Upload
buibao
View
239
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
2 Grundlegende Regeln
Impressum
Autoren
Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde,Übersetzer und Autoren dieses Heftes:Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann
Redaktion und Konzeption Frank Heller und Julia Erdmann
Bildredaktion Julia Erdmann Illustrationen Konstantyn Debus
Lektorat und Korrektorat Frank Heller, Julia Erdmann
Karte Thorsten Heine
Handouts Kostja Kleye
Design & Layout Christian Hanisch
Umschlag-Konzeption Manfred Escher& -Design www.manicor.de
Chefredaktion Cthulhu Frank Heller
Verlagsleitung Jan Christoph Steines
InhaltVorwort Seite 2
Ein Mythos namens Cthulhu Seite 2
Spieltechnische Begriffe Seite 4
Charaktererschaffung Seite 6
Fertigkeiten Seite 8
Kampf Seite 13
Schaden Seite 14
Geistige Stabilität und Wahnsinn Seite 16
Magie Seite 17
Wahn bringende Bücher Seite 17
Monstren und Kreaturen des Mythos Seite 19
Ein Beispiel Seite 22
Am Rande der Finsternis Seite 24
Cthulhu für EinsteigerVorwort
Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist die-
ses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher
noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dür-
fen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und
Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft
in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie ei-
nige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe.
Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass
Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt
werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler-
Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen
sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem
Heft fi nden werden.
Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder
Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen
Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche
Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann
lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen,
den Mythos namens Cthulhu …
Ein Mythos namens Cthulhu
„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,
und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Un-
bekannten.“
Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phil-
lips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer mo-
derner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Moti-
ven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit
der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ers-
ten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen,
konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem
Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten
gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genann-
ten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische
Schonmal Angst gehabt?Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha-
rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge-
wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man
sich da eigentlich eingelassen hat?
Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht.
Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos
besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur
sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und
Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im
richtigen Moment zuschlägt.
Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach,
schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-
liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank
behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-
trum eines verpasst.
Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich
den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-
ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt
ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben
— und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.
Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt
viel Spaß gemacht!
Mit Cthulhu eben.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 3
Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937.
Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen
einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zer-
fetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde,
auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten
auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und
diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum
erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher fl üs-
tern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein wer-
den, und ebenso fi nstere wie verborgene Kulte hoffen,
durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser
Zeiten zu beschleunigen.
Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem
Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die
Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen
sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der
Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu
können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstö-
rung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der
größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die
Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden
und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und
die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis,
dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das
nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig
hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit
gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann —
das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.
Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo
eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das
für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen,
dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen
sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stim-
mung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunk-
ten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der
Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in
den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der
deutschen Cthulhu-Publikationen des Pegasus-Verlages.
Was ist Rollenspiel?
In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — eine Rol-
le. Sie stellen einen fi ktiven Charakter dar, erleben in einer
(meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausfor-
derungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre
eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in
diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin-
gungen schafft.
Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit meh-
reren Personen und — unterhält sich miteinander. Verbale
Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus
der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter),
die anderen sind die Spieler, die ihre fi ktiven Charaktere
darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute
(Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten
(Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden
zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen.
Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich
die Charaktere befi nden, und erläutert, was sie sehen, hören,
fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nicht-
spielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen — er
übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spie-
ler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere
verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die
Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein
ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.
Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein
wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter
verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern
anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine
Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst
wichtige Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfi gu-
ren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer.
Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthul-
hu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind.
Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken.
So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte;
er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während
des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercha-
raktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unpar-
teiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spiel-
leiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder
beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen
dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben
und es auch mal zu Überraschungen kommt.
Später in diesem Heftchen fi ndet sich noch ein Beispiel einer
Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides
vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funkti-
oniert.
Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in
der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegen-
wart) sind in den letzten Jahren in der Reihe Cthuloide
Welten um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausge-
fallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu 1000 AD
lässt Charaktere Cthulhus Ruf im fi nsteren Mittelalter
vernehmen, Cthulhu Wild West überzieht die Prärien Nor-
damerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
4 Grundlegende Regeln
Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem
Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer
mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hin-
tergründen, sind bereits erschienen.
Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die
1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set-
tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben-
teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,
viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love-
craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge-
rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten
stärker als die Neugier sein sollte...
Spieltechnische Begriffe
Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam
Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor
einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufi g ver-
wendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom
Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die
Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird
später noch ausführlicher erklärt.
Abenteuer, Szenario
Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte,
bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von
beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern
sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere
der Spieler nützlich und interessant sein können.
Attribut
Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewür-
felt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana,
Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute
spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters
wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-
tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.
Charakter
Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,
die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter
mit Leben.
Erfolg
Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-
gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-
scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste
Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01 (siehe
hierzu auch „Patzer”).
Fertigkeit
Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches
Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das
Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-
ders interessiert.
Fertigkeitswurf
Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade
einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-
den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).
Grundchance
Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertig-
keit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat.
Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charak-
teren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine
Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite
Würfel
Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rol-
lenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die
meisten Würfe werden mit so genannten Prozent-
würfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie
nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Wür-
fel — der dunklere der beiden Würfel steht für die
Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie
eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten
Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie
Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte
Nullen entsprechen dem Wert 100).
Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar
normale sechsseitige Würfel (W6).
Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abge-
kürzt dargestellt:
3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Wür-
feln
1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel
und addieren Sie 5 zum Ergebnis
2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Wür-
feln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei mi-
nimal 0, wird also nicht negativ.
1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das
Ergebnis (aufrunden).
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Rettungswurf
Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb-
nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei-
nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis
über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe
auch „Prozentwurf”).
Runde
Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der
Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und
Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen in-
nerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durch-
geführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten ab-
hängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor
Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.
Schaden
Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und
Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun-
den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies
beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust
von Trefferpunkten simuliert.
Schadensbonus
Eine Modifi kation des Schadens im Nahkampf bei beson-
ders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.
Spielleiter
Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das
Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nicht-
spielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche
Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.
Stabilitätspunkte
Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres
Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der
geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem
verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann stei-
gen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch rege-
neriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der
Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”). Solange die An-
zahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf null
gesunken ist, gilt dieser — unabhängig von der aktuellen
Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als geistig gesund.
Stabilitätswurf
Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen
Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen
wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-
nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.
Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,
was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-
forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem
grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-
reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem
Misserfolg einen Punkt Stabilität.
Trefferpunkte
Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-
ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt
aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr
Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.
Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit
Grundlegende Regeln 5
gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt
werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance
aufweisen.
Haken
Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich ein-
setzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die
betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Cha-
rakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem
späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Aben-
teuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden
Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so heraus-
finden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fer-
tigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10
Prozentpunkte.
Kraftprobe/Widerstandswurf
Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf
genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut
Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At-
tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe
auch „Widerstandstabelle”).
Kritischer Treffer
Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit
1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgs-
wahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen
außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, wes-
halb der Schaden konsequenterweise zweimal ausge-
würfelt und aufaddiert wird. Viele Spielleiter erweitern
dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren
ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragen-
de Leistung.
Magiepunkte
Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh-
ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum,
das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert.
Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt
Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie
innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie-
punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos,
bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert
hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden).
Maximalstabilität
Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus
99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos —
die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher
als dieser Wert liegen.
Patzer
Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati-
scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat.
Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er-
gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben.
Prozentwurf
Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus-
geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro-
zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann
niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt
immer einen Fehlschlag dar.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
6 Grundlegende Regeln
einem oder zwei Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr
Charakter beginnt zu sterben, sobald er null oder weniger
Trefferpunkte besitzt.
Widerstandstabelle
Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlich-
keit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100
gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situ-
ationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen
ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Ak-
tion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platz-
gründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht
dargestellt werden.
Charaktererschaffung
Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter
zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende
und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das
Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten wer-
den, fi ndet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage.
Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu
über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri-
bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die
Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli-
genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung.
Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana
ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere
seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi -
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.
Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi-
schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).
Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)
aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha-
rakterblatt ein.
Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an
Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen
des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen
für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr
er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche
Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl
der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn
sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verrin-
gert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie
einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.
Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese
ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ih-
nen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke
zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet
sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass
ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor
Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die
Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.
Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,
indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit
1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner
BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).
Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter
eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem
erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-
formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung
zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr
Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und
einfach ... Glück gehabt hat.
Attribute Abkürzung Auswürfeln
der Attribute
Stärke ST 3W6
Konstitution KO 3W6
Größe GR 2W6+6
Intelligenz IN 2W6+6
Mana MA 3W6
Geschicklichkeit GE 3W6
Erscheinung ER 3W6
Bildung BI 3W6+3
Bestimmung der Stabilitätspunkte
Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5
Bestimmung der Magiepunkte
Anzahl Magiepunkte = MAx1
6 Grundlegende Regeln
sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,
da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie
resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es
im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.
einfach ... Glück gehabt hat.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 7
Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser
Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann
es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln.
Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten
im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt
von der Summe Ihrer ST und GR ab:
Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesund-
heit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise
nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die
maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter
besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von ST
und KO (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charak-
terblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maxi-
malzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während
des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem
Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regene-
riert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische
Betreuung), kann man dies wieder ausradieren.
Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei,
deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden
sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fer-
tigkeit Klettern, Ausweichen und seine Muttersprache abhän-
gig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertig-
keitswerte können jedoch später noch erhöht werden).
Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt
nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht
es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-
sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-
wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,
denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt
passen nicht gut zusammen...
Auswahl des BerufsSuchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus.
Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit
denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich
ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Be-
ruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten.
Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte
verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die
Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Ab-
schnitte erläutert.
a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung,
Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichts-
kenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.
a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buch-
führung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin,
Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psycholo-
gie, Überzeugen.
a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografi e,
Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,
Gewehr, Klettern, Naturkunde,
Schwimmen, Springen sowie unter
Umständen Archäologie, Anthropo-
logie oder eine andere wissenschaft-
liche Fachrichtung.
a Gangster — Fahren (Auto), Faust-
feuerwaffe, Faustschlag, Feilschen,
Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpis-
tole, Messer, Psychologie, Ringen,
Schrotfl inte, Tarnen, Überzeugen.
a Katholischer Priester — Ansehen,
Bibliotheksnutzung, Buchfüh rung,
Feilschen, Fremdsprache (Alt-
griechisch), Fremdsprache (Heb-
rä isch), Fremdsprache (Latein),
Muttersprache, Okkultismus, Psy-
chologie, Überreden, Über zeugen.
a Maler/Bildhauer — Bibliotheks-
nutzung, Feilschen, Fotografi e,
Geschichtskenntnisse, Handwerk,
Kunst, Psychologie, Überreden.
Bestimmung der Rettungswürfe
Idee = INx5
Wissen = BIx5
Glück = MAx5
Bestimmung des Schadensbonus
ST + GR Schadensbonus
02–12 -1W6
13–16 -1W4
17–24 0
25–32 +1W4
33–40 +1W6
Bestimmung der Trefferpunkte
Anzahl Trefferpunkte
= ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet)
Fertigkeitswert für Klettern Klettern = ST + GE
Fertigkeitswert für Ausweichen Ausweichen = GEx2
Fertigkeitswert für Muttersprache Muttersprache = BIx5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
8 Grundlegende Regeln
a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnut-
zung, Elektrische Reparaturen, Fotografi e, Mechani-
sche Reparaturen, Okkultismus.
a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faust-
feuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen,
Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen,
Verborgenes erkennen.
a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchfüh-
rung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag,
Feilschen, Fotografi e, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse,
Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen,
Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeu-
gen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.
a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter-
sprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen so-
wie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthro-
pologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie,
Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin,
Naturkunde, Physik.
a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra-
che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Über-
reden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen,
Verkleiden.
a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überre-
den, Verbergen, Verborgenes erkennen.
a Soldat — Ausweichen, Faustfeuerwaffe, Faustschlag,
Fußtritt, Gewehr, Klettern, Kopfstoß, Maschinen-
gewehr, Messer, Orientierung, Ringen, Schrotfl inte,
Schwimmen, Springen, Werfen sowie unter Umstän-
den spezielle Fertigkeiten wie Elektrische Reparaturen,
Erste Hilfe, Mechanische Reparaturen, Medizin, Rei-
ten, Schweres Gerät (Artillerie).
Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine
Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig-
keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha-
raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den
Attributen Bildung und Intelligenz ergeben.
Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig-
keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von
Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert
auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten
können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer-
tigkeit maximal mit 99% beherrschen.
Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun
abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen
Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie
er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre
Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie
ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab,
was Sie daraus machen!
Fertigkeiten
Ansehen (Grundchance 15%)Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei-
nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck
zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man
beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder
den Kredit bei der Bank verlängern möchte.
Anthropologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-
ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell
auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über
Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.
Archäologie (Grundchance 01%)Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,
aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt
stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung
handelt.
Astronomie (Grundchance 01%)Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne
und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit
am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteor-
schauern und Sonnenfi nsternissen kommt und wie die
Namen der wichtigsten Sterne lauten.
Ausweichen (Grundchance GEx2%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv
Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt
und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.
Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertig-
keiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Biblio-
theksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit
der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimm-
te Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek
Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen
BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten
INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten
Würfelwürfe
Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Proble-
men stellen und diverse Aufgaben lösen müssen.
Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise
eine Wand hochklettern möchte oder herausfi nden
will, welche wichtigen Informationen in einer Bi-
bliothek zu fi nden sind — so würfeln Sie mit W100
gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den
oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibli-
otheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch ein-
fach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf
oder Glückswurf).
Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (bei-
spielsweise durch äußere Einfl üsse wie eine nasse
Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfa-
cher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In
solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spiellei-
ter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.
8 Grundlegende Regeln8 Grundlegende Regeln
was Sie daraus machen!
8 Grundlegende Regeln8 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 9
oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumen-
ten fi nden kann.
Biologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben
und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellen-
lehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie
und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man
beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämp-
fen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit
in einen Zombie verwandeln kann.
Buchführung (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der
Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die fi nan-
ziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer
Privatperson geregelt sind.
Chemie (Grundchance 01%)Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren,
Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und
diverse andere nützliche Dinge anstellen.
Cthulhu-Mythos (00%)Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder
fi ndet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des My-
thos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei
dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche
Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell ver-
hält oder über welche Eigenschaften es verfügt.
Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen
Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles
Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den
Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufs-
noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit
dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewon-
nen werden.
Elektrische Reparaturen (10%)Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage,
elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektro-
motoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu
reparieren oder zu modifi zieren.
Erste Hilfe (Grundchance 30%)Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher
Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen be-
wusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebro-
chenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln,
einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgrei-
cher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertig-
keit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hil-
fe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen
Leiden oder Vergiftungen.
Fahren (Grundchance 20%)Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren
(Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren
(Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der
beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist
dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale
Manöver durchzuführen.
Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaf-
fen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben
werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole ab-
zufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt.
Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik
„Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.
Faustschlag (Grundchance 50%)Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpre-
tation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen
Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch
immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen
Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes
eingetragen
Fotografie (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Fil-
men ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnah-
men zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb
versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.
Feilschen (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem ange-
messenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie
lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt
in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegen-
standes abzuschätzen.
Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere
werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern
auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der
Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwen-
der eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und
schreiben kann.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Fußtritt (Grundchance 25%)Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er
trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in
die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so
heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er lan-
det.
Geologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter
von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlage-
rungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien
und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielver-
sprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben aus-
zuwerten usw.
Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%)Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spe-
zifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer
Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit
bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er
sich aktuell interessiert.
Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert,
welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situa-
tion zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es
zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu
beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält.
Gewehr (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von
Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, so-
lange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib
gerückt ist.
Handwerk (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu
dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie-
ren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstle-
risches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren
Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk
(Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).
Horchen (Grundchance 25%)Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute
wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren.
Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzen-
weise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener
Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten
Umgebung.
Kampfsportart (01%)Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Cha-
rakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen an-
greift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig
kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsport-
art, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden
verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3
Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des
Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst
wird nicht verdoppelt).
Klettern (Grundchance ST+GE%)Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk-
rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle
drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen,
um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.
Kopfstoß (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzicht-
bar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines
Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasen-
wurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.
Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich
zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt —
Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Ko-
chen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine
das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstel-
lung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.
Maschinengewehr (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Cha-
rakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei-
bzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.
Maschinenpistole (Grundchance 15%)Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeu-
ert, verwendet er diese Fertigkeit.
Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage,
defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu
bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten
durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen
spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.
Medizin (Grundchance 05%)Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt
die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten,
Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche
ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten
1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich
die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro
Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher
Betreuung.
Muttersprache (Grundchance BIx05)Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,
was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert
wird.
Naturkunde (Grundchance 10%)Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die
persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, en-
thusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit
Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und
Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizie-
ren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen
für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.
Okkultismus (Grundchance 05%)Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus
zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-
10 Grundlegende Regeln
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 11
zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig-
keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er
es zu tun bekommt, einordnen und klassifi zieren, sowie
alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifi zieren,
wenn er solche zu Gesicht bekommt.
Orientierung (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen
oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht
anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg
zu fi nden.
Pharmazie (Grundchance 01%)Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl
von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen,
Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und
Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen
und verabreichen.
Physik (Grundchance 01%)Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der ak-
tuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie
ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen
Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sach-
verhalten.
Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-
tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge
zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin
oder auch ein Boot steuern.
Psychoanalyse (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit kann dazu genutzt
werden, jemanden ruhig zu stellen,
der wahnsinnig geworden ist oder
der einen traumatischen Schock er-
litten hat — was in Cthulhu nicht ge-
rade selten geschieht.
Psychologie (Grundchance 05%)Jeder Mensch verfügt über diese
Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich
ein Bild von anderen zu machen
und eine Vorstellung davon zu ent-
wickeln, welche Motive seine Mit-
menschen antreiben und welche
charakterlichen Eigenschaften sie
besitzen. Auch kann man beispiels-
weise erkennen, ob man belogen
wird.
Reiten (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit ist dazu gedacht,
Pferde, Esel, Maultiere usw. zu rei-
ten. Vergleichbare Tiere, wie etwa
Kamele, können ebenfalls mit einem
leicht reduzierten Fertigkeitswert ge-
ritten werden.
Ringen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit steht für eine spe-
zielle Art des Angriffs ohne Waffen,
der oft dazu verwendet wird, einen
Gegner auf schonende Art und Wei-
se zu überwältigen.
Schleichen (Grundchance 10%)Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzu-
bewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen
in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammen-
spiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.
Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser repa-
rieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von
Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.
Schrotflinte (Grundchance 30%)Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotfl inte abge-
feuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man
es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.
Schweres Gerät (Grundchance 01%)Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen
Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Ma-
schinen bedienen möchte.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
12 Grundlegende Regeln
Schwimmen (Grundchance 25%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage,
sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberfl ä-
che zu halten.
Springen (Grundchance 25%)Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach
oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine
halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen
Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße über-
springen usw.
Spurensuche (Grundchance 10%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen,
Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in
weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt.
Tarnen (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen
oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen
oder äußerlich zu verändern.
Überreden (Grundchance 05%)Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit
allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt.
Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund-
werk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „be-
quasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhal-
ten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.
Überzeugen (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächs-
partner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung
oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort,
wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal
nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden
dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine
anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.
Verbergen (Grundchance 10%)Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verber-
gen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder
Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.
Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheim-
tür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten
Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren,
auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine
ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und derglei-
chen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fer-
tigkeit des Spiels.
Verkleiden (Grundchance 01%)Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,
seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand
anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen.
Werfen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein
Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen
oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll an-
greifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt).
Kampf
Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal
solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem
Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermei-
den. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in
Cthulhu abgewickelt wird.
Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der
Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere
mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE.
Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbe-
reite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie
zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genann-
ten Runde handeln.
Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde
ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der
in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen,
die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit
wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde
dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter glei-
chermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agie-
ren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht
gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen
zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann
mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter
Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und
die nächste Runde kann beginnen.
NahkampfUnter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die
keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies
natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt,
Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen,
Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen
mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im
Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 13
Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann
diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An-
griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn
dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf-
oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den
gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im-
mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha-
den beim Gegner an.
Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde
einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der
Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die
Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge
immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg-
ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur
Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen
versuchen.
Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes
oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand
bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an-
gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei-
nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des
Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in
der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand
zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige
Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen-
stand aufgefangen wurden.
Mit Gewehren und Schrotfl inten kann man zwar parie-
ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich-
tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe
Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern.
Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden.
SchusswaffenEin Charakter kann praktisch jede Art von Schuss waffe
abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu lan-
den. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance,
die jeder Charakter für die Waffen hat.
Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie-
den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer-
waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und
Schrotfl inte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei-
chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig-
keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig-
keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse.
Fehlschüsse und Ladehemmung
Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe
hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf
der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen
Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti-
onswert ist, so feuert die Waffe nicht.
Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver,
eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi -
ge Schrotfl inte, so war einfach die Patrone nicht in Ord-
nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-
automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer
Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,
benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die
Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.
Kernschussweite
Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in
Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen
Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern
zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit
0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.
Nachladen von Schusswaffen
Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine
beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-
fl inte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes
beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.
Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-
den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-
ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der
Handlungsreihenfolge halbiert.
Zielen
Diese Regel ist nur bei Gewehren anwendbar. Ein Schüt-
ze kann bewusst sorgfältig zielen, indem er sich kon-
zentriert und in einer Runde nur einen Schuss abgibt.
Unter diesen Umständen wird seine GE halbiert, wenn
die Handlungsreihenfolge für diese Runde ermittelt wird.
Durch sorgfältiges Zielen verdoppelt sich die Basis- wie
auch die Kernschussweite für diesen Schuss.
Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffen-
regeln gibt es noch einige generelle Regeln,
die beim Kampf zum Einsatz kommen.
AusweichenJeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-
chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
Kritische TrefferAlle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer schar-
fen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzie-
len. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer
Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits-
wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer un-
terbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:
Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von
20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey
mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit
dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)
Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der
Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-
führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine
Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen
Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der
Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert
2W6 Trefferpunkte.
Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe
bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer
muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem
erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-
per seines Gegners herausziehen.
Schusswaffen
AusweichenJeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen
vom Glückswurf
chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-
ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
PanzerungEinige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche
Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten
aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem
Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen,
angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche-
ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der
Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen
Angriff verliert.
Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir-
kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird.
Die Oberfl äche einer Panzerung ist groß, während Ein-
schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance,
dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft,
ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird.
Zwei WaffenIn einer Runde kann man in jeder Hand eine Waffe hal-
ten, doch darf in dieser Runde nur ein Angriff und eine
Parade durchgeführt werden.
Schaden
Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte-
re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun-
den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf-
nahme zu machen.
Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der
Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die-
ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei-
tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten
des getroffenen Charakters abgezogen.
Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in
dreierlei Hinsicht aus:
b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine
einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu-
ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret-
tungswurf gegen KOx5 misslingt.
b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein
oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher
14 Grundlegende Regeln
WaffentabelleHier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:
Grund-chance
Schaden Basisreich-weite
Angriffe pro Runde
Lade-kapazität
Treffer-punkte
Fehl-funktion
Nahkampf- und WurfwaffenFlorett, geschärft * 20 1W6+Sb Berührung 1 - 10 -
Schwert * 10 1W8+1+Sb Berührung 1 - 20 -
Kleines Messer * 25 1W4+Sb Berührung 1 - 9 -
Kampfmesser * 25 1W4+2+Sb Berührung 1 - 15 -
Totschläger 40 1W4+Sb Berührung 1 - 4 -
Großer Knüppel 25 1W8+Sb Berührung 1 - 20 -
Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb Werfen 1 - - -
Faustfeuerwaffen *.22er Automatik 20 1W6 10 m 3 6 6 99
.25er Derringer (1 Lauf) 20 1W6 3 m 1 1 5 00
.32er Revolver (7.65mm) 20 1W8 15 m 3 6 10 00
Gewehre *.22er Repetiergewehr 25 1W6+2 30 m 1 6 9 99
.30er Unterhebelrepetiergewehr 25 2W6 50 m 1 6 8 98
Schrotgewehre *Doppelfl inte Kal. 10 30 4W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Doppelfl inte Kal. 12 30 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00
Maschinengewehr *Browning M1917 15 2W6+4 150 m 15 250 Gurt 15 98
Legende:
+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.
