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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
2 Der dunkle Messias
Der Dunkle Messias
Ein Cthulhu-Soloabenteuer im Jahre 1927- von Marc Geiger
Bebilderung: Thomas Dahmen
Übersicht Cthulhu-Publikationen
Regelwerke und QuellenbücherCthulhu Spieler-Handbuch,
Zweite Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch,
Zweite Edition (Regelwerk)Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)Necronomicon — Geheimnisse des
Mythos (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband)Dementophobia — Wahn & geistiger
Verfall (Quellenband)Waffen-Handbuch (Quellenband)Terra Cthulhiana (Quellenband,
Sommer 2008)USA — Großmacht unterm Sternen-
banner (Quellenband, Sommer 2008)Malleus Monstrorum 2. Edition
(Quellenband, Herbst 2008)
Quellen- und AbenteuerbändeDeutschland — Blutige Kriege & Goldene
Jahre (Quellen- und Abenteuerbox)London — Im Nebel der Themse
(Quellen- & Abenteuerband)Geisterschiffe (Abenteuer- &
Quellenband)Festival obscure (Quellen- &
Abenteuerband)Expeditionen — Ins Herz der Finsternis
(Abenteuer- & Quellenband)Niemandsland — Grabenkrieg & Heimat-
front (Quellen- & Abenteuerband)
KampagnenHorror im Orient-Express (4 Bände
mit Box)Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnen-
band)
Cthulhu NowCthulhu Now (Quellen- &
Abenteuerband)Unfassbare Mächte (Abenteuerband)Verschlusssache — Handbuch für
Ermittler (Quellenband, Winter 2008/2009)
Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem
(Grundregelwerk)Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurz-
geschichtenband)Der Teufelsplan des Fu Manchu
(Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurz-
geschichtenband)
Cthuloide WeltenCthuloide Welten #8 (Magazin)Cthuloide Welten #9 (Magazin)Cthuloide Welten #10 (Magazin)Cthuloide Welten #11 (Magazin)Cthuloide Welten #12 (Magazin)Cthuloide Welten #13 (Magazin)Cthuloide Welten #14 (Magazin,
April 2008)Cthuloide Welten #15 (Magazin,
Oktober 2008)Terror Britannicus (Abenteuerband)Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband)Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)Geheimnisvolles Marokko (Quellen-
und Abenteuerband)Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu
Now)
Vergriffene PublikationenH.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollen-
spiel (Grundregelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition
(Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste
Edition (Regelwerk)Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm
(Abenteuer & Spielleitermaterial)Malleus Monstrorum — Kreaturen, Göt-
ter & verbotenes Wissen (Quellenband)Wales — Wildes Land der Kelten und
Geister (Quellen- & Abenteuerband)Amerika — In Städten und Wäldern
(Quellenband)In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten
(Abenteuerband)In Nyarlathoteps Schatten
(Kampagnenbox)Berlin — Im Herzen der großen Stadt
(Quellen- & Abenteuerband)Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Er-
destiefen (Quellen- & Abenteuerband)Um Ulm herum (Quellen- &
Abenteuerband)Kinder des Käfers (Abenteuerband)Auf den Inseln (Kampagnenbox)Cthulhu 1000 AD (Quellen- und
Abenteuerband)Hinter den Schleiern (Abenteuerband)Zeitlose Ängste (Abenteuerband)Cthuloide Welten #1-#7 (Magazin)
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.
Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.
Copyright © 2008 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,
fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.
WWW.PEGASUS.DE
Impressum
Redaktion Frank Heller
AutorMarc Geiger
Lektorat Tina Wessel-Heller, Frank Heller
Design & Layout Christian Hanisch
SatzkontrolleFrank Heller, Bettina Scholten
BebilderungThomas Dahmen
Chefredaktion CthulhuFrank Heller
VerlagsleitungJan Christoph Steines
Der dunkle Messias 3
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Der Dunkle Messias
Ein Cthulhu-Soloabenteuer im Jahre 1927- von Marc Geiger
Bebilderung: Thomas Dahmen
In diesem Soloabenteuer übernehmen Sie die Rolle von
Andrew Webster, einem Privatdetektiv mit eigener Li-
zenz, ansässig in London. Bis auf den genannten Namen
und den Beruf liegt kein Charakterblatt vor und Sie dür-
fen den Großteil nach Belieben selbst erwürfeln, wie im
Cthulhu-Spieler-Handbuch beschrieben. Wie man ein Solo-
abenteuer spielt, wird im Anhang näher erläutert.
Sie beginnen das eigentliche Abenteuer mit dem Lesen
der Einleitung und folgen dann in Vereinbarung mit ih-
ren Entscheidungen den einzelnen genannten Abschnit-
ten. Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulichen
„Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse ge-
zogen fühlen, die sich sogleich entfalten werden.
Einleitung
Als die Dame in deinem kleinen, schlicht eingerichteten
Büro erscheint, ist offensichtlich, dass sie Nachwuchs er-
wartet. Sie ist abgesehen von ihrem momentanen Um-
stand recht schlank, trägt das blonde Haar nach aktueller
Mode kurz geschnitten und stellt ein rotes Kleid mit wei-
ßen Punkten zur Schau, das so gar nicht zu dem dunklen
Hut passen will. Ihr Name ist Anastasia Winthrop. „Vie-
len Dank, dass Sie sich für mich Zeit nehmen, Mr. Webster“,
beginnt sie, als sie deine Hand schüttelt. „Sie wurden mir
wärmstens empfohlen.“ Du willst dich gerade beiläufig da-
nach erkundigen, wer denn so freundlich war dich zu
empfehlen, als sie dir ins Wort fällt und ohne Umschwei-
fe ihr Anliegen vorträgt: „Sie müssen wissen, Mr. Webster,
dass ich eine einfache Frau mit geringen Ansprüchen bin, ob-
gleich mein Mann einiges Vermögen besitzt. Trotzdem bin ich
bereit, für einen Gefallen Ihrerseits ein großzügiges Honorar zu
zahlen.“
Sie legt ein Kuvert auf den Tisch, in welches du ei-
nen neugierigen Blick wirfst. Dort findest du Banknoten
im Wert von 200 Pfund. „Ich leide an einer schrecklichen
Amnesie, welche mich meiner gesamten Erinnerung beraubte.
Mein Mann Jonas hat mir nicht nur einmal erklärt, dass mein
Leiden durch einen Schlaganfall ausgelöst wurde, an den ich
mich gleichfalls nicht entsinnen kann. Jegliche Erinnerung, an
die ich mich klammere, entstammt den Erzählungen meines
Mannes. Ich weiß nicht, ob Sie sich auch nur entfernt vorstel-
len können, wie es ist, von Leuten eine Vertrautheit geschenkt
zu bekommen, die Sie noch niemals zuvor gesehen haben.“ Sie
zögert einen Moment, um ihre Worte wirken zu lassen,
und als du keinen Kommentar von dir gibst, fährt sie fort:
„Es ist nicht so, dass ich meinem Mann kein Vertrauen schenke,
doch würde ich gerne selbst Nachforschungen über meine Ver-
gangenheit anstellen. Immerhin gibt es Dinge, die mein Mann
nicht wissen kann, Dinge die zu einer Zeit geschahen, bevor er
mich gekannt hat. Wenn Sie erfolgreich sind, werde ich Ihnen
noch mal einen Bonus von 400 Pfund zahlen.“
Sie betrachtet dich flehentlich unter ihren geschwun-
genen Wimpern. „Werden Sie den Auftrag annehmen, Mr.
Webster?“
Dein Blick gleitet zur Uhr. Es ist jetzt 8.00 Uhr morgens
am 03. September 1927. Eigentlich gibt es da nicht viel
zu überlegen. Du wirst den Auftrag selbstverständlich bei
Abschnitt 1 annehmen. Wenn du nicht interessiert bist,
gibt es keinen Grund für dich, dieses Abenteuer weiter-
zuspielen.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
4 Der dunkle Messias
10 Minuten
„Sie werden es nicht bereuen, Mr. Webster“, meint sie, als sie
sich langsam erhebt. „Ich kann Ihnen für ihre Nachforschun-
gen nicht viel in die Hand geben, doch habe ich einige Fragmen-
te in einem kleinen Poesiealbum zusammengetragen. Vielleicht
mag es Ihnen helfen.“
Sie überreicht dir das kleine, in Leder gebundene Buch
und bevor sie sich verabschiedet, meint sie noch: „Oh,
und bitte sagen Sie meinem Mann nichts. Ich möchte nicht, dass
er weiß, dass ich Sie engagiert habe.“ Einen Augenblick spä-
ter zeugt nur noch ein Nachhall von süßlichem Parfum
von ihrer Anwesenheit in deiner Wohnung.
Du kannst das Poesiealbum jederzeit im Abenteuer
konsultieren. Dabei schlägst du Abschnitt 50 auf. Notie-
re dir diese Abschnittsnummer auf deinem Charakterblatt.
Du befindest dich im Moment in deiner kleinen Londoner
Wohnung, die dir auch als Büro dient. Vielleicht möch-
test du deine Wohnung verlassen und in der Stadt dei-
ne Ermittlungen beginnen (Abschnitt 90). Auf deinem
Schreibtisch liegt die aktuelle Tageszeitung. Möchtest du
sie lesen (Abschnitt 44)? Andererseits ist es vielleicht
spät, oder du bist aus anderem Grund müde und schläfst
erst einmal ein paar Stunden (Abschnitt 22).
20 Minuten
Um diese Tageszeit sind die Straßen Londons wie leerge-
fegt. Deine Schritte hallen einsam über das Pflaster, als du
deinen einsamen Weg in eine nur dir bekannte Richtung
aufnimmst. Leider haben die wenigsten Lokalitäten um
diese Zeit geöffnet. Wohin willst du dich also wenden?
. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).
. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.
und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-
eignisfeld „E11“ steht.
. Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf-
suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis-
feld „E13“ steht.
. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen
Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei-
ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht.
. Willst du aus irgendeinem Grund, die Adresse in der
11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,
der im Ereignisfeld „E17“ steht.
35 Minuten
Der Butler antwortet ohne zu zögern: „Ja, in der Tat ken-
nen sich die beiden schon sehr lange. Meines Wissens schon aus
dem Sandkasten.“
Lege einen Wurf auf Psychologie ab. Gelingt der Wurf,
darfst du dir einen Haken machen und bei Abschnitt
97 weiterlesen. Misslingt der Wurf, geht es für dich bei
Abschnitt 36 weiter.
Eintrag1-3
Der dunkle Messias 5
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
4Speziell
Aus deiner Waffe ist ein Krachen zu vernehmen und ei-
nes der Mäuler zuckt, jedoch nur unmerklich. Lies weiter
bei Abschnitt 13.
5Speziell
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla-
fen. Allerdings währt deine Ruhe nicht lange. Riechsalz
weckt dich, und du blickst in ein vermummtest Gesicht.
