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전자상거래 개론 최 광 현 이 실적물은 2003년도 교육인적자원부 특성화프로그램 재정지원 사업에 의한 것임

전자상거래 개론 - Y·N·Ccontents.ync.ac.kr/ebook/11/4.pdf · 2004-02-05 · 제 3 절 erp 1. erp의 정의 2. erp의 발전단계 3. erp의 도입배경 4. erp의 도입 필요성과

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자상거래 개론

이 실적물은 2003년도 교육인적자원부 특성화프로그램 재정지원 사업에 의한 것임

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머 리 말

인터넷이 모든 것을 바꾸어 놓았다는 말을 한다. 이미 가정, 학교, 직장 는 정부기 에

서 우리의 삶이 인터넷 기반 사회로 옮겨가는 요한 경험을 하고 있다. 특히 기업을 운

하는 방식에서 엄청난 변화를 가져다 주고 있다.

자상거래(Electronic Commerce)는 거래가 네트워크, 주로 인터넷을 통하여 일어나는 방

식을 일컫는다. 그것은 자 으로 상품, 서비스, 정보를 사고 는 행 이다. 그 지만 자

상거래는 웹에 기반을 두고 있는 기업의 창출에만 향을 미치는 것이 아니고 새로운 산업

질서를 만들어 내고 있다. 이러한 자상거래 명은 사회 분야에 걸쳐 무수한 기회와

험을 가져다 주고 있다. 이러한 상황 하에서 자는 학생들이 자상거래 시 에 뒤떨어

지지 않고 변하는 환경에 응하는데 조 이나마 도움이 되고자 이 책을 쓰게 되었다.

이 책에서는 자상거래란 무엇이며, 어떻게 행해지고 리되며, 그것의 주요 기회와 한

계, 문제, 험 요인들이 무엇인지를 기술하고자 하 다. 그 지만 자상거래 분야는 아직

까지 학문 으로 정형화된 내용이 아니고 하루가 다르게 발 해가고 있는 정보기술과 기업

환경에 따라 지속 으로 바 어 나가고 있기 때문에 계속 인 수정보완이 이루어 야 할

것이다. 특히 이 책은 자상거래를 입문하는 독자를 해서 꾸며졌기 때문에 다양한 자

상거래 내용을 이해할 수 있는 능력을 키우는데 주안 을 두었다.

이 책은 12 장으로 구성되어 있다. 먼 자상거래의 확산 배경이 된 인터넷과 자상

거래의 개념, 유형, 특성, 련기술 등을 먼 고찰하 다. 그리고 자상거래 기획, 운 과

리, 시스템 운 과 리, 련 법률 등 자상거래 리사 시험에서 다루어지는 핵심 내용

을 기술하 다. 그 외에 성공 으로 자상거래를 행하고 있는 국내외 업체들을 사례를 들

어 소개하고, 머천트 솔류션 의 하나인 원스톱사이트빌더(One Stop Site Builder)로 사이

버 상 을 구축하는 것을 로 들어 설명하 다.

이 책은 자의 역부족과 시간제약으로 내용과 체제, 서술방법, 틀린 부분이나 내용 바

부분이 있어 오류가 많으리라 생각된다. 이에 해서 많은 지 과 비 을 겸허하게 수용

하고 본인 한 열심히 연구하여 더 좋은 책이 되도록 보완 할 것을 약속한다.

2003년 12월

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목 차

제 1 장 디지 털 명 과 인 터 넷

제 1 디지 털 명

제 2 인 터 넷 의 이 해

1. 인터넷의 정의

2. 인터넷의 역사

3. 인터넷의 발

4. 인터넷의 특성

5. 인터넷서비스

제 3 인 터 넷 이 용 황

1. 국내외 인터넷 이용자 수

2. 국내외 인터넷 호스트 수와 도메인 수

제 2 장 자상거래의 개요

제 1 자상거래의 정 의 발 과 정

1. 자상거래의 정의

2. 자상거래의 발 과정

3. EDI와 CALS

제 2 자상거래와 e -비 즈니 스

1. 자상거래와 e-비즈니스

2. e-비즈니스의 배경과 구조

제 3 자상거래의 동향 망

1. 자상거래의 국제동향과 망

2. 인터넷 라운드의 두

3. 주요국의 자상거래 련 동향

4. 국내의 자상거래 련동향

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제 3 장 자상거래 사 업 유 형 과 특 성

제 1 자상거래의 사 업 유 형

1. 기업과 소비자간 자상거래

2. 기업간 자상거래

3. 기업과 정부기 간의 자상거래

4. 정부기 과 소비자 간 자상거래

제 2 자상거래의 특 성

제 3 자상거래의 기 효과

1. 자상거래의 경제 효과

2. 자상거래의 기업에의 효과

3. 자상거래의 기업 경 환경에의 효과

제 4 자상거래의 문 제 과 개선

1. 자상거래의 당면 문제

2. 문제 과 해결

제 5 자상거래의 수 익원 천

제 6 Mo bi l e C o m m e r c e

1. Mobile Commerce의 개요

2. Mobile Commerce 사업 역

제 4 장 자상거래 련 기 술

제 1 E D I

1. EDI의 정의

2. EDI의 특징과 구성요소

제 2 C A L S

1. CALS의 개념

2. CALS의 발 단계

3. CALS의 도입효과

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제 3 E RP

1. ERP의 정의

2. ERP의 발 단계

3. ERP의 도입배경

4. ERP의 도입 필요성과 목

5. ERP의 장 과 단

제 4 S C M

1. SCM의 정의

2. SCM의 목

3. SCM의 효과

제 5 C RM

1. CRM의 정의

2. CRM 로세스

3. CRM 구축의 기본원칙

4. CRM도입의 기 효과

제 6 KMS

1. KMS의 개념

제 7 S E M

1. SEM의 정의

2. SEM의 구성요소

3. SEM의 발 방향

제 8 인 트 라 넷 과 엑스 트 라 넷

1. 인트라넷

2. 엑스트라넷

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제 5 장 사 이 버 쇼핑몰과 자상거래 창 업

제 1 사 이 버 쇼핑몰

1. 사이버 쇼핑몰의 정의

2. 사이버쇼핑몰의 이용과정

3. 사이버 쇼핑몰의 황

4. 사이버 쇼핑몰의 분류 특정

5. 사이버쇼핑몰의 황조사

제 2 사 이 버 쇼핑몰 창 업 차

1. 시장조사

2. 아이템 선정

3. 경쟁업체 분석

4. 내부역량 평가

5. 목표시장 선정

6. 비즈니스 모델 설계

7. 마 략 수립

8. 웹사이트 구축

9. 웹사이트 리

제 3 사 이 버 쇼핑몰 구 축

1. 사이버 몰의 이름과 주소

2. 사업의 연계

3. 필요한 인력구성

4. 사이버몰 정책

5. 매장구축

6. 필요시스템

7. 구축 차

8. 인터넷 연결

9. 결제방법

10. 택배수단

11. 사업자 등록증 신청

12. 정산 과정

13. 반품처리

14. 재고 리

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제 6 장 자상거래 운 리

제 1 자상거래의 결 제

1. 자결제

2. 자화폐

3. 자수표 결제시스템

4. 인터넷신용카드 결제시스템

5. 자자 이체

제 2 물류 배 송시 스 템

1. 물류의 개요

2. 물류정보시스템-기능, 주요시스템, 구축

3. 통합물류시스템

4. 물류 네트워크 시스템

5. 배송정책

제 3 상품 구 매 매

1. 온라인 구매 로세스의 특징과 구성

2. 구매 리, 비교구매시스템, 비교구매 비즈니스 모델

3. 매 리

4. 상품 리

제 4 고 객 리 서 비 스

1. 고객분석 리

2. 고객 데이터베이스의 유형

3. 고객 리

4. 고객 리와 마

5. 이메일 마

6. TM센터의 운 리

제 5 사 이 트 리

1. 컨텐츠 의 개요

2. 컨텐츠의 기획과 리

3. 컨텐츠의 화면 구성

4. 자 카탈로그

5. 웹디자인

6. 백오피스

7. 백오피스의 운 종류

8. 백업

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9. 사이트모니터링

10. 사이트경로 모니터링

11. 검색엔진 등록 사이트 경로 리 략

12. 사이트모니터링 시스템

13. 해킹과 사이트 모니터링

제 7 장 자상거래 운 리

제 1 네 트 워 크 와 인 터 넷

1. 데이터 통신 개요

2. 네트워크의 개요

3. 네트워크의 구조

4. LAN의 구성요소, LAN의 장비

5. LAN의 분류, 이더넷

6. 네트워크 송매체, 매체 근방식, 이블규격

7. MAN, WAN, ISDN, VPN, ADSL

8. 로토콜의 개요, 원격 로토콜 X.25

9. 인터넷 로토콜의 종류

10. 라우 로토콜, 기타 로토콜, 오류조정

11. 인터넷주소

12. 네트워크 리

제 2 자상거래 컨 텐 츠 개발

1. 웹기술 언어

2. 로그래 언어

3. 통합물류시스템

4. 자쇼핑몰 구축과정

5. 시스템 분석 설계모델

제 3 자상거래 컴퓨터 시 스 템

1. 컴퓨터의 개요와 특징

2. 컴퓨터의 분류

3. 정보처리 시스템

4. 하드웨어

5. 운 체제

6. 네트워크 운 체제-노벨 넷웨어

7. 운 체제 - 도우 NT

8. 운 체제-유닉스

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9. 운 체제-리 스

10. 운 체제- 도우 2000

11. 운 체제- 그 밖의 시스템

12. 자상거래 시스템 구성 -머천트서버

13. 자상거래 시스템 구성-메일서버

14. 자상거래시스템 구성 -웹서버, DB서버 시스템

15. 자상거래 시스템 구성 -FTP서버, 애 리 이션 서버

제 8 장 인 터 넷 마

1. 인터넷과 환경변화

2. 인터넷 마 의 핵심원리

3. 인터넷 마 의 특성

4. 마 의 발 단계

5. 인터넷 마 의 새로운 메카니즘

6. 인터넷 마 의 4P 략

7. 인터넷 마 로모션 략

제 9 장 자상거래 보 안

제 1 자상거래 보 안 개요

1. 자상거래와 보안

2. 자상거래 보안기술의 체계

제 2 암호 기 술

1. 암호의 개요

2. 암호 알고리즘

3. 암호 로토콜과 자서명

제 3 인 터 넷 보 안 기 술

1. 인터넷 보안기술 개요

2. 보안기술

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제 4 자우 편 보 안 기 술

1. Pretty Good Privacy(PGP)

2. S/MIME

제 5 자지 불 보 안 기 술

1. 자지불 보안기술

2. SET

제 6 공 개키 기 반 구 조 보 안 기 술

1. 개요

2. 구성요소

3. X.509 인증서

4. 인증 차

5. 인증서 취소요구 처리

6. 인증 실무 칙

7. PKI 운 로토콜

제 7 기 타

1. 해킹

2. 도청과 스 핑

3. 서비스 지시키기

4. 흉내내기

5. 간에서 가로채기

6. 하이 해킹

제 1 0 장 자상거래 련 법 률

제 1 국 내 법 령의 개 검 토

1. 자거래 기본법

2. 주요 쟁 별 동향

제 2 자상거래에 한 해 외 국 제 기 구 의 법 제 동향

1. 미국

2. 유럽연합

3. 일본

4. 국제기구

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제 3 자상거래 국 제 규 범 형 성 망

1. 조세 세

2. 자서명 인증

3. 소비자보호 개인정보 보호와 분쟁해결 할권

4. 자결제

5. 보안 암호

6. 지 재산권

제 1 1 장 자상거래 사 례

제 1 온 라 인 서

1. 개

2. Amazon.com

제 2 여 행 / 티켓

1. 개

2. Priceline.com

제 3 온 라 인 경 매

1. 개

2. eBay

3. Auction

제 4 택 배

1. 개

2. FedEx

제 5 쇼핑몰

1. 개

2. CompareNet

3. 인터 크

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제 1 2 장 O n e S t o p S i t e B u i l d e r 로 사 이 버 상 구 축

1. 자상거래 사이트 만들기

2. 시작페이지 제작하기

3. 자상 페이지 제작

4. 시작페이지와 자상 페이지 연결하기

5. 상품정보 리

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구 분농업 혁명(BC 7천년경)

산업 혁명(1760년대)

디지털 혁명(1990년대)

변화 동인 원시도구 기계 엔진 디지털기술

변화 속도 정체 점진적 광속

변화 주도 물리력(군대) 경제력(기업)지식과 정보

(지식근로자, 신지식인)

통제 구조혈연, 지연의가부장제

관료적 중앙집권제 수평적 Adhocracy1)

제 1 장 디지 털 명 과 인 터 넷

세계 으로 인터넷 이용이 확산됨에 따라 모든 종류의 정보를 디지털로

신속하고 렴하게 이용할 수 있는 디지털 경제의 실 이 가속화되고 있으며,

자상거래의 이용도 확산되고 있다. 이와 같이 인터넷과 련된 기술 발

이용자 수가 속도로 증가하면서 자상거래의 이용이 확산됨에 따른 경제

효과는 실로 엄청날 것이다. 이와 같은 변화로는 기업 내 조직과 업무 행에 많

은 변화가 일어났으며 이에 따른 업무 효율성 증가와 비용감소 등의 효과

가 가시화 되고 있다. 이 장에서는 디지털 경제와 인터넷에 한 반 인 개요

그 향에 해 살펴보고자 한다.

제 1 디지 털 명

인류 역사상 3번째 변 인 디지털 명이 본궤도에 진입하고 있다. 신석기 시

(B.C. 7천년경)의 농업 명, 17~18세기의 산업 명에 이어, 재 디지털 명

이 속도로 확산되어 가고 있다. 20세기 후반 컴퓨터, 반도체, 통신 등 기술

기반이 갖추어졌고, 90년 인터넷이 도입되면서 빅뱅이 시작된 것이다.

<표 1-1> 인류사의 3 명1)

디지털 명은 정보통신 인 라와 인터넷망을 통해서 얼마나 짧은 시간에

세계로 되어 가고 있는지 다음과 같은 수치를 보면 이해할 수 있다. 즉, 농

업 명은 5,000년이 소요되었으나, 디지털 명은 30년만에 세계로 확산되었

고, 첫 도입 이후 이용자수가 5천만명이 되는데 걸린 시간은 라디오 38년, TV

13년인데 비해 인터넷은 불과 5년만에 그 수 에 도달한 것만 보아도 그

효과가 어느 정도인지를 여실히 보여 다.

이러한 디지털 명이 향후 경제발 과 사회변 을 주도할 망이다. 디지털

명은 기술, 산업, 경제, 생활 나아가 국가간 계에 이르기까지 총체 이면서

획기 인 변화를 유발할 것이다.

1) 문제해결을 해 이질 문가집단으로 구성된 조직

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산업의

변화

아날로그 → 디지털

ㆍ자연신호의

단일화 ,

무한 반복재현

네트워크화

ㆍ가상공간 탄생

ㆍ정보고속도로

전자상거래

전자금융

인터넷

사용의 증가

상품의

디지털화

사회경제의 변화

신경제

디지털

공동체 확대

IT산업의 발전과

산업의 IT집약화

디지털 혁명의 기반

디지털 정부

네트워크 기업

시스템의

디지털화

⇒+

구 분 변화의 내용

신경제ㆍ 경제성장률 상승, 물가안정ㆍ 지식기반경제로의 전환 가속ㆍ 디지털 격차로 인한 계층간 차이 확대

IT산업발전산업의 IT화

ㆍ IT산업 팽창, 산업의 IT 집약화 , 제조업ㆍ서비스업의 융합ㆍ 전자상거래 확산과 유통ㆍ통신ㆍ금융의 융합

디지털 기업

ㆍ 네트워크형 기업이 주류(대기업의 벤처화 , 벤처 각광)ㆍ 비즈니스모델 선점을 둘러싼 경쟁ㆍ IPO , 매각 등을 통한 조기 자금회수와 공격적 다각화ㆍ 전자상거래를 이용한 외주확대ㆍ 사무, 공장 , 디자인의 자동화, 정보공유 확대

디지털 정부ㆍ 국가권력의 약화ㆍ 정부조직의 전자화와 전자민주주의 확산

디지털 공동체ㆍ 시민연대의 영향력 강화ㆍ 취미, 오락 등 가상체험과 온라인 쇼핑이 확대ㆍ 사회 문화적 공동체가 가상공간에서 확대

<그림 1-1> 디지털 명의 경로

무엇보다도 디지털 신제품 출 , 제조업과 유통․ 융의 효율 제고, 가상공간

에서의 경제활동 등에 따라 막 한 가치가 새로 창출됨으로서 장기 호황속의

물가안정이라는 신경제 상을 래 하고 있다.

미국의 경우 1995~1998년간 IT(정보기술)산업의 경제성장 기여도가 1/3을 넘

고 있고 1996~97년 고용은 7.7% 증가를 가져왔다.2) 한 디지털기술을 응용한

상품이 고성장하고 인터넷을 기반으로 한 자상거래가 진 하고 있다. 미국

의 보스턴 컨설 그룹에 의하면 기업간 자상거래 비 은 1998년 7%에서

2004년 24%로 높아질 것으로 측하고 있다.

<표 1-2> 디지털 명으로 인한 사회경제 변화

2) 미국 상무부, The Emerging Digital Economy Ⅱ, 1999. 6

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이러한 디지털 명을 주도하고 있는 것이 바로 인터넷이기 때문에 이 장에서

는 인터넷에 해 알아 보고자 한다.

제 2 인 터 넷 의 이 해

인터넷에서 비즈니스를 개하기 해서는 인터넷에서 벌어지는 거래만 알면

될 것 같은데, 인터넷에서 제공하는 비즈니스 기회가 단지 거래에 따른 돈의

흐름에 국한되지 않고, 인터넷에서 벌어지는 반 인 활동에서 제공되고 있기

때문이다.

따라서 인터넷 비즈니스에 심이 있는 사람들을 하여 인터넷의 탄생과

기술발 , 인터넷이 제공하는 서비스. 인터넷이 경제에 미치는 향을 심으로

인터넷에 하여 이해할 필요가 있다. 그리고 비즈니스 환경에 한 보다 정확

한 이해를 하여 인터넷 공간의 문화 , 사람들간의 상호작용 특성에 해서

도 간략히 설명하고자 한다.

시스템을 구축하는 사람들에게 인터넷은 컴퓨터를 연결시키는 통신망이며, 인

터넷에서 상 을 열어 물건을 는 사람에게 인터넷은 물건을 매할 수 있는

시장(Marketplace)이 된다. 한 인터넷을 이용하여 제품을 고하고자 하는 기

업에서는 인터넷이 TV나 라디오와 같이 하나의 고 매체로 보일 것이다.

그 다면 인터넷을 과연 어떻게 정의할 수 있을까? 아직까지 인터넷에 해

모든 사람들이 인정하는 유일한 정의는 없다. 단지 어느 하나의 에 치우치

지 않는 가운데 포 으로 정의하기 한 시도가 이루어지고 있을 뿐이다. 하

지만 다양한 을 종합 으로 살펴 으로써 인터넷이 무엇인지를 이해할 수

있을 것이므로 이들 정의를 간략히 살펴보기로 한다.

1 . 인 터 넷 의 정 의

인터넷을 간단히 네트워크의 네트워크(a network of networks) 라고 보기

도 한다. 즉, 인터넷이란 세계에 퍼져 있는 컴퓨터간에 정보를 공유하기 하

여 컴퓨터와 통신망을 연결해놓은 최 의 컴퓨터 네트워크로 보는 것이다.

크롤과 호 만(Krol & Hoffman)은 기반구조와 인터넷에서 발생하는 일

들을 종합 으로 단하여 다음과 같이 세가지 측면에서 인터넷을 정의하고 있

다.

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① TCP/IP3)라는 통신표 에 기반을 둔 네트워크의 네트워크 (A network

of networks based on the TCP/IP protocol)

② 네트워크를 구축하고 이용하는 사람들의 공동체 (A community of

people who use and develop those networks)

③ 네트워크를 통해 획득하게 되는 정보자원의 집합 (Collection of

resources that can be reached from those networks)

이상의 정의에서 보듯이 인터넷이라고 하는 것이 이제 단순히 물리 인 네

트워크만을 의미하는 것이 아니다. 네트워크를 이용하는 사람들간의 계를 맺

어주는 매체라는 개념이 포함되며, 네트워크 속에 존재하는 수많은 정보들의 집

합까지를 포 하는 범 한 방식으로 인터넷을 정의하고 있다.

이러한 경향은 인터넷이 다양한 기술의 종합을 통해 구축된 물리 인 네트워

크이지만 사람들에게 실제 세계(Real world)가 아닌 가상의 공간(Cyber space)

을 제공해주는 창조의 장이 되고 있기 때문으로 보인다. 인터넷이 지 까지 우

리가 경험해온 세계와는 다른 가상 세계를 펼쳐 다면, 가상세계의 특성을

가장 잘 설명해주는 방식으로 인터넷을 해석해 가는 것이 보다 인터넷을 정확

히 이해하는 데 도움을 수 있을 것으로 보인다.

2 . 인 터 넷 의 역 사

인터넷의 출발은 1969년 알 넷(ARPANET; Advanced Research Projects

Agency)이라는 이름으로 미국에서 처음 태동하 다. 미국 국방부에는 그 당시

구소련의 핵폭격이나 그에 하는 공격을 가상하여 어떤 경우에도 작동이 가능

한 매우 신뢰성 있는 컴퓨터 네트워크의 필요성을 제기했다. 즉, 이 네트워크는

간에 있는 몇 개의 시스템이 폭격으로 부서지더라도, 다른 시스템을 통해서

연결이 되기를 바랐던 것이다. 이러한 요구조건을 만족시키기 하여 미국의

학연구소에서 알 넷(ARPANET)이라는 것을 고안한 것이 인터넷의 시 이다.

알 넷(ARPANET)은 미국방성이 심이 되어 미국 서해안 4개 기

(University of Califonia, LA, University of Califonia, Santa Barbara,

University of Utah, Stanford Research Institute International)을 연결한 네트

워크를 구축하 다. 이후 계속 인 실험을 거듭하여 인터넷의 기술 인 모태를

형성하여 재의 인터넷을 발 시키는 기를 마련하 다.

3) TCP(Transmission Control Protocol)란 데이터를 패켓이라는 작은 꾸러미로 쪼

개서 송할 수 있게 하고 한 패켓을 다시 데이터로 복원하는 것에 한 규정

이다. IP(Internet Protocol)는 데이터를 송할 때 목 지의 주소를 확인하여, 데

이터의 패켓이 목 지에 올바르게 달될 수 있도록 하는데 필요한 정보를 망에

제공하는 역할을 한다. 즉, 패켓이 다수의 네트워크사이에서 주소를 찾아 이동하

는 것들을 다루는 것이다.

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1984년 계속 인 확장을 거듭하던 알 넷(ARPANET)은 보안상의 문제로

군사용과 교육용으로 분리되었다. 군사용은 넷(MILNET)으로 불리워졌으나,

교육용은 그 로 알 넷(ARPANET)으로 칭해졌고 일반 으로 인터넷이라고

통용되기도 하 다. 1990년에 이르러 늦은 속도를 극복하기 해 네트워크의 백

본을 구성하면서 알 넷의 임무가 미국 과학재단(NSFNET:National Science

Foundation Network)으로 옮겨 졌고, 1994년까지 미국과학재단(NSF)이 네트워

크 리 역할을 수행하다가, 그 이후부터 우리에게 익숙한 여러 상용 ISP업체

(Internet Service Provider)가 인터넷망을 구성하여 재에 이르고 있다.

<그림 1-2> 인터넷의 역사

<연도 내용>

1960년 반 미국방성 ARPA에서 통신기술에 한 본격 인 연구시작

1969년 ARPANET을 최 로 구축(4개 Node)

1972년 ARPANET이 30개 Node로 확장

1975년 표 통신 로토콜로 TCP/IP출

1970년 말 USENET 탄생

1982년 TCP/IP의 사양을 결정. UNIX BSD에 TCP/IP를 채택

1983년 ARPANET이 ARPANET과 MILNET으로 분리

1990년 ARPANET의 역할을 미과학재단의 NSFNET으로 이행

1992년 Internet Society 설립

1995년 백본으로서 NSFNET의 역할이 종료되고 상용 ISP업체들이 인터넷의

기반 형성(상업 보편화 달성)

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우리나라에서 인터넷의 시작은 1982년에 서울 학교와 당시 경북 구미에 있

던 자통신연구소의 컴퓨터를 연결한 SDN(System Development Network)을

그 효시로 본다. 그 후 1990년 10여 개의 기 이 컨소시엄을 구성하여 미국과

직 국제 용회선을 설치하면서 생겨난 하나망(HANA)이란 비 리망이 탄생

하 다. 재 국내에는 1994년 한국통신(Kornet)의 상용 인터넷 서비스를 시작

으로 10여 개의 ISP업체(Internet Service Provider)가 생겨나서 치열한 경쟁을

벌이고 있는 실정이다.

<그림 1-3> 우리나라 인터넷의 역사

국제화 단계인터넷 연결단계SDN의 실험운영단계

호스트 수

1단계 2단계 3단계1백만

1982년 SDN탄생

1982 1985 1988 1991 1994 1997 2000

1만

1천

100

10

1십만

1983년 USENET탄생

1996년 33,000개의호스트연결

1989년 교육망 연구망 탄생

1985년 PACNET구성

1984년 CSNET연결 1994년 상용망 서비스시작

1990년 HANA망인터넷연결

3 . 인 터 넷 의 발

1) WWW와 라우 의 출

TCP/IP를 기반으로 한 인터넷 서비스는 사람들간에 정보를 주고 받는 도구

로서는 단히 훌륭한 것이었지만 인터넷에 속한 컴퓨터에 수록된 정보를 검

색하고 조회하는 것은 결코 용이한 일이 아니었다. 특히 인터넷에 속된 컴퓨

터의 수와 정보의 양이 속히 증가하면서 이러한 어려움은 더욱 증 하 다.

1989년 이러한 어려움을 극복하고자 새로운 방법을 스 스의 원자연구센터인

CERN에서 근무하고 있던 버 스리(Tim Berners Lee)라는 연구원에 의해 제

시되었는데 이것이 바로 하이퍼링크(Hyperlink) 방식이다. 그 후 1991년에 하이

퍼링크 방식이 인터넷에서 실질 으로 구 되어 각종 정보를 조회할 수 있게

되었다.

지 이야 인터넷에서 하이퍼링크 방식이 일반화되었지만 당시만 해도 하나의

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정보를 본 후 다른 정보를 보기 해서는 상 디 토리로 이동한 후 다시 해

당 디 토리로 이동해야만 원하는 정보를 볼 수 있었다. 그런데 한번의 클릭으

로 재 보고 있는 정보와 련이 있는 정보를 바로 볼 수 있다는 것은 거의

명 인 일이었다.

이러한 방식의 정보검색 체계가 World Wide Web이라 불리게 된 것은 세

계에 퍼져있는 정보가 하이퍼링크 방식에 의하여 마치 거미 처럼 구성되어 있

다고 한 데서 기인한다.

WWW의 태동에 즈음하여 그 당시 인터넷은 유닉스(UNIX)시스템에서만 사

용되고 있었기 때문에 일반 사람들이 사용하기가 어려웠다. 사용하기 어려운 인

터넷에 해 항상 불만을 품고 있던 미 일리노이 학에 다니는 마크 엔드 선

(Marc Andreesen)은 버 스리가 만든 WWW을 하고, 유닉스가 아닌 개인

용컴퓨터(PC)에서 사용할 수 있도록 만든다면 어떨까 한 단순한 텍스트(text)

가 아닌 그래픽이 포함되면 얼마나 생동감이 있을까 하는 이었다.

이러한 취지에서 마크 엔드 센과 그의 동료들은 버 스리가 만든 웹 라

우져의 문제 을 분석하고 PC에서 작동되며 그래픽을 지원할 수 있는 새로운

라우져를 만들게 되는데 이것이 모자익(Mosaic)이다. 이 모자익의 출 으로

인터넷 사용자는 격하게 증가하게 된다. 그는 과거 동료들과 다시 모여 1994

년 4월에 넷스 이 사를 설립하고 새로운 웹 라우져의 개발에 집 하 는데

이것이 바로 인터넷 상용화의 불을 지핀 넷스 이 (Netscape)이다.

이와 같이 핵 을 극복하고자 만들어졌던 알 넷(ARPANET)에서 출발

한 인터넷이 15년간 구축해온 사용자수를 넷스 이 는 단 1~2년만에 수천배로

확 시켜놓았다. 본격 인 인터넷의 신화가 시작되는 동기를 넷스 이 가 제공

한 것이다.

PC에서 WWW을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 하는 라우 를 개발한 넷스

이 는 이후 속한 성장을 보이게 된다. 1995년 몇 명의 엔지니어로 출발한

이 회사는 불과 3년이 지난 1997년에 직원 2천 4백여명, 5억 4천만불의 매출을

올리는 인터넷의 거 기업으로 성장하 다.

그러나 마이크로소 트가 인터넷 라우 시장에 뛰어들면서 힘겨운 싸움이

시작되었다. 넷스 이 는 창기에 웹 라우 시장의 80퍼센트를 유할 수

있었다. 하지만 마이크로소 트가 미국 최 의 온라인 서비스 업체인 AOL과

력 계를 맺고, 도우 95에 웹 라우져인 익스 로러(Explorer)를 무상으로

매하기 시작하면서부터, 넷스 이 의 유율은 계속 떨어지게 되었다. 이에

따라 라우 시장에서 넷스 이 와 익스 로러가 양 산맥을 형성하게 되

었다. 더욱이 마이크로소 트가 인터넷익스 로러(IE) 4.0 이후 기능과 성능이

크게 개선되어 소 트웨어 측면에서도 넷스 이 와 별 차이가 없게 되면서,

1998년 말에는 오히려 마이크로소 트에 역 되는 등 경쟁은 더욱 격화되는 양

상을 띠게 된다. 그러나 차 으로 마이크로소 트의 익스 로러가 시장의

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부분을 잠식하는 형태로 평정되어 가고 있다.

2) 멀티미디어 환경의 구축 기술

라우 의 출 에 따라 인터넷을 보다 편리하게 사용될 수 있게 되기는 했

으나, 이는 주로 텍스트와 그래픽 주 다. 그러나 인터넷의 가능성은 텍스트

와 그래픽을 송하는 것에 그치지 않았다. 사운드와 동화상이 가미된 멀티미디

어 환경의 구축이 시도된 것이다.

인터넷에서의 멀티미디어 환경 구축은 두 가지 방향에서 개되었는데, 하나

는 TV처럼 음성과 화상 데이터를 지속 으로 송하여 멀티미디어 환경을 구

하는 것이고, 다른 하나는 로그래 을 통하여 페이지를 멀티미디어 환경으

로 작성하는 것이다.

지속 데이터 송(Streaming)을 통하여 멀티미디어 환경을 구축하는 방향

의 기술발 은 리얼네트워크사(RealNetworks)의 주도하에 개척되어 주도되어

왔다. 이러한 방식의 근은 창기에는 인터넷의 송속도 한계 때문에 큰 주

목을 받지 못했다. 실제 리얼네트워크사(RealNetworks)의 첫 작품인 리얼오디

오(RealAudio) 1.0은 음질이 단히 좋지 않았다. 하지만 인터넷의 속도 향상

과 무엇보다도 데이터 압축기술의 발 에 따라 56K 라인에서도 CD 수 에 근

한 오디오를 제공할 수 있을 뿐 아니라 어느 정도 수 의 비디오 서비스가

가능 되었다. 더욱이 마이크로소 트, 애 등이 이 분야에 뛰어들면서 그 발

속도는 더욱 빨라지고 있다.

멀티미디어 송기술의 발 에 따라 인터넷이 라디오, TV, 이블TV에 이

은 다른 방송 매체로 자리 매김을 하고 있다. 실제 국내외에 인터넷 방송국

이 이미 많이 생겨 났으며, 지 도 계속 증가하고 있는 상황이다.

웹페이지 자체를 멀티미디어화하는 것은 웹사이트 작 기술의 발 과 궤를

같이한다. 서버에서 라우 에 멀티미디어 환경에서 동작하도록 작성된 일을

제공함으로써 사용자 인터페이스 환경을 변화시키기 때문이다. 이러한 발 은

매크로미디어(Macromedia)와 자바(JAVA) 기술에 의하여 주도되고 있다. 매크

로미디어(Macromedia)는 쇽웨이 (Shockwave)를 라우져에 러그인 함으로

써 페이지의 멀티미디어 효과를 릴 수 있게 한다. 재 많은 사용자들이 자신

의 라우 에 쇽웨이 (Shockwave)를 설치하여 사용 에 있으며, 많은 기업체

의 웹사이트들이 매크로미디어(Macromedia)의 기술을 이용하여 제작되고 있다.

자바(JAVA)의 경우 탄생할 때부터 많은 사람들의 주목을 받으면서, 라우

에 자바스크립트(JAVA Script)를 실행할 수 있는 기능이 내장되어 있었다.

따라서 HTML 코드에 자바스크립트(JAVA Script)를 작성하여 페이지를 멀티

미디어화 할 수 있게 되었다. 매크로미디어(Macromedia)든 자바스크립트(JAVA

Script)든 웹페이지를 멀티미디어 환경으로 만들 수 있게 됨에 따라 웹사이트는

보다 생동감 있고 재미있게 만들 수 있게 되었으며, 보다 많은 사용자들의 주목

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을 받을 수 있게 되었다.

웹을 보다 실세계와 가깝게 느끼도록 하기 한 노력은 사용자 인터페이스

환경을 3차원으로 만드는 3D와 웹을 사용하는 사람들의 화신인 아바타(Avatar)

기술을 출 시켰다. 웹에서의 3차원 공간을 구 하는 데 선구자 인 역할을 한

것이 바로 VRML이다. VRML을 이용하게 되면 컴퓨터 모니터에 나타난 웹사

이트 공간을 상하좌우 입체 으로 경험할 수 있다.

아바타(Avatar)기술은 웹에서 자기가 원하는 모습을 지닌 개체를 만들어 각

종 서비스를 받거나 제공하는 기술로 웹에서의 사용자가 보다 주체 으로 웹을

이용하고 있다는 느낌을 주는 데 이용될 수 있다.

를 들어 사용자가 쇼핑을 하고자 할 때 자신의 화신이 쇼핑사이트에 들어

가 이 사이트에서 제공하는 각종 제품을 가상 으로 체험할 수 있다. 한 쇼핑

사이트의 경우 단순히 제품을 진열하고 이에 한 정보를 제공할 뿐 아니라

원이라는 아바타(Avatar)가 나와 고객을 안내하고 제품에 한 보조 설명을

할 수 있다.

3D와 아바타(Avatar) 기술을 함께 이용할 경우에는 웹사이트의 실감은 더

욱 증 될 수 있다. 3차원으로 작성된 웹사이트 내 공간을 자신의 아바타

(Avatar)를 이용하여 돌아다니면서 다른 사람과 화를 하고, 쇼핑을 하며, 미

술작품을 감상한다면, 사이버 공간이 마치 실세계를 그 로 재연한 듯한 느낌

을 주면서 사용자의 즐거움을 배가시킬 수 있을 것이다.

4 . 인 터 넷 의 특 성

인터넷은 네트워크라는 물리 인 하부구조에 기반을 두고 있으나, 논리 으

로는 수많은 사람들이 존재하여 서로간의 의견을 교환하는 공동체이다. 인터넷

을 통해 세계 어느 곳이든 속하여 필요한 정보를 찾을 수도 있고, 먼 외국

에 있는 친척이나 친구와도 실시간으로 의사소통을 할 수도 있다. 한 기업에

게는 TV나 라디오와 같이 짧은 시간에 제한된 이미지만을 일방 으로 제공하

는 것이 아니라, 풍부한 정보를 바탕으로 하여 고객에게 더 많은 혜택을 주는

한편 고객과의 상호작용를 통하여 보다 긴 한 계를 형성할 수 있는 기회를

제공하기도 한다. 이 게 다양한 응용이 가능한 인터넷에 해 그 특성을 알아

보면 아래와 같다.

1) 개방성(Open)

인터넷은 세계에 펼쳐져 있는 수많은 네트워크와 컴퓨터들이 표 화된 규

정에 따라 상호간에 속할 수 있는 개방성을 제공한다. 따라서 표 화된 규정

을 따를 경우 우리는 세계 각국의 어느 컴퓨터에든 속하여 그 속에 있는 정

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보들을 얻을 수 있고 의사소통이 가능하다.

2) 지구 환경(Global)

네트워크 컴퓨터의 개방성으로 인해 통신망이 연결되어 있기만 하면

세계의 구와도 정보를 교환할 수 있고, 그 속에서 물건도 팔 수 있는 지구

환경을 제공해주고 있다. 한 인터넷은 각종 뉴스나 정보를 보다 빠르게 세

계로 확산시킬 수 있는 도구이다.

3) 자유와 평등(Free & Equal)

인터넷의 기본 인 철학은 자유로운 정보의 표 과 공유에 있다. 즉 인터넷

에서는 어떤 국가나 기 으로부터 규제와 단속이 있을 수 없다는 것이다. 한

인종이나 성별, 학력이나 빈부의 차이가 없이 구나 무제한 으로 근할 수

있는 평등이 인터넷에는 존재한다.

4) 멀티미디어(Multimedia)

인터넷은 단순히 문자만을 주고 받는 도구가 아니라 소리, 그림, 동 상 등

을 주고 받을 수 있는 멀티미디어이다. 인터넷 기술의 속한 발 으로 그 어떠

한 매체보다도 빠르고 정확하게 멀티미디어 정보를 제공하고 있다.

5) 상호작용성(Interactivity)

상호작용성은 인터넷이 다른 그 어떤 매체보다 차별화되는 가장 큰 특성이

자 인터넷의 최 장 이기도 하다. 우리는 직 사람을 만나서 상호간 의사소

통을 할 수 있으나, 화는 소리만을 달하며, TV나 라디오는 방송국에서 일

방향으로 송신할 수만 있다. 그러나 인터넷은 상 방을 직 보지 못하는 익명

성에도 불구하고 컴퓨터 모니터를 통하여 마치 상 방을 직 면하고 있는

것처럼 정보를 서로 주고 받을 수 있는 환경을 제공할 수 있다

5 . 인 터 넷 서 비 스

인터넷에 속하면 우리는 그 다음에 어떠한 일을 수행하는가? 일반 으로

야후(Yahoo)나 네이버(Naver) 등의 검색엔진에서 필요한 정보를 찾아보거나 아

니면 각종 신문이나 방송사 사이트에 가서 새로운 뉴스를 읽어본다. 혹은 자신

의 업무와 깊은 련이 있거나 재미있는 정보가 있는 사이트를 수시로 방문한

다. 이는 주로 월드와이드웹(World Wide Web, WWW)의 서비스를 이용하는

것이다.

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인터넷은 우리에게 익숙한 월드와이드웹(World Wide Web)이라고 하는 서

비스 뿐만 아니라 상호간에 메일을 주고 받을 수 있는 이메일(E-mail)기능과

일을 주고 받을 수 있는 FTP(File Transfer Protocol)기능 등 매우 다양한 서

비스를 제공해 다.

<그림 1-4>는 인터넷이 제공하는 각종 서비스들을 나타낸 것이다.

<그림 1-4> 인터넷 서비스

Internet

E-mail

하이퍼텍스트정보검색

전자우편

화일전송원격접속

메뉴 정보검색

WWW

Telnet

동호인게시판

Usenet

FTP

Gopher

인터넷 채팅

IRC

키워드 검색

WAIS

파일 검색

Archie

1) 자우편(E-mail: Electronic Mail)

자우편은 실에서 사용되고 있는 우편과 같이 인터넷에서 상호간 메시지

를 교환할 수 있는 인터넷상의 편지 송수신 서비스이다. 자우편은 일반 으로

텍스트형태로 주로 송수신되고 있으나 재는 단순한 텍스트만이 아니고 텍스

트 이외의 확장코드나 화상, 음성 등의 멀티미디어 정보까지 송수신할 수 있는

멀티미디어 정보의 교환에도 활용될 수 있게 된 것이다.

마 인 에서 자우편은 인터넷을 상호작용(interactive)하게 만들어

주는 매우 요한 기능을 수행하는 도구이다. 특히 사용자나 고객이 인터넷에

속하지 않더라도 그들에게 필요한 정보를 제공해 수 있으며 해당 고객별

로 개별 으로 마 을 개해나갈 수 있는 타겟 마 (Target Marketing)을

가능 해 다.

2) 사용자네트워크(Usenet: User Network)

주제별로 동호인들이 모여 토론그룹을 형성하여 화를 나 는 인터넷상의

자게시 을 말한다. 수많은 자게시 이 있으며, 각각의 게시 을 뉴스그룹

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(News Group)이라 한다. 이것은 어느 구의 리나 통제도 받지 않는다. 뉴스

그룹은 자연발생 으로 만들어져 사람들이 참여함으로써 만들어진 공동체이므

로 공동체 구성원들에 의하여 자연 으로 만들어진 규정이 용된다.

3) 일 송(FTP: File Transfer Protocol)

FTP란 인터넷상에서 한 컴퓨터에 있는 일을 다른 컴퓨터로 복사(Copy)할

경우에 사용되는 표 통신규약이자 인터넷이 제공하는 서비스 의 하나이다.

FTP를 이용하면 원격지에 있는 컴퓨터에 속하여 그 컴퓨터 상에서 디 토리

나 일을 검색한 후 필요한 일을 다운로드 받을 수 있고, 자신의 일을 올

려놓을 수도 있다. 그러므로 일을 많은 사람과 주고 받는 데 유용한 서비스이

다.

FTP 서비스를 보다 풍부하게 이용하기 해서는 FTP 용 소 트웨어를 사

용할 필요가 있다. 표 인 FTP용 소 트웨어로는 고질라(Gozilla), WS_FTP,

Cute FTP 등이 있다. 특히 웹사이트(Web site)에 필요한 일을 올리고자 할

경우에는 이들 소 트웨어를 매우 유용하게 사용할 수 있다.

4) 텔넷(Telnet)

텔넷(Telnet)은 원거리에 있는 컴퓨터와 연결해서 마치 단말기처럼 원격조정

으로 온라인상의 정보를 입출력할 수 있게 한다. 이 서비스는 자신의 컴퓨터에

서 지원하지 않는 다른 운 시스템(OS)를 이용하고자 하거나, 메모리가 충분치

못하거나 로세스가 느려 보다 성능이 좋은 컴퓨터를 이용하고자 하거나, 다른

곳에 있는 소 트웨어를 그 컴퓨터에서 동작시키고자 하는 경우에 이용 가능하

다.

5) 월드와이드웹(World Wide Web)

WWW, W3 는 여서 그냥 웹(Web)이라고 부르며, 인터넷의 가장 표

인 서비스 이다. 웹 라우 (Web Browser)라는 검색 로그램을 통해 문자,

그림, 사운드, 동화상 등 멀티미디어 데이터를 보고 읽고 들을 수 있다. 웹은

연결된 문서들의 시리즈로 되어 있는데, 이 게 하이퍼링크(hyperlink)된 단어

나 그림을 마우스로 클릭하면 그에 한 정보로 이동하기 때문에 보자라도

쉽게 정보를 찾아낼 수 있다.

6) 고퍼(Gopher)

WWW이 탄생하기 까지 가장 많이 이용되었던 정보검색 도구로서 텍스트,

즉 문자정보를 검색할 수 있게 해 다. 고퍼에 담겨져 있던 정보가 차 웹으

로 이동하고 있어 고퍼의 비 은 떨어지고 있다. 고퍼의 유용함에도 불구

하고 그 생명은 그리 길지 못했다. 계층 으로 분류되어 있는 탓에 하나의 정보

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를 찾은 후 다른 정보를 찾기 해서는 다시 상 계층으로 이동해야만 다른

정보를 검색할 수 있는 불편함이 존재했다. 이에 따라 지 은 고퍼는 거의 사용

되지 않고 있는 실정이다.

7) 인터넷 화방(IRC: Internet Relay Chatting)

지구상의 다른 사용자들과 컴퓨터로 화를 나 수 있는 기능으로서 온라인

화방을 말한다. 련 기술의 발달에 따라 문자 심에서 음성, 동화상으로도

화를 나 수 있게 되었으며, 인터넷 국제 화인 인터넷폰은 이 연장선상에

서 이해할 수 있다.

8) 아키(Archie)

자신이 필요로 하는 로그램이 어느 anonymous FTP 서버의 어느 디 토리

에 있는지를 일명이나 디 토리명을 이용하여 찾을 수 있도록 해 다. 아키

는 주기 으로 인터넷에 속된 서버를 자동으로 조사하여 이들에 보 되어 있

는 일의 목록을 데이터베이스화하는 소 트웨어이다. 인터넷 사용자들은 아키

데이터베이스를 이용하게 됨으로써 일이나 서버의 이름을 이용하여 원하는

일을 찾을 수 있다.

9) 웨이즈(WAISE: Wide Area Information Service)

수많은 데이터베이스와 일목록 가운데 원하는 정보를 데이터 속의 한두 가

지 키워드로 알려주면 샅샅이 찾아주는 정보검색도구이다. 뉴스그룹의 이름, 정

부의 데이터베이스, 서 목록 등을 검색할 수 있다.

제 3 인 터 넷 이 용 황

1 . 국 내 외 인 터 넷 이 용 자 수

1994년 인터넷이 상업용으로 사용되기 시작하면서 인터넷 사용자는 격히

확산되고 있다. KRNIC(Korea Network Information Center)에 의하면 2001년 8

월 세계 인터넷 이용자수는 5억명을 넘어 섰으며, 북미가 약 1억 8천만명, 아

시아/태평양 국가들에서 약 1억 4천만 , 유럽에서 약 1억 5천만명이 인터넷을

이용하고 있는 것으로 조사되었다. 국내 인터넷 이용자 수도 1994년 13만 8천명

에서 2001년 말에는 2천 4백만명에 이르고 있으며 매년 폭발 인 성장세를 보

이고 있다. 2002년 3월 우리 국민 인터넷 인구는 2780만명으로 세계 국가

에서 여섯 번째로 인터넷 사용자가 많은 것으로 나타났다.

국제 인터넷 시장조사회사인 닐슨 넷 이 스의 최근 발표에 따르면, 세계

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29개국을 상으로 실시한 조사 결과 2002년 3월 말 기 으로 세계에서 인터넷

인구가 가장 많은 국가는 미국(1억6600만명)이었으며, 그 다음은 국(5660만

명), 일본(5130만명), 독일(3220만명), 국(2990만명) 등의 순이었다.

이 조사에서 세계 인터넷 인구는 4억9820만명으로 조사돼 1년 의 4억

2900만명에 비해 16% 증가한 것으로 나타났다.

<그림 1-5> 연도별 국내인터넷이용자수

<그림 1-6> 세계 인터넷이용자 수

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륙별로는 북미지역(미국․캐나다)이 1억9170만명으로 가장 많았으며 세

계 인터넷 인구의 39%를 차지했다. 유럽․ 동․아 리카 지역은 1억3470만명

으로 27%, 아시아․태평양 지역은 1억1010만명으로 22%를 차지했다.

세계의 인터넷 이용자들이 집에서 인터넷을 쓰는 시간은 1주일 평균 3시간

36분이었는데 직장에서 인터넷을 사용하는 시간은 주당 평균 7시간1분인 것으

로 나타나 가정에서의 사용시간에 비해 두 배에 달하는 것으로 나타났다.

한국인터넷정보센터가 2001년 12월 문 조사기 인 인터넷메트릭스사에 의

뢰, 제주도를 포함한 국 3,826가구 1만 72명을 상으로 인터넷 이용자와 이

용 행태를 조사한 결과를 발표했다. 동 조사결과에 따르면, 지난해 말 재 7세

이상 우리나라 국민 가운데 한 달에 한번 넘게 인터넷을 이용하는 사람은 모두

2,438만명(이용률 56.6%)으로 집계 다. 이는 지난 2000 년말 1,904만명(44.7%)

보다 534만명(11.9%포인트)이 늘어난 수치다.

연령별로는 7~19세가 93.3%(843만명)로 가장 많고 20 가 84.6%, (708만명),

30 가 61.6%, 40 35.6% 순이었다. 특히 7~19세 증가폭이 19.2%포인트로 가

장 컸고 50 는 지속 인 노인 정보화교육에도 2000년 12월 조사 때보다 3.0%

포인트 늘어나는데 그쳤다.

학력별로 보면 학생 이용률이 99.8%로 가장 높고 등학생은 88.4%로 2000

년 12월보다 36.6%포인트 늘어 증가폭이 가장 컸다. 일반인 졸이상 학력

자는 81.0%, 고졸은 41.2% 으며, 직업별로는 학생이 95.0%로 가장 많고

문․ 리직(83.9%), 사무직(83.3%)이 그 뒤를 이었다.

2 . 국 내 외 인 터 넷 호 스 트 수 와 도 메 인 수

호스트 수는 인터넷의 양 팽창을 나타내는 표 인 지수로, 인터넷에 연겨

로기어 IP 주소를 가지고 있으면서 이름이 네임서버에 등록되어 있는 컴퓨터

수를 의미한다. KR 호스트 수 산출은 인터넷 호스트 수를 분석할 수 있는 도구

(DDT: Domain Debugging Tool)을 사용하여 매월 1일 KRNIC의 네임서버에

등록되어 있는 하 네임서버의 호스트 일에 기록되어 있는 호스트를 합계하

여 산출하고 있다.

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<그림 1-7> 연도별 국내 호스트 수

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구 분 자상거래의 정의

OECD(1997)개인과 조직 모두를 포함해서 텍스트, 음성, 화상을 포함한 디지털

자료의 처리와 송에 기 한 상업 활동과 련된 모든 형태의 거래

(EU) European

Commission(1997)

텍스트, 음성, 비디오를 포함한 자료의 자 처리와 송을 기반으

로 기업의 업무를 자 으로 수행하는 방식

일본 통산성(1997)

각 경제단체간의 모든 경제활동을 여러 컴퓨터 네트워크를 이용하

여 실행하는 시스템으로 EDI와 CALS도 포함하는 범 한 정보시

스템

한국 산원(1997)기업, 정부기 과 같은 독립된 조직간 혹은 조직과 개인간에 다양한

자 매체를 이용하여 상품이나 서비스를 교환하는 방식

Kalakota와

Whinston(1996)네트워크를 통한 상품의 구매와 매 행

Rayport

& Sviokla(1994)

거래의 내용(content)이 정보 심으로, 거래의 정황(context)이

자 화면상에서, 그리고 거래의 하부구조가 컴퓨터와 통신으로 바

는 것

산업자원부 제정

자상거래기본법

(1999)

재화나 용역의 거래에 있어 부 는 일부가 자문서교환 등 자

방식에 의해 처리되는 거래

제 2 장 자상거래의 개요

제 1 자상거래의 정 의 발 과 정

1 . 자상거래의 정 의

우리가 지 까지 해온 상거래, 즉 사람과 사람이 물리 인 매체의 달을 통

해 상품을 사고 는 행 를 통 인 상거래라고 한다면, 자상거래

(EC:Electronic Commerce)는 컴퓨터와 네트웍이라는 자 인 매체를 통해 상

품을 사고 는 행 를 말한다. 이것이 좁은 의미의 자상거래이다. 그리고 넓

은 의미로는 개인과 개인, 개인과 기업, 기업 내 혹은 기업간 거래 계의 모든

과정을 자 으로 처리하는 것, 즉 기업, 개인, 정부간의 상품 서비스 거래

에 필요한 모든 정보를 컴퓨터 통신망을 이용하여 교환하고 거래하는 방식

을 말한다.

<표 2-1> 자상거래

그러나 <표 2-1>에서 보는 바와 같이 자상거래에 한 정의는 여러 가지

에서 다양하게 내릴 수 있으며 아직까지 통일된 개념이 정립되어 있지는

않다. 오스틴 학의 스톤교수에 의하면 네트워크를 통한 상품의 구매와 매

로 좁은 의미에서의 자상거래로 정의하고 있다. 그러나 자상거래의 활용

역이 융, 교육, 시회 등 다양한 분야에까지 확산되고 있는 을 감안해 볼

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때 보다 폭넓게 즉, 사이버 공간에서 수행되는 모든 상거래 행 와 이를 지원하

는 활동들을 포함하는 일련의 행 로 정의 내리는 것이 합당하리라 본다.

이러한 자상거래가 최근 속히 확산하게 된 것은 발 된 정보통신기술

(IT : Information Technology)과 인터넷망의 확 컴퓨터 사용의 일반화 때

문인 것이며, 인터넷이 구나 손쉽게 속할 수 있고 값싼 비용으로 이용할 수

있도록 통신시설 환경이 구비되어 있기 때문이다. 이처럼 자상거래는 인터넷

과 분리하여 생각할 수 없기 때문에 일반 으로 자상거래라고 말할 때 인터

넷을 통한 자상거래를 의미한다.

2 . 자상거래의 발 과 정

자상거래의 기원은 미국의 Lawrence Livermore National Laboratory가 미

국방부의 로젝트를 수행하면서 처음으로 사용한 용어인데, 거래가 시작되면서

부터 끝날 때까지 서류가 사용되지 않는 기업환경을 정보기술에 의해 달성하려

는데 그 목 이 있었다.

사실 이것은 인터넷과는 별도로 제안된 것이었고 그 용범 도 일반

이 크게 심을 가질 역은 아니었다. 그러나 네트워크와 컴퓨터 기술의 놀랄

만한 성장과 표 화 된 멀티미디어 문서의 개발 기술은 최근 인터넷의 폭발

인 성장과 보 을 가져왔다. 즉, 인터넷을 기반으로 하는 사이버 공간과 사이버

시장은 인터넷이라는 창을 통해 시간 , 공간 장벽을 뛰어 넘어 세계를 포

하고 있다.

이처럼 자상거래는 시간의 흐름과 함께 하나의 통일된 기술에 의존하기보

다는 다양한 기술을 포함하고, 기업활동과 거래에 걸쳐 범 하게 응용되고 있

다. 이러한 역의 다양성은 컴퓨터 련 기술의 발달과 함께 더욱 확장되고

있는 추세에 있다. <표 2-2>에는 이러한 자상거래의 발 과정이 간단히 정리

되어 있다.

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<표 2-2> 자상거래의 발 과정

기간 주 요 내 용

1970년

․은행간 자자 이체(EFT)의 출

․송 정보를 자 으로 제공하는 자지불 가능성 제시

․EFT수단(신용카드) 출

1970년 후반

~1980년 반

․EDI, E-Mail 등 자메세징기술 출 /확산

․종이에 의한 작업 감소, 자동화 확산

-결제, 구매요구서, 선 문서등의 자화

- 재고 리, 자 리 등 업무의 자 처리

1980년 반

․EC 련 신기술(Online 서비스)의 확산

․ 화형(interaction)통신기술의 등장(IRC, News group, FTP)

․가상사회(Virtual Community)의 창출, Global Village개념의

태동

․Internet사용에 의한 세계시장에서의 경제교류 가능성 제시

1980년 후반

~1990년 반

․ 자메세징기술의 Workflow 는 Groupware 기술과 통합,

ERT

1990년

․월드와이드웹의 출 으로 Internet의 쉬운 사용법 제공

․EC활용의 보다 체계 인 수단과 다양한 기업응용 제공

․범세계시장에서 동등한 경쟁력 제공

3 . E D I 와 C A L S

자상거래는 처음에 EDI(Electronic Data Interchange; 자문서교환)의 발달

에서 비롯되었다. EDI는 1960년 에 국제 운송회사들이 운송서류를 신속히

달할 목 으로 자문서를 표 화하여 사용한 것이 시 이다. EDI는 기업거래

에서 표 화된 자형식으로 컴퓨터와 컴퓨터간에 상호 정보를 처리하는 차

라고 정의할 수 있다. 정보통신기술과 컴퓨터기술의 발달에 따라 EDI 체제는

기업간 EC(Business-to-Business EC; B2B EC) 체계에 포함되어 발 하고 있

다. EDI는 원래 기업 거래에 있어서 종이 서류에 의하여 발생되는 오류를 감소

하고, 처리비용을 감하기 하여 탄생된 것으로서 신속성과 비용 감효과가

그 장 으로 부각된다. 그러나 EDI는 자상거래가 용되면서 그 한계를 갖게

된다. 자상거래는 에서도 언 한 바와 같이 EDI는 자상거래가 용되면

서 그 한계를 갖게 된다. 자상거래는 에서도 언 한 바와 같이 EDI를 포함

하여 기업간의 효율 인 활동을 도와 수 있는 공통의 데이터베이스를 공유

하면서 개인과 개인간의 상호 통신교류 자 의 이 을 가능하게 하는 자

거래인 것이다. 즉, EDI가 정해진 다수 회사의 컴퓨터간에 사용될 목 으로 폐

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CALS어원 업무 역부 품 / 소 모

품의 보

자재 조 달( 구

매)

제품개발 설

계 제조

상거래, 물

류자 결제

Computer-Aided Logistics Support('85)

컴퓨터에 의한 병참지원◆

Computer-Aided Acquisition and Logistics Support('88)

컴퓨터에 의한 조달 병참지원◆ ◆

Continuous Acquisition and Life-Cycle Support('93)

지속 인 조달과 제품의 라이 사이클 지원◆ ◆ ◆

Commerce At Light Speed('94- 재)

속상거래( 자상거래 결제의 속도화/효율화)◆ ◆ ◆ ◆

쇄 인 단일한 기술을 사용하도록 고안된 것인 반면, 자상거래는 기업간에는

물론이고 기업 개인, 개인 개인간의 계에서 이용되는 것이며, 자상거

래를 유지하는 기술 구성요소도 자 으로 사람들 사이의 통신이 가능하여

야 하는 것이다. 그러므로 자상거래는 EDI 보다 더 포 인 개념인 것이다.

한편 CALS는 상품의 설계, 개발, 생산, 매, 유지보수, 폐기 등 상품의

주기에 걸친 기업활동을 자화하는 것이며 궁극 으로는 국내외 체 산업활

동을 자화하는 것이다. CALS의 개념은 1985년 처음으로 미국에서 무기체계

매뉴얼의 자화 등 국방업무에 을 두고 ‘컴퓨터 의한 병참지원(Computer

Aided Logistics Support)의 개념에서 출발하 다. 그 후 컴퓨터에 의한 조달

병참지원(Computer aided Acquisition and Logistic Support;1988) 으로 무기

각종 물자의 조달개념에서 ’지속 인 조달과 제품의 라이 사이클 지원(

Continuous Acquisition and Life-cycle Support;1993)으로 제조업분야의 산업정

보화에 이은 모든 산업에 용되는 개념으로 발 하 다. 그리고 1994년에는

속상거래(Commerce At Light Speed)로 자거래 결제의 속도화와 효율화에

기 하여 정의되어 EC의 한 부문으로 인식되게 되었다. 국내에서는 CALS/EC

란 용어를 함께 병기하는 경우가 많은데 이는 CALS에 한 정의의 애매성에

기인한다고 여겨진다.

자상거래는 여러 선진국에서 새로운 비즈니스 환경으로 속히 개발되고

있으며, 이는 종래의 컴퓨터 데이터 네트워크가 비즈니스 거래를 측면 지원하는

것과는 격한 차이가 있어 보다 빠르고 값싼 경 방식은 기업에게 요인

이자 동시에 새로운 기회로 다가오고 있는 것이다.

<표 2-3> CALS 개념의 변천과정

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제 2 자상거래와 e -비 즈니 스

1 . 자상거래와 e -비 즈니 스

최근 자상거래(Electronic Commerce)라는 용어는 e-커머스(e-Commerce),

e-비즈니스(e-Business), 인터넷비즈니스(Internet Business), 인터넷 상거래

(Internet Commerce) 등의 유사 용어와 명확한 의미의 구분 없이 사용하는 사

람의 과 편의에 따라 혼용되고 있어 상당한 혼란을 래하고 있다.

일반 으로 자상거래 는 e-커머스는 가상공간에서 모든 경제주체 사이에

서 인터넷과 정보기술을 이용하여 자 으로 이루어지는 상거래 행 와 지원

활동을 총칭하는 개념이라고 할 수 있다. 이와는 달리 인터넷 비즈니스 는 인

터넷 상거래는 인터넷 상에서 이루어지는 자상거래라는 에서 자상거래

보다는 의의 개념으로 악되고 있다. 그러나 최근 자상거래에서 인터넷과

웹의 비 이 으로 요한 치를 하게 됨에 따라 이러한 구분은 차

그 필요성과 설득력을 잃고 있다.

이와는 달리 e-비즈니스란 용어를 선호하는 이들은 자상거래를 기업의 다

양한 비즈니스 로세스 에서 재화의 교환행 에 수반된 상거래(commerce

or transaction)만을 지칭하는 의의 개념으로 규정하고, e-비즈니스를 자상

거래보다 상 내지 의의 개념으로 정의하고 있다. 즉, 자상거래는 인터넷

상에서 일어나는 단순한 마 , 매, 구매에 한정된 개념인데 비해 e-비즈니

스는 인터넷이라는 새로운 연결(Connectivity)패러다임을 통하여 기업의 비즈니

스 로세스 반에 걸쳐 기업의 성과를 획기 으로 개선하는 것으로 이해해야

한다는 것이다.

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e CEO

e Company

e Business

e Economy

<그림2-1> e-비즈니스의 련개념

디지털 경제, 지식기반경제

경쟁우 를 확보하기한 자 인 사업

처리방식

자 인 가치창출능력을 보유한 기업

신성과 비 을갖춘 최고경 자

다시 말해서 e-비즈니스란 제품의 기획과 개발, 제조, 생산, 유통 소비까지

이어지는 모든 과정이 인터넷과 목하는 경 활동을 뜻하며, 제품이나 정보 혹

은 서비스를 인터넷상에서 매․구입하는 자상거래 보다는 포 개념으로

서 e-비즈니스로의 변모는 단순한 경 패러다임의 변화이기보다는 향후 인류

체의 모습을 바꾸게 될 문화 명으로 표 되고 있는 실정이기도 하다. 이

러한 e-비즈니스의 련 개념들을 <그림 2-1>과 같이 정의할 수 있다.

2 . e -비 즈니 스 의 배 경 과 구 조

1) e-비즈니스의 배경

e-비즈니스라는 용어를 일반 들에게 처음으로 알리기 시작한 IBM에 따

르면 e-비즈니스는 기업간의 업 마 활동을 심으로 기업간의 정보공

유와 의사결정모형을 통합한 확장된 자상거래의 연결이라고 할 수 있다. 최근

e-비즈니스라는 용어가 리 이용되게 된 배경은 기업의 경 환경 변화와 기업

네트워크의 세 변화로 요약할 수 있다. 먼 e-비즈니스는 변하는 경

환경에서 경쟁력 확보 방안으로 필요성이 두되었다. 고객들은 갈수록 단순

화된 제품군에서 복잡 다변화된 제품군을 요구하고 있으며, 이러한 업활동의

변화로 인한 제조활동 마 활동의 변화가 필수 이며, 제품수명주기

(Product Life Cycle)의 단축 매량 증추세로 빠른 의사결정과 효율 제

조환경 구축이 요구되고 있는 것이 실이다.

한, 기업 네트워크(Network) 세 변화의 추이로도 e-비즈니스의 태동 배경

을 설명할 수 있다. 1996년과 1997년 생산운 리에서 주목받던 기간 시스템은

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MRP(Manufacturing Requirement Planning) 으며, 이는 생산제조 환경 주의

시스템이다. 그러나 1997년부터 MRP환경의 완성으로 기업자원 효율화를 목표

로 ERP(Enterprise Resource Planning)구축이 새로운 경 신기법으로 주목

받았으며, MRP의 연장선에서 재무, 회계, 인사 시스템을 구축, 통합하 다.

한 ERP의 완성단계에서 새로운 조류로 등장한 공 사슬 리(Supply Chain

Management : SCM)와 고객 계 리(Customer Relationship Management :

CRM)는 제품생산, 운송, 유통 단계를 거쳐 고객에 이르기까지를 직선 계로

연결한 기간 네트워크 시스템들이다. 재 많은 기업들이 SCM이나 CRM과 같

은 새로운 e-비즈니스 솔루션에 해서도 상당한 심을 기울이고 있다. ERP,

SCM, CRM등 련기술의 변화에 해서는 4장에서 좀 더 상세하게 설명하게

될 것이다.

마이크로소 트의 Bill Gates는 ‘빌게이츠@생각의 속도’라는 책에서 e-비즈

니스가 등장하게 된 배경을 다음과 같이 설명하고 있다.

“디지털 정보기술은 력사와 연결망을 구축할 수 있게 해주고, 그러한 연결

망은 다시 고객서비스 개선으로 이어진다. 한 디지털 기술을 이용한 운용체계

는 상거래와 지식 리 뿐만아니라 회사, 력사, 고객 모두를 통합하는 가상 기

업을 만들 수도 있다. 기업의 공 시스템이 고객과 기업 상호간에 원활한 정보

의 흐름을 창출해 주면, 체 공 체계의 비즈니스 로세스도 자연히 효율 인

방향으로 운용될 것이다. 이를 통해 어느 업체를 막론하고 시조달 체계의 실

이 가능하게 된다.”

2) e-비즈니스의 구조

e-비즈니스의 핵심은 새로운 정보 기술들을 이용하여 기업의 부가가치를 창

출하는 로세스들의 연결고리인 가치사슬(Value Chain)에 있어 투명성

(transparency)과 가시성(visibility)을 제공하는 데 있다. 이를 해서는 개인과

기업간 혹은 기업과 기업간의 모든 종류의 비즈니스에 있어서 가치사슬의 유기

인 연결이 필요하다.

e-비즈니스는 공 네트워크, 기업내부의 하부구조, 고객 네트워크 등 기업 비

즈니스 활동의 요한 세 가지 역에 커다란 향을 미친다. 기업과 범 한

공 선 고객을 연결하는 통합 인 가치사슬의 구축을 통해 기업은 ① 고객

서비스의 개선 비용 감 ② 새로운 채 개척, ③ 고객 이탈 방지, ④ 시장

지배력 확보, ⑤ 능률 인 업무 로세스, ⑥ 새로운 상품과 서비스의 개발, ⑦

험의 체계 리, ⑧ 새로운 시장에의 도 등 다양한 요구를 기 할 수 있

다. 이러한 성과를 실 하기 한 e-비즈니스의 구조가 <그림 2-2>에 나타나

있다.

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제 3 자상거래의 동향 망

1 . 자상거래의 국 제 동향 과 망

최근 자상거래라는 어는 e-비즈니스, 인터넷상거래, 인터넷비즈니스 등

다양한 용어들과 함께 그 범 와 계에 한 명확한 정의 없이 혼용되고 있는

경우가 많다. 이에 따라 세계 자상거래 시장규모와 향후 망에 해서는 조

사기 과 측정방법에 따라 상당한 차이를 보이고 있지만, 체로 연평균 100%

정도로 속하게 성장할 것이라는 에 해서는 망을 같이 하고 있다.

를 들어 미국에 기반을 둔 세계 시장조사 회사인 IDC(International Data

Corporation)는 자사의 인터넷상거래 시장모델(Internet Commerce Market

Model)에 근거하여 인터넷 사용자수, 인터넷 속 장비수, 인터넷 사용자의 인

터넷 상거래 규모, Web페이지수 등을 매년 발표하고 있다. 이에 따르면 세계

자상거래 규모는 지난 1999년에 약1,305억 달러에서 향후 2003년에는 1조

6,402억 달러에 이를 망인데, 이는 1998년에서 2003년까지 연평균 94%의 높

<그림2-2> e-비즈니스의 구조

가상공간

계획

수요

계획

실시간

주문

웹 매Supplier Customer

Supply

Chain

Management

Enterprise

Resource

planning

Customer

Relationship

Management

조달

생산

계획

물류

/

유통

고객

서비스

e-Business

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은 성장률을 반 한 망치인 것이다.

이와 마찬가지로 인터넷 련 통계 제공회사인 eMarketer의 지역별 자상거

래 시장 망을 살펴보면, 2000년 북미가 약 1,789억 달러로 세계 자상거래

시장의 76.6%를 차지할 것이며, 이어 유럽이 약 336억 달러, 아시아가 154억 달

러에 이를 것으로 망하고 있다. 향후 2003년에도 북미가 세계 시장의

62.7%에 해당하는 9,053억 달러로 여 히 세계 자상거래 시장을 주도할 것

으로 망하고 있다. 그러나 유럽이 4,203억 달러, 아시아가 880억 달러로 북미

이외 지역에서도 자상거래 시장이 성장할 것으로 망하고 있다.

유명한 시장조사 기 인 Forrester Research에서도 2000년 재 6,570억 정도

인 자상거래 시장이 매년 100% 가까이 성장하여 2004년에는 6조 7,900억

달러에 달할 것으로 망하고 있다.

한편 국내의 경우 ‘99년도에 발표된 각 기 의 2000년 자상거래 시장규모

측치를 보면 앤더슨컨설 이 2,700억원, 삼성증권이 1,218억원, 자상거래연

구조합이 3,000억원 정도로 추정한 바 있다. 그러나 2001년 자거래진흥원

이 델 이 분석법을 통해 조사, 측한 바에 따르면 국내의 자상거래 시장은

이미 1999년에 9조 2,000억원, 2000년에 17조 4000억원을 상회하고 있으며, 2004

년에는 124조원, 2005년에는 188조원에 달할 정도로 성장할 것으로 망되고

있다.

이와 같이 자상거래 규모에 한 망치는 측 기 별로 많은 차이를 보

이고 있지만, 이러한 수치는 같은 기 들이 바로 1년 에 측했던 수치들을

크게 상회하는 수 으로 자상거래가 문가들도 측하기 어려울 정도의 빠

른 속도로 확산되고 있음을 알 수 있다. 유명한 컨설 회사인 가트 그룹은

1999년 7월 발표한 자료를 통해 e-Business를 제 로 구 하지 못하는 기업은

2000년까지 15%에서 30%정도의 경쟁력 감소가 상되며, 2001년 말까지 기업

들 5%는 이러한 경쟁력의 하로 인해 기업경 에 실패하게 될 것이라고

망하고 있다. 세계 인 컨설 회사인 보스턴컨설 그룹도 최근 보고서에서

앞으로 수년내에 한국이 e-비즈니스에 응하지 못할 경우 평균생산성이 최소

6%이상 내려가 경쟁력을 잃을 것이라고 경고한 바 있다. 이러한 사실에서도 알

수 있듯이 인터넷과 자상거래는 향후 수십 년간 우리 나라는 물론 세계의

경제성장을 주도할 수 있는 원동력이 될 것이다.

2 . 인 터 넷 라 운 드 의 두

자상거래가 세계 경제에 미치는 향이 커지면서 각국 정부는 물론

국제기구들에서도 자상거래에 해 지 한 심을 기울이고 있다. 국제기구에

서의 자상거래에 한 논의는 OECD의 주도로 1994년 이후 본격화되었으나,

자정보의 교환 등 개별이슈에 한 기본 인 논의는 이미 1980년 부터 진행

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되었다. OECD의 경우 자상거래에 한 논의는 기에는 개인정보 보호와 정

보이동의 자유 등에 을 두었다. 그러나 최근에는, 자 환경에서의 상업

활동의 유용성 경제질서에 미치는 향에 한 인식과 함께 무역, 경쟁,

정부조달, 조세 등 국제경제활동 측면에 한 연구분석과 논의가 증 되고 있

다.

UN국제무역거래법 원회(UNCITRAL)에서는 1996년 6월 자메시지의 효력

법 구속력, 자서명의 인정 법 효력, 자서명 인증기 배상책임,

해상운송서류의 법 문제 등에 한 규정을 담은 ‘ 자상거래에 한 모델법’

을 제정한 바 있다. 이는 법 구속력은 없으나 향후 각국이 자상거래 련법

을 제정할 경우 하나의 지침으로서의 역할을 할 것이다.

APEC에서는 ‘민간부문의 인 라 투자 진을 한 기본 틀’을 채택하여 2001

년까지 아태 정보화사회 달성을 목표로 자상거래 진을 한 암호화, 안 장

치 개발 인 자원개발을 추진 이다. 그리고 ESCAP(유엔 아태 경제사회이

사회)는 UNCTAD와 공동으로 1997년 5월 ‘아태 정보기술 자상거래에

한 회의’를 개최한 바 있다.

이밖에 세계무역기구(WTO), 세계 지 재산권 기구(WIPO), 국제 상업회의소

(ICC)등의 정부 는 민간차원의 국제기구들에서도 자상거래 진을 해 활

발한 논의가 진행되고 있다.

<표 2-4>국제기구의 자상거래 논의동향

국제기구 내 용

OECD

기 개인정보보호와 정보의 자유이동 측면

핀란드 투르크회으(‘97.11)를 통해 OECD 체차원으로 확산

향후 범 세계 인 안문제해결을 한 국제 력기구로 망

APEC미국의 자상거래 정책발표 이후로 APEC의 주요 의제로 포함

98년 “민간부문의 인 라 투자 진을 한 기본 틀”을 채택

UNCITRAL‘96.5 UNCITRAL에서 자상거래에 한 모델법 제정

2000.2 아태지역의 자상거래 확산 논의

WIPO

‘96.12 작권 조약과 공연 음반조약 채택

시청각 작품 비독창 데이터베이스 련

작권 용 여부 검토

WTO‘96.12 ITA 각료선언을 채택하고, ITA 선언 시행문 채택

WTO 정보기술 원회에서 품목확 상을 한 ITA-Ⅱ 상

ICC범 세계 자상거래 진을 한 지침안

(General Usage for International Digitally Commerce)

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부분의 국제기구들은 향후 5년 안에 세계교역의 20%이상이 인터넷을 통해

이 질 것으로 망하고 있다. 특히 1997년 7월 1일 미국의 클린턴 통령이 직

인터넷 자상거래의 무 세화를 주 내용으로 하는 ‘범세계 자상거래 기

본틀’을 발표하면서 인터넷 상거래는 더 이상 강 건 불이 아니라 모든 나라들

이 심을 갖고 극 처하지 않으면 안되는 실이 되고 말았다. 더욱이 유럽

연합(EU)도 1997년 7월 8일 미국의 인터넷 자유무역지 주장에 즉각 동조하고

나서고, 일본도 여기에 가세하면서 인터넷 자상거래는 드디어 하나의 새로

운 무역라운드, 즉 ‘인터넷 라운드’로 부상하게 된 것이다.

이러한 인터넷라운드에 한 응방안으로 미국 정부는 정부 개입의 최소화

와 민간 자율에 의한 자상거래 활성화를 천명했다. 국경의 장벽이 없고 기술

발 이 빠른 인터넷 공간의 특성상 민간의 자율 경쟁만이 순발력 있게

응할 수 있다는 논리다. 정부는 단지 련된 최소한의 법률을 제정하여 공정한

게임을 벌일 수 있는 장만 만들면 된다는 주장이다. 그리고 인터넷상에서 거래

되는 상품이나 서비스에 해 세를 부과하지 않는 인터넷 자상거래의 무

세 정 체결, 새로운 내국세 신설 지, 자상거래 통일규범마련, 지 재산권

보호 등을 주장하고 나섰다. 미국은 무 세 상 품목을 소 트웨어(게임, 상

물 포함), 컨설 교육서비스 등에 국한할 것을 제의했지만 앞으로 다른 상

품에도 확 용할 수 있다는 가능성을 배제하기 어렵다.

이러한 미국의 논리에 따르면 인터넷 가상공간에서의 자상거래는 미국에 의

해 지배될 것이라는 우려가 높다. 재 세계 인터넷 쇼핑몰의 80% 이상이

미국 기업이고 인터넷에 오르는 자료의 60%이상이 미국에서 제공되고 있기 때

문이다.

미국이 바라는 로 인터넷 자상거래가 자유화되면 세계무역의 기존 패러다

임이 크게 바 고 장기 으로는 상품교역의 무 세화가 일반화될 것이다. 이것

은 무역과 유통에만 국한되는 것이 아니라 융 서비스는 물론 제조업도 외

가 아닐 것이다. 이에 비하여 한 응책을 마련하기 해서는 각국의

자상거래 련동향을 주의깊게 지켜볼 필요가 있다.

3 . 주 요 국 의 자상거래 련 동향

1) 미국

1989년에 국립 로 스 리버모어 연구소(Lawrence Livermore National

Laboratory)에서 자상거래(Electronic Commerce)라는 용어를 처음 사용한 이

후 미국은 인터넷 련기술의 우 를 바탕으로 세계 자상거래 시장과

OECD, APEC 등 국제 력기구에서의 자상거래 련 논의를 주도해 오고 있

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다. 특히 미국 정부에서는 1997년에 「범세계 자상거래 기본틀(A

Framework for Global Electronic Commerce)」을 발표한 이후 1998년 말까지

「인터넷 무과세에 한 법률(internet tax freedom act)」등 자상거래 활성화

를 해 4개의 법률을 제정하 으며, 자상거래를 NII(National Information

Infrastructure)의 주요 응용분야로 선정하는 등 수요창출 환경조성에 주력하

고 있다. 민간 부분에서는 1994년 조직된 비 리 컨소시엄인 Commerce Net을

심으로 인터넷을 통한 자상거래 실험사업이 활발히 진행되고 있으며, 세계

표 을 주도하고 있다.

미국 경제에서 웹을 통한 소비자 상 자상거래가 1%미만에 머무는 등 아

직까지 상거래 활동에서 자상거래가 차지하는 비 은 낮지만, 2000년에 70억

불에 이를 것으로 측 던 인터넷을 통한 소비자 상 자상거래가 1998년도

에 이미 이보다 50% 증가된 수 에 달하고, 기업간 자상거래도 당 측치

를 300% 상향조정하는 등 미국 내에서의 인터넷을 통한 자상거래는 당

상보다 훨씬 빠른 수 으로 발 하고 있다.

재 미국에서는 규모에 계없이 모든 기업들이 제품과 서비스의 창출, 구

입, 매, 그리고 유통을 해 인터넷을 사용하고 있으며, 그 결과 많은 기업들

이 막 한 생산성의 향상을 실 하고 있다. 세계 인 인터넷 문 조사기 인

포 스터 리서치가 발표한 미국의 각 산업별 자상거래의 발 규모를 보면

1998년도 인터넷 매출액은 컴퓨터/ 자 산업이 197억불로 가장 높고, 이 밖에

력산업(71억불), 석유화학(47억불), 자동차(37억불), 항공(25억불)산업 순으로

인터넷 자상거래가 활용되고 있는 것으로 나타났다(Forrester Research,

1998). 그리고 2003년도 상 매출액은 컴퓨터/ 자 산업이 3,953억불로 1998년

도와 마찬가지로 가장 높게 측되었으며, 이밖에 자동차(2,129억불), 석유화학

(1,783억불), 력(1,695억불)분야에서 인터넷 자상거래가 향후 크게 성장할 것

으로 측되고 있다.

<표 2-5>선진국들의 자상거래 응 황

미국자상거래와 디지털 표 을 주도

최근에는 디지털 경제의 불균형에 한 정책 고려

유럽2003년 디지털 유럽 건설(e-Europe)

국, 독일 등도 자국의 자상거래 활성화를 해 총력

일본디지털 사회 조기 실

자상거래와 련해 ’95~’99년 1.7조원 지원

기타 캐나다, 호주, 싱가포르 등도 자상거래를 한 국가 노력 집

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이와 함께 여행이나 약, 융, 온라인 출 부문 등 이른바 인터넷 뉴비즈

니스 분야에서도 자상거래가 리 확산될 것으로 망된다. 이에 따라 2000년

에는 미국에서 구매되는 항공권의 약7%가 온라인으로 매될 것으로 상되며,

1,600만 가구가 인터넷을 통해 은행업무를 보고, 어도 5명 1명이 자동차 구

입 시에 인터넷을 이용할 것으로 망되고 있다.

2) 일본

민간 주도의 미국과는 달리 일본은 1995년부터 통상산업성, 우정성 등 정부가

심이 되어 본격 으로 자상거래를 추진하고 있다. 통상산업성에서는 1997년

자상거래 련 기본원칙을 천명한 「디지털 경제시 를 향하여」라는 보고서

를 발표하 으며, 1996년 설립된 일본 자상거래 진 의회 (Electronic

Commerce Promotion Council of Japan: ECOM)를 통해 자상거래 추진기반

을 마련하고 있다. 우정성에서는 사이버 비즈니스 의회, 자우편 의회와

공동으로 EC 공통 랫폼 개발 로젝트인 INGECEP(Intergrated Next

Generation Electronic Commerce Environment Project)를 추진하고 있다.

그러나 일본은 1997년까지 자상거래와 련하여 확실한 정책을 수립하지

못하 고, 이로 인해 민간분야에서의 자상거래 추진 속도도 발달된 정보통신

기반 구조와는 조 으로 상당히 느렸다. 이러한 문제에 응하여 일본 정부는

1998년 9월 자상거래 작업반을 구성하여 일본의 자상거래 정책 수립과

자상거래 활성화를 지원하고 있으며, 1999년 4월에 자상거래 실행 계획을 발

표하 다. 민간부분에서는 Cyber publishing Japan 컨소시엄을 시작으로

Electronic Commerce Network, Smart Island Consortium, Cyber Business

Park, Smart Collar Club 등의 컨소시엄이 추진되고 있다.

인터넷 상용자수의 측면에서 보면 일본은 세계 제 2 의 잠재 인 자상거

래 시장을 형성하고 있다. 1998년 재 일본에서의 소비자 상 자상거래가

680억엔, 기업간 자상거래가 8조 6,200억엔에 달해 총 자상거래 규모는 약

8조 7,000억엔에 달하고 있고, 2003년에는 각각 2조 2,500억엔과 68조 4,000억엔

을 기록해 총 자상거래 규모가 21조 7,500억엔에 달할 것으로 측되며, 인터

넷 쇼핑몰은 1996년에 500개이던 것이 1998에는 이미 10,000개를 돌 하 다.

일본 내 산업별 1998년도 자상거래 시장규모는 개인용 컴퓨터 산업이 250

억엔으로 가장 높고 이밖에 여행(80억엔), 의류 장신구(73억엔), 식품(41억

엔), 서 /CD(36억엔)산업 순으로 인터넷 자상거래가 활용되고 있는 것으로

나타났다. 2003년도 상 매출액은 여행(9,100억엔)업의 자상거래 활용이 크게

신장될 것으로 측되었으며, 이밖에 자동차(4,900억엔), 개인용 컴퓨터(3,700억

엔)분야에서 인터넷 자상거래가 향후 크게 성장할 것으로 측되고 있다.

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3) EU

부분의 유럽국가와 민간기업들도 자상거래 련 기술개발과 정보통합

공유에 을 두고 다각 인 근을 하고 있다. 이와 련하여 EU에서는 1997

년 4월 ‘A European Initiative on Electronic Commerce'를 채택하여 2000년까

지 추진해야 할 4가지 핵심분야를 선정한 바 있다. 이는 자상거래 인 라와

제품 서비스 이용체제 구축, 역내에 일 된 제도 틀 마련, 기술개발 진

인식제고를 통한 역내기업에 유리한 기업환경 조성, 국제기 의 제도 장치

마련등을 목표로 하고 있다.

특히 1997년 7월에는 독일정부와 공동으로 ‘범세계정보망’에 한 각료회의를

개최하고 각료선언(Bonn Declaration)을 채택한바 있다. 여기에서는 미국의

자상거래 기본계획에 한 EU의 입장을 정리하고 자상거래의 장애요인 제거

와 활성화를 한 다각 인 논의가 이루어진 바 있다.

한편 개별국가 차원에서도 다양한 자상거래 련사업이 추진되고 있다.

국이 심이 되어 IC 카드를 이용한 자상거래 시범서비스를 실시하고 있는

Mondex, Digi Cash사가 행하고 있는 e-cash, 자지갑(electronic wallets)을 이

용한 자결제시스템을 개발하는 CAFE(Conditional Access For Europe)등의

로젝트가 표 인 사례이며, 2000년 들어 자상거래 진, IT 문인력 양

성, 교육 강화, 인터넷 속요 인하 등을 골자로 한 유럽집행 의 새로운 정

보화 정책인 e-Europe 추진계획을 수립하고 디지털 유럽 건설을 목표로 총력을

기울이고 있다.

4)호주

호주는 자상거래를 통한 외무역을 증진하기 해 1997년 9월에 ‘호주를

신 실크로드 에(Putting Australia on the new silk road)' 라는 자상거래

략을 발표하 으며, OECD, APEC, WIPO(World Intellectual Organization

Property)등 국제기구의 자상거래 련 활동에 극 참여하고 있다. 호주의

자상거래 련 정책은 MOC(Ministerial Online Council)가 주 하여 추진하고

있다. MOC에서는 자상거래 련 정책을 조정하는 역할을 수행하고 있다.

1997년 9월에는 NOIE(National Office for the Information Economy)를 조직하

여 자상거래의 법․제도 기본 틀과 정보통신 기반구조에 한 정책을 수

립하고 있다.

호주정부에서는 자상거래의 활성화를 해 2000년까지 자지불시스템을

채택하고, 2001년까지 서류, 팩스, 화를 통한 정부의 서비스를 인터넷을 통한

자서비스로 환할 계획이다. 호주에서는 75%의 기업이 이미 인터넷을 한

설비를 보유하고 있고, 일반 가정의 18%가 인터넷에 연결되어 있다. 한 최근

수년간 온라인을 통한 구매자 수가 연 평균 2배 이상씩 증가하는 등 자상거

래가 속히 확산되고 있음에 비추어 향후 성장 잠재력이 가장 높은 나라들

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의 하나이다. 이에 따라 호주의 자상거래 매출액은 1999년에 약 10억불, 2002

년에 약 160억불에 이를 것으로 망되고 있다.

4 . 국 내 의 자상거래 련 동향

국내에서는 1987년에 포항제철이 기업간 업무에 자문서교환(Electronic

Data Interchange : EDI)을 활용하기 시작하면서 기업간 자상거래가 도입되

기 시작하 으며, 최근에는 인터넷을 기반으로 자조달, 수출입 로커 등과

같은 유형의 자상거래가 두되고 있다. 한편, 소비자를 상으로 하는 자

상거래는 재는 분사된 데이콤의 인터 크, 롯데백화 등이 1996년에 인터넷

쇼핑몰을 개 한 이후 일반인을 상으로 하는 자상거래가 확산되기 시작하

으며, 1998년부터 활발한 진퇴과정을 거쳐 본격 인 자상거래 시장을 형성

하고 있다.

실제로 최근 한국 산원과 연세 에서 공동으로 조사한 자료에 따르면 국내

인터넷 쇼핑몰 상 38개 업체(매출액기 )의 매출액 추정치는 1999년도 1천 16

억원, 2000년 4,154억원에 달하고 있다. 이러한 수치는 한국 산원이 1999년 1월

에 실시한 조사 상 인터넷 쇼핑몰 82개 업체의 1998년도 매출액 285억원과

1999년 상 매출액 6백4억원을 크게 상회하는 수 으로 우리 나라에서의 자

상거래도 당 상보다 빠르게 확산되고 있음을 나타낸다. 참고로 조사 상 국

내 인터넷 쇼핑몰에서 주로 거래되고 있는 품목은 서 (9.3억원), 컴퓨터 주

변기기(9.3억원), 자제품(4.7억원), 주방/가정용품(3.3억원) 등의 순으로 나타났

다.

재 우리 나라에서는 산업자원부와 정보통신부가 주축이 되어 자상거래

련 정책을 추진하고 있으나, 자상거래의 용범 가 넓어지면서 련 부처

의 수도 늘어나고 있다. 이에 따라 정부에서는 1997년 7월 각 부처별로 추

진되고 있는 자상거래 련 추진체계를 일원화하고자 산업자원부, 정보통신부

등 11개 부처가 공동으로 정부차원의 자상거래 종합 책인 ‘국가경쟁력 강화

를 한 CALS/EC 추진방안’을 발표하 으며, 1999년에 발표된 ‘Cyber Korea

21’ 과 2000년 2월의 ‘ 자상거래 활성화 종합 책’을 통해 자상거래 확산을

한 정부의 세부 정책을 발표하 다. 이 책에서는 자상거래 활성화를 한

정책을 크게 ①시장의 신뢰성 제고를 한 법․제도 정비, ② 자상거래 인

라 지속확충, ③ 공공부문 자상거래 가속화, ④ 산업부문 자상거래 확산, ⑤

사이버무역 기반조성 등으로 구분하여 세부 추진계획을 제시하고, 련 부처들

이 역할을 분담하여 정책을 추진한 바 있다.

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제 3 장 자상거래 사 업 유 형 과 특 성

제 1 자상거래 의 사 업 유 형

자상거래는 상품과 서비스의 거래에 참여하는 조직, 즉 거래주체에 따라

기업, 정부와 같은 조직간 조직과 소비자간의 거래로 분류할 수 있다. 보다

구체 으로는 기업간 거래(business to business; B2B), 기업과 소비자간 거래

(business to consumer; B2C), 기업과 정부기 간 거래(business to

government; B2G), 정부기 과 소비자간 거래(government to consumer; G2C)

로 나 어 볼 수 있다.

물론 이러한 4가지 유형은 핵심 경제주체를 심으로 간단히 구조화한 것으

로서 최근에는 이러한 골격을 유지하는 가운데 다양한 변화 복합화 추세가

나타나고 있다.

<그림3-1> 자상거래의 유형

기 업

소 비 자 정 부 기

기 업

고객 지향 자상거래 조 직 간 자 상 거 래

자료:Esprit(1996),"Electronic Commerce:An Introduction."

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1 . 기 업 과 소 비 자간 자상거래( B 2 C )

기업과 소비자간 거래의 표 인 는 최근 인터넷 사용의 격한 증가로

차 확산되고 있는 자상 (Electronic Mall)에서의 구매를 꼽을 수 있다. 주

로 거래되는 상품으로는 서 , 음반 등의 지 작물, 의류, 화장품, 스포츠용

품 등의 소비재 상품, 랜드 인지도가 뚜렷한 컴퓨터기기와 자동차 등을 들 수

있다. 이밖에 이크나 와인, 꽃배달, 카드배달 서비스 등도 B2C 유형의 거래에

해당된다.

1) B2C 시장의 성장배경

B2C시장의 성장을 이야기하기 해선 우선 카탈로그쇼핑에 한 이해가 필

<그림3-2> 자상거래의 유형별 활용사례

기업-소비자간(B2C)

․사이버은행, 증권

․여행, 항공

․사이버쇼핑

․인터넷방송, 신문

기업-기업간(B2B)

․ 자문서교환(EDI)

․ 자자 이체(EFT)

․공동구매, 개발 생

산․기술정보교환(TDI)

기업-정부간(B2G)

․물품 서비스의 조달

․수출입 차 통

․각종 인허가 세제

․공공 DB의 활용

정부-소비자간(G2C)

․서류발

․면허생산

․세 부과 징수

․민원 서비스

자료:박용찬,『e-비즈니스 워』, 시그마인사이트컴, 2000. p.49

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요하다. 카탈로그 쇼핑은 1888년 씨어즈 로벅(Sears Roebuck)이 지 의 B2C와

같이 독특한 아이디어로 시작한 원거리 소매업이다. 카탈로그 사업의 아이디어

는 빠르게 받아 들여져 이후 5년간 년 평균 25%를 상회하는 높은 성장률을 보

다. 카탈로그 사업은 지 의 B2C와 같이 상 을 설치할 필요가 없고 더 많은

품목을 제공하며, 낮은 가격으로 제품을 제공할 수 있다는 공통 을 가지고 있

다.

B2C는 카탈로그 쇼핑보다 더 빠르게 소비자들에게 받아들여졌는데 그 이유

는 더 빠르고, 편리한 쇼핑을 가능하게 하기 때문이다. 특히 최근 무선인터넷

고속 인터넷의 확산과 더불어 온라인과 오 라인이 결합된 B2C 기업의

등장으로 고객에게 더 나은 편익을 제공할 수 있게 되면서 B2C 시장은 지속

으로 성장하고 있다. 새로운 창고와 물류센터의 출 한 인터넷의 최 약

인 주문이행과 배송의 문제 을 해결할 수 있다는 에서 B2C시장의 성장을

견하게 하는 주요한 요인이 되고 있다.

2)기업들의 B2C 사업진출동향

기업들의 B2C 진출은 사이버쇼핑몰(백화 식, 몰앤몰즈, EC호스 )과 경매사

이트로 나 어 설명할 수 있다.

(1) 사이버쇼핑몰

국내의 표 인 사이버 쇼핑몰인 한솔CS CLUB, 인터 크, 메타랜드, 삼성

몰, LG e-Shop 등의 형 상 뿐만 아니라 다양한 문 소형 상 들이

계속 으로 증가하고 있으며, 경매사이트나 역경매사이트, 공동구매 사이트 등

도 심을 끌고 있다.

재 국내의 유명 사이버 쇼핑몰은 부분 유통업체에 의한 백화 식의 사이

버 쇼핑몰로서 하나의 사이트에 많은 다양한 종류의 상품을 시하고 유통, 재

고 리, 상 운 매를 업체가 모두 담당하고 있는 경우도 많다. 따라서

이러한 일련의 과정을 처리하기 해서는 무엇보다도 백엔드 로세스

(back-end process)의 자동화가 필수 이다. 왜냐하면 거래가 증가할수록 이러

한 과정을 수작업으로 처리하게 되면 많은 비효율 요소가 발생하기 때문이다.

재 국내외시장에는 이러한 백엔드 로세스의 통합 자동화를 한 제품

들이 속속 출시되고 있으며, 특히 EAI(Enterprise Application Integration)나

로토콜의 통합을 시도하는 고가의 제품에서부터 머천트 솔루션 내에서 간단한

통합을 제공하는 비교 렴한 가격의 제품까지 다양한 백엔드 통합을 한

제품들이 주목받고 있다.

B2C 자상거래가 실 세계의 거래에 비해 가질 수 있는 장 은 24시간 내

내 자동화된 로세스에 의해 렴한 비용으로 상거래를 할 수 있다는 , 즉

거래비용의 감에 있다. 그러나 아직 국내의 자상거래는 실제 세계와 비교할

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때 비용 감 효과가 뚜렷하게 나타나지 않고 있다는 것이 론이다.

백화 식 쇼핑몰의 다른 단 은 마 인 측면에 있다. 하나의 주소를

가지는 쇼핑몰에 수천, 수만 가지의 다양한 종류의 상품을 올려놓고 매를 할

경우, 특정 물건을 사겠다는 굳은 결심을 하고 쇼핑몰에 들어가지 않는 한, 고

객은 혼란을 느낄 수 밖에 없다. 따라서, 이러한 단 을 극복하기 하여 이벤

트를 개최하거나 회원가입을 통한 이메일 마 을 지속 으로 함으로써 이러

한 약 을 극복하려 하고 있으나, 여기에는 한계가 있다. 이는 회원들의 충성도

(loyalty)를 얻어내는 것이 결코 쉽지 않기 때문이다. 한 이러한 이벤트는 사

이버 쇼핑몰 자체의 인지도를 높이는 데에는 효과가 있으나, 상품에 한 인지

도가 함께 향상되지는 않으므로 사이트의 히트 수 증가에 비하여 매출의 증가

가 그리 크지 않다.

이러한 백화 식 쇼핑몰의 단 을 극복하고자 나타난 것이 몰엔몰(Mall &

Malls)방식의 쇼핑몰이다. 이러한 쇼핑몰의 특징은 하나의 쇼핑몰에 다수의 상

이 입 하기 때문에 백화 식에 비해서 각각의 랜드 네임을 강조할 수 있

다는 이다. 즉 하나의 거 한 상 안에 수많은 상 들이 들어와 있는 형태라

고 할 수 있다.

일단은 상 마다 상품이 구분되어 있기 때문에 각각의 상 은 어느 정도 차

별성을 가질 수 있다. 그러나 문제는 이러한 상 들이 독자 인 운 을 하는 것

이 아니라 몰(Mall)업체에 상품을 납품하는 데에 그친다는 것이다. 따라서 완

히 독자 인 운 을 하는 업체에 비해서는 인지도가 떨어진다고 볼 수 있다.

한 부분의 몰엔몰(Mall & Malls)형태에서는 각 상 이 독립된 주소

(URL)를 가지지 못하고 있는데 이는 상 의 근성에 있어서 매우 요한 문

제 이 될 수 있다. 사이버 다이얼로그사(Cyber Dialogue)의 조사에 의하면 인

터넷에서 상품을 구매하려는 소비자의 약 2/3가 직 주소(URL)를 치거나 포탈

사이트(Portal Site)의 검색엔진을 사용해서 상 을 방문하는 것으로 나타났다.

따라서 독립 인 주소(URL)를 가지는 상 은 그 지 못한 상 에 비해서 훨씬

더 근이 용이한 것으로 나타났다.

그러나 몰엔몰(Mall & Malls)의 가장 결정 인 문제 은 비용의 과다로 인한

수익성의 악화에 있다. 이벤트와 마 은 기본이고 상 구축에서 운 , 상

변경 운송업무까지 모두 담당하다 보니 마 비용 운 비용이 상 이

늘어남에 따라 기하 수 으로 늘어난다는 데에 있다. 를 들어 상 의 수가

100개에서 200개로 늘어나게 되면, 각 상 에 한 근 가능성은 1/100에서

1/200로 감소하는데 비하여 운 비용은 상 하나가 추가될 때마다 그만큼 증

가하기 때문이다.

이러한 이유 때문에 상 의 수가 많은 거 몰엔몰(Mall & Malls)에 입 한

업체들은 입 업체가 늘어날 때마다 상 당 매출이 감소하기 마련이며, 더 많은

고객을 끌어들이기 해서 몰 측은 더 많은 경품과 상 을 걸게 된다. 이러한

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악순환이 반복되면 될수록 몰엔몰(Mall & Malls)의 수익성은 악화될 수밖에 없

다.

한 재의 몰엔몰(Mall & Malls)의 경우는 재 별도의 회비를 받지 않고

매출에 비례한 수수료를 받고 있는데 과다한 수수료(10 ~15%) 때문에 공 업

체가 가격경쟁력을 가지지 못하는 것이 실이다. 물건을 하나 팔면서 카드 수

수료 5%와 상 수수료 10%를 납부하고 나면 상 은 별로 남는 것이 없고 실

세계의 거래에 비해서 가격을 낮추기가 쉽지 않게 된다. 이와 같은 이유로 재

몰엔몰(Mall & Malls)의 부분의 상품들은 실세계의 거래에 비해서 가격경쟁

력이 높은 편이 아니다.

물론, 몰엔몰(Mall & Malls)이 자상거래에 기여한 은 매우 크다. 특히

많은 일반인들에게 자상거래를 알리고 변을 확산시킨 은 높이 평가할 만

하다. 그러나 이제 자상거래는 더 이상 신기한 구경거리가 아니라 실세계의

상거래를 한 하나의 수단이다.

따라서 보다 합리 이고 실질 인 상거래 수단으로서의 안이 필요하게 되

었는데 그것이 바로 EC 호스 (EC Hosting)이다. 재 국내에서는 몰엔몰(Mall

& Malls)과 EC 호스 이라는 용어가 명확한 구분 없이 하나의 업체가 몰엔몰

(Mall & Malls)과 EC 호스 이라는 말을 같이 쓰는 경우도 있다.

그러나 EC 호스 은 다음과 같은 에서 몰엔몰(Mall & Malls)방식과 차이

가 있다. 우선, EC 호스 은 몰엔몰(Mall & Malls)보다는 독립 쇼핑몰에 가깝

다. 즉, 인터넷 상에서 볼 때에는 이것이 호스 으로 서비스되는 것인지 독립

서버에서 운 되는 것인지 알 수가 없다. 그 이유는 EC 호스 은 하나의 서버

에 완 히 별도의 머천트 시스템이 상 수 만큼 설치되기 때문이다. 즉, 자신

의 상 을 EC 호스 업체의 서버에 두고 있지만 마치 독립 서버를 가지고 있

는 것과 같은 효과를 릴 수 있다.

한 EC 호스 은 상 운 매를 업체에서 담당하지 않고 상 주가

직 한다. 물론 상 에 한 홍보 검색 엔진 등록 등의 서비스는 업체에서

담당하지만 상 운 의 주체는 어디까지나 상 주이다.

상 의 구축은 부분 EC 호스 업체에서 기 구축비를 받고 제공하지만 간

단한 상품 변경이나 디자인 변경은 상 주가 직 한다. 따라서 상 주는 기

인 인터넷 실력을 필요로 한다. 이러한 서비스를 제공하는 업체를 일컬어

CSP(Commerce Service Provider)라는 이름으로 부르기도 한다. 는 자상거

래 이외의 다양한 애 리 이션을 제공하기 때문에 ASP(Application Service

Provider)라는 이름으로도 부른다.

이러한 EC 호스 의 기본 인 은 ISP나 Web Hosting업체는 시스템만을

제공하며 그 내용과 운 은 상 주가 직 한다는 자가운 (Do-It-Yourself) 개

념에 입각한 것이다. 따라서 각 상 주는 자신의 고객에 한 리스트를 직

리하며 자신의 매출과 이익을 직 챙긴다. 다만 서비스 업체는 자상거래를

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통해서 성공할 수 있는 방법과 노우하우를 약간의 비용을 받고 상담 수해

뿐이다. 거기에다가 상 주가 상 을 화려하게 꾸미거나 다양한 기능을 부가

하기를 원하면 그에 따른 커스터마이징(customizing) 비용을 추가 으로 징구한

다.

미국에서는 일반 직장에 다니는 샐러리맨들이 자신만의 상 을 구축하여 부

수입을 챙기고 있는 경우도 지 않다고 한다. 일반 소기업들도 기존의 홈페

이지에 은 비용으로 자상거래 사이트를 구축하여 회사의 홍보와 상거래를

통한 이익을 동시에 달성할 수 있다.

(2) 경매사이트

인터넷의 등장과 함께 인터넷의 특성을 잘 활용하여 성공하고 있는 자상거

래 의 하나가 바로 경매사이트들이다. 인터넷 경매는 크게 개인 개인 시장

과 기업 기업 는 개인 시장으로 구분된다. 개인 개인의 시장이 B2C에 포

함되는 이유는 개인의 자격으로 시장에 참여한다 하더라도 물건을 공 하게 되

는 입장이라면 그 성격상 이미 개인이 아닌 기업이기 때문이다.

개인 개인 인터넷 경매를 운 하는 사이트에서는 물건을 매하는 사람과

사고자 하는 사람들을 연결시켜 주고, 경매를 통해 거래가 성사되면 매자들에

게 소정의 수수료를 부과하는 형태의 비즈니스를 개한다. 이에 비해 기업

기업 는 개인 시장을 추구하는 경매 사이트는 경매라는 형태를 통하여 직

물건을 매하기도 한다. 이러한 사이트는 수수료 뿐만 아니라 매수입도 얻고

있다.

경매 사이트는 재 인터넷상에서 커다란 성공을 거두고 있는 자상거래의

형태 의 하나이다. 경매 사이트가 커다란 성공을 거두고 있는 이유는 일단 필

요한 물건을 매우 렴하게 구입할 수 있다는 장 과 경매에 참가함으로써 발

생하는 일종의 흥미 유발에 있다.

소비자들은 경매가 진행되는 동안 자기가 사고자 하는 가격을 제시한다. 이

과정에서 제품을 구매하고자 하는 사람들 사이에 경쟁이 일어나 가격이

높아지기는 하지만 일반 으로 다른 방식으로 제품을 구입할 때에 비해 낮은

가격에 제품을 구매할 수 있다.

기업 기업 는 개인 시장을 추구하는 경매 사이트는 다른 사람들이 사용

하지 않은 제품들을 많이 매한다. 이러한 사이트는 재고로 쌓인 제품을 매

하기에 합할 뿐 아니라 신제품이 나왔을 때 한 가격 수 을 책정할 수

있는 환경을 제공하기도 한다.

경매는 일반 으로 쇼핑에서 느낄 수 없는 즐거움을 제공한다. 일반 인 쇼핑

은 그 자기가 원하는 제품을 선택하여 구매하는 형태로 진행되나, 경매에서는

자기가 가격을 제시하면 다른 사람들이 더 높은 가격을 제시하는 형태의 일종

의 소비자간 게임 형태의 상호작용이 존재한다. 한 자기가 제시한 가격이 제

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품을 구입하기에 한가를 확인하는 과정도 일반 인 쇼핑에서는 느끼기 어

려운 경매사이트의 다른 즐거움이다.

표 인 경매 사이트로는 eBay, Onsale, Bid.com, Action Universe 등이 있

다. 경매는 온라인 매에서 새롭고 풍부한 아이디어를 제공하는 원천이 되어온

특별한 의미를 지닌 거래이다. 경매를 통하여 온라인 거래에서 소비자가 가격을

결정할 수 있는 권한을 부여 받음으로써 진정한 소비자 주도형 시장으로 가는

길을 연 것이다. 사실 항공권을 구매하는데 소비자가 원하는 가격을 제시하면

공 자들끼리 경쟁을 통하여 제품과 가격이 결정되는 Priceline.com과 같은 역

경매모델도 그 뿌리는 경매에 있다.

3) 망

B2C거래는 기업규모가 아닌 유통 방식의 변화를 의미하기 때문에 지 까지

최고의 자리를 유지하던 기업들을 혼란에 빠뜨리고 있다. Forrester Research에

의하면 미국의 B2C는 1999년 재 200억 달러에 달하고 2004년에는 1,840억 달

러까지 성장할 것으로 망되고 있으며, 수년 후에는 자상거래의 시장 유율

이 7%수 까지 상승할 것으로 측하고 있다.

소비자가 B2C 자상거래를 통해 구매하기에 합한 제품(책, 의류, 자제

품, 음반, 컴퓨터 주변기기, 가구, 자동차, 약품 등)이나 서비스(보험, 증권,

채권, 여행, 오락, 정보통신등)품목은 매우 다양해지고 있으며, 그 비 도

증가하고 있다. 향후 B2C 자상거래 시장이 더욱 성장하기 해서는 편리함,

사용의 용이성, 낮은 가격 그리고 차별화된 고객 서비스를 제공하여야 한다. 그

러나 이에 앞서 온라인 거래에 있어서의 보안 문제, 지불 문제, 물류 배달 문제

등 선행되어 해결되어야 할 문제도 많다.

과거의 쇼핑이 B2C가 갖지 못한 사회 인 기능을 갖고 있는 것은 사실이지

만, 구멍가게에서 슈퍼마켓으로 다시 할인 으로 발 한 지난 50 년간의 변화를

볼 때, B2C의 발 은 거스를 수 없는 세이다. 한 컴퓨터와 함께 자라난 세

들의 성장에 따라 새로운 세 들의 쇼핑이 컴퓨터로 이루어지는 것은 자연스

러운 일로 보여진다.

2 . 기 업 간 자상거래( B 2 B )

B2B는 기업간의 각종 상거래와 업무처리 등을 인터넷이나 EDI 같은 자

인 방식으로 수행하는 유형의 자상거래를 말한다. 이제까지는 주로 무역, 제

조 등의 분야에서 리 활용되어 왔으며, 차 다른 업종으로 확산되는 추세에

있다. 최근에 나타나고 있는 B2B 자상거래의 주요 흐름 의 하나는 산업별

e-Marketplace의 구축이다. e-Marketplace는 수요자와 공 자가 인터넷 기반

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의 가상공간에 모여 필요한 물건을 사고, 팔고 그리고 정보도 교환하면서 커뮤

니티를 형성할 수 있는 장소(가상시장)를 일컫는 용어로 오 라인상에서 발생하

는 불필요하고 복잡한 과정을 제거하고 신 인 로세스와 투명한 거래를 통

해 거래 기간을 크게 이고 구매비용을 감하는 효과를 가져오고 있다.

<표 3-3> 수직 포탈 형태의 B2B

산업 회사 사업내용

화학 Chemdex 생명공학 화학제품의 온라인매매 시장 제공

자 NetBuy 자제품 생산자와 공 자 매치

융서비스 Ultraprise 온라인 융 개

공업제품 eSteel철강재 매매를 한 범세계 온라인 시장 제

제지 PaperExchange 제지 련설비의 공 자와 구매자를 연결

라스틱 PlasticsNet라스틱산업의 기업들을 한 네트워크 매

매제공

<표 3-4> 수평 포탈 형태의 B2B

비즈니스기능 회사 사업내용

고 AdAuction 온라인 미디어의 B2B 자상거래 매매 서비스 제공

조달 Ariba 비생산 공 자들의 조달 자동화

고자본재구매 CommerceOne 매자, 딜러에 의한 고 자본재의 온라인 시장 제공

MRO조달 MRO 융자산 우 산업의 온라인 MRO시장 제공

물류 NTE 선 자와 운송수단 메니 간의 연결

에 지 리 Youtilities 기업들의 에 지소비를 보다 효과 으로 리토록 도움

1) B2B시장의 성장배경

인터넷상에서의 기업간 자상거래인 B2B라는 용어가 사용되기 시작한 지는

얼마 되지 않는다. 그럼에도 불구하고 B2B 시장은 세계 으로 하이테크산업

은 물론 제조업, 서비스업, 농업 등 산업 반에 걸쳐 빠른 속도로 증가하고 있

다. 이와 같은 상은 B2B 시장이 수직 산업 내의 다양한 기능들, 를 들어

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구매, 조달, 생산, 매, 유통은 물론 고객 리, 인력 리 등 비즈니스들을 인터

넷 상에서 네트워크화하여 상업 으로 매력 인 거래의 장을 제공하고 있다는

에서 기인한다.

딜로이트 컨설 사(Deloitte Consulting)에 따르면 1999년 재 약31%, 그리

고 2001년 말에는 미국 기업의 91%가 인터넷상에서 구매활동을 벌이게 될 것

으로 망하고 있다. 이 게 더 많은 기업이 인터넷상에서의 비즈니스 활

용방안을 모색하고 있고, B2B 자상거래가 격하게 증가하는 이유는 무엇보

다도 비용을 크게 감할 수 있고, 새로운 매채 을 형성할 수 있기 때문이

다. 즉, 자조달을 통해 구매처리기간의 단축, 원재료 서비스 구매비용의 감

소, 거래비용의 감, 물류비용 감소 등을 달성할 수 있고 이는 생산성을 제고

하여 비용하락으로 이어져 이윤을 증가시킬 수 있기 때문이다. 이와 련하여

골드만삭스사(Goldman Sachs)는 최근 보고서에서 B2B 자상거래가 방 한 제

품 조달 네트워크 구축을 통해서 자업계나 화물 운송업 등의 분야에서 20%

이상의 거래비용 감효과를 낼 수 있다는 결론을 내리고 있다.

한편 B2B 자상거래를 통할 경우 매출증가 효과도 얻을 수 있다. 인터넷

자상거래는 새로운 매채 을 형성하고, 은 비용으로 세계를 상으로 한

마 을 할 수 있다. 물론 많은 기업들이 이미 조달과 물류 등에 EDI를 활용

해 왔지만 이 같은 방식은 비용부담이 크고 폐쇄 인 사설망을 갖춘 곳에서만

가능하여 매우 제한 이었다. 특히 소기업들은 투자재원 부족 등으로 EDI를

활용할 수 없었으나 B2B시장의 발달로 비용감축의 혜택을 얻을 수 있다.

이 게 B2B 자상거래 시장의 규모가 확 되고 기업들의 투자가 증가함에

따라 최근 Commerce One, Ariba 등 B2B 솔루션 공 업체 서비스 등에 투

자가 크게 증가하고 있고, B2B기업의 기업공개도 크게 증가하고 있다. 한

세계 으로 산업별 e-Marketplace의 구축이 활발해지면서 거래 메커니즘도 다

양하게 변화되고 있다.

2) B2B e-Marketplace의 유형

B2B e-Marketplace은 동종업계에서의 수직 으로 다양한 기능을 통합한

e-Marketplace인 보탈(Vortal ; Vertical Portal)과 이종산업에서의 같은 기능을

묶은 e-Marketplace을 제공하고 있는 호탈(Hortal; Horizontal portal)로 구분된

다. 최근에는 특정산업에 기반을 둔 업종별 e-Marketplace이 활발히 구축되고

있다.

업종별 e-Marketplace은 다시 시장 구조에 따라 피라미드형과 나비형으로

구분되며, 구체 인 비즈니스 유형으로 보면 카탈로그형, 경매형, 거래소형으로

구분된다. 이제까지의 추이를 살펴보면 과거에는 매자가 그들의 상품 가격,

특징 등과 같은 정보를 웹상에 올려 놓고 고정 인 가격 로 구매자가 웹상에

서 바로 구매하는 카탈로그 방식이 주류를 이루었으나, 최근에는 경매

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(Auctions)와 거래소(Exchange)방식의 거래 메커니즘이 각 을 받고 있다.

<표 3-5> 업종별 e-Marketplace(e-Marketplace)의 유형

분류기 유형 내용

시장구조에 따른

구분

피라미드형

소수의 규모 구매자와 다수의 납품업체가 존재하는

형태

( :자동차산업)

나비형

구매자와 매자의 거래를 립 인 제3자가 개해

주는 형태

비즈니스 유형에

따른구분

카달로그

(catalogs)형

매자가 가격, 특징 등의 정보를 사이트에 올리고 구

매자는 조회(search)를 통해 구매( :Chemdex)

경 매 ( a u c t i o n s )

구매자가 구매할 물품을 사이트에 올리고 다수의 공

자가 자신의 가격을 제시, 낙찰을 받아 매( :eBay)

거 래 소

(exchange)형

구매자와 매자가 동시에 자신의 가격을 제시하여 매

칭시키는 방식( : 부분의 업종별 e-Marketplace)

3)국내외 e-Marketplace(e-Marketplace)구축동향

(1)외국의 시장 구축사례

재 e-Marketplace은 미국을 심으로 업종에서 등장하고 있다. 특히 개

별기업차원의 독자 인 e-Marketplace보다는 동종업체가 략 으로 제휴하여

공동으로 e-Marketplace을 구축하는 경향이 업종에서 일반화되고 있다.

미국과 랑스의 형 유통업체인 시어즈(Sears)와 까르푸(Carrefour)는 자

상거래 련 소 트웨어 공 업체인 오라클(Oracle)과 공동으로 세계 생산업

체와 유통업체간의 도매거래를 개해주는 온라인 상 인 로벌넷익스체인지

(GlobalNetXchange)를 개설했다.

이에 맞서 미국과 유럽의 11개 형소매회사들( 국의 테스코, 막스앤스펜서

등 3개업체, 랑스의 옥션과 카지노페 라 , 네덜란드 로열아홀드, 미국의 알버

트슨, CVS, K마트 등)이 합작하여 의류, 식품, 자제품, 장비 등 부분 제품

을 취 하는 Worldwide Retail Exchange 사이트를 설립할 정이다.

한 미국 자동차산업의 빅3인 GM, Ford, 크라이슬러는 이미 각자 독자 으

로 구축한 e-Marketplace(GM의 TradeXchange, Ford의 Auto-Exchange)를 통

합하여 세계 자동차회사와 부품업체, 딜러들이 참여하는 자동차 거래 포털사

이트(covisint.com)를 구축하기로 했다. 여기에는 일본의 닛산, 랑스의 르노가

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이미 참여를 발표했다.

애셋라인닷컴(Assetline.com)은 세계에서 처음으로 기업이나 각종 자산 소유

자가 처분하기를 원하는 고 장비나 산업용품을 온라인 경매를 통해 매하

는 회사이다. 애셋라인은 각 지역의 트 들이 장비리스트를 웹에 올리면 문

가들로 구성된 감정단이 평가보고서를 작성하고, 구매자가 주문을 해 낙찰되면

애셋라인은 여러 물류회사를 통해 세계 어디든지 배달한다. 애셋라인의 수익모

델은 감정평가서, 물류, 경매 수수료 등이다.

(2) 국내의 e-Marketplace 구축동향

국내의 e-Marketplace 구축 황을 살펴보면, 기에는 인터넷기업과 종합상

사들이 주축이 되어 구축되었다. 최근에는 오 라인의 리더기업과 IT업체, 컨설

업체 등이 연합하여 구축하는 사례가 늘고 있다.

그러나 수많은 e-Marketplace가 구축되고 있음에도 불구하고 아직 기단계

로서 e-Marketplace를 통한 거래가 활성화되지 않고 있기 때문에 두각을 나타

내는 표 인 국내 e-Marketplace를 가려내기가 어렵다. 이는 e-Marketplace

에 참여하는 많은 기업들이 본격 인 활동을 시작하기보다는 시장에서 뒤쳐지

지 않기 한 선언 의미에 머물고 있기 때문이기도 하다.

종합상사들이 구축한 표 인 e-Marketplace로는 SK상사의 e-메디칼스(의

료)․isteelasia(철강), 삼성물산의 tradesteel(철강)․carecamp(의료)․

chemcross(화학), LG상사 steelround(철강), 상사의 steelnmetal(철강), 그리

고 상사․LG상사․SK상사 연합의 chemround(화학)등이 있다.

그리고 최근에 오 라인 리더기업과 컨설 업체, IT업체 등이 연합하여

e-Marketplace을 구축한 로는 삼성 자 주도의 ehitex.com과 LG 자 주도의

e2open.com을 들 수 있다. 형 e-Marketplace인 ehitex.com에는 삼성 자외

에 HP, NEC 등 12개 세계 인 IT업체들이 공동으로 참여하고 있다. 컨소시엄

형태인 e2open.com은 설립 트 로 LG 자․IBM․마쓰시타․노텔․네트웍

스․도시바․시게이트 테크놀러지․히타치․솔 트론 등이 참여하고, 기술 력

트 로 IBM․아리바(Ariba), 융 력 트 로 크로스포인트 벤처 트

스․모건스탠리 딘 터, 략컨설 업체로는 모건스탠리 딘 터, 맥킨지 앤

컴퍼니 등 각 분야 세계 선두기업들이 력 멤버로 공동 참여하고 있다.

최근 자상거래연구조합이 B2B 자상거래 시장․Vortal 구축업체 유형을

조사한 결과, 2000년 12월 재 B2B 시장, Vortal은 총 146개가 구축 는 구

축 추진 인 것으로 밝 졌다. 이를 구축업체 유형별로 보면 오 라인 기업 진

출이 65개로 가장 많았으며, B2B 문업체 40개, IT, EC업체와 오 라인 업체

합작이 36개이었는데 비해 B2C 업체가 B2B로 진출한 경우는 5개에 머물 다.

이들 유형 순수한 온라인 기업보다는 오 라인에서 온라인으로 무장을 하고

재도 하는 기업이 경쟁우 를 선 할 것으로 상되고 있다.

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3) 망

재 국내외 으로 구축되거나 구축 인 e-Marketplace의 특징은 특정산업에

기반을 둔 업종별 e-Marketplace(Votal)가 부분을 차지하고 있으며, 오 라인

의 리더기업들이 주도하여 e-Marketplace 솔루션 공 업체․컨설 업체․하드

웨어 업체․ 융 물류업체․보안업체 등과 연합한 합작벤처(joint venture)

형태를 띠고 있는 경우가 많다. 외국기업들은 체로 통산업의 리더기업들끼

리 연합하는 형태로 동종업계간 e-Marketplace를 공동으로 구축하여 실질 인

효과를 거두고 있는 반면 국내 기업들은 B2B 자상거래 시장의 독특한 속성

을 도외시한 체 B2C 시장처럼 수많은 기업, 소기업, 벤처기업 등이 개별

으로 구축하고 있어 실효성이 의문시되고 있다.

그럼에도 불구하고 B2B e-Marketplace는 지속 으로 성장하고 있는데 가트

그룹(Gartner Group)에 따르면, B2B 자상거래를 이용한 기업들의 체 매

출은 1999년 1,450억 달러에 달하는 것으로 추정되고 있는데, 2000년에는 3배

가깝게 증가한 4,030억 달러에 이를 것으로 상되며, 매년 2배 이상씩 증가하

여 2004년에 이르면 7조 2,900억 달러로 확 될 것이라고 망하고 있다. 이는

B2C 시장이 2003년에 약 3,800억 달러 규모를 형성할 것으로 측되고 있는데

비하면 약 10배 이상 큰 규모이다.

지역별로는 ‘99년에는 북미 지역이 910억 달러로 63%를 차지하여 부분의

거래를 발생시켰으나, 2004년에는 북미 지역이 차지하는 비 은 39%로 크게

고, 신 유럽시장이 크게 성장하여 북미와 비슷한 규모를 보이고, 아․태 지역

이 놀라운 성장을 보일 것으로 망하고 있다. 이는 기업간 거래에서 자상거

래의 활용이 차 로벌화 될 것임을 의미한다.

B2B시장의 폭발 인 성장에도 불구하고 문가들은 이 시장에서 수익을 실

하기 해서는 많은 장애가 있음을 지 하고 있다. 우선 시장이 활성화되기

해서는 먼 규격이나 보안 등의 문제가 해결돼야 한다. 기업마다 네트워크

소 트웨어 인 라가 다르고 자카달로그를 표 화하는 것도 쉬운 일은 아

니다. 최근 인터넷 해킹 사건에서 볼 수 있듯이 보안문제도 철 하게 고려되

어야 한다.

B2B시장이 정착하기 해서는 기업문화에도 일 신이 필요하다. 특히 기

업의 구매 과정에는 인 계가 개입되는 경우가 많으므로 B2B 자상거래로

의 빠른 이행을 해서는 기업간 거래의 투명성이 가장 요한 요인으로 지

될 수 있을 것이다.

결국 e-Marketplace들이 경쟁에서 살아 남기 해서는 충분한 거래 물량의

확보, 부품표 화, 기업 시스템 타 e-Marketplace와의 연계/통합성 확보, 거

래 제품의 품질 거래 이행에 한 신뢰성 확보, 물류․결제․인증․보안 등

기업이 필요로 하는 일련의 로세스를 일 으로 지원하는 서비스 제공 등의

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<표 3-6> B2B에서의 e-Commerce와 C-Commerce의 비교

e-Commerce

C-Commerce

Content 제품카탈로그 풍부한 정보자산

Community 사 에 규정된 거래 트 사이버마켓

Commerce 구매, 매,경매 력 인비즈니스 로세스

Collaboration 메시지교환 지 자본교환

역량을 확보해야 할 것이다.

이러한 맥락에서 가트 그룹은 2004년까지 B2B의 핵심은

C-Commerce(Collaborative Commerce)가 될 것이라고 망하고 있다. 여기서

C-Commerce 란 경 기획에서부터 설계, 생산, 물류, 매 등 기업 활동 반의

업무 흐름에 걸쳐 기업간 업과 지식 공유를 통해 수익을 창출하는 모델을 의

미한다. B2B에 있어서 기존의 e-Commerce 와 C-Commerce의 차이 을 비교

하면 의 <표3-6>과 같다.

이와 같이 향후의 B2B 시장에서 C-Commerce가 주목을 받고 있는 가장 큰

이유는 디지털 기술을 활용하여 세계를 네트워크로 보다 용이하게 연결시킬

수 있게 됨으로써 개별 기업들이 가치사슬 상의 주요 활동을 직 소유하지 않

고, 략 제휴/아웃소싱을 통해 보다 효율 으로 기업 성과를 제고시키는 것

이 가능해졌기 때문이다.

결국, C-Commerce의 목표는 개별 가치사슬 부문에서 핵심 역량을 보유한 기

업들이 서로 연계하여 다양한 사업 모델을 수행하는 가상 기업(Virtual

Corporation)을 완성하는데 있다고 할 수 있다. 왜냐하면 가상 기업을 통해 제

품 기획에서 설계, 제조, 생산, 매, 구매 물류에 이르는 모든 기업 활동을 거

래 트 와 실시간으로 력함으로써 비용 감 새로운 수익 창출이 가능

하기 때문이다.

3 . 기 업 과 정 부 기 간 의 자상거래( B 2 G )

기업과 행정기 간의 거래는 기업과 정부기 간의 모든 거래를 포함하는 것

으로 아직까지는 이용 기단계에 머무르고 있다. 그러나, 정부기 에서 경쟁력

강화 등을 해 자상거래를 이용한다면 속히 성장할 수 있는 부문이다.

우리나라의 조달청은 약 2만 여 개의 수요기 , 1만 4천 여 개의 련 조달업

체와 연간 약 280만 건 정도 엄청난 양의 문서를 교환하고 있는데, 이를 종이서

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류가 아닌 자문서로 교환하게 하는 EDI(Electronic Data Interchange) 시스템

을 구축함으로써 경비 시간 감 등을 통해 조달행정의 효율성을 극 화하고

자상거래를 실 해 나가고 있다.

국방분야의 CALS/EC와 함께 B2G의 양 축을 구성하고 있는 조달 EDI의 개

념은 크게 세가지로 분류할 수 있다. 첫째, 무역, 세, 물류, 의료, 조세 등과

같이 국가사회 각 분야에서 EDI의 도입에 의한 종이 서류 없는 업무의 자화

를 추진하는 사업이다. 둘째, 정부부처, 공공기 민간 기업간의 자화된 정

보의 공동활용을 목표로 한다. 셋째, 조달청, 수요기 , 각 련기 업체간

에 발생하는 조달행정 업무의 자화를 통하여 인력, 시간 산을 감하고

궁극 으로는 자정부 기반구축을 선도하는 사업이다.

조달 EDI 시스템은 조달 수요자가 PC앞에서 자문서를 작성해 조달청에

송하면 정부 EDI/EC 지원센터를 거쳐 조달청의 업무 담당자에게 직 수되

며 담당자는 컴퓨터 화면상에서 추가 인 필요사항을 입력해 련 수요기 과

업체에게 즉시 회신한다. 따라서 실시간의 업무처리가 가능하게 되어 시간과 비

용의 감효과를 가져올 수 있다. 이 게 이루어지는 조달 EDI 시스템은 국가

경쟁력 향상을 한 정보화 사업의 일환으로 국가기 , 지방 자치 단체, 정부투

자기 등 다양한 수요기 이나 이들에게 물자를 공 하는 수많은 조달업체들

과 더불어 추진하는 것으로 이들 련기 들이 조달 EDI에 극 으로 참여하

게 될 경우 그 효과는 엄청날 것이다.

4 . 정 부 기 과 소 비 자 간 자상거래( G 2 C )

G2C는 아직까지 활발하게 이루어지고 있는 것은 아니지만, 향후 거래가 활성

화될 것으로 측되는 개인과 행정기 간의 거래가 있다. 이는 기업과 개인간,

기업과 행정기 간의 거래가 보편화 된 후 정부가 의료보험의 지 이나 세 납

부와 세 환불 등의 행정서비스를 자 으로 수행하고자 할 때 활용될 수 있

는 유형이다.

제 2 자상거래의 특 성

자상거래는 기존의 통 인 상거래와 비교할 때 몇 가지 특징을 보유하고

있다. 첫째, 유통채 이 짧다. 자상거래는 컴퓨터 네트워크를 통해 공 자와

구매자를 연결하기 때문에 도매 , 소매 과 같은 간 유통 채 이 필요하지

않기 때문이다.

둘째, 시간과 공간의 제약을 월한다. 자상거래를 활용할 경우 기업활동에

있어 시간과 공간의 제약이 사라져 기업은 24시간 실시간으로 세계 어디서나

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상품의 매매가 가능해진다.

셋째, 매거 이 필요 없다. 기존의 상거래는 상품 시, 업, 고객 등을

한 매공간이 필요하 지만 자상거래의 경우 네트워크 상에서 매매가 형

성되어 매거 이 필요없게 된다.

넷째, 고객정보를 수집하기가 용이하다. 자상거래는 디지털 통신을 통해 형

성되어 마 매과정에서 수집된 고객정보를 별도의 가공없이 자사의 데

이터베이스에 장하여 마 활동에 사용할 수 있다.

다섯째, 효율 인 마 활동이 가능하다. 축 된 데이터 베이스를 통하여

상품에 심이 있는 특정고객을 상으로 일 일로 상호 화식으로 마 이

가능하다.

