효율성

을 동시에 제공할 수 있는 VPN이 고려되고 있다. 따라서 본 고에서는 기술과 이를 활용하는

제도적 관점에서 가상사설망(VPN)의 최근 동향과 기술개발 방향에 대해서 살펴보고자 한다.

디지털 변혁(DX) 시대의 가상사설망 기술

* 본 내용은 박현규 부사장(☎ 02-3443-5033, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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ICT신기술

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II. 가상사설망(VPN) 개요 및 시장

1. 디지털 변혁과 가상사설망(VPN)의 활용

글로벌 조사분석 업체 IDC는 비즈니스와 사회를 변화시키는 데이터, 기술 중심의 변혁이

인공지능(AI)과 자동화 기술 역량의 증가에 따라 촉진되면서 지속적으로 성장하는 기술에 대

한 디지털 변혁 투자가 계속 증가할 것으로 전망하고 있다. 2019년 아시아 태평양 지역에서의

디지털 번혁 투자 규모는 2017년 대비 33% 증가한 5,560억 달러에 이를 것으로 예상되는데,

이는 글로벌 성장률 42%에 대비하여 낮은 수준이다. 이는 아태지역의 DX 성숙도가 초기 단계

이며, 중국, 인도 및 싱가포르 등이 정부차원에서 공격적인 투자와 하향식(Top-Down) 성장

전략을 통해 시장을 발전시키는 특성을 가지고 있어 나타나는 현상으로 분석되고 있다[2].

디지털 변혁에 따른 정보통신환경에서 많은 기업들은 원격지 직원을 비롯하여 고객, 협력

업체, 계약 업체 등이 본사의 시스템에 안전하게 접속할 수 있도록 요구하고 있으며, VPN은

이를 위한 적합한 솔루션으로 사용되고 있다. 공공기관, 기업이외 개인적으로도 개인정보보호

(Privacy)와 보안(Security)을 목적으로 스마트폰 등 단말기에 VPN을 설치하여 사용하는 경우가

늘어나고 있으며 기업의 VPN에 대한 요구사항도 단순한 보안접속에서 방화벽, 멀웨어

(Malware) 방지 등이 포함된 형태로 변화하고 있다.

(가) 사이버 보안 트렌드 전망 (나) 디지털 변혁(DX) 트렌드 전망

<자료> IDC, 2017. 10.

[그림 1] 디지털 변혁과 사이버보안에 대한 글로벌 트렌드(연도별 규모와 복잡도)

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주간기술동향 2018. 8. 1.

VPN을 사용하면 안전한 통신 채널을 확보함으로써 공용 와이파이(WiFi)를 사용하더라도 개

인정보의 탈취 등으로부터 보호받을 수 있다고 알려져 있어 사용이 확대되고 있다. 개인적으

로 무료 또는 저가의 VPN을 설치, 사용하는 경우도 많이 있으나, 안정된 서비스를 제공하기

위한 시스템 등 고비용 VPN을 무료로 제공하기 위해 VPN사업자는 고객이 원치 않는 광고를

포함하거나 불안정한 접속 환경을 제공하여 오히려 보안을 해치는 요소가 되기도 한다. 또한

해외 서버 기반의 VPN 서비스는 서버 운영업체에서 개인정보를 수집하여 무단으로 사용하는

문제점이 보고되기도 한다[1].

2. VPN 시장 현황

VPN은 방화벽, IPS와 함께 대표적 네트워크 보안 솔루션이며, 일반기업 부문이 가장 큰 시장

을 가지고 있다. 기업형 VPN은 통합위협관리(UTM)를 이용하여 구성하는 경우도 상당하여 전

체 시장 규모를 판단하기 어렵지만 [표 1]과 같이 전체 네트워크 보안과 유사하게 10% 이상

지속적인 성장을 하고 있다. 분야별로는 VPN, UTM 시장의 경우 일반기업 부문 매출이 절반

이상을 차지하고 있으며 공공, 교육기관 매출이 다음으로 구성되어 있다[3].

[표 1] 네트워크 보안 및 VPN, UTM 시장 규모(매출 기준) (단위: 백만 원)

4차 산업혁명의 주요 플랫폼이 클라우드와 빅데이터를 효율적으로 사용할 수 있도록 변화

하면서 사이버 보안이 결합된 클라우드 서비스는 디지털 변혁 기반의 비즈니스 혁신의 필수

요소가 되고 있다[5].

사용자와 내부 시스템 수의 증가에 따라 많은 기업이 온 프레미스(On-Premise) 시스템을

클라우드로 전환하고 있어 데이터센터와 본사, 본사와 지사 간의 네트워크 구성이 복잡해

지면서 고비용 전용망 대신 보안성, 확장성이 제공되는 VPN이 합리적 솔루션으로 고려되고

있으며, VPN 또한 보안성을 강화한 표준이 개발되고 있다[4].

구 분 2015년 2016년 2017년(E) 증감율(%)

네트워크 보안 506,370 570,215 639,510 12.2

가상사설망(VPN) 81,629 89,433 96,476 11.8

통합위협관리(UTM) 64,763 68,892 72,352 11.2

<자료> KISIA 2016, 2017 국내 정보보호산업 실태조사

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3. 가상사설망 구분과 적용 기술

VPN은 접속방식에 따라 SSL과 IPSec 방식으로 구분된다. SSL과 IPSec은 데이터의 기밀성과

무결성 등의 기능은 동일하지만 데이터 암호화 방식에서 차이가 있다. SSL은 보안성을 강화하

고 취약점을 개선하여 TLS(Transport Layer Security)로 명칭이 변경되었으나 SSL이 여전히 일

반적인 용어로 사용되고 있어 본 고에서도 SSL로 표시한다.

IPSec-VPN의 경우, 일반적으로 본사와 지사 형태의 네트워크 구성에 주로 도입되고 있으며,

SSL-VPN은 외근, 출장, 파견 업무와 같이 모바일 사용자가 원격지에서 사내 업무를 사용하기

위한 용도로 도입되고 있다.

SSL-VPN은 웹브라우저에서 지원하는 보안성 높은 VPN을 구성할 수 있어 대부분의 업무용

애플리케이션이 웹 기반으로 전환되면서 많이 사용되고 있다. SSL은 두 개의 호스트 사이에

암호화된 양방향 네트워크 터널을 구성하여 안전한 데이터를 전달할 수 있으며, HTTPS, SSH,

FTPS와 같은 프로토콜과 결합하여 TCP/IP의 안정성을 동시에 제공한다.

SSL-VPN의 경우 PC 이외에도 스마트폰이나 태블릿 등의 모바일 기기에서도 편리하게 사용

할 수 있다는 장점이 있다. 반면, 비대칭 암호화를 사용하여 세션 키를 생성하고, 이후 클라이

언트와 호스트 사이에 보다 빠른 대칭 암호화를 사용하므로 시간 지연이 발생한다. 그리고

무료 SSL 인증서는 공격자도 합법적으로 HTTPS 사이트를 운영하면서 피싱 또는 파밍 사이트

로 사용자를 유도할 수도 있어 서버관리 및 관제의 어려움이 따른다.

IPSec은 인증을 위한 인증 헤더(AH)와 페이로드를 암호화하여 보호하는 보안 페이로드 캡슐

화(Encapsulating Security Payload: ESP)의 두 가지 핵심기능과 이를 보조하는 다수의 프로토콜

로 구성된다.

[표 2] VPN의 다양한 프로토콜

구분 주요 기능 특징 비고

PPTP(Point-to-Point Tunneling Protocol)

터널 생성, 데이터 캡쳐 지원비밀번호 로그인암호화 기능 없음

거의 사용하지 않음

L2TP(Layer to Tunneling Protocol)

터널 제공, IPSec 프로토콜과 함께 사용

MS와 Cisco가 개발 보편적 제공

OpenVPN 상대적 안전한 암호화기능 제공 오픈소스 기반 공급사별 구성

IKE 안전한 암호화 터널 제공 구현이 어려움 IKE v2로 진화

<자료> RFC 2409, 4306, 4308 등(재편집)

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주간기술동향 2018. 8. 1.

VPN은 운영방식에 따라서 Site-to-Site 방식과 Remote-Access 방식으로 구분된다.

가. Site-to Site VPN

전용회선을 통한 기업 지사간의 연결과 같이 인터넷 상에 VPN 기술을 도입하여 본사와

지사를 로컬 네트워크처럼 사용할

수 있도록 하는 인트라넷 기반

VPN이다.

Site-to-Site의 경우는 상시 접속

으로 사용자가 본사의 네트워크를

원격지에서도 직접 연결되어 있는

것처럼 사용할 수 있다. 이 경우 방

화벽, 침입탐지 기능 등이 통합된

UTM을 이용하여 보다 안전한 VPN

을 구성함으로써 속도와 안정성을 동시에 제공받을 수 있다.

