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Hitler’s REICH Un Juego de Mark G. McLaughlin Una traducción de Manuel Suffo 1.0 Introducción Hitler’s Reich es el primero de la serie del Sistema “Card Conquest” en que los jugadores recrean épi- cos conflictos militares de la historia de manera sin- tetizada, juegos comparativamente sencillos y fáci- les de aprender pero difíciles de dominar. Diseña- dos para ser montados en pocos minutos y jugados hasta el final de una sentada, éstos no son simula- ciones sino juegos – y sin embargo contienen el sufi- ciente sabor histórico, emoción, y toma de decisio- nes que proporcionen la sensación de estar allí en los más altos niveles del mando. En Hitler’s Reich, un bando es el Eje de la Alemania Nazi, la Italia Fascista y sus huestes de países de Europa Oriental. El otro son los Aliados de los Es- tados Unidos, Gran Bretaña y su Commonwealth, junto con la Unión Soviética. Es Abril de 1941 y Hitler, ya domina Europa y gran parte del Medite- rráneo, está listo para lanzar su gran marcha hacia el Este – la Operación Barbarroja, la invasión de la Rusia Soviética. Desafortunadamente para sus am- biciones, su socio italiano está en problemas, así que se enfrenta a la presión de desviar fuerzas para entrar en los Balcanes y empeñar más tropas en el Desierto Occidental. Como Alto Mando Aliado, ¿tendrás éxito en recha- zar esta arremetida y al final liberar a Europa con una contraofensiva Soviética y la invasión anfibia de la Operación “Overlord”? ¿O como líder del Eje, triunfarás por encima de todo y crearás el imperio de mil años que hubiera sido el Reich de Hitler? 1.1 Componentes Un ejemplar completo de Hitler’s Reich incluye: Un mapa de 43 x 56 cm Un mazo de cartas de Conflicto (que se compone de cuatro palos de 13 cartas cada uno más dos Agentes Dobles): 54 cartas en total. Un mazo de 56 cartas de Evento Hitler’s Reich. Diez dados de seis caras (cinco en color marfil con puntos en negro, cinco negros con puntos color marfil). Un surtido de piezas de madera: o 75 Discos Marcadores de Control: 35 negros del Eje, 15 rojos de Aliado Soviético, 25 azules de Aliado Occiden- tal. o 13 Piezas Hexagonales: 4 negras del Eje y 4 azules Aliadas para marcadores de Fortifica- ción, las otras para indicar el Tamaño de Mano de cada bando (2), disponibilidad de Gran Empuje (2), y cuan- do se gana una Ac- ción de Bonifica- ción. o 3 Cilindros Bajos: uno azul y otro negro para usarlos en el Registro de Año, otro blanco para marcar un Conflicto por Tierra o Mar, cada uno con una estrella dorada grabada en una de las bases. 10 Flotas: 6 azules Aliadas y 4 ne- gras del Eje. 5 Cubos Grises para indicar los Ataques iniciales de la Operación Barbarroja del Eje (4) y que el Pacto Nazi-Soviético está en vigor así como los cuatro Ataques de Aliado So- viético de la Operación Bagration de 1944. 6 Cubos Amarillo para indicar… o Ataques Blitzkrieg (3) o Rendición Italiana o Asedio de Malta o Valor temporal de España como un Centro de Producción del Eje. 2 Hojas de Ayuda del jugador (PAC 1; impresas por el reverso) 1 hoja para el “robot” del Eje en el Juego en Solita- rio (PAC 2; 43 x 28 cm, impresa por el reverso con un Compendio de las cartas de Evento del juego) Una hoja de Preparación Inicial del Juego para el Escenario de 1944 (10.3), impresa por el reverso con un Registro opcional de seis Meses/nueve Turnos de Juego (PAC 3; véase el Manual de Desarrollo, sección 13.10). Manual de Reglas del Juego (este reglamento) Manual de Desarrollo del Juego

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Hitler’s REICH Un Juego de Mark G. McLaughlin

Una traducción de Manuel Suffo

1.0 Introducción Hitler’s Reich es el primero de la serie del Sistema “Card Conquest” en que los jugadores recrean épi-cos conflictos militares de la historia de manera sin-tetizada, juegos comparativamente sencillos y fáci-les de aprender pero difíciles de dominar. Diseña-dos para ser montados en pocos minutos y jugados hasta el final de una sentada, éstos no son simula-ciones sino juegos – y sin embargo contienen el sufi-ciente sabor histórico, emoción, y toma de decisio-nes que proporcionen la sensación de estar allí en los más altos niveles del mando.

En Hitler’s Reich, un bando es el Eje de la Alemania Nazi, la Italia Fascista y sus huestes de países de Europa Oriental. El otro son los Aliados de los Es-tados Unidos, Gran Bretaña y su Commonwealth, junto con la Unión Soviética. Es Abril de 1941 y Hitler, ya domina Europa y gran parte del Medite-rráneo, está listo para lanzar su gran marcha hacia el Este – la Operación Barbarroja, la invasión de la Rusia Soviética. Desafortunadamente para sus am-biciones, su socio italiano está en problemas, así que se enfrenta a la presión de desviar fuerzas para entrar en los Balcanes y empeñar más tropas en el Desierto Occidental.

Como Alto Mando Aliado, ¿tendrás éxito en recha-zar esta arremetida y al final liberar a Europa con una contraofensiva Soviética y la invasión anfibia de la Operación “Overlord”? ¿O como líder del Eje, triunfarás por encima de todo y crearás el imperio de mil años que hubiera sido el Reich de Hitler?

1.1 Componentes Un ejemplar completo de Hitler’s Reich incluye:

• Un mapa de 43 x 56 cm

• Un mazo de cartas de Conflicto (que se compone de cuatro palos de 13 cartas cada uno más dos Agentes Dobles): 54 cartas en total.

• Un mazo de 56 cartas de Evento Hitler’s Reich.

• Diez dados de seis caras (cinco en color marfil con puntos en negro, cinco negros con puntos color marfil).

• Un surtido de piezas de madera:

o 75 Discos Marcadores de Control: 35 negros del Eje, 15 rojos de Aliado Soviético, 25 azules de Aliado Occiden-tal.

o 13 Piezas Hexagonales: 4 negras del Eje y 4 azules Aliadas para marcadores de Fortifica-ción, las otras para indicar el Tamaño de Mano de cada bando (2), disponibilidad de Gran Empuje (2), y cuan-do se gana una Ac-ción de Bonifica-ción.

o 3 Cilindros Bajos: uno azul y otro negro para usarlos en el Registro de Año, otro blanco para marcar un Conflicto por Tierra o Mar, cada uno con una estrella dorada grabada en una de las bases.

• 10 Flotas: 6 azules Aliadas y 4 ne-gras del Eje.

