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海外の消費者
ヒト
②配信
①注文
③顧客データ取得
モノ
国境
日本企業
国内サーバー
④データ分析
お金
データ
ーASEAN向けPCオンラインゲーム輸出支援ー クール・ジャパン政策の強化策
慶応義塾大学院 政策・メディア科 鈴木杏奈
東京大学 教育学部 総合教育科学科 吉田美穂
強化?
【①背景】
そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?
①日本ブーム創出 ③日本で消費
コンテンツ情報発信 インバウンド効果 海外でのビジネスチャンス
クールジャパン政策とは?
②現地で稼ぐ
関連商品の販売
海外拠点の確保
アニメ番組の字幕・吹替え支援 観光客・ビジネス客の増加
【①背景】
②現地で稼ぐ
そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?
①日本ブーム創出 ③日本で消費
コンテンツ情報発信 インバウンド効果 海外でのビジネスチャンス
日本のコンテンツは 本当に海外で消費されているのか?
②現地で稼ぐ
クールジャパン政策を強化とは?
②現地で稼ぐ
【①背景】 そもそもクール・ジャパン政策を強化する必要があるのか?
①「日本ブーム創出」(KAWAii・和食)
③「日本で消費」(過去最多訪日観光客)
は成功していると考えるが、
②「現地で稼ぐ」はより強化できるのでは?
世界2位 ゲーム
アニメ
漫画 国内市場規模
国内志向
12兆円
日本には、いいコンテンツが沢山ある。事実、国内市場規模は世界第2位の12兆円
となっている。だからこそ、企業は国内志向になることもできる。
【②現状】 世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア
【②現状】
2.5%
コンテンツ 世界市場
国内市場規模12兆円(世界第2位の市場規模)
↓
世界市場の日本のシェアは2.5%という現状
≒日本企業の国内志向の表れでは…?
↓
これから少子化で国内市場は縮んでいくのにも
関わらず、世界のコンテンツ市場は拡大していく。
↓
世界第2位のコンテンツ大国の日本にとって、
この状況はもったいない。
世界第2位コンテンツ大国の日本が世界市場では2.5%のシェア
2020年に向けて
日本企業にとっての「1番」は
政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、
日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。
とにかく
日本一 もちろん
世界一 政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、
日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。
【コアのメッセージ】
政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させる
【コアのメッセージ】
①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ③日本で消費
②現地で稼ぐ 強化
↓
↓
クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める
「②現地で稼ぐ」を強化することで、
さらなる「①日本ブームの創出」・「③日本で消費」にもつながると考える。
↓
ではコンテンツ輸出の成功例としてまず、何があげられるか…?
PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
【提案③】 自分達はコンテンツ輸出の成功例のスターターとして
を提案します。
スマホが普及したら パソコンのゲーム終わる
【提案③】ASEAN向けPCオンラインゲーム輸出
と考えた方がいるかもしれませんが…
コンテンツ産業の展望
みずほ銀行 産業調査部
115
ユーザー層は、プラットフォームやゲームのハードによって異なっている
(【図表 2-5-5】)。具体的には PCオンラインゲームはコア層中心108 、モバイル
ゲームはライト層中心となっている。コンシューマゲームとアーケードゲームで
は、多種多様な内容のゲームが幅広い層を対象として提供されている。ハー
ド別にゲームの内容を見ると、任天堂のWii Uやニンテンドー3DSは比較的子
供・ファミリー向けの内容が多く、ソニー・コンピュータエンタテイメントの
PlayStation4やMicrosoftの Xbox 360 は、大人向けの内容が多い。
ゲームには多様なジャンルが存在し、各地の文化や歴史、伝統的なボード
ゲーム、人気スポーツ等が大きく影響していることから、国や地域によって好ま
108
「コア層」とは、ゲームを趣味として日常的に遊ぶ層であり、普段ゲームで遊ばない人やゲームをする時間が少ない初心者を「ライト層」として分類する。
大人(成人)向け
ライト層向け
子供・ファミリー向け
コア層向け
PlayStation Portable/
PlayStation Vita
Wii U
PlatStation3
/PlayStation4
/Xbox360/Xbox One
ニンテンドー3DS
スマートフォン( iPhone/Android端末)
PC(Online)
プラットフォーム
やハードによって
ユーザー層や好
まれるゲーム内
容が異なる
ゲームには様々
なジャンルが存
在し、国や地域に
よって嗜好が異
なる
【図表2-5-4】ゲームソフト流通の流れ
(出所)ソフトバンククリエイティブ「デジタルゲームの教科書」を
基にみずほ銀行産業調査部作成
ゲーム会社(パブリッシャー /販売会社)
ゲーム会社(デベロッパー/開発会社)
消費者
ハード会社ハード会社サーバ
問屋
小売・ネット通販
生産依頼
出荷
出荷
販売
出荷
アップロード
ダウンロード販売
ライセンス料+委託生産料
25%
15%20~30%
45~60%
納品 固定報酬 or 成功報酬
InternetInternet
(パブリッシャーの傘下企業多い)
70~80%
15%
:上代からの取り分
(出所)みずほ銀行産業調査部作成
【図表2-5-5】プラットフォーム・ハード別のユーザー層の違い
世界で類を見ない日本特有の市場形成
【提案③】
日本は、スマホばっかりでゲームをして、パソコンで全然ゲームをしない、
世界でもただ一つの市場である。
➡ この市場を追いつづけていたら、日本は世界で負けてしまう
※以下、どれぐらい日本の市場が変わっているのか、見ていく↓
日本はどれぐらい変わった市場か?
