Upload
varosluk
View
3.965
Download
6
Embed Size (px)
Citation preview
SVEUČILIŠTE/UNIVERZITET “VITEZ” U TRAVNIKU FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE
MAGISTARSKI STUDIJ POSLOVNA INFORMATIKA
MUNIR ZAHIROVIĆ
GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG
OGLAŠAVANJA
SEMINARSKI RAD
TRAVNIK, 2011.
II
SVEUČILIŠTE/UNIVERZITET “VITEZ” U TRAVNIKU FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE
MAGISTARSKI STUDIJ POSLOVNA INFORMATIKA
GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG
OGLAŠAVANJA
SEMINARSKI RAD
Predmet: MULTIMEDIJALNO OGLAŠAVANJE Mentor: PROF. DR EDIN OSMANBEGOVIĆ Magistrand: MUNIR ZAHIROVIĆ Broj indexa: 003-09/MPI Smjer: POSLOVNA INFORMATIKA
TRAVNIK, Februar, 2011.
III
PREDGOVOR Pojava računara i njegov razvoj usko je vezana i, jednim dijelom, uslovljena računarskom
grafikom i njezinim razvojem. Računarska grafika je vremenom zazuzela jako važno
mjesto u nauci, umjetnosti, arhitekturi, kompjuterski podržanom grafičkom dizajnu,
elektrotehnici, medicini, e-poslovanju (...).
Nekada su korisnici računara prilikom paljenja računara mogli vidjeti samo crn ekran i
bijela slova, te obavljati na njemu samo neke najjednostavnije stvari i operacije. Prvi
računari se nisu odlikovali ni slikom, ni zvukom. S vremenom, to će se promijeniti, počet
će se razvijati grafički korisnički interfejs (eng. Graphics User Interface - GUI). U
početku korisnici su mogli da biraju samo između jednobojne i višebojne grafike (pošto
sve grafičke kartice podržavaju prikaz teksta).
Danas je računarska grafika jako uznapredovala i postala neodvojiv dio računara,
računarskih programa i aplikacija, postala je sastavni dio interneta, e-marketinga, e-
poslovanja (...). Zbog njene velike važnosti i uloge koju zauzima, u ovom radu će se
istražiti teme u uskoj vezi s grafikom u multimedijalnom oglašavanju. U konstelaciji s
navedenim i naslov ovog rada je GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG
OGLAŠAVANJA.
Ovaj rad pokušaće doprinijeti novim saznanjima o računarskoj grafici i mogućnostima
njene primjene u multimedijalnom oglašavanju.
IV
SAŽETAK
GRAFIKA U FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA Računarska grafika ima veliku važnost i ulogu u današnjem vremenu. Digitalna slika
nastanjuje domove mnogih ljudi čuvajući njihova sjećanja na trenutke veselja i žalosti,
tuge i radosti. Trgovački centri već odavno primjenjuju grafiku kako u offset, tako i u
digitalnim katolozima prilikom ponude i plasmana svojih proizvoda. Grafika je
nezaobilazni dio DTP izdavaštva, web dizajna, dizajna prototipa u računarskoj, avio,
auto, biomediciskoj i drugim industrijama, u e-marketingu, e-poslovanju (...). Ovaj rad
obrađuje tematiku usko vezanu za računarsku grafiku i njenu primjenu u
multimedijalnom oglašavanju. U skladu s tim, naslov teme ovog rada je GRAFIKA U
FUNKCIJI MULTIMEDIJALNOG OGLAŠAVANJA.
U ovom radu se istražuje karakteristika slike (boja, rezolucija, formati slike, kompresija),
tehnologije prikaza slike, vrste računarske grafike, kao i neki primjeri njene primjene.
Ključne riječi: računarska grafika, multimedijalno oglašavanje
V
SADRŽAJ
PREDGOVOR ............................................................................................................................................ III
SAŽETAK................................................................................................................................................... IV
SADRŽAJ......................................................................................................................................................V
1. UVOD ........................................................................................................................................................ 7
1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKT ISTRAŽIVANJA ...................................................................................... 7
1.2. RADNA HIPOTEZA I POMOĆNE HIPOTEZE .............................................................................................. 8
1.3. SVRHA I CILJEVI ISTRAŽIVANJA ........................................................................................................... 8
1.4. ZNANSTVENE METODE......................................................................................................................... 9
1.5. STRUKTURA RADA ............................................................................................................................... 9
2. KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE NJENOG PRIKAZA .......................................... 11
2.1. BOJE .................................................................................................................................................. 11
2.2. REZOLUCIJA....................................................................................................................................... 14
2.3. FORMATI SLIKE.................................................................................................................................. 16
2.4. KOMPRESIJA ...................................................................................................................................... 17
2.5. PRIKAZNE TEHNOLOGIJE ................................................................................................................... 18
2.5.1. Tehnologija štampe................................................................................................................... 18
2.5.2. Tehnologija monitora............................................................................................................... 22
3. VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE .................................................................................................... 26
3.1. RASTERSKA GRAFIKA ........................................................................................................................ 26
3.1.1. Rasterska slika .......................................................................................................................... 26
3.1.2. Digitalna slika........................................................................................................................... 27
3.1.3. Važniji pojmovi rasterske grafike.............................................................................................. 28
3.1.4. Prednosti i nedostaci rasterske grafike..................................................................................... 29
3.2. VEKTORSKA GRAFIKA........................................................................................................................ 29
3.2.1. Vektorska slika.......................................................................................................................... 29
3.2.2. Prednosti i nedostaci vektorske grafike .................................................................................... 30
VI
4. NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE............................................................. 31
4.1. KORISNIČKI INTERFEJSI (GUI) .......................................................................................................... 31
4.2. INTERAKTIVNO CRTANJE.................................................................................................................... 32
4.3. PROJEKTOVANJE POMOĆU RAČUNARA ............................................................................................... 32
4.4. SIMULACIJA I ANIMACIJA ................................................................................................................... 34
4.5. GEOGRAFSKI INFORMACIONI SISTEMI (GIS) ...................................................................................... 34
4.6. TRGOVINA ......................................................................................................................................... 34
5. ZAKLJUČAK......................................................................................................................................... 35
LITERATURA ........................................................................................................................................... 37
1) KNJIGE ................................................................................................................................................. 37
2) ČLANCI, REFERATI, STUDIJE I RASPRAVE .............................................................................................. 37
3) OSTALI IZVORI...................................................................................................................................... 37
POPIS TABELA......................................................................................................................................... 39
POPIS SHEMA........................................................................................................................................... 39
POPIS FOTOGRAFIJA ............................................................................................................................ 39
7
1. UVOD
U ovom dijelu rada razmatra se sljedeće: 1) problem, predmet i objekt istraživanja, 2)
radna hipoteza i pomoćne hipoteze, 3) svrha i ciljevi istraživanja, 4) zananstvene
metode, 5) struktura rada.
1.1. PROBLEM, PREDMET I OBJEKT ISTRAŽIVANJA
Savremeni računari i dostupna tehnologija otvorili su mnoga vrata računarskoj grafici i
njezinoj primjeni. Od najjednostavnije grafike i njenog crno-bijelog prikaza na ekranu do
njenog prikaza u boji visoke rezolucije i kvalitete, računarska grafika je prevalila dug put.
U ovom radu se elaboriraju neki segmenti računarske grafike, kao što su karakateristike
grafike: boje, rezolucija, kompresija (...), a također i njena primjena u multimedijalnom
oglašavanju, korisničkim interfejsima (GUI), interaktivnom crtanju, projektovanju
pomoću računara, simulacijama i animacijama, geografskim informacionim sistemima
(GIS), trgovini (...).
