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Expresión digital - Tec

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Expresión digital

Acerca de este eBook

Acerca de los autores

Mapa de contenidos

Introducción

Capítulo 1. Fundamentos de la expresión multimedia

Introducción

1.1 Expresiones multimedia y su aplicación

1.2 Proceso de comunicación de expresiones multimedia

1.3 Conceptos básicos de multimedia

Ejercicio integrador del capítulo 1

Conclusión

Capítulo 2. Expresión visual

Introducción

2.1 Conceptos básicos de la imagen

2.1.1 Bitmap

2.1.2 Vectoriales

2.1.3 Formatos de imágenes

2.1.4 Paleta de colores

2.2 Herramientas para la creación y edición de imágenes y dibujos

2.3 Presentación de las imágenes

Ejercicio integrador del capítulo 2

Conclusión

Capítulo 3. Expresión sonora

Introducción

3.1 Conceptos básicos de audio digital

3.1.1 La física del sonido

3.1.2 Audio análogo vs audio digital

3.1.3 Formatos de audio digital

3.2 Edición de audio digital

Ejercicio integrador del capítulo 3

Conclusión

Capítulo 4. Expresión audiovisual

4.1 Conceptos básicos del video digital: formato y compresión de video

4.2 Desarrollo de ideas

4.3 Proceso en la creación del video digital y tipos de video 4.3.1 Guion

4.3.2 Storyboard o guion gráfico

4.3.3 Grabación

4.3.4 Edición

4.3.5 Conversión

4.4 Actividad práctica: ¿Cómo elaborar tu propio video?

Ejercicio integrador del capítulo 4

Conclusión

Glosario

Para saber más…

Referencias bibliográficas

Aviso legal

Acerca de este eBook

Expresión digital

Eusebio Ayala • Sebastián García • Virna GilEdith Lozano • Octavio Muñoz • Roberto Sobrado

El Tecnológico de Monterrey presenta su colección de eBooks de texto para programas de nivelpreparatoria, profesional y posgrado. En cada título se integran conocimientos y destrezas paralos que se utilizan diversas tecnologías de apoyo al aprendizaje.

El objetivo principal de este sello es divulgar el conocimiento y la experiencia didáctica de losprofesores del Tecnológico de Monterrey a través de recursos innovadores. Asimismo, se proponecontribuir a la creación de un modelo de publicación que integre en el formato de eBook, demanera creativa, las múltiples posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales.

Con la Editorial Digital, el Tecnológico de Monterrey confirma su vocación emprendedora y sucompromiso con la innovación educativa y tecnológica en beneficio del aprendizaje de losestudiantes dentro y fuera de la institución.

D. R. © Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México, 2017.

[email protected]

Acerca de los autoresHaz tap en la imagen para ver el video de bienvenida

Quién es Eusebio

Es profesor de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Valle Alto).

Ingeniero administrador de sistemas por la Universidad Autónoma de Nuevo León, cuenta conuna maestría en Tecnologías de Información por la Universidad Virtual del Tecnológico deMonterrey.

Ha participado activamente en el rediseño de cursos e impartido las materias de Introducción alas Tecnologías de Información, Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, Pensamiento LógicoComputacional e Introducción al Desarrollo de Aplicaciones Computacionales. Es coautor deleBook Creatividad y diseño digital (Editorial Digital del Tecnológico de Monterrey). Actualmente esdirector del departamento de Servicios de Informática.

Quién es Jesús Sebastián

Es profesor de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Guadalajara) y de la Escuela deGraduados en Humanidades y Ciencias Sociales.

Es licenciado en Biología por la Universidad Autónoma Metropolitana, Campus Xochimilco, ycuenta con una maestría en Educación con especialidad en Desarrollo Cognitivo y una enIngeniería con especialidad en Calidad y Productividad, ambas por el Tecnológico de Monterrey.

Desde 1992 ha trabajado como profesor de diversos cursos en el área de ciencias naturales,arte y educación, en preparatoria, profesional y maestría.

Ha coordinado académicamente cursos de las áreas mencionadas y fue director de losdepartamentos de Ciencias Naturales, Computación y de Desarrollo Humano en el Tecnológico deMonterrey, Campus Guadalajara. Además, ha participado en el diseño y la publicación de diversoscursos para el Tecnológico de Monterrey. Autor del Manual de prácticas de Biología I y II y elManual de prácticas de Anatomía y Fisiología, y del libro Ciencias de la vida, es coautor de loseBooks Introducción a las tecnologías de la información y Creatividad y diseño digital (EditorialDigital del Tecnológico de Monterrey).

Quién es Virna

Es profesora de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Sinaloa).

Egresó de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Tecnológico de Monterrey y cuenta conmaestrías en Tecnología Educativa y Ciencias de la Información por la Universidad Virtual delTecnológico de Monterrey.

Sus intereses son la enseñanza de las tecnologías de la información y su aplicación innovadora,las ciencias de la información y la bibliotecología. Es coautora del libro Comunícate con multimedia(Limusa, 2010) y de los eBooks Fundamentos de tecnologías de información: viviendo en unasociedad tecnológica (volúmenes 1 y 2) y Creatividad y diseño digital (Editorial Digital delTecnológico de Monterrey). Actualmente imparte las materias de tecnologías de preparatoria ydirige los servicios de apoyo del Campus Sinaloa.

Quién es Edith

Es profesora de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Guadalajara) desde agosto de1997.

Egresó de la carrera de Ingeniería Biomédica por la Universidad Autónoma Metropolitana y tieneuna maestría en Administración de Tecnologías de la Información del Tecnológico de Monterrey.

Ha sido profesora de las materias de computación del nivel preparatoria, tanto en programabilingüe como en multicultural, y ha impartido cursos de nivel superior. Es coautora del libroIntroducción a las tecnologías de la información (Limusa, 2007) y de los eBooks Introducción a lastecnologías de la información y Creatividad y diseño digital (Editorial Digital del Tecnológico deMonterrey).

Ha participado en el rediseño de las materias de computación, sistemas de información,programación básica y desarrollo de aplicaciones multimedia para varias plataformas tecnológicas.Actualmente es directora del departamento de Ciencias y Computación del Campus Guadalajara.

Quién es Octavio

Es profesor de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Estado de México).

Egresó de la licenciatura en Sistemas Computacionales y Administrativos y tiene una maestríaen Tecnología Educativa por parte de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey.

Ha trabajado como coordinador de herramientas colaborativas y como desarrollador deaplicaciones en la Dirección de Informática del Campus Estado de México.

Ha impartido clases de Introducción a las Tecnologías de la Información, Desarrollo deAplicaciones Multimedia, Matemáticas I, Matemáticas II, Matemáticas III, en nivel preparatoria, y enel año 2001 obtuvo el premio de Calidad en el Trabajo.

Es coordinador de las materias de Introducción a las Tecnologías de Información y Desarrollode Aplicaciones Multimedia. Es autor del libro Desarrollo de aplicaciones multimedia y coautor dellibro Introducción de las tecnologías de la información y de los eBooks Creatividad y diseño digitaly Pensamiento lógico computacional (Editorial Digital del Tecnológico de Monterrey). Además,participó en el comité que generó los planes de estudio 2014 de la Preparatoria del Tecnológicode Monterrey dentro de la academia de Diseño, Arte y Tecnología.

Quién es Roberto

Es profesor de la Preparatoria del Tecnológico de Monterrey (Estado de México).

Es licenciado en Sistemas Computacionales por la Universidad Mexicana y maestro enAdministración de Tecnologías de Información por el Tecnológico de Monterrey.