나. Remote-Access VPN

회사의 인트라넷 또는 애플리케이션 서버를 접속할 때 클라이언트 방식으로 접속을 하는

<자료> Citrix SSL-VPN, 2018. 6(https://www.citrix.com).

[그림 2] SSL 방식에 의한 VPN 구성

<자료> Conbuzz Networks, 2018. 6(www.conbuzznet.com).

[그림 3] IPSec 기반 Site-to-Site VPN 구성

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VPN방식으로 필요 시 인증을 통해 연결하는 방식이다. 사용자는 접속 시 단순 사용자 계정으

로 접속할 수 있으며, RADIUS 연결과 같이 디렉토리 서버를 사용하여 보안을 강화할 수 있다.

III. 가상사설망 기술 개발 동향

1. 차세대 암호화

우리나라는 국가암호체계를 군과 정부기관 이외에도 금융 등 제반 분야에서 사용하고 있으

며 VPN도 CC인증을 하고 있다. 일부 자체 암호화 또는 외국산 알고리즘을 사용하고 있으나

미국은 국가보안국(NSA)에서 상용 암호화 알고리즘을 적용할 수 있도록 Suite-B에서 정의하고

있다. 2005년 공표된 Suite-B는 암호화, 키 교환, 디지털 서명과 해싱을 위한 암호화 알고리즘

의 집합이다. Suite-B는 minLOS(Minimum Level of Security)에 따라 암호화, 키 생성, 디지털

서명 및 해싱(Hashing) 분야별 적용할 수 있는 표준을 제시하고 있으며, SSL과 IPSec/IKE를 위

한 Suite-B 표준은 [표 3, 4]에 정리하였다[4].

[표 3] Suite-B in SSL(TLS)

IPsec 암호화는 네트워크 레이어에서 IPSec/IKE(Internet Key Exchange)를 사용한다. IKE는

ISAKMP(Internet Security Association and Key Management Protocol) 프레임워크 내부에서

Oakley와 Skeme의 키 교환을 구현하는 혼합 프로토콜로 협상, 인증과 키 교환 등 기능을 무결

성과 기밀성을 보장하면서 제공한다.

IKE는 SA(Security Association)를 생성하는 1 단계와 SA를 정의하는 2 단계 키 교환으로 구성

되며, IKEv2에서는 통신에 필요한 세션 키를 생성하고 트래픽 보호를 위한 추가 SA를 생성하

minLOSEncryption/ Integrity

PRF KEX Authentication Cipher Suite ID(s)

128-bitAES-GCM (128-bit)

TLS PRF with SHA-256

ECDH 256-bit random ECP

group

ECDSA-256 또는

ECDSA-384

TLS_ECDHE-ECDSA_with_AES128, GEM, SHA256 또는

TLS_ECDHE-ECDSA_with_AES256, GEM, SHA384

192-bitAES-GCM (256-bit)

TLS PRF with SHA-384

ECDH 284-bit random ECP

groupECDSA-384

TLS_ECDHE-ECDSA_with_AES256, GEM, SHA384

<자료> RFC 6460, NSF Guidance

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주간기술동향 2018. 8. 1.

[표 4] Suite-B in IKE/IPSec

기 위해 Child SA를 사용한다.

2011년 미국 국가보안국(NSA)은 RFC 6379에서 IPSec-VPN을 위한 4가지 사용자 인터페이스

를 정의하고 있으며, 암호화를 강화한 192-bit 버전은 기밀정보 교환에도 사용할 수 있도록

되어 있다[4].

2. MPLS 기반 가상사설망

클라우드 컴퓨팅은 서비스 제공자에게는 효율적으로 컴퓨팅 자원(Computing Resource)을

재사용할 수 있게 하고, 서비스 이용자에게는 필요한 시점에 필요한 만큼만 컴퓨팅 자원을

빌려서 쓸 수 있게 하는 장점이 있다. 글로벌 정보통신환경은 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등의

도입으로 클라우드 컴퓨팅을 통한 데이터 트래픽이 전체의 76%를 차지할 정도로 확산이 가속

화되고 있으며, 국내 클라우드 컴퓨팅 시장은 2020년까지 64억 달러(약 7조 3,000억 원) 규모

로 성장할 것으로 예상되고 있다[5].

모바일 기기 사용이 증가하고 온 프레미스(On-Premise)와 클라우드가 혼재된 서비스형 소

프트웨어(SaaS)로 변화하면서 사이버 보안에 대한 새로운 접근 방법이 필요해지고 있다. 민감

minLOS OptionEncryption/Integrity

IntegrityPseudo Random Function

Key Exchange

Authentication

IANA ID

128-bit

ESP

AES-GCM (128-bit) with 16-octet ICV

Null N/A N/A N/A Suite-B-GCM-128

NullAES-GMAC (128-bit)

N/A N/A N/A Suite-B-GMAC-128

IKEv2AES-CBC (128-bit)

HMAC-SHA-256-128

HMAC-SHA-256

ECDH 256-bit random ECP

group

ECDSA-256 또는

ECDSA-384

Suite-B-GCM-128/ Suite-B-GMAC-128

192-bit

ESP

AES-GCM (256-bit) with 16-octet ICV

Null N/A N/A N/A Suite-B-GCM-256

NullAES-GMAC (256-bit)

N/A N/A N/A Suite-B-GMAC-256

IKEv2AES-CBC (256-bit)

HMAC-SHA-384-192

HMAC-SHA-384

ECDH 384-bit random ECP

groupECDSA-384

Suite-B-GCM-256/ Suite-B-GMAC-256

<자료> RFC 6379. 6380, NSF Guidance

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한 데이터를 클라우드에 저장하고 사용하는 것에 대한 신뢰성과 안정성을 확보하기 위해 보

안은 전송 채널과 공유자원을 포함 End-to-End 보안을 제공해야 하며 이를 위해서는 제도적,

기술적 검토가 필요하다.

전송 채널에 대한 보안을 위해 인터넷 기반의 VPN을 MPLS(Multi-Protocol Label Switching)

네트워크를 기반으로 구성하면 전용망 수준의 보안과 네트워크 메시(Mesh) 기능을 동시에

갖출 수 있다. 일반적인 Site-to-Site 네트워크에서 각 사이트는 데이터센터에 연결되고 모든

트래픽은 중앙 허브에 집중되어 통과하게 되나, 메시를 구현하면 허브를 거치지 않고 사이트

간에 직접 연결할 수 있는 장점이 있다.

화상회의를 비롯하여 대역폭 소비량이 크고 지연에 민감한 애플리케이션에서는 직접 연결

이 필요할 수 있는데 MPLS를 기반으로 하는 VPN은 이러한 목적에 가장 적합하다. MPLS VPN의

단점은 비용으로 서비스 제공 업체의 MPLS는 고비용이며, 특히 국제 연결의 경우 비용 부담이

더욱 커진다.

SD-WAN(SW Defined WAN)은 인터넷 기반 VPN의 경제성과 MPLS VPN의 기능을 동시에 제공

할 수 있어 많은 비용이 드는 MPLS 회선의 일부를 인터넷 연결로 대체하고, SD-WAN의 최적화

와 다중 경로 기능을 사용하여 각 워크로드에 대응할 수 있다.

<자료> Cisco, IPSec VPN Solutions Using Next Generation Encryption 2014(재편집).

[그림 4] 보안 네트워크 사이트와 외부망을 통합지원하는 IPSec VPN 구성 방안

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VPN의 기능은 전송 채널로 제한되는 것이 아니라 디바이스와 클라우드 전반을 고려해야

하는 형태로 발전하고 있으며, 이미 구글(Google)은 VPN 클라이언트를 지원하는 내장 플랫폼

을 안드로이드(Android) 버전4 이후 제공하고 있다[6]. 현재 글로벌 기업들은 차세대 VPN을

차세대 네트워크와 보안 솔루션을 통합하여 제공하는 형태로 변화시키고 있다. 글로벌 업체

Cisco, Juniper Networks 등은 차세대 SD-WAN을 VPN과 통합하고 있으며, 보안업체 맥아피

(McAfee)는 캐나다 VPN 업체 터널베어(TunnelBear)를 2018년 초 인수하여 보안을 강화한 VPN

서비스 “세이프 커넥트(Safe Connect)”를 구성하고 있다[7]. 국내에서도 KT의 MPLS 기반 VPN

서비스가 공공 및 금융 분야에서 사용되고 있으며 암호화 및 보안기능을 강화한 형태로 발전

시키고 있다[8].