여섯째, 고객의 욕구에 극 이고 즉각 인 응을 할 수 있다. 컴퓨터 네트

워크를 이용하면 실시간으로 서비스가 가능하여 고객의 불만사항 문의사항

에 하여 즉각 으로 응할 수 있고, 고객의 욕구변화를 신속히 악할 수 있

기 때문에 고객욕구의 만족이 가능하다.

<표 3-7> 자상거래와 통 상거래와의 비교

구분 자상거래 통 인 상거래 방식

유통채 기업↔소비자 기업→도매상→소매상→소비자

거 래 상

지역세계(global marketing) 일부지역(closed area)

거래시간 24시간 제약된 업시간

매 거

방법cyberspace 매공간 필요

고 객 수 요

온라인으로 수시 획득, 재입력이

불필요한 digital data업사원이 획득, 정보 재입력 필요

마 활

방향 통신을 통한 1 1

interactive marketing구매자의 의사에 상 없는 일방 인 마

고객 응 needs를 신속히 포착, 즉시 응 needs 포착이 어려움, 응 지연

소요자본홈페이지 구축등에 상 으로

은 비용 소요토지․건물등의 구입에 거액의 자 필요

마지막으로 소액자본으로도 사업을 개할 수 있다. 인터넷을 이용한 가상공

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간에서의 사업은 토지 건물비용이 필요없어 소자본으로도 사업 가 가능

하다. 이를 간단히 요약하면 다음 표와 같다.

그러나 아직까지 자상거래는 해결되어야 할 문제 도 지 않다. 그 에서

요한 몇 가지만 들어보면 다음과 같다.

첫째, 거래 상 품목의 제한과 새로운 거래방식에 따른 소비자의 심리 인 불

안 때문에 고액 상품의 취 이 곤란하다. 반 로 무 소액 상품인 경우에는

매 액에 비해 배달비용이 크므로 매자가 취 을 꺼리게 된다. 이는 유통 후

진성때문이므로 경제 성장과 안정도에 따라 극복할 문제이다.

둘째, 수요자 층의 폭이 좁고, 따라서 다양한 마 략의 구사에 제약이

따를 수밖에 없다. 아직까지 인터넷 사용자는 구매력이 약한 학생 등 은 층이

많고, 여성보다는 남성 쪽이 훨씬 더 많은 것으로 나타나고 있다.

셋째, 비 성과 안정성이 보장되는 자결제수단의 개발과 거래의 보안 내지

인증의 문제이다. 재 이러한 문제 들은 국내외의 다양한 자상거래 시범사

업을 통해서 거의 해결단계에 있다. 따라서 인터넷의 확산과 함께 앞으로 자

상거래 시장규모는 기하 수 으로 늘어날 것이라는 것이 일반 인 상이다.

제 3 자상거래의 기 효과

자상거래의 확산은 거래당사자인 공 자와 소비자의 거래형태에 한 변화

이외에 거시 경제 인 국가경제의 총체 인 변화와 함께 개별경제, 사회, 문화,

가정, 개인 등 어느 한 국가의 각 부문에서도 다양한 변화를 가져오고 있으며,

정보통신기술의 발 에 따른 새로운 정보통신기기 서비스는 인터넷 등 자

인 매체에 의한 거래에 새롭고 편리한 기능을 거래 당사자에 제공하게 되었

고, 이는 거래 당사자 이외에도 시장 구성원간의 계를 재구성하게 되며, 기업

간, 산업간, 국가간에 있어서도 새로운 환경을 개하는 계기가 되고 있다.

1 . 자상거래의 경 제 효과

미국의 경우, 인터넷 자상거래와 정보기술 산업이 미국 경제성장을 지속시

키는 견인차 역할을 수행하 는데, GDP 성장은 3년(1995~1997)간의 GDP성장

의 1/3이상(34.6%)을 기여하 고, 인 이션 하락을 이끌었으며 정보기술분야

에서의 기업설비투자 증가로 총 설비투자액의 3%(1960년 )에서 45%이상을 차

지(1997년)하 다. 한 7백만명 이상이 정보기술산업에 종사하게 되는 고용 창

출의 효과도 불러왔다. 즉, 국민 경제 체에 정 인 향을 미쳐서 기업의

비용 상거래 실 에 의한 가격인하를 유도하고, 유통단계의 단계 축소로 인

한 사회 비용의 감소, 지속 인 설비 투자로 인한 련 산업의 발 고용

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창출의 효과를 가져온 것이다.

2 . 자상거래의 기 업 에 의 효과

자상거래는 기업에 있어 효과 이고 경제 인 마 수단이 되어 고객

DB를 활용한 효과 이고 차별 인 마 을 수행할 수 있으며, 통 인 마

수단에 비해 렴한 고, 홍보, 고객 서비스를 실행하는 한편 체 으로

기업의 효과는 높이고, 비용은 감하고, 고객서비스의 질을 높일 수 있는 효과

인 수단으로서 자리 잡게 되었다. 그 세부 인 효과는 다음과 같다.

1) 구매비용의 감소

EDI와 같은 정보통신기술을 활용할 경우 5~10%의 조달비용을 약할 수 있

고, 인터넷을 이용할 경우 감소 폭 한 확 가능하다. GE는 인터넷을 이용한

온라인 구매시스템을 통해 구매 부서의 인건비의 30%를 감할 수 있었으며,

원․부자재 비용도 20% 낮출 수 있었는데, 이를 액으로 환산할 경우 최근 3

년 동안 5~7억 달러의 비용 감이 가능하 던 것으로 추정되고 있다.

2) 재고 감소

재고수 의 정 운용으로 서비스 향상 운 비용 감소의 효과가 기 된다.

를 들어 IBM의 경우에는 최근 부서간 자 인 정보교환과 신속한 처리로

매년 재고회 율 40% 증 매량 30% 증가라는 획기 인 성과를 거둘 수

있었다.

3) 제품생산기간(cycle time)의 단축

공 자와 수요자간의 정보교류 확 로 생산소요시간을 단축시킬 수 있다. 미

국 자동차업계의 경우, 80년 에는 새로운 모델 개발에서 량생산에 이르기까

지 통상 4~6년이 걸렸었는데, 자상거래의 도입 이후에는 이러한 상용화 기간

이 30개월 미만으로 단축된 것으로 나타나고 있다.

4) 효율 이고 효과 인 고객 서비스

제품에 한 설명, 기술 인 지원, 주문화 제품에 한 진행 상황 등에 한

정보를 온라인으로 보유하고 있는 것은 고객 서비스 담당자들이 보다 복잡한

질문을 처리하고, 고객 계를 리하게 함으로써 비용을 감할 수 있을 뿐

만 아니라 고객들을 보다 만족시킬 수 있다. 최근 마이크로소 트를 르고 시

가총액 세계 1 기업으로 도약한 Cisco는 최근 수년간 고객서비스 생산성이

200% 이상 증가하 으며, 이를 액으로 환산하면 매년 1억 2,500만달러 이상

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의 고객서비스 비용 감을 달성한 것으로 추정되고 있다.

5) 새로운 시장개척 매기회 확

인터넷을 이용함으로써 시간 ․공간 인 제약을 극복할 수 있다. 인터넷을

이용한 컴퓨터 직 으로 잘 알려진 Dell의 경우 자체 조사 결과 체 고객

80%가 Dell의 웹사이트를 이용하기 에는 Dell 제품을 구매한 경험이 없었던

것으로 나타났다.

3 . 자상거래의 기 업 경 환 경 에 의 효과

인터넷 시장에서의 주요 경쟁 략으로는 상표의 인지수 , 사용자 집단 형성

을 통한 고유인, 사용의 편의성 제공, 다양한 부가가치 서비스와 수 높은

품질의 제품을 제공, 략 인 제휴 계 구축, 세계시장으로 확 능력 등이 있

다. 인터넷 시장을 통해 통 상거래 패러다임으로 측하거나 짐작할 수 없

는 새로운 형태의 경쟁상 의 출 이 가능해졌다. 즉, 실물경제의 규모에 계

없이 과거보다 렴한 비용으로, 보다 용이하고 유연성을 가지고 서로 의사 소

통하고, 거래하고, 공동 작업을 수행할 수 있는 ‘사이버 매업체(cyber-trader)'

와 가상 기업이 창출된 것이다. 이에 따라 기업 경 환경도 격히 변화하고 있

다.

1) 시장 규모의 변화: 범세계 인 경쟁

인터넷을 통해서 자상거래는 신속하게 변화하고 개방화되며, 참여 구성원들

의 수도 날로 증가하는 범세계 인 시장으로 속하게 확 되고 있다. 자상거

래가 가지고 있는 개방 이고 범세계 인 특성 때문에 시장 구성원의 수와 규

모 그리고 구성원들이 세계 시장에서 경쟁하는 방법 인 측면에서 시장의 규모

는 확 되고 시장 구조도 하루가 다르게 변모하고 있다.

2) 경쟁우 원천의 변화

기업들의 경쟁우 의 원천이 ① 거래비용, 운송비용, 세를 모두 포함한 상

인 가격(상 인 비용 구조), ② 소비자들이 온라인 시장에 근할 수 있

는 능력과 사용 의지( 자상거래의 활성화를 해서 필요한 최소한의 사용자

수), ③ 상표의 인지도와 지역 시장에 한 ‘ 성’ 등으로 변화하 으며, 인터

넷 매업체들은 개별 소비자의 구매와 인구 통계학 인 데이터를 수집/분석하

여 직 마 을 수행하고 일 일 계를 구축할 수 있기 때문에 지역 시장에

서만 사업을 하는 기업들의 경쟁우 를 하시킬 수 있다.

라. 자상거래의 소비자에의 효과

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<표 3-8> 자상거래의 기업 경 환경에 미치는 효과

기회요인 요인

- 매․운 비용 감소

․유통채 단축

․상 , 종업원등 고정비용 감소

-효율 인 마

․상품 고 효과 증

․데이터베이스 마

․고객정보․니즈 악 용이

- 고객서비스 향상

․리얼타임 서비스, 24시간 업

-새로운 매 채 로 활용

․가치 있는 정보 추가

-고객 니즈에 맞는 상품 개발

높은 투자 리스크

-기술 기반 미성숙

․ 자결제 시스템

․보안유지 리

․낮은 통신속도

․높은 통신비용

-사회 기반 미성숙

․사용층의 소수․편

․상 행 정착에 시간 소요

․ 련 법․제도 미비

-시장 확

․지역경제를 넘어서 사업 가능

-조달의 개방화․국제화

․세계 단일시장․단일물가

-새로운 사업 기회

․소자본, 벤처에 매력

시장 경쟁 격화

․소자본으로 사업 가능

․지역간 경계 제거

-거 주의 유통․서비스업 침체

-정보를 무기로 한 개업자 탄생

․ 매 경로 장악

-경쟁우 요소의 변화

․시장경쟁력→사이버 경쟁력

3) 선택의 다양성 증가

자상거래는 실물 경제에 존재하는 지리 , 공간 인 제약을 극복할 수 있

다. 한 가상의 공간속에서 세계 정보와 기업, 제품, 서비스를 선택할 수 있

는 선택의 다양성을 제공한다.

4) 편리성

소비자들은 ‘편리성’을 온라인으로 제품을 구입하는 가자 주요한 요인 의

하나로 꼽는다. 인터넷을 통해서 쇼핑하는 것은 시간을 약할 수 있다. 소비자

는 상 을 방문하거나 상 업 시간에 맞춰서 다른 일정을 조정할 필요가 없

다.

5) 보다 풍부하고 좋은 정보

웹 소비자들은 보통 오 라인 소비자들보다 더 많은 정보를 가질 수 있으며,

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이러한 정보 비교해서 정보의 질을 평가하고 선택할 수도 있다. 각종의 쇼핑정

보를 인텔리 트 에이 트(Intelligent Agent)를 통해 비교하고 원하는 가격과

색상 등을 선택해서 구매할 수도 있다.

6) 제품 가격의 인하

인터넷 자상거래는 실물 경제가 지닌 지리 , 차별화 속성에 의한 시장의

구분을 사라지게 할 것이며, 세계 경쟁체제가 도입되면서 업체간의 가격경

쟁이 심화되고, 지속 인 비용인하 노력으로 가격은 지속 으로 하락될 것이다.

한 자상거래에서는 실물경제에서 발생되는 각종 비용(매장임 , 리, 인건

비 등)의 축소로 가격인하 가능성이 확 되고 있다.

7) 주문형 제품의 제공

인터넷은 개별 고객들에게 주문형 제품을 제공할 수 있는 가능성이 높다. 웹

을 기반으로 하는 기업, 그 에서도 특히 방송사 신문사 등은 이미 각 고객

의 요구를 만족시켜 수 있는 주문형 제품을 제공하고 있다.

제 4 자상거래의 문 제 과 개선

1. 자상거래의 당면문제

국내에 자상거래를 보 , 확산시키기 해서는 기업이나 일반인들의 자상거

래에 한 인식이 시 한 것으로 지 되고 있다. 자상거래의 많은 장 에도

불구하고 자상거래는 다음과 같은 문제 이 있다.

1) 소비자의 통 인 상거래 행

매업체나 소비자 인식 부족으로 소비자들은 제품을 으로 직 보고, 손으

로 만져보는 확인 차를 거친 후 구입하는 방법을 선호하고 있다. 이러한 이

자상거래 정착에 큰 장애 요인이다.

한 기존 업체들의 항을 들 수 있다. 기존 업체들은 자신들의 기득권을 지키

기 하여 인터넷 업체들이 렴한 가격으로 소비자들에게 상품과 서비스를 제

공하는 것을 기존 유통채 을 통하여 방해를 하는 경우가 있다. 서 유통시장

의 경우 기존의 서 상들이 단합하여 정가제를 고수함으로서 인터넷 업체들의

가격 괴 흐름을 막고자 하고 있으며, 자동차 업 리 이나 보험회사들도 마

찬가지로 가능하면 가능하면 기존 유통망을 고수하고자 인터넷 업체들의 진입

을 막을려고 노력하고 있다.

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2) 통신 인 라의 부족

자상거래를 한 인 라 부족은 인터넷 속회선과 인 인 라, EDI를 비롯

한 산화의 부족을 들 수 이TEk. 웹의 장 을 최 로 살린 여러 가지 아이디

어로 인터넷 상 을 개설한다 할지라도 웹페이지 하나를 보는 데 시간이 걸린

다면 소비자는 인터넷 상 을 이용하지 않을 것이다.

3) 보안과 신용문제

자상거래가 활성화 되기 해서는 해결해야 할 가장 요한 문제는 보안이

보장된 결제 시스템이다. 재 자상거래를 개설한 인터넷 쇼핑몰의 경우 주문

은 인터넷에서, 결제는 화나 팩스를 이용하고, 송 은 지로용지를 이용하고

있는 실정이다.

이외에도 자상거래 장애 요인은 상품 선택의 어려움, 상품 품질 성는 악의

한계, 법 .제도 지원체제 미비 등이 있다.

2. 문제 의 해결

자상거래의 가장 심 인 문제는 크게 지불의 문제와 보완의 문제로 나

수 있다.

(1) 지불 서비스의 황

이런 필요에 의해 재 자지불을 문 으로 지원하는 회사들이 다수 등장하

고 있다. 표 인 회사가 바로 네덜란드의 DigiCash사

(http://www.digicash.com/)이다. DigiCash사의 D.Chaum사장은 원래 암호학 교

수 으나 자화폐개발을 하고 DigiCash사를 설립해 자화폐분야의 세계 선두

자리를 차지하고 있다. 95년에는 시험 으로 운 하다가 96년부터는 미국 등 세

계각국의 은행과 연합해서 자화폐서비스를 제공하고 있다. 미국에서 오랫동안

자지불분야에 선도 인 자리를 잡은 회사는 FV(http://www.fv.com/)이다.

FV 자지불은 암호화를 하지않는 독특한 방식을 이용하며 온라인 출 모델

에 을 맞춘 지불시스템이다. 94년, 95년부터 세계 으로 자지불서비스

를 제공하는 회사들이 수십개 생겨났고 학문 으로도 많은 발 이 이루어져 왔

다. 그 가운데 표 인 회사는 바로 CyberCash(http://www.cybercash.com/)사

이다. 최근 자상거래분야가 매우 속히 발 하자 거기에 을 느낀 비자

(VISA)카드사와 마스타(Master)카드사 두 경쟁사가 손을 잡고 SET(Secure

Elecetronic Transaction)라는 공동의 로토콜을 제안해 인터넷상의 자상거래

에서 지불시장의 주도권을 잡으려고 하고 있기도 하다.

재 운 되는 부분의 자지불시스템은 신용카드나 은행계좌를 매개체로

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한 지불 로커 시스템이다. 즉 자화폐의 기능을 가지는 서비스는 아직 실제

인 서비스를 제공하기에는 여러 가지 제약이 있다. 자화폐는 화폐를 발행하

는 문제, 통화의 문제, 익명성의 문제 그리고 복제, 이 사용의 문제 등 아직 해

결해야 할 요소들이 산 해 있다.

그리고 자지불시스템에 있어서 최근 심 인 이슈는 바로 소액 자지불

(Micro Payment) 이다. 1달러이하의 소액지불을 한 특수한 자지불시스템을

만드는 것이다. 재 자지불시스템은 부분 암호학을 응용해서 만든다. 그러

나 네트워크상의 암호화는 계산량이 많아서(특히 RSA) 느리며 시스템의 부하

도 크다. 즉 비용이 비싸다는 것이다. 소액지불에 합한 암호화 벨을 가지는

비용이 게 드는 자지불시스템을 만드는 것이 바로 소액 자지불시스템이다.

이 분야는 학문 으로 여러가지 로토콜이 제안되고 있고 최근 DEC에서

만든 Millicent 로토콜, W3C에서 만든 MPTP(Micro Payment Transfer

Protocol) 그리고 RSA를 만든 Rivest가 만든 Payword, MicroMint등이 각 을

받고 있다. 국내에서는 필자가 속한 연구 에서 SoftCash라는 지불 로커시스

템의 자지불시스템을 만들고 있다. 년 11월경에는 인터넷상에서 테스트할

수 있는 일정으로 개발되고있다.

최근 자화폐라는 말을 가지고 두 가지 시스템을 혼용하면서 사용하기 때

문에 약간의 혼란이 있는 것 같다. 하나는 앞에서 언 한 자상거래를 한 네

트워크환경에서의 자화폐를 말하는 것이고 하나는 실생활에 사용되는 신

용카드등과 같은 마그네틱 라스틱카드를 용하는 IC카드 자화폐시스템을 말

한다. 그러나 IC카드시스템은 주로 실생활에서 사람이 직 가지고 다니면서

이나 신용카드 신 사용하는 화폐로서 자상거래와는 일단 거리가 있는 시

스템이다. 그러나 최근 네트워크상의 자상거래에 이용되는 자화폐시스템에

서 IC카드기능을 수용한 시스템이 나오고 있기도 하다.

(2) 자상거래 보안

일반 으로 자지불시스템을 만든다는 것은 암호화알고리즘을 히 응용

해 지불 로토콜을 만드는 것이다. 디지털 데이타 토큰이 바로 화폐가 되기

해서는 앞에서 이야기했던 여러가지 보안 메커니즘을 도입하고 이를 실제 네트

워크에서 사용하기 한 통신 로토콜을 탑재하는 형태를 취한다. 여기서 요

한 요소는 바로 사용하는 암호화 알고리즘의 암호화 강도이다. 이는 주로 사용

하는 키의 bit수로 표 하는데 표 인 비 칭형 암호화 기술인 RSA암호화기

술의 경우는 최소한 768bit이상, 칭형암호화기술(DES, IDEA, Blowfish등)은

키의 길이가 최소한 80-100bit이상은 되어야 어느 정도 안 하다고 할 수 있다.

그럼에도 불구하고 미국정부의 정책때문에 미국산 보안소 트웨어는 외없

이 RSA 512bit, 칭형암호화 40bit이하로 암호화강도를 낮추어 수출하고 있다.

단 하나의 외가 있는데 융기 에서 사용하는 암호화장비에 해서는 56bit

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DES암호화를 사용하도록 허용하고 있다. 그러나 56bit역시 오늘날의 컴퓨 환

경에서는 매우 낮은 암호화기술에 불과하다는 것이 문제이다.

최근 미국산 보안 소 트웨어나 하드웨어를 국내에 들여오면서 여러 가지 잡

음이 있기도 하지만 이 정책은 외가 없다. 다만 97년부터는 미국정부가 새로

운 정책을 내세웠는데, 마스터 키를 미국이 보 한다면 128bit이상의 칭형 암

호화기술이라도 수출을 허용한다는 것이다. 이것은 Key Escrow정책 혹은 Key

recovery정책이라고 용어만 이리 바꾸고 리 바꾸어서 사용하는데 궁극 인

의미는 마스타키를 미국정부가 가지고 있겠다는 정책이다. 따라서 미국산 보안

제품은 두 가지 분류가 있는데, 하나는 40bit이하의 낮은 암호화기술을 탑재한

것이거나 높은 암호화기술이 탑재된 제품은 마스터 키를 미국에서 보 하고 있

는 제품이다.

자상거래 보안에 있어서 암호화알고리즘과 키의 길이가 매우 요하지만

한가지 요한 요소는 바로 보안 로토콜이다. 암호화알고리즘 기술은 이미

상당한 수 으로 연구되어서 사용할 만한 강한 알고리즘이 많이 나와있다. 그러

나 자료가 암호화되었다고 무조건 다 안 한 것은 아니다. 강한 알고리즘으로

암호화되었다고 하더라도 여 히 보안침해의 가능성은 많이 있다. 이런 것을 막

아주는 것이 보안 로토콜이다. 를 들면 WWW보안에는 SSL(Secure Socket

layer) SHTTP 등, 자우편에는 PEM, S/MIME 등과 같은 보안 로토콜이 있

다. 이 듯 안 한 자상거래를 한 자상거래보안시스템에도 암호화 알고리

즘뿐 아니라 보안 로토콜이 매우 요한 요소가 된다.

제 5 자상거래 수 익원 천

인터넷과 련하여 많은 사람들은 인터넷을 통해 돈을 벌 수 있는가 라는

질문을 많이 한다. 그런데 이 질문에 답하기란 쉽지 않다. 인터넷 비지니스란

인터넷을 략 으로 활용하여 다양한 경 활동을 수행함으로써 수익창출이나

원가 감을 달성하고자 하는 비지니스라고 정의할 때 인터넷을 통하여 돈을 벌

수 있느냐는 질문에 한 답은 단순히 수익창출 방식만을 볼 수 있는 것이 아

니기 때문이다.

하지만 인터넷에서 비지니스를 개하고자 할 경우에는 어떠한 이익 원천으

로부터 이익을 발생시킬 것이라는 뚜렷한 목표가 있어야 한다. 왜냐하면 이익

원천이 어떤 것이냐에 따라 인터넷에서 제공되는 컨텐츠가 달라질 수 있기 때

문이다. 그 다고 하나의 수입원만을 고집하라는 것은 아니다. 다양한 수입원

을 략 으로 근하여 추구하고자 하는 수입원들을 정의하는 것이 필요하다.

따라서 이 질문에 답하기 해서는 수익을 창출할 수 있는 요소와 비용을 감

할 수 있는 요소를 종합 으로 살펴본 후 이익이 어떻게 창출될 수 있는가를

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살펴보아야 한다. 그 다면 인터넷에서는 어떠한 이익 창출의 원천이 있는가?

아래에서는 인터넷을 통해 어떠한 이익이 어떠한 방식으로 창출되는 지 그 원

천을 알아보고자 한다.

① 매출(Sales)

인터넷에서 제품이나 서비스를 직 으로 매하는 경우 발생하는 수익으로

부분 온라인 상 등에서 얻는 이익 원천이다.

② 거래 수수료(Transaction Fee)

인터넷의 웹사이트에 다양한 제품이나 서비스를 제공할 수 있도록 하는 장

소를 마련해주고 이를 매할 경우 매자로부터 일부 수수료를 얻는 방식으로

쇼핑몰이나 쇼핑몰, 경매 련 사이트, 커뮤 티 운 사이트 등에서 추구하는 이

익 원천이다.

만일 아마존의 고를 게재하면 당신도 수수료를 얻을 수 있다. 만일 군가가

당신의 사이트를 통해 아마존에서 책을 구매하 다면 아마존으로부터 구매가의

약 15%정도의 수수료를 받을 수 있을 것이다.

③ 고 수입(Advertising Fee)

인터넷의 많은 사이트들이 자신의 사이트에 고를 게재하는 조건으로 고주

로부터 받게 되는 수익으로서 디 토리나 검색엔진을 운 하는 사이트들의

표 인 이익 원천이다. 이외에도 자출 사이트나, 컨텐츠 서비스 사이트, 커

뮤 티 운 사이트등 많은 사이트들이 모두 고 수입을 가장 요한 원천으

로 하고 있다.

④ 스폰서쉽(Sponsorship)

공공성이 있는 정보나 특정 산업과 련된 정보를 무료로 제공하거나 는 연

구기 등에서 기업으로부터 일정한 지원을 받는 형태로 얻게 되는 수익으로서

무료로 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이나 커뮤 티 운 사이트등에서

주로 얻는 이익 원천이다.

인터넷과 련된 많은 연구를 수행하고 있는 연구 로젝트인 Project2000은

Sun, Hotwired, ivillage.com 등 여러 곳으로부터 지원을 받고 있다. 다른

는 업무를 처리하는데 있어 보다 쉽게 처리하도록 도와주는 Officemanger.com

으로 일본 기업인 Toshiba가 스폰서로 운 에 필요한 자 을 제공해주고 있다.

최근에는 기업들이 유명한 사이트들에 한 배 보다 고 효과를 높이기

해 스폰서로서 계약을 맺는 추세인데 이 표 인 곳이 방송사들의 사이트

들이다. 우리에게 친숙한 투나잇쇼를 진행하는 Jay Leno사이트를 보면 주로 자

동차 회사가 스폰서를 제공하는 를 볼 수 있다.

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스폰서 방식은 컨텐츠와 연계하여 새로운 형태의 고를 인터넷에서 제공하

므로 작은 공간의 배 고로 보여 수 없는 색다른 고 유형을 보여주고

있다.

⑤ 회원 가입비(Member Fee)

가치있는 상업 인 정보를 제공하는 사이트들이 주로 회원제로 운 되는데

회원이 되려면 일정액의 가입비를 내야한다. 이러한 는 재 그 게 많이 존

재하지 않는다. 이러한 방식은 인터넷의 창기에 주로 활용되던 이익 창출방법

이다.

⑥ 사용료(Usage Fee)

특정 정보를 제공해주고 시간이나 정보 제공량에 따라 액을 산정하여 사용

자에게 부과함으로써 수익을 얻는 방식이다. 이러한 방식은 과거 사용자에 해

특허정보나 의료정보를 제공하면서 사용량이나 시간에 따라 액을 부과하 으

나 재는 이러한 방식이 인터넷에서는 많이 활용되고 있지 않고 주로 PC통신

에서나 볼 수 있는 형태이다.

⑦ 구독료(Subscription Fee)

인터넷에 속한 사람들로부터 월간 혹은 주간 단 로 구독료를 받고 정보를

제공해주는 형태로 얻게 되는 수익의 유형이다. 이러한 형태의 수익 창출 방법

은 주로 가치있는 비공개인 정보를 제공해주는 사이트들이나 주간지 월간지를

발간하는 사이트들에서 가장 많이 용하고 있는 이익 원천이다.

표 인 사례로는 Wall Street Journal이나 Web Commerce Today 등이다.

특히 각종 오락이나 엔터테인먼트를 주는 사이트와 포르노그라피와 같은 외설

사이트들이 부 이러한 방식을 채택하고 있다.

⑧ 비용 감(Cost Saving)

인터넷을 통해 구매/유통 리, 리쿠르 , 온라인 교육등을 실시함으로써 경

활동 운 비의 획기 인 감을 가져다 주는 것 역시 수익 창출 역 보다 더

큰 이익의 원천이 될 수 있다.

일반 으로 인터넷 비즈니스를 개하는 많은 기업들은 의 이익 원천 어

느 하나만으로 이익을 얻지 않고 제공 정보의 질이나 사용 정도와 고객 등을

차별화하여 여러 가지의 원천으로부터 이익을 창출하고 있다. 를 들어 인터넷

의 표기업인 야후를 보면 의 이익원천의 부분으로부터 이익을 얻고 있는

것을 볼 수 있다.

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제 6 Mo bi l e C o m m e r c e

1 . Mo bi l e C o m m e r c e 의 개요

근래 무선통신과 휴 화 등 모바일통신의 속한 발달은 지 까지 특정 장

소에 고정된 네트워크와 단말기기의 장소 제약을 해소시키는 결정 인 역할

을 하 다. 그에 따라 개인과 기업의 정보활동과 그 범 는 크게 바 어 재는

정보기술(IT) 명을 잇는 제 4의 물결, 다시 말해 제 4의 명이라 할 수 있겠

다.

미국의 시장조사기 인 웹피트 리서치는 지난 1999년 4억 8,000만명이었던 세

계이동통신가입자 수가 2005년에는 18억명으로 증가할 것이라는 보고서를 최근

발표했다. 이에 따라 이동통신서비스를 통한 세계 련 기업의 총 매출은 1999

년의 1,720억 달러에서 2005년 4,800억 달러까지 증가할 것으로 측되고 있다.

이러한 모바일 통신의 발 과 더불어 새로이 등장한 개념이 Mobile

Commerce(M-Commerce)이다. 일반 으로 Mobile Commerce란 이동단말기를

통하여 수행되는 모든 형태의 거래를 지칭하는 것으로 e-Commerce의 한 형태

로 보고 있다. 한 이동단말기 사용자가 무선통신망을 사용하는 자체도 이동통신회

사와의 상거래 행 이므로 Mobile Commerce의 한 역에 포함시키고 있다.

이러한 Mobiel Commerce의 등장 배경은 바로 이동통신과 인터넷의 발 에

따른 것이다.

Mobile Commerce

이동통신의 발전 인터넷의 발전

<그림 3-3> Mobile Commerce의 출

이미 무선가입자가 유선가입자를 능가하는 등 이동통신이 시간․공간의 한계를 극

복하는 개인 통신수단으로 정착하고 있으며, 무 선 통 신 기 술 의 발 으 로 고 속

역 이 동통 신 서 비 스 로벌 서비스 등장으로 음성뿐만 아니라 문자, 상

등의 정보 달 가능하게 되었다.

Mobile Commerce의 등장을 가져온 다른 하나의 원동력은 인터넷의 발

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이다. 인터넷은 2 1 세 기 산 업 발 의 원 동 력 으 로 련 시 장 규 모 가 연 1 80 %

고 속 성장 에 있다. 2000년 세계인터넷가입자수는 3억 명에 이르고 2001년

국내 인터넷가입자수만 하더라도 2천만명을 넘어서는 것으로 추산하고 있다.

2 . Mo bi l e C o m m e r c e 사 업 역

1) 이동통신 사업자(Mobile Network Operators)

이동통신사업자는 통 신 망과 장 비 를 구 축 하 여 소비자들에게 무선통신 서비스

를 제공하는 업체를 의미한다. 국내에서는 고객 확보 측면에서 우 를 보이고 있

는 이동통신업체가 무선인터넷 시장을 이끌어가고 있다. 외국의 표 인 기업

으로 AT&T, NTT-Docomo, Bellsouth, sprintPCS 등이 있으며, 국내의 경우

SK Telecom, 한국통신 리텔, LG Telecom, 한국통신엠닷컴, 신세기 통신 등이 이

분야의 사업에 뛰어 들고 있다.

2) 기반기술 공 자(Technology Platform Vendors)

무 선 인 터 넷 서 비 스 방 식 에 는 W A P방 식 ( 유 럽 ) , N T T D o C o M o 의 I -m o d e 방

식 ( 일 본 ) , 마 이 크 로 소 트 의 ME 방 식 ( 미 국 ) 이 있 다 . 기 반 기 술 공 자 란 이 러

한 통 신 규 약 이 나 E PO C , S t in g e r 등 의 운 체계 등 무선인터넷 애 리 이션

이 구동될 수 있도록 하는 기 반 기 술 을 제 공 하 는 사 업 자를 일컽는 다 . 한때, 거

통신업자와 련기업간의 치열한 시장 선 을 한 경쟁구도가 형성되었으

나, 최근 컨버 기술의 발 으로 양질의 컨텐츠 확보에 념하고 있다. 실질 으

로 재 세계 무선 인터넷 시장은 WAP와 i-mode로 양분되어 치열한 경쟁을 벌이

고 잇다. WAP(Wireless Application Protocol)는 97년 세계 5백여개 이동 통신 회

사들이 모여 만든 인터넷 통신규약으로 에릭슨, 노키아, 폰닷컴 등 거 기업 거 참

여하고 있다.

i-Mode는 일 본 의 N T T Docom o가 서 비 스 으 로 기 존 의 유 선 웹 에서 사

용하던 기술을 거의 그 로 사용하는 방식을 채택하고 있다.

3) 송수신기 공 자(Handset Vendors)

M-Commerce 지원 단말기는 그 형태(Form Factor) 기능에 따라 다섯가지

로 분류된다.

① Basic Phone

SMS 기능을 지원하는 음성서비스 심의 단말기로 가장 많이 보 된 휴

폰으로 무선인터넷이라기보다는 이동통신부가서비스의 연장선상에 있는 부가정보

서비스를 SMS 기능을 통해 제공한다.1

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② Enhanced Phone

W A P이 나 ME 와 같 은 마 이 크 로 라 우 가 내 장 된 것 으 로 8 정도 표

이 가능하며, 개인정보 리기능(Personal Information Management) 탑재하고

있다.

③ Smart Phone

음성 심의 단말기이면서 최 한 편리하게 데이터통신이 가능하며 디스

이가 단말기 체 단면 차지하고 있으며, 어 리 이션 개인정보 리기능을

온라인으로 수행 가능하다.

④ Pen-Based Wireless Information Device

PDA4)로부터 진화하여 통신기능이 부과된 것으로 데이터입력방식으로 펜 혹

은 음성을 사용하는 것으로 다양한 어 리 이션을 동작시킬 수 있는 OS 사용

PC 등 기타 기기와 연결 사용 가능하다는 것이 특징이다.

⑤ Keyboard-Based Wireless Information Device - PDA

Pen-B ased W ireless Inform ation D evice와 유 사 하 며 키보드 입력방식을 채택

한 것이 큰 차이 이다. 로서 Microsoft社 Handheld PC가 있다.

4) Mobile Portal 업자

속서비스 문을 제공하는 Mobile Portal은 무수한 정보를 체계화시켜

정보 탐색 비용을 감시켜 주며 4~5년안에 세계 으로 2억5천만명에게 서비스

를 제공할 것으로 망하고 있다.

5) 응용개발 공 업자(Application Vendors & Developers)

특정 기능을 수행하는 로그램 개발․제공하는 기술 개발업자를 말한다.

M-C om m erce와 련 2000년 상반 기 까 지 는 기 술 개 발 에 주 력 하 으나, 이제

는 솔루션업체들이 실질 인 주요한 사업자로 등장하고 있다.

6) 모바일서비스 공 자(Mobile Service Providers)

이동통신망 사업자로부터 무선망을 임 받아 특정한 서비스를 행하는 사업

자로서 Billing Relationship을 통해서 고객의 성향과 특성을 쉽게 악할 수 있다.

우리나라의 경우 모바일 서비스 공 자는 따로 있는 것이 아니라 모바일 이동통신

사업자가 동시에 서비스를 제공하고 있음

7) 콘텐츠 제공자(Contents Providers)

무 선 인 터 넷 을 통 하 여 웹 서 핑, 게 임 등 의 서 비 스 의 내 용 을 제 공 하 는 업

4) PDA(Personal Digital Assistants) : 개인정보 리나 일정 리기능을 갖춘 한편 컴

퓨터와의 정보교류, 팩시 리 송신 등 핸드폰과 연결하여 무선통신 기능도 수행

하는 휴 형 컴퓨터의 일종이다.

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체 를 의미한다. 진 입 장 벽 이 낮 기 때 문 에 재 많 은 업 체 들 이 난 립 하 고 있

고 체 로 세 한 규 모 의 사 업 자들 이 다수이다.

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제 4 장 자상거래 련 기 술

제 1 E D I

1 . E D I ( E l e c t r o n i c D a t a I n t e r c h a n g e ) 의 정 의

거래 당사자가 인편이나 우편에 의존하는 종이서류 신 컴퓨터로 수출 승인서 등의 행

정서류 상업송장 등의 상거래 서식을 서로 합의한 표 양식에 맞추어 상호교환하여 재입

력 과정 없이 직 업무에 활용할 수 있도록 하는 새로운 정보 달방식

말하자면 일정한 형태의 포맷된 명료한 내용의 거래 행정 련 정보를 당사자 체가

합의한 구문 규칙에 맞추어 서로 송하고 이에 따라 처리하는 것

EDI의 목표: 기업간 거래의 시간단축과 정확성 향상, 비용 감 등

2 . E D I 의 특 징 과 구 성 요 소

(1) EDI 표 (Standard)

(2) 사용자 시스템(User system)

컴퓨터 하드웨어(PC 등), 소 트웨어(변환 S/W 등) 통신장비(모뎀 등)

(3) 통신 네트워크(VAN)

Value Added Network의 약자로서, 단순한 데이터의 송이외에 정보의 축 , 가공 변

환처리 등을 통해 부가가치 서비스를 제공하는 정보통신망

(4) 당사자 거래 약정(Interchange Agreement : I/A)

① EDI로 업무를 처리할 자문서 표 에 한 합의

② 해당 업무별 사용자 명시 수발신인 확정

③ EDI 서비스 제공업자 데이터 통신망

④ 서비스 이용료 등 비용 부담에 한 합의

⑤ 업무처리상 에러 분쟁 발생시 해결 차 등

<그림 4-1> EDI의 구성요소

Network

I D B 정보공유표

Disitalize

Paperless

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제 2 C A L S

1 . C A L S 의 개념

제품의 설계, 획득 운용지원과정에서 발생하는 모든 자료와 정보를 디지털화하여 종이

없는 자동화된 환경을 제공함으로써 업무의 과학 , 효율 수행과 정확하고 신속한 정보공

유 유통체계를 통해 제품 획득 운용지원 비용 감 시간 단축과 종합 인 품질경

능력을 향상시키고자 하는 략

2 . C A L S 의 발 단 계

군의 무기체계를 지원하는 개념에서 출발한 CALS 개념은 이제는 새로운 개념 즉, 모든

제품의 연속 획득 수명주기 지원은 물론 제품의 라이 사이클 정보와 제반 교역 정보를

속으로 자거래(Commerce At Light Speed)하는 개념으로 발 되고 있다.

CALS 개념은 다음과 같이 발 되어 왔다.

<그림 4-2> CALS 개념의 발

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<[그림 4-3> CALS/EC의 발 추세

3 . C A L S 의 도 입 효과

1 ) 신 속 한 정 보 서 비 스 제 공

2 ) 비 용 의 감

3 ) 소 요 시 간 의 단 축

4 ) 품 질 향 상

5 ) 인 력 감

6) 종 이 없 는 ( Pa p e r l e s s ) 업 무 환 경 의 구 축

<그림 4-4> CALS 도입효과

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제 3 E RP( E n t e r p r i s e Re s o u c e Pl a n n i n g )

1 . E RP 정 의

기업 체 경 지원을 계획 으로 동시에 최 으로 활용한다는 의미의 기업자원 계획이며,

구매와 생산 리, 물류, 매, 회계 등의 기업 활동 반에 걸친 업무를 통합한 기업 정보

시스템을 의미한다.

2 . E RP의 발 단 계

1970년 MRP(Material Requirement Planning, 자재소요량 계획)

제품을 구성하는 모든 요소 즉 원자재/반조립품/완제품 등에 한 자재수 계획과 생산

리를 통합시킨 최 의 체계 인 제조정보 리기술

MRP는 자재명세서(BOM, Bill of Materials), 주생산일정계획(MPS, Master Production

Schedule), 재고기록철(Inventory Record) 등의 정보를 바탕으로, 어떤 물건(원자재나 가공

품, 반제품 등)이 언제, 어느 곳에서 필요한지를 측하고, 모든 제조활동과 리활동이 그

같은 계획에 근거하여 움직이기 때문에, 기업 자원의 비능률 인 활용이나 낭비를 제거할

수 있도록 해 주었다.

MRP II는 "제조자원계획"이라고도 하며, 일정계획수립(scheduling) 알고리즘과 시뮬 이션

등 생산활동을 분석하는 도구가 추가되면서 더욱 지능 인 생산 리 도구로 발 하게 된 것

이다.

1990년 에 들어 컴퓨터 기술의 발 이 더욱 가속화되면서, 기업들은 MRP, MPR II를 넘

어서는 요구를 하게 되는데, 이것이 바로 사자원계획(ERP, Enterprise Resource Planning)

의 개념이다. 즉, 고객회사, 하청회사 등 상하 공 체계와 설계, 업, 원가회계 등 회사

내 연 부서의 업무를 동시에 고려하지 않고서는 올바른 의사결정을 내릴 수 없다는 인식을

하게 된 것이다. 즉, ERP는 생산 생산 리 업무는 물론 설계, 재무, 회계, 업, 인사 등

의 순수 리 부문과 경 지원 기능을 포함하는 개념인 것이다.

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3 . E RP 도 입 배 경

ERP의 도입 배경을 도시화하면 [그림 4-5]에서와 같다.

<그림 4-5> ERP 의 도입 배경

< 내 부 요 인 >

∙IT발달로 인한 시스템 낙후

∙기업의 Multi-Division, Plant

의 가속화

∙Business Process의 표 화 미

∙기업의 다국 화

< 외 부 요 인 >

∙수주변동 처

∙조달시장의 격한 변화로 물류

의 요성 증

∙소비자의 요구사항 다양화

∙경쟁력 강화 실

∙제품 Life-cycle 단기화

통합시스템

구축

< S h o u l d -B e 모 습 >

∙가격 경쟁력 확보

∙안정된 시장확보

∙품질의 변화

∙Time to Market

∙제품의 신속 개발

∙조직 로세스의 효율 운용

∙ 로세스 신의 실행

4 . E RP의 도 입 필 요 성 과 목

1 ) E RP 도 입 의 필 요 성

① 기업의 다국 화(Multi-National & Multi-Site)

② 경 환경의 변과 무한 경쟁체제 돌입으로 인한 변화의 필요성

③ 인건비 상승으로 인한 생산성 하로 소수인력으로 운 이 가능한 시스템의 필요성 증

④ 새로운 IT를 이용한 기존 System의 진부성 제거의 필요성 증

3 ) E RP의 특 징

(1) 회계 리

∙외상매출 , 외상매입 자동 생성

∙정기 인 결산 마감 표 유지보수

∙수 시 고객별, Invoice별 외상 매출 정산

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∙수 시 Credit Memo와 Debit Memo 처리

∙구매 오더별 구매처별 미지 리

∙외상매입 , 외상매출 시스템에 의한 어음 자동 생성

∙다 통화 거래의 환차 손익 환율 평가 지원

∙결산 마감 지원

(2) 업 리

∙견 서 사용 견 서의 확정 오더로 환 가능

∙수주 시 여신 한도와 수주 가능량 재고 검색

∙각 수주에 한 창고별 재고 할당

∙반품 처리 긴 오더 처리 리

∙각종 업의 로그램 지원

∙품목, 고객, 업사원, 창고별 매출 분석

∙품목, 사업장, 창고, 치, Lot, Container별 다단계 재고 리

∙창고별 실시간 단 수불 리

∙ABC 분석 : 매 액별 수량별

∙재고 조사 지원 : Cycle Count & Physical Inventory Count

(3) 생산 리

∙생산 자원의 합리 리 표 화 지원

∙입력된 Order 수요 측에 의한 자동 생산 계획 리

∙기 생산 계획과 연계된 가공 계획 수립

∙수주와 계획 생산에 따른 자재 수 계획 발주 연계 리

∙공정별 생산 활동 추 리

∙재무, 매, 유통과 통합된 생산 자원 리

∙재고 상 품목의 구매 Order 등록

∙비재고 품목 용역에 해서는 재고 리와 독립 으로 구매 업무 처리

∙담당자별 구매 한도 리

∙구매 정보의 재고 입고 지원 : 3 Way Matching(PO, 입고, 송장)

5 . E RP의 장 과 단

1 ) E RP의 장

(1) 효율성

① 기업의 비즈니스 어 리 이션을 한 체 인 아키텍처를 채택하는 효과가 있다.

② 리비용을 상당 부분 감소시킬 수 있다.

③ 재고 회 율을 어도 30%정도 향상 시켜 수 있다.

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(2) 효과성

① 기업은 효율 인 로세스뿐만 아니라, 경 자 스태 들이 올바르게 의사결정을 내

리는 효과성을 필요로 한다. 효과성에는 빠르고 정확한 의사결정, 효율 이고 반복 인 로

세스, 비즈니스 리엔지니어링의 지원 등이 포함된다.

② 의사결정의 품질 일 성의 향상은 다음 두 가지 요인의 결합에 의해 성취되어 질

수 있다.

③ ERP 시스템은 잘 서류화되고 반복되어 질 수 있는 비즈니스 로세스를 제공하므로

기업들은 추가 인 부담 없이 비즈니스 볼륨을 확장시킬 수 있다.

④ ERP 시스템은 조직 로세스의 벽을 깨뜨릴 수 있는 비즈니스 리엔지니어링을

한 하나의 툴이다. ERP 시스템 용을 통해 사용자들은 옛 룰들을 깨뜨리고 새로이 일하는

방법, 즉 리엔지니어링의 효과를 얻을 수 있다.

(3) 경쟁우

제 4 S C M( 공 망 리)

1 . S C M의 정 의

Supply Chain이란 고객 - 소매상 - 도매상 - 제조업 - 부품/ 자재 Supplier 등의 공 활

동의 연쇄구조를 나타낸다.

Supply Chain Management란 "불확실성이 높은 시장변화에 Supply Chain 체를 기민하

게 응시켜 Dynamic하게 최 화를 도모하는 것"으로 정의할 수 있다.

구체 으로는 이제까지 부문마다의 최 화, 기업마다의 최 화에 머물 던 정보, 물류,

에 련된 업무의 흐름을 Supply Chain 체의 에서 재검토하여 정보의 공유화와 비

즈니스 로세스의 근본 인 변 을 꾀하여 Supply Chain 체의 Cash Flow의 효율을 향상

시키려는 Management Concept이다.

다시 말해서 공 망 리란 원재료의 수 에서 고객에게 제품을 달하는 자원과 정보의

일련의 흐름 체를 경쟁력 있는 업무의 흐름으로 리하려는 리 시스템으로 정의할 수

있다.

공 망 리는 제품을 생산하는 기업이 부품의 구매, 제조, 매까지의 모든 일정을 수립하

고 고객의 수요계획 물류 황을 체계 으로 정리, 제품의 흐름 (부가가치 물자흐름)을

원활하고 효율 으로 수행할 수 있게 한다.

2 . S C M의 목

기업내 부문별 최 화나 개별 기업단 에서의 최 화에서 탈피하여 공 망 구성 요소들간

에 이루어지는 체 로세스를 상으로 체의 최 화를 달성하는 것이 SCM의 목 이

다. 즉 공 망내에 존재하는 불확실성과 낭비요소를 제거하고, 이를 통해 최소의 비용으로

고객이 요구하는 서비스 수 을 제공함으로써 사업의 가치를 최 화하는 것이다.

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3 . S C M의 효과

SCM추진의 표 인 효과는 Speed와 응답율의 향상, Inventory의 감소, 매출증 Asset

Optimization의 증가, 부가가치없는 작업의 제거 등 크게 5가지로 나타나고 있다.

제 5 C RM

1 . C RM의 정 의

CRM(Customer Relationship Management)은 고객의 행동양식에 한 깊은 이해를 바탕

으로 기업경 의 질을 높이기 한 략조직 로세스 기술상의 변화과정을 의미하는 것

으로서, 여기에는 마 , 매, 고객 서비스 등이 포함된다. 따라서 CRM의 구 은 바로 이

들 고객 련 활동들과 련된 조직과 업무 로세스 정보기술 인 라의 고객 가치

주로의 재편을 의미한다.

<그림 4-6> CRM의 개념

CRM은 고객에 한 정보를 수집하고 수집된 정보를 효과 으로 활용하여 신규고객 유

치, 우수고객 유지, 고객가치 증진, 잠재고객 활성화, 평생 고객화 등의 사이클을 통하여 고

객을 극 으로 리하고 유지하며, 고객의 가치를 극 화시키기 한 기업 마 략의

일환이다.

[표 3-1] CRM의 정의

가트 그룹기업이 재의 고객 잠재 고객과 련한 정보를 정확하게 악하여

고객 계 리를 효과 으로 지원하기 한 경 략

Ovum

기업이 우수고객을 지속 으로 유지하는 동시에 신규고객을 확보하고

고객 련 비용을 최소화하여 기업의 경쟁력을 향상시킴으로써 기업 가

치를 극 화하기 한 경 개념

Carlson 마

그룹

기업의 모든 구성원과 고객에게 조직에 한 정 인 선호도를 형성하

여, 고객 유지율과 경 성과를 향상시키는 략

한국소 트웨어

산업 회

기업이 보유하고 있는 고객 데이터를 수집, 통합, 가공, 분석하여 고객

개개인의 특성(Individuality)에 맞게 마 활동을 계획, 수행, 평가, 수

정하는 일련의 과정

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2 . C RM 로 세 스

고객 계 리 로세스는 고객선별, 고객획득, 고객개발, 고객유지의 단계를 거치게 된다.

첫째, 고객선별의 단계

우리 기업에 도움을 주는 고객을 유지하는 것이 기업의 입장에서는 훨씬 이득

둘째, 고객획득의 단계

고객 계에서 최고의 잠재 수익성과 향력을 지닌 고객 군에 기업자원을 할당

신규고객유치, 고객 재 유치, 교차 매, 고객유지 등을 한 캠페인을 창출한다.

셋째, 고객 개발의 단계

기업은 고객이 원하는 것을, 원하는 방법으로, 원하는 때에 제공

이를 해 고객의 요구사항 기 수 에 해 정확히 악

넷째, 고객유지 단계

고객은 자신이 원하는 제품과 서비스를 지속 으로 제공

고객에 한 피드백 리(Feedback Management)가 필수

고객만족(Customer Satisfaction)을 넘어 기업의 충실한 고객(Loyal Customer)

<그림 4-7> CRM의 주요 기능

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<그림 4-8> CRM의 구축 차

3 . C RM 구 축 의 기 본 원 칙

1 ) S t r a t e g y

․ 행 고객 계 략(Customer Relationship Strategy)은 무엇인가?

․고객확보, 개발 그리고 유지를 한 과제는 무엇인가?

․고객 계 략 수행을 지원하기 한 조직은?

2 ) Pe o p l e

․고객의 요구(needs)와 가치를 이해하고 있는가?

․고객서비스에 한 오리엔테이션은?

․성과평가와 인센티 는 어떠한가?

3 ) Pr o c e s s

․마 , 매 그리고 서비스를 지원하기 한 로세스가 정의되어 있는가?

․고객만족을 수행하는 조직과 책임이 상호 연계되어 있는가?

․고객의 요구를 수시로 검, 측하고 그 결과를 평가, 반 하고 있는가?

4 ) T e c h n o l o g y

․마 , 매 그리고 고객 계 략을 지원하기 한 도구와 인 라가 갖춰져 있는가?

․다양한 형태의 고객 을 지원하기 한 정보기술 역량이 갖춰져 있는가?

․통합된 고객정보를 기 로 마 로그램, 캠페인이 개되고 있는가?

․거래데이터를 정보와 지 자산으로 환하여 활용하는가?

․고객 계 리 측면의 데이터 수집, 장이 이 지고 있는가?

․고객서비스, 매를 향상시키기 한 정보와 지식의 략 활용이 이 지고 있는가?

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4 . C RM 도 입 의 기 효과

1 ) 마 부 문

․고객 근성 향상 <- 통합 정보시스템 구축

․타겟 효과 향상 <- 통합 정보시스템 구축

․마 의 ROI 향상 <- Real Time 분석과 다차원 분석 기능

2 ) 업 부 문

․고객 개개인의 성향 이해 <- 고객정보 통합 리

․빠른 고객 응 <- 사 정보 통합 활용

․수요 측 매계획 수립 향상 <- CRM에 기 한 업 략

․ 업비용 감 <- 업 리 자동화

3 ) 서 비 스 부 문

․서비스 효율성 증 <- 일 된 고객 View 확보

․서비스 이윤 최 화 <- 사 서비스 련 정보 공유

․고객 만족도 향상 <- 능동 인 고객 서비스

․고객 지식 자동 축 <- 다채 서비스 제공 (웹, E-Mail, 화)

4 ) 콜 센 터 부 문

․One-Stop 응 <- Outbound Call 기능 도입

․마 채 확 <- 사 정보와 콜 센터 정보 공유

․고객 만족도 극 화 <- 제품군별 상담정보 Script화

제 6 KMS

1 . KMS 의 개념

요즘 우리는 지식경 , 신지식인 등 "지식"이라는 용어를 많이 하고 있다. "Power

Shift"에서 앨빈 토 러는 다가올 21세기에는 정보를 가진 자가 최고의 권력을 가지게 될

것이라고 망하 다. 최근 기업들의 지식경 에 한 심은 이러한 분 기를 반 하고 있

는 것으로 보인다. 기업들은 경쟁자보다 먼 , 그리고 정확한 정보를 수집하는데 많은 노력

을 기울이고 있으며, 조직이 보유하고 있는 모든 정보(조직구성원 개개인의 경험까지)를 활

용하여 새로운 부가 가치를 창출하기 해 심 을 기울이고 있다. 이러한 기업들의 요구를

충족시켜 수 있는 시스템이 바로 KMS(Knowledge Management System)이다.

지 까지 정보시스템은 재무, 생산, 업 등 기업활동에서 발생하는 수치데이터를 장,

리하는 기능만을 담당하 고, 실제 단을 하고 의사결정을 내리는 것은 기업내 인 자원

의 몫이었다. 그래서 의사결정의 주체인 인 자원이 떠나버리면 그 사람이 가지고 있던 지

식자원도 함께 떠나가고 기업의 지 자원이 소실되고 마는 것이다. 지식 리시스템은 바로

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이러한 문제를 해소하기 한 정보시스템이다.

지식 리시스템에서의 지식이란 구성원 개개인의 가치를 창출하는데 활용될 수 있는 학문

지식, 실용 지식, 장 경험지식으로 구분하며 각종 사례, 경험 등을 포함한 제반의 자

료 정보를 말한다. 좀더 구체 으로 살펴보면,

․기술 신 독창 인 기술개발 지식, 소 트웨어 서비스

․고객지식을 공유하여 창출하는 새로운 지식(성공, 실패사례)

․기업제휴로 공유된 지식과 공동 창출되는 새로운 지식

․제품 창조 련지식(개발기술, 노하우, 고객, 제품, 제안서, 보고서 등)

․지 기반지식(미래 측, 경 로그램) 등으로 구분할 수 있다.

지식 리시스템 정의

"향후 업무 수행을 향상시킬 것으로 기 되는 조직 자체가 보유하고 있는 업무처리 차나

규정, 각종 보고서들을 통합, 체계화한 정보와 조직원 개개인이 가지고 있는 지식과 경험,

그리고 선진사례 등 지 자산을 사 차원에서 체계 이고 용이하게 발굴, 창출, 수집,

리하고 공유하는 체계를 지원하는 사 문가 지식공유시스템"

제 7 S E M

1 . S E M의 정 의

략 기업경 (SEM)은 기업의 경 정보를 보다 정확히 악하여 임원 최고 경 진

으로 하여 가치 심 경 을 사 으로 구 할 수 있게 해 주는 일련의 통합된 분석용 어

리 이션 제품 툴과 로세스이다.

SEM은 기업 구조 반에 걸쳐 사 정보를 통합해 실시간으로 보여 주기 때문에 고

경 진은 기업의 가치를 평가하고 향상시킬 수 있다.

SEM은 ERP 외부 시스템에서 가져 온 정량 정성 정보를 한데 묶어 핵심실 지표

(KPIs, Key Performance Indicators)의 값을 결정함으로써 시작된다. 실 지표는 한데 어울

려 물류 밸류체인을 재무 밸류체인과 연계하고 기업 속성 값에 한 Balanced Scorecard를

생성한다. 이 정보를 근거로 체 업무 시나리오를 시뮬 이션해 으로써 경 진은 잠재

인 의사결정이 KPIs에 미칠 향을 견해 볼 수 있다. 이를 통해 경 진은 이해 당사자(임

직원과 투자자, 고객, 정부)의 가치를 증진시킬 수 있는 탁월한 략 의사결정을 내릴 수

있게 된다.

2 . S E M의 구 성 요 소

SEM은 세 가지 핵심 경 기법을 포함한다. 첫째, 기업의 가장 기본이 되는 목 을 주주

와 투자자들에게 최고의 경제 가치를 창조하는데 두고 이를 각종 기업 자원 활용의 의사

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결정 평가에 반 하는 가치 심경 (VBM, Value Based Management)이 있다.

둘째, 갈수록 복잡해지는 원가 리체계를 실 활동에 근거를 두고 좀더 정확한 원가를 측

정하고 로세스 련 활동과 원가 상에 한 성과를 측정하는 ABC/ ABM(Activity Based

Costing/Activity Based Management)이 있다.

셋째, 기업의 성과 리 체계를 단순한 재무 의 평가에서 벗어나 네 가지의 핵심

인 들(재무, 고객, 내부 로세스 조직학습)을 균형있게 측정하고 리함으로써 서로

의 인과 계까지를 리하고자 하는 Balanced Scorecard가 있다.

SEM은 이 세 가지의 경 기법을 기반으로 기업의 략을 지원하고 운 계획 산을

편성하며, 이에 따른 성과 리, 보상제도 기업의 가치를 보고(External Value

Communications)하는 일련의 로세스를 통합하는 기능을 갖추고 있다.

1 ) V B M

VBM은 기본 으로 기업의 가치 평가에서부터 출발한다. 기업의 재가치를 평가하기

해서는 상당한 양과 질의 정보가 필요하다.

우선 기업의 재가치를 측정하기 해서는 참여하고 있는 시장, 고객, 경쟁사 등에 있어

서 산업의 반 인 매력도뿐만 아니라 자사의 강․약 을 정확히 진단할 수 있어야 한다.

흐름 할인법(Discounted Cashflow Method)을 사용하여 기업가치를 평가할 때에는 미래

의 흐름을 자본비용으로 할인하기 때문에 재의 투하자산이 향후 어느 정도 흐름

을 창출할 수 있으며, 자사의 자본구조를 고려할 때 어느 정도의 자본비용을 보상해야 하는

지를 확인해야 한다. 자본비용에 한 정보는 융시장 증권시장으로부터 제공되는 정보

이기 때문에 쉽게 리될 수 있다.

VBM은 단순히 계량 으로 수치를 만들어내서 이를 계산하는 작업이 아니라, 미래

흐름 창출력을 강화하기 해서 어떤 부분에서 어떤 역량을 가져야 하는가를 정의하는 것에

서부터 출발하게 된다.

그러므로 기업가치를 제 로 평가하려면 재 기업이 보유하고 있는 역량에 한 모든 정

보가 필요하다. 잠재되어 있는 기회와 리스크를 보다 명확하게 밝 내기 해서는 다양한

분석이 필요하며, 이는 통합된 정보시스템의 구축을 제로 한다.

2 ) B S C

Balanced Scorecard는 략 경 툴로서 기업의 략 달성에 을 둔다. BSC에서 말

하는 ‘Balanced’란 단순한 재무 보다는 기업의 총체 인 들(재무, 고객, 내부 로

세스, 조직학습)을 균형있게 본다는 것을 의미한다.

BSC의 측정 지표들을 기업의 비 과 략에 연결되고 이를 조직내부에 확산시킴으로써

경 진은 략 목표 달성에 매진할 수 있게 된다. BSC를 통하여 경 자들은 KPI들의 인

과 계를 활용하여 좀 더 능동 인 경 을 할 수 있다. 재무 의 측정은 기업의 성과

를 사후에 리하는 “Lagging Indicator”의 역할만 한다. 이는 과거에 하여는 아주 상세한

정보를 제공하나 미래에 하여는 약간의 힌트만을 제공하기 때문이다.

기업의 미래 성과를 측하기 해서 고객, 내부 로세스 조직과 같은 “Leading

Indicator”들을 수집하고 분석하는 것이 매우 유용하다. BSC의 각 지표간 계는 복잡할 수

있으나, BSC의 측정을 통하여 무엇이 기업의 성공을 가능하게 하는 요소인지를 분명하게

악할 수 있다.

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3 ) A B M

활동기 원가경 (ABC/ABM)은 기업으로 하여 조직의 규모에 상 없이 각 책임 심

는 가치 심 별 원가발생 요인에 한 철 한 분석을 통하여 최 의 경 의사결정을

한 정보를 제공한다. 고객, 제품 서비스로부터 발생되는 원가를 각 자원, 그 자원을 사용

하는 활동, 활동에 따른 활동원가까지 추 함으로써 자원 활용에 한 효율성 분석을 지

원하고, 활동에 한 성과를 측정하며 그에 따른 지속 인 개선이 이루어지도록 유도한다.

즉, ABC에 의한 정확한 원가정보를 바탕으로 가격결정, 제품믹스, 목표원가, 고객정책 등

략 의사결정뿐만 아니라, 각 조직 단 별 활동원가 분석을 토 로 품질 리, 원가개선

벤치마킹 등 내부 업무 로세스 개선을 동시에 실행해 나갈 수 있게 된다.

3 . S E M의 발 방 향

SEM은 모든 조직의 경계를 뛰어 넘어 외부 소스에 이르기까지 거의 모든 사 리시스

템에서 정보를 취합할 수 있도록 구 되어야 하며, 취합한 데이터를 데이터 웨어하우스내에

서 요약한 후 포 인 핵심실 지표를 제시할 수 있어야 한다. 기업은 SEM 내에서 자사

만의 KPI를 만들 수 있는 능력을 보유하게 되며, KPI는 기업 실 에 한 정량 정성 특

성 값으로 이루어진 Scorecard를 생성할 수 있게 된다. 한 체 업무 시나리오에 한 풍

부한 시뮬 이션을 가능 하며, 이를 통해 핵심 실 지표에 미칠 잠재 인 향을 평가해

볼 수 있게 된다. 이는 매우 높은 수 의 시뮬 이션 기능으로서 의사결정지원시스템(DSS)

을 훨씬 뛰어넘는 것이어야 한다.

요즘 모든 요한 뉴스나 정보 제공업체가 웹을 통해 정보를 제공하고 있다. 남은 과제는

갈수록 늘어나는 수없이 많은 정보를 걸러 내고 내부의 의사결정 담당자 요구사항에 맞는

의미 있는 정보를 발굴하는 일이다. 지능형 에이 트 기술을 활용하면 모든 요 뉴스 수신

자 로필과 잠재 인 웹 소스, 재 심분야 등에 한 세부 내역을 리할 수 있다. 이

정보의 상당 부분은 데이터 웨어하우스가 제공하는 데이터 마이닝 기능을 써서 자동으로 끌

어올 수 있다. 이러한 지능형 에이 트의 사용은 IT업계에서는 요한 부문으로 인식되고

있으며, 많은 Vender들은 이 부문에 한 추가 보강 기능 개발에 매진하고 있다.

기업에 있어서 Restructuring의 본질은 끊임없는 경 신을 통해 변하는 경 환경에

응해 나가는 과정이며, 그 목표는 궁극 으로 경쟁력 재구축에 있다.

이제는 지식이나 기술 같은 무형의 경쟁우 요소가 기업의 경쟁력과 생산성을 결정하는

지식경쟁 시 이다. 특히 새로운 정보기술이 VBM, BSC, ABM과 같은 새로운 경 지식과

결합되어 기업의 경 략을 극 으로 지원하는 핵심 자원으로 치하고 있다.

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제 8 인 트 라 넷 과 엑스 트 라 넷

1 . 인 트 라 넷

1 ) 인 트 라 넷 의 정 의

인트라넷이란 기업체나 연구소 등 조직 내부의 모든 업무를 인터넷 련 기술로 처리하는

새로운 개념의 네트워크 환경을 말한다. 즉, 학교나 회사 등 한정된 공간에서의 네트워크 환

경을 기반으로 소 트웨어 으로 인터넷을 완벽하게 활용할 수 있게 한다.

좀 더 자세히 설명하면 인트라넷은 TCP/IP를 지원하는 LAN환경에서 구축되며, 인터넷과

동일한 라우 상에서 그룹웨어들을 사용할 수 있게 해 다. 한 마디로 'LAN 환경의 인

터넷'이라고 할 수 있는데, 이를 통해 조직은 자 메일 시스템, 자 결재 시스템 등 각각

별도의 시스템을 통해 주고받던 다양한 형태의 정보를 인터넷의 웹 환경으로 통합하여 효율

성을 기할 수 있다.

2 ) 출 배 경

인터넷은 기존의 텍스트 주의 서비스를 제공하던 시 에서 웹의 출 으로 인해 그림이

나 소리, 동 상을 포함하는 다양한 형태의 미디어를 제공하는 세계 인 정보망으로 확산

되고 있다. 이로 말미암아 소 트웨어 산업의 경우 도우 환경의 PC 심의 소 트웨어에

서 네트워크 기반 소 트웨어로 개발 방향이 바 고 있다. 네트워크를 통해 일반 정보뿐 아

니라 사용하고자 하는 소 트웨어를 온라인으로 받아 동작하게 하는 네트워크 컴퓨터(NC)

의 개념까지 등장하고 있는 실이다.

웹은 그 분야가 컴퓨터 분야뿐 아니라 비즈니스환경에까지 향을 끼치고 있다. 비즈니스

환경에서는 주로 인터넷이 고객들에게 기업을 홍보하고 제품을 고하는 단순한 수 에서

최근에는 CGI 기술을 이용한 간단한 DB와의 연동을 통해 고객의 의견을 수집하고 나아가

서는 제품을 매하는 수 에 이르고 있다. 이외에 정보서비스 역시 많이 이용되는 활용분

야로서 은행 구좌 정보 서비스, 정치인들의 정보 서비스, 방송국이나 신문사들의 정보 서비

스 등등 많은 분야에서 활용되고 있다.

웹을 이용한 조직 내부에서의 활용 가능성도 무한하다. 와 같은 외 인 업무외에도

내 으로 사내나 학교내에서 BBS나 Mail을 이용한 정보 교환, 그리고 여러 가지 종류의

정보 문서를 웹을 통해 제공하는 등 활용되어 왔다. 이의 범 를 확 시켜 거 한 조직의

내부에서 의사 소통 업무 조정 역할을 수행하기 해 웹을 활용할 수 는 없을까? 이에

한 의문이 구체화된 것이 바로 인트라넷이다.

3 ) 발 배 경

오늘날 거의 모든 산업 분야에 있어 기업간의 경쟁은 생사를 다툴 정도로 치열해지고 있

는 상황에서 각 기업에 가해지고 있는 경쟁 압력 요인을 찾아보면 다음과 같다.

∙상품 수명의 단축

∙늘어나는 비용 압력

∙제품의 질과 고객 서비스에 한 요구 증가

∙시장의 변화

∙새로운 사업 모델

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에서 제시된 각 이슈들에 응하려면 다각 인 략이 필요하다 하지만 공통된 은 기

업내, 력업체간의 커뮤니 이션이 활발히 이루어져야 한다는 것이다 기업에서 인터넷

련 기술을 이용해 인트라넷을 구축하는 이유는 바로 이러한 새로운 환경의 압력을 해소하기

한 것이라 할 수 있다.

인트라넷의 가장 큰 매력은 인터넷과 웹의 장 들이 그 로 용된다는 것이다. 이미 구

축되어 있는 인터넷 환경을 이용해 세계 지사 모든 직원들을 쉽게 연결할 수 있다.

좀 더 구체 으로 살펴보면 인트라넷은 개발 유지․보수의 측면에서 내부의 하드웨어나

운 체제에 상 이 없이 표 화된 소 트웨어 개발 환경을 제공한다는 과 개방형 아키텍

처로서 확장성이 뛰어나다는 장 이 있다. 한 웹 서버를 구축하는 것과 동일한 방법으로

그룹웨어를 구축하므로 다음과 같은 기업내 온라인 사무 환경을 렴한 비용으로 갖출 수

있다.

∙각종 서류의 표 화를 비롯한 조직의 표 화를 이룰 수 있다.

∙웹 라우 에만 익숙하면 별도의 교육이 없이도 그룹웨어를 사용할 수 있다.

∙그림이나 음성 같은 멀티미디어 문서나 하이퍼링크를 활용한 문서를 제작할 수 있다.

∙인터넷을 이용해 넓은 범 의 조직 내 네트워크를 구축하므로 지역에 계없이 신속한

업무처리가 가능하다.

∙각각의 웹서버는 간단한 방법으로 상호 연결이 가능하므로 모든 정보를 혼자 가질 필요

성이 없어진다. 즉, 정보의 분산화가 가능해진다.

기업 내부와 외부에 동일한 인터넷을 용한 것이 인트라넷 환경이므로 경 정보 시스템

에 활용한다면 기업 내, 외부의 정보를 한데 묶는 기업 정보 인 라 구축도 가능하다. 다음

은 인트라넷을 기업 경 에 활용할 때 얻을 수 있는 장 이다.

∙기업의 홍보나 고객 지원을 해 만들어진 홈페이지를 통해 마 에 필요한 정보를 얻

을 수 있다.(기업 외부 정보 획득)

∙업무 수행 과정에서 얻은 모든 정보를 장한다.(기업 내부 정보 보 )

∙마 , 비즈니스 정보 수집, 정보 분석, 의사 결정에 이르는 경 사이클을 자동화한

온라인 경 정보 시스템을 구축할 수 있다.

4 ) 인 터 넷 과 인 트 라 넷

인트라넷과 인터넷의 사용 환경이 각자 기업 내부와 외부라는 서로 다른 사용 환경이라는

때문에 이들이 상호 경쟁 인 계인 것처럼 보이자만 아니다. 굳이 둘 사이의

계를 정의한다면 인터넷은 외부와의 커뮤니 이션을 한 기술을 계속 정의해가는 반면 인

트라넷은 조직내에서 LAN환경에 을 맞춰 인터넷 기술을 이용하는 하나의 응용 사례라

고 할 수 있다.

인트라넷은 보통 인터넷의 한계로 지 되고 있는 다음 두 가지 문제를 해결하고 있다.

첫째, 보안(SECURITY) 문제이다. 인트라넷은 기본 으로 안 한 조직내 네트워크상에서

구축되므로 조직내에서 외부로 유 되기를 꺼리는 요한 정보를 내부에서만 회람할 수 있

다.

둘째, 최 통신량(BANDWIDTH)이 이용 가능해진다. 이더넷(ETHERNET) 는 ATM

상에서 구축된 인트라넷은 기존의 인터넷에서 제공하기 힘든 서비스를 확보하게 된다.

5) 인트라넷 구축시의 고려 사항

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인트라넷의 구축 단계는 실제로 인트라넷을 구 하는 과정으로서 기반 환경의 구축, 응용

서비스 컴포 트 설계, 구축 평가과정으로 이루어진다. 각각의 조직은 나름 로 특정

한 업무 유형, 시스템 요구사항 네트워크 기반구조를 가지고 있기 때문에, 모든 조직에

유일한 인트라넷 솔루션은 존재할 수 없지만 일반 인 경우와 특정한 경우를 나 어 그 유

사성과 차이 을 분석함으로서 최 의 솔루션을 구하게 된다.

<그림 4-9> 인트라넷 구축시 고려사항

2 . 엑스 트 라 넷

1 ) 엑스 트 라 넷 ( E x t r a n e t ) 의 개념

인트라넷의 등장에 뒤이어 엑스트라넷 개념의 등장으로 인터넷을 이용한 기업의 정보시스

템 활용 폭이 더욱 확 되기 시작했다. 엑스트라넷은 인트라넷의 구축 기술을 기업간 시스

템에 응용한 것으로, 사내의 정보 공유에 사용하는 인트라넷을 특정 거래처나 력 회사에

확 시키거나, 인터넷 기술을 이용하여 구축한 수․발주 시스템을 구입처나 단골 거래처가

이용할 수 있게 하는 등 보다 유연한 형태로 력 계를 형성할 수 있도록 만들자는 것이

다.

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<그림 4-10> 인트라넷과 엑스트라넷의 발

인트라넷은 "인터넷 기술을 이용해서 구축하는 사내 정보 인 라"라고 정의하며, 이용 범

는 하나의 기업 내부 는 하나의 기업 그룹 내부에 한정되는 것이 일반 이다. 이에 반

해 엑스트라넷은 이용 범 를 "특정 외부 기업"에 까지 확 한 것이다. 구체 으로는 거래

처, 제휴 기업, 련 회사, 매 , 단골 고객 등을 사용자로서 포함한다.

재 엑스트라넷과 련한 구축운 사례는 속속 보고되고 있다. 미국과 일본에서는 이미

Visa International, Federal Express, Chrysler, NEC 등과 같은 쟁쟁한 기업이 엑스트라넷의

시험 운용 는 본 가동을 시작하 으며, 국내에서도 삼성 자 소그룹등의 사례가 보고되고

있다.

지 까지의 기업간 시스템은 거래처나 매 과의 속에는 가입 화망이나 VAN(부가

가치 통신망)을 사용하는 이스가 많았다. 엑스트라넷에서는 신에 인터넷을 사용해서 기

업간을 묶는다. 이러한 방식은 기존의 용선이나 VAN을 이용한 기존의 기업간 정보시스

템 구축방식보다 훨씬 쉬우며, 사용이 용이한 방식이다.

여기서 새롭게 범주를 구분할 필요가 생긴다. 엑스트라넷의 개념을 단지 웹 기술만을 이

용하며, 인트라넷과 연동되지 않는 경우로 할 때는 의의 엑스트라넷, VPN과 인트라넷, 그

리고 업무시스템을 포함하는 것이 의의 엑스트라넷으로 구분할 필요가 있다. 이러한 구분

의 필요성은 실제 업무에 사용될 수 있는 시스템만이 진정으로 엑스트라넷이 지향해야 하는

것이라는 때문이다.

2 ) 엑스 트 라 넷 의 이

엑스트라넷이 갖는 이 에서 (1) 네트웍 이용료가 싸다, (2) 사용자 측의 설비가 싸다,

(3) 클라이언트 측의 소 트웨어를 리하지 않아도 된다 등 세가지 이 특히 요하다. 이

런 장 이외에도 기존에 VAN을 이용할 경우와 비교하여 확장성과 호환성에 상당한 장

을 갖게 된다.

엑스트라넷은 상 기업에게 특정 이용환경을 강요하지 않아도 되는 장 을 갖기에, 기업

간의 연계 형태가 보다 자유로운 형태로 바뀔 수 있다. 때문에 복수의 기업이 자신 있는 분

야의 노하우를 가지고 모이는 VE(Virtual Enterprise)형태의 기업 연계형 비즈니스가 가능

해지며, 지역 으로 떨어진 해외 지사/해외 력사 등과 계를 설정하는 것도 훨씬 쉬워진

다.

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이러한 유연성은 비즈니스 트 는 언제 바뀔지 모르는 로벌 경쟁 속에서 유연한 처

가 가능하도록 한다. 기업간의 네트웍을 구축하는 형태는 VAN 시 와는 달리 네트웍으로

거래처를 둘러싸서 계열화하는 힘은 약해지지만 보다, 이것은 경쟁회사와 련을 맺고 있는

력업체와 복수의 계를 맺는 실에 비추어 볼 때 상당한 장 이 될 수 있다. 이처럼 인

트라넷과 엑스트라넷이 가져오고 있는 새로운 패러다임은 기업의 경 형태를 근본 으로

변 해 가는 수단이 되고 있다.

3) 엑스트라넷 구축시 고려사항

엑스트라넷을 구축할 때의 기술 인 포인트를 [그림 ]에 정리했다. 기존 시스템과 WWW

서버의 연계 등 인트라넷과 공통되는 항목은 생략하고 엑스트라넷 구축시의 주의 에만 역

을 두었다. 최 포인트는 역시 보안 문제이다. 이는 인트라넷과 달리 업에 련되는 데

이터가 공용 통신 회선을 타고 송된다든지 다른 회사의 사용자가 社內 서버에 액세스해

들어오기 때문이다. 보안의 문제는 사용하는 네트웍 문제와 엑스트라넷용의 WWW 서버 등

을 설치하는 센터 측의 시스템 문제로 나 어진다.

<그림 4-11> 엑스트라넷 구축시 고려사항

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제 5 장 사 이 버 쇼핑몰과 자상거래 창 업

제 1 사 이 버 쇼핑몰

1 . 사 이 버 쇼핑몰의 정 의

사이버 쇼핑몰은 기업 소비자(B2C)간 자상거래의 한 형태로 실 세계의

소매상을 가상공간에 구 한 것이다. 소비자는 실세계의 백화 이나 문 에서

물건을 사듯이 사이버 쇼핑몰을 이용하여 원하는 상품을 구매할 수 있다. 사이버쇼

핑몰에서 상품을 구매하는 방법은 웹 라우 를 이용한다는 것만 차이가 날 뿐 우

리가 백화 에서 물건을 사는 과정과 매우 유사하다. 사이버 쇼핑몰에서 취 하고

있는 상품은 웹 라우 화면을 통해 볼 수 있으며, 구매를 원하는 상품은 장바구

니에 모아 두었다가 한꺼번에 결제한다. 결제는 신용카드, 계좌이체, 자수표,

자 등의 인터넷 기반 지불시스템을 이용하게 되며, 재는 구 상의 이유 때문

에 부분의 사이버 쇼핑몰들이 신용카드나 온라인 송 만을 주로 사용한다.

2 . 사 이 버 쇼핑몰 이 용 과 정

소비자가 사이버 쇼핑몰에서 물건을 사는 과정은 <그림 5-1>과 같이 구조화 할

수 있다. 1단계는 상인이 고객에게 상품정보를 보여주는 과정이다. 상품진열은

개 두가지 형태로 나타나게 되는데 하나는 상품 카탈로그이고, 다른 하나는 상품검

색엔진이다. 한 상 에서 매하고 있는 상품의 수는 부분 매우 많으므로 한 화

면에서 보여 수가 없다. 따라서 상품을 가 제품, 의류, 스포츠용품 등으로 구분

하고, 그 각각에서 세분하는 식으로 계층구조로 분류하여 보여주게 되는데 이것

을 상품 카탈로그 는 상품 디 토리라고 부른다.

상품 검색엔진이란 고객이 자신이 찾고자 하는 상품명의 부 는 일부를 입력

하면 해당하는 상품들의 목록을 디스 이 해 주는 시스템이다. 상품 카탈로그가

상품을 계층 으로 2분류하여 찾기 쉽게 해놓았다 하더라도 찾고자 하는 상품까지

찾아 내려 가는데 시간이 걸리기도 하고 경우에 따라서는 고객 자신이 찾고자 하

는 상품이 어느 디 토리에 있는지 알기가 어려운 경우가 있을 수 있으므로 이러

한 경우에 상품 검색엔진이 크게 도움이 된다.

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<그림 5-1> 사이버 쇼핑몰에서의 전자상거래 절차

1. 상품 정보

3. 지불정보

2. 주문 /지불정보

4. 승인 /대금

6. 상 품

5. 대금

고객 상인금융기관

고객이 상인에게 주문정보와 지불정보를 보내는 과정을 살펴 보자, 주문정보란

어떤 상품들을 몇 개 사겠다는 정보이며, 지불정보는 주문 의 결제를 어떻게 처

리하겠다는 정보이다. 주문정보의 달을 편리하게 하기 하여 부분의 사이버

쇼핑몰들은 장바구니(쇼핑백, 쇼핑카트)의 개념을 이용한다. 이것은 우리가 슈퍼마

켓에 가서 구매할 물건을 일단 장바구니에 모았다가 나오면서 한꺼번에 계산하는

것을 모방한 것이다. 상세 상품정보 화면에 보면 ‘쇼핑백 넣기’, ‘장바구니 담기’ 등

과 같은 버튼이 있다. 이것을 르면 이 상품은 장바구니에 넣어진다.

지불정보를 달하는 방식은 구체 인 지불수단과 지불처리 시스템에 따라 달라

진다. 가장 단순한 경우에는 WWW의 CGI(Common Gateway Interface) Form 기

능을 이용하여 웹 라우 내에 신용카드의 번호나 계좌번호와 계좌비 번호 등을

입력받는다. 그러나, 인터넷은 보안성이 없는 네트웍이기 때문에 지불정보가 도청

될 험이 있다는 것이 문제가 된다. 만약 도청이 된다면 이것을 도청한 사람은 그

정보를 이용하여 다른 사이버쇼핑몰에 가서 자신의 물건을 구입하는 데 사용할 수

있기 때문이다.

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<표5-1> 2001년 3월 방문자수 기 국내 인터넷쇼핑몰 TOP 30

이것을 방지하기 하여 SSL(Secured Socket Layer)을 사용하기도 하는데, 이

경우는 SSL의 보안 등 이 낮다는 것이 역시 문제가 되고, 보안이 된다고 하더

라도 상인 자신이 이 지불정보를 본다는데 문제가 있다. 만약 상인이 나쁜 사람이

라면 이 정보를 이용하여 다른 사이버쇼핑몰에 가서 자신의 물건을 구입하는데 사

용할 수도 있기 때문이다. 이런 문제 들을 해결하기 하여 지불 수단별로 암호화

를 바탕으로 한 보안 방안들이 제시되어 시스템화되어 사용되고 있다.

가장 표 인 가 신용카드를 지불수단으로 이용하는 경우에 보안을 제공하기

한 SET규정이다. SET의 경우를 로 들면, 지불 정보는 융기 만이 풀어볼

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수 있도록 암호화되어 있으므로 상인은 고객에게서 받은 암호화된 지불정보를 그

로 융기 에 달한다. 이것을 받은 융기 은 암호를 풀어서 그 내용을 확인

한 후 지불승인을 내려 다. <그림 5-1>에서 융기 으로부터 상인에게 가는 4

단계 항목은 SET의 경우에는 지불승인을 의미한다. 5단계 항목도 바

로 고객으로부터 융기 으로 이 가는 것이 아니라 한두달 후 고객에게 거래

내역서가 통지된 후 고객의 자동이체 구좌로부터 카드회사로 이 이체될 것이

다.

만약 자지불수단이 신용카드가 아니고 계좌이체라면 고객의 계좌로부터 곧바

로 상인의 계좌로 이 이체될 것이다. 이와 같은 과정을 거쳐서 의 결제

는 그 확약(지불승인)이 이루어진 후 상인은 고객에게 물건을 보내주게 된다. 물건

을 보내주는 방법은 그 물건이 디지털 상품이냐 물리 상품이냐에 따라 달라진다.

디지털 상품의 경우에는 다운로드 방법에 의하여 물건이 달되고 물리 상품

일 경우에는 우편, 특송 등의 방법에 의해 배달된다. 물리 상품의 경우에는 배달

지의 주소가 요하므로 주문정보를 받을 때 반드시 배달지의 주소와 화번호 등

을 입력받는다.

이상으로 사이버 쇼핑몰을 사용하여 물건을 구매하는 과정을 살펴 보았다. 에

서 설명할 때 언 한 바와 같이 구체 인 모양은 상품의 종류나 지불수단에 따라

달라진다. 다만 체 인 모양은 에서 설명한 것처럼 요약할 수 있다.

3 . 국 내 사 이 버 쇼핑몰 황

통계청에 따르면 우리나라 2001년 1/4분기 자상거래 총 규모는 24조 263십억

원으로 조사되었다. 이 기업 소비자간 (B2C) 자상거래 매출액 규모가

5,250억원으로 나타났다. 한국인터넷정보센터의 조사결과에 의하면 2001년 1/4분기

인터넷쇼핑 경험자수는 291만명으로 국내 네티즌 14% 정도가 이 기간동안 인

터넷쇼핑을 한 것으로 드러났다. 이는 2000년 4/4분기의 234만명 비 24%가 증가

한 결과로 100% 이상의 년간 성장률이 상되고 있다. 국내 인터넷 쇼핑몰들은 3

월 재 월간 순방문자(Unique Visitor)수가 50만이 넘는 사이트가 13개, 20만이

넘는 사이트가 38개이다.

이들 쇼핑몰들은 서로 경쟁하며 자신만의 독자 인 역을 개발하고 있다. 그런

데 최근 삼성몰, 한솔CS Club, 인터 크가 주도하던 인터넷 쇼핑몰 시장에 큰 변

화가 일기 시작했다. 롯데닷컴과 LG이 등 문 유통기업들이 운 하는 인터넷

쇼핑몰의 약진이 그것이다.

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4 . 사 이 버 쇼핑몰 분 류 특 징

이와 같이 사이버 쇼핑몰 성공을 해서 유통과 인터넷마 이 핵심이기 때문

에 쇼핑몰에 한 분류를 각각의 장 을 가진 출신 성분으로부터 근하고자 한다.

분류기 실분류에 있어 논쟁의 여지는 있겠지만 사이버 쇼핑몰은 트래픽몰,

IT기반의 쇼핑몰, 유통기반의 쇼핑몰로 나 수 있을 것이다.

트래픽몰(Traffic mall)은 야후, 다음, 라이코스, 네이버 등 트래픽이 많은 포탈에

서 자사 사이트 내에 상 는 쇼핑몰을 입 시켜 수수료를 받는 쇼핑몰을 말한

다. 하기에 별다른 인력 인 라에 투자를 하지 않아도 되는 비용 고효율 구조

이다. 다른 목 으로 방문한 네티즌을 쇼핑으로 유도, 회원 기반을 잘 활용하는 것

이 요할 것이고 입 업체 리에 애로사항이 있으며 고객지향 원스탑 서비스가

약하다는 것이 문제 이다. 심지어 포탈의 쇼핑몰은 회원들이 다른 입 업체에서

구매할 경우 각기 따로 회원등록을 해야 하는 번거러움이 있을 정도이다.

IT기반의 쇼핑몰은 삼성몰(삼성물산), 인터 크(인터 크), 바이앤조이(한국통신),

해피투바이(Netsgo/SKTelecom) 등 인터넷, IT 기반으로 쇼핑몰을 런칭하여 오

라인에 없었던 유통/쇼핑 련 랜드를 짧은 시간 내에 런칭한 쇼핑몰들이다.

재 인터넷 쇼핑몰 최 상기도 1 , 매출액 1 를 차지하고 있는 삼성몰도 이에 속

한다. 유통 문성이 부족한 부분을 모회사/그룹의 신뢰도 는 랜드 워로 커버

하고 있으며 시간이 지나면서 인터넷에 맞는 유통 문성을 획득해 가고 있다.

유통 기반의 쇼핑몰은 롯데닷컴(롯데백화 ), 이- ( 백화 / 강개발), 신

세계(신세계), 한솔 CS Club(한솔CSN), LG eshop(LG홈쇼핑) 등 오 라인에서 유

통기반을 가지고 온라인으로 진출한 이스이다. 머천다이징, 배송 등에 강 을 가

지고 있으며 이는 무 포거래 기반의 쇼핑몰과 오 라인 포기반의 쇼핑몰로 나

수 있다. 자는 인터넷도 하나의 무 포 거래의 채 이라는 에서 응성이

뛰어날 것이고 후자는 업력이나 유통 문성에서 다른 류의 쇼핑몰에 비해 훌륭할

것이다.

5 . 사 이 버 쇼핑몰의 황 조 사

1) 일반 황

2000년 12월 문 조사기 인 인텔리서치에서는 「국내 인터넷 쇼핑몰 운

황」을 조사했다. 이 조사에서는 인터넷 쇼핑몰을 보유, 운 하고 있는 업체를

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상으로 쇼핑몰 운 실태와 향후 망, 활성화를 한 제반 개선사항을 분석함으로

써 인터넷 쇼핑몰에 한 기 자료를 수집하고 이에 한 이해를 증진시키고자 기

획, 실행 다.

① 주력 품목

소비재가 31.3%로 가장 많았으며, 다음으로 종합상품(20%), 식품류(22.7%), 도서

(13.3%) 순으로 조사 다. 지불 방식은 온라인 송 이 62.3%로 가장 높았고

다음으로 신용카드(35.1%), 자화폐(0.3%) 순이었다.

② 배송 방식( 복응답)

부분의 업체가 택배(81.3%)를 이용하고 있으며 다음으로 우편(38%), 본사유통망

이용(10%) 순으로 조사 다. 배송료는 쇼핑몰에서 직 부담한다는 비율이 70.6%

(쇼핑몰 운 사 59.3%+입주업체 11.3%)로 다수를 차지했으며 구매자가 부담한다

는 비율은 16.7%에 불과했다. 배송 기간을 조사한 결과 서울의 경우 평균 2.26일,

지방은 평균 3.23일이 소요돼 서울과 지방이 하루 정도의 차이가 있을 뿐 체로

2~4일 안에 배송되는 것으로 나타났다.

③ 주요 제공 상품 정보

쇼핑몰에서 재 제공하는 상품정보를 보면 상품명과 가격 이외에 모델명(98.7%),

제품의 특장 (97.3%), 제조원(88.7%) 련 정보 다.

④ 인터넷 쇼핑몰 련 업무 수행 인력 분석

운 업체의 업종에 따른 인력 편차가 다소 있는 것으로 나타났다. 조사결과 체

업무수행 인원이 5명 이하인 경우가 61.3%에 이르며 11명 이상은 20%로 집계

다. 업종별로 살펴보면 통신 매업(76.7%)과 제조업(78.9%) 분야에서 5명 이하라는

응답이 높았으며, 문유통업체의 경우 11명 이상이라는 응답이 18.2%로 나타나

상 으로 많았다.

⑤ 인터넷 마 홍보활동의 주요 수단( 복응답)

인터넷 마 활동 「홍보를 한 주요 수단」으로 활용하고 있는 것이 무엇

인지 질문한 결과,「 자우편을 통한 고」(43.3%)와 「이벤트를 통한 경품,

제공」(42%)이 가장 높은 비율을 보 다. 그 다음으로 「유명 홈페이지상의 배

고」(29.3%), 「포인트제도 운 」(26%) 순으로 조사 다.

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⑥ 월평균 거래 규모

월평균 방문자수는 평균 14만8000명으로 집계 다. 이를 구분해서 살펴보면 방문자

수가 1000~5000명 미만인 업체가 26.7%로 가장 많았으며 10만명 이상인 업체도

21.3%인 것으로 조사 다(무응답 5.3%). 한편 월평균 구매거래 고객수는 평균

2503명으로 집계 으며 50명 미만인 업체가 28.7%로 가장 많았고 1000명 이상인

곳도 20.7%인 것으로 조사 다.(무응답 8.7%)

⑦ 방문 고객 리 방식

「회원제 리방식」을 채택하고 있는 곳은 150개 조사 상 업체 3분의 2에 해

당하는 104개 업체(69.3%)로 나타났다. 평균 회원수는 6만6881명. 이를 구분해서

살펴보면 회원수가 1만~10만명 미만인 기업이 26.0%로 가장 많았다. 회원제 운

업체를 상으로 회원의 성별, 연령별 비율을 살펴보면 체회원에서 20 (44.5%)

와 30 (32.1%)가 76.6%로 조사 고 남성회원은 평균 60% 이상을 상회했다. 여성

회원의 경우 20 (37.1%)가 상 으로 높았다.

⑧ 웹사이트를 통해 수집된 고객정보의 활용 분야(회원제 운 기업)

「소비자의 트 드 분석」(54.8%), 「 방안에 활용」(50%), 「신상품, 서비스

개발에 활용」(38.5%)하고 있다는 의견이 상 으로 높았다. 우수고객에게 제공

(희망)하는 서비스가 무엇인지에 해서는 「특화된 가격체계 제공(할인율 차등

용)」(43.3%)을 지 한 의견이 가장 많았고 이밖에 「무료 상품, 기념품 제공」

(26.9%), 「특화된 상품 서비스정보 제공」(23.1%), 「우수고객을 한 담인

력 배치」(3.8%) 순이었다. 체 으로 우수고객을 상으로 한 일반 인 마

기법과 별다른 차이는 없는 것으로 단된다.

2) 시스템 구축 황

① 산시스템 운 형태

인터넷 쇼핑몰 련 산시스템 형태를 질문한 결과, 150개 업체 가운데 「자사

에 독자 인 시스템을 보유하고 자체 산 이 시스템을 운 」하는 경우가 48%

로 높았으며, 「자사 시스템 없이 외부 호스 업체의 시스템에 입 형태로 운 」

하는 경우가 30.7%로 조사 다.

한편 양자를 병행해 운 하는 경우는 14.7% 다. 쇼핑몰 시스템 산화되어

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있는 부문으로는 「상품안내」(94%), 「 결제」(69.3%), 「고객 리」(62.7%)

순으로 높았고 그 다음으로 「상품제공업체와 온라인 주문처리」(56.7%), 「배송업

체와 배달 온라인 처리」(32.7%), 「재고 리」(34.7%) 순이었다. 향후 가장 우선

으로 산화가 필요한 부문에 해서는 「배송업체와 배달 온라인 처리」

(23.3%)를 지 한 비율이 상 으로 높았고 「 결제」(16.7%),「고객 리」

(16%)가 뒤를 이었다.

② 인터넷 쇼핑몰 련 시스템 운 시 문제 ( 복응답)

「정확한 인터넷 마 략 수립」(47.3%)과 「투자비용 확보」(40.7%) 문제가

가장 요한 문제 으로 지 다. 그 다음으로 「 문인력 부족」(38.7%), 「

한 솔루션 선정 문제」(30.7%), 「보안문제」(21.3%), 「시스템을 한 력업체

선정문제」(9.3%) 등으로 나타났다. 시스템 운 상의 가장 큰 문제 으로 지 된

「 략수립(인 자원)」과 「투자비용( 산)」 문제를 해결하기 해서는 인터넷

비즈니스를 심으로 한 기업 경 략의 새로운 변화가 뒷받침되어야 할 것으로

단된다.

③ 인터넷 쇼핑몰 련 웹서버 도입 황

사용하는 웹서버 공 업체를 질문한 결과, MS를 사용한다는 비율이 44.7%로 상당

히 높게 나타났으며 그 다음으로 아 치(28%), 오라클(19.3%), IBM(12.7%) 순이었

다. 업종별로는 MS의 경우 업종별로 고른 분포를 보이고 있는 반면 아 치는

문유통업(23.4%)과 통신 매업(23.3%)에서 이용률이 상 으로 높았다. 인터넷 쇼

핑몰 서버를 구입할 경우 주요 고려사항을 질문한 결과, 다수 업체가 「안정성」

(82.7%)을 우선 으로 꼽았다.

④ 인터넷 쇼핑몰 서버 구축시 선호하는 지불 서비스 방식( 복응답)

부분의 업체가 신용카드 지불을 선호(78.7%)하고 있는 것으로 조사 다. 그 다음

으로 지로를 이용한 온라인입 (48.7%), 계좌이체(44%) 순. 업종별로는 ISP, SI업

체(84.6%), 제조업체(89.5%)에서 신용카드 선호율이 높았다. 체로 매출액이 높을

수록 신용카드를 선호하는 것으로 나타났다.

3) 개선 향후 망

인터넷 쇼핑몰 운 상의 문제 ( 복응답)과 련해 업체들은 「 문인력 부

족」(40%)을 가장 많이 꼽았고 그 다음으로 「콘텐츠 부족」(32%), 「고객들의 인

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식 부족」(26%) 등을 지 했다.

체 으로 상당수의 업체들이 인력 콘텐츠 등 내부의 자원부족 문제를 느끼고

있는 것으로 단된다.

국내 인터넷 쇼핑몰 시장의 장애요인으로는 「구매자의 마인드 부족」(11.3%)과

「법규 미비 규제」(10.7%), 「과다한 카드 수수료」(9.3%) 등을 지 했다.

조사 상 업체 127개 업체가 인터넷 쇼핑몰이 「가격경쟁력」(25.2%), 「물류비

용 감소」(22%), 「시, 공간 제약없음」(22%)으로 인해 경쟁력이 있다고 응답했

다. 한편 인터넷 쇼핑몰의 성공 인 사업 수행을 해 필요한 요소에 해 「뛰어

난 마 능력」(56%)을 가장 많이 지 했으며 다음으로 「웹사이트의 효율 운

」(29.3%), 「고객서비스 강화」(27.3%), 「주문배송 차의 효율화」(26.7%),

「 랜드 개발 홍보」(26%) 등을 꼽았다.

제 2 사 이 버 쇼핑몰 창 업 차

사이버 쇼핑몰은 실물세계의 백화 이나 할인 을 인터넷이라는 사이버 공간으

로 옮겨온 것이다. 즉 시장의 형성이 실물세계가 아닌 가상공간인 인터넷을 통해

이루어진다는 것이다. 매자의 입장에서 본다면 쇼핑몰은 인터넷이라는 사이버 공

간에서 한 개의 상품이라도 더 잘 팔 수 있도록 해야하는 공간이며, 구매자의 입장

에서 본다면 더 편리하고 싸게 구매할 수 있는 곳이어야 한다. 따라서 사이버 쇼핑

몰은 매와 구매라는 서로 다른 목 을 갖고 있는 사람들이 항상 잘 어울릴 수

있도록 구성하고 운 되어야 한다.

창업이란 업종이나 규모 등에 상 없이 새로운 사업을 시작하는 것을 말한다.

사이버 쇼핑몰 창업도 일반 창업과 마찬가지로 창업에 필요한 기본 차를 이해하

는 것이 무엇보다 요하며 사 에 철 한 비가 사업의 성패에 커다란 향을

미치기 때문에 기본 차에 따라 그 내용을 미리 체크함으로써 실패요인을 제거하

고 효율 이고 성공 인 창업을 할 수 있다. 따라서 이 에서는 사이버 쇼핑몰 창

업에 필요한 차와 내용을 심으로 살펴 보고자 한다.

1 . 시 장 조 사

모든 사업은 시장조사에서부터 출발한다. 사이버쇼핑몰도 마찬가지로 재 인터

넷 시장이 어떻게 구성되어 있는가를 기 로 미래에는 어떠한 시장이 형성될까라

는 질문에서부터 시작된다. 이 시장조사 단계에서는 바로 재 우리나라 자상거

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래가 어느 정도의 치에 있는가를 분석하고 이해함으로써 앞으로 어떠한 방향으

로 발 하게 될 것인가에 한 체 인 청사진을 그려보는데 그 목 이 있다.

시장 조사를 해서는 우선 인터넷에 한 반 인 이해가 제되어야 한다. 그

리고 다양한 시장에 한 통계와 각 산업별로 인터넷 비지니스의 특성이나 유형이

분석되어야 한다. 한 이 시장 조사단계에서 반드시 해야 할 것 의 하나는 인터

넷 사용자들의 특성을 악하는 것이다. 고객의 특성은 바로 어떤 시장을 형성해야

할 것인지에 한 통찰력을 제공한다. 이 시장조사를 바탕으로 당신은 어떤 산업에

서 어떤 비지니스 유형으로 사업을 할 것인가를 정의해야 한다.

<그림 5-2> 인터넷 비즈니스 창업 차

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2 . 아 이 템 선정

시장 조사단계를 통해 어느 정도 인터넷 시장에 한 개 을 이해했다면, 다음

단계는 어떠한 아이템으로 사업을 할 것인지를 정하는 단계이다. 부분의 비지니

스가 아이템 선정에 신 을 기하듯이 자상거래도 마찬가지로 아이템 선정에는

주도 면 한 분석이 요구된다.

재 인터넷 시장에는 피자에서 항공기 부품 에 이르기까지 거의 모든 종류

의 아이템이 거래 되고 있다. 그러나 재 인터넷에서 성공하고 있는 아이템은 주

로 서 이나 CD, 컴퓨터, 소 트웨어, 꽃/선물, 공연 티켓/항공권, 주식거래, 경매

등이 표 이다.

(1) 정보 심 제품

정보를 집약하여 다양한 에서 제공하는 제품

[ ] 서 , CD, 비디오, 주식, 보험, 자동차, 자제품 등

(2) 신뢰할 수 있는 제품

랜드 네임을 가지고 있는 제품(품질에 한 인정)

[ ] 메이커 제품, 실물세계에서 인기있는 제품

(3) 컴퓨터 련 제품

컴퓨터와 련된 하드웨어나 소 트웨어

[ ] PC, 린터, 모니터, 주변기기, 소 트웨어 등

(4) 디지탈화되는 제품

디지탈화가 가능하여 네트워크를 통해 유통될 수 있는 제품

[ ] 음악/비디오 일, 자출 , 인터넷 방송 등

(5) 만기가 있는 제품

시간 으로 제한이 되는 제품

[ ] 항공권, 약티켓, 호텔숙박, 트카 등

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3 . 경 쟁 업 체 분 석

시장 조사에 이어 잘 할 수 있는 아이템을 선정했으면, 다음은 유사한 아이템으

로 비지니스를 하고 있는 경쟁업체를 분석하는 것이다. 인터넷에서 경쟁업체를 분

석하기란 실물 세계에서 보다 오히려 쉬울 수 있다. 왜냐하면 인터넷이라는 공간은

모두에게 공개되기 때문이다. 경쟁업체가 어떠한 략을 펴고 있고, 어떻게 고객에

게 서비스하는가를 인터넷 사이트를 통해 어렵지 않게 분석할 수 있다.

먼 야후, 알타비스타, 네이버 등과 같은 검색 서비스를 이용하여 당신과 경쟁될

수 있는 웹사이트를 찾아보고, 그 웹사이트에서 어떤 컨텐츠로 어떠한 서비스들을

제공하는지 빠짐없이 악한다. 모든 내용과 기능을 사용해보고 경쟁업체가 운 하

고 있는 웹사이트에서 무엇이 강 이고 무엇이 문제인지를 분석해야 한다.

경쟁업체 분석의 핵심은 고객의 에서 경쟁업체 웹사이트의 약 을 찾아내

는 것 이다. 고객의 입장에서 사용할 때 불편한 게 없는지, 고객이 원하는 어떤

정보를 어떻게 제공하고 있는지 등에 한 약 을 발견해야 한다. 경쟁업체와 동일

한 컨셉으로 인터넷 비지니스를 하면 승리할 수 없다.

4 . 내 부 역 량 평 가

경쟁업체에 한 분석이 끝났으면 다음 단계는 바로 자기 자신에 한 분석이다.

과연 경쟁업체가 개하고 있는 비지니스와 차별화되는 무기를 가지고 있는지를

냉정하게 비교, 분석해야 한다. 스스로에게 다음과 같은 몇가지의 질문을 하여 보

자. 그리고 그 질문에 어느 정도 자신이 있는지 객 으로 평가해보자.

① 아이템에 한 컨텐츠의 질과 양 인 면에서 경쟁업체에 비해 우 에 설

수 있는가

② 마 에서의 4P(Price, Product, Place, Promotion:가격, 제품, 유통, 홍보)

어느 하나라 도 우 를 할 수 있는가

③ 고객이 원하는 바를 충분히 만족시켜 수 있는가

④ 어느 정도의 투자능력( 산)을 가지고 있는가

⑤ 인터넷에 유능한 인력을 보유하고 있는가

⑥ 아낌없이 주고자 하는 마음가짐이 있는가

⑦ 당신은 Win-Win 략을 추구하는가

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이상과 같은 질문 에 어느 하나라도 자신있게 답변했다면 당신은 인터넷 비지

니스를 충분히 개할 수 있다. 아무리 은 산과 인력이라 하더라도 우수한 컨

텐츠가 있다면, 모든 것이 없지만 가로 매할 수 있는 능력만 있다면 역량은

충분하다.

5 . 목표 시 장 선정

아이템을 선정하고 이 아이템에 해 경쟁업체와 자신의 비교검토를 마친 후 다

음 단계는 구체 으로 어떤 시장을 공략할 것인가라는 목표시장의 선정이다. 목표

시장 선정은 비지니스를 개할 시장과 고객을 정의하는 것이다. 시장과 고객을 선

정하다 보면 고객에 하여 보다 정확히 이해할 수 있게 되며, 사업 아이템을 보다

세부 으로 정의할 수 있게 된다. 그리고 고객/시장의 성격을 악할 수 있게 되면

서, 인터넷 비지니스 모델과 마 을 한 근 방법을 정의할 수 있게 된다.

목표시장의 선정은 아이템을 필요로 하거나 심을 보일 수 있는 집단을 세분화

하여, 장기 으로 시장성이 있고, 다른 웹사이트에 비해 경쟁력을 보유하고 있으며,

기업/개인의 역량에 비추어 효과 으로 응할 수 있는 시장/고객을 구체 으로

정의하는 방식으로 이루어진다.

6. 비 즈니 스 모 델 설 계

목표시장에 한 정의가 끝났으면 다음은 바로 이 시장에서 어떻게 사업을 개

할 것인가라는 비즈니스 모델에 한 설계 단계이다. 인터넷에는 실물 세계와 다른

인터넷 특유의 속성을 바탕으로 다양한 비즈니스 모델들이 존재하고 있다. 한 창

의 인 인물들이 쉽게 상상할 수 없는 모델을 만들어 기존 질서를 무참히 괴해

버리기도 한다. 비즈니스 모델을 설계하는 것은 “제품이나 서비스를 어떠한 방식으

로 고객에게 제공하고 그로 인해 어떠한 수입을 얻을 수 있느냐에 해 설계해보

는 것 이다. 를 들어 야후, 알타비스타, 익사사이트와 같은 포탈은 검색기능과

E-mail, 뉴스, 주식정보 등을 무료로 제공하면서 고 수입을 얻고 있다 (최근에는

상 들을 입 시켜 상품 거래를 통해 거래수수료를 얻고는 있지만 아직 주수입원

은 고다).

이에 반해 아마존은 서 이나 CD에 풍부한 정보를 가미하여 고객에게 매하

여 매출 수익을 올리고 있다. 폭발 으로 성장하고 있는 PC제조업체인 델(Dell)은

인터넷을 통해 고객이 원하는 사양 로 PC를 만들어 직 매하는 방식의 모델

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로 단한 성공을 거두고 있다. 인터넷의 비즈니스 모델을 설계하는데 도움을

수 있는 인터넷 비즈니스의 유형과 수입원들을 정리하여 제시하면 다음과 같다.

<표 5-2> 인터넷 비즈니스의 유형과 수입원천

비즈니스 유형 수입의 원천

◈ 온라인 매 ◈ 매수익

◈ 검색서비스 ◈ 거래수수료

◈ 커뮤 티 운 ◈ 고수입

◈ 자출 (뉴스 등 정보) ◈ 스폰서쉽

◈ 컨텐츠 서비스 ◈ 회원가입비

◈ 온라인 고 서비스 ◈ 구독료

◈ 사용료

일반 으로 인터넷 비즈니스는 에서의 한가지 유형이나 수입원만을 택하지 않

고 복합 으로 구성하는게 일반 이다. 를 들어 야후와 같은 포탈은 검색 서비스

는 물론이고 온라인 매와 커뮤 티의 운 등 여러 비즈니스 유형을 동시에

개하면서 수입원도 고수입과 거래수수료 수입 등 다양하게 가져가고 있다.

당신이 어떠한 비즈니스 유형과 수입원을 택하던 가장 요한 것은 어떠한 방식

으로 고객을 끌어 들여 제품이나 서비스를 팔 것인가이다. 아마존과 같이 풍부한

정보를 제공함으로써 고객들에게 서 을 매할 것인가 아니면 CDnow처럼 샘

음악 일들을 제공하면서 CD를 매할 것인가 등 어떻게 에 한 설계가 매

우 요하다.

7. 마 략 수 립

목표시장에서 어떻게 비즈니스를 개할 것인가에 해 설계를 마쳤으면 다음은

구체 인 마 략을 수립하는 단계이다. 마 략 수립 단계에서는 목표시

장을 공략하기 한 각종 마 활동의 기본 방향을 설정하고 이를 구체 으로

추진하는 방안을 도출하는 단계이다. 마 략의 수립을 통해 고객을 만족시키

고, 로열티를 제고하며, 지속 인 경쟁 우 를 확보하기 한 반 인 틀과 활동

을 마련하게 된다.

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우선 인터넷이라는 새로운 환경에 합한 형태로 고객의 의미를 새롭게 정의하

고, 지속 인 계를 유지하기 한 틀을 마련해야 한다. 다음으로 구체 인 마

략인 4P(Product, Price, Place, Promotion)에 한 구체 인 략을 결정한다.

제품 서비스를 인터넷이라는 환경에 맞추어 재구성하고, 가격체계를 결정하며,

유통 채 을 구축해야 한다. 그리고 자신의 랜드를 강화시키고, 제품 서비스

를 홍보하고 리하는 체계를 마련해야 한다.

8. 웹 사 이 트 구 축

웹사이트 구축 단계에서는 비즈니스 모델과 마 략을 웹사이트를 통하여

구 하기 한 기획, 컨텐츠 비, 개발, 테스트 작업을 수행한다. 이 단계의 작업

을 통하여 본격 으로 인터넷 비즈니스를 개할 비가 완료된다.

웹사이트 구축은 단순히 웹페이지를 만들어 인터넷에 올리는 것은 아니다. 사용

하기 쉬운 웹사이트의 구조와 네비게이션 체계를 갖추고, 뛰어난 디자인이면서도

다운로드 시간이 빨라야 한다. 그야말로 복잡하고 정교한 과정을 통해 나오는 고통

스러운 단계라고도 할 수 있다. 고객을 하여 다양한 서비스를 제공하는 사이트를

구축하는 데에는 수개월에서 1년 가까운 시간과 수억에서 수십억원의 자 이 필요

할 수도 있다는 을 유의해야 한다. 웹사이트의 구축은 철 한 컨텐츠 비와 체

계 인 개발, 세심한 테스트가 요구된다.

9 . 웹 사 이 트 홍 보

많은 시간과 돈을 들여 만든 사이트에 사람들이 방문하지 않는다면 낭비가 아닐

수 없다. 그래서 웹사이트를 개설한 기업/개인에게 있어서 투자를 많이 하든 게

하든 계없이 반드시 수행해야 할 작업 의 하나가 바로 웹사이트에 한 홍보이

다. 기업/개인들이 웹사이트를 홍보하기 하여 인터넷 뿐만 아니라 오 라인 매

체도 많이 사용한다. 웹사이트를 홍보하기 해 사용하는 방식들을 보면 다음과 같

은 것들이 있다.

▶ 서치엔진 디 토리 등록

▶ 링크 교환

▶ 배

▶ 스폰서쉽

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▶ E-Mail

▶ 온라인 커뮤 티(메일링리스트, 뉴스그룹, PC통신)

▶ 경품

▶ 오 라인 매체

▶ 쿨사이트 안내 사이트

▶ Announcement 사이트

▶ 시상 사이트

1 0 . 웹 사 이 트 리

웹사이트의 리는 인 라 리, 컨텐츠 리, 트래픽/매출 리라는 세가지 차

원에서 이루어진다. 인 라 리는 웹사이트의 서비스가 단되지 않고 항상 정상

인 속도를 유지할 수 있도록 통신라인과 서버를 리하는 것이다. 컨텐츠 리

는 항상 새로운 정보 서비스가 웹사이트를 통하여 제공되도록 하고, 과거 데이

터를 갱신하며, 링크가 제 로 동작하도록 리하는 것이다. 트래픽/매출 리는

웹사이트의 트래픽, 방문자, 매출이 어떻게 변화하고 있는지를 체크하면서 마 ,

웹사이트 구축, 웹사이트 홍보 활동에 반 하는 것이다.

제 3 사 이 버 쇼핑몰 구 축

1 . 사 이 버 몰의 이 름 과 주 소

상 명은 사이버몰을 고할 때 요한 역할을 한다. 사이버몰은 사용자들이 쉽게

상 으로 올 수 있도록 쉽고, 간단하며, 이름을 통해 연상이 가능한 주소를 사용하

여야 한다.

인터넷에서는 주소가 먼 등록되어 있으면, 그것을 사용할 수 없으므로, 먼 어

떤 주소들이 등록되어 있는가를 살펴보는 것이 요하다. 그리고 유사한 이름을 가

진 주소는 없는가를 살펴보는 것도 잊어서는 안 될 문제이다.

이 세상에 존재하는 그 어떤 것이라도 그것의 모든 특성을 이름이라는 것이

표하고 있다. 이름이라는 것이 가지는 가치는 그 자신의 존재를 남에게 가장 쉽고

확실하게 알릴 수 있는 수단이 된다는 에서 요하다. 그 기 때문에 사이버몰의

이름을 짓는 것은 사이버몰을 구축하는 데 있어 가장 간단하면서도 가장 많은 생

각을 해야 할 부분이다. 어떤 이름으로 해야 나의 사이버몰에 한번도 들리지 않은

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고객이 나의 상 에서 어떤 물건을 취 하고 있는지 쉽게 알 수 있을 것인가에

한 충분한 고려가 있어야 할 것이다.

한 사이버몰이 국제 인 무 에서도 활약할 수 있도록 외국인들이 보아도 크

게 어색하지 않을 이름을 사용하는 것이 좋다. 그 다고 이것이 외국어 이름을 사

용해야 한다는 것을 의미하는 것은 아니다. 외국인들도 쉽게 기억할 수 있을 것이

다.

도메인명은 다음과 같은 규칙을 따라 정해야 한다.

• 문자, 숫자, 하이 (-)만 사용할 수 있다.

• 처음이나 끝에 하이 을 쓸 수 없다.

• ".com", ".net", ".org"를 포함하여 67자 이상을 사용할 수 없다.

• 국가 코드를 쓰는 도메인명은 체 26자를 과할 수 없다.

• 도메인명은 소문자를 구분하지 않는다.

• 도메인명은 빈칸을 쓸 수 없다.

“www.yahoo.com"과 같이 뒷부분에 ”com"이 붙은 도메인명을 얻고 싶다면,

InterNIC에 그 이름을 등록하면 된다. 그러나 주의할 것은 우리가 사용하려고 하는

이름을 군가가 이미 사용하고 있는지의 여부를 확인해야 한다는 것이다. 다행히

도 InterNIC에서는 어떤 이름이 이미 사용되고 있는지의 여부를 확인할 수 있는

WHOIS라는 서비스를 제공해 주고 있다. “.kr"로 끝나는 도메인의 경우에는

KRNIC 홈페이지에서 신청하면 된다.

2 . 사 업 의 연 계

어떤 사업이든 간에, 다른 사업 간의 연계에 소홀할 때에는 크게 성공할 수가 없

다. 운 하고자 하는 사이버몰과 함께 연계할 수 있는 사이버몰이 있다면, 그들과

조를 하는 것은 상당히 요하다. 이는 사이버몰을 방문한 고객이 해당 사이트에

있는 링크를 통해, 연계하고 있는 다른 사이버몰로 이동하여 고객이 편하게 연 된

상 에서 쇼핑을 도와 수도 있을 뿐 아니라, 그 반 로 다른 사이버몰에서 새로

운 고객을 유도해 수도 있는 것이다.

가상 상 에서는 상 간의 연계뿐 아니라, 다른 사업체와의 연계도 요하다. 사

이버몰이 그 규모가 그 게 크지 않은 이상, 자상거래의 모든 역할을 다 수행할

수는 없으며, 다른 사업체와의 연계가 필수 이기 때문이다. 그 표 인 로 배

송업체와 연계를 들 수 있다. 사이버몰은 고객이 구매한 제품을 집까지 배달해야

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하기 때문에, 배송업체와 연계는 필수 이다. 때로는 외국으로 상품을 배달할 경우

도 발생하므로, 국제 인 배송업체나 그와 연계하고 있는 국내 배송업체를 이용하

면 될 것이다.

3 . 필 요 한 인 력 구 성

인터넷에서 웹사이트를 유심히 바라보면, 한마디로 종합 술 이다. 산뜻한

그래픽이 있고, 정돈된 이 있으며, 이러한 것을 효율 으로 제공하기 한 로

그램이 있다. 한 여러 사람들이 방문해서 자신의 도 쓰고 평가도 하는 게시

이나 동호회,커뮤 티들도 존재해서 그야말로 사람들의 교류와 정보가 혼합된 집합

체라는 것을 느끼게 된다.

따라서 자상거래를 하기 해서는 이러한 것들을 만들어 낼 수 있는 인력이

필요해진다. 물론 이러한 웹사이트를 운 하고 리하는 사람 한 필요할 것이다.

만약에 자상거래를 하려면 일반 으로 웹디자이 , 엔지니어( 로그래머), 웹마스

터 등이 있어야 하며 이외에도 컨텐츠 기획가와 홍보를 담당하는 웹마 터가 있어

야 한다.

이들의 역할을 간략히 정리하면 다음과 같다.

<표 5-3> 사이버 쇼핑몰 운 을 한 인력구성과 역할

필요인력 역할 보유 능력

. 웹 디자이 배경 그래픽, 일러스트, ․디자인 감각, 편집능력

애니메이션, 배 등 디자인 ․포토샵,일러스트 이터 등

그래픽 툴 활용 능력

․기술 제약에 한 이해

엔지니어 웹사이트의 구조 ․웹 구조 DB 설계 능력

( 로그래머) 데이터베이스 설계 ․CGI/ASP/Visual Basic,

로그래 Java, JavaScript, HTML 등

웹 마스터 ․웹사이트의 제작, 리, ․인터넷에 한 폭넓은 식견

유지 보수를 총 ․웹 기술에 한 이해

․웹사이트로 오는 각종 ․정보 리 조직화 능력

E-Mail/게시 에 한 리

․웹사이트에 필요한 각종

컨텐츠를 기획, 리

. 컨텐츠기획가 ․웹사이트의 컨텐츠 방향 ․기획력과 창의성

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설정 ․조합 능력

․컨텐츠 확보 략 수립 ․특정분야에 문 인 지식

조직화

. 웹 마 터 웹사이트 홍보 보도자료 리 ․마 능력, 회섭외력

․의사소통 능력

주) 어떤 솔루션(NT, UNIX, LINUX)으로 개발하느냐에 따라 엔지니어의 보유능력

은 달라진다.

이상의 인력외에도 보다 세분화되어 커뮤 티 운 자 , IT 기획자 , 데

이터베이스 리자(DBA) , 시스템 리자 , 네트웍 리자 등이 필요한 데

이들은 주로 규모 웹사이트를 운 하는 회사에는 필요하다. 하지만 소규모의 비

즈니스에서는 이 게 다양한 인력을 모두 보유한다는 것은 그 사치일 따름이다.

웹마스터를 제외한 인력은 자체 으로 보유하던 아니면 필요시 외부의 인력을

활용하던 상 없다. 물론 수시로 그래픽을 바꾸고, 지속 으로 개발을 해야 할 경

우에는 디자이 와 개발자를 아 직원으로 채용해야 하는 편이 오히려 비용이

게 든다.

웹마스터는 하루 종일 웹사이트에서 일어나는 모든 일을 장하게 되므로 매우

요한 역할을 담당한다. 기술 인 배경이 있어야 하고 웹 사이트내의 컨텐츠에

한 이해를 바탕으로 사용자들의 불편 사항에 해서도 해소시켜 수 있는 능력

도 있어야 한다. 그리고 재 웹사이트의 문제 을 분석하고 이해함으로써 향후

어떻게 발 해야 할 것인가를 기획할 수 있는 능력이 있다면 더 이상 바랄 것이

없을 것이다.

4 . 사 이 버 몰 정 책

고객들의 에 보이게 될 몇 가지 상 운 방식에 한 고려를 할 단계이다.

이 부분에서 기존의 여러 사이버몰들이 취하는 고객 서비스와 같은 요소들을 많이

보게 될 것이다. 사이버몰에 이러한 고객 서비스 마 략을 도입하는데 어

떤 문제 들이 있을 것이고, 어떤 효과가 있는지에 해서 알아보자.

1) 지불 시스템의 선택

지불 시스템은 이미 몇 번이나 언 했듯이 사이버몰을 구축하는데 있어 빠질 수

없는 요소이다. 그리고 앞에서 살펴 보았듯이 우리가 선택할 수 있는 지불 시스템

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으로 이미 많은 종류의 것들이 나와 있다. 최근 들어 가장 보편 이라고 여겨지는

신용카드를 이용한 방식도 이미 제품으로 나와 있는 것들이 많기 때문에, 그 에

서 우리의 목 에 가장 잘 부합되는 제품을 찾는 것이 요하다.

최근의 많은 분석 자료를 보면, 사이버몰에서 고객의 구매를 떨어뜨리는 데, 지불

단계에 한 불편이 의외로 크게 향을 미친다고 한다. 이미 나와 있는 여러 지불

방법들은 사용자의 인증을 해 무수한 신원 정보를 요구한다. 한, 각각의 구매

에 있어 매번 사용자가 같은 정보를 반복해서 입력해 주어야 한다. 사용자들은 이

런 일련의 번거로운 작업들 때문에 구매를 포기하고 만다는 것이다.

그리고 어떤 지불 시스템들은 매 번의 지불에 한 일정액의 수수료를 부담하여

야 할 경우도 있다. 어떤 지불 시스템들은 수수료는 없지만, 보안이 거의 되지 않

는 것들도 있으므로, 앞에서 살펴보았던 여러 가지 기술 인 면들과 우리의 사이버

몰에 필요한 요소들로 당히 만족되는 제품을 선택하여야 할 것이다.

2) 가상 실을 이용한 상

가상 실(virtual reality)을 이용하여 상 을 만들게 되면 많은 장 을 얻을 수 있

다. 인터넷이나 자상거래라는 것을 잘 모르는 일반인들을 고객들로 끌어들이기

해서 그들이 쉽게 쇼핑을 즐기고 물건을 구매할 수 있도록 하는 것이 요하다.

그 가장 뛰어난 방법이 바로 가상 실을 이용한 것이다. 바로 고객이 실에서

쇼핑하는 것과 동일한 느낌으로 사이버몰에서 쇼핑할 수 있다면, 그 고객들이 자

상거래에 해 잘 모르더라도 손쉽게 우리의 고객으로 흡수할 수 있을 것이기 때

문이다.

그러나 가상 실을 구 하는 데 있어서 나타나는 문제 들은 가상 실을 쉽게

용할 수 없게 만든다. 첫 번째 문제 은 얼마나 실 으로 상 을 꾸 수 있는

가이다. 실과 유사하게 꾸미려고 할수록 그것을 구축하고 유지하는데 많은 비용

이 들게 된다.

두 번째 문제 은 네트워크의 속도가 가상 실 데이터를 고객이 답답함을 느끼

지 않을 정도로 빠르게 송할 수 있는가이다.

세번째 문제 은 가상 실을 고객들에게 제공하기 해서는 별도의 로그램이

고객마다 설치되어야 한다는 이다. 많은 사람들이 라우 이외에 라우 를

확장하는 별도의 로그램을 설치하는 것을 꺼려한다는 을 고려할 때 우리의 사

이버몰을 해 가상 실을 한 러그인 로그램을 고객들이 컴퓨터에 설치하는

것은 충분히 반발을 가져올 수 있다는 것이다.

가상 실을 이용하면 많은 좋은 효과를 얻을 수 있다는 을 많은 사람들이 의

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도하고 있긴 하지만, 아직까지 이 게 구 된 사이버몰이 잘 나타나지 않는 이유가

바로 와 같은 문제 들이 있기 때문이다.

3) 카탈로그의 생성 배포

카탈로그의 의미는 단지 사이버몰에서 물건을 진열해 놓은 그 자체를 말할 수도

있고, 고객 개개인에게 물건에 한 정보를 웹 페이지 형태로 제작하여 달하는

형태로 확장될 수도 있다. 따라서 자상거래에서 카탈로그 제작은 필수 인 요소

이다.

카탈로그는 구매 의지가 약한 고객에게 구매를 진시키도록 하고, 고객에게는

원하는 제품에 한 정보를 별도의 과정 없이 살펴볼 수 있다는 에서 좋은 효과

를 거둘 수 있다. 최근의 여러 사이버몰에서도 이러한 카탈로그 서비스를 고객의

자우편 주소로 배달하는 형태로 제공해 주고 있다.

이런 카탈로그는 단순한 상품의 나열일 수도 있으며, 좀 더 발 인 형태의 카탈

로그가 될 수도 있다. 앞에서 언 한 개인화한 사이버몰의 경우는 발 인 형태의

카탈로그를 제공해 주는 것을 말한다. 즉, 카탈로그의 제작에 있어서 일 일의 마

략을 도입한 것으로, 카탈로그에 소개할 제품들을 그 카탈로그를 받아 볼

고객 개개인마다 그들의 취향과 목 에 맞게 따로 제작되어 배포되는 것을 의미한

다. 우리는 카탈로그의 제작 형태를 자의 형태로 할 것인가 아니면 후자의 형태

로 할 것인가에 해 결정해야 한다.

자의 경우(과거의 통 인 형태)에는 카탈로그의 제작이나 리에 있어 일

으로 처리할 수 있으므로 큰 비용이 들지 않으며, 리자가 직 수작업을 통해 생

성해 낼 수 있기 때문에, 카탈로그를 통해 얻을 수 있는 정보(고객이 필요한가)가

많이 제한되게 된다.

후자의 경우(개인화한 카탈로그)에는 고객 개개인에 한 취향을 분석 하기

한 분석 도구가 있어야 하고, 이 분석 도구를 해 각 개개인의 부가 인 정보(과

거 상품 구매 경력 등)를 따로 유지하고 있어야 하므로 많은 비용이 들게 된다. 반

면에 고객이 원하는 제품과 그들의 심사가 카탈로그 제작 시에 반 되므로 카탈

로그를 통해 얻을 수 있는 효과는 상승하게 된다.

4) 쇼핑 동선 분석 설계

사이버몰을 설계할 때 고객은 어떠한 형태로 움직이게 될 것인가, 어느 곳으

로 이동하기를 바랄 것인가에 한 고려가 필요하다. 사이버몰은 웹이라는 환경에

서 구축되므로, 페이지라는 단 로 구성이 된다. 각각의 페이지는 고객들이 머무르

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고 이동하는 단 가 되며, 고객이 이런 여러 페이지들 에서 어떠한 페이지로 이

동할 것인지를 측, 해당 페이지로 직 이동할 수 있는 통로를 만들어 두는 것이

필요하다.

5) 자상거래 솔루션의 선택

사이버몰 구축단계에서 결정해야 할 것이 바로 사이버몰을 쉽게 구축․유지․

리할 수 있는 솔루션의 선택이다. 물론 이런 솔루션의 도움없이도 충분히 사이버몰

을 구축할 수 있다. 그러나 솔루션을 통해 사이버몰을 구축하게 되면, 충분히 솔루

션에 투자한 비용을 거둬들일 수 있다.

시 에는 다양한 솔루션들이 많이 나와 있다. 이런 솔루션들 에서 우리는 어떤

제품을 선택해야 할 것인지에 한 결정을 내려야 한다. 물론 기능이 훌륭한 제품

을 구입하는 것이 좋겠지만, 수천만 원 까지 호가하는 제품을 소호를 해 산다는

것은 아무래도 무리가 있을 것이다. 따라서 요한 것은 처음에 계획했던 것들을

솔루션이 얼마나 효과 으로 효율 으로 처리할 수 있는가를 평가하는 것이다.

쉽게는 솔루션이 제작업체가 배포하는 설명서나 소개서 등을 참고할 수도 있고,

평가 을 구해서 직 테스트용 사이버몰을 구축해 보는 것도 좋을 것이다.

3 . 매 장 구 축

사용자 입장에서 자상거래를 충분히 이해했다면 다음 단계는 본격 으로 자

상 을 개설하여 사업을 시작해 보는 것이다. 우선 재 어떤 형태의 서비스가 이

용 가능한지 알아야 한다. 쉽게 생각할 수 있는 방법이 기존의 쇼핑몰 사업자에게

물품을 납품하는 경우다. 신세계나 백화 등 형 쇼핑몰을 운 하고 있는 사

업자가 이에 해당된다. 그러나 이 경우는 통 인 유통의 형태와 유사하다. 사업

자 자신이 자상거래의 운 에 개입하는 첫 번째 경우는 런트 몰(mall of

malls)을 표방하고 있는 사업자에게 상 구축을 의뢰하는 경우다. 이 경우에는 마

치 백화 의 임 매장과 동일한 입 의 형태를 띄게 되고 해당 상 의 구축과 운

을 의뢰하고 이에 따른 수수료를 제공하는 경우다. 이 경우에는 기존 매장에 입

하는 것보다는 자유롭게 상 을 운 할 수 있다.

