Ficha de Juego

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  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacin DinmicaGeneral.

    Nombre del juego o actividad: Atrapa elrabo.

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante.

    Material Didctico: Cuerda o lazo, para elrabo.

    Objetivo del juego: Desarrollar la

    Coordinacin Dinmica General.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Comprender el conceptode coordinacin dinmica general a travs de

    juegos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con agilidad ycoordinacin dinmica general.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidasen el juego.

    .

    Desarrollo del Juego

    1. Cada participante coloca en la parte posterior del pantaln una cuerda (25

    cms aprox) que se pueda sacar con facilidad.

    2. El juego se inicia al silbato del profesor y cada participante debe

    intentar quitar el rabo a sus compaeros evitando que le roben el suyo.

    3. La idea es conseguir la mayor cantidad de rabos..

    4. Los que no tienen rabo pueden seguir jugando y robando otros rabos.

    5. El juego acaba cuando no queden ms rabos

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1.- Explica la utilidad de la coordinacin dinmica general en las actividadesldicas.

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    2- Ejecuta el juego con agilidad.

    3- Respeta las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Coordinacinespecifica.

    Nombre del juego o actividad: Carrera de trespies.

    Edad de los participantes: 8 aos enadelante.

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar lacoordinacin especifica.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Identificar la coordinacinespecifica en las tareas motrices solicitadas.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego de formacoordinada..

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidasen el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que slo

    intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.

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    Evaluacin

    Tipo deEvaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin.

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende la coordinacin especifica y su aplicacin para el xito de la tarea

    dada.

    2- Realiza el juego en forma coordinada.

    3- Respeta las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Equilibrio Esttico

    Nombre del juego o actividad: La estatua salva

    Edad de los participantes: 7 aos enadelante

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar elequilibrio esttico

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer el equilibrio estticoen la ejecucin de tareas especficas.

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    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego de formaorganizada y con equilibrio esttico.

    rea Actitudinal: (Ser) Adecuarse a las reglasestablecidas en el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. En persecucin por parejas.

    2. Cuando el perseguido se vea acosado, puede adoptar cualquier posicin

    inmvil como si fuera una estatua.

    3. Automticamente, el perseguidor deber imitar su postura en completa

    quietud.

    4. La estatua permanecer as cinco segundos como mximo y despus

    reanudar la marcha dando pie a la cacera.

    5. Cuando el perseguidor toque a la estatua se cambiar las funciones.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1-Identifica el equilibrio esttico

    2-Realiza el juego en forma organizada y equilibrio esttico

    3-Se adapta a las reglas del juego.

    FICHA

    DE JUEGO

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    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : EquilibrioDinmico

    Nombre del juego o actividad: El cuadrado

    Edad de los participantes: 10 aos enadelante

    Material Didctico: Cuerdas

    Objetivo del juego: DesarrollarEquilibrio Dinmico

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer equilibrio Dinmico ysu aplicacin en juegos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutarel juego de formaorganizada y con equilibrio dinmico

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas establecidasen el juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Se colocan las cuerdas formando un gran cuadrado

    2. En cada extremo se dispone cada equipo en fila

    3. A la a voz de ya, cada grupo pasar por su trozo de cuadrado hasta

    llegar al otro extremo.

    4. Un grupo saltar de lado con los pies juntos, otro a pata coja, otro con

    saltitos pisando la cuerda y otro con saltos dejando la cuerda entre los pies.

    5. Al pasar por cada lado hay que saltar de la misma forma todos los grupos.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende el concepto de el equilibrio Dinmico y su aplicacin en tareassolicitadas.

    2- Realiza el juego en forma organizada y equilibrio dinmico.

    3- Respeta las reglas del juego y a sus compaeros.

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    FIC

    HA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar : Lateralidad

    Nombre del juego o actividad: Palmadas

    Edad de los participantes: 9 aos enadelante

    Material Didctico: Sin material

    Objetivo del juego: Desarrollar lalateralidad

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer su lateralidad (ladoderecho e izquierdo)

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizarel juego de forma

    ordenada.

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas establecidasen el juego

    Desarrollo del Juego

    1. En crculo, el animador marca el ritmo.

    2. Un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada,

    mano derecha hacia atrs por encima del hombro y con el pulgar mirandohacia atrs, este mismo movimiento con la mano izquierda.

    3. Al llevar la derecha hacia atrs hay que decir el nombre de uno mismo y

    al llevar la izquierda el de otra persona del grupo.