• 5 Cubos Grises para indicar los Ataques iniciales de la Operación Barbarroja del Eje (4) y que el Pacto Nazi-Soviético está en vigor así como los cuatro Ataques de Aliado So-viético de la Operación Bagration de 1944.

• 6 Cubos Amarillo para indicar… o Ataques Blitzkrieg (3) o Rendición Italiana o Asedio de Malta o Valor temporal de España como un Centro de

Producción del Eje.

• 2 Hojas de Ayuda del jugador (PAC 1; impresas por el reverso)

• 1 hoja para el “robot” del Eje en el Juego en Solita-rio (PAC 2; 43 x 28 cm, impresa por el reverso con un Compendio de las cartas de Evento del juego)

• Una hoja de Preparación Inicial del Juego para el Escenario de 1944 (10.3), impresa por el reverso con un Registro opcional de seis Meses/nueve Turnos de Juego (PAC 3; véase el Manual de Desarrollo, sección 13.10).

• Manual de Reglas del Juego (este reglamento)

• Manual de Desarrollo del Juego

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HHiittlleerr’’ss RReeiicchh 2

2.0 El Mapa El mapa está dividido en espacios que comprenden Áreas de Tierra y Zonas de Mar. Esto incluye Islas, Estrechos, Centros de Producción y Capitales.

Clave del Mapa Centro de Icono de Centro de Producción Icono de Área de Icono de Producción (icono de Área de Tierra de Área de Especial Icono de País barril de Tierra los Aliados Tierra (ver 8.3) Vichy Neutral petróleo) del Eje Occidentales Soviético

Injugable Isla Especial Flecha de Límite de Límite de (Malta; 8.4) Cruce Zona de Mar Área de Tierra

2.1 Áreas de Tierra El mapa contiene las siguientes Áreas de Tierra:

Área Estatus Áreas Neutrales: Portugal, Arabia Saudí Suecia, Suiza

Nunca válidas para el juego.

España, Turquía Válidas una vez activadas por los eventos FRANCO y TURKEY

DECLARES WAR!, respectivamen-te.

Vichy: Argel, Marruecos, Siria/Levante, Túnez, Francia de Vichy

Estas cinco Áreas son conocidas en conjunto como Vichy y son un caso especial (8.5). Véase también la carta de Evento VI-

CHY DEFECTS!

2.2 Islas Las islas son Áreas de Tierra especiales en que sólo pueden ser capturadas por Ataque Paracaidista o Ataque Anfibio con éxito (6.5.1). El mapa contiene las siguientes Islas:

Isla Descripción Irlanda Dentro de la Zona de Mar de Irlanda Cerdeña Dentro de la Zona de Mar Tirreno

Creta Bordea las Zonas de Mar Med. Oriental y Egeo.

Chipre Dentro de la Zona de Mar de Levante. Londres y Escocia

Una Isla con dos Áreas de Tierra: Lon-dres bordea Escocia y las Zonas de Mar del Norte, de Irlanda y el Canal. Escocia bordea Londres y las Zonas de Mar del Norte, de Irlanda y Atlántico.

Malta Dentro de la Zona de Mar de Sicilia. Nota: Malta y Sicilia son dos Islas dife-rentes en la misma Zona de Mar. Hay que controlar Malta y Sicilia para lanzar un Ataque Paracaidista o Anfibio (6.5.1) desde la Zona de Mar de Sicilia. Tales Ataques dentro de la Zona de Mar no requieren del Control de ambas Islas.

Sicilia Dentro de la Zona de Mar de Sicilia. Nota: Sicilia también es un Estrecho (2.3).

2.3 Estrechos Los estrechos son un tipo de Área de Tierra, algunos de los cuales tienen reglas especiales indicadas se-guidamente para reflejar su geografía. El mapa con-tiene los siguientes Estrechos:

Área Estatus Dinamarca Bordea el Área de Tierra del Ruhr y la

Zona de Mar de Skaggerak. Nota: Dinamarca no está adyacente a Noruega.

Gibraltar Bordea España y la Zona de Mar del Es-trecho alrededor de Gibraltar. Nota: Gibraltar no está adyacente a Ma-rruecos.

Sicilia Aunque también es una Isla, Sicilia está adyacente al Área de Tierra de Nápoles. Nota: no se puede Atacar a Nápoles desde Sicilia (ni a la inversa) si el opo-nente Controla o está Disputando (2.4) el Control de la Zona de Mar de Sicilia. Si Controlas la Zona de Mar de Sicilia, y Sicilia o Nápoles, puedes realizar un Ataque por Tierra desde Sicilia contra Nápoles (o al contrario) sin un Ataque Anfibio (6.5.1, punto 3).

Turquía Una única Área de Tierra que está ad-yacente a las Zonas de Mar del Mar Negro y el Egeo, y Turquía las conecta. Turquía es neutral a menos que se jue-gue el Evento TURKEY DECLARES WAR! Nota: mientras que Turquía sea Neu-tral, el Mar Negro y el Mar Egeo no se

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consideran adyacentes. Si Turquía deja de ser neutral: (a) Quién Controle Turquía puede tra-

tar a los Mares Negro y Egeo como adyacentes.

(b) Turquía se considera que bordea Grecia y Bulgaria, así como las Áreas de Tierra del Cáucaso, Persia y Siria/Levante.

2.4 Zonas de Mar El mapa incluye 19 Zonas de Mar. Sólo las Zonas de Mar con nombre (por ejemplo, “Channel”) son vá-lidas para el juego. Éstas no tienen símbolos de Control impresos; todas están No Controladas y lis-tas para ser atrapadas al comienzo de la partida de 1941. Se puede usar una Acción de Ataque (6.5) pa-ra tomar el Control de una Zona de Mar.

Control Disputado. Una Zona de Mar Controlada por un solo jugador pero que contenga una Flota enemiga es una Zona de Mar Disputada. En otro caso el Control está No Disputado.

2.5 Centros de Producción y Capitales Hay 18 Centros de Producción en el mapa, cada uno marcado con un símbolo de bidón de petróleo. Algunos tienen más de un sím-

bolo mostrando su valor aumentado tal como se in-dica en la tabla de abajo. Los Mares del Norte y de Irlanda representan rutas cruciales de Convoyes Aliados a Gran Bretaña.

