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海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析 お金 データ ーASEAN向けPCオンラインゲーム輸出支援ー クール・ジャパン政策の強化策 慶応義塾大学院 政策・メディア科 鈴木杏奈 東京大学 教育学部 総合教育科学科 吉田美穂

クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

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Page 1: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

海外の消費者

ヒト

②配信

①注文

③顧客データ取得

モノ

国境

日本企業

国内サーバー

④データ分析

お金

データ

ーASEAN向けPCオンラインゲーム輸出支援ー クール・ジャパン政策の強化策

慶応義塾大学院 政策・メディア科 鈴木杏奈

東京大学 教育学部 総合教育科学科 吉田美穂

Page 2: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

強化?

【①背景】

そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?

Page 3: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

①日本ブーム創出 ③日本で消費

コンテンツ情報発信 インバウンド効果 海外でのビジネスチャンス

クールジャパン政策とは?

②現地で稼ぐ

関連商品の販売

海外拠点の確保

アニメ番組の字幕・吹替え支援 観光客・ビジネス客の増加

【①背景】

②現地で稼ぐ

そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?

Page 4: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

①日本ブーム創出 ③日本で消費

コンテンツ情報発信 インバウンド効果 海外でのビジネスチャンス

日本のコンテンツは 本当に海外で消費されているのか?

②現地で稼ぐ

クールジャパン政策を強化とは?

②現地で稼ぐ

【①背景】 そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?

①「日本ブーム創出」(KAWAii・和食)

③「日本で消費」(過去最多訪日観光客)

は成功していると考えるが、

②「現地で稼ぐ」はより強化できるのでは?

Page 5: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

世界2位 ゲーム

アニメ

漫画 国内市場規模

国内志向

12兆円

日本には、いいコンテンツが沢山ある。事実、国内市場規模は世界第2位の12兆円

となっている。だからこそ、企業は国内志向になることもできる。

【②現状】 世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア

Page 6: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

【②現状】

2.5%

コンテンツ 世界市場

国内市場規模12兆円(世界第2位の市場規模)

世界市場の日本のシェアは2.5%という現状

≒日本企業の国内志向の表れでは…?

これから少子化で国内市場は縮んでいくのにも

関わらず、世界のコンテンツ市場は拡大していく。

世界第2位のコンテンツ大国の日本にとって、

この状況はもったいない。

世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア

Page 7: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

2020年に向けて

日本企業にとっての「1番」は

政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。

とにかく

日本一 もちろん

世界一 政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。

【コアのメッセージ】

Page 8: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させる

【コアのメッセージ】

①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ③日本で消費

②現地で稼ぐ 強化

クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める

「②現地で稼ぐ」を強化することで、

さらなる「①日本ブームの創出」・「③日本で消費」にもつながると考える。

ではコンテンツ輸出の成功例としてまず、何があげられるか…?

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PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

【提案③】 自分達はコンテンツ輸出の成功例のスターターとして

を提案します。

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スマホが普及したら パソコンのゲーム終わる

【提案③】ASEAN向けPCオンラインゲーム輸出

と考えた方がいるかもしれませんが…

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コンテンツ産業の展望

みずほ銀行 産業調査部

115

ユーザー層は、プラットフォームやゲームのハードによって異なっている

(【図表 2-5-5】)。具体的には PCオンラインゲームはコア層中心108 、モバイル

ゲームはライト層中心となっている。コンシューマゲームとアーケードゲームで

は、多種多様な内容のゲームが幅広い層を対象として提供されている。ハー

ド別にゲームの内容を見ると、任天堂のWii Uやニンテンドー3DSは比較的子

供・ファミリー向けの内容が多く、ソニー・コンピュータエンタテイメントの

PlayStation4やMicrosoftの Xbox 360 は、大人向けの内容が多い。

ゲームには多様なジャンルが存在し、各地の文化や歴史、伝統的なボード

ゲーム、人気スポーツ等が大きく影響していることから、国や地域によって好ま

108

「コア層」とは、ゲームを趣味として日常的に遊ぶ層であり、普段ゲームで遊ばない人やゲームをする時間が少ない初心者を「ライト層」として分類する。

大人(成人)向け

ライト層向け

子供・ファミリー向け

コア層向け

PlayStation Portable/

PlayStation Vita

Wii U

PlatStation3

/PlayStation4

/Xbox360/Xbox One

ニンテンドー3DS

スマートフォン( iPhone/Android端末)

