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ELABORADO POR: PROFESOR CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

Filosofía 5° w.b. 2015 - 2015 pasta amarilla clara 99 pag

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ELABORADO POR: PROFESOR CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

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NOMBRE DEL ALUMNO:_________________________________

NOMBRE DEL PROFESOR:_______________________________

QUINTO: _________

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ELABORADO POR: CARLOS ALBERTO NATH MUGA.

Estas son las reglas que estableceremos para todo el año,por favor tenerlas en cuenta y revisarlas a menudo..

Firma del estudiante____________________________

Firma de papá _________________________________

Firma de mamá ________________________________

1. En todas las clases de filosofía para niños debemos tener elw.b. para poder trabajar de forma adecuada.

2. Si por alguna razón olvida traer o sacar el w.b. esresponsabilidad del estudiante adelantar su trabajo de clase.

3. Toda tarea o trabajo de clase será calificada, si en ellosobtiene una nota por debajo de 75 tendrán la oportunidad demejorar su nota, únicamente en “ASESORIAS”. (Los estudiante

tendrá la responsabilidad de asistir a la asesoría y entregar eltrabajo completo al profesor)

4. Los días establecidos para asesorías son días: __________ en lahora de HOMEROOM.

5. Todo quiz o evaluación entregada será pegada y corregidasen el w.b. y los padres deberán revisar y firmar dicho quiz oevaluación y su corrección.

6. Si por alguna razón el estudiante no asiste a clase(especialmente por incapacidad) será su responsabilidadponerse al día en los talleres, tareas o quices, podrá asistir a“ASESORÍAS ACADÉMICAS” y pedir apoyo del profesor.

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Por favor pegar las metas de comprensión de todo el año.DEBEN ESTAR FIRMADA POR TUS PAPÁS.

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"La inteligencia consiste no sólo en el conocimiento,sino también en la destreza de aplicar losconocimientos en la práctica..“

Aristóteles (384 a. C. – 322 a. C.) fue un polímata: filósofo, lógico ycientífico de la Antigua Grecia

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La filosofía (del latín philosophĭa, y este del griego antiguo φιλοσοφία,«amor por la sabiduría») es el estudio de una variedad de problemasfundamentales que tienen los hombres acerca de cuestiones comola existencia, el conocimiento, la verdad, la moral, la belleza, la mente yel lenguaje. Al abordar estos problemas, la filosofía se diferencian deotras ciencias como la biología, la religión, la literatura y muchasotras por su énfasis en los argumentos racionales por sobrelos argumentos de autoridad, y de la ciencia porque generalmente llevaadelante sus investigaciones de una manera no empírica, es decir, nopráctica (sólo a través de la razón) sea mediante el análisisconceptual, experimentos mentales, a través de la especulación u otrosmétodos a priori, aunque sin desconocer la importancia de los datosempíricos.

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1. A partir del siguiente mapa conceptual elabora una definición sobre qué es la filosofía. (Muy completo)

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1. Busca el significado de las siguientes palabras

A. Existencia: __________________________________________

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B. Conocimiento: ________________________________________

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C. Moral: ______________________________________________

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D. Argumento: __________________________________________

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E. Racional: ____________________________________________

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F. Empírico: ____________________________________________

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H. Especulación: ________________________________________

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A. ANTROPOLOGÍA:

Antropología, estudio de los seres humanos desde unaperspectiva biológica, social yhumanista. La antropología sedivide en dos grandes campos:la antropología física, que tratade la evolución biológica y laadaptación fisiológica de losseres humanos, y la antropologíasocial o cultural, que se ocupade las formas en que laspersonas viven en sociedad, esdecir, las formas de evoluciónde su lengua, cultura ycostumbres.

La filosofía es considerada “la primera ciencia” que surge en la historia,también es la llamada la “madre de todas las ciencias” la filosofía esclasificada como una ciencia natural a diferencia de las cienciasempíricas, es decir no requiere que se comprueben sus resultados. Lafilosofía es llamada la ciencia de la argumentación. Estas son algunas delas ciencias o disciplinas que surgen de la filosofía.

B. EPISTEMOLOGÍA:

Epistemología (del griego, episteme,'conocimiento'; logos, 'teoría'), ramade la filosofía que trata de losproblemas filosóficos que rodean a ladenominada teoría del conocimiento.La epistemología se ocupa de ladefinición del saber y de losconceptos relacionados, de lasfuentes, de los criterios, de los tiposde conocimiento posible y del gradocon el que cada uno resulta cierto;así como de la relación exacta entreel que conoce y el objeto conocido.

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C. LÓGICA:

Lógica (del griego, logos, 'palabra','proposición', 'razón'), disciplina yrama de la filosofía que estudia losprincipios formales del conocimientohumano. Su principal análisis secentra en la validez de losrazonamientos y argumentos, por loque se esfuerza por determinar lascondiciones que justifican que elindividuo, a partir de proposicionesdadas, llamadas premisas, alcance unaconclusión derivada de aquéllas. Lavalidez lógica depende de la adecuada

D. POLÍTICA:

Es la participación de los asuntosdel Estado, la determinación delas formas, de las tareas y delcontenido de la actividad estatal.En la política encuentra suexpresión los interesesesenciales de las clases y lasrelaciones que entre ellas existe.La política expresa a si mismo lasrelaciones entre las naciones yentre los estados.

relación entre las premisas y la conclusión, de tal forma que si laspremisas son verdaderas la conclusión también lo será. Por ello, la lógicase encarga de analizar la estructura y el valor de verdad de lasproposiciones, y su clasificación.

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F. ESTÉTICA:

Rama de la filosofía (tambiéndenominada filosofía o teoría del arte)relacionada con la esencia y lapercepción de la belleza y la fealdad.La estética se ocupa también de lacuestión de si estas cualidades estánde manera objetiva presentes en lascosas, a las que pueden calificar, o siexisten sólo en la mente del individuo;por lo tanto, su finalidad es mostrar silos objetos son percibidos de un modoparticular (el modo estético) o si losobjetos tienen, en sí mismos,cualidades específicas o estéticas. Laestética también se plantea si existediferencia entre lo bello y lo sublime

E. ÉTICA:

La Ética es la disciplina filosófica quereflexiona entorno al obrar humano.Analiza los elementos del acto, susobjetos, fines y circunstancias desdela perspectiva de la “moralidad” (yasea su “bondad o maldad”) e intentaorientar el obrar del hombre paraque éste no termine contradiciendola naturaleza profunda de su ser.La Axiología es una “versiónmoderna” de la ética que analiza losactos humanos desde la perspectivade los valores, al tiempo que lavalidez, jerarquías y escalas, yobjetividad de los mismos.

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1. A partir de la página web, busca la definición de estas ciencias, realizaun pequeño resumen y escríbelo donde corresponda.

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http://www.filosofianueva.com.ar/ap_lafilosofiaysusdisciplinas.htm

A. La Psicología y la Sociología: ____________________________

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B. La Metafísica u Ontología: ______________________________

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C. La Cosmología o Filosofía de la Naturaleza: __________________

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D. La Gnoseología o Teoría del conocimiento: ___________________

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El pensamiento es la actividad y creación de la mente; dícese de todoaquello que es traído a existencia mediante la actividaddel pensamiento.

El término es comúnmente utilizado como forma genérica y definetodos los productos que la mente puede generar incluyendo lasactividades racionales del intelecto o las abstracciones dela imaginación; todo aquello que sea de naturaleza mental esconsiderado pensamiento, bien sean estos abstractos, racionales,creativos, artísticos, etc.

El pensamiento implica una actividad global del sistema cognitivo conintervención de los mecanismos de memoria, atención, procesos decomprensión, aprendizaje, etc. Es una experiencia interna eintrasubjetiva.

El pensamiento tiene una serie de características particulares, que lodiferencian de otros procesos, como por ejemplo, que no necesita de lapresencia de las cosas para que éstas existan, pero la más importantees su función de resolver problemas y razonar.

El pensador (francés: LePenseur) es una de lasmás famosas esculturasen bronce de AugusteRodin. La pieza,denominadaoriginalmente El poeta,formaba parte de unacomisión del Museo de lasArtesDecorativas de París para crear un monumentalportal basado en la Divinacomedia de Dante.