Pored nekih opšte poznatih stvari o računarskoj grafici, postoje brojna pitanja koja je
potrebno dodatno istražiti i objasniti, kao što su: Šta utječe na kvalitet slike? Koju
kvalitetu slike upotrebljavati u pojednim oblastima, aktivnostima i procesima? Koju vrstu
grafike? Vektorsku ili rastersku? Koje su prednosti i/ili nedostaci svake od navedenih?
Šta je digitalna slika? Kako se prikazuje grafika?
U konstelaciji s navedenim postavljen je problem istraživanja: usprkos činjenici da je
primjena računarske grafike raširena i da su na neke teme u vezi s računarskom grafikom
8
napisana neka stručna djela, o računarskoj grafici u funkciji mulitmedijalnog oglašavanja
nema dovoljno saznanja.
Na osnovu uočenog problema istraživanja definisan je i predmet istraživanja: Istražiti
ulogu računarske grafike u funkciji multimedijalnog oglašavanja, te odgovoriti na pitanja:
šta je digitalna slika, šta je vektorska i rasterska grafika, koje su prednosti i/ili nedostaci
svake od njih, kako se prikazuje grafika, te ukazati i na druge mogućnosti njene primjene.
Iz naprijed navedenog, uočavaju se i dva objekta istraživanja, a to su: računarska
grafika i njena uloga u multimedijalnom oglašavanju.
1.2. RADNA HIPOTEZA I POMOĆNE HIPOTEZE
Imajući na umu prethodno naveden problem istraživanja, predmet istraživanja i objekte
istraživanja, postavljena je glavna radna hipoteza: Na temelju saznanja o ulozi
računarske grafike, njenim karakteristima i specifičnostima, moguće je definirati
mogućnosti njene primjene s ciljem maksimalnog iskorištavanja njenih mogućnosti.
Ovako postavljena glavna hipoteza implicira i više pomoćnih hipoteza (skr. P.H.):
• P.H.l.: Računarska grafika predstavlja velik potencijal čije prepoznavanje i pravilna
primjena mogu dovesti do impozantnih rezultata.
• P.H.2.: Iskorištavanje potencijala računarske grafike u većem obimu moguće je
ukoliko se ona više i bolje poznaje.
• P.H.3.: Poslovni uspjesi se mogu poboljšati adekvatnom primjenom računarske
grafike.
1.3. SVRHA I CILJEVI ISTRAŽIVANJA
U najužoj vezi s problemom i predmetom istraživanja, postavljenom glavnom i
pomoćnim hipotezama, definarani su svrha istraživanja i ciljevi istraživanja.
Svrha istraživanja je istražiti mogućnosti primjene računarske grafike u funkciji
multimedijalnog oglašavanja.
9
Cilj istraživanja je dokazati mogućnost primjene računarske grafike u multimedijalnom
oglašavanju, te doprinijeti povećanju znanja o računarskoj grafici, njenim
karakteristikama, tehnologijma prikaza i načinima primjene.
U radu će se dati odgovori na sljedeća pitanja:
1) Koje su bitne odlike koje karakterišu računarsku grafiku?
2) Koje su prednosti i nedostaci vektorske i rasterske grafike?
3) Koje su specifičnosti tehnologije prikaza računarske grafike?
4) Kako se grafika može koristiti u multimedijalnom oglašavanju?
1.4. ZNANSTVENE METODE
Pri izradi ovog rada korištene su, u odgovarajućim kombinacijama, sljedeće naučne
metode: metode indukcije i dedukcije, metode generalizacije i specijalizacije, metoda
deskripcije, komparativna metoda, povijesna metoda.
1.5. STRUKTURA RADA
Rezultati istraživanja predstavljeni su u pet međusobno povezanih dijelova:
U prvom dijelu rada, UVODU, definiraju se problem, predmet i objekt istraživanja, radna
hipoteza i pomoćne hipoteze, svrha i ciljevi istraživanja, naučne metode koje su korištene
pri izradi seminarskog rada, te se na kraju obrazlaže njegova osnovna struktura.
Naslov drugog dijela rada je KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE
NJENOG PRIKAZA. U njemu se izlažu karakteristike slike poput boje, rezolucije,
formata slike, kompresije i prikazne tehnologije, kao što su tehnologija ekrana i
tehnologija štampe.
VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE naslov je trećeg dijela rada. U njemu se govori o
vrstama računarske grafike, vektorskoj i rasterskoj, o rasterskoj slici, digitalnoj slici,
10
važnijim pojmovima rasterske grafike, prednostima i nedostacima rasterske grafike, o
vektorskoj slici, kao i prednostima i nedostacima vektorske grafike.
Četvrti dio nosi naslov NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE.
U njemu se navodi neki primjeri primjene računarske grafike u korisničkim interfejsima
(GUI), interaktivnom crtanju, projektovanju pomoću računara, simulacijama i
animacijama, geografskim informacionim sistemima (GIS), trgovini.
U ZAKLJUČKU se obrazlože mjesto grafike u multimedijalnom oglašavanju, na osnovu
ranije navedenih saznanja u radu.
11
2. KARAKTERISTIKE SLIKE I TEHNOLOGIJE NJENOG PRIKAZA
Da bi se imao bolji uvid u problematiku teme koju tretira ovaj rad, u ovom poglavlju
obrađene su sljedeće teme: 1) boje, 2) rezolucija, 3) formati slike, 4) kompresija, 5)
prikazne tehnologije.
2.1. BOJE
Boje su osnova, srž grafike. Njihovom primjenom i kombinovanjem dobivamo različite
efekte. Na samom početku govora o bojama, potrebno je definisati šta je to boja:
Boja je osjetilni doživljaj koji nastaje kada
svjetlost karakterističnog spektra pobudi
receptore u mrežnici oka. Boju također
pripisujemo površinama objekata,
materijalima, svjetlosnim izvorima, itd.
ovisno o njihovim svojstvima apsorpcije,
refleksije ili emisije svjetlosnog spektra.
U vidnom spektru, odnosno skupu boja,
koje ljudsko oko može raspoznati, dolaze
redom crvena, narančasta, žuta, zelena, plava, ljubičasta (cf. Tabela 1). Spektar boja se
može vidjeti ako snop bijele svjetlosti usmjerimo na prizmu, čime dolazi do njena rasapa.
Tradicionalna podjela boja u umjetnosti je na osnovne i složene. Tri osnovne boje su:
crvena, žuta i plava. One se zovu i primarne boje. Tri složene boje dobivaju se
miješanjem osnovnih boja: crvena + žuta = narančasta, plava + žuta = zelena i plava +
Tabela 1: Boje vidljive ljudskom oku
Boja raspon valnih
duljina frekvencijski
raspon
crvena ~ 625 – 740 nm ~ 480 – 405 THz
narančasta ~ 590 – 625 nm ~ 510 – 480 THz
žuta ~ 565 – 590 nm ~ 530 – 510 THz
zelena ~ 500 – 565 nm ~ 600 – 530 THz
cijan ~ 485 – 500 nm ~ 620 – 600 THz
plava ~ 440 – 485 nm ~ 680 – 620 THz
ljubičasta ~ 380 – 440 nm ~ 790 – 680 THz
Izvor: http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.)
12
crvena = ljubičasta. Te boje se nazivaju i sekundarne. Tercijarne boje dobivaju se
miješanjem primarnih i sekundarnih (npr. plavozelena, žutozelena i dr.).1
Modeli boja
Ovo je bitno da se zna zbog upotrebe ovih boja u raznim modelima u račuarskoj grafici.
Što se tiče modela boja njih ima više, kao što su:
RGB model boja
Kombinacijom osnovnih boja mogu se dobiti sve ostale. U računarskoj grafici model
osnovnih boja se naziva RGB model što predstavlja početna slova naziva boja na
engleskom jeziku: R - red (crvena), G - green (zelena) i B - blue (plava).