PC(Online)

プラットフォーム

やハードによって

ユーザー層や好

まれるゲーム内

容が異なる

ゲームには様々

なジャンルが存

在し、国や地域に

よって嗜好が異

なる

【図表2-5-4】ゲームソフト流通の流れ

(出所)ソフトバンククリエイティブ「デジタルゲームの教科書」を

基にみずほ銀行産業調査部作成

ゲーム会社(パブリッシャー /販売会社)

ゲーム会社(デベロッパー/開発会社)

消費者

ハード会社ハード会社サーバ

問屋

小売・ネット通販

生産依頼

出荷

出荷

販売

出荷

アップロード

ダウンロード販売

ライセンス料+委託生産料

25%

15%20~30%

45~60%

納品 固定報酬 or 成功報酬

InternetInternet

(パブリッシャーの傘下企業多い)

70~80%

15%

:上代からの取り分

(出所)みずほ銀行産業調査部作成

【図表2-5-5】プラットフォーム・ハード別のユーザー層の違い

世界で類を見ない日本特有の市場形成

【提案③】

日本は、スマホばっかりでゲームをして、パソコンで全然ゲームをしない、

世界でもただ一つの市場である。

➡ この市場を追いつづけていたら、日本は世界で負けてしまう

※以下、どれぐらい日本の市場が変わっているのか、見ていく↓

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日本はどれぐらい変わった市場か?

15Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.

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255

0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

①中国(1位)

スマホ

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14 , 399

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1 , 331

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6 , 392

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1 , 626

1 , 138

1 , 113

255

0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

③日本(3位)

スマホ PC

PC

【提案③】

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6 , 534

2 , 420

5 , 700

1 , 331

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1 , 174

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305

171

184

6 , 392

1 , 949

73

1 , 626

1 , 138

1 , 113

255

0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

②米国(2位)

スマホ PC 家庭用

中国や米国よりスマホでゲームする 全然、家庭用ゲーム機の市場がない

… 日本の家庭用ゲームの海賊版をPCで消費した歴史

➡ 東アジアはPC中心の市場形成

スマホ普及率100%でも、PC・家庭用市場が残る

➡ 欧米はデバイス毎に大差はないと言われている

日本はPCが普及し出遅れ、その間に家庭用ゲーム機が

普及したので、家庭用で出せないゲームがPCで発売

➡ PCゲームに抵抗感+家庭用ゲーム機の衰退➡ スマホへ

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スマホが普及してもPCゲームは残る

スマホ

ゲーム

PCゲーム

33.8 34.4

33.0

42.6 48.4 53.4

世界のPC市場はこれから伸びる

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【提案③】

理由① ASEAN地域の市場拡大 理由② 東アジアの観光客が多い 理由③ ASEAN地域との相性

PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

から選びます

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理由③ASEAN諸国との相性 東アジアはオンラインゲームをPCで消費

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6 , 534

2 , 420

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0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

①中国(1位) スマホ

PCを中心に市場形成

②韓国(4位)

PC

PCを中心に市場形成

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5 , 700

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6 , 392

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73

1 , 626

1 , 138

1 , 113

255

0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られないスマホ PC

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8 , 154

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3 , 600

1 , 065

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315

399

165

14 , 399

6 , 534

2 , 420

5 , 700

1 , 331

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305

171

184

6 , 392

1 , 949

73

1 , 626

1 , 138

1 , 113

255

0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000

中国

米国

日本

韓国

イギリス

フランス

ドイツ

ロシア

インドネシア

タイ

【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)

ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい

一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい

日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている

一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定

( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査

各国のデバイス別の市場規模( 2015年)

(億円)

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

PCを中心に市場が形成

スマホを中心に市場が形成

PCを中心に市場が形成

デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない

③日本(3位) スマホ PC

スマホを中心に市場形成

【消費方法】日本はスマホ 東アジアはPC

【提案③】

Page 16: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

理由③ASEAN諸国との相性

消費デバイスが違うのに、 好きなゲームが似ている

好きなゲームの種類が似ている

◎日中韓➡ RPG・アクション

◎欧米➡ ストラテジー・カジュアル

その他アジア諸国も同様

➡ 消費方法を合わせてあげる

Ex)家庭用ゲーム➡ PC版

Ex)スマホ用RPG➡ PC版

日本 米国 中国 韓国 仏 英国 独 米国

【提案③】

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【提案③】

理由②ASEAN地域との相性

理由①ASEAN地域の経済成長

理由③観光客数

②現地で稼ぐ

以上の理由からPCオンラインゲーム輸出で「②現地で稼ぐ」=海外消費を強化する では具体的にどのように強化するのか…?