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1. Realiza una pequeña búsqueda por internet y contesta la pregunta:

¿Qué hace la filosofía?

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2. Esta información no la vas a encontrar en internet. Reflexiona:¿Cuáles serían los condicionamientos externos e interno quecondicionan nuestro pensamiento?

1. _____________ 1. _____________

A. Internos B. Externos

2. _____________ 2. _____________

3. _____________ 3. _____________

4. _____________ 4. _____________

5. _____________ 5. _____________

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1. Observa el video que encontrarás en internet llamado> “EL DÍAQUE APRENDIMOS A PENSAR” responde el siguiente taller a partirdel video.

El análisis de este documental tiene como fin escudriñar un tema que

inquieta al mundo científico y el cual nos da pistas sobre uno de los

rasgos más grandiosos de la especia humana, EL PENSAMIENTO. Estas

20 preguntas (1° parte del taller) nos permitirán abordar el tema y

reflexionar sobre algunos aspectos del pensamiento en la filosofía.

Cada pregunta va acompañada de un número el cual se refiere al

tiempo del documental ej: (14:25) donde estará ubicada la

respuesta a cada una de las preguntas del taller.

GUÍA DE PREGUNTAS:

1. ¿Qué encontró el arqueólogo Chris Hensilwood? (1:45) y

(2:06)…

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2. ¿Dónde lo encontró? (1:06)

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https://vimeo.com/16553482

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3. ¿Qué es el pensamiento? (3:16)

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4. ¿Qué nos ha dado el pensamiento? (3:20)

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5. ¿Qué somos los hombres con relación a los otros animales? (3:28)

y (3:40)

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6. ¿Cuáles son los rasgos del hombre que da el profesor Richard

Klein? (4:04)

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7. ¿En qué mundo vivimos según la profesora Alison Brooks? (4:42)

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8. Explica la frase: “El pensamiento no deja rastro”. (5:20)

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9. ¿cuáles fueron las 2 pistas indirectas o indicios que los científicos

buscaron para descubrir cuándo el hombre empezó a pensar?

(5:41)

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a. Explica qué es el lenguaje. (6:00)

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b. Explica qué es el arte. (7:20)

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10. Explica la frase: “Sólo los humanos crean y pueden entender el

arte” del profesor Terrence Deacon. (7:50)

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11. ¿Qué es el arte para los humanos? (8:27)

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12. El arte, el lenguaje y el pensamiento son la misma cosa para los

arqueólogos ¿Por qué? (9:05)

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13. ¿Dónde es la cuna de la evolución humana? ¿Por qué? (9:40)

14. ¿Dónde encontramos las primeras manifestaciones de arte en el

mundo y cuáles fueron? (10:18)

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15. ¿Qué es el arte rupestre? (11:00) Busca y pega una foto pequeña

de alguna pintura rupestre.

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16. ¿Qué significó haber encontrado este tipo de arte en Europa?

(11:28)

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17. Según el video ¿hace cuánto somos humanos modernos? ¿Por

qué? (11:58) y (12:20)

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18. ¿Qué fue la revolución humana? ¿Qué provocó? (13:02) y (13:30)

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19. ¿Cuál es tu opinión o reflexión sobre el “Hombre de Neardental” y

sobre lo que dicen de ellos en el video? Desde (13:45) hasta (15:40)

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20. ¿Cuáles fueron las diferencias significativas entre el hombre de

Neardental y los humanos modernos? (16:25) y (16:55)

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Ya que el pensamiento es un producto de la mente, y en ella seorigina la actividad intelectual, puede surgir diferentes formasy tipos de pensamientos de acuerdo a las abstracciones propiasde la imaginación así como también de las actividadesintelectuales racionales.

Entre los diferentes tipos de pensamiento encontramos:

1. Pensamiento inductivo:En este tipo de pensamiento se razona a partir de casosparticulares para llegar a lo general. Surge de la suposición deque si algo en ciertas circunstancias es cierto, lo será ensituaciones semejantes aunque no se haya comprobado. Algunasoperaciones inductivas serían por ejemplo la causalidad y lapredicción.

2. Pensamiento deductivo:En este tipo de pensamiento, en cambio, llega a afirmacionessobre casos partículas partiendo de categorías generales. Deesta manera, se infiere una conclusión a partir de una o máspremisas.

3. Pensamiento divergente:En esta clase de pensamiento lo que se producen son lasrespuestas u opciones posibles frente a un reto o preguntaabierta.

4. Pensamiento convergente:este, en cambio, elige entre diversas opciones para llegar a unaconclusión.

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5. Pensamiento de Síntesis: Es la reunión de un todo por laconjunción de sus partes.

6. Pensamiento Creativo: aquel que se utiliza en la creacióno modificación de algo, introduciendo novedades, es decir, laproducción de nuevas ideas para desarrollar algo nuevo omodificar algo existente.

7. Pensamiento Sistémico: Es una visión compleja demúltiples elementos con sus diversas interrelaciones.Sistémico deriva de la palabra Sistema, lo que nos indica quedebemos ver las cosas de forma interrelacionada.

8. Pensamiento Empírico: Es el pensar cotidiano, espontáneoy superficial basado esencialmente en la práctica y en lasexperiencias.

9. Pensamiento Interrogativo: Es el pensamiento con el quese hacen preguntas, identificando lo que a uno le interesasaber sobre un tema.

10. Pensamiento analítico:

En este, se llega a comprender una situación particularmediante la división de la misma en fragmentos oestableciendo implicaciones entre varias situaciones. De estamanera, lo que se hace es comparar distintas característicasde las situaciones, establecer relaciones causales ocondicionales entre ellas o identificar secuencias temporales.Realiza la separación del todo en partes que son identificadaso categorizadas.

11. Pensamiento Lógico: Es el pensamiento orientado, guiadoy sujeto a los principios racionales de la mente.

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12. Pensamiento Científico: Es el pensar sistemático,integrado por un sistema de conceptos, juicios y razonamientosacerca de los objetos y leyes del mundo externo y de lohumano.

13. Pensamiento Crítico: Examina la estructura de losrazonamientos sobre cuestiones de la vida diaria, y tiene unadoble vertiente analítica y evaluativa. Intenta superar elaspecto mecánico del estudio de la lógica.Es evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmentecree y por qué. Se esfuerza por tener consistencia en losconocimientos que acepta y entre el conocimiento y la acción.

14. El pensamiento lateral: (del inglés lateral thinking) es unmétodo de pensamiento que puede ser empleado como unatécnica para la resolución de problemas de manera imaginativa.El término fue acuñado por Edward de Bono, en su libro NewThink: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que serefiere a la técnica que permite la resolución de problemas deuna manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamientolateral es una forma específica de organizar los procesos depensamiento, que busca una solución mediante estrategiaso algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignoradospor el pensamiento lógico.

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1. PENSAMIENTO

INDUCTIVO

( ) En esta clase de pensamiento lo que se producen

son las respuestas u opciones posibles frente a un

reto o pregunta abierta.

2.PENSAMIENTO

DEDUCTIVO

( ) Es el pensamiento orientado, guiado y sujeto a

los principios racionales de la mente.

3.PENSAMIENTO

LÓGICO

( ) Es un método de pensamiento que puede ser

empleado como una técnica para la resolución de

problemas de manera imaginativa.

4.PENSAMIENTO

DIVERGENTE

( ) Se razona a partir de casos particulares para

llegar a lo general.

5.PENSAMIENTO

CONVERGENTE

( ) Se llega a comprender una situación particular

mediante la división de la misma en fragmentos o

estableciendo implicaciones entre varias situaciones.

6.PENSAMIENTO

ANALITICO

( ) Este tipo de pensamiento elige entre diversas

opciones para llegar a una conclusión.

7.PENSAMIENTO

DE SINTESIS

( ) Llega a afirmaciones sobre casos partículas

partiendo de categorías generales.

8.PENSAMIENTO

LATERAL

( ) Es la reunión de un todo por la conjunción de sus

partes.

1. Lee y relaciona la palabra de la columna A con el contenido de la

columna B escribiendo la respuesta "en el paréntesis.