U Informatičkom rječniku nalazi se definicija i pojašnjenje ovog pojma:
RGB Prvoslovnica od red-green-blue, crveno-zeleno-plavo, model miješanja boje ili
način opisa boja upotrebljavan kod mnogih zaslona u boji (ili drugih medija temeljinih na
prolazu svjetlosti, za razliku od tiskarskih medija). RGB koristi zbranje osnovnih boja,
miješajući postotke crvene, zelene i plave za dobivanje željenje boje. Kad nema ni jedne
boje dobivamo crno, a zbrajanjem stotinu postotaka svih triju boja dobija se bijela.2
CMY i CMYK model boja
Međutim, u štamparskoj industriji koristi se sasvim drugi model boja poznat kao CMYK
model što, također, predstavlja početna slova naziva boja na engleskom jeziku: C – cyan
(plava-zelena), M – magenta (purpurna-crvena), Y – yallow (žuta) i K – carbon black
1 http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.). 2 Peter Aitken i et. al: Informatički rječnik, prijevod: Ruđer Jeny i Ranko Petraković, Znak, Zagreb, 1995., p. 288.
13
(karbon crna).3 Ovaj model boja je nadogradnja CMY modela boja, koji se u
Informatičkom rječniku pojašnjava kao:
CMY Prvoslovnica od cyan-magenta-yellow, modro-zeleno-purpurno-žuto, način
miješanja ili opisivanja boje upotrebljavan u mnogim tiskarskim sustavima. To je
alternativa za sustav RGB, kod kojeg se umjesto aditivnih primarnih boja koriste
suptraktivne. Za dobijanje željenje boje CMY-postupak počinje od bijele, od koje
oduzima određene postupke modro zelene, purpurne i žute. Oduzimanjem 100 postotaka
svih triju primarnih boja dobiva se crna, a oduzimanjem 0 postotaka tih triju boja dobiva
se bijela. Taj je pristup dobar za tisak jer se zasniva na apsorpcijskim svojstvima
pigmenata.4
HSB model boja
Pored gore nabrojanih postoje i drugi modeli, kao što je HSB model. HSB model je naziv
za model čija početna slova označavaju atribute boje: hue – nijansa (ton), saturation –
zasićenost i brightness (ili lightness) – sjajnost.5
Nešto više o ovome modelu govori se u Informatičkom rječniku gdje se definiše i
pojašnjava:
HSB Prvoslovnica od hue-saturation-brightness, ton-zasićenje-svjetlina, čime se opisuje
model boje upotrebljavan u računalnoj grafici za opisivanje boje. Ton je sama boja
određena prema krugu boje, gdje je sa 0o opisano crveno, sa 60o žuto, sa 120o zeleno, sa
180o modro-zeleno, sa 240o plavo i sa 300o purpurno. Zasićenje je količina boje
određenog tona, obično označeno postotkom od 0% do 100%; na primjer,
vatrogasnocrvena je vrlo zasićena boja, dok ružičasta to nije. Svjetlina je količina bijelog
3 Cf. Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: Introduction to Multimedia Systems, Academic Press, Inc., 2002., USA, p. 75. 4 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 47. 5 Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: op. cit., p. 75.
14
u boji, pri čemu je 0% crno a 100% bijelo. Model HSB se ponekad, također, naziva
modelom HLS (hue-saturation-value, ton-zasićenje-vrijednost).6
2.2. REZOLUCIJA
Rezolucija (eng. resolution) predstavlja bitnu karatkteristiku grafike. Međutim, pojam
rezolucija se može različito razumijeti zavisno od upotrebe i djelatnosti u kojoj se koristi.
U štamparskoj industriji rezolucija ima jedno značenje, u grafici drugo, u optici treće (...).
Iz tog razloga ovdje će biti navedene definicije rezolucije, kao što se navode u
Informatičkom rječniku s akcentom na definiciju koja se koriti u grafici:
Resolution opt., graf., tisk., o. razljučljivost, raščlanjivost, razaznatljivost, rezolucija –
(1) opt. najmanja promjena u valnoj dužini koju spektrometar može razlikovati; (2) graf.
stupanj razlučivanja slike na elementarne jedinice, tj. točke (pixel) kao osnovne jedinice
slike na zaslonu; broj točaka na zaslonu od kojih se sastoji slika; umnožak broja točaka
prikazivih na zaslonu vodoravno i okomito (npr. 640x480); (3) tisk. preciznost kojom
pisač tiska (printer, laser printer), a mjeri se točkama po jedinici dužine (Dots Per Inch);
(4) o. rješenje; odluka zaključak; (5) rješavanje; (6) rastvaranje, raščlanjivanje,
razlučivanje, rezolucija, dekompozicija; (7) najmanji razlučivi dio; (8) rješenje,
objašnjenje.7
Dakle, rezolucija je broj tačaka na ekranu od kojih se sastoji slika, a osnovna jedinica je
pixel koji predstavlja najmanju jedinicu na ekranu koja se može spremiti, prikazati ili
adresirati. Slika na zaslonu podijeljena je na retke i stupce, sastavljena je od tačaka,
kvadratića ili ćelija, a svaka od njih predstavlja jedan pixel. Broj bitova kojim se
prikazuje svaka tačka određuje koliko se boja može prikazati. U dvobitnoj tački mogu se
prikazati četiri boje, a osmerobitna tačka može prikazati 256 boja.8
6 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 106. 7 Kiš M.: Informatički riječnik za školu i dom, Andromeda, Rijeka, 2006., p. 309. 8 Cf. ibid., p. 273.
15
Veličina tačke (dot size) je promjer jedne tačke na slici koju generira uređaj na svom
izlazu. Gustoća tačaka ili adresabilnost (adressability) je broj pojedninačnih (ne nužno i
razlučivih) tačaka po jedinici dužine (u pravilu se koristi jedinica dpi - dots per inch) koje
je moguće generirati. Ova se veličina može razlikovati za vertikalnu i horizontalnu
dimenziju. Adresabilnost u smjeru x osi odgovara recipročnoj vrijednosti razmaka
između središta tačaka na adresama (x,y) i (x+1,y), a adresa u smjeru y osi recipročnoj
vrijednosti razmaka između središta tačaka na adresama (x,y) i (x,y+1). Razmak među
tačkama (interdot distance) recipročna je vrijednost adresabilnosti. Obično je poželjno da
veličina točke bude nešto veća od razmaka među tačkama jer se na taj način omogućava
prikazivanje glatkih oblika zbog djelomičnog preklapanja susjednih tačaka. 9
Ovisno o upotrijebljenoj rezoluciji za prikaz grafike ovise i potrebe za količinom
memorije na grafičkoj kartici te brzinom grafičkog procesora (cf. Tabela 2).
Tabela 2: Odnos rezolucije i veličine potrebne memorije
REZOLUCIJA
BOJA 640x480 800x600 1024x768 1152x864 1280x1024 1600x1200
8 bita 307200 480000 786432 995328 1310720 1920000
16 bita 614400 960000 1572864 1990656 2621440 3840000
24 bita 921600 1440000 2359296 2985984 3932160 5760000
32 bita 1228800 1920000 3145728 3981312 5242880 7680000
Izvor: http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)
U prikaznim tehnologijama rezolucija predstavlja broj razlučivih linija po jedinici dužine
(uobičajeno se koristi jedinica inč) koje uređaj može generirati. Definira se kao najveći
broj razlučivih izmjeničnih crnih i bijelih linija po jedinici dužine (uobičajeno se koristi
9 Cf. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).
16
jednica: lines per inch, ili u slučaju izražavanja u broju crno-bijelih parova linija: line-
pairs per inch). 10
2.3. FORMATI SLIKE
Prilikom govora o formatima slike važno je spomenuti da se rastereska grafika naziva još
i bitmap(irana) grafika. Bitmap je grafički prikaz, načinjen od malih tačaka – piksela
(pixel). Datoteke sa bitmapiranim sadržajem prepoznajemo po nekoj od sljedećih
ekstenzija: BMP, GIF, JPEG, PSD, PCX, TIFF (...).