Centro de Producción Pertenece a Valor Notas Austria Eje 1 Berlín (Capital) Eje 3

Da 1 bono de dado de defensa cuando es Atacada (7.4.1)

París Eje

(al comienzo) 1

Puede ser un Centro de Producción del Eje o Aliado (8.3)

Rumanía Eje 1 Roma Eje 1 Véase 8.2 Italia Ruhr Eje 1 Archangel Aliado

Soviético 1

Leningrado Aliado Soviético

1

Cáucaso Aliado Soviético

1

Kharkov Aliado Soviético

1

Moscú (Capital)

Aliado Soviético

2 Da 1 bono de dado de defensa cuando es Atacada (7.4.1)

Stalingrado Aliado Soviético

1

Gibraltar Aliado Occidental

1

Persia Aliado Occidental

1

Mar de Irlanda

Aliado Occidental

1

Londres (Capital)

Aliado Occidental

2 Da 1 bono de dado de defensa cuando es Atacada (7.4.1)

Mar del Norte

Aliado Occidental

1

Suez Aliado Occidental

1

Tres de las Áreas de Centro de Producción también son Capitales.

Perder o recuperar el Control de uno de los Centros de Producción o Capitales propios tienen efectos es-peciales descritos en 6.5.2.1.

2.6 Recuadros y Registros El mapa contiene los siguientes recuadros y registros.

2.6.1 Registro de Tamaño de Mano Se usan los marcadores en forma de cilindro corto de ese bando para indi-car el Tamaño de Mano del Eje y

Aliado (4.1.4). Las instrucciones del Escenario (10.0) especifican los Tamaños de Mano iniciales para cada Escenario. El cilindro de un bando se pone por su ca-ra de estrella grabada a la vista hasta que su Tamaño de Mano sea tres o menos. Después se pone con la ca-ra de la estrella oculta para indicar vulnerabilidad a perder la partida por Muerte Súbita (9.1).

2.6.2 Registro de Año Se usa un marcador hexagonal del Eje y otro del Aliado para indicar el Año de juego en curso. Las instrucciones

del Escenario (10.0) especifican las ubicaciones inicia-les de esos marcadores para cada Escenario. El pris-ma hexagonal de un bando se pone por su cara de es-trella grabada a la vista para indicar la disponibilidad de su Acción de Reorganización anual (6.1). Después se pone con la cara de la estrella oculta para indicar que esa Acción ha sido realizada ese año.

2.6.3 Recuadros de Estatus del Juego Los Recuadros de Estatus del Juego impresos en el mapa comprenden los siguientes:

• “Blitzkrieg Available”. Se usan cubos amarillos para indicar cuántas Acciones de Bonificación de Blitzkrieg están disponibles (7.9.2).

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• “Bonus Action Earned”. Se usa el marcador he-xagonal amarillo asignado para indicar que se ha ganado una Acción de Bonificación (7.9).

• “Nazi-Soviet Pact in Effect”. Se usa un cubo gris para indicar que el Pacto está en vigor.

• “Italian Surrender”. Se usa un cubo amarillo para indicar si Italia se ha Rendido (8.2).

• “Axis Big Push Available”. Se usa un marcador hexagonal negro para indicar si el Eje tiene un Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) disponible.

• “Allied Big Push Available”. Se usa un marca-dor hexagonal verde para indicar si el bando Aliado tiene un Gran Empuje (6.3.2 y 6.6) dispo-nible.

3.0 Marcadores Aparte de lo indicado anteriormente, hay tres tipos de marcadores en Hitler’s Reich: marcadores de Control (3.1), Flotas (3.2), y Fortificaciones (3.3).

Eliminación Voluntaria. Si un jugador no tiene un marcador de Fortificación o Flota disponible, puede eliminar voluntariamente uno de los suyos ya en juego y usarlo en su Acción.

3.1 Marcadores de Control Al contrario que muchos otros juegos, en Hitler’s Reich no hay unidades de combate a usar. En lugar de eso, se marca el progreso de las fuerzas usando marcadores de Control con forma de disco de ma-dera en las diferentes Áreas/Zonas del mapa.

35 Eje 15 Soviético 25 Aliado Occidental

Si un jugador no tiene un marcador de Control dis-ponible, puede eliminar voluntariamente uno de los suyos ya en juego y usarlo en su Acción. Para más detalles sobre las limitaciones Aliadas en la co-locación de marcadores de Control, véase 6.5.3.1.

3.2 Flotas Cada jugador tiene una reserva finita de Flotas (ba-rritas de madera) que representan esfuerzos navales para ocupar o defender los mares.

4 Eje 6 Aliado

Nunca se puede tener más Flotas que el número con el que se comienza la partida. Cuando se usa un marcador de Flota, se coge de la propia reserva y se

pone en el mapa. Cada jugador sólo puede poner una sola Flota en cada Zona de Mar.

3.3 Fortificaciones Cada jugador tiene una reserva finita de marcadores de Fortificación de forma hexagonal.

4 Eje 4 Aliado

Nunca se puede tener más marcadores de Fortifica-ción que el número con el que se comienza la partida. Cuando se usa un marcador de Fortificación, se coge de la propia reserva y se pone en el mapa. Cada ju-gador sólo puede poner una sola Fortificación en ca-da Área de Tierra. Cuando se pone un marcador de Fortificación en un Área de Tierra de Centro de Pro-ducción, se pone con su estrella grabada a la vista. Se pone con la estrella grabada oculta en cualquier otra Área de Tierra.

4.0 Cartas Hay dos tipos de cartas en Hitler’s Reich, cartas de Conflicto (4.1) y cartas de Evento (4.2).

4.1 Cartas de Conflicto Las cartas de Conflicto en Hitler’s Reich se basan en las usadas en un mazo de naipes estándar con los símbolos únicos de Hitler’s Reich que constituyen Pa-los (4.1.2). Cada carta de Conflicto tiene un Valor y algunas tienen Propiedades Especiales (4.1.3).

4.1.1 Uso de las Cartas de Conflicto Las cartas de Conflicto están disponibles en Palos (4.1.2) y se reparten a los jugadores al comienzo del juego (5.1). Las cartas de Conflicto se usan en las Re-soluciones de Conflicto.

4.1.2 Palos Los cuatro palos de la carta de Conflicto son:

Cruz Balcánica Alemana. Éste es el palo de mayor nivel; el Eje siempre gana los empates cuando juega una Cruz Alemana.

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Símbolo Fascista Italiano. Éste es el palo de menor nivel; el Eje siempre pierde los empates cuando juega una carta con el símbolo Fascista.

Estrella Blanca Americana.

Estrella Roja Soviética.

Además, cada bando comienza el juego con una carta de Conflicto de Agente Doble qué no muestra ningún palo. El bando que juega un Agente Doble pierde los empates (4.1.3).

Nota: algunos Eventos permiten el juego de una segunda carta de Conflicto. Si son de palos diferen-tes, o si una es un Agente Doble, el palo de mayor nivel es el que cuenta para romper el empate.

Nota: el jugador Aliado tiene algunas restricciones en cuanto a cuándo el jugador debe usar cartas de Conflicto de Estrella Roja Soviética, si el jugador tiene alguna, cuando se resuelven los Ataques en Áreas de Tierra o Zonas de Mar que impliquen a los Soviéticos (6.5.3).