Du willst sofort aufspringen, merkst allerdings, dass du
gefesselt und geknebelt wurdest. „Ehe Sie Bekanntschaft
mit dem Jenseits machen, Mr. Webster, wollte ich noch mein
Bedauern aussprechen. Selbst wenn Sie hinter das Geheimnis
gekommen wären, hätte es Ihnen nichts gebracht. Sie hätten die
erste Warnung beherzigen sollen. Trösten Sie sich damit, einen
angenehmeren Tod zu erleiden, als die übrigen Ungläubigen
dieser Welt.“
Dann senkt sich ein Messer in dein Herz und es wird
dunkel.
Ende.
610 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Du schiebst dem guten Mann unauffällig das Geld zu
und versuchst ihn davon zu überzeugen, dass es für dich
absolut lebenswichtig ist, Zugang zum Lesesaal zu erhal-
ten. Mach einen Wurf auf Überzeugen. Gelingt der Wurf,
mach einen Haken und blättere zu Abschnitt 55. Miss-
lingt der Wurf, musst du Abschnitt 110 aufsuchen.
75 Minuten
Du klingelst, erhältst aber keine Reaktion, obgleich du
eine angemessene Zeit wartest. Was willst du nun tun?
Du gehst einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst die-
sen Ort aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).
80 Minuten
Nick flucht, als du an seinen Schreibtisch trittst. „Ich bin
dir nichts mehr schuldig. Scher dich weg. Du siehst doch, dass
mein Tisch vor Arbeit überquillt.“
Eigentlich brauchst du auch nichts mehr von ihm, also
verlässt du die Wache wieder bei Abschnitt 90.
Ansonsten kennst du vielleicht noch einen anderen
Namen, über den du etwas wissen willst (Abschnitt 21)
91 Stunde
Sollte im Ereignisfeld „E4“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Das kleinere Anwesen von Richard Weintraub findet
sich im Stadtteil Mayfair und ist im Augenblick von dich-
tem Nebel verhangen. Der große Garten ist von einer ho-
hen Mauer umgeben und das schmiedeeiserne Tor wirkt
ziemlich verrostet. Trotzdem findest du eine Klingel. Das
Gebäude, das sich hinter der Mauer erhebt, macht ei-
nen tristen Eindruck, und irgendwie hast du das Gefühl,
dass unnatürlich viele Schatten auf dem Bauwerk lasten.
Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit,
wenngleich du nicht weißt, weswegen.
Möchtest du dein Vorhaben aufgeben und auf die
Straßen Londons zurückkehren (Abschnitt 90), oder
verdrängst du deine lächerlichen Gefühle und klingelst
(Abschnitt 49)?
100 Minuten
Du bist in deiner kleinen Drei-Zimmer-Wohnung in der
Nelson Street in London. Deine Behausung besteht aus
einem Schlafzimmer, einem Ess- und Wohnzimmer, ei-
nem kleinen Bad und deinem Büro. Vielleicht möchtest
du deine Wohnung aus einem bestimmten Grund verlas-
sen und einen anderen Ort in London aufsuchen (Ab-
schnitt 90). Auf deinem Schreibtisch liegt die aktuelle
Tageszeitung, die du vielleicht jetzt lesen möchtest (Ab-
schnitt 44). Andererseits ist es vielleicht spät, oder du
bist aus einem anderen Grund müde. In dem Fall kannst
du dein Bett bei Abschnitt 22 aufsuchen.
111 Stunde
Nick flucht herzhaft. „Akten sind für die Öffentlichkeit Ver-
schlusssache. So was kann ich nicht für dich tun.“
Du erinnerst ihn lächelnd an das Ereignis von letztem
Jahr im Sommer und er gibt lediglich ein Grunzen von
sich. „Na schön. Also, das dauert jetzt aber ein bisschen. Mach’s
dir gemütlich.“
Nick verschwindet und lässt dich für eine lange Zeit
alleine. Als er nach einer Stunde wieder kommt, trägt
er einen ziemlich verärgerten Gesichtsausdruck. „Nichts.
Keine Akte. Die Frau ist wohl total sauber. Das hat Zeit gekostet.
Scher dich jetzt raus hier.“
Enttäuscht verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-
schnitt 90 zurück.
Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E6“ die Ab-
schnittsnummer 8.
1230 Minuten
„Manolo Stanton? Komisch, dass du danach fragst. Zufällig
kenne ich ihn. Er ist ein Sprachwissenschaftler, der vor ein paar
Jahren in ein seltsames Verbrechen verstrickt war. Hat offenbar
seine Frau erschossen. Er ist erst gestern wegen guter Führung
frei gekommen. Ich gebe dir seine Adresse.“
Er schreibt dir die Adresse „15 Ivy Str.“ auf einen Zet-
tel und gibt ihn dir. „Und jetzt lass mich in Ruhe“, meint
er genervt und wendet sich seiner Arbeit zu. Du notierst
dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer 63.
Anschließend verlässt du die Wache und kehrst zu Ab-
schnitt 90 zurück.
Eintrag4-12
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
6 Der dunkle Messias
13Speziell
Du kannst vor Grauen noch nicht einmal die Augen
schließen, als sich vier schleimige Tentakel um dich wi-
ckeln und auf die Mäuler zerren. Dein Schrei hallt durch
deine Wohnung, als du spürst, wie sich scharfe Zähne
in deine Haut graben und an dir zu saugen beginnen.
Kreischend windest du dich im Griff des Ungetüms. Lege
einen Stabilitätswurf ab (0/1 Punkte STA). Anschließend
blätterst du zu Abschnitt 70.
140 Minuten
„Sie schon wieder? Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann
und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl
nichts mehr machen. Kehre zu Abschnitt 90 zurück.
154 Stunden
Bücher und Bände stapeln sich auf deinem kleinen
Schreibtisch, wo du auch das Poesiealbum aufgeschlagen
liegen hast, doch nirgends findest du Anzeichen für die
Herkunft dieser seltsamen Hieroglyphen Irgendwie be-
kommst du den Kopf nicht frei. Enttäuscht verlässt du
das British Museum und kehrst zu Abschnitt 90 zurück.
Vielleicht solltest du morgen noch mal kommen, wenn
du einen klareren Kopf hast.
1630 Minuten
Beim Studieren der Zeitung rutscht plötzlich ein kleiner
Brief zwischen den Seiten hervor, der dir offensichtlich
beim Entgegennehmen deiner Post entgangen ist. Er trägt
keinen Absender. Du öffnest ihn und entnimmst einen
Zettel. Auf ihm steht nur ein einziger Satz: „Finden Sie
Manolo Stanton, und Sie
haben ein Puzzlestück zu
Anastasias Erinnerung.“
Notiere dir im Er-
eignisfeld „E7“ die
Abschnittsnummer
12. Kehre dann zu
Abschnitt 10 zu-
rück.
Manchmal gibt es
mehr Informationen,
als man erwartet.
171 Minute
„Bitte gehen Sie jetzt“,
meint der Unifor-
mierte, und du kehrst
auf die Straße zu-
rück. Lies weiter bei
Abschnitt 90.
185 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Solltest
du erfolgreich sein, mach einen Haken und lies weiter
bei Abschnitt 115. Bei einem Misserfolg musst du Ab-
schnitt 92 aufschlagen.
190 Minuten
Hier ist nichts mehr zu finden. Kehre zu Abschnitt 109
zurück und triff eine neue Wahl.
200 Minuten
Du betrittst die geschäftigen Straßen der britischen Me-
tropole. Der Lärm und die Menschenmassen sind dir je-
doch nicht fremd, und so gesellst du dich in den Strom
der Leute, einen Weg wählend, der nur dir bekannt ist.
Wohin willst du dich wenden?
. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).
. Du suchst die Polizeiwache auf. Nick Carter ist dir
noch einen Gefallen schuldig (Abschnitt 61).
. Wenn du einen Mr. Weintraub kennst und ihn aufsu-
chen möchtest, kannst du das bei dem Abschnitt, der
im Ereignisfeld „E3“ steht.
. Solltest du Nachforschungen bezüglich einiger Hiero-
glyphen in der Bibliothek anstellen wollen, so schlage
den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E8“ steht.
. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.
und liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Er-
eignisfeld „E11“ steht.
. Bezüglich einer Leiche, die aus der Themse gezogen
wurde, hast du vielleicht das Bedürfnis, das Lei-
chenschauhaus aufzusuchen. Tu das, indem du den
Abschnitt nachschlägst, der im Ereignisfeld „E1“
steht.
In der größten Stadt der Welt.
Eintrag13-20
Der dunkle Messias 7
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
. Du möchtest einen Mann namens William Tubes auf-
suchen. Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignis-
feld „E13“ steht.
. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen
Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt wei-
ter, der im Ereignisfeld „E15“ steht.
. Willst du aus irgendeinem Grund die Adresse in der
11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,
der im Ereignisfeld „E17“ steht.
211 Minuten
Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 62.
Steht dort bereits eine Nummer, so streiche sie und ersetze sie
mit 62.
Es wird schwierig, Nick davon zu überzeugen, dir nur
noch einmal zu helfen. Mach einen Wurf auf Überreden.
Sollte der Wurf gelingen, mach einen Haken und blät-
tere zu dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E7“ steht.
Andernfalls scheucht dich Nick aus seinem Büro und du
landest bei Abschnitt 90.
22Speziell
Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Du legst dich ins Bett, aber wälzt dich unruhig hin und
her. Irgendwie ist es dir nicht möglich einzuschlafen. Ge-
rade als dann endlich deine Augenlider schwerer werden,
spürst du etwas. Ein Lufthauch oder dergleichen. Deine
Zimmertüre öffnet sich und mit einem Mal sitzt du im Bett.
Etwas bewegt sich in deinem Büro. Es ist ein Scharren zu
vernehmen und ein Knarren und ein Geräusch, das an das
Aufstampfen von Hufen erinnert. Was willst du tun?
. Du schnappst dir deine Schusswaffe und bereitest
dich auf den Eindringling vor (Abschnitt 117).
. Du machst gar nichts, sondern verhältst dich mucks-
mäuschenstill (Abschnitt 48).
. Du stehst auf und siehst einfach mal nach (Ab-
schnitt 91).
230 Minuten
„Na schön“, seufzt der Mann und lächelt gequält. „Welchen
Leichnam möchten Sie gerne sehen?“
Du beschreibst den Körper, der aus der Themse gezo-
gen wurde, und der Uniformierte schüttelt den Kopf. „In-
teressant, dass Sie gerade nach dieser Leiche fragen. Sie wurde
noch am selben Abend geraubt. Tut mir Leid.“
Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnitts-
nummer 116. Du kannst jetzt entweder das Leichen-
schauhaus verlassen (Abschnitt 90), oder hast du noch
ein anderes Anliegen bei Abschnitt 32?
240 Minuten
Du findest lehmige Fußabdrücke von Schuhen, die jedoch
hastig vom Boden gewischt wurden. Nur deinem auf-
merksamen Blick entgehen sie nicht. Du untersuchst Mr.
Stantons Schuhe, doch an keinen klebt genannter Lehm.
In der Bibliothek fällt dir ein schwerer Band ins Auge.
