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Cthulhu - pegasus.de · Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Grundlegende Regeln 3 Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937. Wesen wie der namensgebende

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

2 Grundlegende Regeln

Impressum

Autoren

Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde,Übersetzer und Autoren dieses Heftes:Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann

Redaktion und Konzeption Frank Heller und Julia Erdmann

Bildredaktion Julia Erdmann Illustrationen Konstantyn Debus

Lektorat und Korrektorat Frank Heller, Julia Erdmann

Karte Thorsten Heine

Handouts Kostja Kleye

Design & Layout Christian Hanisch

Umschlag-Konzeption Manfred Escher& -Design www.manicor.de

Chefredaktion Cthulhu Frank Heller

Verlagsleitung Jan Christoph Steines

InhaltVorwort Seite 2

Ein Mythos namens Cthulhu Seite 2

Spieltechnische Begriffe Seite 4

Charaktererschaffung Seite 6

Fertigkeiten Seite 8

Kampf Seite 13

Schaden Seite 14

Geistige Stabilität und Wahnsinn Seite 16

Magie Seite 17

Wahn bringende Bücher Seite 17

Monstren und Kreaturen des Mythos Seite 19

Ein Beispiel Seite 22

Am Rande der Finsternis Seite 24

Cthulhu für EinsteigerVorwort

Cthulhu für Einsteiger — Wie der Titel schon sagt, ist die-

ses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher

noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dür-

fen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und

Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft

in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie ei-

nige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe.

Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass

Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt

werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu Spieler-

Handbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen

sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem

Heft fi nden werden.

Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder

Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen

Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche

Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann

lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen,

den Mythos namens Cthulhu …

Ein Mythos namens Cthulhu

„Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht,

und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Un-

bekannten.“

Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phil-

lips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer mo-

derner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Moti-

ven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit

der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ers-

ten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen,

konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem

Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten

gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genann-

ten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische

Schonmal Angst gehabt?Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Cha-

rakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf ge-

wartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man

sich da eigentlich eingelassen hat?

Tja — eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht.

Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos

besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur

sagen — es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und

Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im

richtigen Moment zuschlägt.

Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln — einfach,

schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesent-

liche konzentrieren — wie man nämlich alle Tassen im Schrank

behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Mons-

trum eines verpasst.

Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich

den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spiellei-

ter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt

ruhig wird — kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben

— und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten.

Ja — ich hab’ schonmal Schiss gehabt — und das hat verdammt

viel Spaß gemacht!

Mit Cthulhu eben.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 3

Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937.

Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen

einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zer-

fetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde,

auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten

auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und

diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum

erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher fl üs-

tern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein wer-

den, und ebenso fi nstere wie verborgene Kulte hoffen,

durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser

Zeiten zu beschleunigen.

Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem

Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die

Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen

sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der

Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu

können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstö-

rung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der

größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat — die

Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden

und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und

die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis,

dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das

nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig

hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit

gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann —

das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo.

Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo

eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das

für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen,

dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen

sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stim-

mung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunk-

ten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der

Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte — in

den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der

deutschen Cthulhu-Publikationen des Pegasus-Verlages.

Was ist Rollenspiel?

In einem Rollenspiel spielen Sie — selbstredend — eine Rol-

le. Sie stellen einen fi ktiven Charakter dar, erleben in einer

(meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausfor-

derungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre

eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in

diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedin-

gungen schafft.

Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit meh-

reren Personen und — unterhält sich miteinander. Verbale

Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus

der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter),

die anderen sind die Spieler, die ihre fi ktiven Charaktere

darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute

(Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten

(Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden

zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen.

Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich

die Charaktere befi nden, und erläutert, was sie sehen, hören,

fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nicht-

spielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen — er

übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spie-

ler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere

verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die

Reaktion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein

ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter.

Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein

wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter

verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern

anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine

Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst

wichtige Rollen in dieser übernehmen — quasi die Hauptfi gu-

ren/Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer.

Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthul-

hu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind.

Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken.

So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte;

er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während

des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercha-

raktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unpar-

teiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spiel-

leiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder

beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen

dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben

und es auch mal zu Überraschungen kommt.

Später in diesem Heftchen fi ndet sich noch ein Beispiel einer

Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides

vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funkti-

oniert.

Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in

der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegen-

wart) sind in den letzten Jahren in der Reihe Cthuloide

Welten um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausge-

fallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu 1000 AD

lässt Charaktere Cthulhus Ruf im fi nsteren Mittelalter

vernehmen, Cthulhu Wild West überzieht die Prärien Nor-

damerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

4 Grundlegende Regeln

Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem

Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer

mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hin-

tergründen, sind bereits erschienen.

Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die

1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Set-

tings und eine große Bandbreite an spannenden Aben-

teuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance,

viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Love-

craft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausge-

rechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten

stärker als die Neugier sein sollte...

Spieltechnische Begriffe

Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam

Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor

einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufi g ver-

wendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom

Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die

Beschreibungen etwas fremd erscheinen — alles wird

später noch ausführlicher erklärt.

Abenteuer, Szenario

Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte,

bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von

beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern

sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere

der Spieler nützlich und interessant sein können.

Attribut

Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewür-

felt — Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana,

Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute

spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters

wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fer-

tigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann.

Charakter

Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit,

die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter

mit Leben.

Erfolg

Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Er-

gebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahr-

scheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste

Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01 (siehe

hierzu auch „Patzer”).

Fertigkeit

Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches

Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das

Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich beson-

ders interessiert.

Fertigkeitswurf

Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade

einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe wer-

den im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”).

Grundchance

Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertig-

keit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat.

Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charak-

teren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine

Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite

Würfel

Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rol-

lenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die

meisten Würfe werden mit so genannten Prozent-

würfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie

nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Wür-

fel — der dunklere der beiden Würfel steht für die

Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie

eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten

Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie

Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte

Nullen entsprechen dem Wert 100).

Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar

normale sechsseitige Würfel (W6).

Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abge-

kürzt dargestellt:

3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Wür-

feln

1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel

und addieren Sie 5 zum Ergebnis

2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Wür-

feln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei mi-

nimal 0, wird also nicht negativ.

1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das

Ergebnis (aufrunden).

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Rettungswurf

Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergeb-

nis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen ei-

nes Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis

über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe

auch „Prozentwurf”).

Runde

Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der

Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und

Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen in-

nerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durch-

geführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten ab-

hängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor

Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln.

Schaden

Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und

Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wun-

den und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies

beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust

von Trefferpunkten simuliert.

Schadensbonus

Eine Modifi kation des Schadens im Nahkampf bei beson-

ders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern.

Spielleiter

Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das

Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nicht-

spielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche

Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind.

Stabilitätspunkte

Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres

Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der

geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem

verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann stei-

gen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch rege-

neriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der

Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”). Solange die An-

zahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf null

gesunken ist, gilt dieser — unabhängig von der aktuellen

Anzahl seiner Stabilitätspunkte — als geistig gesund.

Stabilitätswurf

Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen

Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen

wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur we-

nige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren.

Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte,

was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein er-

forderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem

grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolg-

reichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem

Misserfolg einen Punkt Stabilität.

Trefferpunkte

Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charak-

ter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt

aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr

Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird.

Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit

Grundlegende Regeln 5

gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt

werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance

aufweisen.

Haken

Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich ein-

setzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die

betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Cha-

rakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem

späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Aben-

teuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden

Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so heraus-

finden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fer-

tigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10

Prozentpunkte.

Kraftprobe/Widerstandswurf

Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf

genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut

Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes At-

tribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe

auch „Widerstandstabelle”).

Kritischer Treffer

Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit

1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgs-

wahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen

außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, wes-

halb der Schaden konsequenterweise zweimal ausge-

würfelt und aufaddiert wird. Viele Spielleiter erweitern

dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren

ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragen-

de Leistung.

Magiepunkte

Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszufüh-

ren oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum,

das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert.

Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt

Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie

innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magie-

punkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos,

bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert

hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden).

Maximalstabilität

Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus

99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos —

die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher

als dieser Wert liegen.

Patzer

Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automati-

scher Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat.

Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Er-

gebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben.

Prozentwurf

Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 aus-

geführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Pro-

zentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann

niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt

immer einen Fehlschlag dar.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

6 Grundlegende Regeln

einem oder zwei Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr

Charakter beginnt zu sterben, sobald er null oder weniger

Trefferpunkte besitzt.

Widerstandstabelle

Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlich-

keit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100

gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situ-

ationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen

ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Ak-

tion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platz-

gründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht

dargestellt werden.

Charaktererschaffung

Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter

zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende

und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das

Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten wer-

den, fi ndet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage.

Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu

über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attri-

bute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die

Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelli-

genz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung.

Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana

ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere

seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifi -

sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,

da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie

resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es

im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.

Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwi-

schen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut).

Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste)

aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Cha-

rakterblatt ein.

Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an

Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen

des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen

für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr

er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche

Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl

der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn

sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verrin-

gert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie

einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.

Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese

ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ih-

nen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke

zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet

sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass

ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor

Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die

Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.

Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen,

indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit

1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner

BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf).

Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter

eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem

erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine In-

formation, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung

zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr

Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und

einfach ... Glück gehabt hat.

Attribute Abkürzung Auswürfeln

der Attribute

Stärke ST 3W6

Konstitution KO 3W6

Größe GR 2W6+6

Intelligenz IN 2W6+6

Mana MA 3W6

Geschicklichkeit GE 3W6

Erscheinung ER 3W6

Bildung BI 3W6+3

Bestimmung der Stabilitätspunkte

Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Bestimmung der Magiepunkte

Anzahl Magiepunkte = MAx1

6 Grundlegende Regeln

sche gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut,

da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie

resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es

im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.

einfach ... Glück gehabt hat.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 7

Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser

Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann

es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln.

Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten

im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt

von der Summe Ihrer ST und GR ab:

Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesund-

heit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise

nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die

maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter

besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von ST

und KO (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charak-

terblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maxi-

malzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während

des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem

Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regene-

riert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische

Betreuung), kann man dies wieder ausradieren.

Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei,

deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden

sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fer-

tigkeit Klettern, Ausweichen und seine Muttersprache abhän-

gig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertig-

keitswerte können jedoch später noch erhöht werden).

Etwa die Hälfte ist geschafft — Ihr Charakter verfügt

nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht

es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Per-

sönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der ge-

wählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt,

denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt

passen nicht gut zusammen...

Auswahl des BerufsSuchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus.

Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit

denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich

ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Be-

ruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten.

Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte

verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die

Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Ab-

schnitte erläutert.

a Antiquitätenhändler — Ansehen, Bibliotheksnutzung,

Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichts-

kenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen.

a Arzt — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buch-

führung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin,

Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psycholo-

gie, Überzeugen.

a Entdecker — Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografi e,

Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse,

Gewehr, Klettern, Naturkunde,

Schwimmen, Springen sowie unter

Umständen Archäologie, Anthropo-

logie oder eine andere wissenschaft-

liche Fachrichtung.

a Gangster — Fahren (Auto), Faust-

feuerwaffe, Faustschlag, Feilschen,

Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpis-

tole, Messer, Psychologie, Ringen,

Schrotfl inte, Tarnen, Überzeugen.

a Katholischer Priester — Ansehen,

Bibliotheksnutzung, Buchfüh rung,

Feilschen, Fremdsprache (Alt-

griechisch), Fremdsprache (Heb-

rä isch), Fremdsprache (Latein),

Muttersprache, Okkultismus, Psy-

chologie, Überreden, Über zeugen.

a Maler/Bildhauer — Bibliotheks-

nutzung, Feilschen, Fotografi e,

Geschichtskenntnisse, Handwerk,

Kunst, Psychologie, Überreden.

Bestimmung der Rettungswürfe

Idee = INx5

Wissen = BIx5

Glück = MAx5

Bestimmung des Schadensbonus

ST + GR Schadensbonus

02–12 -1W6

13–16 -1W4

17–24 0

25–32 +1W4

33–40 +1W6

Bestimmung der Trefferpunkte

Anzahl Trefferpunkte

= ST + KO (geteilt durch 2 und aufgerundet)

Fertigkeitswert für Klettern Klettern = ST + GE

Fertigkeitswert für Ausweichen Ausweichen = GEx2

Fertigkeitswert für Muttersprache Muttersprache = BIx5

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

8 Grundlegende Regeln

a Parapsychologe — Anthropologie, Bibliotheksnut-

zung, Elektrische Reparaturen, Fotografi e, Mechani-

sche Reparaturen, Okkultismus.

a Polizeikommissar — Ansehen, Fahren (Auto), Faust-

feuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen,

Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen,

Verborgenes erkennen.

a Privatdetektiv — Bibliotheksnutzung, Buchfüh-

rung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag,

Feilschen, Fotografi e, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse,

Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen,

Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeu-

gen, Verborgenes erkennen, Verkleiden.

a Professor — Ansehen, Bibliotheksnutzung, Mutter-

sprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen so-

wie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthro-

pologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie,

Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin,

Naturkunde, Physik.

a Reporter — Feilschen, Horchen, Klettern, Mutterspra-

che, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Über-

reden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen,

Verkleiden.

a Taschendieb — Horchen, Schleichen, Tarnen, Überre-

den, Verbergen, Verborgenes erkennen.

a Soldat — Ausweichen, Faustfeuerwaffe, Faustschlag,

Fußtritt, Gewehr, Klettern, Kopfstoß, Maschinen-

gewehr, Messer, Orientierung, Ringen, Schrotfl inte,

Schwimmen, Springen, Werfen sowie unter Umstän-

den spezielle Fertigkeiten wie Elektrische Reparaturen,

Erste Hilfe, Mechanische Reparaturen, Medizin, Rei-

ten, Schweres Gerät (Artillerie).

Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine

Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertig-

keitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Cha-

raktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den

Attributen Bildung und Intelligenz ergeben.

Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertig-

keiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von

Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert

auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten

können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fer-

tigkeit maximal mit 99% beherrschen.

Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun

abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen

Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie

er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre

Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie

ihm ein Leben — es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab,

was Sie daraus machen!

Fertigkeiten

Ansehen (Grundchance 15%)Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, ei-

nen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck

zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man

beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder

den Kredit bei der Bank verlängern möchte.

Anthropologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhal-

ten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell

auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über

Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.

Archäologie (Grundchance 01%)Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen,

aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt

stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung

handelt.

Astronomie (Grundchance 01%)Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne

und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit

am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteor-

schauern und Sonnenfi nsternissen kommt und wie die

Namen der wichtigsten Sterne lauten.

Ausweichen (Grundchance GEx2%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv

Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt

und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.

Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%)In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertig-

keiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Biblio-

theksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit

der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimm-

te Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen

BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten

INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten

Würfelwürfe

Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Proble-

men stellen und diverse Aufgaben lösen müssen.

Immer wenn dies der Fall ist — er beispielsweise

eine Wand hochklettern möchte oder herausfi nden

will, welche wichtigen Informationen in einer Bi-

bliothek zu fi nden sind — so würfeln Sie mit W100

gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den

oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibli-

otheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch ein-

fach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf

oder Glückswurf).

Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (bei-

spielsweise durch äußere Einfl üsse wie eine nasse

Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfa-

cher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In

solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spiellei-

ter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.

8 Grundlegende Regeln8 Grundlegende Regeln

was Sie daraus machen!

8 Grundlegende Regeln8 Grundlegende Regeln

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 9

oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumen-

ten fi nden kann.

Biologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben

und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellen-

lehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie

und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man

beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämp-

fen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit

in einen Zombie verwandeln kann.

Buchführung (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der

Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die fi nan-

ziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer

Privatperson geregelt sind.

Chemie (Grundchance 01%)Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren,

Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und

diverse andere nützliche Dinge anstellen.

Cthulhu-Mythos (00%)Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder

fi ndet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des My-

thos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei

dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche

Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell ver-

hält oder über welche Eigenschaften es verfügt.

Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen

Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles

Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den

Fertigkeitswert über 00% zu heben — weder als Berufs-

noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit

dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewon-

nen werden.

Elektrische Reparaturen (10%)Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage,

elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektro-

motoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu

reparieren oder zu modifi zieren.

Erste Hilfe (Grundchance 30%)Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher

Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen be-

wusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebro-

chenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln,

einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgrei-

cher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertig-

keit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hil-

fe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen

Leiden oder Vergiftungen.

Fahren (Grundchance 20%)Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren

(Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren

(Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der

beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist

dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale

Manöver durchzuführen.

Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%)Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaf-

fen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben

werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole ab-

zufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt.

Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik

„Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.

Faustschlag (Grundchance 50%)Bei einem Faustschlag kann es sich — je nach Interpre-

tation — um einen Schlag mit der geballten Faust, einen

Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch

immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen

Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes

eingetragen

Fotografie (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Fil-

men ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnah-

men zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb

versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.

Feilschen (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem ange-

messenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie

lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt

in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegen-

standes abzuschätzen.

Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere

werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern

auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der

Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwen-

der eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und

schreiben kann.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Fußtritt (Grundchance 25%)Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er

trifft — unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in

die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so

heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er lan-

det.

Geologie (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter

von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlage-

rungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien

und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielver-

sprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben aus-

zuwerten usw.

Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%)Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spe-

zifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer

Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit

bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er

sich aktuell interessiert.

Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert,

welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situa-

tion zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es

zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu

beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält.

Gewehr (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von

Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, so-

lange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib

gerückt ist.

Handwerk (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu

dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparie-

ren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstle-

risches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren

Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk

(Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).

Horchen (Grundchance 25%)Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute

wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren.

Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzen-

weise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener

Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten

Umgebung.

Kampfsportart (01%)Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Cha-

rakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen an-

greift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig

kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsport-

art, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden

verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3

Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des

Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst

wird nicht verdoppelt).

Klettern (Grundchance ST+GE%)Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senk-

rechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle

drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen,

um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.

Kopfstoß (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzicht-

bar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines

Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasen-

wurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.

Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%)Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich

zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt —

Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Ko-

chen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine

das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstel-

lung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.

Maschinengewehr (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Cha-

rakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zwei-

bzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.

Maschinenpistole (Grundchance 15%)Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeu-

ert, verwendet er diese Fertigkeit.

Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%)Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage,

defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu

bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten

durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen

spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.

Medizin (Grundchance 05%)Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt

die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten,

Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche

ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten

1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich

die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro

Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher

Betreuung.

Muttersprache (Grundchance BIx05)Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend,

was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert

wird.

Naturkunde (Grundchance 10%)Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die

persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, en-

thusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit

Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und

Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizie-

ren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen

für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.

Okkultismus (Grundchance 05%)Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus

zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

10 Grundlegende Regeln

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 11

zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertig-

keit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er

es zu tun bekommt, einordnen und klassifi zieren, sowie

alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifi zieren,

wenn er solche zu Gesicht bekommt.

Orientierung (Grundchance 10%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen

oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht

anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg

zu fi nden.

Pharmazie (Grundchance 01%)Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl

von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen,

Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und

Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen

und verabreichen.

Physik (Grundchance 01%)Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der ak-

tuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie

ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen

Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sach-

verhalten.

Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fer-

tigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge

zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin

oder auch ein Boot steuern.

Psychoanalyse (Grundchance 01%)Diese Fertigkeit kann dazu genutzt

werden, jemanden ruhig zu stellen,

der wahnsinnig geworden ist oder

der einen traumatischen Schock er-

litten hat — was in Cthulhu nicht ge-

rade selten geschieht.

Psychologie (Grundchance 05%)Jeder Mensch verfügt über diese

Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich

ein Bild von anderen zu machen

und eine Vorstellung davon zu ent-

wickeln, welche Motive seine Mit-

menschen antreiben und welche

charakterlichen Eigenschaften sie

besitzen. Auch kann man beispiels-

weise erkennen, ob man belogen

wird.

Reiten (Grundchance 05%)Diese Fertigkeit ist dazu gedacht,

Pferde, Esel, Maultiere usw. zu rei-

ten. Vergleichbare Tiere, wie etwa

Kamele, können ebenfalls mit einem

leicht reduzierten Fertigkeitswert ge-

ritten werden.

Ringen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit steht für eine spe-

zielle Art des Angriffs ohne Waffen,

der oft dazu verwendet wird, einen

Gegner auf schonende Art und Wei-

se zu überwältigen.

Schleichen (Grundchance 10%)Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzu-

bewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen

in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammen-

spiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.

Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser repa-

rieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von

Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.

Schrotflinte (Grundchance 30%)Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotfl inte abge-

feuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man

es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.

Schweres Gerät (Grundchance 01%)Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen

Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Ma-

schinen bedienen möchte.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

12 Grundlegende Regeln

Schwimmen (Grundchance 25%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage,

sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberfl ä-

che zu halten.

Springen (Grundchance 25%)Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach

oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine

halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen

Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße über-

springen usw.

Spurensuche (Grundchance 10%)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen,

Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in

weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt.

Tarnen (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen

oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen

oder äußerlich zu verändern.

Überreden (Grundchance 05%)Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit

allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt.

Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mund-

werk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „be-

quasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhal-

ten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.

Überzeugen (Grundchance 15%)Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächs-

partner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung

oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort,

wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal

nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden

dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine

anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.

Verbergen (Grundchance 10%)Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verber-

gen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder

Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.

Verborgenes erkennen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheim-

tür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten

Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren,

auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine

ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und derglei-

chen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fer-

tigkeit des Spiels.

Verkleiden (Grundchance 01%)Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung,

seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand

anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen.

Werfen (Grundchance 25%)Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein

Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen

oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll an-

greifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt).

Kampf

Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen — zumal

solchen mit übernatürlichen Wesen — lieber aus dem

Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermei-

den. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in

Cthulhu abgewickelt wird.

Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der

Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) — Charaktere

mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE.

Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbe-

reite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie

zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genann-

ten Runde handeln.

Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde

ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der

in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen,

die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit

wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde

dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter glei-

chermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agie-

ren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht

gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen

zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann

mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter

Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und

die nächste Runde kann beginnen.

NahkampfUnter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die

keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies

natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt,

Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen,

Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen

mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im

Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 13

Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann

diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den An-

griff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn

dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampf-

oder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den

gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient im-

mer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Scha-

den beim Gegner an.

Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde

einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der

Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die

Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge

immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgeleg-

ten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur

Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen

versuchen.

Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes

oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand

bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff an-

gerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte ei-

nes einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des

Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in

der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand

zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige

Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegen-

stand aufgefangen wurden.

Mit Gewehren und Schrotfl inten kann man zwar parie-

ren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Rich-

tet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe

Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern.

Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden.

SchusswaffenEin Charakter kann praktisch jede Art von Schuss waffe

abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu lan-

den. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance,

die jeder Charakter für die Waffen hat.

Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschie-

den, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuer-

waffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und

Schrotfl inte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgrei-

chen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertig-

keitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertig-

keitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse.

Fehlschüsse und Ladehemmung

Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe

hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf

der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen

Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunkti-

onswert ist, so feuert die Waffe nicht.

Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver,

eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufi -

ge Schrotfl inte, so war einfach die Patrone nicht in Ord-

nung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-

automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer

Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen,

benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die

Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen.

Kernschussweite

Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in

Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen

Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern

zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit

0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert.

Nachladen von Schusswaffen

Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine

beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrot-

fl inte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes

beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich.

Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachla-

den und noch in der gleichen Runde einen Schuss abge-

ben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der

Handlungsreihenfolge halbiert.

Zielen

Diese Regel ist nur bei Gewehren anwendbar. Ein Schüt-

ze kann bewusst sorgfältig zielen, indem er sich kon-

zentriert und in einer Runde nur einen Schuss abgibt.

Unter diesen Umständen wird seine GE halbiert, wenn

die Handlungsreihenfolge für diese Runde ermittelt wird.

Durch sorgfältiges Zielen verdoppelt sich die Basis- wie

auch die Kernschussweite für diesen Schuss.

Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffen-

regeln gibt es noch einige generelle Regeln,

die beim Kampf zum Einsatz kommen.

AusweichenJeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen

vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährli-

chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-

ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.

Kritische TrefferAlle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer schar-

fen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzie-

len. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer

Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeits-

wertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer un-

terbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel:

Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von

20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey

mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit

dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.)

Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der

Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausge-

führt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine

Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen

Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der

Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert

2W6 Trefferpunkte.

Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe

bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer

muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem

erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Kör-

per seines Gegners herausziehen.

Schusswaffen

AusweichenJeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen

vom Glückswurf

chen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten da-

ran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

PanzerungEinige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche

Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten

aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem

Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen,

angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssiche-

ren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der

Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen

Angriff verliert.

Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwir-

kung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird.

Die Oberfl äche einer Panzerung ist groß, während Ein-

schusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance,

dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft,

ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird.

Zwei WaffenIn einer Runde kann man in jeder Hand eine Waffe hal-

ten, doch darf in dieser Runde nur ein Angriff und eine

Parade durchgeführt werden.

Schaden

Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charakte-

re erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wun-

den zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsauf-

nahme zu machen.

Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der

Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Die-

ser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechssei-

tigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten

des getroffenen Charakters abgezogen.

Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in

dreierlei Hinsicht aus:

b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine

einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktu-

ellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Ret-

tungswurf gegen KOx5 misslingt.

b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein

oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher

14 Grundlegende Regeln

WaffentabelleHier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen:

Grund-chance

Schaden Basisreich-weite

Angriffe pro Runde

Lade-kapazität

Treffer-punkte

Fehl-funktion

Nahkampf- und WurfwaffenFlorett, geschärft * 20 1W6+Sb Berührung 1 - 10 -

Schwert * 10 1W8+1+Sb Berührung 1 - 20 -

Kleines Messer * 25 1W4+Sb Berührung 1 - 9 -

Kampfmesser * 25 1W4+2+Sb Berührung 1 - 15 -

Totschläger 40 1W4+Sb Berührung 1 - 4 -

Großer Knüppel 25 1W8+Sb Berührung 1 - 20 -

Stein, geworfen Werfen 1W4+1/2 Sb Werfen 1 - - -

Faustfeuerwaffen *.22er Automatik 20 1W6 10 m 3 6 6 99

.25er Derringer (1 Lauf) 20 1W6 3 m 1 1 5 00

.32er Revolver (7.65mm) 20 1W8 15 m 3 6 10 00

Gewehre *.22er Repetiergewehr 25 1W6+2 30 m 1 6 9 99

.30er Unterhebelrepetiergewehr 25 2W6 50 m 1 6 8 98

Schrotgewehre *Doppelfl inte Kal. 10 30 4W6+2/2W6+1/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00

Doppelfl inte Kal. 12 30 4W6/2W6/1W6 10/20/50 m 1 oder 2 2 12 00

Maschinengewehr *Browning M1917 15 2W6+4 150 m 15 250 Gurt 15 98

Legende:

+Sb Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert.

1 od. 2 Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden.

Panzerung Reduziert angerichteten

Schaden um ...

Schwere Lederjacke 1 Trefferpunkt

Helm aus 1. Weltkrieg 2 Trefferpunkte

3 cm Hartholz 3 Trefferpunkte

20 cm Beton 9 Trefferpunkte

5 cm Stahlplatte 19 Trefferpunkte

Großer Sandsack 20 Trefferpunkte

98

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 15

abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und

vereinfacht die Buchhaltung.

b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander fol-

genden Runden null oder weniger Trefferpunkte be-

sitzt.

Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerich-

teten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkei-

ten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann.

In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Tref-

ferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch

einer Verletzung — zum Beispiel dem Verlust eines Ar-

mes — erholt man sich niemals vollständig.

ExplosionenEine Explosion richtet durch ihre Schockwirkung und

fl iegende Splitter innerhalb eines bestimmten Radius

Schaden an. Jedes betroffene Ziel verliert Trefferpunkte

in Höhe des ausgewürfelten Schadens, wobei der Scha-

den für jedes Opfer separat ausgewürfelt wird. Je weiter

man sich vom Explosionszentrum entfernt, desto gerin-

ger (jeweils -1W6 Punkte auf die doppelte Entfernung

des Radius) wird der Schaden.