IV. 사이버보안 정책과 가상사설망 발전 방향

사이버 위협이 점차 지능화, 악성화되고 있어 VPN 솔루션 또한 보안을 강화하는 방향으로

발전하고 있으며 다양한 사용자 요구에 신속하게 대응할 수 있도록 클라우드, 인공지능 기술

을 결합하고 있다[Z]. VPN은 개인정보보호 이외에도 기업의 핵심기술 및 영업비밀의 불법적

유출을 방지하기 위한 전용망을 대체하는 수단으로 사용되고 있다.

망분리 제도는 사이버 위협으로부터 정보를 안전하게 지키기 위해 정부 주도 하에 2006년

부터 시행되었다. 초기의 망분리 사업은 지자체, 공단, 공기업 등 공공기관 위주로 진행되었으

나, 정부에서는 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 시행령(정보통신망법 시행

령) 제15조에서 제시한 기준에 해당하는 민간 기업도 사업장의 망을 분리하도록 의무화시켰

다[9]. 2017년부터는 방위산업기술의 국제 경쟁력을 높이고 국가안보를 위해 방산업체에도

망분리 정책을 적용하고 있다.

국가핵심기술이란 국내외 시장에서 차지하는 기술적·경제적 가치가 높거나 관련 산업의

성장잠재력이 높아 해외로 유출될 경우에 국가의 안전보장 및 국민경제의 발전에 중대한 악

영향을 줄 우려가 있는 산업기술로서 ‘산업기술의 유출방지 및 보호에 관한 법률’ 9조(국가핵

심기술의 지정·변경 및 해제 등)에 따라 지정된 산업기술을 말한다[8]. 핵심기술의 유출은

기업에 치명적인 영향을 미치며 궁극적으로는 국가 경제력을 약화시키는 주요인이 된다.

따라서 물리적으로 분리된 전용망은 정보보호를 위한 대책으로 국방, 전력망 등에서 일반적

으로 사용되었으나, 4차 산업혁명을 구현하는 산업 분야에서도 국가핵심기술 보호와 TCP/IP를

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ICT신기술

정보통신기술진흥센터 23

[표 5] 산업 분야별 사이버 위협과 침해시도

기반으로 실시간 시스템을 위해 검토되고 있다.

그러나 산업기술의 유출 주체 대부분은 직원(전직, 현직 및 협력)이며, 유출 유형은 무단보

관, 매수, 내부 공모의 순으로 내부기밀에 대한 관리가 문제인 것으로 나타나고 있다. [표 5]와

같이 산업 분야별 공격을 시도하는 해커들은 주로 4차 산업혁명의 대상이 되는 신산업 분야를

주목하고 있어 공공 분야와 같은 과거 지속적인 공격 대상 분야 이외에도 신산업 분야의 사이

버보안이 보다 적극적으로 고려되어야 한다.

전용망을 이용한 네트워크 보안 역시 암호화를 통해 중간 단계에서 정보 탈취 등을 보호하

고 있어 동일한 암호화를 제공하는 VPN과 유사하며, VPN 구간에서의 탈취, 변경 등의 해킹

피해는 아직 보고되고 있지 않다. 안전한 통신 채널 수단으로 전용망을 VPN으로 전환하는

정책은 아직 현업에서 우려를 하고 있으나, 보다 적극적으로 24시간 관제가 이루어지고 암호

화를 보강한 IPSec VPN을 이용함으로써 클라우드, 5G 모바일 기반 서비스 등을 활용할 수

있는 기회를 만들 수 있다.

미국 정부는 암호장비에 대해 정부품목(GOTS)으로 운영하는 기존의 정책이 비경제적, 비효

율적이라는 판단에 따라 상용으로 개발된 솔루션이 요구조건을 충족하면 이를 적용하는 것으

로 정책적 변화를 꾀하고 있다. 우리나라 사이버보안 연구개발 관련 통계에 따르면, 국가 사이

버보안 연구개발 예산이 최근 4년간 57.2%, 연평균 약 19% 증가하였다[10].

2013년부터 2020년까지 글로벌 정보보안 시장의 연평균성장률을 살펴보면, 솔루션 시장이

9.5%, 서비스 시장이 10.2%로 성장 잠재력은 서비스 시장이 더 클 것으로 전망되고 있으며,

이에 따라 향후 솔루션 시장은 2015년 약 578억 달러에서 2020년 913억 달러로 성장하고,

서비스 시장은 2015년 485억 달러에서 2020년 789억 달러로 증가할 것으로 예측된다[11].

반면, 국내 기업 및 기관들의 소극적인 보안 투자는 네트워크 보안 시장의 성장을 제한하고

구 분시도(Incidents) 침해(Breaches)

대규모 소규모 미상 계 대규모 소규모 미상 계

교 육 42 26 224 292 30 15 56 101

금 융 74 74 450 598 39 52 55 146

헬스케어 165 152 433 750 99 112 325 536

제 조 375 21 140 536 28 15 28 71

공 공 22,429 51 308 22,788 111 31 162 304

<자료> Verizon DBIR 2018(재편집)

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주간기술동향 2018. 8. 1.

있으나 기업의 내부 데이터 유출 방지 등의 노력이 증가하면서 보안 소프트웨어 시장은 다소

성장하고 있다. 정부 차원의 클라우드 산업 진흥법 실행, 핀테크 관련 규제완화, 망분리 제도

등 보안 산업이 활성화 될 수 있는 분위기는 마련되고 있으나 이를 뒷받침할 수 있는 기술

개발과 사이버보안 정책은 보다 개선될 필요가 있다.

V. 맺음말

최근 사이버공격은 도구와 수법이 고도화되고 있으며, 랜섬웨어 대응과 블록체인 및 사용

자 친화형 무자각·무인지 보안기술 등 다양한 이슈가 제기되고 있다. 디지털 변혁(DX)은

기업들에게는 비즈니스 모델에 대한 변화를 요구하고 있으며, 사이버 보안에 대한 대비도

핵심으로 제기되고 있다. 또한, 4차 산업혁명의 신산업 분야는 국가 경쟁력과도 밀접한 관계

가 있어 사이버보안 위협에 대한 새로운 접근 전략이 필요하다.

본 고에서는 4차 산업혁명과 디지털 변혁이 빠르게 이루어지는 환경에서 네트워크 보안의

중요한 요소인 VPN의 기술 개발과 관련 정책 및 제도에 대한 동향을 살펴보았다. 지금까지

전용망을 이용한 폐쇄형 네트워크 기반의 보안정책은 오히려 인위적 정보유출, 외장 메모리

에 의한 악성코드 감염과 같은 문제점 등으로 인해 실효성을 재검토할 필요가 있다. 특히,

모바일 디바이스, 공용 Wi-Fi 핫스팟 또는 개방형 네트워크 활용이 필요한 환경에서 사이버

위협을 최소화하고 개인정보 유출을 방지하는 용도로 VPN을 적극 검토할 필요가 있다.

2018년은 인공지능 기반의 지능형 혁신 기술이 다양한 분야에서 적용되고 블록체인, 사물

인터넷, 클라우드, 가상현실 등 기반기술의 혁신과 결합하여 산업 분야의 디지털 전환을 이끌

어갈 것으로 기대되고 있다. 연구 개발에 대한 효율적인 투자 및 응용전략을 위해서는 기술

진입 시기 등을 고려할 필요가 있으며 VPN 기술도 기존 적용 분야 외에 새로운 시장 요구에

적합한 차세대 기술로 발전하고 있음에 주목할 필요가 있다[12].

VPN이 내부 인원과 관계사를 대상으로 하는 이메일 피싱, 사회공학적 공격을 모두 방어할

수 있는 솔루션은 아니다. 오히려 현장 비즈니스와 기술 정책에 적용할 수 있는 수준을 파악하

고 방화벽, 네트워크 인프라 등과 결합하여 운영환경에 최적화하는 것이 필요하다. 사이버보

안의 중요성에 대해서는 누구도 이의를 제기하지 않고 있지만, 기술에 대한 연구 개발과 병행

하여 현실적으로 적용할 수 있는 솔루션이 되어야 관련 법과 제도의 개선이 이루어지는 정보

통신환경이 조성될 수 있다.

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ICT신기술

정보통신기술진흥센터 25

[ 참고문헌 ]

[1] 보안뉴스, “페이스북은 스파이웨어 제조사? FTC도 VPN 관련 경고”, 2018. 2. 26.[2] IDC, “IDC FutureScape: 디지털 트랜스포메이션 2018 전망 - 아시아태평양(일본 제외)지역 시사

점”, 2018. 1.[3] KISIA, “2017 국내 정보보호산업 실태조사”, 2017. 12.[4] NSA, “Suite B Cryptographic Suites for IPsec,” 2011.[5] SPRI, “클라우드 보안의 핵심이슈와 대응책”, 2017. 12.[6] M. Ikram et al., “An Analysis of the Privacy and Security Risks of Android VPN Permission-

enabled Apps,” IMC 2016, 2016. 11.[7] McAfee, https://safeconnect.mcafee.com/, 2018. 6.