Es handelt sich um eine Abhandlung über die akkadische
Schrift. Als du den Band aus dem Regal holst, rutscht aus
den Seiten ein Schreiben heraus, das du neugierig auf-
hebst. In der Hand hältst du eine Teilnamebestätigung an
einem Seminar über die akkadische Schrift im Jahre 1913.
Hier sind die Seminarteilnemer aufgelistet, und dir fällt
ein Name ins Auge: Anastasia White. Unter jedem Namen
ist eine vollständige Adresse angegeben. Du notierst die,
welche unter Anastasia White steht: „11 Chatam Str.“
Notiere dir im Ereignisfeld „E16“ die Abschnitts-
nummer 108 und im Ereignisfeld „E17“ die Ab-
schnittsnummer 56. Anschließend kehrst du zu Ab-
schnitt 109 zurück.
255 Minuten
Du näherst dich dem Fenster und blickst in ein vornehm
eingerichtetes Wohnzimmer. Dort erkennst du den But-
ler, wie er gerade ein Telefongespräch entgegennimmt.
Mach einen Wurf auf Horchen, bei dessen Erfolg du ei-
nen Haken machen darfst und zu Abschnitt 65 blätterst.
Misslingt der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufsuchen.
260 Minuten
Nach kurzer Zeit hörst du das befreiende Klicken. Das
Schloss ist offen. Notiere dir im Ereignisfeld „E20“ die Ab-
schnittsnummer 35. Lies dann weiter bei Abschnitt 35.
Worüber hier wohl geredet wird?
Eintrag21-26
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
8 Der dunkle Messias
270 Minuten
Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmab-
drücke hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum
zum Kamin, und dort entdeckst du etwas Interessantes.
Irgendjemand hat Bücher und Schriftstücke verbrannt.
Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es
noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Res-
ten fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch
unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann
einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neu-
en Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem An-
wesen im Bezirk Belvaria ab.“
Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar.
Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnum-
mer 67 und im Ereignisfeld „E21“ die Abschnitts-
nummer 94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter.
2815 Minuten
Du näherst dich dem Mann, der in
seinem Blut liegt. Die Schüsse haben
doch beträchtlichen Lärm verursacht,
und du solltest schauen, dass du hier
verschwindest, wenn du nicht unan-
genehme Fragen beantworten möch-
test. Hastig durchsuchst du den Kerl,
findest außer Banknoten im Wert
von 20 Pfund und einem seltsamen
Anhänger nichts besonderes (inklusi-
ve seiner Waffen und der möglichen
übrigen Munition). Nebenbei nimmst
du wahr, dass die Schuhsohlen des
Mannes mit einem schmierigen Lehm
verdreckt sind. Du raffst alles an dich
und rennst aus der Wohnung. Noch
ist niemand auf der Straße zu sehen,
doch in einigen Fenstern über dir
sind Rufe zu vernehmen.
Du hastest durch einige Gassen
und hältst erst an, als du dich in Si-
cherheit wähnst. Niemand dürfte
dich gesehen haben und dich mit
dem Tod des Kerls in Verbindung
bringen. Du schaust dir den Anhän-
ger an. Er ist aus Silber gefertigt und trägt ein seltsames
Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit
einer Flamme und einem Auge in der Mitte. Du steckst
das Ding ein und notierst dir im Ereignisfeld „E22“
die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Ab-
schnitt 90.
290 Minuten
Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen
Leib schlingen. Im Grunde ist die folgende Ohnmacht ein
Segen und erspart dem Autor, die kommenden schreckli-
chen Vorgänge deines Todes zu beschreiben.
Ende.
300 Minuten
Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich
kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der
Umgebung auf dein Gemüt und ein kalter Lufthauch
fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst
aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen
nächsten Weg.
311 Minute
Der Raum empfängt dich mit alten Folianten und dicken
Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem
Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen
kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein auf-
geschlagenes Buch, das aus dem vorletzten Jahrhundert
zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch
werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek
wieder (Abschnitt 86)?
321 Stunde
Du betrittst das alte Backsteingebäude und kommst in ei-
nen kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann
in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. Der
Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“
Was möchtest du tun?
. Du steckst ihm 20 Pfund in die Brusttasche und lä-
chelst freundlich (Abschnitt 114).
. Du lässt es gut sein und kehrst auf die Straße zurück
(Abschnitt 90).
. Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft be-
züglich eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem
Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.
Das Heim eines eifrigen Geistes.
Eintrag27-32
Der dunkle Messias 9
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
335 Minuten
Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf
GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 und
kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch
die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier.
Der Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% und der
verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos
noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt
73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich.
341 Minute
Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen und zu dei-
ner Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt
ein unmenschliches Meckern von sich und verschwindet
zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist.
Lies weiter bei Abschnitt 40.
3510 Minuten
Du öffnest die Türe und kommst in eine kleine Wohnung.
Staub wird aufgewirbelt, und an dem abgedeckten Mobi-
liar ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr
wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räum-
lichkeiten und vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den
ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen.
. Möchtest du dir Zeit lassen und alles genauestens un-
tersuchen (Abschnitt 57)?
. Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)?
360 Minuten
Der Butler wendet sich ab und lässt dich stehen. Bei Ab-
schnitt 90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt.
370 Minuten
Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Wein-
traubs erreichst und die Klingel betätigst, rufst du keine
Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das
Tor ist verschlossen und auch nach mehrmaligem Klin-
geln rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück
und setzt deine Ermittlungen woanders fort.
38Speziell
Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der
Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig
schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlaf-
zimmer. Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige
gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft.
Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszube-
wegen, und voller Grauen beobachtest du, wie das Ding
sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende
Tentakel versuchen nach dir zu langen.
. Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Ab-
schnitt 4)?
. Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du
im dritten Stock bist (Abschnitt 111)?
. Du könntest auch einfach die Augen schließen und
schreien (Abschnitt 13).
391 Minute
Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. Der
Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für
den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich
treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen wer-
den und dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist
das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den An-
griff, kannst du entweder:
. in Deckung springen und das Feuer erwidern (Ab-
schnitt 76)
. oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95).
405 Minuten
Während du durch den gigantischen Garten marschierst,
hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume
blicken bedrohlich auf dich herab, und dein Schuhwerk
ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden?
. Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 und kehrst
in die Stadt zurück.
. Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augen-
schein (Abschnitt 87).
. Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in
Augenschein (Abschnitt 30).
. Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Ab-
schnitt 103).
Bist du hier wirklich allein?
Eintrag33-40
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
10 Der dunkle Messias
415 Minuten
Du erkennst einen großen Garten, der mit Eichen bestan-
den ist. Einer der Bäume macht allerdings einen seltsamen
Eindruck auf dich, gerade so, als hätte er sich bewegt. Dir
wird etwas schwindelig, während du das Gemälde weiter
in Augenschein nimmst, und schon spürst du den leich-
ten Lufthauch, der durch die Blätter weht. Deine Schuhe
graben sich in die lehmige Erde und der Geruch des Wal-
des liegt in der Luft. Du schaust dich um, und zu deinem
Entsetzen befindest du dich nicht mehr in einem Wohn-
zimmer, sondern im Garten der Villa. Die Furcht einflö-
ßenden Bäume ragen über dir auf, und ein frostiger Wind
streichelt deinen Nacken. Warst du bewusstlos? Wie bist
du in den Garten gekommen? Mach einen Stabilitätswurf
und verliere 1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine
geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt
100 blättern. Andernfalls schlägst du Abschnitt 60 auf.
421 Minute
Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Gerade, als du über die Schwelle trittst, lässt dich ein
weiteres Kreischen innehalten. Dem folgt ein beinahe un-
menschliches Gelächter. All diese Geräusche dröhnen von
unterhalb deiner Fußsohlen. Vielleicht von unter dem
Haus? Du brauchst einen Augenblick, um dich wieder
zu fassen. Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1/1W3
Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung
erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Andernfalls
notierst du dir im Ereignisfeld „E25“ die Abschnitts-
nummer 101 und liest bei Abschnitt 101 weiter.
4310 Minuten
Ein überaus interessantes Schreiben wurde offenbar erst
kürzlich begonnen, jedoch noch nicht beendet. So, als
hätte den Schreiber ein akutes Ereignis davon abgehal-
ten, ihn zu beenden. Du staunst nicht schlecht, als du
erkennst, dass der Brief an dich gerichtet ist:
Sehr geehrter Herr Webster,
ich bin bereits darüber informiert, dass meine Frau Sie ange-
worben hat, um in ihrer Vergangenheit zu forschen. Vielleicht
wissen Sie bereits um ihre Krankheit. Sie sollten wissen, dass sie
bereits ärztlich behandelt wird und man sie allein wegen ihres
Leidens entmündigen musste. Ich bitte Sie also, diese sinnlosen
Ermittlungen einzustellen. Dem Brief liegt eine kleine Zuwen-
dung bei, die Ihre Unkosten decken sollte. Ich...
Hier endet der Brief. Die genannte Zuwendung wurde
noch nicht beigelegt. Dann entdeckst du unter den For-
mularen einen weiteren Brief, der jedoch von zierlicher,
weiblicher Hand verfasst wurde.
Nun weiß ich, was in meinem Körper heranwächst. Nun er-
kenne ich das ganze Ausmaß des Wahnsinns, der in Dir vorgeht.
Es war alles eine Lüge. Deine einschmeichelnden Worte, Deine
Liebesgeständnisse, ja... unsere ganze Ehe. Doch einen Triumph
wird es für Dich nicht geben. Ich werde mich und mein Ungebo-
renes in den Tod reißen. Am Ende siegt doch das Gute.
Anastasia
Der Brief ist mit März 1927 datiert. Ein weiterer Brief,
jedoch jüngeren Datums und erst wenige Tage alt, liegt
darunter. Dieselbe zierliche Schrift:
Ich weiß nicht, ob ich träume, den Verstand verloren habe
oder das Grauen der Wahrheit, welche mir nun zu dämmern
droht, Bestand hat. Mein Gedächtnis kehrt zurück. Langsam,
aber beständig. Wie oft war ich bereits tot? Wie oft kehrte mein
Gedächtnis zurück, lange nachdem Du mich aus dem Jenseits
holtest, mit Deinem abscheulichen Hexengebräu? Wie oft er-
zähltest Du mir die Lüge über einen angeblichen Schlaganfall?
Doch diesmal übergebe ich meinen Körper einem Ort, wo du ihn
niemals finden wirst...
Du erhaschst einen Blick auf ein weiteres Schreiben,
das von fester Hand verfasst wurde.
Geehrter Mr. Winthrop,
Sofort gehe ich Ihrer Bitte nach und schicke Ihnen wie ge-
wünscht das verbesserte Rezept für Ihre Frau. Ihr Körper sollte
sich selbst nach langem Aussetzen der vorigen Medizin und ei-
nem stark verwesten Zustand vollständig regenerieren. Denken
Sie trotzdem daran, den Trank regelmäßig zu verabreichen.
Anbei reiche ich Ihnen auch jenen Hauptbestandteil nach, der
jedoch niemals unverdünnt verwendet werden darf. Niemals
darf das Ungeborene damit in Berührung kommen. Sobald der
Messias das Licht dieser Welt erblickt, müssen Sie die Flüssig-
Hier lässt sich Interessantes finden.