PCオンラインゲーム

ASEAN地域向け

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海外の消費者

ヒト

②配信

①注文

③顧客データ取得

オンラインゲームではプレイヤーの行動が

すべてデータとして残る

モノ

デジタルコンテンツは関税ゼロ

「ヒト・モノ・カネ・データ」を結び外需を獲得

国境

日本企業

国内サーバー

④データ分析

お金

データ

②現地で稼ぐ

①海外顧客から注文 ②日本から配信 ③海外顧客のデータを 国内サーバーに取得 ④データ分析し次のコンテンツへ ➡ モノ・カネ・ヒト・データを回す

【④理想】

Page 19: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

海外の消費者

国外サーバー データ

個人情報がとりにくい

個人情報がとれる!

国内サーバー データ

TPPで1度合意された電子商取引ルールを

東アジアにも適用 国境

データ 電子商取引に関する交渉

Ex)外国企業のサーバー設置を自国に求めない

データ

経済産業省

日本企業

クールジャパン政策を民間のビジネスにつなげ、世界へ広げる

①投資案件設定②知的財産保護②経済連携 ▶ 通商政策 eコマースのルール形成

TPP不成立 ↓ TPP11 ↓ RCEP

交渉過程

Page 20: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

②配信

①注文

国境

お金

【理想④】

日本企業

お金

不正アクセスから出荷情報や顧客情報を守る

デジタルコンテンツ

関税なし

関税あり

オンラインゲーム

ゲームカセット

➡ 東アジア諸国にも主張していく

データ化

①予算②AOE制度③経済連携・関税政策 財務省 ▶ 市場監視 デジタルコンテンツの関税

オンラインゲームには関税はかからない

※ここは解決済みかもしれない…です…

Page 21: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

海外の消費者

モノ

【理想④】

国境

日本企業

お金

オンラインゲームをどうやって売るか、モデル提示・情報提供

▶ ①大企業②中小企業③個人

モノ

①大企業 ②中小企業 ③個人

経済産業省

PCオンラインゲーム輸出は ①大企業②中小企業③個人 誰もが関わることができる

Page 22: クール・ジャパン政策の強化策...海外の消費者 ヒト ②配信 ①注文 ③顧客データ取得 モノ 国境 日本企業 国内サーバー ④データ分析

ストリーミングゲームサービス

プラットフォームを日本がとれる可能性がある

国内大手ゲーム会社の国際的ネットワークサービス展開済み

モノ

オンラインゲームをどうやって売るか

▶ ①大企業②中小企業③個人

▶定額制で遊び放題(2315円/1ヶ月)

▶タイトルは200以上

▶レンタルサービス(200円〜/1本)

モノ

過去のタイトルを利用できる

①大企業

経済産業省

ex) PlayStation Now

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オンラインゲームをどうやって売るか

▶ ①大企業②中小企業③個人

②中小企業

③個人

スマホゲームのPC版を売る

ゲームの部品を売る

モノ

画面の大きさ・操作キーの設定を変更するだけで

スマホ・タブレットゲームのPC版は可能

ゲームエンジン

Ex. Unity

モノ

経済産業省

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海外の消費者

ヒト

モノ

輸送費

人件費

固定費

関税

「ヒト・モノ・カネ・データ」を結び外需を獲得

国境

日本企業

国内サーバー

お金

データ

国内からコンテンツの 海外消費が得られる時代へ

②現地で稼ぐ

将来これに近いことが成立 ↓ 固定費・輸送費・人件費・関税 など海外消費のためのリスク軽減 ↓ 国内からコンテンツの海外消費を得る時代が来る

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【小括】

②現地で稼ぐ 強化

ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた

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しかし最終目標は 「クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める」こと

ゲーム×食べ物(農水省) ゲームデータ×観光(国土交通省)