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2. OBSERVA LA SITUACIÓN PLANTEADA Y ESCRIBE EN LA LÍNEA ELTIPO DE AL CUAL CORRESPONDE EL DIBUJO.

1. P. ________________ 2. P. ________________

3. P. ________________ 4. P. ________________

5. P. ________________ 6. P. ________________

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2. OBSERVA LA SITUACIÓN PLANTEADA Y ESCRIBE EN LA LÍNEA ELTIPO DE AL CUAL CORRESPONDE EL DIBUJO.

7. P. ________________ 8. P. ________________

9. P. ________________ 10. P. ________________

11. P. ________________

12. P. ________________

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1. Busca 1 dibujo que represente cada uno de 14 pensamientosvistos en clase, identifícalo y pégalo en el w.b.

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“Comprender que hay otros puntos de vista es elprincipio de la Sabiduría.“Thomas Campbell (1777 – 1844) Historiador yperiodista escocés.

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El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste enla conexión de ideas de acuerdo a ciertas reglas y que darán apoyo ojustificarán una idea. En otras palabras más simples, el razonamiento esla facultad humana que permite resolver problemas tras haber arribadoa conclusiones que permiten hacerlo.

1. Observo2. Razono

3. Soluciono

Tanto en la vida diaria, como, sobre todo, en la investigación científica,el hombre debe muchos de sus éxitos o fracasos a la eficacia de susargumentos (o razonamientos). Cuando construye buenos argumentos,estos le permiten le permiten conocer mejor la realidad, en tanto que unmal argumento, con frecuencia le hace más largo el camino hacia elconocimiento verdadero.

La lógica es la ciencia que trata de los principios válidos delrazonamiento y la argumentación, donde por medios de procesosmetódicos se determina la aceptación de dicho razonamiento. Existenrazonamientos válidos y no válidos.

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1.Dibuja y explica tres razonamientos cotidianos o de la vida diaria.

1. ___________________________

2. ___________________________

3. ___________________________

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1.Recorta y pega en esta página algunas situaciones donde es importantehacer razonamientos, tanto en la vida cotidiana como en la investigacióncientífica.

VIDA DIARIA

INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

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A. Razonamiento Deductivo

Es un razonamiento cuya conclusión es de consecuencia necesaria; esdecir, dadas unas determinadas premisas, se dice necesariamente unaconclusión. Un razonamiento es deductivo, cuando en él se exige que laconclusión se derive necesariamente, forzosamente de las premisas.Por ello, se le considera rigurosamente.

Tradicionalmente, se distinguía el argumento deductivo como el pasode la observación universal, más aún, de la observación general a laobservación particular, específicamente a la observación individual, esdecir, de la ley al hecho; o también es el paso de un grado mayor degeneralización a un grado de generalización menor expresado en laconclusión. La forma de un razonamiento deductivo es todo S es P. Porlo tanto, alguna S es P, es decir, de una proposición universal, seinfiere una proposición particular.

La conclusión en un razonamiento deductivo se obtiene de las premisasdadas, es decir, no necesita recurrir de manera directa a la práctica oa la experiencia. Por esta razón, se expresa que la conclusión en estetipo de argumento se da una seguridad matemática.

Ejemplos:

Todas las frutas cítricas contienen vitamina C.

La piña es una fruta cítrica;

Por tanto la piña contiene vitamina C.

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B. Razonamiento Inductivo:

Es aquel de conclusión probable. Es decir, dadas las determinadaspremisas, la conclusión que de ellas infiere es únicamente probable.

Ejemplo:

Antonio salió un día lluvioso y le dio gripe.

Julio salió un día lluvioso y le dio gripe.

Francisco salió un día lluvioso y le dio gripe.

Carlos salió un día lluvioso y le dio gripe.

Juan salió un día lluvioso y le dio gripe.

Luego...es probable que si yo salgo en un día lluvioso me dará gripe.

Este razonamiento se fundamenta en el hecho de que, si variosacontecimientos en una misma situación, han tenido la mismaconsecuencia, hace probable que a otro cualquiera, en las mismascondiciones, le ocurra lo mismo, es por ello que se sigue quenecesariamente yo salgo en u día lluvioso me dará gripe. Esta clase derazonamiento es comúnmente usado en la ciencia contemporánea, encuanto permite pasar de conocimientos particulares a conocimientosuniversales.

Tradicionalmente, se precisaba que el argumento inductivo como el pasode las observaciones particulares, más aún de las observacionesindividuales a la observación universal, específicamente a la observacióngeneral, es decir, de lo concreto a lo abstracto, del hecho a la ley que lorige.

La conclusión de este tipo de razonamiento es una generalizaciónobtenida de la observación directa de algunos casos particulares. Lasgeneralizaciones a que se llega mediante este raciocinio no presentannecesidad lógica, por ello se dice que la conclusión de este argumentosolo es probable, y por lo tanto, este razonamiento es probabilístico.

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C. Razonamiento Analógico:

Es cuando presenta las siguientes características sobre la base del conocimiento que de dos o más objetos son semejantes con respecto a una serie de cualidades que uno o más de ellos posee, además alguna otra propiedad o atributo se afirma en la conclusión que el o los objetos restantes también poseen esa nueva propiedad.

Tradicionalmente se señalaba el raciocinio por analogía como el paso de una observación a otra observación particular.

El argumento analógico es el fundamental de la mayoría de los raciocinios ordinarios en los que, a partir de experiencias, se trata de decir lo que puede reservar el futuro. No pretende ser matemáticamente seguro, sino probable. Por ello se dice que es una forma de razonamiento inductivo.

Ejemplos.

1. José hace tres meses compró un libro del autor A, y le resultó bastante bueno en cuanto a contenido. Hoy, José comprará un libro del mismo autor, porque es posible que también sea bueno en contenido.

2. Antonio compró cuatro pares de medias de la misma marca. Ha usado tres pares de ellos, todos han dado mal resultado. Es probable que el cuarto par dé mal resultado.

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1.Dibuja 1 ejemplo de cada uno de los razonamientos

1. Deductivo

3. Analógico

2. Inductivo

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•El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada unodispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64cuadros.

•El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco ynegro. Al principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, unadama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas máspequeñas.

•El objetivo del juego es vencer al adversario decorrando a su rey. Paraello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa surey con alguna de nuestras piezas o amenazar su posición con una piezade largo alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador puedaprotegerlo interponiendo una de sus pieza entre su rey y la nuestra,mover su rey a una casilla libre o capturar la pieza que lo estáamenazando. Si lo conseguimos el resultado será el jaque mate y el finde la partida.

•El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgió en Europadurante el siglo XV, como evolución de otros juegos más antiguos, comoel persa shatranjy el aún más antiguo chaturanga de origen indio cuyosinicios datan del siglo VI.

•Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, inclusoel ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional comoun deporte. Los jugadores compiten a nivel individual e incluso porequipos. Entre los torneos más importantes están las Olimpíadas deajedrez.

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Al principio del siglo V de la Era Cristiana, había en la India unmonarca joven, muy poderoso, de excelente carácter, pero a quiensus aduladores corrompían de una manera extraordinaria. Todo estole hizo olvidar que los reyes deben ser los padres de sus pueblos, queel amor de los súbditos para su rey es el único apoyo sólido del tronoy del cual viene a éste toda su fuerza y su poder. Los brahmanes yrayals, es decir, los sacerdotes y los grandes, en vano le recordabanestas importantes máximas; el joven monarca, embriagado por sugrandeza que creía inquebrantable, despreciaba aquellos sabiosconsejos. Entonces un brahmán o filósofo indio llamado Sisa,emprendió, aunque indirectamente, hacer abrir los ojos al jovenmonarca y para eso inventó el juego de ajedrez, en el cual el rey, noobstante ser la pieza más importante del juego, no podía atacar, nisiquiera defenderse de sus enemigos, sin el auxilio de sus súbditos.

Muy pronto el nuevo juego se hizo célebre; el rey oyó hablar de él yquiso aprenderlo; y con este motivo. Sisa, al mismo tiempo que leexplicaba las reglas, pudo darle importantes consejos. Reconocido elpríncipe, escuchó por la primera vez aquellas advertencias, cambióde conducta y dejó al brahmán la elección de su recompensa. Estepidió una cantidad de trigo que se determinaría de la manerasiguiente: un grano por la primera casilla del tablero, 2 por lasegunda, 4 por la tercera y así sucesivamente, siempre doblando lascantidades, hasta la última.