Eintrag41-43
Der dunkle Messias 11
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,
wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von
dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres
Verstandes kosten.
So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als
Ein Freund
Die absurden und erschreckenden Schriftstücke schei-
nen im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht
zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam
einstellt, machst du einen Stabilitätswurf und verlierst
1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Um-
nachtung erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.
Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen
auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen
besteht. Ein Korken verschließt es und im Inneren ist
so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch
kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters
nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen und schwirrt
vollkommen schwerelos umher. Der Anblick verlangt ei-
nen weiteren Stabilitätswurf und kostet 0/1 Punkte STA
(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Ab-
schnitt 100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du
das Fläschchen an dich (wenn du willst) und notierst dir
im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 und
liest bei Abschnitt 101 weiter.
4430 Minuten
Welches Datum haben wir heute?
. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?
. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?
. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?
. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?
. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?
Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,
kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung
der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das
entsprechende Datum.
451 Minute
Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel und
hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.
Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld
„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Ab-
schnitt 74 zurück.
460 Minuten
Der Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe
erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wän-
de wirft. Der Korridor endet an einer massiven Holztüre.
Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber
Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen
Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlan-
gen, verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der
Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metall-
türe ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die
Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen und vorsichtig
eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am
Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die
Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst
natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen und
in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).
470 Minuten
Der Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du
drehst ihn herum und die Türe ist offen. Notiere dir im
Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies
dann weiter bei Abschnitt 35.
48Speziell
Du hältst den Atem an und wartest ab, was passiert, als
eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen
Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus
dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler
hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe
scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und voller Grau-
en beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen
Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach
dir zu greifen.
. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im
dritten Stock bist (Abschnitt 111)?
. Du könntest auch einfach die Augen schließen und
schreien (Abschnitt 13).
495 Minuten
Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer
37.
Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe
des Anwesens öffnet und ein grauhaariger, ernst drein-
blickender Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem
Tor auf und betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,
Sir?“
Du stellst dich vor und verlangst Mr. Weintraub zu
sprechen. Der Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:
„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühes-
tens Weihnachten wieder zu Hause sein.“
Du verabschiedest dich und kehrst enttäuscht auf die
Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den
Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Freundin
Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).
Eintrag44-49
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
12 Der dunkle Messias
5010 Minuten
Die Angaben in dem kleinen Buch sind tatsächlich sehr
dürftig. Offenbar hatte Anastasia nur einen einzigen guten
Freund. Ein Foto von einem Mann mit glatten, blonden
Haaren und einem stechenden Blick wurde auf eine Seite
geklebt, und darunter steht in zierlichen Lettern: „Richard
Weintraub. Mein Jonas sagte mir, dass wir uns früher sehr
nahe standen, und obgleich wir keine intime Beziehung
hatten, konnte ich ihm offenbar alles anvertrauen.“ Dem
folgt die Adresse, wo Mr. Weintraub wohnhaft ist.
Zwei Seiten sind mit dem Kummer deiner Mandantin
über ihre Krankheit vollgeschrieben, und dann findest du
einige seltsame, auf beunruhigende Weise verstörend an-
zusehende Symbole, die aneinander gereiht wurden. Ihr
Kommentar zu diesen Symbolen: „In meinen Träumen
tauchen diese seltsamen Hieroglyphen auf. Was mögen
sie bedeuten? Vielleicht nichts.“
Mehr kannst du leider nicht aus dem Buch herausle-
sen. Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnitts-
nummer 9 und im Ereignisfeld „E8“ die Abschnitts-
nummer 113, wenn du das noch nicht getan hast.
Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem
du hierher gekommen bist.
510 Minuten
Als du den Geräteschuppen betrittst, erkennst du eine
Falltüre im Boden, die nun geöffnet ist. Außer den Gar-
tengeräten gibt es hier sonst nichts Besonderes. Die Fall-
türe führt über eine Holzleiter in eine bedrohlich wir-
kende Finsternis. Willst du in den Garten zurückkehren
(Abschnitt 60), oder in die Dunkelheit hinabsteigen
(Abschnitt 75)?
5210 Minuten
Du rennst auf die Straße, hastest in eine Seitengasse, und
als du merkst, dass man dir nicht folgt, hältst du schnau-
fend inne. Du wartest noch ein paar Minuten, um dich zu
vergewissern, dass man dir tatsächlich nicht folgt. Dann
setzt du deinen Weg bei Abschnitt 90 fort.
53Speziell
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschla-
fen. Verändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der
Anzahl an Stunden, die du unbehelligt und geruhsam
schläfst. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld
„E5“ und ersetze sie durch Abschnitt 118. Lies dann
weiter bei Abschnitt 10.
5430 Minuten
Der Inhalt der Tageszeitung ist am heutigen Tag für dich
überhaupt nicht interessant. Kein einziger Artikel bringt
dich in deiner Angelegenheit weiter. Kehre zu Abschnitt
10 zurück.
550 Minuten
Zögerlich steckt der Mann das Geld ein. „Na schön, ge-
hen Sie rein. Aber ich weiß von nichts, sollten Sie auffliegen“,
grunzt er und lässt dich vorbei. Notiere dir im Ereignis-
feld „E9“ die Abschnittsnummer 66. Betrete den Le-
sesaal dann bei Abschnitt 66.
561 Stunde
Die Türe des kleinen Hauses in der 11 Chatam Str. ist
verschlossen, aber gleich daneben erkennst du unter dem
Namensschild einer Anastasia White eine Klingel. Wie
willst du vorgehen?
. Du hast vielleicht einen Schlüssel. Lies bei dem Ab-
schnitt weiter, der im Ereignisfeld „E18“ steht.
. Du könntest auch einfach klingeln (Abschnitt 107).
. Im Moment ist in der Straße niemand zu sehen.
Wenn du so etwas wie einen Dietrich hast, könntest
versuchen, das Schloss zu knacken (Abschnitt 89).
. Andernfalls kannst du dich auch anderen Orten in
London zuwenden (Abschnitt 90).
. Vielleicht ist das Schloss schon lange offen. In dem
Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignis-
feld „E20“ steht.
5730 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen, bei dessen
Erfolg du dir nicht nur einen Haken machen, sondern
auch Abschnitt 27 aufschlagen darfst. Misslingt der
Wurf, musst du zu Abschnitt 94 blättern.
581 Minute
Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Gerade betrittst du eine geräumige Halle, die von an-
tiken Gemälden gesäumt ist, als ein grauenvoller Schrei
von irgendwo tief unterhalb des Gebäudes erschallt. Das
Kreischen gemahnt an das einer Frau, und der Laut lässt
dein Herz einen Moment schneller schlagen. Mach einen
Stabilitätswurf und verliere 1/1W4 Punkte STA. Anschlie-
ßend notierst du dir im Ereignisfeld „E24“ die Ab-
schnittsnummer 86 und liest bei Abschnitt 86 weiter.
Solltest du allerdings einer geistigen Umnachtung erlie-
gen, musst du Abschnitt 100 aufschlagen.
595 Minuten
Du schaust dir die pergamentartigen Seiten genauer an,
doch schon nach kurzer Zeit schwirrt dir der Kopf. Die
Schriftzeichen und Hieroglyphen, welche dir entgegen
stieren, sind überaus fremdartig und wie es dir scheinen
mag nicht von dieser Welt. Übelkeit steigt in dir auf, als
du daran denkst, wer oder was dieses Werk geschrieben
haben könnte. Mach einen Stabilitätswurf und verliere
Eintrag50-59
Der dunkle Messias 13
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
0/1 STA. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden,
musst du zu Abschnitt 100 blättern.
Kannst du dich fassen, verlässt du die Bibliothek (Ab-
schnitt 86).
600 Minuten
Würfele mit dem W10. Bei einer 1 bis 3 lies weiter bei
Abschnitt 96. Bei einer 4 bis 10 geht es mit Abschnitt
40 weiter.
611 Stunde
Auf der Polizeiwache herrscht wie immer ein reger
Durchgangsverkehr. Einer der Wachmänner schimpft
darüber, dass sie völlig unterbesetzt seien, und ein beleib-
ter Kahlkopf in Uniform ist genervt damit beschäftigt, die
Leute abzufertigen, die ihn mit ihren Anliegen bedrän-
gen. Das ständige Klappern der Schreibmaschinen wird
nur vom Klingeln der Telefone unterbrochen. Auch Leut-
nant Nick Carter sitzt überaus beschäftigt hinter seinem
Schreibtisch und ist dabei, einen Stapel Formulare auszu-
füllen. Ab und an greift er nach dem Hörer. Du näherst
dich dem hageren Bekannten und versuchst etwas über
deine Mandantin oder jemand anderen herauszufinden
(Abschnitt 77), oder lässt ihn lieber in Ruhe und kehrst
auf die Straße zurück (Abschnitt 90).
621 Minute
Nicks Kopf wird hochrot, als du abermals vor ihm stehst.
Du entscheidest, dass es unter diesen Umständen wohl
besser ist, die Wache zu verlassen. Kehre zu Abschnitt
90 zurück.
631 Stunde
Das bürgerliche Haus in der Ivy Street ist schon lange sa-
nierungsbedürftig, und auf dem bronzenen Namensschild
liest du den Namen „Manolo Stanton“. Gerade willst du
klingeln, als du bemerkst, dass die Türe nur angelehnt
ist. Klingelst du trotzdem (Abschnitt 7), oder gehst du
einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen Ort
aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).
641 Stunde
Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Während du alle Räumlichkeiten genauestens unter-
suchst, machst du einen Wurf auf Verborgenes erkennen.
Bei einem Erfolg machst du einen Haken und blätterst
zu Abschnitt 24. Schlägt der Wurf fehl, musst du Ab-
schnitt 108 aufschlagen.
651 Minute
Du vernimmst die Stimme des Butlers: „Ja, Sir..., ich verste-
he, Sir..., Anastasia Winthrops Medizin..., ja, Sir. Ich bringe den
Trank zum Anwesen des Ordens.“
Anschließend notiert sich der Butler eine Adresse, die
er während des Aufschreibens aufsagt. Anscheinend ein
Anwesen im Bezirk Belgravia. Du merkst dir die Adresse
und machst dich sofort daran, zu verschwinden. War da
nicht ein Knurren im Nebel zu vernehmen? Sofort bist
du jenseits des Eisentors und bei Abschnitt 90. Notie-
re dir aber vorher noch im Ereignisfeld „E15“ die Ab-
schnittsnummer 67.
6610 Minuten
Im Lesesaal zwischen den uralten,
verstaubten Bänden herrscht absolu-
te Stille, wenngleich mehrere Perso-
nen an kleinen Tischen dicke Bände
konsultieren. Auch du wählst einen
Tisch mit Tischlampe und beginnst
die Regale zu durchforsten. Mach
einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.
Gelingt der Wurf, mach einen Haken
und blättere zu Abschnitt 80. Miss-
lingt er, musst du bei Abschnitt 15
weiter lesen
Wissen erschließt sich nicht von selbst.