    4. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.

    5. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona.

    6. As sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder

    el ritmo.

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    7. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, hacindolo tambin con

    los pies estando sentados.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

    1-Reconoce lado derecho y lado izquierdo.

    2-Ejecuta con dominancia lateral.

    3-Sigue las reglas del juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Creatividad

    Nombre del juego o actividad: El escultor

    Edad de los participantes: A partir de los 8 aos.

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Favorecer la toma de conciencia del cuerpo atravs de la expresin corporal..

    Dominios de Aprendizaje:

    rea Conceptual: (Saber) Reconocer el cuerpo humano comomedio de expresin.

    rea Procedimental:(Saber hacer) Ejecutar el juego con una intencincreativa y comunicativa.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar a su compaero en larealizacin del juego.

    Desarrollo del Juego:

    1. Se juega en parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor.

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    2. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para

    formar una escultura.

    3. La comunicacin es en todo momento no - verbal.

    4. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

    Indicadores (uno por rea)

    1. Comprende que el cuerpo humano es su medio de expresin

    2. Realiza el juego creativa y comunicativamente

    3. Respeta a su compaero durante la realizacin del juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Memoria

    Nombre del juego o actividad: Los hermanos de.

    Edad de los participantes: A partir de los 8aos.

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar lacapacidad de memorizacin

    Dominios de Aprendizaje:

    rea Conceptual: (Saber) Reconocer la memoria como recurso paraejecutar el juego.

    rea Procedimental:(Saber hacer) Utilizar la memoria para ejecutarptimamente el juego.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego.

    Desarrollo del Juego:

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    1. Se forman dos rondas con la misma cantidad de integrantes en cada uno,

    uno dentro de la otra

    2. Su hermano ser la persona que esta frente a el.

    3. Las rondas comienzan a girar en diferentes sentidos, al ritmo de una ronda.

    4. Cuando el monitor diga la frase hermano de, ah los nios debern

    buscar su pareja y unirse a ellas segn indique el monitor por ejemplo: hermano

    de orejas, la ltima pareja en juntarse deber pagar una penitencia.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea)

    1. Emplea su memoria como recurso para realizar el juego.

    2. Realiza el juego utilizando su memoria.

    3. Respetan las reglas establecidas para el juego.

    FICHA DE

    JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Velocidad

    Nombre del juego o actividad: Alto ah

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Baln

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde desplazamiento

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Reconocer lo que significa velocidad.

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    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar la actividad con velocidad.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y a sus compaeros.

    Desarrollo del Juego

    1- Todos forman un crculo.

    2- Se selecciona un integrante del grupo, el que debe lanzar la pelota hacia

    arriba gritando el nombre de un compaero.

    3- El resto de los integrantes, corren velozmente, alejndose del compaero

    que tiene la pelota.

    4- La persona que recoge la pelota, dice Alto Ah y luego lanza el baln

    hacia un compaero, para intentar tocarlo con el baln, si logra hacerlo la

    persona que recibi el golpe del baln queda automticamente con una vidamenos.

    5- La persona que ha sido quemada, ser quin deber lanzar el baln

    indicando otro nombre.

    6- Si el que lanza el baln, no quema a nadie pierde .automticamente una

    vida y deber volver a lanzar el baln.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Comprende lo que significa moverse velozmente.

    2- Ejecuta el juego de forma organizada y con rapidez.

    3- Acatan las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar: Folclor yTradiciones Populares

    Nombre del juego o actividad: Soy Artista

    Edad de los participantes: 9 aos en adelante

    MaterialDidctico: ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar un espritu detradiciones y costumbres nacionales.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Identificar los bailes nacionales.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Bailar los ritmos que el gua oparticipante indica.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las indicaciones del juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Se forma un crculo para realizar el siguiente dilogo:

    Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

    Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

    Gua: es que yo se bailar

    Participante: y nosotros tambin

    Gua: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

    Participante: La cueca, cueca, cueca (bailando cueca)

    Gua: yo soy un artista y vengo de Paris

    Participante: nosotros somos artistas y venimos de Pars

    Gua: es que yo se bailar

    Participante: y nosotros tambin

    Gua: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

    Participante: pascuense, pascuense, pascuense (bailando pascuense)

    Se repiten diferentes bailes.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    1. Reconocen los bailes folclricos nacionales.