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Entonces el brahmán se sirvió todavía de esta circunstancia parahacer comprender al príncipe cuan importante es para los reyesguardarse bien de aquellos que los rodean y cuanto deben temer quese abuse de sus mejores intenciones.

Un cálculo fácil nos revela que el número de granos pedido por elBrahmán era de:

18.446.744.073.709.551.615

Para formarse una idea aproximada de esta cifra tan monstruosa,baste saber que para reunir ese número de granos de trigo, seríanecesario cultivar 76 veces el planeta Tierra, incluyendo losinmensos desiertos.

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1 Sisa, del cual se trata en la leyenda anterior, no es un personajeimaginario. La historia nos lo hace conocer como el primer príncipeque encontraron los árabes cuando con las armas, llevaron su religiónhasta las riberas del Indo. Era, pues, bastante natural de su parte,atribuir a este príncipe la invención de un juego que ellosaprendieron en el país que acababan de conquistar.

Otra versión circula de esta leyenda y es la siguiente: Un rey indiollamado Kaid, después de haber derrotado sucesivamente a todossus enemigos, se vió reducido a la inacción y mientras que suspueblos gozaban las dulzuras de la paz, él se hallaba sumido enprofunda tristeza y aflicción, hasta el punto de desear la muerte. Ental estado, abrió su corazón a su ministro, el sabio Sasa (o sea Sisa)."Dime, le dijo, tú cuya sabiduría es tan grande: ¿Cómo puedolibrarme de este abatimiento y desolación, en que todas las cosas medesazonan?

El Rey accedió al instante a la aparente pequeñez de aquella petición;pero cuando sus tesoreros hubieron hecho el cálculo, resultó quehabía aceptado un compromiso para satisfacer el cual, no bastabantodos sus tesoros.

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2 El verdadero origen del juego del Ajedrez no está muyclaro. Algunas leyendas atribuyen su invención al Rey bíblico Salomóno al Dios Griego Hermes o al Mandarin Chino Hansing. Tal vez lo másprobable es que se haya originado en la India durante un tiempoalrededor de el sexto o séptimo siglo A.C. A partir de ahí, el juegocruzó a Persia (ahora Irán) y después a Europa. Se cree que elnombre del Ajedrez se deriva de la palabra Persa "Shah" que significa"Rey" y la palabra "Jaque Mate" del "shah mat", que quiere decir "elRey esta muerto."

La escritura más antigua que menciona un juego parecido al Ajedrezapareció alrededor del año 600 A.C. y el hecho de que se mencionabasin una explicación, sugiere que era ya bien conocido en eseentonces. El Ajedrez es un juego de un grupo relacionado con el juegode "Chaturanga", que se piensa se originó en la India por el Siglo VI otal vez mucho antes y que a su vez podría estar vinculado a un juegoChino mas antiguo. Chaturanga es una palabra sanscrita que se refierea cuatro "armas" (o divisiones) de un ejército Indio: elefantes,caballeria, carretas e infantería de los cuales se derivan los cuatrotipos de piezas del juego.

No solo dos textos referentes al Ajedrez han reforzado la creenciade ser China la cuna del juego del Ajedrez, sino también los tableroscirculares de bronce y marfil de astrología "Hsiang Hsi" y del juego deguerra "Hsiang Chhi" que fueron encontrados durante unasexcavaciones. Encuentros similares están totalmente ausentes en laIndia. De cierto, India es un desierto del Sahara de Ajedrez encuanto a descubrimientos arqueológicos, manuscritos, literatura,referencias antiguas, leyendas o algo parecido.

" Entonces Sasa le dijo que había un juego maravilloso y propuso alRey que se lo enseñaría. Este aceptó la oferta con entusiasmo yaprendió con gran rapidez la marcha del juego, el cual le causó tantoplacer que sus males desaparecieron como por encanto. Entonces dijoa su ministro: "Oh, Sasa; ¿no te prometí en recompensa darte lo quese te antojara pedirme? Habla pues." Sasa pidió lo mismo que se hareferido en la anterior forma de la leyenda.

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En 1924 se fundó en París la FIDE (de su nombre en francés:“Fédération Internationale des Échecs”, es decir FederaciónInternacional de Ajedrez), que establece el reglamento de lascompeticiones y las diferentes categorías de JUGADORES DEAJEDREZy se encarga de organizar los campeonatos mundiales. En1993, los ajedrecistas Gary Kasparov y Nigel Short, soviético ybritánico respectivamente, se separaron de la FIDE y crearon laPCA (del inglés: “Professionnal Chess Association”; es decir,Asociación Profesional de Ajedrez).

Mapa que muestra la forma como el juego de ajedrez se fueconociendo alrededor de todo el antiguo mundo, cambiando decultura, tradición, reglas y forma características de sus fichas opiezas.

Chaturanga se propagó haciá el Oriente desde Corea aJapón. También apareció en Persia después de la conquista Islámica(638-651). En Persia, al juego se le llamó originalmente "Chatrang",que es la palabra Persa de Chaturanga y después "Chatranj" elsignificado Arabe de la palabra. El desarrollo del Islam a Sicilia y lainvasión de España por los Musulmanes, introdujo el "shatranj" aEuropa Oriental. Fué introducido a Rusia a través de rutasmercaderes de direcciones variadas.

Al término del Siglo X, el Ajedrez ya era bién conocido por todaEuropa. Atrajo el interés serio de Reyes, Filósofos y Poetas. Losgrandes jugadores registraron sus juegos para la posteriodidad. Losproblemas o acertijos en los que un jugador debe de encontrar unasolución (tal como un Jaque Mate en un cierto número demovimientos), se volvieron muy populares durante los Siglos XII yXIII.

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1. ¿Cuál es el verdadero origen del ajedrez?

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2. ¿Cuáles son las dos organizaciones mundiales que lideran loscampeonatos de ajedrez a nivel mundial? ¿Qué significan sus siglas yquienes la crearon?

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3. INVESTIGA: ¿Cuál es han sido los últimos campeones mundiales y de que nacionalidad son?____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4. Colorea la ruta histórica de la aparición del ajedrez observando elmapa anterior (Escribe los años). Escribe el nombre de los 3 primeroslugares donde aparece el ajedrez.

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5. Busca y dibuja (o pega) un tablero antiguo de ajedrez.

6. Dibuja o pega las 4 clases de armas que tenía la forma de ajedrez indú llamado “Chaturanga”

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El ajedrez tiene seis piezas, repartidas enigual cantidad para cada jugador, cada unade ellas según las reglas se mueve de unamanera particular. Cada uno de los dosbandos en el ajedrez presenta un colorcaracterístico negro y blanco los cualesposeen las siguientes piezas al inicio deuna partida:

REY DAMA

ALFILTORRE

PEÓNCABALLO

Es decir sobre un tablero se encuentran 32 piezas, 16 para cadabando, distribuidas equitativamente como lo ilustra la siguientetabla. Las piezas al inicio de una partida deben colocarse de lasiguiente manera:

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Nota importante: Suele confundirse las posiciones entre el rey y lareina. Se soluciona con la siguiente regla: "Reina blanca en casillablanca, reina negra en casilla negra, las Reinas mandan." Además, eltablero se coloca de tal manera que hay una casilla blanca en la esquinainferior derecha.

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A efectos de posibles cambios es muy importante saber qué valor tienecada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Aunque hayvariaciones en los valores que considera cada uno y en la práctica haymuchos más factores que considerar al material (posición, actividad dela pieza en el ataque/defensa...). Se toma como unidad el peón.

Peón: 1; Caballo: 3; Alfil: 3,5; Torre: 5; Dama: 9; Rey: El rey tienetodos los valores en el juego de ajedrez, motivo por el cual es la piezamás importante .Los alfiles tienen mayor valor en posiciones abiertasque en las cerradas, debido a que tienen mayor libertad demovimientos. En posiciones cerradas, tienen más valor los caballos. Elvalor del rey es infinito puesto que si se pierde, la partida termina. Enlos finales su valor oscila entre 2 y 3 puntos.