4.1.3 Valores y Propiedades Especiales de las Cartas de Conflicto Todas las cartas de Conflicto tienen un valor numé-rico, y algunas tienen una Propiedad Especial, o Bono, tal como se muestra en la tabla siguiente así como en las propias cartas de Conflicto:

Carta Valor Propiedad Especial Saboteur (Saboteador)

1 Reduce el valor de 1 carta de Resolu-ción de Conflicto jugada por el opo-nente a 1. Nota: la carta de Conflicto del opo-nente retiene su Propiedad Especial.

2-10 2-10 Ninguna. Double Agent (Agente Doble)

10 Bloquea la Propiedad Especial de re-petir la tirada de 1 carta de Conflicto jugada por el oponente. Si juegas un Agente Doble y pierdes la Resolución del Conflicto, debes poner el Agente Doble en la pila de descartes de tu oponente. Si dos Agentes Dobles son las únicas cartas de Conflicto jugadas y hay un empate, el jugador Activo (7.1.1) gana el empate. Véase 7.6 para más.

Lieutenant-General (Teniente General)

(carta de Bono)

11 Permite al jugador repetir opcional-mente la tirada de 1 dado en la Reso-lución de Conflicto (7.0) o cuando ha-ce una Acción de Refuerzo para in-tentar ganar un Gran Empuje (6.3.2).

Field Marshal* (Mariscal de Campo)

(carta de Bono) * “General of the Army” en carta de Aliado Occidental

12 Permite al jugador repetir opcional-mente la tirada de 2 dados en la Reso-lución del Conflicto (7.0) o cuando hace una Acción de Refuerzo para intentar ganar un Gran Empuje (6.3.2).

Supreme Commander (Comandante Supremo)

(carta de Bono)

13 Permite al jugador repetir opcional-mente la tirada de 3 dados en la Reso-lución del Conflicto (7.0) o cuando hace una Acción de Refuerzo para intentar ganar un Gran Empuje (6.3.2).

Ejemplo: la carta de Conflicto de Aliado Occidental de va-lor 3 tiene un valor de 3, la carta de Conflicto de Cruz Alemana “5” tienen un valor de 5, y así sucesivamente.

Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-te juega un Teniente General. Ésta tiene la Propiedad Es-pecial de permitir la opción de repetir la tirada de 1 dado. El jugador no está obligado a repetir ningún dado.

Ejemplo: en una Resolución de Conflicto (7.0), tu oponen-te juega un Mariscal de Campo. Ésta tiene la Propiedad Especial de permitir la opción de repetir la tirada de uno o dos dados. Si juegas un Agente Doble contra un Mariscal de Campo, tu oponente pierde esa opción de repetir la tira-da. Si juegas un Saboteador contra un Mariscal de Campo de valor 12, ambas cartas valen uno (1) cada una (feo efec-to, ¿eh?) pero el Mariscal de Campo aún retiene la opción de volver a tirar uno o dos dados.

4.1.4 Mano de Cartas de Conflicto y Tamaño de Mano El Tamaño de Mano es el número máximo de cartas de Conflicto que se puede tener en todo momento.

• Nunca puedes tener más cartas que el número mostrado por tu marcador en el Registro de Ta-maño de Mano (2.6.1).

• Tu Tamaño de Mano nunca puede ser mayor de 12.

Si alguna vez tienes más cartas de Conflicto que tu Tamaño de Mano, debes Descartar (4.1.5) inmedia-tamente suficientes cartas de Conflicto a tu elección de forma que tengas un número de cartas de Conflic-to igual a tu Tamaño de Mano.

A menos que expresamente se indique otra cosa, si alguna actividad del juego aumentara el Tamaño de Mano por encima de 12 cartas de Conflicto, la activi-dad aún ocurre, pero se ignora el aumento del Tama-ño de Mano.

Cuando debes perder una carta de Conflicto de tu Mano debido a la pérdida de un Centro de Produc-

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ción y/o Capital (2.5), o un Evento, esa pérdida ocu-rre inmediatamente. También debes ajustar inme-diatamente el marcador en el Registro de Tamaño de Mano (2.6.1).

4.1.5 Robar, Descartar y Volver a Barajar Cartas de Conflicto Robar. Cuando sea necesario robar una carta de Conflicto, se coge la carta de encima del mazo de cartas de Conflicto.

Volver a Barajar. Cuando sea necesario robar una carta de Conflicto y no haya más cartas de Conflicto en el mazo, se debe Volver a Barajar la pila de des-cartes propia para crear un nuevo mazo de cartas de Conflicto. Cada Volver a Barajar tiene los efectos detallados en la sección 5.4.

Descartar. Cuando se Descarta una carta de Con-flicto, se debe poner bocarriba en la pila de descar-tes propia. Cada jugador tiene su propia pila de descartes.

Excepción: cuando se juega un Agente Doble en alguna Resolución de Conflicto, y se pierde, se debe descartar el Agente Doble a la pila de descartes del oponente.

Sólo la carta de encima de la pila de descartes debe-rá estar visible al oponente. Nunca se puede exami-nar la pila de descartes del oponente, pero se puede examinar la pila de descartes propia en cualquier momento.

Aviso de Victoria de Muerte Súbita: se pierde la partida instantáneamente si en algún momento del juego no se tiene suficientes cartas de Conflicto en la Mano para satisfacer un requisito de descarte (por ejemplo, tu Tamaño de Mano se reduce a Cero o menos, 9.1).

4.2 Cartas de Evento Las cartas de Evento (o Eventos) representan un rango de hechos históricos reales o potenciales y sus efectos en términos del juego Hitler’s Reich. És-tas están divididas en tres mazos y tienen colores de fondo de carta y símbolos asociados diferentes.

Aliado o Eje (AXEC)

Sólo Aliado (AEC)

Aliado Occidental

Aliado Soviético

Sólo Eje (XEC)

Una referencia en las reglas a los Eventos propios de un jugador significa los Eventos identificados sólo pa-ra el bando de ese jugador.

Ejemplo: los Eventos propios del jugador Aliado son aque-llos identificados Aliado. Éstos no incluyen los identifica-dos Aliado o Eje.

Nota: en estas reglas y en Manual de Desarrollo, los títulos de carta de Evento está impreso en VER-

SALITAS.

Cada Evento tiene un título, un efecto y uno o más símbolos asociados con él.

Nota: el símbolo de Robo Original señala Eventos que están implicados en el Robo de Evento Previo al Juego de 1941 (5.1, 10.2.2).

4.2.1. Uso de Cartas de Evento Nota: las funcionalidades de todas las Cartas de Evento están resumidas en la “trama” de la Carta de Ayuda del Jugador ROBOT (PAC 2). Los detalles de la trama tienen preferencia sobre el texto de la carta en caso de alguna discrepancia sobre su uso.