Eintrag60-66
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
14 Der dunkle Messias
671 Stunde
Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Tref-
fen abhält, liegt im Bezirk Belgravia und weist ein gewal-
tiges, mit Eichen bewachsenes Grundstück auf, in dessen
Zentrum eine alte Villa steht. Der Garten macht den An-
schein, als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr ge-
pflegt worden, und könnte eher als Wald bezeichnet wer-
den. Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen
finsteren Eindruck und ist dringend renovierungsbedürf-
tig. Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,
und das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen
von erschreckenden Gargoylen und anderen Wesenhei-
ten, die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel
suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das
Tor offen. Es war nur angelehnt.
Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder
hast du es dir anders überlegt und kehrst zu Abschnitt
90 zurück?
680 Minuten
Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer
Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Of-
fensichtlich wurde jene aus der Themse gefischte Leiche
noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus ge-
raubt. Der zuständige Nachtwächter, ein pensionierter
Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks
niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er
nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. No-
tiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer
116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.
691 Stunde
Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude und
klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein
schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick
aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ih-
nen helfen?“
. Du stellst dich vor und möchtest Näheres über den
Leichenraub wissen (Abschnitt 93).
. Du entschuldigst dich und verlässt diesen Ort lieber
wieder (Abschnitt 90).
70Speziell
In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Verges-
sen Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die
Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte
Warnung.“
Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du
schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Woh-
nung und du bist noch am Leben. Der Alptraum lässt dich
noch immer frösteln. Streiche die Anzahl Stunden, die
du ruhen wolltest, und mach bei Abschnitt 10 weiter,
nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnitts-
nummer 53 notiert hast.
7110 Minuten
Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete
Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im
Haus verschwunden ist, und schlüpfst in den Garten. In
diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fens-
ter ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.
Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach
einen Haken und lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt
der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.
720 Minuten
Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzu-
schreien. Was willst du machen?
. Du rennst davon (Abschnitt 33).
. Du benutzt eine Waffe und greifst an (Abschnitt 88).
. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht
hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereig-
nisfeld E22 steht.
730 Minuten
Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Ab-
schnitt 87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 und bei einer
5-6 bei Abschnitt 103.
741 Minute
Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.
Das Himmelbett ist pink überzogen und auf einer klei-
nen Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.
Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt
vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren
Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das
Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du
es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?
751 Minute
Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Das Kreischen einer Frau erklingt und hallt durch den
schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betre-
ten hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen und ein
unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.
Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest
du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Ab-
schnitt 100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereig-
nisfeld „E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann
bei Abschnitt 46 weiter.
761 Minute
Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von
dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seiner-
seits hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den
Kampf nach den Regeln im Spieler-Handbuch aus.
Eintrag67-76
Der dunkle Messias 15
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Der Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich
schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,
worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die
Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit
dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der
Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu
Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Ha-
ken für deine Kampffertigkeiten zu notieren.
775 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint die-
ser nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.
Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen
möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünsti-
gen Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du
nicht morgen wieder kommen?“
Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen we-
niger los. Also verabschiedest du dich und kehrst auf die
Straße zurück (Abschnitt 90).
Vielleicht ist es dir aber egal, und du knallst Nick den
Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt
es eine Akte. (Abschnitt 11)
Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer
stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,
über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte
Abschnittsnummer auf.
780 Minuten
„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann und
gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“
Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.
Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnitts-
nummer 17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.
790 Minuten
Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die
erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,
was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interes-
siert. Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse
aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.
804 Stunden
Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf
deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es
sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schrift-
sprache handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht
ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein engli-
scher und dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du
staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in Lon-
don auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“
Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnitts-
nummer 63. Anschließend verlässt du das Museum und
kehrst zu Abschnitt 90 zurück.
810 Minuten
Der kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit ei-
nem der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar
nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtke-
gel aus dem Korridor und fällt auf eine jämmerliche, zer-
lumpte Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos
in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,
den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.
Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor
zurückzukehren (Abschnitt 46).
820 Minuten
Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine
Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.
Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase und Oh-
ren abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Au-
gen, und in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.
Du siehst ein Messer aufblitzen und in den Körper des
Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkrei-
schen und siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kult-
anhängers versenken. Noch einen Augenblick ringen sie
miteinander, dann liegen beide still.
Der übrige Kultist zieht sein Opfermesser und stürzt
sich auf dich. Du musst dich verteidigen.
Fechte den Kampf nach den Regeln im Spieler-Hand-
buch aus.
Der Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner
Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Soll-
te dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,
darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, even-
tuelle Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.
Fremder
ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15
Trefferpunkte: 11
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- .32er Revolver 50%
Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);
- Messer 40%
Schaden 1W4+Sb
Fertigkeit: Ausweichen 30%
Kultist
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11
Trefferpunkte: 9
Schadensbonus: -
Angriff:
- Opfermesser 35%
Schaden 1W4
Fertigkeit: Ausweichen 22%
Eintrag77-82
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
16 Der dunkle Messias
831 Minute
Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine Ab-
schnittsnummer stehen, dann lies dort
weiter. Andernfalls fahre fort:
Der kahle Raum hinter der Me-
talltüre, welche du mit einem der
schweren Schlüssel geöffnet hast,
stinkt furchtbar nach Erbrochenem.
Staub tanzt in einem breiten Licht-
kegel aus dem Korridor und fällt auf
eine jämmerliche, zerlumpte Gestalt
an der jenseitigen Wand. Der Mann
ist hager, mit eingefallenen Gesichts-
zügen und einem trüben Blick. Er
trägt zerschlissene und dreckige Klei-
dung, die wohl einstmals einen recht
teuren Anzug abgegeben hat. Sein
wahnsinniger Blick richtet sich auf
dich, als du eintrittst, und er lächelt.
Du erkennst, dass ihm ein Irrer seine
Nase abgeschnitten hat, und auch die
Ohren wurden entfernt. Die vordere
Front seiner Zähne ist eingeschlagen.
„Schön dass Sie es einrichten konnten,
Mr. Webster. So haben Sie also meine
Nachricht erhalten.“ Du willst etwas
erwidern, als er dich sabbernd unter-
bricht: „Iäh, iäh! Ngah, ngah!“
Dann rollt sein Kopf zurück und
der Kerl regt sich nicht mehr. Du
fühlst nach seinem Puls, doch tot ist er nicht. Er scheint die
Besinnung verloren zu haben. Mach einen Stabilitätswurf
(0/1 STA). Außerdem erhöht sich dein Cthulhu-Mythos um
1%. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, musst
du jetzt Abschnitt 100 aufschlagen. Andernfalls notiere
dir jetzt im Ereignisfeld „E27“ die Abschnittsnummer
81 und im Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer
82. Lies dann bei Abschnitt 81 weiter.
84Speziell
Mag es ein Reflex sein oder vielleicht eine bewusste Re-
aktion, die dich das kleine seltsame Fläschchen mit der
außerweltlichen Flüssigkeit auf das Ding werfen lässt
- offensichtlich rettet es dein Leben. Das Gläschen zer-
platzt und lässt das flüssige Etwas frei, das sich sogleich
in schmieriges und eitriges Fleisch frisst. Du musst dei-
ne Ohren zuhalten, als der unmenschliche Schmerzens-
schrei erschallt, und mit einem Mal füllt sich der Raum
mit einem beißenden, ekelhaft stinkenden Qualm, des-
sen undurchdringliche Schwärze dich heraustaumeln
lässt Wie in einem Fieberwahn stolperst du zurück in den
Korridor, tastest dich die Wand entlang, während der bei-
ßende Rauch dich verfolgt, genauso wie der nicht enden
wollende Schmerzensschrei.
Später erinnerst du dich nicht mehr genau an die Ein-
zelheiten deiner Flucht. Irgendwie hast du es wohl aus
dem Kellergewölbe geschafft, bist wie in Trance durch den
verwilderten Garten gestolpert und irgendetwas vor dich
hin murmelnd durch halb London, wo du vor der Polizei-
wache zusammengebrochen bist. Als man dich fand, hast
du wie verrückt um dich geschlagen und Worte gerufen
die sich anhörten wie: „Iäh, iäh, Shub-Niggurath.“
Dein Fieberwahn hält noch eine ganze Woche lang an,
ehe du wieder zu dir kommst und der ganze Schrecken
vorerst aus deinem Geist verbannt ist. Tagelang wirst du
von Ermittlern befragt und während du immer wieder
deine wahnwitzige Geschichte zum Besten gibst, gelan-
gen die Behörden immer mehr zu dem Schluss, dass ok-
kulte Vorgänge im Keller des Anwesens, denen du zum
Opfer gefallen bist, dich zu Wahnvorstellungen trieben.
Genannte Anastasia Winthrop gebe es nicht, und nirgend-
wo scheint es ein Anzeichen darauf zu geben, dass sie je
existiert hat, noch, dass Jonas Winthrop verheiratet war.
Anastasia White starb vor über einem halben Jahr bei ei-
nem Autounfall. Sie war allerdings niemals schwanger.
Trotzdem musst du deinen Cthulhu-Mythos um 5% erhö-
hen. Zudem darfst du für alle angekreuzten Fertigkeiten
Steigerungswürfe durchführen. Zudem erhöht sich deine
gS um 1W10 Punkte, denn du weißt, dass du die Welt vor
einem großen Übel gerettet hast, wenngleich die Zeitung,
welche du im Augenblick in deiner kleinen Wohnung
liest, zurück an deinem Schreibtisch, etwas anderes sagt:
LONDON – Der verwirrte Mann, der vor einer Woche aus
dem Zweitanwesen der Winthrops im Bezirk Belvaria taumel-
te, konnte als Privatermittler Andrew Webster, 26, identifiziert
werden. Die noch ungeklärten Vorgänge im Kellergewölbe des
Anwesens geben den Behörden augenblicklich Rätsel auf. Von
den fünf Leichen konnte bisher nur der Besitzer des Grund-
stücks, Jonas Winthrop, 63, identifiziert werden. Dass der noch
unbekannte Frauenkörper bereits seit über einem halben Jahr
tot sein soll, wird im Augenblick dementiert.
Ende.
Was immer es sein mag.
Eintrag83-84
Der dunkle Messias 17
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
85Speziell
Du sinkst auf die Knie und beginnst irre zu lachen. Ir-
gendwie hast du das Gefühl, nicht mehr Herr deines
Körpers zu sein, und beobachtest das Geschehen als
Außenstehender Die Männer wenden sich dir erstaunt
zu, lächeln jedoch und zerren dich zu dem verwesenden
Körper. Jonas Winthrop beugt sich zu dir herab. „Guten
Tag Mr. Webster. Ich denke, Ihre Bemühungen sollten belohnt
werden. Sie haben nun die Ehre, die erste Nahrung des Kindes
von Shub-Niggurath zu werden. Genießen Sie es.“
Du lachst noch, als ein grausames, unbeschreibliches
Etwas dem Körper Anastasia Winthrops entschlüpft und
dich mit katzenartigen Augen mustert. Allerdings wird
dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein
übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt.
Ende.