1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.
Panzerung Reduziert angerichteten
Schaden um ...
Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt
Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte
3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte
20 cm Beton 9 Trefferpunkte
5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte
Großer Sandsack 20 Trefferpunkte
98
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 15
abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und
vereinfacht die Buchhaltung.
b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol-
genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be-
sitzt.
Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerich-
teten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkei-
ten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann.
In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Tref-
ferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch
einer Verletzung — zum Beispiel dem Verlust eines Ar-
mes — erholt man sich niemals vollständig.
ExplosionenEine Explosion richtet durch ihre Schockwirkung und
fl iegende Splitter innerhalb eines bestimmten Radius
Schaden an. Jedes betroffene Ziel verliert Trefferpunkte
in Höhe des ausgewürfelten Schadens, wobei der Scha-
den für jedes Opfer separat ausgewürfelt wird. Je weiter
man sich vom Explosionszentrum entfernt, desto gerin-
ger (jeweils -1W6 Punkte auf die doppelte Entfernung
des Radius) wird der Schaden.
Eine Dynamitstange (5W6 Schaden, Radius 2 Meter)
richtet in einer Entfernung von bis zu zwei Metern ei-
nen Schaden von 5W6 an, in einer Entfernung bis zu
vier Metern von 4W6, in einer Entfernung von bis zu
sechs Metern 3W6 usw. Ein Explosivgeschoss aus der
Kanone eines Panzers (15W6 Schaden, Radius 4 Meter)
richtet in einer Entfernung von bis zu vier Metern vom
Einschlagspunkt einen Schaden von 15W6 an, in einer
Entfernung bis zu acht Metern von 14W6, in einer Ent-
fernung von bis zu 12 Metern 13W6 usw.
Die Wirkung von größeren Ladungen eines Spreng-
stoffes wird nach folgender Formel errechnet: Verdoppelt
man die Sprengladung, so erhöht sich der Schaden wie
auch der Radius um die Hälfte. Halbiert man eine Spreng-
ladung, so wird der Schaden wie der Explosionsradius
durch drei geteilt.
StürzeStürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so ver-
liert er 1W6 Trefferpunkte pro angefangenen drei Me-
ter Höhe. Hatte er Gelegenheit, sich auf den Sturz oder
Sprung vorzubereiten, steht dem Charakter ein Wurf auf
Springen zu, bei dessen Gelingen er 1W6 Trefferpunkte
weniger verliert (die separat auszuwürfeln sind).
VerbrennungenWird ein Charakter durch ein Feuer bedroht, so muss
der Spielleiter in den meisten Fällen improvisieren, da es
eine Vielzahl verschiedener Arten von Feuer mit zum Teil
sehr unterschiedlichen Brandtemperaturen gibt. Es kann
sich zum Beispiel um eine in der Hand gehaltene Fackel,
aber auch um ein Inferno in einem ganzen Wohnblock
handeln. Die meisten Verletzungen im Zusammenhang
mit Feuern sind neben direkten Verbrennungen vor al-
lem Rauchvergiftungen.
Schwere Verbrennungen, durch die der Charakter
mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, können
zusätzlich auch Verluste bei den Attributen ER und KO
zur Folge haben.
Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet beispiels-
weise 1W6 Schaden an. Dem Opfer muss ein Glückswurf
gelingen, damit seine Kleidung nicht in Brand gerät —
sollte dieser Rettungswurf scheitern, so nimmt das Op-
fer in den folgenden Runden automatisch jeweils 1W6
Schaden. Das Feuer lässt sich in diesem Fall mittels eines
weiteren Glückswurfes oder dem Einsatz von Erste Hilfe
löschen.
Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen
Schaden von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung
und die Haare des Opfers auf jeden Fall in Brand.
Sollte in einem durchschnittlich großen Raum ein
Feuer ausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2
Trefferpunkte und muss zusätzlich einen Glückswurf be-
stehen, um genug Luft zu bekommen. Scheitert dieser
Rettungswurf, kommt sofort die Erstickungsregel zur An-
wendung.
VergiftungenJedes Gift wird durch einen numerischen Wert charak-
terisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit
angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto töd-
licher und rascher wirkt es.
Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, wür-
felt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit
seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT
des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherwei-
se schlimme Folgen — das Opfer verliert eine bestimmte
Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Po-
tenz des Giftes entspricht.
Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Aus-
wirkungen weniger ernst — eventuell verliert das Op-
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
16 Grundlegende Regeln
fer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt
auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies an-
hand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung
entscheiden.
Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein
oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken lang-
sam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man je-
manden vergiften will.
Geistige Stabilität und Wahnsinn
Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geis-
tig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein
Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, grausigen
Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften
Offenbarungen konfrontiert. Derartige Erfahrungen er-
schüttern und vernichten den Glauben an die normale
Welt — und treiben unter Umständen in den kreischen-
den Wahnsinn.
Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein
Charakter mit einem Grauen erregenden Anblick kon-
frontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige
Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen
so genannten Stabilitätswurf aus.
Der Stabilitätswurf und seine FolgenGelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl
an Stabilitätspunkten, die vor dem
Schrägstrich angegeben sind. Bei ei-
nem Misserfolg verliert er die hinter
dem Schrägstrich angegebenen Sta-
bilitätspunkte.
Die Anzahl der verlorenen Stabi-
litätspunkte entscheidet darüber, ob
der Charakter mit dem Schrecken
davonkommt (was keine weiteren
Auswirkungen hat), ob er kurzzei-
tig den Verstand verliert oder ob er
für längere Zeit — eventuell sogar
permanent — wahnsinnig wird.
Man unterscheidet also drei Typen von geistigen De-
fekten:
c Temporäres Trauma
c Geistige Umnachtung
c Permanenter Wahnsinn
Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn
ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Sta-
bilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situati-
on vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein
Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5).
Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich
im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10
ausgewürfelt werden. Der Betroffene...
1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schrei-
krampf.
2 fl ieht voller Panik.
3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale
Überreaktion (lacht, weint usw.).
4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell
oder redet ohne Unterlass (Logorrhö).
5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn
eventuell an Ort und Stelle festnagelt.
6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische
Manie.
7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen.
8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter
ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegen-
wart tun/sagen).
9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck,
Schleim, Kannibalismus usw.).
10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage
ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr)
oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Wil-
lensäußerungen noch Interesse; kann geführt und
zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird
von sich aus aber nicht aktiv).
Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn
ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums
ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche
Beispiele für verschiedene GifteGift Wirkungsdauer POT Symptome
Arsen 30 min. — 24 Std. 16 brennende Schmerzen, Erbrechen,
heftiger Durchfall
Chloroform 1 Runde 15 Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung
Curare 1 Runde 25 Muskellähmung, Atemstillstand
Schlaftabletten 10-30 min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis
ergibt eine kumulative 5%-Chance für
einen Atemstillstand
Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 17
geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem
schweren geistigen Defekt (Paranoia, Schizophrenie...),
der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteiger-
heft behandeln zu können.
Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor-
malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen.
Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier
(hoffentlich) wieder geheilt wird.
Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha-
rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte
verliert und seine geistige Stabilität damit auf null fällt.
Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-
Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen
ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Cha-
rakter in diesem Spiel.
Magie
Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha-
raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist
ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie
zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige
Gesundheit erheblich an.
Erschaffe magischen SpeerMit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe
herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinse-
benen verletzt und getötet werden können. Um solch
einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der
Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an
einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf
des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen
und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schä-
del des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers.
Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale
so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber
den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts-
punkte kosten sollte.
Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer
(Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea -
turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden
durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt
mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom-
bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird
dieser auf der Stelle vernichtet.
TotenerhebungDieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle
Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um
auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des
Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings
das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche
erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh-
rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei
Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine
Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein
auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20
Stabilitätspunkte.
Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den
Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur
das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder fl eischge-
worden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben,
muss diese nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es
genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und
man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten
Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu
lassen.
Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte
Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie-
der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach
fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der
Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des
wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.
Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu
Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den
Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu
rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts
aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele
der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die
Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften ...
Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich
im Cthulhu Spielleiter-Handbuch fi nden. Die wahre Magie
des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und
dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos ... und
ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen
Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres
Wort mehr hierzu.
Wahn bringende Bücher
Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine
bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fi n-
det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-
gende Zauber oder Rituale zur Anrufung fi nsterer Göt-
ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des
Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit
antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern
die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse
oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-
Einige Beispiele für StabilitätsverlusteStabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation
0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten
Tierkadavers
0/1W3 Überraschender Leichenfund
0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils
0/1W4 Blutstrom im Wasser
1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten
menschlichen Leichnams
0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder
einer Gruft gefangen
0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund
gewaltsam umkommt
1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens
nach tot ist
0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert
1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab
aufstehen
2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer,
abgetrennter Kopf vom Himmel fällt
1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu
oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-
Grundlegende Regeln 17
den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts-
Grundlegende Regeln 17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
18 Grundlegende Regeln
tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier
kurz vorgestellt werden.
Necronomicon Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch
das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon.
Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über
den Mythos und damit in Verbindung stehenden The-
men. Neben Informationen über die Großen Alten und
deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der
Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu-
dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-
karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von
diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene
Ausgaben, hier einige Beispiele:
Al-Azif (Arabisch)
Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es
ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli-
chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten
des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript-
form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als
verschollen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%
Necronomicon (Griechisch)
Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von
frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr be-
kannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form
eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte
weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte
bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +17%
Necronomicon (Latein)
Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es
kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde
dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem
schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien
wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische
Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar
der ersten Aufl age und vier Exemplaren der zweiten Aus-
gabe, die angeblich noch existieren sollen.
Stabilitätsverlust: 1W10/2W10
Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%
The King in Yellow (Englisch)Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das
Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch
wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von
der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der
englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav-
Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen
aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos-
tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das
Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das
dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist.
Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1
Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%
R'lyeh Text (Chinesisch)Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und
wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeb-
lich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es
Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute
Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere
Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen.
Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem
Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthul-
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 19
hu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im
Meer versanken.
Stabilitätsverlust: 1W8/2W8
Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%
Monstren und Kreaturen des Mythos
Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel
der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen
zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun be-
kommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem
Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich
zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des
Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine
erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:
Hetzende Schrecken, höhere DienerrasseDiese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze
Schlangen oder Würmer mit fl edermausartigen oder re-
genschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und
verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich
ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrach-
ten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen gro-
ßen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer
lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt
eine Länge von gut zwölf Metern.
Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrie-
ben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei
einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu
Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich
sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie
oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu
diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um
ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden,
um jemanden zu verletzen oder zu töten.
Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleich-
zeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakel-
schwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer
greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr
bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann ent-
weder einfach mit ihm davon fl iegen oder den Kampf
fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es
ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit
der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schre-
cken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit
seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen
Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehal-
tene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann
normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in
den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch
kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden,
um sich zur Wehr zu setzen.
Tiefe, Wesen aus der, niedere DienerrasseDie Wesen aus der Tiefe — auch als
„Tiefe Wesen“ bekannt — sind eine
amphibische Rasse, die vorwiegend in
Cthulhus Diensten steht, sowie zwei
Kreaturen Gehorsam leistet, die unter
den Namen Vater Dagon und Mutter
Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in
den zeitlosen Tiefen des Meeres füh-
ren sie ein fremdartiges, arrogantes
Leben, das auf wunderbare Weise kalt
und schön ist, geprägt von unglaubli-
cher Grausamkeit und effektiver Un-
sterblichkeit. Sie versammeln sich,
um sich zu paaren oder den Großen
Cthulhu anzubeten, doch suchen sie
im Gegensatz zu den Menschen nicht
die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben
ausschließlich im Meer — man weiß
HETZENDE SCHRECKENgroße, schlangenähnliche Flieger
Attribut Wurf Durchschnitt
ST 5W6+12 29–30
KO 3W6 10–11
GR 5W6+24 41–42
IN 1W6+12 15–16
MA 6W6 21
GE 3W6+3 13–14
Bewegungsweite: 7/11 fl iegend
Trefferpunkte: 26–27
Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig
Angriff:
- Biss 65%,
Schaden1W6
- Schwanztentakel 90%,
funktioniert wie Ringen
Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur
normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.
Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf
INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch
fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden
Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.
Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
20 Grundlegende Regeln
von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge-
biete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den
Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte
angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küs-
te Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth.
Einige Wesen aus der Tiefe pfl egen Umgang mit Men-
schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst-
röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen
zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpfl anzungs-
verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem
nur wenig bekannt ist.
Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen
angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da
diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht
gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hyb-
riden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischer-
weise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küs-
tendörfer.
Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal
aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer
hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate,
vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen
aus der Tiefe. Diese Transformation fi ndet üblicherweise
im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Indi-
viduen, die sich früher, später oder auch nur teilweise
verwandeln.
Cthulhu, Großer AlterDer Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt.
Er kann ihn nach Belieben verändern und modifi zieren,
zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden
lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und
seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüf-
te schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße
extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte
Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätz-
liche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h.
er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern,
sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der
Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer
als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen.
WESEN AUS DER TIEFEkiemenbewehrte Humanoide
Attribut Wurf Durchschnitt
ST 4W6 14
KO 3W6 10–11
GR 3W6+6 16–17
IN 2W6+6 13
MA 3W6 10–11
GE 3W6 10–11
Bewegungsweite: 8/10 schwimmend
Trefferpunkte: 13–14
Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Klaue 25%,
Schaden 1W6+Sb
- *Jagdspeer 25%,
Schaden 1W6+Sb
* Kann kritische Treffer erzielen.
Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.
Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen We-
sen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über
mindestens 1W4 Zauber.
Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der
Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.
CTHULHUHerrscher über R'lyeh
ST 140 KO 110 GR 210
IN 42 MA 42 GE 21
Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/
16 fl iegend
Trefferpunkte: 160
Schadensbonus: +21W6
Angriff:
- Klaue 100%,
Schaden 1W6+Sb
- Tentakel 100%,
Schaden 11W6
Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim
und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-
de sechs Trefferpunkte.
Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,
nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und
Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume
kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus
der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.
Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/
1W100 Stabilitätspunkte.
verwandeln.
Cthulhu, Großer AlterDer Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 21
Cthulhu residiert in der tief unter
dem Pazifi k liegenden schwarzen To-
tenstadt R’lyeh. Solange er dort weilt,
ruht er in einem Zustand lebenden
Todes, doch eines Tages wird diese
Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder
erwachen — dann wird der Große
Alte frei sein, um das Antlitz der Erde
mit Tod und Verwüstung zu überzie-
hen. In dieser Stadt ruhen noch wei-
tere Angehörige seiner Rasse, doch
Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr
Hohepriester und Herrscher und bei
weitem auch der mächtigste unter ih-
nen allen.
Kult: Cthulhus Kult ist von al-
len Kulten um die irdischen Großen
Alten am weitesten verbreitet und
populärsten. Im Kult herrscht der
Glauben, Cthulhu sei zusammen mit
seinen Artgenossen von den Sternen
herab auf die Erde gekommen und
habe auf R’lyeh eine riesige, prähis-
torische Stadt errichtet, von der aus
er die Welt beherrschte. Als die Ster-
ne ihre Konstellation veränderten,
versank der Kontinent in den Wellen
des Pazifi k, und seine Bewohner fi e-
len in einen Todesschlaf, in dem sie
ausharren, bis sie von den Angehö-
rigen von Cthulhus Kult wieder zum
Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh
jemals wieder an die Oberfl äche zu-
rückkehren, besteht die Aufgabe sei-
ner Anhänger darin, aus allen Teilen
der Welt herbeizueilen und das gigan-
tische schwarze Tor zu öffnen, hinter
dem der Große Cthulhu träumt. Da-
raufhin wird er erwachen und sich
erheben, um zusammen mit seinen
Getreuen in wilder Ausgelassenheit
über das Antlitz der Erde zu streifen.
Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbe-
tung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam
lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbe-
wohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders
von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des
Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind
ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen,
die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um
Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem au-
ßerordentlich vielgestaltig — auch der Name des Großen
Alten kommt in den verschiedensten Varianten vor, die
sich jedoch meist problemlos auf dessen Original zurück-
führen lassen. So wird er unter anderem auch als Tulu
und Thu Thu bezeichnet.
Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem
Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß
man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen
Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn ge-
trieben wurden.
Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine
Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu
selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere
mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grau-
sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle
oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so atta-
ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln,
mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen
kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde pro-
blemlos bis zu vier Opfer.
Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so
stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grü-
nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort
damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu
verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen
Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald
dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über
seine vollen 160 Trefferpunkte.
Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug
oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit
seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann.
Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit auto-
matisch erfolgreich.
Antike Darstellung des Großen Cthulhu.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
22 Grundlegende Regeln
Ein Beispiel
Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge-stellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Ma-gie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer Am Rande der Finsternis.
Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der Praxis zusammenspielen.
Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die Charaktere versuchen herauszufi nden, warum der Gangster Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch un-terschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Cha-raktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.
SL: Nun, was habt ihr vor?TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Mor-
gans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwel-che Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler stimmen Tinas Vorschlag zu.
OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand auf der Straße unterwegs?
SL: Niemand zu sehen.JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an
der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.TINA: Ich steh’ Schmiere.ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist
noch immer ziemlich nervös.OLE: Ich geh’ mit Tina.SL: Tina, würfl e mal für „Horchen“.TINA: Sie würfelt. Gelungen.SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öff-
net. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich
versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verste-cken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“ hat funktioniert. Was geht ab?
SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen, also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massi-ge Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschern-den Laut von sich.
TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen?SL: Nein, sie steht sogar weit offen.TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und
erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht auch einen Haken für „Verbergen“?
SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina erzählt hat, dass die Vordertür offen steht?
OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein!SL: Was ist mit dir, Roman?ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein?
Nicht mit mir!JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle
rein gehen.ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lie-
ber mit rein.SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich
vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit
man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam wird.
SL: Ihr befi ndet euch in der Eingangshalle des Hauses. Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer, oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeits-zimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ers-ten Stock hinauf. Unter der Treppe befi ndet sich eine geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, even-tuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel.
TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie hin?
SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verbor-genes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler schei-tern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun?
TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der
Treppe an.JULIA: Jack sieht sich mal oben um.SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spiel-
leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschrän-ke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Ledersessel.
TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für
„Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraft-probe gegen ST 9 versuchen.
TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist gelungen.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Grundlegende Regeln 23
SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar-beiten“. Im Innern des Schreibtisches fi ndest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an-sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei-nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht.
JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt.SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand-
laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat.
JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter.SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad.
Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen.
JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim-mer.
SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei-che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen Stabilitätswurf für deinen Jack.
JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut.SL: Na, in diesem Fall. Würfl e mit 1W6. Julia würfelt, und
Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen.
ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe.SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so-
bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter-schiedlichem Ergebnis.
JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re-genmantel sauber.
SL: Was macht der Rest von euch?OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber
ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten.
TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer.ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei.SL: Ole, du bemerkst, daß die Leiche ebenfalls teilweise
mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon fi ndet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge-sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ doch mal einen Ideenwurf.
OLE: Gelungen. Also?SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befi ndet sich ein
wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfl ä-che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge-ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfl äche erkennen.
OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman?
ROMAN: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen! Äh... er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie.
SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen.
ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-
chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht, nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts.
TINA: Was könnte das denn sein ... oh nein! Das war doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?
SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-tern an die Ohren.
ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-
zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt.
JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas Schulter.
OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.
SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-che und holt sich was zu trinken.
Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fl ießt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muß einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.
OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-
loren.TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem
Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.SL: Laß mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.
Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.
Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina läßt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der Lichtkegel fl ackert im Raum hin und her. Romans Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, daß alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind — was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei.
ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem Stuhl gegen die Gitter ... Wo ist meine Taschenlam-pe? ... Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? ... Ich schieße in sein Gesicht ... Hilfe! Hilfe!
Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er
Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Cthulhu-Abenteuer:
Am Rande der
Finsternisvon Keith Herber
24 Am Rande der Finsternis
Es empfi ehlt sich, wenigstens vier Charaktere an diesem
Abenteuer teilnehmen zu lassen. Unter Umständen wer-
den die Charaktere noch nicht miteinander bekannt sein,
doch bietet das Abenteuer ihnen eine Gelegenheit, sich
kennen zu lernen und in dem sich entwickelnden Kampf
gegen die dunklen Mächte zu Freunden und Verbündeten
zu werden. Das Abenteuer nimmt im Jahre 1928 in Ark-
ham, Massachusetts, seinen Anfang, doch steht es dem
Spielleiter frei, den Ort des Geschehens, Daten, Namen
usw. nach Belieben zu ändern. Es gibt kaum Elemente,
die es allzu schwierig machen würden, das Abenteuer
ins Jahr 1890 oder in moderne Zeiten zu übertragen. Im
Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Charaktere
maximal eine Tagesreise von Arkham und dem Hospital
entfernt wohnen, in dem das Abenteuer seinen Anfang
nimmt.
Die Charaktere werden ins Krankenhaus an das Bett
des sterbenden Rupert Merriweathers gerufen, ein ält-
licher Gentleman, der rapide an Krebs dahinsiecht. Sie
alle sind ausnahmslos Freunde, Verwandte, ehemalige
Studenten oder Kollegen dieses Mannes, wobei die ex-
akte Beziehung jedes einzelnen Charakters vom Spiellei-
ter von vorneherein festgelegt und möglichst so gestal-
tet werden muss, dass eine enge persönliche Beziehung
oder ein Vertrauensverhältnis zwischen den Beteiligten
besteht. Jeder Charakter erhält telefonisch, telegrafi sch
oder durch einen Kurier die Nachricht, dass Rupert Mer-
riweather sich in einer Notlage befi ndet. Aus der Nach-
richt erfahren sie auch, dass er im St. Mary’s Hospital in
Arkham liegt und sie darum bittet, ihn am Nachmittag
des morgigen Tages, Freitag, um 13:00 Uhr zu besuchen.
Rupert Merriweather
Das St. Mary’s Hospital liegt im Zentrum Arkhams in un-
mittelbarer Nähe der Miskatonic-Universität. Am Infor-
mationsschalter im großen Foyer erhalten die Besucher
eine Wegbeschreibung zu Merriweathers Privatzimmer
im zweiten Stock. Oben angekommen, werden sie fest-
stellen, dass die Tür zum Zimmer offen steht und der
bettlägerige Mann sich gerade mit zwei anderen Besu-
chern unterhält — seiner bekümmerten, 62 Jahre alten
Frau Agnes und seinem hochnäsigen, einem Wiesel glei-
chenden 33 Jahre alten Sohn Bertrand.
Mit krächzender, fl üsternder Stimme stellt Rupert
den Charakteren seine Frau und seinen Sohn vor und
macht auch die Charaktere untereinander bekannt. Nach
Austausch einiger Höfl ichkeiten bittet Rupert seine wei-
nende Frau und seinen misstrauischen Sohn darum, ihn
einen Augenblick mit seinen Freunden alleine zu lassen.
Nachdem er sich versichert hat, dass die Tür geschlossen
ist, eröffnet er den Charakteren, warum er sie hat rufen
lassen.
Ein dunkles GeheimnisIn den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, be-
fasste er sich zusammen mit einigen seiner Kommilitonen
mit einem Vorhaben, das in ihren Augen nichts anderes
war als die harmlose Erforschung des Okkulten. Unter
der Führung eines geringfügig älteren Mannes namens
Marion Allen kauften sich die insgesamt sechs Männer in
Rupert Merriweather in besseren Tagen.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Am Rande der Finsternis 25
der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen
von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten
sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen
Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte
jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösar-
tigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand.
Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben,
zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen
und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen
in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer ste-
hende Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das
Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie
der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriwea-
ther ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er fürchtet,
dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und
großes Unglück über das Land bringen wird.
Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines un-
scheinbaren, metallenen Kästchens, das auf dem Nach-
tisch neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“,
krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann,
befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen
dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es
schaffen. Tut es für mich.“
Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen,
doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen,
wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst.
Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfrop-
fen aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in
der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil
abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA).
Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen.
Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kran-
kenhauses, Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn
eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und
werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemü-
hungen des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe
der nächsten Stunde sterben.
Der Inhalt des KästchensDie Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des
Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilb-
ten Umschlag mit der Besitzurkunde für ein Haus sowie
den Schlüssel für die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich
eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein klei-
ner Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Le-
der gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel
gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners.
Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht
öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen
Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich
herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose
verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem
mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des
Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich
allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite
und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs.
Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache
(Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Überset-
zung der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der
Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma-
tiken aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt
sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung
anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der
Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht
kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen
wird.
Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt
man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der
Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die
von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen
Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die
Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden —
sie werden zumindest für die Dauer dieses Szenarios ein
Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung
in einem späteren Abenteuer ergründet werden.
Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die
Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farm-
haus in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden
Abschnitten.
Was nun?
Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmit-
tags. Den Charakteren steht es frei, was sie unterneh-
men möchten, doch mindestens einer von ihnen wird
sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen.
Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit
weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek
der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet;
was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt
„Nachforschungen“ erläutert.
Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin
zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn
zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der
beiden irgendetwas von den nun schon lange zurücklie-
genden Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der
Existenz des Farmgeländes.
Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriwea-
thers Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus,
dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich,
doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich
herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhn-
lich war.
Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen
dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen aller-
dings zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um
neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder für etwas
Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei
der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes
zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hin-
weis stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sack-
gasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen
kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell
persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken
ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen
plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen An-
blick ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen
Herzanfall führen.
Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind,
könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens,
das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von
ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit,
später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm
aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Ge-
lände zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
26 Am Rande der Finsternis
keine Berechtigung, sich auf dem Besitz aufzuhalten,
noch werden sie es allzu einfach haben, nachzuweisen,
dass Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchen
zusammen mit besonderen Instruktionen übergegeben
hat. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass das Abenteuer
seinen Höhepunkt erreicht, bevor der junge Merriwea-
ther sich der Hilfe eines bewaffneten Sheriffs versichern
kann, um die Eindringlinge von seinem Grund und Bo-
den zu verscheuchen. Die Anklage wegen unbefugten
Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst, doch könnte
es schwerwiegende Folgen haben, wenn die Charaktere
nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigen Erben
bedrohen oder gar angreifen.
Das Tagebuch
Das Tagebuch ist in einfaches, schwarzes Leder gebun-
den — die Einträge reichen vom Juni 1881 bis zum März
1882. Obwohl die Tinte schon sehr verblasst ist, lässt sich
der Inhalt leicht verstehen. Man braucht nur etwa vier
Stunden, um es vollständig durchzulesen, doch kostet
dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte; gleichzeitig
erhöht sich sein Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos um
einen Punkt.
f Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von
Freunden, die sich selbst scherzhaft die „Dunkle Bru-
derschaft“ nannte, ihr erstes Treffen ab. Rupert Merri-
weather wurde zum Schriftführer ernannt. Die Grup-
pe zählt sechs Mitglieder, inklusive Marion Allen, dem
Gründer und nominellen Führer der Bruderschaft.
f Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus
bei Ross’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abge-
schiedenheit und Ruhe ihre Experimente durchführen
konnten. Sie gaben sich als literarische Studentenge-
meinschaft aus, säuberten und möblierten das Haus,
während Marion Allen spezielle Schutzzeichen über
den hölzernen Türen und Fensterrahmen einritzte.
Zu dieser Zeit zeigten sich die anderen recht amüsiert
über derartige Vorsichtsmaßnahmen.
f Danach werden detailliert verschiedene Experimente
beschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungslo-
se Versuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzu-
nehmen.
f In einer Eintragung vom Februar 1882 wird ange-
merkt, dass Marion Allen ein Artefakt erworben hat,
das angeblich ägyptischen Ursprungs ist und als klei-
ner, goldener Sarkophag mit aufklappbarem Deckel be-
schrieben wird. Im Innern lag ein großes Stück Bern-
stein, in dem das Exemplar einer unbekannten Spezies
von Gliederfüßern eingeschlossen war. Allen ist ganz
aufgeregt. Das Artefakt entspricht einer Beschreibung,
die er in einem ganz normalen Nachschlagewerk in der
Bibliothek der Miskatonic-Universität gefunden hat.
f Allen sagt, dass in einem anderen Buch, einem dicken
lateinischen Werk namens De Vermis Mysteriis, einige
der Kräfte erläutert werden, die der Dose angeblich
zugesprochen werden. Das kleine Tier, das im Bern-
stein gefangen ist, soll einen freundlichen Geist beher-
bergen, einen Führer durch die Welt der Geister.
f Es wird ein Termin für eine Zeremonie festgesetzt, mit
deren Hilfe die Geistkreatur beschworen werden soll —
ein Samstagabend mitten im März.
f Der nächste Eintrag ist Handout 1 und am Ende des Aben-
teuers abgedruckt. Jeder Charakter, der das Buch liest, erhält
eine Fotokopie dieser Seiten.
f Beim nächsten Eintrag handelt es sich um die Namen
aller Mitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt
vom Datum ihres Todes; alle Einträge stammen von
derselben Hand, sind jedoch mit verschiedenen Tinten
niedergeschrieben:
Robert Menkin, März 1882
Harold Copley, August 1882
Marion Allen, August 1883
Crawford Harris, Januar 1915
Cecil Jones, März 1924
Rupert Merriweather -
Direkt neben dem Eintrag, in dem Allens Tod vermerkt
ist, wurde ein kurzer Zeitungsausschnitt (Handout 2) vom
August des Jahres 1883 eingeklebt.
Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren
Handschrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ
frisch.
Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann eine
Schwester oder ein Pfl eger auftauchen, um den Charak-
teren zu helfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht
von einem eigenartigen, immer wiederkehrenden Alp-
traum berichten, von dem der sterbende Rupert geplagt
wurde. Der tatsächliche Traum kann recht obskur sein,
jedoch durch manche Elemente Hinweise liefern, die die
Charaktere benötigen.
Nachforschungen
Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei
gibt, stellt die Bibliothek der Miskatonic-Universität eine
weitaus bessere Informationsquelle dar. Nur Studenten
und Mitgliedern der Fakultät ist es gestattet, sich hier Bü-
cher auszuleihen, allerdings ist die Bibliothek auch für die
Öffentlichkeit zugänglich, und zwar montags bis freitags
von 8-21 Uhr und samstags von 10-18 Uhr. Der Katalog ist
am Sonntag von 13:00-18 Uhr geöffnet, doch die Bücherei
selbst ist dann geschlossen, so dass es an diesem Tag nicht
möglich ist, Bücher auszuleihen. Die Bibliothek der MU ist
groß, sie enthält über 400.000 Bände. Die Charaktere wer-
den schon das jeweilige Sachgebiet spezifi zieren müssen,
unter dem sie Nachforschungen anstellen möchten.
Geschichte oder ÄgyptologieNach einer vierstündigen Suche in dieser großen Abtei-
lung und erfolgreiche Bibliotheksnutzung fi ndet sich eine
Ausgabe des Buches, das Marion Allen in Merriweathers
Tagebuch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine
kurze Beschreibung der kleinen Dose, die sich nun im
Besitz der Charaktere befi ndet. Dort wird angemerkt,
dass nur wenig über die Dose bekannt ist, dass jedoch
einige Gelehrte die Ansicht vertreten, sie stamme ehe-
mals aus dem Besitz des kaum bekannten Pharaos No-
phru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manchmal auch
der Schwarze Pharao genannt wurde, ein angeblicher
Umstürzler, der irgendwann in der 14. Dynastie lebte und
nach dem ägyptischen Thron gegriffen haben soll.
Der Sarkophag wurde Nophru-Ka angeblich von den
Göttern übergeben und soll Geister enthalten haben, die
Nophru-Ka herbeirufen konnte, damit sie ihm zu Diens-
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Am Rande der Finsternis 27
ten sind. Tatsächlich enthielt der Sarkophag jedoch nur
einen unpolierten Bernstein, in dem ein kleines Insekt
eingeschlossen war.
Die goldene Dose befand sich jahrelang im Besitz einer
adligen Familie aus England. Sie wurde 1876 bei einem
Einbruch entwendet und ist seitdem niemals wieder auf-
getaucht. In einem Abschnitt des Buches ist eine Über-
setzung der auf der Dose angebrachten Inschriften ab-
gedruckt (Handout 3). In der Zusammenfassung werden
auch die eigenartigen Hieroglyphen auf der Innenseite
des Deckels erwähnt, allerdings kein Versuch unternom-
men, sie zu erklären oder zu entziffern.
OkkultismusEine vierstündige Suche und ein erfolgreicher Wurf auf
Bibliotheksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein
Buch über die sagenumwobene Zivilisation von Mu zu
Tage. Die Reproduktion einer von der See in Mitleiden-
schaft gezogenen Schnitzerei, die der Zivilisation von Mu
zugeschrieben wird, zeigt eine starke Ähnlichkeit mit je-
nen Hieroglyphen, die sich auf der Innenseite des Sar-
kophagdeckels befi nden. Das Buch bietet keinerlei Hilfe,
soweit es um die Übersetzung der Symbole geht, und so
bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.
De Vermis MysteriisÜber den Katalog kann man herausfi nden, dass es in der
Bibliothek eine Ausgabe dieses Buches gibt und es in ei-
ner geschlossenen Sammlung seltener Werke im oberen
Stockwerk steht. Der Bibliothekar wird die Charaktere
allerdings darüber informieren, dass sich das alte Werk
auf einer besonderen Liste von Büchern befi ndet, die der
Öffentlichkeit nicht zugängig sind. Die Liste wurde vom
Leiter der Bibliothek, Dr. Henry Armitage, selbst zusam-
mengestellt. Um Zugang zu diesem Werk zu erhalten, be-
nötigt man die persönliche Erlaubnis von Armitage.
Auf weitere Nachfragen erfährt man, dass Armitage an
Werktagen vormittags zu sprechen und derzeit mit den
Studien genau jener, unter Verschluss gehaltener Bücher
beschäftigt ist.
Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Ge-
fahr durch den Cthulhu-Mythos erfahren, und ihm ist
das Ausmaß dieser Gefahr noch nicht im vollen Umfang
bewusst. Aus diesem Grund wird er versuchen, Besucher
davon abzubringen, diese Bücher zu lesen. Charaktere
ohne solide Referenzen oder entsprechende schriftliche
Empfehlungsschreiben werden feststellen müssen, dass
dieser Mann völlig immun ist gegen Bestechung, Verwei-
sen auf das eigene Ansehen, Überreden oder Überzeugen.
Die Charaktere erhalten nur Zugang zu den Mythoswer-
ken der Bibliothek, wenn der Spielleiter dies für ange-
bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, fi nden die
Charaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.
ZeitungenDie Charaktere interessieren sich eventuell auch für die
Sammlung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben,
die im Kellergewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden.
Man braucht etwa eine Stunde, um die Ausgaben eines
Jahres der Arkham Gazette, des Arkham Advertisers oder
Die Bibliothek der Miskatonic-Universität erweist sich als sehr hilfreich…
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
28 Am Rande der Finsternis
einer anderen Zeitung zu überfl iegen, die von der Bibli-
othek gesammelt werden. Mit einem erfolgreichen Wurf
auf Bibliotheksnutzung fi nden sich in der Arkham Gazette
wie auch im Arkham Advertiser kurze, im März 1882 er-
schienene Artikel über den Kutschenunfall, bei dem ein
junger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer
verletzt wurde. Rupert Merriweather und die anderen
werden namentlich genannt.
Ross’s Corners
Nach Abschluss ihrer Nachforschungen werden die Cha-
raktere wahrscheinlich das Farmhaus aufsuchen wollen.
Um dorthin zu gelangen, müssen sie durch Ross’s Corners
fahren, ein kleines Dorf wenige Meilen westlich von Ark-
ham. Sie können mit dem eigenen Wagen fahren oder
den Bus nehmen, der täglich von Arkham durch das Dorf
nach Worcester und wieder zurück fährt. Der Bus hält
auf der Hinfahrt kurz nach 10 Uhr und auf der Rückfahrt
kurz vor 14 Uhr in Ross’s Corners.