Las cartas de Evento pueden ser adquiridas realizan-do una Acción de Evento (6.4), por medio del Proce-dimiento Previo al Juego (5.1), y por medio del Pro-cedimiento de Final de Año (5.5).

Se puede jugar Evento durante una Resolución de Conflicto (7.0) para obtener el efecto descrito por la carta de Evento.

4.2.2 Límite Máximo de Eventos Retenidos No puedes tener más de seis Eventos, en cualquier combinación de tipos, en todo momento.

Si tienes seis Eventos retenibles y recibes otro, debes Descartar inmediatamente 1 Evento de tu elección.

Excepción: puedes tener más de seis Eventos, si los reci-bes como Eventos de Bono de Final de Año (5.5.1) y esto te

Número de la carta

Símbolos asociados

Nombre de la carta

Resumen del efecto de la carta

Tipo y usos de carta de

Evento (véase 4.2.5)

Descripción del efecto de

la carta

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hace superar el límite. Sin embargo, cuando uses o des-cartes Eventos, el límite vuelve a aplicarse.

4.2.3 Dentro y Fuera de Juego Los Eventos pueden estar con cualquier jugador (colocados delante del jugador visible al otro juga-dor), dejados aparte temporalmente en la tapa de la caja si son Reciclables, o fuera del juego (por ejem-plo, en la otra parte de la caja). Algunos Eventos fuera del juego pueden regresar (véase 4.2.5.2 Even-tos Retornables).

4.2.4 Mazo/Despliegue Para un fácil acceso durante la partida, los jugado-res pueden preferir organizar cada tipo de Eventos disponibles en un mazo o matriz de cartas de Even-to bocarriba – de ahora en adelante Ma-zo/Despliegue (por ejemplo, las 12 cartas Aliado-Eje podrían organizarse en tres filas de cuatro car-tas bocarriba en cada una si todas estuvieran dispo-nibles) – y colocadas al lado del mapa.

4.2.5 Tipos de Eventos Hay cuatro tipos de Eventos:

Reutilizable

Retornable

Retirable

Reciclable

4.2.5.1 Eventos Reutilizables Los Eventos con el símbolo son Reutilizables.

• Si juegas un Evento Reutilizable en una Resolu-ción de Conflicto (7.0), y ganas, conservas la car-ta de Evento pero la vuelves por su reverso. En la Fase de Preparación de tu turno (5.2), vuelves los Eventos Reutilizables bocarriba otra vez.

• Cuando defiendes o Atacas (6.5), sólo puedes usar el mismo Evento Reutilizable una vez por turno de jugador. Excepción: Blitzkrieg (7.9.2) te permite reutilizar el mismo Evento en el mismo turno hasta cuatro veces (una vez para el Ataque original y tres veces más para cada Ataque Blitzkrieg).

• Debes devolver los Eventos Reutilizables al Ma-zo/ Despliegue de Evento (4.2.4) si los usas en una Resolución de Conflicto y pierdes.

Ejemplo: usar en tu turno un Evento Reutilizable, por ejemplo, ALLIED ARTILLERY & PARTISANS o TIGER

TANKS, en un Ataque con éxito (incluyendo algún Ata-que[s] Blitzkrieg con éxito, 7.9.2), dejaría ese Evento co-mo no disponible en el turno de tu oponente. Sin embar-go, el Evento estará disponible para uso otra vez en tu si-guiente turno.

4.2.5.2 Eventos Retornables Los Eventos con el símbolo son Retornables.

• Después de su uso, tanto si ganas como si pierdes, devuelves los Eventos Retornables al Ma-zo/Despliegue de Evento apropiado (4.2.4).

• Puedes adquirir repetidamente y usar Eventos Re-tornables durante una partida, sujeto a un periodo de espera mínimo.

o Periodo de Espera. Después de usar un Evento Retornable, se lo das a tu oponente bocabajo para dejarlo aparte. El Evento no está disponi-ble para ti en lo que se refiere a volver a ser adquirido inmediatamente otra vez. En la Fase de Preparación del turno entrante (5.2), el oponente debe devolver el Evento al Ma-zo/Despliegue apropiado después de que cualquier jugador pueda intentar adquirir un Evento o cartas de Evento Retornables AXEC de su Mazo/Despliegue respectivo realizando una Acción de Evento (6.4).

Ejemplo: al comienzo de un turno, el Eje usa PARA-

TROOPS, DESPERATE GAMBLE y RESERVES para capturar Londres. La captura de Londres proporciona un Bono de Centro de Producción (7.9) que no puede usarse para vol-ver a adquirir ninguno de esos tres Eventos Retornables. Ni se puede usar la Acción de Bonificación del Eje de ese turno para volver a adquirir ninguno de ellos.

El jugador del Eje podría intentar readquirir esos Eventos Retornables en el siguiente turno de ese jugador: supo-niendo que el oponente no se aseguró primero una de las cartas de Aliado o Eje. El PARATROOPS y RESERVES son Eventos Aliado o Eje y por tanto pueden ser adquiridos por el jugador Aliado, mientras que DESPERATE GAMBLE es un Evento Sólo Eje.

4.2.5.3 Eventos Retirables Los Eventos con el símbolo son Retirables.

• Si un Evento Retirable se gana en una Acción de Evento (6.4) por el jugador que realiza la Acción de Evento (y por sólo por ese jugador), se resuelve el efecto(s) del Evento inmediatamente, después se elimina el Evento del juego.

• En otro caso, se devuelve el Evento al Ma-zo/Despliegue de Evento. Puede ser elegido por una Acción de Evento otra vez.

Nota: los Eventos Retirables y Reciclables se re-suelven inmediatamente tras su adquisición; nunca se convierten en uno de los Eventos retenidos por un jugador y por tanto no están sujetos al Límite de Eventos Retenidos (4.2.2).

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4.2.5.4 Eventos Reciclables Los Eventos con el símbolo son Reciclables.

Después de su uso, se ponen los Eventos Recicla-bles en la tapa de la caja. Algunos de esos Eventos pueden convertirse en disponibles otra vez al Vol-ver a Barajar (5.4) o al Final de Año (5.5).

Eventos Reciclables Dejados Aparte. No se ponen los Eventos Reciclables con el símbolo (STRATEGIC

BOMBING (Aliado), TURNCOATS (Aliado), o V-ROCKETS (Eje) en el Mazo/Despliegue de Eventos al comienzo del juego de 1941. Estos Eventos se vuel-ven disponibles al final de 1941 (5.5), en ese mo-mento son añadidos al Mazo/Despliegue apropia-dos.

Recordatorio de los Tipos de Carta de Evento: las 4R – Reutilizable, Retornable, Reciclable y Retira-ble.