Najčešći formati slike koji se koriste su: BMP, GIF, IFF, JPG, PCX, PNG, PSD, RAS,
RSB, SGI, TGA, TIFF. Pojasnit ćemo neke od njih:
BMP – je standardna oznaka za Microsoft-ovu grafičku bitmapiranu datoteku.11 GIF (Graphical Interchange Format) - bitmapirani format grafičkih datoteka, koji je
razvila firma CompuServe. Često se koristi u kreiranju web strana. Datoteke u ovom
formatu imaju u svom nazivu nastavak .gif, relativno su male i brzo se učitavaju. U ovom
formatu prave se datoteke u kojima su crteži, umjetnički posteri i sve slike sa jasnom
granicom među obojenim površinama. Specijalni oblici gif formata su: Animated GIF,
Interlaced GIF i Transparent GIF.12
JPEG (Joint Photographic Experts Group) - veoma čest format grafičkih sadržaja na
web stranama. Za razliku od GIF datoteka, koje mogu prikazivati do 256 boja, JPEG
datoteke mogu prikazati na jednoj slici i do 16 miliona boja. Veličina ovakve .jpeg ili .jpg
datoteke može se smanjivati redukcijom detalja na slici.13
PSD (Photoshop Document) čuva 24 ili više bita po jednom pikselu.
10 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 11 Cf. http://www.htmlgoodies.com/tutors/image_formats.html, http://www.walthowe.com/navnet/faq/extguide.html. 12 Cf. http://www.gifworks.com/, http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html. 13 Cf. http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html.
17
2.4. KOMPRESIJA
Kompresija je postupak sažimanja dužine zapisa digitalne grafike. Postoje dvije metode
kompresije: 1) kompresija bez gubitaka (lossless), 2) kompresija sa gubicima (lossy).
Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije (ponavljanja) u
podacima, bez ikakve njihove izmjene. Druga vrsta kompresije, tj. kompresija sa
gubicima se koristi za grafiku i video zapis, a zasniva se na uklanjanju redundancije i
manje bitnih podataka, koji nisu važni za vizualnu percepciju. Prilikom toga dolazi do
većeg ili manjeg gubitka kvalitete slike, ovisno o veličini sažimanja (kompresije).14
Na sljedećim fotografijama može se vidjeti kvalitet slike u odnosu na veličinu
kompresije, kao i veličina memorije koju zauzima.
Izvor: http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)
Program za kompresiju se često naziva codec (compressor/decompressor). GIF codec
uklanja ponavljanja sukcesivnih bajtova. JPG standard koristi složeniji pristup: pošto
mnogi susjedni pixel-i imaju sličnu boju, prvo grupiše pixel-e u grupe od 4 do 16 pixel-a,
zatim određuje srednju vrijednost za boju bloka. Zatim se vrši kvantizacija blokova,
računanjem srednje vrijednosti grupe susjednih blokova.
14 Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija.
Fotografija 2: 4-bit (16 boja)
21Kb
Fotografija 1: 1-bit (2
boje) 2Kb
Fotografija 3: 24-bit
(16.7 miliona boja)
24kB
18
Standardni format GIF koristi algoritam bez gubitaka, a format JPG dopušta gubitak
dijela informacije zbog usrednjavanja boje blokova. GIF bolje komprimira velike
jednobojne površine i umjereno sitne detalje, a JPG fotografije u punom koloru.15
2.5. PRIKAZNE TEHNOLOGIJE
U ovom dijelu se govori o tehnologijama prikaza računalne grafike ili prikaznim
tehnologijama. Kvaliteta slike na prikaznim uređajima ovisi o veličinama koje određuju
sposobnost prikazivanja najmanjih elemenata i najfinijih struktura. Govor o ovim
tehnologijama je elaboriran kroz sljedeće teme: 1) tehnologija štampe, 2) tehnologija
monitora.
2.5.1. Tehnologija štampe
Da bi se slika ili grafički prikaz mogli sačuvati na papiru, tj. štampati za različite potrebe
razvijen je čitav niz tehnologija za štampanje uključujući: matrične prinetere (dot-matrix
printer), plotere (pen plotter), laserske printere (laser printer) i druge. Postoji nekoliko
glavnih printer tehnologija. Ove tehnologije mogu biti podijeljene u dvije glavne
kategorije sa nekoliko podvrsta:
• udarni - ovi prineri imaju mehanizam koji udara u papir kako bi ostavio trag i
kreirao sliku;
• ne udarni printeri - ovi printeri nemaju kontakt sa papirom kada prave otisak.
Udarni printeri
Matrični tiskač koristi glavu sa 7 do 24 iglice koje se pojedinačno mogu pokretati i na
taj način pritiskati vrpcu natopljenu tintom na površinu
papira. Glava se pokreće u koracima slijeva udesno i red po
red odozgo prema dolje. Na taj način ostvaruje se rasterska
struktura mogućih tačaka na otisnutoj slici. Gustoća tačaka u
15 Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija.
Fotografija 4: Matrični
printer
19
Fotografija 5: Character
printer
Fotografija 6: Dye –
sublimation printeri
ovoj strukturi može se povećati dvostrukim prolaskom glave preko istog retka uz pomak
za polovicu razmaka među iglicama. Također moguće je štampati i slike u boji
primjenom vrpca u boji.16
Character printeri su u osnovi typewriteri. Oni imaju
seriju tipki koje na sebi imaju definisane karaktere utisnute
u površinu. Tipka sa slovom udara od ribon traku i kao i
kod pisaće mašine ostavlja otisak. Ovi printeri su brzi i
jasni kada je u pitanju štampanje texta, ali su vrlo
ograničeni u drugim slučajevima.17
Neudurarni printeri
Dye – sublimation printeri imaju dugu rolnu transparentnog filma koji razdvaja stranice
na crvenu, žutu, plavu i zelenu sa odgovrajućim celofanima na
kojima se nalazi suha tinta. U pitanju su 4 osnovne boje koje se
koriste kod printanja (Cyan, Magneta, Yellow, Black – CMYK)
Glave za printanje koriste grijače, čijom se toplinom definiše
količina boje koja će ostati na papiru. Printeri koriste 4 prolaza
za svaku od definisanih boja.
Printeri s toplinskim prijenosom (thermal-transfer printer) koriste hibridnu tehnologiju
dye sublimation i solid ink. Koriste ribone umjesto folija. Riboni prolaze ispred glava za
printanje koje posjeduju male grejne glave. Glave uzrokuju topljenje i na taj način
ostavljaju otisak na papiru. Termalni autokromatski printeri imaju boju u papiru a ne u
16 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 17 XXX: I / O uređaji: Uvod u Informacijsku tehnologiju, www.fit.ba (03. 12. 2007.).