궁극 으로 완 한 자유 상태로 자상거래에 진입하는 것은 단독 서버를 운

하는 방법인데 사업자가 하드웨어와 자상 구축용 소 트웨어를 구비하고 자신

이 원하는 형태의 포를 구축하여 운 하는 것이다. 하나하나의 방법에 하여 장

단 을 자세히 알아보자.

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1) 기존 매장에 입

기 시장에서 많이 행해졌던 방법으로 사업자가 형몰에 상품을 공 하고 몰

운 자가 자신의 고객에게 매하는 방법이다. 사업자가 자상거래에 한 지식이

거나 사업 의지가 강하지 않을 경우에 많이 쓰이는 방법이다.

어디에 입 이 가능한가 재 기존 매장에서 입 서비스를 제공하는 곳은 메타

랜드, 인터 크, 신비몰, 신세계, LG트 피아 등이다. 군소 쇼핑몰 에도 행 서

비스를 병행하는 곳이 있으나 능력에 해서는 미심쩍다. 비용은 제공하는 서

비스의 내용에 따라 차이가 난다. 매액의 일정비율을 수수료로 내는 곳이 많다.

상 구축에서의 운 , 회수까지를 모두 몰에서 신해 주기 때문에 사업자

는 거의 신경을 쓰지 않아도 되지만 비용이 많이 들고, 고객 정보, 매 정보 등

이 노출되기 때문에 경쟁사가 같이 입 해 있는 경우에는 기업 비 을 보장받기

가 어렵다.

2) 임

일반 으로 호스 (hosting)서비스라고 불린다. 이 경우에는 서버와 네트워크를

갖춘 사업자에게 월별로 일정 액을 내고 임차한 공간을 사용하는 것이다. 자상

거래의 경우에는 단순한 홍보용 홈페이지를 개설해 놓는 것에서 한 걸음 더 나아

가 거래를 리해 주고 결제를 처리해 주는 업무로까지 그 역이 확 된다. 이 경

우에는 호스 서비스 제공자와 의에 따라서 단순히 사용료를 부과하는 방식에

서 마진을 공유하는 방법 등 다양한 요 체계가 나올 수 있다.

기에 자상거래를 시작하는 사업자나 개인이라면 비교 어려움 없이 시장에

진입할 수 있는 장 이 있다. 실제 서버 리, 네트워크 리등은 문 인력이 없

으면 운 하기 어려워 군가의 도움이 실히 필요한 분야이기 때문이다. 이뿐만

아니라 실제 소매업을 운 해 본 경험이 없는 사람에게는 결제 과정, 정산, 마

등이 생소하므로 군가의 도움을 받을 수 있다면 큰 힘이 될 수 있다.

호스 서비스에 의존하는 가장 큰 단 은 시행착오를 겪으면서 배우는 값진 과

정을 거칠 수 없다는 이다. 개 기술 인 것을 제외하고 나면 자상거래의

역은 부분 비즈니스 과정과 큰 차이가 없기 때문에 창의 인 략과 아이디어를

끊임없이 갱신해 가는 것이 필요하다. 그러나 호스 서비스는 그 속성상 남에게

운 을 의뢰한 것이므로 발 속도가 더딜 수밖에 없다.

월별 운 비도 지 않은 부담이 된다. 보통 매량에 계없이 20~30만원을 기

본 사용료로 납부해야 하며 경우에 따라서는 매 액의 일부를 지불하는 경우도

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있다. 자신이 원하는 형태로 매장을 꾸미기가 어렵고 서비스업체가 만들어 놓은 형

태에 따라야 한다. 기업의 큰 자산으로 분류되는 고객 정보와 매출 정보 등을 타인

의 손에 맡겨 놓게 된다.

3) 단독 상 구축

이것은 일반 인 소매 포를 구축하는 경우를 생각하면 된다. 자신이 포 직

운 하고 진열 , 고객 리, 회수 등을 자신이 직 하는 경우다. 기존

포와 다른 이라면 단지 온라인상의 보이지 않는 포라는 것뿐이다.

비용면에서 보면 자신이 직 자상 을 운 하기 때문에 기존 매장에 입 할

때 지불하는 매 수수료 호스 운 비 등은 당연히 낼 필요가 없다.

그리고 자상거래의 요체는 고객과의 일 일 마 에 한 노하우를 축 하는

것이다. 등록된 고객을 기본으로 다양한 종류의 로모션과 자우편을 이용한

등을 자신의 고객과 포 형태에 맞게 최 화시켜야 하기 때문에 자신의 상

이 꼭 필요하다. 상품 진열과 상 구성을 운 자의 의도에 맞게 하게 조정할

수 있는 장 이 있다.

반면 직 자신의 포를 운 하기 해서는 서버와 네트워크를 직 운 해야

하는 부담이 있다. 물론 요즘은 쉽고 자동화한 도우 기반의 로그램과 원격 진

단 수리 서비스 등이 많이 있어서 일상 인 리의 어려움은 많이 어들어서 경

험이 많지 않은 개인도 별 어려움 없이 리가 가능하다. 부분 하드웨어의 장애

는 제조업체가 1~2년간 무상 보증을 해주기 때문에 큰 문제는 없다. 문제는 소

트웨어 으로 장애가 발생했을 때 지원이 필요한 경우가 많다는 것이다. 물론 어느

정도의 기본 교육이 필수 이다. 그러나 문 인 도움이 필요한 경우를 비해 별

도로 유지 보수 계약을 맺어 두는 것도 명한 방법이다.

4 . 필 요 시 스 템

1) 네트워크

네트워크를 포함한 각종 설비 즉 인 라에 한 고려가 있어야 한다. 인터넷 회

선, 네트워크 장비, 웹 서버, 홈 페이지 등을 구비해야 한다. 쇼핑몰 사업자는 자

상거래 솔루션도 필요하다. 네트워크 장비의 경우 콤텍 시스템, KDC정보통신, 한

국쓰리콤 등 네트워크업체들이 불필요한 기능을 일부 제거하거나 포트 수 , 지원

사용자 수 등을 인 제품을 내놓고 있어 렴하게 살 수 있다. 삼성 자, 휴렛팩

커트(HP)등 컴퓨터 업체들 역시 팩시 리, 린터, 스캐 , 복사기 겸용 복합 기기

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를 렴한 가격에 공 한다. 네트워크 장비 선정과 설치에는 문가의 도움이 필요

하다.

2) 하드웨어

문 으로 운 할 기술자를 고용할 경우에는 유닉스 서버를 고려할 수도 있다.

유닉스 서버의 장 은 많은 사용자를 동시에 처리할 수 있는 능력이 뛰어나다는

것이다. 단 은 PC 환경에 익숙한 사용자는 새롭게 공부하여야 한다는 이다. 최

근에는 유닉스 서버 값도 폭 내려 상 을 크게 운 할 업체는 한번 시도해 볼

만하다.

일반 데스크톱 PC은 펜티업III나 IV정도면 무난하다. 그러나 사용자가 증하여

동시 고객이 늘어나면 시스템이 다운될 확률이 늘어난다는 게 데스크톱보다 서버

를 선호하는 이유다. 그래서 기에는 일반 데스크톱 PC로 시작하고 사용자가 늘

어나면 서버로 교체하는 업그 이드 략을 펼치면 될 것이다.

3) 소 트 웨어

(1)머천트 서버( 자상 용 로그램)

인터넷상의 자상 은 이용자가 상 의 홈페이지를 방문하여 상품 정보를 확인

하고 해당 식품을 구매할 수 있도록 해 다. 이러한 온라인 자상 을 쉽게 만들

고 운 할 수 있도록 지원해 주는 로그램이 머천트 서버다. 머천트 서버는 인터

넷상에서 데이터베이스와 웹을 연동하여 온라인 카탈로그를 구축하고 ,이용자의 주

문 정보를 처리하여, 결제 정보를 지불 처리 시스템에 보내어 결제를 가능하게 하

며, 다양한 로모션과 리 기능을 제공한다.

(2)머천트 서버의 구성 요소

카탈로그 로그램 10~20개 내외의 상품을 리하는 데는 사람이 리 하는 것

이 가능하지만 제품 수가 100~200개로 많아지게 되면 이것이 용이하지 않다. 특히

변동이 심한 가격 정보 같은 경우에는 일일이 찾아서 수정해야 하기 때문에 더욱

어려움이 많은데 카탈로그 로그램은 많은 종류의 상품을 제작하고 유지 리하

기 쉽게 지원해 다.

한 고객이 상품을 쉽게 찾을 수 있도록 여러 가지 검색 기능이 제공되며, 최종

으로는 심 있는 상품의 카탈로그 정보를 제공한다.

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(3) 로모션 리 로그램

고객의 구매 욕구를 높일 수 있도록 특정한 상품군이나 일부 상품군에 하여

일정 기간 동안 가격 할인, 사은품 증정, 고객의 구매 실 에 따른 마일리지 립

제도 등을 운 할 수 있다.

(4)고객 리 로그램

각종 고객 정보를 리하여 고객 개개인의 특성에 맞춘 업을 추진할 수 있으

며, 이런 정보를 통하여 마 략을 세울 수 있어 효율 으로 쇼핑몰을 운 할

수 있다. 고객 리 로그램에는 회원의 등록 황 조회, 회원의 구매 실 조

회 등의 기능이 제공된다.

(5)장바구니 리 로그램

고객이 쇼핑한 상품을 장바구니에 담아 구매하기 에 주문 내역을 확인하고

구매 수량을 변경하거나 삭제할 수 있는 기능이 있다. 자동으로 세 과 배송료 등

을 계산해 주기도 한다. 이외에도 장바구니 기능은 수신처 주소 지불 수단 지정

등의 기능과 연계된다.

(6) 리 정산 로그램

재까지 고객의 주문 내역과 결제, 배달 정보를 볼 수 있으며 배달된 상품에 문

제가 있을 경우 상품 교환이나 환불 처리를 할 수 있어 쇼핑몰의 리를 용이하게

지원한다. 이외에 상품, 회원에 한 주문 정보를 집계해서 각종 마 자료나 보

고서로 활용할 수 있다.

(7)결제 처리 로그램

매일 매일의 상품 주문 내역, 취소 내역, 정산 내역을 집계하여 련 지불 서비

스 회사 는 융기 과의 결제 정보를 생성하여 수입 지출 정보로 활용할 수

있도록 지원한다.

(8)각종 데이터베이스

머천트 서버가 필요한 상품 데이터 베이스, 고객 데이터베이스, 주문 내역 데이터

베이스, 결제 처리 데이터베이스 등을 리하며 아울러 이들 정보를 장하고 복구

하는 기능도 처리한다.

기존의 웹 서버만으로도 카탈로그 구축과 고객 리 로그램 등을 추구할 수 있

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다. 그러나 머천트 서버는 자상거래라는 과정을 상정하여 만들어졌으므로 패키지

를 구입하는 것이 자신이 직 구축하는 것보다 알차고 더 렴하다. 여러 가지 소

트웨어의 기능과 가격을 잘 검토하고 자신에게 알맞은 소 트웨어로 자상 을

구축하는 것이 명한 방법이다.

5 . 구 축 차

1) 아이템 선정과 기획

우선 무엇보다도 팔 상품이 있어야 한다. 아이템을 선정한 후에는 어떤 제품을

주력으로 정하고 타깃과 가격 는 어떻게 정할 것인가도 결정해야 한다. 매할 상

품의 종류와 개수도 정해야 한다. 이에 따라서는 기획안이 다르게 설정하기 때문이

다.

2) 상 의 내비게이션 로 설정

자상 의 이아웃 설정은 일반 매장에서 상품을 시하거나 진열할 때의 조

명, 분 기 색상, 상품 배치와 같다. 다른 은 PC 화면이라는 제한된 공간에서

의 디자인과 배치이며 이를 변경할 때 많은 돈이 들지 않으므로 다양하게 시도해

볼 수 있다는 이다. 우선 종이 에 상 메뉴 체계를 트리 구조로 그려보면서

방문 고객이 쾌 하게 쇼핑을 즐길 수 있는 이동 로도 함께 고려한다. 무 많은

메뉴는 고객을 혼란스럽게 할 수 있다.

3) 포의 입구 설계

포의 입구는 말 그 로 쇼핑몰에 속했을 때 나타나는 기 화면을 말한다.

따라서 첫인상이 요한 것처럼 포 입구는 매우 요하다. 포의 입구에 한

설계가 소홀하면 수많은 사이버몰 별 볼일 없는 곳이구나 하고 그냥 지나치기

십상이다.

기 화면을 설계할 때 주의해야 할 을 세 가지 정도로 요약하면, 먼 가장

요한 것은 화면의 이아웃 설계이다. “어떤 것을 보여주며 무엇을 표 할 것인

가”를 고려하고 설계에 들어가야 한다. 다음으로는 처음부터 무 많은 정보를 보

여주려 하면 안 된다는 이다. 물론 정보의 양이 많은 것은 좋지만 도리어 일반

사용자들이 산만함을 느낄 뿐이다. “일반 사용자는 10 이상을 기다리지 않는다.”

는 말을 명심해야 한다. 세 번째는 통일감이 있도록 설계를 해야 한다. 기 화면

과 그 다음 화면과 통일감을 고려해야 한다.

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4) 자 카탈로그 체계 만들기

자 카탈로그는 일반 인 제품 카탈로그와 마찬가지로 인터넷에서 사용하는 카

탈로그로 인터넷의 특성상 제품을 하게 표 하기 한 표 력이 필요하다.

를 들어 처음에 나타나는 기 화면에서는 제품의 분류를 디스 이해 주고 그

다음 페이지에서는 선택한 제품 분류의 상품 이름과 가격, 로모션 정보 정도만

디스 이해 주며 보여주는 방식이 많이 사용된다. 따라서 제품 특성을 히 반

할 수 있도록 각 제품군별 카탈로그를 일 된 체계로 구상하는 것이 필요하다.

5) 상품 설명서 입력

자 카탈로그에 나타나는 상품의 상세 설명을 입력하여 주는 기능으로, 일반

으로 제품의 이름, 가격(소비자가, 할인가, 할인율 등), 제조 회사, 원산지, 제품의

속성(색상, 크기), 제품의 일반 설명, 필요하다면 상세 설명 등이 포함된다. 여기서

주의해야 할 은 일반 인 제품 구입과는 달리 인터넷에서는 소비자가 직 상품

을 으로 확인하고 사거나 매원의 안내를 받을 수 없다는 이다.

그러므로 구매자가 사 에 상품에 한 많은 정보를 알지 못한다는 제에서 가

능한 홍보성의 문구보다는 해당 상품에 한 실제 이고 자세한 정보의 제공이

요하다. 정보가 잘못 제공되어 카탈로그에서 설명한 제품과 실지 수신한 제품이

다르면 고객의 불신을 사게 되고, 반품으로 인한 처리비용도 늘어난다. 따라서 데

이터의 정확성을 유지하는 것도 매우 요하다.

6) 상품 사진 입력

일반 으로 인터넷에서 제품의 이미지를 나타낼 때에는 이미지 해상도와 이미지

일 용량과의 상 계를 히 조화시켜야 한다. 물론 이미지의 해상도를 높이

면 선명하고 보기에도 좋지만 그 만큼 일의 송 속도가 느려지므로 속의 모

뎀 사용자들은 답답함을 느낄 수 있다. 이런 상황을 고려할 때 이미지는 략 72~

300dpi 정도면 당하며, 한 페이지에 들어가는 이미지의 총 용량이 10~40KB정도

면 당하다. 그러나 앞으로는 네트워크 송 속도가 빠르게 개선되는 추세에 따라

동 상이나 3차원 그래픽 화면을 추가해서 상품의 이해도를 높여 구매 기회를 넓

힐 수 있다.

상품 사진을 게시하기 해서는 스캐 나 디지털 카메라 같은 별도의 장비를 갖

추는 것이 요하며 기타 동 상이나 3차원 그래픽을 보여주기 해서는 련 장

비의 구비도 필요하지만 이를 다루기 해서는 상당한 정도의 기술 수 이 있어야

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한다.

7) 장바구니 설계

장바구니는 고객이 구입할 의사를 가지고 선택한 상품의 목록이다. 일반 으로

제품의 이름, 가격, 수량, 액 등으로 구성되며 상품의 수량 변경 구입 목록에

서의 삭제 등이 편리하도록 지원되어야 한다.

8) 배달료와 수수료

국내에서는 자상거래 활성화의 기로 고객을 유인하기 하여 부분의 배달

료나 수수료를 무료로 서비스한다. 따라서 자상 이 상품의 가격을 책정할 때에

는 상품의 매 이익에서 이들 배달료 지출 등을 고려하여 가격을 책정하는 것이

일반 이다. 하지만 외국 쇼핑몰에서는 상품의 가격과 별도로 배달료나 수수료를

부가하여 받고 있다. 배달료는 속달이냐 일반이냐 등의 배달 서비스 종류에 따라

가격이 다르고 일반 수수료도 선물 포장과 같은 부가 서비스를 선택할 때마다 가

격이 달라진다. 이러한 내용을 자동으로 계산할 수 있게 장바구니를 설계하는 것이

필요하다.

6. 인 터 넷 연 결

자상 구축이 끝났으면 이제 사업 개시를 한 비의 80~90%는 끝마친 상

태이다. 다음으로 필요한 것이 자상 을 인터넷에 속시켜서 서비스를 개통하는

일이다.

용선이란 컴퓨터 시스템이나 네트워크를 화선보다 훨씬 빠른 속도로 인터넷

망에 연결해 주는 서비스로서 구성원 여러 명이 동시에 인터넷을 사용하는 기업이

나 학교, 학원 등에 합하다. 용선을 이용하면 화요 을 추가 부담할 필요가

없으며 통신 속도도 향상되는 장 이 있다.

용선을 신청하기 에는 문가와 충분한 상담을 거치는 것이 좋다. 그 이유는

용선을 사용하기 해서는 라우터, 용선 모뎀 는 CSU(Channel Service

Unit)등의 장치들을 같이 설치해야 하고, 용선의 종류에 따라 사용료의 차이가

많이 나므로 문가와의 상담을 통해 회사의 인터넷 사용 환경에 합한 서비스를

선택해야만 불필요한 비용을 일 수 있기 때문이다.

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7. 결 제 방 법

자상거래 운 시 가장 요하고도 어려운 부분이 자 인 결제 부분이

다. 부분의 사업자들이 자결제 부분 때문에 자상거래를 시작하는 것을 망설

이기도 한다.

1) 무통장 입 방식

보 인 쇼핑몰에서 가장 쉽게 쓸 수 있는 방식이다. 무통장 입 은 고객이 신

용카드가 없을 때도 매가 가능하다. 재 신용카드사나 은행등 융기 에서는

18세 미만에게는 신용카드를 발 하지 않는다. 단 으로는 고객이 불편하기 때문에

주문한 고객 4명 한두 명은 입 을 하지 않는다는 이다. 인터넷 쇼핑이 주는

충동성이 없어지기 때문인데 어 든 상 주인 입장에서는 손해가 이만 만이 아

니다. 한 신용도가 낮은 상 의 경우에는 신뢰감 부족 때문에 고객 입장에서 입

을 주 하게 되는 것도 상할 수 있다.

개의 자상 에서는 입 정 은행을 선택하면 해당 입 정 은행의 계좌

번호와 주를 알려 다. 고객은 이 정보를 잘 기록하 다가 약속한 날짜에 입

을 하면 상품이 배달된다. 하지만 무통장 입 에서는 자상 담당자가 고객을 확

인할 방법이 없으므로 약속한 날짜에 제 로 입 이 되었는지 먼 확인한 후 상

품을 배달하는 것이 례이다. 무통장 입 여부 확인 과정은 일반 으로 융기

이 제공하는 화 안내 서비스를 이용하는데 화를 걸고 서비스 번호, 입 계좌,

비 번호, 확인 일자 등을 차례로 르면 해당 기간의 무통장 입 내역을 확인할

수 있다. 따라서 일반 자상 에서 구나 손쉽게 이용할 수 있는 지불 수단이지

만 담당 직원을 두고 매번 화로 확인하는 등의 문제로 거래량이 많아질 경우에

는 담 직원이 필요하다. 물론 융기 과 기업 간 무통장 입 내역을 자동으로

고지해 주는 펌뱅킹(Firm Banking) 서비스 약정을 맺을 수도 있는데 처리 과정이

복잡하고 EDI 서비스 시스템을 갖추는 비용이 많이 들기 때문에 소규모 포에는

부담이 된다.

2) 신용카드

신용카드는 자상거래에서 가장 일반 이고 쓰이고 있는 결제 방식이다. 신용카

드는 후불이기 때문에 고객 입장에서는 당장 돈이 지출되는 입 보다 선호된다. 신

용카드를 사용하기 해서는 필연 으로 자신의 카드번호와 경우에 따라서는 비

번호를 입력해야 하기 때문에 보안에 신경을 쓰는 고객의 경우에는 이 과정을 망

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설이게 된다. 이런 보안 인 취약 을 보완하기 해 제시된 방법이 SSL, SET와

같은 결제 보안이다.

이를 사용하는 상 도 늘어나는 추세이다. 하지만 인터넷상에서는 면도 하지 않

고 실제 카드도 없기 때문에 약간 다른 문제가 발생할 수 있다. 즉 일반 상거래에

서는 카드의 서명 등을 통하여 본인 사용 유무를 단할 수 있고 이의 단이 불

가능하더라도 최소한 카드소지자가 구매했다는 것을 알 수 있는 것과는 달리, 자

상거래에서는 결제를 처리한 표가 없으므로 본인 사용 유무 카드 소지자가

정말로 사용했는지 알 수 없다는 문제가 있다. 이러한 문제 에도 재 부분의

국내외 자상거래에서는 신용카드 결제 방법을 주요 결제 방식으로 큰 문제없이

사용하고 있다.

3) 자지갑 방식

자상거래가 본격 으로 활성화되어 상품 거래량이 많아지면 본인 사용 여부를

더욱 확실하게 단할 수 있는 새로운 결제 방식이 필요한데 이것이 자 지갑을

이용한 SET 기반의 결제 방식이다. 자지갑은 신용카드뿐만 아니라 직불카드, 계

좌이체 등을 포 으로 지원할 수 있는 방식으로 1998년부터 상용화되어 재

세계에 보 되었다. 고객은 자 지갑이라는 디지털 지갑 로그램을 다운로드 받

아 고객의 PC에 설치하고 사 에 신용카드 등의 결제 수단에 하여 카드 번호(

는 계좌 번호), 유효기간, 비 번호 등을 입력하면 미리 발 받은 고객의 자인증

서와 함께 자상 에 달되어 융기 에게 이의 결제 승인을 요청하는 지불시

스템이다.

자지갑 방식은 몇 가지 생소한 개념으로 인하여 다소 고객이 사용하기 불편한

이 있긴 하다. 하지만 카드 결제 방식의 문제 을 부분 해소할 수 있어서 곧바

로 차세 지불 수단으로 주목받을 것으로 상된다.

4) 배달 시 수

이 방식은 가장 원시 인 지불 서비스이지만 고객 입장에서는 가장 선호하는 결

제 방식이다. COD(Cash on Delivery)라고 불리는 배달 시 수 은 상품을 배달

할 때 택배 담당자가 직 배달과 동시에 상품 결제 을 수령하는 방법이다. 따

라서 자상 직원이 직 배달 서비스를 실시할 때에는 가능하지만 기존 우편이

나 택배 서비스를 이용할 때에는 특별한 서비스 계약이 없으면 처리나 의뢰가 불

가능하다. 하지만 기존의 꽃배달 서비스처럼 배달 담당 직원이 직 배달 수 ,

반품 처리를 하는 경우에는 서비스를 도입할 수 있다.

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5) 직불카드 계좌이체 서비스

재 국내에서는 30여 개의 융기 에서 한층 포 인 개념의 직불카드 서비스

를 실시하고 있다. 이외에 지불 수단으로 고객의 은행 계좌에서 자상 의 은행

계좌로 상품 에 한 계좌이체 서비스도 가능하다.

6) 결제 처리 노하우

(1) 결제 처리 업무의 고려 사항

다양한 결제 수단 에서 무통장 입 이나 배달 시 수 방법은 자상 이 자

체 으로 결제 처리하는 업무이기 때문에 별도로 융기 과 연계하여 서비스하는

복잡한 과정이 필요하지 않다. 반면 고객은 융기 에 입 해야 하는 불편함이 있

으며 자상 의 담당자도 이를 확인하고 리하는 데 많은 노력이 소모되는 단

이 있다.

따라서 일반 으로 자상거래에서 결제 수단은 신용카드를 심으로 하고 무통

장 입 등을 보조 인 수단으로 처리한다. 하지만 신용카드로 하는 지불 서비스를

자상 이 직 추진하려면 30여 개의 융기 과 가맹 계약을 체결하고, 통신

회선을 연결하여야 하기 때문에 소규모 상 의 경우에는 어려운 이 많다.

(2) 지불 계 VAN 서비스 이용

결제 행 서비스가 정산 시 융기 에서 결제 행 서비스 회사를 거쳐

입 되는데 비하여 지불 계 VAN 서비스는 자상 이 융기 과 직 정산할

수 있다는 과 결제 행 서비스에 비해 상 으로 행 수수료가 낮다는 장

이 있어서 보통 형 자상 에서 주로 사용하는 방법이다. 하지만 이 서비스 역

시 자상 이 일일이 련 융기 과 가맹 계약을 체결하여야 하고 지불 계

VAN 서비스 회사와 용회선으로 시스템을 연결하여야 한다. 한 통신 장비, 월

통신회선 사용료의 부담이 들고 정산은 매번 여러 개의 융기 과 직 정산을

하여야 하므로 별도의 담당 직원에 한 인건비가 소요된다. 따라서 지불 계

VAN을 이용하는 것도 기 비용의 과다로 소규모 자상 에게는 그림의 떡이다.

(3) 결제 행 서비스 이용

결제 행 서비스는 인터넷 자상거래에서 가장 손쉽게 이용할 수 있는 인터넷

결제 처리 문 서비스다. 결제 행 서비스 회사는 국내 부분의 융기 과

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용회선으로 연결되어 융기 계정계 정보를 조회할 수 있고, 온라인 거래 승인

정산을 일 으로 행할 수 있다. 결제 행 서비스를 이용할 때는

SSL이나 SET 등 다양한 종류의 보안 시스템의 이용도 가능하다.

다른 편의성으로 결제 행 서비스를 이용할 경우 자상 은 융기 과 가

맹 계약을 체결할 필요 없이 온라인 거래 승인 정산업무를 모두 결제

행 서비스 회사에 의뢰할 수 있다. 즉 온라인 거래 승인 업무는 별도의 통신 장

비가 필요 없이 인터넷상에 연결만 시키면 쉽게 결제 행 서비스를 통하여 해당

융기 과 속된다. 정산도 보통 1 주일 정도의 기간만 경과하면 결제 행

서비스 회사가 융기 과 정산하여 해당 자상 에 일정 수수료를 공제하고 입

시켜 주므로 소규모의 자상 에서 이용하기 편리하다.

8. 택 배 수 단

택배는 가상공간에서의 거래가 실제 공간상에서 마무리되는 요한 과정이기 때

문에 잘 정리해 두어야 한다. 배송 수단은 크게 우체국을 이용하는 방법과 택배사

를 이용하는 두 가지 방법이 있는데, 가벼운 물건이라면 우체국을 이용하고, 무거

운 물건이라면 택배사를 이용하는 것이 비용면에서 유리하다.

1) 우체국 이용

우체국을 이용하려면 각각의 배송지 별로 낱개 포장하여 우체국에 직 가지고

가서 발송해야 한다. 배송품의 량에 따라 요 을 계산해 보면, 1㎏ 이하일 경우

에는 우편으로 보내는 것이 렴하고, 1㎏ 이상일 때는 소포로 보내는 것이 렴하

다. 배송품 량 10㎏까지는 우체국의 소포를 이용하는 것이 렴하고, 10㎏을

과하고 가까운 거리에는 택배사를 이용하는 것이 유리하다.

2) 택배사 이용

택배사를 이용할 경우에는 직 배송품을 택배사로 가지고 가야 하는 번거로움

이 없이, 화를 걸거나 인터넷으로 온라인 신청이 가능해서 편리하다.

택배사를 이용할 때는 가능하면 택배사와 장기 계약을 통해 일반 요 보다 할인

받을 수 있도록 액 조정을 잘할 필요가 있다.

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9 . 사 업 자 등 록 증 신 청

1) 개인기업

개인기업은 개인이 출자자인 동시에 경 자로 직 기업을 운 하는 형태로서

사업 활동에 한 모든 권리, 의무의 법률 효과가 부 표자 개인에게 귀속된다.

따라서 개인기업을 창업하는 데는 별도의 상업 등기 차가 필요하지 않기 때문에

사업장을 갖추고 사업장 소재지 할 세무서에 사업자 등록을 신청하여 업을 개

시하면 된다. 단, 하고자 하는 업종이 법령에 정해진 허가 사업인 경우에는 사

업자 등록 신청 에 사업허가증을 발 받아야 한다.

사업장이 확보되고 소 청에서 사업 허가증이 나오면 소정의 서류를 갖추어

본인의 사업장 소재지 할 세무서에 사업자 등록을 신청하면 되고 등록증은 수

일로부터 7일 이내에 교부받게 된다. 사업자 등록 신청기한은 사업 개시일로부터

20일 이내이며 필요한 경우 사업 개시 에도 사업자 등록을 신청할 수 있다.

사업자 등록증 신청 서류는 다음과 같다.

• 사업자 등록 신청서 1부

• 사업 허가증 사본 1부(법령이 정한 허가 사업의 경우)

사업자 등록 신청서에 기재할 사항으로는 인 사항과 사업의 종류(업태, 종목

등), 개업일, 종업원 수 등과 사업장 명세(자가, 타가 임 인 명세, 임차료 지

사항), 부가세 과세 유형(일반 과세자, 간이 과세자, 과세자 특례자, 면세 사업자)

등을 기재해야 한다.

사업자 등록 신청서 기재 사항에 있어서 업태 종목의 구분은 향후 부가가치

세 신고 종합소득 신고 시 세액의 결정에 향을 수 있으므로 본인이

하는 사업이 어떤 업종, 어떤 종목에 속하는지를 면 히 검토하시는 것이 좋다.

한 일반 과세자로 할 것인지 아니면 간이 과세자 는 과세 특례자로 할 것인지에

하여도 자신이 하고자 하는 사업의 종류 형태와 연간 공 가 상액을

고려하여 부가가치세 과세 유형을 용해야 한다.

2) 법인기업

법인기업은 개인기업과는 달리 법인 그 자체가 독립된 인격체로 모든 권리, 의무

의 주체가 되는 형태의 회사를 말한다. 따라서 법인을 설립하기 해서는 회사의

실체를 구성하는 차를 거쳐 최종 으로 할 법원에 설립 등기를 함으로서 그

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효력이 발생하게 된다.

주식회사의 경우 법인 설립 과정을 좀 더 구체 으로 살펴보면 발기인을 구성하

여 정 을 작성하고 공증 받은 다음 주식 발행 사항과 련된 여러 가지 회사 실

체 구성 차를 거치게 된다. 법인 설립 차는 개인 기업 창업과는 달리 그 차

가 약간 복잡하기 때문에 부분은 법무사 사무실에 설립 차 행을 의뢰하게

되는데 이 경우 회사에서 사 에 비 할 서류는 다음과 같다.

•회사 설립 사항 명세서(상호, 본 소재지, 사업 목 , 자본 등)

•발기인 인 사항 주식 인수 사항

•이사, 감사 인 사항

•인감증명서 주민등록등본(발기인, 이사, 감사 등)

•주주 납입 증명서

기타 소정의 차에 따라 법인은 설립하여 설립 등기가 완료되면 사업장 소재지

할 세무서에 다음 서류를 갖추어 사업자 등록 신청을 해야한다. 다만, 하고

자 하는 사업이 법령이 정한 허가 사업의 경우에는 사업자 등록을 신청하기 에

사업 허가증을 발 받아야 한다.

•법인 설립 신고 사업자 등록 신청서(소정 양식)

•법인 등기부 등본 1부

•정 사본 1부

•개시 차 조표 1부

•주주 는 출자자 명세서 1부

• 물출자 명세서( 물 출자 시)

•사업 허가증 사본(법령이 정한 허가 사업의 경우)

1 0 . 정 산 과 정

정산은 사업자에게 가장 요한 목표일 것이다. 체로 자상거래에서는

외상이나 부실채권은 없다. 왜냐하면 고객이 선불로 을 지 하기 때문이다.

정산의 과정은 약정을 맺은 카드사나 결제 행 업체와 맺은 약정 내역에 따라

서 차이가 나지만 다음과 같은 과정으로 이루어진다.

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1) 무통장 입

가장 손쉽게 정산을 처리할 수 있다. 타행환 입 의 경우 입 수수료는

매자가 지불하는 것이 고객 서비스의 기본, 이 경우 고객이 입 시에 수수료만큼

을 빼고 송 하는경우와 향후에 고객 립 등으로 기록했다가 일정 액 이상이

되면 돌려주는 방법 등이 있는데 매자가 자신의 정책으로 결정해서 고객에게 주

지시킬 필요가 있다.

2) 카드 정산

카드를 사용할 경우에는 카드 회사마다 정산 주기가 모두 다르다. 체로 캡쳐

(Capture)라고 하는 지불 요청이 매자에게서 제출된 이후 1주일 정도 후에

결제 계좌로 입 되는 것이 보통이다. 요즘은 퀵서비스라고 해서 3일 만에 입 되

는 경우도 있다. 보통 일반 인 카드 수수료는 3~5%인 경우가 부분인데 정산할

때에는 이 수수료를 제한 액이 입 된다.

3) 정산 요청과 매출 취소 요청

자상 은 매일 약속한 시간 에 당해 일자의 거래 상황에 한 정산 자료

를 일 으로 송한다. 이 송 자료에는 당해 기간의 거래 승인 부분에 한

정산 요청 자료와 수된 매출 취소 요청 자료를 정리 작성하여 일 으로 해당

융기간에 송하는 것이다.

4) 정산과 입

융기 에서는 통신망을 통하여 수된 정산 요청 자료와 매출 취소 요청 자료

가 별다른 이상이 없으면 약정에 따라 매출액 비 일정 액만큼 카드 서비스 수

수료를 제외하고 정산된 액을 해당 회사에 입 시켜 다.

5) 결제 행 서비스를 이용한 카드 정산

카드사는 보통 신용도가 낮은 업체와의 거래는 기피하는 경향이 많다. 이 때문에

메타랜드와 같은 결제 행업체를 이용하게 되는데 이 경우에는 메타랜드가 카드

사와 표 가맹 계약을 맺어 놓고 정산을 일 으로 한 후에 각 매 에

게 다시 정산하는 구조를 갖추게 된다. 이 경우 정산 주기는 각 회사마다 차

이가 있지만 주로 월말에 일 로 결제가 이루어진다.

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6) 반품 발생 시 정산

재 국내의 자상 에서는 부분 고객의 구매 취소 요구에 하여 온라인으

로 처리하지 않고 수작업으로 일 처리하고 있다. 즉 구매 취소는 인터넷으로

수받거나 화로 수받아 이를 모아서 일 처리를 추진한다. 경우에 따라서 어떤

자상 에서는 구매 취소 수를 받으면 자동 으로 융기 의 해당 신용카드의

계정이 정리되는 것이 아니라 일단 고객의 계좌에서 해당 액만큼 감소되고 별도

로 자상 이 이를 고객의 통장에 무통장 입 으로 채우는 경우가 있다. 이러한

문제는 재 기술 으로 해결이 가능하므로 지불 서비스 업무와 융기 의 서비

스 의와 약정에서 더욱 정교하게 반 되어야 한다.

1 1 . 반 품 처 리

반품 처리를 극 으로 하는 것은 당장은 손해가 나는 것처럼 보이지만 궁극

으로는 단골을 확보하는 지름길이라 할 수 있다. 고객 확보율은 미국의 경우 속

자의 약 1%이며 우리나라는 아직 이의 1/10 수 인 실정이다. 이런 상황이라면 단

골 고객의 요성은 유추해 짐작할 수 있을 것이다. 실제로 단골 고객의 재구매율

60%가 이를 증명해 다. 물론 반품이 생기지 않도록 사 에 최선을 다하는 것이

요하겠지만 일단 고객의 반품이나 환불 요청이 들어오면 이를 고객 감동의 기회

로 반 시키는 역 의 발상이 필요할 것이다.

방문 매법에서는 통신 매 등의 비 면 매로 이루어진 거래의 경우 고객을

보호하기 한 규정으로 청약 철회권(cooling off) 제도라는 것을 마련해 놓고 있

다. 청약 철회권은 7일 이내에 행사해야 하며 소비자가 내용 증명 3통을 작성하여

우송하면 된다. 내용 증명은 특별한 형식은 필요없으며 단지 6하 원칙에 의거하여

‘언제, 어디서, 어떤 품목을 샀는지, 그리고 해약하고 싶다’는 내용을 포함하고 있으

면 된다. 청약 철회권를 행사하면 소비자는 매자에게 이미 지불한 계약 까지도

환불받게 되며 물품 반환에 드는 비용 역시도 매자가 부담해야 한다.

반품 시 택배비를 매 회사에서 액 부담하게 되면 비용이 상승하는 문제가

있다. 그러나, 장기 으로 단골 고객을 확보하기 해서는 반품 시 택배비를 매

회사에서 부담하는 것이 바람직하다. 택배비를 매사에서 부담하게 되면 다른

이 이 있는데, 이 경우 신규 고객들이 처음 주문하려 할 때 반품에 한 부담 없

이 쉽게 구매 결정을 할 수 있도록 유도하는 효과다. 우리나라에서는 반품 시 택배

비용에 한 규정을 제 로 소비자에게 알려 주지 않는 경우가 많은데, 이는 소비

자들의 구매를 망설이게하는 요인이 될 수 있으므로 다른 반품 조건에 함께 명시

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하는 것이 좋다.

우리나라의 경우 체로 20~30일 이내의 반품 규정이 있으며 무조건 인 반품

등 극 인 정책을 표방한 곳은 한 군데도 없었다. 반품할 때 택배비에 한 내용

도 명확히 규정된 바가 없었다. 반품 요청은 화로 수하는 경우가 많다.

미국의 경우는 체로 소비자가 반품을 원할 경우 30일 이내 100% 반품 처리해

다. 미국의 주요 사이트들은 반품 시 택배비용까지도 액 부담하며, 소비자와의

분쟁을 사 에 방지하기 하여 반품 조건을 상세하게 알려 다.

1 2 . 재 고 리

고객이 주문한 상품의 재고가 없어 주문을 취소할 경우에는 그 과정이 복잡할

뿐만 아니라 고객의 신뢰감을 잃어 단골을 잃게 될 수 있다. 그래서 일정량의 재고

는 항상 보유하고 있어야 하는데 정량의 재고를 유지하는 노하우는 가능한 한

기 재고 수량을 이고 상품회 율을 높이는 것이 방법이다.

자상거래에서 재고 리는 자동화한 방법과 리자가 리하는 방법 두 가지

가 있다. 자동화한 방법은 물품 창고에 재고 수발주 시스템이 설치되었을 경우 이

데이터베이스와 연결하여 고객에게 실시간으로 재고 유무를 알려주어 주문 후의

취소, 환불 등의 복잡한 후처리를 미연에 방지하는 것이다.

한걸음 더 나아가 재고가 없는 경우에는 백오더(back order)를 받는 경우도 있

다. 그러나 일반 으로 소형 포의 경우에는 재고 리는 수작업으로 하는 경우가

부분이다. 이 경우에는 재고 수량을 머천트 소 트웨어에 입력하여 기 재고를

표시하고 고객이 주문할 경우에 이 숫자를 여 나가 자신이 설정해 놓은 최소 재

고량 이하로 될 경우 리자에게 미리 알려주도록 시스템을 구성하는 것이 바람직

하다. 물론 실제 소매상 을 운 하면서 자상 을 병행할 경우에는 재고가 일정

하지 않으므로 일정 기간에 실사해서 개수를 갱신시키는 수작업이 필요하다.

자상 만을 운 할 경우에도 몇 달 간격으로 재고 실사를 통해 상품 손실을

방지하고 팔리지 않는 상품이나 손품 등을 정리 처리하는 것이 좋다. 아이템이

많은 소량 다품종의 경우에는 매장 내에 바코드를 이용한 POS를 머천트 소 트웨

어와 연동하여 이런 문제를 해결할 필요가 있다.

한 재고 회 율을 따져 야 하는데, 이는 어느 일정 기간에 상품 재고가 몇

회 하 는가를 나타내는 비율(재고 회 율=매출액/평균 재고액)이다. 상품 회

일수는 재고 회 율로 1년을 나 값인데, 재고 회 율보다 쉽게 재고 리를 할 수

있는 장 이 있다.

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주문량을 결정할 때 상품 회 일수를 고려하면 단히 편리하다. 재고회 율의

요성은 이것을 계획 인 지표로 삼음으로써 재고 과잉을 방지하기 한 기 설

정에 요한 역할을 하는 데에 있다.

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제 6 장 자상거래 운 리

제 1 자상거래 결 제

1 . 자결 제

1 ) 자결 제 의 개념 과 발 과 정

자상거래의 제도 ․기술 인 선결조건의 하나로서 거래 을 안 하게 결제하는 자

결제 시스템의 도입을 들 수 있을 것이다. 매자나 구매자가 안심하고 자상거래를 할 수

있도록 하기 해서는 결제를 인터넷 등의 온라인 수단을 이용하여 처리할 수 있는 편

리하고 효과 인 자결제 는 지불시스템(Electronic Payment System)이 구축되어야 한

다는 것이다.

자결제 시스템은 PC 등의 단말장치를 통신회선으로 연결하고 이를 이용하여 자상거

래로 인한 거래 의 결제를 할 수 있도록 하는 자 융 메커니즘을 말한다. 즉, 컴퓨터와

정보통신 기술을 융시스템에 활용하여 지로이체나 송 등의 결제를 자동화하고 융

서비스의 네트워크화를 구 하는 것을 의미한다.

자상거래 시스템의 기반조건으로서 자리매김하고 있는 자결제 시스템은 다양한 결제

방식이 개발․ 용되고 있으며, 기술의 발 에 따라 보다 안정 이고 신뢰성 있는 시스템으

로 발 하고 있다.

<그림 6-1> 자결제 시스템의 변화

1단계 : 무통장 입 을 통한 결제

2단계 : 보안장치 없는 신용카드 결제

3단계 : 암호방식을 통한 신용카드 결제

4단계 : 신뢰성 있는 제3자 결제 행 시스템

5단계 : 자화폐에 의한 지불 결제

출처 : 구본철, 자상거래, 박 사(2001), p.253

제1단계는 자상거래의 기 단계에 이용되었던 지불방식으로서, 엄 히 따지면 자결

제라고 할 수 없는 방식이다. 이 방식은 구매자가 인터넷을 통해 상품을 주문하고 무통장

입 을 이용하여 을 결제하는 것으로서, 이 경우 거래가 완성되기까지 처리시간이 길어

자상거래의 장 을 극 화하기 어렵다.

제2단계는 보안이 유지되지 않은 상태에서 인터넷을 통해 신용카드 번호나 만기일 혹은

비 번호 등의 개인정보를 입력하여 결제하는 방식으로서 해킹의 험이 상존할뿐만 아니라

매자와 구매자가 서로 정당한 사용자인지를 확인하기 어려워 신뢰성의 문제를 야기할 수

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있다.

제3단계는 암호방식을 이용한 신용카드 자수표에 의한 결제방식으로서, 재 리

사용되어지고 있다. 그러나 이 방식은 매자가 SSL(Secure Socket Layer) 등의 방식으로

소비자의 개인정보나 신용카드 번호 등과 같은 비 정보의 보안성을 유지할 수 있는 결제시

스템을 구축할 수 있으나, 매자가 소비자의 개인정보 비 정보를 악용할 수 있는 소지

가 있으므로 소비자의 입장에서는 매자의 신뢰성이 요한 문제가 될 수 있다.

이러한 문제 을 해결하기 한 방안으로 제시된 것이 제4단계의 자결제 시스템이다.

즉, 은행, 신용카드 회사, 융결제의 효과를 가지는 개기 등과 같이 매자와 소비자

사이에서 개역할을 하는 신뢰할 수 있는 제3자를 개입시킴으로써 소비자는 매자로부터

의 개인정보 보호와 결제에 따른 험을 일 수 있다는 것이다. 특히 신용카드를 한 안

한 결제를 하여 비자카드와 마스터카드가 공동 개발한 SET(Secure Electronic

Transaction)가 이 분야의 표 으로 자리잡아 가고 있으나, 뛰어난 보안성에도 불구하고 복

잡하여 그다지 리 사용되고 있지는 않은 실정이다.

제5단계는 자화폐에 의한 결제방식으로서, 가장 신 이고 진보 인 결제방식으로 고

려되고 있다. 특히 자상거래의 소액 결제수단으로서 자화폐를 활용하기 하여

OTP(Open Trade Protocol) 로토콜이 개발되었다. 자화폐의 유형으로는 컴퓨터 네트워

크상에서만 사용되는 이 캐시(ecash)와 면상거래 자상거래에서 모두 사용되는 IC카

드형이 있으며, IC카드형으로는 몬덱스카드와 비자캐시 등이 있다.

2 ) 자결 제 시 스 템 의 유 형

자결제 시스템은 크게 자화폐형, 자수표형, 신용카드형, 그리고 자자 이체형 등

으로 구분할 수 있다.

<표 6-1> 자 결제시스템의 유형

유 형 내 용

자화폐형

카드형

거래당사자간에 직 자 인 정보가 교환되는 형태로

서 IC 카드상에 을 이 하는 선불형 지갑카드인 Mondex

와 선불형이나 제3자에게 가치 이 을 할 수 없는 Proton 등

이 있다.

네트워크형

지불시 자화폐 발 자와 연결되어 네트워크를 통해 자지

불이 이루어진다. 디지캐쉬사의 E-Cash, 사이버캐쉬사의

Cyber Coin 등이 있다.

자수표형

서명카드를 인식하는 장치를 컴퓨터에 설치하여야 한다. 고액

의 거래에 주로 사용되며, FSTC, Netbill, Netcash,

Netcheque 등이 있다.

신용카드형 신용카드를 인터넷 상거래에 용하는 방식.

자자 이체형웹을 기반으로 한 가상은행의 출 으로 은행에 가지 않고도

융업무를 처리할 수 있다. Quick Pay 서비스 제공 등

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2 . 자화 폐

자화폐를 기반으로 하는 자결제 시스템은 실세계의 화폐를 정보기술을 이용하여

자 으로 구 한 것으로서 기존 화폐에 원격지 통신기능과 조방지 기능 등을 추가한 것을

말한다. 자화폐는 높은 유연성과 보안성, 익명성 등의 장 을 가지고 있으나, 복사의 가능

성으로 인하여 화폐의 검사에 많은 비용이 발생하므로 비교 소액의 상품을 구매하는데 유

용하다.

자화폐는 어떠한 장매체를 이용하느냐에 따라 크게 스마트카드(IC카드) 기반의 지불

시스템과 네트워크형 자화폐 지불시스템으로 구분할 수 있다. 자는 스마트카드를 장

매체로 하여 화폐 가치와 보안기능을 가지는 시스템을 말하며, 후자는 하드디스크와 같은

PC의 장매체와 별도의 보안 로그램을 이용함으로써 자지불을 가능하게 하는 시스템

을 말한다.

자화폐를 기반으로 하는 자결제 시스템은 재까지는 그다지 리 사용되고 있지는

않지만, 인터넷 자상거래에 있어서 소액구매의 경우에는 신용카드보다는 과 동일한

기능을 가지는 자화폐가 유용할 수 있으므로 향후 발 가능성은 높다고 볼 수 있다. 이러

한 소액결제의 필요성과 유용성으로 인하여 재까지 개발된 자화폐로는 디지캐시

(DigiCash)사의 네트워크형 자화폐인 이캐시(Ecash)와 IC형 자화폐인 몬덱스(Mondex),

비자캐시(VisaCash), 한국형 융 IC카드(Kcash) 등이 있다.

1 ) 네 트 워 크 형 자화 폐

네트워크형 자화폐를 기반으로 하는 자결제 시스템으로는 ecash, Netcash, Payword,

Magic Money, Millicent, CyberCoin 등이 있으며, 자화폐용 소 트웨어만 있으면 되므로

보 을 해 막 한 신규투자를 필요로 하지 않는다는 장 이 있다.

(1) ecash

ecash는 미국의 Mark Twain 은행과 네덜란드 DigiCash사가 개발한 자화폐 시스템으

로서 인터넷을 통한 본격 인 자지불 시 를 주도한 최 의 온라인형 자화폐이다.

사용자는 Mark Twain 은행, 도이치 은행(Deutsche Bank), 노르스크 은행(Den Norske

Bank), 오스트리아 은행(Bank Austria) 등에 자신의 계정을 만들고 수표나 을 입 한

후 이를 ecash로 변환하여야 한다. 그러면 자신의 계정 ID와 암호를 자우편으로 제공받는

데, 이를 이용하여 ecash 클라이언트 로그램을 사용자의 PC에 다운로드 받아 설치한 후

거래은행에 연결하고 필요한 만큼의 ecash를 인출하면 쇼핑을 한 비가 끝난다. 이제 인

터넷 상 에서 상품을 구매하고 자신의 하드디스크에 장되어 있는 ecash를 지불하면 거

래가 종료된다. 이 때 인터넷 상 이 받은 ecash는 환 성을 가지므로 상 은 곧 바로 해당

은행에서 을 인출할 수 있다.

ecash는 자화폐이기 때문에 몇 가지의 특징을 가진다. 먼 사용자 측면에서는 과

같은 익명성을 보장받을 수 있으며, 사용자와 인가된 상 간의 거래뿐만 아니라 사용자간의

화폐의 이동도 가능하다.

ecash를 사용할 수 있는 상 은 http://www.marktwain.com/shops.html에서 찾아 볼 수

있으나 품목이 그다지 다양하지 않다.

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(2) NetCash

NetCash는 미국 Southern California 학의 Information Sciences Institute에서 개방통신

망에 사용하기 하여 개발된 온라인 자화폐 시스템이지만, 이 시스템은 개발 후 아직 정

식의 서비스는 개시되고 있지 않다.

NetCash 시스템에서는 고객이 자수표를 사용하여 통화 서버로부터 자코인(Netcash

Coin)을 구입하고, 상품 의 지 을 하여 이를 상인에게 송하게 되는데, 자코인은

통화서버에 의해 생성되며, 각 서버의 비 키로서 암호화되어 있다. 상인은 통화서버로부터

코인이 유효한가를 확인한 다음, 이를 자수표나 새로운 코인으로 교환함으로써 결제가 완

료된다. 그 후 상인은 서명된 수증과 상품을 구매자에게 보낸다.

NetCash는 내구재, 정보 기타 네트워크 서비스의 매를 하여 비교 큰 액을 지

하는데 합한 시스템이다. 한 NetCash 시스템은 특별한 하드웨어를 필요로 하지 않고

소 트웨어만을 이용한 지 방법으로서, 네트워크 보안 사기를 방지하기 하여 비 칭

․ 칭 암호화기법 양자를 사용한다.

(3) CyberCash

재 인터넷상에서 이 지는 자 거래에서 가장 일반 으로 사용되는 방법이 신용카드를

이용하는 것이다. 그러나 신용카드를 이용할 경우 신용카드 번호를 네트워크를 통해 상 으

로 안 하게 보내는 방법, 불순한 의도를 가진 상 에 의해 신용카드 정보가 악용될 소지,

트랜잭션이 발생할 때마다 신용카드의 번호와 수신자 주소 등의 정보를 입력해야 하는 불편

등이 문제 으로 남는다.

따라서 신용카드를 이용하되 신용카드를 사용함으로써 발생하는 여러 가지 문제 을 개선

할 목 으로 만들어진 자지불 시스템의 표 인 로 사이버캐시(CyberCash)사의

CyberCash를 들 수 있다.

CyberCash를 이용한 자거래는 구매자, 상인, CyberCash사 사이에서 이 진다. 구매자

는 CyberCash사가 제공하는 CyberCash Wallet이라는 로그램을 이용해 CyberCash에 계

정을 등록하고, 이 로그램에 자신의 신용카드 정보를 기록한다. 한편, 상인은 CyberCash

로부터 상인자격을 인증받고, 인터넷 상 을 구축한다.(상 목록은 CyberCash 홈페이지의

'Cool Places to Shop'에서 찾아볼 수 있다.)

CyberCash사는 구매자와 상인을 서로에게 인증하고, 소비자의 신용카드 정보를 불순한

의도로부터 보호하며, 신용카드회사나 은행에서 상품 을 인출하여 상인에게 달함으로

써 거래가 이루어지게 된다.

2 ) I C 카 드 형 자화 폐

IC카드형 자화폐는 스마트 카드형 자화폐라고도 하며, 라스틱 카드에 로세서 칩

을 내장하여 화폐가치를 장, 이 , 지 등의 기능을 수행하도록 하는 안 성이 뛰어난

자화폐 시스템으로서 자 이 소진되면 ATM 단말기 등을 이용하여 화폐가치를 재 장

할 수 있는 장 을 가진다.

일반 으로 IC카드는 자 의 로토콜, 사용방법, 익명성 여부에 따라 분류할 수 있

다. 로토콜은 개방형과 폐쇄형으로 구분되는데 개방형은 IC카드간 이체가 자유롭도록

설계된 시스템으로서 개인간의 거래 등에 보안성이 우수하다는 장 이 있으나, 탈세 등의

우려와 화폐의 흐름에 한 통제가 어렵다는 단 을 가지고 있다. 반면 폐쇄형은 카드간의

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화폐가치의 이 이 불가능한 시스템으로서 부분의 IC카드가 이 방식을 채택하고 있다.

사용방법의 측면에서는 IC카드를 단말기에 삽입하거나 착시킴으로써 장된 정보의

달이 가능한 식과 카드를 단말기의 근거리에 갖다 는 것만으로도 작동이 가능한 비

식이 있다.

익명성 여부에 따라서는 IC카드를 구에게나 양도가 가능하며 별도로 개인에 한 인증

차를 필요로 하지 않는 익명카드와, 카드에 인증서가 내장되어 있어 별도의 인증 차에

따라 개인을 식별한 후 사용하는 기명식 카드가 있다.

IC카드형 자화폐를 기반으로 하는 자결제 시스템은 Mondex와 CAFE 등이 있으며,

국내에서는 융결제원을 심으로 한 Kcash 등이 있다.

(1) CAFE

CAFE(Conditional Access For Europe) 로젝트는 7개국 13개 연구기 들을 심으로

하는 컨소시엄으로 구성되어 수행된 로젝트로서, 유럽각국간의 상이한 통화문제를 해결하

고 유럽 륙 국가들간의 소액지불을 원활하게 하고자 수립되었으며, 암호화 기술과 보안

로토콜을 채택함으로써 개인의 라이버시를 존 하고 안 한 거래 수행을 가능하게 하는데

공헌을 하고 있다. CAFE는 네트워크상에서의 자지불 시스템이라기 보다는 자화폐 시

스템으로 볼 수 있는데, 화폐를 컴퓨터의 하드디스크에 장하지 않고, IC 카드에 장한다

는 에서 ecash와 구별된다.

(2) Mondex

재까지 알려진 자화폐 가장 리 보 되고 있는 것이 바로 Mondex 자화폐이다.

Mondex는 국의 웨스트민스트 은행과 미드랜드 은행이 심이 되어 설립된 ‘Mondex UK’

에서 1995년 스마트 카드를 이용한 자 서비스를 시작한데서 비롯되었다. Mondex

자화폐는 일반 으로 일반 실생활에서의 지불수단으로 리 사용되어 지고 있으며, 인터넷

상에서 이를 이용하기 해서는 개인 PC에 스마트 카드리더와 스마트 카드, 그리고 이들

간의 인터페이스 로그램을 설치하여야 한다. Mondex는 CAFE와 유사하게 Off-line 지불,

사용자의 익명성 보장, 다통화기능 지원 등의 특성을 가지고 있다.

(3) Kcash

한국형 자화폐인 Kcash는 1996년 융정보화추진분과 원회에서 국내 융기 공동의

자화폐 시스템 도입을 추진키로 함에 따라 탄생하 다. Kcash는 발행기 을 은행 신

용카드사로 제한하고 있으며, 뇌물수수, 자 세탁 등 부정한 사용을 방지하기 하여 카드간

가치이 을 제한하고 있다. 한 1매당 장한도를 소액(20만원)으로 제한하고 있으며, 기능

으로는 신용카드나 직불카드, 카드 등의 기능을 부가하여 사용할 수 있도록 하고 있

다.

3 . 자수 표 결 제 시 스 템

자수표는 실 세계에서 사용되고 있는 종이로 된 수표를 자 으로 구 한 것으로서

자 인 형태의 수표를 자신의 컴퓨터에서 직 발행하여 자상거래의 결제 지불수단

으로 사용하는 형태이며, 가치를 은행에 장하여 두고 거래 당사자간에는 은행계좌간

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자 이동을 한 자수표만 유통함으로써 자 보 에 따른 안정성을 확보할 수 있는 장

을 가진다.

그러나 발행자와 인수자의 신원에 한 인증을 한 보안기법이 다수 사용되어야 하므로

트랜잭션 비용이 많이 발생한다는 과 거래사항이 앙의 데이터베이스에 기록됨으로써

라이버시 침해의 문제가 발생할 소지가 있으며, 익명성이 떨어진다는 단 이 있다. 따라서

고액의 상거래나 기업간 거래에 따른 지불수단으로 합하다.

자수표형 결제시스템의 표 인 로서 NetBill과 NetCheque 등을 들 수 있다.

1) NetCheque

Netcheque는 미국 Southern California 학의 Information Science Institute에서 DES

암호화 알고리즘을 이용하는 인증 로토콜인 Kerberos를 기반으로 한 자수표 지불 시스

템이다. NetCheque에 의한 자수표가 발행되어 사용되는 방법은 인터넷에서 자 으로

사용된다는 을 제외하고는 일반 수표와 매우 유사하다.

NetCheque를 발 하는 은행의 계좌를 갖고 있는 사용자가 지불인 이름, 융기 명, 계좌

번호, 수취인명, 액 등을 기재한 자수표를 발행하면, 모든 정보는 인터넷을 통해 암호화

되어 송되며, 일반 수표에 지불인이 서명을 하는 것과 마찬가지로 계좌 보유자가 수표를

발행했다는 것을 인증하는 방법으로 자서명이 이용된다.

재 NetCheque 시스템은 데모 계정을 통해 시험 에 있으며, 자수표의 무결성을 보

호하고 자서명을 지원하는 NetCheque 소 트웨어인 nc 로그램도 개발 에 있다.

그러나 비 키의 노출가능성 등의 문제 으로 인하여 주로 소액거래의 지불․결제에 합

한 것으로 나타나고 있다.

2) NetBill

Carnegie Mellon 학에서 개발한 NetBill은 자수표 는 자선불카드(electronic debit

card)와 유사한 형태의 인터넷 상거래 결제 시스템으로서, 인터넷상에서 소액거래를 지원하

도록 설계되었으며, 재로서는 정보제품(S/W, 신문, 잡지, 논문 등)만을 취 하고 있다.

NetBill에서는 소비자가 먼 매자로부터 암호화된 정보제품을 수령한다. 매자는 구매

자로부터 정보제품을 수령했다는 수증을 받아 이를 NetBill에 제시하여 지불승인을 받은

다음, 정보제품을 수령하고, 매자는 결제가 이루어진 후 비 키를 송신하므로 소비자와

매자 모두가 상호 신뢰할 수 있다.

4 . 인 터 넷 신 용 카 드 결 제 시 스 템

신용카드 기반의 자지불 시스템은 재 인터넷상에서 가장 리 사용되는 지불․결제

시스템이다. 이는 인터넷을 통하여 신용카드 번호를 매자에게 제공하여 상거래가 이루어

지도록 하는 방식이며, 실세계에서 신용카드로 지불하는 것과 거의 유사한 방식으로 이루

어진다. 한 기존의 신용결제를 한 시스템을 그 로 사용하므로 인터넷에서의 용이 용

이한 측면이 있다.

신용카드 지불시스템의 장 은 첫째, 마스터카드나 비자카드와 같이 세계 으로 리 유

통되어 많은 가맹 과 사용자를 가지고 있어서 비용의 복투자가 없이 기존시장의 사용자

나 가맹 을 활용할 수 있다.

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둘째 , 신용카드를 사용하는데는 법 , 제도 인 제한이 없다는 을 들 수 있다. 즉 새로

운 지불․결제방법을 도입하기 해서는 법 인 문제를 고려하지 않을 수 없는데, 신용카드

는 형 화폐가 아니기 때문에 형 화폐가 가지는 ‘은행권 집 발행제도’에 배되지

않아도 된다는 것이다.

셋째, Merchant는 Consumer의 신용확인이 어려운 인터넷 자상거래에서 신용카드 회사

의 지불보증을 담보할 수 있다.

한편, 신용카드 지불시스템의 단 은 다음과 같다.

첫째, 인터넷상에서 상품구매를 하여 사용하기에는 많은 험부담이 따른다. 카드 소지

자의 신용정보의 노출이나 불법도용이 우려된다. 이러한 폐단을 막기 해서 마스터나 비자

카드사는 마이크로소 트 넷스 이 사와 연합하여 인터넷에서의 신용카드 이용을 한

보안 로토콜의 표 화를 발표하여 인터넷 자상거래의 표 보안 로토콜( : SET)로 자

리매김하고 있다.

둘째, 높은 거래비용이 발생하므로 소액결제에 당하지 않으며, 미성년자나 무직자 등 신

용이 부족한 사람의 사용이 불가능하다.

셋째, 신용카드를 사용할 경우 매번 신용카드 회사의 앙컴퓨터에 신용조회를 거쳐야 하

는데, 이로 인해 모든 거래정보가 지불시스템에 장되기 때문에 구매자 매자의 익명

성이 보장되지 않고, 시스템 유지비용이 과다하게 들며, 신용리스크 한 지 않다는 이

다. 그외에 서버 집 형이므로 거래처리와 결제업무가 서버에 집 화되어 서버에 과부하를

일으킬 수 있으며, 이로 인해 이 시스템의 확장성이 제한될 수 있다.

1 ) S E T ( S e c u r e E l e c t r o n i c T r a n s a c t i o n )

신용카드 지불시스템에서 발생할 수 있는 제반 문제 은 장된 정보와 통신망을 따라

송되는 정보의 보안문제, 매자가 카드번호를 알 수 없도록 하는 문제, 구매자의 부인에 따

르는 문제 등을 들 수 있다.

이러한 문제 들을 해결하기 하여 비자와 마스터카드, IBM, 마이크로소 트, 넷스 이

, VeriSign 등의 기술 인 도움을 바탕으로 개발된 것이 SET이다. SET은 RSA 암호화

알고리즘에 기 를 두고 있으며, 기술사양 자체가 공개이므로 구나 자유롭게 SET 로토

콜을 사용하는 소 트웨어를 개발할 수 있다.

SET은 송되는 메시지가 간에 변형되지 않으며, 모든 융정보의 인증과 극히 요한

정보의 암호화 기능을 제공하는 등의 기능을 가지고 있다. SET이 제공하는 주요 보안기능

은 다음과 같다.

① 주문, 정보 달, 지불에 련된 정보의 라이버시와 보안기능을 제공한다.

② 은행 신용카드 구좌에 한 카드 사용자의 인증기능을 제공한다(이 기능은 자서명과

카드 서명자의 증명서를 통해서 가능하다).

③ 신용카드 지불을 받아들이는 매자의 인증기능을 제공한다. 이 기능도 한 자서명

과 매자의 증명서를 통해 가능하다.

④ 지불정보가 인터넷에서 달되는 과정에서 변경되지 않았는지 여부도 자서명 기능을

통해 이루어진다.

⑤ 카드 사용자 본인이 구매행 를 일으켰음을 증명하는 기능을 제공한다. 따라서 구매행

에 사용된 카드는 조나 변조된 것이 아닌 신용카드를 사용한 당사자에게 구매행 에

한 책임이 있음을 분명히 해 다.

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⑥ 매자들은 은행 신용카드 번호를 알 수 없으므로 신용카드의 악용가능성을 차단해

다.

한 SET 로토콜은 카드 사용자가 구매당시 사용한 카드가 사용한도를 과하지 않았

는지, 유효한 카드인지를 확인하여 모든 카드 사용자는 승인과정을 거처야만 구매행 를 할

수 있게끔 보안장치가 되어 있다.

그러나 SET이 암호학 인 방법론이 잘 구 된 방법이기는 하지만, 최근 들어 비용과 복

잡성, 암호화에 따른 처리속도의 지연 등의 이유로 인하여 SET에 한 회의론이 제기되고

있는 상황이다.

2 ) C y be r C a s h 지 불시 스 템

CyberCash는 1994년 설립된 CyberCash사의 인터넷 지불 솔루션으로 기존의 신용카드 결

제시스템과 유사한 구조의 결제시스템을 말한다. CyberCash사는 암호화 알고리즘(RSA 암

호화 알고리즘)과 SET을 통하여 인터넷 자상거래에서 보안성을 높이고 있다. 이처럼 고

도의 암호화 기술을 이용하여 신용카드 정보를 직 인터넷상에 유통시킴으로써 실시간 거

래를 가능하게 하 다. 이 시스템에서 구매자와 매자는 Wallet과 SMPS 소 트웨어에 거

래기록의 장․검색․분류 기능을 제공하며, 매자는 반품 는 반환과 같은 특수한 경우

구매자의 신용정보 검색이 가능하다.

3 ) F i r s t V i r t u a l 의 지 불시 스 템

인터넷상에서 가장 빨리 구 된 신용카드기반의 지불시스템 하나인 First Virtual은

First Virtual Holdings, Inc.의 자지불 시스템으로서 VirtaulPIN이라 불리는 지불시스템을

이용하 다.

재 3,300여개의 Merchant와 215,000여명의 고객을 확보한 First Virtual사는 신용카드를

이용하여 인터넷 자상거래를 행함에 있어 카드 소지자의 신용정보를 일체 인터넷상에 올

리지 않으며, 화나 팩스상으로 소지자의 크 디트 카드 정보를 First Virtual사에 등록하

여야 하고, Merchant도 등록을 하여 서비스를 제공한다.

구매자는 VirtualPIN을 사용하여 거래를 하고 자우편을 통해 거래사실을 확인한다. 그

러나 안 하지 못한 통신수단인 자우편을 통한 구매확인은 거래의 안 성을 보장하지 못

한다는 단 이 있다.

5 . 자자 이 체

자자 이체는 사이버 은행을 통하여 자 을 이체하는 방식으로 최근 국내 부분의 은

행과 KT의 사내기업인 KTCS에서 운 하는 Banktown에서 12개 은행 농 등을 연결

하여 제공하고 있다.

사이버 은행 는 기존 은행의 사이버뱅킹 시스템을 통하여 제공되는 자자 이체가 기

존의 홈뱅킹이나 ATM보다 편리한 은 좀더 폭넓은 서비스를 시간과 공간의 제약없이 제

공할 수 있다는 이다. 한 인터넷을 이용할 경우, 은행원이나 별도의 부가 인 장비를 필

요로 하지 않기 때문에 처리비용이 훨씬 거나 없다는 장 이 있다.

한편 인터넷상에만 운 되는 최 의 사이버 은행은 미국의 SFNB(Security First

Network Bank)가 있으며, 자자 이체에 한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 재

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SFNB는 Royal Bank of Canada로 합병되어 미국을 여행하는 캐나다인을 상으로 자 이

체 등의 서비스를 제공하고 있다.

제 2 물류 배 송 시 스 템

1 . 물류 의 개요

1 ) 물류 의 개념

구매자가 인터넷으로 상품 주문 지불을 하게 되면 공 자는 상품을 구매자에게

달하기 해 물류업체에 출하 요청을 하게 되는데, 여기서 물류란 상품의 이동 이를

리하여 궁극 으로 생산지와 소비지가 연결될 수 있도록 수행하는 모든 과정 행동을

의미한다.

다시 말해서 물류란 "생산과 소비 사이의 장소 시간의 거리를 연결시키는 활동으로써

운송, 보 , 하역, 포장, 유통가공 등의 과정"이라고 할 수 있다. 따라서 운송이나 보

기타 물류의 과정들이 개별 으로 운 되는 것이 아니라 각각의 기능들이 서로 연결되고 체

계 으로 운 리되어야 하며 이를 해서는 각각의 기능 단 들을 체계 으로 운

하고 리할 수 있는 능력이 요구된다.

2 ) 물류 흐 름 배 송 흐 름 의 특 징

․생산자로부터 소비자에게 직 배송이 이루어지는 형태가 일반 이며, 직 배송에 따

른 물류 이 비용이 감된다.

․동일 제품이 최종 배달되는 치에 따라 상이한 가격으로 존재할 수 있다.

․제품 선택의 폭이 넓어 오히려 올바른 선택이 제한 받을 수 있다.

․ 자상거래는 생산자로부터 소비자까지의 제품 이동에 따르는 거래비용을 폭 감소시

켜 으로써 생산자의 가격 부담을 그만큼 감소시켜 다. 따라서 가격 하락의 요인이

가격 상승 요인보다 더 크게 작용하므로 가격이 하락하는 경우가 더 일반 이다.

3 ) 물류 흐 름 의 형 태

① 통 유통 시스템 : 생산자→도매상→ 간상→소매상→소비자

② Reintermediation 유통 시스템 : 생산자→ 자 개상→소비자

③ 자 개상이 없는 유통 시스템 : 생산자→소비자

4 ) 물류 의 구 성 요 소

․운송 : 물자의 공간 거리를 극복하기 한 장소의 이동을 가능하게 한다.

․보 : 상품을 장하는 기능과 더불어 물자의 시간 거리를 연결시킨다.

․하역 : 운송의 후 과정에서 공간 이동을 가능하게 하는 행 이다.

․포장 : 물자를 안 하게 보호하고 당한 단 (Lot)로 통합하여 운송이나 보 , 하역을

용이하게 한다.

5 ) 물류 리의 정 의 와 목

물류 리란 제조업체로부터 최종 소비자에게 이르기까지의 제품과 서비스의 흐름을 리

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하는 것이다. 즉, 물류를 포함하여 유통 과정에서 일어날 수 있는 모든 일들을 체계 이고

효율 으로 리하는 것이다. 이를 하여 운송 보 등 물류 기능의 경쟁우 를 확보하

여 고객이 원하는 상품을 신속하고 안 하게 달함으로써 고객 만족을 이루는 것이 요하

다.

한 상품의 원활한 구입을 해서는 해 구매 리 고객의 주문과정을 신속히 처리

하는 배송 리가 요구된다.

물류 리의 목 은 첫째, 신속하고 렴한 비용으로, 안 하면서도 확실하게 한 상품

을 한 품질과 한 시기에 고객이 원하는 장소로 달하는 것이다. 즉, 고객이 요구하

는 물류 서비스를 제공함과 동시에 이에 따른 비용(cost)의 최소화를 실 하는 것이 물류

리의 목 이다.

6) 물류 리의 원 칙

․기업은 물류 리를 물류뿐만 아니라 기업의 마 유통경로 활동과의 체 인 맥

락 속에서 고려해야 한다.

․기본 인 수송과 보 등에 경쟁 우 를 확보함으로써 차별 인 마 활동을 수행

하기 한 략 도구로 활용해야 한다.

․비용 효율화 차원을 넘어 신속한 배송, 안 한 배달 등 고객의 다양한 욕구를 만족시켜

주는 것으로 물류 목표의 환을 시도하여야 한다.

․기업은 자상거래 환경에 맞는 고객서비스 방향을 설정하고 최소의 물류비로 이를

달성할 수 있도록 각 물류 활동을 새로운 차원에서 리해야 한다.

7) 물류 리의 역

(1) 조달물류

제조업체로부터 공 요청을 받은 공 처가 원자재를 포장하여 제조업체의 자체 창고까지

배송하고, 제조업자가 창고에 들어온 원자재를 자재 창고에 보 하고 리하는 것을 말한다.

(2) 생산물류

생산물류는 자재 창고에서 원자재나 부품을 출고하는 것으로부터 시작된다. 출고된 원자

재와 부품은 생산공정을 한 운반 과정과 하역 과정, 그리고 생산공장의 창고로 입고시키

기까지의 과정을 포함하고 있다. 따라서 생산물류에서는 운반과 하역의 자동화 창고의

자동화가 리의 이 된다.

(3) 매물류

매물류는 생산공장이나 제품의 보 창고에서부터 소비자에게 달되기까지의 수송

배송 과정을 포함한다. 생산공장이나 제품의 보 창고로부터 제품을 출고하여 배송센터까

지의 수송 과정과 배송센터에서 고객에게로의 배송작업 등이 매물류의 역이 된다.

8) 물류 리 시 스 템 구 축

사이버 쇼핑몰 운 업체들은 조달비용 감, 재고 축소, 마 비용 감이 자상거래 활

성화에 건이 될 것으로 보고 있다. 때문에 성공 인 자 쇼핑을 해 업체와 소비자간

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효율 DCM(택배 시스템 : Delivery Chain Management) 구축이 선행되어야한다. 자상거

래에서는 물류 특히, 택배 시스템의 선택이나 구축이 마 의 핵심이며 상거래 기업의 성

패를 좌우하는 요소이기도 하다. 모든 구매활동이 인터넷에서 이루어지더라도 제품 배달은

여 히 배송업체의 몫이다. 이에 따라 업체와의 직 연결을 통한 배송 리 시스템 구축과

물류업체간 공동 수․배송 략을 통해 효율성을 높이려 하고있다.

고객 서비스차원에서 배달 시스템 개발 운 을 통해 고객의 주문상품에 한 배달상

황 서비스 제공도 필요할 것으로 지 되고 있다.

인터넷으로 상품을 매하는 회사들은 주문된 상품이 배달 과정의 어떤 단계에 있는지를

소비자 스스로 알아볼 수 있게 해주는 셀 서비스 시스템을 구축해야 하며, 상품 제조 업체

들과 유통 회사들은 개인 소비자들에게도 상품을 배달할 수 있는 체제를 마련해야 한다.

동시에, 인터넷을 이용한 국제 거래도 증가하고 있기 때문에 세계 어느 지역에나 상품을

배달할 수 있는 체제를 갖추는 것도 요한 고려사항이 되어야 할 것이다.

아울러 제3자 물류의 활성화가 시 하다. 제3자 물류는 기업은 생산만 담당하고 문 물

류업체가 생산업체에서 소비자까지 운송을 도맡아 하는 토탈 물류서비스 개념이다.

2 . 물류 정 보 시 스 템 -기 능 , 주 요 시 스 템 , 구 축

1 ) 물류 정 보 시 스 템 의 개요

(1) 물류정보 시스템의 정의

물류정보 시스템이란 입하 의뢰 출하 의뢰와 차량알선, 배송 결과 각종 거래정보의

자화를 의미하며, 재고 리에서부터 화물의 이동추 까지 가능한 물류 신의 핵심 인

개념이다.

(2) 물류정보시스템의 목

고객의 요구를 만족시키는 물류 서비스를 제공하고, 보다 은 비용으로 이를 실 할 수

있는 시스템의 구축을 그 목 으로 한다. 즉 물류정보 시스템은 물류비를 감시키기 한

수단으로 활용되고 있으며 종합물류정보 서비스를 통해 물류정보를 체계화할 수 있다.

2 ) 물류 정 보 시 스 템 의 기 능

(1) 조정 기능

생산 계획과 조달 계획을 조정한다. 조정 기능을 강화하려면 정보 시스템을 통합 으로

운 해야 한다.

(2) 기획․통제 기능

기업의 재고 수량을 기획하고 제고 입지를 결정하는 것을 말한다. 물류 정보를 통제하는

것은 사 에 설정된 설비와 시설 활용 목표 서비스 수 목표와 실제 달성된 서비스 수

을 비교함으로써 가능하다.

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(3) 고객 서비스 커뮤니 이션 기능

정보 시스템의 신축성과 뛰어난 반응성은 고객 서비스를 향상시키고 소비자와 생산자간의

커뮤니 이션 기능을 강화시킨다.

3 ) 물류 정 보 시 스 템 의 특 징

․발주자와 수주자 공장과 업소 등이 멀리 떨어진 장소에 있는 경우 유통을 한 데이

터 통신이 요하다.

․이기종(異機種) 네트워크와의 속이나 부가가치 통신망과 같은 공용 서비스에 한 요

구가 높다.

․ 량 정보 처리가 필요한 시스템이다.

․시간별․계 별로 정보 처리량의 변동이 심하다.

3 . 통 합 물류 시 스 템

1 ) 통 합 물류 시 스 템 의 의

통합 물류 시스템은 비용을 최소화하고 고객 시스템 수 을 최 화한다는 목표 아래 구매

리, 자재 리, 완제품 물 유통의 개념을 단일 시스템으로 통합한 개념이다. 따라서 이

러한 통합 물 유통 시스템을 통해 기업의 모든 기능과 활동들이 기업 체의 목표를 달

성하고 사 략에 부합하도록 실행되고 조정된다.

2 ) 통 합 물류 시 스 템 효과

물류 시스템의 통합을 통해 수요 측의 정확도를 높임과 동시에 재고수 을 감소시킬 수

있다. 더욱이 통합 물류 시스템은 물류 리 활동의 오차와 불확실성을 감소시키고, 시스템의

유연성 제고를 통해 고객 서비스 수 을 높여 다. 결국, 통합 물류 시스템을 도입함으로써,

물류비용을 이는 동시에 고객 서비스의 수 을 높일 수 있다.

3 ) 통 합 물류 시 스 템 종 류

(1) QR 시스템

QR(Quick Response) 시스템은 제품 제조에서 소비자에게 달되기까지의 제조 과정을

단축시키고, 소비자의 욕구 수요에 합한 제품을 공 함으로써 제품 공 사슬의 효율

성을 극 화하는 시스템을 말한다.

(2) ECR 시스템

ECR(Efficient Consumer Response : 효율 소비자 반응) 시스템은 소비자가 기업의 제

품에 해 어떠한 반응을 보이는가를 악하여, 생산 효율성을 높이고 재고 리를 개선하

며 효과 인 진 정책을 쓰기 해 만든 첨단 유통 시스템이다. ECR은 유럽과 미국 등 선

진국가에서 이미 수년 부터 소비자 가치와 소비자 만족을 극 화시키는 유통 략으로 추진

해 오고 있다. 국내에서는 최근 들어 유통시장 개방으로 유통업체는 물론 제조업체들로부터

생존 략을 한 수단으로 받아들여지고 있다. ECR 추진이 성공되기 해서는 련단체는

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물론 유통업체, 제조업체, SW/HW업체, 네트워크 서비스 제공업체간 긴 한 력이 있어야

만 가능하다.

(3) ERP 시스템

ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템은 구매, 재고, 생산, 업, 물류, 재무, 회계 등

모든 기업 업무를 표 업무 차에 맞추어 최 화 통합 리하는 시스템으로, 기업의

정보화를 구 하는 최신 방법론으로 두되었다. 기업 운용의 모든 업무(구매․생산․

매․회계․인사)를 비롯하여, 고객에게 가치를 제공하는 가치 사슬을 구성하는 비즈니스

로세스를 부문이나 조직을 연결하는 횡단 인 것으로 악한다. 이러한 체의 가치 사슬

속에서 경 자원의 활용을 최 화하는 계획․ 리를 한 경 개념이다. ERP 시스템은

CALS/EC를 구 할 수 있는 기업 내부의 정보화를 기반으로 해야 하며, 부분 으로 업무에

맞는 모듈을 선택, 구성하는 유연성이 있어야 한다. 이외에 시스템 구축 후 변화에 따른 모

듈들을 추가하는 확장성, 기업 활동에 한 사 ․논리 통합 환경의 구비가 필요하다.

ERP 시스템 구축시에는 합화 컨설 을 통한 BPR(Business Process Reengineering)이

필수 으로 수반된다. ERP에 한 보다 자세한 내용은 제3장에서 논의하 다.

(4) SCM

SCM(Supply Chain Management)은 공 사슬 리 는 공 연쇄 리라고 한다. 부

품, 기자재, 원료 등의 구매 조달뿐만 아니라 제조․보 ․운송․유통 매까지 포함한

가치 사슬(Value Chain) 체에 해 통합을 추구한다. SCM은 원자재를 공 받아 이를 완

제품으로 만들고, 최종 소비자에게 매하는 일련의 사업 단 를 리하는 기법이다. SCM

에 한 자세한 내용은 제3장에서 논의하 다.

4 . 물류 네 트 워 크 시 스 템

물류정보 시스템의 주요 기능을 효과 으로 연계시키고, 공 지․공장․물류센터․본사

등의 각 기능 부서를 연결하는 정보통신 네트워크를 물리 으로 구축한 것이다.

1 ) V A N ( V a l u e A d d e d N e t w o r k : 부 가 가 치 통 신 망)

네트워크의 구축 수단으로 가장 많이 활용되고 있는 것은 제 3자의 통신 매체를 매개로

하여 기업간 데이터를 교환하는 통신 네트워크이다. VAN이 제공하는 표 인 통신 서비

스가 EDI(Electronic Data Information)이다.

2 ) B PR( B u s i n e s s Pr o c e s s Re e n g i n e e r i n g : 업 무 재 설 계 )

․BPR는 기존의 업무 방식을 근본 으로 재고려하여 체 으로 신 인 비즈니스 시

스템을 재구축하는 것이다. 로세스를 기본 단 로 하여 업무, 조직, 기업 문화에 이르

는 부문에 한 성취도를 증가시키는 것이 목 이다.

․비즈니스 리엔지니어링의 근본 상은 로세스이며, 로세스는 기업 내부의 고객과

외부의 고객에게 가치를 달하는 시작에서 끝까지의 모든 과정을 의미한다.

․BPR는 주로 경 층의 의지로 하향식(Top-Down) 형태를 취하는 경우가 많다.

․BPR는 사 으로 모든 부문에 걸쳐서 개 을 하는 것이 아니라 요한 비즈니스

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로세스, 즉 핵심 로세스(Core-Process)를 선택하여 그것들을 으로 개 해 나가

는 것이다.

(1) 로세스의 종류

① 운 로세스

최종 고객에게 제품 는 서비스를 제공하기 한 로세스이다. 운 로세스는 최종

고객의 주문에서부터 최종 고객에게 배달하고 애 터 서비스하는 주거래에 련된 로세스

이다. 구체 으로 제품 개발, 고객의 제품 구입, 고객의 필요성 악, 생산, 배달, 주문 리,

애 터서비스 등이 운 로세스에 속한다.

② 경 리 로세스

회사 운 상 필요한 경 흐름의 기획, 통제, 리에 련된 경 리 로세스는 모니

터, 정보 리, 자산 리, 인력 리, 기획 자원 배분 등이 있다.

(2) BPR의 도입 목

․시스템 표 화를 통한 데이터의 일 성 유지

․데이터의 복 오류 배제

․필요 정보의 공유화

․개발형 정보 시스템 구성으로 자율성․유연성 극 화

․클라이언트/서버 컴퓨터의 구 으로 시스템 성능 최 화

․GUI 등 신기술의 이용 사용하기 쉬운 정보 환경 제공

․업무의 효율화

․계획 생산 체제의 구축 생산 실 리

․ 업에서 자재․생산․원가․회계에 이르는 정보 흐름의 일원화

(3) BPR의 도입 효과

․기업 내 부문들의 통합을 통하여 신속한 경 의사 결정을 지원하며 동시에 시간, 인력

자원의 소비가 최소화된다.

․고객을 제조 로세스의 일부로 참여시키기 때문에 고객만족을 제고할 수 있다.

․ERP 솔루션을 기업의 기반 시스템으로 구축할 경우, 기에는 많은 투자가 이루어지지

만 구축 후 유지․보수비용 등이 많이 들지 않아 장기 으로 볼 때는 기업의 정보 시스

템 투자비용이 어든다.

․리엔지니어링의 진 활용 도구로 효과 으로 활용할 수 있다.

5 . 배 송 정 책

1 ) 배 송의 개념

배송은 운송자가 물건을 받아서 직 달하는 '배달 과정'과 배달을 비하는 과정인 ‘발

송 과정’ 모두를 의미한다. 인터넷 쇼핑몰과 소비자를 연결해 주는 문화된 조직(배송 문

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업체)이나 특화된 조직(인터넷 쇼핑몰의 배송 담당부서)에 의해 그 업무가 수행된다.

배송은 운송의 하부 개념으로 그 의미와 기능을 구분해야 한다. 컨 , 소비자들이 인터

넷 쇼핑몰을 통해 상품을 선택하고 상품의 결제를 끝마친 상태라면 그 상품이 신속하

고 정확하게 고객에게 달되어야 하는데, 이 과정이 바로 배송이다.

2 ) 물리 상품 배 송

(1) 물리 상품 배송 차

물리 상품은 그 크기의 크고 작음에 계없이 형체를 갖고 있다. 이 때문에 상품의 공

간 이동을 해서는 배송이 필요하다. 배송 방법을 결정할 때 배송 서비스 부서를 만들지

는 외부에 의뢰할지는 배송 비용 문제나 고객 서비스의 차원에서 요하다.

(2) 물리 상품 배송의 문제

자상거래의 활성화 인터넷 이용자의 증가로 쇼핑몰의 이용 한 증하고 있다. 이

에 따라 배송 업무가 늘면서 많은 문제가 나타나고 있다. 부분의 문제는 고객을 직

면하는 배송 서비스가 자상거래 업체와는 무 한 택배 업체 등 제3의 배송업체에 의해 이

루어지기 때문에 발생한다.

․주문한 제품을 발송하지 않는 경우

․손상된 제품을 보내는 경우

․주문한 내용과 다른 제품을 보내는 경우

․인터넷 경매에서 담합하여 낙찰가에 직 인 향을 미치거나 낙찰된 물건을 보내지

않은 경우.

(3) 물리 상품 배송 문제와 해결 방안

․배송료 부담에 한 내용을 분명히 하고, 제품을 수령할 때까지 최소 기간을 명시한다.

․제3자 물류 업체를 활용한다.

․ 시 배달(JIT) 능력을 보유한다.

3 ) 디지 털 상품 배 송

(1) 디지털 상품 송의 차

디지털 상품은 형태가 없이 네트워크를 이용해서 달되기 때문에 디지털 상품과 같은 별

도의 배송 기 이나 차는 없다. 디지털 상품을 매하는 사이트에 고객이 방문하여 등록

결재를 마치면 매 사이트에서 그 고객에 한정하여 디지털 상품으로 근할 수 있도록

허용하여 고객이 상품을 선택하게 된다.

한편 자우편 호스 서비스의 경우 자우편 서비스를 호스 하는 사이트에 방문하여

등록하고 결재를 마치면 고객의 계정이 생긴다.

(2) 디지털 상품 송의 문제

① 송 과정에서의 문제

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송의 과정에서 일어나는 문제는 정보의 유출과 련되어 있다. 보안 기술이 개발, 발

하고 있지만 송 인 정보는 항상 정보 유출의 가능성이 있기 때문이다.

② 고객의 소유 과정에서의 문제

고객의 소유 과정에서 발생할 수 있는 문제 은 주로 불법 복제와 변형에 의한 디지털 상

품의 매권 침해, 작권 침해 등을 들 수 있다.

(3) 디지털 상품 배송 문제 의 해결 방안

① 디지털 상품을 송하는 과정에서 생기는 문제 해결 방안

송 과정의 문제 은 보안 기술의 개발 발 에 의지할 수밖에 없다. 보안 기술을 개

발하기 해 여러 가지 지원을 해주고, 신 인 보안 기술을 개발하는 자에게 보상이 따르

는 환경을 조성함으로써 문제가 로 해결될 수 있는 상황을 만드는 것이다.

② 고객이 소유하는 과정에서 생기는 문제 해결 방안

고객의 소유 과정에서 발생하는 문제 은 무엇보다 디지털 상품에 한 고객의 인식 환

이 요구된다. 일반 으로 디지털 상품은 제조 상품에 비해 개발 과정에서 많은 험 부담을

안고 있다. 한 개발 이후에도 변형, 복제 등의 문제로 인해 그 존속의 여부가 확실하지 않

다.

제 3 상품 구 매 매

1 . 온 라 인 구 매 로 세 스 의 특 징 과 구 성

1 ) 온 라 인 구 매 로 세 스 의 특 징

일반 인 구매 의사 결정 과정과 인터넷에서의 구매 의사 결정 차는 동일하지만 온라인

구매 로세스는 다음과 같은 특징을 가진다.

우선 정보의 탐색 과정과 안의 평가 과정이 일반 인 구매 과정에 비해 신속하다. 그리

고 일반 구매 과정에 비해 정보 부족으로 인해 잘못된 선택을 하게 될 험이 으며, 정

보와 함께 다양한 의사 결정 지원 기능들이 제공되므로 단의 객 성을 높일 수 있다.

2 ) 온 라 인 구 매 의 사 결 정 과 정

일반 으로 구매 의사 결정 과정은 '욕구의 인식, 정보 탐색, 안의 평가, 구매 결정, 구

매 후 평가'의 5단계를 거친다. 구매 과정이란 구매라는 행 이 의 단계부터 구매 이후의

행동까지를 포 한다.

① 1단계 : 욕구의 인식

구매자가 문제 혹은 욕구를 인식하는 단계이다.

② 2단계 : 정보의 탐색

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욕구를 만족시켜 수 있는 련 상품이나 서비스에 한 정보를 찾는 과정을 말한다.

비교 쇼핑 지원 도구가 활용될 때는 이 단계에서 활용된다.

③ 3단계 : 안의 평가

가격, 품질, 애 터서비스 등 여러 가지 평가 요인들을 기 으로 하여 안을 평가하는 단

계이다. 이 과정에서는 비교 구매 의사 결정 지원 시스템 등의 도움을 받아 검색된 정보를

바탕으로 안 가치를 지닌 몇 개의 사이트를 선정하여 북마크하고 이를 구매자 나름 로

의 기 에 따라 평가하는 행 가 이루어진다. 개인 인 차이나 문화 인 차이, 경제 인 환

경 등에 의해 향을 받기 때문에 같은 결과가 나오지는 않는다.

④ 4단계 : 구매 단계

인터넷 구매 의사 결정 과정 보안이 가장 요하게 다루어져야 하는 단계이다.

⑤ 5단계 : 구매 후 평가

3 ) 자상거래 구 매 로 세 스

(1) 운 자의 구매 로세스

구매는 소비자만이 하는 것이 아니다. 인터넷 쇼핑몰의 경우 상품을 직 생산하여 매

하는 쇼핑몰이 있는가 하면 각종 상품을 먼 구입하고 그 상품을 다시 소비자에게 는 쇼

핑몰이 있다.

① 운 자가 상품 공 을 하지 않는 경우

구매 리자가 필요하다. 상품 구매와 련하여 구매 리자는 구입하려는 상품들의 조건

을 구체 으로 알고 있어야 하며, 이에 입각하여 구매 정선을 결정하고 여러 공 자에게

견 서를 제출하도록 한다. 견 서가 모이면 각각의 견 서를 비교하여 가격, 품질, 납기, 운

송 조건 등을 검토한 뒤 구입 조건에 가장 유리한 조건을 갖춘 곳을 선택하여 구매선을 결

정한다. 한편 구매선에 해서는 주문서를 발행하고 납기에 늦지 않도록 계약하며 물건이

들어올 때는 검사 과정을 통해 물건을 확인한다.

② 운 자가 상품 공 을 직 하는 경우

운 자가 상품을 직 생산하고 쇼핑몰에서 매한다면 이들의 구매 활동은 상품 자체가

아닌, 원료나 재료의 원가 감에 을 맞추어야 한다. 원료나 재료의 구매 로세스는

에서 설명한 '운 자가 상품 공 을 하지 않는 경우'와 비슷하다.

(2) 소비자의 물리 상품 구매 로세스

인터넷 쇼핑몰은 비 구매자가 가상 공간을 통해 상품을 구매한다는 것을 제외하고는 기

본 으로 실물 세계의 구매 형태와 동일하다. 하지만 인터넷 쇼핑몰은 가상에서 이루어지는

거래이기 때문에 쇼핑몰의 성격에 따라 구매 순서를 바꿀 수 있는데, 문제는 한번 구축된

쇼핑몰의 구조를 바꾸는 것은 매우 어렵다는 것이다. 따라서 쇼핑몰을 어떤 식으로 운 할

것인가를 쇼핑몰을 구축하기 에 결정해야 한다.

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① 1단계 : 속

소비자가 쇼핑을 하기 해 인터넷에 속한 후 원하는 상품이 있는 쇼핑몰을 찾기 해

주소를 입력한다. 이 때 기존 매체를 이용하거나 검색 엔진을 통해 쇼핑몰의 주소를 찾는다.

② 2단계 : 상품 검색

쇼핑몰 홈페이지, 상품 분류 첫 페이지, 상품 목록 페이지, 상품 상세 페이지 등을 살펴보

면서 고객이 원하는 상품을 검색하는 단계로, 이 화면들의 주요 요소는 상품과 상품 분류에

있다.

③ 3단계 : 회원 등록과 회원 인증

인터넷 쇼핑몰이 존재하기 해서는 반드시 쇼핑몰을 이용하는 회원이 있어야 하며, 쇼핑

몰은 이 회원들을 상으로 앞에서 언 한 상품을 다. 이 단계에서 고려해야 할 문제는 '

회원 인증이 어느 시 에서 이루어지는가?'하는 것이다. 회원 인증이 이루어지는 단계에 따

라서 회원 등록을 해야 하는 시 이 정해지기 때문이다.

④ 4단계 : 주문 처리

주문 처리 단계는 회원 정보와 상품 정보에 추가하여, 고객의 수취인 정보를 포함한 배달

정보와 지불 정보 등으로 구성되어 있다. 어떤 형태의 거래이든 주문 처리 단계는 주문 단

계의 가장 마지막에 존재하는데, 컨텐트를 팔거나 회원제로 운 하는 웹사이트에서 회비를

징수할 경우 배달 정보는 필요하지 않다.

⑤ 5단계 : 장바구니 처리

일반 인 상거래의 장바구니처럼 인터넷 쇼핑몰의 장바구니도 기본 으로는 여러 개의 상

품을 한 번에 결제할 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 이를 통해 구매하고자 하는 상품들

의 총액은 얼마나 되는지 어림잡게 해 다. 추가 으로 리할 수 있는 정보로는 장바

구니에 담겼거나, 장바구니에 담겼다가 빠진 상품들에 한 자료 리인데, 이것을 이용하면

고객이 주문하려고 시도했다가 그만둔 상품을 찾아낼 수 있다.

(3) 소비자의 디지털 상품 구매 로세스

① 일회 구매 상품의 경우

일회 구매 상품이란 결제를 하고 한 번이나 수회 내에 다운로드를 통해 정보를 구매하

는 상품을 말한다. 다운로드를 통해 매하는 게임 로그램이 여기에 해당한다.

인터넷 속 → 쇼핑몰 검색 → 쇼핑몰 입장 → 상품 검색 → 구매 결정

→ 결제 → 다운로드 → 장

② 수회 구매 상품의 경우

수회 구매 상품이란 일회 구매 상품과는 달리 일정한 액을 지불하고 일정한 기간

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동안 련 자료를 임의로 이용하는 상품이다. 자우편 호스 업체와 같이 회원제로 운

되는 사이트가 이에 해당한다.

인터넷 속 → 쇼핑몰 검색 → 쇼핑몰 입장 → 회원 가입 → 회비 납입

→ 상품 검색 → 다운로드 → 장

2 . 구 매 리, 비 교 구 매 시 스 템 , 비 교 구 매 비 즈니 스 모 델

1 ) 구 매 리의 개요

(1) 구매 리의 정의

구매 리란 원하는 품질의 상품을 당한 가격과 조건으로 필요한 시기에 공 받아 매

하기 한 리를 의미한다. 구매 리는 납품 업체와 계약 방법 결정이나 상품에 한 효

율 인 사 조사를 통해, 최상의 상품을 최 의 가격으로 기에 구매하는 하나의 리 기

술이다. 따라서 여러 단계의 구매 과정을 효과 으로 수행하기 해서는 유능한 구매 리

자, 구매 명세서, 효과 인 구매 방법 과정에 한 비가 필요하다. 합리 이고 효과

으로 구매하기 해서는 상품에 한 정보, 유통 시스템, 가격, 가격 변동 추이 등에 한

다양한 정보를 얻어야 한다. 더불어 납품 업자 선택, 구매 방법, 검수, 식품 감별에 한 해

박한 지식도 갖추고 있어야 한다.

(2) 구매 리의 필요성

고객이 원하는 상품을 시에 공 하기 해서는 양질의 상품을 렴하게 구입할 수 있는

경로를 발견하거나, 생산자 공 자와의 조 속에서 지속 이고 안정 인 상품을 구입하

는 것이 필요하다.

(3) 구매 리의 합리 요소

① 품질

목 품질과 사용 품질(서비스의 질, 클 임 처리도)을 만족시키기 해 사용자의 니즈

(Needs)를 분석하고 우량 거래처를 발굴해야 한다.

② 가격

경제 동향 등 가격에 한 다양한 정보 수집, 시장 습 유통 구조 등 구매 환경 조사

분석, 공 사의 마 정책 분석 등을 종합하여 가격을 설정하거나 의사 결정을 해야 한다.

③ 납기

사용자의 물품 필요 시기, 공 업자의 조달기간 수송기간을 고려하여 한 납기를

설정하며, 납기 변동으로 인한 원가 상승 요인을 제거해야 한다.

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2 ) 비 교 구 매 시 스 템

소비자를 신해서 제품을 매하는 여러 사이트의 정보를 수집하고 분석해서 가장 합

한 제품과 매자를 찾아주는 구매 시스템이다. 일반 으로 비교 구매 시스템들은 력

여과 방법을 통하여 비교 구매 서비스를 제공하게 되는데, 력 여과 방법이란 사용자의

기호와 행동 등에 한 통계 인 기법을 기반으로 최 의 해를 찾아 소비자가 원하는 제품

에 한 정보를 제공해 주는 비교 구매 서비스를 말한다. 력 여과 방법은 특정 분야에

한 최 의 해를 수 없거나 권고안에 한 합당한 이유를 설명할 수 없는 경우가 존재

한다는 단 이 있다.

비교 구매 시스템에는 DB 심의 비교 구매 서비스와 컴퓨터 비교 구매 사이트 등이 있

는데, DB 심의 비교 구매 서비스의 로는 Compare.Net, Shopfido, AltaMax,

BottomDollar 등이 있으며, 컴퓨터 비교 구매 사이트로는 Buy.com, PriceScan, PriceWatch,

StreetPrices 등이 있다.

3 ) 비 교 구 매 비 즈니 스 모 델

(1) 단순 비교 모델

단순 사양 제품의 비교 모델로서 공 자에 의해 제시된 가격 등 단순 사양을 비교함으로

써 구매를 지원하는 모델이며, BestBookBuys 등이 표 인 이다.

(2) 다척도 비교 모델

각 매자들로 하여 사용자들이 제시하는 고정된 요구 사항에 해 자신이 제공 가능한

제품의 부분 사양을 제공하도록 하고, 이런 후보 제품들에 해 여러 가지 척도를 용함으

로써 최종 상품을 선택하도록 지원하는 것으로서, Compare.Net 등을 들 수 있다.

(3) 제조자 시발 비교 모델

매자가 하나인 제품의 경우 제조사가 직 비교 주체가 되어, 같은 제품군을 매하는

매자들을 비교 상으로 삼아서 경쟁 으로 비교하는 것을 일컫는다.

(4) 경쟁자 시발 비교 모델

경쟁 비교 구매를 발시키는 비즈니스 모델 에서 가장 극 인 형태로서, 시장에

존재하는 경쟁자가 다른 매자의 특정 상 를 지목해 비교 상으로 삼는 형태이다. 제조

자 시발 비교 모델과 비교해 보면, 비교 상이 더 명확한 형태이고 경쟁 비교 발 략이

훨씬 정교하고 극 이다. 그러나 시장에서 가 어떤 제품을 구와 비교하고자 하는지에

한 문제를 명확하게 결정하기 어렵다는 한계가 있다.

(5) 매 구성 문가 시스템 모델

문가 시스템의 추론 기능을 이용하여, 구매자의 상황에 맞게 사양이나 제품의 구성을

변경해 주는 서비스를 제공하는 시스템으로서, 매 구성 문가 시스템은 상품의 등록이나

요구에 의하기보다는 고객의 요구에 맞는 상품을 추천하고 안 상품을 제시하여 구매를 유

도하는 흐름으로 진행된다.

시스템의 운 흐름은 '상품 추천 → 안 상품 제시 → 구매 유도'의 과정으로 이루어지

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며, 표 인 사례로서 Personalogic 등을 들 수 있다.

(6) 비교 유통자 모델

매자가 즉각 인 비교에 의해 제품을 매하는 유통자 모델이다. 이 모델에서는 구매자

가 검색 창에서 자기가 원하는 제품군의 서비스 리스트를 선택함으로써 시작되며, 매자는

상 편 가격에 비해 자기 가격이 높은 경우 즉각 인 가격 조정을 함으로써 소비자가 제품

을 선택할 수 있도록 해야 한다. 그러나 이 모델은 매자와 계약한 유통자의 제품에만 한

정하여 비교한다는 한계가 있다. 표 인 사례로 Buy.com을 들 수 있다.

3 . 매 리

1 ) 매 의 개요

(1) 매의 정의

매란 욕구와 필요를 충족시켜 주는 상품 는 서비스를 구매하도록 설득하는 행 이다.

(2) 매 리의 필요성

자상거래와 련하여 고객의 성향이 다양해지고 정보의 개방으로 인해 동종 업종이 쉽

게 만들어지고 있다. 이로 인해 쇼핑몰 운 자는 고객의 요구 사항을 보다 상세하게 이해하

기 해, 매 내용을 분석하여 앞으로의 매 활동에 용시킬 필요가 있다. 한 이러한

여러 내용들은 효율 이고 체계 인 리 활동 속에서 진행되어야 한다.

(3) 매 정보

매 정보는 불확실성을 제거하고 자상거래 운 과 련된 교란 요인을 제거함으로써

자상거래 사이트의 이윤 증 에 향을 미치는 등의 역할을 하는데, 다음과 같은 정보가

포함된다.

① 고객 정보

고객 정보에는 고객의 특성(성별, 연령, 소득, 직업 등), 구매 습 (계 별, 시간 별, 장소

별 등), 구매 동기(상품, 가격, 매원 활동, 고 등), 소비 사용 습(용도, 사용 회수,

평균 소비량 등) 등이 있다.

② 경쟁 정보

경쟁에 한 정보는 기업의 우 를 확보하기 해 매우 요한 정보이다. 경쟁에 한 정

보로는 경쟁업자의 분포(취 상품의 종류, 매출액, 소재지 등), 경쟁업자의 시장 지 (시장

유율, 매액 순 등), 경쟁업자의 략(상품 략, 고 략, 가격 략, 이미지 략

등) 등이 있다.

③ 상품 정보

상품에 한 정보는 상품의 특성(소재, 디자인, 성능, 품질 등)과 상품의 발매 시기 가

치 있는 상품으로서의 장래성 등에 한 정보가 있다.

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④ 매 활동에 한 정보

매 정보는 매 활동을 지원하며 매 활동의 결과를 검토 분석하고 다음의 매 활동

을 한 의사 결정의 재료로 사용된다.

⑤ 환경 정보

기업은 고정 , 변동 인 여러 환경에 둘러싸여 있으며 경제․법률․문화 요인 등에

직․간 인 향을 받고 있다. 이러한 제 요소와 련된 정보를 환경 정보라고 한다.

2 ) 매 분 석 의 개요

매 분석이란 일정 기간의 매 활동으로 수행한 성과를 분석하는 것으로서, 인터넷

자상거래에 있어서 심을 가질만한 분석 자료로서는 ① 조회 수가 가장 많은 상품 순 ,

② 가장 많이 팔린 상품 순 , ③ 취소․반품된 상품 순 , ④ 상품 매 히스토리, ⑤ 상품

매 내역 등을 들 수 있다.

3 ) 매 반 응 분 석 법

매 반응(Sales Response) 분석법이란 ‘ 고 액과 매 액 간의 계를 통계 방법을

이용하여 계량 으로 추정하고 이를 통해 고 산 규모, 산의 스 링 등을 결정하는

방법’이다. 다시 말해 고의 매 반응 함수를 도출하여, 이를 토 로 목표 매출 비 정

고 산을 산출하는 방법이다.

매 반응 함수를 도출하기 해서는 고량과 매액(량) 자료를 월별 는 분기 단 의

시계열 자료를 활용하여 분석한다.

① 매, 고 자료의 시계열 분석으로 고비와 매액의 증감률과 유율의 변화를 일

차 으로 검한다. 이를 통해 고가 매에 어떤 향을 미치는가를 단할 수 있다.

상품 특성상 계 효과가 있다면 이를 조정해 주어야 한다.

② 매 자료와 고 자료간의 상 계를 분석한다. 이 때 매 자료와 고 자료간에

시차를 둔 시차 변수들(Lag Variables)을 만들어 분석한다.

③ 고의 매 반응 함수를 추정한다. 함수 추정에 있어 매 반응의 모양이 어떠한 형

태를 띠는가에 따라 각기 다른 반응 함수를 추정할 수 있다. 가장 많이 활용되는 모양

은 선형, 오목형, S형이며 이 가장 지지를 받는 모형은 오목형과 S형 모형이다.

④ 매 반응 함수가 도출된 후 목표 매출 달성을 한 고 산을 산정하는 단계이다.

고 산의 산정은 매 반응 함수를 통해 쉽게 산출될 수 있다.

4 ) 매 액 실 수 분 석

매액(매출액)의 실수 분석이란 매와 련된 실제 수치 를 들어 액, 수량, 인원수,

면 등을 갖고 분석하는 것을 의미한다.

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(1) 추세 변동 계산법

추세 변동 계산법이란 매출액이 어떠한 추세를 거쳐왔는가를 악하는 방법의 하나로, 이

동 계와 이동 평균이 있다. 이동 계( 는 이동 합계)란 계산기간에 계없이 당월을 포

함한 1년간의 매출액을 구하는 방법이다. 이를 기 로 이동 평균을 구할 수 있는데, 각

월의 이동 계를 12로 나 어 계산한다. 추세 변동 계산법은 계 변동의 향을 받는 업

종의 자상거래 사이트에 합한 매 분석 방법이다.

(2) 부문 구성 계산법

매 계획이나 상품 계획을 세우는 데 있어서 매우 유효한 정보 자료가 되는 것으로 상품

부문별 매출액 분석이 있다. 어떤 상품 부문(계열, 품목)이 어느 정도 팔렸는가를 측정하는

분석이다. 상품 부문의 분류 방법은 업종, 업태, 기업 규모에 따라서 달라지며, 상품 분류를

세분화하면 유니트 컨트롤(Unit Control) 자료가 된다.

(3) ABC 분석

팔 트(Palate) 분석이라고도 한다. 부문 구성 계산법에서 상품 부문을 세분화하다 보면

상품 부문의 매출 구성이 균등하지 않고 산만해 이것을 의미 있는 정보 자료로 가공하고 정

리할 필요가 생긴다. 따라서 부문별 매출액 구성비는 매출액이 가장 많은 상품 부문부터 순

서 로 나열하여 각 부문별 매출액의 구성비를 산출하고, 이 구성비를 다시 순서 로 계

한 분석법이 ABC 분석이다.

2 ) PO S 분 석

POS Data(Point Of Sales data : 매 시 데이터) 분석은 일반 으로 학식 자동 독

방식인 지스터에 의해 단품별로 수집한 매 정보를 컴퓨터에 입력하여, 각자의 목 에

따라 유효하게 이용할 수 있는 정보로 처리․가공․ 달하는 시스템이다.

(1) 특징

․상품 하나 하나에 한 정보 는 고객 한 사람 한 사람에 한 정보를 신속, 정확하게

악할 수 있다.

․가격, 지불 방식, 쿠폰 사용 등과 같은 정보도 기록할 수 있다.

․상품 매 리에서 재고 리에 이용한다.

․ 매 데이터를 이용해 고객에 한 정보를 리하고 이를 경 에 활용한다.

(2) POS 데이터의 종류

① 포 데이터(Store Data)

특정 포에서 팔린 품목, 수량, 가격 그리고 매 시 의 여부 등에 한 자료이다.

포 데이터는 국에서 표본이 되는 포를 선정하여 그 포에서 팔린 품목이나 수량, 가

격, 매 시 의 여부 등을 월 1회 는 2회 정도 수집되며, 수집한 데이터는 지역별,

품목별로 분류하여 유통 업체나 일용품 제조업체들에게 매된다.

② 패 데이터(Panel Data)

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패 데이터는 각 가정 단 로 구매한 품목, 수량, 가격 등에 한 자료로서, 패 데이터

를 이용할 경우 매를 매우 정확하게 측할 수 있다. 패 데이터의 수집은 각 개인 단

로 1,000 혹은 2,000여 명의 표본 가정을 선택하여, 그 가정의 모든 구매 행 를 기록함으로

써 자료를 수집한다. 이에는 물건을 구매할 때 카드를 제시하도록 하는 카드 방식과 구매한

물건을 가정용 스캐 로 직 기록할 수 있도록 하는 스캐 방식이 있다.

패 데이터는 체인 등에서 리 사용되며, 분석방법으로는 ABC 분석을 가장 많이 사

용한다. 한 패 데이터는 재고 리에도 이용되고 있다.

4 . 상품 리

1 ) 상품 리의 개요

상품 리란 유통 과정에서의 수익과 비용을 고려하여 보유해야 할 상품의 종류와 양,

정 가격을 책정, 매를 최 화하고 소비자의 수요를 충족하기 해 이루어진다. 상품 리

업무는 매에 가장 정한 상품을 구성하고 재고량을 정한 후 이를 조 해서 상품을 출

납․보 하는 것을 말한다.

(1) 상품 리의 요성

상품 리가 제 로 되지 않으면 매, 매입, 재고, 나아가서는 기업 체의 재무․이익에

도 악 향을 끼칠 수 있다. 따라서 상품 리를 할 때는 표 시장의 확정에서부터 출발해

야 한다. 고객 확정이 끝난 다음 고객에게 참된 쇼핑 만족 서비스를 제공해야 하는데, 상품

리는 이 두 가지, 즉 표 시장의 확정과 고객 서비스를 합친 것이 목표라고 할 수 있다.

(2) 상품 리의 기능과 내용

상품 리는 매․매입과도 계가 한 계가 있다. 따라서 뛰어난 상품 리는

매나 매입을 성공 으로 할 수 있게 하여 기업의 이익 증진에도 기여한다.

① 정한 상품 구성 : 고객에게 최 의 만족을 주고, 동시에 가장 유리한 매를 달성하

기 해 최 의 상품을 구성해야 한다.

② 정한 재고량 유지 : 상품 구성에 입각하여 각각의 상품 재고량을 정하게 유지하는

한편, 체 재고량도 정하게 유지하도록 한다. 재고는 매에 마이 스 요인이 되므

로 각별히 주의한다.

③ 정한 발주량 결정 : 1회 발주량이 어느 정도가 되어야 가장 경제 이고 유리한지 알

아보려면, 우수한 매입 기술도 요하지만 확고한 상품 리가 필요하다. 1회 발주량

결정은 매입 리와 상품 리의 에 있다.

④ 정확한 재고 악 : 정한 재고량의 유지나 정한 발주량을 결정하기 해 재고

악은 매우 정확하게 해야 한다. 합리 이고 정확한 기록법에 따라 기록하고, 규모가 커

지면 컴퓨터로 리한다.

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⑤ 정확한 검수의 실시 : 정확한 검수가 이루어져야 나 에 매입처와 생길 수 있는 문제

를 일 수 있다.

⑥ 상품의 출납․보 : 검수가 완료되면 창고 는 상품 치장에 반입하여 보 하고 요

청에 따라 출고한다.

⑦ 물류 리 : 상 유통, 즉 거래 유통과 련하여 상품의 수송, 화물의 취 ․보 을

일 해서 일컫는다.

⑧ 확실한 재고 조사 : 장부상으로 재고를 악해도 시일이 경과함에 따라 오차가 생기므

로 가능하다면 1개월에 한 번 정도 재고 조사를 하도록 하자.

2 ) 상품 계 열 구 성 과 품 목 구 성

(1) 상품 계열

비슷하거나 동일한 고객 집단을 상으로 한 매나 유사한 유통 경로를 통한 매,

한 가격 범 안에서의 매 등 서로 한 련이 있는 상품군을 '상품 계열'이라고 한다.

즉, 동종의 상품군을 포함하는 집합을 의미하며, 제품 계열별로는 다수의 품목들이 내포되어

있는 것이 보통이다.

(2) 상품 계열 구성과 품목 구성의 확장

① 상품 계열 구성의 확장

상품 계열 구성의 확장이란 여러 가지 련 상품 구성을 추가해 나가는 정책을 말한다.

확장의 유형에는 하향 확장, 상향 확장, 양면 확장이 있는데 이들 모두를 종합하는 종합화

정책이 필요하다.

․하향 확장 : 가격이 높거나 품질이 고 이거나 는 형 품목을 생산하는 기업이 가,

는 소형의 품목을 추가로 생산하는 것이다.

․상향 확장 : 재 가격이 낮거나 품질이 이거나 소형인 품목 외에 고 , 고가, 혹은

형의 품목을 추가로 생산하여 매하는 것이다.

․양면 확장 : 간에 치하여 상향 하향 확장 략을 동시에 이용하는 것이다.

② 품목 구성의 확장

․ 문화 정책이다.

․특정 상품 계열에 해 품목의 수를 늘리는 것이다.

․일반 으로 시간이 지남에 따라 품목 수는 증가하는 경향이 있다.

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5 . 재 고 리

1 ) 재 고 리의 개요

재고란 사용 는 매를 기하여 보 인 상품을 말하는 것으로, 그 자체로 경제 가

치를 만드는 것은 아니다. 상품이 품 되지 않도록 재고량을 확보하는 것은 요하지만 재

고량이 무 많으면 반 로 재고 유지비용이 늘어난다. 이처럼 수요, 공 을 일치시키면서

최소한의 재고량을 가져가는 것이 가장 효율 이다.

(1) 재고 리의 상

․원자재(Raw Materials)

․재공품(Work In Process)

․반제품 는 미완성된 조립품(Semi-Finished Assemblies)

․완성품(Finished Goods)

(2) 재고 리의 목

재고 리의 목 은 궁극 으로 기업이 투자한 자산 자본을 통해 상품을 생산, 공 하

는 것이다. 이와 더불어 상품의 생산 공 과정에서 효율성을 극 화하여 직 인 수익

의 원천인 고객 서비스를 하기 함이다. 재고 리의 효율성을 높이려면 구성원들이 창고

에 있는 재고량은 물론, 수송 인 제품, 시 인 제품에 이르기까지 세부 인 재고 정보를

악하고 있어야 한다. 정보기술을 이용한 재고 리는 제조업체의 생산 계획과 구매 계획

에 도움을 주어 고객들의 기 시간을 단축하고 재고량을 감소시키는 데 기여한다.

(3) 재고 리의 필요성

․재고 리를 효율 으로 하면 매출이 증 된다.

․손실이 어들고 재고 리, 재고 조사 등의 업무량이 어든다.

․창고를 최 화하여 재고 부담으로 인한 이자를 일 수 있다.

․재고 자료를 통해 상품의 흐름을 악할 수 있다.

2 ) 재 고 리의 기 능

(1) 상거래에서 재고의 역할

① 규모의 경제를 이루는 역할

한 양의 재고는 원자재 조달, 운송, 제품 생산 과정에서 경제 이익을 다. 상품 재

고량이 지나치게 낮게 산정되어 있으면 상품의 주문이 여러 차례 이루어져야 한다. 이것은

곧 운송비용의 부담으로 연결된다. 때문에 매자는 바람직한 수 으로 상품의 재고량을 조

하는 ‘재고 조정’을 감행해야 한다.

② 수요․공 의 조 하는 역할

매자가 수요를 측하는 것은 쉬운 일이 아니다. 수요의 불확실성에 비하기 해

매자들은 일반 인 상 수요량보다 많은 재고를 보유하게 된다. 따라서 재고부담을 이기

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해서는 합리 인 발주량 산정이 필요하다.

③ 종합 물류 경로에서 완충 역할

종합 물류 과정에 련되는 공 자, 조달자, 생산자, 배송인, 간 상인, 최종 소비자 등이

지역 으로 산재해 있어 이들 사이에 재화의 시간 ․공간 효율성을 기할 수 있어야 한

다.

3 ) 재 고 분 석

총 자산 에서 재고 자산이 얼마나 비 을 차지하는지 재고 실 을 여러 가지 방법으로

측정하고 비교하여 분석하는 것을 말한다. 재고 분석 방법에는 재고 회 율, ABC 분석, 고

객 서비스 수 등의 지표 분석이 있다.

(1) AR(Automatic Inventory Replenishment)

AR은 공 자의 역할이 좀더 확장된 개념으로, 공 자가 갖고 있는 상품에 한 지식과

경험에 근거하여 장래의 수요를 측하는 것이다. 따라서 AR의 재고 리는 공 자가 보다

많은 책임을 진다. 회 율이 빠른 상품에 한 소매업자의 단품 매 리나 재고 리 부

담을 덜어 다. 이를 통해 재고 리 비용이 감될 수 있다.

(2) CR(Continuous Inventory Replenishment)

CR는 QR이 보다 발 된 개념으로, 구매자의 주문 없이도 공 자가 소매업자의 재고를

지속 으로 보충해 수 있도록 공 망에 유연성과 효율성을 더해 주는 것이다. 즉, 공 자

는 구매자로부터 매일 소매 매 정보 물류센터의 출하 정보를 얻어 통신망을 통해 필

요한 상품을 공 하고, 구매자는 이 게 보충된 물량을 구매하는 것이다.

(3) 통계 재고 리

통계 재고 리란 미래에 일어날 재고 트랜잭션(Transaction)이 불확실하거나, 다른 재

고의 리가 곤란할 때 이용되는 방법이다. 만일 우리가 미래를 정확히 측할 수 있다면,

불필요한 재고를 이면서도 고객의 요구를 100% 만족시킬 수 있을 것이다. 컨 MRP와

같은 시스템을 사용한다면 미래의 수요를 악하면서 재고를 낮추어 재고 고갈을 막을 수

있다. 하지만 미래 측에 기울이는 노력(데이터 수집, 계산 등)이 더 큰 비용을 유발할 수

있다. 를 들어 가구 회사에서 사용하는 일반 못, 경칩 등을 MRP로 리한다는 것은 노력

에 비하여 그 효과가 다고 할 수 있다. 그래서, 기업체에서는 ABC 리, Slow Moving

Alaysis 등을 통해 아이템의 요도에 따라 재고 리 방법을 달리하고 있다. 이 통계

재고 리 방법에 의해 리되는 제품(부품)들은 상 으로 요도가 떨어지는 것들이다.

4 ) 재 고 리 시 스 템 의 종 류

(1) ABC 분석 시스템

주로 재고 리에 사용되는 방법으로 팔 토 분석이라고도 한다. 효율 인 층별 리와

리를 하기 한 방법이다. 취 품목에 해 요성과 액, 수량, 리의 복잡성

등의 순서에 따라 비용 곡선을 그린다. 일반 으로 ABC의 3등 으로 분류하여 분석하

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고, 그 결과에 따라 각 등 에 합한 리 방법과 기 을 설정하고 리하는 방식이다.

① ABC 곡선을 이용한 재고 분석 기법

․A : 총 매출액의 70~80% : 체 품목 수 10~20%

․B : 총 매출액의 10~20% : 체 품목 수 20% 정도

․C : 총 매출액의 10% 정도 : 체 품목 수 60~70%

② ABC 분류에 의한 재고 리

․A 품목 : 기업의 매출 기여도가 높은 품목이므로 리비용이 높더라도

리해야 한다.

․B 품목 : 매출의 기여도나 품목 수가 모두 간 성격을 띠고 있어 결코 소홀히 할

수 없으므로 간 리 방식을 채택한다.

․C 품목 : 품목 수가 많아도 매출 기여도가 매우 낮으므로 리비를 들여서 리

를 하더라도 기업 이익에 큰 도움을 주지 못하고 리비 부담만 가 시킨다.

(2) ROP 시스템

ROP(Reorder Point) 시스템은 재고가 일정 수 으로 내려갔을 때 발주하는 방법으로, 발

주 법이라고도 한다. 발주량은 원칙 으로 정량을 발주하며, 주로 단가가 은 것에 용한

다.

① 정량 발주 방식(Q 시스템)

재고가 일정 수 의 주문 에 다다르면 정해진 주문량을 주문하는 시스템이다. 매회 주문

량을 일정하게 하고 다만 소비의 변동에 따라 발주 시기를 변동한다. 조달 기간 동안의 실

제 수요량이 달라지나 주문량은 언제나 동일하므로 주문 사이의 기간이 매번 다르고, 최

재고 수 도 조달 기간의 수요량에 따라 달라진다.

․발주할 때마다 일정량을 발주하되 발주 시기는 비정기 이다.

․계산이 편리해서 리하기 쉽다.

․재고 리 총 비용이 최소화된다.

․발주 비용이 싸다.

․충분히 주의해서 재고량을 감시하는 활동을 하지 않으면 실효성이 없다.

② 정기 발주 시스템(P 시스템)

발주 간격을 정해서 정기 으로 발주하는 방식으로 단가가 높은 상품에 용되며, 발주할

때마다 발주량이 변하는 것이 특징이다.

․일정 기간마다 발주하되 발주량을 일정하게 유지하지 않는 방식이다.

․변화 응력이 뛰어나다.

․재고를 감소시킬 수 있다.

․품 재고 증가를 항상 체크할 수 있다.

․장기 인 변동에 잘 견딜 수 있다.

③ 투 빈 시스템(Two-Bin System)

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가장 오래된 재고 리 기법으로 가격이 렴하고 사용 빈도가 높으며 조달 기간이 짧은

자재에 해 주로 용하는 간편한 방법이다. 2개의 부품 상자 한 상자의 부품을 모두

사용하고 난 뒤 정량을 발주하며, 그 뒤의 수요는 두 번째 부품 상자의 것을 이용한다. 가

품에 주로 용되며 재고 수 을 계속 실시할 필요가 없다는 장 이 있다.

(3) MRP(Material Requirement Planning) 시스템

MRP(Material Requirement Planning) 시스템은 재고 리 생산 일정 계획에 이용되

는 기법으로, 최종 제품의 수요에 맞추어 종속 수요 품목의 소요량과 소요 시기를 결정하기

해 개발된 기법이다. 생산 계획을 통해 최종 제품에 한 재고 상태 정보를 이용하여 원

자재, 부분품, 구성품, 하 조립품 등에 한 재고를 통제할 수 있고, 일정 리를 효율 으

로 할 수 있게 된다. MRP는 산화된 로그램을 사용하기 때문에 정보를 신속하게 분석

할 수 있어서 생산 시스템과 련된 계획과 통제의 기 가 된다.

MRP 시스템의 목 은 통 EOQ/ROP 재고 방식에서 야기되는 과잉 재고나 재고 부족

상을 최소화하고, 량의 품목을 시에 주문하여 재고 수 을 낮게 유지할 수 있도록 한

다. 우선 순 계획과 생산 능력 계획을 수립하는데 필요한 정보 제공에 그 목 이 있다.

(4) DRP 시스템

DRP(Distribution Requirements Planning) 시스템은 MRP(자재 소요 계획)의 논리에 따라

창고의 재고를 보충할 때의 주문량과 주문 시기를 결정하는 계획이다. 최종 완제품에 한

수요로부터 하 부품에 한 발주 정책을 설정하는 체계 인 차를 지니며, 동일한 개념

을 매에도 용하는 것이다. DRP 시스템은 ROP 시스템보다 유통 시스템에서 효과 이

다.

(5) JIT(Just In Time) 시스템

입하재료를 재고로 두지 않고 그 로 사용하는 상품 리방식이다. 즉, 발주회사의 생산에

필요한 자재를 공 업체로 하여 기에 공 하도록 함으로써 발주회사의 재고유지비용을

극소화하여하는 것으로 도요타[豊田] 생산 리 시스템이라고도 한다. 다품종 소량 생산에

있어 소 로트 생산 는 반복 생산을 심으로 하는 하나의 효율 인 생산 리 시스템으로

'재고 제로' '무결 '을 목표로 등장했다. JIT는 필요한 물품을 필요한 양만큼 필요한 때

에 조달․조립하기 해 설계되었으므로 매되는 시 에서는 완제품을, 완제품이 조립되는

시 에서는 반제품을, 반제품을, 생산하는 시 에서는 원자재를 조달할 수 있다.

제 4 고 객 리 서 비 스

1 . 고 객 분 석 리

인터넷 자상거래를 이용하는 고객은 일반 구매자들과는 상당히 다른 특성을 가진다. 따

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라서 이들의 특성을 분석하여 리함으로써 자상거래 시스템의 효율성과 생산성을 제고할

수 있을 것이다. 이를 해서는 고객 데이터베이스의 구축과 고객 분석 등이 필요하다.

1 ) 고 객 분 석

(1) 고객 분석의 정의

고객 분석이란 고객의 성격을 계층별, 지역별, 속성별로 분류하여 그 태도나 구매 습 을

명확하게 하는 것이다. 이 분석에 의해 고객의 사회 의식, 생활 태도, 구매 태도나 습

등을 알 수 있다. 고객 분석에는 외 ․내 분석으로 나 어 볼 수 있다.

① 외 분석

인구 통계학 분석으로 고객을 나이, 성별, 소득 수 , 종교, 주거 지역, 교육 수 , 결혼

상태, 자녀의 수 등으로 구분하여 분석하는 것이다.

② 내 분석

심리학 분석으로서 그들의 개성, 의견, 흥미, 자아 이미지, 라이 스타일 등을 분석한

다. 라이 스타일 분석은 고객의 구매 행동 과정에 한 내 요인을 설명해 주며, 시장 세

분화에 요한 자료가 된다. 사회․환경 경향이나 생활 의식 동향을 측할 수 있다.

(2) 고객 분석 조사 목

고객 분석의 목 은 기업이 고객의 의견을 이해하는 것이다. 즉, 고객에 한 정보를 얻

고, 자사 제품과 경쟁사 제품을 비교하여 고객의 생각과 느낌을 기업에 달할 수 있다.

한 일시 조사가 아닌 정기 조사를 통해 항상 제품에 한 고객들의 새로운 경험을 정리

해야 한다. 이 조사를 통해 자사 경쟁사 제품에 한 고객의 경험을 수집해야 하는 것을

의미한다. 이를 통해 기간별, 제품별, 계층별 비교를 할 수 있다.

(3) 고객 유형

고객의 유형은 크게 신층과 조기 수용층, 조기 다수층, 후기 다수층, 그리고 추종 수

용층의 다섯 가지 유형으로 나 어진다.

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<표 6-2> 고객의 유형

신층체 시장의 2.5%를 차지하고 모험심이 강하며 남보다 앞서 새로운 것

을 받아들이는 층이다.

조기 수용층체 시장의 13.5%를 차지하는, 지역 사회에서 존경받는 집단이며 여론

선도자가 많다.

조기 다수층

체 시장의 34%를 차지하며 후기 다수층과 함께 가장 많은 부분을

차지한다. 신제품을 신 하게 수용하며, 일반 이 받아들이기 에

수용하는 층을 말한다.