5.0 Secuencia de Juego Una partida de Hitler’s Reich tiene la siguiente es-tructura:

1. Elección del Tipo de Juego y Preparación Inicial (10.0).

2. Las construcciones Previas al Juego de los mazos de carta de Conflicto, Mazos/Despliegues de car-tas de Evento, y la mano inicial de cada jugador de cartas de Conflicto y Eventos disponibles.

3. Los turnos de juego (5.2) en el que los jugadores realizan Acciones (6.0).

4. Los procedimientos de Fin de Turno y Final de Año (5.5).

5.1 Tipo de Juego, Preparación Inicial, Reparto de Cartas de Conflicto y Evento Previo al Juego Antes de empezar a jugar, los jugadores deberán acordar el tipo de juego y su duración. Hay las si-guientes opciones:

• Juego Completo: Comienza en 1941 (10.2) • Juego Corto: Comienza en 1944 (10.3) • Partidas Cortas Introductorias: se elige de entre

una versión de dos años (1941-1942; 10.41) o una versión de tres años (1941-1943; 10.42)

• Modos en Solitario: véase 1) Niebla de Guerra (15.1) y 2) Robot del Eje (15.2) del Manual de Desarrollo.

• Versiones de Torneo: véase 14.2 del Manual de Desarrollo y 10.4.3 de este manual.

Para las instrucciones de preparación inicial general, reparto de cartas de Conflicto y Evento Previo al Jue-go, y las Preparaciones Iniciales de Escenario, véase 10.1, 10.2, 10.3 y 10.4.

5.2 Turno de Juego en General Cada turno de juego consta de las fases siguientes, que se resuelven en orden.

Importante: cada turno, el jugador del Eje siempre es el primero en jugar.

Fase de Preparación El jugador que tiene el turno hace lo siguiente, por orden.

• Vuelve los Eventos Reutilizables invertidos que tenga el jugador de forma que estén disponibles para uso.

• Pone los Eventos Retornables – que el oponente le pasó en su turno inmediatamente anterior – en el Mazo/Despliegue de Evento apropiado (4.2.4).

• Chequea la Rendición de Malta (8.4). • Si es el turno del jugador del Eje después de que

Vichy haya sido Atacada por primera vez, el ju-gador del Eje pone marcadores de Control del Eje en todas las Áreas de Vichy que no estén bajo Control Aliado (8.5).

Fase de Acción El jugador que tiene el turno:

• Realiza 1 Acción (6.0), y si es relevante, la resuelve usando el Procedimiento de Resolución de Con-flicto (7.0), después

• Dependiendo del tipo y resultado de esa Acción, el jugador puede realizar una nueva Acción o Ac-ciones de Bonificación (7.9).

• Ciertas circunstancias pueden activar un Volver a Barajar (5.4) y/o los procedimientos de Final de Año (5.5).

• Después de cada Acción y posible Acción(es) de Bonificación de arriba, los jugadores realizan una Recogida (7.8).

El juego continúa con turnos de juego sucesivos hasta que acaba el año 1945, o hasta que se llega a un punto final según la opción de juego elegido, momento en que la Victoria es adjudicada, a menos que un juga-dor consiga una Victoria por Muerte Súbita o conce-da la victoria al oponente (Véase 9.0 Victoria).

Nota: al contrario que muchos otros juegos, no se avanza el marcador de turnos de juego al final de cada turno de juego. En vez de eso, el paso de tiempo de año a año se activa y se registra con los Volver a Barajar el mazo de cartas de Conflicto de

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jugador. Esto puede ocurrir en cualquier momento en el turno de cualquier jugador. Para más detalles, véase 5.4.

5.3 Las Cartas del Juego Los jugadores juegan cartas de Conflicto y Evento para realizar Acciones (6.0). Las cartas de Conflicto usadas se descartan, bocarriba, en la pila de descar-tes propia de cada jugador. Véase 4.2 para cómo se tratan las cartas de Evento.

Las secciones de las reglas para Acciones concretas (6.0) así como el Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) contiene más detalles importantes sobre cómo usar las cartas. Véase la sección 16 del Manual de Desarrollo para los ejemplos de juego.

5.4 Volver a Barajar las Cartas de Conflicto Cuando un jugador necesita robar una carta de Conflicto y no hay más cartas de Conflicto en el mazo, ocurre un Volver a Barajar automático: el ju-gador vuelve a barajar la pila de Descartes para crear un nuevo mazo de cartas de Conflicto. Cada Volver a Barajar del Eje, y otros Volver a Barajar, tiene nuevos efectos posibles detallados seguida-mente.

5.4.1 Efectos Generales de Volver a Barajar Cuando un jugador Vuelve a Barajar:

• El marcador con forma de cilindro bajo de ese jugador en el Registro de Año avanza 1 casilla. Excepción: si el marcador del oponente no ha llegado aún a la misma casilla del Registro de Año que el ju-gador, éste no avanza más su marcador.

• Si el marcador de ese jugador entra en la casilla del Registro de Año en el que el marcador del oponente ya está colocado, esto activa el proce-dimiento de Fin de Año (5.5).

• Si alguna carta de Evento WAR PRODUCTION está fuera del juego, se debe devolver una al Mazo/ Despliegue de Eventos correspondiente.

• También se aplican los efectos de Volver a Bara-jar del Eje y Aliado como se detalla más abajo (5.4.2 y 5.4.3).

Ejemplo: el juego de 1941 comienza con los marcadores del Registro de Año de ambos jugadores en la casilla “At Start”. Después del comienzo del juego, cuando agotes por primera vez tu mazo de cartas de Conflicto y tengas que Volver a Barajar, pones tu marcador de Registro del Tiempo en la casilla End of 1941. Si el tuyo es el único

marcador en la casilla End of 1941, significa que el año 1941 no ha acabado aún. Dejas el marcador allí y esperas a que el marcador de tu oponente llegue. En cuanto ambos marcadores del Registro de Año, el tuyo y el de tu oponen-te, estén en la casilla End of 1941, el año 1941 ha acabado.

5.4.2 Efectos de Volver a Barajar del Eje • Cuando el jugador del Eje Vuelve a Barajar, el ju-

gador Aliado roba inmediatamente una carta de Conflicto e indica esto bajando el marcador de Tamaño de Mano Aliada 1 casilla en el Registro de Tamaño de Mano (2.6.1). Excepción: el Eje puede usar la carta de Evento SPEER, una vez por partida, pa-ra evitar este aumento del Tamaño de Mano Aliada.

Nota de Diseño: el crecimiento gradual del Tamaño de Mano Aliado representa el paso del tiempo y la influencia creciente del poderío in-dustrial de los EE.UU.

• El jugador del Eje elige y devuelve uno de los si-guientes Eventos al Mazo/Despliegue de Eventos correspondiente:

• WOLFPACK (sólo si los tres están fuera del juego) • V-ROCKETS • SYNTHETIC FUEL • SWEDISH TRADE

Recordatorio: si la Operación Barbarroja no se ha iniciado (6.7.2) en el momento en el que el jugador del Eje ejecuta el primer Volver a Barajar del juego de 1941, deja de poderse ejecutar.

