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Generizando IHC. Introducción Diseñando tecnología: ¿Nos interesa hablar acerca de las diferencias entre mujeres y hombres? ¿Existen tales diferencias?

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IntroducciónDiseñando tecnología: ¿Nos interesa hablar acerca de las

diferencias entre mujeres y hombres?

• ¿Existen tales diferencias?

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Diferencias Culturales e Históricas

• ♀ El sexo ‘débil’• ♀ Son sexualmente insaciables (Medievo)• ♀ Son naturalmente frígidas (Victoriana)• ♀ Son ‘triviales’, ‘delicadas’, ‘correctas’• ♂ Son ‘agresivos’, ‘fuertes’, ‘insensibles’• ♂ El sexo ‘fuerte’

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Quien Usa la Computadora?

• Kinder – La computadora es juguete de niños

• Primaria – 4 ♂ v.s. 1 ♀ (en casa)• Secundaria - 3 ♂ v.s. 1 ♀ (en casa)• Preparatoria – 60% ♂ v.s. 5% ♀

(inscritos en clases relacionadas con la computación)

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Cómo Vemos la Computadora♀

• Es una herramienta• El medio para hacer algo• Mejorar su vida• Conseguir un mejor trabajo

• Es un juguete• Para programar• Experimentar• Diversión

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El Paradigma de la Cocina

No fue hasta 1964 cuando James Beard fue el host de un show de cocina por la televisión, que los hombres de la casa comenzaron a cocinar y a divertirse cocinando; más tarde los ‘utensilios’ de cocina se convirtieron en ‘gadgets’ de la cocina.

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Profesionalmente• 30% de trabajos de TI son ♀

(posiciones menos prestigiosas y menor pagadas)

• 19% de Licenciaturas son ♀• 26% de Maestrías son ♀• 15% de Doctorados son ♀• En la última década estos

números han caído 24%!!!

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¿Porqué Preocuparse?

• Para el 2010, 1 de cada 4 trabajos requerirán educación computacional.

• Es un problema de acceso, no de habilidad.

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Diseño de juegos de computadora para niñas.

A mediados de los 90 empresarias crearon compañías para igualar la tecnología en cuanto a juegos para niñas.

-25% jugadoras niñas.92% de los juegos no contenían

personajes femeninos.

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No todas las compañías que tomaron en cuenta estas estadísticas tenían metas feministas, pero si se dieron cuenta de que había un mercado inmenso por explotar.

A partir de entonces estas empresas comenzaron a construir juegos de video y computadora para niñas.

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Diseñador de Modas Barbie.

(Diseñando para las niñas)

• Este “fenomeno” adquirió el nombre de Movimiento de Juegos para niñas.

• El juego que inició este movimiento fue el Diseñador de Modas Barbie.

• 500,000 copias en los primeros 2 meses, más de lo nunca antes vendido en la historia de los juegos de computadora.

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Diseñador de Modas Barbie.

(Diseñando para las niñas)

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Otros juegos para niñas• Rockett’s First

Day at School( temática de

aventuras con amigas)

• Talk About Me(la heroína del

juego es una niña que hace toda clase de cosas cursis)

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Estos tres juegos, representativos de otros en este género, demuestran una vista unidimensional y estereotípica de “la niña”.

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Adecuar los juegos de niños.

Históricamente, el género era una categoría no explotada en el diseño de video juegos.

Los hombres desarrollan juegos basados en sus propios gustos, juegos divertidos que no están enfocados a algún genero específico explícitamente.

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Sin embargo, vivimos en una cultura en donde lo masculino es la norma invisible, y este parece ser el caso de los juegos de video.

Cuando se comenzó a explorar el mercado de las niñas se diseño sw completamente diferente al existente, en lugar de cambiar el contenido de los juegos ya conocidos.

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Entonces comenzaron a agregar nuevos personajes con figuras femeninas a juegos existentes.

• Soul Calibur

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La adecuacion es una opcion viable?

• Caso: Lara Croft.

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Diferencias entre hombres y mujeres

El género es un concepto dependiente del contexto.

Las diferencias varían según • Periodo histórico• Cultura

Sin embrago, existen diferencias en otros contextos particulares que van mas allá.

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Diferencias entre los juegos de niños y niñas

Niñas Niños

Relaciones entre personasDrama

Lograr metas intermedias en el camino hacia una meta final.

Los resultados de un estudio hecho por Kafai en 1996 fueron:

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Metodologías

• Invitar a las personas a las que esta dirigido el producto a comentar e implementar sus ideas. Reclutando a estas personas mediante un sitio web.