Eine Dynamitstange (5W6 Schaden, Radius 2 Meter)

richtet in einer Entfernung von bis zu zwei Metern ei-

nen Schaden von 5W6 an, in einer Entfernung bis zu

vier Metern von 4W6, in einer Entfernung von bis zu

sechs Metern 3W6 usw. Ein Explosivgeschoss aus der

Kanone eines Panzers (15W6 Schaden, Radius 4 Meter)

richtet in einer Entfernung von bis zu vier Metern vom

Einschlagspunkt einen Schaden von 15W6 an, in einer

Entfernung bis zu acht Metern von 14W6, in einer Ent-

fernung von bis zu 12 Metern 13W6 usw.

Die Wirkung von größeren Ladungen eines Spreng-

stoffes wird nach folgender Formel errechnet: Verdoppelt

man die Sprengladung, so erhöht sich der Schaden wie

auch der Radius um die Hälfte. Halbiert man eine Spreng-

ladung, so wird der Schaden wie der Explosionsradius

durch drei geteilt.

StürzeStürzt ein Charakter aus großer Höhe herunter, so ver-

liert er 1W6 Trefferpunkte pro angefangenen drei Me-

ter Höhe. Hatte er Gelegenheit, sich auf den Sturz oder

Sprung vorzubereiten, steht dem Charakter ein Wurf auf

Springen zu, bei dessen Gelingen er 1W6 Trefferpunkte

weniger verliert (die separat auszuwürfeln sind).

VerbrennungenWird ein Charakter durch ein Feuer bedroht, so muss

der Spielleiter in den meisten Fällen improvisieren, da es

eine Vielzahl verschiedener Arten von Feuer mit zum Teil

sehr unterschiedlichen Brandtemperaturen gibt. Es kann

sich zum Beispiel um eine in der Hand gehaltene Fackel,

aber auch um ein Inferno in einem ganzen Wohnblock

handeln. Die meisten Verletzungen im Zusammenhang

mit Feuern sind neben direkten Verbrennungen vor al-

lem Rauchvergiftungen.

Schwere Verbrennungen, durch die der Charakter

mehr als die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert, können

zusätzlich auch Verluste bei den Attributen ER und KO

zur Folge haben.

Eine in der Hand gehaltene Lötlampe richtet beispiels-

weise 1W6 Schaden an. Dem Opfer muss ein Glückswurf

gelingen, damit seine Kleidung nicht in Brand gerät —

sollte dieser Rettungswurf scheitern, so nimmt das Op-

fer in den folgenden Runden automatisch jeweils 1W6

Schaden. Das Feuer lässt sich in diesem Fall mittels eines

weiteren Glückswurfes oder dem Einsatz von Erste Hilfe

löschen.

Ein großes Lagerfeuer richtet in jeder Runde einen

Schaden von 1W6+2 an. Hierbei geraten die Kleidung

und die Haare des Opfers auf jeden Fall in Brand.

Sollte in einem durchschnittlich großen Raum ein

Feuer ausbrechen, so verliert jeder Charakter 1W6+2

Trefferpunkte und muss zusätzlich einen Glückswurf be-

stehen, um genug Luft zu bekommen. Scheitert dieser

Rettungswurf, kommt sofort die Erstickungsregel zur An-

wendung.

VergiftungenJedes Gift wird durch einen numerischen Wert charak-

terisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit

angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto töd-

licher und rascher wirkt es.

Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, wür-

felt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit

seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT

des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherwei-

se schlimme Folgen — das Opfer verliert eine bestimmte

Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Po-

tenz des Giftes entspricht.

Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Aus-

wirkungen weniger ernst — eventuell verliert das Op-

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

16 Grundlegende Regeln

fer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt

auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies an-

hand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung

entscheiden.

Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein

oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken lang-

sam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man je-

manden vergiften will.

Geistige Stabilität und Wahnsinn

Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geis-

tig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein

Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen, grausigen

Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften

Offenbarungen konfrontiert. Derartige Erfahrungen er-

schüttern und vernichten den Glauben an die normale

Welt — und treiben unter Umständen in den kreischen-

den Wahnsinn.

Hier kommen die Stabilitätspunkte ins Spiel. Wenn ein

Charakter mit einem Grauen erregenden Anblick kon-

frontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige

Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen

so genannten Stabilitätswurf aus.

Der Stabilitätswurf und seine FolgenGelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl

an Stabilitätspunkten, die vor dem

Schrägstrich angegeben sind. Bei ei-

nem Misserfolg verliert er die hinter

dem Schrägstrich angegebenen Sta-

bilitätspunkte.

Die Anzahl der verlorenen Stabi-

litätspunkte entscheidet darüber, ob

der Charakter mit dem Schrecken

davonkommt (was keine weiteren

Auswirkungen hat), ob er kurzzei-

tig den Verstand verliert oder ob er

für längere Zeit — eventuell sogar

permanent — wahnsinnig wird.

Man unterscheidet also drei Typen von geistigen De-

fekten:

c Temporäres Trauma

c Geistige Umnachtung

c Permanenter Wahnsinn

Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn

ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Sta-

bilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situati-

on vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein

Ideenwurf gelingt — der Rettungswurf gegen INx5).

Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich

im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10

ausgewürfelt werden. Der Betroffene...

1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schrei-

krampf.

2 fl ieht voller Panik.

3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale

Überreaktion (lacht, weint usw.).

4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell

oder redet ohne Unterlass (Logorrhö).

5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn

eventuell an Ort und Stelle festnagelt.

6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische

Manie.

7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen.

8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter

ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegen-

wart tun/sagen).

9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck,

Schleim, Kannibalismus usw.).

10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage

ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr)

oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Wil-

lensäußerungen noch Interesse; kann geführt und

zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird

von sich aus aber nicht aktiv).

Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn

ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums

ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche

Beispiele für verschiedene GifteGift Wirkungsdauer POT Symptome

Arsen 30 min. — 24 Std. 16 brennende Schmerzen, Erbrechen,

heftiger Durchfall

Chloroform 1 Runde 15 Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung

Curare 1 Runde 25 Muskellähmung, Atemstillstand

Schlaftabletten 10-30 min. 6 normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis

ergibt eine kumulative 5%-Chance für

einen Atemstillstand

Zyanid 1-15 min. 20 Schwindel, Zuckungen, Ohnmacht

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 17

geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem

schweren geistigen Defekt (Paranoia, Schizophrenie...),

der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteiger-

heft behandeln zu können.

Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, nor-

malerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen.

Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier

(hoffentlich) wieder geheilt wird.

Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Cha-

rakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte

verliert und seine geistige Stabilität damit auf null fällt.

Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-

Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen

ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Cha-

rakter in diesem Spiel.

Magie

Ja, es gibt sie — aber es ist selten gut für Cthulhu-Cha-

raktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist

ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie

zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige

Gesundheit erheblich an.

Erschaffe magischen SpeerMit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe

herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinse-

benen verletzt und getötet werden können. Um solch

einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der

Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an

einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf

des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen

und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schä-

del des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers.

Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale

so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber

den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts-

punkte kosten sollte.

Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer

(Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Krea -

turen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden

durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt

mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zom-

bie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird

dieser auf der Stelle vernichtet.

TotenerhebungDieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle

Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um

auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des

Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings

das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche

erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irrefüh-

rend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei

Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine

Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein

auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20

Stabilitätspunkte.

Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den

Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur

das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder fl eischge-

worden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben,

muss diese nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es

genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und

man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten

Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu

lassen.

Rezitiert man den Zauber rückwärts — die so genannte

Nyhargo-Elegie — so wird das wiederbelebte Wesen wie-

der zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach

fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der

Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des

wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein.

Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu

Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den

Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu

rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts

aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele

der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die

Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften ...

Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich

im Cthulhu Spielleiter-Handbuch fi nden. Die wahre Magie

des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und

dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos ... und

ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen

Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres

Wort mehr hierzu.

Wahn bringende Bücher

Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine

bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen fi n-

det sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbrin-

gende Zauber oder Rituale zur Anrufung fi nsterer Göt-

ter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des

Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit

antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern

die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse

oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-

Einige Beispiele für StabilitätsverlusteStabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation

0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten

Tierkadavers

0/1W3 Überraschender Leichenfund

0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils

0/1W4 Blutstrom im Wasser

1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten

menschlichen Leichnams

0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder

einer Gruft gefangen

0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund

gewaltsam umkommt

1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens

nach tot ist

0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert

1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab

aufstehen

2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer,

abgetrennter Kopf vom Himmel fällt

1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu

oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geis-

Grundlegende Regeln 17

den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitäts-

Grundlegende Regeln 17

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

18 Grundlegende Regeln

tiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier

kurz vorgestellt werden.

Necronomicon Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch

das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon.

Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über

den Mythos und damit in Verbindung stehenden The-

men. Neben Informationen über die Großen Alten und

deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der

Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zu-

dem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternen-

karten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von

diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene

Ausgaben, hier einige Beispiele:

Al-Azif (Arabisch)

Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es

ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprüngli-

chen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten

des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskript-

form. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als

verschollen.

Stabilitätsverlust: 1W10/2W10

Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%

Necronomicon (Griechisch)

Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von

frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr be-

kannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form

eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte

weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte

bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt.

Stabilitätsverlust: 1W10/2W10

Cthulhu-Mythos-Bonus: +17%

Necronomicon (Latein)

Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es

kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde

dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem

schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien

wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische

Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar

der ersten Aufl age und vier Exemplaren der zweiten Aus-

gabe, die angeblich noch existieren sollen.

Stabilitätsverlust: 1W10/2W10

Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%

The King in Yellow (Englisch)Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das

Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch

wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von

der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der

englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes Oktav-

Büchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen

aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kos-

tet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das

Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das

dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist.

Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1

Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%

R'lyeh Text (Chinesisch)Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und

wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeb-

lich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es

Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute

Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere

Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen.

Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem

Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthul-

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 19

hu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im

Meer versanken.

Stabilitätsverlust: 1W8/2W8

Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%

Monstren und Kreaturen des Mythos

Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel

der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen

zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun be-

kommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem

Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich

zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des

Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine

erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:

Hetzende Schrecken, höhere DienerrasseDiese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze

Schlangen oder Würmer mit fl edermausartigen oder re-

genschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und

verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich

ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrach-

ten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen gro-

ßen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer

lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt

eine Länge von gut zwölf Metern.

Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrie-

ben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei

einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu

Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich

sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie

oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu

diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um

ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden,

um jemanden zu verletzen oder zu töten.

Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleich-

zeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakel-

schwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer

greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr

bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann ent-

weder einfach mit ihm davon fl iegen oder den Kampf

fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es

ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit

der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schre-

cken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit

seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen

Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehal-

tene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann

normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in

den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch

kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden,

um sich zur Wehr zu setzen.

Tiefe, Wesen aus der, niedere DienerrasseDie Wesen aus der Tiefe — auch als

„Tiefe Wesen“ bekannt — sind eine

amphibische Rasse, die vorwiegend in

Cthulhus Diensten steht, sowie zwei

Kreaturen Gehorsam leistet, die unter

den Namen Vater Dagon und Mutter

Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in

den zeitlosen Tiefen des Meeres füh-

ren sie ein fremdartiges, arrogantes

Leben, das auf wunderbare Weise kalt

und schön ist, geprägt von unglaubli-

cher Grausamkeit und effektiver Un-

sterblichkeit. Sie versammeln sich,

um sich zu paaren oder den Großen

Cthulhu anzubeten, doch suchen sie

im Gegensatz zu den Menschen nicht

die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben

ausschließlich im Meer — man weiß

HETZENDE SCHRECKENgroße, schlangenähnliche Flieger

Attribut Wurf Durchschnitt

ST 5W6+12 29–30

KO 3W6 10–11

GR 5W6+24 41–42

IN 1W6+12 15–16

MA 6W6 21

GE 3W6+3 13–14

Bewegungsweite: 7/11 fl iegend

Trefferpunkte: 26–27

Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig

Angriff:

- Biss 65%,

Schaden1W6

- Schwanztentakel 90%,

funktioniert wie Ringen

Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur

normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen.

Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf

INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch

fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt.

Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden

Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.

Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

20 Grundlegende Regeln

von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwasserge-

biete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den

Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte

angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küs-

te Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth.

Einige Wesen aus der Tiefe pfl egen Umgang mit Men-

schen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monst-

röse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen

zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpfl anzungs-

verhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem

nur wenig bekannt ist.

Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen

angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da

diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht

gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hyb-

riden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischer-

weise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küs-

tendörfer.

Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal

aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer

hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate,

vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen

aus der Tiefe. Diese Transformation fi ndet üblicherweise

im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Indi-

viduen, die sich früher, später oder auch nur teilweise

verwandeln.

Cthulhu, Großer AlterDer Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt.

Er kann ihn nach Belieben verändern und modifi zieren,

zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden

lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und

seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüf-

te schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße

extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte

Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätz-

liche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h.

er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern,

sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der

Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer

als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen.

WESEN AUS DER TIEFEkiemenbewehrte Humanoide

Attribut Wurf Durchschnitt

ST 4W6 14

KO 3W6 10–11

GR 3W6+6 16–17

IN 2W6+6 13

MA 3W6 10–11

GE 3W6 10–11

Bewegungsweite: 8/10 schwimmend

Trefferpunkte: 13–14

Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- Klaue 25%,

Schaden 1W6+Sb

- *Jagdspeer 25%,

Schaden 1W6+Sb

* Kann kritische Treffer erzielen.

Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen.

Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen We-

sen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über

mindestens 1W4 Zauber.

Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der

Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.