    2. Bailan los ritmos que el gua o participante indica.

    3. Respetan las reglas establecidas por el docente.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Equilibrio Objetal

    Nombre del juego o actividad: El huevo

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

    Material Didctico: Plato de cartn y unhuevo

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidaddel equilibrio objetal

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer ela necesidad deaplicar equilibrio en relacin a objetos.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Coordinar su cuerpo con relacinal equilibrio del objeto manipulado.

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecer las reglas y respetar asus compaeros

    .

    Desarrollo del Juego

    1. Este juego se realiza en grupos de 4.

    2. Uno sostienen un plato con un huevo en el centro. El cual deber recorrer

    un circuito con obstculos sin perder el cargamento. Hasta llegar donde su

    grupo e intercambiar el plato con el huevo a un integrante del grupo, para

    que recorra el circuito.

    3. Los ganadores sern los que se demoren menor tiempo sin romper el

    huevo.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende que su cuerpo puede controlar el equilibrio de un objeto

    2. Realiza la actividad de forma organizada, rpida y equilibradamente.

    3. Respeta las reglas establecidas

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Organizacin Tmporo -espacial

    Nomb

    re del juego o actividad: la Tormenta

    Edad de los participantes: 9 aos en adelante

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    Material Didctico: Carteles que indicannorte, sur este y oeste y un espacio amplio.

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde orientacin Tmporo- espacial.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es OrganizacinTmporo - espacial

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecuta los juegos en forma organizada ycon agilidad

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas de los juegos y asus compaeros.

    Desarrollo del Juego

    1. Los carteles que dicen norte, sur, este y oeste se colocaran en los puntos

    cardinales correspondientes.

    2. El juego se inicia contando una historia.

    3. Cuando se diga norte, todos debern correr hacia el extremo norte y as

    con todos los puntos cardinales.

    4. Cuando se dice tormenta, todos debern correr libremente por el espacio

    5. El ltimo que llegue al lugar solicitado ser eliminado

    6. Los que logren llegar al final del juego sern los ganadores.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    4. Comprende la Organizacin Tmporo - espacial

    5. Realiza la actividad de forma organizada y con orientacin espacial

    6. Respeta las reglas establecidas en el juego y a sus compaeros.

    FICHA DE JUEGO

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Control Tnico

    Nombre del juego o actividad: Los Sumos

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el controltnico.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Comprender el concepto de tonomuscular.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego con fuerza y agilidad.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego y suscompaeros.

    Desarrollo del Juego

    1. Se juntan en parejas, de acuerdo a su contextura fsica

    2. Dentro de un crculo debern competir con su compaero, intentando

    sacarlo fuera del crculo

    3. En todo momento deben permanecer en contacto fsico

    4. No se permiten empujones ni maniobras peligrosas.

    5. Ganar la persona que logre quedar en el crculo

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo.

    Indicadores (uno por rea):

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    16/30

    7. Comprende lo que es el control tnico de su cuerpo.

    8. Ejecuta la actividad con fuerza y agilidad

    9. Respeta las reglas establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz adesarrollar: Sensopercepcin Exteroperceptiva

    Nombre del juego o actividad: Grupos de animales

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

    Material Didctico: Radio y Msica acorde

    al tema

    Objetivo del juego: Discriminar sonidos e imgenes a travs de lasensopercepcin exteroceptiva.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Conocer los distintos sonidos y caractersticas dealgunos animales

    rea Procedimental: (Saber hacer) Saber expresarse e interpretar deforma clara la caractersticas de los animales

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    rea Actitudinal: (Ser) Respetar en todo momento a sus compaeros

    Desarrollo del Juego

    1. El Gua dice al odo de cada chico el nombre de un animal.

    2. Todos se distribuyen por el espacio e imitan el sonido del animal.

    3. Intentan agruparse los chicos que representan el mismo animal (PERRO,

    GATO, PATO, VACA, GALLO, OVEJA...)

    4. Y cuando logran reunirse imitan el sonido y realizan algunas caractersticas

    del animal que les toco.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

    1. Reconoce los distintos sonidos y caractersticas de algunos animales2. Expresa e interpreta de forma clara la caractersticas de los animales

    3. Respeta a sus compaeros.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    FICHA

    DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Expresin corporal

    Nombre del juego o actividad: Las estatuas.

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar capacidadde expresin corporal

    Dominios de Aprendizajerea Conceptual:(Saber) Conocer su cuerpo y reconocerlo como medio deexpresin

    rea Procedimental: (Saber hacer) Expresar el concepto con el cuerpointentando comunicarlo ptimamente

    rea Actitudinal: (Ser) Tomar conciencia de la importancia de conocer sucuerpo

    .