Ross’s Corners besteht aus ein paar wackligen Gebäu-
den und Wohnhäusern. Die Farmen werfen längst nicht
mehr soviel ab wie früher, und heute leben hier nicht
einmal mehr 40 Menschen. Das Zentrum der Gemeinde
wird von einer Kirche und einer Kombination aus Ge-
mischtwarenladen, Post, Tankstelle und Milchdepot ge-
bildet.
Macht die Gruppe hier Halt, um Vorräte oder Benzin
zu kaufen oder nach dem Weg zu fragen, so können sie
versuchen, mit einigen der Einheimischen ins Gespräch
zu kommen. Die Bewohner sind außergewöhnlich mür-
risch, griesgrämig und misstrauisch. Mit einem erfolgrei-
chen Wurf auf Psychologie bemerkt man, dass es sich nicht
ausschließlich nur um die sprichwörtliche Zurückhaltung
der typischen Yankees handelt.
Sind die Charaktere gut gekleidet und benehmen sich
respektabel, werden sich die Leute eventuell ein wenig
für sie erwärmen. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle
fragen, welcher der Charaktere als Sprecher für die Grup-
pe auftreten will. Wenn sie ein paar gute Witze erzählen
können, ihre Einkäufe in geziemender Weise tätigen, die
Dörfl er mit gottesfürchtigen Reden beeindrucken (Über-
reden) oder ein gewisses Ansehen genießen, werden sie
mehr erfahren können.
Fragen sie nach dem alten Farmhaus, erfahren sie,
dass die Kinder des Dorfes es für verfl ucht halten. Ma’
Peters, die Besitzerin des Gemischtwarenladens, rümpft
über solche Geschichten nur die Nase und meint, dass die
Steuern für das Grundstück immer regelmäßig bezahlt
worden seien. Ein Mr. Merriweather aus Arkham habe
es nun schon jahrelang in seinem Besitz und nichts damit
angefangen — was hier praktisch jedermann weiß.
Ist der Spielleiter der Auffassung, dass irgendeiner der
Charaktere einen guten Eindruck auf Ma’ Peters gemacht
hat, wird sie ihm oder ihr vielleicht anvertrauen, dass
derzeit eine hier ansässige Frau vermisst wird; es handelt
sich um die Frau eines Farmers in mittleren Jahren, die
nach Einbruch der Dunkelheit nach draußen ging, um
nach der Scheune zu sehen — man hat sie seitdem nicht
wieder gesehen.
„Wenn Sie heute jemand hier komisch anguckt, dann hat das
was mit dieser Sache zu tun. Die Leut’ sind ein bissel misstrau-
isch bei Fremden. Denken Sie sich nix dabei.“
Die Boone Road verläuft nördlich aus der Stadt hinaus
und ist leicht zu fi nden. Die alte Farm liegt im Norden.
Sind die Charaktere mit dem Bus hier eingetroffen, so
können sie versuchen, einen Einheimischen anzuheuern,
der sie in einem Laster oder Pferdewagen mitnimmt —
der Betreffende wird allerdings recht erstaunt reagieren,
wenn sie ihn dafür bezahlen, dass er ihnen einen Spazier-
gang von eineinhalb Meilen erspart hat. Ansonsten kön-
nen die Charaktere zu Fuß gehen und ihre Ausrüstung
und Vorräte selbst schleppen.
Das Farmhaus
Das uralte Haus steht auf einem Hügel etwa hundert Me-
ter östlich der Straße. Es ist im Salzstreuer-Stil des frühen
18. Jahrhunderts gehalten, mit hohen, spitzen Giebeln
und Fenstern, die mit schief hängenden Läden verschlos-
sen sind.
Es hat nur ein Stockwerk mit insgesamt zwei Räumen,
darüber befi ndet sich ein fensterloses Dachgestühl, dar-
unter ein kleiner Keller. Am Ende des zweiten Raumes
steht ein großer, aus Backsteinen gemauerter Kamin. Das
Dach hängt durch, doch die Schindeln selbst sind alle in-
takt.
Auf den Tür- und Fensterstürzen sind Symbole von ei-
genartiger Beschaffenheit eingeschnitzt. Sie lassen sich
mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus als tatsäch-
lich sehr machtvolle Zeichen identifi zieren, mit denen
man Geister aus anderen Welten abwehren kann — sie
bieten guten Schutz, sofern man sie an Ort und Stelle
belässt. Werden sie abgesägt und aus dem Haus entfernt,
so verlieren sie ihre Wirkung. Uuch Kopien, die ohne die
erforderlichen Zeremonien angefertigt werden (die mit
dem Tod von Marion Allen verloren gingen), entfalten
keinerlei Wirkung.
Das Haus ist auch nicht mehr ganz neu …
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
30 Am Rande der Finsternis
Die verschlossene Vordertür lässt sich leicht mit dem
Schlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand.
Die Hintertür dagegen ist unverschlossen und steht ein
paar Zentimeter offen.
Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in der
Nähe des Hauses, so fi ndet er mit einem erfolgreichen Ver-
borgenes erkennen einen vor kurzem verendeten Wasch-
bären, der hier im kniehohen Gras liegt. Wird der fast 15
Kilo schwere Kadaver herumgedreht, so lässt sich leicht
feststellen, woran das Tier gestorben ist. Die Brust des
Tieres ist mit geronnenem Blut verklebt, offensichtlich
wurde ein großes Stück herausgebissen. Stochert man
ein wenig im Kadaver herum und gelingt Medizin oder
Naturkunde, so stellt sich heraus, dass die Rippen des Tie-
res auseinandergenagt und dann das Herz sauber heraus-
gefressen wurde. Ein Fuchs hätte dies durchaus zuwege
bringen können, aber irgendwie hat der Charakter ein
ungutes Gefühl, wenn er die sauberen Ränder der Wun-
de betrachtet.
Das vordere ZimmerDas vordere Zimmer ist schmutzig, es wurde offensicht-
lich schon lange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und
leeren Regalen liegt der Staub fi ngerdick, und der Boden
ist mit vertrockneten Blättern und Schutt bedeckt. Der
hölzerne Boden weist schwere Verwerfungen auf, überall
sind Flecken zu sehen, offensichtlich aufgrund des Was-
sers, das durch Dach und Decke gesickert ist. Eine alte
Couch ist vom Schimmel fast aufgefressen worden, eben-
so wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies die
Quelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen
Raum erfüllt.
An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einen Wurf
auf Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei einem erfolg-
reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit,
dass sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndes
Geräusch unter dem Boden hört.
Das HinterzimmerIn der Nähe des Einganges zu diesem Raum befi ndet sich
eine schmale Öffnung im Boden, hinter der eine steile
Treppe nach unten in den Keller führt. In der Decke dar-
über ist eine Falltür eingelassen, die zum Dachstuhl führt
und deren Rahmen mit den gleichen okkulten Schnit-
zereien wie die Türen und Fenster des Hauses verziert
ist. Vor allem die leicht offen stehende Hintertür und der
große Kamin fallen ins Auge.
Es gibt einige Anhaltspunkte dafür, dass hier vor kur-
zem noch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewir-
belt, und man kann deutlich frische Fußspuren erken-
nen. Im großen Kamin liegen die erkalteten Holzscheite
eines Feuers, das vor noch nicht allzu langer Zeit ausge-
gangen ist. Neben dem Kamin wurde eine dicke, neue
Wolldecke auf den Boden geworfen, und in der Nähe
liegt eine leere Dose Schweinefl eisch mit Bohnen. Res-
te der Soße sind noch immer fl üssig. Zudem fi ndet man
eine halbleere Schachtel Streichhölzer, einen Dosenöff-
ner, dessen Schneide von der Form her gut zu den schar-
fen Rändern der Dose passt, ein stumpfes Taschenmesser,
einen schmutzigen Löffel, einen Kerzenstummel sowie
zerknitterte Anzeigenausschnitte von diversen attrakti-
ven jungen Damen. Je nach Hintergrund der Charaktere
kann der Spielleiter Ideenwürfe zulassen, um sie auf die
Vermutung zu bringen, dass sich hier vor kurzem noch
ein Obdachloser aufgehalten hat.
Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers
Tagebuch erwähnten Materialien der Dunklen Bruder-
schaft — eine alte hölzerne Zigarrenschachtel und ein
Stapel vergilbter Papiere.
Die ZigarrenschachtelDas aufgeklebte Etikett ist vergilbt und löst sich langsam
ab. Ein Charakter, der entweder Zigarren raucht oder
entsprechende Geschichtskenntnisse hat, kann die Marke
auf die 1880er Jahre datieren.
In der Zigarrenschachtel liegen ein metallenes Käst-
chen, das mit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt
ist, sowie eine hölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die
eine kleine Menge einer silbernen, talgähnlichen Sub-
stanz enthält. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Chemie
kann man Schwefel und ein Kupferoxid als wesentliche
Bestandteile des braunen Pulvers identifi zieren.
Der silberne Talg widersteht selbst unter Laborbedin-
gungen jeglichem Versuch, ihn zu klassifi zieren. Die Sub-
stanz haftet ähnlich wie Graphit auf der Haut und über-
zieht sie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt, lässt
sich jedoch leicht abwaschen. Mit einem erfolgreichen
Wurf auf Cthulhu-Mythos lässt es sich als das Pulver des Ibn
Ghazi identifi zieren (allerdings werden die Charaktere zu
Beginn ihrer Abenteurerkarriere noch nicht über solches
Wissen verfügen). Dr. Armitage von der Bibliothek der
Miskatonic-Universität ist dazu in der Lage, das Pulver
zu identifi zieren.
Das Bündel vergilbter BlätterDie Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt
und auf März 1882 datiert. Die einzelnen Seiten tragen
ausnahmslos eine großzügige, schwungvolle Handschrift
(jene von Marion Allen, obwohl die Charaktere dies
wahrscheinlich niemals nachweisen werden können),
eine Handschrift, die sich stark von der feinen, kritzeligen
Schrift Rupert Merriweathers unterscheidet. Auf keinem
der Blätter wird das silbrige Pulver des Ibn Ghazi erwähnt.
Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateini-
schen Gesangs — eine Kopie für jedes Mitglied der Ok-
kultistengruppe.
Auf drei weiteren Blättern wird erläutert, dass der Ge-
sang aus einem Buch namens De Vermis Mysteriis stammt,
das etwa 1542 von einem gewissen Ludwig Prinn ver-
fasst wurde. Zusätzlich fi nden sich einige erläuternde Be-
merkungen über das Buch und seine Geschichte, ebenso
wie eine beiläufi ge Anmerkung, „… dass der Gesang dazu
benutzt werden kann, den Geist aus dem antiken Bernstein zu
befreien.“
Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Pen-
tagramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen,
und die Zusammensetzung des Pulvers, das im Kamin
verbrannt werden soll.
Die letzten drei Blätter erläutern das Ritual selbst. Dort
wird zudem erwähnt, dass man den Gesang rückwärts
praktizieren muss, um den Geist wieder zu vertreiben,
dass die Zeremonie jedoch ansonsten genau wie beschrie-
ben durchgeführt werden soll, unabhängig davon, ob
man den Geist nun herbeirufen oder vertreiben möchte.
Die Zeremonie, mit der sich der unerwünschte Geist ver-
treiben lässt, muss um Mitternacht begonnen und dann
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Am Rande der Finsternis 31
etwa zwei Stunden lang durchgehalten werden.
Obwohl die Zeremonie prinzipiell von einer einzelnen
Person durchgeführt werden kann, empfi ehlt Prinn den
Einsatz mehrerer Sänger, so dass einzelne Beschwörer ih-
ren Gesang von Zeit zu Zeit unterbrechen können, ohne
die Kraft des Rituals zu schwächen. Solange der Gesang
kontinuierlich zwei Stunden lang durchgehalten wird
und zu jeder Zeit mindestens einer der Beteiligten im
Rhythmus bleibt, muss der Geist unterliegen. Doch selbst
die kleinste Unterbrechung des Gesangs hat einen Fehl-
schlag zur Folge, so dass die gesamte Austreibung in der
folgenden Nacht erneut begonnen werden muss.