CTHULHUHerrscher über R'lyeh

ST 140 KO 110 GR 210

IN 42 MA 42 GE 21

Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/

16 fl iegend

Trefferpunkte: 160

Schadensbonus: +21W6

Angriff:

- Klaue 100%,

Schaden 1W6+Sb

- Tentakel 100%,

Schaden 11W6

Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim

und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Run-

de sechs Trefferpunkte.

Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern,

nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und

Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume

kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus

der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen.

Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/

1W100 Stabilitätspunkte.

verwandeln.

Cthulhu, Großer AlterDer Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 21

Cthulhu residiert in der tief unter

dem Pazifi k liegenden schwarzen To-

tenstadt R’lyeh. Solange er dort weilt,

ruht er in einem Zustand lebenden

Todes, doch eines Tages wird diese

Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder

erwachen — dann wird der Große

Alte frei sein, um das Antlitz der Erde

mit Tod und Verwüstung zu überzie-

hen. In dieser Stadt ruhen noch wei-

tere Angehörige seiner Rasse, doch

Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr

Hohepriester und Herrscher und bei

weitem auch der mächtigste unter ih-

nen allen.

Kult: Cthulhus Kult ist von al-

len Kulten um die irdischen Großen

Alten am weitesten verbreitet und

populärsten. Im Kult herrscht der

Glauben, Cthulhu sei zusammen mit

seinen Artgenossen von den Sternen

herab auf die Erde gekommen und

habe auf R’lyeh eine riesige, prähis-

torische Stadt errichtet, von der aus

er die Welt beherrschte. Als die Ster-

ne ihre Konstellation veränderten,

versank der Kontinent in den Wellen

des Pazifi k, und seine Bewohner fi e-

len in einen Todesschlaf, in dem sie

ausharren, bis sie von den Angehö-

rigen von Cthulhus Kult wieder zum

Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh

jemals wieder an die Oberfl äche zu-

rückkehren, besteht die Aufgabe sei-

ner Anhänger darin, aus allen Teilen

der Welt herbeizueilen und das gigan-

tische schwarze Tor zu öffnen, hinter

dem der Große Cthulhu träumt. Da-

raufhin wird er erwachen und sich

erheben, um zusammen mit seinen

Getreuen in wilder Ausgelassenheit

über das Antlitz der Erde zu streifen.

Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbe-

tung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam

lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbe-

wohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders

von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des

Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind

ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen,

die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um

Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem au-

ßerordentlich vielgestaltig — auch der Name des Großen

Alten kommt in den verschiedensten Varianten vor, die

sich jedoch meist problemlos auf dessen Original zurück-

führen lassen. So wird er unter anderem auch als Tulu

und Thu Thu bezeichnet.

Weitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem

Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß

man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen

Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn ge-

trieben wurden.

Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine

Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu

selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere

mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grau-

sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle

oder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so atta-

ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln,

mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen

kann — mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde pro-

blemlos bis zu vier Opfer.

Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so

stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grü-

nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort

damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu

verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen

Körper wieder vollständig zu materialisieren und sobald

dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über

seine vollen 160 Trefferpunkte.

Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug

oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit

seinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann.

Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit auto-

matisch erfolgreich.

Antike Darstellung des Großen Cthulhu.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

22 Grundlegende Regeln

Ein Beispiel

Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorge-stellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Ma-gie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer Am Rande der Finsternis.

Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der Praxis zusammenspielen.

Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die Charaktere versuchen herauszufi nden, warum der Gangster Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch un-terschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Cha-raktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren.

SL: Nun, was habt ihr vor?TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Mor-

gans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwel-che Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler stimmen Tinas Vorschlag zu.

OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand auf der Straße unterwegs?

SL: Niemand zu sehen.JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an

der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu.TINA: Ich steh’ Schmiere.ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen — mein Typ ist

noch immer ziemlich nervös.OLE: Ich geh’ mit Tina.SL: Tina, würfl e mal für „Horchen“.TINA: Sie würfelt. Gelungen.SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öff-

net. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“.TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich

versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verste-cken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“ hat funktioniert. Was geht ab?

SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen, also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massi-ge Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschern-den Laut von sich.

TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen?SL: Nein, sie steht sogar weit offen.TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und

erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht auch einen Haken für „Verbergen“?

SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina erzählt hat, dass die Vordertür offen steht?

OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein!SL: Was ist mit dir, Roman?ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein?

Nicht mit mir!JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle

rein gehen.ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lie-

ber mit rein.SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel.TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich

vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit

man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam wird.

SL: Ihr befi ndet euch in der Eingangshalle des Hauses. Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer, oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeits-zimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ers-ten Stock hinauf. Unter der Treppe befi ndet sich eine geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, even-tuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel.

TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie hin?

SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verbor-genes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler schei-tern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun?

TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer.OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an.ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der

Treppe an.JULIA: Jack sieht sich mal oben um.SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spiel-

leiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschrän-ke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Ledersessel.

TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch.SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für

„Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraft-probe gegen ST 9 versuchen.

TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist gelungen.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Grundlegende Regeln 23

SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserar-beiten“. Im Innern des Schreibtisches fi ndest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt an-sehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst ei-nen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht.

JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt.SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Hand-

laufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat.

JULIA: Oh, oh — Jack geht vorsichtig weiter.SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad.

Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen.

JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzim-mer.

SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Lei-che von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen Stabilitätswurf für deinen Jack.

JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut.SL: Na, in diesem Fall. Würfl e mit 1W6. Julia würfelt, und

Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen.

ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe.SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, so-

bald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf — mit unter-schiedlichem Ergebnis.

JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Re-genmantel sauber.

SL: Was macht der Rest von euch?OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber

ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten.

TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer.ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei.SL: Ole, du bemerkst, daß die Leiche ebenfalls teilweise

mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon fi ndet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Ge-sicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ doch mal einen Ideenwurf.

OLE: Gelungen. Also?SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befi ndet sich ein

wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfl ä-che hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im ge-ringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfl äche erkennen.

OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman?

ROMAN: Verdammt! Ich wußte, er hat was vergessen! Äh... er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie.

SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen.

ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an.SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Hor-

chen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht, nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts.

TINA: Was könnte das denn sein ... oh nein! Das war doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder?

SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spiel-leiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schul-tern an die Ohren.

ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster.TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlaf-

zimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt.

JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas Schulter.

OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles.

SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Kü-che und holt sich was zu trinken.

Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Fal-ten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fl ießt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muß einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10.

OLE: Ich hab‘ meinen geschafft.JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte ver-

loren.TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem

Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren.SL: Laß mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an.

Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, aller-dings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina wür-felt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht.

Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina läßt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt — der Lichtkegel fl ackert im Raum hin und her. Romans Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, daß alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind — was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei.

ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem Stuhl gegen die Gitter ... Wo ist meine Taschenlam-pe? ... Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? ... Ich schieße in sein Gesicht ... Hilfe! Hilfe!

Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Cha-rakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er

Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Cthulhu-Abenteuer:

Am Rande der

Finsternisvon Keith Herber

24 Am Rande der Finsternis

Es empfi ehlt sich, wenigstens vier Charaktere an diesem

Abenteuer teilnehmen zu lassen. Unter Umständen wer-

den die Charaktere noch nicht miteinander bekannt sein,

doch bietet das Abenteuer ihnen eine Gelegenheit, sich

kennen zu lernen und in dem sich entwickelnden Kampf

gegen die dunklen Mächte zu Freunden und Verbündeten

zu werden. Das Abenteuer nimmt im Jahre 1928 in Ark-

ham, Massachusetts, seinen Anfang, doch steht es dem

Spielleiter frei, den Ort des Geschehens, Daten, Namen

usw. nach Belieben zu ändern. Es gibt kaum Elemente,

die es allzu schwierig machen würden, das Abenteuer

ins Jahr 1890 oder in moderne Zeiten zu übertragen. Im

Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Charaktere

maximal eine Tagesreise von Arkham und dem Hospital

entfernt wohnen, in dem das Abenteuer seinen Anfang

nimmt.

Die Charaktere werden ins Krankenhaus an das Bett

des sterbenden Rupert Merriweathers gerufen, ein ält-

licher Gentleman, der rapide an Krebs dahinsiecht. Sie

alle sind ausnahmslos Freunde, Verwandte, ehemalige

Studenten oder Kollegen dieses Mannes, wobei die ex-

akte Beziehung jedes einzelnen Charakters vom Spiellei-

ter von vorneherein festgelegt und möglichst so gestal-

tet werden muss, dass eine enge persönliche Beziehung

oder ein Vertrauensverhältnis zwischen den Beteiligten

besteht. Jeder Charakter erhält telefonisch, telegrafi sch

oder durch einen Kurier die Nachricht, dass Rupert Mer-

riweather sich in einer Notlage befi ndet. Aus der Nach-

richt erfahren sie auch, dass er im St. Mary’s Hospital in

Arkham liegt und sie darum bittet, ihn am Nachmittag

des morgigen Tages, Freitag, um 13:00 Uhr zu besuchen.

Rupert Merriweather

Das St. Mary’s Hospital liegt im Zentrum Arkhams in un-

mittelbarer Nähe der Miskatonic-Universität. Am Infor-

mationsschalter im großen Foyer erhalten die Besucher

eine Wegbeschreibung zu Merriweathers Privatzimmer

im zweiten Stock. Oben angekommen, werden sie fest-

stellen, dass die Tür zum Zimmer offen steht und der

bettlägerige Mann sich gerade mit zwei anderen Besu-

chern unterhält — seiner bekümmerten, 62 Jahre alten

Frau Agnes und seinem hochnäsigen, einem Wiesel glei-

chenden 33 Jahre alten Sohn Bertrand.

Mit krächzender, fl üsternder Stimme stellt Rupert

den Charakteren seine Frau und seinen Sohn vor und

macht auch die Charaktere untereinander bekannt. Nach

Austausch einiger Höfl ichkeiten bittet Rupert seine wei-

nende Frau und seinen misstrauischen Sohn darum, ihn

einen Augenblick mit seinen Freunden alleine zu lassen.

Nachdem er sich versichert hat, dass die Tür geschlossen

ist, eröffnet er den Charakteren, warum er sie hat rufen

lassen.

Ein dunkles GeheimnisIn den Tagen seiner Jugend, so erzählt der alte Mann, be-

fasste er sich zusammen mit einigen seiner Kommilitonen

mit einem Vorhaben, das in ihren Augen nichts anderes

war als die harmlose Erforschung des Okkulten. Unter

der Führung eines geringfügig älteren Mannes namens

Marion Allen kauften sich die insgesamt sechs Männer in

Rupert Merriweather in besseren Tagen.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 25

der Nähe des Dorfes Ross’s Corners, nur wenige Meilen

von Arkham entfernt, ein altes Farmhaus. Dort konnten

sie in aller Ruhe ihren Seancen und anderen psychischen

Forschungen nachgehen. Ihr letztes Experiment führte

jedoch unerwarteterweise zur Beschwörung einer bösar-

tigen Macht, die daraufhin Zugang in diese Welt fand.

Anstatt zu versuchen, dieses Etwas wieder zu vertreiben,

zogen es die jungen Männer vor, aus dem Haus zu fliehen

und darauf zu vertrauen, dass der Zauber, der das Wesen

in diese Welt brachte, es zugleich an das nun leer ste-

hende Haus binden würde. Dieser Zauber, durch den das

Wesen gebunden wird, wirkt allerdings nur so lange, wie

der Zaubernde selbst am Leben bleibt. Rupert Merriwea-

ther ist nun der letzte aus jener Gruppe, und er fürchtet,

dass das Wesen nach seinem Tod frei umherstreifen und

großes Unglück über das Land bringen wird.

Rupert gestikuliert schwach in Richtung eines un-

scheinbaren, metallenen Kästchens, das auf dem Nach-

tisch neben seinem Bett liegt, „Nehmt das Kästchen“,

krächzt er, „Alles, was ich euch an Unterstützung geben kann,

befindet sich dort drin. Ihr müsst einen Weg finden, das Wesen

dorthin zurückzuschicken, woher es gekommen ist. Ihr müsst es

schaffen. Tut es für mich.“

Sobald die Charaktere das Kästchen an sich nehmen,

doch noch bevor sie Gelegenheit haben, es zu öffnen,

wird der Kranke von einem plötzlichen Krampf erfasst.

Stöhnend bäumt er sich auf, hustet einen großen Pfrop-

fen aus Blut und Gewebe aus — von dem auch jeder in

der Nähe des Nachttischs stehende Charakter seinen Teil

abbekommt — und fällt dann in ein Koma (0/1 STA).

Spätestens jetzt sollte jemand nach einem Arzt rufen.

Der Raum füllt sich schnell mit Medizinern des Kran-

kenhauses, Schwestern, und auch Ruperts Frau und Sohn

eilen herbei. Die Charaktere stehen hier nur im Weg und

werden gebeten, doch bitte zu gehen. Trotz aller Bemü-

hungen des Krankenhauses wird Rupert noch im Laufe

der nächsten Stunde sterben.

Der Inhalt des KästchensDie Charaktere werden wahrscheinlich den Inhalt des

Kästchens untersuchen und finden hierbei einen vergilb-

ten Umschlag mit der Besitzurkunde für ein Haus sowie

den Schlüssel für die Eingangstür. Zusätzlich befindet sich

eine Dose altertümlicher Machart darin, die wie ein klei-

ner Sarkophag geformt ist, ebenso wie ein dünnes, in Le-

der gebundenes Tagebuch. Die Urkunde und der Schlüssel

gehören zur Farm in der Nähe von Ross’s Corners.

Die mit Schnitzereien verzierte Dose lässt sich leicht

öffnen, ist jedoch völlig leer. Mit einem erfolgreichen

Wurf auf Geschichtskenntnisse oder Archäologie lässt sich

herausfinden, dass die Hieroglyphen, mit denen die Dose

verziert ist, ägyptischen Ursprungs sind und aus dem

mittleren Königreich stammen. Die in die Innenseite des

Deckels eingearbeiteten Hieroglyphen unterscheiden sich

allerdings erheblich von der Inschrift auf der Außenseite

und sind keinesfalls ägyptischen Ursprungs.