Cuenta con más de treinta años de experiencia en el área de informática. Durante su vidaprofesional ha sido consultor y desarrollador de sistemas para empresas multinacionales yentidades gubernamentales. Es coautor del libro Introducción a las Tecnologías de Información(Jet Press, 2014) y coautor del eBook Creatividad y diseño digital (Editorial Digital del Tecnológicode Monterrey). Imparte las materias de Introducción a las Tecnologías de Información y Desarrollode Aplicaciones Multimedia de preparatoria.

Mapa de contenidos

Introducción

La tecnología que tenemos a nuestro alcance nos permite comunicarnos en múltiplesdimensiones. Este eBook ofrece las bases para aprovechar los medios digitales disponibles paracrear contenidos multimedia que incluyen recursos como texto, voz, sonido, imagen, animación yvideo con el objetivo de incrementar tus oportunidades de expresión creativa.

En primer lugar, esta obra aborda los fundamentos de la expresión multimedia al identificar lascaracterísticas de cada uno de sus posibles elementos desde diferentes ángulos como lacomunicación, el diseño, la percepción y la psicología cognitiva.

En el segundo capítulo, se enfatiza la importancia de la creación, diseño y uso de la imagenpara la cual se requiere conocer contenidos como la paleta de colores, los tipos de codificación dearchivos y las herramientas básicas para la manipulación de fotografías, gráficos o dibujos.

En el tercer apartado, se resalta el peso que tiene el elemento sonoro y cómo es recibido por laaudiencia; por ello, se revisan a fondo las diferencias, semejanzas y formas de uso de los formatosde audio análogo y digital.

La integración de los contenidos, en el cuarto capítulo, plantea el diseño y desarrollo de unaobra audiovisual en formato de video de acuerdo con una metodología estándar que parte desdela elaboración de un guion y llega hasta la producción.

Los conceptos fundamentales de comunicación multimedia que te presentaremos desarrollarántus competencias digitales y de comunicación para la elaboración de productos significativos parauna audiencia específica al ser expresiones que transmiten mensajes y emociones en formacreativa, innovadora y ética.

Capítulo 1 ∣ Fundamentos de la expresiónmultimedia

“El arte supremo del maestro consiste en despertar el goce de la expresión creativa ydel conocimiento.”

—Albert Einstein

Introducción

Frente a ti tienes un mensaje con elementos como imágenes, videos y sonidos en forma delibro. Aquí se han plasmado datos de forma estructurada con el objetivo de darte a conocerinformación que luego utilizarás y aplicarás a tu conveniencia. Por lo tanto, este eBook es unaexpresión multimedia diseñada especialmente para un lector que busca aprovechar lastecnologías de la comunicación y la información que hay a su alcance para transmitir mensajes demanera efectiva.

En este capítulo verás que es necesario reconocer los componentes del proceso decomunicación para diseñar un mensaje enriquecido y aprovechar los elementos multimedia.

Las formas en las que nos comunicamos han cambiado a raíz del uso de nuevas tecnologías yde la diversidad de medios de comunicación disponibles. Por ejemplo, en el mercado laboral hanaparecido nuevas profesiones como community manager, digital media developer y digitaldesigner.

Detente un momento a reflexionar sobre el hecho de que los juguetes infantiles actualescontienen más circuitos electrónicos que el satélite espacial Sputnik de 1957. Otros productos alos que el consumidor común tiene acceso son los autos que se mueven sin conductor, los visoresde inmersión total, los relojes multimedia y los biométricos conectados a celulares inteligentes.Todo lo anterior nos indica la existencia de una convergencia digital. Ese término se aplica aindustrias o especialidades que interactúan entre sí para generar productos innovadores. Lainnovación, en este sentido, puede verse como creatividad aplicada, dado que se utiliza elconocimiento multidisciplinario para generar productos con valor agregado.

Decimos entonces que el término expresión multimedia se utiliza para referirse a la combinaciónde texto, arte, sonido, animación y video que puede visualizarse tanto en la computadora como encualquier otro dispositivo electrónico. La World Wide Web, por ejemplo, contiene millones depáginas en las que se emplean este tipo de elementos. Eso ha sido posible gracias al desarrollod e hardware de comunicación, a la existencia de redes de banda ancha, a las mejoras en lastecnologías de los servidores y a la masificación del acceso a las computadoras.

¿Sabías que…?

Existe un repositorio digital que guarda la memoria de Internetdesde sus inicios y además contiene colecciones académicas yculturales de películas, caricaturas, cortos y videos. Si quieres

conocerlo visita el portal al hacer clic .

Si se emplean un mayor número de sentidos, se recibe información a través de diferentescanales. La combinación activa de la vista, el oído y el tacto es habitual, por lo que contar conelementos multimedia es como estar en una fiesta en la que los sentidos se recrean: hay luces,caras, sonrisas, voces, imágenes, música, expresiones e interacciones entre personas que seencuentran en un mismo ambiente de manera simultánea. Las expresiones de este tipo involucranel uso de diferentes canales de comunicación que hacen más rica la interacción entre laspersonas, los contenidos y los lectores, las presentaciones y los observadores, los programas ylos usuarios, y también los mensajes y los receptores.

El adjetivo multimedia implica que el producto en cuestión es el resultado de la convergenciade varias formas de comunicación y de diferentes tecnologías. Su aparición no se dio porgeneración espontánea sino como consecuencia del desarrollo paulatino de las habilidades delhombre para expresar sus pensamientos y creencias mediante el habla, la palabra escrita, elteatro, la música, la danza, la pintura, la fotografía, la imagen, el diseño gráfico, el cine, latelevisión y la computadora. Es el punto en el que las capacidades de comunicación del hombreconvergen con sus aptitudes en el uso de la tecnología para ampliar sus posibilidades deexpresión.

1.1 Expresiones multimedia y su aplicación

Hace unos años, podíamos encontrar en el mercado una amplia variedad de títulos de softwareen formato CD-ROM referidos a diferentes aspectos del hogar, como por ejemplo recetas decocina, administración de gastos, diseño de interiores, catálogos de muebles, bases de datos defotografías y videos familiares, libros, directorios telefónicos.

Estos títulos, al distribuirse en este formato —o bien en DVD-ROM—, se encontraban offline. Sibien hoy se siguen comercializando de esta manera, el mercado ha variado y la distribución másfrecuente se lleva a cabo online, lo que significa que pueden comprarse y descargarse vía websin necesidad de tener un soporte físico. Las tiendas en línea como Play Store de Google, AppStore, iTunes de Apple y el comercio electrónico de Microsoft distribuyen estos contenidos enforma de aplicaciones a las que se puede acceder desde computadoras o mediante el uso deteléfonos inteligentes.

Sin embargo, en los últimos años se ha extendido un nuevo paradigma de distribución decontenidos multimedia en línea: la nube. Este tipo de servicio provee aplicaciones desde susservidores a los suscriptores, que no requieren tener en sus propios equipos las aplicaciones, sinoque las ejecutan y trabajan en ellas desde cualquier dispositivo conectado a Internet. Por ejemplo,Microsoft Office 365, Apple iWork y Google Plus son plataformas que permiten generar y compartircontenidos multimedia.

Hay otros equipos, como la televisión, que también reproducen proyectos de esta naturalezagracias a accesorios como los reproductores de discos digitales versátiles, los DVD (por sus siglasen inglés), el blue-ray, los canales digitales, y las consolas de juegos como PlayStation, Xbox oWii, que permiten jugar en línea con usuarios de distintas zonas geográficas.

Por otro lado, nos encontramos con que el tradicional teléfono análogo se ha vuelto obsoleto yha sido reemplazado por los teléfonos digitales, que sirven para enviar mensajes y realizarvideollamadas. Mención aparte merece la telefonía celular, que ha tenido una penetracióncontinua en los hogares y cuyas capacidades de almacenamiento hacen posible integrarfunciones como cámara digital, presentación de diapositivas con música, conexión a Internet,acceso a banca en línea, pago de servicios, interconexión entre dispositivos usando rayosinfrarrojos o tecnología bluetooth.