Prinn empfi ehlt, dass während dieses Zeitraums — wie
bei allen Zeremonien dieser Art — ein „Wächter aufgestellt
werde, damit die Zaubernden nicht durch Belästigungen und
Ablenkungen durch bösartige Geister gestöret werden.“
Der KellerDer Spielleiter kann nun erneut insgeheim für jeden der Cha-
raktere einen Wurf auf Horchen versuchen. Die Geräusche un-
ter dem Boden stammen von dem obdachlosen Red Jack.
Red Jack, normalerweise ein liebenswürdiger Kerl,
hat den Fehler gemacht, sich hier in der letzten Nacht
schlafen zu legen, nur um von allerlei unheimlichen Ge-
räuschen und Gerüchen verjagt zu werden, die aus dem
Dachstuhl zu ihm herab drangen. Er fl oh in Panik aus dem
Haus und ließ seine kärglichen Besitztümer zurück —
der monströse Geist, der das Haus bewohnt, lauerte ihm
auf und hätte ihn fast getötet.
Red Jacks Flucht gelang nur knapp, und das rasende
Monster fand schon wenig später die bedauernswerte
Frau des Farmers, tötete sie und trug sie mit sich fort
(ihre zerfetzte Leiche liegt nun mit herausgerissenem
Herzen irgendwo im Wald). Jack verbrachte die Nacht
zitternd in den Wäldern.
Der Landstreicher schlich zurück, um seine Habselig-
keiten zu holen, wurde dabei jedoch von der Ankunft
der Charaktere überrascht. Der paranoide und völlig
verängstigte Mann verbirgt sich nun im Keller; aufgrund
seiner Begegnung mit dem grässlichen Wesen in der letz-
ten Nacht leidet er noch unter einer geistigen Umnachtung.
Behelligt man ihn nicht weiter, wird Red Jack warten,
bis sich eine günstige Gelegenheit ergibt und dann nach
oben stürmen und versuchen, durch die Tür den Wald zu
erreichen. Sofern es den Charakteren nicht gelingt, ihn
einzuholen, wird er nicht mehr zurückkehren.
Sollte jemand nach unten gehen, um eventuell den ei-
genartigen Geräuschen auf den Grund zu gehen, springt
Jack aus den Schatten heraus und geht mit einem alten
Tischbein in der Hand zum Überraschungsangriff über.
Wer erfolgreich Verborgenes erkennt, bemerkt den ver-
steckten Landstreicher rechtzeitig und ist dann von dem
folgenden Angriff nicht mehr automatisch überrascht.
Trifft Jack den Charakter, so nimmt das Opfer den ge-
würfelten Schaden für einen kleinen Knüppel und ist
gerade so lange geschockt, dass Jack die Treppe hinauf
laufen kann. Er will nicht kämpfen, er will nur hier raus.
Er greift nur jene an, die ihm hierbei im Weg stehen.
Gelingt es den Charakteren, den Landstreicher zu
überwältigen, so schwafelt er nur unzusammenhängend
vor sich hin. Mit erfolgreicher Psychoanalyse lässt sich
der Mann eventuell so lange beruhigen, dass man einige
Informationen aus ihm herausbekommt, allerdings wer-
den diese Hinweise nur äußerst vage sein. Es bleibt dem
Spielleiter überlassen, was der Mann zu sagen hat.
Bringen die Charaktere ihren Gefangenen zurück nach
Ross’s Corners und übergeben sie ihn dort an Pa’ Peters,
den Friedensrichter, wird er von der Staatspolizei ver-
haftet und in Salem, der Bezirkshauptstadt, als Haupt-
verdächtiger im Falle der verschwundenen Farmersfrau
eingesperrt. Obwohl er letztendlich freigesprochen wird,
werden die Charaktere in der Zwischenzeit den erhöh-
ten Respekt der Bewohner von Ross’s Corners genießen
können.
Sollte Red Jack den Charakteren entkommen, so
stirbt er noch in der gleichen Nacht als zweites Opfer der
schrecklichen Geisterkreatur aus dem Dachstuhl. Er wird
jedoch eventuell nach seinem Tod zurückkehren, um den
Charakteren einen kleinen Überraschungsbesuch abzu-
statten.
Der Lauerer unter dem Dach
Das Ding im Dachstuhl wartet lautlos, belauscht die Ein-
dringlinge unter sich, schätzt ihre Absichten und ihre
Stärke ab. Es lebt schon vierzig Jahre in diesem Haus und
hat gelernt, gut zu fressen — es ist mit seiner Situation
durchaus zufrieden und wird all seine Intelligenz und
Schläue einsetzen, um hier bleiben zu können.
Obwohl sich dieses Wesen bemühen wird, keine Ge-
räusche zu machen, werden einige Charaktere eventuell
nachsehen wollen, was sich hinter der Falltür in der De-
cke befi ndet. Hierzu ist allerdings schon eine Leiter not-
wendig, alternativ kann man sich auf die Schultern eines
Kameraden stellen. Die Tür selbst klemmt mit einer ST
von 12, gegen die eine erfolgreiche Kraftprobe abgelegt
werden muss, um sie zu öffnen.
Der Lauerer wartet, bis der Eindringling seinen Kopf
durch die Öffnung steckt, und greift dann mit einem grol-
lenden Laut nach seinem Opfer. Das Wesen ist im Licht
RED JACKverschreckter Landstreicher
Red Jack hat bessere Zeiten erlebt...
ST 15 KO 14 GR 15 IN 11
MA 10 GE 12 ER 08 BI 06
Trefferpunkte: 15
Magiepunkte: 10
Stabilitätspunkte: 42
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Faustschlag 65%,
Schaden 1W3+Sb
- Tischbein 55%,
Schaden 1W6+Sb
Fertigkeiten: Ausweichen
55%, Cthulhu-Mythos 5%,
Handwerk (Schreiner) 40%,
Horchen 55%, Klettern 75%,
Schleichen 55%, Springen
65%, Verbergen 75%
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
32 Am Rande der Finsternis
dieser Welt praktisch kaum sichtbar, so dass man nicht
mit einer Taschenlampe allzu viel erkennen kann. Doch
der Charakter kann hören, wie es über die Bodendielen
auf ihn zupoltert, so dass er oder sie sich mit einem er-
folgreichen Wurf auf Ausweichen zurück auf den Boden
fallen lassen kann — hierbei nimmt der Betreffende zwar
1W3 Schadenspunkte, entgeht hierfür allerdings den
Klauen des Unholds.
Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbar
darauf wird die Falltür zugeschmettert, und aus dem dar-
über liegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender
Laut zu hören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive des
Opfers selbst, verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte.
Misslingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt der
Charakter den gewürfelten Schaden entsprechend dem
Angriff des Monsters, stürzt dann nach unten und nimmt
hierdurch noch zusätzlich 1W3 Schadenspunkte. Alle
Anwesenden verlieren 1/W3 Stabilitätspunkte, wenn sie
Zeuge dieser plötzlichen, bösartigen Attacke werden. Das
Opfer erleidet, sofern es am Leben bleibt, schwere Verlet-
zungen am Kopf und im Gesicht — durch die entstehen-
den Narben vermindert sich seine ER um 1W6 Punkte.
Wird der Charakter durch den Hieb getötet, so haben
sich die Klauen im Kopf verhakt. Der Lauerer kann den
hin und her schlenkernden Körper nach oben zerren,
sein Herz herausfressen und die Leiche dann durch die
Öffnung zurück nach unten werfen. Augenzeugen verlie-
ren in diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die
schnelle Folge dieser psychischen Schläge macht es nicht
unwahrscheinlich, dass einige Charaktere in eine geisti-
ge Umnachtung verfallen; der Spielleiter muss deshalb
genau festhalten, wie viele Stabilitätspunkte jedermann
verliert.
Der LauererDiese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materi-
ell zu nennende Manifestation aus einer anderen Dimen-
sion. Obwohl es nicht an das Haus gebunden ist, betrach-
tet das Wesen den Dachstuhl als sein Heim und seine
Zufl ucht. Es nimmt keinen physischen Schaden, wenn es
Licht ausgesetzt ist, erleidet jedoch Schmerzen, weshalb
es einen dunklen Unterschlupf bevorzugt.
Die Kreatur kann mit normalen Waffen nicht verletzt
werden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben,
ihre normale Wirkung. Man kann den Lauerer weder
durch Feuer, Elektrizität, noch mittels Säuren verletzen.
Wird das Wesen mit dem Pulver von Ibn Ghazi bestäubt,
so nimmt es eine halbmaterielle Gestalt an, ebenso wenn
es frisst. Es ernährt sich von den Herzen warmblütiger
Wesen, eine Ernährungsweise, die ihm durchaus behagt.
Sollten die Charaktere jemals bis in den Dachstuhl vor-
dringen, so werden sie dort unzählige verrottende Ka-
daver und Skelette von Waschbären, Opossums, Vögeln
und anderen kleinen Tieren fi nden, die dummerweise
versucht haben, sich hier einzunisten.
Die Vertreibung des LauerersDie Kreatur ist immun gegen die meisten normalen Atta-
cken. Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen,
die über den Rahmen dieses Szenarios hinausgeht, be-
steht die einzige Lösung darin, das Monster entsprechend
Marion Allens Notizen zu vertreiben. Die Kreatur wird
keinen Schaden nehmen, wenn das Haus niedergebrannt
wird — ein solches Vorgehen wird sie nur dazu bringen,
sich eine neue Behausung zu suchen.
Um das Monster zu vertreiben, muss man, beginnend
um Mitternacht, zwei Stunden lang ununterbrochen sin-
gen, zudem ein Pentagramm korrekt anlegen und in ei-
nem Feuer etwas von der braunen chemischen Mischung
verbrennen, die sich bei Allens Notizen befand. In diesen
Notizen wird empfohlen, dass sich mindestens eine Per-
son etwas abseits der Zeremonie hält, um nach bösartigen
Geistern Ausschau zu halten, die von dem Ritual ange-
zogen werden könnten — aber letztendlich bleibt es den
Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten.
Einzelne Sänger können ab und zu innehalten, um
Atem zu schöpfen, doch mindestens einer der Beteilig-
ten muss den Gesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf-
rechterhalten. Jeder Charakter, der sich am Gesang be-
teiligt, opfert pro halbe Stunde zwei Magiepunkte, wobei
ein Sänger ohnmächtig wird, der — aus welchen Grün-
den auch immer — alle seine Magiepunkte verliert. Um
die Kreatur zu vertreiben, müssen die Worte des Rituals
rückwärts gesungen werden.
Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere
mit der Zeremonie beginnen können, verlässt die Kre-
atur das Haus und wirbelt pfeifend aus dem Dachstuhl
über die Felder in Richtung der nahe gelegenen Wälder.
Man benötigt keinen Wurf auf Horchen, um auf dieses
Geräusch aufmerksam zu werden. Jeder Charakter, der
gerade draußen steht, kann sehen, wie die Kreatur das
Haus verlässt, und verliert 0/1W3 Stabilitätspunkte beim
Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, der
durch die Luft tobt. Wahrscheinlich dürfte ein Angriff
des Lauerers auf den Beobachter von Erfolg gekrönt sein,
doch die Kreatur hat vor, den Landstreicher aufzuspüren
und zu töten, der ihren Klauen in der letzten Nacht ent-
kommen ist.
Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fl iehen, so
hat die Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mit-
DER LAUERER IM DACHSTUHLfast unsichtbares Wesen
ST 20 KO 18 GR 17
IN 12 MA 20 GE 18
Bewegungsweite: 12
Trefferpunkte: 18
Schadensbonus: +1W6
Angriff:
- Klaue 70%,
Schaden 1W8+Sb
Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und
kontrollieren; ist dazu in der Lage, mühelos materielle
Hindernisse zu durchdringen, sofern diese nicht mit
entsprechenden Schutzzeichen versehen sind; sondert
stinkende Säure ab.
Stabilitätsverlust: 0/1W3 Stabilitätspunkte beim An-
blick des kaum sichtbaren Wirbels, 1/1W8 Stabilitäts-
punkte beim Anblick der grässlichen, sich windenden
Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhäng-
seln.
Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Am Rande der Finsternis 33
ternacht stirbt der Landstreicher einen schrecklichen Tod.