Gelingt einem Charakter ein Wurf auf Fremdsprache

(Hieroglyphen), so erhält er den Handout 3, eine Überset-

zung der Schnitzereien, die sich auf der Außenseite der

Dose befinden. Mit Hilfe der Wörterbücher und Gramma-

tiken aus der Bibliothek der Miskatonic-Universität lässt

sich innerhalb einer Woche ebenfalls eine Übersetzung

anfertigen. Alternativ können sich die Charaktere an der

Universität einen Gelehrten suchen, der ihnen vielleicht

kostenlos oder gegen eine kleine Gebühr zur Hand gehen

wird.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus kommt

man darauf, dass die eigenartigen Schnitzereien auf der

Innenseite des Dosendeckels an Schriften erinnern, die

von bestimmten Okkultisten dem verlorenen pazifischen

Kontinent Mu zugeschrieben werden, doch können die

Inschriften deshalb trotzdem nicht übersetzt werden —

sie werden zumindest für die Dauer dieses Szenarios ein

Geheimnis bleiben, doch vielleicht kann ihre Bedeutung

in einem späteren Abenteuer ergründet werden.

Das dünne Tagebuch enthält Aufzeichnungen über die

Aktivitäten der „Dunklen Bruderschaft“ im alten Farm-

haus in der Boone Road. Mehr darüber in den folgenden

Abschnitten.

Was nun?

Rupert Merriweather stirbt noch im Laufe des Nachmit-

tags. Den Charakteren steht es frei, was sie unterneh-

men möchten, doch mindestens einer von ihnen wird

sich wohl mit Ruperts Aufzeichnungen beschäftigen.

Die anderen können es inzwischen auf sich nehmen, mit

weiteren Nachforschungen zu beginnen. Die Bibliothek

der Miskatonic-Universität ist werktags abends geöffnet;

was sich dort erreichen lässt, wird unter dem Abschnitt

„Nachforschungen“ erläutert.

Bleiben sie im Krankenhaus oder kehren sie dorthin

zurück, um mit Merriweathers Witwe oder seinem Sohn

zu sprechen, finden sie schnell heraus, dass keiner der

beiden irgendetwas von den nun schon lange zurücklie-

genden Experimenten ahnt, ebenso wenig wie von der

Existenz des Farmgeländes.

Stellt jemand Nachforschungen bezüglich Merriwea-

thers Erkrankung an, so findet der Betreffende heraus,

dass er an Krebs litt. Die Krankheit war zwar tödlich,

doch mit einem erfolgreichen Wurf auf Medizin lässt sich

herausfinden, dass an ihrem Verlauf nichts ungewöhn-

lich war.

Weder der Sohn, noch die Witwe erfüllen im Rahmen

dieses Szenarios einen weiteren Zweck. Sie stehen aller-

dings zu Verfügung, wenn der Spielleiter sie braucht, um

neue Hinweise in das Spiel einzubringen oder für etwas

Motivation zu sorgen. So könnte Agnes Merriweather bei

der Durchsicht der Papiere ihres verstorbenen Mannes

zum Beispiel auf Unterlagen oder einen wichtigen Hin-

weis stoßen, mit dem man Charaktere, die in eine Sack-

gasse geraten sind, wieder auf die richtige Spur bringen

kann. Mrs. Merriweather wird die Unterlagen eventuell

persönlich zum Farmhaus bringen, wobei zu bedenken

ist, dass sie ein schwaches Herz hat — sollte sie einen

plötzlichen Schock erleiden oder einem grässlichen An-

blick ausgesetzt werden, kann dies zu einem tödlichen

Herzanfall führen.

Betrand, Merriweathers raffgieriges und einziges Kind,

könnte auf die Idee kommen, den Inhalt des Kästchens,

das die Charaktere von seinem Vater erhalten haben, von

ihnen zurückzufordern — eventuell geht er sogar soweit,

später mit einem Anwalt im Schlepptau auf der Farm

aufzutauchen, um die Charaktere aufzufordern, das Ge-

lände zu verlassen. Die Charaktere haben legal gesehen

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

26 Am Rande der Finsternis

keine Berechtigung, sich auf dem Besitz aufzuhalten,

noch werden sie es allzu einfach haben, nachzuweisen,

dass Merriweather ihnen vor seinem Tod das Kästchen

zusammen mit besonderen Instruktionen übergegeben

hat. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass das Abenteuer

seinen Höhepunkt erreicht, bevor der junge Merriwea-

ther sich der Hilfe eines bewaffneten Sheriffs versichern

kann, um die Eindringlinge von seinem Grund und Bo-

den zu verscheuchen. Die Anklage wegen unbefugten

Betretens des Geländes ist nicht allzu ernst, doch könnte

es schwerwiegende Folgen haben, wenn die Charaktere

nicht nachgeben wollen oder den rechtmäßigen Erben

bedrohen oder gar angreifen.

Das Tagebuch

Das Tagebuch ist in einfaches, schwarzes Leder gebun-

den — die Einträge reichen vom Juni 1881 bis zum März

1882. Obwohl die Tinte schon sehr verblasst ist, lässt sich

der Inhalt leicht verstehen. Man braucht nur etwa vier

Stunden, um es vollständig durchzulesen, doch kostet

dies den Betreffenden 1W2 Stabilitätspunkte; gleichzeitig

erhöht sich sein Fertigkeitswert für Cthulhu-Mythos um

einen Punkt.

f Im Frühjahr des Jahres 1881 hielt eine Gruppe von

Freunden, die sich selbst scherzhaft die „Dunkle Bru-

derschaft“ nannte, ihr erstes Treffen ab. Rupert Merri-

weather wurde zum Schriftführer ernannt. Die Grup-

pe zählt sechs Mitglieder, inklusive Marion Allen, dem

Gründer und nominellen Führer der Bruderschaft.

f Im Juni des Jahres 1881 kauften sie ein altes Farmhaus

bei Ross’s Corners, ein Ort, an dem sie in aller Abge-

schiedenheit und Ruhe ihre Experimente durchführen

konnten. Sie gaben sich als literarische Studentenge-

meinschaft aus, säuberten und möblierten das Haus,

während Marion Allen spezielle Schutzzeichen über

den hölzernen Türen und Fensterrahmen einritzte.

Zu dieser Zeit zeigten sich die anderen recht amüsiert

über derartige Vorsichtsmaßnahmen.

f Danach werden detailliert verschiedene Experimente

beschrieben, harmlose und offensichtlich wirkungslo-

se Versuche, Kontakt mit der Welt der Geister aufzu-

nehmen.

f In einer Eintragung vom Februar 1882 wird ange-

merkt, dass Marion Allen ein Artefakt erworben hat,

das angeblich ägyptischen Ursprungs ist und als klei-

ner, goldener Sarkophag mit aufklappbarem Deckel be-

schrieben wird. Im Innern lag ein großes Stück Bern-

stein, in dem das Exemplar einer unbekannten Spezies

von Gliederfüßern eingeschlossen war. Allen ist ganz

aufgeregt. Das Artefakt entspricht einer Beschreibung,

die er in einem ganz normalen Nachschlagewerk in der

Bibliothek der Miskatonic-Universität gefunden hat.

f Allen sagt, dass in einem anderen Buch, einem dicken

lateinischen Werk namens De Vermis Mysteriis, einige

der Kräfte erläutert werden, die der Dose angeblich

zugesprochen werden. Das kleine Tier, das im Bern-

stein gefangen ist, soll einen freundlichen Geist beher-

bergen, einen Führer durch die Welt der Geister.

f Es wird ein Termin für eine Zeremonie festgesetzt, mit

deren Hilfe die Geistkreatur beschworen werden soll —

ein Samstagabend mitten im März.

f Der nächste Eintrag ist Handout 1 und am Ende des Aben-

teuers abgedruckt. Jeder Charakter, der das Buch liest, erhält

eine Fotokopie dieser Seiten.

f Beim nächsten Eintrag handelt es sich um die Namen

aller Mitglieder der Dunklen Bruderschaft, gefolgt

vom Datum ihres Todes; alle Einträge stammen von

derselben Hand, sind jedoch mit verschiedenen Tinten

niedergeschrieben:

Robert Menkin, März 1882

Harold Copley, August 1882

Marion Allen, August 1883

Crawford Harris, Januar 1915

Cecil Jones, März 1924

Rupert Merriweather -

Direkt neben dem Eintrag, in dem Allens Tod vermerkt

ist, wurde ein kurzer Zeitungsausschnitt (Handout 2) vom

August des Jahres 1883 eingeklebt.

Der letzte Eintrag ist in einer deutlich schwächeren

Handschrift ausgeführt und die Tinte ist noch relativ

frisch.

Wenn es dem Spielleiter entgegen kommt, kann eine

Schwester oder ein Pfl eger auftauchen, um den Charak-

teren zu helfen. Er oder sie kann in diesem Fall vielleicht

von einem eigenartigen, immer wiederkehrenden Alp-

traum berichten, von dem der sterbende Rupert geplagt

wurde. Der tatsächliche Traum kann recht obskur sein,

jedoch durch manche Elemente Hinweise liefern, die die

Charaktere benötigen.

Nachforschungen

Obwohl es in Arkham eine kleine öffentliche Bücherei

gibt, stellt die Bibliothek der Miskatonic-Universität eine

weitaus bessere Informationsquelle dar. Nur Studenten

und Mitgliedern der Fakultät ist es gestattet, sich hier Bü-

cher auszuleihen, allerdings ist die Bibliothek auch für die

Öffentlichkeit zugänglich, und zwar montags bis freitags

von 8-21 Uhr und samstags von 10-18 Uhr. Der Katalog ist

am Sonntag von 13:00-18 Uhr geöffnet, doch die Bücherei

selbst ist dann geschlossen, so dass es an diesem Tag nicht

möglich ist, Bücher auszuleihen. Die Bibliothek der MU ist

groß, sie enthält über 400.000 Bände. Die Charaktere wer-

den schon das jeweilige Sachgebiet spezifi zieren müssen,

unter dem sie Nachforschungen anstellen möchten.

Geschichte oder ÄgyptologieNach einer vierstündigen Suche in dieser großen Abtei-

lung und erfolgreiche Bibliotheksnutzung fi ndet sich eine

Ausgabe des Buches, das Marion Allen in Merriweathers

Tagebuch erwähnte. Es enthält eine Zeichnung und eine

kurze Beschreibung der kleinen Dose, die sich nun im

Besitz der Charaktere befi ndet. Dort wird angemerkt,

dass nur wenig über die Dose bekannt ist, dass jedoch

einige Gelehrte die Ansicht vertreten, sie stamme ehe-

mals aus dem Besitz des kaum bekannten Pharaos No-

phru-Ka (oder auch Nephren-Ka), der manchmal auch

der Schwarze Pharao genannt wurde, ein angeblicher

Umstürzler, der irgendwann in der 14. Dynastie lebte und

nach dem ägyptischen Thron gegriffen haben soll.

Der Sarkophag wurde Nophru-Ka angeblich von den

Göttern übergeben und soll Geister enthalten haben, die

Nophru-Ka herbeirufen konnte, damit sie ihm zu Diens-

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 27

ten sind. Tatsächlich enthielt der Sarkophag jedoch nur

einen unpolierten Bernstein, in dem ein kleines Insekt

eingeschlossen war.

Die goldene Dose befand sich jahrelang im Besitz einer

adligen Familie aus England. Sie wurde 1876 bei einem

Einbruch entwendet und ist seitdem niemals wieder auf-

getaucht. In einem Abschnitt des Buches ist eine Über-

setzung der auf der Dose angebrachten Inschriften ab-

gedruckt (Handout 3). In der Zusammenfassung werden

auch die eigenartigen Hieroglyphen auf der Innenseite

des Deckels erwähnt, allerdings kein Versuch unternom-

men, sie zu erklären oder zu entziffern.

OkkultismusEine vierstündige Suche und ein erfolgreicher Wurf auf

Bibliotheksnutzung unter diesem Sachgebiet fördert ein

Buch über die sagenumwobene Zivilisation von Mu zu

Tage. Die Reproduktion einer von der See in Mitleiden-

schaft gezogenen Schnitzerei, die der Zivilisation von Mu

zugeschrieben wird, zeigt eine starke Ähnlichkeit mit je-

nen Hieroglyphen, die sich auf der Innenseite des Sar-

kophagdeckels befi nden. Das Buch bietet keinerlei Hilfe,

soweit es um die Übersetzung der Symbole geht, und so

bleiben die Hieroglyphen unentzifferbar.

De Vermis MysteriisÜber den Katalog kann man herausfi nden, dass es in der

Bibliothek eine Ausgabe dieses Buches gibt und es in ei-

ner geschlossenen Sammlung seltener Werke im oberen

Stockwerk steht. Der Bibliothekar wird die Charaktere

allerdings darüber informieren, dass sich das alte Werk

auf einer besonderen Liste von Büchern befi ndet, die der

Öffentlichkeit nicht zugängig sind. Die Liste wurde vom

Leiter der Bibliothek, Dr. Henry Armitage, selbst zusam-

mengestellt. Um Zugang zu diesem Werk zu erhalten, be-

nötigt man die persönliche Erlaubnis von Armitage.

Auf weitere Nachfragen erfährt man, dass Armitage an

Werktagen vormittags zu sprechen und derzeit mit den

Studien genau jener, unter Verschluss gehaltener Bücher

beschäftigt ist.

Armitage hat erst vor kurzem von der drohenden Ge-

fahr durch den Cthulhu-Mythos erfahren, und ihm ist

das Ausmaß dieser Gefahr noch nicht im vollen Umfang

bewusst. Aus diesem Grund wird er versuchen, Besucher

davon abzubringen, diese Bücher zu lesen. Charaktere

ohne solide Referenzen oder entsprechende schriftliche

Empfehlungsschreiben werden feststellen müssen, dass

dieser Mann völlig immun ist gegen Bestechung, Verwei-

sen auf das eigene Ansehen, Überreden oder Überzeugen.