Cabe señalar que otros aparatos, como los refrigeradores, actualmente cuentan con pantallaplana de LED y otras tecnologías que sirven para recibir señal de radio, televisión e Internet. Sinembargo, debido a su costo elevado, sus principales destinatarios son las familias de altosingresos económicos.

Es necesario considerar que las aplicaciones multimedia en el ámbito de los negocios incluyenpresentaciones de productos y servicios, publicidad, mercadotecnia, bases de datos, catálogos deproductos, capacitación de personal y redes empresariales de comunicación para mensajes detexto, audio y video.

Si se consideran adecuadamente las características de la audiencia, las presentaciones quecontienen esta clase de elementos resultan persuasivas y efectivas, ya que ofrecen varios canalesde comunicación. Por eso, la publicidad y la mercadotecnia son áreas clave para utilizar estosrecursos, siempre y cuando en su diseño se evalúen aspectos como el hardware, el software, laaudiencia, el mensaje, el lugar y la forma de presentación.

Los sitios web, las e-cards y los comerciales en medios masivos son un foco para su utilización,pero también lo son los nuevos modelos de publicidad en línea en los que, desde aplicacionesgratuitas, se hacen llegar anuncios a los usuarios; si el cliente lo desea, puede pagar paraeliminarlos.

En este punto es importante revisar los catálogos multimedia, ya que son el escaparate de lastiendas virtuales. Su utilidad queda de manifiesto al convertir el comercio electrónico en una piezaimportante de la economía mundial. Obviamente, deben realizarse con conocimiento de sunaturaleza y enfocándose en un objetivo de comunicación. El diseño profesional e interactivosugiere un aprovechamiento de las capacidades de los medios electrónicos para presentarproductos en formas creativas y entregarlos al cliente en poco tiempo. Las bases de datosaplicadas en los negocios permiten administrar la información de la empresa, ya que ayudan apresentarla en múltiples formas según cuáles sean las necesidades de la organización y de supúblico (proveedores, empleados, distribuidores y clientes).

En el ámbito de la capacitación, la industria ha manifestado un interés creciente en el e-learning, que hace posible el entrenamiento de los empleados mediante el uso de tecnologíasque enriquecen el aprendizaje. Existe software multimedia para capacitar a pilotos, enfermeras,mecánicos y muchos otros profesionales en aspectos específicos de su trabajo. El propio personal

de las empresas puede usar esta tecnología para desarrollar sus recursos de aprendizaje.

La educación multimedia genera ambientes de aprendizaje enriquecidos por sus características:integración, narrativa, interactividad e inmersión. Al incorporar estos elementos se ofreceinformación en una gran variedad de formatos acordes a las preferencias de cada persona: texto,audio y video. La secuencia de narración o estructuración de contenidos es lo que la hace flexible;la interactividad ayuda al receptor a relacionarse con los contenidos elegidos y permite integrar lasimulación y la inmersión, que hacen su experiencia más real, pero dentro de un medio controlado.

A raíz de los cambios surgidos por el uso de la tecnología en las aulas, el perfil del profesor hasufrido modificaciones profundas, pues ahora sus alumnos conocen la información y losconceptos, y además manejan nuevos recursos que hacen más eficiente el trabajo dentro delsalón de clases.

Los métodos de enseñanza están cambiando: de ser unos simples medios de transmisión, sehan convertido en métodos activos que ofrecen a los estudiantes oportunidades deexperimentación al solicitarles, por ejemplo, que creen sus propios contenidos multimedia. De estemodo, el profesor puede observar su estructuración mental, su capacidad para relacionarcontenidos y su comprensión.

El entretenimiento es un negocio y así lo han entendido muchas de las empresas dedicadas alramo tecnológico. En el mercado se ofrecen televisiones planas de cristal líquido, consolas devideojuegos, teléfonos celulares multimedia, asistentes personales, reproductores de música yvideos portátiles así como gadgets o gizmos y software de aplicación diseñado para explotar todassus funciones.

Las televisiones digitales y los gadgets como AppleTV, Google Chromecast, Apple Watch,Google Glass, los drones, los visores en 3D, los visores de inmersión como Oculus Rift, y muchos

1.2.3.4.

otros dispositivos son una muestra de que en esta área aún queda mucho por desarrollar.

¿Sabías que…?

Se puede hacer modelos en 3D con la ayuda de un visor HMD

(Head-mounted display). Observa cómo funciona .

1.2 Proceso de comunicación de expresiones multimedia

Como habrás notado, hemos usado dos términos (expresión multimedia y expresión digital)que incluyen la palabra expresar, cuya primera acepción en el Diccionario de la Real AcademiaEspañola es “manifestar con palabras, miradas o gestos lo que se quiere dar a entender”.Además, esta palabra se relaciona con la acción de comunicar que a su vez es “hacer partícipe aotro de lo que uno tiene” (DRAE, 2014).

Esto significa que nos expresamos con el fin de dar a conocer a otro lo que tenemos. Es decir,nos comunicamos con terceros y estas manifestaciones componen el mensaje que hacemosllegar. Recordemos que los elementos básicos del proceso de comunicación son:

emisor: quien crea y transmite un mensaje codificado,mensaje: información codificada y enviada a través de un canal,receptor: quien recibe el mensaje y lo decodifica,canal: medio para compartir el mensaje.

En lo que respecta este eBook, nos centraremos en el diseño del elemento mensaje,considerando que su característica principal es su condición multimedia y que sus canales decomunicación requieren del uso de tecnología digital.

Gráfico 1.1 Elementos del proceso de comunicación.

En el proceso de comunicación de expresiones multimedia, el emisor es quien diseña elmensaje en un formato que puede incluir elementos como sonido, imagen, texto, animaciones yvideos para proporcionar una interfaz que favorezca la interacción con el receptor. A estosambientes en los que el contenido tiene el soporte de un medio digital se los conoce comointerfaz de usuario.

Toma en cuenta que el proceso comunicativo es bidireccional, es decir, en determinadomomento el emisor se vuelve receptor y viceversa. Cuando se da esta operación, se dice que hayuna respuesta o retroalimentación.

¿Sabías que…?

El teatro fue el laboratorio inicial de lo que hoy es la comunicaciónmultimedia. Visita el portal American Theatre Wing para conocer mássobre el uso que esta expresión artística le da en la actualidad a losrecursos como la coreografía aérea.

El emisor debe diseñar el mensaje de acuerdo con un objetivo y expresarlo teniendo en mente

1.

2.

las características del receptor. Quien crea un videojuego debe pensar, por ejemplo, en el tipo depersonas que lo jugarán: sus edades, culturas, niveles educativos, intereses, zonas geográficasen que habitan, poder adquisitivo, implementos con los que deben contar (visor de inmersión,guantes o sensores para provocar movimientos), etc.

A lo largo de la historia, gracias a su intelecto, el hombre ha inventado instrumentos paraexpresarse en persona o a distancia, de forma visual, auditiva, táctil, gustativa y olfativa. Por ello,este eBook habla de la importancia de las expresiones visuales (texto, imágenes, dibujo ycolor), las expresiones sonoras (audio) y la combinación de las anteriores (expresionesmultimedia). Es importante considerar que el término expresión digital se utiliza para enfatizarque estas expresiones o mensajes se encuentran en un formato electrónico que permite sualmacenamiento, transmisión o reproducción mediante cualquier dispositivo de esta naturaleza.