20
Shema 1: Princip rada laserskog
printera
printeru. Papir posjeduje tri sloja boja (žuta, plava i crvena), svaka boja se aktivira sa
grejnom glavom i ovakvi printeri koriste tri prolaza, za svaku boju po jedan prolaz.18
Ploter iscrtava sliku pokretanjem pera preko površine papira na proizvoljan način. U
tehnologiji plotera s ravnom pločom (flatbed plotter) papir se pričvršćuje na ploču
elektrostatskim nabojem, vakuumom ili nekim drugim načinom. Pero se postavlja na
početnu tačku crte i spušta na površinu papira. Pero se pokreće po površini papira do
krajnje tačke i tada se podiže. Ovaj uređaj analogan je vektorskoj tehnologiji crtanja. U
tehnologiji rotacijskih plotera (drum plotter) papir se rotira pomoću bubnja koji rotira, a
pero se pokreće duž linijske putanje uzduž bubnja u oba smjera. 19
Elektrostatički ploter (electrostatic plotter) nanosi negativni električni naboj na dijelove
bijelog papira koji trebaju postati crni. Nakon toga ga izlaže toku pozitivno nabijenog
crnog tonera koji prijanja uz mjesta s negativnim nabojem. 20
U laserskom prineteru laserska zraka prelazi
preko pozitivno nabijenog rotirajućeg bubnja
presvučenog slojem selena. Područja preko kojih
prijeđe zraka gube naboj, a pozitivni naboj ostaje
samo na područjima koja trebaju postati crna.
Negativno nabijeni toner u prahu prijanja na
pozitivno nabijena područja bubnja, a zatim se
prenosi na bijeli papir. Za štampanje u boji
postupak se ponavlja tri puta, za svaku primarnu
boju po jednom. Laserski prineteri procesorski su
upravljani. Procesori obavljaju i rastersku
konverziju slike. Često pri tome koriste postscript,
jezik za opis dokumenata i slika. 21
18 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.). 19 Cf. Ibid. 20 Cf. Ibid.
21
Shema 2: BubbleJet
tehnologija
Shema 3: Pizolelektirčna
tehnologija
Tintni printer (ink-jet printer) nanosi tintu na površinu papira. Printeri u boji nanose
cijan, magenta, žutu, a ponekad i crnu boju na papir. U većini slučajeva pera s tintom su
ugrađena u glavu koja se pokreće lijevo i desno dok se papir pokreće redak po redak kao
kod matričnih printera. Sve boje nanose se istovremeno. 22
Različiti tipovi inkjet printera formiraju kapljice/mlazeve tinte na različite načine. Ali
postoje dvije glavne tehnologie koje su danas u upotrebi:
• Termalni balončići – u upotrebi su od strane
proizvođača kao što su Cannon i HP. Ova metoda je
poznatija kao BubbleJet. U termalnim inkjet
printerima, mali rezistori kreiraju toplotu, što
uzrokuje da se usljed isparavanja kreira balončić.
Kako balončić raste, određena količina tinte biva
istisnuta na papir. Kada se istisne određena količina
boje na papir to kreira vakum koji usisa novu količinu boje iz tonera. Ovi printeri
imaju 300 ili 600 malih štrcaljki koje mogu raditi simultano.
• Pizoelektrični – patentirano od strane firme Epson, ova
tehnologija koristi pizoelektrični kristal. Kristal se
nalazi na dnu svake štrcaljke. Kada kristal primi
električni naboj dolazi do njegovih vibracija. Kada
kristal vibrira prema dole, on istiskuje količinu tinte. Po
vibriranju prema gore stvara se vakum koji usisa nove
količine tinte iz tonera.23
21 Cf. Ibid. 22 Cf. Ibid. 23 XXX: I / O uređaji: op.cit.
22
Shema 4: Koncept katodne cijevi
2.5.2. Tehnologija monitora
CRT monitor
Interaktivna računarska grafika zahtijeva tehnologiju prikaznog uređaja na kojem se slike
mijenjaju brzo i uz minimalan trošak po slici. Ove zahtjeve ispunjava koncept ekrana kao
prikaznog uređaja koji služi za privremeni prikaz slike, ali s proizvoljnim trajanjem. Kao
i koncept prikaznog uređaja koji stvara trajnu sliku štampanjem na papir i ovaj koncept
realizira se nizom različitih tehnologija.
Najpoznatija i još uvijek najraširenija tehnologija je tehnologija cijevi s katodnim
zrakama (katodna cijev) koja se često
označava kraticom CRT (cathod ray tube).
Monokromatska katodna cijev kakva se
koristi u računarskim grafičkim sistemima
u osnovi je ista kao i kod crno-bijele
televizije. Elektronski top generira tok
elektrona koji se ubrzavaju prema ekranu
(screen) presvučenom slojem fosfora visokim pozitivnim naponom. Na putu prema
zaslonu elektroni se skupljaju u usku zraku pomoću mehanizma za fokusiranje i
usmjeravaju prema
određenoj tački na
zaslonu pomoću
otklonskog mehanizma.
Kad elektroni pogode
ekran fosfor zrači vidljivu
svjetlost. Svjetlost fosfora
eksponencijalno opada s
vremenom. Stoga prikaz
treba osvježavati (refresh) uobičajeno 60 puta u sekundi. Naponom upravljačke rešetke
može se upravljati brojem elektrona koji stižu na zaslon, odnosno intenzitetom svjetlosti
Shema 5: Koncept prikaznog uređaja u boji s tri primarne boje
23
Shema 6: Maksimalna rezolucija
pojedine točke zaslona. U stvarnosti je snop elektrona prostorno respodijeljen po
normalnoj (Gaussovoj) razdiobi oko središta tačke. Zato tačka nema oštru granicu nego
joj intenzitet opada po Gaussovoj krivulji od središta tačke. Kao granica za određivanje
dimenzije točke uzima se udaljenost od središta na kojoj je intenzitet upola manji od
intenziteta u središtu. Tipične vrijednosti promjera točke su reda 0.01 mm.
Vertikalna rezolucija rasterskog monitora
(izražena u broju linija po jedinici dužine,
uobičajeno lines per inch) određena je u prvom
redu veličinom točke. Horizontalna rezolucija
određena je veličinom točke i brzinom
uključivanja i isključivanja zrake dok se kreće
preko horizontalnog retka, odnosno pojasnom
širinom katodne cijevi. Rezolucija nije konstantna
već ovisi o pojačanju vertikalnih i horizontalnih otklonskih pojačala. Ova pojačala ustvari
određuju na koliku površinu ekrana će se projicirati slika definirana bitovnom mapom.
Važno je uočiti da rezolucija ne ovisi o bitovnoj mapi.
Monitori u boji (kao i televizija u boji) koriste tehnologiju katodne cijevi s metalnom
maskom. Vidljiva površina sastoji se od skupina crvenih, zelenih i plavih točaka koje se
zbog malih dimenzija i svojstva prostorne integracije ljudskog oka vide kao jedna boja
sastavljena od tri komponente. Rezultirajuća boja ovisi o intenzitetima pojedinih
komponenata. Metalna maska omogućava da zraka selektivno pogađa samo jednu vrstu
točaka. Na taj način se upravlja bojom svake pojedine točke. Jedna vrsta rasporeda
crvenih, zelenih i plavih točaka je trokutasog oblika, ali veća preciznost se lakše ostvaruje
linijskim rasporedom fosfornih točaka.24
24 XXX: I / O uređaji: op.cit.
24
LCD monitor
Tehnologija prikaznog uređaja s tekućim kristalom LCD (liquid-crystal display) vrlo je
popularna za prenosiva računala zbog znatno manjih dimenzija, težine i potrošnje
energije od CRT uređaja. Tehnologija se temelji na šesteroslojnoj strukturi. Prednji sloj je
vertikalna polarizacijska ploča. Drugi sloj sadrži vertikalnu rešetku od tankih žica. Treći
je sloj tekućeg kristala debljine jednog mikrona. Četvrti sloj je horizontalna rešetka od
tankih žica. Peti sloj je horizontalna polarizacijska ploča. Posljednji, šesti sloj je reflektor.
Polarizirana svjetlost prolazi kroz pet slojeva i reflektira se natrag od šestog sloja -
reflektora.