후기 다수층경제 인 필요성이나 동료 집단에게 느끼는 사회 인 압력에 의해서만

새로운 것을 수용하는 비교 회의 인 집단이다.

추종 수용층

체 시장의 약 16%를 차지하는 통 지향 인 고객 집단으로 신제품

들을 최종 으로 수용하며, 신 인 것이나 신제품에 하여 의혹을

갖는다.

(4) 고객 데이터의 원천

고객 데이터는 주로 회원 등록 정보, 신용카드 정보, 제품 구매 정보, 외부 데이터베이스

각종 시장 조사 결과, 제휴 회사의 고객 정보, 그리고 자 우편 TM 센터 수 정보

등으로부터 얻어진다.

(5) 고객 데이터 자료

① 1차 데이터

․태도․의견 정보 : 회답하는 고객의 견해와 느낌, 행동 경향 등의 태도 정보

․인지․지식 정보 : 회답하는 고객이 상에 해 아는지 모르는지를 악한 정보

․동기에 한 정보 : 어떠한 요구를 충족시키는 것인가에 한 것으로, 신체, 능력, 기분,

사회 계, 미 인 요구, 지식, 안 , 존 등에 한 정보

․인구․사회 통계 정보 : 연령, 교육 수 , 직업, 결혼 여부, 성별, 소득 규모, 사회 계

층 등의 정보․의도에 한 정보 : 미래의 구매 행동과 련된 의도를 악하는 것으로

명확한 구매 의도, 가능 구매 의도, 미결정 비구매 의도, 명확한 비구매 의도 등에 한

정보.

② 2차 데이터

․기업 내부에서 다른 목 으로 활용하기 해 수집한 정보나 타기 에서 다른 목 으로

수집한 정보

․외부 간행물 자료, 유통 정보 서비스, 소비자 정보 서비스, 민간 간행물 등의 기타 정보

서비스

(6) 고객 데이터 조사 방법

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① 설문지

우편 설문지, 개인 면 , 화 면 , 찰 등이 있다. 일반 으로 단기간의 경우 개인 면

이나 화 면 을 많이 하며, 장기간 지속 인 조사의 경우 우편이나 찰을 많이 한다.

② 로그 일 활용법

로그 일 (Log File)은 고객이 방문한 페이지와 그 이동 경로를 기록한 자료이다. 따라서

로그 일을 분석하면 고객이 가장 많이 방문하는 페이지와 가장 게 방문하는 페이지가

무엇인지 등의 이동 경로 련 자료들을 고객의 입장에서 악할 수 있다. 각 페이지의

이동 경로를 악함으로써 재 사이트의 반 인 구조가 고객의 이동 경로에 맞게 구축되

어 있는지를 확인할 수 있다.

③ 공개 정보 활용법

방명록이나 게시 과 같이 고객이 작성하여 공개된 정보에는 고객이 구입하려는 상품에

한 질문이나 상품에 해 추가 으로 요구가 나타나 있다. 따라서 고객의 욕구와 행동을

직 으로 보여주어 자상거래 쇼핑몰을 개선하는데 있어서 훌륭한 자료로 쓰인다.

④ 온라인 설문 조사

온라인 설문 조사(Online Survey)는 고객의 요구 사항을 직 듣기 해 많은 사이트들이

최근에 값비싼 경품을 내걸면서까지 사용하고 있는 방식이다. 온라인 설문 조사는 기존에

장에서 직 고객의 목소리를 듣는 방법보다 손쉽게 많은 양의 데이터를 모을 수 있다는

장 을 갖고 있다. 그러나 동시에 표성을 가진 응답자를 확보하기 어렵다는 문제 을 갖

고 있다.

⑤ 사용성 평가

사용성 평가(Usability Test)는 다른 방법에 비해 좀더 객 인 방법으로, 과학 인 실험

이나 찰 등의 기법을 통해서 고객의 불편 사항을 진단하고 안을 추천해 주는 방법이다.

선진국에서 리 쓰인다. 사용성 평가 방법은 고객에 한 좀더 구체 이고 객 인 자료

를 제공할 수 있으나, 시간과 비용이 많이 들고 국내에서 문가를 찾기 어렵다는 문제가

있다.

⑥ 검색 키워드 활용

검색 엔진(Search Engine)의 검색 키워드도 고객이 원하는 정보가 무엇인지를 알기 해

사용하는 유용한 방법이다.

3 ) 고 객 데 이 터 분 석 기 법

(1) 고객 생애 가치 이익 평가법

고객의 생애 가치 이익이란 고객이 자사의 제품을 최 로 구매한 시 부터 최종 거래에

이르는 기간 동안에 구입하고 제공받은 서비스의 총 이용 액에서 고개 획득 비용, DM 제

작 발송 비용, 매출액, 상품 원가, 텔 마 경비 등을 제한 후, 업 수익을 산출하여

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나온 생산성을 기 로 고객 1인당 가치를 평가한 것을 말한다. 이를 기 로 하여 고객

별로 어떠한 인센티 나 부가 서비스를 제공할 것인지를 결정하는 고객 데이터 분석 방법이

다.

(2) R-F-M 기법

최종 구입일(Recency), 구매 빈도(Frequency), 구매 액 합계(Monetary)의 첫 자를 따

온 것이다. 고객이 어떤 상품이나 서비스를 구입했을 때 마지막으로 구입한 날은 언제이고,

총 구매 액은 얼마인지 등을 토 로 고객 정보를 분석하여 이를 고객 리에 활용하는 기

법이다.

(3) 고객 속성 정보 일법

MCIF(Marketing Consumer Information File)로 불리는 이 기법은 기존 고객의 구매 행

태와 고객 리에서 발생한 다양한 데이터(구매 기간, 구매 횟수, 액, 장소, 품목, 구매 방

법)를 비교 분석하고, 정보를 교차 분석하여 고객별로 등 을 부여한 뒤, 이에 따라 차별화

된 서비스를 제공하는 등 마 활동에 활용하는 고객 리 분석 기법이다.

2 . 고 객 데 이 터 베 이 스 의 유 형

고객 데이터베이스의 상은 활동 인 고객과 비활동 고객 모두를 포함한다. 활동 인

고객이란 기업과의 구매 등의 행 가 빈번하게 이루어지는 고객을 말한다. 이에 반

해 비활동 인 고객은 기업과의 구매 등이 없거나 소극 인 계만을 이루고 있는

고객을 말한다. 따라서 고객 데이터베이스를 구축할 때 활동 인 고객과 비활동 인 고객의

구분이 필요하고, 자상거래 운 의 목 을 고려하여 고객의 분석 내용도 달라져야 한다.

1 ) 잠 재 고 객 데 이 터 베 이 스

․잠재 고객은 아직 기업과 직 인 계를 형성하고 있지 않기 때문에, 잠재 고객에

한 직 인 데이터베이스를 구하기는 쉽지 않다.

․따라서 기존 고객의 데이터베이스로부터 고객 로필을 만들어 이와 비슷한 특성을 가

진 잠재 고객을 찾아내는 간 인 방법을 이용한다.

․잠재 고객 로필을 만든 다음에는 그 로필을 분석하여 다이 트 메일(Direct Mail)

이나 이용 가능한 모든 고 매체들을 이용하여 효과 으로 활용한다.

․잠재 고객에 해서는 시장 세분화와 제품 차별화의 에서 생각해야 한다.

․잠재 고객에 해서 산탄 총식(Shot-gun)보다는 라이 식으로 근해야 한다.

2 ) 개선된 데 이 터 베 이 스 ( E n h a n c e m e n t D a t a ba s e )

․기존 데이터베이스에 다른 데이터들을 겹쳐서 분석함으로써 련된 정보를 얻는 것이

다. 를 들어 운 면허 데이터에 나이나 사고 기록을 추가하거나, 인명 데이터에 화

번호만 추가되어도 원래 상태보다는 훨씬 실용 이다.

․이처럼 데이터베이스를 개선하면 기존 고객이나 잠재 고객 데이터베이스의 정보량과 질

을 높일 수 있다. 여러 가지 데이터를 겹쳐서 분석함으로써 명단 에서 복된 것을

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삭제할 수 있으며, 가장 최근에 구매한 최신 고객 명단과 2가지 이상의 명단에 나타나

는 복합 구매자도 찾아낼 수 있다.

․외상 거래 명단 등을 분석하면 불량 거래자들을 찾아낼 수도 있다.

3 ) 군 집 데 이 터 베 이 스 ( C l u s t e r D a t a ba s e )

․동일한 취미를 가진 회나 이웃과 같은 친화 집단들이 하나의 군집이 될 수 있다.

․인구 조사를 통한 지역 구분, 거리 구역에 따른 지역 구분, 우편번호별 지역(미국의 경

우) 등의 지역별 거 집단의 분류가 가능하다.

․동일한 행동, 심, 의견 등을 가진 심리 생활 방식을 기 으로 한 거 집단 분류가

가능하다.

․규모, 매액, 자본, 종업원 수, 표 산업 분류 등의 정보를 포함한 회사에 한 산업

데이터이다.

4 ) 분 석 용 데 이 터 베 이 스 ( A n a l y t i c a l D a t a ba s e )

․데이터베이스를 분석 도구로 활용하게 되면 테스트의 결과뿐만 아니라 조사의 통계

기법이나 발견 들을 구체화할 수 있다.

․반응을 측정하고 기록을 보 한다 → 모든 마 의사 결정에 한 효과를 분석하고

해석하며 평가한다 → 미래의 반응을 측한다.

3 . 고 객 리( C RM)

고객 리라고 말할 수 있는 CRM은 선별된 고객으로부터 수익을 확 하고 지속 인 고

객 계를 가능하게 하는, 새로운 개념의 통합 이고 사 인 마 시스템이다. 즉,

CRM은 고객과 련된 기업의 내․외부 자료를 분석․통합하여 고객 특성에 기 한 마

활동을 계획하고 지원하며 평가하는 과정이다. CRM을 구 하기 해서는 고객 통합 데이

터베이스가 구축되어야 하며, 고객 특성을 분석하기 한 데이터 마이닝 도구가 비되어야

한다.

데이터 마이닝 작업은 고객 개개인의 행동을 측하기 한 목 으로 모형을 구축하는 것

으로 데이터를 분석하여 차별화된 정보를 획득하는 데 도움을 다. 이러한 분석을 통해 수

립된 략은 다양한 마 채 과의 연계를 통해 활용될 수 있다. 다시 말하면 CRM은 고

객, 정보, 사내 로세스, 략, 조직 등 경 반에 걸친 리 체계이며 이를 정보기술이

뒷받침하여 구성하는 것이다. 기업들이 CRM을 도입할 때, 기에 많은 비용을 들여서 시스

템을 구축하기보다는 기업의 황 고객 분석을 통한 략 수립, 수립된 략 방향과 일

치하는 로그램 실행 피드백 과정을 통해서 자신의 기업에 한 조직, 로세스, 시스

템의 범 를 확정해야 한다.

CRM의 자세한 내용은 제3장에서 논의하 다.

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4 . 고 객 리와 마

1 ) 고 객 리와 마

(1) 일 일 마

일 일 마 의 핵심은 고객 맞춤․고객 지향이다. 량 생산․ 량 매 시 에는 제품

의 수명 주기에 걸쳐 보다 많은 소비자들에게 매하는 것이 지상 과제 다. 이제는 소비자

의 수명 주기에 걸쳐 최 한 제품을 매하는 것으로 패러다임이 환되고 있다. 이러한 변

화 속에서 고객의 욕구를 충족시키기 한 기존 비즈니스 시스템과의 통합성은 무엇보다 필

요하다.

(2) 데이터베이스 마

고객 리는 마 과 불가분의 계를 갖는다. 즉, 재 고객부터 잠재 고객까지의 모든

고객 정보는 데이터베이스 마 을 하는 데 요한 역할을 한다. 데이터베이스 마 은

재의 고객에서 잠재 인 고객까지 포함하여 계(Relation) 구축을 한 가능한 모든 채

을 이용한다. 이러한 채 을 통해서 형성된 계를 통해서 고객과의 계를 지속시키는 것

뿐만 아니라, 보다 확장시키며 궁극 으로는 고객의 가치를 구히 유지하려고 한다.

5 . 이 메 일 마

1 ) 자 메 일 이 란

자 메일(E-mail)이란 인터넷 통신망을 이용하여 메시지를 주고받는 것을 말하며, 자

우편이라고도 한다. 인터넷 통신망에서의 국경은 물리 으로만 존재할 뿐, 인터넷을 사용하

고 자우편 계정을 가지고 있는 사람이라면 구에게라도 자우편을 보내고 받을 수 있

다.

2 ) 자 메 일 서 비 스 의 종 류

(1) 웹 메일 서비스

부분의 사람들에게 잘 알려져 있는 서비스로, 웹 라우 를 통해 어디서든지 본인의

메일을 쉽게 보내고 읽을 수 있는 서비스이다. 차세 메일 련 로토콜인 IMAP 방식을

웹 라우 에 목시킨 새로운 개념의 메일 서비스인데, 표 으로 미국의 핫메일과 우리

나라의 한메일넷 등이 있다.

(2) 자우편 호스 서비스

자우편 서버와 각 계정을 리해 주는 서비스로, 자신이 원하는 자우편 주소를 한

도메인을 등록한 후 일정한 요 을 내면 그 메일 주소를 셋업/ 리해 다. 기업은 자사의

이름으로 된 자우편 주소를 원하기 때문에 이러한 사업도 각 을 받고 있고 새로운 모델

들이 계속 만들어지고 있다.

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(3) 자우편 매거진/메일링 리스트 서비스

메일을 통해 심 분야의 뉴스 는 특정 정보를 지속 으로 제공해 주는 서비스이다.

자우편 매거진은 일본의 'mag2mag'에서 최 로 시작되었고, 국내에서도 다수의 사이트들이

메일 매거진 서비스를 제공하고 있다. 앞으로 웹 서핑을 통한 정보 검색보다 매거진 사이트

가입을 통한 정보 검색이 더 각 을 받을 것으로 생각된다. 재 mag2.com에서는 2000여

개의 메일 매거진을 서비스하고 있다. 국내에서는 emag21, 인포메일 등이 서비스를 하고 있

다.

(4) 포워딩 서비스

한 사람이 여러 개의 자우편 주소를 사용하는 경우, 여러 개의 자우편 주소로 받은

편지를 한 곳으로 모으면 편리하다. 여러 계정으로 도착한 자우편을 자주 쓰는 메일 주소

로 달해 주는 서비스가 포워딩(Forwarding) 서비스이다. 를 들면, 인터넷 서비스 업체

의 주소로 온 본인의 메일을 회사의 메일 주소로 자동 달해 모든 메일을 한 주소에서 확

인하는 방식이다. 부분의 무료 웹 메일에서 서비스하고 있다.

(5) 자우편 자동 응답 호스 S/W

화의 자동 응답 기능처럼 자신에게 자우편이 도착하면 자동으로 회신을 해주는 서비

스이다. 재는 메일 서버에서 설정해 두면, 메일을 보내오는 사람에게 본인이 원하는 메시

지를 자동으로 회신해 다. 를 들면, "휴가 입니다. 돌아오는 로 즉시 연락 드리겠습

니다."라는 메시지를 설정해 놓으면 상 방이 보낸 메일이 자신의 메일 서버에 도착하자마

자 자동으로 자신이 설정해 놓은 메시지를 상 방에게 회신해 다.

(6) 팩스․휴 폰․호출기 연계 서비스

메일이 오면 자신이 원하는 다른 통신 도구, 즉 팩스․휴 폰․호출기 등으로 메일을 보

내거나 메일의 수신을 알려주는 서비스이다. 재 국내에서도 활발하게 서비스되고 있으며,

이동 통신과 인터넷이 결합되는 양상으로 볼 때 앞으로 가장 각 받을 서비스로 추정된다.

3 ) 메 일 운 과 자상거래

(1) 메일 운 의 목표

․신규 고객의 확보

․구매 재구매 유도

․고객에 한 서비스 리

․ 랜드 이미지 구축

․일 일 마 활용

(2) 메일 운 을 통한 고객 리 방법

․메일에 합한 형태로 상품을 정보화하고 재구성한다.

․개인화된 형태로 상품 메시지를 구성한다.

․1명을 한 가격을 제시한다.

․홍보를 한 수단으로 활용한다.

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(3) 메일 운 에 한 평가

․목표를 수량으로 평가할 수 있는 지표를 개발한다.

․1인당 구매 액, 랜드, 인지도 등 기타 질 인 측면에서의 평가 척도를 개발해야 한

다.

․고객이 마 업에 해 반응을 보일 것으로 상되는 시나리오를 구축하여 이를

기반으로 고객들을 평가한다.

․고객이 메일을 열고, 웹 사이트룰 방문하고, 쇼핑 카드를 입력하고, 회원 등록을 하고,

결제룰 처리하는 과정에서 각 단계마다 체 메일 발송 상자 몇 명이나 반응을 보

는지 체크한다.

6. T M 센 터 운 리

1 ) T M의 개요

(1) TM의 정의

1983년경 미국에서 처음 사용된 텔 마 이란 용어는 "Telecommunication"( 기

통신 기술에 의한 정보 달)과 "Marketing"이 결합된 신조어로서, “상품이나 서비스가 생

산자로부터 소비자에게 달되기 해 행하는 고, 선 , 조사 활동 등 모든 기업 활동에

기 통신 미디어 ( 화, Fax)를 효과 으로 활용하여 수행하는 마 활동”으로 정의되고

있다.

1960년 를 풍미했던 매스마 (Mass Marketing)의 시 는 지나, 는 다양하고 개성

인 소비자 개개인에 개별 으로 근해야하는 "퍼스 마 의 필요성이 강하게 두되

고 있다. 상품 매, 주문, 매 진, 고선 , 기타 각종 리서치 서비스 등 마 에

련된 일련의 활동을 통상의 유통 경로를 통하지 않고, 여러 형태의 매체나 통신수단을 이용

하거나 는 이용자에게 직 어 로치(Approach)하는 마 을 다이 트마 (Direct

Marketing)이라고 하는데 텔 마 은 이 다이 트마 기법을 살린 마 활동 가

장 주목을 받고 있는 분야이다.

(2) TM의 특징

텔 마 은 TV. 라디오의 CM이나 신문, 잡지 등의 매스 매체 고와 같이 일방 으로

정보를 보내는 것이 아니고 데이타베이스에 축 된 고객데이터를 기 로 하여 원하는 정

보 만을 시에 직 고객에게 달할 수 있는 즉, 개인과의 양방향성 커뮤니 이션 수단

이라는 이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 한 텔 마 은 상품, 서비스의 화 주문,

업 지원, 각종 로모션 활동, 고객 서비스, 정보 제공 등 다양한 분야에 응용이 가능하며,

어떤 경우라도 퍼스 (Personal) 커뮤니 이션에 기 를 두고 있는 이 특징이다.

․기존 고객이 이탈되는 것을 이는 유용한 수단이다.

․기존 고객의 정보를 수집할 수 있다.

․ 상이 되는 고객층을 세분화하여 리스트를 정비해야 한다.

․텔 마 터의 화 진행 기술이나 언어의 선택에 의해서 매율이 좌우된다.

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․통화 시간 는 고객의 특성에 따라 달라질 수 있다.

․개인 개인의 커뮤니 이션 활동이다.

․데이터베이스 마 특성을 가진다.

․ 계 마 을 해 유효한 수단이다.

2 ) T M의 분 류

(1) 방향에 따른 분류

TM을 진행 방향에 따라 분류하면 고객에서 시작하여 TM 센터에 이르는 착신호 TM과,

TM 센터에서 시작하여 고객에 이르는 발신호 TM이 있다.

① 착신호 TM

인바운드(Inbound) TM이라고도 한다. 고객의 능동 인 활동에 의한 마 활동으로 고

객은 기업의 고나 우편에 반응하여 기업에 직 화를 걸게 된다. 고객을 보다 효율 으

로 리하고 양질의 서비스를 제공하기 해 각 기업은 수신자 부담 화를 개발하여 제공

하고 있다. TM 센터는 고객의 문의에 한 처리, 주문 수, 고객 서비스, 불만 사항 등을

처리한다.

광고, DM, 전화 등을 통한 자극 → 고객반응 → 텔레마케터 활동

② 발신호 TM

착신호 TM에 비해 극 인 TM 략으로서 아웃바운드(Outbound) TM이라고도 한다.

이는 TM 운용 주체가 외부의 잠재 고객이나 기존의 고객에게 화를 거는 것을 말하는

데, 고객들에게 상품 정보, 구매 정보 각종 이벤트 정보를 달함으로써 소비자로 하여

기업이 바라는 특정한 행동을 하게 만드는 내용을 다룬다. 발신호 TM이 효율 으로 이루어

지려면 문 텔 마 터와 리자가 필요하며, 착신호 TM에 비해 복잡하고 리가 어렵다.

가맹 고객 파악 → 고객 분석 → 고객 등급화 → 판매 → 서비스

(2) 상에 따른 분류

① 소비자 TM(Business-to-Consumer TM)

일반 으로 TM의 상은 소비자이다. 따라서 소비자 TM은 소비자에게 정보를 달하거

나 상품의 구매를 의뢰하는 행 이다.

② 기업체 TM(Business-to-business TM)

기업 내의 공간에서 활동하는 사람들을 상으로 하기 때문에 고객 리스트가 정확하고 확

실하며, 성공 가능성이 높고, 비용에 비해 효과가 크다. 따라서 고객간의 차별화가 수월하다.

한편 방문 매원과의 력으로 고객에게 사후 지원을 할 수 있다.

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제 5 사 이 트 리

1 . 컨 텐 트 의 개요

1 ) 개념

컨텐츠(Content)는 사이트를 이루는 내용이나 목록 등을 일컫는다. 소 ‘ 작물’에 해당하

는 것을 컨텐츠라고 하는데, 특정 미디어에 담겨 있는 내용들을 말한다. 자상거래 컨텐츠

는 사이트의 목 에 따라 서비스와 련 업체 련자 등의 력 계를 끌어내고, 사이

트에서 고객들이 보다 많은 서비스를 가져갈 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 자상거래

의 컨텐츠는 사이트의 목 이 어떤 것이든 가장 요한 역할을 하며, 단순한 내용만을 의미

하는 것이 아니라 거래 서비스가 내재된 개념으로 이해되어야 한다.

2 ) 분 류

(1) 정보 심 컨텐츠

표 인 것이 경제․경 ․무역․경매 등 각종 비즈니스 정보와 컴퓨터 인터넷 련

정보, 취업 진학 정보, 민원․법률․세무 련 공공 정보 등이다. 정보 심의 컨텐츠는 주

로 정보의 질과 양으로 승부를 거는 특정 분야의 문 정보들이다.

(2) 커뮤니 이션 심 컨텐츠

온라인으로 토익 시험을 치르고 평가하는 원격 교육 강좌나 개인의 질병 증상이나 양

상태 등을 리하는 홈 닥터, 개인별 수입과 재산 상태에 맞게 재산 증식 요령을 제시하는

재테크 상담 등이 해당된다.

(3) 커뮤니티 심 컨텐츠

학생이나 ․고등 학생, 주부, 결혼 령기의 남녀 등 특정 계층을 상으로, 단순한

정보 제공에 그치지 않고 교류를 주선하고 공감 를 형성해 커뮤니티 형성으로 이어지게 하

는 컨텐츠를 말한다. 커뮤니티 심 컨텐츠는 게시 이나 채 등을 이용해 이용자들이 자

발 으로 의견을 개진하고, 정보를 교류할 수 있는 분 기를 만드는 것이 요하다. 한 오

라인상의 한 만남의 장을 마련해 고정 인 이용자층을 확보하는 것도 필요하다.

(4) 엔터테인먼트 심 컨텐츠

게임, 오락, 성인 정보, TV 연 가 해당된다. 그 동안 PC 통신을 통해 나타난 모습을 볼

때 다소 가볍고 즉흥 인 것을 좋아하는 네티즌의 성향에 가장 잘 부합되는 것이 엔터테인

먼트 심 컨텐츠들이었다. 실제로도 이런 컨텐츠들은 상당히 운 이 잘되는 편이다.

(5) 자상거래 심 컨텐츠

온라인을 통한 자상거래(EC) 컨텐츠들을 말한다. 공연 안내 약부터 쿠폰 서비스, 여

행 상품, 컴퓨터 자 기기 매, 홈뱅킹, 홈 트 이딩 서비스 등 상거래를 주목 으로 하는

컨텐츠들로, 망이 밝은 편이다. 이와 같은 상거래 심의 컨텐츠들은 실제로 돈이 오고 가

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는 서비스인 만큼 무엇보다도 먼 신뢰를 쌓아야 한다. 특히 유통체계를 어떻게 확보하느

냐가 요하다.

2 . 컨 텐 츠 의 기 획 과 리

1 ) 컨 텐 츠 기 획

컨텐츠 기획의 핵심 단어는 여러 구성 요소 사이의 조화이다. 컨텐츠는 모든 자상거래

사이트의 핵심 요소로 '웹'이라는 환경과 웹을 구성하는 기술 고객과의 계 구축이라는

컨셉(Concept)5) 아래 조화를 이루어야 한다. 따라서 컨텐츠를 기획할 때 구를 한 컨텐

츠인가를 먼 살펴볼 필요가 있다. 그런 후 재 어떤 자료를 가지고 있으며, 그 과정이 고

객을 얼마나 배려하고 있는지를 고려해야 한다. 이와 더불어 사이버 커뮤니티(Community)

를 지원하고 컨텐츠를 구성하는 기술이 가능한지 검해야 한다.

2 ) 컨 텐 츠 리

․웹사이트에서 구체 사실들을 고객에게 다양한 형태로 제공하여 해당 웹사이트의 공신

력과 신뢰성을 높이도록 해야 한다.

․시선을 끄는 색상을 히 배치해야 한다.

․텍스트 설명문이 개념 리에 오히려 도움을 다.

․웹사이트에서 순차 으로 진행되어야 하는 과정들을 고객이 이해하기 쉽게 설계하고

리해야 한다.

․ 한 그래픽을 사용하여 이해도를 높인다. 단, 그래픽을 과도하게 사용하면 산만한 느

낌을 주므로 주의한다.

․웹사이트의 구조가 바 거나 도메인 네임이 달라질 때 다른 사이트와의 링크 유지도 잊

지 말아야 한다.

․검색사(Surfer)들의 편의를 해 웹 페이지가 바 면 변경된 날짜를 알려 필요가 있

다.

․시간이 지나면 가치가 떨어지는 페이지는 특별히 주의를 기울여야 한다.

․온라인 상 의 경우 자사에서 매하는 제품이 업데이트되었는지를 항상 확인해야 한

다.

3 ) 웹 사 이 트 에 서 컨 텐 츠 조 직 화 하 기

(1) 네트워크 구조(Network Structure)

웹의 하이퍼텍스트 기능을 이용하여 보완이 필요한 들에 링크를 제공함으로써 진 으

로 지식을 확장시켜 나갈 수 있도록 만들어진 구조이다. 이러한 구조는 많은 페이지들이 수

평 으로 얽 있는 형태로, 교육용 사이트에서 많이 사용된다.

(2) 선형 구조(Linear Structure)

5) 웹사이트를 통해 달성하고자 하는 기본 사항으로, 웹사이트의 목표, 방향, 표 고객, 핵심 내

용, 핵심 이미지 등을 포함하는 개념을 말한다.

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웹사이트에서 제공하는 각종 정보를 순차 으로 활용할 수 있도록 만들어진 구조이다. 이

러한 구조는 웹사이트가 특정한 하나의 주제를 순차 인 논리로 개해 나갈 때 사용할 수

있다. 일의 크기가 큰 논문이나 리젠테이션 등에서 사용하면 좋다.

(3) 계층 구조(Hierarchical Structure)

카테고리별로 사이트가 진 으로 세분화되어 있는 구조이다. 일반 으로 정보를 체계

으로 이해하고자 할 때 계층 구조 사고를 하므로 웹사이트의 를 구축할 때 많이 쓰인

다.

(4) 계형 데이터베이스에 기 한 구조

각종 정보를 계형 데이터베이스로 모델링하여 정리한 후, 검색 기능을 이용하여 정보를

검색할 수 있게 한 구조이다. 이런 구조는 체 사이트의 하부 사이트나 잘 구조화된 정보

를 제공하는 사이트에서 많이 사용된다.

4 ) 컨 텐 츠 와 기 술

(1) 연결 기술

컨텐츠 구성과 련하여 일반 으로 많이 쓰이는 기능으로 하이퍼미디어(Hypermedia)와

하이퍼링크(Hyperlink)가 있다. 하이퍼미디어는 서로 련된 상을 연결하는 하이퍼텍스트

(Hypertext)의 확장 개념이다. 한편 하이퍼링크는 련된 하이퍼텍스트간의 연결을 담당한

다.

(2) 검색 기술

검색 기술의 표 인 기능으로 라우징(Browsing)이 있다. 하이퍼미디어의 링크 체계를

이용하여 노드(Node)와 노드 사이를 이동하여 궁극 으로 원하는 정보에 이를 수 있도록

하는 기술이다. 노드란 연결 을 의미하는데, 데이터 송신의 재분배 는 끝 을 말하기도

한다. 일반 으로 노드는 데이터를 인식하고 처리하거나 다른 노드로 송하기 해 특별히

강화된 성능을 가지도록 로그래 된다.

(3) 구성 기술

컨텐츠의 구성 기술은 원하는 컨텐츠를 화면에 구 하기 한 기술을 의미한다. 화면을

구성하는 도구로는 HTML, CGI, 자바, 자바 스크립트 등이 있다.

① HTML

HTML(Hyper Text Markup Language)은 월드 와이드 웹(World Wide Web) 문서를 작

성하는 데 사용되는 일종의 로그램 언어이다. 하지만 HTML은 로그램 언어와는 달리

마크업(Mark up) 언어로 구성되어 있다. 이 말은 HTML은 OS의 종류와 상 없이 라우

, 즉 검색기만으로 실행이 가능하다는 뜻이다. 따라서 한 HTML로 여러 가지 OS에서 어

떠한 변화를 주지 않아도 실행된다.

② CGI

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CGI(Common Gateway Interface)는 웹 라우 에서 HTML의 기능을 보충하기 한 외

부 로그램과 웹 서버(HTTP Server) 간의 연결 역할을 하기 한 규약이다. 는 넓은 의

미로 CGI를 수행하는 외부 로그램을 의미한다.

③ JAVA

썬마이크로시스템즈사가 개발한 '객체 지향 로그래 언어'로서 '한 번 작성해서, 어디

서나 실행(Write once, Run anywhere)할 수 있다. 이러한 자바 언어의 특성은 독립 인 클

라이언트의 응용을 개발할 수 있게 한다. 자바는 기본 으로 로그래 을 한 언어지만,

자바가 동작하는 환경을 의미하기도 한다.

④ JAVA Script

넷스 이 에서 발표한 자바스크립트는 웹 라우 에서 실행되며, 일반 인 로그램들

이 컴 일(Compile) 과정을 거치는 것과는 달리 라인 단 로 해석되는 스크립트(script) 언

어이다. 즉, 컴 일러 언어가 아닌 인터 리터(Interpreter) 언어이다.

3 . 컨 텐 츠 의 화 면 구 성

1 ) 화 면 구 성 이 란 ?

인터넷 비즈니스 시스템을 구성하는 개별 화면이 어떻게 분류되며, 이에 따라 화면에서

정보를 어떻게 표 할 것인지 리하는 것을 말한다.

2 ) 컨 텐 츠 의 화 면 구 성 하 는 차

① 1 단계 : 올바른 구조의 선택

비즈니스 모델이 무엇인가에 따라 기본 구조를 선택하고 컨텐츠의 특성에 따라 구성을 수

정한다.

② 2단계 : 컨텐츠의 범주화

컨텐츠 설계에서 그룹화된 개별 컨텐츠들을 구조의 틀에 합하게 좀더 큰 차원으로 범주

화시킨다.

③ 3단계 : 단일 페이지의 컨텐츠 표 순서 구분

각 페이지에 제시되는 내용들을 정보의 요도와 체 구조의 조화 차원에서 표 되는 순

서에 따라 구분하고 리한다.

④ 4단계 : 조직도 작성

체 인 구조 형태와 각 페이지별 할당 정보 내용에 해 조직 형태로 컨텐츠를 작성한

다.

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3 ) 컨 텐 츠 화 면 을 구 성 할 때 유 의 사 항

(1) 텍스트의 화면 구성

텍스트 화면을 구성할 때는 가능한 한 간단하고 평범하게 한다. 동일한 효과라면 간단하

고 명료한 것이 좋다. 텍스트를 칼럼 형태로 정렬하는 것은 삼가야 한다. 칼럼 형태는 보기

에도 불편하고 주된 내용의 윤곽을 찾아내기 어렵다. 한편 웹 페이지를 보다 조직 이고 구

조 으로 만들기 해 그래픽을 사용할 경우에는 시각 이미지에 상응하는 내용의 텍스트

를 삽입한다.

① 텍스트의 효율 화면 구성 방법

․텍스트 내용의 강조는 문두에서 한다.

․텍스트간의 링크 기능을 히 활용한다.

․고객의 특성이나 사회 추세에 맞는 텍스트로 구성한다.

․여러 다른 페이지에서 같은 기능을 수행하는 버튼들은 페이지의 일정한 치에 있어

야 한다.

② 텍스트 화면 구성시 고려 사항

․링크 남용의 자제

․ 한 링크의 활용

․문장 환 어구의 사용 자제

․진부한 표 생략

(2) 그래픽의 화면 구성

문자나 숫자로만 표 할 경우 수십 는 수백 자가 될 수 있는 분량의 정보를 그림이나

그래 를 이용하면 그 의미를 쉽게 달하는 것을 볼 수 있다. 수백 개의 자를 나열하기

보다는 1장의 그림이 정보를 달하는 데 훨씬 유용하다. 그림이나 그래 와 같은 상 매

체들은 많은 정보를 함축 으로 표 할 수 있고, 사람들에게 직 으로 메시지를 달할

수 있기 때문이다. 그러나 시각 인 효과에 치우치다 보면 이미지의 용량이 늘어나고, 고객

의 시간을 빼앗게 된다. 지나친 기교는 오히려 시각 인 혼란을 야기할 수 있고 효과 으로

화면을 구성하는 데 오히려 방해가 될 수 있다. 따라서 그래픽 이미지를 사용할 때는 시각

인 효과를 고려하면서 그 역기능에 해서도 고민해야 한다.

4 ) 컨 텐 츠 추 가 업 그 이 드 시 주 의 할

․웹사이트 내 링크는 항상 올바로 유지되도록 한다.

․웹사이트 내 컨텐츠 분류 구조와 통합되어야 한다.

․새로운 페이지가 웹사이트의 체 인 이미지와 통합성을 갖도록 디자인되었는지 확인

한다.

․이미지를 포함하고 있는 경우 이미지 태그가 있는지 확인해야 한다.

․문서에서 시간을 상 으로 표 한 문구는 기 , 를 들어 2002년 6월 23일

등으로 바꾸어야 한다.

․사용자들의 자연스런 네비게이션 체계를 유지해야 한다.

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․새로운 페이지나 변경된 페이지의 일은 짧은 시간 안에 다운로드받을 수 있는 크기로

만들어야 한다.

․ 련된 문서와의 링크를 통해 변경된 페이지의 통합도를 최 한 높인다.

․맞춤법이 맞는지 확인해야 한다.

4 . 자 카 탈 로 그

상품 는 기업 고가 자 일의 형태로 제작되어 세계로 서비스되는 홈페이지를 말

한다. 자 카탈로그는 종이 카탈로그가 지닌 배포의 문제, 인쇄 후 내용 변경의 문제, 동

인 상을 제공할 수 없는 문제 등을 극복하고, 웹에서의 자상거래를 훨씬 편리하게 할

수 있도록 제작되었다.

1 ) 자 카 탈 로 그 의 특 징

․인터넷을 통해 사용하기 쉬운 자 일 형태로 제작된다.

․텍스트 이외에 그림․사진․동 상 모두 가능하다.

․ 자 카탈로그 제작의 표 화는 비교 검색 기능을 향상시키는 데 도움이 된다.

․최근에는 HTML보다 XML이 자 카탈로그 제작에 주로 이용되고 있다.

․상품이나 서비스에 한 데이터베이스가 있어야 한다.

․구매와 매 로세스가 연결될 수 있다.

․강력한 검색 능력을 갖고 있다.

․상품의 정보 변경을 신속하게 처리할 수 있다.

2 ) 자 카 탈 로 그 의 상품 이 나 서 비 스 에 한 데 이 터 베 이 스

․상품에 한 내용 혹은 컨텐츠에 해당하는 부분이 있어야 한다.

․구매욕을 유발할 수 있을 정도의 상품 정보 달 기능을 갖추고 있어야 한다.

․형식은 문자․그림․사진․동 상 등 어떤 형태든지 가능하다.

5 . 웹 디자인

1 ) 웹 디자인 의 정 의

인터넷은 멀티미디어 요소로 정보를 나타낸다. 정보들을 화면에 어떻게 표 하여 시각

인 효과를 것인가에 심을 가져야 한다. 이러한 화면들을 웹사이트, 웹 페이지라고 부르

며, 여기에 시각 인 효과를 최 한 살리기 해 웹페이지를 다양하게 구성하는 것을 웹 디

자인이라고 한다. 웹 디자인을 통해서 그 사이트가 달하고자 하는 내용들을 하게 표

하고, 정보들을 쉽게 이해할 수 있도록 구성하며, 사용에 불편이 없도록 만들어야 한다.

무엇보다도 철 한 고객 입장의 디자인이 요하다.

2 ) 웹 디자인 의 차

웹 디자인은 고객의 의견을 수렴하고 사이트의 성격을 분석하는 것에서 시작한다. 자료를

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수집하여 그것을 기 로 웹 디자인 구성을 기획한다. 기획에 근거하여 작업하고 간 검

을 하여 차후에 발생할 수 있는 문제에 비한다. 이상의 과정이 끝나면 시험 운 추가

수정 과정을 거쳐 사이트 디자인은 끝난다.

고객 의견 수렴 업무 분석 → 자료 수집 → 기획 구성

→ 제작 착수 → 시험 운용 수정/보완 사항 수렴

(1) 1단계 : 고객 의견 수렴 업무 분석

제작할 홈페이지의 운용 목 , 용도 ,업종, 담당자, 도메인명, 사용 언어, 회사 로고, 제품

로고, 자료 갱신 주기, 로그램 제작 여부, 홈페이지 홍보 작업, 유지 보수, 리자 교육

등 사이트 제작에 필요한 모든 정보를 수집한다. 한 고객의 의견을 수렴하여 기획하고 구

성에 반 한다.

(2) 2단계 : 자료 수집

홈페이지 제작에 따른 이미지, 문서 자료, 동화상, 카탈로그 등의 자료들을 수집한다.

(3) 3단계 : 기획 구성

수집된 정보를 토 로 사이트 디자인의 컨셉(Concept)과 인터페이스를 구성하고 운용 형

태, 호환성, 사용자층 등을 고려하여 홈페이지를 기획하고 구성한다.

(4) 4단계 : 제작 착수

기획 구성에 따라 이미지를 제작하고, HTML 문서 작성, CGI/ASP/JAVA 등 로그

램을 제작한다. 제작 기간은 디자인의 질, 로그램 제작 여부, 추가 멀티미디어 요소 등에

따라 달라진다.

(5) 5단계 : 시험 운용 수정/보완 사항 수렴

제작이 끝나면 로컬 서버 는 해당 서버에 결과물을 올려 시험 운용하고 지속 으로 수

정과 보완을 한다.

6. 백 오 피 스

웹사이트를 통해 비즈니스가 개되는 과정에서 웹사이트의 뒤쪽에서 시스템 으로 충족

되어야 하는 작업들을 리하는 시스템이다. 즉, 자상거래 사이트를 기획할 때 필요한 각

종 의사 결정을 지원하기 하여 웹사이트 뒤쪽에서 정보의 수집․가공․ 장․배포하는 작

업이며 한 이들의 상호 연 된 요소의 집합을 말한다.

(1) 백오피스의 기능

조직 내의 의사 결정, 상호 조정 통제뿐만 아니라 문제를 분석하고 해결하여 새로운

제품 개발을 돕는다. 백오피스의 체 과정은 입력 기능, 가공 기능, 출력 기능 3가지로 이

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루어진다. 이러한 과정들은 개별 으로 운용되는 것이 아니며 피드백(Feedback) 과정을 통

해 각각 연계되어 운용되는 개념이다.

① 입력 기능 : 조직 내외로부터 다양한 정보를 수집하는 기능

② 가공 기능 : 수집된 정보를 보다 유익한 정보로 환하는 기능

③ 출력 기능 : 가공된 정보를 필요한 곳에 달하는 기능

(2) 백오피스의 분류

① 정형화된 백오피스

명확하게 설정된 업무 차를 기 로 해당 비즈니스 모델이 반드시 필요로 하는 데이터를

수집․ 장하고 처리하는 데 의의를 갖는다. 이 과정에서 각종 정보기술은 이러한 형태의

정보 처리 활동을 지원하는 데 결정 인 역할을 한다.

② 비정형화된 백오피스

의사결정의 주체인 운 자에 기 를 두고, 직 이고 민감한 정보를 교환하고 활용하도

록 하는 데 그 의의가 있다.

(3) 백오피스의 필요성

자상거래 사이트 성패 여부는 단순히 그 운 의 효율성, 지속 인 고객 리 비용

감, 컨텐츠의 생산 정보기술에 달려 있기보다는 장기 인 에서 여러 정보들을 어

떻게 활용하느냐에 달려 있다. 즉, 사이트의 총체 인 활동을 지원하고 새로운 컨텐츠와 서

비스를 제공하기 해 새롭고 신 인 백오피스 환경을 개발하고 운용해야 한다. 백오피스

를 구성하고 실행할 때 깊이 있는 방법론 의사 교환과 토의가 필요하다. 한 사이트를

운 하는 구성원간의 자원과 정보기술을 효율 으로 조화시키는 근 방식도 요구된다.

백오피스의 운 자들은 기술 구조와 조직의 자원에 한 상 계를 분석한 후 백오피스

의 구성 기획 실행에 들어가야 한다. 한편 날로 늘어만가는 정보에 한 요구

(Information Needs)를 악하여 백오피스 개발에 극 반 해야 한다. 즉, 조직에서 백오피

스 구성을 효과 으로 활용하기 해서는 단순한 정보기술을 사용하는 노력 이상이 필요하

다.

7. 백 오 피 스 의 운 종 류

1 ) 백 오 피 스 의 운 리

인터넷 쇼핑몰의 규모가 작은 경우 백오피스를 운 하고 리하는 사람이 1명일 수 있지

만, 형 인터넷 쇼핑몰의 경우 으로 구성되어 리할 수도 있다. 규모가 큰 회사의 인터

넷 사이트를 운 하는 경우, 을 심으로 한 구성원간의 조화가 무엇보다 요하다. 그러

나 인터넷 쇼핑몰의 규모에 계없이 운 자들의 일상 인 웹사이트의 운 과 리는 거의

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비슷하다.

(1) 백오피스 시스템의 리 상

백오피스 시스템은 기본 으로 고객 리, 트래픽 리, 고 리, 거래 리로 나뉜다.

① 고객 리

․고객 리는 시스템을 통하여 집약 이고 통합 으로 이루어져야 한다.

․고객 로 일은 지속 으로 업데이트되어 고객 서비스를 제공할 때 이용될 수 있어야

한다.

․고객별 트래픽과 거래에 한 정보는 웹사이트를 통해 개되는 비즈니스를 지속시키기

해 활용될 수 있어야 한다.

․서비스 마 활동 리는 웹사이트를 통해 고객들에게 제공된 서비스와 기업이

개한 각종 마 활동에 한 정보를 고객별로 리하고 활용하는 것이다.

② 트래픽 리

자상거래 사이트를 리하는 사람들에게 있어 트래픽 리는 가장 기본 인 일이다. 자

신의 사이트에 고를 게재한다고 했을 때 고주에게 기본 으로 제공할 내용이 해당 웹사

이트의 트래픽 정보이다. 트래픽 정보에 기 하여 고주는 자신의 고가 이 사이트에서

효과가 있을 것인지 단할 수 있으며, 고 가격도 트래픽을 기 로 결정된다. 한, 트래

픽 정보는 물건을 매하고자 하는 경우에도 고객들이 심 상이다. 구매할 가능성이 높

은 것이 무엇인지 단하는 자료로 활용되면서 보다 효과 인 매가 가능하도록 한다.

③ 거래 리

백오피스 시스템에서 거래 처리를 지원해야 하는 시스템에는 주문 시스템, 결제 시스템,

배송 시스템, 재고 리 시스템이 있다.

④ 고 리

(2) 리 운 자의 업무

① HTML로 컨텐츠 내용 구성 바꾸기

․새로운 자료를 넣어 사이트의 컨텐츠 구성에 변화를 주어야 이를 통해 고객이 웹사이트

를 지속 으로 방문할 수 있다.

․IIS의 경우 컨텐츠 내용과 구성을 해 론트 페이지 익스 로러를 이용할 수 있는 툴

이 도 NT에 포함되어 있다.

․ 론트 페이지 익스 로러는 NT 서버 IIS와 함께 사용하면 웹의 컨텐츠를 구성하고

바꾸는 데 효율 이다. 론트 페이지 익스 로러 내에 새로운 웹 페이지를 만들면

라우 (Browser)인 익스 로러는 웹사이트에 새로운 폴더를 만들어 웹 컨텐츠를 리

하는 일을 설치한다. 론트 페이지의 기능 에는 템 릿을 만들 수 있는 기능이 있

는데, 템 릿을 이용하면 웹사이트 컨텐츠를 구성할 수 있는 여러 가지 형태의 폼을 쉽

게 얻을 수 있다.

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․컨텐츠를 구성하고 변경하는 데 필요한 편집 도구에는 여러 가지가 있으므로 운 자의

필요에 맞게 골라 쓰면 된다.

② 서비스 단 사태의 비

아마존(www.amazon.com), 이베이(e-bay) 등의 유명한 사이트들은 한 외부인의 폭탄 메

일 때문에 웹사이트의 서비스 단 사태를 맞았다. 그로 인한 손실의 규모가 수백만 달러에

이르 다. 서비스의 단 사태를 맞지 않도록 철 한 리가 필요하다.

③ 사이트의 다운로드 시간 단축

운 자는 사이트의 다운로드 시간을 단축하기 해 불필요한 컨텐츠를 이거나 이미지

크기를 조정해야 한다. 한편 하드웨어를 업그 이드하여 사이트의 다운로드 시간을 최소화

할 수 있도록 노력해야 한다.

④ 사이트의 항해(navigation) 구조 개선

돌아다니기 어렵고 복잡한 구조의 사이트는 고객들에게 외면당할 수밖에 없고, 그 피해액

은 생각보다 크다. 따라서 운 자의 사이트의 항해 기능을 향상시켜야 한다.

2 ) 백 오 피 스 의 종 류

(1) 백오피스 서버(BackOffice Server)

도 NT 서버용으로 최 화되고 통합된 서버 수트(Suite)이다. 강력한 인트라넷 사업

응용 로그램을 개발하고 리하기 쉽다.

(2) 익스체인지 서버(Exchange Server)

사업 환경이 요구하는 풍부한 공동 작업 응용 로그램을 만드는 데 필요한 도구를 제공

한다. 메시지 달 기반, 연결성 공존성, 공동 작업에 합한 일반 이고 친숙한 도구, 운

리 기능이 있다.

(3) 락시 서버(Proxy Server)

모든 규모의 사업 환경에서 네트워크 응답 시간과 인터넷 보안을 제공해 주는 확장 가능

한 방화벽 내용 캐시 서버이다. 방화벽과 내용 캐시 범주를 다시 정의하며 고성능 내용

캐시를 포함하는 방화벽 기능을 한다.

(4) 사이트 서버(Site Server)

회사의 복잡한 웹사이트를 쉽게 확장하고 리한다.

(5) 스몰 비즈니스 서버(Small Business Server)

25 이하의 PC를 갖춘 회사를 고려한 제품으로 일, 데이터베이스, 린터, 자 메일,

팩스 서비스, 응용 로그램, 기타 리소스를 시간이나 장소에 구애받지 않고 하나의 통합 서

버로 상 방과 공유할 수 있다.

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(6) SNA 서버(Systems Network Architecture)

포 인 게이트웨이이며 기존의 AS/400 메인 임 시스템을 보호하면서 인터넷,

인트라넷, 클라이언트-서버 기술을 포용하는 방법을 조직에 제공하는 응용 로그램 통합

랫폼이다. 포 인 게이트웨이로 SNA 서버 4.0은 이 의 호스트 시스템과 클라이언트/

서버 네트워크 연결 기능을 제공한다.

(7) SQL 서버(Structured Query Language)

기업이 정보를 이용하여 결과를 만들어내는 것을 도와주는 마이크로소 트 도용 데이터

베이스이다. SQL 서버는 확장성 있는 비즈니스 솔루션과 데이터 웨어하우징, 마이크로소

트 오피스 2000과의 통합으로 기업 반에 걸쳐 의사 결정 기능을 제공한다.

(8) 시스템 매니지먼트 서버(Systems Management Server)

여러 의 서버를 리하는 서버 시스템 즉, 서버들을 리하는 서버로 여러 개의 작업

그룹 기업 시스템이나 는 여러 노드(Nod)의 작업 그룹을 리하는 경우, 네트워크 PC를

앙 리하고 문제를 해결할 수 있을 뿐만 아니라 소 트웨어를 효율 으로 데스크탑에 배

포한다. 시스템 매니지먼트 서버를 사용하면 네트워크 규모에 계없이 PC를 앙에서

리할 수 있다. 네트워크 리자는 네트워크의 시스템을 모두 검출하고, 시스템 하드웨어

를 구성하며, 핵심 정보를 앙 데이터베이스로 되돌릴 수 있다.

8. 백 업

1 ) 백 업 의 개요

백업(Back-up)이란 비상시 웹 서버에 다시 설치할 수 있도록 일을 복사해 놓는 것이다.

백업을 하는 이유는 불의의 사고로 서버에 들어 있는 수많은 일들이 손실되는 것을 막기

해서이다. 백업 작업은 그 과정이 하나의 디 토리와 같이 정기 이고 일 되게 진행되어

야 한다. 가령 인터넷 쇼핑몰을 운 할 때 하드디스크에 문제가 생겨 련 자료들이 없어진

경우, 백업 자료가 없다면 인터넷 쇼핑몰은 사실상 운 을 멈출 수밖에 없다.

24시간 운 되는 것이 장 으로 부각되는 인터넷 쇼핑몰이 운 을 멈춘다는 것은 정말 운

자에게는 힘든 시간이다. 이 경우 인터넷 쇼핑몰을 닫거나 자료를 새로 구성해야 하는데,

시간과 노력도 힘든 문제지만 무엇보다 그 동안 쌓아놓은 컨텐츠나 각종 자료들이 큰 문제

이다. 따라서 인터넷 쇼핑몰을 운 하는 운 자에게 백업은 아주 요한 부분이다. 데이터의

우발 인 손실을 방지하기 해서는 운 체제의 작동 원리에 해 이해하고 있어야 한다.

단순히 휴지통 복구하기 기능만 믿고 있어서는 안 된다. 정기 인 백업이 최상의 방법임은

두말할 나 가 없다.

2 ) 백 업 의 시 기 와 방 법

(1) 백업 시기

인터넷 쇼핑몰은 24시간 쉼 없이 운 된다. 혹시 백업을 하는 에 문제가 발생할 수 있

으므로 다양한 문제에 해 피해를 최소화할 수 있는 방법을 생각해야 한다. 백업 과정에서

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시스템이 다소 느려질 수 있기 때문이다. 쇼핑몰을 운 하다 보면 각종 자료들을 통해 고객

의 주요 이용 시간을 추정할 수 있다. 주 이용 시간을 피해 자료의 백업 시기를 결정한다.

(2) 백업 방법

일반 으로 백업이라고 하면 단순히 마우스를 클릭하여 백업 디스크에 옮기기만 하면 된

다고 생각한다. 하지만 인터넷 쇼핑몰을 운 하고 있다면 상황은 달라진다. 인터넷 쇼핑몰의

기반을 제공하고 있는 시스템 쇼핑몰과 련된 여러 요소들은 항상 불확실한 환경에 놓

여 있다. 더불어 백업 자료 없이 기존의 디스크 자료가 손실되는 일은 인터넷 쇼핑몰이 문

을 닫는 것과 마찬가지이다. 때문에 결코 가볍게 볼 문제가 아니다. 운 자에게는 체계 인

계획과 조심스러운 실행이 요구된다.

① 백업 자료의 테스트

백업 자료의 테스트는 백업의 과정에서 일어날 수 있는 험을 고려하여, 원본 디스크의

내용이 지정한 로 잘 장되었는지를 확인하는 과정이다. 백업 자료를 테스트해야 하는

이유는 여럿이 진행하는 경우 백업 과정 일 복구(Restore) 미숙으로 인해 백업이 제

로 되지 않을 수 있기 때문이다.

② 백업 자료의 보

백업 자료는 그 정보의 요도에 따라 하게 보 되어야 한다. 혹시라도 쇼핑몰의 운

센터에 화재가 발생하거나 각종 자연 재해 외부인의 고의 인 괴 행 가 일어날 경

우를 비해야 한다.

9 . 사 이 트 모 니 터 링

1 ) 사 이 트 모 니 터 링 의 개요

사이트 모니터링(Site Monitoring)이란 사이트의 기획 과정부터 운용에 이르기까지 자

상거래 운용 환경을 구성하는 모든 요소들이 기획 로 진행되고 있는지를 확인하는 것이다.

기존의 컨텐츠, 시스템의 개발 발 을 해 행하는 모든 행동을 의미한다.

(1) 사이트 모니터링의 구분

사이트 모니터링은 크게 리얼 서비스 모니터링과 컨텐츠 사이트의 모니터링으로 구분

된다.

① 리얼 서비스 모니터링

인터넷 서비스 공 자가 실시간으로 컨텐츠, 그래픽, 동 상 등을 이용하여 사용자에게 정

보 서비스를 제공하는 것이다.

② 컨텐츠 사이트의 모니터링

고객의 입장에서 컨텐츠의 내용, 컨텐츠로의 근 용이성과 인터넷 비즈니스 사이트에

한 고객들의 반 인 생각을 발견하고 확인하기 한 여러 행동을 말한다.

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(2) 사이트 모니터링의 필요성

수많은 웹사이트들 에서 지명도를 갖는 사이트가 되기 해서이다. 그러기 해서는 목

표 시장에서의 정확한 사이트 모니터링이 필요하다. 인터넷 최 의 서 인 아마존, CD 매

업체인 CDNOW!, 세계 인 PC 매업체 델 컴퓨터, 경매 사이트인 이베이(eBay) 등도 웹

사이트의 속 수나 실제 활동 인 방문자(Active User)를 심으로 고객 베이스 웹을

통한 매 수익의 기 등을 만들어 목표 시장에서 성공했다.

(3) 사이트 모니터링의 원칙

① 신뢰성

자상거래 시스템을 얼마나 신뢰할 수 있는가를 측정하는 일이다. 신뢰성은 주로 인터넷

비즈니스의 기술 인 특성으로서 우선 시스템이 지속 으로 고객의 요구에 응답할 수 있어

야 한다. 아무리 좋은 시스템이라도 자주 다운되어 고객이 속할 수 없다면 신뢰받지 못한

다. , 외부 침입을 방지할 수 있는 보안이 확실하게 지켜져야 하며 내부 자료가 외부로 유

출되는 것을 원천 으로 방지할 수 있어야 한다.

② 유용성

자상거래가 고객에게 얼마나 유용한 가치를 제공하는가의 문제를 측정하는 것이다. 인

터넷 비즈니스가 기존의 비즈니스 형태보다 유용성이 더 크다는 것이 일반 인 견해이다.

이는 거래 단계에 따라 인터넷 비즈니스가 고객에게 제공하는 효용과 비용 측면에서 살펴볼

수 있다. 거래는 상품이나 서비스에 한 정보를 수집하고 구체 인 거래 조건을 상한 뒤

주문을 내고, 마지막으로 거래 상의 교환이나 환불 등의 사후 정리 단계를 거친다. 인터넷

비즈니스가 유용하려면 정보 수집 단계, 주문 단계 사후 정리 단계에서 모두 만족할 만

한 가치를 제공해야 한다.

③ 편리성

자상거래가 고객에게 얼마나 편리함을 제공하는가를 측정하는 것이다. 편리성은 주로

디자인 인 요소이다. 이는 시스템과 고객간에 상호 작용이 얼마나 편리한가, 고객과 고객간

의사 소통이 얼마나 편리한가, 시스템의 외형이 얼마나 편리하게 구성되어 있는가가 측정의

잣 가 된다. 따라서 자상거래는 그 회사가 가지고 있는 신뢰성과 유용성 편리성을 측

정해 평가해야 한다. 종합 인 평가를 기 로 자상거래 운 자는 자신의 기업이 어떤 면

에서 장 이 있고, 어떤 면을 개선해야 하는지 단할 수 있다.

2 ) 사 이 트 게 시 물 모 니 터 링

선진국의 일부 서비스 업체는 사 에 게시물의 등록을 검한다. 메일링 리스트(Mailing

List)와 같은 서비스는 재자(Moderator)가 일일이 체 이용자에게 달되는 내용을 통제

하기도 한다. 고객 게시물의 모니터링에 있어 그 기 은 각 나라마다 다르다. 고객의 게시물

을 바라보는 이 다르기 때문이다. 를 들어 최근 미국의 선거 게시물과 련된 유죄

선언이 그 고, 국내 ISP 어느 회사는 선거 련 게시물을 삭제했다가 고객과 의견 기재

의 자유 문제로 곤란에 빠진 경우가 그 다. 이러한 문제는 고객의 게시물을 임의 로 삭제

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하는 것은 다른 게시물과의 형평성 문제와, 자신의 의견을 자유롭게 개진할 수 있는 장이라

는 컴퓨터 통신업체의 특징을 어디까지 인정할 것인가 하는 문제로 인해 발생한다. 따라서

인터넷 서비스 제공자들은 고객의 게시물을 삭제하거나 변경할 때 늘 신 해야 한다.

3 ) 비 즈니 스 유 형 모 니 터 링

(1) 검색 서비스의 모니터링

계속 발 되는 기술, 계속 불어나는 정보를 모두 습득하고 악한다는 것은 불가능하므로

필요할 때 빨리 찾는 것이 더욱 실하다. 인터넷은 정보의 보물 창고이면서 정보의 쓰 기

장이기도 하기 때문이다. 이런 이유 때문에 사용자와 웹사이트간의 정보 개 역할을 하는

수천, 수만의 링크를 가진 검색 엔진(Search Engine)이 각 받고 있는 것이다. 검색 엔진은

크게 로 검색 엔진, 분류 검색 엔진, 메타 검색 엔진으로 구분된다.

① 로 검색 엔진

로 (Robot), 스 이더(Spider), 원더러(Wanderer), 웜(Worm), 크롤러(Crawler) 등으로 불

리는 로그램을 미리 실행하여 웹에 있는 정보를 찾아낸 후, 이를 데이터베이스로 구성하

여 사용자가 검색을 의뢰하면 검색한 결과를 되돌려 다.

② 디 토리 검색 엔진

과학, 술, 스포츠 등 각각의 주제별로 웹사이트를 정리해 놓은 디 토리 서비스

(Directory Service) 는 인터넷 카탈로그(Internet Catalog)에서 시작한 서비스가 복

잡해지면서 검색을 돕기 해 검색 엔진을 채용한 형태이다.

③ 메타 검색 엔진

직 검색 자료를 가지고 있지 않고, 다른 사이트에 검색을 의뢰 후 결과를 종합해서 알

려주는 검색 엔진이다.

(2) 정보 서비스의 모니터링

인터넷을 통해 정보를 찾는 것을 인터넷 서핑(Surfing) 는 네비게이 (Navigating)이라

고 한다. 하지만 넓고 넓은 바다와 같은 인터넷에서 정보가 많아지고 다양해질수록 정보에

한 문성이 더욱 요구된다. 문성이 강화될수록 컨텐츠의 질은 더욱 높아지며, 결국 경

쟁력의 포인트가 될 수 있다.

(3) 무료 서비스의 모니터링

인터넷의 사이트가 부분 무료로 컨텐츠를 제공하고 있다. 하지만 그 에서도 무료라는

장 을 최 한 내세워 유료 이상으로 가치가 있는 정보나 서비스를 제공하는 인기 사이트들

이 있다. 특히, 자우편을 기존 ISP(Information Service Provider)나 기업 등에서 나 어주

는 계정과는 달리, 무료로 등록한 후 자우편을 자체 서버에 속한 후 사용하게 하는 웹

메일 서비스 사이트가 있다. 웹 메일은 기존 자우편과 같이 자우편 용 로그램이나

통신사에서 제공하는 로그램을 통해 사용하는 것과는 달리 자우편을 제공하는 사이트에

로그온하여 자신의 자우편 계정 페이지에서 자신에게 온 자우편을 확인하거나 원하는

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주소로 자우편을 보낼 수 있다. 무료 웹 메일 사이트는 사용자들이 자신의 사이트에 들어

와 자우편을 사용하므로 가입자가 많아지면, 여기에 게재하는 고비를 높게 받을 수 있

고 기 등록시 사용자의 정보를 수집, 가공하여 데이터베이스 마 이나 온라인 쇼핑과의

연계할 수 있다. 사용자는 무료로 자 메일을 사용할 수 있어서 좋을 뿐더러 외국 여행이

나 출장을 가도 웹사이트에서 메일 확인이 가능하므로 인터넷에만 속할 수 있으면 어디서

든 자 메일을 사용할 수 있게 된 것이다. 이 밖에도 홍보 사이트, 인터넷 신문 인터넷

방송 사이트 등 자상거래와 연 될 수 있는 유형은 여러 가지이며 그 수와 종류도 빠른

속도로 증가하고 있다.

(4) 웹진 제작 서비스의 모니터링

웹진(Webzine)은 웹(Web)과 매거진(Magazine)의 합성어로, 말 그 로 웹 형태의 잡지를

뜻하며 E-Zine(Electric Magazine)이라고도 부른다. 기존의 잡지나 출 물과 크게 다른 이

라면 인쇄나 배본의 과정이 필요 없다는 인데 기존 잡지가 웹진을 함께 발행하기도

하고 웹진이 유명해져서 정기 인 출 을 하는 경우도 있다. 한 웹진은 속보성이 뛰어나

고 범 한 달 능력도 가지고 있는 데다 데이터베이스 성격이 강하다. 사용자의 선택

에 맞게 바로 과거의 기사를 볼 수도 있고 사용자가 직 참여할 수 있으며 개개인에 형태

와 내용을 맞출 수 있다는 것도 기존 잡지나 출 물과 는 다른 이다. 이와 같은 여러 특

징들로 기존 홍보용 사이트들도 웹진의 성격을 포함하여 사이트 홍보와 함께 새로운 내용의

기사를 함께 제공하는 것이 유행처럼 퍼지고 있다.

1 0 . 사 이 트 경 로 모 니 터 링

1 ) 사 이 트 경 로 모 니 터 링

사이트 경로란 고객이 상품이나 서비스를 얻기 해 특정 사이트 내에서 움직이는 과정을

미리 상하여 고객이 이해하기 쉽고 조작하기 쉬운 경로를 찾는 것을 말한다. 사이트 경로

를 모니터링 하면 기존의 사이트 경로에 문제 을 발견할 수 있어, 효율 으로 사이트 경로

를 구성할 수 있다. 일반 으로 사이트의 구조는 단순할수록 좋다. 이를 해 하이퍼링크,

인덱스 사이트 맵을 한 사용해야 한다.

(1) 사이트 경로 모니터링의 필요성

많은 사람들이 인터넷 쇼핑몰이나 서비스 몰에서 어딘가에 있는 상품이나 서비스를 찾지

못해 도에 포기한 경험이 있을 것이다. 사이트 설계 과정에서 계획자는 고객의 이러한 불

편함을 고려하여 설계에 반 해야 한다. 그럼으로써 고객은 해당 사이트에서 원하는 상품이

나 서비스를 쉽고 편리하게 찾을 수 있으며, 필요한 정보를 빠르게 얻을 수 있다. 이것은 인

터넷 쇼핑몰의 수입과 성공 인 운 과 사이트의 지속 운용을 해 매우 요하다.

(2) 사이트 구조의 종류

사이트 구조는 인터넷 비즈니스 내의 정보를 어떻게 조직화할 것인가를 의미한다. 사이트

의 구조 구성 계획은 사이트의 기본 틀로서 좋은 구조는 고객에게 사이버 공간에 산재해 있

는 정보를 쉽게 이해할 수 있게 해주며 웹이 가진 상호작용성을 충분히 살릴 수 있게 해

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다.

① 계열 구조

․일련의 정보를 순차 으로 보여주는 방식이다.

․정보가 단계 으로 제시되기 때문에 모든 고객이 요한 정보를 놓치지 않고 볼 수 있

다.

․반면에 고객은 개발자가 정해 순서 로 항해를 할 수밖에 없어 웹의 장 인 상호 작

용성도 충분히 살릴 수 없다.

․따라서 계열 구조는 단순하게 상품의 사용법을 설명하는 차 인 페이지나 교육용 사

이트에서 단순한 동작의 원리 같은 것을 설명할 때 유용하게 쓰인다.

② 그리드 구조

․두 가지 계열 구조의 합이라고 할 수 있다.

․수평과 수직 형태로 링크 구조를 이루고 있다.

․특정 기 에 따라 정한 공통 인 특징들을 공유하고 있는 구조로, 고객이 수직․수평

구조의 틀을 이해하면 효율 인 항해나 정보의 검색이 가능하다.

․그런 부분의 데이터는 그리드 구조를 쓸 만큼 정형화되어 있지 않다. 따라서 많은 양

의 데이터베이스를 가지고 있고 이를 체계 으로 보여 수 있는 경우에만 가능하다.

③ 네트워크 구조

․개별 정보를 담은 웹 페이지를 특정 순서나 구조 없이 수많은 페이지로 나열해 놓은 매

우 복잡한 구조를 말한다.

․네트워크 구조는 개발자의 의도와 상 없이 고객 스스로 웹을 탐색할 수 있다는 것이

다.

․인터넷 사용 경험이 없는 고객의 경우 혼동을 야기할 수 있으며 고객이 간에 길을 잃

는 상도 가장 많이 발생한다는 단 이 있다.

․네트워크 구조는 인터넷상에서 어드벤처 게임을 제공하는 사이트라든지 고객 스스로 하

나의 정보를 가지고 다양한 학습을 할 수 있는 사이트에 합한 구조이다.

④ 계층 구조

․최상 홈페이지와 각 하 페이지가 특정한 주제 아래 계층을 가지고 있다.

․각 페이지는 논리 인 연결 계를 갖고 있다.

․각 계층의 페이지간에 정보의 분류가 잘못 이루어져 있을 경우 고객이 정보를 찾는 과

정에서 어려움을 겪을 수 있다.

․따라서 인터넷 비즈니스 시스템에서 분류가 애매한 경우의 상품은 충분히 고객의 목소

리를 듣고 결정하는 것이 명하다.

⑤ 혼합구조

최근 가장 많이 사용하는 구조이다. 비즈니스 모델이나 내용의 유형에 따라서 다양한 구

조를 한 사이트 내에서 혼용해서 사용하는 것이다. 를 들어 기본 인 메뉴가 있는 곳은

계열 구조를 사용하고, 체 인 구성은 계층 구조를 채택한다. 충분히 정형화된 정보를

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입수할 수 있는 분야에서는 부분 으로 그리드 구조를 채용하고, 고객들이 스스로 몰입하기

를 바라는 부분에는 네트워크 구조를 부분 으로 구축한다.

1 1 . 검 색 엔 진 등 록 사 이 트 경 로 리 략

1 ) 검 색 엔 진 등 록

많은 사이트들이 우후죽순처럼 생겨나면서 자동 으로 이러한 사이트 정보를 효율 으로

찾을 수 있게 하는 검색 엔진이 등장하기 시작했다. 검색 엔진은 검색 로 이 자동으로 등

록된 사이트를 돌아다니면서 사이트 정보를 데이터베이스 안에 장한 후, 검색자가 해당되

는 키워드를 입력하면 데이터베이스 안에서 검색 정보와 일치한 사이트 정보를 추출하여 검

색자에게 제공한다. 검색 엔진은 검색자가 입력한 키워드와 연 된 단어나 구를 데이터베이

스 안에서 검색하여 보여 다. 따라서 웹사이트 구성시 등록자의 사이트를 방문할 만한

상층이 무엇을 검색하고 어떤 것을 사용하는지, 사이트와 연 된 키워드는 무엇이며, 내 사

이트와 경쟁하는 사이트는 무엇인지를 고려하여 키워드를 구성해야 한다.

(1) 키워드 배치

① 키워드 돌출(Keyword Prominence)

키워드 돌출은 검색 키워드가 얼마나 빨리 웹 사이트의 제목과 내용 에서 나타나는가에

따른 검색 결과로, 일반 으로 문서 내에 제목이나 내용의 첫 번째 에 키워드를 기입하면

높은 검색 결과를 얻을 수 있다.

② 키워드 연 (Keyword Frequency)

키워드 연 은 검색 키워드가 얼마나 자주 웹 사이트의 제목과 내용 에서 나타나는가에

따른 검색 결과로, 상 에 랭킹되기 해서는 자신의 사이트와 연 된 키워드를 메타 태그

나 문서 내에 반복 으로 기입하면 된다.

③ 사이트 링크 순 (Site Popularity/Significance)

키워드 스팸에 따른 최근 검색 엔진의 순 결정 경향으로 다른 사이트의 링크된 순 에

수를 매겨 상 에 랭크시켜 주고 있다.

④ 키워드 무게(Keyword Weight)

부분의 검색 엔진들이 홈페이지에서 검색되는 체 키워드를 비교하여 가장 심이 되

는 키워드에 순 를 매겨 검색 결과를 나타낸다. 때문에 사이트 내에 다양한 문장들을 구사

하여 핵심이 되는 키워드를 하게 문구에 삽입시키면 높은 순 를 얻을 수 있다.

⑤ 키워드 근 (Keyword Proximity)

키워드 근 은 키워드 검색시 홈페이지 내에 다른 키워드와 연 계를 검토하여 가장

근 한 치의 키워드나 구를 검색 결과로 나타낸다.

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1 2 . 사 이 트 모 니 터 링 시 스 템

1 ) 사 이 트 모 니 터 링 시 스 템

모니터링 시스템(Monitoring System)은 사이트 이용객의 각종 데이터를 심으로 사이트

감시에 필요한 정보를 운 자에게 친숙한 형태로 보여 다. 이와 더불어 트래픽 정보, 시스

템 네트워크 보안 문제 등의 정보를 멀티미디어를 이용하여 도식화한다. 특정 보안 문제

로 단할 경우 경보 기능을 이용하여 망 리자가 신속한 조치를 취하도록 한다. 즉, 사이

트의 요한 역할을 담당하는 시스템은 그 용량에 한계를 가지고 있기 때문에, 한계 이상으

로 이용하려면 사이트 운 이 정지되는 것에 비해야 한다.

(1) 산망 보안 시스템

산망 보안 시스템은 기본 으로 클라이언트/서버 구조를 가진다. 모니터 시스템은 보안

리 시스템에서 수집한 호스트들의 보안 정보들을 가공하여 망 리자에게 보고하며, 에이

트는 호스트에서 발생하는 보안 정보를 수집하여 보안 리 시스템이 보고하는 형태이다.

(2) 보안 리 시스템

에이 트에서 수집한 정기 인 보안 정보나 침입자 감시 시에 보내지는 메시지를 분석하

고, 통계 인 정보로 가공한다. 한 망 리자가 발생하는 메시지를 분석하여 에이 트들에

게 멀티캐스 (multi-casting)한다. 이 과정에서 보안 리 시스템과 보안 정보 수집 시스템

간을 엄격하게 인증하는 로토콜과 암호 알고리즘을 사용한다.

(3) 침입자 역추 시스템

산망에 침입한 불법 사용자에 한 침입 탐지를 이용하여 시스템의 피해를 최소화할 수

있지만 보다 극 으로 불법 침입자를 추 하여 이를 근본 으로 차단함으로써 피해가

산망 체에 확 되는 것을 미연에 방지하도록 한다. 불법 침입자가 불법 침입을 한 시 의

기록으로부터 속을 시도하고, 속이 일어난 정보를 분석하여 침입자의 원래 출발 시스템

까지 역추 한다.

(4) 보안 정보 수집 시스템

시스템에서 발생하는 보안 련 정보를 수집하여 실시간으로 보안 리 시스템에 보고한

다. 수집 정보 객체는 다음과 같으며, 모니터 시스템에서 망 리자에 의해 추가․삭제할 수

있도록 하여 감시 등 을 차별화할 수 있게 한다.

․루트 계정의 사용을 가리키는 계정(Account) 보안 정보

․네트워크 근을 성공한 이벤트 메시지와 연 된 네트워크(Network) 보안 정보

․비정상 인 setuid, setgid, shell scrip와 /dev의 각 디바이스에 한 근 권한 모드 등

을 체크하는 일 시스템 정보

(5) 자동 복구 시스템

각 호스트에 한 복구가 시스템 리자에 의해서 즉시 이 지지 않을 수 있다. 이런 문

제를 해결하려면 모니터 시스템에서 망 리자에 의해 편집된 호스트를 복구할 수 있는 권

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한을 이용하여 즉시 복구해야 한다. 이 권한은 모니터 시스템에서 부여하는 망 편집 기능을

이용하여 확 ․축소될 수 있다.

1 3 . 해 킹 과 사 이 트 모 니 터 링

1 ) 해 킹 과 사 이 트 모 니 터 링

해킹이란 법률 인 의미는 '시스템의 리자가 구축해 놓은 보안망을 어떤 목 에서건 무

력화시켰을 경우 이에 따른 모든 행동'이다. 하지만 네티즌간에는 보통 시스템 리자의 권

한을 불법 으로 획득한 경우, 이를 악용해 다른 사용자에게 피해를 경우를 해킹이라

고 정의하고 있다.

(1) 해킹의 차

어떤 호스트를 해킹하기 해서는 보통 3단계 차를 거치게 된다.

① 1단계

목표로 한 호스트 내부에 잡입하여 셸(Shell)을 사용할 수 있는 사용자의 권한을 얻어낸

다. 이를 실행하기 해 사용자의 패스워드를 알아야 하는데, 스니 (Sniff)를 이용하는 고

방법에서부터 사용자들의 패스워드를 추측해 로그인(log-in)하는 방법까지 아주 다양하다.

보통의 해커라면 외부에서 목표로 하는 호스트의 패스워드 일을 빼와서 이를 이용해 호스

트의 내부 사용자로 침입하는 것이 보통이다. 이 1단계를 방어하는 것이 바로 네트워크 시

큐리티(Security)이다.

② 2단계

목표했던 호스트 내부에 잠입했으면 목표 호스트의 리자(Root) 권한을 획득하기 해

시도한다. 이는 호스트 내부의 OS 홀(Hole)을 이용하는 경우가 많다. 이 2단계를 방어하는

것이 로컬 시큐리티(Security)이다.

③ 3단계

호스트 리자의 권한을 획득한 후 자신이 다음에 다시 침입할 경우, 편의성을 기하기

해 백도어(Backdoor)를 만들어놓고 나가는 단계이다. 매번 목표한 호스트에 잠입하기 해

번번히 해킹을 시도한다면 언젠가 증거를 남기게 마련이고 '꼬리가 길어져' 결국은 잡히게

된다. 자신만이 사용할 수 있는 내부 버그(트로이 목마)를 남겨놓고 가는 것이 침입 때 증거

를 남기지 않는 좋은 방법이기 때문에 해커들은 이를 애용하고 있다.

(2) 스니핑(sniffing)

패킷들은 이더넷 이블을 타고 송된다. 이 패킷들은 어떤 사용자가 어느 호스트에 로

그인했다는 정보를 가지고 있다. 스니핑은 이더넷 디바이스를 컨트롤해 흘러가는 패킷에서

원하는 정보인 사용자들의 패스워드를 알아내는 해킹 기술이다. 최근 해커들의 공격을 통계

낸 자료에 의하면 스니핑에 의한 공격이 가장 많은 것으로 나타나고 있다. 스니퍼는 네크워

크의 한 호스트에서 실행되어 그 주 를 지나다니는 패킷들을 엿보는 로그램으로 계정과

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패스워드를 알아내기 해서 침입자들에 의해 자주 사용되는데, 아무리 네트워크 보안에 신

경을 쓴 호스트라도 주변의 호스트가 공격당해서 스니핑을 해 사용된다면 무력해질 수밖

에 없다. 무엇보다도 해킹으로부터 사이트를 보호하기 해서는 리자의 지속 인 심이

가장 요하다. 항상 시스템의 로그를 확인하고 일 시스템을 모니터한다면 해킹의 조짐에

한 악이 불가능한 것은 아니다.

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제 7 장 자상거래 시 스 템 운 리

제 1 네 트 워 크 와 인 터 넷

1 . 데 이 터 통 신 개요

통신이란 음성이나 문자, 상과 같은 정보를 멀리 떨어져 있는 상 방에게 달하고, 상

방으로부터 달받는 활동이다. 통신은 송되는 정보의 형태에 따라 음성통신과 데이터

통신 등으로 구분할 수 있는데, 음성통신이란 화망을 이용한 통신을 지칭하는 것으로, 가

장 리 사용되고 있는 정보통신의 한 형태이며, 데이터 통신은 디지털 형태의 신호를 달

하는 정보통신을 의미하며, 음성을 제외한 다른 모든 형태의 정보 송을 총칭하는 의미로

사용되고 있어 이미지 통신이나 상통신 등도 여기에 포함된다.

(1) 데이터 송시스템의 구조

데이터 송시스템은 통신회선을 통해 데이터를 송·수신하는 시스템으로, 컴퓨터와 터미

통신회선 등으로 구성된다.

1) 데이터 단말장치(DTE: Data Terminal Equipment)

지리 으로 분산되어 있는 기기로서 컴퓨터시스템과 통신할 수 있도록 해주는 장치로서,

데이터의 송·수신, 송제어 기억 등의 기능을 수행한다.

2) 신호변환장치(DCE, 데이터 회선 종단장치)

정보를 송·수신하는 원격단말장치(DTE)와 통신회선 사이에 치하여, DTE에서 보낸 데

이터의 신호를 아날로그 형태의 데이터로 바꾸어 주는 기능을 한다.

3) 통신회선

단말장치(DTE)와 컴퓨터시스템을 연결하는 통신로이며, 데이터를 송하는 채 로서는

화선, 동축 이블(Coaxial Cable), 섬유(Optical Fiber Cable) 이블, 마이크로웨이 , 인

공 성 등이 사용되고 있다.

4) 속규격

국제 표 기구인 ITU-T(CCITT), ISO, EIA 등에서 속규격에 한 표 을 제정·권고

하고 있는데, DTE/DCE의 속규격의 표 으로 승인된 규격으로는 RS-232C가 표 이다.

(2) 데이터 송

1) 아날로그(Analog) 신호

신호의 강도가 시간의 흐름에 따라 연속 으로 나타나는 신호로서, 그 신호를 장·진폭·

주기·주 수 등의 수치로 나타낸다.

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2) 디지털(Digital) 신호

펄스신호라고도 하며 0과 1의 신호로 표 한다. 기본단 는 한 펄스의 주기인 비트(bit)이

며, 8비트는 1바이트(Byte)가 되고 디지털 통신의 기본단 로 이용된다. 일정 시간 같은

압을 보내 정보를 달한다.

3) 부호와 부호체계

특정 국가나 단체의 표 기 에서 미리 데이터 하나하나에 2진 표 을 정해놓은 부호체계

를 제정하고 있는데, 세계 으로 가장 리 쓰이는 부호체계로서 ITU-T(구 CCITT)와 ISO

에서 표 안으로 권고하는 국제 알 벳 넘버 5(International Alphabet No. 5)를 들 수 있다.

4) 데이터 송속도

디지털 정보의 송속도를 나타내는 단 로 가장 많이 사용되는 것은 당 송되는 비트

를 나타내는 bps(bits per second)이다.

5) 모뎀(Modulator/Demodulator)

모뎀은 디지털 형태의 신호를 아날로그 신호로 변조(Modulator)하고, 아날로그로 송된

신호를 받아 본래의 디지털 형태의 데이터로 복조(Demodulator)한다.

(3) 데이터 교환방식

1) 회선교환(Circuit Switching) 방식

단말기 사이의 호출방식으로 이루어지는데, 송신측과 수신측 간에 데이터를 송하기

에 교환기를 통해 물리 으로 연결이 이루어져야 한다. 회선교환 방식은 실시간 송이 요

구되는 미디어(음성, 동 상)의 송에 합하다.

2) 패킷교환(Packet Switching) 방식

패킷이라고 불리는 짧은 메시지 단 로 데이터가 송되는 방식이다. 패킷교환 방식은 하

나의 송매체에 여러 사용자의 패킷이 동시에 송될 수 있기 때문에 사용자 수에 무 하

며, 교환기들이 네트워크 내의 오류나 흐름을 제어하므로 우수한 송품질을 유지할 수 있

다는 특징을 가지고 있다.

3) 데이터그램(Datagram) 방식

데이터그램이란 인터넷을 통하여 달되는 정보의 기본단 를 지칭하는 용어로서, 근자에

는 ‘패킷’이라는 용어로 교체되고 있다. 데이터그램 는 패킷은 화를 통한 화와는 달리,

두 통신지 사이에 통신이 이루어지는 동안 계속 으로 속되어 있어야 하는 것은 아니므

로, 이러한 종류의 로토콜을 ‘비연결형’이라고 부른다. 데이터그램 방식에서는 각 패킷이

독립 으로 송되기 때문에 송한 측에서 보낸 패킷의 순서와 수신한 측에 도착하는 패킷

의 순서가 다를 수 있고, 은 양의 데이터를 신속하게 보낼 때 유리하다. 그러나 많은 양의

정보를 송할 경우에는 수신측에 도착한 패킷을 장하고 순서를 맞추어야 하는 부담이 있

다.

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4) 가상회선(Virtual Circuit) 방식

연결 설정을 한 후 데이터를 송하고, 송이 끝나면 연결을 해제하는 과정으로 데이터

를 송하는 방식으로서 많은 양의 데이터를 안정 으로 송하고자 할 때 유리하다.

5) 임 릴 이(Frame Relay) 네트워크

기존의 X.25의 패킷 송기술을 고속 데이터 통신에 합하도록 개선한 것으로 역 종

합 정보통신 네트워크인 ATM(Asynchronous Transfer Mode)*의 단계 고속정보교환방식

이다.

6) 포인트 투 포인트(Point to Point) 교환 방식

가장 단순한 데이터 교환방식으로서 컴퓨터 상호간, 컴퓨터와 단말 장치 상호간에 하나의

통신회선으로 직 연결되어 데이터를 교환하는 방식이다.

7) 메시지 교환방식

교환기가 송신측의 메시지를 받아서 수신측에 보내주는 방식으로, 송하고자 하는 메시

지의 길이를 그 로 송하는 방식이다.

(4) 데이터 송형태

1) 직렬 송과 병렬 송

직렬 송이란 데이터 비트를 나열한 다음, 하나의 데이터 선을 이용하여 최하 비트부터

1비트씩 차례로 송하는 방식이다. 송속도는 병렬 송에 비해 느리지만, 원거리 데이터

송시 경제 이므로 많이 이용한다. 한편, 병렬 송은 한 문자를 구성하는 각 비트를 각각

의 데이터 선을 통해 한 번에 달하는 방식이다. 고속의 데이터 송이 가능하며 컴퓨터와

주변기기간의 통신에 주로 이용한다.

2) 이 , 반이 , 단방향 송

단방향(Simplex) 송은 송신자와 수신자가 고정되어 있고, TV처럼 항상 한 방향으로만

데이터를 송하는 방식이다. 반이 (Half-Duplex) 방식은 송신자와 수신자의 필요에 따라

교 하는 방식으로, 어느 쪽으로든 데이터를 송할 수 있지만 무 기처럼 동시에 송할

수는 없다. 한편, 이 (Full-Duplex) 방식은 송신을 하면서 동시에 수신도 할 수 있는 방

식으로, 화와 같이 동시에 양방향 송이 가능하다.

3) 베이스밴드(Baseband) 송

데이터를 0, 1로 부호화하여 그 로 송매체에 송하는 방식이다. 1개의 채 에 하나의

신호만을 양방향으로 송하기 때문에 모뎀이 필요 없으며, 비용부담이 지만 송거리가

짧다는 단 이 있다. 구성이 간단하기 때문에 CSMA/CD 방식이나 토큰링(Token Ring) 방

식이 사용되고 있으며 송매체의 모든 주 수 역폭을 하나의 데이터 신호 송에 사용하

는 방식을 말한다.

4) 아날로그 송

신호가 아날로그 형태로 송되는 방식을 말한다.

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5) 로드밴드(Broadband, 역) 송

부호화된 데이터를 변조기를 이용해 아날로그로 변조하고, 필터 등을 통해서 제한된 주

수 성분만을 동축 이블 등의 송매체로 송하는 방식이다. 이 방식은 디지털 신호를 아

날로그 신호로 변환하기 때문에, 모뎀이 필요하므로 비용부담이 크지만 송거리는 수십km

까지 늘릴 수 있다. 토큰 버스(Token Bus) 방식이 사용되고 있으며, 송매체의 주 수를

여러 개의 역으로 나 어 각 역에 각기 다른 정보를 송하는 방식을 취한다.

2 . 네 트 워 크 의 개요

네트워크(network)란 통신선로에 의해 서로 연결되어 있는 일련의 노드 는 연결 들을

의미하며, 정보통신에서 주로 논의되는 컴퓨터 네트워크는 서로 다른 장소에 있는 컴퓨터시

스템들을 서로 연결하는 데이터 통신시스템을 말한다.

(1) 인트라넷(IntraNet)

인트라넷은 ‘내부의’라는 뜻을 가진 인트라(Intra)와 네트워크의 합성어로서, TCP/IP 로

토콜을 이용하여 회사나 기 등 조직내부의 모든 업무를 인터넷 련 기술로 처리하는 네

트워크 환경을 말한다.

1) 인트라넷의 주요 기능

인트라넷의 주요 기능으로서는 사내 메일과 인터넷 메일이 통합되어 다양한 편지쓰기 메

뉴를 지원하는 자우편 기능과 자게시 기능, 그리고 개인정보 리기능 등을 들 수 있

으며, 별도의 로그래 없이도 회사의 조직구조나 인트라넷 운 정책에 따라 시스템을 손

쉽게 구성하거나 변경할 수 있다.

2) 인트라넷의 기술 특성

인트라넷의 다음과 같은 기술 특성을 가진다. 첫째, 개방형 아키텍처이므로 확장성과 유

연성이 뛰어나다. 둘째, 내부의 하드웨어 운 체제에 계없이 표 화된 소 트웨어 개발 환

경을 제공한다. 셋째, 멀티미디어 자료의 교환이 가능하다. 넷째, PGP(Pretty Good

Privacy)*라는 암호화 도구를 이용하여 보안을 강화하 다.

3) 인트라넷의 효과

기업은 인트라넷을 도입함으로써 다음과 같은 효과를 얻을 수 있다.

① 기업 내의 의사결정속도 극 화

② 업무능률 향상

③ 컴퓨 환경의 온라인화

④ 문서 없는 사무실의 조기 정착

⑤ 멀티미디어 문서의 보

⑥ 시스템 호환성 해결

⑦ 기업 구성원의 교육 자질 향상

⑧ 비용 감 효과

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⑨ 기업 내의 정보 데이터의 효율 인 리

(2) 엑스트라넷(Extranet)

엑스트라넷은 인터넷을 통하여 기업외부의 련업체간에 효율 인 네트워크를 구성한다는

개념으로서, 일부 비즈니스 정보나 운 을 제조업체, 공 업체, 력업체, 고객 는 다른 비

즈니스 업체들과 공유하기 해 IP와 공 화망을 사용하는 사설망이다. 엑스트라넷은 기

업 인트라넷의 일부처럼 보일 수 있는데, 인트라넷을 마치 외부에 있는 사용자들에게까지

확장한 형태라고 할 수 있다.

엑스트라넷은 력업체들의 인트라넷을 인터넷으로 연결하여 구축할 수 있어, 력업체끼리

서로 상 의 산 네트워크에 속하여 효율 인 업무처리를 할 수 있다는 장 을 가지고

있으나, 엑스트라넷은 외부인에게 노출되어 있으므로, 무엇보다도 보안과 비 성이 요구된

다. 따라서 방화벽 서버 리, 디지털 인증서의 발 과 사용, 메시지의 암호화, 그리고 공

네트워크를 통해 터 링을 실 하는 가상 사설망의 사용 등이 필요하다.

3 . 네 트 워 크 의 구 조

(1) 클라이언트/서버 구조

클라이언트/서버 구조의 가장 표 인 로서 데이터베이스 시스템을 들 수 있다. 데이

터베이스 시스템은 데이터를 사용하고자 하는 사용자(Client)가 자원을 요청하면, 요청을 받

은 시스템, 즉 서버(Server)는 사용자의 요청에 따라 결과를 보여주는 시스템으로 형 인

클라이언트/서버 구조라고 할 수 있다. 이러한 데이터베이스 시스템 외에도 요청과 응답 구

조를 갖는 모든 네트워크를 클라이언트/서버 구조라 한다.

클라이언트/서버 구조는 네트워크상에 두 개 이상의 개체가 계하는 구조로서, 작업을 공

유하고, 데이터와 기능을 분산·처리하는 분산처리 방식의 표 인 구조이다.

여기서 클라이언트는 정보가 필요할 때 특정 서버에 원하는 정보를 요청할 수 있는 로그

램 는 시스템을 말하며, 서버는 클라이언트가 요청한 정보를 제공하는 로그램 는 시

스템을 말한다.

(2) 네트워크의 계층구조

네트워크의 구조가 복잡해지면 계층구조를 사용한다. 한 컴퓨터의 한 계층은 다른 컴퓨터

의 같은 계층과 직 통신을 하는 것처럼 보이지만, 사실 한 계층씩 아래로 오르내리는

과정이 존재하는 것이다. 이 듯 서로 동 의 계층은 서로 이해할 수 있는 일정한 규약을

통해 요청과 응답을 주고받는데, 이 게 정의된 언어를 ‘ 로토콜’이라고 한다. 표 인 계

층구조로는 OSI 7 계층(Open Systems Interconnection 7Layer)이 있다.

(3) OSI 7 계층(Open Systems Interconnection 7Layer)

OSI 7 계층이란 ISO에서 발표한 로토콜의 기 모델로서 네트워크를 7개의 독립 인 기

능을 가진 계층, 즉 물리계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층, 송계층, 세션계층, 표 계

층, 응용계층으로 나 고, 컴퓨터 기종이 다르더라도 각각의 계층에 맞게 로토콜을 설계하

면 상호 통신이 가능하도록 설계한 표 규약 즉 참조모델을 말한다.

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LAN을 속하는 경우에 OSI 7 계층에 따라 물리계층끼리의 속에는 리피터(Repeater), 데

이터 링크 계층끼리의 속에는 리지(Bridge), 네트워크 계층간의 속은 라우터(Router),

그 이상의 계층간 속 는 체 계층의 속에는 게이트웨이(Gateway)를 이용한다.

1) 물리계층(Physical Layer: 제1층)

상 층으로부터 받은 데이터를 통신회선을 사용하여 비트 단 로 송하는 역할을 하는

계층으로서, 허 나 리피터(Repeater) 등과 같이 기 신호를 발생시키는 장치와, 화선

이나 UTP, 동축 이블과 같은 기계 인 연결장치 등의 물리 인 매체를 통해 비트 열의

송을 담당한다.

2) 데이터 링크 계층(Data Link Layer: 제2층)

물리계층의 비트들을 임(frame)이라는 논리 인 단 로 구성하여 속하고, 송시에

발생하는 오류를 검출하여 회복시킴으로써 데이터의 흐름을 제어하며 데이터의 집합을 확실

하게 송하는 것을 보증하기 한 계층이다. 지능형 허 (HUB), 리지(Bridge), 네트워크

카드, 어 터 등의 기기들이 데이터 링크 계층에 속한다.

3) 네트워크 계층(Network Layer: 제3층)

데이터 네트워크(패킷 네트워크나 회선교환 네트워크)나 화선 등의 각종 통신 네트워크

를 사용하여 통신 상 맨 끝에 있는 시스템(최종단 시스템)과 통신선로를 확립하기

한 계, 루틴 기능을 리하여 최종단 시스템간의 데이터 송을 보증한다. 이 계층은 주소

지정(논리 네트워크 서비스), 교환(패킷·메시지·회선), 라우트 발견, 라우트 선택(정 ·동

), 연결서비스(네트워크 계층, 흐름 제어, 오류 제어, 패킷 순서 제어), 게이트웨이 서비스

(네트워크 계층 번역) 등의 작업을 수행한다.

4) 송계층(Transport Layer: 제4층)

신뢰성 있는 데이터 송을 제공하며 주요 데이터 송 로토콜은 TCP와 UDP를 사용

한다. 이 계층에서는 상 계층의 메시지를 세그먼트(segment)화한 후 이 세그먼트를 세션계

층이나 상 계층 로세스에 달하며, 시스템을 연결하고 있는 통신 네트워크에 오류발생

확률이 높을 경우 오류를 검출해 낸다. 만일 어떤 데이터가 수신측 장치에서 올바르게 달

되지 않은 경우, 송계층은 재 송을 하거나 상 계층에서 필요한 조치를 취할 수 있도록

지원하는 기능을 수행한다.

5) 세션계층(Session Layer: 제5층)

통신을 하는 2개의 상호 응하는 응용 로그램들을 연결하고 리하며 종결하는 계층이

다. 즉, 2개의 응용 로그램 사이에서 하나의 세션을 만들어 화를 진행하고 간 간에

이크 포인트를 설정하여 세션에 문제가 발생한 경우 가장 최근에 설정된 이크 포인

트로부터 화를 재개할 수 있는 기능을 제공하고 있다.

6) 표 계층(Presentation Layer: 제6층)

응용계층의 다양한 표 양식을 범용 인 송방식으로 변환하거나 암호화하고, 데이터를

압축한다.

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7) 응용계층(Application Layer: 제7층)

통신망을 통하여 통신을 하는 응용 로그램 사이에서 필요한 서비스를 정의하고 있다.

이 계층에서는 통신 상 , 서비스 품질, 사용자 인증과 비 을 고려하고, 데이터 구문의 제

약을 정한다.

4 . L A N 의 구 성 요 소 와 장 비

(1) LAN(LAN: Local Area Network)의 구성요소

1) 서버(Server)

서버란 LAN의 심을 이루는 컴퓨터로서, 보통 고속·고용량 PC나 워크스테이션을 사용

한다. 서버는 크게 네트워크 서버와 일 서버로 나 어지는데, 엄격히 네트워크 서버와

일 서버의 의미는 다르나, 소규모 LAN에서는 네트워크 서버가 두 가지 기능을 겸하기 때문

에 통상 서버라 부른다.

2) 클라이언트(Client) 는 노드(Node)

서버에 자원을 요청하는 주체인 클라이언트는 서버 외에 LAN에 포함되어 있는 컴퓨터로

서, 로컬 워크스테이션과 원격 워크스테이션으로 구분할 수 있다. 자는 서버와 직 연결

되어 있는 워크스테이션을 의미하며, 후자는 모뎀과 같은 DSE 는 DSU 등의 통신장비를

연결하여 간 으로 LAN에 연결되어 있는 워크스테이션을 뜻한다.

3) 기 타

이 외에도 LAN의 구성요소로는 LAN 카드, 이블, 그리고 네트워크 운 체제 등이 있

다.

(2) LAN의 장비

1) 리피터(Repeater)

리피터는 자동 계장치로서, 수신된 신호를 증폭·회복하여 재 송함으로써 송거리를 확

장시키는 장치를 말한다. 네트워크의 물리계층에 련되며, 보통의 리피터는 2.5km의 제한

된 송거리를 가진다.

2) 라우터(Router)

라우터는 로토콜이 서로 다른 LAN을 연결시킬 때 사용하는 장치로서, 네트워크 계층간을

연결하여 송할 패킷의 최 경로를 선정하는 역할을 한다. 한 송경로 가장 효율

인 경로를 찾아 다. 오류 제어 기능도 가지고 있는 장치로 네트워크 설정에서 게이트웨이

(Gateway)로 사용한다.

3) 리지(Bridge)

리지는 LAN과 LAN을 연결하는 장비로서, 패킷의 목 지 주소를 읽어 데이터가 LAN

외부로 가야 할지 아니면 내부로 가야 할지를 결정한다. 리지는 리피터와 동일한 기능을

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수행하지만, 단순 신호증폭뿐만 아니라 선택 으로 신호를 넘겨주는 네트워크 분할을 통해

트래픽을 감소시킨다.

4) 허 (Hub)

허 는 물리계층에서 회선을 한곳으로 모으는 장치로서, 버스 형태의 연결방식을 스타 형

태의 연결 방식으로 변환시켜 다. 한 각 노드를 트리구조로 연결하는 데 많이 사용되며,

이블링의 간소화 이동의 편리함과 더불어 LAN에 있어서 통합회선 리가 목 이다.

5) LAN 카드

LAN 카드의 정식 명칭은 네트워크 인터페이스 카드(NIC: Network Interface Card) 는

어 터이며, PC를 LAN에 연결시키는 장비이다.

6) 게이트웨이(Gateway)

게이트웨이는 LAN과 인터넷 서버 등 각종 호스트를 연결하며, 서로 다른 기종의 네트워

크를 연결시키는 장비이다.

7) 종단장치(DSU/CSU/HSM)

일종의 고속모뎀과 같은 역할을 하며, 용선을 통해 송되는 자료를 라우터에 달해

주는 변환기 역할을 수행한다.

5 . L A N 의 분 류 , 이 더 넷

(1) 토폴로지(Topology)에 의한 LAN의 분류

네트워크의 상(Topology)에 따른 분류란 네트워크를 구성하는 컴퓨터시스템들이 공간

으로 어떻게 배치되는가에 따른 구분을 의미한다.

1) 스타(Star)형

스타형이란 성형 는 방사형 네트워크라고도 하며, 앙에 하나의 컴퓨터시스템을 두고

네트워크 구성에 참여하는 나머지 모든 시스템들을 앙의 컴퓨터에 연결하는 앙집 형

방식을 말한다.

2) 버스(Bus)형

모든 시스템들이 하나의 공용 통신회선(bus)에 연결되는 방식으로서 근거리 통신망에 주

로 사용된다. 버스형 네트워크는 터미 (terminal), 버스, 종단기(terminator) 등으로 구성된

다.

3) 링(Ring)형

모든 시스템이 원형으로 연결되어, 양방향으로 모두 근이 가능한 구성방식으로서 LAN

에 주로 사용된다.

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(2) 이더넷(Ethernet)

Ethernet이란 CSMA/CD 로토콜을 사용하여 통신을 할 수 있도록 하는 네트워크 구성

방식으로서 재 우리나라에서 사용하는 네트워킹 방식의 90% 이상이 이더넷 방식이다. 여

기서 CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detect) 로토콜이란 통신회선,

즉 bus상에 carrier( 송신호)가 있는지의 여부를 감지(sense)하여 송을 시도하는 것을 의

미하는데, 만약 두 이상의 컴퓨터가 동시에 송을 시도하게 되면(multiple access) 충돌

(collision)이 발생하게 되므로, 이를 추 (detect)하여 재 송을 시도할 수 있도록 하는 것을

의미한다.

이더넷은 원래 제록스에 의해 개발되었으며, DEC과 인텔 등에 의해 발 되었다. 이더넷

은 IEEE 802.3 표 을 따르며, 가장 보편 으로 사용되고 있는 이더넷 시스템인 10BaseT는

UTP 이블을 사용하며 RJ-45 잭을 사용한다.

6. 네 트 워 크 송매 체 와 매 체 근 방 식

(1) 네트워크 송매체

송매체(Transmission Media)란 통신에서 실제 정보를 송하는 물리 인 통로를 말한

다.

1) 네트워크 이블

LAN은 다양한 종류의 이블을 사용하여 연결할 수 있다. 크게 동축 이블(Coaxial

Cable), 트 스트 페어 이블(Twisted Pair Cable), 섬유 이블(Optical Fiber Cable)로

나 수 있다.

2) 지상 마이크로 와 방송형 라디오

지상 마이크로 와 방송형 라디오 는 유선 송매체를 설치하기 곤란한 습지 나 사막

같은 곳에 유용한 무선 송매체로서, 지상 마이크로 는 지름이 10피트 내외의 시형 안

테나를 사용하여 공간에 신호를 달하는 방식으로, 동축 이블보다 빠른 속도로 데이터를

송할 수 있다. 한편, 방송형 라디오 는 방향성이 없는 무선 (AM, FM, VHF, UHF)로

다양한 안테나를 이용한다.

3) 성통신

성통신은 35,784Km 상공에 치한 통신 성에 지상에서 송한 데이터를 계하는 정

지궤도 성(GEO: Geostationary Earth Orbit Satellite)을 사용한 통신을 말한다.

(2) 매체 근방식(MAC: Medium Access Control)

1) CSMA/CD 방식(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection

IEEE802.3)

이더넷 로토콜로 사용되는 CSMA/CD 방식은 통신채 을 이용해 데이터를 보낼 때, 먼

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그 순간에 다른 사용자가 채 을 이용하는지 데이터 흐름을 살펴본 다음 사용하는 방법

이다. 버스형 LAN에서 주로 사용되며, 송로상에 송 가 없을 때만 데이터를 송할 수

있다.

① 신호 검출(Carrier Sense)

채 을 사용하기 에 재 채 이 사용 인지 조사하는데, 이 때 채 이 비어 있으면 원하

는 단말기(노드)는 구라도 채 을 사용할 수 있다.

② 충돌 검출(Collision Detection)

각 노드는 메시지를 보낸 직후에 충돌하는지를 확인한다.

2) 토큰 패싱 방법(Token Passing IEEE802.4/802.5)

네트워크상의 각 단말이 순서 로 통신하는 방식으로서, 우선순 시스템에서 리 사용

되는 기법이다. 토큰 패싱 방식은 자신이 토큰을 얻었을 때 송권한이 주어지며, 이 권한은

우선순 에 따라 달라질 수 있다.

① 토큰 링

링형 통신망에서 통신회선에 한 제어신호가 각 노드간을 순차 으로 옮겨가면서 데이터를

송하는 방식이다.

② 토큰 버스

버스형 는 트리형 통신망에서 통신회선에 한 제어신호가 논리 으로 형성된 링상의 각

노드간을 옮겨가면서 데이터를 송하는 방식이다.

3) CSMA/CA 방식

CSMA/CA 방식에서 각 컴퓨터는 실제로 데이터를 송하기 에 송할 의사를 신호로

보낸다. 이와 같은 방법으로 컴퓨터에서는 충돌이 발생했다는 것을 감지하여 송충돌을 피

할 수 있다. 그러나 데이터를 송하려는 의도를 로드 캐스 함으로써 이블상의 통신량

을 증 시켜서 네트워크의 성능을 하시키는 결과를 래한다. 이와 같이 CSMA/CA 방식

은 매체 액세스 방식이 느리기 때문에 CSMA/CD 방식에 비해 리 사용되지 않고 있다.

7. MA N , W A N 과 네 트 워 크 서 비 스

(1) 도시지역 통신망(MAN: Metropolitan Area Network)

도시 내의 LAN을 연결하는 것으로, 역 통신 네트워크 는 도시 네트워크로 불린다.

100Km 내의 지역을 엮는 형 통신 네트워크로 LAN과 WAN의 간 정도이다.

(2) 원거리 통신망(WAN: Wide Area Network)

지역 으로 분산된 LAN을 연결한 형태의 원거리 네트워크를 말한다. 지방과 지방, 국가

와 국가 는 륙과 륙 등과 같이 지리 으로 완 하게 떨어져 있는 장거리 지역 사이를

연결하는 통신망이다.

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WAN은 LAN에 비해 지역간의 거리제약이 없지만, 속도가 무척 느리다는 단 이 있으며,

WAN의 다양한 데이터 링크들은 기업 인터넷의 LAN을 서로 연결하는 데 사용될 수 있다.

재 국내에서 사용되고 있는 WAN은 일반 화선(PSDN)을 이용하는 다이얼업 방식, 통신

사업자로부터 임 한 회선을 사용하는 용선(Leased Line) 방식, X.25, 임 릴 이, 종

합정보통신망(ISDN) 등으로 다양하다.

(3) 네트워크 서비스

1) ISDN

ISDN(Integrated Services Digital Network)은 음성 등의 아날로그 데이터와 디지털 데이

터를 같은 네트워크를 통해 함께 통합하여 송하는 것으로, 이블 무선 회선 등 다른

매체는 물론 평범한 구리 화선 에서도 디지털 송을 할 수 있도록 한 일련의

CCITT/ITU 표 들이다. 모뎀 신 ISDN 어 터를 설치한 가정이나 회사의 사용자들은 최

고 128Kbps까지 빠른 속도로 제공되는 웹페이지를 볼 수 있다. ISDN은 송 양단에 어

터가 필요하므로 서비스 제공자 역시 ISDN 어 터가 필요하다.

ISDN은 일반 으로 미국이나 유럽의 도시지역 화회사가 서비스를 공 하며, 우리나라에

서도 한국통신에서 1993년부터 ISDN 서비스를 시작했다. ISDN에는 두 종류의 서비스가 있

는데, 가정이나 소규모 회사에는 BRI(Basic Rate Interface), 많은 사용자를 해서는

PRI(Primary Rate Interface) 서비스가 합하다. BRI는 64Kbps 속도를 내는 B채 2개와,

16Kbps 속도를 내는 D채 1개로 구성된다. 그러므로 BRI 사용자는 최고속도 128Kbps까지

서비스를 받을 수 있다. 미국의 경우 PRI는 B채 23개와 64Kbps 속도를 내는 D채 1개

로 구성되어 있으며, 유럽의 경우에는 B채 30개와 D채 1개로 구성된다. B채 에는 데

이터·음성 기타 다른 서비스를 송할 수 있으며, D채 은 제어 신호 정보를 송하

게 된다.*

2) VPN(Virtual Private Network)

VPN이란 기업이 별도의 용 사설망을 구축하지 않고도 인터넷 는 PSTN(Public

Switched Telephone Network: 공 화교환망)을 이용해 가상의 사설망을 구축한 것처럼

사용할 수 있도록 해주는 서비스로서, 물리 인 네트워크 구성과 무 하게 논리 으로 폐쇄

된 사용자 그룹을 구성하여 다양한 서비스를 제공하는 네트워크의 한 형태이다.

VPN은 원격 속분야에 비교 새롭게 나온 기술이며, 이 기술은 통신매체로 인터넷을 사용

해 세계 거의 모든 지역에서 원격 사용자와 LAN을 연결시켜 다.

3) ADSL

ADSL 기술은 화회선의 양종단(가입자측과 화국측)에 ADSL 모뎀을 연결해, 1개의

화선 안에서 화선은 낮은 주 수를, 데이터 통신은 높은 주 수를 사용하는 원리를 이

용하여 혼선 없이 고속의 데이터를 송·수신하는 것으로서, 가입자와 화국간의 데이터 교

환속도가 서로 다르기 때문에 비 칭형(Asymmetric) 디지털 가입자망이라고도 부른다.

ADSL은 행 화선이나 화기를 그 로 사용하면서도 고속 데이터 통신이 가능할 뿐 아

니라 데이터 통신과 일반 화를 동시에 이용할 수 있다.

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8. 로 토 콜 의 개요 와 원 격 로 토 콜 X . 2 5

(1) 로토콜의 개요

로토콜이란 원래 국가와 국가간의 교류를 원활하게 하기 해 외교에 한 의례나 국가

간 약속을 정한 의정서를 말한다. 한편, 통신 로토콜이란 어떤 시스템이 다른 시스템과 통

신을 원활하게 할 수 있도록 해주는 통신규약을 지칭한다. 다른 기종간에 통신을 할 수 있

는 네트워크 아키텍처의 표 으로 개방형 시스템간의 상호 속(OSI: Open System

Interconnection)이 발표되었다.

로토콜의 기본 기능은 다음과 같다.

1) 단편화와 재합성(Fragmentation and Reassembly)

단편화란 데이터를 송할 때 긴 메시지는 한꺼번에 송하는 것이 아니라 송에 용이하

도록 세분하여 송하는 것을 말하며, 재합성이란 수신측에서는 세분된 데이터 블록을 받아

원래의 메시지로 조합하는 기능으로, 세분화된 데이터 블록의 크기가 작을수록 오류를 제어

하기 쉽다.

2) 캡슐화(Encapsulation)

네트워크에 한 정보나 수신측 주소 는 정보가 잘못 송되었을 경우 이를 검증할 수

있는 오류검출코드 등과 같은 정보를 송할 데이터의 헤더 부분에 덧붙이는 기능이다.

3) 연결제어(Connection Control) 기능

송신측과 수신측간의 연결, 데이터 송, 연결 해제와 같은 3단계의 과정을 제어하는 기능

이다.

4) 오류제어(Error Control) 기능

송신 이나 수신 에 발생할 수 있는 오류들을 검출하고 복원하는 기능이다.

5) 순서결정(Sequencing/Ordering) 기능

이는 PDU의 데이터가 보내는 순서 로 되어 있는지를 명시하는 기능을 말한다. 순서결정

을 하는 이유는 순서에 맞게 달하고 데이터의 흐름과 오류를 제어하기 함이다.

6) 흐름제어(Flow Control) 기능

흐름제어 기능이란 수신측에서 송신측으로 보내는 데이터의 양이나 속도를 제어하는 기능

을 말한다.

7) 동기화(Synchronization) 기능

이는 연결된 송신측과 수신측간의 타이 을 맞추는 기능이다.

8) 다 화(Multiplexing) 기능

다수의 가입자들이 하나의 통신로를 동시에 사용할 수 있도록 하는 기능이다. 반송 상

에 다 신호나 정보 스트림을 단일 복합신호의 형태로 동시에 보내면, 수신측에서는 이들

다 신호를 다시 별개의 신호들로 복원한다. 아날로그 신호들은 보통 FDM(Frequency

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Division Multiplexing: 주 수 분할 다 화)을 사용하여 다 화되며, 각각은 하나의 신호를

동시에 병렬로 송한다. 디지털 신호들은 보통 TDM(Time-Division Multiplexing: 시분할

다 화)을 사용하여 다 화된다.

(2) 원격 로토콜 X.25

통신상의 여러 문제 들을 해결하기 해 국제 표 단체인 ITU TS(옛 CCITT, 국제

신 화자문 원회)가 표 화한 권고안으로, 네트워크 기술이라기보다는 DCE와 DTE간의 통

신 차를 규정하는 계층화된 로토콜이다. 이 로토콜에 의하면 선로에 장애가 발생하더

라도 패킷 단 로 다른 정상 인 경로를 스스로 선택해 우회할 수 있고, 오류 발생시 바로

재 송을 실시하기 때문에 데이터 통신에 가장 합하다.

X.25는 OSI 참조모델의 하 3계층과 일치하는 3개 계층으로 구성되어 있다.

1) 물리계층

X.25의 최하 계층으로 상 계층이 통신할 수 있도록 이용자와 패킷 교환 네트워크간 통

신회선의 물리 인 속의 설정, 해제 보 에 한 역할을 담당한다.

2) 임 계층

단말기와 패킷 교환기간에 원활한 데이터 송이 가능하도록 데이터 링크를 제어한다. 주

요 기능으로는 연속된 비트열(데이터)을 송단 로 분할하는 기능, 순서제어 기능, 오류검

출 회복 기능, 흐름제어 기능 등을 들 수 있다.

3) 패킷 계층

패킷형 단말기간에 패킷 교환 네트워크를 통해 상호 통신을 할 수 있도록 호출 설정

해제, 에러제어, 순서제어, 흐름제어 데이터 송제어의 기능을 수행한다.

9 . 인 터 넷 로 토 콜 의 종 류

(1) IP(Internet Protocol)

IP는 데이터를 어디로 보내야 하는지 경로를 선택하는 라우 기능을 수행하는 로토콜

로서, TCP에 의해 패킷으로 변환된 데이터를 네트워크를 통해 다른 호스트로 송한다. 그

러나 IP는 신뢰성이 보장되지 않는 비연결 송(Connectionless) 구조로 정의된 로토콜이

며, 필요하면 패킷을 단하여 송하기도 한다. OSI 7 계층의 네트워크 계층에 속한다.

(2) TCP(Transmission Control Protocol)

TCP는 신뢰성 있는 송을 해 두 호스트가 교환하는 데이터와 승인 메시지 형식으로

이루어져 있다. TCP는 흐름 지향 이고 신뢰성 있는 로토콜로서, 네트워크에서 데이터의

흐름을 리하고 데이터의 정확성 여부를 검사한다. 송신측 TCP는 데이터를 패킷으로 나

어 일련번호, 수신측 주소, 오류검출코드를 추가한다. 수신측 TCP는 수신된 데이터의 오류

를 검사하여 오류가 있는 데이터는 송신측에 재 송을 요구한다. OSI 7 계층의 송계층에

해당한다.

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(3) TCP/IP

TCP/IP 로토콜을 구성하는 주요 두 로토콜은 TCP와 IP이지만, 보다 엄 하게 말하

면, 이들 외에도 UDP·ICMP·ARP·RARP 등 련된 로토콜을 통칭하는 것이다. TCP/IP

로토콜은 안정 이며, 상이한 기종의 컴퓨터시스템들을 연결하는 데 가장 많이 이용되고

있다. 1993년 이후 TCP/IP에 기반한 WWW(World Wide Web) 서비스가 폭발 으로 확산

되면서 TCP/IP는 이제 컴퓨터 통신망의 실질 인 표 이 되어 있다.

TCP/IP 기반의 인터넷 서비스로는 자메일, FTP와 같은 일 송서비스, 원격 속서비스

등을 들 수 있다.

1) TCP/IP의 기본구조

① 애 리 이션 계층(Application Layer)

네트워크를 실제로 사용하는 응용 로그램으로 이루어져 있다. OSI 참조모델과 비교해 보

면 애 리 이션 계층(Application Layer)과 젠테이션 계층(Presentation Layer)이 여기

에 해당한다.

② 트랜스포트 계층(Transport Layer)

목 지 시스템까지 데이터를 송하는 것이다. OSI 모델에서 보면 세션계층(Session Layer)

과 송계층(Transport Layer)에 해당한다. TCP는 패킷에 오류가 없고, 복되지 않고 보낸

순서 로 상 편이 받을 수 있도록 신뢰성 있는 데이터 송을 보장하는 로토콜이다.

③ 인터넷 계층(Internet Layer)

데이터그램이 가지고 있는 주소를 독하고, 주소에 맞는 네트워크를 찾아가서 해당되는 호

스트가 데이터그램을 받을 수 있도록 데이터그램을 송하는 층이다. 데이터그램은 IP 로

토콜에서 다루는 패킷 데이터를 말하며, 데이터그램이 가지고 있는 자료는 보낸 주소, 받을

주소, 보내는 데이터, 그 외 몇 가지 조 필드를 갖는다.

④ 물리 계층(Physical Layer: Network Access Layer)

IEEE가 정해 놓은 기존의 하드웨어 표 을 따르며, 데이터 통신에서 이용되는 이더넷을 이

용한다.

2) OSI 계층 모델과 TCP/IP

TCP/IP의 기본구조상 지원되는 인터넷 서비스는 응용 수 의 인터넷 서비스*와 네트워크

수 의 인터넷 서비스**로 구분할 수 있다. OSI 모델의 물리(Physical)계층에 해당하는 물

리 장비는 TCP/IP 구조의 범 밖에 있으며, 어떠한 형태의 물리 통신회선이라도 그것

을 한 네트워크 인터페이스 계층 기능이 구 될 수 있으면 TCP/IP 인터넷에서 사용할 수

있다.

(4) NetBEUI

NetBEUI는 IBM이 최 의 PC를 네트워크로 연결하기 해 만든 기본 인 네트워크 로

토콜인 NetBios의 새로운 확장 으로서, 단일 LAN 내에서의 통신에 있어 가장 좋은 성능

을 보이나 다른 네트워크로 향하는 메시지 라우 을 지원하지 않기 때문에 라우 이 불가능

하다. 따라서 인터페이스는 IPX 는 TCP/IP 등과 같은 다른 로토콜에 맞추어 조 되어

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야 한다.

(5) UDP(User Datagram Protocol)

TCP/IP 트랜스포트 계층의 UDP는 한 응용 로그램에서 다른 응용 로그램으로 데이터

그램을 송하는 기본 인 기술을 제공한다. UDP는 OSI 7 계층에서 TCP와 마찬가지로

송계층에 속한다. 라우 의 경로 정보를 이용해 데이터를 한곳으로만 보내는 것이 아니라,

여러 경로를 모두 사용하여 데이터를 송하며, 모든 라우 경로를 사용하기 때문에 송

속도가 빠르다는 장 을 가지고 있으나 자료의 신뢰성이 없다는 것이 단 이다.

1 0 . 라 우 로 토 콜 과 오 류 조 정

(1) 라우 로토콜

라우 이란 데이터를 목 지 시스템까지 보내기 해 통신망의 라우터에서 한 경로를

선정하는 작업을 말한다. 즉, 패킷을 상 측까지 달하는 기능이다. 패킷의 달과정은 상

측의 주소를 확인하고, 그 주소에 도착할 수 있는 최 의 경로를 찾아가는 경로할당과정

이다. 네트워크상의 라우터들은 경로정보를 정기 으로 주고받아 패킷을 올바르게 라우 하

는 데 사용하는데, 라우터간에 경로정보를 주고받을 때 이용되는 로토콜을 라우 로토

콜이라 한다.

(2) 오류 조정

1) 정 확인(Positive Acknowledge)

수신측이 패킷을 올바르게 수신한 경우에만 송신측에 확인 메시지를 보내는 방법이다.

송오류가 많이 발생할 것 같은 네트워크상에서 정 확인 방법을 택하면 효과 이다.

2) 부정 확인(Negative Acknowledge)

수신측에서 받은 패킷의 오류정보를 계산하여 오류라고 단되었을 경우 송신측에 재 송

을 요구하는 방법이다. 네트워크에 신뢰성이 있다고 단될 경우 이 방법을 쓰면 효과 이

다.

1 1 . 인 터 넷 주 소 ( I n t e r n e t A d d r e s s )

IP에서는 IP 주소라는 주소방식을 통해 각 노드의 주소를 정하고 이 주소를 통해 패킷의

배달경로를 결정한다. IP 주소는 32비트(4바이트)로 구성되며 A·B·C·D 등 4가지 클래스에

따라 네트워크 ID와 호스트 ID의 크기가 각각 다르게 구성된다.

(1) 인터넷 주소 구조

집주소, 화번호, 주민등록번호 등과 같이 일상생활에도 많은 주소가 존재하는데, 주소의

공통 은 첫째, 서로 구분될 수 있어야 한다는 것이며, 둘째, 일정한 규칙이 있어야 한다는

것이다. 인터넷에서도 일상생활에서의 주소 개념과 마찬가지로 TCP/IP 로토콜을 만들 때

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이 로토콜을 사용하는 모든 장비들을 구분해 주기 해서 만들어 낸 것이 바로 IP 주소

(IP Address)이다.

재의 IP 주소체계는 IPv4를 따르고 있는데, IPv4는 32개의 이진수로 구성된다. 즉, 0000

0000. 0000 0000. 0000 0000. 0000 0000 에서 1111 1111. 1111 1111. 1111 1111. 1111 1111 까

지이다. 따라서 지정가능한 체 IP주소의 개수는 2의 32승, 약 42억 9천개가 되며, 이

사용할 수 없는 주소를 제외하고는 거의 다 소진된 상태이다. 따라서 재 새로운 주소체계

인 IPv6(16비트씩 8부분으로 총 128비트)를 도입하려는 과정에 있다.

IP 주소는 네트워크 ID와 호스트 ID로 구성되며, 라우터는 IP 주소에서 클래스 혹은 서 넷

마스킹(Subnet Masking) 기법을 통해 네트워크 ID 값을 얻는다. 네트워크 ID에 근거하여

IP 데이터그램을 라우 한다.

1) 클래스(Class) A

클래스 A는호스트 수가 많은 형 네트워크에 용된다. 32비트로 구성되어 있으며 그

처음 1비트는 0이다. A클래스의 범 는 1.0.0.0~ 126.255.255.255이며, 1개의 A클래스 네

트워크에 연결 가능한 호스트 수는 16,777,214개((256개×256개×256개)-2개)이다.

2) 클래스(Class) B

클래스 B는 형 네트워크에 용되며 클래스 A와 마찬가지로 32비트로 구성된다. 32비

트 처음 2비트가 10이다. B클래스의 범 는 128.1.0.0~191.254.255.255이며, 1개의 B클래스

네트워크에 연결 가능한 호스트는 65,534개((256개×256개)-2개)이다.

3) 클래스(Class) C

클래스 C는 호스트 수가 은 소형 네트워크에 용된다. 32비트 처음 3비트가 110이

다. C클래스의 개수는 2,097,150개(192.0.1.0.~ 223.255.254.255)이고, 1개의 C클래스 네트워크

에 연결 가능한 호스트 수는 254개(256개-2개)이다.

4) 클래스(Class) D

멀티캐스트용 IP 주소인 클래스 D는 32비트 처음 4비트가 1110이며, D 클래스의 범

는 224.0.0.0~239.255.255.255이다. 연결 가능한 호스트 수에서 2를 빼는 이유는, 모든 비트가

1일 때(255)와 모든 비트가 0일 때를 제외하기 때문이다.

(2) 서 넷 마스크(Subnet Mask)

인터넷 주소(즉, IP Address)는 네트워크 식별자와 호스트 식별자로 구성되어 사용되고

있는데, 인터넷에 연결되는 네트워크의 수가 증가함에 따라 더 많은 네트워크 식별자를 가

질 필요가 생겨나게 되었다. 따라서 호스트 식별자 자리의 일부를 이용해서 네트워크를 식

별하는 데 사용하는 방법을 고려하게 되었는데, 이를 subnetting이라고 한다. 다시 말해서

호스트 식별자를 서 넷 식별자와 호스트 식별자로 나 어 인터넷 주소를 3단계로 나 는

것을 말한다.

subnetting을 해서 subnet mask를 설정함으로써 네트워크를 나 어주게 되는데, 서 넷

마스크*란 결국 IP 주소를 가지고 어디까지가 네트워크 부분이고, 어디까지가 호스트 부

분인가를 나타내는 역할을 하는 것으로 이해할 수 있다.

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(3) IP 주소 할당

IP 주소 할당이란 네트워크 운 에 필요한 공인 IP 주소를 인터넷 운 에 하도록 공

정하게 분배하는 것이며, 효율 인 인터넷 운 과 제한된 주소 공간의 이용률을 높이기

해 계층 인 할당체계를 가진다.

우리나라의 IP 주소는 한국인터넷정보센터(KRNIC)에서 리하고 있는데, KRNIC으로부터

IP 주소를 배정받아 IP 주소가 필요한 가입기 의 네트워크에 할당한다.

(4) DNS(Domain Name Service)

인터넷은 호스트의 치를 알기 한 방법으로 IP 주소를 사용하고 있는데, IP 주소는

211.35.201.87 등과 같이 숫자로 구성되어 있어 기계의 입장에서는 해석이 용이하지만, 사용

자의 입장에서는 기억하기가 어려우며, 서비스의 유형을 측하기 어렵다는 단 을 가지고

있다. 따라서 IP 주소를 신하여 문자로 이름을 부여하게 되었는데, 이를 도메인 이름이라

고 한다. 즉, 도메인 이름은 인터넷에 연결된 컴퓨터들에 부여되는 고유의 문자주소를 말한

다.

한편, DNS란 문자로 된 도메인 이름과 숫자로 된 IP 주소를 상호 변환(Mapping)해 주는

시스템을 말하며, 이러한 역할을 해주는 컴퓨터를 ‘DNS 서버’라고 한다.

1) 국내 도메인의 구조

국내 도메인 이름의 주소체계는 다음과 같이 구성된다.

http://www.kbcs.ac.kr

where http: 인터넷 서비스( 로토콜)의 종류

www: 호스트 이름

kbcs: 3단계 도메인 이름 - 신청기 에서 임의로 지정

ac: 2단계(차상 ) 도메인 이름 - 기 구분

kr: 1단계(최상 ) 도메인 이름 - 국가 구분

① 기존의 2단계 도메인

재 우리나라에서는 7개의 2단계 도메인과 16개의 지역 도메인이 사용되고 있다.

② 지역 도메인

국내 16개 지방자치단체는 지역명을 기 로 도메인을 사용할 수 있도록 되어 있다(ex:

seoul, kyongbuk).

③ 교육기 을 한 2단계 도메인 이름

KRNIC은 2000년 10월 2일부터 교육기 을 한 2단계 도메인 5개를 확정 발표하 다.

④ 한 도메인

국제 으로 다국어 도메인 서비스를 한 표 화 작업이 진행되면서, 1998년 4월

APNG(Asia Pacific Networking Group)에서 다국어 도메인 이름 서비스(iDNS:

International DNS)의 개발을 한 로젝트가 시작되었다.

2) 해외 도메인의 구조

① 해외 도메인의 주소체계

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인터넷상에 등록되어 있는 모든 도메인은 세계가 공통 으로 정해 놓은 주소체계하에 생

성되며, 각 국가의 리기 에 의해 체계 으로 부여되므로 임의로 변경하거나 생성할 수

없다. 모든 도메인은 루트(Root)라고 하는 역트리(Inverted Tree) 구조에 의해 계층 으로

구성되어 있다.

인터넷의 도메인 주소체계는 루트 도메인을 기 으로 하여 1단계 도메인인 최상 도메인

(TLD: Top Level Domain)과 2단계인 차상 도메인(SLD)으로 구성된다. 도메인의 각 단

계 부분을 서 도메인이라고 하며, (.)으로 구분한다.

② 최상 도메인(TLD)의 종류

㉠ gTLD(generic TLD): 일반 범용 최상 도메인으로서, 최상 도메인 인터넷 사용자

라면 구든지 도메인을 신청만 하면 사용할 수 있도록 등록해주는 최상 도메인으로서

com, net, org 등이 이에 속한다.

㉡ nTLD(national TLD): 국가별 최상 도메인으로서, 미국 이외의 국가들이 가지는 최상

도메인을 말한다. 컨 , 한국은 kr, 일본은 jp이다.

㉢ iTLD(international TLD): 국제 특성을 가진 기 만이 사용할 수 있는 도메인으로서,

UN 등이 여기에 속한다.

㉣ sTLD(special TLD): 특별 최상 도메인으로서, 미국 내에서 사용되고 있는 edu, gov,

mil 등의 도메인을 말한다.

③ 7개의 신규 최상 도메인(gTLD)

기존의 일반 범용 최상 도메인(com, net, org 등)이 포화상태에 이르게 되어 2000년부터는

기존의 최상 도메인 이름 외에 새로운 도메인 이름을 사용할 수 있도록 하고 있다.

1 2 . 네 트 워 크 리

국제 표 화 그룹은 네트워크 리를 한 표 로토콜을 제정하고 있으며, 이러한 표

로토콜을 지원하는 통신장비를 사용하도록 권장한다.

(1) SNMP(Simple Network Management Protocol)

SNMP는 TCP/IP 환경에서의 네트워크 리를 한 로토콜로서, 재 거의 모든 네트워

크 리 제품에서 지원한다. SNMP 패킷은 모든 표 IP 라우터를 이용해 경로선택이 가능

하므로 리지와 라우터로 연결된 네트워크와 같은 네트워킹 환경 리에 이상 이며, 가격

비성능이 우수한 것이 가장 큰 장 으로 나타나고 있다.