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1.♙♟ El Peón: simboliza un soldado de infantería: el mote

significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es unafigura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la últimalínea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que unodesee, exceptuando al rey.

2. ♜ La Torre: simboliza una fortificación, aunque más

probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de lasque usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (ytodavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una"roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). Dehecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro".El trebejo es una figura que representa una torre almenada.Antiguamente se la denominaba «roque», palabra de la que procedenenroque y enrocar.

3.♞El Caballo: simboliza el arma de caballería y la pieza es

una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

4.♗♝ El Alfil: simboliza un oficial del ejército o un

funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo».Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellanoproviene del árabe "al fil", ,الفيل «el elefante» (marfil significa huesode elefante). El trebejo es una figura que representa una personaestilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

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6.♔♚El Rey: simboliza la cabeza del ejército, es decir, el

mismo jugador. La pieza es una figura representa una personaestilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o coronaque culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas quetendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, portanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si losmismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con elque juega cada uno.

Los trebejos (PIEZAS) pueden ser de muy diversas formas ytamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamadoStaunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasadoHoward Staunton y que se ven en las figuras anteriores. En torneos,es conveniente usar trebejos modelo Staunton.

5. ♕♛ La Dama: simboliza el primer ministro o un alto

funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe,convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura querepresenta una persona estilizada, de estatura grande, normalmentecon diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza».

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1. Dibuja un tablero de ajedrez, con sus cuadros, sus números y sus fichas

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El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ochohileras de ocho casillas cada una, casillas que son de color claro yoscuro alternativamente.

La serie de casillas horizontales se denomina filas. La serie decasillas verticales se denomina columnas. De tal manera el tablerotienes, pues, 64 casillas, ocho columnas y ocho filas. En la imagen seseñala una columna y una fila. Las diagonales es el conjunto decasillas de un mismo color que cruzan el tablero, forma con lascolumnas y líneas un ángulo de 45º.

En el tablero existen múltiples diagonales, pero existen dos quesobresalen. La línea una gran diagonal. Otra gran diagonal va ensentido contrario, es decir, cruza a través de las casillas negras.

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En el tablero de ajedrez sedistinguen de formaconvencional dos campos:el campo de las blancas yel campo de las negras.Dichos campos sedelimitan trazando un ejede simetría que atraviesael tablero de ajedrez porla mitad entre las líneas 4y 5.

Del mismo modo, al trazar otralínea (ver diagrama) entre lascolumnas d y e, se forman losflancos del tablero de ajedrezen los que las piezas de ambosbandos queda distribuidas deforma simétrica con laexcepción de la dama y el rey.Es por eso por lo que el lado dela dama se denomina flanco dedama, y el del rey, flanco derey.

Los conceptos de campo y flanco son frecuentemente utilizados ala hora de dar explicaciones teóricas sobre ajedrez, señalando quebando domina que zona o para seguir de forma más clara laevolución de una partida de ajedrez.

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El arreglo de las piezas de ajedrez o disposición de las piezas deajedrez se refiere a la disposición de las piezas sobre el tablero antesdel inicio del juego y es determinante para indicar qué variante deajedrez es la que de disputa. En el ajedrez occidental, en notaciónalgebraica del ajedrez, las torres están dispuestas en columnas a y h,los caballos en b y g, los alfiles en c y f, la Dama en d y el Rey en e,estando las piezas blancas en la primera fila y las negras en la octava.Los peones están dispuestos en la segunda fila de las blancas y en laséptima para las negras. El tablero debe colocarse de manera que elescaque h1 sea de color claro. Las variantes antiguas empleaban unadisposición diferente de las piezas, lo que implica diferentesestrategias durante la fase de apertura del juego, mientras que enotro juego como por ejemplo el ajedrez de Fischer emplean unadisposición aleatoria de piezas, y en función de esto, se vuelveinnecesario el estudio de las aberturas.

He aquí como es visto eltablero para poder hacerel estudio del juego.

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1. Investiga un poco sobre el ajedrez de Fischer:

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A. ESCRIBE EL CONCEPTO:

B. IMPRIME Y PEGA UNA DE SUS POSICIONES UNICIALES:

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El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil,la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera demoverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintaspiezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, demanera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá delfinal del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto elcaballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre lacasilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estarvacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que estéocupado en ese momento por una pieza del mismo color.

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una piezadel oponente, la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego.Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juegotermina en el movimiento anterior a la captura del rey: “ jaque mate”.La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en lacasilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. Laúnica excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesariocapturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, lacaptura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizaruna captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detenerel ataque es capturar la pieza atacante.

En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a laderecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal)en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derechacualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichascasillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un máximo dedos casillas a la izquierda. El resto del tablero está bloqueado por unapieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puedesaltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero.

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Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con elpeón negro. Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arribay cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza dedistinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puedesaltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto,la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, losjugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En suturno, debe mover, no puede pasar.

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1. El Peón:

El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero deajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peónsolo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es laprimera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas haciadelante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza queesté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón esla única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino quelo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.

En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aúnestá en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas haciadelante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndosehacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casillaestá ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otromodo, no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se hamovido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla haciadelante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o haciala izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

El peón también estáimplicado en dosmovimientos especiales. Elprimero es la captura lapaso en la que el peón escapturado en sumovimiento inicial de doscasillas. El segundo es lapromoción del peón, en laque un peón se promocionaa otra pieza cuando elpeón alcanza el otroextremo del tablero.

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2. El Alfil:

El alfil se mueve sobre el tableroen una línea recta diagonal. Sepuede mover tantas casillas comose quiera, hasta que se encuentrecon el final del tablero o con otrapieza. El alfil no puede saltar sobreotras piezas. Captura del mismomodo que se desplaza, colocándoseen la casilla de la pieza oponente.Debido a la manera en la que semueve el alfil, la pieza siemprepermanece en las casillas del mismocolor que su casilla original.

Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otroen la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de lascasillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también sepueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil dela reina.

La torre se mueve en una línearecta horizontal o vertical a lolargo de cualquier número decasillas desocupadas, hasta quealcanza el final del tablero o esbloqueado por otra pieza. Nopuede saltar sobre otraspiezas. La torre captura de lamisma manera en la que semueve, ocupando la casilla en laque está la pieza oponente. Latorre puede colocarse encualquier casilla del tablero, portanto es una de las piezas máspoderosas.

3. La Torre:

La torre también está implicada en unmovimiento especial ya que la torre yel rey se agrupan en una posicióndefensiva.

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El caballo es la pieza más especial enel ajedrez, ya que tiene unaflexibilidad que le hace una piezapoderosa. El caballo es la única piezadel tablero que puede saltar sobreotras piezas. El caballo se mueve doscasillas en dirección horizontal overtical y después una casilla más enángulo recto. El movimiento del caballotiene la forma de una “L ”. El caballosiempre se cae sobre una casilla delcolor contrario a la de su casilla inicial.El caballo puede saltar sobre piezasde cualquier color mientras se mueve

4. El Caballo:

hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezassobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casillade la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casillaocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballono es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sinser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

La reina se considera como la piezamás poderosa del tablero. Se puedemover cualquier número de casillasen línea recta, tanto de manerahorizontal como vertical o diagonal.La reina se mueve como la torre y elalfil juntos. Excepto en una captura,la reina se debe mover a una casilladesocupada y no puede saltar sobreotras piezas. La reina captura de lamisma manera en la que se desplaza,colocándose en la casilla de la piezaoponente.

5. La Reina:

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El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, demanera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugadorpierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una delas piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casillaadyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección:horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupadapor otra pieza del mismo color.

El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en lacasilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimientodel rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque deuna pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dichalimitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya quecualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se estámoviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover ocapturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener elataque es mover el rey.

6. El Rey:

Muchos juegos de ajedrez utilizancontroles de tiempo para acelerarla partida o para asegurar que estafinaliza en un periodo de tiemporazonable. Hay dos tiposprincipales de controles de tiempo.El primer tipo de control de tiempoes el de movimientos por tiempo.En este tipo, un jugador debecompletar un determinado númerode movimientos dentro de undeterminado periodo de tiempo.El segundo tipo de control detiempo se llama “muerte súbita)

En esta modalidad, existe una determinada cantidad de tiempo parafinalizar la partida, independientemente del número de movimientosrealizados.