Shema 7: Prikaz slojeva u uređaju s tekućim kristalom
Tekući kristal sastoji se od dugih molekula kristala. Pojedinačne molekule normalno se
raspoređuju spiralno i rotiraju polarizaciju ulazne svjetlosti za 90°. Takva svjetlost
prolazi kroz horizontalnu polarizacijsku ploču pa je vidljiva i gledatelju. U električnom
polju kristali se postavljaju u istom smjeru i ne rotiraju polarizaciju ulazne svjetlosti.
Takva svjetlost ne prolazi kroz horizontalnu polarizacijsku ploču već se apsorbira pa
gledatelj vidi crnu površinu. Točke koje će biti osvijetljene odnosno tamne određuju se
matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke. Tamna točka će biti na
mjestu sjecišta projekcija žice iz vertikalne rešetke kojoj je narinut pozitivni napon i žice
iz horizontalne rešetke kojoj je narinut negativni napon. Kombinacija pozitivnog napona
s desne strane kristalnog sloja i negativnog napona s lijeve strane kristalnog sloja
poredava kristale na tom mjestu.
25
Plazma panel
Plazma panel (plasma panel) je struktura malih neonskih žarulja koje se mogu
selektivno paliti i gasiti matričnim adresiranjem pomoću vertikalne i horizontalne rešetke.
Kad je razlika napona na vertikalnoj i horizontalnoj rešetci dovoljno velika elektroni iz
molekula neona se oslobađaju i žarulja počinje svijetliti. To se stanje može podržavati s
nižim naponom, a za promjenu stanja potrebno je smanjiti napon ispod nužne granične
vrijednosti podržavanja. Prednosti ovakvih uređaja su ravnoća, transparentnost, robusnost
i nepotrebnost bitovne mape za osvježavanje.
Shema 8: Slojevi u plazma panelu
Elektroluminiscentni prikazni uređaji
Elektroluminiscentni prikazni uređaji (electroluminiscent display) sastoje se od slične
rešetkaste strukture kao i LCD uređaji. Između prednje i stražnje ploče rešetke smješten
je tanak sloj (tipično debljine reda 500 nm) elektroluminiscentnog materijala koji zrači
svjetlost kad se nalazi u jakom električnom polju (reda 106 V/cm). Pojedine točke se
osvjetljavaju matričnim adresiranjem. Ovi uređaji daju sliku visokog sjaja i mogu se
uključivati/isključivati brzo. Mogu se koristiti tranzistori za svaki piksel za pohranu slike.
Osnovni nedostatak je velika potrošnja energije.25
25 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).
26
3. VRSTE RAČUNARSKE GRAFIKE
Da bi govor o računarskoj grafici bio bi potpuniji neophodno je spomenuti dvije osnovne
vrste računarske grafike. One se navode i pojašnjavaju u ovom poglavlju kroz sljedeće
teme: 1) rasterska grafika, 2) vektorska grafika.
3.1. RASTERSKA GRAFIKA
Grafička interakcija pomoću rasterskog prikaza postala je standardnim sastavnim dijelom
računarskih korisničkih interfejsa. Govor o rasterskoj grafici u ovom dijelu prezentovan
je kroz sljedeće teme: 1) rasterska slika, 2) digitalna slika, 3) važniji pojmovi
rasterske grafike, 4) prednosti i nedostaci rasterske grafike.
3.1.1. Rasterska slika
Rasterska grafika razvila se ranih 70-ih godina na temelju jeftine televizijske tehnologije.
Relativno niska cijena rasterskih prikaznih uređaja u odnosu na dotada razvijenu
vektorsku prikaznu tehnologiju učinila je računarsku grafiku široko dostupnom te
omogućila njen nagli razvitak. Rasterski prikazni uređaji pohranjuju primitivne oblike
(kao što su crte, alfanumerički znakovi, ispunjene površine) u memoriju u obliku njihovih
osnovnih sastavnih slikovnih elemenata - piksela. Cjelovita slika prikazuje se na rasteru
koji predstavlja niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, (ili pravougaonu
matricu slikovnih elemenata) koji prekrivaju čitavu površinu ekrana. Pri kreiranju prikaza
zraka prolazi preko svih piksela uvijek istim slijedom po svim horizontalnim redovima
piksela s lijeva na desno od gornjeg do donjeg horizontalnog reda piksela. Arhitektura
grafičkog sistema s rasterskim prikaznim uređajem prikazana je na Shemi 9.
27
Shema 9: Arhitektura grafičkog sustava s rasterskim prikaznim uređajem
Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju grafičkog prikaza prikazana je na Shemi 10.
Shema 10: Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom prikaznom uređaju
U dvorazinskim sistemima intenzitet zrake pri prolasku preko pojedinog piksela određuje
njegovu svjetloću, odnosno boju (jednu od dvije moguće). U sistemima s prikazom u boji
koriste se tri zrake (crvena, zelena i plava), a kombinacija njihovih intenziteta određuje
boju piksela. Pri povratku na početak sljedećeg reda piksela zraka se zatamnjuje (ne
izaziva vidljivu promjenu intenziteta ili boje piksela).26
3.1.2. Digitalna slika
Digitalna slika, odnosno fotografija se postiže snimanjem pomoću digitalnog fotoaparata.
Digitalna fotografija se od konvencionalne razlikuje po tome što se slika ne bilježi na
26 Cf. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).
28
filmu sa srebrnim halidima, već na neki elektronski medij, uklanjajući potrebu za filmom
i njegovim razvijanjem.27
Digitalni fotoaparat predstavlja tip fotoaparata s kučištem i objektivom običnog aparata
(primjerice 35-mm ili većeg formata), ili sa vlastitim kućištem ili objektivom, što
fotografiju sprema elektronički, a ne na filmu. Digitalni fotoaparat za hvatanje slike
nakon pritiska okidača koristi CCD-elemente. Sklopovlje u aparatu sprema sliku na neki
od medija pohrane poput poluvodičke memorije ili tvrdog diska. Nakon što je slika
zabilježena, većina digitalnih fotoaparata mora se zbog prebacivanja informacije
priključiti na računalo. Nakon što je fotografija na računalu obrađuje se kao svaka druga
slika dobivena sa skenera ili nekog drugog ulaznog uređaja.28
3.1.3. Važniji pojmovi rasterske grafike
Važniji pojmovi rasterske grafike su:29
• slikovni element - elementarna površina na zaslonu čijom svjetloćom (ili bojom)
je moguće upravljati (piksel);
• raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravugaona
matrica slikovnih elemenata koja prekriva čitavu površinu zaslona;
• bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svjetloću (ili
boju) odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih tačaka ekrana
(slikovnih elemenata) u dvorazinskom sustavu (informacijski kapacitet 1
bit/piksel);
• matrica slikovnih elemenata (pixmap) - matrica čiji elementi predstavljaju boju
odgovarajućih elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih tačaka ekrana
(slikovnih elemenata) u višerazinskom sustavu (informacijski kapacitet n
bit/piksel).
27 Cf. Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 60. 28 Ibid. 29 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.).
29
3.1.4. Prednosti i nedostaci rasterske grafike
Prednosti rasterske grafike su:30
• jednostavni i jeftini otklonski sustavi (jednostavnije je realizirati otklonski sustav
koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne tačke ekrana nego sistem koji
može precizno upravljati proizvoljnom putanjom zrake);
• mogućnost prikaza površina ispunjenih bojom ili uzorkom (važno za 3D prikaze);
• neovisnost postupka osvježavanja o složenosti slike.