• Contratar personal que realize eventos alrededor del mundo para escuchar las ideas del mercado al que estará dirigido el producto que se va a desarrollar.

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Diseño Indeterminado

• Permite a los usuarios generizarse ellos mismos.

• Permite que los usuarios se atribuyan una identidad generizada de un conjunto de opciones.

•Permite crearse a ellos mismos a través del uso de la tecnología.

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Juegos de narrativaLos juegos de narrativa adoptan la noción de

que los niños puedan crearse a ellos mismos a través de la tecnología ya que como Ochs and Taylor escribieron:

“Las identidades de genero se constituyen con acciones y comportamientos…, los niños comienzan a entender el concepto de familia y roles de genero a traves de diversas maneras de actuar y expresando sus sentimientos de forma narrativa”.

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Rosebud (Glos & Casell, 1997)

Sistema que convierte animales disecados en aliados y compañeros de los niños.

Los animales disecados son únicos e importantes para los diferentes tipos de narrativa que los niños cuentan.

a)Por que representan un ser al que el niño le puede atribuir metas.

b)El animal disecado juega un rol en la vida narrativa del niño.

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c) Los animales son juguetes neutrales de género para los niños.

d) Los animales se convierten en objetos de recuerdo que continuaran jugando algún rol en la memoria de la persona.

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Rosebud (Glos & Casell, 1997)

• La computadora es un oyente alentador, así como un maestro que presiona al niño a escribir, editar e improvisar.

• El niño esta a cargo de la interacción, decidiendo con que animal jugar y que historia contar.

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Entonces podemos concluir que el diseño indeterminado:

• Permite adecuar la tecnología de acuerdo a las necesidades del usuario.

• Permite usar la tecnología para previsualizar en quien se podría convertir un usuario.

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Diseño participatorio

• Es un conjunto de perspectivas que trabajan juntas para crear una relación mas humana, creativa y efectiva entre los involucrados en el diseño del sw y el uso que este va a tener.

• Su objetivo es dirigir la participación activa de los usuarios en el proceso de diseño.

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• Sin embargo, el producto sigue siendo estático, es decir, no se puede personalizar según las necesidades o gustos de los usuario como en el diseño indeterminado.

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Gender fair• Journey of Zoombinis

es un juego que caracteriza criaturas azules pequeñas que pueden ser personalizadas con uno de cinco estilos de cabello, ojos, color de nariz, pies y zapatos.

• Esa personalización es lo que hace que el diseño de este juego sea gender fair.

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• Niños y niñas estuvieron igualmente interesados en jugar, aunque por lo general los niños solo personalizaban a las criaturas y no resolvían los acertijos para conducir a los zoombinis a su meta.

Esto es una lástima ya que lo que realmente interesa del juego es el valor educacional.

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Aprendizaje con entendimiento

Filosofía educacional en la que el ambiente de aprendizaje debe centrarse en:

• El estudiante (problemas que ayuden a los estudiantes a hacer conexiones)

• El conocimiento (abstracción de conceptos fundamentales)

• La evaluación (retroalimentación, revisión, reflexión)

• La comunidad (investigación guiada en una comunidad colaborativa)

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Diseñando para mujeresMcIntosh propuso 5 fases del cambio que

ocurrió cuando se presentaron nuevas perspectivas a cerca de géneros en el diseño de sw.

1. Historia sin mujeres2. Mujeres en la historia.3. Mujeres como un problema.4. Mujeres como historia5. Historia redefinida para incluirnos a

todos.

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• Fase 1: La hemos dejado atrás, ya no es posible construir sw sin tomar en cuenta a las mujeres.

• Fase 2: La percepción del rol de las mujeres en la tecnología a cambiado radicalmente y ahora son tomadas cuenta tanto que esto nos lleva a la

• Fase 3: En donde el diseño de sw contemplando a las mujeres se ha convertido en problema, ya que las empresas tratan de comprender “que hace a las mujeres hacer clic”.

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• Fase 4: Solamente la población femenina requiere de tecnología con un diseño especial.

• Fase 5: No se diseña en base a un punto de vista especifico. No generiza.

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ConclusiónCuando hacemos algo para igualar las

oportunidades de las mujeres generalmente lo que queremos lograr es :

• Valorar la femineidad tradicional o• negar diferencias entre hombres y

mujeres.Lo mismo pasa con la tecnología, podemos

hacer sw especial para las mujeres o podemos adaptar sw ya existente o diseñar nuevo para que hombres y mujeres lo utilicen de igual forma.