860 Minuten
Die breite, geräumige Eingangshalle wird von antiken Ge-
mälden geschmückt, welche Personen aus dem 18. und
19. Jahrhundert zeigen. Die Männer und Frauen werfen
dir einen beunruhigenden, ernsten Blick zu, und egal wo
du dich befindest, hat es den Anschein, als würden sie
deinen Bewegungen folgen. Hier führt eine Türe zurück
in den Windfang und zu Abschnitt 87. Eine weitere
Türe ist halb geöffnet, dahinter erstreckt sich so etwas
wie ein großes Wohnzimmer (Abschnitt 104). Gegen-
über könnte die Bibliothek liegen (Abschnitt 31). Eine
Treppe am Ende des Flurs lässt dich das obere Stockwerk
betreten (Abschnitt 98).
870 Minuten
Du öffnest die Türe und gelangst in einen kleinen Wind-
fang. Hier führt eine alte, morsche Türe ins Innere der
Villa. Willst du in den Garten zurückkehren (Abschnitt
60) oder lautlos ins Innere vordringen (Abschnitt 58)
880 Minuten
Wähle deine Waffe und mach deinen Angriffswurf. Das
Ding macht sich nicht die Mühe aus-
zuweichen. Du stellst fest, dass deine
Schusswaffe nur einen Punkt Scha-
den anrichtet (ein kritischer Treffer
richtet zwei Punkte Schaden an) und
eine Nahkampfwaffe vollen Schaden.
Dieser Kampf ist aussichtslos. Du hast
nur die Möglichkeit, die Flucht zu er-
greifen, doch zuvor greift einer der
Tentakel nach dir. Der Angriffswert
für den Tentakel liegt bei 80% und
der verursachte Schaden bei 4W6.
Solltest du weder bewusstlos noch
getötet werden, gelingt dir die Flucht
zu Abschnitt 73. Andernfalls endet
das Abenteuer hier für dich.
8910 Minuten
Sollte im Ereigsnifeld „E19“ eine Ab-
schnittsnummer stehen, dann lies dort
weiter. Andernfalls fahre fort:
Du schaust dich noch einmal um,
bevor du dich an die Arbeit machst.
Niemand ist auf der Straße zu se-
hen, also fährst du fort. Mach einen
Wurf auf Schlosserarbeiten. Bei Erfolg
machst du einen Haken und blätterst
zu Abschnitt 26. Ein Misserfolg
bringt dich zu Abschnitt 99.
9030 Minuten
Wie spät ist es jetzt? Zwischen 20.00
Uhr abends und 6 Uhr morgens (Ab-
schnitt 2), oder haben wir eine an-
dere Tageszeit (Abschnitt 20)?
Wer wagt …
Eintrag85-90
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
18 Der dunkle Messias
91Speziell
Gerade erhebst du dich vorsichtig von deiner Schlafstätte,
als eine sich windende Masse aus einem klebrig schwar-
zen Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt.
Aus dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige
Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwar-
ze Hufe scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, und
voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch
den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel
versuchen nach dir zu greifen.
. Durch das Fenster springen, obgleich du im dritten
Stock bist (Abschnitt 111).
. Du könntest auch einfach die Augen schließen und
schreien (Abschnitt 13).
9210 Minuten
Du findest nichts Besonderes und notierst dir im Ereig-
nisfeld „E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann
zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.
9310 Minuten
Obgleich du dich höflich gibst, erwartest du nicht, dass
man dir dieselbe Freundlichkeit entgegenbringt. Trotz-
dem nickt der schwere Mann. „Das hat sich wohl herumge-
sprochen. Ich verstehe.“
Er zuckt mit den Schultern. „Leider kann ich Ihnen da
nicht viel erzählen. Ich erhielt einen Schlag auf den Hinterkopf,
und dann weiß ich nur, dass mir Clark Riechsalz unter die Nase
gehalten hat. Gesehen habe ich nie-
manden.“
Enttäuscht willst du dich abwen-
den, als er dich noch einmal auf-
hält. „Moment. Eine Sache wäre da
trotzdem. Als diese alte Leiche ins Lei-
chenschauhaus gebracht wurde, ist mir
ein Schlüssel in die Hand gefallen, der
den Ermittlern wohl entgangen ist. Ich
habe ihn fast vergessen. Gerade heute
erst ist er mir wieder eingefallen.“
Er gibt dir den Schlüssel. „Sie kön-
nen damit machen, was Sie wollen. Bes-
ser noch, Sie geben ihn der Polizei.“
Ohne ein weiteres Wort schließt
er die Türe vor deiner Nase.
Notiere dir im Ereignisfeld
„E18“ die Abschnittsnummer
47. Anschließend kehrst du zu Ab-
schnitt 90 zurück.
940 Minuten
Trotz intensiver Suche findest du
hier nichts Besonderes. Notiere dir
im Ereignisfeld „E21“ die Ab-
schnittsnummer 94 und verlasse
anschließend das Haus bei Ab-
schnitt 90.
951 Minute
Du hastest durch das Wohnzimmer, nimmst den gegenü-
berliegenden Ausgang durch das Schlafzimmer über den
Hausflur zur Türe. Der Mann feuert auf dich, und der
Schuss hallt in der kleinen Wohnung ohrenbetäubend.
Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe
50%. Sollte er dich treffen, erzielt er 1W8 Schaden. Soll-
test du getroffen werden und dabei das Bewusstsein ver-
lieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende.
Überlebst du den Angriff, rennst du bei Abschnitt 52
auf die Straße.
960 Minuten
Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen, doch er hat et-
was Unheimliches an sich. Er war doch im vorigen Mo-
ment noch nicht hier, oder?
Die Äste bewegen sich, obgleich sich momentan kein
Lüftchen regt. Dann tropft von einem der Äste klebriger
Schleim auf deine Schuhe. Dein Atem stockt, als sich der
Stamm an mehreren Stellen öffnet und ekelhafte Mäu-
ler sich auftun, die zähen Eiter speien. Hufe entfalten
sich am Grund des Baumes und das Ding kommt näher.
Schmierige Tentakel beginnen nach dir zu greifen. Der
Gestank von tausend Leichen steigt dir in die Nase.
Mach einen Stabilitätswurf, und verliere 1W3/1W10
Punkte STA.
Solltest du ein temporäres Trauma oder eine geisti-
ge Umnachtung erleiden, lies weiter bei Abschnitt 29.
Überstehst die diesen Anblick des Wahnsinns, darfst du
bei Abschnitt 72 weiterlesen
Der Baum ist dir bisher nicht aufgefallen …
Eintrag96-91
Der dunkle Messias 19
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
970 Minuten
Der Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er ver-
birgt offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem
wendet er sich von dir ab und lässt dich stehen. Du über-
legst dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Anderer-
seits lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,
sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).
981 Minute
Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschos-
ses. Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes
Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment
ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe und
verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.
Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss
(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durch-
gang ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die
Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).
990 Minuten
Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen und musst
nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld
„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Ab-
schnitt 56 zurück.
100Speziell
Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, er-
zählt man dir, dass du offenbar stundenlang wie im Fieber-
wahn durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel und
hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst
du nicht ansprechbar, und niemand kann dir sagen, wie ge-
nannte Person hieß, die dich fand und hier her brachte.
Als du eine Woche später wieder entlassen wirst und
deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass
es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anas-
tasia Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch
niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du
alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhal-
ten, endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.
Ende.
1010 Minuten
Das Büro wird von einem großen Schreibtisch domi-
niert, und an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern
und Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehre-
re Schriftstücke und Dokumente. Möchtest du das Büro
wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente
näher anschauen (Abschnitt 43)?
1020 Minuten
Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unter-
drücken, und schon wirbeln die Männer zu dir herum.
Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“
Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer ste-
hen, dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Op-
fermesser und stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du
musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Re-
geln im Spieler-Handbuch aus.
Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem
Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusst-
sein verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich
vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Ab-
schnitt 122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusst-
sein verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120
blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine
Kampffähigkeiten zu machen.
1030 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier fin-
dest du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben
diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine
Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öff-
nen. Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.
Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.
Lies weiter bei Abschnitt 60.
1041 Minute
Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzün-
det. Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Käl-
te frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,
und eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde
eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrach-
ten (Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück
(Abschnitt 86)?
1055 Minuten
Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.
Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich
durch Gestrüpp, lehmige Erde und Unkraut kämpfen. Ir-
gendwo links vermeinst du ein kleines Gebäude neben
der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?
Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gi-
gantischen Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.
Zwei Kultisten. Werte je Gegner
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11
Trefferpunkte: 9
Schadensbonus: -
Angriff:
- Opfermesser 35%
Schaden 1W4
Fertigkeit: Ausweichen 22%
Eintrag97-105
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
20 Der dunkle Messias
1060 Minuten
Ein Geräusch wie das Scharren von Füßen lässt dich he-
rumfahren. Auf der Schwelle zum Wohnzimmer steht
ein Mann. Er ist in einen dunklen Anzug gekleidet und
trägt einen schwarzen Hut. Er hat ein schmales Gesicht,
tiefliegende, stechende Augen und schmale Lippen. Er ist
offenbar genauso überrascht, dich zu sehen, wie du von
seinem Erscheinen überrumpelt bist. Er flucht, langt un-
ter sein Jackett und fischt einen .32er Revolver hervor,
den er auf dich richtet. Was willst du tun?
. Du hebst die Hände (Abschnitt 39).
. Du springst in Deckung und erwiderst notfalls das
Feuer (Abschnitt 76).
. Du ergreifst die Flucht (Abschnitt 95).
1075 Minuten
Auf dein Klingeln erhältst du keine Reaktion. Niemand
macht auf. Kehre zu Abschnitt 56 zurück und triff eine
neue Wahl.
1080 Minuten
Trotz intensiver Suche findest du nichts, das dir auch nur
ansatzweise weiterhelfen könnte. Notiere dir im Ereig-
nisfeld „E16“ die Abschnittsnummer 108. Kehre dann
zu Abschnitt 109 zurück und triff eine neue Wahl.
10910 Minuten
Vorsichtig betrittst du die Wohnung, die recht geschmack-
voll mit antiken Möbeln bestückt wurde. Du gelangst in
einen kleinen Vorraum, der mit Familienfotos versehen ist,
wirfst einen Blick in eine recht geräumige Bibliothek und
gelangst auf deiner Suche nach dem Besitzer der Wohnung
auch ins Wohnzimmer, in welchem dir angenehme Wärme
durch ein prasselndes Kaminfeuer entgegen schlägt.
Du bleibst wie angewurzelt auf der Schwelle stehen.
In einem Sessel sitzt Manolo Stanton, ein Mann um die
70 mit dünnem, grauen Haar und einem fahlen Gesicht.
Blut tropft aus seinem Mund und in der Rechten hält er
einen .32er Revolver. Auf dem Tisch vor ihm liegt ein Zet-
tel, auf den du einen kurzen Blick wirfst. Du überfliegst
das Schreiben, das offensichtlich ein Abschiedsbrief ist, in
welchem Manolo Stanton sein Bedauern über das Able-
ben seiner Frau darlegt und Zuflucht im Tod ankündigt.
. Du untersuchst die Leiche und passt auf, keine Fin-
gerabdrücke zu hinterlassen (Abschnitt 18).