Nedostatci rasterske grafike su: 31
• računarska složenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata);
• diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su
nazubljene ili stepeničaste) ;
• manipulacijam nad bitmap slikama mijenjaju se izravno pikseli koji ih
sačinjavaju, dok se, primjerice, smanjivanjem ili rotiranjem nepovratno gubi dio
informacija sadržan u takvoj slici.
3.2. VEKTORSKA GRAFIKA
Pored rasterske grafike postoji još i vektorska grafika. Ona predstavlja način stvaranja
slike kod kojeg se za određivanje smještaja, duljine i smjera crta koriste matematički
opisi. U vektorskoj grafici objekti se stvaraju kao skupine crta, a ne kao uzorci
pojedinačnih tačaka (piksela), kao kod rasterske grafike. U daljnjem izlaganju elaboriraju
se sljedeće teme: 1) vektorska slika, 2) prednosti i nedostaci vektorske grafike.
3.2.1. Vektorska slika
Vektorski grafički sistemi razvijani su od sredine 60-ih godina. Pojam vektor označava
crtu. Crta koja povezuje dvije (proizvoljno) odabrane točke na ekranu osnovni je element
grafičkog prikaza. Putanja zrake određena je slijedom naredbi iz prikazne liste ili
30 Ibid. 31 Ibid.; Jurić-Kokić V.: K'o na filmu, PC Chip br. 108, A1 Video d.o.o., Zagreb, 2004., p. 119.
30
prikaznog programa i povezuje krajnje točke pojedinih crta. Vektorski grafički sistemi
nemaju mogućnost prikaza ispunjenih površina, manipulaciju bitovima i tablicama, ali
mogu ostvariti veće rezolucije od rasterskih sustava i prikazivati glatke kose crte.32
Vektorska slika je definisana matematičkim formulama i opisana krivuljama (vektorima),
pa je zbog toga nezavisna od rezolucije. To konkretno znači da ju je moguće razvlačiti na
željenu veličinu, a da pritom ne izgubi ništa na svom kvalitetu i oštrini ispisa. Vektori se
rasteriziraju u trenutku štampanja i u onoj veličini u kojoj su tada aplicirane. Vektorska
grafika idealna je za spremanje svih vrsta logotipa, te drugih grafičkih elemenata od kojih
je potrebno zadržati oštrinu ili ih aplicirati u različitim veličinama.
Za kreiranje vektorskih grafika koriste se posebni vektorski programi za ilustriranje, od
kojih su najpoznatiji CorelDRAW!, FreeHand, Illustrator i drugi. Vektorske grafike nije
moguće napraviti skeniranjem, već se za konverziju bitmap datoteka u vektorske koriste
posebni programi-traceri, poput Corel-TRACE-a ili Adobe Streamlinea.33
3.2.2. Prednosti i nedostaci vektorske grafike
Prednost vektorske grafike jest to što je sliku moguće transformirati na niz načina
(uključujući rotaciju i skaliranje) bez gubitka informacija, odnosno kvalitete, radi čega je
iznimno korisna u štamparskoj industriji.34
Nedostatak vektorske grafike je taj što je komplicirane slike i/ili efekte znatno teže (ili
nemoguće) napraviti u odnosu na korištenje bitmap grafike.35
32 http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.) 33 Lepušin V.: Komponente, Info br. 22., Poeta Pista d.o.o., Sarajevo, novembar 1999., p. 48. 34 Jurić-Kokić V.: op.cit., p. 119. 35 Ibid.
31
4. NEKI PRIMJERI PRIMJENE RAČUNARSKE GRAFIKE
U ovom dijelu se govori o praktičnoj primjeni ili mogućnostima primjene računarske
grafike u raznim oblastima što se izlaže kroz sljedeće teme: 1) korisnički interfejsi, 2)
interaktivno crtanje, 3) projektovanje pomoću računara, 4) simulacija i animacija,
5) geografski informacioni sistemi (GIS), 6) trgovina.
4.1. KORISNIČKI INTERFEJSI (GUI)
GUI, grafički korisnički interfejs ili grafički interfejs (en. graphical user interface; hr.
sučelje) je metod interkacije sa računarom kroz manipulaciju grafičkim elementima i
dodacima uz pomoć tekstovnih poruka i obavještenja. Izgovara se približno kao gooey na
engleskom jeziku, tj. gui, na bosanskom jeziku.
GUI programi prikazuju vizualne elemente poput ikone, prozora i drugih elemenata.
Prethodnici GUI programa su izumljeni na Stanford univerzitetu, na čelu sa Douglasom
Englebartom i koristili su tekstualne linkove za upravljanje. Kasnije su istraživači na
Xerox PARC-u unaprijedili i otišli dalje od samo tekstualnih linkova i počeli da koriste
grafički interfejs za njihov Alto računar. To je bila preteča svih današnjih grafičkih
interfejsa, pa se tako ponekad i danas koristi skraćenica PUI (PARC User Interface). PUI
je i tada koristio prozore, menije, dugmiće, štrih kockice, ikone kao i uključivanje nekog
pokaznog uređaja kao što je miš.
Prvi put ga je iskoristio Apple na svojim Macintosh računarima i operativnim sistemima,
dok je kasnije Microsoft kopirao Appleove ideje u njihovim prvim verzijama Windows
operativnog sistema. Primjeri nekih grafičkih interfejsa su Mac OS, Microsoft Windows,
32
NEXTSTEP i X Window System od kojeg su nastali Qt (KDE), GTK+ (GNOME), i
Motif (CDE).
Pomoću grafičkog interfejsa korištenje današnjih računara je mnogo jednostavnije nego u
doba DOS operativnog sistema koji je bio prilično negostoljubljiv prema novim
korisnicima računara. Većina današnjih operativnih sistema se upravlja preko grafičkog
interfejsa, dakle pomoću kursora, ikona, prozora i drugih elemenata.36
Fotografija 7: Primjer KDE grafičkog
interfejsa
Fotografija 8: CLI operativni sistem, DOS
4.2. INTERAKTIVNO CRTANJE
U poslovnim, znanstvenim i tehnološkim primjenama računarska grafika koristi se za
prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i sličnih grafičkih prikaza sa svrhom
jasnijeg sagledavanja složenih pojava i olakšanja procesa odlučivanja.
Interaktivna grafika predstavlja način upotrebe računara kod kojeg korisnik mijenja i
nadzire grafički prikaz, često pokazivačkim uređajem poput miša ili palice za igru.
Interaktivna grafika se koristi u mnogim računarskim proizvodima, od igara do sustava za
CAD.37
4.3. PROJEKTOVANJE POMOĆU RAČUNARA
36 Vidi: http://bs.wikipedia.org/wiki/GUI; Jeremy Reimer – „A History of the GUI” (http://arstechnica.com/author/jeremy-reimer/). 37 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 115.
33
CAD (Computer Aided Design) - projektovanje pomoću računara predstavlja
tehnologiju koja je orijentirana upotrebi računala pri kreiranju, promijeni, analizi i
optimalizaciji konstrukcija.
CAD programske aplikacije variraju od onih koje su orijentirane manipulaciji
geometrijom do aplikacija prilagođenih rješavanju specifičnih konstrukcijskih problema.