    Desarrollo del Juego

    1. El coordinador indica a uno de los participantes una accin cotidiana como

    comer, correr, dormir, etc.

    2. El nio o nia escogido se sita en el centro y adopta una postura esttica

    tratando de comunicar la accin.

    3. Los dems intentan adivinar.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    19/30

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa.

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Reconoce su cuerpo como medio de expresin.

    2- Se expresan mediante su cuerpo.

    3- Reflexionan acerca de la importancia de su cuerpo y su potencial

    comunicador.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Recreacin y de contacto

    con la naturalezaNombre del juego o actividad: Gymkhana salvaje

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el respeto por

    la naturaleza

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    20/30

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Ubicacin en entornos naturales

    rea Procedimental: (Saber hacer) Comprender las instrucciones ycompletar el circuito

    rea Actitudinal: (Ser) Trabajar en equipo.

    Desarrollo del Juego

    En una excursin al campo, cordillera o playa un monitor crea un circuito y en el

    ubica pistas para seguir el camino, en lugares claves. Luego se dividirn en dosgrupos y competirn por hacer el recorrido en el menor tiempo posible

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Ubicarse en entornos naturales.

    2- Comprender las instrucciones del juego.

    3- Trabajar en equipo respetando a sus compaeros.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    21/30

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Pre-deportivos con baln

    Nombre del juego o actividad: Las quemadas

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Baln, cancha multiuso

    Objetivo del juego: Desarrollar manejo del baln en situaciones de juego

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual: Conocer las reglas del juego

    rea Procedimental: Ejecutar el juego de buena forma

    rea Actitudinal: Respetar las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Se forman dos equipos iguales, se ubica uno a cada lado de la cancha.

    2. Cada equipo tiene un embajador que se ubica detrs del equipo contrario

    3. Cada equipo intenta quemar con el baln a los integrantes del equipo

    contrario.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

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    4. Cuando un integrante es quemado se une al embajador de su equipo

    5. El embajador puede tomar el puesto de sus compaeros una vez que uno

    de sus compaeros aya sido quemado.

    6. Gana el equipo que queme a todos sus contrincantes.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Entiende las reglas del juego

    2- Ejecuta el juego de buena forma.

    3- Respeta las reglas del juego.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Educacin del Ritmo

    Nombre del juego o actividad: Los aplausos

    Edad de los participantes: a partir de 7 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar el sentido delritmo.

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber)Tener una nocin de lo que es el ritmo

    rea Procedimental: (Saber hacer) seguir el ritmo del juego

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

    .

    Desarrollo del Juego

    1. El monitor utilizara como recurso para que los nios sigan el ritmo los

    diferentes aplausos, como el aplauso matemtico, el aplauso del oso, el aplausode la lluvia, etc.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    23/30

    2. Luego puede utilizar estas secuencias de ritmos y modificarlas para que los

    alumnos los sigan.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Reconoce los diferentes ritmos.

    2- Reproducen los ritmos.

    3- Respetan las reglas del juego.

    FIC

    HA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Razonamiento lgicomatemtico.

    Nombre del juego o actividad: El juego de losnmeros

    Edad de los participantes: a partir de 10 aos

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar elrazonamiento matemtico

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    24/30

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber) Tener nociones matemticas.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Poner atencin y seguir la secuenciamatemtica

    rea Actitudinal: (Ser) Estar siempre atento al desarrollo del juego.

    Desarrollo del Juego

    1. Forman un circulo entonces repiten esta frase: debajo de mi cama hay un

    perro muerto el que cuenta X se lo comer entonces de izquierda a derecha

    comienzan a decir la secuencia de nmeros, pero sin decir el numero X.

    2. Si alguien se equivoca debe guardar silencio cada vez que le corresponda

    hablar

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Sumativa

    Instrumento evaluativo: Lista de Cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1- Reconoce las secuencias matemticas.

    2- Sigue la secuencia e interacta cuando le corresponde.

    3- Juega con atencin y respeto.

