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Inhalt
www, Jugend und Neue Medien
Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global
kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulosvielversprechend faszinierend verletzend kriminell
komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbarVerbindend - isolierend
beziehungsfördernd - belastendzeitsparend - zeitverschwendend
effizient - frustrierend
Internet Assoziationen
50 Mio Benutzer in .... Jahren
01020304050607080
Telefon 75
Radio 38
TV 16
PC 13
Internet 4
Skype 0.66
Digital Divide
@ - Generation; Native user:
• Trial an error; handeln und nachher überlegen• Keine Gebrauchsanweisungen• Computer als Spielwiese TV – Generation:
• Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt• Überlegen und dann handeln• Computer als Werkzeug
Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen
@ - Generation
Aufwachsen mit Neue Medien
•Internet: Mailadresse, Instant Messenger, …•Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, …•Games: G-boy, Playstation, Online-Games•Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod
Jugendliche und Internet : JIM – Studie D 2006
81% der 12 - 19 J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer www.mpfs.de
76%
85%
.
Mädchen Knaben
Kinder und Internet : KIM – Studie D 2006
www.mpfs.de Medienpäd. Forschungsverbund SüdwestN=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich
32%
54%
73%
.
6-7 Jahre 8-9 Jahre 10-11 Jahre
Jugend und Handy 2007
JIM Studie www.mpfs.de N=1000, Alter 12-19 Jahre, Erhebung Tel.
Nutzung:
SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%)
Porno- und brutale Videos:
87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber
Handy: Gewalt, Porno
Happy slapping:
29% mitbekommen (+ 12%),
1/3 Jungs, ¼ Girls
Porno- Gewaltbilder:
Kopieren per bluetooth
Erotikmehrwertdienste (0900):
für unter 16 Jährige gesperrt.
Community (Jugend) - Plattformen
www.youtube.comAustauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich
www.flickr.com5.000 Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos
www.netlog.com/ 30 Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer
www.myspace.com werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, 8.2006 > 100 Mio Mitglieder
www.facebook.com65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar
www.wikipedia.ch Internationale Online Enzyklopädie seit 2001
Community (Jugend) - Plattformen
Studie british office of communication 2008http://www.ofcom.org.uk/advice/media_literacy/medlitpub/medlitpubrss/socialnetworking/summary/
49% 8-17J. Onlineprofil
22% + 16J. Aktive Nutzung
59% 8-16J. Neue Bekanntschaften
N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene
Ohne Netz?
Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten
Grenzüberschreitungen:• "Happy slapping", Cybermobbing• Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying• (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität
E-Beratung:Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung
Inhalt
www, Jugend und Neue Medien
Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
Internetsucht
Substanzmittelfreie Suchtform
Verhaltens – Sucht
Onlinesucht
Internet Addiction Disorder (IAD)
Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)
Internet- Sucht: Beispiel Mutter
Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist.
Es äussert sich bei ihm in chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch massiver Leistungsrückgang in der Schule Verweigert das Gespräch Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht
weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können.
Internet- Sucht: Definition Kimberly Young
Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen:
Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich
Suchtkriterien
• Einengung des Verhaltensraumes
• Kontrollverlust, Toleranzentwicklung
• Bagatellisierung
• Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen
• Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung
• Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen, ..)
• Entzugserscheinungen
Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
Unterschiede zu herkömmlichen Süchten
• Positive Bewertung ICT• Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum• Schädigungspotential wenig bekannt• Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche• Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung)• Abstinenz? • Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum
Parallelen zu herkömmlichen Süchten
• Verdrängung• Bagatellisierung• Wenig Motivation• Veränderung erst bei grossem Druck
Chat
Chat
elektronische Echtzeit-KommunikationssystemChatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen')Kommunikation mittels TastaturMischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache
Bluewinchat Mi 13.30
Porno - Sex
• Jederzeit unauffällig verfügbar• Unbeschränkte Menge Fotos, Video • Konsumenten und Sammler• Teilweiser Realitätsverlust• Jungend? Sozialisation?