[8] 컨버즈네트웍스, www.conbuzznet.com, 2018.

[9] KISA Report, “2017 글로벌 정보보호 산업시장 동향 조사,” 2017. 11.[10] 과학기술정보통신부, “R&D KIOSK,” 제44호, 2018.

[11] 법률 제14591호, “산업기술의 유출방지 및 보호에 관한 법률”, 2017. 9.[12] Petabi Corp, www.petabi.com, 2018.

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주간기술동향 2018. 8. 1.

I. KDDI의 자유 시점 영상 전송 테스트로 본 5G의 가능성과 과제

5G의 표준 사양이 제정된 직후 KDDI는 삼성전자와 공동으로 5G를 이용한 실시간 자유 시점

영상 스트리밍 서비스의 실증 실험을 언론에 공개하였음. 이번 실험은 야구경기 도중 타자

의 모습을 다양한 각도에서 볼 수 있는 VR 영상을 0.5초 만에 생성하여 관중석의 태블릿에

전송하는 것으로 5G가 새로운 사용자 경험을 가져올 것이란 기 를 갖게 하였음. 반면, 높은

비용 소요와 5G의 고주파수 사용에 따른 문제점 등 향후 연구과제들도 명확하게 드러났다

는 평가

◾ KDDI와 삼성전자는 지난 6월 27일 오키나와 셀룰러 스타디움에서 5G를 이용한 자유 시점

(free viewpoint) 영상의 실시간 전송 실증실험을 언론에 공개하였음

▸ 6월 14일 글로벌 통신사업자 및 통신장비 제조업체, 휴 전화 제조업체 등 51개 기업이

5G 무선통신 방식인 “5G NR(New Radio)”의 표준 사양 제정을 완료했다고 발표함에 따

라, 향후 5G의 상용화를 위한 준비가 적극

적으로 전개될 계기가 마련되었음

▸ 이미 전세계 각국에서 5G를 활용한 새로운

서비스 창출 노력이 적극적으로 진행되고

있으며, KDDI와 삼성전자가 협력을 맺고 진

행하고 있는 5G 기반 “자유 시점 영상 실시

간 전송” 실증 실험도 그 중 하나임

▸ 이 실험은 프로야구 경기 도중 경기장 내에

설치된 5G 네트워크를 이용해 타자의 자유

시점 영상을 관객의 태블릿에 전달함으로

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원([email protected] ☎ 02-576-2600)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

최신 ICT 이슈*

<자료> ITpro

[그림 1] 5G 기반 자유 시점 영상 전달 실험

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정보통신기술진흥센터 27

써, 보통 한 방향에서 밖에 볼 수 없는 타격 모습을 모든 각도에서 볼 수 있게 함으로써

새로운 스포츠 관전 스타일을 구현하는 것이 목적이라고 함

▸ 6월 27일에는 실증 실험이 언론에 처음으로 공개되었는데, 장소는 오키나와현 나하시의

오키나와 셀룰러 스타디움 ‘나하’로, 이 경기장에서는 2018년 3월에 5G를 이용하여 4K

영상을 기기 50 에 동시 전달하는 실험이 시행된 바 있음

◾ 이번에 공개된 실험은 KDDI가 개발하고 있는 2가지의 자유 시점 영상 기술 중 “자유 시점

VR(가상현실)” 영상을 0.5초의 지연시간으로 10 의 태블릿에 실시간 전송하는 것이었음

▸ 자유 시점 영상 전송 기술을 프로 스포츠 중계에 적용하려는 시도는 이번이 처음인데,

평창올림픽의 5G 기술 시연에 자극받은 일본은 2019년 럭비 월드컵, 2020년 도쿄 올림

픽·패럴림픽 개최를 앞두고 스포츠의 새로운 매력을 느낄 수 있게 해 줄 기술과 비즈니

스의 개발에 적극 나서고 있음

▸ 가령, 경기장에서 야구를 관전할 때 방금 터진 홈런을 자신의 자리에서는 볼 수 없었던

각도에서 확인하거나, 집으로 자유 시점 영상을 전달하여 VR의 HMD(헤드 마운트 디스

플레이)를 사용하여 현장감 있는 영상을 즐기는 것이 가능하게 하겠다는 것

▸ 실시간(0.5초의 지연 시간) 자유 시점 영상 전송 기술은 KDDI 연구소가 개발하였는데,

자유 시점 영상은 “타임 슬라이스(time slice) 자유 시점”과 “자유 시점 VR”의 두 가지가

있으며, 이번에 실증 실험한 것은 이 중 자유 시점 VR 기술이었음

▸ 자유 시점 VR 영상은 스타디움과 필드에 설치된 다수의 비디오카메라 영상에서 선수

모습만 잘라 내어 선수의 입체모델을 만들고, 이를 경기장 배경과 합성하여 360도 입체

영상으로 만든 것으로, 모든 시점의 영상을 비교적 적은 카메라 수로 구현할 수 있음

▸ 한편, 타임 슬라이스 자유 시점 영상은 KDDI

가 투자하고 있는 미국의 벤처기업 “4D

REPLAY”가 채택하고 있는 기술로, 경기장

에 설치한 다수의 카메라로 얻은 영상들을

단말기 조작을 통해 즉시 전환하여 좋아하

는 관점에서 볼 수 있게 해 줌

▸ 타임 슬라이스 자유 시점 영상의 실증 실험

은 2017년 8월 열렸는데, 1루와 3루 덕아웃

위와 홈 플레이트 뒤쪽 펜스를 따라 비디오

카메라를 100 설치해 수비수가 공을 잡는

<자료> xTech

[그림 2] 자유 시점 VR 영상의 이용 화면

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주간기술동향 2018. 8. 1.

순간이나 투수가 공을 놓는 순간 등을 실시간으로 여러 각도에서 볼 수 있게 하였음

◾ 자유 시점 VR 영상 기술은 설치 카메라 수가 적은 장점이 있는 반면, 실시간으로 360도

영상을 생성해야 하기 때문에 컴퓨팅에 걸리는 부하가 큰 것이 단점임

▸ 이번 실험에서 KDDI는 자유 시점 영상을 촬영하기 위해 타석 전용의 비디오카메라 16

를 내야 스탠드 뒤쪽에 설치하였고, 내야 관중석에는 실시간으로 VR 영상을 받아볼 수

있는 삼성전자의 태블릿 10 를 설치하였음

▸ 영상을 실시간으로 전송하려면 카메라 수는 가급적 적은 것이 바람직하지만, 그렇다고

너무 적으면 영상이 부자연스럽게 되는데, KDDI 연구소는 선수를 촬영할 때 15도 이내의

범위에 1 설치하는 것을 품질 기준으로 설정하고 있음

▸ 이 기준에 따른다면 최소 24 의 카메라 설

치가 필요한데, 오키나와 셀룰러 스타디움

은 외야 스탠드가 없는 구조여서 내야 스탠

드 뒤쪽에만 설치하다 보니 16 를 설치하

게 되었다고 함

▸ 카메라의 영상을 받는 서버 룸에는 16 의

카메라 영상에서 타자 부분을 발췌하여 기

본 3D 모델을 만드는 서버와 내야에 설치된

10 의 태블릿에 전송할 관객이 원하는 시

점의 영상을 만드는 10 의 서버가 설치되

어 있음

▸ 카메라의 영상에는 타자 외에 포수와 심판

이 들어가지만 타자만을 추출하여 3D 모델

링을 하게 되며, 10 의 서버에서 관점의 지시에 따라 타자의 3D 모델에 미리 준비한

배경 이미지 등을 합성하게 되는 것임

▸ 0.5초의 지연시간을 두고 거의 실시간으로 이 영상들을 전송하기 위해서는 당연히 상당

한 컴퓨팅 자원이 필요하므로, 서버에는 그래픽 처리 성능이 뛰어난 게임용 그래픽 보드

인 엔비디아의 “GeForce GTX 1080”을 탑재함

▸ 영상의 프레임 속도는 30fps로 작성에 0.5초가 걸리고 이것이 지연시간이 되는 것인데,

이 생성 시간은 알고리즘의 연구에 따라 추가로 단축될 수 있음

<자료> xTech

[그림 3] 자유시점 VR 전송시스템 구성도

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정보통신기술진흥센터 29

◾ 이번 실증 실험에서 5G 영상의 전송은 10 의 태블릿에 전송해야 했기 때문에 통신 속도가

높은 28GHz 역의 700MHz 역폭을 사용하였음

▸ 이번 실험에 사용된 태블릿은 5G 통신 모듈을 탑재한 삼성전자의 시제품이며, 4K 영상의

재생은 지원하지 않기 때문에 카메라가 촬영한 4K 영상을 자유 시점 영상으로 생성할

때 풀 HD로 변환하였음

▸ 각 자유 시점 영상의 비트 레이트는 1 당 10Mbps이므로 10 합해 100Mbps였으며,

이 10 분의 영상을 5G 기지국에 보내 5G 네트워크로 태블릿에 전송하였음

▸ 5G에 채택이 예정되어있는 주파수 역은 28GHz 이상의 밀리미터파와 “서브 식스(sub-6)”