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Agilidad

    Nombre del juego o actividad: Reventando

    Edad de los participantes: 8 aos en adelante

    Material Didctico: Globos y sillas

    Objetivo del juego: Desarrollar agilidad en cada

    participante.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    25/30

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer la agilidad como unmedio para cambiar rpida y efectivamente la direccin de un movimiento

    rea Procedimental: (Saber hacer) Realizar el juego ejecutado losmovimientos con velocidad, fuerza y agilidad

    rea Actitudinal:

    (Ser) Respetan las reglas del juego y sus compaeros

    Desarrollo del Juego

    a. Dos equipos en fila

    b. Cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos primerosjugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse

    c. Slo cuando los hayan reventando continua el siguiente

    d. Gana la fila que primero termine.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    10. Comprende lo que es la agilidad.

    11. Ejecuta la actividad con movimientos rpidos.

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    26/30

    12. Respeta las reglas establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Grafomotricidad

    Nombre del juego o actividad: Haciendo el cerrito

    Edad de los participantes: 6 aos en adelante

    Material Didctico: tiza de colores

    Objetivo deljuego:

    De

    sarrollar la grafomotricidad

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Conocer distintos trazos y secuencias.

    rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de forma ordenada.

    rea Actitudinal: (Ser) Respetan las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    27/30

    1. Cuatro equipos en fila

    2. El primer participante de cada fila tendr una tiza, con la cual realizarn

    una guirnalda en forma de cerrito

    3. Cuando termine se la pasa al siguiente compaero, para que la remarque

    nuevamente.

    4. Luego al termino de marcar con la tiza, todos los participantes deben

    caminar uno tras de otro formando un tren por el cerrito marcado anteriormente

    5. Ganar el equipo que finalice primero

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    13. Conoce distintos tipos de trazos y sus secuencias.

    14. Ejecuta la actividad con movimientos precisos y coordinados

    15. Respeta las instrucciones establecidas en el juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Resistencia

    Nombre del juego o actividad: Pollitos, pollitos vengan

    Edad de los participantes: 7 aos en adelante

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    28/30

    Material Didctico: Ninguno

    Objetivo del juego: Desarrollar la capacidadresistencia fsica

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer la capacidad de realizaresfuerzos de muy larga duracin

    rea Procedimental: (Saber hacer) Ejecutar el juego resistiendo el mayortiempo posible

    rea Actitudinal: (Ser) Obedecen las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

    1. Se necesitan dos participantes que representen el papel de una gallina y

    un lobo y el resto de los participantes sern los pollitos

    2. La gallina se ubicar en un extremo del lugar mientras los pollitos estarn

    en el otro extremo quedando el lobo en la mitad del sector

    3. La gallina comenzar diciendo Pollitos, pollitos vengan y los pollitos

    contestan no podemos mam y la mam pregunta Por qu? Y ellos respondenporque est el lobo y la mam les dice pasen como puedan

    4. Los pollitos corren tratando de llegar donde la madre.

    5. El lobo debe impedir que estos pasen, si logra captar a algunos de estos

    pollitos automticamente pasan a ser lobos.

    6. El juego termina hasta que todos los pollitos son capturados.

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    29/30

    Instrumento evaluativo: Escala de apreciacin

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende el significado de resistencia

    2. Desarrolla el juego resistiendo el mayor tiempo posible

    3. Respeta las instrucciones del juego

    FICHA DE JUEGO

    Cualidad fsica o psicomotriz a desarrollar Fuerza

    Nombre del juego o actividad: Tirar la cuerda

    Edad de los participantes: 6 aos en adelante

    Material Didctico: Cuerda

    Objetivo del juego: Desarrollar la capacidadde fuerza

    Dominios de Aprendizaje

    rea Conceptual:(Saber). Reconocer lo que es la fuerza

    rea Procedimental: (Saber hacer) Desarrollar el juego de una maneraeficaz

    rea Actitudinal: (Ser) Respetar las reglas del juego

    Desarrollo del Juego

  • 7/31/2019 Ficha de Juego

    30/30

    1. Se divide el grupo en dos

    2. La cuerda debe estar limitada en la mitad con una cinta

    3. El piso debe estar marcado con una raya, la cual servir de limite

    4. Un grupo se ubica sujetando un extremo de la cuerda y el otro grupo al

    otro lado

    5. El gua dar una seal y estos comenzarn a tirar la cuerda, con el fin de

    que el grupo contrario sobre pase el limite marcado en el piso

    6. Ganar quien logre dicho fin

    Evaluacin

    Tipo de Evaluacin: Formativa

    Instrumento evaluativo: Lista de cotejo

    Indicadores (uno por rea):

    1. Comprende lo que es la fuerza

    2. Aplica fuerza en la competencia.

    3. Respeta las instrucciones establecidas en el juego.