A las expresiones multimedia las podemos definir como “la integración de texto, imagen, audio,video y animación para mostrar información, ideas, conceptos, procesos o productos en unacomposición creativa y original y que para su reproducción requiere el uso de tecnología digital”(Gil y Rosas, 2010). Los medios que dan soporte a este tipo de mensajes pueden ser asimétricoso simétricos:

Medios asimétricos: ofrecen información unidireccional. El emisor provee el mensaje y esperaque en algún momento lo reciba el receptor, pero este no tiene forma de retroalimentar porel mismo canal. Algunos ejemplos son los libros electrónicos, las bases de datos, losperiódicos en línea y las presentaciones multimedia.Medios simétricos: posibilitan que se entable un canal bidireccional entre el emisor y elreceptor. Algunos ejemplos son el teléfono, el correo electrónico, la mensajería instantánea,los blogs, las wikis, las redes sociales y las plataformas colaborativas para la creación dedocumentos.

En el proceso de comunicación, el mensaje es el portador del contenido: es lo que el emisordesea decir, expresar, informar, presentar, mostrar, persuadir, advertir, convencer, dar a conocero enseñar. En pocas palabras: es lo que se quiere comunicar con una intención. Este objetivo esla piedra angular con la que se modelará la información o historia que se dará a conocer. En elcaso particular de este texto, permanentemente haremos referencia al objetivo de lograr unaexpresión multimedia, que es algo que se puede decir combinando elementos.

La selección del tema y su tratamiento depende de la intención del creador. Una vez que se haidentificado la información requerida y su objetivo, se debe conocer a la audiencia para buscar laforma de diseñar el mensaje. Si eres artista y quieres expresarte usando el arte como una formade motivar el debate, la crítica, la exaltación de valores o tu visión del mundo, buscarás cierto tipode personas para lograrlo.

Los publicistas, los educadores, las empresas, el gobierno, las organizaciones sociales y elresto de nosotros necesitamos comunicarnos por distintos motivos. Cada uno tiene un públicometa del cual dependerá la elección de la mejor forma de tratar el tema. El mensaje también seconforma a partir de las decisiones que se tomen en cuanto a los métodos de producción y dedistribución, y a la naturaleza de la obra multimedia. Esto significa que los medios tecnológicos porlos que se reproducirá determinarán también qué es lo que se podrá integrar.

Un aspecto que solo mencionaremos, pero que es muy importante que contemples, son lasimplicaciones legales del uso de cualquier elemento creativo (imagen, texto, video o sonido) queno sea propio y por el cual debas obtener un permiso de uso. Las leyes de derecho de autor ycopyright varían de un país a otro, pero existen acuerdos internacionales como el Tratado deViena que regulan la propiedad intelectual en un espacio territorial mayor. La OrganizaciónMundial de la Propiedad Intelectual (OMPI o WIPO, por sus siglas en inglés) es una agenciaespecializada de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) que tiene como objetivo principalproteger el talento de los creadores. En México, existe la Ley Federal de Derecho de Autor(LFDA), que protege las obras literarias, artísticas y de medios digitales. Debes consultarla antecualquier duda. Además debes comprobar, en las fuentes de información, si los elementos quevayas a utilizar están sujetos a derechos de autor y si se requiere tramitar un permiso legal parausarlos. También debes familiarizarte con términos legales como uso justo (fair use) , dominiopúblico (public domain) y creative commons.

¿Sabías que…?

Es recomendable que profundices en estos temas para lograr

comunicar tu mensaje multimedia de manera efectiva. Comosugerencia, puedes consultar:- Ayala, E. et. al. (2014). Creatividad y diseño digital. México: EditorialDigital del Tecnológico de Monterrey.- Gil, V, et.al. (2012). Fundamentos de tecnologías de información:viviendo en una sociedad tecnológica. Volumen II. México: Editorial Digitaldel Tecnológico de Monterrey.

1.3 Conceptos básicos de multimedia

Mensaje como contenido

Suele creerse que basta con incorporar una imagen o un sonido para mejorar la comunicación,pero no es así. En el área educativa nos encontramos con el mito de la utilización de porcentajesen el denominado “cono del aprendizaje”, que es la versión simplificada del “cono de laexperiencia” de Edgar Dale. En el artículo original, esta pirámide sirve como un apoyo visual ymetafórico del grado de abstracción de las experiencias y no incluye porcentajes. Por el contrario,es solo una forma simplificada de asumir el aprendizaje según el involucramiento directo de lapersona. No siempre es mejor usar una imagen que un texto: depende del objetivo, el contenido,el contexto y el receptor. Es más, la proliferación de citas con los porcentajes nos indica la falsainterpretación que se le ha dado al mensaje inicial de Dale.

Gráfico 1.2 De izquierda a derecha, “cono del aprendizaje” (Chi, 1989) y “cono de la experiencia” (Dale, 1954).

Los avances en la neurociencia indican que la lectura puede provocar un alto nivel de

involucramiento en función del contenido, el contexto y el lector. Por eso, en el tema anteriorrevisamos los elementos del proceso de comunicación, puesto que no debemos simplificar yasumir que siempre es mejor un producto audiovisual. Los objetivos de ambos son distintos aligual que lo son sus elementos de composición, ya que los medios tienen un lenguaje propio y espreciso conocerlos para seleccionar el adecuado.

¿Sabías que…?

Hay un recurso multimedia llamado Wildscreen Arkive que estádedicado a las especies en peligro de extinción de todo el mundo.Su particularidad es que, además de mostrar imágenes, videos yexplicaciones de cada especie, ofrece información para educar aaudiencias segmentadas por edad. Este sitio crece con los aportesde fotógrafos profesionales y productores cinematográficos,científicos y conservacionistas que están creando un registro dela vida en la Tierra. Navega a través del sitio y comprueba por qué esefectivo para la concientización ecológica.

Proceso de pensamiento y fisiología del cerebro

El proceso mental por el que nos apropiamos de contenidos depende de la fisiología delcerebro. Este proceso del pensamiento ocurre en forma lineal, por lo que la denominada“multitarea” consiste en realidad en cambiar de una tarea a otra en períodos cortos. Esto puedeprovocar retrasos o inconvenientes en la medida en que la complejidad de los deberes seincremente.

El cerebro tiene tres tipos de memoria: perceptual, de trabajo y de largo plazo. En lamemoria de trabajo se produce el pensamiento; consta de un sistema dual de codificación queretiene como máximo siete palabras y cuatro elementos visuales o espaciales simultáneos.

Nuestra fisiología cerebral está limitada por la memoria de trabajo. Si hacemos variasactividades al mismo tiempo, el almacenamiento temporal va pasando de un elemento a otro, loque puede provocar una falta de conciencia sobre lo que se hace. Esto explica por qué hablar porteléfono mientras se conduce provoca accidentes con tanta frecuencia.

En contraste, cuando las palabras y las imágenes se presentan en la memoria de trabajo comouna unidad y la memoria sensorial se usa para percibir los estímulos auditivos, verbales, visuales yespaciales en un contexto integrado, se estimula la activación de una memoria basada en laexperiencia completa.

La memoria de largo plazo está asociada a la de corto. Esto quiere decir que solo aquello que

pasa por la memoria de corto plazo es susceptible de asegurar su permanencia. La memoriaepisódica es la que permite recordar las experiencias del pasado cuando, en determinadomomento, se tiene una vivencia similar. Por lo tanto, es de largo plazo, al igual que la semántica,que es la que guarda todo aquello en lo que se pensó activamente con la memoria de trabajo: lasideas, los procesos, los modelos mentales y los pensamientos. La memoria de trabajo no estávinculada a una experiencia provocada por la memoria perceptual.