. Du unterziehst der Wohnung einer genaueren Unter-
suchung (Abschnitt 64).
. Du machst, dass du hier weg kommst (Abschnitt 90).
1100 Minuten
„Sie beleidigen mich. Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann
und schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl nichts
mehr machen. Notiere dir im Ereignisfeld „E10“ die Ab-
schnittsnummer 14. Kehre dann zu Abschnitt 90 zurück.
111Speziell
Voller Entsetzen springst du durchs Fenster, als sich das
Ding in dein Zimmer quetscht. Der Asphalt schießt dir
entgegen - und dann wird es dunkel um dich. Würfel auf
Stabilität und verliere 0/1 Punkte STA. Lies dann weiter
bei Abschnitt 70.
1120 Minuten
Du blätterst durch die Zeitung und willst sie eigentlich
schon wieder zur Seite legen, als dir ein Artikel ins Auge
sticht. Erstaunt liest du einen Polizeibericht, in welchem
berichtet wird, wie am Vortag eine total verweste Frauen-
leiche aus der Themse gezogen wurde. Ein gewisser Po-
lizeibeamter John Vaughn berichtete voller Grauen, dass
der Leichnam offenbar schwanger war. Gegenstände, die
zur Identifizierung hätten beitragen können, wurden
nicht gefunden. Der Körper war in ein rotes Kleid mit
weißen Punkten gewandet. Aus dem Artikel erfährst du,
dass die Frau bereits seit über einem halben Jahr tot sein
muss. Voller Schaudern schließt du das Blatt. Anastasia
Winthrop trug genau ein solches Kleid und war schwan-
ger. Lege einen Stabilitätswurf ab, der dir einen Verlust von
1/1W4 STA einbringt. Erleidest du eine geistige Umnach-
tung, musst du jetzt zu Abschnitt 100 blättern. Notiere
dir in jedem Fall im Ereignisfeld „E1“ die Abschnitts-
nummer 32. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.
1131 Stunde
Bezüglich dieser seltsamen Symbole, die du in besagtem
Album finden konntest, dürfte die erste Wahl die Biblio-
thek des British Museum sein. Doch der Zugang ist leider
nur dem Hochadel gestattet. Vielleicht kannst du ja ge-
schickte Überredungskunst und vielleicht ein paar Pfund
Bestechungsgeld nutzen.
Eintrag106-113
Der dunkle Messias 21
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Du betrittst das alte Gebäude über die breiten Treppen,
marschierst durch die marmorne Eingangshalle zum Room
of Inscriptions. Dort betrachtet dich ein gestelzter Graubart
mit Monokel und gepflegter Kleidung. „Sie wünschen, Sir?“
. Du versuchst nun Zugang zum Lesesaal zu erhalten,
setzt 10 Pfund Bestechung und deine Überzeugungs-
kunst ein (Abschnitt 6).
. Du hast es dir anders überlegt und kehrst auf die
Straße zurück (Abschnitt 90).
. Vielleicht warst du schon überzeugend und hast so-
wieso freien Zugang zum Lesesaal. In dem Fall schla-
ge den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E9“ ver-
zeichnet ist.
11410 Minuten
Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine Abschnittsnummer stehen,
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:
Mach einen Wurf auf Überreden. Bei Erfolg machst du
einen Haken und liest weiter bei Abschnitt 23. Bei Miss-
erfolg musst du Abschnitt 78 aufschlagen.
1150 Minuten
In der Westentasche des Toten findest du einen kleinen,
zusammengefalteten Zettel. Dort steht: „Orden des neu-
en Morgens“. Außerdem noch eine Adresse im Bezirk
Belgravia. Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Ab-
schnittsnummer 19 und im Ereignisfeld „E15“ die
Abschnittsnummer 67. Kehre zum Abschnitt 109 zu-
rück und triff eine neue Wahl.
11610 Minuten
Du erkundigst dich, wer denn bei dem Leichenraub
Wachdienst hatte, und erfährst, dass ein gewisser Wil-
liam Tubes zuständig war. Momentan allerdings ist er
beurlaubt. Ein Telefon hat er nicht, doch du erfährst sei-
ne Adresse. Notiere dir im Ereignisfeld „E13“ die Ab-
schnittsnummer 69 und im Ereignisfeld „E12“ die
Abschnittsnummer 17. Anschließend verlässt du das
Leichenschauhaus und gehst zu Abschnitt 90.
117Speziell
Mach einen Glückswurf. Sollte dieser gelingen, liegt deine
Schusswaffe gleich neben deinem Bett (Abschnitt 38).
Andernfalls hast du sie woanders liegen und verhältst dich
vielleicht lieber mucksmäuschenstill (Abschnitt 48), oder
stehst auf und siehst einfach mal nach (Abschnitt 91).
118Speziell
Du legst dich in dein Bett und bist sofort eingeschlafen. Ver-
ändere die Uhr- und Tageszeit entsprechend der Anzahl an
Stunden, die du unbehelligt und geruhsam schläfst. Streiche
die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E5“ und ersetze
sie durch Abschnitt 5. Lies dann weiter bei Abschnitt 10.
1195 Minuten
Plötzlich vernimmst du von irgendwo aus dem Nebel ein
Knurren. Eine Gestalt schält sich aus den Schwaden, und
du stehst einem überaus verärgerten Dobermann gegen-
über. Sofort nimmst du die Beine in die Hand, und die
Erkenntnis, dass das Tier dir folgt, lässt dich zur Höchstleis-
tung auflaufen. Dann bist du durch das Tor zurück und der
Hund springt zähnefletschend dagegen. Ohne zu zögern
lässt du das Gebäude hinter dir. Weiter bei Abschnitt 90.
1201 Minute
Keuchend stehst du über den besiegten Kultisten und
schenkst deine Aufmerksamkeit zum ersten Mal wieder
den Vorgängen um die Geburt. Jonas Winthrops Freu-
denschrei wird zu entsetztem Kreischen, als sich ein un-
beschreibliches Ding aus dem Körper Anastasias schält.
Du bist wie erstarrt, als du beobachten musst, wie sich
ein übergroßes, Eiter triefendes Maul in Jonas Winthrop
verbeißt. Der alptraumhafte Vorgang und die Schreie des
Sterbenden wollen nicht enden. Mach einen Stabilitäts-
wurf und verliere 1W4/1W10 Punkte STA. Solltest du ein
temporäres Trauma oder eine geistige Umnachtung erlei-
den, musst du jetzt zu Abschnitt 123 blättern.
Solltest du im Ereignisfeld „E29“ eine Abschnittsnummer
stehen haben, darfst du diese jetzt aufschlagen. Andernfalls
blättere zu Abschnitt 123.
1211 Minute
Als du die Türe öffnest, erblickst du einen ausgedehnten,
feuchten Kellerraum, der provisorisch in ein Kranken-
zimmer verwandelt wurde. Einige Geräte stehen an den
Wänden, und auf einem Bett mit weißen Laken erkennst
du Anastasia Winthrops schweißüberströmten Körper. Sie
windet sich und schreit, offenbar in Erwartung einer wei-
teren Wehe. Um die Frau stehen drei Männer. Zwei sind in
schwarze Kutten gekleidet und murmeln unverständliche
Worte. Der dritte, in ein ebensolches Gewand gehüllt, trägt
eine Brille und hat die graumelierten Haare streng nach
hinten gekämmt. Das sollte Jonas Winthrop sein. Anasta-
sias entblößter Körper wurde mit seltsamen Symbolen be-
malt, und aus ihrem Inneren dringt ein seltsames Knurren.
„Es ist gleich soweit“, jauchzt Jonas voller Freude, der deine
Anwesenheit offenbar noch nicht bemerkt hat. Auch die
beiden anderen Männer sind vollends auf das Schauspiel
konzentriert. Einen Augenblick später geschieht etwas,
das dich in späteren Zeiten noch lange in deinen Träumen
begleiten wird. Anastasia beginnt wieder zu schreien, und
plötzlich beginnt ihre Haut zu welken. Sie strafft und faltet
sich, reißt wie altes Papier und entblößt rücksichtslos ihre
Innereien. Doch auch diese beginnen zu faulen. Es hat den
Anschein, als würde sie bei lebendigem Leib verwesen. Ei-
ner der Männer schreit: „Wir haben vergessen, ihr den Trank
einzuflößen!“ Jonas aber winkt ungeduldig ab. „Spielt keine
Rolle mehr. Es kommt!“
Mach einen Stabilitätswurf und verliere 1W3/1W8 Punk-
te STA. Solltest du dabei ein temporäres Trauma oder eine
geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt 85
blättern. Andernfalls schlage Abschnitt 102 auf.
Eintrag114-121
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
22 Der dunkle Messias
122Speziell
Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Kor-
ridor zurück zur Leiter und kletterst sie schwer atmend
nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als
wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus
möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreib-
liches, Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen her-
vorschält Grausame Mäuler starren dir entgegen und
Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies
weiter bei Abschnitt 29.
123Speziell
Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysteri-
sches Gelächter zu verfallen, während du das Maul des
unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert
es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim und Galle
hinterlassend.
Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken
mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu ei-
nem Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Ge-
därm verbeißt.
Ende.
Anhang
Wie man ein Soloabenteuer spielt
Der Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster
und ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung
in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen,
wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übri-
gen Werte und Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach
den Regeln im Spieler-Handbuch selbst ermitteln. Ist der
Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung.
Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer
verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte
nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die
Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Ent-
scheidungen während des Abenteuers abhängt).
Stabilität
Der Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch
in diesem Cthulhu-Soloabenteuer Anwendung. Hier ist
es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf
ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder
möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte
das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende
Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahn-
sinn, endet das Abenteuer.
Zeit
Zeit spielt in diesem Soloabenteuer eine große Rolle. Zu
Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum und
die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,
wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht
dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Die-
se müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben
Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es
ist und wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch
daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit
fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungs-
aufnahme). Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10
Stunden ruhen (das können Sie nur in der Wohnung
des Charakters). Die restlichen 14 Stunden können mit
Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro Stunde, die
der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumu-
lativen Malus von –5 auf alle W100-Würfe. Der Malus
verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10
Stunden.
Ereignisfelder
Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnitts-
nummer in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie
eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf und
nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die
Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Aben-
teuer selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach
und nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab und an
werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist
wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit
wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,
wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen wer-
den zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnitts-
nummer steht, tun Sie das und blättern umgehend zu
jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.
Eintrag122-123
In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das Soloabenteuer gespielt wird.
Der dunkle Messias 23
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Vorbemerkung
Dieser Anhang des Soloabenteuers stellt kein komplettes
Gruppenabenteuer dar, das Sie als Spielleiter von A bis
Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr
als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen
Überblick über die Hintergründe gibt und gleichzeitig
in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des
Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu
benutzen, die Handlung als Gruppenabenteuer für Ihre
Spieler aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung
des Soloabenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine
überlassen. Sollten Sie das Soloabenteuer noch nicht ge-
spielt haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wich-
tige Fakten und Geheimnisse mit einem Schlag offenbart
werden.