Die Charaktere erhalten nur Zugang zu den Mythoswer-

ken der Bibliothek, wenn der Spielleiter dies für ange-

bracht hält. Wie sich später herausstellen wird, fi nden die

Charaktere im Farmhaus jedoch alles, was sie brauchen.

ZeitungenDie Charaktere interessieren sich eventuell auch für die

Sammlung von gebundenen, alten Zeitungsausgaben,

die im Kellergewölbe der Bibliothek aufbewahrt werden.

Man braucht etwa eine Stunde, um die Ausgaben eines

Jahres der Arkham Gazette, des Arkham Advertisers oder

Die Bibliothek der Miskatonic-Universität erweist sich als sehr hilfreich…

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

28 Am Rande der Finsternis

einer anderen Zeitung zu überfl iegen, die von der Bibli-

othek gesammelt werden. Mit einem erfolgreichen Wurf

auf Bibliotheksnutzung fi nden sich in der Arkham Gazette

wie auch im Arkham Advertiser kurze, im März 1882 er-

schienene Artikel über den Kutschenunfall, bei dem ein

junger Student ums Leben kam und ein weiterer schwer

verletzt wurde. Rupert Merriweather und die anderen

werden namentlich genannt.

Ross’s Corners

Nach Abschluss ihrer Nachforschungen werden die Cha-

raktere wahrscheinlich das Farmhaus aufsuchen wollen.

Um dorthin zu gelangen, müssen sie durch Ross’s Corners

fahren, ein kleines Dorf wenige Meilen westlich von Ark-

ham. Sie können mit dem eigenen Wagen fahren oder

den Bus nehmen, der täglich von Arkham durch das Dorf

nach Worcester und wieder zurück fährt. Der Bus hält

auf der Hinfahrt kurz nach 10 Uhr und auf der Rückfahrt

kurz vor 14 Uhr in Ross’s Corners.

Ross’s Corners besteht aus ein paar wackligen Gebäu-

den und Wohnhäusern. Die Farmen werfen längst nicht

mehr soviel ab wie früher, und heute leben hier nicht

einmal mehr 40 Menschen. Das Zentrum der Gemeinde

wird von einer Kirche und einer Kombination aus Ge-

mischtwarenladen, Post, Tankstelle und Milchdepot ge-

bildet.

Macht die Gruppe hier Halt, um Vorräte oder Benzin

zu kaufen oder nach dem Weg zu fragen, so können sie

versuchen, mit einigen der Einheimischen ins Gespräch

zu kommen. Die Bewohner sind außergewöhnlich mür-

risch, griesgrämig und misstrauisch. Mit einem erfolgrei-

chen Wurf auf Psychologie bemerkt man, dass es sich nicht

ausschließlich nur um die sprichwörtliche Zurückhaltung

der typischen Yankees handelt.

Sind die Charaktere gut gekleidet und benehmen sich

respektabel, werden sich die Leute eventuell ein wenig

für sie erwärmen. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle

fragen, welcher der Charaktere als Sprecher für die Grup-

pe auftreten will. Wenn sie ein paar gute Witze erzählen

können, ihre Einkäufe in geziemender Weise tätigen, die

Dörfl er mit gottesfürchtigen Reden beeindrucken (Über-

reden) oder ein gewisses Ansehen genießen, werden sie

mehr erfahren können.

Fragen sie nach dem alten Farmhaus, erfahren sie,

dass die Kinder des Dorfes es für verfl ucht halten. Ma’

Peters, die Besitzerin des Gemischtwarenladens, rümpft

über solche Geschichten nur die Nase und meint, dass die

Steuern für das Grundstück immer regelmäßig bezahlt

worden seien. Ein Mr. Merriweather aus Arkham habe

es nun schon jahrelang in seinem Besitz und nichts damit

angefangen — was hier praktisch jedermann weiß.

Ist der Spielleiter der Auffassung, dass irgendeiner der

Charaktere einen guten Eindruck auf Ma’ Peters gemacht

hat, wird sie ihm oder ihr vielleicht anvertrauen, dass

derzeit eine hier ansässige Frau vermisst wird; es handelt

sich um die Frau eines Farmers in mittleren Jahren, die

nach Einbruch der Dunkelheit nach draußen ging, um

nach der Scheune zu sehen — man hat sie seitdem nicht

wieder gesehen.

„Wenn Sie heute jemand hier komisch anguckt, dann hat das

was mit dieser Sache zu tun. Die Leut’ sind ein bissel misstrau-

isch bei Fremden. Denken Sie sich nix dabei.“

Die Boone Road verläuft nördlich aus der Stadt hinaus

und ist leicht zu fi nden. Die alte Farm liegt im Norden.

Sind die Charaktere mit dem Bus hier eingetroffen, so

können sie versuchen, einen Einheimischen anzuheuern,

der sie in einem Laster oder Pferdewagen mitnimmt —

der Betreffende wird allerdings recht erstaunt reagieren,

wenn sie ihn dafür bezahlen, dass er ihnen einen Spazier-

gang von eineinhalb Meilen erspart hat. Ansonsten kön-

nen die Charaktere zu Fuß gehen und ihre Ausrüstung

und Vorräte selbst schleppen.

Das Farmhaus

Das uralte Haus steht auf einem Hügel etwa hundert Me-

ter östlich der Straße. Es ist im Salzstreuer-Stil des frühen

18. Jahrhunderts gehalten, mit hohen, spitzen Giebeln

und Fenstern, die mit schief hängenden Läden verschlos-

sen sind.

Es hat nur ein Stockwerk mit insgesamt zwei Räumen,

darüber befi ndet sich ein fensterloses Dachgestühl, dar-

unter ein kleiner Keller. Am Ende des zweiten Raumes

steht ein großer, aus Backsteinen gemauerter Kamin. Das

Dach hängt durch, doch die Schindeln selbst sind alle in-

takt.

Auf den Tür- und Fensterstürzen sind Symbole von ei-

genartiger Beschaffenheit eingeschnitzt. Sie lassen sich

mit einem erfolgreichen Wurf auf Okkultismus als tatsäch-

lich sehr machtvolle Zeichen identifi zieren, mit denen

man Geister aus anderen Welten abwehren kann — sie

bieten guten Schutz, sofern man sie an Ort und Stelle

belässt. Werden sie abgesägt und aus dem Haus entfernt,

so verlieren sie ihre Wirkung. Uuch Kopien, die ohne die

erforderlichen Zeremonien angefertigt werden (die mit

dem Tod von Marion Allen verloren gingen), entfalten

keinerlei Wirkung.

Das Haus ist auch nicht mehr ganz neu …

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 29

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

30 Am Rande der Finsternis

Die verschlossene Vordertür lässt sich leicht mit dem

Schlüssel öffnen, der sich bei der Besitzurkunde befand.

Die Hintertür dagegen ist unverschlossen und steht ein

paar Zentimeter offen.

Inspiziert ein Charakter das Gras und die Büsche in der

Nähe des Hauses, so fi ndet er mit einem erfolgreichen Ver-

borgenes erkennen einen vor kurzem verendeten Wasch-

bären, der hier im kniehohen Gras liegt. Wird der fast 15

Kilo schwere Kadaver herumgedreht, so lässt sich leicht

feststellen, woran das Tier gestorben ist. Die Brust des

Tieres ist mit geronnenem Blut verklebt, offensichtlich

wurde ein großes Stück herausgebissen. Stochert man

ein wenig im Kadaver herum und gelingt Medizin oder

Naturkunde, so stellt sich heraus, dass die Rippen des Tie-

res auseinandergenagt und dann das Herz sauber heraus-

gefressen wurde. Ein Fuchs hätte dies durchaus zuwege

bringen können, aber irgendwie hat der Charakter ein

ungutes Gefühl, wenn er die sauberen Ränder der Wun-

de betrachtet.

Das vordere ZimmerDas vordere Zimmer ist schmutzig, es wurde offensicht-

lich schon lange nicht mehr benutzt. Auf den Simsen und

leeren Regalen liegt der Staub fi ngerdick, und der Boden

ist mit vertrockneten Blättern und Schutt bedeckt. Der

hölzerne Boden weist schwere Verwerfungen auf, überall

sind Flecken zu sehen, offensichtlich aufgrund des Was-

sers, das durch Dach und Decke gesickert ist. Eine alte

Couch ist vom Schimmel fast aufgefressen worden, eben-

so wie die dazu gehörenden Stühle. Vielleicht ist dies die

Quelle des schwachen, ekligen Geruchs, der den ganzen

Raum erfüllt.

An diesem Punkt kann der Spielleiter insgeheim einen Wurf

auf Horchen für jeden Charakter ausführen. Bei einem erfolg-

reichen Fertigkeitswurf teile man dem betreffenden Spieler mit,

dass sein Charakter ein schlurfendes, kratzendes oder polterndes

Geräusch unter dem Boden hört.

Das HinterzimmerIn der Nähe des Einganges zu diesem Raum befi ndet sich

eine schmale Öffnung im Boden, hinter der eine steile

Treppe nach unten in den Keller führt. In der Decke dar-

über ist eine Falltür eingelassen, die zum Dachstuhl führt

und deren Rahmen mit den gleichen okkulten Schnit-

zereien wie die Türen und Fenster des Hauses verziert

ist. Vor allem die leicht offen stehende Hintertür und der

große Kamin fallen ins Auge.

Es gibt einige Anhaltspunkte dafür, dass hier vor kur-

zem noch jemand gehaust hat. Der Staub ist aufgewir-

belt, und man kann deutlich frische Fußspuren erken-

nen. Im großen Kamin liegen die erkalteten Holzscheite

eines Feuers, das vor noch nicht allzu langer Zeit ausge-

gangen ist. Neben dem Kamin wurde eine dicke, neue

Wolldecke auf den Boden geworfen, und in der Nähe

liegt eine leere Dose Schweinefl eisch mit Bohnen. Res-

te der Soße sind noch immer fl üssig. Zudem fi ndet man

eine halbleere Schachtel Streichhölzer, einen Dosenöff-

ner, dessen Schneide von der Form her gut zu den schar-

fen Rändern der Dose passt, ein stumpfes Taschenmesser,

einen schmutzigen Löffel, einen Kerzenstummel sowie

zerknitterte Anzeigenausschnitte von diversen attrakti-

ven jungen Damen. Je nach Hintergrund der Charaktere

kann der Spielleiter Ideenwürfe zulassen, um sie auf die

Vermutung zu bringen, dass sich hier vor kurzem noch

ein Obdachloser aufgehalten hat.

Auf einem hohen Regal liegen die in Merriweathers

Tagebuch erwähnten Materialien der Dunklen Bruder-

schaft — eine alte hölzerne Zigarrenschachtel und ein

Stapel vergilbter Papiere.

Die ZigarrenschachtelDas aufgeklebte Etikett ist vergilbt und löst sich langsam

ab. Ein Charakter, der entweder Zigarren raucht oder

entsprechende Geschichtskenntnisse hat, kann die Marke

auf die 1880er Jahre datieren.

In der Zigarrenschachtel liegen ein metallenes Käst-

chen, das mit einem groben, bräunlichen Pulver gefüllt

ist, sowie eine hölzerne Schachtel mit Schiebedeckel, die

eine kleine Menge einer silbernen, talgähnlichen Sub-

stanz enthält. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Chemie

kann man Schwefel und ein Kupferoxid als wesentliche

Bestandteile des braunen Pulvers identifi zieren.

Der silberne Talg widersteht selbst unter Laborbedin-

gungen jeglichem Versuch, ihn zu klassifi zieren. Die Sub-

stanz haftet ähnlich wie Graphit auf der Haut und über-

zieht sie mit einem Film, der sich schmierig anfühlt, lässt

sich jedoch leicht abwaschen. Mit einem erfolgreichen

Wurf auf Cthulhu-Mythos lässt es sich als das Pulver des Ibn

Ghazi identifi zieren (allerdings werden die Charaktere zu

Beginn ihrer Abenteurerkarriere noch nicht über solches

Wissen verfügen). Dr. Armitage von der Bibliothek der

Miskatonic-Universität ist dazu in der Lage, das Pulver

zu identifi zieren.

Das Bündel vergilbter BlätterDie Blätter sind mit handschriftlichen Notizen bedeckt

und auf März 1882 datiert. Die einzelnen Seiten tragen

ausnahmslos eine großzügige, schwungvolle Handschrift

(jene von Marion Allen, obwohl die Charaktere dies

wahrscheinlich niemals nachweisen werden können),

eine Handschrift, die sich stark von der feinen, kritzeligen

Schrift Rupert Merriweathers unterscheidet. Auf keinem

der Blätter wird das silbrige Pulver des Ibn Ghazi erwähnt.

Es gibt insgesamt sechs Kopien des gleichen lateini-

schen Gesangs — eine Kopie für jedes Mitglied der Ok-

kultistengruppe.

Auf drei weiteren Blättern wird erläutert, dass der Ge-

sang aus einem Buch namens De Vermis Mysteriis stammt,

das etwa 1542 von einem gewissen Ludwig Prinn ver-

fasst wurde. Zusätzlich fi nden sich einige erläuternde Be-

merkungen über das Buch und seine Geschichte, ebenso

wie eine beiläufi ge Anmerkung, „… dass der Gesang dazu

benutzt werden kann, den Geist aus dem antiken Bernstein zu

befreien.“

Das zehnte Blatt enthält eine Beschreibung des Pen-

tagramms, der Symbole, die gezeichnet werden müssen,

und die Zusammensetzung des Pulvers, das im Kamin

verbrannt werden soll.

Die letzten drei Blätter erläutern das Ritual selbst. Dort

wird zudem erwähnt, dass man den Gesang rückwärts

praktizieren muss, um den Geist wieder zu vertreiben,

dass die Zeremonie jedoch ansonsten genau wie beschrie-

ben durchgeführt werden soll, unabhängig davon, ob

man den Geist nun herbeirufen oder vertreiben möchte.

Die Zeremonie, mit der sich der unerwünschte Geist ver-

treiben lässt, muss um Mitternacht begonnen und dann

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 31

etwa zwei Stunden lang durchgehalten werden.