Gráfico 1.3 Proceso de pensamiento: uso de tres memorias.

Al comprender cómo percibimos y procesamos la información entendemos que el receptor alque va dirigido un mensaje posee conocimientos previos o ideas preconcebidas sobre el tema. Porende, es importante que el contenido que se le presente esté basado en dichos conocimientos.Así le haremos llegar información nueva para que sea identificada de manera positiva eincorporada a su conocimiento. La apropiación dependerá de cómo se muestre el mensaje y de larelevancia o significado que tenga para el receptor; también dependerá de cómo se estructure lasecuencia de presentación teniendo en cuenta los estímulos y los procesos del pensamiento(pensar, imaginar, organizar, analizar, dar significado).

Multimedia interactiva e hipermedia

En este contexto, los productos multimedia (presentados usualmente como obras o proyectos)integran texto, imagen, audio, video y animación para mostrar información, ideas, conceptos,procesos o productos en una composición creativa y original. Si además a esta obra se le añadeel elemento interactividad, se considera un producto de multimedia interactiva.

La interactividad es una característica que le da control al usuario mediante objetos oelementos, de forma tal que pueda explorar la estructura de la obra en la secuencia y el momentoque decida. Otro término asociado es hipermedia, que se refiere a una composición multimediacon una estructura de elementos que actúan como hipervínculos a través de los cuales el usuarionavega o selecciona una ruta de exploración.

Usabilidad y accesibilidad

La usabilidad y la accesibilidad son dos conceptos que están presentes en las aplicacionesmultimedia con el objetivo de que sean útiles para todos los usuarios sin excepción. La primera esun atributo de calidad, por lo que evalúa si la aplicación es:

1.2.3.4.5.

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fácil de aprender a utilizar sin ayuda,rápida y eficiente en la realización de las tareas o funciones,fácil de recordar cómo usarla aun cuando no se lo haga muy frecuentemente,intuitiva y con un diseño que minimice la posibilidad de errores por parte del usuario, ysatisfactoria en cuanto a sus funcionalidades y al diseño de la interfaz.

Por otra parte, la accesibilidad es un atributo de equidad porque minimiza el riesgo dediscriminación al proporcionar funcionalidades de tecnología de asistencia para ayudar a losusuarios que por algún impedimento visual, auditivo o motriz no puedan utilizar la aplicación.

Los siguientes son puntos importantes para aprovechar mejor los elementos multimedia, deacuerdo con investigaciones citadas por Fadel, C. y Lemke, C. (2008):

La retención se aumenta con el uso de dos medios con un mismo propósito; por ejemplo,palabras e imágenes.Es primordial la cercanía o contigüidad espacial entre imagen y palabra.La simultaneidad o contigüidad temporal entre imagen y palabra existe en un mismo períodode tiempo.Debe cuidarse la coherencia entre palabra e imagen con el fin de eliminar aquello que seairrelevante o esté fuera de contexto.La integración de dos medios resulta mejor que su presentación por separado; por ejemplo,resulta más atractivo ver una animación con una narración que ver una animaciónacompañada por un texto.Dado que redundancia puede provocar interferencias, es importante que la representacióndel conocimiento esté integrada.Cuanto menor es el nivel de conocimientos de las personas, mayor efecto tiene el diseño.El diseño influye en mayor medida sobre las personas con un estilo de aprendizaje visualalto.La manipulación o interactividad incrementa el involucramiento personal o atención.

Los elementos del diseño y los principios del arte

El éxito de los productos multimedia depende de la integración adecuada de sus elementos. Lascaracterísticas de cada componente determinan cuándo y por qué debe utilizarse. Hagen yGolobsky (2013) mencionan las cuatro funciones que debe cumplir un buen diseño gráfico:capturar la atención, controlar el movimiento ocular a través de la página o la pantalla, transportarinformación y evocar una emoción. Por ello, también el espacio se convierte en un elemento quehay que tratar como un marco en el que se organizan armónicamente los componentes visuales.En un buen diseño existe un equilibrio entre la forma, que está relacionada con la apreciaciónartística, y la función, que está ligada a la utilidad.

Los diferentes productos multimedia responden a los elementos del diseño y a losprincipios del arte . Identifica cada uno en las siguientes figuras y observa que una aplicaciónmultimedia en su nivel más abstracto es como una matrioska o muñequita rusa, puesto queencapsula elementos dentro de una forma, que en este símil sería la representación de la interfazde usuario.

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Gráfico 1.4 Elementos básicos del diseño para la comunicación visual.

Espacio: relación de la distancia entre objetos dentro de un diseño.Línea: rastro de un punto en movimiento.Forma: conjunto de líneas que integran una figuraTextura: se refiere a las características visibles de una forma que provoca sensacionesespecíficas como dureza, suavidad y brillo.Color: atributo de un objeto que, ante la presencia de luz, representa un estímulo visual a losojos de quien lo observa.Mensaje: información que se transmite.

Gráfico 1.5 Principios del arte.

Movimiento: composición que da la sensación de que un objeto no está estático.Balance: combinación de elementos que brinda estabilidad o equilibrio a la obra.Ritmo: repetición o acentuación de elementos en una obra.Armonía: organización de elementos enfatizando sus características similares ocomplementarias.Proporción: principio que permite relacionar los elementos de la obra en función de algunacualidad, por ejemplo: tamaño.Énfasis: combinación de elementos en forma de contraste para enfocar un elemento central.Variedad: combinación de elementos utilizando un patrón o relación dentro de la obra.Gradación: combinación de cambios pequeños graduales que terminan en una variaciónmayor.

¿Sabías que…?

Es importante aplicar en la práctica la apreciación artística de loselementos de diseño y los principios del arte en obrasreconocidas. Te recomendamos consultar el portal ArtBabble, dondeencontrarás información sobre arte, exhibiciones y artistas de más decincuenta museos importantes del mundo.

Organización visual

Además de los elementos básicos del diseño y de los principios del arte, existen los principiosde la organización visual —derivados de la teoría Gestalt— que explican los patronesespecíficos de percepción que utiliza el cerebro para simplificar, ordenar y organizar los objetosque vemos.

L a psicología cognitiva estudia cómo las personas perciben, aprenden y recuerdan. Laspercepciones se alimentan a través de los sentidos, que son los canales de comunicación connuestro entorno. Para el desarrollo multimedia se requiere, por tanto, saber acerca de lascapacidades de apreciación humanas. La psicología cognitiva ofrece algunas teorías sobre lapercepción. Una de estas es la llamada teoría constructivista, que establece que cuando vemosalgo no recordamos toda la información, sino solo aquello que consideramos como lo másimportante, dependiendo del contexto o de las ideas preconcebidas que tenemos. Por ejemplo,puedes recordar una película por las acciones, frases o secuencia, pero quizás no recuerdes elcolor de la ropa de los personajes. Otro aspecto involucrado es el reconocimiento de imágenes ofiguras sobre un fondo. Seguramente has visto imágenes que percibiste de una forma y despuésalguien te dijo que vio otra cosa debido a la presencia de ambigüedades.

¿Sabías que…?

Hay un sitio en el que puedes encontrar recursos multimedia paracomprender cómo funciona nuestra percepción. Consulta la

Enciclopedia interactiva de la percepción visual .

Los principios de la teoría Gestalt involucrados en la forma en la que organizamos lo que vemosson:

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Proximidad: describe el proceso que seguimos para usar la distancia o localización paracrear grupos.Similitud: se da cuando se percibe un todo en lugar de las partes que lo integran.Simetría: es evidente cuando se agrupan elementos por clase o tipo.Continuidad: es agrupar el flujo o alineación que presentan.Cierre: es el proceso en el que se perciben líneas que en realidad no existen.