15Copyright © 2017 NTT DATA INSTITUTE OF MANAGEMENT CONSULTING, Inc.
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6 , 534
2 , 420
5 , 700
1 , 331
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184
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1 , 949
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1 , 626
1 , 138
1 , 113
255
0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000
中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
①中国(1位)
スマホ
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0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000
中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
③日本(3位)
スマホ PC
PC
【提案③】
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1 , 949
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1 , 138
1 , 113
255
0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000
中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
②米国(2位)
スマホ PC 家庭用
中国や米国よりスマホでゲームする 全然、家庭用ゲーム機の市場がない
… 日本の家庭用ゲームの海賊版をPCで消費した歴史
➡ 東アジアはPC中心の市場形成
スマホ普及率100%でも、PC・家庭用市場が残る
➡ 欧米はデバイス毎に大差はないと言われている
日本はPCが普及し出遅れ、その間に家庭用ゲーム機が
普及したので、家庭用で出せないゲームがPCで発売
➡ PCゲームに抵抗感+家庭用ゲーム機の衰退➡ スマホへ
スマホが普及してもPCゲームは残る
スマホ
ゲーム
PCゲーム
33.8 34.4
33.0
42.6 48.4 53.4
世界のPC市場はこれから伸びる
【提案③】
理由① ASEAN地域の市場拡大 理由② 東アジアの観光客が多い 理由③ ASEAN地域との相性
PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
から選びます
理由③ASEAN諸国との相性 東アジアはオンラインゲームをPCで消費
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6 , 534
2 , 420
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1 , 113
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0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000
中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
①中国(1位) スマホ
PCを中心に市場形成
②韓国(4位)
PC
PCを中心に市場形成
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中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られないスマホ PC
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6 , 534
2 , 420
5 , 700
1 , 331
942
1 , 174
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305
171
184
6 , 392
1 , 949
73
1 , 626
1 , 138
1 , 113
255
0 5 , 000 10 , 000 15 , 000 20 , 000 25 , 000
中国
米国
日本
韓国
イギリス
フランス
ドイツ
ロシア
インドネシア
タイ
【参考】世界のゲーム市場( デバイス別)
ゲーム市場について、スマートフォン、P C 、コンソールの3 つのデバイスを合計すると、中国の市場規模が最も大きい
一方で、スマートフォンのみで見れば日本の市場規模が最も大きい
日本はスマートフォン、中国や韓国はPCを中心に市場が形成されている
一方で、欧米はデバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
出所ファミ通ゲーム白書2016( カドカワ株式会社) 2 ,3頁スマートフォンゲームの売上: 米国、日本、イギリス、フランス、ドイツ、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」、中国はMetaps、韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」、インドネシア、タイはNew zooのレポート記載数値を使用PCゲーム: 韓国は「2015大韓民国ゲーム白書」に記載された数値を使用、その他諸外国はNew zooのレポートに記載された数値を使用コンソールゲーム: 「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値を使用、ただし、中国と韓国、ロシアは「2016 CESAゲーム白書」に記載された数値をもとに推計、インドネシアとタイは0と仮定
( 2 ) オンラインゲームの海外展開に関する調査
各国のデバイス別の市場規模( 2015年)
(億円)
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
PCを中心に市場が形成
スマホを中心に市場が形成
PCを中心に市場が形成
デバイス毎の市場規模に大きな差は見られない
③日本(3位) スマホ PC
スマホを中心に市場形成
【消費方法】日本はスマホ 東アジアはPC
【提案③】
理由③ASEAN諸国との相性
消費デバイスが違うのに、 好きなゲームが似ている
好きなゲームの種類が似ている
◎日中韓➡ RPG・アクション
◎欧米➡ ストラテジー・カジュアル
その他アジア諸国も同様
➡ 消費方法を合わせてあげる
Ex)家庭用ゲーム➡ PC版
Ex)スマホ用RPG➡ PC版
日本 米国 中国 韓国 仏 英国 独 米国
【提案③】
【提案③】
理由②ASEAN地域との相性
理由①ASEAN地域の経済成長
理由③観光客数
②現地で稼ぐ
以上の理由からPCオンラインゲーム輸出で「②現地で稼ぐ」=海外消費を強化する では具体的にどのように強化するのか…?