라 불리는 6GHz 이하가 있지만 이번 실험에서는 많은 단말에 영상을 전달할 필요가

있었기 때문에 통신 속도가 높은 28GHz 역의

700MHz 역폭을 사용하였음

▸ KDDI에 따르면 28GHz 역의 통신 속도는 다운로

드의 경우 실제 측정치가 2.4Gbps이며, 서브 6의

역폭 100MHz를 이용한 경우 다운로드 속도는

260Mbps라고 함

▸ 5G 안테나는 3루쪽 파울 존의 뒤쪽에 있는 조명

탑에 4기를 설치했는데, 1루측과 3루측으로 각각

2개의 안테나가 향하도록 하였음

◾ 관람석에 설치된 태블릿에는 16개의 자유 시점 영상을 볼 수 있는 전용 앱이 설치되어

있으며, 이 앱은 KDDI 연구소가 개발하였음

▸ 앱 화면의 인터페이스는 화면의 주변부에 16 의 카메라 영상을 작게 표시하고 그 중

선택한 영상이 중앙에 보이는 방식이며, 중앙의 타자 영상을 손가락으로 누른 상태에서

움직이면(swiping) 자유 시점으로 변화함

▸ 전용 앱에는 “녹화 버튼”도 준비되어 있으며, 이를 누르면 10초 분량의 영상을 녹화하고

재생하는 것이 가능함

◾ 이번 실증 실험은 자유 시점 영상을 실시간으로 전달하는 것이 가능하다는 것을 보여주었

다는 점에 의의가 있지만, 비용문제 등 사업화를 위한 과제도 명확히 드러났다는 평가

▸ 중계방송 기술이 점차 고도화되고 시청자의 눈이 높아져 어설픈 시도가 받아들여지기

<자료> xTech

[그림 4] 조명탑에 설치된 5G 안테나

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주간기술동향 2018. 8. 1.

어려운 프로 스포츠 중계에서 자유 시점

영상을 실시간으로 생성하여 전송하는 서

비스는 용량 고속 전송이 가능한 5G의

기술적 특성을 잘 보여준 것으로 평가됨

▸ KDDI는 이 기술의 비즈니스화에 해 현재

검토 중이며, 기술의 응용 범위가 넓어 스

포츠와 엔터테인먼트 외에도 다양한 분야

에서 활용할 수 있다는 입장

▸ 그러나 사업화까지는 적잖은 과제가 남아 있다는 지적이 많은데, 무엇보다 현재 하나의

태블릿에 보내는 영상을 한 의 서버가 처리함으로 인해 발생하는 고비용 저효율의

문제가 해결되어야 할 것으로 보임

▸ 겨우 10 의 자유 시점 영상 처리에만도 수천만 원의 비용이 소요된다면 이는 사업화가

어렵다고 보아야 할 것임

▸ 이번 촬영의 상은 타자에만 제한되었지만, 상용화가 되려면 투수나 야수를 자유 관점

에서 보고 싶은 수요에도 응해야 하며, 이는 당연히 처리 시간과 비용 부담의 증가를

가져올 수밖에 없기 때문

▸ 따라서 1 의 서버에서 최소 수십 단말기분의 영상을 처리하는 등 기술 혁신이 반드

시 필요할 것인데, KDDI도 카메라 1 의 커버 범위의 광역화와 이에 따른 처리시간의

지연 해결이 향후 주요 연구과제가 될 것이라는 입장을 밝히고 있음

◾ 또한, 5G 기술에서 사용되는 28GHz 역 주파수의 특성에 따른 문제점을 정확히 이해해

실제 활용에서 소비자 경험을 방해하지 않도록 문제를 해결해야 한다는 지적도 나왔음

▸ 28GHz 역의 주파수는 현재 LTE 등에서 사용되는 역보다 높은 주파수인데, 전파는

주파수가 높을수록 직진성이 강해 장애물을 우회(회절)하기가 어려운 특성이 있으며,

인체에 닿으면 10dB 정도 감소하는 특성도 있음

▸ 이런 특성 때문에 경기장과 같이 사람이 밀집된 환경에서 28GHz 역의 5G 서비스를

기획하려면 연구가 필요한데, KDDI에 따르면 태블릿과 안테나 사이에 사람이 들어가면

전파가 차단되어 영상 재생이 중단되는 경우도 있다고 함

▸ 이번 실험처럼 외야 부근에서 전파를 보낼 경우 아무래도 통로 등을 걷는 사람에 의해

전파가 차단되는 것은 불가피하므로, 돔 구장처럼 지붕이 있으면 거기에 안테나를 설치

해 관객석에 전송하는 것이 이상적일 것이라는 의견도 나왔음

<자료> Telecom TV

[그림 5] 실증 실험을 위한 서버 룸의 모습

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정보통신기술진흥센터 31

▸ KDDI의 관계자 역시 28GHz 역을 이용할 경우 돔 경기장은 통신 지역을 정비하기가 용이

하지만, 이번 실증 실험을 전개한 개방형 경기장은 정비가 어렵다는 점을 인정하였음

▸ 5G는 고속의 통신을 실현하기 위해 역폭을 넓게 잡을 수 있는 높은 주파수 역을

이용할 필요가 있지만, 5G 통신 지역 정비 관점에서는 선결해야 할 과제가 있다는 것임

◾ 이번 KDDI와 삼성전자의 실증 실험에서 다시 한 번 확인된 것은 5G를 이용한 서비스의

이상과 현실 사이의 괴리이며, 상용화 전까지 무수한 시행착오가 필요할 것이라는 점

▸ 2018년 초까지 5G와 관련한 실증 실험은 부분 5G를 이용하는 부분이 실제로는 극히

일부이거나 구체성이 부족하다는 지적을 받아 왔음

▸ 그러나 6월에 사양 제정 작업이 마무리되었

기 때문에, 앞으로는 이번 자유 시점 VR 영

상의 실시간 전송 실험과 같이 일반 소비자

들이 현실 생활 속에서 피부로 느낄 수 있는

형태의 서비스 시도가 보다 많아질 것임

▸ 문제는 실제 상용 서비스에 가까운 노력이

늘어날수록 어쩌면 5G 기반 서비스의 현실

과 한계가 가능성보다 도드라져 보일 우려

도 없지 않다는 점인데, 하지만 5G의 본격적

인 상용화 노력은 그 한계에서부터 시작해야 할 것임

▸ 현재 수준의 5G를 활용해 유용한 서비스를 창출하는 것은 당분간 큰 과제로 남겠지만,

한편으로 서비스 개시까지 아직 시간이 남아 있는 만큼 다양한 시행착오 과정에서 5G의

킬러 서비스가 출현할 것으로 기 해 볼 수 있음

▸ 또 다시 막 한 주파수 경매 비용과 인프라 설치비를 투자하여 5G 서비스를 전개하려는

통신사업자들로서는 소비자들이 기꺼이 지불할 만한 서비스를 만들어내지 못한다면 5G

가 기회보다는 위험 요인이 될 것이므로 반드시 킬러 서비스를 찾아낼 것이기 때문

[ 참고문헌 ]

[1] xTech, “自由な角度でプロ野球観戦 KDDIの実験に見る5Gの可能性と課題”, 2018. 7. 17. [2] telecom paper, “KDDI, Samsung complete live real-time free-viewpoint video stream test on

5G,” 2018. 6. 28.[3] Android Headlines, “Samsung & KDDI Test Free-Viewpoint TV Over Impromptu 5G,” 2018. 6. 27. [4] PC Magazine, “The Killer App for 5G Networks,” 2018. 5. 15.