Gráfico 1.6 Principios de la teoría Gestalt.

Estos cinco principios pueden utilizarse racionalmente en el diseño de multimedia para lograruna organización visual adecuada. La disposición de los elementos multimedia facilita o dificulta lacomunicación. La organización visual indica cómo los elementos de contenido como los títulos, lossubtítulos, la información, las imágenes, los sonidos y los videos se encuentran relacionados yayudan a identificar las ideas importantes. Además, muestra el contenido de forma organizada yatractiva, y facilita la navegación y la interacción entre el contenido multimedia y el usuario.

Por otra parte, no puede existir una organización visual efectiva si no hay una organizacióndel contenido adecuada. Este aspecto es fundamental, pues se trata de la manera en la quepresentamos la información o el mensaje que deseamos transmitir.

La organización del contenido requiere de un esquema organizacional específico queclasifique en categorías; por ejemplo, en forma alfabética, cronológica, geográfica, temática, porfunciones o por tipo de audiencia. Además, precisa de una estructura organizacional,jerárquica o por niveles, con relaciones libres (hipertexto) o recuperada mediante una consulta debase de datos. La claridad de la información presentada dependerá de su correcta estructura ypresentación.

La organización influye en la visualización, que a su vez facilita la localización de los contenidos.Los principios de proximidad, similitud, simetría, continuidad y cierre permiten reconocer el tipo deorganización predominante en un proyecto multimedia. Estos principios, que explican cómopercibimos, se relacionan con cuatro factores que ayudan a lograr una organización visualadecuada del contenido y que deben tenerse en cuenta: proximidad, alineación, consistencia ycontraste . Por ejemplo, los elementos muy próximos suelen percibirse como relacionados,mientras los que están separados pueden parecer independientes o inconexos (el factorproximidad).

Figura 1.1 Ejemplificación de contraste del factor proximidad.

En la figura 1.2 se muestra un menú desplegable que se modificó según el factor proximidadpara dar coherencia a las opciones. Otro ejemplo fácilmente identificable es que la opción de darclic en un botón con un título aparezca muy alejada en la parte inferior del gráfico o bien que seencuentre al mismo nivel de tal manera que la persona pueda distinguir correctamente la funcióndel botón.

Figura 1.2 Ejemplificación del factor proximidad en la vida cotidiana.

La alineación consiste en ajustar los elementos relacionados a una línea imaginaria —ya seasuperior, inferior o central— para asignarles igual importancia o establecerlos en una mismacategoría. La alineación permite indicar dependencia o clasificación con una simple tabulación.

Figura 1.3 Ejemplificación del factor alineación.

La consistencia ayuda a que los elementos relacionados se distingan por su similitud entamaño, color o ubicación dentro del diseño de interfaz. Por ejemplo, un menú horizontal, enposición superior, compuesto por cuatro botones alineados y con un mismo color de fondo, tipo deletra e idéntico funcionamiento lucirán de la siguiente manera:

Figura 1.4 Ejemplificación cotidiana del factor alineación.

La consistencia da uniformidad al diseño web, ya que viste todas las secciones de un mismositio. Se considera que un usuario navega con mayor facilidad si todas las páginas tienen unvínculo de home en el mismo lugar en todo momento y los elementos individuales están alineados.

Para distinguir elementos diferentes o con funciones independientes se utiliza el factorcontraste, el cual puede crearse modificando las propiedades de las fuentes: tamaño, efectos,colores y estilos.

Figura 1.5 Ejemplificación del factor contraste.

El uso consciente de los factores de composición y organización visual dan como resultadoproyectos multimedia más atractivos, usables, comprensibles y fáciles de navegar. Lanavegación o trayectoria de interacción del usuario depende de la organización de la informacióny de su presentación visual. Esta puede ser jerárquica —si se tiene una estructura por niveles— yestar compuesta por menús que desplieguen opciones horizontales o verticales. Dos ejemplosclaros son un diagrama organizacional o el índice de un libro.

Otra forma de navegación es la del hipertexto, que se usa en una organización porhipervínculos; ofrece flexibilidad, pero también tiende a confundir a los usuarios porque muchasveces se pierden entre los saltos de un lugar a otro.

Finalmente existe la navegación de base de datos que ayuda al usuario a encontrar lainformación deseada y a utilizar un mínimo de páginas. Generalmente, en este tipo de navegaciónel usuario llena formas especificando la información que busca por medio de palabras clave. Losdatos son recuperados de la base a través de una consulta que puede generarse mediante el usode operadores lógicos como AND, OR y NOT.

Durante la interacción, es importante que el usuario siempre sepa dónde está y cómo llegóhasta ahí. Por ello se recomienda que, si la navegación es jerárquica, se utilicen pistas comocambios de color en la opción activa del menú; en el caso de la navegación por hipertexto, sedesplieguen migas de pan para indicar la ruta; y por último, en las búsquedas de bases de datos,se exhiba la estrategia de búsqueda compuesta por palabras clave y operadores lógicos.

El sistema de navegación debe proporcionar elementos consistentes que creen un contextocomprensible para el usuario. Los elementos de navegación son los botones, textos y gráficos queinforman al usuario su posición actual.

Un elemento de navegación muy utilizado es la barra, que consiste en un conjunto debotones gráficos o textos con hipervínculos agrupados. Tanto el gráfico como el texto debeninformar al usuario cuál es su función. Otro elemento de navegación común es el menú, quepuede consistir en una lista de hipervínculos tipo emergente o scroll. Este se debe analizar entérminos de tamaño y forma de clasificación, de manera que se minimice el número de clics parallegar a la información deseada y que las categorías disponibles permitan al usuario predecir quétipo de información desplegará.

Por otro lado existen los marcos, que son paneles que ocupan una posición determinada enuna ventana de navegador y se usan para delimitar áreas de contenido.

Al momento de diseñar un sitio es muy recomendable utilizar un mapa de navegación, queconsiste en un dibujo de la estructura y las conexiones de los elementos de contenido acorde conel mensaje asociado: pueden ser lineales, jerárquicos, no lineales o compuestos.

Gráfico 1.7 Ejemplificación de un mapa de navegación.

Para ver el detalle, haz clic aquí.

Elemento color

El color es de suma importancia en el diseño web, ya que proporciona los elementos visualesnecesarios para comunicar —sin necesidad de explicaciones— si un botón está activo, si unhipervínculo ya fue usado, si hay una función asociada a un objeto y si hay diferentes tipos deayudas y contenidos.

El color es un fenómeno físico y también de percepción. Cuando observamos un objeto nos

percatamos tanto de esta característica como de su forma y tamaño. Sin embargo, lo quepercibimos es una ilusión, pues solo existe la impresión sensorial del observar. Piensa en lasmanchas de aceite sobre el agua: cuando la luz se refracta, aparecen múltiples tonalidades, peroen realidad es incolora. Esto se debe a que nuestra vista tiene la capacidad de transformar losestímulos en sensaciones. Una tela, por ejemplo, tiene capacidad de recibir y devolver una ondade luz que se transforma en color en nuestro cerebro.

La luz visible es una parte muy pequeña del espectro electromagnético y tiene una longitud deonda de entre 400 y 700 nanómetros. Es precisamente su magnitud lo que diferencia los colores.La luz con la misma cantidad de ondas de cada longitud parece blanca; el negro, por el contrario,representa la ausencia de color.