PCオンラインゲーム
ASEAN地域向け
海外の消費者
ヒト
②配信
①注文
③顧客データ取得
オンラインゲームではプレイヤーの行動が
すべてデータとして残る
モノ
デジタルコンテンツは関税ゼロ
「ヒト・モノ・カネ・データ」を結び外需を獲得
国境
日本企業
国内サーバー
④データ分析
お金
データ
②現地で稼ぐ
①海外顧客から注文 ②日本から配信 ③海外顧客のデータを 国内サーバーに取得 ④データ分析し次のコンテンツへ ➡ モノ・カネ・ヒト・データを回す
【④理想】
海外の消費者
国外サーバー データ
個人情報がとりにくい
個人情報がとれる!
国内サーバー データ
TPPで1度合意された電子商取引ルールを
東アジアにも適用 国境
データ 電子商取引に関する交渉
Ex)外国企業のサーバー設置を自国に求めない
データ
経済産業省
日本企業
クールジャパン政策を民間のビジネスにつなげ、世界へ広げる
①投資案件設定②知的財産保護②経済連携 ▶ 通商政策 eコマースのルール形成
TPP不成立 ↓ TPP11 ↓ RCEP
交渉過程
②配信
①注文
国境
お金
【理想④】
日本企業
お金
不正アクセスから出荷情報や顧客情報を守る
デジタルコンテンツ
関税なし
関税あり
オンラインゲーム
ゲームカセット
➡ 東アジア諸国にも主張していく
データ化
①予算②AOE制度③経済連携・関税政策 財務省 ▶ 市場監視 デジタルコンテンツの関税
オンラインゲームには関税はかからない
※ここは解決済みかもしれない…です…
海外の消費者
モノ
【理想④】
国境
日本企業
お金
オンラインゲームをどうやって売るか、モデル提示・情報提供
▶ ①大企業②中小企業③個人
モノ
①大企業 ②中小企業 ③個人
経済産業省
PCオンラインゲーム輸出は ①大企業②中小企業③個人 誰もが関わることができる
ストリーミングゲームサービス
プラットフォームを日本がとれる可能性がある
国内大手ゲーム会社の国際的ネットワークサービス展開済み
モノ
オンラインゲームをどうやって売るか
▶ ①大企業②中小企業③個人
▶定額制で遊び放題(2315円/1ヶ月)
▶タイトルは200以上
▶レンタルサービス(200円〜/1本)
モノ
過去のタイトルを利用できる
①大企業
経済産業省
ex) PlayStation Now
オンラインゲームをどうやって売るか
▶ ①大企業②中小企業③個人
②中小企業
③個人
スマホゲームのPC版を売る
ゲームの部品を売る
モノ
画面の大きさ・操作キーの設定を変更するだけで
スマホ・タブレットゲームのPC版は可能
ゲームエンジン
Ex. Unity
モノ
経済産業省
海外の消費者
ヒト
モノ
輸送費
人件費
固定費
関税
「ヒト・モノ・カネ・データ」を結び外需を獲得
国境
日本企業
国内サーバー
お金
データ
国内からコンテンツの 海外消費が得られる時代へ
②現地で稼ぐ
将来これに近いことが成立 ↓ 固定費・輸送費・人件費・関税 など海外消費のためのリスク軽減 ↓ 国内からコンテンツの海外消費を得る時代が来る
【小括】
②現地で稼ぐ 強化
↓
ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた
しかし最終目標は 「クール・ジャパン政策のすべての段階①②③の実効性を高める」こと
ゲーム×食べ物(農水省) ゲームデータ×観光(国土交通省)
①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ③日本で消費 × ×
【小括】
②現地で稼ぐ 強化
↓
最後に、「現地で稼ぐ」の相乗効果として (1)ゲーム×食べ物(農水省)➡ ゲームを使って日本食を広める (2)ゲームデータ×観光(国土交通省)➡ ゲームを使って観光を盛り上げる 提案をする。
ここまででかなりモノ・カネ・ヒト・データを結ぶことができた
モノ モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
例えば、農水省が、過去のゲームの食に関するタイトルを選定して、 カテゴリとして、 ゲームストリーミングサービスに載せておくだけでも、日本食の 宣伝になるのではないか。
ゲーム×食べ物(農水省)
発売済みの食に関するゲーム
ストリーミングサービスのクラウドへのせてみる
モノ モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省)
某国内人気ゲームと農水省は「食と農林漁業の祭典 ジャパンハーヴェスト2016」でコラボ済み。ゲーム自体も楽しいが、遊んでいるだけで、日本食・日本文化が学べて、ASEAN向けに海外輸出ができれれば、 面白いのではないか。
ゲーム×食べ物(農水省)
×
農水省と人気ゲームのコラボ!
