17
eXtremeProgramming Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi

eXtremeProgramming

Embed Size (px)

DESCRIPTION

eXtremeProgramming. Et projekt til undersøgelse af udviklingsmetodologi. eXtreme Programming Principper. Par Programmering Fællesejerskab af kode Enkelt Design Planning Game Hyppige Afleveringer Kundestilstædeværelse Funktionalitets Test Løbende Systemintegration Test Driven - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: eXtremeProgramming

eXtremeProgrammingEt projekt til undersøgelse af

udviklingsmetodologi

Page 2: eXtremeProgramming

eXtreme ProgrammingPrincipper•Par Programmering•Fællesejerskab af kode•Enkelt Design•Planning Game•Hyppige Afleveringer•Kundestilstædeværelse•Funktionalitets Test•Løbende Systemintegration•Test Driven•Refaktorering

Page 3: eXtremeProgramming

Kunde tilstedeværelseHvorfor fungerede det ikke.Urealistisk at forvente kunden er tilstede under hele projektet. Dårlig adgang til kunden betyder man tager nogle konklusioner og

modificerer dem alt efter hvordan kunden i sidste ende svarer tilbage.Planning game var overstået på forhånd inden projekt start.Hvad betød det for det videre forløb.Kundens tilstedeværelse er ”make or break” for det videre forløb. Det

er ikke nok kunden kun er med til det første planning game. Der var meget lidt dynamik i projektforløbet. Alt var på plads inden

projekt start.Projektet fik nemt et snært af ”vandfald” da det meste af

planlægningen var gjort på forhånd.Hvad kunne være gjort anderledes?Som XP også foreskriver så er det optimale at kunden er i samme

lokale.

Page 4: eXtremeProgramming

FællesejerskabHvorfor fungerede det ikke.Faldt hurtigt tilbage i ekspert rollerneTidskrævende at sætte sig ind i noget de andre har

lavetHvad betød det for det videre forløb.Vi opnåede ikke den ønskede grad af at alle kan rette

fejl og refaktorere hvor man ønsker i koden.Vi endte med et system hvor vi hver især havde hver

vores delHvad kunne være gjort anderledes?Få styr på par-programmeringMere fokus på at skifte områder i koden (planlægning).

Page 5: eXtremeProgramming

Par ProgrammeringHvorfor fungerede det ikkeHvad betød det for det videre forløb?Hvad kunne være gjort anderledes?

Page 6: eXtremeProgramming

Par ProgrammeringHvorfor fungerede det ikke?Kom os ikke naturligt at arbejde i par da vi

arbejde i en lille gruppe omkring ét bord.Svært at sætte sig ned i en mentor og

lærlinge rolle.Svært at holde navigator og driver rollerne.

Page 7: eXtremeProgramming

Par ProgrammeringHvad betød det for det videre forløb?Fællesejerskab bliver betydeligt mere svært

(falder tilbage i ekspert roller)Kodestandarter bliver mere problematisk at

implementere.XP’s rigiditet betyder at hvis et princip som

parprogrammering fejler så kaskader det ind i de andre principper.

Page 8: eXtremeProgramming

Par ProgrammeringHvad kunne være gjort anderledes?Bedre planlægning af hvilke par der laver

hvadAlternative måder at parprogrammere på kan

gøre det nemmere hvis de traditionelle metoder ikke fungerer (fx "ping pong pair programming”)

Page 9: eXtremeProgramming

ApplikationenFremvisning og test af projektets slutprodukt

Page 10: eXtremeProgramming

Valgfagssystem

Præsentation af userstories•Tilføj valgfagsforslag•Udvælg fag til første pulje•Udvælgelse af prioriteter•Placering af fag i puljer•Pulje prioritering•Tildeling af fag til eleverne

Page 11: eXtremeProgramming

User Story 1Muligheden for at tilføje forslag til nye fagVil i sidste ende kræve login fra elevens side

Page 12: eXtremeProgramming

User Story 2Valgfags leder udvælger iblandt de

indkommende forslag de fag der går videre til næste fase

Her kan der med fordel ligges mere information ind om faget så det ikke bare er titel

Page 13: eXtremeProgramming

User Story 3Eleven logger ind i systemet og vælger 2

første og anden prioriteterIgen kan der med fordel stå udvidet

information om faget eller linkes til ekstern side med informationen.

Page 14: eXtremeProgramming

User Story 4 Uddannelses leder udvælger

hvilke fag der skal i pulje 1 eller 2

Tilfredsheden blandt eleverne vises vha. Farver for at give et hurtigt overblik over den overordnede tilfredshed

Page 15: eXtremeProgramming

User Story 5Eleven logger på og vælger en

første og anden prioritet fra både pulje 1 og 2

Igen kan der linkes til en side om hver valgfag for at give eleven yderligere information om faget

Page 16: eXtremeProgramming

User Story 6Uddannelseslederen vælger

hvilke fag der endeligt skal vælges. Elevens tilfredshed vises i kolonnen til venstre

Lederen vælger nu hvilke fag eleverne skal have, farven på feltet viser hvor tilfreds eleven vil være for det valg.

Valgfagene gemmes

Page 17: eXtremeProgramming

User Story 7 og 8User Story 7 og 8 blev ikke implementeret da

vi bestemte os for at koncentrere os om de andre

User Story 7 beskriver processen hvor lederen printer listen ud og afleverer den til sekretæren

User Story 8 beskriver processen hvor sekretæren via email notificerer eleverne om deres kommende valgfag.