Percibimos los colores a través del sentido de la vista, cuyo órgano principal es el ojo. La retinacontiene unas células nerviosas visuales llamadas conos que son sensibles. Así como algunascaptan el espectro visible que corresponde al rango de los rojos, otras reaccionan al de losamarillos y otras al de los azules (los tres colores primarios). Junto a los conos hay bastones, queson células visuales capaces de notar diferencias en luminosidad al captar las radiacioneselectromagnéticas. Casi todos los colores son una combinación de longitudes de onda, por lo que,cuando este conjunto de ondas incide en la retina, los tres tipos de conos dan una respuesta, queluego el cerebro asimila y clasifica. Una vez recibida la información del color, se inicia el procesocognitivo en el que se involucran aspectos culturales, experiencias previas y relaciones que danuna connotación de placer, depresión, emoción u otro sentimiento.

¿Sabías que…?

Paletton, Color Scheme Designer es un generador de paletas de

a.b.

c.

diseño que utiliza la rueda de color para generar esquemasmonocromáticos con colores adyacentes, de triada ycomplementarios. De esta manera, se puede crear el demo de unapágina web simulada con los colores elegidos y diseñar ambientescon diferentes gamas de colores. No se te olvide consultarla.

Elemento texto

Cuando piensas en la adquisición de conocimientos, es posible que lo primero que se te vengaa la cabeza sean los libros, pues históricamente el saber humano se ha perpetuado a través de lapalabra escrita. Sin embargo, los documentos en Internet también son, en esencia, textos. Ellenguaje que se utiliza para crear páginas web está compuesto por instrucciones HTML (HypertextMarkup Language, o lenguaje de marcado de etiquetas de hipertexto) y deriva de la concepcióndel texto con capacidades de vinculación.

Al leer buscamos comprender lo leído y al escribir, que el mensaje sea legible. Si un texto estácorrectamente planteado, se puede leer y comprender. Cuando elaboramos elementos multimediaes fundamental su legibilidad lingüística. La selección de las palabras, la extensión de lasfrases, su estructuración, la redundancia y el uso de terminología adecuada para la audiencia y eltema permiten dirigir adecuadamente la información.

Durante la planeación de un proyecto multimedia debemos tratar de que nuestras palabrassean legibles para la audiencia: los títulos, los subtítulos, las opciones de menú, los hipervínculosy el contenido deben expresarse en un estilo llano y claro. El texto debe usar un vocabularioapropiado para el lector y el tema u objetivo.

La estructura del texto permite la distinción entre la información más importante y la de caráctersecundario. La intención es que el usuario comprenda el texto en la primera lectura.

Los desarrolladores multimedia deben tener:conocimientos, habilidades y aptitudes para escribir,experiencia para darle al texto un nivel de formalidad adecuado, además de una estructuray coherencia que permitan que el mensaje fluya de acuerdo con el objetivo y el tipo depresentación,habilidad para evaluar si es necesario incorporar recursos retóricos.

La escritura de textos es un proceso que se vale de la práctica de habilidades como el análisistemático, la búsqueda de ideas, la esquematización, la organización de información e ideas, lareescritura y la valoración de los escritos.

Otro tipo de legibilidad es la tipográfica, referida al tipo de letra, su dimensión, el grado decontraste entre el fondo y la forma, los adornos, el color y el tipo de trazo. La legibilidadtipográfica se relaciona con la manera en que percibimos las letras. La tipografía es la técnicaque engloba el arte de diseñar tipos o caracteres escritos que sirvan para comunicar o transmitirun mensaje.

Concepto Descripción Ejemplo

Tipo defuente

Familia de caracteres gráficos que incluye varios tamaños yestilos por lo que guarda una serie de características

Times NewRoman.

(typeface). similares.

Fuente. Colección de caracteres de un solo tamaño y estilo quepertenecen a una familia.

Times NewRoman, tamaño12, negrita.

Estilo defuente.

Atributo específico. Negrita, itálica,subrayado.

Tamaño defuente.

Se mide en puntos, un punto equivale a 1/72 pulgadas. Tamaño: 10.

Tabla 1.4 Conceptos del elemento texto.

Las fuentes se clasifican según la presencia o ausencia de ciertos elementos. Por ejemplo,podemos dividirlas en dos grandes grupos: serif y sans serif.

Tipografías serif Tipografías sans serif

Son aquellas en las que sus caracteres otipos están adornados con un pequeñoremate en sus terminaciones a los que seles llama serifas. Estas pueden ser de variasformas: lapidaria, veneciana, de transición,codoniana, lineal, egipcia, entre otras. Lasfuentes como Times New Roman, Century,Bookman son un ejemplo de tipografía conserifa.

Las fuentes del tipo serif son muy utilizadasen el mundo impreso dado que sus rematesayudan a guiar la lectura; sin embargo, enun monitor resultan más difíciles de leerdebido, principalmente, a la baja resoluciónque tienen, que va de los 72 a los 120píxeles por pulgada. Una adaptación a laletra Times New Roman para optimizar sulegibilidad en pantalla resultó en el tipo defuente conocida como Georgia.

Tienen ausencia de serifas, también se lesllama fuentes de palo seco. Esta tipografíasurgió en el siglo XIX y fueron llamadasgrotescas en Europa y, en América, conocidascomo Góticas. Ejemplos de tipografía sans serifson: Arial, Verdana y Franklin Gothic.

Las fuentes de palo seco se han utilizado en elmedio impreso principalmente paraencabezados u oraciones en negritas. Enmonitores, en cambio son recomendadas parautilizarse en párrafos largos y en tamañopequeño pues resultan más atractivas ylegibles. Se recomienda utilizar Verdana enlugar de Arial en web puesto que son un pocomás anchas, el espacio entre letras es mayor,tienen menos curvas y estas son másgraduales.

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Tabla 1.5 Grupos de fuentes: serif y sans serif.

Las fuentes difieren en la amplitud de sus caracteres. Por ejemplo, la letra “W” es más anchaque la “J”. Algunas cuentan con un espaciado proporcional, por lo que cada caracter tiene unancho acorde a su geometría natural, lo cual aumenta la legibilidad. Sin embargo, a veces senecesita que todas las letras tengan el mismo ancho para facilitar la alineación. A este tipo defuentes se las llama monoespaciadas y generalmente se utilizan en programación; un ejemplo esCourier o las que incluyen en su nombre el prefijo Monotype.

Otro tipo de fuente es la Script diseñada para simular la escritura a mano. A la hora de utilizareste tipo de fuentes, debe tenerse en cuenta que algunos navegadores no las soportan y estopuede ocasionar problemas de visibilidad. Para finalizar, existe la fuente Webdings que tieneorigen gráfico y provee imágenes en forma de caracteres. Un ejemplo de este tipo de fuente es laSymbol.

Quien diseña multimedia para web debe estar consciente de que el resultado depende, enbuena parte, de las características del hardware y del software del usuario. Las siguientes sonalgunas consideraciones a tener en cuenta:

La nitidez depende del tipo de monitor y de la tarjeta de video. Así mismo, el tamaño de lafuente está relacionado con la resolución del monitor.El tamaño de la ventana del navegador podría variar, modificando el número de líneasdesplegadas sugerido en el diseño original, lo que dificulta la lectura porque aumenta lacantidad de texto en la interfaz.El tamaño del texto no es fijo; el usuario puede utilizar las opciones del navegador paraampliarlo o disminuirlo.La legibilidad puede verse afectada por los ajustes de brillo, contraste y balance de color querealiza el usuario.Las fuentes elegidas en el diseño pueden no estar disponibles para el usuario y sersustituidas por otras acordes a la configuración de cada equipo.