国内人気ゲーム
丼もの
定食
モノ
日本食を勉強できる!
モノ ①日本ブーム創出 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) ゲーム×食べ物(農水省)
ゲームをプレイするだけで 某国内人気ゲーム
寿司 鍋
③顧客データ取得
中国は6.3億人(全人口の40%➡45%)
インドネシアは1.4億人(全人口の21%➡50%)
オンラインゲームではプレイヤーの行動が
すべてデータとして残る
確かにゲーマーが観光客のターゲットではないが、中国、そして インドネシアの2020年までのゲーム人口の伸びは、驚異的。 これらの集団のどこかにひっかかれば、相当なデータがとれる。 それらをもとに、彼らの判断基準や趣味嗜好を分析し、観光にいかしたい。
国境
観光
④データ分析
2020年オンラインゲーム利用者数
ヒト
国内サーバー
データ
ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)
国土交通省
1位静岡
2位函館
静岡空港➡中国人多い
函館空港➡台湾人多い
大分空港➡韓国人大半
①地方空港×データベース
地方空港に国際線が続々と乗り入れている。地方空港は場所により、 アジア人の中でも国籍が偏り、予算が少ない中でターゲットを絞った サービス展開が望めるのではないか。
地方空港別の入国外国人の国別割合
ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)
国土交通省
”ゲーム×自治体”
②地方創生…ゲーム✖自治体の可能性
甲府市✖人気オンライン歴史ゲーム
スタンプラリー
2014年秋から、
大手IT企業の社内ベンチャー開発の
陣取りゲームを町おこしに活用
岩手県庁ゲームノミクス研究会
ヒト ③日本で消費 ②現地で稼ぐ ×
「②現地で稼ぐ」の相乗効果 ゲーム×食べ物(農水省) データ×観光(国土交通省)
国土交通省
人気のゲームと自治体がコラボして
地域の魅力を発信する取組みを推進
日本食
日本の原風景
歴史にまつわる場所など…
各地の観光ニーズにあった
魅力磨きが可能!
政策による直接・間接的効果
• 直接効果=
コンテンツ産業の売り上げ
• 間接効果=
訪日外国人数×平均消費額×寄与率 参照:http://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2016fy/000699.pdf
【⑤測定】
海外の消費者
ヒト
②配信
①注文
③顧客データ取得
モノ
国境
日本企業
国内サーバー
④データ分析
お金
データ
☝参加省庁が連携することで、さらに政策効果が増大する
【背景①】クールジャパンの「現地で稼ぐ」の実効性
【現状②】世界のコンテンツ市場の日本のシェア2.5%(企業は国内志向)
【提案③】ASEAN地域向けのオンラインPC輸出支援 理由(1)ASEANの成長(2)観光客多い(3)ASEAN地域との相性
【理想④】モノ・カネ・ヒト・データを結び外需獲得
【測定⑤】(1)直接的効果(2)間接的効果
クール・ジャパン政策の強化策
日本経済を成長させる政策
↓
↓
↓
=
経産省➡(1)投資案件(2)知的財産保護(3)電子商取引ルール(4)情報提供
財務省➡(1)予算 (2)AEOセキュリティ (3)関税政策
農水省➡ゲームと日本の食べ物を結びつける
国土交通省➡ゲーム顧客データと観光を結びつける
2020年に向けて
日本企業にとっての「1番」は
とにかく
日本一 もちろん
世界一
政府の支援でコンテンツ輸出の成功例を継続的に成立させ、
日本の企業体質を世界に向け、日本経済を成長させたい。