Hintergrund
Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die
es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein
Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie
recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu
anderen und vertiefte sich dermaßen in ihre Studien,
dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte.
Richard Weintraub, dem Geschäftsmann und Oberhaupt
des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen
ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als
ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein
perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur
kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde
sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen
Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggu-
rath suchte. Sie wurde entführt und nach London ins
Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man
sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem
Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar
für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt und dabei
ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. Der Or-
den nutzte diesen Umstand und spielte ihr Scheinerinne-
rungen vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jo-
nas Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) und
zudem noch eine alte Jungendfreundin Richard Wein-
traubs. Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt.
Es dauerte allerdings nicht lange und Anastasia kam hin-
ter das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört,
dass sie Selbstmord beging. Der Orden reagierte schnell.
Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gön-
ner eine seltsame außerirdische Substanz und ein Rezept
erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle,
als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie
verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen
kam). Der Trank musste allerdings regelmäßig eingenom-
men werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben
und sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt
bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sekunden
verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden
gebracht und die Scheinerinnerung konnte aufrecht-
erhalten bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia
abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr
so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu
einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt
hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen
Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit for-
schen sollte. Hier beginnt das eigentliche Soloabenteuer.
Der Verlauf des Soloabenteuers
Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der
Ereignisse während des Soloabenteuers. Die Beschrei-
bung ist lediglich ein grober Überblick und gibt nicht alle
Sackgassen und möglichen Lösungswege wieder, sondern
beleuchtet eher die Hintergründe, die der Spieler nur am
Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er mögli-
cherweise stolpert.
Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw.
White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an
die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht
erinnern kann (siehe auch die Einleitung des Soloaben-
teuers). Der Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine
Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst
hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mie-
tet und dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie
findet ein Tagebuch ihres Mannes und erfährt dort, wie
bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich aus-
trägt. Hysterisch und voller Ekel stürzt sie sich kurzer-
hand in die Themse, um sich und das Junge zu ertränken.
Durch den Tod und das Aussetzen der Medizin verwest
ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr
schnell. Als der Körper von den Behörden gefunden und
ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die
Kultisten und hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird
mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich
keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die
Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisori-
sches Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in
einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster
erfährt vom Fund der Leiche und ihrem Verschwinden
aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei
darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 und 68). Bereits
seit dem Verschwinden von Anastasia White und nach-
dem die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans
eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der
Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr
alter Mentor, und ein Studienkollege namens John Par-
ker. Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich
beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmie-
ten. Der Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der
beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie und hängen
den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London
gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhand-
lung von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Mona-
te hin, und einen Tag bevor Andrew Webster engagiert
wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Bewei-
sen. John Parker hat während der neun Monate verdeckt
ermittelt und ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen,
Teil 2: Gruppenabenteuer
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Der dunkle Messias
24 Der dunkle Messias
welche seinen Verstand in den Wahnsinn trieben. Er lässt
Andrew Webster, von dem er erfahren hat, eine geheime
Nachricht zukommen und macht ihn auf Manolo Stanton
aufmerksam (Abschnitt 16). In der Zwischenzeit dringt
er in das Anwesen des Ordens ein, wird allerdings gefasst
und in eine Zelle im dortigen Gewölbe eingesperrt, nach-
dem man ihn grauenvoll folterte. Gleichzeitig sucht ein
Kultist Manolo Stanton in seiner Wohnung auf, ermor-
det ihn und stellt die Tat als Selbstmord dar (Abschnitt
109). Anschließend sucht er Anastasias kleine Mietwoh-
nung auf, von der der Orden erfahren hat, und verbrennt
alle Beweise, inklusive dem Tagebuch Jonas Winthrops.
Hier könnte Andrew Webster auf den Mörder treffen
(Abschnitte 27 und 106). Zu der Zeit, als Andrew das
Anwesen des Ordens aufsucht, erwarten die Kultisten
die Niederkunft des Avatars Shub-Nigguraths. Allerdings
sind nicht alle Kultisten anwesend. Richard Weintraub
war im Ausland bei Ausgrabungen. Genaueres in dieser
Richtung ist nicht bekannt (und obliegt dem Spielleiter).
Am Ende findet Andrew Webster in besagtem Anwe-
sen ein Fläschchen mit der geheimnisvollen Flüssigkeit
(Abschnitt 43) und kann den Avatar damit vernichten.
Dabei finden auch Jonas Winthrop und zwei namenlose
Kultisten, wie auch John Parker, den Andrew eventuell
befreit, ihr Ende.
Daten und Werte
Winthrop, Anastasia (White, Anastasia), Studentin
20 Jahre
ST 10 KO 10 GR 12 IN 15 MA 10
GE 8 ER 15 BI 15 gS 50
Trefferpunkte: 11
Schadensbonus: -
Angriff:
- Faustschlag 50%
Schaden 1W3
Fertigkeiten: Ansehen 25%,
Bibliotheksnutzung 80%,
Fremdsprache (Akkadisch)
91%, Fremdsprache (Deutsch)
90%, Geschichtskenntnisse
50%, Muttersprache (Eng-
lisch) 96%, Okkultismus 45%, Psychoanalyse 71%
Beschreibung: Obgleich Studentin und außeror-
dentlich begabt, trachtet sie danach, immer nach der
aktuellen Mode gekleidet zu sein. Sie trägt das blonde
Haar kurz geschnitten und hat durch ihre Scheinehe
Zugriff auf eine große Wahl an Kleidungsstücken. Ihr
Wohnsitz ist zugleich das Hauptquartier des „Ordens
des neuen Morgen“, obschon ihr das während ihrer
Amnesie nicht bewusst ist. Sie ist intelligent und den-
noch außerordentlich naiv. Ihr Freundeskreis vor ih-
rer Amnesie beschränkte sich auf den Studenten John
Parker und ihren Mentor Manolo Stanton. Da sie im
Waisenhaus aufgewachsen ist, hat sie keine Familie.
Parker, John Student
23 Jahre
ST 10 KO 13 GR 11 IN 14 MA 12
GE 12 ER 11 BI 14 gS 60
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: -
Angriff:
- Faustschlag 50%
Schaden 1W3
Fertigkeiten: Anthropologie
11%, Bibliotheksnutzung
80%, Fremdsprache (Akka-
disch) 91%, Fremdsprache
(Deutsch) 90%, Mutterspra-
che (Englisch) 96%, Okkul-
tismus 75%, Psychoanalyse 41%, Schleichen 35%
Beschreibung: John Parker ist hager, mit dunklem
Haar und tief in den Höhlen liegenden Augen. Zu-
weilen trägt er recht teure Anzüge und unauffälligen
Farben. Er verabscheut Gewalt und ist leicht einzu-
schüchtern, obwohl mit Zunahme seines Wahnsinns
seine Berechenbarkeit in dieser Richtung stetig ab-
nimmt, vor allem in Bezug auf die Kultisten und den
Orden. Den Großteil seiner Freizeit beschäftigt er sich
mit okkultem Wissen, einem Hobby, das er mit seinem
Mentor Manolo Stanton teilt.
Carter, Nick Leutnant bei Scotland Yard
32 Jahre
ST 12 KO 13 GR 13 IN 11 MA 13
GE 14 ER 10 BI 10 gS 65
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 50%
Schaden 1W3+Sb
- .32er Revolver 70%
Schaden 1W8
Fertigkeiten: Ansehen 45%,
Fahren (Auto) 50%, Feil-
schen 25%, Gesetzeskennt-
nisse 55%, Horchen 25%,
Psychologie 25%, Spurensuche 70%, Überreden 45%,
Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 45%
Beschreibung: Nick Carter ist etwas beleibt, und die
braunen Haare dünnen bereits sichtlich aus. Obwohl er
seine Arbeit immer zur Zufriedenheit seiner Vorgesetz-
ten erledigt, so hat man doch immer den Eindruck, er
habe den falschen Beruf gewählt. Andrew Webster ist
nicht wirklich sein Freund. Im Gegenteil. Tatsächlich
wurde der private Ermittler vor einem Jahr von Nicks
eifersüchtiger Frau engagiert, da sie Ehebruch vermu-
tete. In diesem Fall hatte sie sogar Recht und Andrew
konnte mehrere eindeutige Fotos schießen. Statt sie
jedoch Nicks Frau auszuhändigen, hält er sie unter
Verwahrung und nutzt sie als Druckmittel, sollte er auf
die Hilfe der Polizei angewiesen sein.
Der dunkle Messias 25
Der dunkle Messias H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Winthrop, Jonas Rechtsanwalt
63 Jahre
ST 9 KO 10 GR 14 IN 13 MA 14
GE 10 ER 12 BI 14 gS 0
Trefferpunkte: 12
Schadensbonus: -
Angriff:
- Faustschlag 50%
Schaden 1W3
Fertigkeiten: Ansehen 55%,
Bibliotheksnutzung 65%,
Cthulhu-Mythos 35%, Buch-
führung 50%, Feilschen 35%,
Gesetzeskenntnisse 90%,
Muttersprache (Englisch)
90%, Psychoanalyse 31%,
Psychologie 45%, Überreden 45%, Überzeugen 45%,
Okkultismus 75%,
Zauber: Sende Träume
Beschreibung: Jonas Winthrop ist immer gut geklei-
det, mit graumelierten Haaren, die stets streng nach
hinten gekämmt sind. Während Richard Weintraubs
Abwesenheit hat Jonas Winthrop die Führung des
„Ordens des neuen Morgens“. Diese meistert er mit
perverser und fanatischer Zielstrebigkeit, wobei es ihm
gleich ist, wieviele Leichen er auf dem Weg zurück-
lässt. Zur Zeit von Anastasias Schwangerschaft spielt
er den fürsorglichen Ehemann, tut aber zugleich alles,
sie von Gesellschaften und der Öffentlichkeit fernzu-
halten. Dabei kommt ihm ihre Krankheit sehr gelegen.
Weintraub, Richard Millionär
Unbekanntes Alter
ST 12 KO 12 GR 14 IN 14 MA 16
GE 14 ER 12 BI 15 gS 0
Trefferpunkte: 13
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 50%
Schaden 1W3+Sb
Fertigkeiten: Ansehen 65%,
Archäologie 71%, Astrono-
mie 51%, Cthulhu-Mythos
45%, Geologie 61%, Psycho-
logie 85%, Überreden 85%,
Überzeugen 75%
Zauber: Wissen über diverse
Zauber. Wählen Sie geeignete aus.
Beschreibung: Der Millionär erscheint als junger
Mann mit glatten, blonden Haaren, den man um die
30 Jahre schätzen würde. Schaut man jedoch in die
Augen des aalglatten Kerls, so wirkt er um einiges
älter. Tatsächlich ist es gar nicht möglich, eine genaue
Schätzung seines Alters abzugeben, und er selbst
spricht niemals darüber. Selbst bei genaueren Er-
kundigungen ist es unmöglich, mehr über die Person
Richard Weintraub zu erfahren. Begegnet man ihm,
so ist er immer höflich, und selbst in Zeiten größter
Gefahr macht er den Eindruck, die Situation unter
Kontrolle zu haben.