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1. En casa, y con un tablero de ajedrez, practica cada una de las fichassus movimientos correspondientes. 2. Investiga:

A. Enroque Corto:

B. Enroque Corto:

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1. Algunos problemas de ajedrez para desarrollar el pensamientodeductivo, inductivo y analógico.

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1. De la páginas: http://www.aprenderajedrez.com.ar/Busca, realiza e imprime algunos problemas de ajedrez. Pega 4 aquí.

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"El cuerpo humano es el carruaje; el yo, el hombreque lo conduce; el pensamiento son las riendas, y lossentimientos los caballos."

Platón (Atenas o Egina, 427-347 a. C.) fue un filósofo griegoseguidor de Sócrates y maestro de Aristóteles.3 En 387 fundó laAcademia.

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NASA GRUPO INDIV Materiales

Caja de fósforos

Comida concentrada

20 m. de soga de nylon

Tela de seda de paracaídas

Calentador solar para alimentos

Dos pistolas, calibre 45

Una caja de leche en polvo

Dos botellas de oxígeno

Un mapa de la luna

Un bote salvavidas

Una brújula

25 litros de agua

Luces de Bengala

Botiquín de primeros auxilios

Una radio, receptora, y transmisora, que usaenergía solar.

OBJETIVO: Ordena por orden de importancia los siguientes objetos que quedaron del alunizaje.

MISIÓN: Cada uno de nosotros forma parte de latripulación de una nave espacial que iba a reunirse con la“nave nodriza”, en la superficie de la luna. Debido a unasdificultades mecánicas, la nave espacial tuvo que alunizaren un lugar lejano del sitio donde tenía que encontrarsecon la otra nave. Durante el alunizaje, gran parte delequipaje de la nave se estropeó o sufrió daños deconsideración, y puesto que la supervivencia de latripulación, o sea de cada uno de nosotros, depende deque puedas llegar a la “nave nodriza”, debes seleccionarel material más importante para llevarlo, dejando lomenos importante.”

Suma = = Este resultado es la suma de tu desviación.

- 100 = = Este resultado es el porcentaje de sobrevivencia %

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El término pensamiento lateral fue concebido por Edward de Bono(Malta, 19 de mayo de 1933 - prolífico escritor y psicólogo de laUniversidad de Oxford) para describir un tipo de pensamientodistinto al pensamiento convencional o lógico. En el pensamientoconvencional (o vertical), avanzamos a lo largo de líneas familiaresusando experiencias y suposiciones que parten de situacionessimilares

Utilizamos un enfoque lógico y racional. Sin embargo, a veces esteproceso deja de sernos útil. Se nos presentan límites que solopodemos superar dejando de lado nuestras suposiciones básicas yenfocando el problema desde un ángulo completamente nuevo. Losproblemas de pensamiento lateral son a menudo extrañassituaciones que requieren de una explicación. Se resuelven a travésde un dialogo entre el que sabe la solución y él, o los que pretendenimaginarse la respuesta. Estos enigmas generalmente no contienensuficiente información por lo que dificultan la solución. La clave delproceso es efectuar preguntas.

Hay tres vasos con jugo de naranja y tres vacíos dispuestos como en laimagen. ¿Cómo hacer para que los vasos llenos y vacíos quedenalternados moviendo solamente un vaso?

Las preguntas pueden recibir solo tres posibles respuestas: si, no oirrelevante. Hoy es irrefutablemente reconocido, que el pensamientolateral es una fuerza importante y necesaria para el cambio.

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Ejercitemos nuestra capacidad pararesolver problemas apelando alpensamiento lateral.... Lossiguientes acertijos estánconstituidos por situaciones quesuenan raras, con frecuenciaextraídas de la vida real. Cada unade ellas tiene una explicaciónperfectamente adecuada: a ti tecorresponde descubrirla. Al abordarcada acertijo conviene comprobartodas las presunciones. Formulapreguntas amplias para establecerqué es lo que está corriendoverdaderamente en cada situación.Tendrás que ser lógico e imaginativoal mismo tiempo.

Es una habilidad que puede permitirnos resolver problemas en el hogaro en el trabajo. Puede ser el único modo de superar los problemasaparentemente insolubles de nuestra sociedad. El pensamiento lateralno es una habilidad privilegiada ni mucho menos compleja, sino que esun poder latente que todos poseemos. Puede desarrollarse mediante elentrenamiento, exigiendo solo un cambio de actitud mental y unenfoque abierto a la solución de problemas

1. Teniendo un triángulo formado por

diez monedas, como en la imagen,

¿cómo hacer que el triángulo apunte

hacia arriba moviendo la menor cantidad

de círculos?

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2. En el siguiente problema

debes unir los nueves

puntos mediante sólo 4

líneas rectas pero sin

levantar el lápiz del papel.

3. Tenemos un chico (CH) que ha perdido su balón (B) el cual está a

dos metros de un árbol (A) en el que se encuentra atado un perro

muy bravo (P) con una soga de 3 metros de largo.

¿Como consigue el chico recuperar su balón?

4. Ahora, debes trazar 4

segmentos de recta para

tocar todos los puntos con

ellas (4 líneas) pero cada

punto sólo debe ser tocado

1 vez por alguna de las 4

líneas.

69

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1. Encuentra otros 3 problemas de pensamiento lateral.

70

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2. A veces nos acostumbramos a pensar en una sola dirección dando porobvio cosas que no son tan obvias!... Realiza este taller sin preguntarle atus compañeros o a tus padres.

“ATRÉVETE A PENSAR” (Inmanuel Kant: 22 de abril de 1724 -12 de febrero de 1804) Filósofo alemán. Es considerado como uno de los pensadores más influyentes de la Europa moderna)

71

1. Dos hombres juegan un partido de tenis al mejor de cinco set. Cuando

terminan el partido ambos han ganado tres set. ¿Cómo puede ser esto?

R/ ___________________________________________________

2. En el restaurante de Pedro, un cliente, se enfadó al encontrar una

mosca en su café. Pidió al camarero que le trajese una nueva tasa de

café. Tras tomar un sorbo, Pedro dijo: - "Esta es la misma taza de café

que tenía antes" - ¿Cómo lo supo?

R/ ___________________________________________________

3. Este loro es capaz de repetir todo lo que oiga", le aseguró a una

señora el dueño de una pajarería. Pero una semana después, la señora que

lo compró estaba de vuelta en la tienda, protestando porque el loro no

decía ni una sola palabra. Y sin embargo, el vendedor no le había mentido.

¿Puedes explicarlo tú?

R/ ___________________________________________________

4. Si un hombre hace un agujero en una hora y dos hombres hacen dos

agujeros en dos horas. ¿Cuánto tardará un hombre en hacer medio

agujero?

R/ ___________________________________________________

5. Dos padres y dos hijos fueron a pescar, tres peces pescaron y tocó a

un pez cada uno, ¿Como pudo ser?

R/ __________________________________________________

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72

6. Yendo yo para Villavieja me cruce con siete viejas cada vieja llevaba

siete sacos cada saco siete ovejas ¿Cuántas viejas y ovejas iban para

Villavieja?

R/ ___________________________________________________

7. ¿Cómo es posible pinchar un globo sin permitir que se escape aire y sin

que el globo haga ruido?

R/ ___________________________________________________

8. A un señor que iba sin paraguas ni sombrero, lo pilló ayer un

chaparrón. La ropa se le empapó, pero pese a llevar la cabeza

descubierta, no se mojó ni un pelo, ¿cómo es eso posible?

R/ ___________________________________________________

9. A Juanita se le cayó un arete dentro de una taza llena de café, pero el

arete no se mojó, ¿Cómo puede ser esto?

R/ ___________________________________________________

10. Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuántos tienen 28

días?