(2) CMIP(Common Management Information Protocol)

CMIP는 네트워크 리를 해 정의된 로토콜로서 OSI 계층모델 에서 응용계층에 치

한다. 인증(authorization), 근제어(access control), 보안 로그(security log) 등 리정보에

한 보안체제를 갖추고 있는 로토콜로서, SNMP에 비해 보안성이 뛰어나고 안정 이라

는 장 이 있으나, 리 로세스가 운 되는 시스템의 리소스를 많이 소모한다는 단 이

있다.

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제 2 자상거래 콘 텐 츠 개발

1 . 웹 기 술 언 어

(1) HTML(HyperText Markup Language)

HTML은 웹페이지를 만들기 한 기본언어이다. ASCII(한 의 경우 KS 완성형) 코드로

작성된 일반 텍스트 형식의 문서로, 모든 시스템 환경에서 사용할 수 있는 일반 텍스트이다.

따라서 텍스트 형식을 편집할 수 있는 부분의 에디터를 사용해 작성할 수 있다.

하이퍼텍스트(HyperText)란 원하는 부분을 마우스로 클릭하면 그곳으로 바로 이동하여 사

용자가 심 있는 역만을 찾아볼 수 있는 구조로 짜인 문장을 말하며, 마크업 언어란 문

자열의 앞뒤에 일종의 태그(Tag)를 붙여 그 문자열의 특성을 나타내주는 언어라는 의미이

다.

1) HTML 문서의 기본 형식

HTML 문서는 헤드(Head) 부분과 보디(Body) 부분으로 구성되는데, 헤드 부분은 HTML

문서에 한 정보를 가지고 있는 부분이며, 보디 부분은 실제로 화면에 보여지는 부분이다.

2) HTML 태그

태그는 HTML 문서를 작성하기 한 일종의 약속으로 라우 에는 나타나지 않고 화면

에 보여주는 형식을 지정하는 역할을 한다.

① 특 징

쪾태그는 ·소문자 구분이 없다.

쪾HTML 버 이 올라갈수록 태그의 수도 증가한다.

쪾시작과 끝이 <명령어>…</명령어> 형태로 을 이룬다.

쪾끝나는 태그 앞에는 ‘/’ 부호를 붙여 주어야 한다.

쪾경우에 따라 시작 태그 하나만 단독으로 쓰이는 것이 있다.

② 씨체에 련된 태그

HTML 문서의 씨체에 련된 태그이다. 꼴, 자의 크기, 자 속성, 자 색 등을 조

할 수 있다.

③ 표에 련된 태그

데이터를 정리할 때 가장 유용하게 사용되는 표에 한 태그로, 표를 만들고 제목을 달 수

있으며 태그 안의 여러 옵션을 조정하여 표의 색이나 선의 서식을 지정할 수 있다.

④ 리스트에 련된 태그

목록을 정리할 때 사용되는 태그로, 순서가 있는 목록과 순서가 없는 목록 등으로 선택하여

용할 수 있다.

⑤ 링크, 이동에 련된 태그

하이퍼텍스트 문서의 가장 요한 요소인 하이퍼링크를 연결해 주는 태그로 HTML 문서를

강력하게 만들어 태그이다.

⑥ 문단에 한 태그

문단 작성에 사용되는 태그로, 들여쓰기를 하거나 인용구를 나타낼 수도 있다. 공백을 인정

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하지 않는 HTML 문서에서 공백까지 그 로 나타나게 하는 <PRE> … </PRE>와 같은 태

그도 있다.

⑦ HTML 틀에 한 태그

HTML 문서의 기본을 이루는 태그로, HTML의 제목과 본문 부분을 지정하거나 화면을 여

러 개의 임(Frame)으로 나 때 사용한다.

⑧ 외부 언어 는 스크립트에 한 태그

자바와 같이 외부 언어나 스크립트를 HTML 문서 안에 삽입할 때 사용하는 태그이다.

(2) XML

1) XML의 기본

XML은 eXtensible Markup Language의 약어로서, 이름에서도 알 수 있는 바와 같이

HTML 같은 고정된 형식이 아닌 확장할 수 있는 언어이다. XML은 SGML의 장 만을 살

린 부분집합으로서, 구조검색 문 검색이 가능하며, 기존의 단방향 링크가 아닌 양방향

이나 다방향 링크 기능을 지원한다. 한 DTD*를 이용하여 문서의 논리구조를 다양한 형

식으로 표 할 수 있다.

XML은 인터넷에서뿐만 아니라 자출 , 디지털 도서 , 자상거래 등 다양한 분야에서

사용될 망이다.

2) XML의 특징

쪾문서 작성자가 헤더에 DTD를 선언하는 방식이므로 간단하게 정보 구조를 정의할 수

있다. 쪾한 이나 MS 워드와 같은 워드 로세서의 스타일 기능과 유사한 스타일 시트

(Style Sheet) 기능이 있어서, HTML이 보여주는 홈페이지의 여러 가지 속성들(폰트의 종류

와 크기, 여백, 자색, 배경색, 정렬 등)을 미리 지정하는 데 사용된다.

쪾 라우 와 호환성 문제가 해결되어 수시로 새로운 기능을 추가해 업그 이드할 필요가

없으며, 어떤 랫폼에서나 읽을 수 있는 포맷을 제공하기 때문에 특정 회사의 환경에 얽매

이지 않는 확장성을 제공한다.

쪾XML 스타일의 링크는 확장된 링크인 링크 그룹을 선언할 수 있다. 확장된 링크는 조

건에 따라 다양한 목표를 가진다. 쪾XML은 SGML로서 HTML이 갖고 있는 한계를 벗어날

수 있는 안으로 제시되었다. XML이 SGML에 완 히 종속된 하 개념은 아니지만

SGML 개념의 상당 부분을 승계한다.

3) XML 문서의 장

쪾구조검색 문검색이 가능하다.

쪾DTD를 이용하여 문서의 논리구조를 다양하게 표 할 수 있다.

쪾문서를 논리구조와 스타일로 분리할 수 있어서 하나의 정보라도 다양한 목 에 맞게 여러

방법으로 디스 이할 수 있다.

(3) VRML

VRML(Virtual Reality Modeling Language)은 사용자와의 상호작용이 가능한 3차원 이미

지 장면들을 묘사하기 한 언어이다. 즉, 인터넷을 통해 3차원 모형을 구 할 수 있는 그래

픽 언어로서 텍스트, 이미지, 애니메이션, 사운드 등으로 이루어진 3차원 세계와 상호작용할

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수 있다. 를 들면 방을 보면서 마치 실세계에서 자신이 방안에서 걸어다니는 것을 경험하

는 것처럼 조종간을 사용해 방을 움직이게 할 수 있다. VRML은 한 HTML과 같은 하이

퍼링크 기능도 제공한다.

웹 라우 를 이용하여 VRML 일을 보기 해서는 러그인 로그램이 필요하다.

(4) DHTML

DHTML은 이 버 의 HTML에 비해 애니메이션이 강화되고, 사용자 상호작용에 좀더

민감한 웹페이지를 만들 수 있는 새로운 HTML 태그, 옵션, 스타일 시트 로그래 등

을 의미하는 집합 인 용어이다. DHTML의 많은 부분이 HTML 4.0에 열거되어 있다. 다이

내믹 HTML 페이지에 해 를 들면, ① 사용자가 마우스의 포인터를 갖다 면 텍스트의

색깔이 변하는 것, ② 사용자가 이미지를 웹페이지의 다른 치로 ‘끌어다 놓기’를 할 수 있

는 것 등이 있다. DHTML을 쓰면 웹 문서들이 마치 데스크톱 응용 로그램들이나 멀티미

디어 제품처럼 보이거나 동작한다. DHTML은 넷스 이 와 마이크로소 트 라우 모두

에 의해 지원되지만, 오직 어느 한쪽의 라우 에서만 지원되는 기능들도 몇몇 있다.

DHTML 사용에 있어 가장 커다란 장애물은, 많은 사용자들이 아직도 오래된 라우 를

사용하고 있기 때문에 각 웹사이트에서는 사용자들의 라우 버 에 맞추어 두 가지 버

의 웹페이지를 만들어야 한다는 것이다.

2 . 로 그 래 언 어

(1) CGI

1) CGI(Common Gateway Interface)의 기본

CGI는 웹서버에 있어 사용자의 요구를 응용 로그램에 달하고 그 결과를 사용자에게 되

돌려주기 한 표 인 방법이다. 사용자가 하이퍼링크를 클릭하거나 웹사이트의 주소를

입력하여 요청하면 웹 서버는 요청된 페이지를 보내 다. 하지만 사용자가 웹페이지의 양식

에 내용을 기재하여 보냈을 때는( 를 들어 회원 가입, 이벤트 신청 등) 응용 로그램에 의

해 처리될 필요가 있다. 그래서 웹 서버는 사용자의 입력정보를 받으면 조그만 응용 로그

램에 달하는데, 이 로그램은 데이터를 처리하고 필요에 따라 확인 메시지를 보내주기도

한다. 이 게 서버와 응용 로그램간에 데이터를 주고받기 한 방법이나 규약들을 CGI라

고 부른다. CGI는 웹의 HTTP 로토콜의 일부이다.

쪾CGI에서 ‘Common’은 랫폼에 계없이 각 클라이언트와 서버, 그리고 게이트웨이 로

그램이 공유하는 표 을 의미한다.

쪾CGI에서 ‘Gateway’는 CGI가 이질 인 두 시스템의 통로역할을 맡고 있음을 의미한다.

쪾CGI에서 ‘Interface’는 개발자가 HTTP 서버의 체 인 로그램 구조를 모르더라도 입·

출력에 련된 부분만 이해하면 개발할 수 있다는 의미이다. 따라서 개발자는 단지 각 모듈

간의 인터페이스에 한 이해만 하면 된다.

2) CGI의 환경변수

CGI 로그램은 웹 서버에서 실행되는 로그램이다. 이 CGI 로그램이 실행될 때 웹

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서버는 재 자신이 처해 있는 시스템 상황을 어떠한 변수의 집합 내에 설정해 놓는데 이를

CGI 환경변수라고 한다. CGI 환경변수는 웹 서버 기종에 계없이 모두 HTTP 규약을 따

른다. 해당하는 서버가 아 치인지 MS의 IIS인지에 따라 쓰이는 방법이 약간 다를 뿐 기본

인 CGI 환경변수를 사용하여 로그래 을 하게 된다. 이를 이용해서 게시 이나 방명록

을 실행할 때 게시물을 작성한 사람의 IP 주소 혹은 사용자 인증 상태, 그리고 특정 IP 주

소로 속한 사람에 한 통제도 가능하다.

3) CGI의 동작과정

사용자가 웹 라우 를 이용하여 HTML의 FORM 태그로 데이터를 입력하면, 웹 라우

는 속되어 있는 웹 서버에 데이터를 보낸다. 데이터를 받은 웹 서버는 이 데이터를 CGI

로그램에 넘기고, CGI 로그램과 련된 요청이면 CGI 로그램을 실행시킨다. 웹 서버

는 CGI 로그램의 작동결과를 웹 라우 가 볼 수 있는 HTML 문서의 형태로 변환하여

변환된 결과를 웹 라우 에게 넘긴다. 웹 라우 는 실행결과를 사용자에게 보여 다.

4) CGI의 장·단

① CGI의 장

쪾서버를 일 된 방법으로 확장할 수 있다.

쪾모든 CGI는 표 입력, 환경변수에서 인수를 받고 표 출력으로 그 결과를 출력한다.

쪾서버쪽에만 설치하면 된다.

② CGI의 단

쪾클라이언트가 CGI 로그램을 요청할 때마다 동시에 많은 수의 로그램이 실행되므

로 서버의 부담이 크다.

쪾검증되지 않은 CGI가 서버에 설치되면 보안에 문제가 생길 수 있다.

쪾 화형 페이지를 작성할 수 없다. 이것은 CGI의 문제라기보다는 지 까지 웹시스템 자

체가 단방향으로 설계되었기 때문에 발생하는 문제이다.

(2) Java

자바는 미국의 썬마이크로시스템즈사에서 만든 객체지향형 로그래 언어의 일종으로

C++이 가진 여러 문제 들을 개선하여 만든 것이다. 자바는 랫폼에 독립 이라는 특징으

로 인하여 인터넷의 폭발 인 성장과 더불어 1995년에 들어서면서 인터넷용 언어로 바 게

되었다.

이밖에도 기존 소 트웨어 개발자들이 큰 로그래 교육 없이 로그램을 할 수 있는 간

단한 언어이며, 객체지향 이라는 특징을 가지고 있다. 자바는 인터넷과 같은 분산 컴퓨

환경에서의 응용 로그램 개발에 합하다.

자바는 크게 애 릿과 애 리 이션으로 나뉘어 홀로 동작이 가능한 로그램도 만들 수 있

다.

(3) 자바 스크립트

자바 스크립트는 클라이언트 인터넷 응용 로그램 개발을 한 객체지향 스크립트로

서, 로그램 코드가 HTML 문서 사이에 직 들어가게 된다. 이 자바 스크립트로 만든

로그램에서는 사용자가 마우스를 클릭하거나 키보드를 입력하는 것과 같은 작업을 즉시 처

리할 수 있다. 오직 클라이언트 쪽에서만 실행되기 때문에 네트워크를 통한 데이터 송 없

이 모든 작업을 처리할 수 있다. 자바 스크립트는 자바와 달리 웹 라우 에서 실행할 경

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우 로그램 코드가 해석된다.

3 . 자상거래 쇼핑몰 구 축 과 정

1) 쇼핑몰 개설 요구 분석

기업의 쇼핑몰을 개설하려면 먼 개설하려는 상품과 목표고객, 시장 등을 명확히 하고, 이

에 따라 디자인 이아웃을 결정한다.

2) 견 산출

홈페이지 제작비용부터 시작하여 리비용, 호스 서비스 비용 등을 결정한다.

3) 웹페이지 제작

기 화면과 메뉴 페이지, 상품을 진열할 페이지, 상품을 구매하기 한 페이지, 사용자 게

시 등의 페이지를 구성하는 과정이다. 얼마나 상품을 보기 좋게 디스 이 하느냐와, 상

품목록이 얼마나 잘 정리되어 소비자가 원하는 물품을 빨리 찾을 수 있도록 하느냐의 문제

가 웹 디자인의 건이 된다.

HTML, XML, CGI, 자바 스크립트 등의 언어를 이용하며, 메모장이나 용 에디터를 이용

하여 작성할 수 있다.

4) 데이터베이스 구성

매할 상품정보를 입력하여 데이터베이스로 구성하는 단계이다. 상품의 이름, 가격뿐만 아

니라 상품의 공 자, 생산일 등 다양한 정보를 이용하여 소비자가 보기 쉽고 검색하기 쉬운

데이터베이스로 만든다.

5) 지불시스템 구성

지불시스템은 신용카드 인증서비스와 같이 지불서비스를 제공하는 외부서비스와 연동하는

단계이다.

6) 구성된 시스템 검사

제작된 웹사이트에서 제작자가 직 상품을 구매해 으로써 구성된 시스템상에 문제가 없

는지 확인하는 단계이다. 실제 쇼핑몰을 오 했을 때 문제가 생기지 않도록 모든 시스템, 특

히 지불시스템이 정상 으로 작동하는지 자세히 살펴야 한다.

7) 웹페이지의 시험 운용

웹사이트를 인터넷에서 살펴보고 보완하고 수정한 후 마무리한다.

4 . 시 스 템 분 석 설 계 모 델

(1) 시스템의 개요

시스템이란 하나의 공통 인 목 을 수행하기 해 조직화된 요소들의 집합체로 가끔은

조직이나 계획 그 자체로 묘사되기도 하고. 컴퓨터시스템 내의 일부분으로 묘사되기도 한다.

컴퓨터시스템은 어떠한 작업을 잘 수행하기 해 주의 깊게 선정된 부속품들인 하드웨어와,

그 컴퓨터에서 작동하는 소 트웨어 는 로그램으로 구성된다. 소 트웨어에서 가장 주

된 구성요소는 운 체제이며, 컴퓨터에서 실행되는 다른 로그램들에게 여러 가지 서비스

를 제공하고 리하는 기능을 한다.

(2) 자상거래시스템 개발단계

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자상거래시스템을 설계할 때는 차후 시스템이 개발되고 유지 보수되는 것에 따라

시스템을 수정하는 데 드는 비용이 늘어난다. 때문에 차후에 시스템을 변경할 것이라는

제하에 시스템을 설계해야 한다.

① 시스템 조사단계

시스템의 환경·목 ·문제 등을 정의하는 단계이다.

② 시스템 분석단계

쪾사용자의 요구사항을 정의하는 단계이다.

쪾실세계의 사실을 그 로 인식하여 상을 악한다.

쪾사용자의 업무내용 작업형태, 문제 을 악하고 사용자가 새로운 시스템에 무엇을

요구하고 있는지 정의한다.

쪾요구사항은 구체 이고 검증 가능해야 한다.

쪾 상 시스템의 업무에 한 문성과 논리 인 사고가 요구된다.

③ 시스템 설계단계

쪾시스템 분석단계에서 도출된 시스템 요구사항 명세서를 기 로 하여, 개요설계와 상세

설계(내용설계)를 하는 단계이다. 시스템 사양서 작성이 이루어진다.

쪾기술자 심의 작업이다.

④ 유지보수단계

설계된 시스템을 평가·운용하고, 수정·보완하는 단계이다.

(3) 시스템 생명주기모델

1) 폭포수 모델(Waterfall Model)

소 트웨어를 개발할 때 가장 일반 으로 사용되는 모델로, 통 인 생명주기모델이다. 개

발과정이 문서화되어 리하기 편하나, 개발단계마다 부분 피드백이 발생하기 때문에 순

차 인 흐름을 따라가기 어렵다.

한 개발진행과정을 세분화하여 리하기 쉬우나, 규모가 크고 복잡한 시스템에는 어울리

지 않는다.

2) 나선형 모델(Spiral Model)

폭포수 모델의 장 에 험분석(Risk Analysis)을 추가한 모델이다. 캘리포니아 학교 교

수인 보헴이 개발한 소 트웨어 개발방법으로 이름처럼 나선형 모형을 취한다.

폭포수 모델과 로토타입핑(prototyping) 모델의 진화된 형태로서, 로토타입을 지속 으

로 발 시켜 최종 소 트웨어 개발에 이르도록 하는 개발방법이다. 로토타입을 발 시킬

때마다 험분석을 실시한다.

3) STEP(Standard for the Exchange of Product Model Data)

STEP은 설계·생산 등 제품의 생명 주기에 필요한 데이터를 장하고 교환하는 데 필요

한 정보모델의 표 이다. CALS 표 제품 형상정보를 한 IGES(Initial Graphics

Exchange Specification)와 련이 있다.

STEP은 제품의 설계·생산·유지·보수 폐기에 따른 데이터의 표 과 교환을 한 표 이

며, 용범 는 자동차·선박·기계가공· 자·건축·화공·철강 등의 산업분야에 이른다.

STEP은 그 범 가 넓어 여러 개의 트로 나뉘어 개발되었다. 12개 트가 ISO 국제표

으로 정해져 설계도면 등의 일부 분야에는 이미 용할 수 있다. 지침은 CALS 표 의 개

발, 운 , 리, 교육, 홍보, 합성 시험 인증 등에 필요한 요구사항 기본지침을 규정

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한다.

제 3 자상거래 컴퓨터 시 스 템

1 . 컴퓨터 의 개요 와 특 징

(1) 컴퓨터의 개요

1) 컴퓨터의 특징

하드웨어(Hardware)와 소 트웨어(Software)로 구성되며, 정확성(신뢰성), 신속성, 고속성,

기억성, 량성, 범용성, 호환성을 갖고 있다. 잘못된 데이터가 입력되면 잘못된 결과를 출력

한다. 이를 GIGO(Garbage In Garbage Out)라고 부른다.

2) 컴퓨터의 기능

입력, 출력, 기억, 연산, 제어 기능 등의 기능을 가진다.

(2) 컴퓨터의 발 과정

1) 기계식 계산기

① 스칼의 계산기(1642): 최 의 기계식 계산기. 덧셈, 뺄셈 가능

② 라이 니츠의 계산기(1671): 스칼의 계산기를 개량, 사칙연산이 가능

③ 차분기 (1823): 함수를 사용하여 삼각함수를 계산. 연산, 기억, 입력, 출력 장치를 갖춘

계산기

④ 해석기 (1833): 차분기 을 보완한 장치. 컴퓨터의 개념을 확립

⑤ 천공카드시스템(PCS, 1890): 자동계산기의 실용성 입증. 일 처리 방식으로 인구조사 업

무나 국세조사에 사용

⑥ MARK-Ⅰ(1944): 최 의 기 기계식 계산기. 해석기 의 원리를 실 , 과학기술 계산

을 목 으로 제작

2) 자식 계산기

① ENIAC(1946): 진공 을 사용한 최 의 자계산기. 외부 로그램 방식을 이용하므로

매우 불편함

② EDSAC(1949): 최 의 로그램 내장방식 계산기. 로그램 내장방식과 2진법을 최 로

③ EDVAC(1951): 2진법을 사용한 로그램 내장방식

④ UNIVAC-I(1951): 최 의 상업용 자계산기. 국세조사에 이용됨

(3) 컴퓨터의 발 단계

1) 제1세

기억소자는 진공 을 사용하고 있으며 주기억장치는 자기드럼이나 수은지연회로를 사용한

다. 사용언어는 언어인 기계어와 어셈블리어가 개발되어 사용되었다.

2) 제2세

기억소자는 트랜지스터, 주기억장치는 자기코어를 사용한다. 사용언어는 고 언어로 과학기

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술용 언어인 FORTRAN과 사무처리용 언어인 COBOL 그리고 ALGOL 등이 개발되어 사용

되었다.

3) 제3세

기억소자와 주기억장치로 집 회로(IC)를 사용함으로써 소형화와 고속화가 이루어진다.

사용언어는 고 언어인 LISP, PASCAL, BASIC, PL/I 등이 쓰인다.

4) 제4세

기억소자와 주기억장치를 고 도 집 회로(LSI)를 사용한다. 사용언어로는 문제지향 언

어인 ADA 언어가 사용된다.

5) 제5세

기억소자와 주기억장치를 고 도 집 회로(VLSI)를 사용한다. 사용 언어는 C++이나

JAVA 등을 사용한다.

2 . 컴퓨터 의 분 류

(1) 사용목 에 의한 컴퓨터의 분류

① 용 컴퓨터

② 범용 컴퓨터

(2) 처리방식에 따른 컴퓨터의 분류

① 디지털 컴퓨터(Digital Computer)

② 아날로그 컴퓨터(Analog Computer)

③ 하이 리드 컴퓨터(Hybrid Computer)

(3) 처리능력에 따른 분류

① 개인용 컴퓨터(Personal Computer)

② 워크스테이션(Workstation)

③ 미니 컴퓨터(Mini Computer)

④ 메인 임(Mainframe)

⑤ 슈퍼 컴퓨터(Super Computer)

3 . 정 보 처 리시 스 템

(1) 정보처리시스템의 분류

1) 송방법에 따른 분류

① 온라인 시스템: 입출력을 담당하는 단말기와 처리장치 컴퓨터 사이를 통신회선으로 연

결하여 자료를 송하는 방식

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② 오 라인 시스템: 단말기와 컴퓨터가 단 되어 있어 디스크 등 보조수단을 이용해 자료

를 달하는 방식

2) 처리방식에 따른 분류

① 실시간처리시스템: 자료를 입력하면 즉시 처리하여 결과를 출력하고 실시간으로 확인할

수 있는 방식

② 일 처리시스템: 자료를 입력하면 바로 처리하지 않고 일정량 는 일정기간 동안 모아

두었다가 주기 으로 처리하는 방식

(2) 정보처리시스템의 발

1) 비집 처리시스템(Decentralized Data Processing)

자료가 발생하는 각각의 장치에 컴퓨터시스템을 설치하여 직 자료를 입력하고 작업을

수행하는 시스템이다. 자료처리에 효율이 높다는 장 을 가지고 있긴 하지만, 컴퓨터의 운용

이 독립 이고 고립 으로 이루어지기 때문에 각각의 시스템 사이에서 자료의 공유가 이루

어지지 못하는 단 이 있다.

2) 집 처리시스템(Centralized Data Processing System)

회사 는 기 등과 같이 하나의 조직체에서 발생하는 모든 자료에 한 처리작업을 앙

에 있는 컴퓨터시스템에서 모두 담하여 처리하도록 하는 시스템이다. 각각의 부서로부터

단말기를 통하여 입력된 자료 작업요청들을 앙에 있는 컴퓨터시스템에서 모두 처리하

기 때문에 작업이 효율 이지만, 앙의 컴퓨터시스템이 고장나면 모든 시스템이 정지해 버

리는 단 이 있다.

3) 분산처리시스템(Distributed Data Processing System)

통신망으로 연결된 각각의 컴퓨터시스템에서 독자 으로 자료를 입력, 처리하고 필요에 따

라 통신망을 통하여 다른 지역에 있는 컴퓨터시스템과 력하여 자료를 처리하는 시스템이

다. 집 처리시스템의 앙컴퓨터에 과도한 부하가 걸려 개발과 유지가 힘든 단 을 개선한

형태이다.

4 . 하 드 웨 어

(1) 자료의 표 과 처리

1) 자료(Data)의 단

① 비트(Bit: Binary Digit): 정보의 최소단 로 2진수인 0이나 1로 표

② 바이트(Byte): 8개의 비트로 구성되며 컴퓨터에 주소를 부여할 수 있는 최소단

③ 워드(Word): CPU 내부에서 한 번에 처리할 수 있는 자료의 단 로 연산의 기본단

④ 필드(Field=Item): 어떤 정보를 달할 수 있는 자료의 기본요소

⑤ 코드(Record): 하나 이상의 필드로 구성되며, 로그램이 처리하는 자료의 기본단

⑥ 일(File): 로그램 구성의 기본단 로 연 성 있는 코드가 모여 구성

⑦ 데이터베이스(Datebase): 서로 련된 일의 집합

2) 기억용량의 단

① KB(Kilo Byte): 2의 10승(1024 Byte)

② MB(Mega Byte): 2의 20승(1024 KB)

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③ GB(Giga Byte): 2의 30승(1024 MB)

④ TB(Tera Byte): 2의 40승(1024 GB)

(2) 앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)

1) 앙처리장치의 구성과 특징

앙처리장치는 입력된 자료를 처리하고 시스템 체를 총 , 제어하는 기능을 수행하며, 연

산장치와 제어장치, 그리고 임시기억장치인 지스터로 구성된다. 마이크로 로세서

(MicroProcessor)는 앙처리장치의 기능을 하나의 칩(LSI)에 모은 것으로 마이크로 컴퓨터

의 앙처리장치로 사용되며, 설계방식에 따라 RISC 방식과 CISC 방식으로 구분된다.

2) 연산장치(ALU: Arithmetic and Logic Unit)

연산장치는 산술논리연산장치를 여서 부르는 말로 앙처리장치를 구성하는 핵심부분이

다.

3) 제어장치(Control Unit)

제어장치는 주기억장치에 있는 로그램을 해독하고 각 장치에 명령 신호를 보내며 데이터

의 입출력과 연산을 제어하는 장치를 말한다. 제어장치는 내부장치인 명령해독기, 부호기,

번지해독기와 지스터인 로그램 카운터, 명령·메모리 주소·메모리 버퍼 지스터로 구성

된다.

(3) 입출력장치

1) 입력장치

키보드, 마우스, 스캐 , 디지털 카메라(Digital Camera), 학문자 독기(OCR: Optical

Character Reader), 학마크 독기(OMR: Optical Mark Reader), 바코드 독기(BCR:

Bar-Code Reader), 트랙 볼(Track Ball), 터치 패드(Touch Pad) 등이 있다.

2) 출력장치

모니터(Monitor), 린터(Printer), X-Y 로터(Plotter), 마이크로필름 출력장치(COM:

Computer Output Microfilm), 스피커(Speaker) 등이 있다.

(4) 기억장치

1) 주기억장치

입력장치를 통해 자료를 입력받거나 보조기억장치의 자료를 옮겨받아 CPU가 작업을 할

수 있도록 로그램과 데이터를 기록하는 곳으로 보통 메모리(Memory)라고 부른다. RAM,

ROM, 캐시 메모리가 있다.

2) 보조기억장치

컴퓨터가 처리한 주기억장치의 내용을 구히 장하고 보 하기 해 주기억장치의 보조

역할을 하는 장치이다. 량의 데이터를 장할 수 있지만, 주기억장치에 비해 속도가 느리

다. 자기디스크(Magnetic Disk), 디스크(Optical Disk) 등이 있다.

(5) 메인보드와 주변장치

1) 메인보드(Main Board)

PC를 구성하는 각종 부품들을 연결시키는 주기 으로 마더보드(Mother Board)라고도 하

며, CPU 소켓, RAM 소켓, 확장버스슬롯, BIOS, 포트, 배터리 등으로 구성된다.

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2) 바이오스(BIOS: Basic Input/Output System)

컴퓨터를 구동하기 한 기본 기능을 제공하는 로그램을 모아둔 것으로, 하드웨어와 소

트웨어의 간에서 교량역할을 한다. 원을 켜면 하드웨어를 검하고 시스템 주요 설정

사항을 리할 수 있도록 해 다.

3) 디스크 드라이

디스크 드라이 는 각종 규격의 기억장치를 말하며, 5.25, 3.5인치 등의 로피디스크 드라

이 와 하드디스크 드라이 , CD-ROM 드라이 등으로 구성되어 있다. 디스크의 연결방식

에 따라 IDE/EIDE 방식과 SCSI 방식으로 나뉘며, IDE 이블에 두 의 장치가 연결되어

있는 경우 첫 번째 장치를 마스터(Master), 두 번째 장치를 슬 이 (Slave)라고 부른다.

4) 기타 주변장치

VGA(Video Graphics Array) 카드, 사운드(Sound) 카드, 모뎀(MODEM), 네트워크 카드

(NIC: Network Interface Card) 등이 있다.

5 . 운 체 제

운 체제(OS: Operating System)는 사용자와 컴퓨터 하드웨어 사이에 치하여 하드웨어

를 운 · 리하고, 명령어를 제어하여 사용자와 하드웨어, 그리고 하드웨어와 응용 소 트웨

어와의 계를 원활하게 해주는 시스템 로그램이다. 보통 도 98이나 도 2000, 리 스

등과 같은 시스템 소 트웨어를 운 체제라고 부른다.

쪾한정된 컴퓨터시스템을 보다 효율 으로 리하고 운 하기 한 시스템 로그램이다.

쪾기본 인 기능은 컴퓨터시스템 자원 리이다.

쪾컴퓨터시스템의 오류처리를 담당한다.

쪾사용자와 컴퓨터시스템간의 인터페이스 기능을 수행한다.

(1) 운 체제의 기능과 목

1) 운 체제의 기능

① 부 기능

운 체제는 원을 켰을 때 시스템을 기화하고 사용자가 바로 작업할 수 있는 환경을 만

들어 주어야 한다. 컴퓨터의 원을 껐을 때는 사용하던 메모리를 반납하고 시스템을 기

화한다.

② 자원 리

자원 리는 사용자나 응용 로그램들이 제한된 자원을 공유하여, 각 자원의 이용률을 최

화하고 처리능력을 향상시키는 기능이다.

③ 사용자 인터페이스

운 체제를 이용하면 복잡한 내용에 신경 쓸 필요없이 GUI 방식을 이용하여 편리한 작업환

경을 제공한다.

2) 운 체제의 목

편리한 사용자 인터페이스(User Interface) 제공

컴퓨터시스템 성능(Performance) 향상

생산성 향상

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처리량(Throughput) 향상

응답시간의 단축(Response Time)

신뢰성(Reliability) 향상

3) 운 체제 세부 기능의 계층구조

① 1계층

동기화 로세서의 스 링을 한 로세서 리를 담당한다.

② 2계층

메모리의 할당 회수 기능을 실행하는 메모리 리를 담당한다.

③ 3계층

로세스의 생성, 제거, 로세스간의 메시지 달, 로세스의 시작과 정지 등 로세스

리를 담당한다.

④ 4계층

주변장치의 상태를 악하여 리한다. 즉, 입·출력장치를 스 링하고, 입·출력에 한

반 인 사항을 지시하는 등 주변장치의 리를 담당한다.

⑤ 5계층

일의 생성과 소멸, 일의 열기와 닫기, 일의 독 기록 등 정보 리를 담당한다.

(2) 운 체제의 구성

1) 제어 로그램(Control Program)

운 체제는 시스템의 작동상태를 감시하고, 작업의 우선순 를 결정하는 등 시스템 체

의 동작을 제어·운 한다.

2) 처리 로그램(Processing Program)

제어 로그램의 리하에서 특정한 문제를 해결하고 데이터를 처리한다.

(3) 운 체제의 종류

1) 일 처리시스템(Batch Processing System)

입력되는 자료들을 일정 기간 는 일정량 모아두었다가 한꺼번에 처리하는 방식으로서,

컴퓨터시스템을 효율 으로 사용할 수 있다는 장 이 있으나, 자료 발생으로부터 최종 결과

를 얻기까지 시간이 비교 오래 걸린다는 단 이 있다.

2) 다 로그래 시스템(Multiprogramming System)

앙처리장치의 효율을 극 화하기 한 방법이다. 여러 개의 사용자 로그램을 마치 동

시에 실행하는 것처럼 처리하는 방식으로, 앙 처리장치의 효율을 극 화한다.

3) 시분할처리시스템(Time Sharing System)

시분할은 한 컴퓨터를 여러 명의 사용자가 동시에 사용하는 경우, 사용자들이 CPU의 시

간자원을 나 어 쓰는 것을 말한다. 따라서 시분할 처리시스템을 이용하면 다수의 사용자들

이 각각 별개의 단말기를 통해 동시에, 독립 으로 일할 수 있는 컴퓨 환경이 구 된다.

CPU 스 링과 다 로그래 기법을 사용하며, 로세서가 각 작업에 일정량의 시간을

배정하여 순서 로 처리함으로써, 마치 여러 개의 작업들이 동시에 처리되는 것처럼 보이게

된다.

4) 실시간처리시스템(Real Time System)

단말기나 제어 상으로부터 처리를 요구하는 자료가 발생할 때마다 즉시 처리해, 그 결과

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를 출력하거나 요구에 응답하는 방식이다.

사용자의 노력과 처리시간, 비용이 감되는 장 이 있으나, 자료가 원칙 없이 도착하므로

입·출력 자료를 일시 장 혹은 기시켜야 하고, 시스템에 장애가 발생했을 때 단순한 재

실행이 불가능하다는 단 이 있다.

5) 분산처리시스템(Distributed Processing System)

통신회선으로 연결된 여러 개의 컴퓨터와 단말기에 작업과 자원을 분산시킨 후 통신 네트

워크를 통해 교신·처리하는 방식이다.

자원 공유(Resource Sharing), 계산속도 증가(Computation Speedup), 신뢰성(Reliability), 통

신(Communication) 등의 특징을 가진다.

6) 병렬처리시스템(Parallel Processing System)

하나의 운 체제 는 하나 이상의 독립된 운 체제가 여러 개의 로세서를 리한다.

병렬처리시스템에는 주종(Master/Slave) 다 처리기 시스템이 있다. 이 시스템은 입·출력과

연산을 수행하는 하나의 주(主) 로세서와, 연산만을 수행하는 나머지 종(從) 로세서로

구성되어 있다. 주 로세서만이 운 체제를 수행하므로 주 로세서가 고장날 경우 시

스템이 멈춘다.

3 . 네 트 워 크 운 체 제 ― 노 벨 넷 웨 어

(1) NOS(Network Operating System: 네트워크 운 체제)

네트워크 환경에서 서버와 클라이언트간의 원활한 통신을 해 자원공유서비스 클라이

언트 리기능을 제공하는 운 체제이다. 흔히 일서버라고 불리며, 주로 자원공유서비스를

제공하는 서버의 애 리 이션이다.

1) 피어 투 피어(Peer To Peer) 방식

어느 한 쪽도 서버나 클라이언트가 되는 일 없이 동등하게 작동하는 LAN( 방식:

Point to Point 방식)이다.

장 은 클라이언트와 서버 기능을 PC 1 로 구 할 수 있어 경제성이 높다. 즉, 자원활용을

극 화할 수 있는 것이다. 단 으로는 사용자가 컴퓨터에 한 지식이 많아야 한다. 그 지

않으면 네트워크에 막 한 손상을 수 있다.

2) 클라이언트 & 서버 방식

클라이언트 서버 작업을 공유하고, 데이터와 기능을 분산하여 처리하는 분산처리방식의

표 인 구조이다. 정보의 흐름에 한 양자간의 기능에 따라 클라이언트는 요청하고, 서버

는 그에 응답하여 서비스를 제공한다. 서버는 동시에 여러 클라이언트의 요청을 받을 수 있

으며 각각 독립 으로 활동한다.

장 으로는 네트워크에 한 불안감을 일 수 있다. 네트워크에 속하지 않은 PC 시스템

은 자신의 환경에 맞게 얼마든지 리할 수 있다. 단 으로는 어도 한 사람 이상의 리

자가 필요하다.

(2) 노벨 넷웨어

노벨(Novell)사에서 개발한 NOS인 넷웨어(Netware)는 개방형 구조를 가지고 설계되었기

때문에, 거의 모든 NIC(Network Information Center)에서 작동한다. 즉, 하나의 네트워크상

에서 여러 가지 토폴로지(Topology)와 여러 종류의 NIC를 혼용할 수 있으며, SAN,

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TCP/IP, 매킨토시 일 시스템 등에 한 게이트웨이를 지원한다. 기타 다른 표 화된 제품

도 지원하고 있어 호환성을 갖는다.

1) NetWare 2.XX

16비트용 시스템으로 사용되며, 80286 컴퓨터를 서버로 사용할 수 있다. 동시에 100명까지

액세스할 수 있다.

2) NetWare V3.XX

워크스테이션 시스템에 합하게 만들어진 32비트 용 네트워크 운 체제이다. 디스크와

메모리, 동시에 열 수 있는 일 수에 거의 제한이 없다. HCFS(High Capacity File

System)는 볼륨당 2,097,152개의 디 토리가 지원된다. 네트웨어 3.11은 서버 용 방식만을

사용한다.

3) NetWare 4.XX

NDS(Netware Directory Service)라는 일종의 객체지향 데이터베이스로, 네트워크 내의

자원을 구조형 트리 형태로 조직화한다. 체 으로 NDS를 여러 개 만들어 네트워크 반

에 걸쳐 배분해, 네트워크의 효율성을 증 시키고 안정성을 높여 다.

7. 운 체 제 ― 도 N T

도 NT는 고도의 기능을 필요로 하는 사용자들이나 비즈니스 요건을 해 설계된 마이

크로소 트사의 PC용 운 체제이다. 도 NT는 마이크로소 트 워크스테이션과 마이크로

소 트 NT 서버 2가지 제품을 지칭한다. 워크스테이션은 특히 더 빠른 성능을 필요로 하는

비즈니스 사용자들을 해 설계되었으며, NT 서버는 LAN에 속된 컴퓨터에 서비스를 제

공해야 하는 비즈니스 서버용으로 설계되었다.

(1) 도 NT의 역사와 개요

마이크로소 트사는 1993년 8월에 NT의 첫 버 을 출시했으며, 이후 NT 3.5, NT 3.51의

업그 이드 과정을 거쳐 1996년 8월 4.0 버 을 발표했다. 마이크로소 트사는 데스크톱을

석권한 여세를 몰아 NT를 기반으로 형 서버 시장에 강력하게 도 했다.

마이크로소 트사는 NT 서버를 기본 OS로 채택해, SQL 데이터베이스 서버, 네트워크 시스

템 리를 한 SMS 서버, 메인 임 속을 한 SNA 서버, 메시징 환경을 통합하는 익

스체인지 서버, 인터넷 속을 한 인터넷 인포메이션 서버 등을 묶는 ‘백오피스’를 제공하

면서 통합 애 리 이션 서버 시장에 본격 진출했다.

이식성, 신뢰성, 다 사용자환경 제공이라는 3가지 기본방향을 갖고 시작했다. 어떤 애 리

이션을 어떻게 사용해도 시스템 자체는 안정 으로 돌아가기 때문에 클라이언트/서버 환

경에서의 애 리 이션 서버나 일 서버, 린터 서버로 사용할 수 있다.

(2) 도 NT의 특징

1) NTFS 일시스템

네트워크 환경에서 정보를 제공하기 좋은 일시스템으로, 다른 일시스템과 비교할 때

가장 안 하고 신뢰성이 높다. 소유자의 정보 리 액세스 통제, 감시를 통한 보안기능을

가진다.

2) 강력한 보안

계정 로그아웃 기능, 패스워드 사용시간 제한 등 계정과 패스워드에 해 리자가 여러

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가지 정책을 가지고 운용할 수 있다. 시스템 리소스에 한 외부 사용자의 사용 상황을 기

록할 수 있고, 사용자 사용자 그룹에 해 기본 인 시스템 권한을 부여할 수도 있다.

3) 네트워킹 모듈 내장

NT는 네트워킹 모듈을 OS에 내장함으로써 성능을 최 화시킬 수 있다. 마이크로소 트

제품간의 네트워킹, 넷웨어 네트워크와의 속, 유닉스와 같은 기종의 시스템과 속을 지원

한다.

4) 선 형 멀티태스킹(Preemptive Multitasking)

도 NT의 선 형 멀티태스킹은 로그램간의 로세서 시간을 분할하여, 어떤 로그램

도 로세서를 독 하지 못하도록 하는 기능이다. 여러 로그램을 동시에 실행할 수 있다.

5) 칭형 멀티 로세싱(Symmetric Multiprocessing)

다수의 로세스를 동시에 사용할 수 있게 해주는 기능이다. 도 NT 커 은 32개 마이

크로 로세서까지 사용할 수 있도록 지원한다. 커 은 이들을 멀티태스킹하도록 하여 모든

로세서가 한 실행시간을 확보할 수 있게 해 다.

6) 통합 서버 환경 백오피스(BackOffice)

마이크로소 트사는 NT 서버를 축으로 하여 비즈니스 서버 환경에 한 모든 솔루션으

로 백오피스라는 통합 서버 환경을 제공했다.

(3) 도 NT의 일시스템

1) FAT(File Allocation Table)

하드디스크 내에서 운 체제가 유지하고 있는 일종의 일 배치표이다. FAT는 일들이

장되어 있는 클러스터의 치도를 제공한다. 하지만 구조 자체가 여러 가지 문제 을 안

고 있어서, NT에서는 새로운 일시스템인 NTFS(New Technology File System)를 FAT

와 같이 사용할 수 있도록 설계되었다.

2) NTFS(New Technology File System)

NTFS는 도 NT 운 체제가 하드디스크에서 일들을 장하고 검색하는 데 사용하는

시스템이다. 도 NT에서 NTFS의 역할은 도 95의 FAT이나 OS/2의 HPFS에 해당한다.

그러나 NTFS는 FAT이나 HPFS에 비해 성능이나 확장성, 보안성에서 크게 개선되었다.

3) 장

① 효과 인 용량 볼륨 지원

NTFS는 용량이 큰 하드디스크 분할 역에 있는 일들을 매우 효과 으로 리하여, 일

근을 빠르게 한다.

② 효과 인 디스크 공간 사용

NTFS는 상 으로 작은 크기의 클러스터를 사용해, 일을 장할 때 디스크 공간의 낭

비가 다.

③ 보안기능

NTFS는 일과 디 토리에 권한을 지정할 수 있고, 로피디스크나 다른 운 체제로 부

했을 경우에 보안기능을 통과할 수 없도록 한다. 한 NTFS는 일이나 디 토리에 근

한 사용자를 기록하는 일 근 로그를 유지할 수 있다.

④ 트랜잭션 로깅

NTFS는 시스템이나 하드웨어 고장시 데이터의 손실을 방지할 수 있도록 일 트랜잭션을

기록한다. 트랜잭션이 완료되기 에 고장이 발생했다면 NT는 시스템이 재시작되었을 때

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그 문제를 인식하여 필요한 교정작업을 수행한다.

⑤ 자동 압축

NTFS는 특정 일이나 일이 있는 디 토리를 자동으로 압축할 수 있다.

⑥ 향상된 일이름 지원

NTFS는 ·소문자와 유니코드(16비트 문자를 허용하고 외래어 지원을 해 사용되는 형

식), 254문자까지의 긴 일이름을 지원한다.

8. 운 체 제 ― 유 닉 스 ( U N I X )

(1) 역사 개요

1960년 말 MIT, AT&T, 벨 연구소, GE가 최첨단 시분할시스템을 개발할 목 으로 공

동 연구해 GE·645라는 시스템에 탑재된 멀틱스(MULTICS)라는 거 한 운 체제를 개발했

다. PL/1로 제작된 멀틱스는 많은 투자에도 불구하고 속도가 무 느렸다. 오랜 연구 끝에

1973년 당시 어셈블리어가 부분인 다른 운 체제와는 달리, 90% 이상이 C언어이고 나머

지가 어셈블리어인 유닉스가 완성되었다.

유닉스 개발자들은 유닉스를 벨 연구소에서만 사용한 것이 아니라 미국의 각 학과 기업으

로 시켰다. 다른 운 체제에 비해 유닉스의 가격이 낮았고, 소스까지 제공되었기 때문에

유닉스는 큰 인기를 얻을 수 있었다.

(2) 유닉스의 구조

1) 커 (Kernal)

운 체제의 심이 되는 부분으로 컴퓨터 내부의 기능을 조정하는 핵심요소로, 시스템의

하드웨어를 제어한다. 메모리, CPU, 디스크 단말기, 린터 등의 시스템 자원의 활용도를

높이기 해 스 링을 하고 자료를 리한다.

2) 셸(Shell)

컴퓨터 단말장치나 일에서 읽어들인 명령어를 실행시키고, 이에 따른 입·출력을 통제하

는 로그래 언어이다.

커 을 둘러싸고 있으며 사용자가 입력한 명령을 해석해 커 로 달해 주는 명령이 해석기

(Command Interpreter)이며, 커 의 기능을 사용할 수 있도록, 명령을 읽고 실행시키는

계역할(도스에서 command.com 역할)을 한다.

여러 가지 내장 명령어를 가지고 있으며, 표 셸(Bourn Shell), C 셸(C shell), 콘 셸(Korn

shell), 원격 셸(R shell)이 있다. 내장 명령어, 스크립트, 변수(지역변수, 환경변수), 재지정,

표문자, 이 , 명령어 치환 등의 기능이 있다.

3) 응용 로그램(Utility)

도스의 외부 명령어에 해당하는 것으로 여러 가지 일을 수행하며 보통 /bin 디 토리에

보 되어 있다. 다음을 로 들 수 있겠다.

쪾언어: C, C++, 포트란 77, 베이식, 코볼, Ada, 롤로그, Lisp

쪾편집기: Ed, Vi, Nroff, Troff

쪾네트워크 소 트웨어: Uucp, Tcp/Ip 등

쪾DB: Ingres, Oracle, Unify, Informix, Sybase 등

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쪾통합 OA 패키지: ALIS 등

(3) 유닉스의 장·단

1) 유닉스의 장

① 렴한 가격

유닉스 운 체제는 RISC(Reduce Instruction Sets Computer) 로세서를 탑재하여 운 하

기 때문에 가격은 기존의 소형 컴퓨터시스템과 비슷하다. 그러나 기본 으로 다른 시스템

에서는 추가비용을 지불해야 사용할 수 있는 기능과 명령어들이 제공된다.

② 우수한 호환성

다른 기종과 호환성이 가장 큰 시스템이다.

③ 풍부한 기능

명령어 구문이 간단하여 다른 운 체제와는 달리 신속하고 간단하게 많은 작업을 처리할 수

있다.

④ 뛰어난 이식성

이식성이 뛰어나 하드웨어의 종류에 계없이 운 된다. 한 정교한 시스템 개발 툴도 제

공하고 있다.

⑤ 확장성

유닉스 운 체제의 부분은 RISC 시스템 에서 운 되는데, 이를 통해 시스템 확장을 쉽

게 할 수 있다. 한 개발·운 유지·보수를 한 이스 툴을 제공하여 사용자의 생산성

을 높인다.

⑥ 기 타

여러 사람이 동시에 사용할 수 있는 멀티태스킹을 지원한다. 고 언어인 C로 작성되었기

때문에 언어로 작성된 운 체제보다 하드웨어에 덜 의존한다.

2) 유닉스의 단

① 미성숙함

유닉스는 상업 환경이 아닌 연구개발분야에서 시작되어, 최근에야 비로소 상업 인 환경

에서 운 되었기 때문에 비유닉스(Non-Unix) 시스템에서 운 되던 많은 툴들을 완벽하게

수용하지 못하고 있다.

② 리의 어려움

유닉스는 많은 부분이 공개되어 개발을 진할 수 있었지만, 그로 인한 보안상의 문제와 신

뢰성, 리의 문제가 발생했다.

9. 운 체제 ― 리 스

리 스는 도나 유닉스와 같은 운 체제의 한 종류로, GNU(GNU’s Not UNIX)* 로젝트

의 소 트웨어 배포기 인 GPL(General Public License)에 의해서 리되고 있다. 리 스는

상용 유닉스가 가지고 있는 일반 인 특성들을 모두 갖추고 있다. 상용 유닉스와는 달리 세

계 곳곳에서 원하는 모든 사람들이 다양한 기술들을 덧붙이면서 발 해 나가는 운 체제이

다.

(1) 리 스의 탄생 배경

리 스는 1991년 핀란드 헬싱키 학교의 학생이던 리 스 토발즈(Linus Tovals)가 비싼

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형 기종에서나 작동하던 운 체제인 유닉스를 386 기종의 PC에서도 작동할 수 있게 만들어

인터넷을 통해 무료로 배포하면서 탄생했다. 리 스의 매력은 로그램 소스코드가 공개되

어 있어, 로그래머가 원하는 로 특정 기능을 추가할 수 있고 더욱이 어느 랫폼에서도

잘 작동한다는 것이다. 리 스는 무료인 것에 비해 성능이 탁월하다는 뛰어난 장 이 있지

만, 운 기술 교육이나 애 터서비스 등의 사후 리가 어려웠기 때문에 그 동안 일반인이나

기업이 사용하기에는 문제가 따랐다. 국내에서도 리 스의 인기가 높아져 사용자가 꾸 히

증가하면서 리 스를 상품화하려는 기업들이 늘고 있으며, 리 스의 설치 구성, 리기술

로그래 교육도 차 활발해지고 있는 추세이다.

(2) 리 스의 특징

유닉스를 개인용 PC 일반용 서버로 사용할 수 있도록 개발한 운 체제이다.

PC에서 동작하며, POSIX 표 을 따르는 유닉스의 일종이다.

완벽한 다 작업이 가능하다.

리웨어(Freeware)이므로 사용하는 데 비용이 들지 않는다.

부분의 응용 로그램이나 소스가 공개되어 있고, GNU에 의해 개발된 모든 로그램도

무료로 사용할 수 있다.

X- 도를 사용해 완벽한 클라이언트/서버 환경을 구축할 수 있다.

페이징 기법을 통한 가상 메모리를 사용해 실제 메모리 용량을 가상 으로 확장할 수 있다.

공유 라이 러리를 사용해 시스템의 하드디스크 공간을 일 수 있다.

도스처럼 640Kbyte 메모리의 한계 같은 것이 없고 완벽하게 메모리를 이용한다.

멀티유 시스템을 구축하여 여러 사용자가 한 컴퓨터에서 작업할 수 있다.

진정한 의미의 32비트 운 체제이며, 80368, 80486의 보호모드를 이용한다.

멀티부 기능이 있어서 1 의 컴퓨터에서 도스와 OS/2 등의 여러 운 체제를 같이 사용할

수 있다.

많은 사람들이 사용할 수 있는 다 사용자 운 체제이다.

(3) 커 버 배포

리 스의 커 버 은 세 부분으로 나뉜다. X, Y, Z라고 표 했을 때 Z는 패치 벨을 나

타내는데, 이것은 체 인 버 과는 상 없이 버그 수정횟수를 의미한다. Y는 홀수와 짝수

로 나뉘는데 홀수는 베타 상태의 시험 버 , 짝수는 상 으로 안정된 상태를 의미한다. X

는 주 버 으로 획기 인 진보가 이루어졌을 때 사용한다.

① 칼데라(Caldera Open Linux)

개인용 컴퓨터에서 유닉스와 같은 성능을 제공하는 멀티태스킹, 멀티유 운 체제이다.

② 데비안(Debian)

리 스 커 을 기본으로 한 수많은 리 스 배포 하나로 부분의 GNU 소 트웨어들

과 TcX, X- 도 시스템 등을 포함하는 수백 개의 소 트웨어 패키지들을 사용한다.

③ 리 스 웨어(Linux Ware)

설치가 쉬운 유닉스 호환 운 체제로, 유닉스를 배우고자 하는 사람이나 문 기술자, 학생,

가정용 PC 사용자 모두에게 유용하다.

④ 드햇 리 스(Redhat Linux)

여러 가지 로그램들을 포함해서 래드햇사에서 만든 리 스 배포 으로 인텔 등의 제품군

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을 지원하는 리 스이다.

⑤ 슬랙웨어 리 스(Slackware Linux)

부분의 인텔 PC 하드웨어와 CD-ROM 드라이 , 사운드 카드, 마우스 등과 잘 호환된다.

⑥ 터보 리 스(Turbo Linux)

사용하기 편한 GUI 기술 지원 등을 포함하고 있다.

1 0 . 운 체 제 ― 도 2 0 0 0

도 2000*은 마이크로소 트의 도 운 체계들 최신 버 이다. 도 2000은 도

NT가 겨냥했던 보다 기술 이고, 더 큰 비즈니스 시장은 물론, 소규모 비즈니스와 문 사

용자들도 호감을 가질 수 있도록 설계되었다. 도 2000의 기 검토보고서에 의하면, 도

2000은 도 98/NT에 비해서 안정성이 보다 향상되었다고 한다. 도 2000의 도 98이나

NT에 비해 새로운 특성은 마이크로소 트의 액티 디 토리로서, 이는 기업이 가상 사설

망을 구축하고, 데이터를 지역이나 네트워크상에서 암호화하며, 사용자들에게 어떠한 네트워

크 컴퓨터에서라도 일 성 있는 방법으로 일을 공유할 수 있게 해 다는 것이다.

(1) 시스템 리 보호 기능

1) 세분화된 부 옵션

도 2000에는 도 9x에서와 같이 시스템 문제해결을 한 안 모드 부 옵션이 들어

있다. 시스템 시작시 <F8> 키를 러 진단할 수 있다. ‘안 모드’로 들어가서 정상모드, 네

트워크 드라이버 사용 안 모드, 명령 롬 트 사용 안 모드, 부 로그인 사용, VGA 모

드 사용, 마지막으로 성공한 구성, 디 토리 서비스 복원모드, 디버그 모드 등의 메뉴를 선

택할 수 있다.

2) 암호화 일시스템(EFS: Encrypting File System)

도 2000에서 새로 도입된 개념이다. NTFS 5.0의 새로운 기능으로, 일에 기록되는 데

이터를 자동으로 암호화한다. 일시스템의 보안을 높이는 데 사용되며, 일 내용이 기록되

는 디스크상의 물리 섹터 데이터 자체를 암호화해서 디스크의 물리 인 데이터를 읽어낼 수

는 있어도 원래 일의 내용은 꺼낼 수 없게 한다.

3) 동 러그& 이 기능

ACPI(Advanced Configuration and Power Interface)를 지원하는 하드웨어를 사용한다면

컴퓨터가 켜진 상태에서도 하드웨어를 추가하거나 제거할 수 있다. 즉, 로피 드라이 ,

CD-ROM, DVD, 배터리, PC 카드 등의 장치를 빠르고 쉽게 바꾸거나 제거할 수 있다. 가장

최신 하드웨어 드라이버를 가지고 있기 때문에 도 98이나 도 NT에서 하드웨어를 설치

하는 것보다 훨씬 간편하다.

4) 어든 재부

부분의 애 리 이션들이 재부 을 하지 않고도 바로 사용할 수 있다. 애 리 이션을

설치한 후 다시 부 해야 하는 상황이 도 NT에서는 75가지에 이르 으나 도 2000에서

는 7가지로 었다.

(2) 네트워크 기능

1) 네트워크 연결 설정

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화 속 연결 모든 네트워크 연결 설정을 하나로 통합해 리한다. 네트워크 연결

마법사가 실행되어 화회선을 통한 속뿐 아니라 ISDN이나 이블 직 연결까지, 추가

할 네트워크에 한 모든 것을 설정할 수 있다. 로컬 역 연결은 컴퓨터의 네트워크 상태

를 간단하게 보여주는 기능이다.

2) 가상 사설 네트워크(VPN)

외부에서 인터넷을 통해 서버에 속할 수 있는 기능이다. 외국에서 네트워크로 속할

경우 인터넷을 통하므로 속비용을 크게 일 수 있다. 한 강력한 보안 로토콜을 지원

하므로 안정 으로 데이터를 교환할 수 있다.

3) 모빌 컴퓨 지원

오 라인 일/동기화 리자, 고 원 리 등 노트북 컴퓨터 사용자를 한 기능이 강

화되었다. 오 라인 일을 이용하면 네트워크에 연결되지 않은 노트북에 있는 일도 네트

워크에 연결되었을 때와 마찬가지로 사용할 수 있다. 다시 네트워크에 연결되었을 때 자동

으로 업데이트되며, 오 라인 작업은 동기화라는 작업을 실행해야만 가능하다. 동기화란 오

라인 데이터와 웹페이지의 데이터를 일치시키는 작업인데, 오 라인 웹페이지의 데이터와

실제 웹페이지의 데이터를 비교해 변경된 데이터가 발견되면 송받는다. 한 동기화 일정

을 설정해 주기 으로 업데이트한다.

4) 인터넷 린

네트워크 린터가 확장된 기능으로 인터넷을 통해 린터를 공유할 수 있게 해 다. 기

존의 네트워크 린 은 같은 도메인에 있는 컴퓨터나 같은 네트워크에 있는 린터에 인쇄

하는 수 이었다. 하지만 도 2000의 인터넷 린 기능에서는 네트워크 린터를 설치할

때 www.howpc.com과 같이 URL을 사용할 수도 있고, 웹 라우 에서 린트되는 상태도

볼 수 있다.

5) 표 보안 로토콜 사용

로그온(Log-on) 과정에서 도 2000은 업계 표 인 KERBER 운 체제 보안 로토콜을

사용하여 유닉스나 네트웨어 등 다른 랫폼들과 함께 있는 기업환경에서도 한 번의 로그온

으로 모든 일을 처리할 수 있다.

1 1 . 운 체 제 ― 그 밖 의 시 스 템

1) 인증시스템(Certificate Authority)

구매자, 상 , 지불시스템을 한 SET(Secure Electronic Transaction) 인증서를 발 하는

것이다. 인증서를 만들기 해 인증 상의 정보를 확인할 수 있는 기 과 연결하며, 해커로

부터 고객과 가맹 을 보호하는 역할을 한다.

2) 지불시스템(Payment Gateway)

인터넷에서 수행한 자상거래를 기존 신용카드 산 네트워크와 연결해 은행 카드사

가 손쉽게 정산이나 승인을 할 수 있도록 지원하는 시스템이다.

3) 상 시스템(Merchant System)

인터넷을 통한 상거래를 할 수 있도록 만든 시스템이다.

4) 결제시스템

카드 사용자(Cardholder/Electronic Wallet)가 인터넷상에서 물건이나 서비스를 구매한 뒤

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결제하는 것으로, SET를 이용한 결제가 사용된다.

1 2 . 자상거래 시 스 템 구 성 ― 머천 트 서 버

머천트 시스템(Merchant System)은 인터넷에서 가상 쇼핑몰을 운 할 때 해당 웹사이트

(가상상 )에서 카탈로그, 주문, 반품, 지불, 거래처 리, 회원 리, 배송 등의 일련 기능들

을 쉽게 구성하고 운 할 수 있도록 구성된 시스템이다. 머천트 시스템은 SET 기반의 다양

한 지불 결제 솔루션과 속이 용이하며 1:1 마 , 텔 마 을 가능하게 해주는 시스템

이며, 트랜잭션 서버, 스테이징 서버(Staging Server), RDBMS, 커머스 서버를 사용하여 구

축한 토털시스템이다.

(1) 머천트 시스템의 구성

1) 스테이징 서버(Staging Server)

서버 구성의 선택사항으로, 고객에게 실제로 자상거래 서비스를 하기 에 실제 상황과

동일한 환경에서 상품을 로드하여 디스 이, 가격 등을 확인하여 자신이 원하는 형태로

상품이 로드되었는지 검토하기 한 시스템이다.

2) 머천트 서버(Merchant Server)

머천트 서버는 고객이 쇼핑몰에서 쇼핑하면서 직 물건을 선택할 수 있도록 쇼핑몰을 구

축하는 서버이다.

3) 트랜잭션 서버(Transaction Server)

트랜잭션 서버는 거래방법을 제시하여 구매를 희망하는 상품에 해 계산하고, 자 수

증을 발 하는 쇼핑몰의 계산 역할을 한다.

4) RDBMS

RDBMS는 상 의 정보, 상품의 정보와 주문정보, 카드 결제정보 등을 비롯한 쇼핑몰의

모든 정보를 가지고 있는 시스템으로 데이터의 리 데이터 산출이 편리하다.

(2) 머천트 서버의 역할

머천트 서버는 고객이 쇼핑하면서 직 물건을 선택할 수 있도록 쇼핑몰을 구축하는 서

버이다. 머천트 서버는 스테잉 서버(Staging Server)로 달되는 상품정보를 데이터베이스

에 자동 로드한다.

1) 상품 시

스테이징 서버의 자동 HTML 페이지 생성과 같은 기능이다. 고객이 직 쇼핑할 수 있도

록 상품을 시한다. 상품은 오디오·비디오·VRML·그래픽 등 다양한 타입의 데이터를 이용

하여 상인이 원하는 형태로 시할 수 있다.

2) 가격표시 기능

같은 종류의 상품이라도 크기·색상·타입 등에 따라 가격을 다양하게 표시할 수 있다. 한

기간 제품에 따라 할인된 가격을 표시할 수도 있다.

3) 상품검색 기능

시간에 쫓기는 고객들은 가상 쇼핑몰의 상품 수천 종을 모두 돌아보면서 물건을 구매하지

않는다. 머천트 서버는 검색엔진을 내장하여, 고객들이 단일상 이나 몰에서 키워드 검색을

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통해 원하는 상품을 쉽게 찾을 수 있도록 한다.

1 3 . 자상거래 시 스 템 구 성 ― 메 일 서 버

이메일 주소를 보면 ‘[email protected]’과 같은 형식으로 되어 있다. 이 때 @ 표시 뒤에 있

는 것이 메일 서버(Mail Server)이다. 메일을 이용할 때에는 편지를 받는 컴퓨터와 편지를

보내주는 컴퓨터 서버를 지정해야 한다.

(1) 자메일 로토콜의 종류

1) SMTP(Simple Message Transport Protocol: 메일 발신 로토콜)

보내는 메일은 ‘아웃고잉 메일 서버’(Outgoing Mail Server)라고도 부르는 SMTP(Simple

Mail Transfer Protocol) 서버로 일단 송된다. SMTP 서버에서 ‘SENDMAIL’ 로그램을

구동하여 해당 메일주소로 메일을 보내게 된다.

인터넷 사용자가 자메일을 보내기 해서는 반드시 송신용 메일 서버를 지정해야 한다.

사용자가 가입한 통신 서비스 회사나 소속한 기 에서 지정한 메일 서버의 도메인 이름을

기입한다.

2) POP3(Post Office Protocol: 메일 수신 로토콜)

POP3는 서버와 클라이언트 사이에서 자메일을 수신하고 그 내용을 보 하기 한 표

로토콜로서 가장 최신 버 이다. 사용자( 는 자우편 수신용 클라이언트 로그램)는 주

기 으로 서버에 있는 자신의 메일수신함을 검하고, 만약 수신된 메일이 있으면 클라이언

트 쪽으로 다운로드한다. POP3는 IMAP보다는 덜 복잡한 로토콜이며 POP3를 이용하면

사용자의 메일은 서버의 우편함에 장된다. 한 사용자가 메일을 읽으면 즉시 사용자의

컴퓨터로 다운로드되며, 서버에는 더 이상 남아 있지 않게 된다.

수신용 서버를 설정하는 항목이다.

메일 서버에 ID를 등록한 사용자만이 메일 서버를 지정한다.

송신용과 수신용 메일 서버는 별도의 컴퓨터에서 운 할 수 있다.

부분 1 의 컴퓨터가 송·수신겸용 메일 서버를 운 하게 된다.

3) IMAP(Internet Message Access Protocol)

아이맵(IMAP)은 로컬 서버로부터 자메일을 읽는 표 로토콜이다. 사용자( 는 사용

자의 자우편 클라이언트 로그램)는 편지의 제목과 송신자를 보고, 메일을 실제로 다운

로드할 것인지를 결정할 수 있다. 한 사용자는 서버에 폴더나 우편함을 만들거나 리할

수 있으며, 메시지를 지우거나 메시지의 일부 는 체의 내용에 해 검색을 수행할 수

있다. IMAP은 사용자의 메일을 송수신하기 해 업무시간 에 지속 으로 서버에 액세스해

야한다.

4) MIME(Multi-Purpose Internet Mail Extensions)

마임(MIME)은 아스키 데이터만을 처리할 수 있는 원래의 인터넷 자우편 로토콜인

SMTP를 확장하여 오디오, 비디오, 이미지, 응용 로그램, 기타 여러 가지 종류의 데이터

일들을 주고받을 수 있도록 기능을 확장한 자우편 로토콜이다.

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(2) 메일링 리스트

메일링 리스트(Mailing List)란 자메일을 통해 정보를 공유하는 토론집단의 회원 이메일

주소록을 말한다.

1) 메일링 리스트 서버(Mailing list Server)

메일링 리스트 서비스를 가능하게 해주는 로그램을 메일링 리스트 서버라고 한다. 표

으로 리스트서 (Listserve)*, 메이 도모(Majordomo)** 등의 로그램이 있다.

2) 메일링 리스트 가입과 탈퇴

가입하려는 메일링 리스트가 있으면 메일링 리스트 서버 컴퓨터에 이메일을 보내 리스트에

가입할 수 있다. ‘Subscribe 리스트 이름’을 입력하고 송하면 [환경 설정]의 [ 자메일 신

원] 부분에 설정되어 있는 주소로 가입된다. 반 로 메일링 리스트에서 탈퇴할 때에는

‘unsubscribe 리스트 이름’으로 리스트 서버에 편지를 보내야 한다.

자메일을 송신하면 DNS 서버가 수취하여 수신처에 송신한다. DNS 서버는 메일을 상

방에게 보낼 때 메일 어드 스를 IP 어드 스로 변환한 후 DNS 서버와 라우터를 경유하여

수신처인 DNS까지 송한다.

(3) DNS

DNS는 Domain Name System의 약자로서 컴퓨터의 이름과 IP 주소를 상호 변환하는 시

스템을 말한다.

도메인 표기는 네임 스페이스상의 경로를 명확히 하기 해 끝에 닷(‘.’ 루트 도메인)을 포함

하지만, 보통 닷을 생략하고 사용한다.

인터넷에 연결된 호스트들의 도메인 이름과 IP 주소에 한 정보를 가지고 도메인 이름을

IP 주소로 변환시키는 역할을 한다.

여러 곳에 설치된 네임 서버(Name Server)가 서로 장하고 있는 정보를 공유하기 때문에

호스트의 이름과 IP 주소가 앙집 식으로 리되어 하나의 일에 의존하지 않아도 된다.

(4) 익스체인지 서버

익스체인지 서버(Exchange Server)는 마이크로소 트사에서 출시한 메일기능을 갖춘 제

품으로, 기본 으로 메시징 기능을 제공하고 있으며 자메일과 그룹 스 러, 토론 데이터

베이스, 문서공유 기능들을 내장하고 있다. 한 네이티 커넥터를 사용하면 인터넷이나

X.400, 마이크로소 트 메일 서버와도 연결하여 동작할 수 있다.

서버 모니터: 서버 상태를 사 에 모니터하고 문제가 생겼을 때 정해진 조치를 취한다.

링크 모니터: 사 에 사이트, 인트라넷 X.400 클라우드간의 링크를 모니터한다.

메시지 추 기: 메시지 추 기를 기본으로 하여 LAN이나 WAN상의 메시지 는 인터넷

이나 X.400 클라우드로 가는 메시지를 추 할 수 있다.

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마이크로소 트 익스체인지 무 서버 마법사: 이 마법사를 이용하면 익스체인지 서버

리자가 사이트의 구조나 정보를 변경할 수 있다.

삭제된 항목 복구: 삭제된 폴더 항목은 리자가 정한 일정 기간 동안 사용자의 [보기]에서

사라진다. 사용자는 이 기간 언제든지 삭제된 항목을 복구할 수 있다.

1 4 . 자상거래 시 스 템 구 성 ― 웹 서 버 , D B 서 버 시 스 템

웹 서버(Web Server)는 클라이언트/서버 모델과 웹의 HTTP를 사용하여 웹페이지가 들

어 있는 일을 사용자들에게 제공하는 로그램이다. 웹사이트가 운 되고 있는 인터넷상

의 모든 컴퓨터들에는 모두 웹서버 로그램이 설치되어 있으며 라우 를 통해 속한 사

용자의 요구에 응답하고 정돈된 데이터를 사용자에게 송한다.

웹서버들은 흔히 자우편, FTP 일의 다운로드, 그리고 웹페이지 구축, 발간 등에 필요한

인터넷 인트라넷과 련된 로그램들의 커다란 패키지의 일부로서 나온다. 웹서버를 고

를 때 고려해야 할 사항으로는 운 체계나 다른 서버들과 얼마나 잘 어울려 동작할 것이냐

하는 것과, 서버측의 로그래 , 퍼블리싱, 검색엔진 등을 처리하는 능력, 그리고 함께 따라

오는 구축도구 등이 있다.

(1) 웹 서버 로그램

가장 보편 인 웹서버들로는 32비트 도와 유닉스 기반의 운 체계에서 모두 쓸 수 있는

아 치(Apache), 도 NT에 딸려 나오는 IIS (Internet Information Server), 그리고 넷스

이 의 엔터 라이즈 서버 등이 있다. 그밖에 네트웨어 운 체계를 쓰는 사용자들을 한

노벨의 웹서버, 주로 IBM의 OS/390과 AS/400 고객들을 한 IBM의 로터스 도미노 서버를

비롯, 다른 웹서버들도 있다.

1) 아 치(Apache) 서버

아 치는 ‘Open Source’ 라이선스에 따라 배포되어 마음 로 쓸 수 있는 웹 서버로 유닉

스 기반의 시스템이 리 퍼져 있는 기업이나 학에서 인기를 끌고 있다. 아 치는

HTTP의 최신 인 버 1.1을 따르며 몇몇 유즈넷 뉴스그룹과 버그 보고시스템을 통해 무

료로 지원된다. 몇몇 회사들은 비용을 받고 지원해 주기도 한다.

2) IIS(Internet Information Server)

마이크로소 트의 도 NT용 인터넷 서버군(群)의 이름으로서, 여기에는 Web, HTTP,

FTP, Gopher 등이 모두 포함되어 있다. IIS는 이미 넷스 이 나 썬마이크로시스템즈 등의

회사에서 선 하고 있는 인터넷 서버 시장을 마이크로소 트가 지배할 목 으로 내놓은 제

품이다. 마이크로소 트는 IIS에 웹사이트나 검색엔진을 만들고 리하며, 데이터베이스를

이용한 웹 기반의 응용 로그램 작성을 지원하는 일련의 로그램들을 포함하 다. IIS는

설치하기 쉽도록 설계된 보안기능을 제공하며, 이는 데이터베이스를 이용하고 트랜잭션 차

원의 제어를 제공하는 마이크로소 트 트랜잭션 서버와 하게 동작한다. 한 IIS는 오

디오, 비디오 스트림을 달하는 마이크로소 트의 NetShow도 지원한다.

3) 엔터 라이즈(Enterprise) 서버

컴퓨터 산업계에서, 엔터 라이즈라는 용어는 컴퓨터를 사용하는 조직 체를 가리키는

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말이다. 넷스 이 의 엔터 라이즈 서버(Netscape Enterprise Server for NetWare)는 조직

내외의 정보를 서로 공유할 수 있게 해주는 고성능 웹 애 리 이션 서버로 인터넷 표 을

지원하며, 자바를 지원하는 모든 데스크탑 랫폼에서 실행되는 자바 기반의 사용자 인터페

이스이다.

(2) DB 서버시스템

1) DBMS(Database Management System)와 자상거래

오늘날 기업에게 자상거래는 새로운 업, 마 , 상품 매의 상으로 부각되었다. 이

에 웹 기반의 데이터베이스 구축에 심이 집 되었으며, 정보화는 선택이 아닌 필수요소로

두되었다.

2) DB 서버의 구성

사용자가 웹 라우 로 데이터베이스를 검색하기 한 보편 인 서버 구성을 살펴보면 다

음과 같다.

클라이언트인 웹 라우 는 HTTP라는 로토콜을 사용하고 웹 서버(HTTP 서버)에 검색

을 요청한다.

이 때 요청은 보통 클라이언트가 직 데이터 서버에게 요청하는 방식이나 는 웹 서버에

게 먼 요청하는 방식으로 한다.

웹 서버는 웹 라우 의 요청을 데이터베이스 서버에게 달한다. 데이터베이스 서버는 그

결과를 받아서 처리하고, 처리결과를 클라이언트에게 넘겨 다.

클라이언트는 그 처리결과를 화면에 표시한다.

1 5 . 자상거래 시 스 템 구 성 ― F T P 서 버 , 애 리 이 션 버

(1) FTP 서버

FTP(File Transfer Protocol)는 WWW 다음으로 가장 많이 사용하고 있는 로토콜이다.

WWW가 주로 그래픽 이미지를 포함한 텍스트 정보를 사용자에게 인터랙티 하게 보여

다면, FTP는 FTP 서버에 장되어 있는 아카이 (Archives) 에서 원하는 것을 쉽게 찾

아 다.

1) FTP 서버의 목

용량의 서버에 각종 소 트웨어 도큐멘테이션(Documentation)을 장하여, 사용자로

하여 필요할 때마다 다운로드해 사용할 수 있도록 하기 해서이다.

2) 종 류

① 사용자 FTP(USER FTP)

FTP 서버에 등록된 사용자로 하여 사용자별 디 토리 액세스를 해 다.

일반 인 유닉스시스템에서 기본으로 제공한다.

등록되지 않은 사용자의 경우 서비스를 제공할 수 없다.

등록된 사용자가 FTP 서버에 근할 경우 패스워드를 ClearText로 송한다. 때문에 제

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3자가 스니퍼(Sniffer)와 같은 로그램으로 네트워크상의 패스워드를 가로채어 텔넷 등으로

FTP 서버에 근할 수 있다는 단 이 있다.

② 익명 FTP

인터넷에서 FTP 서버라 하면 부분 익명 FTP 서버를 말한다.

익명 FTP 서버의 사용자는 FTP 서버의 시스템 리자(System Adminstrator)가 미리 지

정한 특정한 일시스템으로 액세스할 수 있다.

FTP 서버에 등록된 계정이 없어도 근해서 필요한 일을 가져가거나 올려놓을 수 있

다.

사용자 이름으로는 ‘FTP’나 ‘Anonymous’를 사용하고, 옵션으로 물어보는 패스워드는

개 이메일 주소를 입력하면 된다.

FTP 서버에 속한 후에는 ls(list directory), cd(change directory), get(download file),

put(upload file) 등 제한된 기능만 사용할 수 있다.

(2) 애 리 이션 서버(Application Server)

애 리 이션 서버는 분산 네트워크 내에 있는 컴퓨터의 응용 로그램에 비즈니스 로직

(Logic)을 제공하는 서버 로그램이다. 애 리 이션 서버는 3계층 클라이언트/서버 모델

하나이다. 흔히 애 리 이션 서버는 웹 서버(HTTP 서버)와 결합되거나 함께 일하는데,

이러한 것을 웹 애 리 이션 서버라고 부른다. 웹 라우 는 사용자를 해 만들기 쉬운

HTML 기반의 론트엔드(Front End)를 지원한다. 웹서버는 애 리 이션 서버에 작업요구

를 달하고, 한 수정되었거나 새로운 웹페이지를 사용자에게 되돌려주게 되는데, 이때 되

돌려주는 근방식들에는 CGI, FastCGI, ASP, 그리고 JSP 등이 있다.

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제 8 장 인 터 넷 마

1 . 인 터 넷 과 환 경 변 화

인터넷의 보 확산은 기업의 경쟁상황을 다르게 변모시켰다. 디지털 기술의 발

과 연동된 e비즈니스, 이에 생된 여러 련 분야의 발 은 e-비지니스의 발 을 가속화

시켰다.

인터넷의 보 은 기존의 마 채 을 인터넷으로 통합하게 되어 소비자의 정보획득비용

을 낮추었으며 공 자에게 새로운 마 수단을 제공함으로써 소비자와 공 자간의 직 거

래를 실 시켰다.

기존의 마 은 개개인의 욕구에 한 정보를 획득하는데 있어 많은 어려움이 있었다. 따

라서 기존의 마 은 다양한 소비자에게 공통된 정보만을 제공하는 마 심이었

다.

인터넷의 보 확산은 배 고 자사 홈페이지의 게시 을 통해 소비자 정보에

한 실시간 획득을 가능하게 하여 소비자가 필요로 하거나 심있는 정보를 제공하는 개별화

마 을 도입하게 하 다.

고객 개개인에 한 특화 서비스제공이 가능하게 됨에 따라 기존의 량생산식 불특정 고

객을 상으로 한 마 은 구체화되고 특성화된 고객을 상으로 한 마 으로 변모되게

되었다.

최근 자상거래에서는 고객서비스의 요성이 두되면서 고객의 다양한 문의 사항을 처

리할 수 있는 고객서비스 로그램이 개발되고 있으며 마 도 고객 심형의 마 으로 진

화하고 있다.

2 . 인 터 넷 마 의 핵 심 원 리

1)네트워크 효과와 멧칼 의 법칙(MetCalfe's Law)

네트워크 효과(Network Effect) 는 네트워크 외부성(network externality)이라는 개념은

Katz & Shapiro가 처음 사용한 용어로, 내가 구입하는 제품에 한 효용이 ‘나 아닌 다른 사

람들이 이 제품을 얼마나 가지고 있는가’에 의해 직간 으로 향을 받는 상을 의미한다. 일

반 으로 네트워크 경제의 많은 산업들은 정(+)의 네트워크 효과를 가지게 된다. 세상에 처음

팩스가 도입되었을 당시에는 아무도 팩스를 구입하려고 하지 않았을 것이다. 왜냐하면 아무도

팩스를 가지고 있지 않기 때문에, 팩스를 보낼 곳도 받을 곳도 없는 상황에서 팩스를 사기는 어

려울 것이다. 하지만 팩스를 가지고 있는 사람들이 많아짐에 따라 팩스를 사고자 하는 사람들

이 많아질 것이다. 이 게 팩스는 정(+)의 네트워크 효과가 나타나는 제품이다. 주로 커뮤니

이션을 주목 으로 하는 제품과 서비스에서 네트워크 효과가 나타난다. 를 들어, 인터넷

채 사이트의 경우도 회원이 많을수록 그 채 네트워크에 들어가는 개인의 이익이 커진다.

네트워크 효과는 간 으로 나타날 수 있다.

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인터넷 경매사이트에 방문하는 구매자는, 매자가 많은(물건의 구색이 많은) 사이트를 선호

할 것이고, 인터넷 경매에 상품을 등록하는 매자는 구매자가 많은 사이트를 선호할 것이라는

이다. 이 듯 부분의 인터넷 사업에서 이러한 직간 인 네트워크 효과가 나타난다. 즉,

어떤 사업이 확보한 고객이나 트 가 많을수록, 그 사업에 참여하는 고객과 트 가 많아지

는 상이 일어난다는 것이다. 이러한 환경에서는 각 사업자는 어느 정도 규모(Critical

Mass)의 고객을 신속하게 확보하는 것과, 확보한 고객을 기반으로 자신의 제품이나 서비스를

사실상의 표 (defacto standard)으로 만드는 것이 사업의 요한 건이 된다. 그러므로, 네

트워크 효과가 나타나는 산업에서는 기에 침투가격 정책을 사용하는 것이 보편 이다.

기의 고객을 신속하게 확보하기 해서는 무료로 제품을 공 하거나 심지어는 규모의 마

비용을 들여서라도 고객을 확보하려는 노력을 하게 되는 것이다. 많은 사람들이 인터넷 사이

트들이 과다한 규모의 경품을 이용하여 고객을 확보하는 시도들에 해 비난하는 경우가 많은

데, 이는 네트워크 효과가 극명하게 나타나는 인터넷 비즈니스에서 고객을 선 하려는 인터넷

기업들의 안간힘으로 보아야 할 것이다.

멧칼 의 법칙(MetCalfe's Law)은 LAN의 근간이 된 Ethernet의 창시자로 알려져 있고,

3Com사의 공동창립자인 멧칼 가 제시한 법칙이다. 내용은 매우 간단하다. 어떤 네트워

크의 가치는 그 네트워크에 참가하는 구성원의 수에 비례하는 것이 아니라 구성원 수의 ‘제곱’

에 비례한다는 것이다. 이 법칙이 성립하려면 다시 두 가지의 가정이 성립해야 한다. 하나는

어떤 네트워크에 참가한 구성원이 느끼는 효용의 크기는 그 네트워크에 참가하고 있는 구성원

의 수에 비례한다는 것이고, 하는 어떤 네트워크의 체 가치는 그 네트워크의구성원 각각이

느끼는 효용의 합이 된다는 것이다. 20명이 참가하고 있는 채 네트워크 A에 속한 한 참가자

는 채 상 자가 20명이 있어서, 10명이 참가하고 있는 채 네트워크 B에 속한 참가자보다

2배의 효용을 느낄 것이라고 상할 수 있다. 이 경우 A에 속한 각각의 참가자 각각이 20의

효용을 느끼고, 이들 각자의 효용의 합이 그 네트워크의 가치라고 가정하면 A의 가치는 400이

된다. 같은 방법으로 계산하며, B의 가치는 100이 된다. 즉, 두 네트워크의 회원 수는 두 배의

차이가 나지만 가치의 차이는 네 배의 차이가 나게 된다.

왜 재 많은 인터넷 사이트들이 회원을 모으는데 주력하는가에 한 질문을 이 법칙을 이용

하여 답할 수 있다. 인터넷 사이트의 가치는 회원의 수의 제곱에 비례하므로, 기 마 비

용을 들이더라도 회원을 모집하려는 노력을 하는 것이다.

2) 무어의 법칙(Moore's Law)

우리는 일반 으로 디지털의 특성을 이야기 할 때, ‘0과 1로 되어 있다’라는 문자그 로의 의

미만을 사용한다. 하지만, 디지털의 진정한 경제 , 경 의미는 디지털이 0과 1로 되어 있다

라는 데에 있지 않다. 디지털은 크게 세 가지 특징이 있다. 첫째, 디지털은 닳아 없어지지 않

는다는 특성을 가지고 있다. 디지털 방식으로 기록된 정보, 지식, 컨텐츠는 시간이 지나도 닳아

없어지지 않는다는 ‘좋은’ 특성을 가진다. 두 번째, 디지털은 그 복사, 장 송에 있어서

아날로그나 물리 인 것에 비해 상 으로 큰비용이 들지 않는다. 세 번째, 디지털의 요한

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특성은 디지털화하는 비용이 이른바 ‘무어의 법칙’에 따라 계속 렴해져 왔다는 역사 인 경험

이다. 즉, 우리가 디지털 시 와 ‘디지털화’의 요성을 이야기하는 것은 기존의 아날로그 인

것이나 물리 인 것들을 디지털화하면, 그것이 원치 않는 방식으로 소멸하지 않으며, 이를 복

사, 장, 송하는 비용이 매우 렴하며, 더 나아가서는 그 비용이 시간이 갈수록 기하 수

으로 감소하는 효과를 얻게 된다는 것이다.

그러면, 디지털의 요한 세 번째 특징인 무어의 법칙에 해서 좀 더 자세히 알아보자.

일반 으로 무어의 법칙은 “가격을 고정시켰을 때, 마이크로칩의 복잡성(칩에 놓여지는 회로의

개수)이 약 18개월마다 두 배로 증 된다.”는 것을 의미한다. 이는 인텔의 공동 창립자 고든

무어가 여러 해 동안 찰하여 얻어진 실험 법칙이다. 무어는 컴퓨터 메모리 칩의 기술 신

과정을 계속 지켜본 결과 같은 회로 소자를 집 할 수 있는 칩의 한 면의 길이가 18개월의 주

기로 30%씩 어드는 것을 찰하게 되었다. 한 면의 길이가 30%씩 감소하니까, 한 면의 길

이가 1년 반 의 70%가 되고, 칩은 2차원의 사각형 형태로 띠고 있으므로, 70%*70%를 하면

49%가 되어, 결국 1년 반에 약 50%의 면 으로 같은 양의 회로 소자를 칩에 집 할 수 있게

된다는 사실을 발견하게 된 것이다. 이는 산업 장에서는 3년마다 칩의 성능이 약 4배씩 향상

되는 상으로 실증되고 있다.

무어의 법칙은 사실 다지털 경제, 신경제 명을 실명하는 요한 열쇠이다. 경제의 인 라가

디지털화해왔는데, 그 비용이 1년 반에 50%씩 어왔기 때문에, 인 이션을 낮추는 효과를

가져오게 되었다는 것이다. 그러면, 이러한 무어의 법칙이 계속될 수 있을 것인가? 무어의 법

칙을 만든 무어도 기에는 그 주기를 1년으로 했다가, 나 에 1년 반으로 수정했고, 2년으로

해야 한다는 주장도 있는 실정이다. 즉, 무어의 법칙이 철되는 시간주기는 길어지고 있

다고 볼 수 있다. 그러면, 언제까지 이러한 비용 감소 상이 지속될 것인가? 인텔의 CEO 앤

디 그로 는 이러한 무어의 법칙이 앞으로 10년 이상 지속될 것이라고 주장하기도 했으나, 신

경제 백과사 의 자인 라우닝과 라이스는 그 말은 아무도 무어의 법칙이 언제까지 지속될

지 알 수 없다는 것을 의미한다고 주장하기도 한다.

3) 정보 개상(Infomediary)

인터넷 비즈니스에 한 잘못된 인식 의 하나가 인터넷으로 인해 생산자와 소비자간의 직거

래 체제가 이루어질 것이라는 이른바 ‘탈매개화(Disintermediation)'의 명제이다. 그러나 이

리 유포된 잘못된 ‘상식’과는 달리 학계에서는 지난 1997년 베일리와 바코스가 연구한 이래

로, 기존의 개상은 을 받게 되지만 새로운 정보 개상(infomediary)은 계속 으로 나타

나게 될 것이라고 측해왔고, 실제로 재의 인터넷 비즈니스는 매우 창의 인 비즈니스 모델

을 가진 각종 개사업자들에 의해 주도되고 있다. 정보 개상이란 인포미디어리

(infomediary)라는 신조어를 우리말로 번역한 것이다. 정보 개업자 는 원어로 인포미디어

리로 사용하기도 한다. 인포미디어리(infomediary)는 정보(information)와 개상

(intermediary)의 합성어인데, 정보를 개하는 개상(information intermediary)의 의미로

보다는 정보에 기반한 개상(information-based infomediary)의 의미로 더 많이 사용한다.

정보 개상은 소비자와 생산자의 정보를 수집하여 이를 기반으로 소비자에게는 소비자가 좋아

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할 만한 제품과 서비스를 추천하고, 생산자에게는 생산자의 제품과 서비스를 좋아할 만한 소비

자를 연결시켜주는 일을 수행한다. 정보 개상에는 매자 심의 정보 개상과 소비자 심

의 개상으로 나 수 있는데, 향후 차 소비자 심의 개상의 역할이 커질 것이라는 망

이 우세하다. 매자 심의 정보 개상이란 어떤 매자를 행하여 소비자에게 제품과 서비

스 정보를 달하는 역할을 한다면, 소비자 심의 정보 개상은 소비자의 입장에 서서 소비자

의 요구를 매자에게 달하고, 소비자에게 가장 유리한 제품과 서비스를 채택하는 역할을 한

다. 그런데, 이러한 소비자 심의 정보 개상이 되기 해서는 소비자의 기호 정보, 재의 제

품 서비스 소유 소비 상황, 소비자에 한 각종 정보들을 축 하는 것이 필수 이다. 물론

매자들의 상품 서비스 정보를 가지는 것도 요한데, 부분의 매자들은 자신들의 제품

을 매하기 해서 그러한 정보들을 개상에게 기꺼이 제공할 가능성이 크므로, 매자들의

정보를 확보하는 것은 큰 문제가 되지 않는다. 반면, 소비자 정보를 획득하는 것은 쉽지 않은

일이다. 소비자로부터 정보를 획득하기 해서, 정보 개상은 소비자에게 두 가지를 제공해야

한다는 이며, 하나는 소비자가 제공한 정보에 해서 응분의 가를 제공해야 한다는 이

다. 이 두 가지가 만족된다면, 소비자는 기꺼이 자신의 정보를 정보 개상에게 노출할 것이며,

정보 개상은 이를 기반으로 매자의 마 을 도와주고 소비자의 상품 탐색 비교, 선택을

도와 으로써, 양쪽으로부터 수익을 창출할 수 있게 되는 것이다. 많은 사람들은 인터넷과

련하여 소비자 정보의 보호라는 측면만을 강조하고 있다. 하지만 인터넷의 요한 기능 의

하나는 온라인에 연결되어 있는 소비자의 기호를 가능한 정확히 악하여 이를 생산 유통

의사결정과 연결하는 것이다.

즉, 인터넷을 통한 소비자 정보의 건 한 유통체계를 구축하는 것이 소비자 정보 보호 못지않

게 요하다. 이러한 기능을 수행하는 핵심 인 역할을 담당할 사업자들이 바로 정보 개상들

인 것이다.

4) 캐즘이론(Chasm Theory)

실리콘밸리에서 활동하는 컨설턴트인 조 리 무어박사가 주창한 캐즘이론은 소비자 층을 크

게 신자, 선각수용자, 기다수, 후기다수, 지각수용자 등의 다섯 가지로 나 다. 각 소비자

층은 나름 로의 특징을 가지고 있다. 기자동차를 로 들어 설명해보자. 기가동차가 처

음 출시될 때, 이를 바로 구매하는 계층은 신자 계층이다. 이 계층의 소비자는 기술 애호가

로, 기자동차라는 새로운 기술이 상품화되어 나온 것에 기쁨을 느끼고 이를 구매하거나 사용

해보고자 하는 계층이다. 신자 계층은 자신이 새로운 기술을 테스트한다는 사실에 기쁨을

느끼며 사용 소감을 주변에 알리고자 하는 욕구가 강하다. 이러한 신자 계층에 향을 받아

서 신기술 상품을 구매하게 되는 계층이 선각수용자 계층이다. 선각수용자는 신기술이 가지는

잠재 이익과 응용성을 보고 신제품을 구입한다. 기자동차가 실용성은 아직 없어도, 기자

동차가 앞으로 보편화되리라는 망을 높이 사서 이를 구매하고, 사용해 보는 계층인 것이다.

그 다음의 기 다수 계층은 실용 인 구매 성향을 보이는 계층으로, 기자동차의 경우 가솔

린 주유소보다 기 충 소가 더 많고, 가솔린 자동차 정비소 보다 기자동차 정비소가 더 많

아지는 시 이 되어야 기자동차를 구매하겠다는 마음을 먹고 있는 계층이다. 요한 사실

의 하나는 기다수는 자기 참조 성향을 가진다는 것이다. 즉, 기다수는 어떤 상품을 구매

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할 때, 자기와 비슷한 실용주의자가 비슷한 상품을 구매하는지 보고, 이를 참조하여 구매한다는

것이다. 다시 말하면, 기다수의 소비자는 신자나 선각수용자들이 구매한다고 해서 어떤 상

품을 따라 구매하는 성향을 보이지는 않는다. 기다수는 체 소비자의 3분의 1정도를 차지

하는 규모의 계층으로, 이 계층이 구매하기 시작해야 기업의 수익성이 좋아지기 시작한다.

기자동차가 가솔린 자동차보다 월등히 많아지기 시작하여, 주유소도 별로 없고 해서, 가솔린

자동차를 타는 것이 무 불편해질 때 기자동차로 바꾸는 계층이 있는데, 이 계층이 후기 다

수에 해당되는 계층으로, 이 계층은 실용 이라기보다는 보수 인 계층이라고 볼 수 있으며, 표

으로 굳어진 제품을 구매하는 이른바 표 선호자라고 할 수 있다. 이 계층 역시 체 소비

자의 3분의 1을 차지하는 계층이다. 마지막으로는 지각수용자가 있는 데 마 에서는

구제불능 계층으로, 괜한 마 노력을 들일 필요가 없는 계층이다. 그러면, 캐즘이 이 소비자

계층 구분과 무슨 계가 있는가 요해진다. 캐즘이론이란 어떤 기업의 소비자 계층이 선각

수용자에서 기다수로 이행하는 과정에서 넘기 쉽지 않은 캐즘 즉 깊은 곡이 존재한다는 것

이다. 즉, 많은 벤처들이 신자와 선각수용자를 합한 6분의 1의 고객을 합친 상황에서 향후

실용 인 구매 계층인 기 다수를 확보하는 과정에서 쓰러져간다는 것이다. 이러한 캐즘이론

은 재의 우리나라의 디지털 경제 상황을 단하는 하나의 거가 될 수 있다. 재 우리나라

의 디지털 경제의 참여자가 평균 인 선각수용자의 수 인지 기다수의 수 인지 논란의 여지

가 있다. 물론 각 분야마다 다르다. 핸드폰과 온라인 주식거래는 후기 다수 시장까지 와 있다

고 단된다. E-mail 사용자는 기 다수까지는 와 있는 것으로 단된다. 하지만 인터넷 쇼

핑은 선각수용자 는 신자 수 에 머물고 있는 상황이다. 이 듯, 각 분야에서 는 각 기

업이 캐즘이론에 근거하여 자신의 고객 계층이 어떤 상황에 와 있으며, 다음 계층을 자신의 고

객으로 끌어들이기 해서는 어떤 노력을 해야 할 것인지를 단하는 것은 매우 요한 략

결정이 된다.

5) 수확 체증(Increasing Returns)

수확체증(Increasing Returns) 상이란 생산량 증가에 필요한 생산 요소의 투입량이

어지게 되는 상으로, 다시 말하면 기업의 규모나 사업범 , 고객의 수가 증가함에 따라 수

익이 커지게 되는 상이라고 말할 수 있고, 쉽게 말해서 ‘ 재 시장에서 우 에 있는 기

업이 계속 이길 가능성이 많아지는 상’을 말한다.

지 까지의 통 인 경제학은 생산에 있어서 수확체감의 법칙(Diminishing Returns to

Scale)을 주로 가정하고 있었다. 그러나, 수확체증의 법칙을 경제학 으로 이론화한 스탠포드

(Stanford) 학 교수 라이언 아서는 농업이나 자연 자원을 많이 소모하는 량 생산 체제에

서는 수확체감의 법칙이 지배하게 되고, 첨단 기술의 개발과 지식 심의 생산 체제에서는 반

로 수확체증 상이 일어나게 된다고 주장하 다.

수확제증 상이 일어나는 이유로는,

① 거 한 기 개발비용으로 인해 그 제품을 많이 팔수록 제품의 단 비용이 어들게 되

는 규모의 경제.

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② 기업이 사업 범 ( 를 들어 상품의 종류)를 확장함으로써 단 생산량에 한 비용이

어들게 되는 것을 의미하는 범 의 경제.

③ 상품간 호환성이 요성이 높아짐에 따라 어떤 특정 제품에 한 소비자의 선택이 그 제

품의 품질뿐만 아니라 그 제품을 이미 사용하고 있는 고객의 수에 향을 받게 되는 이

른바 네트워크 효과.

④ 생산자가 한 제품의 생산을 오랫동안 지속함에 따라 지식 생산성이 높아지는 생산자 학

습 효과.

⑤ 소비자가 한 제품을 사용함에 따라 그 제품의 사용에 익숙해져서, 좀처럼 다른 제품으로

교체하기 힘들어지는 소비자 학습 효과 등을 들 수 있다.

인터넷 비즈니스에서 활발히 이루어지고 있는 인수, 합병, 제휴 상은 인터넷 비즈니스에서

도 규모를 늘리고 범 를 확장하는 것이 ‘경제 ’이라는 사실을 증명하고 있다. 네트워크 효과

역시 인터넷 비즈니스에서도 같이 나타난다. 회원들이 많으면 회원들이 제공하는 컨텐츠도

많을 것이라는 일반 인 믿음은 이러한 네트워크 효과를 뒷받침한다. 표 인 지식 기반 산업

이라 할 수 있는 인터넷 비즈니스에서 사업자의 지식 생산성이 높아지는 생산자 학습 효

과는 매우 명확하다고 할 수 있다. 를 들어 사이버 컨설 업체가 있다고 하자. 이 회사가

재 시장 유율 1 의 회사라고 한다면, 이 회사는 가장 많은 컨설 사례를 지식 리 시스템에

장하고 있을 것이며, 이에 따라 새로운 고객의 요구에도 가장 신속히 그리고 비용을 가지

고 반응할 가능성이 높아진다. 소비자 학습 효과 역시 나타난다. 를 들어 기의 인터넷 검색

서비스의 하나인 알타비스타의 고 검색 기능에 익숙해진 사용자는 웬만하면 알타비스타를 제

일 먼 사용하게 될 것이다.

수확체증의 법칙이 일어나는 비즈니스의 세계에서 사용할 수 있는 략으로는,

① 새로운 시장의 첫 번째 성공자가 되는 것,

② 연결 효과의 극 화를 한 제휴,

③ 일정량이상의 고객 확보를 한 침투 가격 정책,

④ 고객과 경쟁자의 기 수 을 리하는 략 등을 들 수 있다.

침투 가격 정책은 인터넷 사업자에겐 매우 고통스러운 일이다. 사업 기에는 회원이 많지

않고 거래가 많이 일어나지 않기 때문에 수익이 매우 은데, 회원을 모으기 해 침투 가격 정

책을 지속한다는 것은 매우 고통스러운 일이 된다. 그러나, 이러한 시기를 잘 견뎌나가서, 비용

과 수익의 분기 을 넘어서는 순간에는 폭발 인 수익을 발생시킬 수도 있는 것이 인터넷 비즈

니스이고, 이것이 인터넷 비즈니스의 매력이기도 하다. 한편, ‘고객이 1등할 것으로 상하는 기

업이 1등이 된다’,‘고객이 표 이 될 것이다라고 상하는 것이 표 이 된다’는 말들은 기 수

리(expectation management)의 요성을 말해주고 있다.

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3 . 인 터 넷 마 의 특 성

인터넷 마 은 인터넷이 마 활동에 제공하는 장 인 상호작용성(Interactivity), 량

개인 맞춤형(Mass Customization), 동시성(Real Time), 데이터 베이스(Data Base)의 성격

때문에 통 인 마 과 차별화된 구조 특징을 갖는다.

<그림 8-1> 인터넷 마 의 연동요소

외부환경의 변화

인터넷 마

Interactivity Mass Customization

Real Time Data Base

e-Biz로의 구조변화

1) 상호 작용성(Interactivity)

<표 8-1> 통 마 과 인터넷 마 의 요소 비교

구분 통 마 인터넷 마

시장환경 지역경제 무국경 세계경쟁

소품종 량 매 다품종 소량, 량 매

산업내 경쟁 산업간 무한경쟁

비즈니스

유형

비즈니스 그룹간 력 네트워크를 통한 력

제한 구매, 조달 개방 구매, 조달

노동, 자본집약 두뇌, 기술집약

소비자욕구 어내기(Push) 끌어들이기(Pull)

기성품 선호 맞춤형 선호

매자 주 소비자 주

수요 악 정보재입력 온라인 획득(Digital)

고객 응 응지연 신속한 포착, 즉각 응

주) 자상거래와 e-비즈니스 / 심종석 / 청림출 / 2000. 5

2) 량 개인 맞춤형(Mass Customization)

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기존의 매체가 일방향 커뮤니 이션(One-Way Communication)을 통하여 정보를 달하

는 것과 달리 인터넷은 양방향 커뮤니 이션(Interactive Communication)을 통하여 정보를

제공한다.

인터넷이 구 한 가상공간(Cyber Space)의 시장환경 하에서 소비자는 제품 서비스

에 해 더 많은 정보를 소유하게 되었다. 따라서 소비자들은 평범한 제품보다는 소비자 자

신의 개인 욕구를 충족시킬 수 있는 제품과 서비스를 찾을 수 있게 되었다.

3) 동시성(Real Time)

인터넷 마 의 다른 특성은 동시성이다. 인터넷은 시간의 한계를 극복하여 365일

하루도 빠짐없이 개방되어 있다. 즉, 고객이 시간에 구애 받지 않고 늦은 밤이나 모두들 잠

들어 있는 새벽에도 인터넷은 계속해서 소비자를 받아들일 수 있다. 한 인터넷은 공간

한계를 극복하여 세계 어느 곳이든 컴퓨터 네트워크가 존재하는 한 그곳의 사람들과 만나고

이야기 할 수 있게 했다.

4) 데이터 베이스화(Data Base)

인터넷을 이용하여 고객의 데이터를 구축하면 고객의 반응을 신속, 정확, 실시간으로

악할 수 있게 되고, 계속 그리고 반복 으로 고객의 반응을 악함으로써 고객의 데이터

베이스가 체계화될 수 있게 되었다. 기업은 이를 기 로 하여 개별 고객에게 더 합한 정

보를 제공하는 순환과정을 거치면서 고객과 장기 계를 유지 시킬 수 있다.

한 데이터 베이스에 기 하여 개개인 소비자가 원하는 욕구를 분석하고 앞으로 고객이 요

구하는 제품이나 서비스에 능동 인 마 활동을 구사할 수 있게 되었다.

4 . 마 의 발 단 계

통 마 에서부터 인터넷 마 사이에는 그 개념을 조 씩 달리하는 많은 마

개념이 있다.

(1) 마 (Mass Marketing)

(2) 표 마 (Target Marketing)

(3) 인터넷 마 (Internet Marketing)

인터넷을 매체로 하여 마 활동을 개하는 것이 인터넷 마 (Internet Marketing)이

다. 인터넷 마 은 상호작용성(Interactivity), 량 개인 맞춤형서비스(Mass

Customization), 동시성(Real-Time) 데이터 베이스(Data Base)를 이용하여 소비자 개개

인을 상으로 마 을 추구함으로서 완 히 차별화된 소비자의 욕구를 충족 시킬 수 있

다.

단 으로는 아직까지 인터넷이 해결하지 못한 여러 가지 제반 문제 컨 련 법제의

정비, 개인정보 라이버시의 보호, 지 과 결제에 한 정보보안, 소비자보호 등에 한

당면한 안을 시할 수 있다. 하지만 이것은 계속 인 기술의 발 과 병행하여 해결될

수 있는 문제들이다. 마 (Mass Marketing), 표 마 (Target Marketing) 인터

넷 마 (Internet Marketing)의 세부 인 특징을 비교해 보면 다음 <표 8-2>와 같다.

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<표8-2> 마 , 표 마 인터넷 마 의 특징 비교

구분 마 표 마 인터넷 마

상 표 집단 개인

시장 근 방법 비차별 차별 데이터 베이스

마 의 목표 시장 유율 시장 고객 유율 고객 유율

리 제품 리 제품 시장 리 고객 리

커뮤니 이션 일방향 일방향 양방향

시장세분화 인구통계 소비자 행동분석 데이터 베이스

고 Push 형 Pull 형 상호작용

진 고객의 요구 새로운 진법

유통채 간상 간상, 직 직

주) Margo Komenar, Electronic Marketing, Wiley Computer Publishing, p.29

5 . 인 터 넷 마 의 새 로 운 메 카 니 즘

인터넷 마 은 통 인 마 과 달리 소비자 개개인을 고객으로 일 일 마

(One-to-One Marketing)을 이용하여 기업과 고객이 계속 으로 좋은 계를 지속시키는

것을 목 으로 하고 있다.

아래의 그림은 인터넷 마 의 새로운 메커니즘의 기본 인 틀을 설명하고 있다. 이 그림

을 이해하기 해서는 먼 모든 요소들의 상호 계를 이해하는 것이 필요하다. 그런 후 각

요소의 특수성을 통하여 근하여야 한다.

소비자는 웹 사이트, TV 고 는 직 우편(Direct Mail) 등과 같은 다양한 마 방법

을 통하여 노출된다. 만약 이러한 마 방법들 에서 소비자가 원하는 하나의 방법이 있

다면 이 방법은 소비자로부터 응답을 받을 수 있을 것이다. 여기서 응답이라는 것은 소비자

로부터 제품 서비스의 주문을 받는 것이나 는 의견을 듣는 것을 말한다. 마 방법

과 소비자로부터의 응답 방법은 항상 동일하지는 않다.

소비자는 마 메시지에 노출된 후 제품 서비스의 구매의사결정을 내린다. 그리고

소비자의 구매의사 결정은 여러 가지 상세한 데이터를 생성시킨다.

컨 , 선택된 제품, 매체, 응답방법, 구매장소 등의 데이터를 생성시키는데 이러한 정

보는 자동 으로 다음의 마 을 해서 데이터 베이스화 되게 되며 소비자에 한 정보는

계속해서 갱신되어 진다.

갱신된 소비자의 정보는 소비자가 기존의 소비 패턴에 잔류하는지 아니면 새로운 소비 패

턴으로 이동하고 있는지를 말해 수 있다. 기업은 이 게 축 된 데이터베이스를 기 로

하여 앞으로의 마 방법을 측할 수 있다.

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<그림8-2> 새로운 인터넷 마 의 고려요소

새로운 매체선택 마 에 노출 마 매체 결정

Product, Price

Promotion, Place 인터넷 마 구매결정

소비자 세분화 개 세부 거래

구매행 데이터베이스화

데이터 갱신

주) Margo Komenar, Electronic Marketing, Wiley Computer Publishing, p.31

6. 인 터 넷 마 과 4 P 략

인터넷은 정보의 바다이다. 사용자의 입장에서 무한한 자료의 취득이 가능한 반면 필요

자료의 획득에 많은 비용이 든다. 따라서 고객을 확보하고 매출을 증 시키기 해서는 고

객이 필요로 하는 정보를 체계 으로 제공할 필요가 있다.

고객이 홈페이지를 방문했을 때의 첫 경험은 매우 요하다. 좋은 기억에 남을 수 있는

경험을 제공하지 못할 경우 두 번 다시 자사 홈페이지를 방문한다는 보장이 없다.

고객의 입장에서 보면 검색 로그램을 통해 구매하기 원하는 상품을 검색하고 홈페이지를

방문하거나 구 효과를 통하여 방문하는 경우가 부분이다. 고객이 원하는 바는 구매하기

를 원하는 상품의 구체 인 특성 가격이다. 홈페이지 제작 방향을 기업 홍보에 두는 경

우 홈페이지를 방문한 고객을 실망시키고 결과 으로 고객을 잃게 된다. 홈페이지에 단순한

상품소개 등의 홍보에만 그치는 경우 고객은 원하는 정보를 얻지 못하고 다른 사이트로 이

동하게 된다.

고객에게 최 의 경험을 제공하기 해서는 인터넷의 특성을 감안하여 고객이 원하는 상

품의 특성 가격에 한 구체 인 정보와 애 터서비스, 해당 상품과 련된 여타 상품에

한 자세한 정보와 배송 기타 구매에 한 제반 사항을 소비자가 쉽게 이해할 수 있도

록 제공해야 한다.

한, 고객이 자사 사이트에 친근감과 신뢰감을 느낄 수 있게끔 고객과 상호 작용할 수

있는 자우편 게시 을 활용할 필요가 있다. 자우편 게시 의 활용은 방문 고객의

경험 정보수집을 가능하게 하여 공 자와 소비자간의 의사소통을 원활하게 하고 이를 통

해 고객확보 기업의 략수립에 도움을 수 있다.

통 으로 사용된 기업활동에 한 4P(Product, Price, Place, Promotion) 략을 인터넷

과 련하여 다음과 같이 살펴볼 수 있다.

1) 상품 략

인터넷의 등장으로 다양한 상품 서비스가 제공되고 있으며 IT 련 기술의 발달과 더

불어 새로운 시장이 생성되고 있다. 인터넷의 장 을 최 로 살려 고객의 상품선택에 한

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이해를 돕기 해서는 NET 용 상품이나 NET 용 마 을 개하여 오 라인과는 다

른 혜택과 서비스를 제공할 필요가 있다.

인터넷상에서 거래될 수 있는 상품은 물리 상품, 디지털 상품, 서비스, 아이디어, 정보

등이 포함된다. 온라인을 통해 제공되는 상품은 크게 물리 , 디지털 상품으로 나뉘어진다.

물리 상품은 식료품, 의류, 도서, 가 제품 등과 같이 물류배달 시스템과 연계하여 유통되

는 상품을 말하며, 디지털 상품은 MP3 음악 일, 소 트웨어 등과 같이 디지털 형태로 생

산, 유통, 소비되고 장까지 할 수 있는 모든 상품을 말한다.

상품의 거래가 인터넷을 통해 이루어지는 특성상 웹사이트에 게시된 제품과 배달된 제품

간의 차이가 발생할 여지가 많다. 따라서 올바른 상품 략은 제품과 실물간의 차이가 별로

없고 제품의 표 화 내지 규격화가 쉬운 무형의 서비스, 도서, 소 트웨어, 하드웨어, MP3,

비디오, 가 제품 공연티켓 등의 제품선정이 필요하다.

공 자는 인터넷 비즈니스 시스템 구조를 체계화하여 수많은 상품을 범주로 분류할 필요

가 있으며, 보완 체 계에 있는 상품 정보를 동시에 제공하는 교차 매(Cross Selling)

략을 활용할 필요가 있다. 일반 소비자는 상당수가 충동구매를 하므로 다양한 상품을 소

개할 필요가 있다. 고객이 사이트에 속하기만 기다리기 보다는 기존 고객에게 조기 설비

체 는 업그 이드 설비 체의 이 을 인식시키는 업셀링(Up-Selling)을 병행하는 것이

바람직하다.

상품 략은 제품의 종류에 따라 달리할 필요가 있다. 디지털 상품은 그 특성상 한계생산

비용이 거의 0에 가깝고, 규모의 경제가 용된다. 디지털 상품은 디지털화된 상태로 유통·

소비되므로 구체 인 사실, 개념 등의 내용을 포함해야 한다. 한 디지털 상품은 경험재로

서의 성격을 지니므로 소 트웨어 매를 해 기능이 제한된 시험 평가버 을 무료로 제공

하거나 데모용 버 을 제공하여 고객의 구매의욕을 불러일으킬 필요가 있다.

물리 상품의 경우 웹상에서 으로 확인한 제품과 실물간에 상당한 차이가 발생할 여지

가 있다. 이러한 제품과 실물간의 차이를 이기 해서는 달력이 높고 이해하기 쉬운 시

각 메시지를 제공하여 개념, 차, 로세스 등에 한 구체 정보를 제공할 필요가 있

다. 3D 입체 상을 통한 제품의 모양, 조작방법, 기능 등을 제품 목록과 함께 제시할 경우

제품과 실물간의 차이로 인한 반품 소비자 불만을 최소화할 수 있다.

한편, 동질의 제품을 매하더라도 제품의 매액은 인터넷 랜드에 의해 많은 향을

받는다. 인터넷 랜드는 인터넷 환경에서의 경험을 통해 가치를 달하고, 이를 경쟁 사이

트 혹은 경쟁 상품/서비스와 차별화 시키는 모든 요소의 총집합 그리고 그 결과를 의미한

다6). 따라서 기업은 효율 인 인터넷 비즈니스 시스템을 구축하고 고 등을 통해 꾸 히

인터넷 랜드의 인지도를 향상시킬 필요가 있다.

인터넷 랜드의 인지도가 낮은 기업의 경우에는 랜드 인지도가 높은 기업 혹은 신용있

는 정보 개인과 제휴할 필요가 있으며 공동 마 을 개할 필요가 있다. 일반 으로 소

비자는 충동구매 경향이 있고 랜드 제품을 선호하는 경향이 있다. 웹사이트를 항해하다가

구매충동을 일으키는 상품에 했을 때 소비자는 유명 사이트 추천 제품 혹은 믿을만한 정

보 개인의 제품 설명서가 상세히 소개된 제품을 구매할 확률이 더 커지게된다.

2) 가격 략

6) e-비지니스 사업모델과 략, 고 국 외, 상조사, 358쪽 참조.

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인터넷 비즈니스 업체에서 채택하고 있는 가격 략을 살펴보면 반에 가격을 높게 책정

하 다가 차로 낮추는 스키 가격 략(Skimming Pricing), 반에 가격을 낮게 책정했다

가 차로 올리는 침투가격 략(Penetration Pricing), 특정 상품을 낮은 가격으로 매하면

서 다른 상품의 구매로 유도하는 유인가격 략 등이 있다.

어떠한 가격 략을 채택할 것인가는 매 상 상품의 가격탄력성, 인터넷 비즈니스 업체

의 비용구조, 시장진입장벽의 정도 등을 고려해야 한다. 스키 가격 략은 가격탄력성이 낮

은 상품 시장진입장벽이 존재할 때 효과 이 되며, 침투가격 략은 가격으로 인한 수

입 손실분 보다 생산비용인하분이 더 큰 상품에 효과 이다.

인터넷 비즈니스 업체에서 가격 략은 매우 요하다. 다른 인터넷 비즈니스 업체와의 차

별화를 가격측면에서 추구하는 기업이 많다.

그러나 여겨 볼 것은 인터넷을 통한 상품의 매매는 기존의 가격체계를 변형시켜 효과

인 가격 략이 존재할 수 없다는 것이다.

공 자 측면에서 보면, 인터넷 비즈니스의 경우 특별한 매장이 필요하지 않으므로 매장

설립에 들어가는 고정비용이 감되며 인건비 등의 제반 운 비용이 감되어 원가인하로

이어진다.

소비자 측면에서 보면, 인터넷은 소비자의 거래비용을 인하시킨다. 소비자들은 검색엔진

등을 통하여 구매 상 상품의 가격을 쉽게 비교할 수 있고 공 업체들이 제시하는 가격조

건을 참조할 수 있다. 동일 상품을 구입할 경우 최 가격을 제시한 사이트에서 상품을 구입

하려는 경향이 있다.

가격하락은 더 많은 고객을 확보할 수 있는 기회가 되고 이는 고수입 고객정보 수집

과 같은 단기 인 혜택을 가져다 다. 고수입 고객정보 수집에 따른 효과 인 마

은 가격하락에 따른 매액 손실분을 상쇄할 수도 있다.

그 지만, 인터넷을 통한 기회비용의 하락은 장기 으로 기존 기업의 확장 신규기업의

진입을 통하여 동종산업의 경쟁을 가속화시킨다. 기존의 가격체계는 인 자원의 생산성에

의해 많은 향을 받았지만 인터넷 비즈니스의 제반 업무는 가능한 사람의 개입을 배제시키

고 시스템을 통해 구 되므로 인 자원의 생산성 차별에 따른 가격결정은 그리 기 할 것이

못된다. 제품가격의 폭은 공 자의 사업규모, 유통업체와의 연계정도, 컨텐츠의 다양성

물량확보정도에 따라 결정될 가능성이 높아진다.

경쟁 인터넷 비즈니스 업체가 많지 않거나 없는 경우에는 재 시장에서 공 되는 가격과

동일한 조건으로 상품을 매할 수 있다. 그러나 경쟁이 심화되고 검색엔진을 통한 가격비

교가 더욱 수월해진다면 공 자는 상품 가격만으로 경쟁하게 된다. 장기 측면에서 가격경

쟁은 궁극 으로 정상이익만을 남기게 된다. 따라서 가격 이외의 경쟁 수단이 필요하게 된

다.

가격 략은 단·장기 측면에서 이루어져야 한다. 단기 으로는 먼 가격 략이 추구하

는 목표를 설정하고 이에 맞는 략을 구사해야 한다. 고객확보 매출액 혹은 시장 유율

이 목표가 되는 경우와 이익이 목표가 되는 경우에 따라 한 가격 략이 구사돼야 한다.

한 원가를 기반으로 가격을 결정하는 제품 심 가격구조에서 고객 요구가격을 기반으

로 가격을 결정하는 고객 심 가격구조로 나아갈 필요가 있다. 이것은 인터넷 비즈니스의

경우 고객의 항해일지 등을 바탕으로 고객의 구매패턴 악이 가능하고 실시간으로 매 제

품의 가격 환을 쉽게 할 수 있기 때문이다.

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웹상에서 얻게되는 고객의 사이트 방문기록, 페이지 이동경로, 페이지 체류시간, 구입제품

구매액 등에 한 개인정보는 고객차별화 가격 략을 가능하게 한다. 구입횟수에 따라

혹은 구입액에 따라 차별화된 가격을 용함으로써 고객 리가 쉬워지며 이익을 증 시킬

수 있다.

장기 으로 가격경쟁에 따른 이익감소에 응하기 해서는 인터넷 랜드의 인지도를 향

상시켜 고객에게 최 의 경험을 제공해야 한다. 온라인 시장 조사기 인 Quick Take.com과

Primix Solutions의 보고에 의하면 500명의 온라인 쇼핑객을 상으로 한 설문조사의 결과

구매사이트 결정시 가격이 가장 요한 변수라고 답한 사람은 71% 으나, 재구매시에는 그

비율이 42%로 떨어졌다7). 재구매시 가격의존도가 떨어지는 것은 가격요소 보다는 해당 사

이트에서 얻게되는 경험이 더 요한 요소가 됨을 암시한다.

인터넷 랜드의 향상은 타사와의 차별화된 서비스의 양과 질, 인터넷 비즈니스의 신뢰성

구축에 의해 실 될 수 있다. 차별화 된 서비스의 제공은 고객에게 경쟁업체와 비교되는 좋

은 경험을 제공한다. 고객들은 개인 정보 유출을 가장 심각하게 여긴다. 개인정보 유출은 인

터넷 쇼핑몰을 통한 구매를 꺼리게 되는 이유 의 하나가 된다. 경쟁업체에 비해 훨씬 나

은 보안수 을 구축하면 고객에게 최 의 경험을 제공할 수 있다. 유럽 9개국의 소비자를

상으로 한 Cap Gemini Ernst & Young의 설문조사 결과에 따르면 온라인 쇼핑객들은 가

격이나 제품의 질보다는 운 자의 정직과 신뢰를 더 우선시 하는 것으로 나타났다8).

3) 유통 략

인터넷은 기존 유통체계를 공 자- 간상-고객 는 공 자-고객 등의 계로 변화시켜

물류 단계를 축소시키고 물류비용의 감을 래하 다. 한, 인터넷에서는 물류의 흐름이

아닌 정보 간상의 개념으로 유통채 이 존재한다. 이러한 유통채 은 수익배분 로그램의

형태로 존재한다9).

자상거래가 성공 으로 정착하기 해서는 결제 시스템 뿐만 아니라 물류 리 시스템도

정비돼야 한다. 상품정보의 제공부터 사후 서비스까지 효율 인 배달체계를 운 할 필요가

있으며, 배달과정에서는 배달정보와 상품의 흐름이 일치해야 한다.

자상거래의 확산에 따른 고객의 요구는 다품종, 소량, 다빈도, 기수송으로 나타나고

있다. 고객욕구를 충족시키기 해서는 제조업체와 유통업체간에 략 제휴와 정보공유를

통한 물류공동화 내지 통합물류 리 움직임이 필요하다. 한 온라인과 오 라인 채 간의

네트워크를 진하여 두 채 간의 시 지를 극 화하는 것이 요하다.

인터넷 비즈니스의 성공은 고객의 주문을 받은 후 고객이 원하는 상품을 원하는 시간에

원하는 장소에 정확하게 배달하는 데 있다. 소비자가 원하는 바를 정확하게 악하여 고객

감동을 이끌어 낼만큼 유통체계를 구축하고 운 하기 해서는 많은 경비가 들 가능성이 있

다. 그 지만 비용 감을 해 고객만족을 충족시키지 못한다면 성공 인 비즈니스를 기

하기 어렵다.

7) 인터넷 비즈니스, 김재범, 문병 , 경문사, 311-312쪽 참조

8) http://www.marketcast.co.kr/, [온라인쇼핑이용]가격이나 제품의 질보다는 운 자의 정직

과 신뢰를 더 우선시

9) 수익배분 로그램이란 다른 웹사이트에 자신이 매하는 제품이나 서비스를 소개하고

구매자가 이 사이트에서 소개한 제품이나 서비스를 구매할 때 매액의 일정부분을 그

사이트에 주는 것을 말한다.

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유통 략은 배송방법 재고 리방법이 주된 내용으로서 취 상 상품의 종류에 따라

가장 효과 인 략을 추구해야 한다.

디지털 상품의 경우 생산에서 배송에 이르는 과정이 네트워크망을 통해 이루어지므로

물류비용이 거의 들지않는다. 한 디지털 상품은 공공재 성격을 지니므로 재고 리에 신

경쓸 필요가 없다. 따라서 소비자들이 가장 편리한 방법으로 컨텐츠를 받을 수 있는 배송수

단만을 제시하면 된다. 직 다운로드 방식을 제공하거나 고객의 자우편 배송 방식을 택하

거나 고객이 언제든지 다운로드할 수 있는 URL과 주문번호를 지 하는 방식을 택할 수 있

다.

디지털 상품 배송시의 가장 큰 문제 은 온라인을 통해 배송되므로 오랜 다운로드 시간과

다운로드시의 과부하문제가 발생할 수 있어 상품 배송에 지 않은 문제가 발생한다. 이러

한 문제 은 일정시간동안 상품을 다운로드 할 수 있는 방법을 제시하거나 이어받기 기능을

제공함으로써 해결된다.

물리 상품의 경우 상품 배송방법 재고 리는 매우 복잡하다. 가장 좋은 방법은 직

배송을 하고 직 재고를 리하는 것이다. 그 지만 이 경우에는 천문학 인 비용이 든다.

따라서 배송 재고를 탁하거나 직 리하는 충 방식을 따른다.

배송업체 공 업체에 배송을 탁하는 경우 개별 배송비가 감되며 환불 상품 교

환의 경우에도 신속히 처될 수 있다. 그러나 배송업체 공 업체에 창고 운 비를 포함

해서 비싼 이용료를 지불해야 하며 고객의 주문내용을 신속히 처리하지 못하는 단 이 있

다.

재고 리를 배송업체 공 업체에 탁하는 경우 재고유지비나 재고 리를 한 창고운

비가 들지 않는다. 그러나 반품시 문제 이 발생할 수 있어 배송업체 공 업체간에

산망을 설치하거나 약 을 체결하는 등 사 비가 필요하다.

4) 로모션 략

인터넷은 기업의 홍보매체로 활용할 수 있으며, 상품이나 서비스의 정보를 제공하여 매

를 유도할 수 있다. 로모션 략이란 인터넷을 이용한 다양한 채 을 통해 제품이나 서비

스를 매하고자 하는 노력을 말한다.

로모션 략은 배 고, 온라인 , 온라인 PR활동 등은 물론 TV, 잡지, 신문 고

등을 포함한다. 인터넷 마 을 성공 으로 추진하기 해서는 온라인 오 라인 마

커뮤니 이션 수단을 함께 체계 으로 활용할 필요가 있다.

온라인 로모션 략은 목표고객과 진을 통해 얻고자하는 목표, 주요 핵심 내용 는

메시지 달 방법, 메시지를 달할 미디어에 한 략 등을 포함한다.

로모션 략 가장 많이 사용되는 것은 상품 무료제공과 온라인 이벤트제공을 들 수

있다. 매 상 상품이 보완재 계가 있는 경우 인터넷을 통해 무료로 제공하는 략을

구사하면 오히려 매수입을 증 시킬 수 있다. 이러한 략은 단기 으로 많은 고객확보를

가능하게 한다.

온라인 이벤트 제공 역시 많은 고객을 확보하게 한다. 거액의 경품행사 실시, 유명 연애인

과의 만남 주선, 로게이머와의 온라인 게임 주선 등이 이에 해당한다. 이들 략은 고객의

시선을 유도하고 고객으로 하여 지속 으로 자사 홈페이지를 방문하도록 한다.

로모션 략의 주 목 은 회원 DB를 활용한 수익 증 로서 회원가입 유치 략에

이 맞춰진다. 보유 회원 데이터베이스의 규모는 비즈니스 업체의 잠재 인 기업가치가 된다.

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고객의 개인정보를 효율 으로 수집하기 해서는 신뢰가 우선돼야 한다. 회원약 을 통

해 고객정보유출에 한 우려를 씻어 필요가 있다. 한 개인정보제공을 통하여 고객들

이 얻는 이익을 제시하는 것도 효율 인 방법 에 하나이다. 회원가입시 경품을 제공하거

나, 고객의 스 리 다양한 맞춤형 컨텐츠를 제공하는 등의 다양한 방법이 이에 해

당한다.

한편, 기업의 마 략에 의하여 사 인 개인정보를 원하는 경우에는 Point제를 활용하

거나 부가이익을 제공하여 개인정보제공을 유도할 수 있다. 물론, 상업 목 으로 이용하지

않는다는 회사의 책임을 명시할 필요가 있다.

개인정보는 기업의 장기 략 궁극 인 수익을 증 할 수 있는 요한 자산이므로 지속

인 개인정보 리가 필요하다. 개인정보를 바탕으로 개별화된 웹페이지를 제공하여 효율

인 웹 서비스를 제공하거나, 개별고객의 다양한 활동들을 포인트제를 통하여 재방문을 유

도하는 다양한 정책들을 지속 으로 개하여야 한다. 고객서비스 극 화를 하여 개인화

솔루션을 도입하는 것도 고려해 볼만하다.

그러나 회원가입 유치 리에 따른 비용과 등록 고객의 제품 구매액간에 높은 상

계가 없다면 회원가입 유치 략에 을 둔 로모션 략은 재고돼야만 한다.

7. 인 터 넷 마 로 모 션 ( p r o m o t i o n ) 략

기존의 마 방법에서 다양한 로모션 략을 개하듯이 인터넷마 에서도 효과 으

로 고객을 유인하고 이들의 지속 인 방문을 유도하여 기업의 인터넷비즈니스 목 에 부합

할 수 있는 체계 인 로모션 략을 수립.실천하는 것이 요하다.

인터넷에서 마 로모션을 효 거으로 수행하기 해서는 <그림 8-3>과 같은 로

모션 방법들의 믹스가 필요하다. 이러한 인터넷마 의 로모션방법을 별하면 매체 략

( 고), 어나운스먼트, 홍보, 매 진 등 4가지로 나 수 있다. 이 어나운스먼트

(Announcement)와 홍보(Publicity)는 비용에 한 부담이 은 반면, 고(Media Strategy)

나 매 진(Sales Promotion)은 상 으로 비용 발생 인 성격을 지닌다. 어나운스먼트란

인터넷 상에서 거의 비용을 들이지 않고 홍보할 수 잇는 서치엔진 등록이나 뉴스그룹포스

등을 말하며, 홍보는 언론사에 보도자료를 내어 기사화 시켜 자신의 제품이나 서비스 등을

알리는 것을 의미한다. 따라서 이러한 어나운스먼트나 홍보는 비용상의 부담은 상 으로

다른 로모션 방법에 비해 다고 할 수 있다.