Obwohl die Zeremonie prinzipiell von einer einzelnen

Person durchgeführt werden kann, empfi ehlt Prinn den

Einsatz mehrerer Sänger, so dass einzelne Beschwörer ih-

ren Gesang von Zeit zu Zeit unterbrechen können, ohne

die Kraft des Rituals zu schwächen. Solange der Gesang

kontinuierlich zwei Stunden lang durchgehalten wird

und zu jeder Zeit mindestens einer der Beteiligten im

Rhythmus bleibt, muss der Geist unterliegen. Doch selbst

die kleinste Unterbrechung des Gesangs hat einen Fehl-

schlag zur Folge, so dass die gesamte Austreibung in der

folgenden Nacht erneut begonnen werden muss.

Prinn empfi ehlt, dass während dieses Zeitraums — wie

bei allen Zeremonien dieser Art — ein „Wächter aufgestellt

werde, damit die Zaubernden nicht durch Belästigungen und

Ablenkungen durch bösartige Geister gestöret werden.“

Der KellerDer Spielleiter kann nun erneut insgeheim für jeden der Cha-

raktere einen Wurf auf Horchen versuchen. Die Geräusche un-

ter dem Boden stammen von dem obdachlosen Red Jack.

Red Jack, normalerweise ein liebenswürdiger Kerl,

hat den Fehler gemacht, sich hier in der letzten Nacht

schlafen zu legen, nur um von allerlei unheimlichen Ge-

räuschen und Gerüchen verjagt zu werden, die aus dem

Dachstuhl zu ihm herab drangen. Er fl oh in Panik aus dem

Haus und ließ seine kärglichen Besitztümer zurück —

der monströse Geist, der das Haus bewohnt, lauerte ihm

auf und hätte ihn fast getötet.

Red Jacks Flucht gelang nur knapp, und das rasende

Monster fand schon wenig später die bedauernswerte

Frau des Farmers, tötete sie und trug sie mit sich fort

(ihre zerfetzte Leiche liegt nun mit herausgerissenem

Herzen irgendwo im Wald). Jack verbrachte die Nacht

zitternd in den Wäldern.

Der Landstreicher schlich zurück, um seine Habselig-

keiten zu holen, wurde dabei jedoch von der Ankunft

der Charaktere überrascht. Der paranoide und völlig

verängstigte Mann verbirgt sich nun im Keller; aufgrund

seiner Begegnung mit dem grässlichen Wesen in der letz-

ten Nacht leidet er noch unter einer geistigen Umnachtung.

Behelligt man ihn nicht weiter, wird Red Jack warten,

bis sich eine günstige Gelegenheit ergibt und dann nach

oben stürmen und versuchen, durch die Tür den Wald zu

erreichen. Sofern es den Charakteren nicht gelingt, ihn

einzuholen, wird er nicht mehr zurückkehren.

Sollte jemand nach unten gehen, um eventuell den ei-

genartigen Geräuschen auf den Grund zu gehen, springt

Jack aus den Schatten heraus und geht mit einem alten

Tischbein in der Hand zum Überraschungsangriff über.

Wer erfolgreich Verborgenes erkennt, bemerkt den ver-

steckten Landstreicher rechtzeitig und ist dann von dem

folgenden Angriff nicht mehr automatisch überrascht.

Trifft Jack den Charakter, so nimmt das Opfer den ge-

würfelten Schaden für einen kleinen Knüppel und ist

gerade so lange geschockt, dass Jack die Treppe hinauf

laufen kann. Er will nicht kämpfen, er will nur hier raus.

Er greift nur jene an, die ihm hierbei im Weg stehen.

Gelingt es den Charakteren, den Landstreicher zu

überwältigen, so schwafelt er nur unzusammenhängend

vor sich hin. Mit erfolgreicher Psychoanalyse lässt sich

der Mann eventuell so lange beruhigen, dass man einige

Informationen aus ihm herausbekommt, allerdings wer-

den diese Hinweise nur äußerst vage sein. Es bleibt dem

Spielleiter überlassen, was der Mann zu sagen hat.

Bringen die Charaktere ihren Gefangenen zurück nach

Ross’s Corners und übergeben sie ihn dort an Pa’ Peters,

den Friedensrichter, wird er von der Staatspolizei ver-

haftet und in Salem, der Bezirkshauptstadt, als Haupt-

verdächtiger im Falle der verschwundenen Farmersfrau

eingesperrt. Obwohl er letztendlich freigesprochen wird,

werden die Charaktere in der Zwischenzeit den erhöh-

ten Respekt der Bewohner von Ross’s Corners genießen

können.

Sollte Red Jack den Charakteren entkommen, so

stirbt er noch in der gleichen Nacht als zweites Opfer der

schrecklichen Geisterkreatur aus dem Dachstuhl. Er wird

jedoch eventuell nach seinem Tod zurückkehren, um den

Charakteren einen kleinen Überraschungsbesuch abzu-

statten.

Der Lauerer unter dem Dach

Das Ding im Dachstuhl wartet lautlos, belauscht die Ein-

dringlinge unter sich, schätzt ihre Absichten und ihre

Stärke ab. Es lebt schon vierzig Jahre in diesem Haus und

hat gelernt, gut zu fressen — es ist mit seiner Situation

durchaus zufrieden und wird all seine Intelligenz und

Schläue einsetzen, um hier bleiben zu können.

Obwohl sich dieses Wesen bemühen wird, keine Ge-

räusche zu machen, werden einige Charaktere eventuell

nachsehen wollen, was sich hinter der Falltür in der De-

cke befi ndet. Hierzu ist allerdings schon eine Leiter not-

wendig, alternativ kann man sich auf die Schultern eines

Kameraden stellen. Die Tür selbst klemmt mit einer ST

von 12, gegen die eine erfolgreiche Kraftprobe abgelegt

werden muss, um sie zu öffnen.

Der Lauerer wartet, bis der Eindringling seinen Kopf

durch die Öffnung steckt, und greift dann mit einem grol-

lenden Laut nach seinem Opfer. Das Wesen ist im Licht

RED JACKverschreckter Landstreicher

Red Jack hat bessere Zeiten erlebt...

ST 15 KO 14 GR 15 IN 11

MA 10 GE 12 ER 08 BI 06

Trefferpunkte: 15

Magiepunkte: 10

Stabilitätspunkte: 42

Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- Faustschlag 65%,

Schaden 1W3+Sb

- Tischbein 55%,

Schaden 1W6+Sb

Fertigkeiten: Ausweichen

55%, Cthulhu-Mythos 5%,

Handwerk (Schreiner) 40%,

Horchen 55%, Klettern 75%,

Schleichen 55%, Springen

65%, Verbergen 75%

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

32 Am Rande der Finsternis

dieser Welt praktisch kaum sichtbar, so dass man nicht

mit einer Taschenlampe allzu viel erkennen kann. Doch

der Charakter kann hören, wie es über die Bodendielen

auf ihn zupoltert, so dass er oder sie sich mit einem er-

folgreichen Wurf auf Ausweichen zurück auf den Boden

fallen lassen kann — hierbei nimmt der Betreffende zwar

1W3 Schadenspunkte, entgeht hierfür allerdings den

Klauen des Unholds.

Ob der Angriff nun gelingt oder scheitert, unmittelbar

darauf wird die Falltür zugeschmettert, und aus dem dar-

über liegenden Dachboden ist ein heulender, keuchender

Laut zu hören. Alle Zeugen dieser Vorfälle, inklusive des

Opfers selbst, verlieren 1/1W2 Stabilitätspunkte.

Misslingt der Wurf auf Ausweichen, so nimmt der

Charakter den gewürfelten Schaden entsprechend dem

Angriff des Monsters, stürzt dann nach unten und nimmt

hierdurch noch zusätzlich 1W3 Schadenspunkte. Alle

Anwesenden verlieren 1/W3 Stabilitätspunkte, wenn sie

Zeuge dieser plötzlichen, bösartigen Attacke werden. Das

Opfer erleidet, sofern es am Leben bleibt, schwere Verlet-

zungen am Kopf und im Gesicht — durch die entstehen-

den Narben vermindert sich seine ER um 1W6 Punkte.

Wird der Charakter durch den Hieb getötet, so haben

sich die Klauen im Kopf verhakt. Der Lauerer kann den

hin und her schlenkernden Körper nach oben zerren,

sein Herz herausfressen und die Leiche dann durch die

Öffnung zurück nach unten werfen. Augenzeugen verlie-

ren in diesem Fall weitere 1/1W6 Stabilitätspunkte. Die

schnelle Folge dieser psychischen Schläge macht es nicht

unwahrscheinlich, dass einige Charaktere in eine geisti-

ge Umnachtung verfallen; der Spielleiter muss deshalb

genau festhalten, wie viele Stabilitätspunkte jedermann

verliert.

Der LauererDiese Kreatur ist eine fast unsichtbare und kaum materi-

ell zu nennende Manifestation aus einer anderen Dimen-

sion. Obwohl es nicht an das Haus gebunden ist, betrach-

tet das Wesen den Dachstuhl als sein Heim und seine

Zufl ucht. Es nimmt keinen physischen Schaden, wenn es

Licht ausgesetzt ist, erleidet jedoch Schmerzen, weshalb

es einen dunklen Unterschlupf bevorzugt.

Die Kreatur kann mit normalen Waffen nicht verletzt

werden, allerdings zeigen Zauber, die MA-Punkte rauben,

ihre normale Wirkung. Man kann den Lauerer weder

durch Feuer, Elektrizität, noch mittels Säuren verletzen.

Wird das Wesen mit dem Pulver von Ibn Ghazi bestäubt,

so nimmt es eine halbmaterielle Gestalt an, ebenso wenn

es frisst. Es ernährt sich von den Herzen warmblütiger

Wesen, eine Ernährungsweise, die ihm durchaus behagt.

Sollten die Charaktere jemals bis in den Dachstuhl vor-

dringen, so werden sie dort unzählige verrottende Ka-

daver und Skelette von Waschbären, Opossums, Vögeln

und anderen kleinen Tieren fi nden, die dummerweise

versucht haben, sich hier einzunisten.

Die Vertreibung des LauerersDie Kreatur ist immun gegen die meisten normalen Atta-

cken. Sofern die Charaktere nicht über Magie verfügen,

die über den Rahmen dieses Szenarios hinausgeht, be-

steht die einzige Lösung darin, das Monster entsprechend

Marion Allens Notizen zu vertreiben. Die Kreatur wird

keinen Schaden nehmen, wenn das Haus niedergebrannt

wird — ein solches Vorgehen wird sie nur dazu bringen,

sich eine neue Behausung zu suchen.

Um das Monster zu vertreiben, muss man, beginnend

um Mitternacht, zwei Stunden lang ununterbrochen sin-

gen, zudem ein Pentagramm korrekt anlegen und in ei-

nem Feuer etwas von der braunen chemischen Mischung

verbrennen, die sich bei Allens Notizen befand. In diesen

Notizen wird empfohlen, dass sich mindestens eine Per-

son etwas abseits der Zeremonie hält, um nach bösartigen

Geistern Ausschau zu halten, die von dem Ritual ange-

zogen werden könnten — aber letztendlich bleibt es den

Charakteren überlassen, wie sie vorgehen möchten.

Einzelne Sänger können ab und zu innehalten, um

Atem zu schöpfen, doch mindestens einer der Beteilig-

ten muss den Gesang zu jedem gegebenen Zeitpunkt auf-

rechterhalten. Jeder Charakter, der sich am Gesang be-

teiligt, opfert pro halbe Stunde zwei Magiepunkte, wobei

ein Sänger ohnmächtig wird, der — aus welchen Grün-

den auch immer — alle seine Magiepunkte verliert. Um

die Kreatur zu vertreiben, müssen die Worte des Rituals

rückwärts gesungen werden.

Bei Sonnenuntergang, also lange bevor die Charaktere

mit der Zeremonie beginnen können, verlässt die Kre-

atur das Haus und wirbelt pfeifend aus dem Dachstuhl

über die Felder in Richtung der nahe gelegenen Wälder.

Man benötigt keinen Wurf auf Horchen, um auf dieses

Geräusch aufmerksam zu werden. Jeder Charakter, der

gerade draußen steht, kann sehen, wie die Kreatur das

Haus verlässt, und verliert 0/1W3 Stabilitätspunkte beim

Anblick des kaum sichtbaren, lärmenden Wirbels, der

durch die Luft tobt. Wahrscheinlich dürfte ein Angriff

des Lauerers auf den Beobachter von Erfolg gekrönt sein,

doch die Kreatur hat vor, den Landstreicher aufzuspüren

und zu töten, der ihren Klauen in der letzten Nacht ent-

kommen ist.

Ist es Red Jack gelungen, aus dem Haus zu fl iehen, so

hat die Kreatur damit Erfolg. Etwa zwei Stunden vor Mit-

DER LAUERER IM DACHSTUHLfast unsichtbares Wesen

ST 20 KO 18 GR 17

IN 12 MA 20 GE 18

Bewegungsweite: 12

Trefferpunkte: 18

Schadensbonus: +1W6

Angriff:

- Klaue 70%,

Schaden 1W8+Sb

Besonderheiten: Kann eine Leiche animieren und

kontrollieren; ist dazu in der Lage, mühelos materielle

Hindernisse zu durchdringen, sofern diese nicht mit

entsprechenden Schutzzeichen versehen sind; sondert

stinkende Säure ab.

Stabilitätsverlust: 0/1W3 Stabilitätspunkte beim An-

blick des kaum sichtbaren Wirbels, 1/1W8 Stabilitäts-

punkte beim Anblick der grässlichen, sich windenden

Masse aus Klauen und Mäulern und langen Anhäng-

seln.

Cthulhu für Einsteiger H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

Am Rande der Finsternis 33

ternacht stirbt der Landstreicher einen schrecklichen Tod.

Charaktere, denen ein Wurf auf Horchen gelingt, hören in

der Ferne mehrere Schreie, die abrupt enden, noch bevor

sie etwas unternehmen können.