Esta es una guía que te ayudará a elegir la tipografía más adecuada:

Para letras pequeñas, selecciona la fuente más legible disponible.No utilices diferentes tipos de fuentes en el mismo documento; es preferible utilizar la mismafamilia y variar en ancho, tamaño y estilo.En párrafos largos, ajusta el interlineado para darle mayor legibilidad.Utiliza tamaños diferentes en las fuentes de títulos, encabezados y cuerpo completo delmensaje, de acuerdo con la intención del contenido.En títulos extensos que se extiendan a lo largo de varias líneas, ajusta el espacio entre lasletras de tal forma que sea legible y no ocupe mucho espacio.Incorpora efectos a los títulos: es recomendable contrastar los colores de letras y fondos,pero siempre manteniendo uniformidad y claridad.Es indispensable que el texto no tenga errores ortográficos y esté bien redactado.Coloca mayúsculas donde corresponda y evita escribir párrafos completos en mayúscula.No utilices alineación centrada en bloques de texto amplios.

Define y utiliza palabras significativas en los hipertextos y en la descripción de los botonesde los menús.

Mantén un color consistente para los hipervínculos.

12.

13.

14.15.

Coloca negritas o enfatiza el texto para destacar ideas, pero bien diferenciadas del cuerpodel texto para que el lector no se confunda pensando que hay más información asociada.

Para documentos dirigidos a una audiencia mayor a los 65 años, utiliza una fuente de 14puntos (12 como mínimo).

Utiliza alineación izquierda en la mayor parte del documento. En web no subrayes el texto para dar énfasis, ya que puede confundirse con unhipervínculo.

Elemento imagen

La imagen es un elemento importante que estimula el sentido de la vista y expresa ideas conformas y colores. Las imágenes se almacenan en diferentes formatos digitales que tienen algunasparticularidades en torno a la compresión, la visualización y la forma de codificación. En elcapítulo dos abordaremos información más específica sobre este elemento.

Elemento audio

El audio complementa la experiencia visual al añadir voz, sonido o música en un proyectomultimedia. Permite crear una ambientación que genera emociones y abre canales decomunicación apropiados para el mensaje. El uso del audio puede ser un factor de éxito o fracaso.

Los sonidos deben crearse, grabarse, editarse e integrarse al proyecto multimedia mediante eluso de herramientas como los programas de edición de audio y sonido. Dentro de un proyecto deesta naturaleza, los elementos se almacenan en archivos digitales que pueden conservarse endiversos formatos de compresión.

¿Sabías que…?

Librivox.org es un recurso creado en forma colaborativa porusuarios que comparten su lectura en audio de libros de dominiopúblico y Whosampled.com es una aplicación que explora el ADN dela música. Contiene más de 272,000 canciones y 95,000 artistas

para descubrir las conexiones existentes entre canciones. Nodejes de conocer estas páginas.

Elemento video

El video es el elemento multimedia que, junto con las animaciones, requiere una mayorcapacidad de procesamiento y memoria de la computadora.

Puede usarse un software de manejo para transformar el video analógico en digital, pero hayque ser conscientes de que requiere de una alta capacidad de almacenamiento. Para darte unaidea, una imagen estática con alta calidad de color puede requerir más de un megabyte dememoria; un segundo de video equivale a 30 imágenes, o 30 megabytes. El tamaño del archivotambién incrementa el tiempo de descarga, aspecto que debe contemplarse para evitar que elusuario se impaciente. El desarrollador multimedia puede bajar la resolución de la imagen parareducir así el tamaño de los archivos de video. Esto afectará la calidad y debe tenerse cuidado, yaque la audiencia suele compararla con la de los programas televisivos, que es difícil de igualar enweb. Por eso, se recomienda utilizarlo solo en los casos absolutamente necesarios.

Un video puede grabarse con una cámara videograbadora digital o analógica, y luegomodificarse con un software de edición. También hay bibliotecas con grabaciones que puedencomprarse para su manejo posterior.

¿Sabías que…?

Crackle.com es una compañía de Sony Pictures Entertainment quedistribuye contenidos en video digital y ofrece películas y seriesde la biblioteca de Sony Pictures.Euscreen.eu es un repositorio europeo de videos en diecinueveidiomas que incluye anuncios comerciales, videos educativos,política, moda, etc.Watchknowlearn.org es un repositorio de videos educativos (más de50,000) que educadores y estudiantes pueden utilizar libremente.

Elemento animación

La animación y las imágenes en movimiento constituyen, quizá, el mayor atractivo de losproyectos multimedia. Estas se definen como el movimiento aparente y sintetizado que se crea através de técnicas artificiales. La animación ofrece también la posibilidad de interacción puestoque, a diferencia de la linealidad de los videos, proporciona herramientas como hipervínculos yestructuras de decisión que enriquecen la experiencia del usuario.

El fenómeno biológico “persistencia de la visión” y el fenómeno psicológico “phi” permiten quenuestros ojos perciban una serie de imágenes cambiantes y tengamos la impresión de que estánen movimiento. Tradicionalmente, en la televisión se utilizan 30 cuadros o imágenes por segundo,mientras que en el cine se utilizan 24 cuadros o fotogramas por segundo.

¿Sabías que…?

En 2012, el creador de WatchLearnKnow.org lanzó Readingbear.org unportal para enseñar a leer a través de música, videos y animación.UCLA Preserved Silent Animation es otro recurso donde puedes veranimaciones que te ayudarán a entender los principios para crearalgo similar. ¡No te los puedes perder!

Ejercicio integrador 1

Pregunta 1

¿Cuál de las siguientes definiciones sería la más acertada para “convergencia digital” deacuerdo con lo revisado en este capítulo?

Capítulo 1 ∣ Conclusión

En este capítulo abordamos los fundamentos de la expresión multimedia. Comenzamos poridentificar los elementos que nos ayudan a comunicar la información, las ideas, losconceptos, los procesos o los productos en una forma creativa y original empleandomúltiples medios y tecnología digital.

Esta composición creativa constituye en sí misma un mensaje diseñado en función delmedio que se utilizará como canal. Para el diseño de la comunicación multimedia es precisotener un objetivo definido, una audiencia o público meta y considerar la naturaleza de losmedios para elegir aquel que provea la mejor interfaz para hacer llegar el mensaje digital.Cada elemento de la obra debe integrarse para obtener como resultado una composicióncoherente y organizada conforme a los elementos básicos del diseño de la comunicaciónvisual, y a los principios del arte y de la organización visual dictados por la psicologíacognitiva.

Aprendimos también que el número de elementos visuales y verbales que podemos asimilarestá limitado por la propia fisiología cerebral y los procesos de pensamiento. Se requiere elinvolucramiento activo de la memoria de trabajo en conjunto con la perceptual paratransformar las percepciones en conocimientos en la memoria de largo plazo. De estemodo, la información resulta significativa para quien la recibe. La organización decontenidos y los elementos de navegación favorecen la interactividad. Permiten que elreceptor se involucre y participe en la exploración de los contenidos digitales. Finalmente,durante esta revisión analizamos brevemente los elementos del texto y el color, así comolos relacionados con la imagen, el audio, el video y la animación como preámbulo de lossiguientes capítulos, que están dedicados a estos componentes.

De acuerdo con Beer and Gues (2013), la tecnología, al hacerse cada vez más cotidiana yaccesible —u “omnipresente”, como la describen estos autores— está destinada aconvertirse en un medio natural para los artistas. Esta exploración en la percepción y laconciencia aumenta el número de expresiones digitales tanto que, en algún momento, larealidad aumentada y la virtual podrían convertirse en un género artístico. Eso se debe a queestas expresiones multimedia combinan ilusión, realidad, imaginación y representación,junto con cuestionamientos sobre lo que somos y lo que hacemos en el mundo. Valeentonces la pena preguntarse si no estamos ante la posibilidad de un renacimientohumanista en el que la tecnología, contrariamente a la concepción tecnócrata que la asumecomo fría y deshumanizante, se convierta en un medio para reconfigurar a un nuevo ser,más humano.