R/ ___________________________________________________

UNO MÁS… ¿Cómo podremos repartir 9 bolas en 4 cajas de forma que

cada una tenga un número impar de bolas y distinto del de cada una de

las otras tres? (realiza el dibujo)

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Cuando una persona se enfrenta a un proceso de toma de decisiones, sumente comienza a contemplar una serie de razones y emociones que lellevan a optar por una alternativa. Ese extraño proceso mental en queel individuo evalúa las ventajas, los inconvenientes, los hechos, lossentimientos y otra serie de informaciones relevantes resulta muydifícil de explicar o de simular. En consecuencia, lo que se da de formanatural en el cerebro humano suele resultar extremadamente complejocuando, por ejemplo, tratamos de aplicarlo a una decisión colectiva.

No es de extrañar que en esos casos surja la confrontación, que cadaparticipante ensaye tirar para su lado y que muchos no quieran o nosean capaces de asumir la perspectiva de otros.

73

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Pues bien, el método de los seis sombreros no hace sino reproducir, de

forma más sencilla, los procesos que tienen lugar en nuestra mente

cuando tomamos decisiones, convirtiéndolos en algo sistemático y

público. Para simplificar el pensamiento, este método propone que las

cosas se atiendan una por una, y que todos los participantes se

concentren coordinadamente en la que está siendo estudiada. Así, no

solo se facilita el cambio de actitud —para lo cual basta con pedir un

cambio de sombrero—, sino que se organizan puntos de vista

diferentes y se crea un mapa enriquecido para tomar mejores

decisiones.

Cada sombrero simboliza una forma de ver, una manera específica de

pensar, que no se preocupa tanto por describir lo ya ocurrido, sino que

intenta vislumbrar lo que está por venir. Al tratarse de una convención

aceptada, que responde a ciertas reglas concretas, el uso de los

sombreros permite expresar libremente aquello que la racionalidad

lógica de occidente tiende a censurar y, al mismo tiempo, contribuye a

limitar y a darle un mejor uso a ciertas formas de pensamiento que son

propias de dicha racionalidad, pero que por lo general suelen conducir a

discusiones y confrontaciones infructuosas. Cuando los pensadores han

incorporado las reglas de este método y el uso de los sombreros se ha

convertido en una especie de lenguaje común, el ejercicio de pensar

logrará deparar resultados maravillosos e imprevistos.

74

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75

Instrucciones para hacer sombreros de cartón1.Rodea la cabeza del niño con alambre y luego tómalo como base parahacer el trazo en el cartón2.Para formar el ala haz un cálculo alrededor del primer círculo y luegohaz el trazo correspondiente3.Recorta ambas piezas4.Ahora debes hacer el borde del sombrero. Recorta una tira delancho necesario y mídelo alrededor del círculo más pequeño. Luego,retira el exceso5.Monta todas las piezas con un pegamento resistente

1. Debes traer los siguientes elementos para la próxima clase dondeconstruiremos nuestro primer sombrero para pensar. Traer: CartulinaBlanca (1 pliego), tijeras, cinta métrica, colbón y objetos para decorartu sombrero.

1. 2.

3. 4.

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1. Busca en YouTube el siguiente video,

https://www.youtube.com/watch?v=wIGeQou2Ghk

A. Escribe las ideas principales del video.

B. Elabora un diagrama o un dibujo donde pueda exponer que son lossombreros para pensar.

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

_______________________________________________

76

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77

C. Colorea cada uno de los sombreros del color que corresponde yencuentra 5 características de cada uno.

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

1.__________________2. ___________________

3.__________________ 4. __________________

5. ______________________

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78

1. ¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE PENSAR? ___________________

____________________________________________________

____________________________________________________

2. ¿CUÁL ES LA PRINCIPAL DIFICULTAD PARA EL PENSAMIENTO?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

3. ¿QUÉ SIGNIFICA ACTUAR COMO UN PENSADOR? DA UN

EJEMPLO DIFERENTE AL DE LOS MONJES TIBETANOS.

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

4. ¿QUÉ SIGNIFICÓ EL SOMBRERO EN LA ANTIGÜEDAD? ¿QUÉ

SIGNIFICA EL SOMBRERO AHORA EN NUESTRA SOCIEDAD?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

5. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO DELIBERADO? DA UN EJEMPLO

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

GUÍA DE LECTURA #1

INTRODUCCION Y PROPÓSITO

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6. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO AUTOMÁTICO? DA UN EJEMPLO

_____________________________________________________

_____________________________________________________

7. ¿QUÉ ES LA INTENSIÓN Y QUÉ ES EL DESEMPEÑO? DA UN

EJEMPLO _____________________________________________

_____________________________________________________.

8. ¿QUÉ ES A HABILIDAD PARA PENSAR?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

9. ¿QUÉ IMPLICA SER UN PENSADOR?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

10. ¿QUÉ ES EL EGO?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

11. ¿QUÉ SIGNIFICA REPRESENTAR UN ROL O UN PAPEL?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

12. ¿POR QUÉ LA MENTE PUEDE SER CONSIDERADA COMO UN

MECANISMO?

_____________________________________________________

_____________________________________________________

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GUÍA DE LECTURA #2

EL SOMBREO BLANCO

1. ¿Qué significa contar los hechos de modo neutral y objetivo?____________________________________________________

____________________________________________________

2. ¿Qué es una emoción?____________________________________________________

____________________________________________________

3. ¿Qué es argumentar?____________________________________________________

____________________________________________________

4. ¿Por qué es importante primero presentar los hechos y luegoargumentarlos?____________________________________________________

____________________________________________________

5. ¿Qué significa interpretar? (un hecho, un acontecimiento, etc)____________________________________________________

____________________________________________________

6. Explica la diferencia entre a. Hecho verificado y b. Hecho noverificado (creencia).____________________________________________________

____________________________________________________

7. ¿Por qué la cultura japonesa utiliza mejor el sombrero blanco parapensar? Piensa un (1) ejemplo (para compartirlo en clase).

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GUÍA DE LECTURA #3

EL SOMBREO ROJO

Lee atentamente el escrito de Edward de Bono sobre el sombrero rojo.

A. Escribe 10 frases que describan las características del sombrero rojo

1. ___________________________________________________________________

2. __________________________________________________________________

3. __________________________________________________________________

4. _________________________________________________________________

5. __________________________________________________________________

6. __________________________________________________________________

7. __________________________________________________________________

8. __________________________________________________________________

9. __________________________________________________________________

10. _________________________________________________________________

B. Según la lectura del sombrero rojo, escribe 10 sentimientos oemociones, cada una en una ficha bibliográfica para realizar el taller declase.

______________________________________________________

______________________________________________________

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GUÍA DE LECTURA #4

EL SOMBREO NEGRO

1. ¿Por qué las personas creen que la función principal del pensamientoes la discusión y la crítica?____________________________________________________

____________________________________________________

2. ¿Cuál es la característica principal del sombrero negro?____________________________________________________

____________________________________________________

3. ¿Por qué crees tú que la tendencia de la mente es ser negativa?____________________________________________________

____________________________________________________

4. ¿Qué quiere decir: “SER ABOGADO DEL DIABLO”? (dicho)____________________________________________________

____________________________________________________

5. Reflexiona y responde: ¿Por qué es más fácil destruir que construir,por qué es más fácil ser negativo que positivo?____________________________________________________

____________________________________________________

6. PON EL SOMBRERO NEGRO EN CABEZA DE TU PAPÁ Y DE TUMAMÁ y de cada uno de ellos pídele 5 ideas cotidianas (5 de papá y 5de mamá sobre trabajo, casa, colegio, tráfico, ciudad, etc) cuyas ideasprovengan de pensar con el sombrero negro (debes explicar muy bien elconcepto de sombrero negro a tus papas).

____________________________________________________

____________________________________________________

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GUÍA DE LECTURA #5

EL SOMBREO AMARILLO

A. Elabora 8 preguntas, y sus respuestas, que consideres las másimportantes para comprender el texto de Edward De Bono sobre elsombrero amarillo

1. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

2. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

3. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

4. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

5. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

6. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

7. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

8. ¿__________________________________________________?