Die Zeremonie

Sobald die Zeremonie ihren Anfang nimmt, kehrt der

Lauerer eilig zum Haus zurück — es ist ihm durchaus

bewusst, was die Charaktere vorhaben. Das Wesen ist

nicht dazu in der Lage, in die geschützten Räume ein-

zudringen, und kehrt deshalb polternd in den Dachstuhl

zurück. Dort startet es eine wohl berechnete Terrorkam-

pagne, um den Vorgang der Vertreibung zu unterbre-

chen. Während dieses Zeitraumes werden weitere Stabi-

litätswürfe fällig. Es besteht durchaus die Gefahr eines

Traumas, und aufgrund der sich schnell akkumulieren-

den Verluste, kann es auch zu geistigen Umnachtungen

kommen. Wahnsinnige Charaktere können dem Gesang

nicht mehr korrekt folgen, und jeder Charakter, der aus

dem Schutz des Hauses fl ieht, wird wahrscheinlich vom

Lauerer überfallen und getötet.

Die ersten zwanzig Minuten der Zeremonie verlaufen

reibungslos. Dann kehrt das Monster, angezogen von

dem Gesang, zurück und landet mit einem lauten Poltern

oben im Dachboden. Die Charaktere können deutlich hö-

ren, wie es heftig über ihnen herumschnüffelt. Jeder von

ihnen verliert 0/1 Stabilitätspunkte.

Innerhalb weniger Augenblicke stimmt das Wesen ein

schreckliches Geheul an, das nur von Zeit zu Zeit von

einem Grunzen oder von grässlichen Flüchen unterbro-

chen wird, die es in einer rauen, gutturalen Stimme aus-

stößt. Das alte Haus schwankt und knackt, die unvermit-

telten Schläge erschüttern es bis in seine Fundamente.

Gegenstände fallen vom Kaminsims und den Regalen

hinunter und rollen über den Boden. Jeder Charakter

verliert 1/1W3 Stabilitätspunkte.

Das Toben und Lärmen setzt sich noch etwa eine

halbe Stunde fort, dann dringt ein grässlicher Gestank

vom Dachstuhl herunter, gefolgt von einem stinken-

den Schleim, der durch die Decke dringt und die Wän-

de hinunter tropft. Jeder muss nun einen Glückswurf

bestehen. Misslingt einem Charakter dieser Rettungs-

wurf, so wird er von der fremdartigen Säure benetzt

und nimmt 1W2 Schadenspunkte in Form von Ver-

brennungen ersten und zweiten Grades. Nach Belieben

der Spieler bleiben aufgrund dieser Verletzungen auch

Narben zurück.

Etwa zu Beginn der zweiten Stunde des Gesanges wird

das Monster still, und die Charaktere können ungestört

weitersingen. Eine halbe Stunde später hört jeder, der er-

folgreich horcht, draußen einen leisen Hilfeschrei — die

Stimme einer Frau! Ein Charakter, der nach draußen

sieht, erblickt in 50 Metern Entfernung eine Frau, die

langsam durch das hohe Gras auf das Haus zukriecht. Mit

Hilfe eines Wurfes auf Verborgenes erkennen oder im Licht

einer Lampe kann man sehen, dass es sich um eine Frau

in mittleren Jahren handelt, die offensichtlich verletzt ist.

Sie hebt den Kopf und ruft zum Haus hinüber, ihr Gesicht

ist blutüberströmt.

Es handelt sich um den aufgedunsenen Leichnam der

vermissten Farmersfrau Maggie McPhirter. Sie ist etwa 24

Stunden tot, ihr Herz wurde von dem Lauerer heraus-

gefressen. Das Monster hat fünf Magiepunkte ausgege-Die unglückliche Maggie McPhirter zu Lebzeiten.

MRS. MCPHIRTER, Leiche, wiederbelebt vom Lauerer

ST 11 KO 04 GR 10

IN 0 MA 01 GE 03

Bewegungsweite: 5

Trefferpunkte: 7

Schadensbonus: —

Angriff:

- Zerfetzen 65%,

Schaden 1W6

Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche

kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.

RED JACKLeiche, wiederbelebt vom Lauerer

ST 11 KO 04 GR 15

IN 0 MA 01 GE 05

Bewegungsweite: 5

Trefferpunkte: 10

Schadensbonus: +1W4

Angriff:

- Zerfetzen 65%,

Schaden 1W6+Sb

Stabilitätsverlust: Der Anblick der lebenden Leiche

kostet 1/1W6 Stabilitätspunkte.

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Cthulhu für Einsteiger

Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an.Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen:Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ — Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes Geheimnis zu lüften.Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“ — Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt — und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen?Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“ — Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.

ben, um die Leiche zu beleben und so die Zeremonie zu

stören. Jeder, der nach draußen geht, wird angegriffen,

entweder von Maggies wiederbelebtem Leichnam oder,

wenn der Spielleiter es lieber etwas grausamer möchte,

von dem Monster selbst.

Es ist möglich, dass das Monster auch die Leiche von

Red Jack belebt hat, um mit ihm die Charaktere anzu-

greifen, der der Frau helfen möchten. Gelingt es den

wiederbelebten Toten nicht, die Charaktere nach drau-

ßen zu locken, wird das Wesen die Leichen dazu bringen,

das Haus zu attackieren und schreiend, rufend, brüllend

und schnappend die Türen und Fenster einzudrücken.

Sie sind zwar grässlich anzusehen, lassen sich jedoch re-

lativ leicht vernichten; zudem können sie aufgrund der

Schutzzeichen nicht in das Haus eindringen. Das Gefähr-

lichste an ihnen ist wohl der Umstand, dass ihr Anblick

den Charakteren einige Stabilitätspunkte kosten wird.

Die Vernichtung eines Untoten bringt allen daran betei-

ligten Charakteren 1W6+1 Stabilitätspunktegewinn ein.

Das Wesen erscheint

In den letzten fünf Minuten der Zeremonie ringelt sich

ein feiner Rauchfaden von der Decke herab, dreht und

windet sich in Richtung des Zentrums des auf den Boden

gezeichneten Pentagramms. Die Kreatur aus dem Dach-

boden manifestiert sich vor den Augen der Charaktere.

Alles, was die Charaktere jetzt noch tun müssen, um sie

zu ihrem Ursprung zurückzutreiben, ist noch vier Minu-

ten lang zu singen. Als es sich im Pentagramm zu verdich-

ten beginnt, wird das Wesen teilweise sichtbar — eine

grässliche, sich windende Masse aus Klauen und Mäulern

und langen Anhängseln. Der Anblick kostet den Betrach-

ter 1/1W8 Stabilitätspunkte; doch werden hiervon alle

Punkte abgezogen, die die Charaktere bereits verloren

haben, als sie das Wesen beim Verlassen des Hauses bei

Sonnenuntergang beobachtet haben.

Jeder Charakter, der den Verstand verliert, sieht an-

stelle eines schrecklichen Monsters eine anziehende und

attraktive menschliche Gestalt. Der wahnsinnige Cha-

rakter tritt nach vorne und umarmt die Kreatur. Sofern

der Betreffende nicht aufgehalten wird, wird er oder sie

wahrscheinlich umkommen. Das Monster ist auf den Be-

reich des Pentagramms beschränkt, kann jedoch jeden

attackieren, der dessen Umrisslinien überschreitet.

Gelingt es den Charakteren, die letzten paar Minuten des

Gesanges durchzustehen, so wird das Wesen heulend von

dieser Welt vertrieben, verbannt an jenen Ort, von dem es

ursprünglich gekommen ist — es wird nur noch ein leich-

ter, überirdischer Fäulnisgeruch von ihm zurückbleiben.

Abschluss

Wurde die Kreatur verbannt, so erhalten alle beteiligten

Charaktere als Belohnung 1W10+1 Stabilitätspunkte zu-

rück. Wenn sie bei ihrem Versuch scheiterten, so verlie-

ren sie im Laufe der nächsten Woche weitere 1W4 Sta-

bilitätspunkte, da das Monster noch drei weitere Opfer

fordert, bevor es die Gegend für immer verlässt.

Offene EndenWas auch immer geschieht, die Charaktere haben das

Abenteuer damit noch lange nicht hinter sich gebracht.

Was ist mit Bertrand Merriweather und den Schwierig-

keiten mit dem Gesetz, die sie sich zu Beginn des Sze-

narios eingehandelt haben? Werden sie dazu in der Lage

sein, dem Sheriff all die Leichen zu erklären, die mit oder

ohne Herzen überall auf dem Gelände herumliegen, so-

bald das Szenario einmal vorüber ist?

Profi tieren die Charaktere von Ruperts letztem Willen?

Er hielt sie für feine und vertrauenswürdige Menschen,

und vielleicht hat er ihnen einen kleinen oder auch gro-

ßen Teil seines Vermögens hinterlassen. Was ist mit den

mysteriösen Zeichen auf der Innenseite des Sarkophages?

Wäre es vielleicht möglich, dass die Zhantu Tablets, ein My-

thoswerk, das angeblich die Geschichte von Mu wieder-

gibt, genug Anmerkungen enthält, um eine Übersetzung

der offensichtlich wichtigen Inschrift zu ermöglichen?

Wer ermordete Marion Allen vor vielen Jahren in New

Orleans? Handelte es sich um Kultisten, die sich auf der

verzweifelten Suche nach dem Sarkophag des Nophru-

Ka befanden? Vielleicht fi nden sie heraus, dass sich das

Artefakt nun im Besitz der Charaktere befi ndet und wer-

den ihnen deshalb einen kleinen Besuch abstatten. Wenn

die Charaktere sich mit Marion Allens Hintergrund be-

schäftigen, werden sie herausfi nden, dass er, noch bevor

er in New Orleans auftauchte, mit anderen mystischen

Organisationen Kontakt hatte, wodurch sich ein Über-

gang zum nächsten Szenario schaffen ließe.

Und wie steht es mit der berufl ichen Karriere der Cha-

raktere? Sie sind ihrer Arbeitsstelle inzwischen vielleicht

schon mehrere Tage ferngeblieben und brauchen nun

eine gute Geschichte für ihren Boss … und sie werden

mit Sicherheit nicht die Wahrheit erzählen können.

Handouts

Handout 1 — Aus dem Tagebuch

Auf den beiden Folgeseiten

Handout 2 — Der Zeitungsausschnitt

Auf Seite 39

Handout 3 — Übersetzung der Hieroglyphen

Sucher nach Weisheit, Diener (Sohn) von Yugr (Yoag) Setheth, Erlöser der Menschen (Sklaven) des Wassers, Träger des Geistes von Nar-Loth-hotep, Kind des Thoth, Sucher nach Weisheit.

Name des Charakters

Name des Spielers

Beruf

Ausbildung, Titel

Geburtsort

Geisteskrankheiten

Geschlecht Alter

H. P. Lovecrafts Cthulhu

Attribute und RettungswürfeST GE IN Idee

KO ER MA Glück

GR gS BI Wissen

Maximalstabilität Schadensbonus

Horror in den 1920ern

StabilitätspunkteWahnsinn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48

49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61

62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74

75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87

88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

MagiepunkteBewusstlos 0 1 2

3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26

27 28 29 30 31 32

33 34 35 36 37 38

39 40 41 42 43 44

TrefferpunkteTot -2 -1 0 1 2

3 4 5 6 7 8

9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26

27 28 29 30 31 32

33 34 35 36 37 38

39 40 41 42 43 44

Fertigkeiten Ansehen (15%)

Anthropologie (01%)

Archäologie (01%)

Astronomie (01%)

Ausweichen (GE x 2%)

Bibliotheksnutzung (25%)

Biologie (01%)

Buchführung (10%)

Chemie (01%)

Cthulhu-Mythos (00%)

Elektrische Reparaturen (10%)

Erste Hilfe (30%)

Fahren (20%)

________________

________________

________________

Feilschen (05%)

Fotografie (10%)

Fremdsprache (01%)

________________

________________

________________

________________

Geologie (01%)

Geschichtskenntnisse (20%)

Gesetzeskenntnisse (05%)

Handwerk (05%)

________________

Horchen (25%)

Kampfsportart (01%)

Klettern (ST+GE %)

Kunst (05%)

________________

________________

Mechanische

Reparaturen (20%)

Medizin (05%)

Muttersprache (BI x 05%)

________________

Naturkunde (10%)

Okkultismus (05%)

Orientierung (10%)

Pharmazie (01%)

Physik (01%)

Pilot (01%)

________________

________________

Psychoanalyse (01%)

Psychologie (05%)

Reiten (05%)

Schleichen (10%)

Schlosserarbeiten (01%)

Schweres Gerät (01%)

________________

________________

Schwimmen (25%)

Springen (25%)

Spurensuche (10%)

Tarnen (15%)

Überreden (05%)

Überzeugen (15%)

Verbergen (10%)

Verborgenes erkennen (25%)

Verkleiden (01%)

Werfen (25%)

________________

________________

________________

Schusswaffen

Faustfeuerwaffe (20%)

Gewehr (25%)

Maschinengewehr (15%)

Maschinenpistole (15%)

Schrotflinte (30%)

________________

________________

WaffenNahkampf % Schaden Hände Rw #Angriffe TP Waffe % Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP

Faustschlag (50%) 1W3+Sb 1 Berührung 1 — Kopfstoß (10%) 1W4+Sb 2 Berührung 1 — Fußtritt (25%) 1W6+Sb 0 Berührung 1 — Ringen (25%) spezial 2 Berührung 1 —

© 2

006

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99-Cthulhu-Mythos

Persönliche DatenName des Charakters

Wohnort

Beschreibung

Familie und Freunde

Temporärer Wahnsinn

Verletzungen

Narben

Magische Artefakte/bekannte ZauberArtefakte Zauber

Gelesene Mythos-Werke

Einkommen und ErsparnisseEinkommen

Bargeld

Ersparnisse

Eigentum

Immobilien

Abenteuerausrüstung und Besitz

Begegnungen mit Wesen des Mythos

Geschichte

H. P. Lovecrafts Cthulhu©

200

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