<자료> PC Magazine

[그림 6] 다양한 5G 시범 서비스들

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II. 전기항공기 관련 학회 처음으로 개최, 동 분야 발전에 주요 계기가 될듯

◾ 최초의 전기항공기 관련 국제학회인 “Electric Aircraft Technology Symposium(EATS)”이 지난

7월 12~13일 오하이오주 신시내티의 듀크에너지센터에서 개최되었음

▸ EATS(전기항공기 기술 심포지엄)는 AIAA(American Institute of Aeronautics and Astronautics,

미국항공우주학회)와 IEEE(전기전자학회)가 공동 주최하였음

▸ 심포지엄 개회 직전인 7월 9~11일에는 항공기의 추진 시스템에 관한 AIAA의 국제회의인

‘2018 AIAA Propulsion and Energy Forum’이 같은 장소에서 먼저 개최되었음

▸ 이번 EATS 국제회의 전에도 AIAA가 주최하

는 ‘AIAA SciTech Forum’이나 ‘AIAA AVIATION

Forum’ 등 주요 항공우주 분야 학회에서

전동화 기술에 관한 세션이 마련된 바 있음

▸ 그러나 전기항공기만을 주제로 한 국제심

포지엄은 이번 EATS가 최초로, 전기항공

기 개발을 추진하는 사람들에게 이번 학회

의 개최는 아주 중요한 계기라는 평가

▸ 전기항공기는 항공우주 분야와 전자 분야

가 융합된 새로운 영역인 만큼, 지금까지

별다른 교류가 없었던 두 분야의 연구자와 기술자들이 한 데 모여 논의하고 싶어 하는

요청이 많았는데, EATS는 이런 배경 하에서 개최된 것임

◾ 첫날 기조 강연에 등단한 NASA는 미래의 항공기산업 시장과 전기수직이착륙기(VTOL)를

이용한 “도시항공교통(Urban Air Mobility: UAM)” 시장을 전망하였음

▸ NASA에서는 항공학 연구부서(NASA Aeronautics Research Mission Directorate)에서 선진

항공기 프로그램의 책임자로 있는 제이 드라이어(Jay Dryer)가 참석하였음

▸ 그는 2036년까지 시장을 예측하며, 항공기 승객 수는 2017년 약 40억 명에서 2036년에

약 78억 명으로 증가할 것이기 때문에 그 때까지 새로 약 4만 1,000 의 항공기가 필요

할 것이고, 시장 규모로는 6조 1,000억 달러가 될 것으로 전망하였음

▸ 새롭게 출시될 항공기를 지역별로 보면 아시아태평양 지역이 약 40%를 차지할 것으로

전망했으며, 기종별로 보면 승객 공간의 통로가 하나인 “단일 통로형” 항공기가 전체의

78%를 차지할 것으로 예측하였음

<자료> AIAA

[그림 1] 전기항공기 기술 심포지엄(EATS)

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▸ 그는 2030년경에 자동차 정체 등이 극심해지며 메가 시티 등 초 형 도시를 중심으로

UAM(도시항공교통)이 본격화될 것으로 예상했으며, 맥킨지의 예측을 인용하여 2030년

에 UAM의 승객 수는 연간 7억 5,000만 명에 달할 것이라 말하였음

▸ 이를 지역·도시별로 들여다보면 베이징과 상항이, 도쿄, 자카르타, 마닐라 등 특히 아시

아의 메가 시티에서 UAM 이용이 특히 활발할 것으로 예상되고 있음

◾ 이어 NASA가 연구 개발 중인 전기항공기 프로젝트를 소개했는데, 전기항공기의 추진 시스

템은 크게 2차 전지의 전력을 이용하거나 이용하지 않는 두 방식으로 나뉜다고 함

▸ 2차 전지의 전력을 사용하지 않는 방식은 터보 제트 엔진(가스 터빈)으로 발전기를 돌려

전력을 만들고, 그 전력으로 모터를 구동하여 팬을 돌리는 ‘Turboelectric(터보일렉트릭)’

이라 부름

▸ 이 터보일렉트릭은 다시 발전기의 전력만으로 모터를 구동하여 팬을 돌려 추진력을 얻

는 “완전 터보일렉트릭(All Turboelectric)”과 별도의 가스 터빈에서 직접 형 팬을 돌려

추진력을 얻는 “부분 터보일렉트릭(Partially Turboelectric)”으로 나눌 수 있음

▸ 2차 전지 배터리를 사용하는 방식도, 배터리 전원만으로 모터를 구동하여 팬을 돌리는

“완전 일렉트릭(All Electric)” 타입과 가스 터빈으로 돌리는 발전기의 전력과 배터리 전

원을 함께 모터 구동에 이용하는 ‘하이브리드(Hybrid)’ 타입의 두 가지로 나뉨

◾ 터보 일렉트릭 타입의 전기항공기로는 ‘STARC-ABL’과 ‘N3-X’, ‘ECO-150’와 ‘SUGAR Freeze’

등의 기종을 소개하였음

▸ STARC-ABL은 단일 통로형 여객기에 터보 제트 엔진을 좌우 동체 날개에 각 1개씩, 총

2개 탑재하는데, 이 엔진으로 형 팬을 회전

시키며 발전기도 돌려 전력을 생산하고, 이

전력으로 모터를 구동하여 꼬리에 탑재한 소

형 팬을 돌리는 부분 터보일렉트릭 타입임

▸ N3-X는 완전 터보일렉트릭 타입으로 액체 수

소 연료를 써서 터보 제트 엔진을 구동하여

발전기를 돌리고, 이렇게 해서 얻은 30MW급

전력으로 모터를 구동하여 팬을 회전시킴으

로써 추진력을 얻음

<자료> BizBash

[그림 2] 완전 터보일렉트릭형 N3-X

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▸ N3-X는 모터를 구동시키는 팬이 14개가 있는 소위 “다발 분산형”인데, 이는 1개당 팬의

크기는 작아지지만 팬의 총 면적이 증가해 추진 효율이 높아지는 장점이 있음

▸ 이 두 기종 외에는 민간업체와 공동으로 개발을 진행하고 있는 것들인데, ECO-150은

미국 Empirical Systems Aerospace와 공동으로 만든 150석 규모의 컨셉 모델로 이 기종

역시 팬과 팬을 구동하는 소형 모터를 고정 날개에 배치한 다발 분산형임

▸ SUGAR Freeze와 SUGAR Volt는 모두 NASA가 보잉(Boeing)과 함께 진행 중인 ‘SUGAR(수

가)’ 프로젝트를 통해 개발된 것임

▸ SUGAR Freeze는 터보일렉트릭형이며, SUGAR Volt는 하이브리드형인데, 하이브리드 중

에서도 연료로 움직이는 터보 제트 엔진과 배터리 구동 모터의 두 가지 동력으로 팬을

돌리는 ‘병렬형’임

◾ 이상 NASA가 소개한 전기항공기는 중 형 여객기로서 이용을 상정한 것인데, 그 밖의 강연

에서는 수~수십 명 정원의 전동 수직이착륙 (VTOL) 기종의 컨셉도 일부 소개되었음

▸ 가령, 6인승으로 적재 중량 1,200파운드(약 544kg), 항속 거리 75마일(약 139km)인 모델

과 15인승으로 적재 중량 3,000파운드(약 1,360kg), 항속 거리 400마일(약 741km)인 모델

이 소개되었는데, 두 기종 모두 터보일렉트릭형임

▸ 6인승 모델이 이륙용 회전 날개(로터)와 순항용 회전 날개의 2종류 회전 날개를 갖는

것에 비해, 15인승 모델은 이륙과 순항의 두 가지 역할을 동시에 담당하는 ‘틸트형’ 회전

날개를 갖추고 있음

▸ 틸트형 회전 날개는 이륙 시에 지상에 로터를 수평으로 한 후 지상으로 바람을 일으켜

양력을 얻게 되며, 공중 부상 후에는 로터 부분을 지면에 해 경사지게 회전(틸트)시킴

으로써 수평 방향의 추진력을 얻고 목적지까지 비행하는 기능을 함

[ 참고문헌 ]

[1] Nikkei Electronics, 7. 19, https://nkbp.jp/2uMnWwV

[2] Aviation Today, 7. 20, https://bit.ly/2NzB8MA

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III. 인텔, VR과 자유 시점 영상으로 스포츠 중계 혁신 시도