R. ___________________________________________________

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GUÍA DE LECTURA #6

EL SOMBREO VERDE

1. Según la lectura ¿qué es la creatividad?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

2. ¿Cuál es la definición de la palabra “provocar”?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

3. ¿Cuál es el papel del pensador del sombrero verde?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

4 ¿Qué aspectos de la persona puede desarrollar el sombrero verde?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

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GUÍA DE LECTURA #7

EL SOMBREO AZUL

1. Según la lectura ¿cuáles son las funciones del sombrero azul?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

2. ¿Qué es el enfoque?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

3. ¿Cuál es el papel del pensador del sombrero azul?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

4 ¿qué significa que el sombrero azul sea el observador y que tenga unavisión global?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

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Imagine una computadora que da los hechos y las cifras que se le piden.Es neutral y objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuandousa el sombrero blanco, el pensador debería imitar la computadora.

La persona que pide información debe enmarcar y precisar laspreguntas a fin de obtener información o para completar vacíos de lainformación existente.

En la práctica existe un sistema doble de información. El primer nivelcontiene hechos verificados y probados, hechos de primera clase. Elsegundo, hechos que se cree que son verdaderos, pero que todavía nohan sido totalmente verificados, hechos de segunda clase.

La credibilidad varía desde "siempre verdadero" hasta "nuncaverdadero". En el medio hay niveles utilizables, tales como "en general","a veces", y "en forma ocasional". Se puede presentar esta clase deinformación con el sombrero blanco siempre que se use el "marco"apropiado para indicar su grado de probabilidad.

El pensamiento de sombrero blanco es una disciplina y una dirección. Élpensador se esfuerza por ser más neutral y más objetivo al presentar lainformación. Te pueden pedir que te pongas el sombrero blanco opuedes pedirle a otro que lo haga. Se puede optar por usarlo o porquitárselo.

El blanco (ausencia de color) indica neutralidad.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO BLANCO

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO ROJO

El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: "Así me sientocon respecto a este asunto".

El sombrero rojo legitimiza las emociones y los sentimientos como unaparte importante del pensamiento. El sombrero rojo hace visibles lossentimientos para que puedan convertirse en parte del mapa y tambiéndel sistema de valores que elige la ruta en el mapa.

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El sombrero provee al pensador de un método conveniente para entrar ysalir del modo emocional; así puede hacerlo de una manera que no resultaposible sin este truco o instrumento.

El sombrero rojo permite que el pensador explore los sentimientos delos demás cuando les solicita un punto de vista de sombrero rojo.

Cuando un pensador está usando el sombrero rojo, nunca debería hacerel intento de justificar los sentimientos o de "basarlos en la lógica.

El sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimiento. En primerlugar, las emociones comunes, que varían desde las fuertes, tales comomiedo y disgusto, hasta las más sutiles como la sospecha. En segundolugar, los juicios complejos, clasificables en tipos tales comopresentimientos, intuiciones, sensaciones, preferencias, sentimientosestéticos y otros tipos no justificables de modo perceptible. Cuando unaopinión consta en gran medida de este tipo de sentimientos también se lopuede encajar bajo el sombrero rojo.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO NEGRO

El pensar de sombrero negro se ocupa específicamente del juicionegativo. El pensador de sombrero negro señala lo que está mal, loincorrecto y erróneo. El pensador de sombrero negro señala que algo nose acomoda a la experiencia o al conocimiento aceptado. El pensador desombrero negro señala por qué algo no va a funcionar. El pensador desombrero negro señala los riesgos y peligros. El pensador de sombreronegro señala las imperfecciones de un diseño.

El pensamiento de sombrero negro no es argumentación y nunca se lodebería considerar tal. Es un intento objetivo de poner en el mapa loselementos negativos.

El pensamiento de sombrero negro puede señalar los errores en elproceso del pensamiento y en el método mismo.

El pensamiento de sombrero negro puede confrontar una idea con elpasado para verificar si encaja con lo ya sabido.

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El pensamiento de sombrero negro puede proyectar una idea en el futuropara verificar qué podría fracasar o ir mal.

El pensamiento de sombrero negro puede hacer preguntas negativas.

El pensamiento de sombrero negro no debería utilizarse para encubrircomplacencia negativa o sentimientos negativos, los que deberían utilizarel sombrero rojo.

El juicio positivo queda para el sombrero amarillo. De presentarse ideasnuevas, el sombrero amarillo siempre se debe usar antes que el negro.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO AMARILLO

El pensamiento de sombrero amarillo es positivo y constructivo. Elcolor amarillo simboliza el brillo del sol, la luminosidad y el optimismo.

El pensamiento de sombrero amarillo se ocupa de la evaluación positivadel mismo modo que el pensamiento de sombrero negro se ocupa de laevaluación negativa.

El pensamiento de sombrero amarillo abarca un espectro positivo queva desde el aspecto lógico y práctico basta los sueños, visiones yesperanzas.

El pensamiento de sombrero amarillo indaga y explora en busca de valory beneficio. Después procura encontrar respaldo lógico para este valory beneficio. El pensamiento de sombrero amarillo trata de manifestarun optimismo bien fundado, pero no se limita a esto —a menos que secalifique adecuadamente otros tipos de optimismo.

El pensamiento de sombrero amarillo es constructivo y generativo. Deél surgen propuestas concretas y sugerencias. Se ocupa de laoperabilidad y de hacer que las cosas ocurran. La eficacia es el objetivodel pensamiento constructivo de sombrero amarillo.

El pensamiento de sombrero amarillo puede ser especulativo ybuscador de oportunidades. Permite, además, visiones y sueños.

El pensamiento de sombrero amarillo no se ocupa de la mera euforiapositiva (sombrero rojo) ni tampoco, directamente, de la creación deideas nuevas (sombrero verde).

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El sombrero verde es para el pensamiento creativo. La persona que se lopone va a usar el lenguaje del pensamiento creativo. Quienes se hallen asu alrededor, deben considerar el producto como un producto creativo.Idealmente, tanto el pensador como el oyente deberían usar sombrerosverdes.

El color verde es símbolo de la fertilidad, el crecimiento y el valor de lassemillas.

La búsqueda de alternativas es un aspecto fundamental del pensamientode sombrero verde. Hace falta ir más allá de lo conocido, lo obvio y losatisfactorio.

Con la pausa creativa el pensador de sombrero verde se detiene en unpunto dado para considerar la posibilidad de ideas alternativas en esepunto. No hacen falta razones para esta pausa.

En el pensamiento de sombrero verde el lenguaje del movimientoreemplaza al del juicio. El pensador procura avanzar desde una idea paraalcanzar otra nueva.

La provocación es un elemento importante del pensamiento de sombreroverde y se simboliza con la palabra op. Se utiliza las provocaciones parasalir de nuestras pautas habituales de pensamiento. Existen variasformas de plantear provocaciones incluyendo el método de la palabra alazar.

El pensamiento lateral es una serie de actitudes, lenguajes y técnicas(que incluyen movimiento, provocación y op) para saltar de pautas en unsistema auto-organizado de pautas asimétricas. Se utiliza para generarconceptos y percepciones.

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO VERDE

RESUMEN DEL PENSAMIENTO DE SOMBRERO AZUL

El sombrero azul es el sombrero del control. El pensador del sombreroazul organiza el pensamiento mismo. Pensar con el sombrero azul espensar acerca del pensamiento necesario para indagar el tema.

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El pensador de sombrero azul es como el director de orquesta. Es quienpropone q llama al uso de los otros sombreros.

El pensador de sombrero azul define los temas hacia los que debedirigirse el pensamiento. El pensamiento de sombrero azul establece elfoco. Define los problemas y elabora las preguntas. El pensamiento desombrero azul determina las tareas de pensamiento que se van adesarrollar.

El pensamiento de sombrero azul es responsable de la síntesis, la visiónglobal y las conclusiones. Esto puede ocurrir de tanto en tanto duranteel curso del pensamiento y también al final

El pensamiento de sombrero azul monitorea el pensamiento y asegura elrespeto de las reglas de Juego. El pensamiento de sombrero azul detienela discusión e insiste en el pensamiento cartográfico. El pensamiento desombrero azul refuerza y aplica la disciplina.

Se puede usar el pensamiento de sombrero azul en interrupcioneseventuales para pedir un sombrero. También puede utilizarse paraestablecer una secuencia gradual de operaciones de pensamiento quedeben respetarse tal como una danza respeta la coreografía.

Aún cuando se asigne a una persona el rol especifico del pensamiento desombrero azul, este rol está abierto a cualquiera que quiera proponercomentarios o sugerencias de sombrero azul.

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