한편 이들 각 요소들은 서로 효과 으로 연동할 수 있도록 사 에 설계되어야 한다. 를

들어 회원확 를 한 이벤트(Sales Promotion)를 개최함에 있어 독창 인 아이디어를 발휘

하여 이를 기사화(Publicity)하고, 보다 많은 가입자 확보를 한 다양한 매체를 구매하여

고를 집행(Media Buying)하고, 인터넷상의 다양한 툴을 활용하여 잠재고객들이 온라인상에

서 자발 으로 자사의 웹사이트를 방문할 수 있도록 유도(Announcement)함으로써 각각의

구성요소들이 분리되어 있는 것이 아니라 상호간의 결합력이 강화되고 이를 통해 시 지 효

과를 창출할 수 있도록 기획되어야 한다는 것이다.

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인 터 넷 마

로모션의 종류각 로모션 방법들에 한 요약

고 ( M e d i a

Strategy)

비용을 지불하고 공간을 구매하는 고를 의미. 고 략의 수

립 매체계획, 크리에이티 계획, 고효과측정 등이 체계

으로 수립되어야 한다. 매스미디어의 활용도 함께 고려되어야

한다.

어나운스먼트

(Announcement)

어나운스먼트란 인터넷 상에서 거의 비용을 들이지 않고 수행

할 수 잇는 다양한 마 로모션 방법들의 총칭이다. 검색엔

진의 랭킹향상, 이메일을 활용한 마 , 뉴스그룹의 포스 ,

웹게시 의 활용 등이 이에 해당한다.

홍보(Publicity)

기존의 언론매체에 보도자료를 내어 기사화하는 것뿐만 아니

라 인터넷의 특성을 활용한 멀티미디어 홍보인터랙티 홍보

가 가능하다. 한 인터넷 매체라고 할 수 있는 웹진, 이메일

매거진 등도 홍보의 상이 된다. 비용을 거의 들이지 않지만

인지도나 공신력을 증 시키는데 효과 으로 사용될 수 있다.

매 진 ( S a l e s

Promotion)

이벤트, 바겐세일, 쿠폰 등을 제공함으로써 개객을 유인하고

참여할 수 있도록 한다. 이러한 매 진활동은 직 으로

매와 련이 있는 것과 간 이고 장기 인 지원활동으로

구분될 수 있다.

<그림 8-3> 인터넷마 로모션의 유형

1) 인터넷 고의 정의와 유형

인터넷 고란 비용을 지불하고 특정 웹사이트나 기타 다른 인터넷수단(메일링 리스트,

채 )에 자신의 상업 메시지를 게재하여 고객을 자신의 사이트로 방문하게 하여 인지도를

높이거나 고객과의 계를 강화하고 궁극 으로 매출과 연동되도록 하는 것을 의미한다.

(1) 배 고

배 고는 인터넷 상에서 가장 리 사용되고 있는 고 방법이다. 웹사이트 내의 특정

치에 직사각형의 띠 모양의 고형태를 지칭한다. 기업은 비용을 지불하고 직사각형

형태의 배 를 검색엔진이나 주요 웹사이트에 게재함으로써 자사의 웹사이트로 방문을

유도한다.

(2) Co-Branded Contents

이러한 유형의 고는 기존의 찬 고와 비슷하다. 특정한 사이트에 스폰서를 제공하는

형태로 회사의 로고나 랜드네임을 명시함으로써 랜드의 인지도를 향상시키는 것이

주목 이다. 세분화하면 스폰서쉽, PPL(product Placement), Advertorial로 나 수 있

다. 스폰서쉽은 특정 웹페이지에 찬을 통해 기업의 로고나 랜드명을 명시하는 방법

으로서 표 인 로서 NFL의 체 스폰서쉽 계약을 체결하고 있는 코카콜라의

SportsLine내의 Redzone코 에서 스포츠 정보와 함께 자사 로고를 삽입하여 랜드 인

지도를 높이는 방법이다. PPL(Product Placement)은 화나 드라마의 소품에 기업제

품을 찬하는 것과 동일한 형태로서 게임이나 채 과 같은 특정 컨텐츠 내에 제품을

배열하는 방식이며, Advertorial(기사식 홍보)은 련업계의 기사 는 사설을 배포하는

웹사이트의 형식을 빌어 기업의 신제품이나 제품의 특징을 알리는 형태이다.

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(3) 틈입형(Interstitial) 고

틈입형(Interstitial) 고는 화면이 바 는 에 고를 내보내는 방식이다. 틈입형

(Interstitials)이란 웹페이지에서 다음 웹페이지로 넘어가는 사이에 돌출되는 고로, 무

조건 인 노출이 가능하여 주목율이 높다는 장 이 있으나 사용자측면에서는 시간낭비,

웹사이트의 입장에서는 불필요한 공간 제공이라는 부작용을 유발할 수도 있다. 이러한

유형으로는 Splash screen방식과 Intermercial방식이 있다. Splash Screen방식은 웹페이

지에서 다음 웹페이지로 넘어가는 사이에 돌출되는 고로 그 고메시지를 클릭해야만

다음 페이지로 이동이 가능하다. Intermercial방식은 일정시간이 경과한 후 자동 으로

다음 페이지로 연결된다.

2) 홍보(publicity)

홍보란 일반 으로 비용을 지불하지 않고 신문, 잡지, TV등의 매체사에 보도자료를 제공

하여 기사화를 유도하여 고객 혹은 잠재고객들이 하게 하는 일련의 활동을 말한다.

기업은 언론사에 한 보도자료 련책자/시청각자료의 배포, 기자회견 혹은 기자간담

회, 련 이벤트의 실시, 로비나 상담 등의 활동을 통해 기사가 매체에 게재되도록 하고

방문자들은 이러한 활동에 의해 이루어진 매체노출(기사화)을 통해 뉴스로서 하게 되

며 다시 인터넷을 속하여 웹사이트의 방문을 활성화할 수 있다. 이러한 홍보활동에

있어서도 인터넷의 활용은 새로운 가능성을 제시해 수 있다.

3) 매 진(Sales Promotion)의 유형

(1) 제휴(Affiliate) 로그램

온라인상에서 가상 인 선(先)약정 계를 체결한 사이트로부터 배 나 텍스트 링크를 통

해 방문한 고객으로 인해 발생한 결과(주로 상품과 서비스의 매에 한 revenue)에

해 일정한 보상(주로 commission)을 해주는 방법이다. 이것을 제휴 로그램이라고 하는

데 1996년 아마존이 세계최 로 실시한 것으로 알려져 있으며, 아마존은 약 30만개의 사

이트와 이러한 제휴 계를 가지고 있다.

(2) 추천(Refer) 로그램

: 가령 친구 2명을 서비스에 가입시키면 한 달간 서비스 사용무료 등 회원 모객을 한

진 로그램으로 많이 활용하고 있다.

(3) 바겐세일, 경품, 쿠폰, 경매, 공모 , 샘 , 컨퍼런스, 할인, 이벤트 등

: 기타 여러가지 방법들은 기존의 오 라인에서의 방법과 별반 다를 바가 없다. 문제는

이러한 유형이 아니라 인터넷의 측정가능성이라는 특성을 살릴 수 있도록 설계되어야

한다는 것이다. 를 들어 포인트제도 같은 것은 인터넷에서 즉시 활용하거나 확인할

수 있다는 장 을 지닐 수 있다.

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제 9 장 자상거래 보 안

제 1 자상거래 보 안 개요

1 . 자상거래와 보 안

오늘날 인터넷은 단순한 정보통신의 수단으로서가 아니라 새로운 통신 서비스로서의 자

상거래나 자화폐 시스템, 자은행 등 다양한 사이버 산업이 개되고 있으며, 향후 이러

한 산업은 더욱 활성화될 것으로 망할 수 있다.

이처럼 인터넷은 사용자가 세계 어디에 있든지 이용할 수 있는 공개된 네트워크이므로 사

용자에게 편리성의 제공하는 한편, 구든지 근 가능한 공개 인 통신 네트워크 상의 정

보를 도청이나 감청하는 등의 제3자의 불법 인 행 와 합법 인 통신 상 방간에도 비 면

이라는 네트워크 상의 특징을 이용하여 불법 근을 시도한다거나 교신 사실을 부인하는 행

가 발생할 수 있다. 따라서 안 하게 인터넷 서비스를 이용하기 해서는 보안이 필수

으로 요구된다. 하지만 행 인터넷의 큰 취약 은 보안 서비스가 범 하고 일반 으로

제공되지 않는 에 있다. 실제로 행 인터넷의 보안 구조상의 문제 으로 인하여 네트워

크 상의 정보를 불법 으로 감청하여 정당한 통신자의 패스워드 훔쳐보기(password

sniffing)를 손쉽게 할 수 있을 뿐만 아니라, IP spoofing 공격, TCP/IP 세션 가로채기, SYN

정보를 반복 으로 특정 호스트에 주입하여 호스트의 장애를 유발하는 서비스 부인(denial

of service) 행 등이 가능하다.

<표 9-1> 자상거래의 험과 기술 해결방안

험 요소해결 방안

통신과정에서의 데이터의

도청, 불법 인 읽기

수정 등에 한 험

데이터의 내용을 불법 인 사용자가 이해하거나 변경하지 못

하도록 함으로써 해결할 수 있는데, 이를 해서는 다양한

암호화 기술이 필요하다.

자신의 신분을 허 로 진

술하거나 송수신 행 를

부인하는 험

발신자를 인증하고, 송수신 행 에 한 부인을 방지함으로

써 해결할 수 있다. 이러한 기능은 자서명 기술을 이용하

여 구 할 수 있으며, 한 인증뿐만 아니라 데이터에 한

무결성도 확인할 수 있다.

인가되지 않은 사용자가

네트워크상의 다른 시스

템에 한 근 권한을

획득하여 침입할 험

자상거래는 지역이나 국경을 월하여 이루어지므로 개방

된 환경에서 자신의 시스템이나 네트워크를 보호하는 것은

매우 요하다. 이러한 험은 방화벽 시스템을 이용하여 해

결할 수 있다.

한 행 인터넷은 90년 보 되기 시작하여 재는 컴퓨터의 보 과 함께 폭발 인

증가세를 보여 고유 주소에 해당하는 IP 주소의 고갈 등의 문제 을 드러내고 있다. 이러한

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문제 들을 고려한 새로운 인터넷과 이 새로운 인터넷의 보안 구조가 제시되고 있다. 이러

한 추세를 보면 보안 기술은 모든 분야에서의 선택 기술이 아니라 필수 기술로 부각되고 있

으며, 특히 자상거래 시스템의 보 과 함께 요성이 더욱 인식되고 있다.

자상거래는 정보의 공유와 개방을 목표로 개발된 웹과 인터넷이 가지고 있는 기본 인

취약성으로 인하여 거래 내용이나 신용카드 정보, 계좌번호 혹은 련 비 번호 등의 정보

들이 쉽게 노출될 수 있다. 따라서 인터넷 자상거래에서는 정보보호를 유지하기 하여

다양한 기술들을 필요로 하게 된다.

자상거래 환경에서 존재하는 험과 이에 한 기술 인 해결책은 [표 9-1]와 같이 크

게 세 가지 범주로 나 수 있다.

자상거래는 기존의 다른 응용 시스템과는 보안 요구사항의 핵심이 히 다르다. 기존

의 응용 시스템들은 데이터와 시스템 자원에 한 사용자의 근 통제 시스템 이용에

한 이력 자료의 리가 바탕이 되는데 비해, 자상거래에서는 데이터에 한 근 통제 이

외에도 사용자의 실체에 한 증명과 데이터 내용에 한 사후 검증 수단의 확보에 을

둔다. 이러한 자상거래 특유의 보안 요구사항을 충족시킬 수 있는 수단이 자서명이다.

한 자상거래는 사용자에 한 강력한 인증뿐만 아니라 자상거래에 련된 많은 응

용 시스템간의 높은 상호운용을 요구한다. 따라서 보안 기능도 상호운용을 지원할 수 있도

록 구 되어야 하며, 이처럼 호환성과 이식성을 고려한 보안 체계의 구 을 해서는 보안

체계의 표 화가 필수 이다.

2 . 자상거래 보 안 기 술 의 체 계

<그림 9-1> 자상거래 보호를 한 계층

자상거래 응용서비스 보호

시스템 네트워크 보호

정보보호 기반

시스템 련기반

암호 련기반

정보통신기술 암호기술

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자상거래 보안기술에 한 반 인 이해를 해서는 정보보호 기술에 한 분류가 필

요하다. 자상거래 보호를 한 기술은 [그림 9-1]과 같이 정보보호 기반기술, 시스템

네트워크 보호기술, 자상거래 응용서비스 보호기술 등으로 분류할 수 있다. 정보보호 기반

기술은 이론 암호학이나 정수론 등 암호기술에 정보처리 기술이 가미되어 암호 알고리즘,

암호 로토콜 기술을 형성하고 있는 암호 련 기술과 감사기록, 근 제어 등 정보처리

기술 라우 제어, 트래픽 제어 등 정보 송기술에 기반을 둔 순수 시스템 련기술로

구분된다. 여기서 암호 알고리즘이란 하나 이상의 비 매개변수를 사용하여 데이터의 정보

내용을 해독할 수 없도록 변환하거나 변환된 내용을 다시 원문으로 환원시키기 해 데이터

를 변형하는 것을 의미한다. 암호 로토콜이란 특별한 정보보호 목 을 달성하기 하여

두 개 는 그 이상의 실체에 요구되는 행 를 정확하게 규정하는 일련의 단계들로 정의되

는 분산된 알고리즘을 의미한다.

자상거래 시스템 네트워크 보호기술은 네트워크 보호, 컴퓨터 보호 기술로 구분할

수 있다. 네트워크 보호는 다 호스트 네트워크 상에서 인가되지 않은 노출, 변경, 괴

로부터 네트워크, 네트워크 서비스 네트워크 상의 정보를 보호하기 한 기술로 계층별

인터넷 통신 로토콜, 웹 보호, 회선 보안, 송 보안, EMI EMC 방출 보안 등이 포함

된다. 컴퓨터 보호는 단일 호스트에서 인가되지 않은 노출, 변경, 괴로부터 정보시스템에

서 처리․보 되는 정보를 보호하는 방법으로서 일 시스템 보호, 데이터베이스 보호, 운

체제 보호, PC 보호, 바이러스 방지 기술 등이 포함된다.

최근의 인터넷 자상거래는 웹 기술을 기반으로 하므로 웹 기술의 보안 취약성은 자상

거래의 미래를 결정짓는 요한 요소이다. 특히 웹 라우 는 HTTP 로토콜 외에 다른

로토콜을 지원할 수 있으며 러그인 기법 등을 통해 지원되는 외부 응용 로그램과의

연결은 다양한 형식의 정보를 처리할 수 있다는 장 을 제공하는 반면, 침입자에 의해 악용

될 소지가 높다. 웹서버는 불특정 다수를 하여 사용되므로 방화벽 시스템 외부에 동작하

는 경우가 많아 해킹 등의 공격에 쉽게 노출될 수 있으며, 내부 데이터베이스와 연동되는

경우가 많아 웹서버 호스트가 공격당하면 내부 자료의 노출가능성도 높아지므로 웹서버의

보안은 더욱 요한 의미를 가진다.

제 2 암호 기 술

자상거래 보안에 있어서 궁극 인 보안은 바로 정보의 보안 즉 컴퓨터 데이터베이스나

디스크에 장된 정보나 네트워크상의 정보를 제3자가 보거나 수정하는 것으로부터 어떻게

보호할 수 있는가의 문제를 푸는 것이다. 정보의 보안을 해서는 한마디로 암호기술을 사

용해 정보를 암호화해서 통신하는 것만이 유일한 해결책이라고 할 수 있다. 자상거래에서

거래정보, 개인정보, 개인의 융정보, 융거래나 상거래를 한 비 번호 등 요한 디지

털 정보가 수없이 생성되고 장되고 왔다 갔다 하게 된다. 이런 요한 정보를 암호화

함으로써 도용이나 오용을 막을 수 있고 험으로부터 소비자나 상거래 쇼핑몰을 보호 할

수 있다.

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1 . 암호 의 개요

1 ) 암호 의 정 의

암호는 고 이집트, 로마, 국 등 인류의 역사와 함께 해 왔다. 특히 쟁과 련하여

요한 정보를 보호하고 기 을 유지하는 보다 효과 인 작 수행 방법으로써 많은 역할을

해 왔다. 암호(Cryptography)란 평문(Plaintext)을 해독 불가능한 암호문(cipher text)으로 변

환(암호화)하거나 는 암호화된 문서를 해석이 가능한 형태로 변환(복호화)하는 원리, 수단,

방법 등을 취 하는 기술을 말한다.

이러한 암호화 과정, 복호화 과정, 그리고 암호화 복호화 과정에서 사용하는 암호화 키

(cryptographic key)와 키 리 등 정보 보호를 한 일련의 로세스를 암호 시스템이라고

한다.

암호 시스템은 일반 으로 다음과 같은 세 가지의 요건을 충족하여야 한다.

① 암호화 키에 의하여 암호화 복호화가 효과 으로 이루어져야 한다.

② 암호 시스템은 사용이 용이하여야 한다.

③ 암호화 알고리즘 자체보다는 암호 키에 의한 보안이 이루어져야 한다.

2 ) 암호 화 방 식 의 분 류

암호기술은 기 성(confidentiality), 무결성(integrity), 인증(authentication) 부인 쇄

(non-repiduation) 등의 서비스를 제공하기 한 기술을 말한다. 기의 암호기술은 데이터

의 기 성을 보장하는 수단으로 주로 사용되어 왔으나, 최근 인터넷 자상거래가 활성화됨

에 따라 상 방의 신원 확인, 데이터의 무결성 보장, 자상거래에 따른 분쟁 소지를 없앨

수 있는 서비스에 한 요구에 암호기술의 용이 활발히 이루어지고 있다.

<표 9-2> 암호기술이 제공하는 서비스

서비스 내 용

기 성비 인가자가 부당한 방법으로 정보를 입수한 경우에도 정보의 내용을 알

수 없도록 하는 서비스

무결성데이터가 송 도 는 데이터베이스에 장되어 있는 동안 악의의 목

으로 조 는 변조되는 것을 방지하는 서비스

인증 송수신자가 상 방의 신원을 확인․식별하는 서비스

부인 쇄송수신 당사자가 각각 송된 송수신 사실을 추후 부인하는 것을 방지하는

서비스

암호기술을 좀더 세분화하면 암호 알고리즘, 암호 로토콜, 그리고 키 리 기술 등으로

구성된다. 암호 알고리즘은 정보처리 기술을 이용하여 데이터의 해독이 어렵도록 데이터 내

용을 암호화하거나 복호화하는 방법으로서 비 키 암호, 공개키 암호, 해시함수, 난수생성

등을 포함하고 있다.

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암호 알고리즘

∙블럭(Block)

∙스트림(stream)

∙공개키(public key)

암호 로토콜

단 순 복 잡

∙신분확인, 자서명, 인증

∙비 분산

∙키 탁

∙ 자우편

∙ 자결제

∙ 자화폐

∙ 자지불

∙ 자선거

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<그림 9-2> 암호기술의 분류

암호 로토콜은 특정 정보보호 서비스를 얻기 해 암호 알고리즘을 사용하여 두 개

는 그 이상의 실체에 요구되는 행 를 정확하게 규정하는 일련의 단계(step)들로 정의할 수

있다. 암호 로토콜의 표 인 로서 인증 로토콜, 키 교환 로토콜, 디지털 서명

로토콜 등이 있으며, 이를 자상거래에 용한 복잡한 암호 로토콜인 자화폐, 자결

제, 자공증 등이 있다.

한 암호 시스템의 효과를 보장하기 해서는 암호 알고리즘이나 로토콜도 요하지만

암호에 사용되는 키의 한 리도 단히 요하다. 키 리는 키의 생성, 분배, 복구, 폐

기 등 키의 반 인 생명주기를 리하는 과정으로서 최근에는 공개키 인증, 키 분배, 키

복구 등이 주요 이슈로 두되고 있다.

2 . 암호 알 고 리즘

1 ) 칭 키 암호 시 스 템

칭키 암호 알고리즘(Symmetric Cryptography)은 비 키 암호 알고리즘 는 단일키 암

호 알고리즘이라고도 하며, 송신자와 수신자가 동일한 키를 사용하여 암호화 복호화 과

정을 수행하는 방식이다. 칭키 암호 시스템은 일반 으로 많이 사용되고 알려진 암호방식

으로서, 기존의 정보기술과 상호 운용이 용이하므로 시스템 환경에 맞는 암호화 알고리즘

는 암호체계를 쉽게 구 할 수 있고, 시스템 효율을 결정하는 암호화 키의 크기가 공개키

암호 시스템에 비해 상 으로 작아서 암호화와 복호화가 속도가 빠르다는 장 을 가지고

있다.

그러나 여러 사용자와 자료를 교환할 때 키의 공유문제가 발생할 수 있다는 단 을 가진

다. 즉, 자료를 교환하는 송수신자 간에 같은 키를 사용해야 하므로 정보를 교환할 모든 사

람과 상호키값을 약속하고 공유해야 한다. 한 암호키의 노출 가능성이 공개키 방식보다

크다는 문제 도 있다.

암호기술

키 리(Key Management system)

공개키디 토리, 인증서기반, 개인식별정보기반

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칭키 암호 알고리즘은 변환하는 방법에 따라 블록 암호 알고리즘과 스트림 암호 알고리

즘으로 구분할 수 있다.

(1) 블록 암호 알고리즘

블록 암호 알고리즘은 고정된 크기의 입력 블록을 고정된 크기의 출력 블록으로 변경하는

암호 알고리즘에 의해 암호화 복호화 과정을 수행하는 방식으로서, 미국의 DES,

Triple-DES, SkipJack 등과 유럽의 IDEA, 그리고 일본의 FEAL(Fast data Encipherment

ALgorithm), MISTY 등이 있다.

① DES(Data Encryption Standard)

DES는 IBM에서 개발한 루시퍼(Lucifer) 시스템을 발 시킨 암호 시스템으로, 미국 연방

표 으로 승인되어 공표되었다. DES는 64비트 평문(Plain Text)을 64비트 암호문으로 만드

는 블록 암호 시스템으로 64비트의 키를 사용한다. 64비트의 키(외부 키) 56비트는 실제

의 키(내부 키)가 되고 나머지 8비트는 검사용 비트로 사용된다.

DES는 64비트를 입력을 받아들이므로 블록화(blocking) 과정이 필요하다. 하나의 문자,

기호, 숫자는 ASCII 코드로 변환할 때 8비트가 되므로 평문을 8문자씩 나 는 과정이 블록

화 과정이다. 블록화가 이루어지고 나면 치(transposition)와 치(substitution)의 과정을

거치게 된다. 그 다음으로 DES에서는 확장(expansion)을 사용하는데, 이는 주어진 규칙에

의해 비트를 삽입하여 입력의 크기를 늘리는 것이다. 마지막으로 압축(compaction)이 사용

되는데, 이는 비트를 일정한 규칙에 의해 그 크기를 이는 것이다. DES에서는 이러한 방

법을 혼합해서 사용한다.

이러한 DES의 암호화 방식에 해 많은 문제들이 논의되고 있으나, 아직까지 DES 알고

리즘을 해독할 수 있는 결정 인 방법은 제시되지 않고 있으므로 행의 칭키 암호 시스

템 에서는 유일하게 미국 연방 정부로부터 보증을 얻고 있다.

② SkipJack

미국의 NSA(National Security Agency)에 의해 개발된 칭키 암호 알고리즘으로서, 알

고리즘 자체는 비 에 붙여져 있으나 80비트의 키 크기와 32라운드의 암호방식을 용하는

것으로 알려져 있다. 특히 비 키를 보 하기 한 일종의 스마트카드인 클리퍼 칩에 용

이 용이하다는 장 이 있다.

③ IDEA(International Data Encryption Algorithm)

1990년 Xuejia Lai와 Kames Massey는 PES(Proposed Encryption Standard)라는 암호

알고리즘을 발표하 다. 그러나 이듬해에 PES에 한 입출력 변화 공격법이 발표되자 PES

를 개량한 새로운 알고리즘인 IPES(Improved PES)를 발표하 으며, 1992년 IDEA로 이름

을 바꾸고, 1994년에는 idea-tm이라는 이름으로 ISO에 등록하 다. 재 IDEA는 안 성에

서 인정을 받아 자우편을 한 보안도구로 리 사용도고 있는 PGP에 사용되고 있으며,

유럽 표 으로 등록되었다.

IDEA는 64비트 평문에 하여 동작하며, 키의 길이는 128비트이고, 8라운드의 암호방식

을 용한다. 한 암호화와 복호화에 동일한 알고리즘이 사용된다. 한 16비트 단 의 연

산을 사용하여 16비트 로세서에 구 이 용이하도록 설계되었다.

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(2) 스트림 암호 알고리즘

블록 암호 시스템에서는 입력되는 평문이나 암호문 등이 모두 블록으로 처리되는데 반해,

이진화된 평문과 키 이진 수열을 배타 논리합(exclusive-OR)이라는 비트 단 (bit by bit)

이진 연산으로 결합하여 암호문을 생성하는 것을 스트림 암호 시스템이라고 한다.

1970년 부터 유럽을 심으로 발달한 스트림 암호 시스템은 어떠한 키 이진 수열을 발생

하여 평문과 결합시키느냐가 암호 시스템의 안 도에 직 인 향을 미친다. 즉 키 스트

림이라고 불리는 키 이진 수열의 특성과 발생방법이 스트림 암호 시스템의 핵심이다.

2 ) 공 개키 암호 시 스 템

공개키 암호 알고리즘은 암호화 키와 복호화 키가 서로 다르고, 하나를 알더라도 그에

칭되는 키를 알기 어려운 암호 시스템을 의미한다.

칭키 암호시스템에서는 송신자와 수신자가 같은 암호키를 사용하므로, 송신자와 수신자

만이 알 수 있도록 암호키를 어떻게 생성, 달, 보 할 것인가 하는 키 리의 문제가 발생

한다.

공개키 암호화시스템의 개념은 1976년 Whitfield Diffie와 Martin Hellman에 의해서 키

리의 문제 해법으로서 제안되었다. 키 생성알고리즘을 통하여 키 을 생성하고, 하나는

모든 사용자가 알 수 있도록 공개하는 공개키(Public Key)로 사용하며, 다른 하나는 사용자

만이 보 하는 비 키(Private Key)로 사용한다. 즉 사용자 A가 사용자 B와 통신할 때 A는

B의 공개키를 이용하여 평문을 암호화해서 보내면 B는 수신한 암호문을 자신의 비킬키로

풀어 평문을 확인할 수 있다는 것이다. 이 개념에서 공개키는 모두에게 공유되고, 자신은 비

키만을 리하면 되므로 키 분배의 문제가 해결되었다.

따라서 공개키 암호 시스템의 사용자는 오직 자신의 비 키만 보 하면 되므로, 규모

네트워크 상에서 칭키 암호 시스템보다는 훨씬 은 수의 키로도 유지할 수 있으며, 자

서명에 있어서도 상 으로 효율 이고 간단한 시스템을 구축할 수 있다.

공개키 암호 시스템의 단 은 키의 크기가 칭키 암호시스템과 비교하여 크기 때문에 암

호화․복호화 속도 처리량이 다 . 이의 보완을 하여 칭키 암호화 방식과 혼용하여

사용하는 체계를 용하기도 한다.

재까지 많은 종류의 공개키 암호시스템이 제안되고 실용화되어 왔다. 약 200자리 정수

의 소인수분해의 어려움에 그 안 성을 근거하여 개발된 RAS 방식과 배낭문제(knapsack

problem)에 기 한 Merkle-Hellman의 공개키 암호시스템, 이산 수 문제를 기반으로 하는

공개키 암호방식으로 암호화와 타원곡선(Elliptic Curve) 암호시스템 등이 있다.

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<표 9-3> 칭키 암호 시스템과 공개키 암호 시스템

구분 칭키 암호 시스템 공개키 암호 시스템

작업을 한

요구사항

∙동일한 키를 가진 동일한 알고리

즘이 암호 복호화에 사용

∙수신자와 송신자는 알고리즘과 키

를 나 어야 함

∙암호, 복호용 키 두 개와 한 개의

알고리즘

∙수신자와 송신자는 두 개의 키

일치하는 키가 한 개 이상

보안을 한

요구사항

∙키는 비 을 유지해야 함

∙만일 다른 정보를 이용할 수 없다

면 메시지를 해독하는 것이 불가

능하며 비실용

∙알고리즘과 암호문 샘 만으로는

키를 알 수 없음

∙두 개의 키 하나는 비 유지

∙만일 다른 정보를 이용하여 불능

이면 메시지 해독불능 비실용

∙알고리즘과 암호문 샘 , 한 개의

키만으로는 키를 알 수 없음

① RSA 암호 시스템

암호 시스템 창안자의 머리 자를 딴 RSA(Ron Rivest, Adi Shamir, Len Adleman) 암

호 시스템은 인수분해 문제 해결의 높은 난이도를 이용한 가장 표 인 공개키 암호 시스

템이다.

인수분해 문제를 간단히 소개하면 다음과 같다. 정수 오직 1과 자신만으로 나 어지는

수를 소수(prime number)라고 하는데, 이를 p라 하면, 어떤 정수 n은 이러한 두 가지 소수

의 곱으로 이루어진다. 즉, n = p * q (p, q는 소수)

암호학에서 심을 갖는 인수분해 문제는 두 소수의 곱으로 이루어진 큰 정수 n을 다시

소수분해하는 것이다. RSA 암호 시스템의 키 값은 이러한 정수 n과 e(1과 n-1사이의 당

한 수)의 으로 이루어져 있으며, 일반 으로 이러한 큰 정수 n에 한 인수분해는 매우

어렵다고 알려져 있다. 따라서 인수분해를 한 효과 인 알고리즘이 없으므로 정수 n을 매

우 큰 수로 잡으면 시스템 보안성을 크게 향상시킬 수 있다는 것이다.

Rivest 등은 n을 십진수 200자리 정도로 선택할 것을 권고하고 있는데, 약 80자리의 n을

사용할 경우 당한 안 도를 제공할 수 있으며, 155자리(512비트)의 n을 사용할 경우 확실

한 안 도를 제공할 수 있다고 한다.

RSA 암호 시스템은 암호화뿐만 아니라 자서명의 용도로도 사용될 수 있다.

3 ) 해 시 알 고 리즘

원래 해싱(hashing)이란 하나의 문자열을 더 짧은 길이의 값이나 키로 변환하는 것을 말

한다. 짧은 해시키를 사용하여 항목을 찾으면 원래의 값을 이용하여 찾는 것보다 더 빠르기

때문에, 해싱은 데이터베이스 내의 항목들을 색인하고 검색하는데 많이 사용되어져 왔으며,

자서명을 암호화하고 복호화하는 데도 사용되고 있다.

해시 알고리즘을 해시함수라고 하는데, 해시함수가 암호화시스템에서 자서명 로토콜

의 기반이 될 수 있는 특성은 해시함수가 단방향 함수이기 때문이다. 단방향 함수란 변수를

통해 함수값을 구하는 연산, 즉 주어진 x에 해 f(x)를 구하는 것은 쉽지만, f(x)=0에서 x

를 구하는 것은 매우 어려운 함수를 말한다. 단방향 함수는 부분의 보안 로토콜 구축,

특히 자서명 로토콜 구축에 있어서 기본이 되며, 따라서 해시 알고리즘은 칭키 암호

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시스템, 공개키 암호 시스템과 함께 암호 시스템에 꼭 필요한 요소기술로 자리잡고 있

다.

암호학 으로 해시 알고리즘은 임의의 유한 길이의 입력 값을 고정된 크기의 출력 값으로

바꾸는 함수이다. 이 때 출력 값을 해시 값(hash value), 는 메시지 다이제스트(message

digest)라 하는데, 단방향 해시 알고리즘이 만족하여야 할 세 가지 조건은 다음과 같다.

① 해시 값을 이용하여 원래의 입력 값을 추정하는 것은 계산상으로 불가능하여야 한다.

② 입력 값과 해당 해시 값이 있을 때, 이 해시 값이 해당하는 다른 입력 값을 구하는

것은 계산상으로 불가능하여야 한다.

③ 같은 해시 값을 갖는 두 개의 다른 입력 값을 발견하는 것은 계산상으로 불가능하여야

한다.

이러한 해시 알고리즘의 특성으로 인하여 자서명에서 송신자 이외에 제3자에 의한 문서

조를 방지하는 부인방지 서비스를 제공하기 한 필수 인 요구조건이 되고 있다.

컨 , 자서명은 해시함수를 이용하여 변환된 다음, 해시 값과 자서명이 별도로 송

된다. 수신자는 송신자가 사용한 해시함수와 같은 것을 사용하여, 서명으로부터 요약 메시지

를 뽑아내어 그것을 이미 수신한 요약 메시지와 비교한다. 그 비교 결과가 같아야만 자서

명이 유효한 것이다.

주로 사용되는 해시함수는 128비트의 출력을 생성하는 MD4, MD5와 160비트를 출력하는

SHA(Secure Hash Algorithm) 등이 있다.

MD4(Message Digest 4)는 1990년 Ron Rivest가 개발한 것으로, 가변 길이의 입력값을

가지고 128비트의 해시값을 생성한다. MD5는 MD4를 기반으로 설계되어 128비트 해시값을

생성하며, 안 성이 보강되었다.

SHA는 1993년 미국 NIST에서 개발하여 미국 표 FIPS PUB 180으로 공포되었고, 160

비트의 해시코드를 출력하며, MD4 알고리즘에 기반을 둔 해시함수이다.

3 . 암호 로 토 콜 과 자서 명

정보화 사회에서는 기존의 업무가 자문서에 기반을 둔 새로운 형태의 업무로 환된다.

그러나 자 인 방법을 이용한 업무로 변환되기 해서는 해결해야 할 몇 가지 문제가 있

다. 컨 , 계약당사자간의 상 방의 신분을 확인하는 개인 식별 문제, 계약 문서의 내용을

확인하는 인증 문제, 인감도장을 자 으로 실 하는 자서명 등의 문제를 들 수 있다. 특

시 통신망을 통하여 자 으로 동시성의 문제를 해결하는 것은 매우 어려운 문제이다. 이

러한 안 성에 련된 문제들을 해결해 주는 분야가 암호 로토콜이다.

암호 로토콜은 기존의 통신 로토콜에 정보보호 이론을 부가하여 고도의 정보처리

통신을 하는 로토콜을 의미한다. 따라서 암호 로토콜은 단순히 암호 알고리즘과는 달리

서로 모르는 송신자나 수신자라도 통신망을 이용하여 서로의 목 을 이룰 수 있도록 하는

상호 통신 알고리즘을 의미한다.

1 ) 인 증

일반 인 인증이란 어떤 실체가 자신의 법성을 증명하는 것으로, 패스워드나 카드 혹은

지문 등을 제시하고 검증과정을 통하여 법한 경우에만 실체를 인증하는 것을 말한다. 과

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거에는 주로 비 정보나 패스워드로 이를 확인했지만 이것은 안 하지 않고, 요즈음에는

자서명과 공개키 알고리즘을 응용하여 구 되고 있다.

통신 네트워크상에서 인증은 통신망에 연결된 사용자가 정당한 사용자인가에 해 인증하

는 사용자 인증과 송신한 문서가 변조되지 않고 정확히 달되었는가를 확인하는 메시지 인

증으로 구분할 수 있다.

(1) 사용자 인증

사용자가 컴퓨터 시스템에 들어가기를 원하거나 메시지의 생성, 송신, 수신, 장 등 작업

의 실행을 요구할 때 사용자의 신분을 확인할 수 있도록 증명할 수 있는 기능을 말한다.

표 인 방식으로 패스워드에 의한 인증이 있고, A가 B에게 자신을 증명하는 데이터를 암호

화하여 송하면 B는 이를 복호화하여 A의 신분을 확인하는 방식, A와 B 각각 자신을 증

명하는 자료를 교환하는 방식이 있다. 사용자 인증은 제3자가 장하여 정당한 사용자임을

증명하는 것이 불가능해야 한다.

(2) 메시지 인증

메시지 인증은 문서의 내용이 변조되지 않고 수신자에게 정확히 달되었는가를 확인하는

방법을 제공한다. 암호화를 사용하는 것은 일반 인 메시지 인증방법이다. 송신시 데이터를

보호하기 해 송신측에서는 인증값을 데이터에 부가하고 이를 암호화하면 수신측에서는 부

가된 인증값을 활용하여 복호화하고 변조 여부를 확인할 수 있다.

2 ) 자서 명

자서명이란 종래의 인감도장이나 사인과 같이 개인의 고유성을 인정받기 해 자 으

로 문서에 서명하는 것을 의미하는데, 자화된 문서내용이 변조되지 않았음을 증명하는 무

결성과 정당한 송신자임을 증명하는 방식이다.

1976년 Diffe와 Hellman에 의해 개념이 제시된 자서명은 ① 조불가, ②서명자 인증 ③

부인방지 ④변경불가 ⑤재사용 불가 등의 조건을 만족하여야 한다.

자서명은 공개키 암호 시스템을 사용하는 직 서명 방식과 신뢰할 수 있는 제3자를 통

해 서명을 생성 검증하는 재자를 통한 서명 방식으로 구분할 수 있다. 일반 으로

RSA와 같은 공개키 알고리즘을 이용하는 방법이 사용되며, 암호화할 때 공개키로 암호화를

함으로써 서명을 하고 이를 확인할 때 비 키로 복호화하여 확인하거나 이와는 반 로 비

키로 암호화하고 공개키로 복호화하여 서명을 검증하기도 한다. 이처럼 서명의 검증과정에

서 원래의 메시지가 복원되는 방식을 메시지 복원형 자서명이라고 하며, 기존의 암호 시

스템을 이용하기 때문에 별도의 자서명 로토콜이 필요하지 않다는 장 이 있으나 메시

지를 일정한 크기의 블록으로 나 어 각각의 블록에 해 서명을 해야 하므로 서명의 생성

과 검증에 많은 시간이 소요된다는 단 이 있다.

이러한 단 을 해결하기 하여 임의의 길이로 주어진 메시지를 해시 알고리즘을 이용하

여 일정한 길이로 압축하고, 그 해시 알고리즘의 결과와 서명자의 비 키를 이용하여 자

서명을 생성해서 메시지에 덧붙여 보내는 부가형 자서명이 리 사용되는 추세에 있다.

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제 3 인 터 넷 보 안 기 술

1 . 인 터 넷 보 안 기 술 개요

인터넷은 엄청난 가속력을 가지고 빠르게 발 되고 있으며, 그 결과 인터넷에 한 심

과 투자가 증가함에 따라 규모의 컴퓨터 네트워크가 구축되면서 개인을 비롯하여 학교,

연구소, 기업, 심지어는 정부기 에서도 이것을 다양한 목 으로 활용하고 있다. 따라서, 인

터넷을 사용하는 인구가 속히 증가하여 재 자상거래를 실 하기 한 기술개발이 구

진행되고 있으며, 부분의 기업에서는 웹사이트를 운 하고 있는 상황이다.

그러나, 이러한 자상거래를 한 구 기술개발 노력이 도처에 산재한 험요소로

인하여 많은 어려움에 직면하고 있다. 따라서 인터넷을 통한 자상거래를 구 하기 해서

는 정보의 보호를 한 시스템 보안 네트워크 보안기술이 반드시 필요하다.

1 ) 인 터 넷 의 험 요 소

최근 인터넷의 발 과 더불어, 과거와 같이 Stand-alone 컴퓨터에 장된 일과 같은 정

보뿐 아니라(이를 컴퓨터 시스템 보안이라고 함), 네트워크를 통해 송되는 데이터를 보호

하는 네트워크 보안(Network Security)이 그 어느 때보다도 요하게 되었다.

네트워크를 이용하여 송되는 데이터에 어떠한 험요소가 존재하는지를 송신자 A와 수

신자 B가 메시지를 주고받는 상황을 고려하여 살펴보기로 한다.

(1) 메시지 도청

송신자 A와 수신자 B가 메시지를 교환하고 있는 사이에 제3자가 도청하는 경우이다. A

와 B가 요한 정보를 주고받는 이었다면 문제는 심각해진다.

(2) 메시지 변조

송신자 A가 작성하여 송한 메시지를 제3자가 가로챈 후 메시지의 일부 는 체를 변

경하여 이것을 제3자가 B에게 송하는 경우이다. 이 상황에서 수신자 B는 송신자 A가

송한 데이터로 오인하게 되며, 메시지 도청의 경우보다 더 심각한 문제를 야기할 수 있다.

메시지

송신자 수신자

제3자

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(3) 메시지 조

송신자 A가 수신자 B에게 메시지를 송한 이 없는 상황에서 제 3 자가 A가 작성하여

송한 메시지인 것처럼 조하여 B에게 메시지를 송할 수 있다. 이것은 메시지 변조와

유사하게 보이지만 송신자 A가 메시지를 작성하지 않았다는 이 메시지 변조와는 구별된

다.

(4) 메시지 송․수신 부인

메시지 도청, 변조, 조의 경우는 제 3 자에 의해서 발생되는 험요소인데 반해서 메시

지의 송․수신 부인은 메시지를 주고받은 당사자에 의해서 발생할 수 있는 험요소라는

에서 다르다.

메시지 송신 부인은 송신자 A가 수신자 B에게 메시지 송 후 송신을 부인하거나 송한

메시지의 내용 자체를 부인하는 경우이고, 메시지 수신 부인은 송신자 A가 수신자 B에게

송한 메시지에 해 받지 못했다고 B가 수신 자체를 부인하거나 A가 송신한 메시지를 받

은 후에 B는 수신한 메시지를 변경하여 A가 보낸 메시지의 내용을 부인하는 경우에 발생하

는 험요소이다.

(5) 불법 인 시스템 근

제 3 자는 메시지 도청을 통해 시스템 근에 필요한 패스워드와 같은 요한 정보를 얻

은 후 시스템에 불법 으로 근하는 것이 가능하다.

일단 제 3 자의 불법 인 시스템 근이 가능하게 되면 제 3 자는 서버 시스템을 괴하

여 서비스 제공을 못하게 하거나, 는 불법 으로 서비스 정보를 이용할 수 있게 된다.

한 내부의 합법 인 사용자라 할지라도 허가된 범 이외의 권한이 없는 정보에 근하

거나 도용하는 것이 가능하다.

이에 따라 네트워크를 통해 송되는 메시지에 한 험요소를 막을 수 있도록 [표 4-1]

메시지 변경된메시지

송신자 수신자

제3자

조된

메시지

송신자

제3자

수신자

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에서 제시된 보안서비스를 제공해야 한다.

2 ) 보 안 서 비 스

(1) 메시지의 기 성

인터넷이 보편화되면서 제3자가 네트워크에서 송되는 정보의 도청시도(IPsniffing 등)로

부터 메시지를 보호하기 해서는 메시지의 내용을 알아볼 수 없도록 암호화를 통하여 기

성을 제공하여야 한다.

이러한 기 성은 컴퓨터 네트워크 보안기술이 추구하고 있는 가장 근본 이고 기본 인

목표이며, 기 성을 제공하는데 사용되는 암호화 기법은 일반 으로 DES, IDEA, RC4 등과

같은 칭키 암호알고리즘이 사용된다.

칭키 암호알고리즘은 비 키 암호알고리즘 혹은 단일키 암호알고리즘이라고도 하며,

송․수신자가 동일한 키에 의하여 암호화 복호화 가정을 수행한다.

송신자는 네트워크를 통해 메시지를 송하기 에 송할 메시지를 암호키를 입력하여

암호알고리즘을 통해 암호문을 만든 후 암호문을 송하고, 수신자는 수신한 암호문을 같은

암호키를 입력한 후 암호알고리즘을 통해 복호화하여 메시지를 얻게 된다.

따라서 메시지를 주고받는 송․수신자는 서로 동일한 암호키를 미리 알고 있어야 하며,

이 키는 제 3자가 알수 없도록 비 스럽게 보 해야 한다. 이 게 함으로써 암호키를 알지

못하는 제 3 자는 네트워크를 도청하여 암호문을 입수할지라도 메시지를 볼 수 없게 된다.

(2) 메시지의 무결성

메시지 물결성은 송신자가 네트워크를 통하여 특정 수신자에게 메시지를 송할 때 제 3

자가 불법 인 도청으로 획득한 메시지를 불법 으로 생성, 삭제 는 변조하여 수신자에게

송하는 것을 방지할 수 있는 보안서비스를 말한다.

이러한 메시지의 무결성은 원래의 메시지와 동일한 복사본을 유지하여 비교하는 방법과

메시지의 크기, 마지막으로 변경된 날짜, 송․수신자 등의 정보를 유지하여 재의 메시지

정보와 비교하는 방법, 해시함수(Hash Function)와 같은 일 방향 함수를 이용하여 만들어낸

값을 유지하는 방법 등이 사용될수 있다. 이 해시함수를 사용하는 방법이 많이 이용되는

데, 해시함수를 통해 메시지 인증코드(Message Authenticarion)를 생성하여 메시지와 함께

송하는 기법을 통하여 메시지의 무결성을 제공한다. 표 인 인증코드 생성알고리즘으로

HMAC-MD5, HMAC-SHA-1 등 있다.

이 알고리즘은 송할 메시지의 기 성을 해 사용되는 암호알고리즘과 마찬가지로 송․

수신자가 서로 알고 있는 키를 이용해 해시연산을 하여 메시지 인증코드를 생성한다. 송신

자는 메시지와 메시지 인증코드를 함께 수신자에게 송하는데, 수신자는 메시지의 변조여

부를 확인하기 해 송신자와 마찬가지로 수신한 메시지와 키를 이용해 메시지 인증코드를

생성하여 송신자가 생성한 메시지 인증코드와 함께 비교한다. 이 때 송신자와 수신자가 각

각 생성한 두 개의 메시지 인증 코드가 동일하다면 정송되는 도 메시지의 무결성을 쉽게

확인할 수 있다.

(3) 인 증

인터넷상에서 클라이언트(사용자)와 서버(서비스 제공자) 간의 상호신뢰를 확보하기 하

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여 정당한 사용자를 확인할 수 있는 인증서비스가 요구된다. 이러한 인증서비스는 불법사용

자의 서버에 한 근을 통제하기 하여 클라이언트를 식별하는 패스워드 방식이 가장

표 이다. 한 구매주문서나 공문서와 같은 요한 정보를 교환하고자 할 때에는 사용자

인증뿐만 아니라 서버인증을 포함한 상호인증 서비스가 필요하게 되는데 이러한 인증은

X.509 공개키 인증서를 이용하는 방식이 표 인 방법이다.

(4) 부인 쇄

네트워크를 통해 송되는 메시지, 즉 자문서는 직 만나서 해주지 않기 때문에 송

신자와 수신자 서로간에 메시지의 송․수신 여부를 쉽게 확인하기 어려운 특성이 있다. 따

라서 메시지의 송신 부인 는 수신 부인이 발생할 소지가 있다.

송신 부인을 막기 해서 메시지를 송할 때 종이문서에 도장 는 자필서명을 이용하는

것처럼 자서명을 함께 사용한다. 이러한 자서명은 자신 이외에서 만들 수 없는 정보로

써 두 개의 키, 즉 자서명 생성키와 자서명 검증키한 이 이용되는 보안기법이다. 송신

자는 메시지 작성 후 자서명 생성키로 생성한 자서명을 첨부하여 송하고, 수신자는

송신자의 신원확인 변조여부를 송신자의 자서명 검증키로 쉽게 확인할 수 있다. 따라

서 자서명을 이용하기 해서는 자신의 자서명 생성키와 검증키 한 을 미리 생성해야

하는데, 이때 자서명 생성키는 사용자 자신이 안 하게 보 해야 하며, 자서명 검증키

는 자신의 신원을 증명해 수 있는 공인인증 기 으로부터 인증서를 발행받아 자서명을

확인할 상 방에게 배포하면 된다.

수신 부인에 한 험요소인 송신자가 송한 메시지를 받은 후 수신자 자신의 임의로

변경하여 송신자의 메시지를 부인하는 경우는 자서명으로 확인이 가능하지만 메시지를 못

받았다고 주장하는 수신 자체의 부인은 막을 수 없다. 따라서, 이러한 경우는 자서명 기법

을 이용해 메시지를 주고받는 응용계층 로토콜에서 해결해야 한다. 즉, 송신자가 송한

메시지를 수신자가 받았는지를 확인할 수 있는 로토콜을 구 하면 가능하다.

(5) 근 제어

다수의 사용자가 이용하는 시스템에서 정보의 리는 매우 요하며, 한다양한 서비스

가 제공될 경우 요한 정보의 괴는 치명 이다. 따라서 요한 정보를 리하는 시스템

을 인터넷에 연결할 경우 침입차단 시스템을 설치하여 불법 인 근 는 사용자의 오용을

막을 수 있어야 한다.

이러한 침입차단 시스템의 가장 요한 기능요구 사항은 외부 사용자가 내부 네트워크

는 내부 사용자가 인터넷 등과 같은 외부네트워크로 통신하기 해 침입차단 시스템에 근

할 때 허용되는 시스템에서 근요청을 하는지 통신 상이 되는 목 지 시스템에 한 근

권한이 있는지를 검사한 후 근여부를 결정함으로써 불법침입자에 의한 불법 인 지원 근

괴를 방치할 수 있다. 근제어(Access Control)는 근 규칙(Access Control Rule)에

의해 결정된다.

2 . 보 안 기 술

인터넷 웹 보안 기술은 크게 네트워크 보안과 시스템 보안 부분으로 구분되는데, 여기

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서는 SSL과 IPsec을 기반으로 한 네트워크 보안과 인터넷에 연결된 비공개 네트워크의 보

호를 해 가장 리 사용되는 방화벽 시스템을 설명한다.

1 ) S S L ( S e c u r e S o c k e t L a y e r )

(1) SSL 로토콜의 개요

SSL은 넷스 이 에서 인터넷 통신상의 TCP 계층(layer)과 상 계층인 응용 계층 사이

에서 보안과 기 을 보장하기 해 개발한 로토콜이다. SSL은 사용하는 응용 로그램에

해 독립 으로 운용되며, 일반 인 응용 계층에서 이루어지는 서비스(HTTP, FTP,

Telnet 등)들이 SSL을 기반으로 운용될 수 있도록 할 수 있다.

SSL은 클라이언트와 서버간의 안 한(secure) 채 을 형성해 주는 역할을 수행하며, SSL

을 통해 제공되는 보안 서비스는 암호화, 인증, MAC(Message Authentication Code)를 통

한 송수신 경로상의 보안과 안정성 유지 등을 들 수 있다.

SSL은 다수의 암호 알고리즘을 지원한다. SSL의 일반 인 핸드쉐이크에서는 RSA 공개

키 암호체제를 사용하고 있으며, 한 세션이 끝난 후에는 여러 해독 체계가 사용되고 안 한

해시 알고리즘을 사용한다. 한 기 핸드쉐이크에서 사용되는 RSA 공개키 암호 체제는

공개키 인증을 해 X.509를 기반으로 한다.

Telnet FTP HTTP SMTP SHTTP ․․․ 애 리 이션 이어

SSL Handshake Protocol

네트워크 이어SSL Record Protocol

TCP/IP Layer

<그림 9-3> SSL 로토콜의 구조

(2) SSL 로토콜의 구성과 서비스

SSL은 서버 인증(Server Authentication), 클라이언트 인증(Client Authentication), 키 교

환(Key Exchange) 등을 수행하는 SSL 핸드쉐이크(handshake) 로토콜과 이후 비 성을

보장하기 한 암호통신을 수행하는 SSL 코드(record) 로토콜로 구성된다.

① 핸드쉐이크 로토콜

SSL Handshake 로토콜은 클라이언트와 서버간에 사용될 암호 알고리즘을 결정하고,

이에 사용될 비 키를 교환하는 작업을 수행하며, 이 과정에서 인증서(Certificate) 검증을

통한 서버 인증 는 클라이언트 인증을 수행한다. 핸드쉐이크 로토콜의 동작원리를 살펴

보면 다음과 같다.

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<그림 9-4> 핸드쉐이크 로토콜의 구조

∙단계 1 : 클라이언트는 속을 원하는 서버에 속을 알리고, 앞으로 통신 에 사용하기

해 자신이 소유하고 있는 암호와 압축형태에 한 리스트를 서버에게 보내 다.

∙단계 2 : 서버는 클라이언트로부터 받은 암호와 압축형태, 세션 ID 등을 확인하여 클라

이언트에게 Connection ID를 발 하고, 자신이 소유하는 암호화 자료와 자신의 증명서

를 보내 다.

∙단계 3 : 클라이언트는 서버에서 선택되어 송된 암호 알고리즘을 통하여 공통된 암호

종류를 선택하고, 클라이언트의 Master Key를 생성하여 이를 서버의 공개키로 암호화

하여 서버에 송신한다.

∙단계 4 : 클라이언트는 서버로부터 부여받은 Connection ID를 서버의 공개키로 암호화

하여 서버에 송한다. 서버는 클라이언트로부터 받은 송되어온 내용을 클라이언트의

공개키로 암호화하여 클라이언트에게 송한다.

∙단계 5 : 세션 ID도 클라이언트의 공개키로 암호화하여 클라이언트에게 송한다.

② 코드 로토콜

SSL 코드 로토콜은 SSL 핸드쉐이크 로토콜 수행 에 결정된 칭키 방식의 암호

알고리즘을 이용하여 벌크(bulk) 암호화 복호화 연산을 수행한다. 즉 SSL 핸드쉐이크에

서 상되는 암호 알고리즘, 키 등의 정보는 클라이언트와 서버가 공유한 뒤 SSL 코드

계층에서 사용되는데, SSL 코드 계층은 상 응용 계층으로부터 임의의 크기를 달받아

SSL에서 처리하기 십게 데이터를 단편화한 뒤 압축하여 MAC와 함께 암호화를 실시하여

이를 TCP 계층에 달하는 역할을 수행한다.

∙단편화 : 단편화란 SSL 코드 계층에서 응용 계층으로 달한 데이터를 214바이트

는 그 이하의 크기로 분할하는 것을 의미한다.

∙ 코드 압축과 해제 : 모든 코드는 재의 세션 상태에 정의되어 있는 압축 알고리즘

을 사용하여 압축하고 해제한다.

Client Server

Client Hello Server HelloServer Certificate

Certificate RequestServer Key Exchange

ServerHelloDone

Client CertificateClient Key Exchange

Certificate VerifyChange Cipher Spec

Finished Change Cipher SpecFinished

Application Program Application Program

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∙메시지 인증코드와 암/복호화 : 모든 코드는 재의 세션 상태에 정의되어 있는 암호

알고리즘과 MAC 알고리즘을 사용하여 보호한다.

∙암호 교환 로토콜 : 암호 교환 로토콜은 하나의 메시지를 송하는데 이용된다. 이

는 보통 재의 암호 형태와 압축에 해서 이루어지는데, 암호 교환 메시지는 서버와

클라이언트 모두에게 보낼 수 있으며, 키 교환 메시지와 인증서 메시지를 송한 후 암

호 교환 메시지를 보낸다.

이러한 SSL 로토콜에 의해 제공되는 보안 서비스는 다음과 같다.

첫째, 칭키 암호 알고리즘을 사용하면서 생성되는 비 키를 이용하여 다양한 애 리

이션에 해 아호 알고리즘의 용이 가능하다는 것이며, 둘째, RSA와 같은 비 칭 암호

알고리즘과 DSS와 같은 자서명 알고리즘을 이용하여 서버와 클라이언트가 서로 신뢰할

수 있는 상호 인증(서버 인증 클라이언트 인증)을 제공한다는 것이다. 셋째, 서버와 클라

이언트의 데이터 성에 해서 재 송 공격이 불가능하게 하기 해 데이터의 기 성을 제

공하는데, 이는 MAC 기법을 이용하여 데이터의 변조 여부에 한 확인을 제공하는 보안

서비스이다.

(3) 암호화 방식과 SSL

SSL 로토콜은 다양한 종류의 암호화 알고리즘과 암호문을 지원하며, 이는 서버와 클라

이언트간의 인증작업, 보증서나 증명서의 송, 세션키의 생성 등에 이용된다. 지원할 수 있

는 SSL의 버 , 암호화의 강도에 한 기업의 정책, SSL을 사용할 수 있는 소 트웨어의

수출에 한 정부의 제한 등 여러 가지 요인으로 인하여 서버와 클라이언트가 지원하는 암

호문 세트(cipher suites)가 다를 수도 있다. 여러 기능들이 있지만, SSL handshake protocol

은 클라이언트와 서버가 서로를 인증하고 인증서를 송하며, 세션키를 생성하는 데에 있어

서 어떤 암호문 세트를 사용할 것인지 상하는 방법을 결정한다.

암호문 세트와 그것에 사용되는 알고리즘에는 DES(Data Encryption Standard),

DSA(Disital Signature Algorithm), KEA(Key Exchange Algorithm), MD5(Message Digest

algorithm), RC2, RC4(Rivest encryption Ciphers), RSA, RSA key exchange,

SHA-1(Secure Hash Algorithm), SKIPJACK, Triple-DES 등이 있다.

KEA나 RSA와 같은 키 교환 알고리즘은 서버와 클라이언트가 SSL 세션 에 사용할

칭키를 결정하는 데에 여한다. 가장 많이 쓰이는 SSL 암호문 세트는 RSA 키 교환 방식

을 사용하고 있다.

2 ) 인 터 넷 로 토 콜 보 안 ( I Ps e c )

IPv6(Internet Protocol version 6)은 재의 인터넷 로토콜인 IPv4를 개량한 차세 인

터넷 로토콜이다. 새롭게 추가된 내용은 주소공간의 확장, 이동 사용자를 한 IP 추가,

VOD와 같은 고속통신 QoS(Quality of Service), 그리고 네트워크 계층에서 보안 메커니즘

제공 등을 들 수 있다.

IPv6의 IPsec(IP Security Protocol)은 IETF(International Engineering Task Force)에 의

해서 표 으로 추진되고 있는 암호화와 련된 시스템 구조 Key 리 로토콜이며, IP

이어의 두 개체간의 통신에서 기 성(Privacy)과 인증(Authentication)을 제공하는 보안

로토콜이다.

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IPsec은 행의 암호화 알고리즘을 수용할 수 있을 뿐만 아니라, 새로운 알고리즘도 수용

할 수 있다. 한 재 사용되고 있는 IPv4에서도 IPsec을 사용하는 것이 보안을 해서 필

요하다.

IPsec은 재 방화벽이나 VPN 등에 응용되고 있으며, IPsec을 통해 제공되는 보안서비스

는 크게 다음의 5가지로 요약된다.

① 인증(authentication)

② 무결성(integrity)

③ 기 성(confidentiality)

④ 근제어(access control)

⑤ 재 송 공격(replay attack)에 한 보호

(1) IPsec 구조

IPsec은 IP계층에서의 다양한 보안서비스를 제공하기 한 인터넷 로토콜 보안구조

(Security Architecture for the Internet Protocol)를 정의하고 있다. IPsec은 다음과 같은 네

가지의 구성요소로 이루어진다.

① 키 리(Key Management) : 인증과 암호화에 필요한 암호 알고리즘의 키를 생성하고

분배하기 한 것으로, ISAKMP에 의해 클라이언트와 서버가 SA를 생성하여 이루어진다.

② 보안연계(Security Association; SA) : 보안서비스를 제공하기 한 보안 로토콜 각

각에 한 보안 매개변수 집합(알고리즘 식별자, 모드, 키 등)을 정의하고 리하는 기능이

요구된다. 이 정보는 개념 으로 SSL의 세션정보와 동일하다.

③ 보안 로토콜(Security Protocol) : IPsec AH(Authentication Header) 로토콜과

IPsec ESP(Encapsulating Security Payload) 로토콜은 IP 이어에서 보안서비스를 제공

하기 해 설계된 로토콜이다.

④ 암호 알고리즘 : 사용되는 보안 로토콜에서 제공되는 보안서비스에 따라 암호알고리

즘은 결정된다.

(2) IPsec 로토콜

IPv6에서 보안 서비스를 제공하기 하여 IPsec 로토콜은 “IP AH(Authentication

Header)”와 “IP ESP(Encapsulating Security payload)”와 같은 두 가지 형태의 특별한 헤더

를 이용한다. AH는 IP 데이터그램의 무결성과 암호학 인 기법이 가미되지 않은 인증에 사

용되는데, 암호화 기법이 첨가되지 않은 인증은 인터넷상에서 폭넓게 사용될 수 있음을 의

미한다. 한편, ESP는 IP 데이터그램의 무결성, 인증, 그리고 암호화를 제공하기 하여 설계

되었으며, 최 의 유연성을 가지도록 설계되어서 사용자가 원하는 보안 서비스를 선택하고

사용할 수 있도록 하 다. AH와 ESP는 두 개 이상의 호스트들 사이, 두 개 이상의 게이트

웨이 사이, 혹은 호스트와 게이트웨이 사이를 지원한다.

(3) 인증 헤더(AH; Authentication Header)

IP 인증 헤더는 IP 데이터그램을 한 인증 정보를 가지고 있다. 인증 정보는 비 인증

키를 이용하여 암호학 인 인증 함수를 수행하여 얻는다. 송신자는 인증된 IP 패킷을 송

하기에 앞서 인증 데이터를 계산하며 수신자는 인증 데이터의 정확성을 검증한다. 이 인증

데이터를 계산할 때 IP 헤더 내에서 송 변경되는 필드는 인증 데이터의 계산에서 생략

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된다. 부인 쇄는 일부의 인증 알고리즘을 이용하여 제공된다. 여기서 사용되는 기본 인증

알고리즘은 MD5(Keyed MD5 Message Digest 5)이며, 이것은 부인 쇄 서비스를 제공하지

않는다. 암호화 네트워크 트래픽 분석 공격에 한 비책도 제공되지 않는다.

IP 인증 헤더의 구성은 다음과 같다.

Next Header Payload Length Reserved

Security Parameters Index(SPI)

Authentication data (variable number of 32-bit words)

․Next header(8비트): 인증 헤더 뒤에 있는 헤더의 형태 식별자

․Payload Length(8비트): 32비트 단어로 인증된 헤더 필드의 길이

․Reserved(16비트): 비 역으로 보존

․Security Parameter Index(32비트): 보호연계 식별자

․Authentication Data(가변): 32비트 단어의 정수

<그림 9-5> 인증 헤더의 구성

(4) ESP(Encapsulating Security Payload)

ESP 로토콜은 암호화 기법을 사용하여 데이터의 무결성, Replay 방지, 기 성의 기능을

제공한다. 한 ESP 로토콜은 데이터의 비 성(privacy)을 제공하는데, 암호화되어 있지

만 인증되지 않은 데이터 스트림에 한 공격을 막기 해 AH의 모든 기능이 포함되어 있

다. IPsec사양은 AH기능을 제외한 ESP를 허용하고 있지만, 하고 있는 일에 해 정확히 이

해하지 못한다면 이것을 사용하지 말 것을 권장한다.

ESP의 기본 개념은 보호될 데이터를 암호화하여 ESP 헤더의 데이터 역에 삽입하고

IP 헤더에 ESP 헤더를 추가하는 것이다. ESP의 mode는 보호되는 데이터에 따라 구분되는

데, Tunnel Mode의 경우 IP 데이터그램 체를 보호하고, Transport Mode의 경우

Transport Layer의 segment를 보호한다.

(5) IPsec 알고리즘

IPsec은 그 내부에서 인증 암호화 알고리즘을 사용하는 로토콜로 구성된 것이다. 2

개의 인증 7개의 알고리즘은 날짜를 규정하는데 사용되고 있다. AH와 ESP에 의해 사용

되는 인증 알고리즘은 HMAC-MD5와 HMAC-SHA1이다. 이들은 세션 참여자가 한 개의

비 키 MD용은 128비트로 Rfc 1321인 Message Digest 5 버 , SHA1용은 160비트로 FIPS

180-1인 Secure Hash Algorithm 1 버 )를 공유하는 키 기반의 인증 알고리즘이다. HMAC

차는 RFC 204(메시지 인증코드를 한 키 해싱(Keyed-Hashing)에 정의되어 있다.

HMAC는 비 키 인증 알고리즘이다. HMAC와 마찬가지로 비 키 분배의 역에 따라

데이터 무결성과 데이터 기원 인증이 결정된다. 소스와 목 지만 HMAC키만 알고 있다면

두 개의 패리티 가에 송된 패킷을 해 데이터 기원인증과 데이터 무결성을 제공한다.

HMAC용의 키들은 ISAKMP/Oakley에 의해 생성된 키 재료(keying material)로부터 생성된

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다.

DES(Data Encryption Standard)는 ESP에서 사용되는 기본 인 암호화 알고리즘이며,

IPsec 호환을 해 이 알고리즘을 구 해야 한다. 이외에도 Triple DES, CAST-128, RC5,

IDEA, Blowfish ARCFour 등 DES의 안으로 제시된 다양한 사양들이 있다.

CAST(RFC 2114)는 64비트 형식에서는 최소한 DES만큼, 128비트 형식에서는 Triple

DES만큼 강력하다고 많은 사람들에 의해 주장되는 양식으로, DES보다 빠르다.

RC5(RFC 2040)는 많은 사람들이 키 길이(kry length)만큼 강력하다고 주장하는 키 길이

가 가변 인 스트림으로서 256비트까지 가능하다.

IDEA는 오리지 PGP 로그램에서 사용되는 것으로 그 속도가 빠른 것으로 알려져 있

으며, Triple DES와 맞먹는 사이퍼(cypher)이다. 블로피시는 Scheier에 의해 개발된 가변

길이의 사이퍼로서 공격자를 쉬지 못하게 만들기 해 고안된 것이다.

DES 이외의 알고리즘을 선택하는 것이 구 자에 달렷다. 암호화알고리즘을 선택하게 되

면 여러 가지 이 이 있다. 잠재 인 공격자는 단순히 사이퍼를 공격하면 되는 것이 아니라

어떤 사이퍼를 깨뜨리고자 할 것인지도 결정해야 한다. 이는 사이퍼 키 화(rotation)도

함께 단순히 한물 간 데이터를 해독할 수 있다는 희망 이외에는 공격자들이 건질 것이 없게

만든다.

3 ) 방 화 벽 ( F i r e w a l l s )

재 인터넷은 매우 큰 효율성을 제공해 주기 때문에 사설(Private) 네트워크들이 직 인

터넷에 연결되고 있다. 따라서 해커들은 의 모뎀을 통한 액세스보다 손쉽게 많은 사설

네트워크들이 제공하는 정보에 쉽게 근할 수 있게 되어 험에 노출되게 되었다.

방화벽(Firewalls)이란 보안을 집 리하는 지 을 만들기 해 사용되는 것으로 사설네

트워크와 인터넷 사이에 라우 기능을 제공해 주기 때문에 이 방화벽은 두 개의 네트워크

사이를 통과하는 도든 통신들을 검사해서 자체 으로 로그램된 정책규칙에 부합이 되는

것만 통과를 시킨다. 만약 방화벽이 제 로 설정되어 있고 심각한 버그가 없는 경우라면 그

네트워크는 보안상 어느 정도 안정하다고 할 수 있다.

(1) 방화벽의 개념

방화벽의 원래 의미는 건물에서 발생한 화재가 더 이상 번지는 것을 막는 것이다. 이 의

미를 인터넷에 용한다면, 이는 네트워크의 보안사고는 이 더 이상 확 되지 않도록

보호가기 해서는 외부에서의 불법 인 트래픽이 들어오는 것을 막고, 허가하거나 인증된

트래픽만 허용되는 극 인 방어 책이라고 할 수 있다.

방화벽은 네트워크의 경계선, 즉 다른 네트워크의 액세스를 제공해 주는 게이트웨이에

치한다. 그 기 때문에 방화벽은 경계보안, 즉 국경수비에 비유된다. 이러한 경계보안의 개

념은 매우 요하다. 만약 방화벽이 없으면 네트워크의 모든 호스트들이 방화벽의 기능을

자체 으로 수행해야 하기 때문에 컴퓨터 자원을 소모하게 되고, 속을 하거나 인증하는

시간 는 데이터를 암호화하는데 소요되는 시간이 증가하게 된다. 따라서 방화벽을 사용하

면 모든 외 보안서비스들을 그런 서비스만 담하도록 최 화된 컴퓨터에서 앙집 으

로 리할 수 있게 된다.

방화벽은 그 특성상 외부네트워크와 내부 네트워크 사이의 모든 트래픽이 하나의 통제지

을 통과해야 하기 때문에 내부 네트워크 사이에 병목지 을 만들어낸다. 이러한 단 이

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바로 보안을 지키기 해 감수해야 하는 작은 희생이지만 외부의 임 회선 연결은 최신 컴

퓨터의 속도에 비교해 보면 상 으로 느리기 때문에 방화벽의 이러한 단 은 어느 정도

무시될 수 있다.

(2) 방화벽의 분류

방화벽의 주요 기능은 다음과 같은 세 가지의 기본기능으로 이루어진다.

① 패킷 필터링: 인증되지 않은 호스트가 보낸 TCP/IP 패킷은 거부하고, 인증되지 않은

서비스에 한 속시도도 거부한다.

② IP 가정: 내부호스트의 IP 주소를 외부에서 알아보지 못하도록 변환한다.

③ 록시 서비스: 내부호스트를 신하여 고 애 리 이션 속을 만든다. 이 게 해서

네트워크 계층의 속은 완 히 내부호스트와 외부호스트로 분리된다.

한 부분의 방화벽은 다음 두 가지 요한 보안서비스를 수행한다.

① 암호화된 인증 : 공용네트워크의 사용자들도 자신의 신분을 `방화벽에 입증시켜서 사

설네트워크에 액세스를 할 수 있다.

② 암호화된 터 (가상 사설네트워크): 인터넷과 같은 공용매체를 통해서 두 개의 사설네

트워크 사이에 안 한 속을 구축해 다. 이 게 함으로써 분리된 두 개의 네트워크가 임

회선을 이용해 속하지 않고도 인터넷을 사용할 수 있게 해 다.

(가) 패킷 필터링 (packet filtering)

OSI모델링에서 네트워크(IP 로토콜)층과 송(TCP 로토콜) 층에서 패킷의 출발지

목 지 IP 주소정보, 각 서비스의 port 번호, TCP Sync 비트를 이용하여 내․외부 네트워

크를 오가는 패킷을 분석하여 조건에 부합이 되는 패킷들만 달해 주는 역할을 한다.

라우터 내부에 구 된 필터의 경우에는 의심스러운 트래픽이 목 지 네트워크까지 도달하

는 것을 방지해 주는데 반해, 서버내의 TCP/IP 필터 모듈의 경우에는 특정 컴퓨터가 의심

스러운 트래픽에 응답을 하는 것만 방지를 해 다. 즉, 이 경우의 트랙픽은 네트워크에 도

달하게 되므로 그 내부의 어떤 호스트에도 들어갈 수 있게 된다.

라우 필터는 목 지 네트워크의 모든 컴퓨터들에 의심스러운 트랙픽이 들어가는 것을

방지해 다. 이런 이유 때문에 서버의 TCP/IP 스택에서의 필터링(Windows NT가 지원하

는 방식)은 라우 필터 신에 사용되어서는 안되며, 라우 필터에 추가 으로만 사용되

어야 하고, 이 때 필터가 따르는 규칙들은 개 다음과 같다.

① 인바운드 속시도는 거부하고 아웃바운드 속시도는 통과시킨다.

② 인터넷에서 사용 가능하게 되어서는 안 되는 포트들( 를 들어, NetBIOS 세션포트)에

한 TCP/IP 패킷 바운드를 제거한다. 하지만 SMTP 등과 같이 통과되어야 하는 패킷들을

허용한다. 개의 필터들은 특정 종류의 트래픽은 어떤 서버로 사용하는지를 정확하게 지정

해 수가 있다. 를 들어, 포트 25의 SMTP 트래픽 메일 서버의 IP주소로만 가야한다.

③ 특정 IP 범 에 한 인바운드 액세스를 제한한다.

(나) IP숨기기 NAT(Network Address Translation)

OSI모델의 3계층인 네트워크 계층에서 사설 IP주소를 공인 IP 주소로 변환하는데 사용하

는 통신망의 주소변환기이다.

이 IP숨기기 기능은 내부의 모든 호스트 주소들을 가상의 주소로 환하여 으로써 내부

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IP 주소들을 숨겨 다. 그런 다음 내부호스트의 데이터는 TCP/IP 포트번호를 사용하여 재

송되어서 어떤 공용 속이 어떤 사설호스트에 연결되는지를 추 하게 되어 인터넷측에서

보면 그 네트워크에서의 모든 트래픽은 하나의 컴퓨터에서 나오는 것처럼 보이게 되는 것

이다.

이런 IP숨기기 기능은 내부 호스트들에 한 모든 TCP/IP 정보들을 인터넷상의 감시의

길로부터 효과 으로 숨겨주며, 한 주소변경 기능은 내부 네트워크에 어떤 범 의 IP

주소들도 사용할 수 있게 해 다.(인터넷에서 이미 사용하고 있는 주소도 가능) 따라서 많

은 주소들을 InterNIC에 등록시킬 필요가 없다. 이러한 IP 숨기기 기능은 체 네트워크를

하나의 IP 주소로 통합시킬 수 있도록 해 다.

IP 숨기기는 TCP/IP 벨에서만 구 되기 때문에 높은 벨의 서비스로 송이 될 수 있

기 때문에 높은 벨의 트래픽에 있는 보완 취약 을 해킹하는데 이용될 수도 있다. 따라서

고수 서비스 보안의 보안허 을 막기 해서는 록시와 같은 고수 서비스를 이용해야

한다.

(다) 록시(Proxy)

IP숨기기 기능은 직 인터넷 속에 따르는 여러 가지 문제 들을 해결해 주기는 하지만

방화벽을 통한 데이터그램의 흐름을 완 히 제한하지는 못하여 군가가 네트워크 모니터를

이용해서 IP숨기기에서 나오는 트래픽을 감시하여 다른 컴퓨터들의 변환주소들을 알아낼 가

능성이 있다. 이 게 되면 해커들은 TCP 속을 하이재킹하거나 IP숨기기를 통과한 속들

을 다시 스푸핑(spoofing)할 수 있게 된다. 따라서 애 리 이션 벨의 록시를 사용하는

것이 좋다. 애 리 이션 벨 록시를 사용하면 방화벽을 통과한 네트워크 벨의 로토

콜 흐름을 완 히 연결, 해제시킬 수 있으며, HTTP, FTP 그리고 SMPT와 같은 고수

로토콜들로만 트래픽을 제한시킬 수도 있다.

록시는 서버에 한 아웃바운드 속시도에 여를 해서 클라이언트 신에 실제 목

서버에 요청을 송하며, 그 서버가 데이터를 다시 송하면 록시는 그 데이터를 클라이

언트로 송해 다. 즉, 록시는 도청을 이용한 해킹방법을 좋은 방식으로 수행하는 것이

고 이것은 사용자와 다른 엔드 시스템 사이와 라우터가 어떻게 사용자의 승인없이 처리 작

업을 수행할 수 있는지를 보여주는 좋은 다.

Microsoft Proxy Server 등의 애 리 이션 록시들은 인터넷 클라이언트 애 리 이션

이 이 록시와 통신을 하도록 설정이 된다는 에서 IP 숨기기 필터링과는 다르다.

를 들어, 사용자는 인터넷 익스 로러에게 자신이 사용하는 웹 록시의 주소가 무엇인지를

가르쳐 주게 되고, 그러면 인터넷 익스 로러는 자신이 직 IP주소를 해석하고 속을 만

드는 신에 모든 웹 요청을 그 서버로 송을 한다.

이런 애 리 이션 록시들은 방화벽에서 실행시킬 필요는 없다. 즉, 네트워크의 외부이

든 내부이든지 간에 록시의 역할을 수행할 수 있는 서버라면 어떤 것이든 상 없지만 방

화벽이 없는 경우라면 보안기능이 제 로 유지되지 않기 때문에 이 둘 모두를 사용해야 한

다. 그리고 록시를 방화벽에 실행시키지 않은 경우에는 방화벽을 통과하는 채 을 모두

열어야 한다. 가장 이상 인 방법은 방화벽이 록시의 기능을 수행하는 것으로 이 게 하

면 외부 패킷들이 방화벽을 통과하는 달되는 것을 방지할 수 있다.

방화벽 록시들 에는 다른 것들보다 훨씬 정 한 것들도 있다. 이런 것들은 IP 필터링

기능과 숨기기 기능을 가지고 있기 때문에 클라이언트 소 트웨어에 특별히 록시 서버의

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주소를 지정해 주지 않아도 원격 호스트에 한 아웃바운드 속 시도들(HTTP의 경우 포

트 80)을 간단히 차단시킬 수 있다. 그런 다음 방화벽 록시는 그 원격서버를 속한 다음

차단한 클라이언트 신에 데이터를 요청하게 되며, 이 게 검색된 필터는 그것을 요청했던

클라이언트로 되돌아오게 된다. 이 때에는 방화벽의 IP 숨기기 기능을 사용해서 마치 실제

원격서버인 것처럼 보이게 되는 것이다. 이런 방법은 클라이언트 애 리 이션에 특별한 설

정을 해주지 않아도 된다는 과 클라이언트 애 리 이션의 설정을 바꾼다고 해도 향을

받지 않는다는 장 이 있다.

제 4 자우 편 보 안 기 술

컴퓨터의 폭넓은 보 과 네트워크 환경의 발달로 컴퓨터를 이용한 통신이 엄청난 속도로

증가하고 있다. 특히, 인터넷의 속한 성장과 더불어 재까지 많은 인터넷 서비스들이 개

발되어 기업의 업무환경 생활을 변화시켰다. 인터넷 사용자가 가장 많이 사용하는 인터

넷 서비스는 자우편(E-mail)으로 특정 사용자가 다수의 사용자에게 시간 , 지역 인 제

약을 극복하고 메시지를 달할 수 있어 가장 보편 인 인터넷 서비스로 자리를 잡아가고

있다.

자우편의 보안을 유지하는 방법은 내용을 암호화하여 간에서 가로챈다 하더라도 다른

사람은 알아볼 수 없게 만드는 방법뿐이다. 이러한 맥락에서 재 인터넷에서는 PGP(Pretty

Good Privacy)와 PEM(Privacy Enhanced Mail) 등이 자우편 보안도구로서 사용되고 있

다.

PGP와 PEM은 보내고자 하는 내용을 암호화 알고리즘을 이용하여 암호화함으로써 자

우편을 엽서가 아닌 된 투에 넣어서 보낸다는 개념이다. 일반 우편은 배달도 에

군가가 몰래 투를 뜯어 내용을 바꾼 다음에 다시 투를 붙여 놓을 수 있지만, PGP나

PEM은 특정한 키가 있어야만 내용을 볼 수 있도록 되어 있기 때문에 기 성

(Confidentiality), 인증(Authentication), 무결성(Integrity), 부인방지(Nonrepudiation) 등의 기

능을 지원한다.

<표 9-4> PGP와 PEM의 비교

구 분 PGP PEM

키 인증 방식 분산화된 키 인증 앙집 화된 키 인증

특징

응용 로그램

익명의 메시지 허용

구 의 용이성

PEM에 비해 낮은 보안성

실세계 사용 심

재 많이 사용

인터넷 표 (안)

익명의 메시지 불허용

구 의 어려움

높은 보안성(군사용, 융계 등)

이론 심

많이 사용되지 않음

PEM은 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 인터넷 드래 트(Draft)로 채택되었

고 높은 보안성을 가지고 있지만, 구 의 복잡성 등의 이유로 리 쓰이지는 않고 있다.

반면에 PGP는 PEM에 비해 보안성에서는 조 취약한 면을 보이고 있지만 구 이 쉽고,

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키 인증 등의 권한을 한 곳에 집 시키지 않고 사용자 스스로가 가진다는 사실 등에 힘입어

재 가장 많이 쓰이고 있다.

1 . Pr e t t y G o o d Pr i v a c y ( PG P)

PGP(Pretty Good Privacy)는 Philip Zimmermann이 개발한 암호화 로그램이며, 보안을

필요로 하는 자우편의 내용을 암호화해서 보내는 용도로 사용된다.

일반 인터넷 이용자는 자우편을 보내면 일반 우편과 같이 그 내용이 직 상 방에게

해지기 때문에 내용이 출될 이유가 없을 것이라고 생각하는 경우가 있는데 실상은 그와

매우 다르다. 발신자가 보낸 자우편은 우선 발신자의 자우편 서버에 장되고 자우편

서버에서 실행되는 메일 로그램이 수신자의 자우편 서버로 자우편을 송한다. 그 과

정에서 몇 개의 서버를 거쳐서 최종 으로 수신자의 자우편 서버로 송될 수도 있다.

그런데 자우편의 내용은 일반 인 형태의 일로 취 되기 때문에 자우편서버에 자

우편이 장되어 있는 동안에는 그 시스템의 리자 등이 그 자우편의 내용을 볼 수 있

다. 즉, 발신자가 이용하는 자우편이 통과하는 모든 자우편 서버의 리자 등도 그 자

우편의 내용을 보는 것이 가능하다는 것이다. 뿐만 아니라 특수한 네트워크 장비 는 네트

워크 시스템 기술을 가지고 있는 문가들은 자우편 서버간에 송되는 자우편의 내용

을 간에 읽어낼 수도 있다.

[표 9-4] PGP 기능과 사용 암호알고리즘

기 능 사용 암호알고리즘

메시지 기 성 IDEA, CAST, Triple-DES

자서명

(무결성, 사용자 인증, 송신자 부인 쇄)

RSA, DSS/Diffie-Hellman,

SHA-1, MD5, RIPEMD-160

압축 ZIP

자우편 호환성 Radix-64 conversion

재의 자우편 시스템이 애당 보안에 해 크게 신경을 쓰지 않고 만들어진 시스템이

기 때문에 재 이러한 문제를 해결하는 방법은 자우편을 보내기 에 암호화 로그램을

이용해서 내용을 암호화한 후에 자우편을 보내는 것이 유일한 방법이다. 물론 암호화된

내용은 그 자우편의 수신자만 해독할 수 있도록 암호화되기 때문에 자우편 송도 에

암호화된 자우편 내용을 불법 으로 입수한 사람은 암호를 해독할 수 없다.

PGP의 개발자인 Philip Zimmermann은 사생활보호 차원에서 PGP의 개발, 업그 이드, 보

을 매우 극 으로 실시하고 있다. PGP는 로그램 소스코드와 실행코드가 모두 무료로

배포되며 상용화된 버 도 있다.

국제용 버 인 PGP 2.6.3i는 텍스트 기반의 로그램이지만 미국용 버 인 PGP 5.0은

MS Windows 버 이다. PGP 로그램을 지원하는 용 자우편 로그램들을 이용하는

경우에는 특히 편리하게 PGP의 암호화 기능을 이용할 수 있다.

PGP를 이용하면 자우편의 다른 문제 하나를 해결할 수 있다. 자우편의 다른

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문제 이란 자신이 받은 자우편의 진짜 발신자를 알 수 없다는 것과 자신이 받은 자우

편의 내용이 송도 에 변조되지 않고 발신자가 보낸 내용 그 로인가를 알 수 없다는 것

이다. 즉, 자신이 어떠한 자우편을 받았을 때 그것이 정말로 ‘From ;’ 항목에 있는

사람으로부터 온 원래의 자우편인지 아닌지를 알 수 없다는 것이다. 그러나, 발신자가

PGP의 서명기능을 이용해서 자우편을 보내면 자우편과 련된 것은 아니지만 PGP를

이용하면 PC의 일을 암호화해서 보 해 두는 것도 가능하다.

디지털 정보의 암호화 기술은 정보 심의 시 에 가장 요한 기술 의 하나이다. 이 분

야에서 가장 앞서 있는 미국은 이미 오래 부터 암호화 기술에 한 수출규제를 하고 있

지만 아직 우리 나라에서는 암호화 기술의 요성에 한 인식이 그다지 확산되어 있지 않

은 상태이다. 그러나 PGP 로그램이 차 알려지면서 암호화에 한 새로운 인식을 가지

게 되는 인터넷 이용자가 늘어가고 있다는 것은 매우 바람직한 상이라고 할 수 있다.

2 . S / MI ME

자우편은 크게 헤더(header)와 보디(body)의 두 부분으로 나뉘는데, MIME은 이 에서

보디 부분의 구성에 해 정의하는데, MIME 자체로는 어떠한 보안 서비스도 제공하지 못

한다. 자우편을 포함한 응용 계층에서 보안을 제공하는 가장 표 인 시스템이 S/MIME

(Secure/Multipurpose Internet Mail Extension)을 이용한 자우편 시스템이다.

S/MIME은 MIME(Multipurpose Internet Mail Extension, RFC 1521) 객체에 암호화와

자서명 기능을 추가한 로토콜로서 네트워크를 통해 주고받는 메시지에 해 송수신자에게

보안 서비스를 제공한다. S/MIME은 자우편에 국한해서만 보안을 제공하는 것은 아니며,

MIME 객체를 송할 수 있는 모든 로토콜에서 보안 서비스를 제공할 수 있다.

S/MIME은 메시지에 한 기 성, 무결성, 사용자 인증, 송신 부인과 같은 보안 서비스

를 제공한다. [표 9-5]는 S/MIME이 제공하는 보안 서비스와 보안 메커니즘에 사용되는 암

호 알고리즘을 나타내고 있다.

<표 9-5> S/MIME이 제공하는 보안 서비스

보안 서비스 보안 메커니즘 암호 알고리즘

메시지 기 성 암호화 Triple-DES

메시지 무결성 자서명 SHA-1

사용자 인증 자서명 X.509 v3 인증서

송신 부인 자서명 DSA

제 5 자지 불 보 안 기 술

1 . 자지 불 보 안 기 술

자지불 시스템에서는 자화폐 정보가 스마트카드, PC 등에 장되고, 이들 정보를

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네트워크를 통해 주고받기 때문에 조와 도난의 험이 항상 존재한다. 인터넷에서는 제3

자에 의한 데이터 도난의 험이 항상 내재하므로 사설 네트워크에서의 보안문제보다 훨씬

요하다. 자화폐에 있어서는 시스템 보안과 련해 ‘ 자 데이터의 조 손상’, ‘제3자

에 의한 데이터 도난’, ‘ 송 데이터 분실 도난’ 등의 험요소가 존재한다.

자화폐의 보안문제에 한 해결방안은 소 트웨어와 하드웨어에 의한 기술 책과 기

능 인 측면에서의 책 등이 있다. 소 트웨어를 이용한 기술 해결 책은 데이터 암호화

(Encryption)와 개인신원 인증(Identity Authentication)의 두 가지로 별된다. 암호화 방법

은 암호해독, 조, 변조, 훼손 등이 어렵다는 에서 시스템 보안에 효과 인 방법이다. 데

이터 암호화는 송될 평문(Plain text)을 암호화하기 한 키와 암호화된 정보를 원래 평문

으로 변환하기 한 암호해독용 키가 필요하다.

데이터의 암호화 방식에는 사설키(Private key) 방식과 공용키(Public key) 방식 두 가지

가 있다. 암호화․인증 기타 첨단기술 등을 이용하여 개방네트워크 환경에서의 도난 험

에 처할 수 있지만 암호키 취 에 해서는 더 많은 연구가 필요하다.

소 트웨어에 의한 기술 방법과 함께 하드웨어 으로도 보안성을 유지할 수 있다. 스마

트카드를 이용하는 경우 데이터를 안 하게 유지할 수 있다. 를 들면, 손상방지 장치의 경

우 불법 으로 데이터를 해독하려면 스마트카드 내의 데이터를 삭제시켜야 한다. 이러한 특

성은 데이터의 복제와 도난에 한 강력한 책이 될 것이다.

스마트카드를 사용하는 경우 인터넷의 보안은 기술 인 방법으로 해결할 수 있다. 그러나

스마트카드를 단독으로 사용하는 경우, 개발비용이 많이 소요되며 보안유지에 어려움이 있

다는 등의 여러 가지 불편한 이 있다.

이에 한 책 의 하나는 자화폐 확산을 막지 않는 범 내에서 트랜잭션당 거래액

의 상한을 두는 것이다. 다른 책은 정기 으로 암호키와 알고리즘을 갱신하여 암호

독에 소요되는 비용을 높게 만드는 것이다. 이 시스템의 경우, 속이 되면 칩에서 자체 암

호화와 더 높은 단계의 암호화를 카드의 암호화방법으로 통합시킨다.

이를 통하여 짧은 시간 내에 은 비용으로 알고리즘을 변경할 수 있다. 스마트카드나 터

미 을 통해 얻을 수 있는 속지 의 수를 제한하여 데이터 분실과 도난을 막을 수 있고,

카드를 보험에 들거나 자화폐를 한 민간 보험기구를 설립하는 것이다.

2 . S E T ( S e c u r e E l e c t r o n i c T r a n s a c t i o n )

1 ) S E T 기 술 개요

SET은 인터넷과 같은 오 네트워크상에서 신용카드 거래를 안 하게 하기 한 기술사

양을 말한다. SET은 보안상의 허 을 보완하고자 신용카드 회사인 비자, 마스터카드와

IBM, 넷스 이 , 마이크로소 트 그리고 VeriSign의 기술 인 도움으로 개발되었다. SET

은 RSA 데이터 보안회사의 암호화 기술에 기 를 두고 있으며, 기술사양 자체가 공개이므

로 구나 자유롭게 SET 로토콜을 사용하는 소 트웨어를 개발할 수 있다. 재 정자상

거래 환경에서 리 사용되는 SSL(Secure Socket Layer) 로토콜은 웹서버와 웹클라이언

트 사이에 데이터를 안 하게 주고받기 한 보안기법으로 넷스 이 사에서 제작한 로토

콜이다.

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<표 9-6> SET과 SSL의 비교

SET SSL

∙ 자상거래에 사용하기 해 제작

∙SET 규약에 맞게 제작시 제품 호환성에

문제가 없음

∙ 자지갑을 반드시 사용해야 한다.( 수

증 보 , 거래내역을 안 하게 보 )

∙보안문제를 해결해 수 있는 최상의

방법

∙ 자상거래를 염두에 두지 않고 제작

∙상세한 규약이 없으므로 호환성에 문제

발생

∙ 자지갑을 사용할 필요없음.

∙분실, 도난, 만기된 카드 사용에 한 제

한 방법이 없다.

2 ) 안 한 자상거래를 한 S E T 의 역 할

SET은 공개된 표 이며 인터넷에서 신용카드 거래를 보다 안 하게 하기 해 많은 업

체에서 개발에 참여한 로토콜로 상호운용성이 보장된다. SET은 송되는 메시지가 간

에 변형되지 않으며, 모든 융정보의 인증과 극치 요한 정보의 암호화 기능을 제공한다.

이들 기능만으로도 부족함을 느낀다면 추가의 암호화 기능을 사용할 수도 있다.

SET은 자상거래에 꼭 필요한 다음과 같은 보안기능을 제공한다.

① 주문 정보 달 지불에 련된 정보의 라이버시와 기 유지

② 은행 신용카드 구좌에 한 카드 사용자가 본인이 맞는지 인증기능(이 기능은 자서

명(Digtal Signature)과 카드 사용자의 증명서를 통해서 가능하다.)

③ 신용카드 지불을 받아들이는 매자의 인증기능. 이 기능 역시 자서명과 매자의

증명서를 통해 가능하다.

④ 지불정보가 인터넷에서 달되는 과정에서 변경되지 않았는지 여부도 역시 자서명

기능을 통해 이루어진다.

⑤ 카드 사용자 본인이 구매행 를 일으켰음을 증명하는 기능. 따라서 구매행 에 사용된

카드는 조나 변조된 것이 아닌 신용카드를 사용한 당사자에게 구매행 에 한 책임이 있

음을 분명히 해 다.

⑥ 매자들은 은행 신용카드 번호를 알 수 없다. 따라서 악용될 가능성을 차단해 다.

존하는 보안시스템과 비교해서 SET의 가장 커다란 장 은 카드 사용자와 매자

를 융기 과 비자 는 마스터카드 지불시스템과 결합시키는 자서명(X.509)의 추

가에 있다. 이들 인증서는 키 암호화에 기 하여 비트의 복잡한 서열에 의해 결정된다.

SET 로토콜의 그 밖의 요한 기능은 다음과 같다.

① www상에서 은행 신용카드를 사용할 수 없다.

② 게이트웨이를 통해 존하는 은행 네트워크의 지불시스템을 그래도 사용 할 수 있다.

(기존은행 네트워크는 수정이 필요 없다.)

③ 카드 사용자는 존하는 신용카드에 국한되지 않고, 장차 자화폐, 자수표, 자지

폐 그리고 자지불 카드와 같은 다른 지불수단을 선택할 수 있다.

④ 존하는 다른 시스템과 공존이 가능하다.

SET 로토콜의 이러한 인증기능은 카드 사용자가 구매당시 사용한 카드가 사용한도를

넘지 않았는지, 유효한 카드인지 확인하여 모든 카드 사용자는 승인 과정을 거쳐야만 구매

행 를 할 수 있게끔 보안장치가 되어 있다.

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SET 환경에서 인터넷과 존하는 은행 네트워크와 연결하기 해서는 별도의 게이트웨

이 시스템이 필요하다. 이 게이트웨이가 사용자의 신용카드 번호를 보호해 주며 매자들은

실시간으로 신용카드의 유효여부를 확인할 수 있게 해 다. 한 매입사와 인터넷 사이에

는 인터페이스 역할을 해 주며, 인터넷에서 받은 신용카드 주문정보를 ISO-8583 표 [13]으

로 번역하여 기존의 은행 처리시스템으로 달해 다. 이 게이트웨이 시스템은 인터넷상의

온라인 구매행 를 처리하는 시스템으로 사용자 카드번호를 매자들은 알 수 없는 상태에

서 매입사에 달해 다. 매자들은 다시 은행으로부터 주문의 유효여부를 확인해 주는

확인서를 되돌려 받게 된다. 많은 상 서버가 인터넷에 분산되어 있는데 반해 게이트웨이

는 인터넷상에서 이들 서버 모두가 거래행 가 일어날 때만 실제 구매 행 의 법여부를

단을 한 인터페이스 역할을 하는 만큼 자상거래 환경 체의 성능에 커다란 향을

미치는 요한 시스템이다.

제 6 공 개키 기 반 구 조 ( PKI ) 보 안 기 술

1 . 개 요

공개키 기반구조(PKI; Public Key Infrastructure)는 공개키 암호방식을 사용하는 암호시

스템에서 사용자의 공개키를 안 하고 신뢰성 있게 공표하는 수단을 제공하는 기반구조이

다. 즉, 공개키 암호기술이 안 하게 사용되는 환경을 제공하고 키 인증서 리를 제공하

기 한 신뢰성 있는 서비스들의 집합으로 공개키와 그 소유자를 인증서를 이용하여 연결하

는 시스템을 말한다. 따라서 안 하고 신뢰성있게 사용자의 공개키를 공표하기 한 공개키

기반구조는 인터넷 자상거래 시스템뿐만 아니라 국가 정보통신망에서도 매우 요한 역할

을 수행할 것이다.

공개키 기반구조는 공개키 인증서에 바탕을 두고 구축되어야 한다. 부분의 보안응용은

공개키 알고리즘에 바탕을 두고 있다. 공개키 알고리즘을 이용하는 사용자는 자신의 공개키

를 공표하고, 공개키에 응하는 개인키를 간직한다. 공개키 기반구조는 보안응용이 공개키

암호시스템을 사용한다는 제하에서 구축된다. 공개키 암호시스템에서의 사용자는 일반

으로 공개키와 개인키의 을 간섭이 불가능한 스마트카드 형태로 장한다. 메시지는 메시

지 수신자의 공개키로 암호화되고, 메시지 수신자는 자신의 개인키로 메시지를 복호화한다.

인증서는 CA(Certification Authority)가 최종 개체(end entity)를 인증하는 자증명서 역

할을 수행하며, 주체(subject) 사용자가 합법 인 사용자임을 입증하기 하여 CA는 자신의

개인키를 사용하여 자서명을 생성하여 인증서에 첨부한다. 네트워크에 가입된 모든 사용

자는 상 방의 인증서를 CA에게 요구할 수 있으며, CA의 공개키를 이용하여 상 방의 인

증서를 확인함으로써 합법 인 사용자임을 확인할 수 있다. 한 인증서에는 인증서 사용자

에 한 공개키와 신분에 한 정보들을 포함하고 있다.

가상공간에서 이루어지는 자상거래를 수행할 때, 상 방의 신분확인이나 거래내역에

한 상호간의 부인 방지 책 등이 커다란 문제 으로 등장하고 있으며, 이러한 문제에 한

해결책은 실 으로 자서명 기술을 이용한 인증서를 사용하여 해결할 수 있다. 특히

자상거래 구 을 한 제조건인 안 성을 실 하기 해서는 공개키 인증기술이 필수 이

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라고 할 수 있다.

공개인증서는 [그림 9-6]와 같이 사용자의 공개키와 사용자의 ID를 결합한 디지털 스트링

으로, 특정의 개체를 확인하고 특정의 활동, 특정의 권한, 그리고 특정의 능력을 허가하는데

이용된다. 인증서는 특정의 권한과 신분을 확인하기 한 정보로 구성되어 있으며, 인증기

의 자서명을 포함한다. 따라서 사용자의 공개키와 사용자의 신분확인은 CA에 의하여 수

행되거나 CA 역할을 신하는 등록기 (RA : Registration Authority)에 의하여 수행된다.

인증서는 하 CA 혹은 최종 사용자를 한 인증서와 한 개의 보안 역에 존재하는 특정의

CA가 다른 보안 역에 존재하는 CA에게 인증서를 발행하는 상호 인증서로 구분된다.

주체 신분확인 정보

주체 공개키

CA 신분확인 정보

← CA 비 키

[그림 9-6] 인증서의 구조

인증서 구성요소는 4.6.3 X.509 인증서 확인에서 설명된다. 지 까지 표 화된 인증서

형식은 X.509 버 1, X.509 버 2, X.509 버 의 3의 형태를 갖는다.

PKI는 사용자 공개키와 사용자 ID를 안 하게 묶는 방법과 공개키를 신뢰성있게 리하

기 한 수단을 제공하고 있다. 즉, PKI는 공개키 암호시스템에서 사용하는 공개정보를 공

표하는 보안시스템의 일종이다.

PKI를 이용한 자서명 인증 응용분야는 매우 다양하다.

① 공 공 분 야 : 민원사무, 인ㆍ허가 신청, 조세행정, 조달 EDi, 수출입 통 , 공문서 유통,

자출원등

② 융 분 야 : 자공시, 사이버증권, 보험계약, 증권 탁, 인터넷 뱅킹, 자자 이체,

자화폐, 자쿠폰 등

③ 일 반 자거래 분 야 : 기업간 정보유통, 인터넷 쇼핑, 각종 약, 자 상거래, 화물

운송 등

④ 기타 : 의료차트, 법원경매, 자공증, 내용증명, 시 확인 서비스 등

PKI 주용 기능은 두 가지로 분류될 수 있다. 하나는 공개키를 개인ㆍ조직 는 다른 개체

에 묶어주는 인증과정과, 인증서가 유효함을 검증하는 인증서 유효성 검증과정으로 분류될

수 있다.

PKI는 다음의 5가지 기본 보안서비스를 제공한다.

① 기 성: 통신상의 상 자가 아닌 다른 사람들이 보지 못하게 정보의 암호화를 통한 정

보 보호

② 근 제어: 허용된 사용자만이 정보에 근할 수 있도록 한다.

③ 무결성: 메시지 상의 권한자가 아닌 사람이 임의로 메시지를 조 변조하지 못하도

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록 한다.

④ 부인 쇄: 자서명 등의 방법으로 송신자나 수신자가 송 메시지를 부인하지 못하

도록 방지한다.

⑤ 인증 : 송신자와 수신자에 한 신원 확인으로 신뢰성을 가질 수 있도록 보증한다.

자신이 신뢰하는 인증서 발행 인증기 의 공개키는 오 라인으로 사용자에게 달되며,

사용자는 CA의 공개키를 항상 장하고 있어야 한다. CA의 공개키는 해당 인증기 에서

발행한 인증서의 유효성을 검증하기 햐여 사용된다. 일반 으로 최상 CA의 인증서는

루트 CA에서 자신의 서명용 개인키로 서명한 후 발 하여, 하 CA 최종 사용자들에게

모두 공유되어야 한다. 일반 으로 인증경로는 여러 개의 인증서들의 체인이다. 인증경로는

신뢰경로(Trusted Path)라고 할 수 있다. 인증경로를 검증할 때에는 반드시 각 인증기 이

발행한 CRL을 검증하여 인증서의 기한 만기 이 에 폐기되어 있는 상태를 함께 검증해야

한다.

2 . 구 성 요 소

PKI를 구성하는데 필요한 최소의 객체들은 등록기 (RA: Registration Authority), 인증기

(CA: Certification Authority), 디 토리(Directory), 그리고 사용자(User)이다.

1 ) 인 증 기

인증기 은 인증서를 발 하고 검증하는 기 으로서 인증서는 최종객체를 인증하는 자

증명서의 역할을 하며, 사용자가 합법 인 사용자임을 입증해 다. 특히 공개키 기반구조를

구성하는 가장 핵심개체로서, PAA, PCA, CA 등이 있다.

(1) 정책승인기 (PAA)

PAA(Policy Approving Authority)는 체 PKI시스템 내에서 모든 사용자와 연합, CA들

이 지켜야 할 반 인 정책과 차를 설정하는 기 으로서, 당국이다. 한 사용자와 공동

목표를 가진 집단, 조직의 정책(PCA의 정책)에 해 이를 승인하고 감독하는 책임을 가진

다.

(2) 정책인증기 (PCA)

PCA(Policy Certification Authority)는 PAA에서 승인된 반 인 정책을 확장하거나 보

다 구체 인 정책을 수립하고, 인증기 의 공개키를 인증하며, 인증서와 인증서 취소목록 등

을 리하는 기 이다.

(3) 인증기 (CA)

CA(Certifivation Authority) PAA PCA 정책에 따라서 사용자에게 공개키 인증서를

발 하고, 혹은 다른 CA에 한 상호인증서를 발 하는 기능을 가진다. 한 PCA의 정책

규제 조건을 만족하는 키 생성계수를 사용하여 키 을 생성하거나 사용자가 생성한 키

에 하여 PCA의 규제조건을 만족하는지의 여부를 확인한다. 부분의 CA는 사용자들과

연결될 수 있지만, 하 에 다른 CA를 둠으로써 일종의 PCA 역할을 겸할 수도 있다.

PKAF의 OCA와 각 PKI별 CA들이 이에 해당한다.

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2 ) 등 록 기 ( RA )

RA(Registration Authority)는 인증기 과 멀리 떨어져 있는 사용자들을 해 인증기 과

사용자 사이에 등록기 을 두어 인증기 신 사용자들의 인증서 신청시 그들의 신분과 소

속을 확인하는 기능을 수행하는 기 으로서 ORA(Organizational RA)라고도 한다. RA는 사

용자들의 신분을 확인한 후 인증서 요청에 서명을 하고 인증기 에 제출한다. 인증기 은

등록기 의 서명을 확인하여 사용자의 인증서를 발행하고 이를 등록기 에 돌려 보내거나

사용자에게 직 달하게 된다. RA의 기능은 다음과 같다.

① 사용자들의 신원확인

② 사용자의 신원정보와 공개키를 서명 후 CA에게 송

③ CA로부터 인증서 수신 확인

④ 발 된 인증서뿐만 아니라 해당 CA 상 기 의 공개키를 사용자에게 달

⑤ 인증서 취소요구의 정당성을 확인하고, CA에게 인증서 취소요구를 달

3 ) 디 토 리( D i r e c t o r y )

인증서와 사용자 련 정보, 상호 인증서 인증서 취소목록 등을 장 검색하는

장소로서, 인증기 에서 리하기도 하고 애 리 이션에 따라서는 이를 한 서버를 설치

하기도 한다.

4 ) 사 용 자( U s e r )

PKI에 있어서 사용자의 개념은 비단 사람뿐만 아니라 사람이 이용하는 시스템 모두를 의

미한다. 사용자는 자신의 비 키와 공개키의 을 생성하거나, 인증기 에 공개키 인증서를

요청하고 인증서를 받는 등의 기능을 수행한다.

3 . X . 5 0 9 인 증 서

X.509는 ITU에 의해 제한된 인증서에 한 기본 형식을 정의한 규격이다. 이 구조에서는

인증서의 데이터 형식들과 인증기 에 의해 발행된 인증서를 이용한 공개키의 효율 인 분

배방법을 정의하고 있다. 기 X.509 버 1에 이어 X.509 버 2에서는 인증서 취소목록

(CRL: Certificate Revocation List)을 포함시켰고, 버 3에서 인증서를 정의하는 다양한 환

경에 맞는 조건과 서명 알고리즘들의 선택이 가능하도록 확장 역을 추가하 다. 여기에서

는 X.509 인증서 각 버 의 특징을 살펴본다.

1 ) X . 5 0 9 v 1

X.509의 첫 번째 버 은 1998년에 발표되었다. 인증서의 구성요소는 사용자의 공개키와

사용자의 구별 가능한 이름, 자 인증서의 유효기간 등이며, 인증기 은 의 구성요소를

자신의 개인키로 서명한다. 인증서의 검증은 CA의 서명용 공개키를 이용하여 수행되며, CA

의 공개키는 각 사용자의 변경 불가능한 역에 보 되어야 한다. CA의 공개키의 변경은

CA에 의해 검증된 사용자간의 정보의 무결성에 심각한 향을 미치기 때문이다. 따라서

CA 등의 공개키를 한 장매체는 스마트카드 형태가 바람직하다.

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인증서의 일반 구조는 다음 [그림 9-7]과 같다.

version

serial number

CA signature algorithm

issuer name not before

validity period not after

subject name

subject public key information algorithm

issuer's signature subject public key

[그림 9-7] X.509 v1 인증서 형식

① 버 (version) : 인증서의 X.509 버 을 나타내는 정수, v1 경우 ‘0’의 값을 가짐.

② 일련번호(serial number) : 인증서를 유일하게 확인하기 하여 CA에 의해 부여되는

인증서 일련번호

③ CA 서명문(signature algorithm) : CA가 자서명 생성을 해서 사용하는 서명 알고

리즘 식별자.

④ 발 자 이름(issuer name) : 인증서를 발행하는 발행기 , 즉 CA의 X.509이름.

⑤ 유효기 (validity period) : 인증서의 유효기간

not before- 시작 유효일시

not after- 종료 유효일시

⑥ 주체 이름(subject name) : 인증서의 소유자, 즉 인증된 공개키에 응되는 개인키를

소지하고 있는 개체의 X.500 이름.

⑦ 주체 공개키 정보(subject public key information) : 키가 사용되는 알고리즘의 식별자

공개키 값을 포함한다.

algorithm- 알고리즘의 종류

subject public key- 인증서 소유자의 공개키 값

⑧ 발 자 서명 (issuer's signature) : CA의 서명용 개인키로 서명한 자서명.

2 ) X . 5 0 9 v 2

X.509 v2 인증서의 형식은 X.509 v1의 형식과 거의 비슷하며, 여기에 두 개의 옵션을 추

가하 다. X.509 v2에 추가된 내용은 다음과 같다. 이외 나머지 내용은 X.509 v1의 내용과

같다.

① 발 자 고유 ID(issuer unique identifier) : 이 역은 선택 역으로서 발 자 CA의

X.500 이름에 한 부가정보를 포함한다. X.500 이름이 특별한 개체에 할당되어 일정기간

동안 사용되다가 신분의 변동 등으로 해당 이름에 한 할당이 해제되면, 이 이름을 다시

다른 개체에게 할당하여 사용하는 것이 가능 된다. 이는 한 사람이 이 에 사용하던 DN

을 사용하기 하여 도입되었다. 이 필드들은 리가 어렵고 식별이 용이치 않아서 부분

의 구 제품들에게 사용되지 않는다. 이 필드는 DN 이외에 Employee Number를 동시에

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사용하는 RDN을 사용하여 구 될 수 있다.

② 주체 고유 ID(subject unique identifier) : 이 역은 선택 역으로서 인증서 주체의

X.500 이름에 한 부가정보를 포함한다.

3 ) X . 5 0 9 v 3

X.509 v3 인증서는 X.509 v2 인증서에 비해 많은 새로운 개념이 도입되었다. 근본 인 변

화는 확장자를 도입한 것이다. 이는 X.509 실 자가 그들의 용도에 합하게 인증서 내용을

정의할 수 있도록 하기 함이다. 표 확장자(standard extension)들은 인증서 정책정보, 주

체(subject) 디 토리 속성, 인증경로 제한, 확장된 CRL 기능들을 제공한다.

4 . 인 증 차

X.509는 다양한 응용 로그램을 사용할 수 있도록 하기 해 세 가지의 인증 차를 가

지고 있다. 이 모든 차는 공개키 서명을 사용하는데, 양쪽이 디 토리로부터 상 편의 인

증서를 받거나 각각으로부터 온 기 메시지에 인증서가 포함되어 있기 때문에 서로의 공개

키를 알고 있는 것으로 가정한다.

1 ) 일 방 향 인 증

일방향 인증은 사용자 A로부터 다른 사용자 B에게 정보의 달이 한 번 이루어지며, 다

음의 과정을 거치게 된다.

① A에 한 확인과 A에 의해 생성된 메시지

② 메시지가 B에게 송될 의도라는 것

③ 메시지의 무결성과 독창성

이러한 메시지에는 타임 스탬 , 임시 비표, 그리고 B의 신원이 포함되어 있으며, A의 공

개키로 서명되어 있다. 여기서 타임 스탬 는 선택 사항인 생성시간과 유효시간을 포함하고

있는데, 이는 메시지의 송 지연을 방하기 해서이다. B는 임시 비표가 유효한 동안 메

시지를 장할 수 있으며, 동일한 임시 비표를 가진 새로운 메시지를 거부할 수 있다.

메시지는 송할 정보를 포함할 수도 있는데, 이러한 정보는 인증과 무결성을 보장하면서

서명의 범 안에 포함된다. 메시지는 B의 공개키로 암호화된 세션키를 B에게 송하는데

사용될 수도 있다.

2 ) 양 방 향 인 증

양방향 인증은 일방향 인증의 인증 차에 다음과 같은 과정이 추가된다.

① B의 확인과 B에 의해 생성되는 응답 메시지

② 메시지가 A에게 송될 의도라는 것

③ 응답의 무결성

따라서 양방향 인증은 서로 상 방의 신원을 확인하는 과정을 통해 당사자를 인증한다.

응답 메시지는 응답의 유효성을 확인받기 해 A로부터 받은 임시 비표를 포함한다. 여기

에는 는 타임 스탬 와 B에 의해 만들어진 임시 비표도 포함된다. 이처럼 메시지는 서명

된 부가정보와 A의 공개키로 암호화된 세션키를 포함하고 있다.

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3 ) 세 방 향 인 증

세방향 인증에서는 임시 비표의 서명된 복사본이 A로부터 B로 가는 마지막 메시지에 내

포된다. 이러한 설계의 의도는 타임 스탬 가 검될 필요가 없도록 하기 해서이다.

5 . 인 증 서 취 소 요 구 처 리

1 ) 키 손 상 문 제 발 생

PKI 내의 일부 개체의 키가 손상된 경우, 개체와 련된 인증서는 취소되어야 한다. CA

키 손상은 시스템에 한 고의 인 공격에 의해 발생될 수 있으며, 사용자 키 손상은 스마

트카드 등에 장된 개인키가 훼손되는 경우에 발생될 수 있다. 뿐만 아니라, 사용자의 소속

이 변경되었을 경우에도 만찬가지로 해당 사용자 혹은 해당 CA의 공개키 인증서는 취소되

어야 한다. 한 의 상황이 발생되면 CA에게 화 혹은 기타 방법을 통하여 고지되어야

한다. 원칙 으로 키 손상 등의 문제가 발생된 개체는 해당 CA에게 문제발생을 고지할 책

임이 있다.

2 ) 키 손 상에 한 복 구

개체의 개인키가 손상되고 인증서가 취소된다면, 새로운 키 과 인증서가 생성되어야 할

것이다. 이것은 개체가 그들의 임무를 계속하고 디지털 서명을 다시 사용할 수 있도록 허락

하는 것이다. 따라서, 새로운 키 이 생성되고 CA는 새로운 인증서를 발 해야 한다. 만일

CA키가 손상되었다면, 하부의 모든 사용자의 인증서를 재발 해야 한다. 이때 새로 생성된

CA의 개인키로 기존의 사용자 공개키의 무 결성을 증명하기 한 인증서를 발 하는데는

문제가 발생할 소지가 있다. 그러므로 모든 사용자에 한 새로운 인증서를 만드는 작업 이

에 모든 사용자의 키 들에 한 생성과정이 선행되어야 한다. 따라서 이러한 작업은

CA에게는 매우 부담스러운 일이다. 만일 이 CA구조가 사용되고, 모든PKI 개체들이 두

개의 CA에 의해 발 된 공개키 인증서를 가지고 있다면, CA키 손상에 한 회복 차가 훨

씬 용이할 것이다.

3 ) C RL 획 득 차

모든 CA들은 CRL을 생성한다. CRL은 한 달에 한 번씩 주기 으로 생성되거나 는 인

증서 취소상황이 발생할 때마다 생성될 수 있다. 키 손상, 사용자의 소속변경 등에 의해 사

용자의 인증서는 취소되고, CRL에 등록된다. 인증서의 획득 차와 마찬가지로 PKI에서

CRL을 얻기 한 방법에는 여러 가지가 있다. 를 들어 CA가 CRL을 생성하고 자동 으

로 하부 CA로 CRL을 보낼 수 있다. 이와 같이 CRL 상황이 발생되었을 때에는 즉각 인

통보를 필요로 한다. 한 디 토리에 문의하여 CRL을 획득하는 방법도 있으나 디 토리

서비스가 일시 으로 단되는 문제가 발생할 수 있으므로 비실용 이다.

재 제안되어 있는 부분의 방법은 CRL을 데이터베이스에서 획득하는 방법이며, CRL

을 자동으로 분배하는 기능은 최상의 보안 벨을 요구하는 응용분야에서 간혹 사용된다.

한 CRL 획득에 한 책임은 PKI 내의 모든 개체에게 있다. 모든 개체들은 디 토리를 통

하여 CRL을 얻는다. CRL을 생성하는 CA는 가장 최근에 발생된 CRL을 디 토리로 장해

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야 할 의무가 있다. 한 기반구조내의 모든 사용자들은 필요에 따라 디 토리를 통하여

CRL을 획득할 수 있도록 하여야 한다.

4 ) 키 재 생 성 재 인 증

개인키가 손상된 경우에도 새로운 키 과 인증서가 생성되며, 키가 손상되지 않았을지라

도 주기 으로 키 을 재 생성해야 한다. 이러한 키 변환에는 다양한 방법이 있다. 기반구

조 내의 모든 개체들은 매년 같은 날 그들의 키를 변환할 수 있다. 다른 방법으로는 각각의

개체에 의해 선택된 날에 키를 변환할 수 있다. 어떤 형태의 변경방식이 선택될지라도, 변경

일 이 에 개체들은 새로운 키 을 가져야 한다.

이것은 새로운 키 과 인증서는 변경일 이 에 생성되어야 하며, 한 CA의 옛 개인키

에 의해 서명되고 분배되어야 한다는 것을 의미한다. 구 인증서에 표기된 인증서 만료일인

변경일에는 개체들이 새로운 키를 사용하여 서명할 수 있어야 하며, 각 개체들은 변경 이

의 키 과 인증서를 보 하여야 한다. 이러한 키 재생성 방법은 PKI 내의 모든 계층에서

용된다.

6. 인 증 실 무 칙

인증 실무 칙(CPS : Certification Practice Statements)은 인증기 이 인증서를 발 하기

해 사용한 실무 차에 한 세부규정으로 정의할 수 있다. 즉 CPS는 인증서 소유자를 비

롯하여 인증서를 신뢰하고, 사용하는 인증업무에 한 이해를 돕기 해 인증기 에 의해서

발행되는 인증업무에 한 세부 인 기술문서이며, 인증정책에 비하면 좀더 구체 인 내용

을 포함한다.

일반 으로 인증서 사용자들이 인증기 의 신뢰도를 측정하는데 있어서 척도가 되는 인증

정책, 사용자 인증 차, 비 키 리 차 등은 모두 CPS의 내용에 포함되며, 인증기 이 이

CPS의 규정에 의해서 모든 업무를 수행해야 한다. 따라서, 인증기 은 반드시 CPS를 작성

하여 이를 공개하여야 하고, 인증서 사용자들은 이를 이용해 인증기 의 신뢰도를 측정할

수 있다. CPS는 [그림 9-8]과 같이 구성된다.

[그림 9-6] CPS의 구조

개체 정의

용도 명시

인증서 정책

개체 정의

용도 명시

신원 확인

인증지역보안 정책 키 리

개체 정의

용도 명시

개체 정의

용도 명시

개체 정의

용도 명시

개체 정의

용도 명시

개체 정의

용도 명시

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7. PKI 운 로 토 콜

1 ) L D A P

PKI 운 로토콜은 인증서 CRL 보 소에 장해 있는 PKI 정보를 부가하고 삭제하

며, 변경하는 차를 규정한다. 이는 LDAP 로토콜로 실 되며, LDAP 로토콜의 동작은

보 소 읽기, 보 소 탐색, 그리고 보 소의 변경 등이 있다.

보 소 읽기(Repository Read)는 최종 개체와 CA가 엔트리의 이름을 알고 있을 경우 보

소로부터 특정 엔트리와 련된 PKI 정보를 검색하기 한 수단을 제공한다. 보 소 탐색

(Repository Search)은 엔트리의 이름이 알려지지 않고 후보 엔트리를 필터링하기 한 부

가 인 련정보를 장소로 제공할 수 있을 경우, 특정 엔트리와 련된 PKI 정보를 검색

하는 수단을 제공한다. 보 소 변경(Repository Modify)은 보 소가 장되어 있는 PKI정보

를 부가하고 삭제하며, 변경하기 한 수단을 제공한다.

보 소 읽기는 특정 주체 이름과 발행자 이름을 근거로 수행되며, 고객을 인증하거나 인

증없이 제공된다. 이는 고객의 신원을 달하는 Bind Request 메시지, 보 소의 트정 엔트

리의 속성을 달하는 Search Request 메시지, 그리고 결합을 해제하는 Unbind Request 메

시지로 구성된다.

2 ) O C S P

OCSP(Online Certificates Status Protocol)은 최종 개체가 특정의 인증서에 한 유효성

과 취소정보를 신속하고 효율 으로 온라인 상에서 알 수 있도록 한다. 이는 인증서 상태에

한 정보를 실시간으로 조회하는 로토콜이다. OCSP는 인증서의 상태를 조회하는 클라이

언트, 클라이언트의 요구에 응하는 상 정보를 달하는 OCSP 서버, 그리고 일부 인증서들

의 상태정보를 장하는 CA로 구성된다. 근본 으로 인증서들에 한 정보는 인증서를 발

행했던 CA에 존재한다. 그러나 인증서의 상태정보를 CA에서 응답하면 CA는 무 많은 검

색정보를 받는 문제가 발생하므로 이의 해결을 해서 OCSP서버를 이용할 수 있다.

제 7 기 타

1 . 해 킹

네트워크에서 가장 요한 것은 데이터의 안정성이다. 그런데 재 많은 분야에서 데이터

의 안정성이 받고 있다. 최근 네트워크를 통한 침입이 매우 잦아지고 있으며, 수법들도

매우 복잡해지는 수 에 있다. 많은 경우가 패스워드의 문제 에 기인한다고 믿지만 최근

보다 우수한 침입 기법을 이용하는 경우가 많이 발견된다. 이러한 기법들은 잘 발견되기 어

려우므로 아직은 덜 알려져 있는 실정이다.

따라서 네트워크의 기반이 되는 네트워크 로토콜을 해커들이 어떻게 공격하는지를 알아

으로써 네트워크의 심층 방화벽을 구축하는데 도움을 주고, 해커의 책략에 응하여 네

트워크를 보호하는 방법들에 해 살펴보고자 한다.

해커들의 활동은 다음과 같이 몇 개의 분야로 나 어 볼 수 있다.

․ 도청과 스 핑(snooping)

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․ 서비스 지시키기

․ 흉내내기

․ 간에서 가로채기

․ 하이재킹

2 . 도 청 과 스 핑

도청으로 네트워크에 한 정보를 알아내는 것은 해커들에게는 가장 쉬운 방법 에 하나

이다. 이 방법은 간에서 몰래 엿듣고 있다가 네트워크 컴퓨터에 그 컴퓨터에 한 정보를

요청하는 방법이다.

네트워크의 컴퓨터들에는 그 컴퓨터들이 어떻게 설정되어 있는지에 한 정보가 들어 있

다. 특히 컴퓨터를 구입할 때 운 체계를 디폴트 상태로 setting한 경우에는 더욱더 해커들

이 근하기 쉽다.

다음 [그림 9-9]는 해커가 네트워크 클라이언트와 네트워크 서버 사이에 교환되는 정보를

엿듣는 경우를 그림으로 나타낸 것이다.

[그림 9-9] 해커가 네트워크를 엿듣는 방법

해커들은 자신이 찾아낸 모든 데이터 는 네트워크 서비스들을 최 한 이용하려고 시도

한다. 많이 행해지고 있는 해킹 행 들을 로 들어보면 다음과 같다.

(1) 패스워드 캡쳐

․트래픽 분석

․내트워크 주소 검색

․포트 스캐닝

․Finger, Whois, NSLookup 그리고 DNS 가로채기

․SNMP 데이터 수집하기

3 . 서 비 스 지 시 키 기

일반 으로 해커들이 도청 다음으로 쉽게 할 수 있는 방법이 네트워크의 일부 는 부

ID : 박문수

P/W : 123456

해커

Network Client Network Server근 허용

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를 지시키는 것이다. 여기서는 해커들이 시도할 수 있는 각 해킹방법들, 특히 다른 것으로

가장하는 해킹방법처럼 다른 해킹의 도움을 받아 시도하는 해킹방법들에 해 알아보자.

해커들이 해킹을 하는 이유는 어떤 회사에 불편함을 주기 한 단순한 목 을 가지고 있

는 경우도 있다. 만약 두 의 컴퓨터 한 의 컴퓨터가 사용 이 아니라면 해커는 마

치 자신이 그 컴퓨터인 것처럼 속이는 작업을 더 쉽게 할 수 있게 된다.

해커가 컴퓨터 는 그 컴퓨터가 제공하는 서비스를 사용 지시키는 방법들로는 여러 가

지가 있다. 이런 방법들 다수는 TCP/IP를 사용하는 컴퓨터가 용된다. TCP/IP 자체

가 보안성이 취약하기 때문이 아니라 TCP/IP가 인터넷 로토콜로 가장 많이 사용되고

이에 한 해킹법이 가장 많이 알려져 있기 때문이다.

컴퓨터나 컴퓨터 서비스를 사용 지시키는 해킹법으로는 다음과 같은 것들이 있다.

․SYN 공격과 ICMP 과부하

․특정 서비스 해킹

․DNS 리다이 션

․라우트 리다이 션(RIP, BGP, ICMP)

․SNMP 재구성

4 . 흉 내 내 기

해커들이 다음으로 사용하는 방법이 바로 다른 것으로 가장하는 방법이다.

네트워크 트래픽을 스 핑하는 것만으로도 그 네트워크에 로그온 할 수 있을 정도의 정보

를 알아낼 수 있다. 하지만 이 방법이 통하지 않을 때에는 서비스 단 해킹법을 사용하여

네트워크의 기능을 감소시켜서 네트워크 컴퓨터들이 충분한 정보를 노출시키도록 유도하는

방법을 사용할 수 있다( 한 네트워크 사용자들이 불평을 터뜨리도록 하기 해 서비스

단 해킹을 사용하는 경우도 있다).

마치 내부의 컴퓨터인 것처럼 해커의 컴퓨터가 가장할 수 있게 되면 그 해커의 컴퓨터는

다른 컴퓨터에 연결해서 해킹할 수 있을 충분한 정보를 빼낼 수 있게 되는 것이다.

이런 방법들로는 다음과 같은 것들이 있다.

․소스 라우티 해킹

․DHCP, WINS, DNS 서비스 가장

․ 패스워드, 재사용, 서버 가장, 패스워드 캡쳐

5 . 간 에 서 가 로 채 기

가로채기 해킹방법도 어떤 것을 가장하는 방법으로 해킹하는 기법이다.

이 가로채기 해킹방법은 클라이언트가 서버 컴퓨터로의 속을 열 때 해커의 컴퓨터가 그

것을 가로채는 것이다(DNS나 DHIP를 IP 트래픽을 라우 하는 방법 등을 사용해서).

이 게 되면 그 클라이언트 컴퓨터 신에 해커의 컴퓨터가 서버 컴퓨터에 연결이 된다.

이 때 그 클라이언트는 서버와 통신을 하고 있다고 착각하게 되며, 서버는 클라이언트와 통

신을 하고 있는 것으로 착각을 하게 된다. 이 게 가운데에 있는 해커의 컴퓨터는 클라이언

트와 서버 사이의 모든 통신들을 찰할 수 있게 되며, 한 이 둘 사이에 송되고 있는

데이터를 마음 로 수정할 수 있게 된다.

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속의 성격에 따라서 해커의 컴퓨터는 이 가로채기 해킹법을 사용하여, 네트워크에 해

더 큰 통제권을 획득할 수도 있다.

6. 하 이 채 킹

하나의 해킹트릭은 이미 인 차가 끝난 네트워크 연결을 하이해킹하는 방법이다.

도우 NT 네트워크의 경우에 TCP 속 계층과 SMB 세션 계층의 두 가지 계층의 네트워

크 로토콜에서 발생한다.

이 때 SMB는 TCP 포트들을 사용하여 속을 만들기 때문에 인터넷상의 해커가 네트워

크 고유 속을 하이재킹하려면 이 둘 모두를 해킹해야 한다.

이미 만들어진 TCP 속을 하이재킹하려면 연결 인 두 컴퓨터들이 IP 패킷들의 순서

를 유지하려는 목 과 그것이 원하는 목 지에 제 로 도달하는지를 확실히 하기 한 목

으로 사용되는 TCP/IP 순사번호를 측할수 있어야 한다.

한 해커는 TCP/IP 속을 자신의 컴퓨터로 리다이 트시키고 클라이언트 컴퓨터에

해 서비스 단 해킹을 수행해야 한다. 이 게 해서 서버 컴퓨터가 잘못되었음을 클라이언

트 컴퓨터가 알지 못하게 해야 한다.

SMB 세션을 하이재킹하려면, 를 들면 NetBIOS 공유에 드라이버 연결을 하는 것이다.

해커는 올바른 NetBIOS Frame ID, Tree ID와 NetBIOS 속링크의 서버 벨이 있는 사용

자 ID를 측할 수 있어야만 한다.

해커들이나 새 로토콜의 개발자들이라면 TCP/IP와 NetBIOS를 해킹하는 자세한 방법에

해 심을 가지고 있겠지만 시스템 리자라면 이런 자세한 방법까지는 몰라도 된다. 이

러한 로토콜들을 조 이라도 변경하여 사용하게 되면 변경 이 의 로토콜을 사용하는

컴퓨터들과는 호환이 되지 않는다. 이런 이유로 인해 NetBIOS의 결함을 제거하지 않고 있

는 것이다.

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제 1 0 장 자상거래 련 법 률

인터넷이 활성화한 이후 여러 분야의 산업활동이 온라인에서 이루어지고 있

지만 우리 나라는 이에 한 법 인 기반이 무한 상황이었다. 그러나 1999년

1월과 3월에 각각 자거래 기본법과 자서명법이 국회 본회의를 통과함으로

써 자상거래 시장의 법 기틀을 마련하게 되었다.

이러한 법들은 자상거래와 자서명 인증기 에 한 체계 이고 포

인 법규를 정한 것으로서 자상거래의 활성화에 크게 기여할 수 있는 법제

가 될 수 있을 것이다. 다만 법률의 운 에 따른 세부 인 정책의 수립과 시

행을 함에 있어서 국제 인 동향을 신속히 악하고, 우리나라 업계의 제반 요

구를 충족할 수 있도록 하여야 할 것이다.