5.4.3 Efectos de Volver a Barajar Aliado Cuando el jugador Aliado Vuelve a Barajar, si alguna de las cartas de Evento CONVOY o STRATEGIC BOM-

BING están fuera de juego debido a uso, el jugador Aliado elige uno de esos Eventos y lo devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos correspondiente (4.2.4).

Recordatorio: si el Volver a Barajar del jugador Aliado causa que el marcador de Registro de Tur-nos Aliado vaya a la casilla End of 1943 en el Regis-tro de Año (2.6.2); véase 5.4.4 para las reglas co-rrespondiente a una reorganización especial del mazo del jugador Aliado.

5.4.4 Efectos de Volver a Barajar Aliado de 1943 El volver a barajar Aliado que activa el avance del marcador Aliado a la casilla End of 1943 es único en el sentido de que el jugador Aliado hace lo siguiente:

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• El jugador Aliado puede examinar todas las car-tas de Conflicto disponibles en lo que va a ser el mazo barajado (en otras palabras, todas las car-tas de Conflicto que no están en la Mano del ju-gador).

• El jugador Aliado puede añadir a su Mano, suje-to al límite de cartas de Conflicto de esa Mano, cartas disponibles de Teniente General, Mariscal de Campo (General de Ejército), Comandante Supremo y Saboteador.

• Por cada carta de Conflicto añadida a la Mano del jugador Aliado, 1 carta de Conflicto debe ser descartada.

• Si no está ya en posesión del jugador Aliado, se pone el marcador apropiado para indicar que un marcador de Gran Empuje Aliado está disponi-ble.

• El jugador Aliado baraja el mazo de cartas de Conflicto Aliado y se retoma la partida.

Nota de Diseño: este procedimiento especial de carta Aliada una-vez-por-partida mejorará la Mano para 1944 y creará una situación de cartas de Con-flicto similar a la que el Eje disfruta en 1941. Esto refleja la extraordinaria proliferación logística que permita intentar las Operación “Overlord” y, para los Soviéticos, la Operación “Bagration”. Esto tam-bién puede ayudar a los Aliados en el Juego Intro-ductorio II: 1941-1943 si los Aliados consiguen primeros la casilla “End of 1943”. El marcador gra-tis de Gran Empuje y la “potente siembra” de car-tas de Conflicto pueden ser una poderosa ayuda para lograr la victoria Aliada.

Nota de Desarrollo: el jugador Aliado deberá por tanto esforzarse por tener una Mano de cartas de Conflicto tan grande como sea posible cuando el final de 1943 parezca inminente y esta opción se vuelva disponible. Conseguir Eventos WAR PRO-

DUCTION y/o CONVOY puede ayudar a lograr ese objetivo. A la inversa, el jugador del Eje deberá in-tentar mantener el Tamaño de Mano Aliada tan ba-jo como sea posible para que no pueda absorber todas las mejoras de cartas posibles. Esto puede conseguirse con acciones de ofensiva en el mapa para ocupar los Centros de Producción Aliados así como ganar conflictos para permitir que se jueguen Eventos tales como WOLFPACK y V-ROCKETS.

5.5 Final de Año Cuando los Volver a Barajar hayan causado que los marcadores del Registro de Año de ambos jugado-

res hayan avanzado a la misma casilla del Registro de Año (2.6.2), el año de juego actual acaba.

Si los marcadores entran en la casilla End of 1945, el juego acaba inmediatamente. Véase 9.0 Victoria.

5.5.1 Eventos de Bono de Final de Año Nota de Diseño: para preparar las campañas del año siguiente, el Eje y Aliado realizarán prepara-ciones especiales. Hitler’s Reich refleja esto por me-dio de los Eventos de Bono de Final de Año.

En cada Final de Año, se resuelve el procedimiento de Eventos de Bono de Final de Año como sigue:

• Cada jugador organiza temporalmente todos sus Eventos Retornables y Reutilizables propios dis-ponibles – y sólo esos – en un solo mazo.

Nota: para el jugador Aliado, esto incluye ENIGMA.

• Cada jugador elige al azar dos Eventos de su ma-zo. Estos Eventos se vuelven parte de las cartas de Evento retenidos del jugador y quedan disponi-bles inmediatamente para uso.

• Desde el final de 1942 en adelante, el jugador Aliado recibe tres Eventos al azar de este modo. El jugador del Eje continúa recibiendo dos.

• Se puede superar temporalmente el límite habi-tual de seis cartas de Evento en posesión (4.2.2) por medio de la recepción de estos Eventos de Bono de Final de Año.

6.0 Acciones Hay las siguientes siete Acciones (6.1-6.7) en Hitler’s Reich.

6.1 Reorganizar La Acción de Reorganizar es la manera en la que un jugador intenta mejorar el valor (fuerza) de su Mano de cartas de Conflicto. Esto sólo puede tener lugar una vez por año.

Para Reorganizar el jugador… • disminuye su Tamaño de Mano en uno, descarta

al menos dos o hasta todas sus cartas de Conflicto, y roba nuevas cartas de Conflicto correspondiente a su nuevo Tamaño de Mano, o

• aumenta el Tamaño de Mano del oponente en uno, descarta al menos una o hasta todas sus car-tas de Conflicto, y roba nuevas cartas de Conflicto correspondiente a su nuevo Tamaño de Mano. Es-ta opción no está disponible si el Tamaño de Mano del oponente está al máximo de 12.

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6.1.1 Conclusión de Reorganizar Después de completar una Acción de Reorganizar, acaba tu turno de jugador. No puedes realizar nue-vas acciones después de una Acción de Reorgani-zar. Vuelves tu marcador de Turnos (2.6.2) de for-ma que su cara de estrella no esté visible para indi-car que has hecho tu Acción de Reorganización del año.

Nota de Desarrollo: el uso de las Acciones de Re-organizar afectará al límite de tiempo del juego puesto que se basa en los Volver a Barajar de cartas de Conflicto de cada jugador (5.4). Ésta es la natu-raleza de doble filo de esta Acción. Si intentas me-jorar la calidad de tu Mano, puedes recortar la can-tidad de tiempo disponible para emplear esa fuerza recién conseguida. Esto es particularmente impor-tante para los Aliados más tarde en la partida.

6.2 Fortificar La Acción de Fortificar es la manera en la que un jugador pone un marcador de Fortificación (3.3) en un Área de Tierra para hacerla más difícil de con-quistar. Nunca se puede tener más de un marcador de Fortificación por Área de Tierra.

Para Fortificar, descarta una carta de Conflicto, después pone una Fortificación en un Área de Tie-rra que Controles y rellena su Mano de cartas de Conflicto hasta su Tamaño de Mano.