Fotografija 9: CAD dizajn Fotografija 10: CAD dizajn
CAD predstavlja pojam primjenjen na programe (i radne stanice) upotrebljavane u
oblikovanju tehničkih, arhitetonskih i znanstvenih modela, od jednostavnih alata do
zgrada, aviona, integriranih sklopova i molekula. Različite aplikacije za CAD stvaraju
objekte u dvije ili tri dimenzije predstavljajući rezultate kao žičane «kosture», neprozirne
modele sa sjenčanim površinama ili kao čvrsta tijela. Neki programi, također, zakreču
objekte i mijenjaju im veličinu, prikazuju unutarnje poglede, stavraju popise materijala
potrebnog za izradu, izvode mnoge druge povezane funkcije.38
38 Peter Aitken i et. al: op. cit., p. 42.
34
4.4. SIMULACIJA I ANIMACIJA
Računalna grafika se koristi za znanstvenu i inženjersku vizualizaciju i zabavu; područja
primjene obuhvaćaju prikaze apstraktnih matematičkih modela vremenski promjenljivih
pojava, TV i filmsku tehnologiju (...).39
4.5. GEOGRAFSKI INFORMACIONI SISTEMI (GIS)
Računalna grafika koristi se za tačan prikaz geografski raspodijeljenih i rasprostranjenih
sistema i mjernih podataka, npr. u telekomunikacijama i telemetriji.40
4.6. TRGOVINA
Računalna grafika se, također, koristi u trgovini, pogotovo trgovini koja se zasniva na
internet tehnologiji. Razni trgovački centri koriste računarsku grafiku za izradu digitalnih
i offset kataloga, brošura o proizvodima, za oglašavanje putem plakata na reklamnim
poločama (billboard), za izradu reklamnih banera na internet stranicama (...).
39 XXX: Oblikovanje pomoću računala, Katedra za konstruiranje i razvoj proizvoda, www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3, PP prezentacija (19. 02. 2011.) 40 Ibid.
35
5. ZAKLJUČAK Iz dosadašanjeg izlaganja i govora o računarskoj grafici mogu se izvući sljedeći zaključci: Na temelju prezentovanih saznanja o ulozi računarske grafike, njenim karakteristima i
specifičnostima, moguće je definirati mogućnosti njene primjene s ciljem maksimalnog
iskorištavanja njenih mogućnosti. Time bi bila dokazana radna hipoteza.
Računarska grafika se naglo razvija i širi od pojave osobnih računala. Visoko razvijena
sposobnost prepoznavanja oblika kod čovjeka čini računarsku grafiku jednim od
najprirodnijih načina komunikacije s računalom. Računarska grafika obuhvaća stvaranje,
pohranu i uporabu modela i slika objekata. Modeli i objekti računarske grafike potječu iz
različitih područja: prirode, znanosti, inženjerstva, apstraktnih koncepata (…).
Grafika je nezaobilazni dio DTP izdavaštva, web dizajna, dizajna prototipa u računarskoj,
avio, auto, biomediciskoj i drugim industrijama, u e-marketingu, e-poslovanju (...).
Računarska grafika je jako uznapredovala i postala neodvojiv dio računara, računarskih
programa i aplikacija, postala je sastavni dio interneta, e-marketinga, e-poslovanja (...).
Računarska grafika se može primjenjivati u raznim oblastima. Jedna od oblasti je i
primjena računarske grafike u funkciji multimedijalnog oglašavanja. Računarska grafika
se može koristiti za izradu digitalnih i/ili offset kataloga, brošura, plakata na reklamnim
tablama (billboardima), za izradu banera na internet stranicama.
36
Računarska grafika je jednostavna za primjenu i korištenje. To olakšava i marketing
putem e-maila pretplaćenim korisnicima gdje se objavještavaju o novim proizvodima s
ciljem njihove stimulacije na kupovinu istog.
U većim i velikim trgovačkim centrima koji posjeduju velike ekrane, računarska grafika
se može iskoristiti s ciljem promocije ponude proizvoda i informisanja kupaca o
eventulanim akcijama i popustima na određene artikle.
Računarska grafika se, također, može koristiti i u mobilnoj tehnologiji. Moblni uređaji
razvijeni su do te mjere da korisniku pružaju punu interaktivnost sa svojim uređajem,
pristup internetu, a samim tim i korištenju njegovog sadržaja.
Računarska grafika predstavlja velik potencijal čije prepoznavanje i pravilna primjena
mogu dovesti do impozantnih rezultata. Proizvodi koji kupci imaju priliku da često vide
tokom marketinškog programa na TV-eu ili na internetu, billboardu i sl., bolje se prodaju
za razliku od drugih proizvoda. Računarska grafika se, također, može i koristiti prilikom
raznih prezentacija i promocija.
37
LITERATURA
1) KNJIGE
1. Bhatnagar G., Mehta Sh. i Mitra S.: Introduction to Multimedia Systems,
Academic Press, Inc., USA, 2002.
2. Kiš M.: Informatički riječnik za školu i dom, Andromeda, Rijeka, 2006.
3. Peter Aitken i et. al: Informatički rječnik, prijevod: Ruđer Jeny i Ranko
Petraković, Znak, Zagreb, 1995.
2) ČLANCI, REFERATI, STUDIJE I RASPRAVE
4. Jurić-Kokić V.: K'o na filmu, PC Chip br. 108, A1 Video d.o.o., Zagreb, 2004.
5. Lepušin V.: Komponente, Info br. 22., Poeta Pista d.o.o., Sarajevo, novembar
1999.
6. Reimer J.: A History of the GUI, http://arstechnica.com/author/jeremy-reimer/
(24. 07. 2010.)
7. Osmanbegović E.: Multimedia – Grafika, PP prezentacija
8. XXX: I/O uređaji: Uvod u Informacijsku tehnologiju, http://www.fit.ba (03. 12.
2007.)
9. XXX: Oblikovanje pomoću računala, Katedra za konstruiranje i razvoj
proizvoda, www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3, PP prezentacija (19. 02.
2011.)
3) OSTALI IZVORI
10. http://bs.wikipedia.org/wiki/GUI (24. 07. 2010.)
38
11. http://www.cadlab.fsb.hr (21. 02. 2011.)
12. http://www.gifworks.com/
13. http://www.htmlgoodies.com/tutors/image_formats.html
14. http://www.lecad.unze.ba/nastava/cadteh/CAD3Racunarska%20grafika%20i%20
geom%20modeliranje/CAD3-4Tehnologije%20grafickih%20sistema/CAD3-
4PrikazneTehnologije (15. 02. 2011.)
15. http://www.walthowe.com/navnet/faq/extguide.html
16. http://www.widearea.co.uk/designer/compress.html
17. http://hr.wikipedia.org/wiki/Boja (19. 02. 2011.)
39
POPIS TABELA
Br. tabele Naziv tabele Strana
Tabela 1 Boje vidljive ljudskom oku 5
Tabela 2 Odnos rezolucije i veličine potrebne memorije 9
POPIS SHEMA
Br. sheme Naziv sheme Strana
Shema 1 Princip rada laserskog printera 14
Shema 2 BubbleJet tehnologija 15
Shema 3 Pizolelektirčna tehnologija 15
Shema 4 Koncept katodne cijevi 16
Shema 5 Koncept prikaznog uređaja u boji s tri primarne boje 16
Shema 6 Maksimalna rezolucija 17
Shema 7 Prikaz slojeva u uređaju s tekućim kristalom 18
Shema 8 Slojevi u plazma panelu 19
Shema 9 Arhitektura grafičkog sustava s rasterskim prikaznim uređajem 21
Shema 10 Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom
prikaznom uređaju
21
POPIS FOTOGRAFIJA Br. fotografije Naziv fotografije Strana
Fotografija 1 1-bit (2 boje) 2Kb 11
Fotografija 2 4-bit (16 boja) 21Kb 11
Fotografija 3 24-bit (16.7 miliona boja) 24kB 11
Fotografija 4 Matrični printer 12
Fotografija 5 Character printer 13
Fotografija 6 Dye – sublimation printeri 13
Fotografija 7 Primjer KDE grafičkog interfejsa 26
Fotografija 8 CLI operativni sistem, DOS 26
40
Fotografija 9 CAD dizajn 27
Fotografija 10 CAD dizajn 27