자상거래는 다가오는 정보사회의 새로운 유형의 거래로서 종래의 산업사회

를 기반으로 하는 법제도로는 해결 할 수 없는 수많은 문제 을 제기하고 있으

며, 이들 법제도는 정보사회의 발달에 걸림돌로 작용할 수 있다. 따라서 정보사

회에 맞는 새로운 법제도를 창설함은 물론 기존의 산업사회의 법제도를 정보사

회에 알맞게 수정할 필요가 있다. 이러한 에서 본 장에서는 자상거래 련

국내.외의 주요 입법례를 고찰하고 자상거래에 한 주요한 법 논 을 검

토하 다.

제 1 국 내 법 령의 개 검 토

1 . 자거래기 본 법

자상거래의 확 에 따라 상거래 방식의 변화가 불가피하고, 기존 상거래에

서 경험하지 못한 많은 문제 들이 새롭게 발생하고 있다. 즉, 통 상거래

와 근본 인 차이를 보이는 자상거래에 기존의 거래규범 등을 용하는 데

한계가 있게 된다. 이에 자거래에 하여 통 상행 와 동일한 수 으로

법률 효력을 부여하는 한편, 이용자가 신뢰하고 안 하게 자상거래를 활용

할 수 있도록 하고, 민간 자율 인 자상거래의 진을 한 자거래기본법이

1999년 2월 제정되어 1999년 7월 시행되었다.

자거래기본법은 자문서에 의하여 이루어지는 거래의 법 효력을 명확히

하여 그 안 성과 신뢰성의 확보 거래의 공정성을 기함으로써 건 한 거래

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질서를 확립하고 자거래를 진하여 국민경제의 발 에 이바지함을 기본 목

으로 하고 있다. 즉, 자거래기본법은 자거래의 실에 한 법의 진공상

태 련 법률간의 부조화로 인한 모순을 치유함으로써 자상거래를 규율하

는 일반법의 역할을 하게 된다.

자거래기본법은 자상거래의 기본 토 라 할 수 있는 자문서 자

서명에 법 효력을 부여하고 있다. 즉 다른 법률에서 특별한 규정이 있는 경

우를 제외하고는 자 형태로 되어 있다는 이유로 문서로서의 효력이 부인되

지 않는다. 한, 공인인증기 이 인증한 자서명은 다른 법률에 그 효력을

부인하는 규정이 있는 경우를 제외하고는 서면상의 기명날인 는 서명과 동일

한 효력이 있는 것으로 본다. 그리고, 재 기타의 법 차에서 자문서의

증거능력이 인정되며, 자문서의 송수신 장소 시기, 수신확인 등에 해서

도 자거래기본법에 규정되어 있다.

그런데, 자문서 자서명에 한 법 효력의 부여 못지 않게 요한 것

은 자거래 안 성 확보의 문제이다. 그래서 자거래기본법은 자거래의 신

뢰 구축과 소비자보호를 하여 자거래를 하는 자의 개인정보보호, 컴퓨터의

안 성 확보를 규정하고, 사이버몰을 개설하여 운 하는 자의 상호, 주소

화번호 등을 이용자가 쉽게 알 수 있도록 표시하여 익명성을 완화하고 소비자

를 보호하도록 규정하고 있다. 한, 자거래당사자 등이 안 성 신뢰성

확보에 필수 인 암호화제품을 사용할 수 있게 하고, 정부는 국가안 보장 등을

하여 필요하다고 인정하는 경우에 암호제품의 사용을 제한하고 암호화된 정

보의 원문 는 암호기술에의 근에 필요한 조치를 할 수 있다. 다시 말해,

동 법에서는 암호화 기술 사용에 한 기 을 설정하고 정부의 합법 근을

허용하는 규정을 두고 있다.

한, 자거래기본법은 인증기 의 공신력 확보를 하여 공인인증기 제도

를 도입하고, 일정요건을 갖춘 법인을 공인인증기 으로 지정하여 리할 수 있

도록 제도 장치를 마련하고 있다.

한편, 정부는 자거래의 진을 하여 민간주도에 의한 추진, 정부규제의

최소화, 자거래의 신뢰성 확보 자거래분야의 국제 력강화 등의 기본원

칙을 천명하고, 이를 효율 으로 추진하기 해서 자거래정책 의회를 구성하

여 자거래의 진에 한 사항을 심의하게 하고 있다. 그리고 정부는 한국

자거래진흥원, 자상거래지원센터 등의 기 을 설립하여 자거래 활성화를 지

원하고 있다.

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2 . 주 요 쟁 별 동향

1) 조세 세

세청에서는 자상거래를 인터넷이나 PC통신 등의 자매체를 이용하여

신용카드 는 자결재수단 등으로 유 무형의 재화와 용역을 거래하는 것 으

로 보고 있다. 이러한 자상거래는 일반 으로 서 , 의류, 자제품 등과 같

이 형체가 있는 제품을 자 방법으로 주문하고 물리 인 운송과정을 거쳐

수요자에게 배달되는 오 라인(off-line)거래와 소 트웨어, 화, 음악 등과 같

이 형체가 없는 제품을 자 방법으로 주문하고 자 송(download)으로

수요자에게 달되는 온라인(on-line)거래로 구분할 수 있다.

먼 , 온라인 자상거래를 통한 무형의 제품 (digital product)수입은 WTO

에서 무 세화하기로 잠정 결정하고 있어 세부과 상이 아니다. 반면, 오

라인 자상거래를 통한 CD, DVD 등 기록매체에 장된 화, 음악, 소 트웨

어 등 디지털 제품(digital product)의 수입은 우편이나 항공, 선편의 운송수단을

이용하여 반입되는 것으로 일반수입물품과 같이 세법상 과세 상으로서 세

의 통 차를 거쳐야 한다. 따라서, 우리나라는 원칙 으로 자상거래에

하여 무 세를 용하고 있으나, 인터넷으로 거래되더라도 물리 인 운송을 필

요로 하는 유형의 상품인 경우에는 세를 부과하고 있다. 컨 , 최근 인터

넷 무역의 주류를 이루고 있는 소 트웨어, 자출 물 등은 무 세화이고, 기

타 상, 음악 등 인터넷을 통해 송되는 경우 이는 유형의 물품이 아니므로

행 세법에 따른 세부과 상에서 제외된다. 그런데, 화나 음악이 유체

물에 수록되어 수입되는 경우와 통신망을 통해 송되는 경우에 형평의 문제가

발생할 수 있다.

(1) 조세특례제한법 등의 개정

경제 반의 효율성과 투명성을 제고시킬 수 있는 자상거래의 활성화를

해서는 세제상의 지원 책이 필수 이다. 그런데, 자상거래에 한 세제에

련하여 각국의 입장이 아직 통일되지 않은 상황에서 정부는 2000년 에

자상거래에 한 투자 진을 해 투자세액공제 등 세제지원 방안을 마련하기

로 합의하 고, 과세제도에 해서는 국제 논의 동향을 감안하여 추가 인 세

제지원여부를 결정하기로 하 다. 컨 , 재경부는 자거래기본법 제27조 (

자거래 련 법인단체에 한 지원)에 근거하여, 국가 는 지방자치단체가 자

거래의 진을 해 조세특례제한법지방세법 기타 조세 련 법률의 규정에 의

한 조세감면 등 세제상의 지원을 강구하고 있다.

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산업자원부는 유통업체가 자상거래시스템 구축에 투자하는 액의 5%를

법인세소득세에서 세액공제하고, 바코드를 이용한 매시 정보 리시스템

(POS) 도입 사업자에 해서는 공 가액의 2% 만큼 부가가치세를 경감해주는

방안을 검토하고 있다.

(2) 부가가치세 등 조세 련 정책방향

우리나라는 간 세의 비 이 높기 때문에 세수확보차원에서 부가가치세를 계

속 부과할 필요성이 인정되고 있다. 그런데, 소비세 는 부가가치세의 경우,

소비지국에 공 장소 (place of supply)가 있어야 한다는 원칙에 의하면 해외에

공 장소가 있는 경우는 과세할 수 없게 된다. OECD는 1998년 10월 캐나다

오타와 회의에서 디지털제품의 거래에 해서는 소비지국 과세를 원칙으로 한

다는데 합의하 는데, 이 경우 우리나라의 소비자가 외국으로부터 소 트웨어나

정보를 구매할 때 납부해야 할 부가가치세 ( 는 소비세)를 공 자의 사업장이

있는 외국이 아니라 소비지국인 우리나라 정부에 지불하게 된다. 그 지만, 아

직 소비지의 개념에 해서는 합의되지 않고 있다. 를 들어 노트북 PC를 가

지고 출장을 가서 정보를 구매할 경우 소비지를 출장간 국가로 볼 것인지 아니

면 출장인의 국 국가로 볼 것인지의 여부 등이 문제가 될 수 있다.

자상거래에 있어서 세수 확보를 해서는 공 장소에 한 개념을 확 할

필요가 있을 것이다. 즉 고정사업장 (permanent establishment)의 개념을 확

하여 서버, 이블, 스 치 등의 시설을 고정사업장으로 간주하는 것이다. 한편

공 장소의 원칙을 소비자 소재지의 원칙으로 수정하는 방안이 검토될 수 있다.

결국 조세 세 련 정책의 방향은 지 까지 제기된 문제 을 바탕으로

국제 논의 동향을 면 히 분석해서 재의 쟁 사항에 한 국제 인 합의가

이루어졌을 때 세법 개정 등의 응이 바람직할 것이다. 성 한 법률 정비가

오히려 향후 자상거래의 발 에 따른 상황 개에 유연하게 응하지 못하도

록 하는 제약조건이 될 수 있기 때문이다.

2 ) 자서 명 인 증

정보통신시스템을 이용하여 처리되는 자문서의 안 성과 신뢰성을 확보하

고 그 이용을 활성화하기 하여 자서명에 한 기본 인 사항을 규정함으로

써 국가사회의 정보화를 진하고 국민생활의 편익을 증진하기 하여 자서

명법이 1999년 2월에 제정되어 1999년 7월부터 시행되었다. 자거래기본법이

자상거래의 일반법 역할을 하고 있다면, 자서명법은 자서명에 한 다

양한 정의를 통일 으로 정의한 자서명의 기본법이라고 할 수 있다.

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(1) 자서명법

자서명법이 자서명의 정의를 자문서를 작성한 자의 신원과 자문서

의 변경여부를 확인할 수 있도록 비 칭 암호화방식을 이용하여 자서명 생성

키로 생성한 정보로서 당해 자문서에 고유한 것 으로 규정한 것은 자거래

기본법과의 계에서 문제가 된다고 할 수 있다. 즉, 문헌상으로 본다면, 자서

명법에서의 자서명 (digital Signature: D-Sign)은 공개키 암호방식에 의한 디

지털서명을 말하며, 자거래기본법에서의 자서명(electronic signature:

E-Sign)은 디지털서명 외의 기타 방식도 포함한다고 볼 수 있기 때문이다. 따

라서, 자서명의 기본법에서 자서명 (E-Sign)과 련된 역을 규율하지

못하게 되는 모순된 결과를 가져오게 된다.

물론 자거래기본법에서는 자서명을 포 으로 정의한 후, 실질 으로

자서명에 한 법 효력은 재까지 개발된 기술 가장 안 한 것으로 평가

되는 디지털서명에 해서만 용하기 한 취지로 자서명법을 제정했다고

할 수 있다. 그 지만, 기술발 변화의 폭을 미리 속단하여 자서명의 범

를 디지털서명으로만 한정하는 입법은 자거래 기술발 을 해할 험이 있

다. 따라서, 최근 제정된 미국의 Electronic Signature in Global and

National Commerce Act 의 경우와 우리나라의 자거래기본법에서 정의한

로, 자서명을 포 으로 정의하여 양법을 통일하는 것이 바람직할 것이다.

자서명법은 자 거래의 활성화를 하여 자서명 등의 법 효력을 부

여하는데 그 목 이 있다. 이를 해 공인인증기 이 발 한 인증서에 포함된

자서명검증키에 합치하는 자서명생성키로 생성한 자서명은 법령이 정하

는 서명 는 기명날인으로 본다. 한, 이러한 자서명이 있는 경우에는 당

해 자서명이 당해 자문서의 명의자의 서명 는 기명날인이고, 당해 자문

서가 자서명된 후 그 내용이 변경되지 않았다고 추정한다. 이와 같이 공인인

증기 에서 인증된 자서명은 서면계약방식보다 불확실한 자거래에 있어서

소비자에게 신뢰성을 주기 때문에 소비자보호 측면에서 요한 역할을 할 수

있을 것이다.

한편, 공인인증기 의 지정은 정보통신부장 이 인증업무를 안 하고 신뢰성

있게 수행할 능력이 있다고 인정되는 자에 해 할 수 있다. 단 공인인증기

으로 지정받을 수 있는 자는 국가기 지방자치단체 는 법인에 한한다.

자서명법은 인증업무의 안 신뢰성확보 가입자보호를 하여 인증업무 칙

의 신고, 업무 휴 폐지 차, 시정명령 인정취소, 업무검사 등에 한 사항도

규정하고 있다.

한 정보보호센터는 자서명을 안 하고 신뢰성있게 이용할 수 있는 환경

을 조성하고 공인인증기 을 효율 으로 리하기 하여 공인인증기 의 자

서명 검증키에 한 인증, 자서명 인증기술의 개발 보 기타 자서명인

증과 련된 업무를 수행한다. 그런데, 만약 정보보호센터를 포함한 공인인증

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기 이 인증업무 수행과 련하여 가입자 는 인증서를 신뢰한 이용자에게 손

해를 입힌 때에는 그 손해를 배상하도록 하여 인증기 의 책임소재를 분명히

하고 있다. 이와 더불어 자서명법은 인증서의 신뢰성 확보를 하여 인증서에

포함할 사항 인증서의 발 , 인증서의 효력정지, 폐지 등에 한 사항을 규

정하고 있다.

벌칙과 련하여 자서명법은 자서명 자문서의 안 신뢰성 확보를

하여 타인의 자서명생성키를 도용 는 설한 자, 타인의 명의로 인증서를

발 받거나 발 받을 수 있도록 한 자는 3년 이하의 징역 는 3천만원 이하의

벌 에 처하도록 하고 있다. 한, 본인의 동의없이 개인정보를 수집한 자

는 가입자의 개인정보 열람을 거부하거나 개인정보의 오류정정을 하여 필요

한 조치를 취하지 아니한 자 등에 해서는 500만원 이하의 과태료를 부과하도

록 하고 있다.

(2) 자서명법시행령 시행규칙

자서명법시행령 자서명법시행규칙은 자서명법의 시행을 하여 공

인인증기 의 지정요건, 지정 차 등 법률의 시행에 필요한 세부사항을 정하고

있다. 자서명법시행령 제3조 4조는 공인인증기 으로 지정받기 한 요건

으로 첫째, 일정한 요건을 갖춘 인증 리체계 운 인력 12인 이상이 있어야 하

고 (기술능력의 요건), 둘째, 자본 80억원 이상이어야 하고 (재정능력), 셋째,

일정한 설비 장비가 구비되어야 하며, 넷째, 인증서를 이용하는 가입자와

이해 계가 없는 제3자일 것 등을 규정하고 있다.

(3) 자서명 인증체계의 구축

재 국내에서 시행하고 있는 자인증은 자서명, 증권거래, 은행거래의 3

개 분야에서 각각 공식인가기 으로 지정된 ㈜한국정보인증, ㈜ 한국증권 산

(이상 2000년 2월 20일 지정) 융결제원 (2000년 4월 12일 지정) 등 3개 기

이 행하고 있다. 그리고, 한국정보보호센터 산하 자서명인증 리센터가 공

인인증기 과 련한 업무를 담당하고 있다. 이 밖에 자서명인증과 련된

업무를 수행하기 하여 정부는 정보화추진 원회 ( 원장: 국무총리) 산하 정

보보호분과 원회에 공개키기반구조운 원회를 설치하여 국가 반의 공개키

기반구조 (Government Public Key Infrastructure: GPKI) 구축에 한 기본정

책을 수립하며, 사업추진, 기술지원, 법제도개선 GPKI구축 담 소 원회를

구성할 계획이다.

(4) 법제도 정비작업반

정보통신부는 자상거래, 민원행정 융서비스 등 주요 분야의 련 법제

도를 정비하여 자서명 이용 진을 한 환경을 마련할 계획으로 법제도정

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비 작업반 을 2000년 1월 구성하여 운 이다.

(5) 국가간 자서명 상호인증 추진

자상거래의 속성상 국경을 뛰어 넘는 거래가 빈번하게 일어나게 됨에 따라

국가간 자서명의 상호인증에 한 필요성이 제기되고 있다. 이에 따라 정보

통신부는 자서명법 제27조에 근거하여 자서명제도 시행국가와 상호인증을

한 력을 강화하고, 자서명 이용이 활성화된 국가와 상호인증 시범서비스

를 추진하고 있다.

3 ) 소 비 자 보 호 개인 정 보 보 호

자상거래가 확산됨에 따라 소비자는 구매의 편의성, 선택의 폭 확 등의

편익을 릴 수 있는 반면, 사기 기만 거래의 증가, 개인정보의 유출 피

해구제의 어려움 등과 같은 문제에 직면하게 된다. 그런데, 자상거래와 련

된 소비자피해를 방하기 해서 우선 으로는 소비자 자신의 자각과 주의가

요구되겠지만, 사업자의 자율규제 노력을 고취시키기 해서는 정부의 지원

법 규제도 효과 인 소비자 보호 수단임에 주목할 필요가 있다.

공정거래 원회는 이를 해 인터넷을 통한 자상거래가 소비자피해를 량

유발할 수 있으므로 사 방활동을 하여 검찰, 소비자보호원, 소비자단체

등과 연계한 인터넷 우범자 D/B구축을 검토의 필요성이 있다고 밝혔다. 한,

공정거래 원회는 최근 웹사이트를 통해 소비자의 권익보호와 정보제공 등 소

비자 련활동을 펼치는 44개 사이버소비자단체가 결성하여 활동을 개시한 사이

버소비자 의회를 극지원할 방침이라고 밝혔다. 공정거래 원회는 이같은

의회의 자상거래 감시활동 활성화 차원에서 재 운 인 공정 의 소비자

종합홈페이지에 사이버소비자 의회 코 를 마련하여 의회 회원간 정보교환

을 지원키로 했다.

그런데, 우리나라의 자상거래 련 소비자보호 규범은 두가지 커다란 문제

을 안고 있다. 먼 다양한 규정들이 있기는 하지만, 단지 소비자의 피해보

상기 만이 제시되고 있을 뿐 소비자보호를 한 법 인 강제수단은 거의 존재

하지 않는다. 더욱이 1999년 공정거래 원회의 자거래소비자보호지침 등

은 강제규정이 없는 권고에 불과해 그 실효성이 의문이다. 한, 자상

거래에 해 정부가 내걸고 있는 자율규제가 추진주체나 추진과정 등에서 정부

와 력없이는 불가능한 만큼 업계 자체의 능동 인 규제의 성립여부에 한

재검토가 필요할 것이다.

(1) 소비자보호

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① 자거래기본법

자거래기본법에서는 정부가 소비자보호와 련된 계획을 수립 시행하고,

소비자보호법 등 계 법령의 규정에 따라 자거래와 련되는 소비자의 기본

권익을 보호하기 해 필요한 시책을 마련할 것을 규정한다. 그리고, 이 과정

에서 발생하는 소비자의 이해와 련되는 자거래에 한 주요시책 주요결

정 사항 등을 소비자에게 알리도록 요구된다. 한, 정부의 시책에 더불어 자

거래 당사자와 사이버몰의 운 자는 소비자보호단체의 소비자보호업무의 추진

에 필요한 자료제공요구에 극 력하여야 한다.

구체 인 소비자 피해의 구제를 해서 정부는 자거래와 련된 소비자의

불만 피해를 신속하고 공정하게 처리할 수 있도록 필요한 조치를 마련해야

하는데, 소비자보호법 제12조 제2항의 규정에 의한 소비자피해보상기 이 용

된다. 그리고, 자거래 당사자 등과 사이버몰의 운 자 등은 자거래와 련

하여 소비자가 제기하는 정당한 의견이나 불만을 반 하고 그 피해를 보상처리

하는 한 기구를 설치 운 하여야 한다.

② 소비자보호법

1999년 2월 개정되어 1999년 4월 시행된 소비자보호법은 소비자의 기본권익

을 보호하기 하여 국가 지방자치단체 사업자의 의무와 소비자 소비자

단체의 역할을 규정함과 아울러 소비자보호시책의 종합 추진을 한 기본

사항을 규정함으로써 소비생활의 향상과 합리화를 기함을 목 으로 하고 있다.

그리고, 앞서 자거래기본법에서 논의했던 것처럼, 자거래시 발생하는 소비

자의 권익 보호 피해구제를 해서는 소비자보호법 등 계 법령이 용된

다.

③ 자상거래 표 약

재 국내에서 업 인 자상거래 쇼핑몰 업체의 상당수는 거래약 이 없

거나 고객에게 일방 으로 불리한 내용의 약 을 사용하고 있는 것이 실이다.

따라서 공정거래 원회는 인터넷 자상거래의 건 한 거래질서를 확립하고, 사

이버몰과 소비자간의 권리의무 책임 계 등을 명확히 하여 소비자에 한

한 피해보상 분쟁방지를 도모할 목 으로 자상거래 표 약 (일

명: 인터넷사이버몰이용표 약 )을 승인하 다. 동 약 의 주요 내용은 다

음과 같다.

사이버몰약 은 사이버몰이 건 한 거래질서 확립을 해 약 의 내용과 상

호, 업소 소재지, 표자의 성명, 사업자등록번호, 연락처 ( 화, 팩스, 자우

편 주소 등) 등을 이용자가 알 수 있도록 게시할 의무를 부여하고, 이용자가 안

하게 인터넷서비스를 이용할 수 있도록 개인정보 (신용정보 포함) 보호를

한 보안 시스템도 구비할 것을 요구한다. 동 약 에는 소비자 권익보호를 해

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사이버몰이 약 을 임의로 변경하는 경우에 손해배상의무가 있으며, 수신확인

통지의무, 이용자가 구매한 재화의 배송수단, 수단별 배송비용 부담자 수단

별 배송기간 등의 명시 의무 등도 함께 규정되어 있다.

④ 자거래소비자보호지침

공정거래 원회는 1999년 12월 자거래와 련되는 소비자의 기본권익을 보

호하고 소비자 신뢰를 바탕으로 자거래를 활성화하기 하여 자거래기본법

시행령 제16조의 규정에 따라 자상거래 사업자가 수해야 할 자거래소비

자보호지침을 제정하여 시행 이다.

총 14개 조항으로 구성된 자거래소비자보호지침은 자상거래에 참여한 소

비자와 다른 형태의 거래에 참여하는 소비자가 동등하게 보호를 받아야 한다는

동등성의 원칙 을 가장 요한 일반원칙으로 명시하고 있다. 이에 따라 동

지침의 제4조는 기존거래에 용되는 소비자보호 법규를 자상거래에도 그

로 용한다고 규정하고 있다. 자거래소비자보호지침은 사업자가 19세 미만

의 청소년을 상으로 자거래를 할 때에는 특별한 주의가 필요하고, 소비자의

합리 구매선택을 해서 사업자와 거래조건 등에 한 정보를 사이버몰에 명

시하도록 요구하고 있다. 한, 사업자는 인도한 재화 등이 청약한 내용과 다

르거나 상태가 불량한 경우 소비자의 신청에 따라 완 한 재화 등과 교환해 주

어야 한다. 사업자는 소비자의 개인정보에 해 수집할 때 거래와 련하여 반

드시 필요한 개인정보 이외에는 그 제공을 요구하여서는 안되며, 일정한 경우를

제외하고는 당해 소비자의 동의를 받아야 한다.

(2) 개인정보 보호

개인정보는 생존하는 개인에 한 정보로서 당해 정보에 포함되어 있는 성명

촵주민등록번호 등의 사항에 의하여 당해 개인을 식별할 수 있는 정보 (당해

정보만으로는 특정 개인을 식별할 수 없더라도 다른 정보와 용이하게 결합하여

식별할 수 있는 것도 포함)라고 정의할 수 있다.

① 자거래기본법

자거래기본법은 자거래의 당사자등이 개인정보를 수집하는 경우에 그 목

을 본인에게 명시하여야 한다고 규정하면서, 그 정보를 수집목 이외의 용도

로 사용하거나 제3자에게 제공해서는 안된다고 하여 그 수집과 사용에 엄격한

제한을 부과하고 있다. 그러나, 여기에는 일정한 외가 있다. 즉, 본인의 동의

가 있거나 다른 법률에 특별한 규정이 있는 경우, 재화 는 역무의 배달을 의

뢰하는 자에게 배달에 필요한 정보를 제공하는 등의 경우는 외가 인정된다.

한 자거래 당사자 등은 처리, 송 는 보 되는 정보에 한 부당한 근

과 이용 는 정보의 유출 등을 방지할 수 있는 안 책을 마련해야 할 의무

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가 있다. 그리고, 자신들이 리하고 있던 개인정보에 하여 본인이 열람을

요구하는 경우에 지체없이 그 요구에 응해야 하며, 잘못된 정보에 하여 증빙

자료를 제시하여 정정 는 삭제를 요구하는 경우에는 신속하게 필요한 조치를

취해야 한다.

② 자서명법

자서명법은 공인인증기 이 개인정보를 수집하는 경우 그 범 는 필요최소

한이고, 본인의 동의가 반드시 있어야 한다고 규정하면서, 그 정보를 인증업무

외의 목 으로 사용하거나 유출해서는 안된다고 하여 수집과 사용에 엄격한 제

한을 하고 있다. 그러나, 다른 법률에 규정이 있는 경우나 본인의 동의가 있는

경우에는 그 지 않다. 그리고, 공인인증기 은 가입자가 자신의 개인정보에

한 열람을 신청하거나 당해 개인정보의 오류에 하여 정정을 요구하는 때에

는 지체없이 필요한 조치를 취해야 한다. 한, 자서명법은 인증업무에 종사

하거나 종사하 던 자에게 직무상 알게 된 타인의 개인정보에 한 설 제

3자에 한 제공을 지함으로써 그 책임을 한층 강화하고 있다.

③ 정보통신망이용 진등에 한법률

자거래 당사자의 개인정보보호를 해 OECD의 개인정보보호 8개 원칙

을 반 하여 1999년 5월 개정된 정보통신망이용 진등에 한법률은 정보통신

망의 이용을 진하고 안정 인 리 운 을 도모하며, 정보통신서비스를 이용

하는 자의 개인정보를 보호하여 정보사회의 기반을 조성함으로써 국민생활의

향상과 공공복리의 증진에 이바지하기 한 목 으로 제정되었다. 동 법의 주

요 내용은 다음과 같다.

ⓐ 서비스제공자의 의무

정보통신망이용 진등에 한법률에 의하면 정보통신서비스제공자는 이용자의

개인정보를 수집하는 경우에 이용자의 동의하에 서비스의 제공에 필요한 최소

한의 정보를 수집하여야 한다. 단 여기에는 외가 있다. 즉, 이 법 는 다른

법률에 특별한 규정이 있거나, 정보통신서비스 이용계약의 이행을 하여 필요

한 경우, 정보통신서비스의 제공에 따른 요 정산을 해 필요한 경우에는 이

용자의 동의가 요구되지 않는다. 그리고, 정보통신서비스제공자에게는 이용자

의 수집된 개인정보를 취 할 때 개인정보가 분실 도난 출 변조 는 훼손되

지 않도록 안 성 확보에 필요한 기술 조치 등을 강구하여야 할 의무와, 이용

자의 개인정보를 보호하기 하여 개인정보 리책임자를 지정하고 이용자의

개인정보를 취 하는 자를 최소한으로 제한하여야 할 의무가 부여되고 있다.

그런데, 개인정보의 최 수집시 이용자의 동의를 받았다고 하더라도 정보통

신서비스제공자가 이용자의 개인정보를 제16조 3항의 규정에 의하여 고지 는

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명시한 범 를 과하여 이용하거나 제3자에게 제공하고자 하는 때에는 이용자

로부터 다시 사 동의를 받아야 한다. 그러나, 이 경우에도 일정한 외가 있

다. 즉, 이 법 는 다른 법률에 특별한 규정이 있는 경우, 정보통신서비스의

제공에 따른 요 정산을 하여 필요한 경우, 는 통계작성 학술연구 는 시

장조사를 하여 필요한 경우로서 특정 개인을 식별할 수 없는 형태로 제공하

는 경우에는 사 동의를 요구하지 않는다.

한편, 정보통신서비스제공자로부터 이용자의 개인정보를 제공받은 자는 당해

이용자의 동의가 있거나 다른 법률에 특별한 규정이 있는 경우를 제외하고는

개인정보를 제공받은 목 외의 용도로 이를 이용하거나 제3자에게 제공하여서

는 안 된다. 한 정보통신서비스제공자 는 정보통신서비스제공자로부터 개

인정보를 제공받은 자는 개인정보의 수집목 는 제공받은 목 을 달성한 때

에 당해 개인정보를 지체없이 기하여야 하며, 직무상 알게 된 개인정보를

설해서는 안 된다.

ⓑ 이용자의 권리

정보통신망이용 진등에 한법률에 의하면, 이용자는 앞서 언 한 규정에 의

한 동의를 철회할 수 있고, 자신의 개인정보에 한 열람을 요구할 수 있으며,

자신의 개인정보에 오류가 있는 경우에는 그 정정을 요구할 수 있다. 이러한

이용자의 요구에 해 정보통신서비스제공자는 지체없이 필요한 조치를 취하여

야 하며, 개인정보 오류의 정정 요구를 받은 경우 그 오류를 정정할 때까지 당

해 개인정보를 이용해서는 안된다.

ⓒ 벌칙사항

정보통신망이용 진등에 한법률에 따르면 의무사항 반시 사안에 따라 500

만원 이하의 과태료 는 5,000만원 이하의 벌 을 부과하거나 5년 이하의 징역

에 처하도록 규정하고 있다. 그런데, 2000년 7월 발표된 정부의 소비자보호

책에 따르면, 정부는 자상거래 사업자 등이 개인정보를 제3자에게 매매했을

때의 처벌규정을 행 1년 이하의 징역 는 1천만원 이하의 벌 에서 5년 이

하의 징역 는 5천만원 이하의 벌 으로 강화할 정이다. 이와 함께 개인정

보매매로 얻은 이익의 3% (10억원 이내)를 과징 으로 부과하기로 하 다.

ⓓ 입법 고된 개정법률안

한편, 정부는 2000년 11월 국무회의를 통해 정보통신망이용 진등에 한법률

개정법률안을 의결하 다. 먼 정보통신망의 이용 진 등에 한 사항 외에

정보통신서비스이용자의 개인정보의 보호제도에 한 사항이 폭 규정됨에 따

라 법률의 명칭이 「정보통신망이용 진 정보보호등에 한법률」(이하 통신망

법개정안)로 변경되었다. 동 개정안은 정보통신서비스제공자가 개인정보의 수

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집처리 리 등을 타인에게 탁하는 경우에 그 타인의 개인정보보호 반행 에

하여 책임을 지도록 하 다. 한, 정보통신서비스제공자 이외의 자가 정보

통신망을 이용하여 개인정보를 수집 장처리하는 경우에도 이 법에 의한 개인

정보보호 련 의무를 부과하 다. 정보통신서비스제공자가 14세 미만의 아동으

로부터 개인정보를 수집하는 경우 법정 리인의 동의를 받도록 하고, 법정 리

인에게 아동의 개인정보에 한 열람 정정요구권을 부여하 다. 특히 문제

가 되었던 내용물등 제에 해서는 정보통신부장 이 일반에게 공개를 목 으

로 정보를 제공하는 자에게 자율 으로 일정한 기 표시방법에 따라 그가

제공하는 정보의 내용에 하여 등 을 부여하고 이를 표시하도록 권장하고, 그

등 의 기 표시방법은 정보통신윤리 원회가 청소년보호단체 등의 의견을

수렴한 후 공표하도록 하 다.

ⓔ 신용이용정보의이용 보호에 한법률

신용정보의이용 보호에 한법률은 신용정보업을 건 하게 육성하고 신용정

보의 효율 이용과 체계 리를 기하며 신용정보의 오용남용으로부터 라

이버시의 비 등을 히 보호함으로써 건 한 신용질서의 확립에 이바지함

을 목 으로 법률 제5982호로 제정된 법률이다.

신용정보의이용 보호에 한법률은 신용정보를 융거래 등 상거래에 있어

서 거래상 방에 한 식별신용도신용거래능력 등의 단을 하여 필요로 하

는 정보로서 통령령이 정하는 정보 로 정의하고 있다. 한, 신용정보의 수

집 조사 처리, 신용정보의 유통 이용 리, 신용정보주체의 보호 등에

해서 규정하고 있고, 개인의 정치 사상, 종교 신념 기타 신용정보와 무

한 라이버시에 한 정보, 불확실한 개인정보 등의 수집 조사는 그 자체를

지하고 있다. 한 신용정보 련자에 하여 업무상 알게된 타인의 신용정보

라이버시 등 개인 비 을 업무목 외로 설 는 이용하지 못하도록

규정하고 있다.

한편, 개인정보 (신용정보를 포함)와 련된 법률 (신용정보이용 보호에 한

법률, 정보통신망이용 진등에 한법률 등)의 용순 는 상거래를 하여 개인

정보를 수집 이용하는 경우에는 우선 신용정보이용 보호에 한법률이 용되

고, 동 법에서 규정되어 있지 않은 사항에 해서는 정보통신망이용 진등에

한법률이 용된다.

ⓕ 개인정보보호지침

개인정보보호지침은 정보통신망이용 진등에 한법률에 의거한 정보통신서비

스이용자의 개인정보 보호제도가 2000년 1월 시행됨에 따라 정보통신부가 정보

통신서비스 이용자의 개인정보를 보호하기 하여 2000년 6월 부터 시행 인

지침이다.

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개인정보보호지침에 따르면 서비스제공자가 개인정보를 수집할 때 이용자의

기본 인권을 하게 침해할 우려가 있는 경우, 즉 이용자의 인종 민족,

사상 신조, 출신지 본 지, 정치 성향 범죄기록, 건강상태 성생활

등에 한 개인정보를 수집해서는 안된다. 한, 서비스제공자가 이용자로부터

개인정보수집에 한 동의를 받고자 하는 경우에는 미리 일정한 내용을 서면이

나 인터넷 홈페이지 등을 통하여 이용자에게 고지하거나 서비스 이용약 에 명

시하여야 할 의무를 가진다. 그리고, 서비스제공자가 만 14세 미만의 아동으로

부터 개인정보를 수집하는 경우에는 아동이 이해할 수 있는 알기 쉽고 평이한

표 을 사용해서 수집 이용목 등을 명시하고, 법정 리인의 동의를 받도록

요구된다.

(3) E-Business 상제도

산업자원부는 1999년부터 상거래의 새로운 패러다임인 자상거래 환경하에

서 소비자를 보호하고, 거래의 안 성을 확보하여 자상거래를 통한 거래기반

을 확립하기 하여 E-Business 상제도를 실시하고 있다. E-Business 상

제도는 자거래진흥원, 동아일보사, 한국경제신문사, 자신문사의 공동주 으

로 산자부와의 조하에 시행하는 제도이다. 동 제도는 객 인 심사를 통하여

eTrust인증마크제도를 도입하고, 동 마크를 부여받은 사이버몰 에서 귀감이

될 수 있는 업체를 선정하여 산업자원부장 시상을 한다. 선정된 사이버몰 업

체에게는 정부 지원사업의 우선 참여 각종 포상시 가산 부여 등의 우 조

치를 하게 된다.

(4) 개인정보침해신고센터

개인정보침해신고센터는 정보통신서비스제공 기타 민간부문에서 발생되는 개

인정보의 오남용 방과 피해구제조치를 통한 국민의 권익증진에 기여하기

하여 2000년 4월 정보통신부 산하 한국정보보호센터 내에 설치된 기 이다. 동

신고센터는 주로 정보통신망이용 진등에 한법률의 개인정보보호지침이 효율

으로 이행되는지 여부를 감시하는 임무를 수행하고 있다. 그런데, 보다 효과

인 개인정보보호를 해 개인정보침해신고센터를 개인정보보호감독기구(가칭)

로 확 발 시키는 방안이 검토되고 있다.

(5) 자상거래 소비자피해 증가에 따른 소비자보호를 한 당면 책

정부는 2000년 7월 자상거래소비자보호 책회의를 개최하고 자상거래

소비자피해 증가에 따른 소비자보호를 한 당면 책 을 발표하 다. 동 발표

의 주요 내용은 다음과 같다.

첫째, 인터넷쇼핑몰에 한 리를 강화한다. 인터넷쇼핑몰은 방문 매법에

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의거 신고하게 되어 있지만, 사실상 수되지 않아서 소비자피해가 증가하고 있

다. 재 신고된 통신 매업자는 3,525개 업체이지만 부분 과거의 카타로그

통신 매업체이고 인터넷쇼핑몰 신고를 필한 업체는 소수에 불과하다. 따라

서 우선 지방자치단체의 조를 받아 통신 매업 신고업자를 악하고, 필요시

공정 의 소비자홈페이지에 등록하는 등 리를 강화할 정이다. 한, 인터

넷쇼핑몰도 방문 매법에 의한 신고의무가 있음을 국세청 등의 조로 지도/계

도할 정이다. 계도기간 신고하지 않은 업체에 해서는 1년 이하의 징역

는 3천만원 이하의 벌 이 부과되게 된다. 둘째, 인터넷쇼핑몰 사업자의 부

당 고행 에 한 직권조사를 실시한다. 인터넷쇼핑몰 사업자 규모가 비교

큰 사업자와 주요검색엔진에 쇼핑몰로 링크되어 있는 사업자 는 매출액

등을 감안하여 소비자의 인지도가 높은 사업자를 상으로 부당 고행 여부

를 직권조사할 계획이다. 그리고, 자신의 상품가격과 다른 사업자의 상품가격

을 부당하게 비교표시하여 자신의 상품가격이 싼 것처럼 오인시키는 행 , 상품

의 품질효능성능 등에 해 허 과장 고하거나 객 인 근거없이 배타 표

을 사용하는 고 기타 통신 매표시, 고에 한 공정거래지침 에 규

정한 사항을 반한 표시, 고인지의 여부를 조사할 정이다. 셋째, 인터넷쇼

핑몰 이용자 사업자에 한 교육홍보를 강화할 정이다.

(6) 방문 매 등에 한 법률 개정

공정거래 원회는 재의 방문 매법 통신 매부문을 자상거래에 용

시키는 데에는 미흡한 이 많다고 보고 동법을 자상거래분야의 소비자보호

기본법으로 보완발 시키기 해 동 법의 개정을 추진하고 있다. 공정거래 원

회가 2000년 5월 발표한 디지털 경제시 에 있어서 공정 의 정책방향 이라

는 보고서에 따르면, 공정 는 방문 매법에 자상거래상의 개인정보 이용과

련한 구체 인 방안을 규정하고, 재 시 도 는 시 구 군에 이양되어 있

는 방문 매법상의 집행기능을 해 공정 지방사무소를 활용하는 방향으로

정비할 계획이다. 공정 한 심결 차를 통해 련 문제를 처리하는 방안

공정 와 시도간 복되는 기능의 조정문제를 검토하고 있다. 공정 는 자상

거래 쇼핑몰 신고제를 인터넷상에서의 온라인등록으로 체하고, 자상거래 상

시감시체계 구축을 한 법 근거를 마련하며, 자상거래 소비자 피해 구제의

실효성과 신속성 제고 방안 등에 해서도 검토 이다.

한편, 산업자원부는 2000년 6월 발표한 2000년도 유통산업발 시행계획 에

서 통신 매분야에서의 소비자 권리를 강화하기 해서 방문 매법의 개정안에

통신 고시 매상품 련 정보제공 상을 확 하고 (취 방법, 제조자명, 보증

기간 등 포함)하고 일정기간 이내에 무조건 으로 청약철회를 할 수 있는 청약

철회권제의 도입이 포함되어야 한다는 의견을 제시하 다. 그런데, 무조건 인

청약철회의 인정은 자상거래 업체를 축시킬 우려가 있고, 거래의 안정과 동

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시에 소비자보호를 도모한다는 련법의 취지를 고려할 때, 도입에는 신 해야

할 것이다.

4 ) 자결 제

자화폐시장이 활성화되지 못하고 있는 이유 의 하나는 그동안 국내 표

안이 마련되어 있지 않고, 자결제와 련된 일반 인 법규정이 없기 때문이

다. 다만, 자거래기본법에서 정부가 자결제제도에 한 사항을 수립하고

시행하여야 한다고 규정하고 있을 뿐이다. 따라서 국내 자화폐시장의 활성화

를 해서는 자지불을 비 롯하여 보안 인증 등을 포함하는 자상거래기술

표 체계 마련이 시 한데, 이를 해 재 자상거래 표 화통합포럼코리아

가 결성 에 있다.

재 자자 이체의 당사자간 권리 의무 계는 개별 융기 의 약

는 융기 간 약에 의하여 규율되고 있는데, 이용자보호가 시 한 실정이다.

다시 말해, 자자 이체시 당사자의 권리 의무, 명확한 손해배상 책임 등 이

용자보호를 한 법 기반을 마련할 필요성이 있다. 그러나 융권과 련된

법 인 규율은 자칫 융권의 경색으로 이어질 수 있다는 에서 법 제정 여부

시기는 외국의 입법동향 등을 참조하여 신 히 검토해야 할 것이다. 재

정부는 행 제도상의 미비 을 보완하기 해서 자자 이체법의 제정을 검

토하고 있다.

재정경제부는 2001년 이후, 각국의 동향 국제규범 정비추세 등을 감안하여

별도의 자자 이체법 을 제정했다. 동 법에서는 네트워크시스템의 하자발

생시 송신은행 통신업자 이용자의 책임범 , 이체거래의 과오시 손해배상 책

임, 융기 의 정보제공에 한 민사책임, 자화폐 분실도난, 조 변조

부정사용시 부담하게 되는 손실액 그리고 자 이체시 기록보존의 방법과 기간

의 통일 규정 등에 한 검토가 이루어지고 있다.

5 ) 보 안 암호

한국정보보호센터에 따르면 1996년부터 2000년 6월까지 우리나라의 해킹 피

해는 총 1,662건으로 1년 만에 1999년 6월까지의 총 피해건수인 562건보다 무려

1,100건이나 증가하 다. 그런데, 우리나라의 암호기술 사항에 한 조항은 군

형법상의 암호부정사용죄와 공공기 의 보안업무규칙에 따라 부분 으로 규정

되어 있을 뿐이다. 공공기 은 국가정보원의 통제를 받고 있으나 민간부문의

보안 암호와 련된 통일된 법규정은 없고, 다만 무역업무자동화 진에 한

법률 등에 련 조항이 있는 정도이다.

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(1) 무역업무자동화 진에 한법률

1999년 2월 개정된 무역업무자동화 진에 한법률(법률 제5769호)에 따르면,

구든지 지정사업자 무역업자 무역유 기 행처리사업자의 컴퓨터화일

에 기록된 자문서 는 데이터베이스에 입력된 무역정보를 조변조하거나

이를 행사해서는 안되며, 한 훼손하거나 그 비 을 침해하여서도 안된다.

그리고, 지정사업자는 자문서 데이터베이스를 3년 동안 보 할 의무가

있다. 한 지정사업자가 련 무역정보를 공개할 때는 시행령에 의해 공개가능

한 정보 에서 이해 계인의 의견을 들은 후에만 가능하다.

(2) 정보화 진기본법

2000년 1월 21일 개정된 정보화 진기본법 (법률 제6197호)은 정부가 정보의

안 한 유통을 하여 정보보호에 필요한 시책을 강구하여야 하며, 암호기술의

개발과 이용을 진하고 암호기술을 이용하여 정보통신서비스의 안 을 도모할

수 있는 조치를 강구하여야 한다는 규정을 두고 있다.

(3) 자거래기본법

자거래기본법은 자거래 당사자 등이 자거래의 안 성 신뢰성을 확

보하기 하여 암호제품을 사용할 수 있으나, 정부가 국가안 보장 등을 하여

필요하다고 인정하는 경우에는 암호제품의 사용을 제한할 수 있으며, 암호화된

정보의 원문 는 암호기술에의 근에 필요한 조치를 취할 수 있다고 규정하

고 있다.

(4) 암호이용 진법의 제정

정보화가 진 됨에 따라 시스템의 해킹, 개인정보 유출 조 변조 등의 역

기능이 증가하고 있으며, 이러한 역기능에 응하기 해서는 요한 정보를 보

호할 수 있는 암호사용이 필수 이다. 한 민간부문의 안 성신뢰성 있는 암

호제품 이용을 권장 지원하되 불법 인 암호이용 행 를 규제하고, 국내 암호

기술의 개발 진과 련산업의 육성을 한 시책을 추진할 필요성도 존재한다.

이러한 이유에서 국가정보원과 정보통신부는 암호이용 진법안을 마련하 다.

암호이용 진법은 암호제품의 사용 제작 매 수출입, 암호복구정보 리에

해 구체 으로 규정하고, 범죄수사 국가안보를 한 암호복구정보에의 근

차 암호기술개발 암호산업 육성에 한 내용을 규정하고 있다.

(5) 정보통신기반보호법의 제정

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통신 융 등 정보시스템에 한 의존도가 심화되고 세계가 인터넷으로

연결됨에 따라, 해킹 바이러스 등이 자상거래의 요소로 두되고 있다.

특히 자상거래시스템에 불법침입하여 정보유출 괴, 시스템 마비 등 심각한

피해를 입히는 사이버테러가 가능해졌다는 에 주목할 필요가 있다. 따라서

정부는 인터넷사이트보호 책 원회를 구성하여 인터넷사이트 운 자가 지켜야

할 안 신뢰성 기 등을 마련하여 권고할 계획이다. 그리고, 안 한 인터넷

사이트에 해 인증마크를 부여하며, 침해사고 응 의회의 확 를 통한 신속

한 응체계의 구축 정보보호기술의 개발강화의 필요성을 검토하고 있다.

이와 련해 정보통신부는 정보통신기반보호 해킹 컴퓨터바이러스 방지를

해 정보통신기반보호법 (가칭)의 제정을 추진하고 있다.

6) 지 재 산 권

기존의 작권법을 새롭고 다양하게 발생되고 있는 디지털 작권문제에 그

로 용시키기는 어렵다. 따라서, 멀티미디어 디지털 기술발달에 따른 새로운

권리의 신설 기존 개념의 조정을 통하여 작권자의 권리 보호와 작물 이

용의 효율화를 동시에 도모하고, 침해구제 차를 정비하여 작권 보호의 실효

성을 제고함으로써 변하는 국내외 작권 환경변화에 효율 으로 처하기

해 2000년 1월 작권법 (법률 제6134호)이 개정 공포되었다.

(1) 작권법

2000년 7월 시행된 개정 작권법에서는 작자의 작재산권에 송권을 추

가하 다는 이 주목할 만하다. 송권 규정의 도입으로 컴퓨터 통신 등에 의

한 송으로부터 작자의 권리가 보호되고, 작물에 한 권리 계를 명확히

하기 하여 작자 등이 등록할 수 있는 사항이 확 되었다. 한 등록된

작권 등을 고의없이 침해한 자에 한 손해배상청구에 있어서는 그 침해행 에

과실이 있는 것으로 추정하는 규정을 두었으며, 작재산권 그밖의 이 법에 의

하여 보호되는 재산 권리를 복제 공연 방송 시 송 배포 2차

작물 작성의 방법으로 침해한 자에 한 벌칙을 3년 이하의 징역 는 3천만원

이하의 벌 에서 5년 이하의 징역 는 5천만원 이하의 벌 으로 상향조정하

다. 이와 함께 작권 손해배상청구범 를 확 하여 등록된 작권을 침해한

경우에는 과실이 있는 것으로 추정하여 작권소유자의 손해배상청구가 가능하

도록 하고 있다.

(2) 작권법시행령

개정 작권법이 시행됨에 따라, 도서 등에서의 작물 이용과 작권자를

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알 수 없는 경우의 작물 이용시 작권자의 권리침해를 방지하기 하여 그

이용기 을 강화하고, 작권의 등록에 한 차 사항을 정하며, 기타 행

제도의 운 상 나타난 일부 미비 을 개선 보완하기 하여 개정된 작권법

시행령 ( 통령령 제16,917호)이 2000년 7월 확정 시행되었다.

경마장 항공기 선박 열차 호텔 백화 등의 내부에서 음반이나 상제작물을

재생하여 일반공 에게 가를 받지 아니하고 공연하는 경우, 음반제작자나

상제작자의 이용허락을 받아야 하는지 여부에 하여 다툼이 있었으나, 작권

법시행령은 음반제작자나 상제작자의 권리를 보호하기 하여 이들의 이용허

락을 받은 경우에 한하여 공연을 할 수 있도록 규정하 다. 한 도서 등은

당해 도서 과 다른 도서 등의 이용자가 도서 등의 자료를 열람할 수 있도록

컴퓨터 등을 통하여 이를 복제 송할 수 있도록 됨에 따라, 동 시행령은 도서

등의 자료를 복제 송하는 도서 등은 이용자가 컴퓨터 등의 화면을 통하여

나타나는 자료를 열람하는 방법 외에 복제 등의 방법으로는 이를 허용할 수 없

도록 하고, 기타 법에 의하여 허용되지 아니한 불법이용을 방지하기 하여 복

제방지장치와 암호화 조치 등을 하도록 하 다.

한편 종 에는 작재산권자를 알 수 없어 작물의 이용허락을 받을 수 없

는 경우에는 문화 부장 의 승인을 얻어 이를 이용할 수 있도록 하 으나,

동 시행령은 그 요건을 강화하여 동 분야의 작권을 탁받아 리하는 자와

당해 작물을 이용한 사실이 있는 이용자 등에 하여 작재산권의 명칭 주

소 등을 조회하고 일간신문 등에 공고한 후에도 작재산권자를 알 수 없는 경

우에 한하여 문화 부장 의 승인을 얻어 작물을 이용할 수 있도록 하 다.

한, 문화 부장 은 작권등록부에 등록된 사항에 하여는 등록공보를 발

행하도록 하고, 기타 등록에 한 사항은 컴퓨터 등 정보처리장치에 의하여 작

성 처리할 수 있도록 하 다.

(3) 컴퓨터 로그램보호법

1998년 12월 개정된 컴퓨터 로그램보호법 (법률 제5605호)은 컴퓨터 로그램

작물 작자의 권리를 보호하고 로그램의 공정한 이용을 도모하기 한 법

률이다. 따라서, 의 작권법이 작권의 일반 인 규정이라고 한다면, 동 법

률의 용범 는 컴퓨터 로그램, 즉 소 트웨어로 한정된다.

(4) 멀티미디어 작권정보 리 시스템 구축

작권심의조정 원회는 아날로그 형태로 산재되어 있는 음악, 미술, 사진, 어

문, 상, 컴퓨터 로그램 등의 작물 정보와 작권 소재정보를 종합 으로

수집하고, 디지털 형태로 가공 데이터베이스를 구축하여 인터넷을 통해 제공

한다. 한 합법 작물의 이용 활성화 문화산업의 발 을 도모하고 이용

에 필요한 권리 행사를 할 수 있게 하여 자상거래 기반을 조성할 목 으로

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멀티미디어 작권정보 리 시스템을 구축하고 있다.

(5) Pagejacking에 한 응방안

Pagejacking이라 함은 타인의 홈페이지를 무단 복사하여 자신의 상업목 에

악용하는 것을 말한다. Pagejacking과 같은 행 는 국경이 없는 인터넷사이트

에서 흔한 문제인데, 공정거래법을 포함한 우리의 법체계로는 그 처벌이 제한된

상태이다. 즉, Pagejacking은 작권법 반시에만 처벌손해배상이 가능하 기

때문에, 불공정거래행 로 단하여 FTC가 신속하게 응하는 미국에 비해서

응정도가 미약했던 것이 사실이다. 그런데, 공정거래 원회는 공정거래법 등

을 개정하여 Pagejacking을 불공정행 로 처벌할 수 있도록 하는 방안을 검토

하고 있다.

(6) 한국인터넷도메인이름분쟁조정 원회

최근 자상거래의 활성화로 인해 도메인이름이 인터넷주소로서의 기능 뿐만

아니라 상품이나 기업의 표지로서의 기능도 하게 되어 상표권 등의 분쟁이 증

가하고 있다. 이에 따라 정보통신부는 2000년 에 법 근거를 마련하고 인터

넷도메인이름과 련된 분쟁을 문 으로 다루는 가칭 한국인터넷도메인이

름분쟁조정 원회 (이하 분쟁조정 원회 라 함)를 설치하여 국내도메인

(.kr)을 상으로 분쟁해결 서비스를 제공하기로 했다.

분쟁조정 원회는 비 리법인인 독립기구로 설치되며, 도메인이름과 상표권간

분쟁, 도메인이름 등록자와 등록기 간 분쟁 등을 조정하게 된다. 한 분쟁해

결에 따른 사회 비용을 이기 해 도메인이름 분쟁이 발생할 여지를 사

에 방하기 한 정책도 병행될 정이다. 이를 해 분쟁조정 원회는 특허

청의 상표검색 DB와 한국인터넷정보센터의 도메인이름등록시스템을 연결하여

도메인이름 등록시 미리 상표 DB를 검색토록하고, 동일유사한 상표를 도메인으

로 등록하지 않도록 교육유도하는 역할을 담당하게 된다.

7) 분 쟁 해 결 할 권

자거래에 있어서 피해는 자거래가 가지는 특성상 단기간에 범 하게

발생하고, 국경을 넘는 피해도 증가하게 된다. 그 결과 자상거래의 분쟁 확

는 자거래가 가지는 장 인 비용 감과 신속성을 해하여, 장기 으로 봤

을 때 자거래 분야 체의 발 을 해할 험요소가 될 수도 있다. 그런데,

자거래는 성격상 법률 인 부분 외에 기술 인 부분을 많이 포함하고 있다.

결국 자거래기본법 동법 시행령에 의거한 자거래분쟁조정 원회가 2000

년 4월 발족하 다.

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(1) 자거래분쟁조정 원회

자거래분쟁조정 원회는 다른 련 원회와 다음과 같이 구별된다. 소비

자보호법상의 분쟁조정 원회는 소비자보호법 제34조 이하의 규정에 의해 설치

된 기구로서, 1995년 12월 개정으로 동 원회의 분쟁조정내용은 재 상의 화해

와 동일한 효력을 가지게 되었다. 자통신기본법상의 통신 원회는 제37조 이

하의 규정에 근거하여 구성된 기구로서, 1996년 12월의 개정을 통해 통신 원회

의 조정안은 일정한 경우 재재정과 동일한 효력을 인정받게 되었다.

이에 반해, 자거래분쟁조정 원회의 조정효력은 법 제정시 최종안에서 재

상 화해와 동일한 효력을 가진다 는 조항이 삭제됨으로써 설치권과 조정수

락권유권만 보유할 뿐이다. 그런데, 앞서 말한 소비자보호법상의 조정 원회와

같은 재 상 화해와 동일한 효력을 자거래분쟁조정 원회의 조정 효력에도

부여하는 것이 바람직하느냐에 해서는 좀더 검토가 필요하겠지만, 설치권과

조정수락권유권에 한정되어 있는 권한의 범 를 자료제출, 정보제공요청 사

실조사권 등과 같은 역에까지 확장할 필요는 있을 것이다.

(2) 기타 동향

자거래 련 분쟁의 해결이라고 해서 반드시 실세계의 경우와 다르게 취

할 이유는 없다. 그 혼란을 최소화한다는 차원에서도 가 실의 법 논리

로 인터넷상에서 발생한 분쟁을 해결하려는 노력이 인터넷에 용될 법환경을

새롭게 구축하는 것보다 바람직 할 수 있다.

그 지만, 자상거래는 앞서 언 한 데로 국경개념을 무 뜨리며 국가의 여

러 주체간의 각종 거래행 를 확 시키고 있어 국제분쟁의 발생소지가 높다.

따라서, 국제분쟁의 발생시 법률 해결을 한 재 할권의 결정, 거법의

지정 등은 국제 인 자상거래에서 요한 요소가 된다. 재 재 할권을

결정하는 법률로는 민사소송법의 토지 할규정이 있고, 거법의 지정에 한

근거법으로는 섭외사법, 그리고 자거래소비자보호지침에 거법에 한 규정

이 있으나, 모두 국제 법률 계가 빈번한 자상거래에 효과 으로 응하기

에는 미흡하기 때문에 이에 한 책이 필요하다.

(3) 재에 의한 분쟁해결

경련 B2B특별 원회의 법제도정비분과 원회는 2000년 6월 B2B 자상거

래 분쟁 응과제 라는 보고서를 통해 B2B 자상거래 시장의 성장세를 감안

할 때 국내외 으로 복잡 다양한 자상거래 련 분쟁이 발생할 것이라고

망하고 국내외 으로 아직 분쟁해결에 한 명확한 기 이 확립되지 않은 만큼

공신력있는 재기 을 통한 해결이 불가피하다고 주장하 다. 동 보고서는 특

히 B2B 분야의 자상거래 특성상 새로운 형태의 분쟁이 많을 것으로 상된

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다고 언 하면서, 소송에 의한 해결보다는 상(Negotiation),조정(Conciliation)

개(Mediation) 특히 합의결과에 한 법 구속력을 가지고 있는 재

(Arbitration) 등을 통한 해결이 주를 이룰 것으로 상하고 있다. 왜냐하면 분

쟁당사자들이 소송의 기술 인 용어와 문 차를 이해하기 어렵고, 국내의

법률분쟁 해결을 목 으로 하는 소송제도가 국제거래분쟁 해결수단으로는 합

하지 않기 때문이다. 이러한 이유에서, 동 보고서는 재법에 의해 설립된

재기 ( 한상사 재원)의 기능 강화, 사이버 재를 한 시스템 구축, 재

문가 확보와 산확충 등의 응방안을 제시하 다. 한, 외국 재기 과의

긴 한 조 계가 유지되어야 한다고 지 하고, 자상거래 련 국제 입법활

동에도 극 으로 참가하여 B2B 련 법률의 국제 동향에 지속 인 심을

가져야 한다고 강조했다.

제 2 자상거래에 한 해 외 국 제 기 구 의 법 제 동향

1 . 미 국

미국의 자상거래 련 규범 형성은 1997년 7월 클린턴 통령이 세계

자상거래골격 을 발표하면서 구체화되었다. 동 선언에 따라 미국은 주요 연방

기 들을 포함하는 자상거래 작업반을 구성하여 미국의 자상거래에 한

정책 규범 형성에 노력하고 있다. 특히 1997년 세계 자상거래 골격은 미국

의 정보고속도로 구축에서 한 걸음 더 나아가 세계정보인 라(Global

Information Infrastructure: GII)라는 목표를 설정하고, 이러한 GII환경에서 요

한 상거래 수단인 자상거래에 용되는 5가지 주요한 원칙들을 천명하 다.

이러한 원칙들은 첫째, 민간부문이 자상거래를 이끌어 간다는 것이다. 둘

째, 정부는 자상거래에 하여 하지 못한 간섭을 피한다는 것이고, 셋째,

정부의 간섭이 필요한 경우 그 목 은 측 가능하고, 최소한도이어야 하며, 양

립 가능하고 명확한 법 환경을 강화하고 유지하는 것이어야 하며, 넷째, 정부

는 인터넷의 독특한 성질을 인정해야 하고, 마지막으로, 인터넷을 통한 자상

거래는 세계 인 기 에 근거하여 진되야 한다는 것이다. 이와 같은 원칙

들은 변하는 인터넷 자상거래 환경에서 미국의 정책을 일 되게 유지하고,

이를 진하기 해 계속 용되고 있다. 미국은 이러한 1997년 세계 자상거

래골격과 함께 발표된 자상거래에 한 통령지침 을 바탕으로 자상거래

에 한 논의를 개하고 있다.

미국의 상무부는 1998년 4월 디지털 경제에서의 자상거래의 향에 한

이해를 하여 미국에서의 자상거래가 국가 경제에 미치는 향을 분석한 보

고서 떠오르는 디지털 경제 를 발표하 다. 동 보고서는 디지털 경제가 번

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하기 한 여건을 조성하는데 있어 첫째, 시장이 주도하는 환경 하에서 자

상거래가 성장해야 한다는 원칙을 재확인 하 고, 둘째, 인터넷과 자상거래를

한 규정들은 정부의 규제가 아니라 민간의 축 된 활동 (collection

action)의 결과이어야 하며, 셋째, 각국 정부는 측가능한 법 환경의 창출을

지원하는 역할을 수행해야 하고, 넷째, 통신과 방송산업은 경쟁을 보장해야 하

며, 다섯째, 인터넷 상거래에 하여 차별 인 과세를 해서는 안 된다는 원칙을

설정하 다. 한편 미 상무부는 1999년 6월 떠오르는 디지털 경제 II 와

2000년 6월 디지털 경제 2000 을 발표하여 자상거래의 시장에 한 효과

를 매년 분석하고 있다.

2 . 유 럽 연 합 ( E U )

유럽연합(EU)에서의 자상거래 법규범의 형성은 1997년 4월 유럽 원회가

자상거래에 한 유럽이니셔티 를 발표하면서 본격화되었다. 동 유럽이

니셔티 는 크게 네 부분으로 구성되어 있다.

첫번째 부분인 자상거래의 명: 도 과 기회 (Electronic Commerce

Revolution: Challenges and Opportunities)에서 EU 단일시장과 자상거래는

상호보완 인 계에서 발 할 수 있으므로 유럽에서의 자상거래 확산은 유

럽기업의 경쟁력 강화에 도움을 주게 될 것이라고 망한다. 한 자상거래

명은 EU 단일시장 내에서 경쟁을 자극하고 비용 무역을 실 함으로써 상

거래의 구조 변화를 가져올 것으로 보고 있다. 두번째 부분 세계 시장에의

근: 인 라, 기술 서비스 (Access to the Global Marketplace:

Infrastructures, Technologies & Services)에서는 통신산업에 부과되는 높은 수

의 요율이 유럽에서의 자상거래 발 에 주된 장애 요소가 되었음을 지 하

고, 이미 통신자유화의 이행이 낮은 가격과 보다 탄력 인 가격 구조를 이끌고

있다고 지 하 다. 한 WTO의 기본통신 정이 세계 인 자상거래 시장의

출 에 계속 기여할 것이라고 진단하 다. 세번째 부분은 호의 인 규제골격

의 창설 (Creating a Favourable Regulatory Framework)로서 EU 단일시장의

구조는 통 인 기업형태에서 그 가치가 입증되었으며, 이는 자상거래에 있

어서도 마찬가지가 되어야 한다고 하 다. 이를 하여 소비자와 기업의 신뢰

를 얻기 하여 안 한 기술이 개발되어야 하고, 측 가능한 법률 제도

골격이 구축되어야 한다고 요구하 다. 마지막 부분인 호의 인 기업환경의

진 (Promoting a Favourable Business Environment)에서는 자상거래에

합한 기업환경을 진하기 하여는 유럽 기업들의 최선 행 (best practices)

을 증진시킬 뿐만 아니라 소비자를 하여 자상거래에서 신뢰를 강화하는 것

이 요함을 인식하 다. 한 각 회원국 정부들은 정부구매와 자상거래 핵

심기술의 수용 등의 방법으로 요한 역할을 담당할 수 있을 것이라고 주장하

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다.

2000년 자상거래지침은 회원국들 사이에 정보사회서비스의 자유이동을 보

장하는 것을 목 으로 동 지침은 정보사회서비스, 서비스 공 자, 상업 통

신 등에 하여 정의하고, 정보사회서비스 공 자의 설립과 정보요건, 상업

통신, 자 수단에 의한 계약, 간서비스공 자의 책임, 이행의 문제 등에

하여 규정하고 있다.

2000년 자상거래지침의 주요 내용은 다음과 같다. 우선 동 지침은 정

보사회서비스 공 자의 설립지를 웹사이트나 서버가 재 치한 곳 는 운

자가 주소를 가지고 있는 곳 등에 계없이 동 서비스 공 자가 고정된 시설을

통하여 실제로 경제활동을 추구하는 장소로 정의하 다. 한 운 에 있어 회

원국들이 기타 다른 수단에 의하여 제공되는 동종 서비스에는 용되지 않는

정보사회서비스에 해 특별한 허가체제를 부과하는 것을 지하 다. 둘째,

자 수단에 의한 계약의 체결과 련하여 동 지침은 회원국들에게 자계약의

이용에 한 지나 제한을 제거할 의무를 부과하 다. 한 동 지침은 소비자

들이 기술 인 실수를 하지 않도록 하기 해 자계약의 체결을 한 몇가지

정보요건 (information requirment)을 부과함으로써 법 안정성을 보장하도록

하 다. 셋째, 간서비스공 자의 책임과 련하여 동 지침은 기존의 법 불

확실성을 제거하고, 회원국간 다양한 근을 피하기 해 개자들이 제3자로부

터 정보를 단순히 달하는 것과 같이 수동 인 역할을 하는 경우에 개자들

에 해 책임을 면제하고, 정보의 장과 같은 기타 개 활동에 해서는 서

비스공 자의 책임을 제한하 다. 넷째, 동 지침은 집행과 련하여 EU 회

원국내 법률의 집행 보장을 한 체제의 강화를 추구하 다. 즉 EU 수 에서

행동규약 (codes of conduct)의 발달을 장려하고, 안 인 분쟁해결제도의 설

립을 용이하게 하도록 하 다. 한 동 지침은 회원국들에게 온라인 환경에

한 빠르고 효율 인 법 구제를 규정하도록 요구하면서, 동시에 동 지침에

따라 규정된 규칙의 반에 한 제재가 효과 이고 비례 이 되도록 보장할

것을 요구하 다. 그밖에 동 지침은 상업 통신 (commercial communication)

의 정의와 회원국 국내법의 상호인정, 명 훼손, 투명성 등 자상거래에 련

된 다양한 규정을 담고 있다.

이상에서와 같이 EU에서의 자상거래 련 법규범은 업계의 자율규제를 원

칙으로 하나 제한된 부분에서는 유럽 원회의 직 인 규제를 마련하도록 규

정하여 미국의 경우와 비교하여 다소 제한 인 자유화의 입장이라고 설명할 수

있다.

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3 . 일 본

일본 정부는 총리실 산하에 고도정보통신사회 추진본부를 설치하여 1998년

11월 ‘고도정보통신사회를 한기본방침 을 발표하 다. 그리고 1999년 4월 동

기본방침의 구 을 해 3 행동원칙과 4 당면목표가 포함된 행동계획

(Action Plan)을 발표하 다.

1) 고도정보통신사회행동계획의 주요내용

(1) 3 행동원칙

일본의 1999년 고도정보통신사회행동계획의 3 원칙은 우선 자상거래 발

이 원칙 으로 민간주로도 이 져야 한다고 밝히고 있다. 둘째, 정부의 역할은

이러한 민간 활동을 이끌어내는 환경의 정비를 기본으로 하여, 불필요한 규제나

제한을 두지 말아야 한다고 언 한다. 한, 규제 등의 여를 할 경우라도 명

료하고 투명하도록 하여 거래 당사자에게 불확실성을 주어서는 안된다고 한다.

셋째, 국경을 월하는 자상거래의 특성상 국제기 이나 외국과의 조정 국

제 인 조화 확보와 세계 표 에 한 논의에 극 으로 참여해야 한다.

(2) 4 당면목표

일본의 1999년 고도정보통신사회행동계획의 4개 당면목표 첫번째 목표는

자상거래 등 추진을 한 환경정비 로 자상거래의 발 을 하여 자

인증, 개인정보 보호, 유해컨텐츠 책, 소비자 보호, 보안 범죄 책, 자거

래제도의 정비, 자결제 자화폐, 지 재산권, 도메인이름. 과세 기타

등의 문제해결을 목표로 한다. 두번째 목표는 공공분야의 정보화 로 행정의

정보화, 학술의 정보화를 포함한 연구분야의 정보화, 문화 스포츠분야의 정보

화, 보험 의료 복지분야의 정보화, 도로 교통 차량분야의 정보화, 공공

수송분야의 정보화, 방재 기상분야의 정보화, 환경분야의 정보화, 노동 고용

분야의 정보화, 지리정보시스템 (GIS)의 정비 상호 이용의 추진 등의 문제해

결을 목표로 한다. 세번째 목표는 정보 해독능력 (literacy)의 향상 인재

육성과 교육의 정보화 이고, 마지막 네번째 목표는 차세 인터넷, 섬유망,

로벌 이동통신시스템 방송의 디지털화 등 네트워크 인 라의 정비 이

다.

(3) 기타의 과제

이외에 일본의 1999년 고도정보통신사회행동계획은 그밖의 과제로 정보통신

의 고도화를 한 제도 정비, 기 선단 인 연구개발, 하이테크 범죄

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라이버시 책, 소 트웨어의 공 , 컨텐츠 부문, 상호 운용성 상호 속성의

확보 (표 연동성) 등을 포함하고 있다.

2) 고도정보통신사회행동계획의 추진실

고도정보통신사회 추진본부는 2000년 5월 고도정보통신사회를 한기본방침

의 추진상황에 한 첫번째 보고서를 발표했다. 동 보고서의 주요 내용은 다

음과 같다.

(1) 자상거래 진 문제

자상거래는 일본 경제의 고비용 구조를 시정하는 수단이 될 수 있으며, 신

규산업 창출에 의한 경기부양 효과도 기 되기 때문에, 련 규제를 최소화하여

민간기업의 련 사업 추진의욕이 충분히 발휘될 수 있는 환경정비에 노력하여

야 한다.

(2) 자상거래 무 세 문제

자상거래를 통한 국제무역에 해서는 세를 부과하지 않는 행 체제의

유지를 지지한다.

(3) 자인증 문제

거래 상 방을 확인하기 한 자인증 문제와 련해서는 타국의 인증을 차별

으로 취 하지 않도록 지도하고, 구든지 자유롭게 자인증 방법을 선택

사용할 수 있도록 하며, 자서명에 자필서명 인간서명과 동일한 법 효과

를 부여한다.

(4) 개인정보보호 문제

개인의 사 정보 보호를 한 지침을 마련하여 신용 의료정보 등 정보의

출에 따른 피해가 큰 분야에 한 규제 방안을 명문화하기 해서, 부정한 방

법으로 통신망 등에 근하는 행 (컴퓨터 네트워크의 해킹 등)를 지하는 법

안인 부정 근행 의 지등에 한법률 이 2000년 2월부터 시행되고 있다.

4 . 국 제 기 구

1) WTO

국제통상 계 규범을 형성하고 집행하는 주된 국제기구로서 세계무역기구

(World Trade Organization)는 세를 심으로 자상거래와 련하여 검토하

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고 있다. 자상거래의 무국경성이라는 특징은 국제통상 계에서 국가간 문제

를 발생시키기 때문이다.

WTO에서 자상거래 문제가 본격 으로 논의된 것은 1998년 2월 미국이

자상거래의 무 세화를 인정하는 규범이 필요함을 일반이사회 (General

Council)에 공식 으로 제안하면서 시작되었다고 할 수 있다. 미국의 제안은

WTO에서의 자상거래 논의를 불러일으켰으나, 각 회원국은 미국의 제안에

극 으로 동의하지는 않았다.

한편 WTO사무국은 1998년 3월 자상거래와 WTO의 역할 (Electronic

Commerce and the Role of the WTO)라는 보고서를 발표하 다. 동 보고서

에서 확인된 정책 문제는 인터넷 거래에 한 법 규제 골격, 보안과

라이버시 문제, 조세, 인터넷에 한 속, 인터넷상 공 자를 한 시장 근,

무역 진, 공공구매, 지 재산권 문제 내용의 규제 등이다.

2) UNCITRAL

UN국제거래법 원회 (United Nations Commission on International Trade

Law: UNCITRAL)는 국제거래법의 진 조화와 통일을 추진하고, 국제거래

에 향을 미치는 개별국가의 련 법률의 부 한 내용이나 차이로 야기되는

국제거래상의 불필요한 장애요인을 제거하기 하여 UN총회에 의하여 1966년

12월에 창설되었다. UNCITRAL은 국제거래에 용될 국제규범의 발 에 활발

한 활동을 수행하고 있으며, 최근에 자상거래에 용될 국제규범의 발 에도

깊게 개입하고 있다.

1996년 UNCITRAL에서 채택한 자상거래모델법은 자상거래에 한 제

도 장애를 제거하는 것을 목 으로 하고 있다. 따라서, 각국이 법제를 정비함

에 있어 본 모델법을 참고로 한다면, 세계 자거래법의 조화 통일을 이룰

수 있을 것이다. 그 지만, 동 모델법은 말 그 로 모델법으로 그 자체가 구속

력을 가지는 것은 아니다. 다만, 각국의 국내 입법에 있어 그 표 을 제시했다

는 데 의미를 갖는다.

UNCITRAL의 자상거래모델법은 모두 2부 17개조로 구성되어 있으며, 제1

부는 자상거래 일반 (Electronic Commerce in General), 제2부는 특정 역에

서의 자상거래 (Electronic Commerce in Specific Areas)를 규정하고 있다.

자상거래모델법의 특징은 다음과 같이 요약할 수 있다.

첫째, 자상거래모델법은 모델법의 형식을 취하여 각국이 련 국내 입법의

기 가 될 수 있도록 기능하고, 한 련 법의 발 방향을 제시하고 있다.

둘째, 자상거래모델법은 용범 를 국제거래에 한정하고 있지 않다.

셋째, 자상거래모델법 제1조 ( 용범 )는 동 법이 상업 활동에 하여

사용되는 데이터메시지 형태의 모든 정보에 하여 용된다고 규정하고 있다.

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그러나, 각주에서 UNCITRAL은 동 법이 소비자보호를 목 으로 하는 법규칙

을 무효로 하지 않는다 고 규정하면서, 용 범 의 확 를 원하는 국가를

하여, 국내 입법시 동 법은 다음의 경우를 제외하고는 데이터메시지 형식의

모든 정보에 하여 용한다. 라는 규정을 제안하고 있다.

넷째, 자상거래모델법은 자문서 신 데이터메시지라는 용어를 사용한다.

데이터메시지 (Data Message)는 특별한 제한없이 자문서교환, 자우편,

보, 텔 스, 는 텔 카피 등을 포함한 자 학 기타 유사한 수단으로

작성 송신 수신 는 장된 정보를 의미한다.

다섯째, 자상거래모델법은 정보가 데이터메시지 형태라는 이유만으로 법

효력, 유효성 는 집행력이 부인되어서는 아니된다고 규정하고 있다. 한,

정보가 데이터메시지에 포함되어 있지 않고 단순히 언 되어 있다는 이유만으

로 그 법 효력, 유효성 는 집행력이 부인되어서는 아니된다. 물론 데이터

메시지 형태의 정보에 정당한 증거능력이 인정되고 있다. 그리고, 계약의 성립

에 하여 당사자간에 다른 합의가 없으면 청약과 승낙은 데이터메시지의 수단

에 의하여 표 될 수 있다. 계약의 성립에 있어서 데이터메시지가 사용된 경우

에, 그 계약은 데이터메시지가 그러한 목 으로 사용되었다는 이유만으로 유효

성 는 집행력이 부인되어서는 아니된다.

여섯째, 자상거래모델법은 법률이 특정인의 서명을 요구하는 경우에, 일정

한 요건을 갖춘 데이터메시지는 그 요건을 충족한 것으로 본다. 즉, 서명의 특

정인을 확인하고 데이터메시지에 포함된 정보에 한 그 자의 승인을 표시하는

방법이 사용되고, 그 방법이 련 합의를 포함한 제반사정에 비추어 동 데이터

메시지가 생성 는 통신된 목 을 하여 하게 신뢰성이 있다면 서명의

요건이 충족된 것으로 보고 있다.

3) WIPO(World Intellectual Property Organization)

자상거래의 국제 인 특성은 일반 으로 통 인 법 체제, 특히 지 재

산권 분야에서 문제를 제기하 다. 통 인 법 체제는 주권과 토성의 개

념을 기 로 한다. 반면에 인터넷은 토 인 경계에 기 한 구별을 무의미하

게 만들고 있다. 특히 작권과 작인 권, 특허, 상표권 등은 인터넷과 자

상거래의 출 으로 새로운 쟁 들에 직면해 있다. 자상거래는 다양한 방법으

로 지 재산권에 향을 주고 한 향을 받는다. 속도로 성장하고 있는

자상거래 분야에서 오늘날 논의의 쟁 이 되는 분야가 지 재산권에 한 것이

다. 이러한 지 재산권에 한 논의는 주로 WIPO를 통하여 이루어지고 있다.

WIPO는 세계에 걸쳐 창작활동을 고무하고 지 재산권을 보다 효율 으로 보

호하기 한 국가간 력을 도모하기 해 1967년 7월 14일 스톡홀롬 조약에

의해 창설된 국제기구로서 자상거래 분야와 련하여 요한 역할을 수행하

고 있다.

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자상거래와 련한 WIPO의 역할은 1998년 9월 자상거래와 지 재산권에

한 WIPO 국제회의에서 발표된 WIPO 디지털의제 에 잘 나타나 있다. 동

의제는 지 재산권 정보에의 근, 세계 정책형성에 참여, 자상거래에서 지

재산권 사용을 한 기회 등에 있어 개도국들의 참여를 확 시키고, 자상거래

를 진하기 한 국제 인 법 구조의 조정을 추진하며, WIPO 도메인이름

분쟁해결에 따른 권고를 이행하는 것 등을 포함하여 WIPO가 추진해야 할 10가

지 역할에 하여 설명하고 있다.

한 WIPO는 1994년 민간 당사자들간의 지 재산권을 포함하는 상업 분쟁

의 해결을 해 세계지 재산권기구 재 개센터 (World Intellectual Property

Organization Arbitration and Mediation Center: 이하 WIPO 재 개센터

라 함)를 WIPO의 산하기 으로 설립하 다. WIPO는 동 센터를 통하여 도메

인이름과 련된 분쟁에 하여 재 개 차를 제공한다. 과거 도메인이

름에 하여 일반 도메인이름 등록기 들은 선등록주의 원칙에 따라 먼 등록

한 사람에게 해당 도메인이름의 사용권을 주었다. 따라서 인터넷 사용자들은

일반인들이 인식하기 쉽고, 리 알려진 도메인이름을 등록하는 과정에서 타인

의 주지상표를 사용하여 상표권과 련하여 분쟁이 많이 발생하 다. 이와 같

이 자상거래의 발 과 더불어 타인의 상표를 도메인이름으로 사용하는 경우

가 증가함에 따라 상되는 국제 인 분쟁의 해결을 하여 WIPO는 법 소송

차 신에 개 재 차를 제공하고 있다.

제 3 자상거래 국 제 규 범 형 성 망

1 . 조 세 세

자상거래에 있어서 디지털 제품 서비스에 한 조세 세문제는 각

국의 세수확보와 결부되어 논의가 활발한 분야이다. 특히 자 으로 주문되고

송되는 디지털 제품 서비스는 지리 이동선 (geographic lines of transit)

이 결여되어 있고, 기술 리상의 문제로 재 세 조세의 부과가 사실

상 불가능하다. 물론, 인터넷으로 주문되고 물리 으로 달되는 자상거래는

기존의 통신 매방식과 큰 차이가 없다. 그러나, 거래의 모든 과정이 자 으

로 이 지는 디지털 제품 서비스의 자상거래는 거래 당사자가 직 얼굴

을 마주하지 않으며 그 과정 한 암호화되기 때문에 신원 확인 거래 추

에 어려움이 있게 된다. 1997년 세계 자상거래골격 발표 이후 일 되게 무

세 무조세를 주장하고 있는 미국은 인터넷을 자유무역지 (Free Trade

Zone)로 규정하고 구 인 무 세와 무조세에 한 범세계 인 합의를 도출하

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기 해 노력하고 있다. 이에 반하여 EU는 디지털제품의 잠정 인 무 세

무조세에는 동의하고 있지만, 이 방침을 구화하는데는 신 한 입장에 있다.

그런데, 최근 미국에서도 자상거래의 확산으로 인한 세수감소로 무 세화와

무조세를 재고해야 한다는 목소리가 높아지고 있는 것이 사실이다.

한편, 조세 세의 부과와 련된 기술 문제가 해결된다면 자상거래에

하여 조세 세가 부과될 가능성이 있다고 할 수 있다. 결국 무 세

무조세화의 원칙이 기될 수도 있을 것이다. 이 경우 개별국가 과세당국간의

효율 인 조가 요구될 것이다.

2 . 자서 명 인 증

자상거래의 안 성을 확보하고, 비 면 인 사용자간 신뢰를 높이기 하여

거래상 방의 신원을 확인하며 의사표시의 진 여부를 확인하기 해서는 자

서명과 련된 법 제도 인 뒷받침이 필요하다. 재, 한국, 일본, 미국 등의

국가에서는 이미 자서명법 이 통과되어 시행 이거나 시행될 정이다.

그리고, UNCITRAL에서는 국가들이 자국의 자서명법의 입법에 기 가 될

자서명통일규칙 안 이 활발하게 논의되고 있다.

지 까지의 논의는 자서명 자체를 인정하느냐 여부에 이 맞춰졌는

데, 이제부터는 자서명의 세계 이고 보편 규범에 한 검토가 진행되어

야 할 것이다. 각국에서의 자서명이 다른 나라에서 인증되지 않거나, 기술

으로 자국내에서만 통용되는 방식이라면 자상거래의 발 에 걸림돌이 될 것

이기 때문이다. 이 에서 1998년 이후 UNCITRAL에서의 자서명통일규칙

안 논의의 진행 과정을 주시할 필요가 있다.

3 . 소 비 자 보 호 개인 정 보 보 호 와 분 쟁 해 결 할 권

인터넷 자상거래는 사기 기만거래의 가능성이 높아서, 그 과정에서 소비자

가 피해를 입을 수 있고, 개인의 라이버시가 침해될 수도 있다. 특히, 국제

인 자상거래의 경우 소비자 피해에 한 구제는 간단하지 않은 문제이다.

재 소비자 보호 개인정보 보호에 한 각국의 법 정책은 일반 으로

민간의 자율 규제 (self-regulation)를 원칙으로 하고 정부가 보조 으로 이를

뒷받침하는 형식을 취하고 있다. 다만, 미국은 민간의 자율 규제를 좀 더 강

조하고 있고, EU는 상 으로 정부의 보다 극 인 개입을 인정하는 입장을

보이고 있다. OECD는 1999년 자상거래소비자보호지침에서 민간부문의 이니

셔티 를 장려하고자 하 으며, 국내 국제 수 에서의 정부, 기업 소비

자들 사이의 력의 필요성을 강조하고 있다.

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그런데, 소비자 보호 개인정보 보호의 요성이 갈수록 증 되고 있는 상

황에서 민간자율에만 의존하기는 어려울 것이다. 한 소비자 개인에 한 신

상정보 거래정보의 수집 처리 이용 제공활동이 업계에서 자발 으로

히 통제되지 않는다면, 소비자들은 사생활 침해가능성을 심각하게 우려할

것이다. 이러한 인식은 자상거래의 확립은 물론 확산을 해하게 될 것이다.

따라서 정부 당국의 일정한 통제가 업계의 자율 규제를 보장하는 범 에서

불가피할 것으로 상된다. 정부의 무분별한 개입은 자상거래의 발 을 해

할 것이기 때문에 법으로 정부의 개입조건과 범 를 제한하여야 할 것이다.

결론 으로, 소비자 보호와 개인의 라이버시 문제는 정부의 법정책 인 보

호 규제와 업계 스스로의 자율 규제를 병행하여 활용하는 것이 바람직할

것이다. 업계가 법에서 규정하고 있는 의무사항을 수하고, 자율 으로

한 수 의 개인정보보호 원칙을 제정하고 실천함으로써 이용자와의 신뢰감이

구축될 수 있기 때문이다.

한편, 소비자와 사업자간에 분쟁이 발생하 을 경우에 특히 국제거래에 있어

서 어느 국가의 법을 용할 것이며 어느 법원이 재 을 수행할 것인가 등에

한 할권 문제도 역시 요한 문제이다. 이 경우 기존의 법체계를 활용하거

나 당사국간 양자 정이나 다자간 정체결 등을 통해 해결이 가능할 것이다.

그러나, 자상거래의 특수성과 빠르게 변화하고 있는 련기술 환경으로 인

해 새로운 분쟁해결제도의 도입이 모색되고 있다.

4 . 자결 제

자상거래의 완 한 실 을 해서 자결제는 필수 이다. 재 미국에서

의 자지불에 한 논의는 1997년 통령지침에 따라 재무부를 심으로 개

되고 있고, 일본은 장성을 심으로 법정책 논의가 진행 이다. 한국은

2001년을 정으로 자자 이체법의 제정을 검토하고 있다. 그러나, 재와

같은 자결제시스템의 발 기 단계에서 자상거래 기술 환경의 속

한 변화를 단하고 측하여 특정시 에 합한 정책을 확정한다는 것은 매우

어려운 일이다. 한 그 도입의 필요성에도 불구하고 사 에 충분한 법 기

술 검토없이 자화폐를 비롯한 자결제시스템을 도입한다면 여러가지 문제

이 야기될 수 있다. 즉, 지 불능사태가 발생하거나 도용 무단 복제 (

조, 변조)에 따른 신용질서의 괴, 바이러스의 침입, 시스템 오류 등의 문제가

발생할 수 있다. 따라서 이에 따른 소비자 보호 등 사 비를 해서 암호

화와 인증 네트워크 등에 한 표 화와 기술 문제가 해결되어야 한다. 그리

고, 자결제와 련된 법의 제정시에는 소비자의 라이버시 보호와 자서명

의 법률 인정 등이 규정되어야 할 것이다.

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5 . 보 안 암호

보안에 한 논의에서 가장 큰 심을 끌고 있는 분야는 암호화 기술의 사용

과 수출제한 그리고 정부의 암호화된 정보에 한 근권의 문제이다. 자상거

래의 보안을 증진시키기 해서는 암호화 기술의 사용이 필수 이다. 하지만,

이를 악의 으로 사용할 경우 국가안보의 문제, 법 집행력 하 문제, 조세회피

문제 등이 발생할 수 있다.

재 보안 암호화에 한 규범의 형성은 미국의 주도로 이루어지고 있다.

암호화 기술의 부분을 보유하고 있는 미국은 복구방지암호화체계

(Non-recoverable Encryption System) 등 주요 핵심기술을 수출 지 상으로

제한하고 있었다. 그런데, 2000년 7월 미국 행정부는 미국 기업들이 정부의 허

가 없이도 EU와 기타 8개 국가에 있는 최종소비자나 정부 비 정부기 에

암호소 트웨어를 수출할 수 있다는 정책을 발표하여 암호 련 제한정책을 완

화하고 있다. 미국이 암호화기술을 일부 국가들이지만 개방한 것은 한편 련

미국식 암호화기술의 세계화라는 측면을 고려하 을 것이다.

6. 지 재 산 권

기술발 에 따라 지 재산권 보호의 요성도 증가한다. 특히 디지털 작물

의 경우, 복제품이 원본과 품질상 동일하며, 인터넷 PC통신망을 통해서 용이

하게 배포될 수 있다. 따라서, 자상거래 련 작권 문제는 거래의 상인

작물의 불법이용을 지하고 처벌하는 것을 골자로 하게 될 것이다.

이와 함께 자상거래에서 무단복제가 용이한 소 트웨어와 화 등 디지털

제품에 한 작권 보호와 독창성이 없는 데이터베이스에 한 권리의 보호

(Sui Generis Protection), 권리의 신설, 기술조치 권리 리정보, 온라인 사업

자의 책임 문제 등 작권 문제가 두되고 있다. 작권 이외에 상표의 보호,

련 신기술과 동 기술에의 근도 주요 쟁 이다. 최근 상표와 직 련을

가지는 도메인이름을 둘러싼 분쟁 (Cyber Squatting)은 WIPO를 심으로 새로

운 책이 마련되고 있다.

그런데, 자상거래와 인터넷은 작권으로 보호되는 상품의 생산자와 소비자

들에게 새롭고 많은 기회를 제공한다. 따라서, 세계 통신네트워크로 인해 야

기되는 작권 작인 권의 시행과 규제에 한 문제를 과소평가해서도 안

되겠지만, 이러한 네트워크를 통해 새롭고 많은 기회가 제공된다는 사실이 간과

되어서도 안될 것이다. 더욱이 인터넷은 소비자들에게 그들의 재 치에

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계없이 정보와 문화상품을 폭넓게 선택할 수 있도록 해 주고 있으며, 작가 출

업자 제작자에게는 세계시장에 진입하기 해 필요한 비용과 장벽 거래

비용과 거래시간을 획기 으로 감시켜 수 있다. 그러나, 이러한 정 인

효과를 얻기 해서는 정부와 민간부문이 규제 계약 기술 수단을 하게

조화시키고, 작권 작인 권이 정보사회에서 차지하는 역할을 일반인들에

인식시킬 필요가 있을 것이다. 자상거래의 지 재산권의 문제는 WIPO에서

집 으로 검토되고 있다. WIPO는 이를 해 2000년 5월 자상거래와 지

재산권에 한 안내서 를 발간하여 지 까지의 자상거래의 발 과 지

재산권의 문제를 검토하고, 향후 두드러지게 나타날 문제 들에 하여 응책

을 마련하고 있다.

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제 1 1 장 자상거래 사 례

제 1 온 라 인 서

1 . 개

서 은 부피가 작고, 가격이 비교 렴하며, 물리 인 상태에 따라 품질이

크게 좌우되지 않는 상품이어서 인터넷에서 매하기에 가장 합한 상품 의

하나다.

서 의 부피가 작다는 것은 고객에게 배달하기가 용이하다는 것을 의미하고,

가격이 렴하다는 것은 구매에 따른 험이 다는 것을 의미한다. 더욱이 인

쇄상태가 양호하고 손되지만 않았다면, 품질이 책의 내용에 의하여 결정되는,

상 으로 품질 리가 용이하다는 장 을 지니고 있다.

한 서 이라는 물리 공간을 이용하여 매되는 체계는 엄청난 종류의 서

을 효과 으로 유통시키기에 비용이 많이 들 가능성을 안고 있다고 할 수 있

다. 비록 한 권의 책은 부피가 작다고 할지라도 워낙 많은 종류의 제품이 존재

하기 때문에 이들을 시하며, 재고를 리하는 비용이 만만치 않게 소요된다.

인터넷은 이러한 비용을 감하는 효과 인 수단이 된다. 책의 시는 웹사이트

에 이 책에 한 소개 문서를 삽입함으로써 간단히 이루어질 수 있다. 재고비용

도 지가가 싼 지역에 창고를 두고, 여기에서 모든 물류를 수행하는 형태를 지니

게 되면, 서 이 있는 모든 지역에 재고를 안고 있어야 하는 것에 비해 훨씬

감할 수 있게 된다.

소비자들에게도 인터넷 서 은 고객들이 직 서 에 가서 책을 찾고 고르는

데 드는 시간을 감시켜 다. 온라인 서 에서는 책을 찾기 해 서 매

사이트에서 키워드를 입력하면 되고, 책을 고르기 해서는 웹사이트에서 제공

하는 책에 한 다양한 정보를 활용하면 서 에서 수많은 책을 일일이 뒤지는

것보다 효과 이 될 수 있다.

물론 책을 고르는 과정에서 책의 내용을 확인하지 못하고, 책을 고르는 과정

에서 다양한 책들을 하면서 지식을 습득하는 매력이 인터넷에서 없어지기는

한다. 하지만 잘 꾸며진 인터넷 서 을 방문하여 서핑을 해 본다면 이러한 단

은 그리 크게 보이지 않을 수도 있다. 소비자들의 서 구매가 책에 한 정보

에 있다고 단한 인터넷 서 상들은 서 상 자신 문가들의 서평, 독자들

의 평가, 책의 목차, 서문, 심지어는 책을 구성하는 한 개의 장을 웹사이트를 통

하여 제공하고 있기 때문이다. 이외에도 자신이 산 책을 알려주고, 자신이 선호

하는 책을 추천해주는 등 개개인을 한 다양한 서비스를 제공하고 있다.

여기서는 아마존이 어떻게 오 라인과 온라인상의 경쟁에서 생존할 수 있었

으며 앞으로도 꾸 히 성장할 수 있을 것인지 살펴보고자 한다. 이러한 아마존

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에 한 분석은 앞으로 자상거래 활성화에 시 석이 될 수 있기 때문에 매우

요하다 하겠다.

1) 서 시장의 경쟁 양상

서 시장은 Amazon.com이라는 걸출한 인터넷 기업이 출 한 데다, 사람들

의 호응도가 높아 다른 분야에 앞서 인터넷 시장에서 벌어질 수 있는 다양한

경쟁 양상이 나타난 역이다. 순수한 인터넷 기업과 실 세계의 거인과의 싸

움, 가격 경쟁, 서비스 경쟁, 틈새 시장(niche market) 쟁탈 등 다양한 형태의

경쟁이 벌어져 왔고, 지 도 계속되고 있는 것이다.

(1) 자본과의 싸움

서 시장에서의 첫 번째 경쟁은 온라인 서 인 아마존과 오 라인 서 의

표격인 반즈엔노블(Barnes and Noble)과의 싸움이다. 반즈엔노블은 그야말로

세계 최 의 서 으로 150년간 미국의 서 시장을 장악해왔으며, 세계 500

기업에 들 정도로 형 기업인 반즈엔노블이 애송이인 아마존과 벌인 싸움은

의외로 3년만에 아마존의 승리로 끝났다.

반즈엔노블은 실세계에서의 경쟁논리에 따라 아마존의 가장 큰 서 도매

상인 인그램 (Ingram)사를 인수하는 등 아마존의 취약한 부분을 집 으로 공

격했으나, 정보 간상(Infomediary)으로서 확고한 상을 정립하고 있는 아마존

에게는 피해를 주지 못했다. 오히려 실물 세계를 통하여 인터넷 기업을 공

략하는 것은 아무런 효과가 없을 수 있음을 증명하면서, 반즈엔노블(Barnes

and Noble)의 상을 떨어뜨리는 결과만 래하 다.

이제 아마존(Amazon.com)은 반즈엔노블(Barnes and Noble)보다 수배나 큰

회사로 성장해 있다. 결국 반즈엔노블(Barnes and Noble)의 온라인 서 은 투

자회사인 독일의 베텔만사(Bertelsmann AG)에 인수되어 실물세계의 기업이 아

닌 반즈엔노블닷컴(Barnesandnoble.com) 이라는 순수한 인터넷 기업으로 다시

태어났다. 이제 인터넷 기업으로서 반즈엔노블닷컴(Barnesandnoble.com)은 다시

아마존(Amazon.com)을 추격하려는 불타는 의지를 보이고 있다. 하지만 부분

의 문가들은 아마존을 당분간 경쟁에서 이기기는 어려울 것으로 망하고 있

다.

아마존과 반즈엔노블의 싸움은 서 분야의 인터넷 비즈니스에서 정보를 장

악하는 것이 얼마나 요하고, 진입장벽이 없다고 일컬어지는 인터넷에서 규

모 기업이 규모로 진입하는 것이 결코 쉬운 일이 아니라는 엄청난 진입장벽

이 존재함을 보여 주었다.

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(2) 가격 괴와의 싸움

서 시장은 이제 서비스와 가격이라는 요소 경쟁에서 승리하기 하여 어

떤 것이 더 요한가의 문제가 분석가들의 심사가 되고 있다. 책에 한 풍부

한 정보와 고객의 편리한 쇼핑을 한 훌륭한 로세스를 지닌 아마존과 엄청

난 가로 시장을 공략하는 A1 Books, Borders.com, Buy.com 등과의 싸움이

시작되고 있다.

사실 아마존은 인터넷 서 시장에서 가격이 높은 편이다. 그럼에도 불구하고

아마존의 우수한 서비스를 경험한 사람들은 가로 책을 구입할 수 있는 다른

인터넷 서 신 아마존에서 책을 구매하고 있다.

이 아마존의 아성에 원가 는 자를 보는 낮은 가격으로 많은 기업들이 공

략하고 있다. 이 싸움에 해서 문가들은 섣불리 결론을 내리지는 못하고 있

다. 가격 략은 단순히 낮은 가격에 제품을 매하기 한 략 뿐 아니라, 장

기 으로 많은 책을 구매하는 고객에게 차별 인 가격을 구사하는 등 선택 가

능한 략이 많이 존재하기 때문이다.

지 까지 구축해 놓은 아마존의 고객기반 에서 고객별로 차별화된 가격

략을 구사한다면 가 략을 취한 사이트들이 아마존의 고객을 쉽게 탈취하기

는 어려울 것으로 보인다. 그 다고 가격이라는 요인을 완 히 무시할 수도 없

는 노릇이다.

한 가로 책을 매하는 웹사이트들은 책을 보다 효과 으로 매하기

해서는 아마존과 같은 강력한 정보제공자가 필요하다는 것도 이 경쟁에 향을

미치는 하나의 변수이다. 단순한 책의 나열만으로는 사 에 구입하고자 하는

책을 결정한 고객 이외의 다른 고객에게 책을 팔기란 무척이나 어려운 일일 것

이기 때문이다. 결국 가 략을 취하는 사이트는 일정한 범 에서 아마존과

같은 사이트와 드러나지 않는 력 계를 유지할 수밖에 없을 것이다.

(3) 틈새시장과의 싸움

아마존과의 직 인 경쟁을 피하면서 몇몇 사이트는 강 을 가질 수 있는

틈새시장(niche market)을 개척하여 공략하기도 한다. 표 인 틈새시장이 바

로 학교재를 매하는 사이트들이다. Big Words, VarsityBooks.com 등으로

표되는 이들 사이트는 낮은 가격으로 학의 교재 시장을 공략하면서 나름

로 틈새 시장을 공략해가고 있다. 이들의 경우 Amzon.com과 같이 형화되거

나 Amazon.com이 이들 시장을 극 으로 공략하지 않는 한 이들은 나름 로

의 시장을 기반으로 꾸 한 성장을 유지할 수 있을 것으로 상된다.

이 게 볼 때 미국의 서 시장은 Amazon.com으로 표되는 풍부한 정보와

뛰어난 서비스를 제공하는 강력한 정보 간상(Infomediary), 가 략을 취하

면서 거래처리와 물류에 을 맞추면서 고나 다른 부 수입을 추구하는

기업, 나름 로 특화된 시장을 공략하는 틈새공략자(Niche Player)로 복잡한 시

장의 모습이 형성되고 있다.

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2) 핵심성공요소

(1) 풍부한 정보를 제공

미국 시장에서의 경쟁 양상을 보았을 때 서 시장에서 선두에 나서기 해

서 갖추어야 할 가장 요한 요소는 고객들로 하여 서 의 구매의사결정을

내리기에 충분한 정도의 정보를 마련하는 한편 고객들이 안심하고 편리하게 책

을 구매할 수 있도록 하는 서비스의 제공이라 볼 수 있다. 서 에 한 정보는

자체 으로 만들어진 정보 뿐 아니라 출 사, 독자, 해당 분야의 문가들로부

터 생성된 다양한 정보를 갖추는 것이 필요하다. 이러한 정보들은 객 성과 신

뢰성을 유지해야 할 필요가 있는 데, 특히 독자들로부터 직 으로 제공되는

정보 독자들의 구매행태로부터 도출된 각종 정보의 경우 사람들의 단에

큰 향을 미치는 요소가 될 수 있다.

(2) 편리한 구매 로세스의 정립

구매를 한 서비스 체계의 구축은 고객들의 신뢰 확보와 물 흐르듯 진행되

는 정교한 로세스의 제공이라는 측면에서 살펴볼 수 있다. 신뢰의 확보는 보

안유지라는 측면도 있지만 보다 요한 것은 웹사이트를 통하여 한 약속을 지

키는 것으로부터 구입 배달에 이르는 체 과정에 한 측가능성, 그리고

고객이 불안해 할 시 에 한 확인 과정 기능을 제공하는 것으로부터 나

온다는 이다. 그리고 이러한 신뢰의 상당부분은 편리하게 구축된 로세스에

의하여 가능할 수 있다.

(3) 차별화되는 략

인터넷 서 시장에서 나름 로 어느 정도의 치를 확보하기 해서는 강

을 지니고자 하는 하나의 경쟁 략에 을 맞추는 것이 필요하다. 정보와 서

비스, 가격, 틈새시장 에서 자신의 사이트에서 강 을 가질 수 있는 역을

집 으로 강화시키고, 랜드 이미지를 구축해 가는 것이 필요하다. 를들어

가 략을 펼치겠다고 하면 정보와 서비스를 가장 기 인 부분으로 한정시

키고, 웹사이트 홍보 활동 역시 구 이나 디 토리 검색엔진, 커뮤 티를 활

용하는 등의 비용이 게 드는 방식을 이용하는 것에 한정시키는 등 자신의

략에 철 해야 한다.

이것 것 많은 사이트의 장 을 취하다 보면 자원의 한계에 부딪히거나, 비

용을 감당하지 못하는 데다, 인터넷에서 자신의 색깔을 드러내지 못하는 결과를

래할 수 있다. 크고 작은 업체들이 치열하게 경쟁하는 인터넷 서 시장에서

확실한 강 을 지니지 못한 어정쩡한 사이트는 크게 성장하거나 정한 이윤을

남기기가 쉽지 않다.

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(4) 고객의 로얄티 확보

고객에 한 정보를 체계 으로 리하면서, 이들의 로열티를 높이는 노력이

개되어야 할 것이다. 무수히 많은 서 들이 치열하게 경쟁하는 가운데 가장

안정 인 근법은 가격 할인이나 우수한 서비스 제공과 같은 일차원 인 것이

아니라 이러한 요소들을 효과 으로 통합시킨 결과로 나타나는 고객을 잡는 것

이다. 고객과 활발한 상호작용을 통하여 고객의 취향을 정확히 악한 후, 이

고객이 만족할 수 최선의 서비스를 제공하고, 장기 으로 경쟁력 있는 가격을

제시함으로써, 고객의 로열티를 높이고, 단골 고객으로 만드는 노력이 개되어

야 한다. 이 게 한명 한명의 고객을 확 시켜감으로써 장기 인 수익을 얻을

수 있는 기반을 구축해야 할 것이다.

3) 발 방향

(1) 정보 간상의 역할

구매할 책의 선정과정에서 책에 한 정보가 결정 향을 미칠 것으로

상되는 상황에서 서 시장은 책에 한 풍부한 정보와 신뢰, 편리한 서비스를

갖추고 있는 정보 간상(Infomediary)이 지속 으로 가장 요한 역할을 수행하

게 될 것이다. 이는 서 시장의 경쟁이 서 에 한 데이터베이스를 얼마나 갖

추게 되고, 이를 얼마나 효과 으로 서비스에 연결시키느냐에 따라 일차 인

가름이 날 것임을 의미한다.

(2) 일 일(One-to-One) 마 체계의 구축

고객 확보 유지를 한 일 일(One to One) 마 체계의 구축 경쟁이

벌어지게 될 것이다. 일 일 마 체계는 기본 으로 가 략을 취하고 있

는 서 상에 정보 간상이 경쟁하기 한 거의 유일한 방안이 될 것이다. 기본

으로 정보 간상은 시스템을 구축하고 유지하기 한 비용이 많이 소요될 수

밖에 없다. 이는 가 략을 취하는 업체와 정면으로 충돌해서는 승산이 없음

을 의미한다.

결국 정보 간상은 가격 쟁을 우회하는 수밖에 없을 것이다. 이를 해서는

고객들의 로열티에 따라 책의 가격을 차별화하고 고객에 한 정보를 바탕으로

한 고객별로 차별화된 서비스를 제공하는 일 일(One to One) 마 활동을

개할 수 밖에 없을 것이다. 를 들면 로열티가 높은 고객은 고나 다른

활동의 부담을 경감시켜 주므로, 이에 해당하는 만큼을 고객에게 돌려주는

마일리지 제도 등을 이용하여 폭 인 가격할인을 해 으로써 가를 무기로

공략해 오는 사이트에 항할 수 있게 되는 것이다.

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2 . A m a z o n . c o m

아마존은 웹사이트를 통하여 무려 400만 권이 넘는 책을 매하고 있다. 이

것은 인터넷이 아니면 불가능한 규모의 책을 단지 하나의 웹사이트를 이용하여

매하고 있다. 하지만 이제 아마존을 하나의 서 상이라고 말할 수 없게 되었

다. 아마존은 서 뿐 아니라 CD, DVD 등의 음악 련 제품, 비디오 테이 ,

각종 선물용품을 매하고 있다. 그리고 쇼핑 에이젼트 기술을 이용하여 의류와

액세서리, 가 제품, 컴퓨터 하드웨어, 장난감과 게임 련 제품, 심지어는 여행

상품까지 자신의 웹사이트를 통하여 구매를 지원하고 있으며, 의약품, 애완동물,

생필품을 매하는 사이트에 규모 투자를 단행하고 있는 가상세계의 월마트

가 되어가고 있다. 여기에 경매까지 실시함으로써 단순히 제품을 매하는 것이

아니라 개인간 거래를 지원하는 종합 인터넷 상거래 회사로 발 하고 있다.

1) 역사와 발 과정

아마존이 설립된 것은 1994년 7월이다. 하지만 책을 매하기 시작한 것은 이

로부터 1년이 지난 1995년 7월이었다. 아마존은 1년이라는 기간동안 100만권에

달하는 서 에 한 데이터베이스와 방문자들의 편리한 쇼핑을 한 서비스들

을 개발했다. 인터넷이 아니라면 불가능한 역을 출발할 때부터 개척함으로써,

사람들에게 세계 최 의 서 이라는 강력한 이미지를 주는 한편 다른 기업이

근 하기 어려운 진입장벽을 쌓았던 것이다.

한 단순히 방 한 데이터베이스를 기반으로 책을 시해 놓은 것이 아니라,

보다 효과 으로 책을 매하기 한 서비스의 개발에도 극 이었다. Eye라

불리는 소 트웨어를 통하여 고객들이 보다 쉽게 책을 고를 수 있도록 지원했

던 것이다. 이 소 트웨어는 사람들의 구매 정보를 바탕으로 특정한 책을 구매

한 사람이 심이 있을 만한 책을 추천해 주는 기능을 제공, 고객들이 보다 편

리하고 유쾌한 쇼핑이 이루어지도록 하 다.

웹사이트를 개설한 이후 아마존은 웹사이트를 이용한 서비스의 새로운 장을

여는 신자의 역할을 지속 으로 수행해 왔다. 최 로 신용카드를 이용하여 모

든 결제처리를 하는 사이트 으며, 웹사이트 방문시 방문자의 이름을 넣은 인사

말을 통하여 개인화된 웹페이지 제공을 최 로 실시하 고, E-mail을 통하여

개인별로 심이 있을 만한 도서를 추천하는 한편, 구매를 한 모든 단계마다

한 설명을 부여한 최 의 사이트이기도 했다. 방 한 서 과 완벽에 가까운

서 구입 로세스, 서 구입을 한 각종 서비스에 힘입어 아마존의 명성은

날로 높아졌으며, 웹사이트를 이용하여 책을 구매하는 사람들은 날로 증가하

다. 웹사이트를 통하여 책을 매하기 시작한 지 3년이 지난 1998년 6월 아마존

의 고객수는 300만 명에 달했으며, 1998년 12월에는 620만 명, 1999년 6월에는

인터넷 상거래 사이트 최 로 1,000만명을 돌 하 다.

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특히 이들 고객은 단지 이 사이트를 한 번 이용한 후 떠나는 것이 아니라 지

속 으로 이 사이트를 다시 이용하고 있다. 1998년 일년 동안 웹사이트를 통한

체 주문 40% 만이 새로운 고객에 의한 주문이고, 60%가 재구매를 한 주

문이었다는 것이 이를 잘 보여주고 있다.

방 한 고객은 새로운 비즈니스를 개할 수 있는 기반이 되었다. 아마존에게

1998년은 새로운 비즈니스를 한 원년이 되었는 데, 웹사이트를 통하여 서

이외에 CD, DVD 등의 음악 련 제품, 비디오 테이 , 각종 선물용 제품을

매하기 시작한 것이다. 1998년 7월 웹사이트를 통하여 CD, DVD를 매하기

시작했는데, 매를 시작한 분기인 3/4분기에 인터넷에서 음악 련 제품을 가장

많이 매하는 사이트가 되었다. 그리고 1998년 11월부터는 비디오 테이 와

선물용품을 매하기 시작했는데, 그해 4/4분기에는 인터넷에서 비디오 테이

를 가장 많이 매하는 사이트가 되었다. 다른 웹사이트가 수 년간에 걸쳐 쌓아

놓은 기반을 단숨에 돌 하는 놀라운 기록을 보인 것이다. 이에 따라 아마존은

인터넷 상거래 사이트들에게 공포의 상이 되기에 이르 다.

이 후 1999년 개인간 경매 사이트를 개설했으며, 의약품, 애완동물, 음식료

/잡화 사이트를 인수 는 투자를 통하여 사업을 속히 다각화시켜 가고 있으

며, 1999년 8월 인수한 정 리(Junglee) 사이트를 기존의 아마존 사이트와 통합

시켜 개설함으로써 종합 쇼핑 사이트로서의 면모를 갖추게 되었다. 하지만 아마

존의 성장이 순탄치 만은 아닌 것이 실이다. 가장 큰 은 1998년말 온라인

에서 아마존의 가장 강력한 경쟁자인 반즈엔노블(Barnes and Noble)이 아마존

에 40% 가량의 책을 공 해주던 서 도매상인 인그램(Ingram)사를 인수해 버

린 것이다.

반즈엔노블은 미국내 1,000여 개의 서 체인망을 지니고 있는 포쳔지

(Fortune) 500 기업에 속하는 거 한 기업이었기에, 이 회사의 인터넷 비즈니

스는 세인의 심을 집 시키고 있었으며, 과연 아마존이 실물 세계의 강자와

경쟁할 수 있을 것인지에 해 많은 사람들이 의문을 갖고 있었던 것이다. 그런

와 에 아마존의 가장 요한 서 공 망을 장악해 버렸으니 이제 아마존은

끝장이라는 견해도 존재했었다.

하지만 결과는 정반 로 나타났다. 웹사이트를 통하여 제공되는 서 에 한

방 한 정보와 뛰어난 서비스, 그 동안 구축해 놓은 고객 기반을 실세계에서

유용한 수단이던 공 루트에 한 공격으로 무 트리는 것은 불가능했던 것이

다. 이는 거꾸로 반즈엔노블이 지닌 실세계의 기반이 인터넷 비즈니스에 도움

이 되지 않을 수 있음을 세상에 알리는 결과를 래했다.

지 도 아마존은 히 낮은 가격으로 시장을 유하려는 "가격 괴자"와 특

정 분야에만 집 하는 "틈새 공략자"와 어우러져 혼 을 벌이고 있다. 이처럼

아마존은 항상 새로운 도 에 직면하면서 이를 극복해 가는 과정을 반복하고

있다.

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2) 황

아마존은 웹사이트를 개설한 이래 놀라운 성장을 거듭하면서, 1995년 51만 달

러에 불과하던 수입이 1996년에 1,575만 달러, 1997년에 1억 4,779만 달러, 1999

년에는 6억 1,000만 달러라는 인터넷 비즈니스 세계에서는 거의 천문학 성장

세를 보 다. 이러한 추세는 1999년 들어서도 지속되면서 1/4분기 년동기

비 336% 증가한 2억 9,364만 달러의 수입을 기록하 다.

이러한 성장에도 불구하고 아마존은 아직 자를 면치 못하고 있다. 창립 첫

해에 5만 달러의 자를 기록한 이후 1995년에 30만 달러, 1996년에 625만 달

러, 1997년에 3,102만 달러, 1998년에 1억 2,455만 달러의 자를 기록하 다.

1999년 1/4분기 에도 6,167만 달러라는 엄청난 자를 기록, 자의 행진이

계속되고 있다. 그러나 아마존은 2001년도 매출은 7억 달러로 2000년 같은 기간

보다 21.9% 늘었으며 2002년이 가기 에 손익분기 에 도달할 것이라고 측

하고 있다. 그리고 재 아마존은 서 , 자제품, 주방용품, 공구 등 4가지 부

문에서 수익이 발생했다고 밝히고 있다.

하지만 아마존은 자에 해 별로 신경을 쓰지 않는 것으로 보인다. 이는 인

터넷이라는 공간이 지닌 폭발 성장 잠재력을 흡수할 수 있는 역량이 다른 어

떤 사이트에 비해 탁월하기 때문이라고 생각된다.

3) 주요 략

아마존은 이제 단순히 강력한 서 상을 지향하지 않고 온라인으로 매매될 수

있는 모든 제품과 서비스를 다루는 원스톱쇼핑 사이트(One-Stop Shopping

Site)를 지향한다. 실세계에서 월마트(Wal-Mart)와 같은 세계를 상으로

하는 자상거래의 진정한 강자를 추구하고 있는 것이다.

그 다고 쇼핑몰과 같이 단순히 제품을 시한 후 매하는 사이트가 아니라

제품에 한 풍부한 정보를 바탕으로 생산자와 소비자를 연결시키는 정보 간

상(Infomediary)를 지향하고 있다. 이를 하여 아마존은 고객들에게 무언가 가

치있는 것을 제공하는 것을 최우선으로 생각하고 있다. 그리고 고객기반을 확충

시키기 한 다양한 마 활동을 개하고 있다. 아마존 웹사이트는 개인별

로 차별화된 마 을 개해 간다. 단순히 물건을 사고 는 것 뿐 아니라 제

품에 한 다양하고 풍부한 정보와 함께 사용자가 구입하고자 하는 제품을 추

천하는 등의 활동을 개하고 있다. 그리고 일단 고객으로 등록이 되면 이 고객

을 하여 필요한 정보, 를들면 자신의 구매 이력, 주문처리 상태 등의 정보

를 웹사이트에서 조회할 수 있도록 하고 있다.

고객들의 편리한 쇼핑을 하여 원클릭기법(One Click Technology)을 사용하

고 있는 데 이는 책에 한 정보를 충분히 검토한 후 구매하고자 할 때 한 번

의 클릭으로 고객의 데이터베이스와 연계되어 구매 로세스를 시작함으로써,

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구매를 하여 필요한 다양한 차를 폭 으로 간소화시켰다.

고객의 쇼핑 경험은 단지 웹사이트를 통하여 제품을 고르고 주문을 하는 것

에 그치지 않는다. 주문이 이루어진 후에는 즉시 주문한 내용에 한 정보가

E-mail로 제공되며, 배송이 시작되면 한번 이를 알리는 E-mail이 제공된다.

그리고 배송과정에서 분실을 우려해 일정 시간이 지난 후에도 도착하지 않으면

알려달라는 친 한 메시지도 함께 제공된다.

만약 고객이 주문신청을 한 후 이를 취소하고 싶으면 웹사이트를 통하여 실

행할 수 있도록 하고 있다. 물론 제품의 배송이 시작되기 까지만 가능하지만

고객 계정 사이트를 통하여 이를 취소할 수 있다. 제품이 배달된 후에도 30일

이내면 포장지를 개 하지 않은 상태에서 얼마든지 반품할 수 있다. 물론 반품

시에는 액 환불된다. 이러한 활동은 고객이 원하면 아마존이 통제할 수 있는

역 내에서는 무엇이든지 하겠다는 고객지향 성향과 실행 의지를 보여 다.

아마존의 마 활동은 매우 창의 이면서도 공격 인 략 하에서 이루어

진다. 1996년 세계 최 로 수익배분 로그램(Affiliate Program)을 시작했다. 이

로그램은 다른 사이트에 아마존을 행하여 서 을 개설할 수 있도록 하고,

여기서 제공된 링크를 따라 아마존사이트로 이동한 고객이 제품을 구매했을 경

우 매가격의 5 ~ 15%를 해당 웹사이트에 주는 시스템이다. 수익배분 로그

램은 웹사이트간 컨텐츠를 이용한 력 마 의 한 방법으로, 웹의 하이퍼링크

(Hyperlink) 기능을 마 채 에 이용한 매우 획기 인 방안이라는 평가를 받

고 있다. 특히 1999년 들어 수익배분 로그램은 인터넷을 이용한 마 방식

가장 주목받는 방안이라는 평이다.

규모 디 토리와 검색엔진의 키워드를 이용한 매활동도 활발하다. 야후와

알타비스타에서 키워드를 이용한 검색이 이루어질 경우 아마존에서 이 키워드

와 련된 서 을 구매하라는 고 문안을 볼 수 있다. 이 배 를 클릭하면 아

마존에서 매되는 이와 련된 서 이 제시되면서 고객들로 하여 책을 구매

하도록 하고 있는 것이다.

주요 고객들에게 책을 추천하는 E-mail의 발송도 히 이용하고 있다. 고

객의 도서 구매 성향을 바탕으로 고객이 심이 있을 만한 도서를 선정하여 추

천함으로써 구매를 유도하고 있다. 신 하게 선정된 도서의 리스트를 담은 메일

은 받는 사람으로 하여 스팸으로 느껴지지 않도록 하는 한편, 미처 발견하지

못했던 가치있는 책을 알려 으로써 때로는 즐거움을 주기도 한다.

온라인으로 매매될 수 있는 모든 상품의 거래를 지원하기 하여 자체 으로

품목을 확장시키기도 하지만 자체 으로 보유하지 못한 강 을 지닌 기업

사이트를 인수하는 방법을 즐겨 사용하고 있다.

1998년 8월에 직업별 화번호부(Yellow Page)를 기반으로 한 커뮤 티 사이

트인 래니트올(PlanetAll)과 쇼핑 에이 트 사이트인 정 리(Junglee)를 인수

하 으며, 1999년 건강 련 상품을 매하는 Drugstore.com의 주식 46%를

인수하 다. 한 1999년 5월에는 Alexa, Exchange.com, Accept.com를 인수하

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고, 이어서 LiveBid, Pet.com, HomeGrocer.com에 규모 지분참여를 실시하

기도 했다.

한 세계를 상으로 하는 비즈니스를 개하기 하여 미국의 아마존 뿐

아니라, 1999년 국과 독일을 시작으로 랑스, 일본에 아마존 사이트를 개

설하여 서비스를 시작했다. 이러한 지역화를 통하여 미국에서 발행되는 책 뿐

아니라 그 지역에서 발행되는 책을 취 하면서, 언어와 지역 장벽을 효과 으로

뛰어넘고자 하고 있다.

4) 성공 요인

아마존의 성공요인 가장 먼 꼽을 수 있는 것은 끊임없이 새로운 방법을

찾고 수용하여 용하는 신을 들 수 있다. 이는 마 기법에서 뿐 아니라

인터넷 기술을 이용하여 가능한 일들을 개발하고 용하는 데서 발견할 수 있

다.

책을 추천하는 것 뿐 아니라 원클릭기법, 방문자에 한 인사. 수익배분 로

그램(Affiliate Progrma), 키워드를 이용한 력 마 , 구매 즉시 발송하는

E-mail 등 고객이 보다 편리하고 쉽게 서비스를 받고, 매 기반을 확충할 수

있는 것이라면 무엇이든지 남들보다 앞서 개발하고 용하 던 것이다. 인터넷

에 존재하는 선발주자의 잇 을 단지 비즈니스 뿐 아니라 서비스에서도 놓치지

않은 것이다.

둘째로 인터넷에서 제품을 매하는 데에서 정보가 얼마나 요한 지를 일

부터 깨달아 책에 한 방 한 정보를 축 하고 지속 으로 확 시켜 간 것이

다. 이를 통하여 인터넷에서 서 을 구매하는 사람들의 출발 이 되는 사이트이

자, 최종 인 구매처가 되는 서 정보 간상(Infomediary)으로서의 상을 확

실히 정립할 수 있게 되었다. 이는 실세계에서의 거인인 반즈엔노블이 인터넷

시장으로 뛰어들었을 때 쉽게 따라잡기 어려운 장벽을 구축했을 뿐 아니라, 공

루트를 통한 공략을 무용지물로 만드는 데 결정 역할을 하게 된 하나의

요인이 되었다. 만약 아마존이 정보의 축 이 취약한 상태에서 제품만을 팔고

있었다면, 반즈엔노블의 공략에 견뎌내지 못하고 무 졌을 가능성이 높다.

셋째로 고객들의 편리성과 신뢰를 얻을 수 있도록 만들어진 정교한 서비스

체계 로세스를 들 수 있다. 아마존의 사이트에서 제공되는 서비스와 구매

로세스는 철 하게 고객 심 으로 만들어져, 다른 사이트가 비록 약간 낮은

가격에 책을 매한다고 할 지라도 아마존의 서비스를 맛 본 사람들은 쉽게 구

입처를 바꾸는 결정을 내리기 어렵게 할 정도이다.

넷째로 충분한 비가 이루어진 후 웹사이트를 열고 비즈니스를 개함으로

써 처음부터 세계 최 서 이라는 강력한 이미지를 부여한 것 역시 성공에

요한 역할을 했다.

부분의 사람들은 인터넷에서 서 을 연다고 했을 때 진 으로 돈을 벌어

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가면서 확장해 가겠다고 생각했을 것이다. 하지만 1년이라는 기간동안 100만 종

에 달하는 방 한 서 데이터베이스를 구축하여, 처음부터 최 서 이라는

랜드 이미지를 형성하는 한편 다른 기업이 범 하기 어려운 진입장벽을 쌓아

버린 것이다.

다섯째로 철 한 고객 리와 고객기반의 확충을 들 수 있다. Amazon.com은

고객이 발생시킨 거래 정보를 일 부터 축 해감으로써 개인화된 서비스를

개할 수 있는 기반을 조기에 구축할 수 있었다. 이는 지 까지의 성공 뿐 아니

라 앞으로도 인터넷에서 강자로 남을 수 있는 가장 강력한 요인이 될 수 있다.

5) 웹사이트 리뷰

아마존의 사이트 이미지는 깨끗하고 산뜻하다. 제품에 한 그림과 로고 형태

로 사용된 그림은 웹페이지를 지루하게 만들지 않으면서도 지나치지 않은 그래

픽의 사용은 페이지 다운로드 속도를 정하게 유지할 수 있도록 하고 있다. 웹

페이지 상단에 돌출형으로 만들어진 웹사이트 체를 커버하는 메뉴는 약간의

장난기가 배어 있으면서도 지나치지 않음으로써 웹사이트의 반 인 이미지를

부드럽게 만드는 데 일조하고 있다.

아마존사이트는 서 , 음악, 비디오, 선물, 경매를 포함하는 형 사이트이

다. 반 인 이미지를 통합시키면서도 어느 정도의 차별화가 추구될 필요가 있

는 것이다. 아마존은 이를 메뉴의 배경색을 바꾸어 으로써 추구하고 있다. 서

의 경우 녹색, 음악은 랑색, 비디오는 보라색, 경매는 주황색으로 차별화시

킴으로써 사용자의 치를 보다 명확히 드러나게 만들고 있다. 데이터베이스를

기반으로 사용자의 검색 방식 는 목 에 맞게 페이지를 생성하여 제공함으로

써, 웹사이트의 구조는 사실상 네비게이션 체계와 통합되어 있는 모습을 보여

다.

아마존 사이트에서 특정한 상품을 찾는 것은 별로 어려움이 없다. 키워드 검

색(Search), 분류체계에 따른 검색(Browse)이 제공되면서 원하는 제품 페이지에

도달하는 데 큰 어려움은 없다. 단지 방 한 데이터가 제공되다 보니 세부 카테

고리를 찾아가기 해 필요한 클릭횟수가 늘어나고 리스트가 다소 길어지는 것

이 어렵기는 하지만 참을 수 없는 정도는 아니다.

그리고 이 사이트를 이용할 때 어떤 시스템에서 어떤 라우 를 사용하든

에러가 거의 발생하지 않는다. 각각의 라우 에 맞는 페이지를 생성하여 제공

함으로써 웹사이트가 최 화되어 있기 때문이다. 인터넷 사용자에게 있어서 짜

증나게 하는 것 의 하나는 특정한 라우 만을 하여 최 화함으로써 다른

라우 를 사용하는 사람에게 무수한 에러를 발생시키는 것인데, 아마존에서는

고 의 인터넷 기술을 사용하고 있음에도 불구하고 이러한 에러를 찾아보기 어

렵다.

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제 2 여 행 / 티켓

1 . 개

항공권/열차표 매, 숙박시설 약, 터카 약 등의 서비스를 제공하는 여

행과 각종 공연/이벤트의 입장권을 매하는 티켓 분야는 따로 떼어서 생각할

수도 있다. 기존의 개념에서 보면 여행서비스는 운송편, 숙박시설, 트카와 같

은 역에 한정시켰기 때문이다. 하지만 휴가여행을 간다고 할 때 여행지에서

벌어지는 특정한 공연이나 이벤트를 람하는 것은 많은 사람들이 기 하는 것

의 하나라고 볼 때, 이들을 함께 살펴보는 것은 의미 있는 근이라고 할 수

있다.

1) 여행/티켓 분야의 특성

여행이나 티켓과 련된 상품이 컴퓨터, 가 제품, 서 , 음악 등의 일반 인

상품과 차별화되는 가장 큰 요소 의 하나는 만기가 명확하다는 것이다. 비행

기 좌석, 특정한 여행 패키지, 공연/행사는 일정한 시간이 지나면 팔래야 팔 수

가 없게 된다. 비행기는 출발시간이 되면 좌석이 비었다 할지라도 그냥 갈 수밖

에 없다. 여행 패키지도 사람이 충분히 모이지 않았다 할 지라도 일단 출발해야

한다. 공연/행사도 사람이 모이지 않더라도 시작해야 된다.

만기가 분명한 상품이 지닌 이러한 특성은 상품의 가격이 시간에 따라 크게

변화할 수 있는 여지를 주게 된다. 출발시간이 다가온 비행기 좌석과 여행 패키

지, 시작 시간이 다된 공연/행사의 가격은 속히 하락하게 되는 것이다.

그런데 실세계에서는 만기가 다가온 이러한 상품을 매할 수 있는 방법이

거의 없었다. 인터넷은 이러한 장벽을 뛰어넘게 만든다. 인터넷이 지닌 뛰어난

커뮤니 이션 능력은 비록 만기가 다가왔다 할지라도 가격을 낮추기만 한다면

충분히 매할 수 있게 만든다.

그리고 여행과 티켓 상품의 소비는 소비자가 상품이 존재하는 곳으로 이동해

야만 하는 무형의 상품이라는 것이다. 이는 구매행 가 벌어진 후 구매자가 소

비를 할 때 소비자가 실구매자임을 확인만 하면 됨을 의미한다. 구태여 물건이

이동할 필요가 없다는 것이다. 결국 자 처리에 의하여 모든 거래처리를 종

료시킬 수도 있게 된다. 이러한 상품은 인터넷에서 거래하기에 매우 편리한 상

품이라 할 수 있다.

이들 상품의 경우 특히 여행의 경우에는 어느 정도 이상의 계획이 필요하다.

사람들은 여행을 떠날 때에는 몇 일 길게는 몇 달 부터 계획을 세운다. 공연

이나 행사의 경우에는 여행보다는 계획을 한 필요성이 떨어진다. 하지만 자기

에게 주어진 시간을 무엇을 하며 보내는 것이 가장 좋을까라는 문제에서 근

할 때에는 좀 상황이 달라질 수도 있다. 이는 상품을 구매하는 과정에 한 통

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제권이 부분 고객에게 있는 가운데, 다양한 정보가 비교되고 검토된 후 실질

인 구매가 일어남을 의미한다. 인터넷이 지닌 강력한 정보 달력이 력을

발휘할 수 있는 역이라는 말이 된다.