◾ 인텔이 자사의 영상 기술인 “True VR”과 “True View”를 스포츠 중계에 확산시키기 위한

노력을 강화하고 있음

▸ “True VR”은 인텔이 개발한 가상현실(VR) 기술로 지난 2월 평창동계올림픽을 비롯하여

NBA(미 프로농구)와 PGA 투어(미 프로골프) 등에서 360도 영상의 라이브 스트리밍과

하이라이트 영상 서비스에 사용된 바 있음

▸ “True View”는 이스라엘의 스타트업 “리플레이 테크놀로지(RePlay Technologies)”가 개발

한 ‘FreeD’라는 기술을 바탕으로 하고 있음

▸ FreeD는 실내 또는 실외 경기장의 스탠드에서 경기장을 향해 30~50 의 카메라를 빙

둘러 설치하고, 각 카메라에서 촬영한 이미지를 연결하고 보완함으로써 시점을 이동하

여 볼 수 있는 동영상을 제작하는 기술임

▸ 인텔은 2016 년에 리플레이 테크놀로지를 인수한 이후 FreeD 기술의 개발을 지속해 왔으

며, 2017년과 2018년 수퍼볼 결승전에서 중요 순간 선수의 시야가 어땠는지를 보여 주는

자유 시점 영상 전송을 “Be the Player”라는 서비스 명칭으로 제공한 바 있음

◾ 인텔은 최근 True VR에 사용되는 카메라 장비를 업그레이드 하였으며, 이를 통해 True

VR을 이용하여 중계되는 스포츠 경기가 늘어날 것으로 기 하고 있음

▸ 지난 5월 인텔의 스포츠 산업 부문인 “인텔 스포츠”는 카메라 장비를 개발하는 미국의

알티아 시스템즈(Altia Systems)와 제휴를 체결하였음

▸ 이 제휴를 통해 인텔은 VR 촬영에 사용되는 카메라 포드를 자체 장비에서 알티아 시스템

즈의 “파나캐스트 라이브(PanaCast Live)”로 체한다고 발표하였음

<자료> Intel Experience

[그림 1] 인텔의 True View 기술을 이용한 “Be the Player” 영상 서비스

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▸ 이전까지 True VR에서는 12 의 카메라를

내장한 반원형의 카메라 포드 2개를 사용

하여 촬영해 왔는데, 이에 비해 파나캐스

트 라이브 장비는 6 의 카메라로 구성되

어 있으며 13메가 픽셀 영상을 초당 60 프

레임으로 촬영할 수 있음

▸ 또한, 파나캐스트 라이브 장비는 영상 합

성 기능을 자체 내장하고 있기 때문에 이

전보다 장비의 설치 및 조정이 간소화되는 이점이 있는데, 이를 통해 인텔은 True VR을

통한 경기 중계가 보다 용이해질 것으로 기 하고 있음

◾ 한편, True View와 관련해서는 2018년 1월 열린 CES 행사에서 로스앤젤레스 공항 근처에

True View 전용의 “인텔 스튜디오”가 만들어진 사실이 공개되어 화제를 모은 바 있음

▸ 이 스튜디오는 돔 형태로 면적은 약 2,300m2이며, 수많은 카메라와 조명이 스튜디오 내

부의 전 영역을 커버하도록 설치되어 있어 자유 시점 영상의 제작에 특화한 시설이라

할 수 있음

▸ 인텔 스튜디오는 스포츠 중계용으로 국한된 시설은 아니며, 영화 스튜디오인 파라마운

트 픽처스 등이 이용 가능성을 타진할 정도의 전문 영상 제작 시설임

▸ 이 스튜디오에서 콘텐츠를 제작하기로 결정한 곳이 바로 NFL 산하 NFL 전문 케이블 채널

인 NFL 네트워크였으며, 이 채널은 선수의 능력 등을 과학적으로 분석하는 프로그램에

True View를 활용하였음

▸ 인텔은 고화질의 자유 시점 영상을 촬영할 수 있는 인텔 스튜디오가 스포츠 경기의 분석

및 선수 개개인의 분석에 기여할 것이라 보고 있음

◾ 인텔이 스포츠 중계 기술에 공을 들이고 있다는 사실은 인텔의 투자 부문인 인텔 캐피탈의

최근 투자 활동을 통해서도 확인할 수 있음

▸ 인텔 캐피탈은 5월에 열린 인텔 캐피탈 글로벌 서밋에서 모바일 플랫폼 개발 기업인

‘베뉴넥스트(VenueNext)’에 투자한다고 발표하였음

▸ 베뉴넥스트는 모바일 앱에서 True View를 이용하여 선수의 플레이를 곧 바로 리플레이

해서 볼 수 있게 하는 기술을 개발하고 있음

<자료> Altia Systems

[그림 2] 알티아의 파나캐스트 라이브

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정보통신기술진흥센터 37

▸ 이 기술은 우선 NFL 산하 샌프란시스코 49ers와 미네소타 바이킹스의 모바일 앱에 탑재

될 예정이며, 2018년 9월 시즌 개막부터 이용할 수 있게 한다는 계획

◾ 한편, 이 같은 인텔 스포츠의 적극적인 행보는 확실히 새로운 스포츠 시청 경험을 제공할

수 있을 것이나, 당장은 시행착오를 겪을 것이란 지적도 있음

▸ 방금 벌어진 플레이를 곧바로 모바일 단말기를 통해 전에 볼 수 없었던 시점의 영상으로

리플레이 할 수 있다면 확실히 새로운 관전 경험이 만들어질 것이나, 현재로서는 기 만

큼의 성과가 없을 수 있으며 미래도 밝지만은 않다는 우려의 목소리도 있음

▸ 사실 베뉴넥스트는 이미 샌프란시스코 49ers의 모바일 앱에서 즉시 리플레이 하는 기능

을 제공해 오고 있으나, 생각보다 이 기능의 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타남

▸ 이 기능은 2014년 개막전부터 제공되었는데, 당시 개막전 경기에서 7,800번 이용되었던

것이 시즌 막바지 무렵에는 경기당 4,000회 미만으로 감소하였으며, 지난 시즌에는 경기

당 1,000회 미만으로 떨어졌고 이에 해 구단 CEO는 큰 실망감을 표출한 바 있음

▸ 인스턴트 리플레이는 멋진 기능인데 왜 사용 빈도가 줄어드는 지에 해서는 몇 가지

분석이 있는데, 우선 경기장 내에 설치된 형 스크린에서도 즉시 리플레이 영상을 보여

주고 있다는 점이 원인으로 꼽히고 있음

▸ 또한, 트위터 등 SNS를 통해서도 인스턴트 리플레이 동영상이 전달되므로 이들과도 경

쟁을 해야 하는데, 모바일 앱에서 이들보다 빠르게 인스턴트 리플레이 동영상이 제공되

지 않는다면 이용하고 싶어 하는 마음을 내기는 어려울 것임

▸ 인텔 True View의 경우 NFL 경기를 38 의 5K 카메라를 이용해 촬영하는데, 30초 분량만

해도 1TB(테라바이트)가 되기 때문에 데이터 처리에 적잖은 시간이 걸리고 그 만큼 팀

전용 모바일 앱은 불리함을 안고 있는 것임

▸ 인텔이 스포츠 산업 분야에서 응용 범위를 넓히겠다고 발표했기 때문에, 이러한 문제점

들은 장기적으로 해결될 것으로 기 해 볼 수 있지만 당분간은 시행착오가 이어질 가능

성도 배제할 수 없음

[ 참고문헌 ]

[1] CNBC, 6. 26, https://cnb.cx/2lE4FsM

[2] Sport Innovators, 7. 17, https://nkbp.jp/2JME9qB

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주간기술동향 2018. 8. 1.

IV. 애플의 ARkit, 구글의 ARCore를 통한 혼합현실(MR) 기술 트렌드*

◾ 증강현실의 부족한 사실감을 극복한 혼합현실(Mixture Reality) 개발자 키트(ARkit, ARCore

등)의 공개로 응용 분야가 확 되고 있음

▸ 그래픽으로 만들어진 가상의 객체가 현실 공간과 어울리지 못하고 어색하게 배치되어

있는 기술이 증강현실이었다면, 현실의 객체(형태, 크기 등)와 환경(깊이, 거리, 공간 넓

이)을 인식하여 가상의 객체가 정말 현실에 있는 듯한 착각이 들게끔 만드는 기술이

혼합현실임

▸ 2017년 구글 및 애플이 공개한 혼합현실 개발 툴에 의해 혼합현실 서비스 개발이 용이해

지고, 이로 이해 혼합현실을 통한 응용 분야가 확 됨에 따라 일의 질과 삶의 질이 향상

될 것으로 예상

◾ 2017년 9월 공개된 애플의 혼합현실 개발자 키트(ARkit)로 인해 수많은 혼합현실 앱들이

개발되었고, 최근 공개된 ARkit2.0은 또 다른 혼합현실의 경험을 제공할 것으로 기

▸ ARkit이 공개된 지 6개월 만에 2,000개 이상의 혼합현실 앱이 개발되었고 다운로드 수는

1,300만 회가 넘는 것으로 조사되었는데, 이는 ARkit로 개발된 혼합현실 서비스가 특히

게임을 중심으로 사용자들에게 새롭고 충분한 가치를 제공하고 있음을 시사하는 것임

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 김범수 집필위원([email protected] ☎ 010-7230-7901)에게 문의하시기 바랍니다.