On-, Offline Games
Computer - Games
• Offline:
Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende
• Online:Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game)
Permanente virtuelle SpielweltenNutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende
Subgruppen: Gilde, Clan
Kompetenzen durch Computer - Games
Computerspiele fördern:
• Logisches Denkvermögen
• Problemlösungskompetenzen
• Virtuelle Sozialkompetenzen
• Auge-Hand-Koordination
Handlungsmuster von Computerspielen
Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen)
Macht und Oekonomie
(Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie)
Problematische Rollenmuster:
(Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden)
Spieler: ca. 10 Mio (2008)Bezahlung: ca. 15$/Monat
Spieler: ca. 3,5 MioBezahlung: wählbar
Spieler: über 3 MioBezahlung: CHF 90
Spieler: ca. 0,5 MioBezahlung: ca. 15$/Monat
Online - Games
World of Warcraft
WoW youtube.com Ausschnitte
• http://www.youtube.com/watch?v=xeUhSjuhQYE&feature=related Jimmy erzählt WoW Story
• http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30/4.30 Reise WoW
• http://www.youtube.com/watch?v=xVPQwjFznbw&feature=related Danger Crew Kämpfe kurz ab 30
• http://www.youtube.com/watch?v=YcWXL8jpFGs&feature=related Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contest
• http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30 Reise
Ego Shooter
Ego-Shooter
Geschichte:
1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game
1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein
Charakterisierung:• Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt• Ich-Perspektive• Kampf mit verschiedenen Schusswaffen
• http://www.youtube.com/watch?v=P9Ls2TyXuws ab 1.50
• http://www.youtube.com/watch?v=4E1Dn-a9GA4 ab 1.30
Computerspiele und Gewalt: Forschung
Wirkung:Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu.
Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion)
Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung)
Second Life
(von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen über vier Millionen registrierte Nutzer, von denen durchschnittlich zwischen 15.000 und 30.000 zu einem beliebigen Zeitpunkt das System nutzen.
Inhalt
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Internet-Sucht: Chat, Sex, Games
Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
Forschung Internet- Sucht international
Autoren Methodik Jahr Sucht % Risiko %
Jerusalem, Eidenbenz Online
N = 556
alle
2001 2,3 6
Hahn , Jerusalem Online
N > 7000
alle
2001 2,7 7
Johannson, Götestamm
Repräsentative Stichprobe
N > 1400; 12-18J.
2004 2,7 9,8
Grüsser et al Fragebogen
N = 321; 11-14J.
2005 9,3
Wölfling et al Fragebogen
N = 221; 13 – 16J.
2007 6,3
Abhängige
• Vermeidende Konflikt-/Stressbewältigungsstrategien(Signifikant häufiger; Grüsser, Thalemann et al. 2005)
• Fehlende Impulskontrolle
• Depressive Syndrome
• Selbstwert, Sozialkompetenz
Süchtiger - konstruktiver Konsum
• Konsum bei Süchtigen kompensatorischErsatz der offline RealiätWelten senken destruktiv die Lebensqualität
• Nicht gefährdete zeigen eine komplementäre Nutzung zur Offline - LebensweltWelten ergänzen und bereichern sich
Neurologische Erkenntnisse
Veränderte der Hirnstrukturen
Intensive Reaktion auf Reizmuster verglichen mit der Kontrollgruppe (analog Alkoholiker)
DVD Sequenz Puls SF 1 18.2.08
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Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
Was können Bezugspersonen tun?
Gespräch Konfrontation Druck
Kontrolle ?
Technische Möglichkeit:
http://www.num-num.de/pc-zeitlimit.htm
Technische Kontrollmöglichkeit
Was können Angehörigen tun?
Nicht geeignete Massnahmen: Computer sabotieren (aus dem Fenster usw.) oder kontrollieren Moralpredigt oder Vorwürfe
Hilfreiches Vorgehen:• Interesse zeigen was fasziniert was das Netz bietet und in der Realität nicht erreicht wird Ich-Botschaften aus Sicht der Angehörigen Realistische Einschätzung Zeit, Konfrontation Beratung
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Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
Therapeutischer Zugang Auftrag
Anmeldungsgründe:
• Problematischer Internetgebrauch v.a. Onlinegames
• Andere Problematik und SymptomezB. Probleme in Schule und Ausbildung, AbbruchSozialer Rückzug, GesprächsverweigerungAggression und Gewalt, Schlaf- und EssstörungenADHS, ADD
Therapeutischer Ansatz?
Beratung, Psychotherapie• Systemische Therapie, Umfeld• Verhaltenstherapie
Vorbedingungen:• Druck • Motivation
Motivation?
Betroffen haben kein Problem:
Was ist zu tun?
Wie ist der Betroffene zu motivieren?
Therapieprozess
Einstiegsphase: Etablierung eines Therapeutischen Settings
Arbeitsphase 1:Arbeit am Symptom, Ursachen, Motivation, Ziele
Arbeitsphase 2:Kommunikation, Emotionen, tiefere Ursachen, Alternativen
Stabilisierungsphase:Vernetzung, Perspektiven (persönlich, beruflich), Prophylaxe
Kontrolle:Tiefere Frequenz, Kontrollsitzungen
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Forschung
Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie
Prävention
Konstruktiver Umgang
Verhältnis Online - Offline Aktivitäten im Real life (RL)
Online-Kontakte auch Offline
Frühindikatoren Medienabhängigkeit
Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am sozialen Umfeld Nachlassen von offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug
Prävention
Ziel:
Selbstverantwortlicher-
Selbstbestimmter Umgang
mit (Neuen) Medien