Charaktere, denen ein Wurf auf Horchen gelingt, hören in
der Ferne mehrere Schreie, die abrupt enden, noch bevor
sie etwas unternehmen können.
Die Zeremonie
Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der
Lauerer eilig zum Haus zurück — es ist ihm durchaus
bewusst, was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist
nicht dazu in der Lage, in die geschützten Räume ein-
zudringen, und kehrt deshalb polternd in den Dachstuhl
zurück. Dort startet es eine wohl berechnete Terrorkam-
pagne, um den Vorgang der Vertreibung zu unterbre-
chen. Während dieses Zeitraumes werden weitere Stabi-
litätswürfe fällig. Es besteht durchaus die Gefahr eines
Traumas, und aufgrund der sich schnell akkumulieren-
den Verluste, kann es auch zu geistigen Umnachtungen
kommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang
nicht mehr korrekt folgen, und jeder Charakter, der aus
dem Schutz des Hauses fl ieht, wird wahrscheinlich vom
Lauerer überfallen und getötet.
Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufen
reibungslos. Dann kehrt das Monster, angezogen von
dem Gesang, zurück und landet mit einem lauten Poltern
oben im Dachboden. Die Charaktere können deutlich hö-
ren, wie es heftig über ihnen herumschnüffelt. Jeder von
ihnen verliert 0/1 Stabilitätspunkte.
Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen ein
schreckliches Geheul an, das nur von Zeit zu Zeit von
einem Grunzen oder von grässlichen Flüchen unterbro-
chen wird, die es in einer rauen, gutturalen Stimme aus-
stößt. Das alte Haus schwankt und knackt, die unvermit-
telten Schläge erschüttern es bis in seine Fundamente.
Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen
hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter
verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte.
Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine
halbe Stunde fort, dann dringt ein grässlicher Gestank
vom Dachstuhl herunter, gefolgt von einem stinken-
den Schleim, der durch die Decke dringt und die Wän-
de hinunter tropft. Jeder muss nun einen Glückswurf
bestehen. Misslingt einem Charakter dieser Rettungs-
wurf, so wird er von der fremdartigen Säure benetzt
und nimmt 1W2 Schadenspunkte in Form von Ver-
brennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben
der Spieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch
Narben zurück.
Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird
das Monster still, und die Charaktere können ungestört
weitersingen. Eine halbe Stunde später hört jeder, der er-
folgreich horcht, draußen einen leisen Hilfeschrei — die
Stimme einer Frau! Ein Charakter, der nach draußen
sieht, erblickt in 50 Metern Entfernung eine Frau, die
langsam durch das hohe Gras auf das Haus zukriecht. Mit
Hilfe eines Wurfes auf Verborgenes erkennen oder im Licht
einer Lampe kann man sehen, dass es sich um eine Frau
in mittleren Jahren handelt, die offensichtlich verletzt ist.
Sie hebt den Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht
ist blutüberströmt.
Es handelt sich um den aufgedunsenen Leichnam der
vermissten Farmersfrau Maggie McPhirter. Sie ist etwa 24
Stunden tot, ihr Herz wurde von dem Lauerer heraus-
gefressen. Das Monster hat fünf Magiepunkte ausgege-Die unglückliche Maggie McPhirter zu Lebzeiten.
MRS. MCPHIRTER, Leiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST 11 KO 04 GR 10
IN 0 MA 01 GE 03
Bewegungsweite: 5
Trefferpunkte: 7
Schadensbonus: —
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.
RED JACKLeiche, wiederbelebt vom Lauerer
ST 11 KO 04 GR 15
IN 0 MA 01 GE 05
Bewegungsweite: 5
Trefferpunkte: 10
Schadensbonus: +1W4
Angriff:
- Zerfetzen 65%,
Schaden 1W6+Sb
Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche
kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger
Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an.Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ — Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes Geheimnis zu lüften.Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“ — Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen?Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“ — Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.
ben, um die Leiche zu beleben und so die Zeremonie zu
stören. Jeder, der nach draußen geht, wird angegriffen,
entweder von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder,
wenn der Spielleiter es lieber etwas grausamer möchte,
von dem Monster selbst.
Es ist möglich, dass das Monster auch die Leiche von
Red Jack belebt hat, um mit ihm die Charaktere anzu-
greifen, der der Frau helfen möchten. Gelingt es den
wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach drau-
ßen zu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen,
das Haus zu attackieren und schreiend, rufend, brüllend
und schnappend die Türen und Fenster einzudrücken.
Sie sind zwar grässlich anzusehen, lassen sich jedoch re-
lativ leicht vernichten; zudem können sie aufgrund der
Schutzzeichen nicht in das Haus eindringen. Das Gefähr-
lichste an ihnen ist wohl der Umstand, dass ihr Anblick
den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird.
Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran betei-
ligten Charakteren 1W6+1 Stabilitätspunktegewinn ein.
Das Wesen erscheint
In den letzten fünf Minuten der Zeremonie ringelt sich
ein feiner Rauchfaden von der Decke herab, dreht und
windet sich in Richtung des Zentrums des auf den Boden
gezeichneten Pentagramms. Die Kreatur aus dem Dach-
boden manifestiert sich vor den Augen der Charaktere.
Alles, was die Charaktere jetzt noch tun müssen, um sie
zu ihrem Ursprung zurückzutreiben, ist noch vier Minu-
ten lang zu singen. Als es sich im Pentagramm zu verdich-
ten beginnt, wird das Wesen teilweise sichtbar — eine
grässliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern
und langen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrach-
ter 1/1W8 Stabilitätspunkte; doch werden hiervon alle
Punkte abgezogen, die die Charaktere bereits verloren
haben, als sie das Wesen beim Verlassen des Hauses bei
Sonnenuntergang beobachtet haben.
Jeder Charakter, der den Verstand verliert, sieht an-
stelle eines schrecklichen Monsters eine anziehende und
attraktive menschliche Gestalt. Der wahnsinnige Cha-
rakter tritt nach vorne und umarmt die Kreatur. Sofern
der Betreffende nicht aufgehalten wird, wird er oder sie
wahrscheinlich umkommen. Das Monster ist auf den Be-
reich des Pentagramms beschränkt, kann jedoch jeden
attackieren, der dessen Umrisslinien überschreitet.
Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten des
Gesanges durchzustehen, so wird das Wesen heulend von
dieser Welt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es
ursprünglich gekommen ist — es wird nur noch ein leich-
ter, überirdischer Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.
Abschluss
Wurde die Kreatur verbannt, so erhalten alle beteiligten
Charaktere als Belohnung 1W10+1 Stabilitätspunkte zu-
rück. Wenn sie bei ihrem Versuch scheiterten, so verlie-
ren sie im Laufe der nächsten Woche weitere 1W4 Sta-
bilitätspunkte, da das Monster noch drei weitere Opfer
fordert, bevor es die Gegend für immer verlässt.
Offene EndenWas auch immer geschieht, die Charaktere haben das
Abenteuer damit noch lange nicht hinter sich gebracht.
Was ist mit Bertrand Merriweather und den Schwierig-
keiten mit dem Gesetz, die sie sich zu Beginn des Sze-
narios eingehandelt haben? Werden sie dazu in der Lage
sein, dem Sheriff all die Leichen zu erklären, die mit oder
ohne Herzen überall auf dem Gelände herumliegen, so-
bald das Szenario einmal vorüber ist?
Profi tieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen?
Er hielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen,
und vielleicht hat er ihnen einen kleinen oder auch gro-
ßen Teil seines Vermögens hinterlassen. Was ist mit den
mysteriösen Zeichen auf der Innenseite des Sarkophages?
Wäre es vielleicht möglich, dass die Zhantu Tablets, ein My-
thoswerk, das angeblich die Geschichte von Mu wieder-
gibt, genug Anmerkungen enthält, um eine Übersetzung
der offensichtlich wichtigen Inschrift zu ermöglichen?
Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jahren in New
Orleans? Handelte es sich um Kultisten, die sich auf der
verzweifelten Suche nach dem Sarkophag des Nophru-
Ka befanden? Vielleicht fi nden sie heraus, dass sich das
Artefakt nun im Besitz der Charaktere befi ndet und wer-
den ihnen deshalb einen kleinen Besuch abstatten. Wenn
die Charaktere sich mit Marion Allens Hintergrund be-
schäftigen, werden sie herausfi nden, dass er, noch bevor
er in New Orleans auftauchte, mit anderen mystischen
Organisationen Kontakt hatte, wodurch sich ein Über-
gang zum nächsten Szenario schaffen ließe.
Und wie steht es mit der berufl ichen Karriere der Cha-
raktere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle inzwischen vielleicht
schon mehrere Tage ferngeblieben und brauchen nun
eine gute Geschichte für ihren Boss … und sie werden
mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählen können.
Handouts
Handout 1 — Aus dem Tagebuch
Auf den beiden Folgeseiten
Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt
Auf Seite 39
Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen
Sucher nach Weisheit, Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth, Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers, Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep, Kind des Thoth, Sucher nach Weisheit.
Name des Charakters
Name des Spielers
Beruf
Ausbildung, Titel
Geburtsort
Geisteskrankheiten
Geschlecht Alter
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Attribute und RettungswürfeST GE IN Idee
KO ER MA Glück
GR gS BI Wissen
Maximalstabilität Schadensbonus
Horror in den 1920ern
StabilitätspunkteWahnsinn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74
75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87
88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
MagiepunkteBewusstlos 0 1 2
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38
39 40 41 42 43 44
TrefferpunkteTot -2 -1 0 1 2
3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38
39 40 41 42 43 44
Fertigkeiten Ansehen (15%)
Anthropologie (01%)
Archäologie (01%)
Astronomie (01%)
Ausweichen (GE x 2%)
Bibliotheksnutzung (25%)
Biologie (01%)
Buchführung (10%)
Chemie (01%)
Cthulhu-Mythos (00%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%)
Fahren (20%)
________________
________________
________________
Feilschen (05%)
Fotografie (10%)
Fremdsprache (01%)
________________
________________
________________
________________
Geologie (01%)
Geschichtskenntnisse (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%)
Handwerk (05%)
________________
Horchen (25%)
Kampfsportart (01%)
Klettern (ST+GE %)
Kunst (05%)
________________
________________
Mechanische
Reparaturen (20%)
Medizin (05%)
Muttersprache (BI x 05%)
________________
Naturkunde (10%)
Okkultismus (05%)
Orientierung (10%)
Pharmazie (01%)
Physik (01%)
Pilot (01%)
________________
________________
Psychoanalyse (01%)
Psychologie (05%)
Reiten (05%)
Schleichen (10%)
Schlosserarbeiten (01%)
Schweres Gerät (01%)
________________
________________
Schwimmen (25%)
Springen (25%)
Spurensuche (10%)
Tarnen (15%)
Überreden (05%)
Überzeugen (15%)
Verbergen (10%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verkleiden (01%)
Werfen (25%)
________________
________________
________________
Schusswaffen
Faustfeuerwaffe (20%)
Gewehr (25%)
Maschinengewehr (15%)
Maschinenpistole (15%)
Schrotflinte (30%)
________________
________________
WaffenNahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 — Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 — Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 — Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —
© 2
006
bei P
egas
us
Spie
le G
mbH
un
ter
Liz
enz
von
Ch
aosi
um
In
c.
Die
se S
eite
dar
f zu
m p
ersö
nli
chen
Geb
rau
ch fo
toko
pier
t wer
den
.
99-Cthulhu-Mythos
Persönliche DatenName des Charakters
Wohnort
Beschreibung
Familie und Freunde
Temporärer Wahnsinn
Verletzungen
Narben
Magische Artefakte/bekannte ZauberArtefakte Zauber
Gelesene Mythos-Werke
Einkommen und ErsparnisseEinkommen
Bargeld
Ersparnisse
Eigentum
Immobilien
Abenteuerausrüstung und Besitz
Begegnungen mit Wesen des Mythos
Geschichte
H. P. Lovecrafts Cthulhu©
200
6 be
i Peg
asu
s Sp
iele
Gm
bH u
nte
r L
izen
z vo
n C
hao
siu
m I
nc.
Die
se S
eite
dar
f zu
m p
ersö
nli
chen
Geb
rau
ch fo
toko
pier
t wer
den
.