ARkit 다운로드 수(누적) 분야별 ARkit 다운로드 비중

<자료> 센서타워리서치

[그림 1] ARkit 다운로드 현황

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정보통신기술진흥센터 39

▸ 이와 같은 ARkit를 통한 혼합현실 앱의 증가 원인은 바로 사실감 때문인데, 한 예로써

포켓몬고의 과거 버전이 현재의 위치, 시간 등을 활용하여 주변 객체/환경과 관계없이

가상의 포켓몬을 스크린 상에 보여주기만 하는 증강현실 서비스였음에 반해, 애플의

ARkit로 만든 혼합현실 포켓몬고는 주변 환경과 잘 어울려 마치 포켓몬이 내 앞에 있는

느낌을 주고 있음

▸ ARkit가 활성화되고 있는 또 다른 이유는 스마트폰의 카메라, 자이로스코프, 가속도 센서

만으로도 객체를 인지하고 주변의 3D 환경을 분석할 수 있어 특수 장비 없이도 혼합현

실이 가능하므로, 기업체가 원하는 서비스를 아이폰만 가지고 있다면 모든 고객들에게

서비스를 할 수 있기 때문으로 보임

▸ 실제 다운로드 상위 ARkit로 개발된 앱들 중 우리집 인테리어에 적합한지 시뮬레이션이

가능한 이케아의 플레이스(Place)나 구매하기 전에 실제 레고를 만들어 놀고 있다는 착

각을 느끼게 하는 레고AR스튜디오(Lego AR Studio)의 경우에서 보듯, 기업체들이 구매

전 간접 체험을 위한 도구로 활용하고 있다는 점에서 더욱 효용성이 커질것으로 예상됨

이전 포켓몬고 ARkit로 개발된 포켓몬고

[그림 2] 포켓몬고 버전

[그림 3] 이케아 플레이스 [그림 4] 레고AR스튜디오

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주간기술동향 2018. 8. 1.

▸ 2018년 초반에 공개된 ARkit1.5는 바닥뿐만 아니라 벽(Wall) 자체와 벽에 있는 객체까지

인식이 가능하여, 그림을 구매하기 전에 실제 진열했을 때 얼마나 잘 어울리는지를 미리

볼 수 있는 서비스 등이 가능해졌음

▸ 2018년 후반에 공개될 ARkit2.0은 멀티플레이어 AR 서비스가 가능한 기능을 추가할 예정

이어서, 한 공간 안에 있는 다수의 사용자들이 하나의 게임 또는 서비스에 참여하여

혼합현실을 함께 체험할 수 있는 서비스 개발이 가능해질 것임

▸ 구글도 비슷한 시기에 ARCore라는 안드로이드 혼합현실 개발 툴을 공개하였는데, 이는

이전에 탱고(Tango)라는 기술을 기반으로 혼합현실 개발을 주도하고자 하였으나, 전용

카메라, 전용 스마트폰 등이 필요하여 중에게 확산되기에는 한계가 있었음을 직시하

고 애플과 같이 일반 스마트폰만으로도 가능한 혼합현실 툴을 개발한 것으로 판단됨

▸ 특히, ARCore로 개발된 혼합현실 서비스는 객체의 움직임과 주변 빛의 강도까지 포착할

수 있는 기술이 들어가 있어, ARkit와는 또 다른 혼합현실 서비스 구현이 가능한데, 처음

공개 당시 가상의 사자가 주변의 불을 껐을 때 반응하는 소프트웨어를 시연하는 등 애플

과의 차별화를 위해 노력하고 있는 듯함

[그림 5] ARKit1.5 벽(Wall) 인식 [그림 6] ARkit2.0 다수 사용자 환경

[그림 7] 구글의 ARCore의 특징

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정보통신기술진흥센터 41

▸ 구글(ARCore)과 애플(ARKit)의 혼합현실을 위한 개발도구의 공개는 마이크로소프트의 홀

로렌즈와 같이 추가적인 디바이스 없이 스마트폰에서도 서비스가 가능할 수 있게 만든

혁신적인 개발 플랫폼으로 새로운 개발 영역을 창출할 수 있을 것으로 예상됨

◾ 구글과 애플의 혼합현실 개발 도구를 기반으로 한 혼합현실앱 개발 이외에도 MS의 홀로렌

즈 등의 전문 디바이스를 통해 혼합현실을 구현하고자 하는 움직임도 활발히 진행되고

있음

▸ 디즈니의 매직벤치는 가상의 디즈니 캐릭터들이 벤치에 앉은 사람들과 소통하고 놀이를

함께 즐길 수 있는 혼합현실 장비를 자체 기술로 개발하였는데, 벤치에는 가상의 객체가

의자에 앉았을 때 느낌을 주는 진동소자나 스피커 등을 설치하고, 앞에는 커다란 스크린

을 설치하여, 벤치에 앉아 스크린을 보면서 동물들과 함께 상호 교감할 수 있는 기능을

제공함

▸ 일본의 테오먼(Teomirn)은 피아노 교육에 혼합현실을 활용하고 있는데, 마이크로소프트

의 홀로렌즈를 머리에 착용한 후 실제 피아노를 바라보면 현실의 피아노 건반과 사람

손을 인식하며, 가상의 강사의 손이 건반 위에 보이고, 강사의 손을 따라 함께 피아노를

치면서 스스로 훈련할 수 있음

◾ 이제 혼합현실 서비스 구현은 단순히 한가지 모바일 OS에만 응하지 않고 모든 OS에

응해야 할 것임

▸ 모든 OS에 응하기 위해 서비스 개발자는 애플의 ARkit, 구글의 ARcore 또는 탱고

(Tango), MS의 홀로렌즈를 활용한 앱을 준비하고 개발해야 하는 어려움을 가지고 있음

▸ 예를 들어, 테오먼(Teomirn) 같이 그림 그리기를 가르키는 스케차(Sketchar) 역시, ARkit,

Tango, 홀로렌즈에 응하는 모든 앱을 만들어 제공하고 있음

[그림 8] 디즈니의 매직벤치 [그림 9] 테오먼의 AR 활용 예

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주간기술동향 2018. 8. 1.

▸ 한편, 구글은 하나의 프로그램으로 다른 종류의 OS에서도 혼합현실 서비스를 제공 받을

수 있는 크로스플랫폼 방안으로, 2018년 1월 아티클(article)이라는 웹브라우저를 위한

3D모델링 뷰어를 공개했음

▸ 혼합현실 서비스 확 의 장벽으로 여겨지는 제한된 OS 환경과 낮은 모바일 네트워크

성능은 각각 모바일 OS 업체의 크로스플랫폼 전략과 5G 인프라의 확 로 점차 해소될

것으로 예상됨

[ 참고문헌 ]

[1] https://www.cnet.com/news/wwdc-apple-pokemon-go-looks-even-better-with-arkit/ - 포켓몬고(ARkit)

[2 ]https://sensortower.com/blog/arkit-six-months - ARKit 트랜드 (센서타워리서치)

[3 ]https://itunes.apple.com/kr/app/lego-ar-studio/id1296734986?mt=8 - 레고AR스튜디오 사례

[4] https://itunes.apple.com/kr/app/ikea-place/id1279244498?mt=8 - 이케아 플레이스 사례

[5] http://www.idownloadblog.com/2018/01/25/arkit-1-5-features/ - ARkit 1.5 사례

[6] https://www.businessnewsdaily.com/10952-augmented-reality-apple-arkit-2-for-business.html - ARkit2.0

설명

[7] https://unity3d.com/kr/partners/google/arcore - ARcore에 한 설명

[8] https://tech.co/disneys-magic-bench-mixed-reality-2017-07 - 디즈니의 매직벤치사례

[9] https://curiosity.com/topics/teomirn-is-the-worlds-first-augmented-reality-piano-teacher-curiosity/ -

테오먼 사례

[10] https://sketchar.tech/ - 스케차 사례

[11] https://www.vccircle.com/google-unveils-3d-model-viewer-for-web-browsers-in-augmented-reality-push/

- 구글 혼합현실 구동 웹브라우저 아티클

사례 제공 OS

[그림 10] 그림 그리기를 가르치는 스케차

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사업책임자: 최 령 (기술정책단장)

과제책임자: 이성용(산업분석팀장)

참여연구원: 변화성, 이재환, 이효은, 이상길, 안기찬, 김용균, 박혜영, 김우진, 전영미(위촉)

통권 1857(2018-29)

발 행 년 월 일 : 2018년 8월 1일발 행 소 : 편집인겸 발행인 : 석제범등 록 번 호 : 대전 다-01003등 록 년 월 일 : 1985년 11월 4일인 쇄 인 : ㈜승일미디어그룹

(34054) 대전광역시 유성구 유성대로 1548(화암동 58-4번지)전화 : (042) 612-8296, 8214 팩스 : (042) 612-8209

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