여행과 티켓이 지닌 이러한 특성들을 볼 때 이 분야는 인터넷이 창출할 수

있는 가치가 크고, 인터넷을 통하여 거래되기도 쉬운 제품들인 것이다. 이는 거

꾸로 말하면 실세계의 비즈니스가 인터넷에 의하여 향을 많이 받는 역이

라는 뜻이 된다.

2) 핵심성공요소

여행/티켓 분야에서 성공 으로 비즈니스를 개하기 해서는 여행/공연/행

사에 한 정보, 폭넓은 선택의 폭, 고객에 한 이해가 필요하다. 여행/공연/행

사에 한 정보는 이 분야에서 비즈니스를 한 출발 이 될 수 있다. 앞서 말

했듯이 이 분야는 일정한 계획이 필요하고, 이를 해서는 정보를 요구한다고

했다. 이 게 보면 이 분야에서 비즈니스를 개하고자 할 경우 단순히 티켓을

매하고 약을 하는 것이 아니라 이러한 의사결정을 한 정보를 비하는

것이 무엇보다 선행되어야 할 일이다.

사실 정보가 마련되어 있는 사이트는 의사결정을 한 기 인 정보를 습득

하는 사이트가 되면서, 티켓 매와 약처리를 하는 사이트를 끌어들일 수도

있다. 상품을 매하는 사람이라면 고객이 있는 곳을 찾아가는 것은 당연한 이

치이기 때문이다.

여행/티켓 상품을 구매하는 목 이 휴식을 취하기 해서 일 경우가 많으며,

비즈니스 여행일 경우에도 보다 편하게 여행할 수 있는 방법을 찾게 된다. 이는

특정한 웹사이트에서 편리함을 맛 본 사람, 혹은 자신을 편하게 만들 수 있는

사이트를 선호하게 됨을 의미한다. 그런데 이러한 편리함은 웹사이트가 사용하

기 편하게 만들어지는 것도 요구하지만 고객이 좋아하는 것을 이해하는 것이

더욱 요하다. 고객에 한 이해가 높은 사이트는 그 고객에게 다른 사이트보

다 잘 응할 수 있게 된다. 이는 고객의 로열티를 높이게 되어, 웹사이트의 경

쟁력 향상으로 이어진다.

3) 발 방향

재 여행/티켓 련 사이트들은 자신들의 고유한 역에 한정된 서비스를

제공하고 있다. 항공사, 여행사, 카드회사 등을 심으로 항공권, 숙박시설, 트

카 약 매 서비스를 제공하거나 공연/이벤트 티켓을 매하는 등의 고유

역에 머물고 있다.

하지만 몇 번의 클릭으로 사이트를 쉽게 이동할 수 있는 인터넷 환경에서는

이들을 고유의 역에 머물게 하지 않을 것으로 상된다. 여행/휴가/휴식이라

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는 고객의 요구에 응하는 토탈 서비스를 제공하는 소 메타미디어리

(Metamediary) 사이트을 지향하게 될 것으로 상된다. 메타미디어리 사이트에

서는 여행/휴가/휴식을 하여 계획을 수립하는 단계에서 시작하여 운송편, 숙

박편, 오락, 비즈니스, 심지어는 여행보험까지를 포함하는 통합된 서비스를 제공

하게 될 것이다. 메타미디어리 사이트는 여행/티켓 분야의 반 인 흐름이라

면 특정한 사이트가 비즈니스를 개하는 방식은 고객들을 더 세분화시키

게 되면서 한 명의 고객을 한 서비스를 개하는 방향으로 움직일 것이다.

여행/티켓 분야는 고객들간의 선호하는 것의 차이가 무도 분명한 역이다.

한 다른 사람들과 공동으로 소비하면서 상호작용을 활발히 가지길 원하면서

도 개인 인 소비를 시하는 경향이 다른 어떤 분야보다도 강하다. 고객들의

이러한 성향을 충족시키기 해서는 개인화된 서비스가 개될 수 밖에 없다.

한 명을 한 서비스, 그러면서도 공동체 특성을 잃지 않는 서비스가 이루어

질 수 밖에 없는 것이다.

인터넷은 이러한 한 명을 한 서비스를 개하기에 무도 좋은 환경을 제

공한다. 거의 모든 작업이 산 시스템에 의하여 이루어지기 때문이다. 더욱이

컴퓨터에 의해 서비스되므로 한 사람에게 서비스를 추가 으로 제공하기 하

여 들어가는 한계비용이 무도 낮다. 이는 결국 웹사이트를 한 명의 고객을

한 서비스 경쟁으로, 고객을 더 확보하기 한 경쟁으로 몰아갈 것이다.

2 . Pr i c e l i n e . c o m

1) 역사와 발 과정

Priceline.com이 웹사이트를 연 것은 1998년 4월이지만, 이 회사가 만들어진

것은 1997년 6월이다. 무려 10개월이라는 긴 비기간을 가진 것이다. 이 기간

Priceline.com은 종업원을 모집하고 교육시키는 한편, 자신의 비즈니스 모델

에 따라 시스템을 개발하고, 비행기표 매자를 모으는 작업을 수행했다. 한순

간의 아이디어를 인터넷 비즈니스로 엮어내기 하여 얼마나 많은 시간과 노력

이 필요한 지를 보여 주는 라 할 수 있다.

1998년 4월에 출 한 Priceline.com은 경매를 이용한 신 인 거래 모델로

시작할 때부터 많은 사람들의 주목을 받았다. 정가에 매하는 방식이든 경매방

식이든 기존의 거래 방식은 매자가 제품을 시장에 내놓는 것으로부터 시작된

다. 하지만 Priceline.com은 반 의 방식을 택했다. 지 까지는 상품을 매하는

기업이 가격을 정해 시장에 내놓으면 소비자들이 구매하는 방식이 일반 이었

다. 그러나 인터넷의 등장은 소비자들에게 풍부한 정보력과 여럿이 모일 수 있

는 힘을 다. 이는 곧 매자 심의 시장에서 고객이 심이 되는 시장으로의

환을 뜻한다. 이를 역시장(Reverse Market)이라고 하는데, 이 역시장에서는

고객이 시장 매카니즘의 심에 존재하게 된다. 왜냐하면 이제 고객은 인터넷을

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통해 많은 정보를 습득할 수 있으며, 많은 수의 소비자가 모이는 구매자 집단을

형성할 수 있기 때문이다.

제품을 구매하고자 하는 사람이 자기가 원하는 가격에 원하는 제품을

Priceline.com 사이트에 등록하면 매자는 구매자가 제시한 가격을 보고 자기

가 보유한 제품을 내놓는 방식으로 거래를 일으키는 것이다. 그래서 사람들은

Priceline.com의 모델을 수요모집시스템(demand collection system)이라고 부르

기도 한다.

이러한 방식의 거래는 특히 일정 시간이 지나면 가치가 없거나 매가 불가

능한 만기가 있는 제품을 매하는 데 효과 일 수 있다. 비행기표와 같이 일단

비행기가 떠나고 나면 비행기표를 다시는 매할 수 없는 제품은 출발시간이

다가오면 가치는 속히 떨어진다. 이 때 항공사는 싼 가격일지라도 비행기표를

매하는 것이 유리해지는 것이고, 이 때 Priceline.com과 같은 사이트는 매우

유용한 사이트가 될 수 있다. 이 과정에서 비행기표 구매자는 자기가 생각하기

에 충분히 낮은 가격에 표를 구매할 수 있게 된다.

2) 비즈니스 모델

Priceline.com은 회원들이 제시한 가격에 제품을 팔겠다고 나서는 매자가

있으면 수입이 발생하는 형태의 비즈니스 모델을 지니고 있다. 이 때 수입은 때

로는 체 매 액을 때로는 수수료 형태로 발생한다. 이러한 차이는 거래가

어떤 방식으로 이루어지느냐에 따라 발생한다.

Priceline.com이 고객으로부터 신용카드로 을 받아, 매자에게 주는 형태

로 거래가 이루어지는 경우에는 체 매 액이 수입으로 잡힌다. 이 경우

매자로부터 물건을 사서 구매자에게 매하는 형태를 지니게 된다. 때로는

매자와 구매자를 연결시켜주는 역할만을 수행할 때가 있다. 자동차와 주택자

출이 바로 이러한 형태를 띠게 되는데, 이 경우 체 매 액이 아니라 수

수료만을 수입으로 잡게 된다.

Priceline.com은 회원가입시 회비를 받지 않으며, 회원이 구매요청을 내는 것

도 무료로 진행된다. 이러한 상황에서 매시 발생하는 간 마진이 얼마나 크

고, 거래되는 물량과 액이 얼마나 많은 가가 이익에 향을 미치게 된다. 그

런데 Priceline.com에 회원들이 제시하는 가격이 기본 으로 단히 낮기 때문

에 간 마진의 크기는 클 수가 없다. 결국 거래되는 물량과 액이 얼마나 많

은가가 요한 것이다. 이 때 요한 변수가 되는 것이 구매자들의 구매요청건

수와 구매요청건수 비 거래건수의 비율이다.

구매요청건수는 회원이 구입을 희망하는 상품과 가격을 등록한 건수로 거래

의 출발 이 된다. 하지만 등록하는 가격에 제한이 없는 상황에서 체 건수는

별 의미가 없다. 실제 거래가 이루어질 가능성이 있는 가격을 제시한 건수가 더

욱 요하다. Priceline.com은 항공권의 경우 일반 으로 구매 가능한 가격의

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30% 수 이상을 제시한 구매요청건수를 실제 거래가 이루어질 가능성이 있는

건으로 보고 있다.

일단 거래가 성사될 가능성이 있는 구매요청건수가 어느 정도 이상에 달하면

이것이 수입으로 연결되기 해서는 구매요청건수 비 거래가 이루어지는 비

율이 높아야 한다. 사실 Priceline.com에 등록된 구매요청가격이 낮아 실제 구매

로 이어지는 비율이 그리 높지 못하다. 그래서 이 회사의 회원들로 하여 합리

인 가격을 제시하도록 만들기 하여 다른 방식에 의하여 구매할 때와 가격

을 비교해 놓은 정보를 제공하는 등의 노력을 개하고 있다.

3) 황

1998년 출발할 당시 비행기표를 취 하던 Priceline.com은 같은 해 7월에 실

험 으로 신차 매를 시작했으며, 1998년 10월에는 호텔 약, 1999년 1월에는

주택자 융자까지 역을 확 시켰다. 이에 따라 Priceline.com은 여행 련 상

품을 매하는 회사가 아니라, 여행상품을 심으로 한 종합 역경매 시장으로

발 해 가고 있다.

Priceline.com은 소비자가 가격을 제시하는 새로운 거래 방식으로 인하여 출

발 당시부터 많은 사람들의 주목을 받았다. 이에 따라 싼 가격에 항공권을 구입

하려는 사람들이 회원으로 등록하기 시작했으며, 웹사이트를 시작한 1년이 지난

1999년 4월에는 100만 명을 돌 하는 놀라운 성과를 보 다. 이 같은 회원 증가

세에 힘입어 웹사이트를 개설한 지 9개월이 지난 1998년 12월까지 190만 건의

항공권 구매요청을 수했으며, 이 13만 장이 넘는 항공권을 매하 다.

1999년 들어서도 Priceline.com에 한 열기는 식을 을 몰랐다. 1999년 1/4분

기 지난 9개월간의 구매요청건수 매량과 비슷한 수 인 140만 건의 항

공권 구매요청을 수해 19만 장의 항공권을 매하 다. 이에 따라 항공권 매

출액도 1998년 3,040만 달러, 1999년 1/4분기 3,880만 달러를 기록하 다.

항공권 매 이외의 분야도 차 활기를 띠는 모습을 보이고 있다. 호텔 룸

서비스 매의 경우 1999년 3월까지 6개월 동안 75,000 숙박일치를 매했으며,

1999년 3월 재 일주에 5,000 숙박일치를 매하고 있다. 한 주택 부 서비

스의 경우에도 1999년 1/4분기 1만 회가 넘는 부요청을 수하여 1억 2,500

만 달러 이상의 출이 이루어지도록 하 다.

항공권 매를 심으로 한 비즈니스가 활발히 개되면서 Priceline.com는

출발 1년 동안 엄청난 수입을 기록하 다. 1998년 기간 3,524만 달러의 수입

을 기록했으며, 1999년 1/4분기 에는 4,941만 달러를 기록한 것이다. 본격 으

로 사업을 시작한 첫 1년 동안 8,465만 달러라는 인터넷 기업으로는 보기 드문

기록을 남긴 것이다.

하지만 부분의 인터넷 기업들이 그러하듯이 이익을 내지는 못하 다. 1998

년 1년 동안 9,149만 달러의 자를 기록한 데 이어, 1999년 1/4분기 에도

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2,551만 달러의 자를 기록한 것이다. 이에 따라 1997년 자 규모를 합친

1999년 1/4분기까지의 자액은 1억 1,952만 달러에 달하고 있다.

Priceline.com의 사업기반도 차 견실해 지는 모습을 보여주고 있다.

priceline.com에 항공권을 제공하는 항공사의 수가 출범 당시에는 2개에 불과했

으나 1999년 4월에는 Delta Air Lines, Northwest Airlines, Trans World

Airlines 등의 형 항공사를 포함 총 20개로 증가하 다. 한 호텔 룸 서비스

를 제공하는 지역도 1998년 10월에는 26개 도시에 불과했으나, 1999년 4월에는

1,000개가 넘는 도시로 증가하 다. 1999년 1/4분기 Priceline.com의 항공권

구매요청건수 비 매건수의 비율은 체 요청건수 비 13.3%, 매 가능성

이 높은 요청 건수 비로는 24%를 기록, 높다고 보기는 어려운 실정이다.

4) 과제 주요 략

Priceline.com이 직면한 가장 큰 과제는 아마도 구매요청건수 비 거래건수

의 비율을 높이는 것이 될 것이다. 이는 낮은 가격에 항공권을 구입할 수 있다

는 소비자들의 장기 인 신뢰를 확보하는 데 매우 요한 문제가 될 수 있다.

24% 정도의 낮은 거래체결률 하에서 소비자들은 Priceline.com에서는 항공권을

반드시 구할 수 있다는 확신을 가질 수 없다. 이는 결국 고객들의 로열티를 높

이는 데 결정 인 제약이 될 수 있는 것이다.

두번째는 많은 항공사들의 극 인 참여를 유도하는 것이다. Priceline.com에

가입되어 있는 항공사는 많지만 실제 매는 일부 항공사에 편 되어 있는 모

습을 보여주고 있다. 1999년 1/4분기 체 항공권 매액의 93%가 상 4개

항공사의 항공권이었다는 사실이 이를 반증해 다. 이는 장기 인 발 을 해

서는 반드시 극복해야 할 과제 의 하나이다.

셋째로 웹사이트의 랜드를 보다 강력하게 구축해야 할 필요가 있다. 실제

항공권 매와 호텔 서비스 분야에서는 Travelocity.com, Expedia, Preview

Travel 등의 랜드는 Price.com 의 랜드에 비해 훨씬 강력하며, 자동차 개

분야에서도 AutobyTel, CarPoint, Autoweb 등의 랜드에 비해 크게 취약한

상황이다.

넷째로 비즈니스 모델상에 가 정책을 기본 으로 깔고 있기에, 호황기나 시

즌에는 공 이 턱없이 부족하고, 불황기나 시즌이 아닐 때에는 수요가 부족할

수 있다. 이는 장기 으로 규모에서 Priceline.com의 성장을 제약하는 요소

가 될 수 있다.

이러한 문제를 해결하면서 성장의 기반을 마련하기 해 Priceline.com은 웹

사이트 랜드를 구축하는 데 최우선 인 노력을 기울이고 있다. 실제 1998년

동안 지출한 매 마 비용 2,439만 달러 반 가량을 라디오, 신문

등을 통한 고에 지출했으며, 1999년 1/4분기 매 마 지출액 1,714

만 달러 약 76%가 고비 다. 후발 주자로서의 선발주자를 따라잡기 한

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처 한 노력이라 할 수 있다. 그리고 앞서 언 했듯이 거래 성사율을 높이기

한 노력을 다각도로 진행 이다. 이는 회원들로 하여 정한 가격에 입찰하도

록 가격비교표를 제공하는 한편 보다 많은 항공사로 하여 Priceline.com으로

끌어들이는 등의 노력이 진행 이다.

비록 당장은 흑자로 돌아설 가능성이 희박하다 할지라도 지속 인 성장을 뒷

받침할 수 있는 수익성을 확보하고자 웹사이트를 통하여 매하는 제품을 다양

화시키고 있다. 기존의 역만으로는 Priceline.com의 비용을 조달하기가 곤란하

다는 단 하에 항공권 매 이외의 호텔 룸 서비스, 자동차, 주택자 출

역의 비즈니스를 강화시키고 있으며, 새로운 비즈니스를 지속 으로 찾고 있다.

5) 웹사이트 리뷰

Priceline.com 사이트의 첫번째 이미지는 단순하고 귀엽다. 각 페이지의 반

인 틀에는 그래픽이 일부 사용되고 있으나 정보와 처리를 한 부분은 그래

픽을 거의 사용하지 않고 있다. 어 보면 매우 단순하지만 강하지 않은 색을

사용하여 표 한 메뉴 안내 은 각각의 페이지가 따분하지 않도록 만들고

있다. 그리고 네비게이션을 한 원 모양의 버튼은 웹사이트를 이용하는 사람들

에게 부담감을 주지 않는 재미있는 생각이다.

웹사이트는 거래를 한 부분과 거래를 한 정보를 주는 부분을 별도의 구

조로 제공하고 있다. 거래를 한 부분의 경우도 상품별로 별도의 네비게이션

체계를 제공함으로써 웹사이트를 이용하는 사람들이 혼란을 일으킬 염려가

없는 체계를 제공한다. 구조 단순성이 제공하는 편리성의 미학이 엿보인

다.

웹사이트의 네비게이션 체계는 각각의 처리 단 별로 각각의 페이지가 직선

으로 연결된 방식을 사용하고 있다. 이러한 선형 구조를 통하여 구매 시나리

오를 구 함으로써 사용자들 보다 편하게 웹사이트를 이용할 수 있게 된다.

웹사이트를 이용할 때 특히 에 띠는 것은 각 단계별로 필요한 간단한 도움

말을 Alert Box를 통하여 제공함으로써 네비게이션에 부담을 주지 않는

것이다. 이러한 방식은 팝압(Pop-up) 방식보다 혼란이 훨씬 덜할 수 있다.

부분의 사이트에서 메뉴를 제공하는 데 사용하는 좌측의 바를 시나리오에

따른 각각의 단계에서 참고해야 할 힌트를 제공하는 공간으로 이용한 것도 특

징 이다. Priceline.com을 보다 효과 으로 이용하는데 참고가 될 만한 정보를

간략히 제공함으로써 보다 효과 인 비즈니스가 가능 하고 있는 것이다.

웹사이트를 통하여 제공되는 정보는 극히 제되어 있다. 필요한 정보 이외에

는 다른 정보를 거의 제공하지 않고 있는 것이다. 부분의 사이트에서 이용하

고 있는 게시 이나 피드백을 한 공간도 거의 에 띠지 않는다. 이러한 모습

은 가격과 편리성을 가장 시하는 Priceline.com의 략의 일환이라고 볼 수도

있다. 자신감이 없다면 어려운 근법이라고 할 수 있다.

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제 3 온 라 인 경 매

1 . 개

경매는 다수의 소비자가 자기가 구매하고자 하는 조건을 제시하는 가운데, 이

들간의 경쟁을 통하여 가격과 수량이 결정되는 일종의 거래 모델이다. 이러한

방식의 거래에서는 가격이 공 자가 아닌 수요자에 의하여 결정되고, 가격이 매

우 탄력 으로 움직이면서, 시장이 보다 효율 으로 동작할 수 있게 된다. 이러

한 경매는 인터넷에서 물건을 사고 팔면서 가장 유행하는 방식이 되고 있다. 경

매를 문으로 하는 사이트가 속속 출 하고 있을 뿐 아니라, 물건을 매하는

사이트에서도 이벤트성으로 경매를 도입하는 경우가 많다.

경매가 인터넷에서 인기를 끌게 된 것은 구매자와 매자 모두에게 색다르면

서도 도움이 되는 여러가지 특성을 지니고 있기 때문이다. 구매자들은 경매에

참여함으로써 제품을 싸게 구입할 수 있을 뿐 아니라, 입찰이라는 일종의 구매

자들간의 게임을 즐기게 된다. 한 기업들은 경매시장을 통하여 정한 가격에

재고를 효과 으로 처리할 수 있게 되고, 사용하지 않는 물건을 보유한 개인은

이를 매함으로써 부수입을 얻을 수 있게 된다.

1) 인터넷에서의 경매 구분

인터넷에서 경매는 경매에 참여하는 주체들의 특성에 따라 개인과 개인 경매와

기업과 기업 개인 경매로 분류된다.

① 개인-개인 경매

개인과 개인 경매는 매자와 구매자가 모두 개인자격으로 참여하는 것으로,

기업이 물건을 매하는 것을 배제하지는 않지만 기업이 참여하더라도 기업이

아닌 개인 자격으로 물건을 매하게 된다. 이러한 형태의 경매를 운 하는

표 인 사이트로 eBay, Yahoo! Auctions, Amazon.com의 Auction, Auction

Universe, CityAuction 등을 들 수 있다.

개인간 경매 사이트에서는 모든 사람들이 자유롭게 물건을 매할 수 있다.

자기가 사용하던 물건이든, 그 지 않은 물건이든 계없다. 법 으로 문제가

되지 않고, 웹사이트에서 거래를 하는 물건이 아니라면 어떠한 물건이든 계

없는 것이다. 그리고 웹사이트에서도 개인들끼리 거래되는 제품에 하여 책임

을 지지도 않는다.

경우에 따라서는 웹사이트는 거래의 과정을 책임지지도 않는다. 단지 등록

된 물건에 한 낙찰가가 결정된 후 매자와 낙찰자를 연결시켜 주는 역할만

을 담당하기도 한다. 경매를 한 공간만을 제공하는 것이다.

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② 기업간, 기업-개인 경매

기업과 기업 개인 경매는 매자가 기업이나 도매상이고, 구매자는 기업

는 개인인 경매로 주로 기업과 도매상이 자신의 재고를 매하기 한 수단

으로 이용된다. 이러한 형태의 경매를 운 하는 표 인 사이트로 Onsale,

uBid, First Auction, Surplus Auction 등이 있다.

기업과 기업 개인 경매 사이트의 경우 제품의 등록이 자유롭게 이루어지

지는 않는다. 계약이 되어 있거나 경매리스트에 등록을 요청할 경우 등록이 이

루어진다. 이들 사이트에서 매되는 제품은 부분 다른 사람이 사용하지 않은

새 것이고, 제품에 한 품질이 보장된다.

웹사이트는 경매를 진행시키는 것 뿐 아니라 때로는 낙찰된 제품의 을

받는 결제처리까지 수행하기도 한다. 한 기업이나 도매상으로부터 물건을 공

받기도 하지만 경우에 따라서는 웹사이트가 직 구매하여 경매에 붙이기도

한다. 이 게 볼 때 이들 사이트의 경우 경매라는 형태를 띠고 있기는 하지만

제품을 유통시키는 소매 이라고 할 수도 있다.

2) 개인-개인 경매의 기회와 주요 과제

개인간 경매는 인터넷에서 가장 매력 인 역이 될 수도 있다. 일단 어느 정

도 규모의 사람을 모을 수 있고, 이들 간의 경매가 활성화되기 시작하면 추가

으로 부담해야 할 비용이 다른 어떤 인터넷 비즈니스에 비해 기 때문이다. 제

품을 매하는 사이트와 같은 조달비용, 배달비용, 재고비용을 부담하지도 않으

며, 거래를 종료시키기 하여 융기 과 연계된 거래처리를 반드시 수행할 필

요도 없다.

웹사이트 고 역시 다른 사이트에 비해 상 으로 부담이 을 소지가 많

다. 웹사이트를 알리기 한 고가 필요하기는 하지만 특정한 제품에 을

맞춘 고는 별로 필요치 않기 때문이다. 온라인 상 이나 쇼핑몰에서 사용하는

고도의 매기법을 용한 솔루션의 개발 필요성이 낮다는 것도 장 의 하나

이다. 최근들어 웹사이트 구축 유지를 한 비용이 속히 증가하고 있는

데, 비용증가의 원인이 되는 것 의 하나가 바로 정교한 마 을 한 솔루션

구축이다. 그런데 개인과 개인 경매의 경우 이러한 솔루션에 한 요구가 상

으로 낮다. 하지만 개인간 경매에서 성공 으로 비즈니스를 개하는 데에는

기본 으로 해결해야 할 몇가지 문제가 있다.

우선 경매참여자의 신용을 확인하는 문제이다. 개인들끼리 자율 으로 거래가

이루어지기 때문에 을 제 로 주지 않는다거나, 물건의 품질이 설명과 다르

다거나, 운송비 문제가 해결되지 않으면서 매매가 이루어지지 못하는 등의 험

이 존재한다. 경매사이트는 이러한 험을 회피하기 하여 회원들의 신용도를

수화한다거나, 다른 기업과의 력하에 개인 신용을 평가하는 등의 활동을

개하고 있다. 하지만 아직 완벽하게 해결한 웹사이트는 존재하지 않는 것이

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실이다. 그 다고 거래를 제한하기 보다는 자율성을 해치지 않는 가운데 양호한

거래가 활성화되도록 만드는 쪽으로 보다 많은 비 을 두고 지속 으로 개선해

가고 있다.

둘째로 웹사이트를 심으로 한 커뮤 티를 활성화시킬 수 있어야 한다. 개인

과 개인 경매는 거래되는 제품의 품질을 보장하고 거래의 안 성을 확보하기

한 장치가 취약하기 때문에, 개인간의 신뢰와 활발한 상호작용이 이루어질 때

활성화될 가능성이 높다. 그래서 경쟁력이 있는 사이트의 경우 회원들간의 활발

한 상호작용을 한 다양한 장치를 제공하고 있으며, 지속 으로 새로운 방식을

개발 이다.

셋째로 웹사이트를 통하여 거래되는 제품이 법 인 문제를 일으키지 않도록

하는 데에도 많은 주의를 기울여야 한다. 회원이 증가하고 경매를 하여 등록

되는 제품이 늘어나게 되면 웹사이트 리자들이 이들 제품을 일일이 확인하는

것이 어려워지게 된다. 이 게 되면 법 으로 지된 제품이나 도덕 으로 문제

가 되는 제품이 거래될 수 있는 여지도 커지게 된다. 사실 이러한 문제를 해결

하는 가장 좋은 방법은 회원들의 자율 인 규제와 조라 할 수 있다. 그래서

웹사이트들은 고객과의 커뮤니 이션 채 을 강화시키는 데 많은 노력을 기울

이고 있다.

넷째로 웹사이트를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것이다. 이는 제품을 등

록하는 작업과 필요한 제품을 찾고 입찰하는 모든 작업이 용이해야 함을 의미

한다. 경매 물건 등록이 회원에 의하여 이루어지는 데 웹사이트에 제품에 한

정보를 올리는 것이 어렵다고 하면, 일부 몇몇 능숙한 사람을 제외하고는 물건

을 는 것을 포기하게 되고, 결국 경매 자체를 침체시키는 결과를 래할 수

있다. 이는 입찰을 한 과정에 해서도 마찬가지이다.

3) 기업간, 기업-개인 경매의 기회와 주요과제

오늘날과 같이 과공 이 거의 일반 으로 벌어지고 있는 상황에서 기업과

기업 개인 경매 사이트는 생산자 도매상을 한 새로운 유통경로로서의

가치가 매우 크다. 많은 고객들을 할 수 있게 될 뿐 아니라 고객들간의 경쟁

을 통하여 가격을 결정하도록 하는 체계는 스스로 해결하지 못하는 재고문제를

효과 으로 해결해 수 있기 때문이다. 이러한 상황은 이들 경매 사이트가 양

질의 제품을 싼 가격에 소비자들에게 매하면서 발 할 수 있는 훌륭한 토

가 된다.

다른 쇼핑 사이트와 같이 제품에 한 품질도 확실히 보장해 수 있으면서,

가격을 고객이 원하는 로 책정할 수 있다는 것은 소비자를 지속 으로 확

시키는 훌륭한 유인이 될 수 있는 것이다. 고객이 원하는 제품을 고르고 입찰이

라는 과정을 거치면서 물건을 매하게 되므로 이 과정에서 습득하는 고객 정

보 한 매우 귀 한 자산이 된다. 웹사이트는 고객들의 입찰 정보를 통하여 어

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떤 고객이 어떤 제품에 하여 어느 정도의 가치를 부여하고 있는 지를 악할

수 있게 된다. 이러한 정보는 단지 경매를 한 물건을 구매할 때 가격과 구입

물량을 결정하기 한 자료로 이용될 수 있을 뿐 아니라, 자신의 사이트에서 고

정가격에 물건을 매할 때에도 이용될 수 있는 것이다.

그 다고 기업과 기업 개인 경매 사이트에 장미빛 미래가 보장되어 있는 것

은 아니다. 가장 큰 은 인터넷에 존재하는 최 가 매 사이트이다. 이들은

자신의 사이트에서 극히 낮은 이윤을 남기거나 원가 는 그 이하에서 물건을

매하기도 한다. 이러한 사이트의 존재는 낮은 가격에 양질의 제품을 구매할

수 있다는 경매 사이트의 장 을 무의미하게 만든다. 이러한 변화에 직면해 일

부 웹사이트는 비즈니스의 다양화를 통한 정면돌 를 추구하고 있다. 가 사이

트와 동일한 모델의 비즈니스를 개하면서, 그동안 축 한 고객 정보를 기반으

로 보다 정 한 가격통제를 가하는 것이다.

다음으로 호경기에 오히려 벽에 부딪힐 가능성이 존재한다는 것이다. 제조업

체나 도매상이 정상가격에 물건을 매할 수 있게 되면, 낮은 가격에 공 해야

하는 이들 사이트로의 공 물량이 어들 가능성이 존재한다. 비즈니스 모델 그

자체로부터 나오는 일종의 패러독스라 할 수 있다. 사실 이러한 험에 직면해

웹사이트가 취할 수 있는 방안은 제품을 공 받는 업체를 다양화하는 것이외에

특별한 안이 있는 것은 아니다. 그래서 이들은 공 처를 확보를 담당하는 직

원들을 별도로 고용하는 등의 안간힘을 쓰고 있다.

셋째로 이러한 사이트가 떠안아야 하는 가격 험 리 방안이 마련되어야

한다. 이들은 때로 도매상이나 제조업체로부터 고정 가격에 제품을 공 받아 경

매를 실시한다. 잘못하면 원가도 보상받지 못할 험에 노출되어 있는 것이다.

그런데 이들 사이트에게 이러한 험은 거의 필연 이라 볼 수 있다. 이러한

상황에서 고객에 한 정보를 축 하고, 이들의 수요를 정확히 분석하여 험에

한 통제력을 강화하는 것이 자신의 역량을 축 하는 가운데 문제를 해결하는

가장 효과 인 근법이라고 할 수 있다.

4) 발 방향

개인간의 거래를 한 경매 사이트든 기업과 기업 는 기업과 개인간의 거

래를 한 경매 사이트든 계없이, 이들 경매 사이트는 매자와 구매자를 연

결시켜 거래를 일으키는 간자로서의 가치로 인하여 지속 인 확 가 이루어

질 가능성이 높다. 특히 소비자에게로 워가 이동되는 인터넷 비즈니스의 속성

상 가격의 책정을 아 고객에게 맡기는 경매 모델은 가장 한 모델이라 할

수 있기 때문이다.

경매 사이트들이 확 과정에서 특히 주목하게 될 것으로 보이는 부분은 고

객의 입찰 정보일 것으로 보인다. 이 정보는 고객별로 어떤 제품에 어느 정도의

가치를 부여하는지를 나타내는 가장 정확도가 높은 수치정보일 것이기 때문이

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다. 풍부한 고객 정보는 자신의 사이트를 통한 거래를 활성화시키고, 자신의 수

입/비용계획을 수립하는 데 뿐 아니라, 생산자와 도매상을 상으로 한 교섭력

을 강화시키는 데 도움을 주게 될 것이다.

하지만 이러한 노력의 기반에는 웹사이트를 심으로 한 로열티가 높은 고객

들의 규모 커뮤 티와 웹사이트에서의 쇼핑에 한 만족도를 높이기 한 다

양한 경매 지원 서비스가 존재하고 있음은 두말할 필요도 없다.

5) 인터넷 경매의 특징

인터넷 경매는 기존의 통 인 경매와는 달리 온라인 상에서 거래가 이루어

진다. 따라서 온라인 자 거래만이 가지는 다음과 같은 몇 가지 특징이 있다.

첫째, 경매가 동시 다발 으로 일어난다.

둘째, 경매 낙찰 정보를 자 메일을 이용하여 공지한다.

셋째, 온라인 자 결재로 안 한 지불 보안 체계의 활보가 필요하다.

넷째, 다양한 경매 상품의 시를 한 상품 검색엔진 상품 카테고리 분류가

제공된다.

다섯째, 경매 입찰에 한 새로운 정보가 24시간 즉각 으로 제공된다.

지불, 보안 체계의 문제 등 몇가지 한계 을 제외하면 인터넷 경매는 기존

통 경매의 시간 , 공간 제약상을 극복할 수 있는 여러 가지 장 을 지니고

있다. 즉, 통 경매보다 다양한 상품 취 이 가능하고 소비자의 요구에 한

응답시간이 빠르고, 정보 제공율도 높다. 한 구매자나 매자 모두 경매의 시

작부터 끝까지 과정을 확인할 필요가 없다.

<표 11-1> 인터넷 경매와 통 경매의 비교

구 분 통 경매 인터넷 경매

주요 상품 유형 유형의 일반상품 일반상품 무형의 정보성 상품

주요 거래 유형 B2C C2C, B2C, B2B

운송 배달 어려움 있음 큰 문제 없음

상품보증 필요함 매매보호장치로 해결 가능

창고보 필요함 반드시 필요치 않음

매 경향에 있어서 인터넷 경매는 통 경매와는 달리 무형의 정보성 상

품인 공연 티켓, 여행권, 항공권 등의 취 이 가능하고, 매자와 구매자를 직

연결시켜 서로간의 계약 하에 운송이 이루어지므로 상품배달에는 큰 문제가 없

다. 그러나, 구매자가 상품의 품질을 직 확인하지 못하고 사이버 공간에 등록

된 상품명세에 한 정보에만 의존해야하는 단 이 있다.

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<표 11-2> 인터넷 경매와 통 경매의 매 경향

구 분 통 경매 인터넷 경매

주요 상상품 고가의 술품, 농수산물, 꽃등 가 생필품, 고품 등 다양한 상품

가격 결정 주 가격형성 가능성 높음 비교 객 가격이 형성됨

시공간 제약 있음 없음

상품 신뢰도직 보고 경매에 참가하므로

상품 신뢰도 높음

직 보고 결정하는 것이 아니므로

상품 신뢰도 비교 낮음

거래자 신분 비교 신분노출이 많음 신분노출 가능성 음

2 . e B a y

경매는 인터넷이 존재하기 훨씬 부터 존재했던 거래방식이다. 술작품,

골동품의 거래로부터 우리에게 무 익숙한 주식거래에 이르기까지 우리가

하는 많은 거래가 엄 히 말하면 경매라고 할 수 있다. 이러한 경매는 인터넷을

이용하면서 더욱 확산되는 모습을 보이고 있다. 그리고 인터넷 경매의 심에는

eBay가 존재한다.이 회사는 1995년 9월 Auction Web이라는 이름으로 처음 서

비스를 시작했다. 그리고 1996년 2월까지 모든 서비스를 무료로 제공하다가 이

후 제품을 매하는 사람들로부터 수수료를 받기 시작했으며, 그 해 5월에 주식

회사로 환하 다. 1997년 9월에는 상호를 Auction Web에서 지 의 상호인

eBay로 환하 다.

eBay가 본격 으로 알려지기 시작한 것은 1997년 9월부터이다. 이 까지

eBay는 고를 실시하지 않았다. 단지 아는 사람들의 입에서 입으로 해

졌을 뿐이다. 하지만 자기가 필요없는 물건을 매하여 돈을 벌고, 원하는 제품

을 싼 가격에 구매할 수 있을 뿐 아니라, 경매에 입찰하는 과정에서 느끼는 재

미는 언제든지 크게 폭발할 수 있는 잠재력을 지니고 있었다.

1997년 9월 회사이름을 지 의 eBay로 바꾸면서, 웹사이트의 사용자 인터페

이스를 으로 개편하고, 트랜젝션 처리 방식도 보다 많은 사람들의 참여에

쉽게 응할 수 있도록 확장가능하고 보다 안정 인 방식으로 변경하 다. 동시

에 배 고를 실시하는 등의 웹사이트 홍보를 본격 으로 시작했다. 말 그

로 제 2창업을 단행한 것이다. 이 후 eBay는 놀라운 속도로 성장하기 시작했다.

1997년 12월에 34만 명에 불과하던 등록자가 1년 후인 1998년 12월에는 210만

명으로 증가하 으며, 경매 수행 건수도 20만 건에서 100만 건으로 증가하 다.

가히 폭발 이라 할 수 있다.

eBay는 2001년 150여개국에 2000만명의 회원을 가진 세계최 의 인터넷 경매

업체로 부상하며 수익부재의 인터넷업계에서 설립 다음해인 96년부터 지속 인

흑자를 내는 닷컴기업이 되었다. 2000년 한해동안 eBay를 통해 성사된 경매규

모는 50억 달러에 이르는 것으로 추산된다.

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1) 황

eBay는 선두그룹에 속하는 인터넷 기업으로는 보기 드물게 지속 으로 흑자

를 내는 기업이다. 본격 으로 수익사업을 시작한 1996년에 15만 달러의 흑자를

기록하 고, 1997년에 87만 달러, 1998년에 240만 달러로 흑자 규모가 지속 으

로 증가하는 모습을 보여주고 있다. 이같은 흑자는 경매라는 인터넷 비즈니스의

특성과 eBay의 묘한 비즈니스 개 타이 이 조화를 이루면서 가능했던 것으

로 보인다.

경매 비즈니스는 상품을 거래하는 과정에서 발생하는 조달비용, 배송비용, 재

고비용, 거래처리비용 부담이 고, 고비에 한 부담도 상품 고의 필요성이

어 다른 EC 사이트에 비해 작으며, One to One 솔루션과 같은 고도의 마

기법을 사용할 필요성이 상 으로 낮다. 이는 운 비를 크게 들이지 않고

서도 비즈니스가 개될 수 있음을 의미한다.

인터넷 경매 비즈니스가 은 운 비로 개될 수 있기는 하지만 eBay 이외

에 주요 경쟁자인 OnSale, uBid.com의 경우 흑자를 내지 못하고 있다. 이는

eBay가 인터넷 경매 시장의 성장과 거의 정확하게 궤를 같이한 성장 략을 택

했기 때문이라고 단된다.

인터넷 경매 시장이 크지 않았던 기 2년 동안 주로 구 을 통한 홍보가 이

루어지면서 반 으로 낮은 비용으로 웹사이트를 운 되고 있었음에도 불구하

고, 선발주자로서의 치를 상실하지 않았다. 그리고 본격 인 성장 략이 추진

되었던 1997년 말부터 인터넷 경매가 폭발 으로 인기를 끌면서 비용을 충당할

수 있는 정도의 수입이 발생했던 것이다.

eBay의 수입은 1996년에 37만 달러에 불과했으나, 1997년에는 574만 달러,

1998년에는 4,735만 달러로 매년 10배 가까운 증가세를 보 다. 1999년 들어서

는 1/4분기 3,401만 달러의 수입을 기록하면서 년동기 비 469% 증가한 모

습을 보 다. 시간이 지날수록 비록 증가율이 떨어지고 있기는 하나 성장력이

떨어진다는 느낌을 주지는 않는다.

이 회사는 1999년 3월 재 380만 명의 회원을 보유하고 있다. 이는 1998년

말에 비해170만 명, 80% 정도 증가한 수치이다. 이러한 방 한 회원이 기반이

되어 한 달에 약 800만 명의 Unique Vistor, 15억 페이지뷰를 기록하고 있다.

1999년 5월 재 웹사이트에 경매를 한 나온 제품의 수가 200만개를 넘으

며, 이들 제품을 분류하는 카테고리의 수도 1,600개를 넘어서고 있다.

2) eBay의 경매 차

eBay에서 경매에 참여하기 해서는 먼 등록을 해야 한다. eBay에의 등록

은 다음과 같은 과정을 거쳐 이루어진다. 우선 웹사이트를 통하여 이름, 주소,

화번호, E-mail주소 등 신상정보를 입력하도록 하는 간단한 양식을 기입하여

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등록을 신청한다. 그러면 eBay로부터 승락코드(Confirmation Code)를 자우편

으로 받게 된다. 이 후 코드와 함께 제시된 URL을 이용하여 eBay 사이트를 방

문하여 eBay에서 제시하는 웹사이트 활용 규칙을 승락하고 ID와 패스워드를

입력함으로써 이루어진다.

이러한 과정을 거치는 것은 사용자의 E-mail 주소를 정확히 악함으로써 사

용자와의 연락이 항상 이루어질 수 있도록 하고, 거짓으로 등록하는 것을 방지

하기 함이다. 재 eBay에의 등록은 미국내 거주자에 한정하지 않는다. 세

계 어디에 살던 계없이 등록을 받고 있다. 이 게 세계인을 상으로 등록

을 받을 수 있는 것은 거래 과정에서 eBay의 개입이 최소화되어 있기 때문이

다. 웹사이트를 통하여 구매자가 결정되면, 매자는 구매자와 연락하여 을

받고 물건을 달하는데, 이 과정에 eBay는 개입하지 않는다. 따라서 매자와

구매자가 어디에 살던 매매 행 는 당사자들이 직 해결해야 하는 문제이지

eBay의 문제가 아니다. 등록을 받는데 국가의 제약을 둘 필요가 사실상 없는

것이다.

사용자 등록은 두가지 의미를 지닌다. 하나는 eBay에서의 경매활동에 참여할

수 있는 권한을 주는 것이고, 다른 하나는 이 사람의 신용 상태를 리함으로써

경매가 정상 으로 이루어질 수 있도록 만들기 한 목 을 지닌다.

eBay에서 물건을 사기 해서는 웹사이트에서 이루어지는 경매에 참여해야

한다. 원하는 물건은 카테고리별 분류체계를 따라가거나 키워드 검색을 통하여

찾을 수 있다. 경매에 나온 물건의 리스트를 검토한 다음 마음에 드는 물건이

있으면, 이를 클릭함으로써 경매에 참여하기 한 매자, 입찰가격, 제품 등에

한 정보를 볼 수 있게 된다. 이러한 정보를 검토한 후 ID와 패스워드, 입찰

가격을 입력함으로써 경매에 참여하게 된다. 경매에 입찰하게 되면 High

Bidders에 반 되고, 입찰한 사람에게 E-mail로 확인 메일을 발송하는 한편 입

찰 에 구매권을 가졌던 사람에게도 이 사실을 E-mail로 알려 으로써 다시 입

찰에 참여할 수 있도록 한다.

경매는 매자가 설정한 날에 종료하게 되는데, 종료 하루 에 있는 경매건은

"Ending Today" 페이지에서 제공되고, 종료 3시간 부터는 "Going, Going,

Gone" 페이지를 통하여 제공된다. eBay는 단순히 웹사이트를 통하여 매하는

제품에 한 정보를 습득하고, 경매에 참여하는 것만을 시하지 않는다. 경매

과정에서 eBay 공동체에 참여한 매자와 입찰자의 활발한 상호작용을 단히

요하게 여긴다. 따라서 eBay는 입찰자가 보다 많은 정보를 습득하기 하여

매자에게 E-mail을 통하여 개인 으로 연락을 취할 수 있도록 도와 다.

eBay에서 물건을 매하기 해서는 웹사이트에서 제공되는 양식을 입력한

후 신청하기만 하면 된다. 이 양식에는 경매기간, 최 가격, 정가격과 함께 물

건의 치, 물건에 한 정보를 입력하게 된다. 매자가 입력하는 정보에 따라

표 인 경매(Regular Auctions), 정가가 있는 경매(Reserve Price Auction),

Dutch Auction으로 나뉘어 진다.

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만약 자기가 내놓은 물건을 다른 물건에 비해 돋보이게 만들기 해서는

eBay 사이트내에서 일종을 고를 할 수 있다. 고방식은 리스트에서 굵은

씨로 표 하는 Bold Text in Listing 방식, 메인 카테고리내에서 별도로 리스트

로 나타나는 Category Featured Auction 방식, 홈페이지에서 별도의 리스트로

나타나는 Featured Auction 방식, 리스트에 다른 리스트와 차별화되도록 작은

아이콘을 넣는 Gift Icon 방식, Gallery라는 별도의 역을 만들어 여기에 매

하고자 하는 물품의 사진을 게재할 수 있는 Gallery Listing(96*96픽셀),

Featured Gallery(140*140 픽셀) 방식이 있다.

만약 최소가격이나 정가격 이상을 입찰한 사람이 있으면 실질 인 매매행

가 벌어진다. 하지만 매매의 과정에 eBay가 개입하지 않는다. eBay는 낙찰

자과 매자에게 메일로 통보해주기만 할 뿐, 그 이후에 구입 을 지불하고

물건을 배달하는 등의 일에는 기본 으로 개입하지 않는다. 그 다고 거래가 원

활히 이루어지도록 하는 서비스를 제공하지 않는 것은 아니다. Tradesafe,

i-Escrow와의 력을 통한 제3자 개 지불 서비스, UPS와의 제휴를 통한

배송서비스를 제공한다. 다만 이들 서비스를 이용하는 것이 강제 이 아닐 뿐이

다.

통보를 받은 낙찰자와 매자는 E-mail을 통하여 연락을 취하면서, 배송비와

지불방식 등에 해 상한 후, 을 지불하고 물건을 배달함으로써 모든

거래가 종료된다. 이 과정에서 때로는 입찰가에 비해 낮은 가격에 매매가 이루

어지기도 하고, 매매가 결렬되기도 한다. 매매가 결렬될 경우에는 다음으로 높

은 가격으로 입찰한 사람에게 매될 수도 있다.

이 모든 작업이 종료된 다음에는 입찰과 매매에 참여했던 사람으로부터 피드

백을 받는다. 피드백은 거래에 련된 평가정보 뿐 아니라 경매가 이루어질 때

이루어졌던 상호작용에 얼마나 성실하게 임했는지에 한 평가정보도 받는다.

이러한 정보는 회원의 신용데이타에 반 되어 수로 매겨져 공개된다. 이 정보

는 경매에 참여하는 사람의 신뢰도를 평가하는 척도가 된다.

eBay는 경매에 구매자로 참여하는 사람에게는 돈을 받지 않고, 매자로부터

수수료를 받는다. 수수료는 출품비와 매에 따른 거래수수료로 구분된다. 출품

비는 최 가격과 정가격에 따라 내는 고정수수료로 반환되지 않는다. 거래수

수료는 매가의 일정 비율을 받는 것으로, 기본 으로 낙찰가에 따라 책정된

다. 만약 매가 이루어지지 않았거나, 낙찰가에 비해 낮은 가격에 매되었을

때에는 그 비율만큼 반환해 다. 수수료는 매 건마다 받지 않고 한달 주기로

매자들에게 송장(Invoice)을 발송하여 받는다.

3) 강

eBay는 다른 기업들보다 먼 경매분야에 진출했고, 많은 회원들을 확보했으

며, 쇼핑사이트로서의 제품의 구색도 갖추었다. eBay의 규모는 이제 eBay의 가

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장 강력한 강 의 하나가 되고 있다. 이들 회원들이 거 한 공동체를 형성하

게 되면서 개인과 개인간의 거래가 활성화될 수 있는 상황에 이르게 된 것이다.

골동품, 서 / 화/음악, 동 과 우표, 수집품, 컴퓨터, 인형 련 제품, 보

석류, 사진기 자제품, 유리제품 도자기, 스포츠 련 기념품, 장난감, 기

타 등으로 크게 분류되어 매되고 있는 제품의 수는 1999년 5월 200만 개를

넘어섰다. 이는 eBay에 가면 원하는 물건을 고를 수 있으며, 이를 싸게 살 수

있다는 인식을 심어주기에 충분하다. 한 매자의 경우에도 eBay에서 신용을

쌓고, 괜찮은 제품을 내놓기만 한다면, 정한 가격에 이를 매할 수 있다는

생각을 할 수 있게 된다.

신뢰감있고 안 한 거래를 한 장치가 다른 경매 사이트에 비해 상 으로

잘 구축되어 있는 것도 eBay의 강 의 하나이다. 물론 eBay에서도 사고가 종

종 발생한다. 하지만 웹사이트를 수년간 운 하고, 사람들의 거래가 지속 으로

발생하면서 쌓은 기반은, 다른 사이트에 비해 안정감과 신뢰를 주기에 충분하

다.

거래의 신뢰와 안 을 하여 제도 으로 Safe Harbor를 운 하고 있다.

Safe Harbor는 거래 당사자의 피드백 신용정보를 볼 수 있는 Feedback Forum,

제3자에게 을 맡기어 안 한 거래가 이루어질 수 있도록 하는 Escrow, 사

기를 당했을 때에 비하는 보험, 제품에 한 평가 기능을 제공 이다.

회원과 회원, 회원과 eBay의 의사소통이 활성되면서 이들간의 친 도가 높은

것 역시 큰 강 의 하나이다. 경매과정에서 이루어지는 매자와 경매 참여자

간의 E-mail을 통한 의사소통, 게시 , eBay 회원에 의한 고객 지원,

"About Me"라는 코 를 이용한 자기를 소개하는 홈페이지의 작성 지원 등을

통한 상호작용은 eBay 사이트에 한 로열티를 높이고 보다 극 으로 경매에

참여하도록 만드는 요소가 된다.

eBay의 개입이 없는 가운데 개인과 개인이 물건을 활발히 사고 팔 수 있는

경매 체계, 차에 한 규칙, 고양된 공동체 특성도 eBay가 지닌 강 의

하나이다. 이는 eBay의 사이트 운 을 한 비용을 감할 수 있는 기반이 된

다.

4) 과제 험요소

eBay가 지속 인 발 을 계속하고 있기는 하지만 지속 으로 개선을 하여

끊임없이 노력해야 하는 문제 과제를 안고 있다. 가장 큰 문제는 경매 사기

의 방지일 것이다. 경매 사이트 가장 나은 편에 속하기는 하지만 eBay사이

트를 통한 경매사기는 여 히 eBay의 골칫거리 의 하나이다. 그 다고 빈 잡

겠다고 가삼간을 다 태울 수는 없는 노릇이다. 경매사기를 방지하기 한 지

나친 개입은 eBay 회원의 자율성을 침해하게 되어 개인간의 거래가 침체될 가

능성이 있기 때문이다.

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총기류, 주류, 성인용품 등 법률 , 도덕 측면에서 문제가 있는 상품의 매

를 막을 방법이 없다는 것도 하나의 문제이기도 하다. 이들 제품의 경우 방

문자들이 eBay에 알려주기 에는 사실상 eBay에서 사 으로 막기가 단히

어려운 것이 실이다.

시스템의 안정성을 확보하는 것도 eBay가 안고 있는 문제 의 하나이다. 앞

서 보았듯이 eBay의 회원수는 놀라운 속도로 증가하고 있다. 이 게 증가하는

회원들에 한 서비스를 부분 웹사이트를 통하여 수행하려다 보니, 시스템에

한 부하가 커지게 되고, 시스템이 다운되는 일이 발생하고 있다. 인터넷에서

비즈니스를 개하는 데 요한 문제이기는 하지만 다른 문제에 비해서 해결이

다소 용이한 문제이기도 하다.

5) 주요 략

eBay는 개인과 개인이 거래할 수 있는 세계 제일의 온라인 경매 사이트를 구

축하고자 하는 목표를 지니고 있다. 이를 하여 eBay가 취하고 있는 주요

략은 다음과 같다. 우선 커뮤 티를 확 시키고 랜드를 강화하기 한 고

략 제휴를 활발히 개하고 있다. 이를 하여 온라인 오 라인 고를

활발히 개하고 있으며, 세계 최 의 커뮤 티이자 ISP인 AOL과의 제휴를 통

하여 개인과 개인간 경매 서비스를 제공하고 있다.

이미 가입한 회원들의 로열티 리를 한 노력도 활발히 개하고 있다.

eBay는 회원들의 로열티 리를 하여 회원간의 상호작용을 활성화시키는 것

을 시하면서도, 웹사이트를 통한 매 구매 경험이 만족스럽게 진행될 수

있도록 만드는 데 많은 노력을 기울이고 있다. 사실 eBay가 추진하고 있는 커

뮤 티 확 , 거래의 신뢰도 안 성 확보, 거래할 수 있는 제품 종류의 확

등의 략들은 매 구매 경험의 만족도를 제고시키기 한 방안들이고 할

수 있다.

웹사이트를 통하여 이루어지는 거래의 신뢰도와 안 성을 높이고, 거래를 활

성화시키는 두마리 토끼를 잡기 하여, eBay는 규제보다는 보다 안정 인 거

래가 이루어질 수 있는 로그램을 확 시키는 방향으로 노력을 집 시키고 있

다. Safe Harbor를 통하여 기존에 이루어지고 있던 로그램에 Equifax Secure,

Inc.와의 력하에 믿을 수 있는 회원을 골라내 인증된 eBay 사용자(Verified

eBay User)라고 표시하는 등의 로그램을 도입 이다. 한 회원들의 Privacy

보호에 한 객 성을 확보하기 해서 TRUSTe에 가입했으며, 웹사이트에서

의 거래에 한 신뢰성을 객 화시키기 하여 BBBOnline Liability Program의

인증을 받았다.

eBay는 회원수나 거래품목의 종류나 수에 있어서 이미 어느 정도의 인

크기(Critical Mass)에 도달했다고 볼 수 있으나, 이에 만족하지 않고 보다 확

/심화시키기 한 노력을 게을리 하지 않고 있다. 새로운 주요 카테고리를 만드

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는 것 뿐 아니라, 카테고리내에서도 새로운 하부 카테고리를 만들어가면서, 품

목의 수를 늘리는 한편 보다 타겟 된 거래가 이루어질 수 있도록하는 효과까

지 리고 있다. 이를 하여 카테고리내에서의 게시 , 잡다한 품목의 카테고

리화, 타겟 된 외 고 등을 개 이다.

eBay는 인터넷 기업으로는 드물게 웹사이트를 통한 고를 실시하지 않는다.

회원들이 매하는 제품의 고를 게재하기 때문에, 이와 경쟁 이 될 수 있는

다른 사이트의 고를 하지 않음으로써, 사용자들이 웹사이트에 보다 몰입할 수

있도록 하기 한 배려라 볼 수 있다.

미국외 지역으로의 진출도 활발히 개하면서 다국 기업으로의 성장을 활

발히 추진 이다. 카나다와 국 지역의 경우 별도의 웹사이트를 통한 서비스를

시작했으며, 세계 제2의 인터넷 인구를 지닌 일본시장을 겨냥해 일본어로 된 도

움말을 제공하는 등의 활동을 개 이다. 이미 eBay의 개인간 거래의 범 는

세계 어디서든 가능한 상태이다.

세계를 향해 나아가면서도 지역별로 세분화하는 작업을 동시에 추진하고 있

다. 이러한 략의 일환으로 LA지역에 거주하고 있는 사람들의 지역 특성에

맞는 거래를 활성화시키기 하여 eBay LA를 하부 사이트로 만들어 운 이

다.

경매시장에서 우 를 지키기 한 방안으로 특정한 분야에 역량을 지닌 기업

에 한 M&A도 1999년 들어 활발히 개하고 있다. 1999년 4월 Butterfield &

Butterfield를 2억 6천만 달러에 사들임으로써 경매에 나온 물건에 한 평가 능

력을 제고시켜, 안 한 거래와 함께 고가품을 취 할 수 있는 기반을 마련하

다. 그리고 1999년 5월에는 Billpoint Inc.와 Kruse International을 인수하 다.

신용카드를 이용한 결제처리 기술을 보유한 Billpoint Inc.를 인수함으로써 고객

들이 보다 편리하게 을 지불할 수 있도록 지원하고자 하고 있으며, 자동차

수집가들이 주 고객인 Kruse International을 통하여 새로운 경매 역을 개척

하고자 노력할 것으로 보인다.

6) 웹사이트 리뷰

eBay 사이트의 가장 큰 특징은 개인간 거래를 한 기반이 되는 정보와 서비

스에 을 맞추고 있다는 이다. 경매사이트의 특성상 제품에 한 정보를

웹사이트가 제공하기 어려운 면이 있다. 물론 평균 인 정보를 제공할 수 있겠

지만 정확한 정보를 제공하기는 어렵다. 이 정보는 매자가 가장 정확하게

달할 수 있다. eBay 사이트는 이러한 생각에 단히 충실하다. 제품에 한 정

보는 매자가 제품을 등록하면서 입력하도록 하고, 메일을 통하여 개인 으로

필요한 정보를 얻을 수 있도록 하고 있다.

반면에 거래를 원활히 하기 한 기반이 되는 기능과 컨텐츠는 단히 많이

제공하고 있다. 실제 eBay의 사이트맵을 구성하는 부분의 항목들은 개인간의

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매매가 원활히 이루어지도록 하는 룰과 , 웹사이트를 보다 쉽게 이용할 수 있

도록 하는 기능들, 회원들간의 의사소통을 원활히 하기 한 기능으로 구성되어

있다.

1999년 5월 재 eBay의 개인화 방식은 략 My eBay 서비스, Personal

Shopper, About Me 세가지 방법으로 이루어진다. 물론 eBay는 이러한 서비스

를 지속 으로 개발하고 있으므로, 독자가 이 을 읽을 때에는 보다 많은 서비

스가 제공될 수도 있다. My eBay 서비스는 자신이 좋아하는 카테고리, eBay에

서의 경매참여 황, 피드백 정보 등 회원과 eBay간에 개된 상호작용에 한

반 인 정보를 제공함으로써 eBay사이트를 보다 쉽게 이용할 수 있는 창을

제공한다.

Personal Shopper는 Net Mind의 기술을 이용하여 구축한 일종의 검색 지원

서비스라 할 수 있다. 제품명과 원하는 가격 를 등록하도록 하여, 이 조건에

맞는 제품을 찾아 볼 수 있도록 한다. 그리고 일정한 주기로 이들 리스트를 회

원에게 뉴스 터로 제공하여 보다 편리하게 경매에 참여할 수 있도록 도와 다.

About Me는 자기를 소개하는 홈페이지를 작성할 수 있도록 지원하는 것이

다. 이 홈페이지를 통하여 회원은 자신을 다른 사람들에게 소개할 수 있게 된

다.

eBay의 커뮤 티 서비스는 게시 을 형태를 이용하여 이루어진다. eBay Cafe

로 부터 출발한 이 서비스는 회원들끼리 eBay에서 궁 한 것을 묻고 답하는

eBay Q&A, AOL 회원들을 한 AOL Cafe, eBay가 갖추어야 할 모습에 해

얘기하는 Discuss eBay`s Newest Features, 구매하고자 하는 제품을 알리는

Wanted Board, 돈을 주고 구입할 수 없지만 반드시 필요한 사연을 올리는

Giving Board, 국가별로 차별화된 게시 카테고리별 게시 등으로 이루어

져 있다.

eBay 사이트의 디자인은 기본 으로 텍스트 심 이다. 그 흔한 애니메이션

조차도 잘 사용하지 않고 있다. 약간은 무미건조할 수 있기는 하지만, 신속한

다운로드가 가능하고, 편안한 느낌을 주면서 실증이 나지 않는다. 꼭 필요한 곳

에서 그래픽을 히 사용하는 디자인이 오히려 문가의 냄새가 나도록 한다.

웹사이트는 목 지향 으로 방식으로 카테고리가 분류되어 있다. 하지만 지

속 으로 발 하는 사이트이다 보니 일 성을 유지하지 못하는 면이 존재한다.

사이트맵에 따르면 Welcome, Quick Link, Current Listings, Buyer Services,

Seller Services, Registered User Services, Information, eBay Bulletine Boards

로 구성되어 있다. 반면 메뉴는 Home, Listings, Buyers, Sellers, Search, Help,

News/Chat, Site Map이라는 형태로 제공되고 있다. 이같이 메뉴 체계와 사이트

맵에서 제공하는 구조가 상이하기 때문에 사용자가 웹사이트를 이용하는 데 다

소 혼란을 겪게 될 가능성이 존재한다. 그리고 많은 페이지들이 체 인 메뉴

나 사이트맵의 본문에 나타나질 않고 별도의 링크로 제시됨으로써 정보를 찾는

데 어려움을 겪을 가능성도 존재한다.

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다만 제품을 검색하는 방식으로 카테고리를 통한 링크를 따라 가는 방식과

검색 기능을 이용하는 방식을 제공함으로써 큰 어려움없이 찾아갈 수 있는 것

이 다소 다행스럽다고 할 수 있다.

3 . A u c t i o n

1) 역사

(주) 옥션은 국내 최 의 경매 문사이트로 98년 4월 1일 인터넷 경매 서비스

를 시작하여 98년 12월 (주)인터넷경매로 법인 환하 고 99년 10월 (주)옥션

(www.auction.co.kr)으로 사명변경하면서 그해 12월 업계 최 로 경매 이용을

유료화하 다.

2000년 5월 회원이 100만을 돌 하 고 6월에 KOSDAQ 등록을 하 으며,

2001년 2월 이베이가 옥션 주주 지분을 확보하고 회원 300만을 돌 하 다.

2) 황

재 국내 인터넷 경매업체는 약 70개 가량이며 다수의 경매업체가 1 ~ 2

년의 역사에 불과한데 비해 ㈜옥션은 1998년 4월에 인터넷 경매서비스를 시작,

독보 인 시장지배력을 확보하고 있다. 옥션은 2001년 9월 430만명의 회원을 확

보하고, 국내 자상거래사이트 가운데 최 규모의 기업으로 성장했다. 옥션은

3/4 분기까지 약 792억원의 매출을 달성했으며, 이미 연 상 매출 규모(680

억원)을 과 했다. 옥션은 2001년 약 850억에서 1천억원의 매출을 상하고 있

다.

<표 11-3> 사업 매출 분류

대 분 류 분 류 비 고

상품 매출 B2C 상품매출 및 일부 B2B 매출

광고 매출 배너광고매출

기타 매출경매관련매출

낙찰수수료C2C, B2C, B2B

거래성사에 따른 수수료

등록수수료

C2C 등록비

프리미엄 등록비외

B2C 입점관리비

기타매출 미니포털 운영 수입 등

옥션은 C2C, B2C, B2B 거래의 낙찰수수료, C2C부문에서의 등록수수료 부

가수수료 매출, 그리고 부동산 라자, 융 라자, 옥션 모터스 등의 미니 포탈

로부터 발생하는 기타 매출 배 고 매출 등을 창출해내고 있다. B2C 부문

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의 매출은 수수료만 매출로 인식되는 C2C, B2B와는 달리 경매성사 액 체가

매출로 인식된다.

B2C 경매성사 액은 상품매출로 인식된 후, 손익계산서상의 매출원가로 차감된

다. 그러나, 옥션은 그러한 상품에 하여 매자들 각자가 물품배송, 반품등의

거래과정을 담하게 함으로써, 재고부담을 갖고 있지 않다. 기타매출에는

C2C, B2C, B2B 낙찰수수료와 등록수수료, 부가수수료 기타 수입이 포함된

다.

인터넷 경매 시장이란 곳이 돈과 물건과, 정보가 모두 이용되는 곳이기 때문

에 옥션은 자사의 약 이나, 시장변화에 응하기 해 극 으로 타업체들과

제휴를 맺고 있다. 재 옥션과 제휴를 맺은 업체는 약 320개에 달한다. 인터넷

기업도 있고, 항공사, 보험사, 물류 회사, 심지어는 학습지 회사와의 제휴까지

옥션은 다양한 업체들과 제휴를 통하여 끊임 없이 변화하는 고객의 변화에

응하고 있는 것이다. 이러한 다양한 제휴 에서 주목할 만한 제휴를 살펴보면

<표 11-4> 매방법 조건

서비스명 요약 설명

일반경매매자가 등록한 물품을 정해진 기간 내에 입찰에 부쳐 최고가를 제시한 입

찰자에 매하는 경매 시스템

공동경매 구매신청 수 물량에 따라 정해진 할인가격으로 매하는 경매시스템

묶음경매 복수의 동일 상품을 묶음 단 로 매하는 량 도매 개념의 경매시스템

기 트샵 선물 상과 상황에 따라 물품을 분류한 맞춤 선물 코

아트샵 술품만 따로이 모아 놓은 문 술품 경매

10원경매최신제품을 효과 으로 홍보하기 해 기획된 이벤트 경매 코 로서 미리 정

해져 있는 상한가를 맞추면 종료되는 경매

1.000원경매더 많은 경매 참여 유도를 해 경매의 시작가를 1,000원으로 한 물품만을 모

아 놓은 기획코

고품경매 공서에서 내 놓은 우수한 고품의 재활용을 도모하는 알뜰경매 코

수입명품경매 주로 고가의 수입명품을 모아 놓은 코

트 샵 력업체의 물품을 랜드별로 분류해 놓은 코

6개월무이자코 신용카드사와 연계하여 무이자 할부 매하는 우수상품을 모아 놓은 코

융 라자 은행, 보험, 카드, 증권 련 사이버 융서비스를 제공하는 코

부동산 라자부동산 련 맞춤경매 서비스를 제공하는 코 , 각종 매물정보부터 법원경매

부동산 분석 로그램까지 원 스톱 서비시를 제공받을 수 있는 코 .

우선 일본 히까리 통신과의 제휴와 투자 유치를 들 수 있다. 이 제휴를 통해

옥션은 일본과 아시아 지역에의 진출, 한 히카리 통신과의 제휴사와의 연계를

통해 ,옥션을 세계 수 의 사이트로 발 할 수 있는 교두보를 마련하 다.

한 B2B 시장의 진출 역시 주목 할 만한 일이다. 옥션은 한빛은행, 서울 보증보

험등 105개 업체와 략 제휴를 맺고 그동안 치 하 던 B2C, C2C 시장에

서 B2B 시장으로 진출 하는 계기를 마련하게 되었다. 옥션의 B2B경매는 역경

매 방식으로 진행 되며, 구매사의 구매 요청이 있을 시 매사들이 복수로 입찰

한다. 의 두가지 략 제휴는 옥션이 연 부터 모색해오던 해외진출과 B2B

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분야의 신규사업의 진출한다는 략이 성공 으로 수행되고 있음을 보여 다.

3) 성공요인

모든 성공한 자상거래업체와 마찬가지로 신시장의 선 이 성공의 원동력이

되었다. 경매라 하면 옥션이라는 등식이 형성되었다는 은 보이진 않는 커다란

재산이다. 따라서 여타 경매사이트가 옥션 만큼의 성장이나 인지도를 형성하지

못하고 있다.

신시장 개척에 가장 요한 것은 고객에게 어떻게 하면 이익을 가져다 주느

냐이다. 이러한 을 옥션은 경매수수료를 받지 않음으로 해서 해결하 다. 즉,

이를 통하여 수많은 고정회원을 확보하게 된다. 이러한 거름이 결국 보다 더

많은 상품구색을 구비할 수 있는 요인으로 작용하고, 고객의 입장에서 많은 상

품이 구비되어 있으므로 여타 업체를 방문하지 않고 옥션을 방문하는 요인으로

작용하게 된다.

4) 미래 망

이베이가 (주)옥션을 인수함으로서 해외진출이 쉬워질 것이며 재무 리

면에서 많은 혜택을 입게 될 것이다. 이베이로부터 확고한 재무방침 로세

서를 달받아 업지표 수익에 을 두는 경 을 펼치게 될 것이며, 한

이베이가 이사회 의석을 확보함에 따라 옥션은 세계 인 기 에 부합되는 경

투명성을 가지게 될 것이다. 그리고 매매보호시스템 등 옥션이 보유하고 있는

경매시스템을 패키지화해 주주인 이베이의 로벌망을 이용해 해외에 매할

계획을 가지고 있다.

한 력업체들의 물품 매가 어디보다 더 편리하고 신속하게 이루어질

수 있게 택배교육, 시스템지원을 통한 력업체의 물품 매를 최 한도로 지원

하여 경매를 활성화하고 신규상품 서비스를 확 시키는 매 략을 가지고 부

동산, 자동차, 포탈 등 사업의 다각화로 충성도가 높은 회원들과 국내 최 의

거래규모를 확보하고자 하고 있다.

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제 4 택 배

1 . 개

1) 인터넷의 발 과 택배 산업

서부개척시 에 미국에서는 캘리포니아로 을 찾아 많은 사람들이 몰려

들었던 골드러쉬(Gold Rush) 가 있었다. 이 당시 사람들이 진짜 을 캐내

엄청난 부를 쌓기도 하고, 시간과 돈만 낭비하면서 패가망신하기도 했다고 한

다. 그런데 맥을 찾으려고 도박을 건 사람들을 해 그 에서 잘 찢어지는

않고 튼튼한 바지를 는 가게가 있었는데 이 가게는 무척 장사가 잘 되었다고

한다. 왜냐하면 을 캐건 아니면 캐지 못하든 간에 오래 입고 질긴 옷은 항상

필요하므로 인 수요가 있었기 때문이었다. 이 바지가 오늘까지 해져 내

려 오는 청바지이다.

최근 인터넷의 폭발과 함께 많은 사람들이 인터넷 시장에 뛰어 들어 일확천

을 노리고 있다. 마치 과거 서부시 의 골드러쉬와 종종 비교되기도 한다.

재의 인터넷 골드러쉬에도 과거 청바지를 팔던 사업과 유사한 비즈니스가 있는

데 그것은 바로 택배산업 이다. 인터넷 상거래는 매자와 구매자간 매매만

성립되므로 실질 으로 물건을 배달하기 해서는 물류를 담당하는 택배 업체

가 반드시 필요하다. 따라서 인터넷 기업들이 성공을 하든 실패를 하든 상 없

이 택배 산업의 시장규모는 인터넷 상거래의 발 과 그 궤를 같이 할 것이다.

이는 결국 과거 골드러쉬 때 청바지 장사와 같은 맥락의 비즈니스인 셈이다. 이

처럼 인터넷의 발 은 FedEx나 UPS, DHL등 형 택배 회사는 물론이고 소규

모로 운 되는 운송회사에 이르기까지 모두에게 새로운 기회를 주고 있다.

FedEx의 만 보더라도 1996년이후 인터넷 자상거래가 속하게 팽창하기

시작하면서 회사의 주가가 오르기 시작했다는 것은 아마 우연의 일치만은 아닐

것이다. 40달러 이하로 머물던 주가가 1999년 상반기에는 100달러를 넘어선 것

을 보면 투자 문가들도 인터넷의 미래와 택배 산업의 미래를 같이 취 하고

있다는 느낌을 다. 인터넷 시장에서 탁월한 기술력과 시스템 능력으로 먼

웹에 진출한 것은 FedEx이다. 고객이 보낸 화물을 웹사이트를 통해 추 할 수

있도록 만든 아이디어는 회사의 비용 감이라는 차원을 넘어서 고객에게는

인 신뢰감을 심어주기에 충분했다.

그 이후 UPS와 DHL등이 동일한 서비스를 제공하기 시작하면서 이제 택배

산업의 미래는 단순한 정보의 제공이 아니라 인터넷 자상거래에서 물류분야

를 어떻게 지원할 것이냐는 노력여하에 따라 성공하는 기업과 실패하는 기업이

가름날 것으로 보인다.

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UPS 회사 Web 수익 Web의 비 (1년간)

530 백만달러 (98.12) 2%

FedEx 400 백만달러 (98.11) 3%

<표 11-5> 회사별 웹 수익과 웹의 비

자료 : Business 2.0, 1999. 5., p. 66

의 표에서 보듯이 아직은 웹을 통한 수입이 체 매출액에서 차지 하는 비

이 상당히 낮다. 그러나 Forrester Research사가 측한 자료에 따르면,

Shipping & Warehousing 분야가 2003년에 미국에서만 616억달러에 달할 것이

라고 밝힌 바 있어 미래의 규모는 실로 엄청날 것으로 보인다. 재 인터넷에서

는 FedEx와 UPS,그리고 DHL등이 화물 운송에 한 주문처리는 물론이고 화

물의 치에 한 추 정보를 고객에게 서비스하는 형 웹사이트를 만들어

략 으로 운 하고 있다.

2) 인터넷 비즈니스의 기회와

한마디로 택배 회사들에게는 인터넷이 새로운 기회의 땅이다. 창기 택배회

사들이 인터넷으로 진출한 것은 회사가 제공하는 다양한 서비스를 소개하여 주

문을 받고, 물류에 한 화물 정보를 추 할 수 있도록 하는 정도 다. 하지만

최근 자상거래가 폭발 으로 성장하면서 인터넷 상 들과의 시스템 연계를

통해 물류 분야를 효과 으로 처리해 수 있도록 다양한 인터넷 물류 솔루

션(Logistics Solution for Internet) 을 제공하는 쪽으로 략이 바 고 있다.

인터넷 상 들은 물류부문을 처리함에 있어 자신의 시스템을 수정하지 않고

자동 으로 택배회사의 시스템과 연계할 수 있게 하는 솔루션과 그외의 편리한

서비스(화물추 기능등)를 보유한 택배회사를 선호한다. 따라서 이러한 분야에

가 보다 우수한 능력을 발휘하고 있는가가 곧 택배 회사들의 경쟁력이 되고

있다. 이제 많은 택배회사들은 타회사보다 우수하고 편리한 e-Business 솔루

션을 보유하고자 기업의 사활을 걸고 있다고 해도 과언이 아니다.

3) 핵심 성공 요소

소화물의 배달에 있어서 무엇보다도 요한 것은 신속하고 정확한 배달일 것

이다. 하지만 최근에는 고객들이 이 정도의 서비스에 만족하지 않는다. 재 내

화물이 어디쯤 있으며, 언제쯤 도착할 것인지등 보다 구체 인 정보를 원하고

있다. FedEx가 최 로 웹에 화물 추 정보를 제공했을 때 많은 고객들이

FedEx를 보다 신뢰하게 되었다는 사실이 알려지자 UPS, DHL등도 앞다투어

웹을 통한 화물 추 정보를 제공하 다. 투명한 서비스와 고객의 알 권리를 만

족시키는 것은 바로 고객과 신뢰 형성의 첫걸음이다. 이와 같은 정보를 제공하

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는 것은 고객에게 확실한 믿음을 주는 고품질의 서비스이다.

일반 으로 택배 회사에서는 많은 양의 문의 화에 응 해야 하고 한 엄

청난 양의 정보를 내부 로세스상에서 처리해야 한다. 그러기 해서는 수십에

서 수백에 달하는 종업원이 상주하는 고객센터가 필요해진다. 한 고객 센터를

운 하는 데에는 늘어 나는 거래량에 비례하여 직원은 물론이고 이를 한 물

리 인 장소도 넓어져야 한다. 여기에 투입되는 비용은 결코 만만치 않는 수

이다.

이러한 문제를 해결할 수 있는 열쇠가 바로 인터넷이다. 인터넷의 웹사이트는

거래가 형성되는 시장인 동시에 고객 혹은 내부 부서간에 효과 으로 상호작용

할 수 있는 우수한 커뮤니 이션 도구이다. 인터넷의 탁월한 커뮤니 이션 능력

을 활용하여 기존에 회사가 가지고 있는 데이터베이스를 고객들에게 제공함으

로써 스스로 조회하게 하거나 련되는 문의 사항을 FAQ의 형식이나 E-mail

의 형식으로 처리하면 기존에 발생되는 운 비용은 상당히 감될 것이다.

한 세계 각지에 흩어져 있는 사무소간의 정보교환(인트라넷)이라는 에서

도 인터넷은 획기 인 비용 감에 지 한 공을 세울 수 있다.

택배 회사의 웹사이트는 바로 이러한 을 시하여 설계하고 운 되어야 한

다. 고객이 알고 싶어 하는 정보를 미리 웹사이트에 제공하므로써 효율 인 비

용의 감이 가능해진다. 화는 한 시 에 한 명의 고객에 응하지만 인터넷

은 수천,수만을 동시에 응할 수 있다.

많은 인터넷 상 들은 고객들을 끌어들여 구매를 자극하고 궁극 으로 주문

을 이끌어 낸다. 이상이 인터넷 상 의 역할이라면 택배 회사들은 고객이 선택

한 실제 물건을 고객에게 배달하는 임무를 맡게 된다. 인터넷 상 들은 재 이

러한 주문 배달 체계를 택배 회사와 자동으로 처리 하기를 원하고 있다. 자신의

웹사이트에 그냥 연결하면 자동 으로 물류 부문과 연계되는 솔루션을 제공하

는 택배 회사를 선호한다는 뜻이다.

따라서 가 보다 사용하기 편리하고 고객들이 선호하는 물류 서비스 기능을

제공하는 소 트웨어와 로세스를 개발해내느냐 하는 것이 바로 인터넷에서

치열하게 역 확 를 도모하고 있는 택배 회사들의 핵심 성공 요소가 될 것이

다.

4) 향후 발 방향

인터넷 발 과 더불어 택배 회사는 계속 성장할 것이다. 그러나 가 그 팽창

하는 시장에서 높은 유율을 차지할 것이냐는 아직 미지수이다. 결국에는 보다

고객(인터넷 기업 포함) 심 인 에서 웹사이트를 운 하고 편리한 기능을

제공할 것인가가 향후 발 의 동인이 될 것이다. 따라서 많은 택배 회사들은 고

객이 편리하게 활용할 수 있는 웹사이트를 구축하고자 노력하고 있고 한 고

객의 웹사이트에서 사용하기 편한 독자 인 인터넷 물류 소 트웨어들을 개발

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하고 효과 인 물류 리 로세스를 만들어 가고 있다.

이제 택배 회사의 경쟁력은 단순히 물건을 A라는 지 에서 B라는 지 으로

빠르고 정확하게 옮겨 놓는 것만으로는 부족하다. A라는 지 에서 B라는 지

으로 옮기는 과정에 재 어디쯤 있으며 언제쯤 B지 에 도착할 것이지, 그리

고 고객이 인터넷을 통해 얼마나 편리하게 이러한 정보를 활용할 수 있는 지가

향후 택배회사들이 지향해야할 방향일 것이다.

2 . F e d E x

1) 역사 배경

"세계 어디든지 48시간이내 배달",

"하루 3백만건이상의 소포를 0.01%의 오차로 배달",

"약속시간보다 늦게 배달된 건에 해서는 환불" 등이 모든 것들은 바로 특송화

물업계의 세계 거물인 FedEx를 떠올리면 생각되는 것들이다.

FedEx는 1973년 4월, 보다 빠르고 정확한 배달을 원하는 고객을 해 항공

소화물 운송시장 이라는 처녀지를 개척한 장본인이다. 이 당시 항공소화물은

승객 운송을 주로 하는 항공기의 화물칸을 이용하여 운송되는 여객 운송의 부

수물 정도로 취 되고 있었다. 그러나 이 회사의 창업자인 드릭 스미스 주

니어(Frederick W. Smith Jr)는 항공소화물만을 보다 빠르고 정확하게 운송할

수 있도록 특송화물 " 용" 비행기를 활용함으로써 요하고 한 화물을 빠르

게 배달하는 새로운 비지니스 역을 개척하 다.

150명의 직원과 10 의 비행기로 출발한 FedEx는 여객운송과 화물운송을 완

히 분리하여 문 인 항공 화물 운송 체계를 구축함으로써 과거에는 꿈꿀

수도 없었던 화물 이동의 신속성과 신뢰성, 그리고 무엇보다도 요한 화물의

추 가능성을 제공하게 되었다. 과거에는 육상 운송과 항공 운송이 완 히 독

립 으로 유지되어 세한 육상 운송업체가 항공사로부터 화물 운송 정보를 얻

는다는 것은 거의 불가능해 화물 추 이란 꿈도 꿀 수 없었던 게 실이었다.

FedEx는 이제 세계 어디든지 배송할 수 있는 거의 완벽한 물류체계를 구

축하고 있다. 특송화물 용비행기를 이용하여 소포를 신속하게 이동시키고, 각

배송을 맡고 있는 지역별 배포센터에서는 이를 한 치의 오차도 없이 최종 목

지로 배달하고 있다.

FedEx가 이처럼 완벽한 물류흐름을 유지하고 있는 것은 다름아닌 환상 인

정보시스템을 보유하고 있기 때문이다. 화물 운송의 과정에 바코드 시스템,

자문서교환인 EDI(Electronic Data Interchange)시스템, 그리고 인공 성을 이

용한 치 추 장치인 GPS(Global Positioning System)등 최첨단 시스템이 활

용되어 재 화물의 상태와 치에 해 신속히 악할 수 있게 된 것이다.

다른 경쟁업체들이 감히 따라 갈 수 없게 하는 FedEx의 역량은 바로 이러한

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FedEx PowerShip 1982 형 고객

FedEx Ship 1995 소 고객

InterNetShip 1996 모든 고객

정보시스템이라고 해도 지나치지 않을 것이다. FedEx에서는 약 1,500여명의

로그래머들이 엄청난 로그램들을 개발하고 있는데 소 트웨어 회사를 제외하

고는 그 어떤 회사도 FedEx와 같이 많은 로그램을 생성하고 있지는 못할 것

이라고 말하기도 한다.

<표 11-6> 서비스의 구분 도입시 서비스 상 고객

사실 이러한 정보통신시스템의 활용에 기업의 사활을 걸고 있는 이유는

FedEx의 창업자인 드릭 스미스 주니어(Frederick W. Smith Jr)의 창업 이

념에서 찾아 볼 수 있다. 즉, “소포배달의 신속성과 신뢰성, 추 가능성을 고객

에게 주어야 한다 는 경 철학에서 비롯된 것이다. 자동화에 한 열망을 잘

나타내고 있는 1970년 의 FedEx의 고 카피를 보면 이 회사의 한 정보

화 철학을 느끼게 한다. 화물 운송에 사람이 개입되면 될수록 내일까지 배달

될 확률은 어 듭니다.

FedEx가 본격 으로 정보시스템을 도입한 것은 1980년도 소포를 배달하는

트럭에 소형 단말기를 탑재하면서부터 다. 이후 바코드 시스템을 이용하여 자

동화된 물류시스템을 구축하 고, COSMOS라는 데이터베이스를 만들어 화물과

서류에 한 정보, 수시간, 특성, 도착장소, 도착 정 시간등 화물 운송에

한 모든 정보를 리하도록 하 다.

이처럼 엄청난 정보화 투자는 다른 경쟁사들이 쉽게 따라 오지 못하도록 굳

건한 진입장벽을 쌓아 놓고 있기도 하다. FedEx의 표 인 경쟁사 의 하나인

UPS는 FedEx가 제공하고 있는 수 의 정보시스템을 만들기 해 약14억 달러

라는 돈을 정보시스템에 투자한 것도 뒤쫓아 가는 회사의 어쩔 수 없는 선택이

었을 것이다. 이러한 FedEx가 인터넷이라고 하는 세계를 하나로 묶는 정보망

을 보고 그냥 지나칠 리 없다. 인터넷이 세계 으로 확산되기 시작하면서 이

호의 기회를 한 번의 변신의 출발로 삼은 FedEx는 1996년 7월에

InterNetShip을 사이버스페이스에 내놓았다.

InterNetShip이 인터넷에 등장한 이래로 18개월만에 75,000명의 고객이 이

서비스를 사용할 정도로 단한 성공을 거두었으며, 재는 FedEx PowerShip

사용자가 10만이상이고, FedEx Ship과 interNetShip이용자가 160만명 이상인

것으로 알려지고 있다. 그리고 인터넷에서의 상거래가 활성화되자 많은 인터넷

상 사이트들이 FedEx의 웹사이트와 링크를 맺고 있다. fedex.com에서 고객은

화물운송을 요청하거나, 가장 가까운 치에 있는 배송처를 찾을 수 있고, 직

바코드를 린트하여 소포에 부착할 수 있으며, 송장에 한 수정은 물론이고,

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종업원수

서비스 상 국가

총보유 항공기

세계 물류 센터

하루 평균 처리량

하루평균 자문서처리량

하루 화 처리 건수

145,000 명

210 개

625

1,400 군데

320 만건/일

6,300 만건/일

50 만건/일

화물의 재 치 정보를 정확하게 악할 수 있는 등 소포화물에 련된 모든

것을 다 처리 할 수 있다.

2) 기업 황

아래의 <표 11-7>은 재 FedEx의 처리 규모와 황을 잘 설명하고 있는

수치들로 얼마나 방 한 회사인가를 느끼게 한다. FedEx는 재 북미 지역에

서 두번째로 큰 육상 운송회사인 RPS, 서부지역의 트럭 운송회사인 Viking

Freight, 논스톱으로 요한 화물을 신속하게 운송하는 Roberts Express, 통합

물류체계와 창고 솔루션을 제공하는 Caliber Logistics등과 함께 지주회사인

FDX의 일원이다. 이제 지배회사인 FDX는 항공, 육상, 창고 등의 모든 물류

련 업무를 총 함으로써 고객에게 보다 편리한 One-Stop 물류 서비스 를

제공하는 가히 종합 물류 회사 로 그 치를 확고히 하고 있다. FDX의 매

출액 규모만 보더라도 96년에 103억달러, 97년에 115억달러, 98년도에 133억달

러를 기록했고, 순이익도 96년도에 3억달러, 97년도에 3억6천달러, 98년도에는

무려 5억달러를 넘게 기록했다.

<표 11-7> FedEx의 처리규모와 황

자료 : www.fedex.com/us/about/facts.html

특히 인터넷에서의 자상거래가 활성화되면서 FDX의 주가도 덩달아 치솟기

시작해서 95년까지 40달러를 돌던 주가가 96년부터 등하기 시작하여 99년

상반기에는 100달러를 넘어서기도 했다.

뉴욕주 교원 연 보험의 회장이자 FedEx의 열렬한 지지자인 짐 콕슨(Jim

Coxon)씨는 세계 으로 붐을 일으키고 있는 자상거래의 최 수혜자는

바로 FedEx이다 라고 말하면서 지 의 주가에서 배는 더 오를 것이라고

측하기도 하 다.

3) 주요 략

FedEx의 인터넷 추진 략은 지 까지 견지해 온 정보분야에의 투자와 그

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맥을 같이 하고 있다. 특히 인터넷 분야를 선 하는 것은 곧 타 업체들의 추종

을 불허하는 장벽을 쌓는 역할을 할 것이다. 엄청나게 증가하고 있는 인터넷 사

용자수를 볼 때 그 효과는 단한 괴력을 가질 것으로 상하면서 극 으

로 인터넷 략을 펼치고 있다. 요한 서류나 계약과 련된 샘 들을 보낼 때

항상 걱정되는 것은 제 로 정해진 일자에 도착할 것인지이다. 하지만 FedEx는

이와 같은 우려를 인터넷을 통해 말끔히 씻어버렸다.

인터넷을 통해서 고객들은 자신의 컴퓨터에서 FedEx의 웹사이트에 속하여

화물 운송을 신청하고, 자신의 린터로 바코드를 직 출력하여 소포에 붙일

수도 있다. 소포는 배달원을 부르거나 가까운 화물 수처에 맡기면 된다. 그 후

에는 FedEx의 웹사이트를 통해 화물 추 번호(Tracking Number)를 이용하여

내가 보낸 화물이 재 어디에 있으며 언제쯤 목 지에 도착할 것인지를 알 수

있다. 한 고객이 원할 경우에는 소포의 수령자나 제3자에게 화물에 한 정

보와 인사말 등을 자우편으로 송신해주는 서비스도 수행하고 있다. 인터넷의

웹사이트를 통해 FedEx는 고객이 편리하고 쉽게 일을 처리할 수 있도록 화물

운송과 련된 모든 정보와 기능을 제공해주고 있다. 재 3백만건이 넘는 화물

처리건수 2/3정도가 interNetShip과 PowerShip을 통해 진행되고 있다.

이상과 같은 서비스들은 FedEx가 얼마나 고객의 입장에서 모든 업무처리를

진행하는가를 알 수 있게 하는 목이다. 블랙박스와 같이 내가 주문한 건이 어

떻게 처리되고 있는가를 알 수 없다면 얼마나 답답할 것인가. 하지만 FedEx는

자신이 가지고 있는 모든 데이터베이스와 정보 처리능력을 고객에게 아낌없이

공개함으로써 고객은 FedEx의 처리 과정을 마치 투명한 유리상자 보듯이 명확

하게 볼 수 있다. FedEx가 제공하는 최상의 서비스는 바로 모든 과정을 고객이

악하도록 하는 것이다. 그럼으로써 고객은 미래에 한 정확한 측을 바탕으

로 자신의 업무를 효율 으로 진행할 수 있게 된다. 이러한 측면은 한마디로 고

객에게는 단한 신뢰감을 느끼게 한다.

FedEx가 사활을 걸고 정보통신분야에 투자를 아끼지 않는 이유 의 하나는

방 한 물류 리를 해 발생되는 각종 운 비용을 최소화하기 한 것이다.

세계에 흩어져 있는 145,000명의 종업원간의 정보 교환을 원할히 하고, 무수히

많은 서류 처리를 자문서화함으로써 서류작업으로 발생되는 비용을 이려면

정보화가 최선의 선택이었을 것이다.

FedEx의 한 담당자는 만일 FedEx Powership이 없었다면 약 20,000명의

종업원을 추가로 고용해야만 했을 것이고, interNetShip을 통해 매달 100만

건이상 조회되고 있는 화물 치정보 서비스 기능이 웹에 존재하지 않았다면

재 FedEx 콜센터의 화통에는 불이 났을 것이다 라고 회상하기도 한다.

4) 웹사이트 리뷰

FedEx의 웹사이트는 매우 산뜻하게 디자인되어 있고, 단순한 구성으로 사용

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하기가 쉽다. 특히 화물의 재 상태에 한 정보를 조회하는 서비스는 웹사이

트에서 직 Tracking No를 입력하여 조회하거나 E-mail을 이용하여 조회할

수도 있게 구성되어 있다. 고객으로 등록된 사람들은 과거에 처리되었던 기록

(Shipping History)을 볼 수도 있으며, 자주 보내는 곳의 주소록(Address Book)

을 가질 수 있어 편리함을 제공한다.

FedEx는 자상거래 사이트나 일반 고객들이 편리하게 사용할 수 있도록 다

양한 기능을 갖춘 eBusiness Tools 들을 제공하고 있다. 고객이 자신에게

합한 솔루션들을 찾을 수 있도록 eBusiness Advisor 기능이 있어 쉽게

필요한 소 트웨어들을 찾도록 도와 다. 그리고 Rate Finder는 출발지와 목

지, 소포의 크기, 서비스의 종류등을 선택하면 이에 한 운임을 산출해주는 기

능을 수행하고 있다. FedEx의 웹사이트 운 기술은 무엇보다도 기존에 존재하

던 다양한 시스템과 연동하는 측면에서 에서 탁월한 능력을 보이고 있다. 엄청

나게 규모가 큰 데이터베이스시스템을 웹과 연동하여 처리하는 기술은 FedEx

의 기술 우수성을 느끼게 한다.

제 5 쇼핑몰

1 . 개

인터넷을 이용한 상거래를 얘기할 때 쇼핑몰에 하여 많은 얘기를 한다. 쇼

핑몰이란 많은 상 들이 집한 일종의 시장이라고 할 수 있다. 쇼핑몰은 인터

넷에만 존재하는 것이 아니라 이미 실물 세계에 존재하고 있었던 개념이다. 월

마트(Walmart)나 이마트(E-Mart) 등의 쇼핑몰이 존재하고 있었는데, 이러한 쇼

핑몰의 개념을 인터넷에서 그 로 구 하고 있는 것이다. 국내에서는 인터넷 비

즈니스에서 쇼핑몰이 차지하는 치는 단히 크다. 많은 기업들이 인터넷 비즈

니스를 얘기하면 EC와 함께 쇼핑몰을 떠올릴 정도이니 말이다.

그러나 실제 인터넷 비지니스의 에서 보면 쇼핑몰은 특정 상품을 문

으로 매하는 사이트보다 훨씬 폭발력이 은 모델에 지나지 않는다. 실 세

계에서 쇼핑몰은 형이고 일반 문 상 은 소형이나 인터넷은 그 반 의

상이 지배 이다. 그 다고 하더라도 인터넷에서의 쇼핑몰은 나름 로의 가치를

지니고 있다.

1) 쇼핑몰의 가치

쇼핑몰은 매자와 소비자 사이에 존재하면서, 매자에게는 온라인 매를

한 우산의 역할을 수행하고, 소비자에게는 안심하고 물건을 구매할 수 있는

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공간을 제공한다. 인터넷을 통하여 물건을 매한다고 생각해 보자. 우선 웹사

이트를 구축해야 할 것이다. 그런데 온라인 쇼핑 사이트를 구축하는 것은 쉬운

일이 아니다. 단순히 웹페이지를 작성하여 올리는 것이 아니라, 고객으로부터

주문을 받고, 보안이 유지되는 가운데 결재처리를 하고, 재고를 리해야 한다.

고객에게 조 나은 서비스를 제공한다고 하면, 배송상황을 알려주고, 고객 리

를 해야 한다. 한 웹사이트를 구축한 후에도 웹사이트를 홍보해야 한다. 이

모든 작업이 쉽게 이루어지지는 않는다. 많은 인력과 비용을 들여야 하는 문제

인 것이다. 비록 실세계 만큼 크지는 않지만 어느 정도의 자본이 필요할 수밖

에 없다.

쇼핑몰은 온라인 매자를 하여 이러한 모든 작업을 은 비용으로 쉽게

수행할 수 있도록 도와 다. 자신의 랜드가 아닌 쇼핑몰의 랜드이기는 하지

만, 온라인 매를 한 솔루션을 제공하고, 쇼핑객들이 찾아오도록 극 인

홍보활동을 개한다.

쇼핑객에는 다른 가치를 제공한다. 잘 알려지지 않은 소규모 사이트에서 제품

을 구매한다는 것은 상당히 꺼려지는 일 의 하나이다. 하지만 간에 상당한

규모의 자본력과 랜드를 지닌 간자가 거래와 서비스를 행해주면서 보다

안심하고 물건을 구매할 수 있게 되는 것이다.

2) 인터넷에서의 기회와

인터넷은 쇼핑몰에 보다 확장된 기회를 제공한다. 몰에 존재하는 상 간의 거

리를 한두번의 클릭이라는 극한 인 상태로까지 축소시킬 수 있게 한다. 창기

쇼핑몰은 인터넷이 제공하는 이러한 특성을 활용하여 실감을 살리는 방식으

로 근했다. 실세계와 같이 쇼핑몰에 입 한 상 별로 매를 한 사이트를

만들고, 쇼핑몰내에 이들 상 의 배치를 실세계와 같은 환경인 양 꾸미는 방

식으로 웹사이트를 구축했던 것이다.

하지만 이러한 근은 사용자의 입장에서 볼 때 편리성과 상품간의 비교라는

두가지 측면을 간과했다. 쇼핑객의 입장에서 보면 쇼핑몰에서 매되는 유사한

상품은 한 에 보고 비교할 수 있기를 더욱 바랬던 것이고, 이는 사이버 환경

에서 제공할 수 있는 큰 장 의 하나 던 것이다.

사용자들의 이러한 요구를 반 하여 쇼핑몰은 기존의 상 체제 뿐 아니라 카

테고리별로 상품을 분류하여 제공하기 시작했다. 이에 따라 사람들은 보다 쉽게

상품들을 보다 쉽게 찾을 수 있으며, 다양한 제품을 비교해 가면서, 원하는 제

품을 구매할 수 있게 되었다. 인터넷에서 제공하는 기회는 이에 그치지 않는다.

고객들이 원하는 가격 에 원하는 제조업체의 특정한 특성을 지닌 제품을 검색

할 수 있도록 지원할 수 있게 한다. 고객의 입장에서 보면 구매하고자 하는 제

품을 보다 쉽게 검색할 수 있게 된 것이다.

하지만 하이퍼텍스트라는 유연한 환경에 창의성이 돋보이는 인터넷 공간은

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쇼핑몰의 순탄한 발 을 그냥 두지 않았다. 소 몰의 몰(Mall of Mall)이라는

개념이 나오기 시작한 것이다. 한번의 클릭으로 사이트를 자유로이 움직일 수

있는데 특정한 사이트에 종속될 필요가 없었다. 쇼핑사이트를 찾아다니는 로

을 이용하여 웹상의 수많은 상 과 쇼핑몰에서 매하는 상품의 가격을 단 한

번의 클릭으로 검색하여 비교할 수 있게 되었다. 정보를 시하는 인터넷 쇼핑

의 특성도 쇼핑몰에 한 이 되고 있다. 특정한 제품에 해 풍부한 정보를

제공하는 온라인 상 사이트가 증가하면서, 카탈로그 수 의 정보를 제공하는

쇼핑몰의 상이 차 약화되고 있는 것이다.

3) 쇼핑몰의 수입원

쇼핑몰의 가장 요한 수입원은 매수수료, 고수입, 상 등록비라고 할

수 있다. 매수수료는 쇼핑몰을 통하여 제품이 매될 때마다 일정 비율의 수

수료를 받음으로써 발생하는 수입이다. 부분의 쇼핑몰은 자신이 직 물건을

매하지 않는다. 매할 수 있는 공간을 마련해주고, 매 활동이 원활히 이루

어질 수 있도록 하는 각종 서비스를 제공하는 것이다. 매수수료는 이러한 서

비스에 한 가인 셈이다.

고수입은 쇼핑몰 사이트를 방문하는 사람들을 상으로 배 나 E-mail

고를 함으로써 벌어들이는 수입이다. 쇼핑몰은 다양한 제품을 시하고, 제품간

의 비교를 쉽게 하고 있으므로 많은 사람들이 방문한다. 이 게 발생하는 트래

픽은 고를 한 훌륭한 환경을 제공한다.

상 등록비는 쇼핑몰에 입 하고자 하는 상 이나 쇼핑몰에서 제품을 구매

하고자 하는 사람들로부터 등록시 받는 수수료이다. 양자로부터 등록비를 모두

받을 수도 있으나 부분의 쇼핑몰들이 보다 많은 트래픽의 발생을 하여 구

매자로부터는 등록비를 받지 않고 있다.

4) 핵심성공요소

쇼핑몰 사이트가 성공하기 해서는 우선 사람들이 원하는 물건이 충분히 존

재할 필요가 있다. 가품으로부터 고 의 랜드를 지닌 고가품에 이르기까지

사람들이 원하는 물건을 얼마든지 구할 수 있을 정도로 충분한 정도의 상품구

색을 갖추고 있어야 한다.

둘째로 편리한 비교쇼핑이 검색이 가능해야 한다. 쇼핑몰이 온라인 상 과

차별화시키는 요소 의 하나는 강력한 비교쇼핑과 고객이 원하는 제품을 쉽게

검색할 수 있는 기능이다.

셋째로 통합된 구매환경의 구축이 필요하다. 쇼핑몰에는 수많은 포들이 입

해 있지만, 이들이 마치 쇼핑몰이라는 단일한 상 에 존재하는 것처럼 느끼도

록 만들어야 하며, 모든 구매 로세스가 통합 으로 이루어질 수 있어야 한다.

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넷째로 수입원들에 한 종합 인 근을 통한 창의성의 분출이 필요하다. 장

기 인 에서 쇼핑몰에서 확보 가능한 수입원들을 종합 으로 고려하면서

다른 사이트와 확실히 차별화되는 특색을 갖추는 것이 필요하다. 고객이 원하는

것을 모두 충족시키는 것이 필요할 수도 있겠지만 가격이나 다른 어떤 요소 하

나에 을 맞춘 근이 필요할 수도 있다.

다섯째로 구매활동이 개되는 과정에서 필요한 순간에 히 제공되는 고

객서비스를 통한 고객의 신뢰 획득이 필요하다. 온라인상에서의 거래에서 신속

한 서비스도 필요하지만 고객이 불안해할 것 같은 시 에 히 제공되는 정

보는 고객을 편안하게 만들고, 쇼핑몰을 신뢰할 수 있게 한다.

5) 발 방향

변하는 환경에서 쇼핑몰 사이트는 다른 신을 요구하고 있다. 로 기술

을 이용한 몰의 몰이 등장하고 정보로 무장한 강력한 온라인 상 의 등장에 따

라 자칫 거래처리만을 수행하는 존재로 락할 상황에 처해있는 것이다. 이러한

기를 맞아 부분의 쇼핑몰들은 쇼핑 포탈로의 발 을 꾀하고 있다. 이를

하여 방문자의 요구에 보다 잘 응할 수 있는 쇼핑 에이 트를 개발하고, 몰의

몰로 발 할 수 있도록 로 을 개발하며, 보다 풍부한 쇼핑경험을 제공하기

하여 정보를 확 하는 노력을 경주하고 있다.

그러나 쇼핑 포탈로의 발 을 해서 무엇보다 요한 것은 쇼핑몰을 심으

로 한 커뮤 티의 구축이라고 할 수 있다. 방문객들의 로열티를 제고시키고, 이

들을 심으로 한 쇼핑몰의 컨텐츠를 확장시켜가는 것이 보다 안정 인 포탈로

의 성장을 가능 할 것이기 때문이다.

2 . C o m p a r e N e t

제품을 구매할 때 가격뿐 아니라 제품의 특성까지 종합 으로 비교하는 가운

데 쇼핑을 할 수는 없을까? 제품에서 다양한 기능이 제공되는데 도 체 이 기

능들이 무엇이고 사용시 어떤 도움을 주는 것일까? 특정한 제품에 해 객

으로 검토한 을 보면서 쇼핑을 즐길 수는 없을까? 명한 쇼핑객들은 물건

을 구매할 때 이러한 질문을 하게 될 수 있다. 더욱이 인터넷이라는 직 만져

볼 수 없으며, 확인할 수 없는 공간에서 쇼핑을 할 때에는 이러한 정보에 한

욕구가 더욱 강해질 수 있다. CompareNet은 단지 포들을 입주시키고, 이들

포에서 제공하는 카탈로그를 정리해서 쇼핑을 할 수 있도록 하는 것이 아니

라 바로 쇼핑객들의 정보에 한 욕구를 만족시키는 물건을 매하는 쇼핑몰이

다.

CompareNet Inc.는 1996년 가을에 설립되었으며, 다른 인터넷 쇼핑몰에 비해

약 1년 반 가량 늦은 1997년 5월에 CompareNet 사이트가 출범했다. 하지만 다

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른 쇼핑몰에서 볼 수 없었던 새로운 차원의 비교쇼핑을 가능 하면서 많은 사

람들의 주목을 받으면서 성장을 거듭해 왔다.

1) 황

1999년 CompareNet은 마이크로소 트에게 인수되었다. 이에 따라 MSN의 소

비자 상 쇼핑 사이트인 "Sidewalk"에 통합되면서 2년 반을 조 넘는 짧지만

화려한 삶을 마감하 으나, 아직 독자 인 사이트로 남아 운 되고 있다.

CompareNet은 1998년 말 PC magazine의 Top100 사이트에 들고, NetGuide

의 1998년 Best Shopping Site, U.S. News의 가 제품 매에서 Best of Web

에 선정될 정도로 뛰어난 모습을 보여주었다. 온라인 쇼핑객들의 쇼핑가이드로

서의 탁월성에 기인하여 온라인 쇼핑의 환 이 되었던 1998년 말

CompareNet의 방문자수는 월 200만 명을 넘어서는 기록을 남겼다.

2) 강

CompareNet은 "비교쇼핑"과 "정보 시"라는 인터넷 쇼핑의 특성에 을 맞

추고 이를 효과 으로 지원할 수 있는 방향으로 지속 으로 발 한 사이트이다.

이에 따라 인터넷에서 제품에 한 정보를 가장 많이 제공하고 합리 인 비교

쇼핑이 가능 한 훌륭한 사이트이다. 일반 으로 부분의 쇼핑몰들이 제공하

는 제품정보는 카탈로그 수 에 머물고 있다. 이들 카탈로그를 보면 소비자들이

이해하기 어려운 각종 기능들의 리스트가 제공되고, 이러한 기능들에 따라 소비

자들이 어떠한 의사결정을 내려야 하는지 알 수도 없다.

CompareNet은 바로 소비자들의 이러한 요구를 정확히 악하여 공략하 다.

이 사이트를 방문하게 되면 제품에 한 단순한 카탈로그가 아니라 제품이 제

공하는 기능들이 무엇이고, 어떤 도움을 주는지를 소비자들이 쉽게 이해할 수

있도록 설명되어 있다. 따라서 소비자들은 생산자들이 요란하게 선 하는 문구

가 아니라 제품의 특성에 한 자신의 요구사항을 충족시키는 제품을 정한

가격 에서 선택하여 구매할 수 있게 된다.

비교쇼핑능력 한 다른 쇼핑몰 사이트와 단히 차별화된다. 보통 쇼핑몰들

이 제공하는 비교쇼핑은 부분 가격에 을 맞추고 있다. 제품에 한 특성

은 반 인 수 에 그치고 생산자가 구이며 가격이 얼마인지를 비교할 수

있는 정보만을 제공하는 것이 고작이다. 몰의 몰이라는 상품검색엔진의 경우도

크게 다르지 않다. 특정한 가격 에 몇가지 요한 제품 특성을 선정하여 제공

함으로써 사용자들은 과연 그 제품이 어떠한 특성을 지니고 있는지 악하지도

못한 상태에서 상품을 구매할 수 밖에 없는 것이다. 상품의 질 인 부분에 한

비교가 사실상 불가능한 것이다. CompareNet은 다른 어떤 쇼핑몰이나 몰의 몰

에서 제공하지 못하는 제품의 질 인 부분을 비교하면서 자기가 원하는 제품을

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선택할 수 있도록 지원한다. 제품에 한 풍부한 정보를 바탕으로 비교쇼핑의

차원을 한차원 높인 것이다.

3) 웹사이트 형태

CompareNet은 제품을 자제품, 자동차, 컴퓨터 련 제품, 가정용 기기, 아

기용품, 홈오피스 용품, 스포츠와 용품으로 분류하고 있다. 철 하게 가정용

품들에 을 맞추고 있는 것이다. 이들 카테고리는 보다 세부 인 카테고리로

분류되는 형태를 띠고 있다. 정보가 제공되는 최종 인 제품군들은 두 번의 클

릭으로 도달할 수 있도록 하여 사용자들이 보다 쉽게 쇼핑을 즐길 수 있도록

하고 있다.

최종 인 제품군으로 이동하게 되면 제품에 해 소비자들이 이해할 수 있도

록 제품에 한 설명과 함께 구매시 의사결정에 도움을 주는 각종 정보를 제공

한다. 이들 정보의 경우 특정한 매상이나 제조업체에 경도되지 않음으로써 소

비자들의 신뢰를 확보하고 있다. 한 이들 제품군에 하여 자신의 사이트에서

제공하지 못하지만 구매시 필요할 것으로 보이는 정보를 제공하기 하여 링크

를 제공하고 있다. 그런데 단순히 링크만을 제공하는 것이 아니라 나름 로 약

간의 요약을 통하여 이 정보를 제공하는 사이트로 이동했을 때 필요한 정보를

체계 으로 습득할 수 있도록 도와주고 있다. 제품에 한 충분한 이해를 한 후

고객이 원하는 제품을 찾을 수 있도록 하는 다양한 검색기능이 제공된다.

제품의 가격과 구매자가 원하는 특성을 상세하게 설정하여 검색할 수 있도록

하는 가격 제품 특성에 따른 검색, 랜드 는 생산업체에 따른 검색, 모델

번호에 따른 검색을 지원한다.

구매자가 원하는 제품의 종류를 어느 정도 범주로 좁힌 후에는 이들 제품을

비교할 수 있도록 지원한다. 사용자가 심이 있는 두가지 아이템을 선정하여

이들 제품에 한 상세한 비교정보가 제공된다. 그리고 특정한 제품에 하여

다른 사이트에서 평가한 정보를 링크를 통하여 제공하기도 한다. 만약 고객이

특정한 제품을 염두에 두고 있는 데 이와 비슷한 다른 제품들이 있는지를 조사

하고 싶을 경우에 비하여 유사한 상품을 찾을 수 있도록 하는 기능도 검색기

능의 일부에 포함되어 있다.

어떤 제품을 선택해야 할 지 감이 없는 사람을 해서는 CompareNet에

서 권하는 제품의 리스트를 검색할 수 있도록 지원한다. 사용자가 원하는 상품

을 고른 후에는 구매모드로 환시키는 데 여기서는 CompareNet을 통하여 구

매가 가능한 상 을 안내하고 있다.

CompareNet은 비록 많은 제품을 취 하기 때문에 단일 제품군을 취 하는

문화된 온라인 상 보다는 취약하기는 하나, 정보를 심으로 사용자의 구매

의사결정을 어떻게 지원해야 하는가에 한 쇼핑몰 차원의 근에 한 훌륭한

모델을 제시하고 있다. CompareNet이 이러한 쇼핑 서비스외에 제공되는 주요

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서비스 는 활동들을 보면 다음과 같은 것들이 있다.

가장 큰 역의 카테고리로 이동하게 되면 방문자를 상으로 특정한 카테고

리와 련이 있는 설문을 실시함으로써 소비자에 한 조사와 함께 자신의 고

객들에 한 정보를 수집하고 있다. 이러한 설문을 통하여 보다 효과 인 마

활동이 가능해지고, 웹사이트의 발 방향을 악할 수 있게 된다.

CompareNet이 제공하는 개인화된 서비스는 뉴스 터와 업데이트 정보의 제공,

사이트 방문시 방문자에 한 환 인사, 검색의 연속성을 유지할 수 있도록 과

거의 검색 정보 장이 있다. 이러한 서비스는 사용자들이 CompareNet Club!에

등록함으로써 제공된다.

3 . 인 터 크 ( I n t e r p a r k )

1) 기업의 역사

국내 최 의 인터넷쇼핑몰 문업체인 인터 크는 95년 11월 데이콤 소사장제

로 시작하 으며, 인터넷이라는 용어조차 생소했던 96년 6월 1일 국내 최 인

터넷 쇼핑몰을 오 하 다. 97년 10월 데이콤자회사로 분리되었으며 99년 코스

닥에 등록하여, 종합쇼핑몰을 주력사업으로 하고 있다. 한 2001년 4월 국내

최 여행보증 후불제를 실시하여 여행을 즐기는 많은 사람들에게서 호응을 얻

고 있다. 그 밖에도 솔루션, 경매 등 신규사업을 추진하고 있다.

최근 인터 크는 방향 인터넷 쇼핑방송인 라이 박스 를 오 하여 운

이며, 인터넷 자상거래업체인 인터 크는 기업 고객을 겨냥한 쇼핑몰 `B2B

인터 크'를 개설해서 운 하고 있다. 자상거래 련 모든 솔루션을 독자 으

로 개발하여 운 해 온 인터 크는,「2002 FIFA 월드컵 입장권 공식 매 행

사」로 선정됨으로서, 그 기술력을 세계 으로 인정받았다. 인터 크는 월드

컵을 통해 입증된 기술력과 세계 인 인지도를 바탕으로 자상거래 기술사

업 솔루션 수출도 추진하고 있다.

인터 크가 처음 인터넷 쇼핑몰을 열 당시 자상거래는 하나의 사업이었으나,

지 은 세계 수 의 국내 인터넷 비즈니스 인 라를 바탕으로, 국가 경쟁력의

핵심 산업군으로 성장하 으며, 지 도 성장하고 있다.

2) 시장 체 기업의 황

재 인터넷쇼핑몰 업체는 2000여개가 넘지만 이 가운데 한솔CS클럽

(www.csclub.com)과 삼성몰(www.samsungmall.co.kr), 바이앤조이

(www.buynjoy.com), 인터 크(www.interpark.com) 등이 자상거래의 붐 을

타고 네티즌에게 인기를 얻고 있는 주요 인터넷쇼핑몰업체로 등장하고 있다.

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분류 항목 액

쇼핑몰 사업 도서, CD, PC, 티켓, 여행, 종합쇼핑몰 225.2

솔루션 사업 솔루션 17.1

기 타 고, 직 42.0

합 계 246.6

이들 업체의 회원수만도 이미 수백만 명을 넘어서는 등 신유통업체로 탄탄한

자리매김을 하고 있다. 이에 따라 국내 인터넷쇼핑몰 시장은 99년 매출액이

2500억원 에 불과했으나 2000년에는 두 배가 넘는 6000억원 규모로 크게 불어

났다. 특히 네티즌수가 1500여만명으로 늘면서 인터넷 쇼핑몰 시장은 앞으로 3~

4년 안에 2조원을 넘어설 것으로 보여 성장 잠재력이 무궁무진한 유망산업으로

부상하고 있다.

인터 크의 주요 매출구성을 표를 통해서 나타내면 아래 <표 11-8 >과 같다.

인터 크는 쇼핑몰업체이기 때문에 주된 수익창출방식은 매액의 증가가 바

로 수익에 연결되는 수익모델을 가지고 있다. 근래에 와서는 사이트 내에 역경

매 방식으로 책과 CD를 매하는 경매서비스를 쇼핑몰에 도입해서 수익창출에

기여를 하고 있다.

한 인터 크는 동 상 정보나 날씨․환율등 다양한 서비스를 제공하며 이

서비스와 함께 국내외 여행 련 자료를 실시간 검색할 수도 있고 맞춤 여행서

비스를 통해 원하는 상품을 스스로 만들 수 있게 해주고 있다. 이러한 여행상품

도 수익창출에 도움을 주고 있다.

인터 크는 기존 의 B2C에 서 B2B로 수 익모델 을 확 시키고 있 다. 이 것은 향

후 정부 의 정 책설립 제도 개선과 련해서 업계 의 의견을 달 하는 창구 역

활을 하게 될 것 이다. B2C업 체들이 B2B 시 장 잠 식에 나 선 것 은 안정 성 장

기에 어든 B2C시 장과 달 리 B2B 시 장은 형 성 기 단계로 성장 가 능성이 무

궁무 진하다 는 것이 일차 배 경이다 . B2B는 기업과 기업간 에 조 더 렴 한 가

격으 로 거래하기 해 많이 찾 고 있 으며, 여 기서 수익모 델을 다 각화하 려는 사

업 략도 한 몫 하고 있는 것이다 .

<표 11-8> 인터 크의 주요 매출 구성비

3) 성공요인

인터 크 자체의 경쟁력은 거의 없다고 해도 과언이 아니다. 그러나 국내 코

스닥시장의 열기에 편승하여 자 상 숨통을 틀 수 있었고, 이를 통하여 지속기

업으로 살아남을 수 있었다.

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Tickepark

공연기획사에서 매처에 이르는 SCM구

인터넷에서 실시간으로 원하는 좌석선택

2002년 월드컵축구 회 입장권 매 행

Bookpark

국내 최 가 인터넷 서

서울 수도권 당일 배송

40만 도서DB보유

Gamepark신세 네티즌을 겨냥한 원스톱 게인 쇼핑서비스

즉석에서 즐기는 온라인 게임과 게임 크진 제공

Pcpark컴퓨터 컴퓨터 주변기기 문 쇼핑몰

쇼핑몰 가 컴퓨터 매, 컴퓨터 련 정보 제공

Tourpark국내/해외 여행 상품 매, 세계 호텔 약

터카 서비스, 항공권 약/발권 서비스

CD/DVDpark음악의 장르를 망라한 음반 문몰

DVD, VCD, 각종 음악 련상품과 풍성한 음악정보

EC컨설사업 모델 컨설 : 3C에 근거한 B2C, B2B

ISP: 략정보계획수립, off-line의 on-line화

<표 11-9> 주요상품/서비스

그러나 인터 크 자체의 경쟁력 자체만 볼 때 종합 개형이므로 상품의

매에 있어서는 유통업형의 인터넷 쇼핑몰 보다 불리한 경쟁력을 보인다. 이를

극복하기 한 노력은 유통업형, 즉 매입체계의 개선이 필수 이다.

이러한 불리함 속에서 벤처기업이라는 장 을 리 부각시켜서, 풍부한 자

력을 확보한 에서 공통 이 있다. 다만 그 기업이 경쟁력이 있느냐가 문제이

다. 이회사는 장래 성장성을 논의하기 에 코스닥 열풍이 없었다면 이 회사가

성공할 수 있었느냐는 에서 문제성이 있다.

인터넷 쇼핑몰 자체만으로는 인터 크에 하여 술했듯이, 유형의 상품만으

로는 성공할 수 없다. 따라서 이 회사는 이를 간 하고, 코스닥 시장에서 확보

한 풍부한 자 을 연 인터넷 사업부문에 과감하게 투자하여 사업다각화를 꾀

하고 있고 안정 인 포트폴리오를 형성하고 있다. 따라서 이 회사는 장기 인

측면에서 볼 때 사업다각화의 효과가 가시화될 것으로 보인다.

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제 1 2 장 O n e S t o p S i t e B u i l d e r 로 사 이 버 상 구 축

One Stop Site Builder 데모버 을 실행하려면 웹 라우 의 주소입력창에서

http://www.pionsoft.com/을 실행한다.

사이트 메뉴 Solutions를 클릭한다.

화면을 스크롤하여 Pionic Merchant Suite Demo를 클릭한다.

One Stop Site Builder를 이용하여 자상거래 사이트를 개설하려면 다음 과정을 따른다.

1단계: 매방식 결정

2단계: 시작페이지 제작

3단계: 자상 페이지 제작

4단계: 상품정보입력

5단계: 신용카드 지불 서비스 연결

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1 . 자상거래 사 이 트 만 들 기

One Stop Site Builder를 실행한다.

운 자 ID와 비 번호에 각각 root를 입력하고 확인 단추를 른다.

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1) 결제방법 결정

원스톱사이트빌더의 메인화면에서 쇼핑몰 리 메뉴를 클릭한다.

쇼핑몰 리 화면에서 결제 서비스 리 항목을 클릭한다.

결제 서비스 리 화면에서 결제서비스 리 항목을 클릭한다.

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카드결제사용여부와 무통장입 사용여부를 선택한다. 일반 으로 고객 상당수가 카드결

제에 해 신뢰하지 못하므로 무통장입 사용여부 항목을 선택하는 것이 바람직하다.

2) 립 정책 결정

결제 서비스 리 화면으로 이동하여 립 (마일리지) 리 항목을 클릭한다.

립 제공 여부와 립 제공시 비율을 결정한다. 추천인에 한 립 제공 여부를 함

께 선택하는 것이 고객확보에 도움이 된다.

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3) 무통장입 계좌 입력

결제 서비스 리 화면으로 이동하여 은행계좌 리 항목을 클릭한다.

추가 단추를 클릭 입 받을 계좌를 입력한다.

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4) 주문 알림수단 선택

결제 서비스 리 화면으로 이동하여 주문알림수단 리 항목을 클릭한다.

신규주문을 확인할 수 있는 이메일을 설정하고 고객에게 보낼 인사말을 작성한다.

5) 운송료 결정

쇼핑몰 리 화면으로 이동하여 운송료 리 항목을 클릭한다.

일반 으로 국내 쇼핑몰의 경우 국내 구매자에게는 운송료를 받지않는다. 단, 매마진이

은 서 음반 등의 경우 운송료를 받는 실정이다. 해외 운송료 유형을 추가하려면 운송료

유형추가 입력란에 해외를 입력하고 유형추가 단추를 클릭한다.

6) 운송료 정책 변경하기

운송료 유형을 클릭하여 운송료 유형 편집 화면을 연다. 운송료 정책 선택상자를 클릭

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당한 항목을 선택한 후 운송료 정책 변경 단추를 클릭한다.

아래의 화면은 운송료 정책 선택상자에서 구매액에 따른 운송료 항목을 선택하고 운송료

정책 변경 단추를 른 화면이다.

2 . 시 작 페 이 지 제 작 하 기

시작페이지란 고객이 처음 방문할 때 등장하는 화면이다. 즉, 자상 의 홈페이지에 해당한

다. 원스탑사이트빌더의 메인화면에서 페이지제작 메뉴를 클릭한다.

왼편의 화면은 사이트 리 화면이며, 오른쪽 화면은 페이지 제작 화면이다.

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왼쪽 화면의 페이지만들기 아이콘 을 클릭한다.

새 페이지 종류로서 일반 페이지 항목을 선택한 후 확인 단추를 른다.

페이지 이름은 반드시 default로 입력한다. 즉, 원스탑사이트빌더의 시작페이지 이름은

default.htm으로 지정되어 있다.

페이지문자 세트를 지정하고 페이지 템 릿을 선택한 후 페이지 디자인을 선택한다.

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페이지 제작 화면 상단의 아이콘 메뉴를 이용하여 만들려는 자상 의 홈페이지를 작성한

다.

편집시 주의할 은 수시로 장한다. 사용자가 15분이상 새로운 페이지를 열지 않으면 웹

서버로부터의 속이 끊기게 된다.

3 . 자상 페 이 지 제 작

자상 페이지는 각 페이지마다 데이터베이스와 연동되는 로그램이 자동으로 삽입되어

있어 상품검색, 주문 정보 입력을 할 수 있는 페이지이다.

페이지만들기 아이콘 을 클릭하고 새 페이지 종류로서 자상 페이지 항목을 선택후

확인 단추를 른다.

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자상 의 이름을 정하고, 결제 통화, 언어, 매 상 등을 결정하고 운송료 결정 단계에서

선택한 운송료 유형 하나를 선택한다. 템 릿의 종류를 선택하고 자상 디자인을 클

릭한다.

왼쪽 화면에는 새로만든 자상 이름 아래 7개의 페이지가 생성된다. 화면 오른쪽에는 해

당 페이지의 내용이 나타난다. 일반페이지 편집과 동일한 방식으로 수정 내지 입력한다.

주의할 은 페이지 앙의 ‘이 치에는 로그램이 삽입됩니다’라고 쓰인 사각형 역을

삭제해서는 안된다. 이 역은 데이터베이스에 수록된 상품정보가 자동으로 연결되기 때문

이다. 이 역의 데이터베이스 정보 표시형식을 변경하려면 이 역을 더블클릭한다.

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각각의 페이지를 열고 편집 내지 수정을 끝내고 장한다.

4 . 시 작 페 이 지 와 자상 페 이 지 연 결 하 기

시작페이지를 불러오기 해 왼쪽 화면의 를 더블클릭한다. 시작페이지에서 자상

페이지로 연결될 하이퍼링크를 개체를 블록으로 설정하고 아이콘메뉴에서 아이콘

을 클릭한다.

내부페이지로 연결 항목을 선택하고 페이지 목록창을 열어 Pion(상품리스트)를 클릭 확인

단추를 른다. 페이지에 하이퍼링크를 모두 연결했으면 장한다.

5 . 상품 정 보 리

쇼핑몰 리 화면에서 상품정보 리 항목을 선택하면 상품공 업체, 배송업체 등을 설정할

수 있으며 상품정보 진열 등에 해 제작할 수 있다.

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1) 상품분류

상품을 분류하기 해서는 상품정보 리 화면의 상품분류편집 항목에서 자상 이름을

선택하고 선택단추를 른다.

새분류 추가 입력상자에 상품 카테고리를 입력한 후 추가 단추를 른다.

2) 상품정보 입력

상품정보를 입력하려면 상품정보 리 화면의 상품정보입력 항목에서 자상 을 선택한

후 선택단추를 른다.

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상품정보를 추가하려면 신상품 추가 단추를 클릭한다.

상품이름, 제조사, 상품특징, 가격 등을 입력하고 확인단추를 른다. 상품의 입력 순서는 고

객에게 어필할 수 있는 순으로 입력한다.

3) 상품공 업체 등록

상품공 업체를 등록하려면 상품정보 리 화면의 상품공 업체 리 항목을 클릭한다.

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공 업체를 등록하려면 업체등록 단추를 클릭한다.

4) 상품배송업체 등록

상품배송업체를 등록하려면 상품정보 리 화면의 상품배송업체 리 항목을 클릭한다.

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배송업체를 등록하려면 업체등록 단추를 클릭한다.

6. 데 이 콤 신 용 카 드 인 증 서 비 스 연 결

실제로 자상 을 운 하기 해서는 먼 데이콤에 신용카드 결제 서비스 이용 신청을 하

여야 한다.

쇼핑몰 리 메뉴에서 결제 서비스 리 항목을 클릭한다. 결제 서비스 리 화면에서

결제서비스 리를 클릭한다.

결제서비스 운 모드를 서비스 모드로 지정하고 데이콤에서 받은 ID, URL을 입력하고 확인

단추를 른다.

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색 인

가치 심경 (VBM, Value Based Management) 85

고객 계 리(CRM) 34, 80

고퍼(Gopher) 23

공개키기반구조(PKI) 277

공 망 리(SCM) 34, 79

노벨넷웨어 219

네트워크계층(Network Layer) 194

네트워크효과(Network Effect) 233

데이터단말장치(DTE) 189

데이터링크계층(Data Link Layer) 194

디지털 명 13

라우 로토콜 203

리 스(LINUX) 224

머쳔트서버(Merchant Server) 116

메일링리스트(Mailing List) 228

멧칼 법칙(Metcalf's Law) 233

몬덱스(Mondex) 133

몰엔몰(Mall and Malls) 47

무어의 법칙(Moore's Law) 234

방화벽(Firewall) 269

보탈(Vortal) 52

부인 쇄 263

백오피스(Back Office) 176

사이트모니터링(Site Monitering) 180

수평 Adhocracy 13

수확체증 237

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어나운스먼트(Announcement) 247

IC카드형 자화폐 134

엑스트라넷(Extranet) 87, 89

유닉스(UNIX) 222

유엔국제무역거래법 원회(UNICITRAL) 38, 314

도우NT 220

이더넷(Ethernet) 197

인증 292

인터넷 화방(IRC) 16

인트라넷(Intranet) 87

작권법 305

략 기업경 (SEM, Strategic Enterprise Management) 84

자거래기본법 296

자서명법 298

자카탈로그 174

정보 개상(Informediary) 235

제휴 로그램(Affiliate Program) 249

조세특례제한법 291

지식 리시스템(KMS, Knoledge Management System) 83

지 재산권 305

텔넷(Telnet) 21

텔 마 167

추세변동계산법 153

추천 로그램 249

허 (Herb) 195

해킹(Hacking) 187

호탈(Hortal) 52

홍보(Publicity) 248

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A

ABC분석 153

ADSL 199

ARPANET 16

ASP(Application Service Provider) 48

B

BSC(Balanced Scorecard) 85

BPR(Business Process Reengeering) 142

C

CALS(Commerce At Light Speed) 32, 74

C-Commerce(Collaborative Commerce) 56

CGI(Common Gateway Interface) 93, 209

COD(Cash on Delivery) 122

CRM(Customer Relationship Management) 34, 80

D

DNS(Domain Name System) 205

DRP 시스템 159

E

e-Commerce 33

ECR(EfficientConsumer Response) 142

EDI(Electronic Data Interchange) 33, 43, 73

e-Marketplace 50, 52,

ERP(Enterprise Resources Planning) 76

F

FTP Server 231

H

HTML 207

I

ICC 38

I-mode 70

ISDN 199

IT(Information Technology) 30

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L

LAN(Local Area Network) 195

M

MAN 198

MCIF(Marketing Consumer Information File) 163

Mobile Commerce 69

MRP 34

MRPII 76

N

NetCash 132, 134

NetCheque 132, 136

NSFNET 17

P

PDA(Personal Digital Assistants) 71

POP3 228

POS분석 153

Pretty Good Privacy 272

Q

QR(Quick Response) 142

S

SCM(Supply Chain Management) 34, 79

SET(Secure Electronic Transaction) 95, 137, 276

S/MIME 274

SMTP 228

SSL(Secure Socket Layer) 66, 94

T

TCP/IP 16, 202

TM(Telemarketing) 167

U

UNICITRAL 38, 314

V

VAN(Value Added Network) 91, 143

VRML 21

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W

WAN 198

WAP 방식 70

WIPO 38, 315

X

XML 208