①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ③日本で消費 × ×

【小括】

②現地で稼ぐ 強化

最後に、「現地で稼ぐ」の相乗効果として (1)ゲーム×食べ物(農水省)➡ ゲームを使って日本食を広める (2)ゲームデータ×観光(国土交通省)➡ ゲームを使って観光を盛り上げる 提案をする。

ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた

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モノ モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

例えば、農水省が、過去のゲームの食に関するタイトルを選定して、 カテゴリとして、 ゲームストリーミングサービスに載せておくだけでも、日本食の 宣伝になるのではないか。

ゲーム×食べ物(農水省)

発売済みの食に関するゲーム

ストリーミングサービスのクラウドへのせてみる

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モノ モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)

某国内人気ゲームと農水省は「食と農林漁業の祭典 ジャパンハーヴェスト2016」でコラボ済み。ゲーム自体も楽しいが、遊んでいるだけで、日本食・日本文化が学べて、ASEAN向けに海外輸出ができれれば、 面白いのではないか。

ゲーム×食べ物(農水省)

×

農水省と人気ゲームのコラボ!

国内人気ゲーム

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丼もの

定食

モノ

日本食を勉強できる!

モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) ゲーム×食べ物(農水省)

ゲームをプレイするだけで 某国内人気ゲーム

寿司 鍋

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③顧客データ取得

中国は6.3億人(全人口の40%➡45%)

インドネシアは1.4億人(全人口の21%➡50%)

オンラインゲームではプレイヤーの行動が

すべてデータとして残る

確かにゲーマーが観光客のターゲットではないが、中国、そして インドネシアの2020年までのゲーム人口の伸びは、驚異的。 これらの集団のどこかにひっかかれば、相当なデータがとれる。 それらをもとに、彼らの判断基準や趣味嗜好を分析し、観光にいかしたい。

国境

観光

④データ分析

2020年オンラインゲーム利用者数

ヒト

国内サーバー

データ

ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)

国土交通省

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1位静岡

2位函館

静岡空港➡中国人多い

函館空港➡台湾人多い

大分空港➡韓国人大半

①地方空港×データベース

地方空港に国際線が続々と乗り入れている。地方空港は場所により、 アジア人の中でも国籍が偏り、予算が少ない中でターゲットを絞った サービス展開が望めるのではないか。

地方空港別の入国外国人の国別割合

ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)

国土交通省

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”ゲーム×自治体”

②地方創生…ゲーム✖自治体の可能性

甲府市✖人気オンライン歴史ゲーム

スタンプラリー

2014年秋から、

大手IT企業の社内ベンチャー開発の

陣取りゲームを町おこしに活用

岩手県庁ゲームノミクス研究会

ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×

「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)

国土交通省

人気のゲームと自治体がコラボして

地域の魅力を発信する取組みを推進

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日本食

日本の原風景

歴史にまつわる場所など…

各地の観光ニーズにあった

魅力磨きが可能!

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政策による直接・間接的効果

• 直接効果=

コンテンツ産業の売り上げ

• 間接効果=

訪日外国人数×平均消費額×寄与率 参照:http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2016fy/000699.pdf

【⑤測定】

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海外の消費者

ヒト

②配信

①注文

③顧客データ取得

モノ

国境

日本企業

国内サーバー

④データ分析

お金

データ

☝参加省庁が連携することで、さらに政策効果が増大する

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【背景①】クールジャパンの「現地で稼ぐ」の実効性

【現状②】世界のコンテンツ市場の日本のシェア2.5%(企業は国内志向)

【提案③】ASEAN地域向けのオンラインPC輸出支援 理由(1)ASEANの成長(2)観光客多い(3)ASEAN地域との相性

【理想④】モノ・カネ・ヒト・データを結び外需獲得

【測定⑤】(1)直接的効果(2)間接的効果

クール・ジャパン政策の強化策

日本経済を成長させる政策

経産省➡(1)投資案件(2)知的財産保護(3)電子商取引ルール(4)情報提供

財務省➡(1)予算 (2)AEOセキュリティ (3)関税政策

農水省➡ゲームと日本の食べ物を結びつける

国土交通省➡ゲーム顧客データと観光を結びつける

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2020年に向けて

日本企業にとっての「1番」は

とにかく

日本一 もちろん

世界一

政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、

日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。