6.2.1 Conclusión de Fortificar Después de completar una Acción de Fortificar, tu turno de jugador acaba. No puedes hacer nuevas acciones después de una Acción de Fortificar.

6.3 Reforzar La Acción de Reforzar es la manera en la que el ju-gador … • …refuerza una Zona de Mar con una Flota, o • …intenta adquirir un marcador de Gran Empu-

je.

6.3.1 Reforzar una Zona de Mar con una Flota Para Reforzar con una Flota, el jugador descarta una carta de Conflicto, pone un marcador de Flota en cualquier Zona de Mar, y rellena su Mano de cartas de Conflicto hasta su Tamaño de Mano.

Nunca se puede poner más de una Flota por bando por Zona de Mar.

Nota: las Flotas no determinan el Control de una Zona de Mar; sólo se usan cuando tú o tu oponente declara un Ataque o toma del Control de esa Zona

de Mar, aumenta la defensa de una Zona de Mar si es Atacada, o para ganar una ventaja en un Ataque Anfibio (6.5.1).

6.3.2 Reforzar Intentando Adquirir un Marcador de Gran Empuje Para intentar adquirir un marcador de Gran Empuje (6.6), el jugador descarta una carta de Conflicto, des-pués tira 3d6:

• Si la suma de los dados es menor que el valor de la carta de Conflicto descartada ganas un marca-dor de Gran Empuje, en otro caso fallas. Se indica el éxito poniendo el marcador de tu bando en el recuadro apropiado de Gran Empuje disponible (2.6.3). Cuando se consigue, se pone el marcador con la cara de estrella oculta. Se pone con la cara de estrella a la vista al comienzo de su siguiente turno para indicar que el Gran Empuje está dis-ponible para uso.

• Puede usar las Propiedades Especiales de la carta de Conflicto – para repetir tiradas – si la carta des-cartada es un Teniente General, Mariscal de Cam-po (General de Ejército), o Comandante Supremo (4.1.3).

Finalmente, rellena su Mano de cartas de Conflicto hasta su Tamaño de Mano.

No se puede Reforzar intentando adquirir un marca-dor de Gran Empuje si ya se tiene un marcador de Gran Empuje.

Nota de Diseño: en 1941, un marcador de Gran Empuje del Eje representa la posibilidad de lanzar la Operación Barbarroja o una operación importan-te posterior. En 1943 y 1944, un marcador de Gran Empuje Aliado representa la posibilidad de lanzar un ofensiva importante, o en 1944, las Operaciones “Overlord” y “Bagration” (6.7.3, 6.7.4).

Ejemplo: si descartas un Comandante Supremo; necesitas una suma de dados final de 12 o menos para conseguir el marcador de Gran Empuje. Ten en cuenta también la fa-cultad de repetir tiradas de esa carta de Conflicto.

6.3.3 Conclusión de Reforzar Después de completar una Acción de Reforzar, acaba tu turno de jugador. No puedes realizar nuevas ac-ciones después de una Acción de Reforzar.

Nota de Desarrollo: puesto que tu oponente no juega una carta para contrarrestar la usada para una Acción de Fortificar o Reforzar Flota, proba-blemente prefieras usar tu carta de menos valor. In-tentar conseguir un marcador de Gran Empuje es

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otro tema puesto que quieres sacar menos que el valor de la carta. Puesto que el juego de una Acción de Fortificar o Reforzar acaba tu turno, es tácticamente mejor rea-lizar tal Acción como una Acción de Bonificación (7.9). Por supuesto, esto presupone que ganas tu primera Acción.

6.4 Acción de Evento La Acción de Evento es la manera en la que el juga-dor intenta adquirir un Evento Retornable o Reuti-lizable o para activar los efectos de una carta de Evento Reciclable o Retirable (4.2). Hay un com-pendio de Eventos en la Ayuda de Jugador del Jue-go en Solitario (PAC 2).

Para adquirir o activar un Evento, elige un Evento Válido de un Mazo/Despliegue y, después usa el Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) pa-ra resolver la Acción de Evento.

6.4.1 Eventos Válidos Si es el jugador Aliado, los Eventos Válidos son aquellos identificados como Sólo Aliado así como los identificados como Eventos de Aliado o Eje. Si es el jugador del Eje, los Eventos Válidos son los identificados como Sólo Eje así como los Eventos de Aliado o Eje. (Véase 4.2).

6.4.2 Conclusión de la Acción de Evento Después de completar una Acción de Evento, y si no consigue el Evento, acaba su turno de jugador y no puede realizar más Acciones. Posible Excepción: Acción de Evento de Gran Empuje (6.6).

Si el jugador consigue un Evento, lo trata según su tipo (4.2.5):

• Los Eventos Reutilizable y Retornable se vuel-ven parte inmediatamente de sus cartas de Evento retenidos (sujeto al Límite de Retención, 4.2.2).

• Los Eventos Retirables y Reciclables deben ju-garse y sus efectos activarse inmediatamente.

• Excepción: si el Evento activado fue AIR SUPRE-MACY, el jugador que ganó la Acción de Evento – independientemente de quién era el jugador Activo y no Activo (7.1.1) – puede quedarse esa carta de Even-to para un uso futuro.

Si gana un Evento como su primera Acción en su Turno de Juego, puede hacer una Acción de Bonifi-cación (7.9).

6.5 Acción de Ataque La Acción de Ataque (o simplemente Ataque) es la manera en la que un jugador toma el Control de un Área de Tierra o Zona de Mar y reduce posiblemente el Tamaño de Mano del oponente (4.1.4) si conquista un Centro de Producción o una Capital (6.5.2.1).

Todos los Ataques se resuelven usando el Procedi-miento de Resolución de Conflicto (7.0).

6.5.1 Tipos de Ataque Hay cuatro tipos de Ataques:

1. Atacar un Área de Tierra. Puede declarar un Ata-que a un Área de Tierra que esté adyacente a un Área de Tierra bajo su Control.

2. Ataque Paracaidista a Tierra. La carta de Evento PARATROOPS permite un Ataque Paracaidista. En un Ataque Paracaidista puede haber 1 Área o Zo-na de Mar intermedia entre el objetivo de su Ata-que y un Área de Tierra bajo su Control. El Área o Zona intermedia puede ser de cualquier tipo.

3. Ataque Anfibio a Tierra. Los Eventos LANDING

CRAFT del Eje y HIGGINS BOAST Aliado permiten cada uno un Ataque Anfibio. El jugador puede declarar un Ataque Anfibio a un Área de Tierra o Isla Controlada por el enemigo que esté adyacen-te, o dentro, de una Zona de Mar bajo su Control No Disputado (2.4).

Nota de Diseño: históricamente, los Aliados Occidentales podían lanzar un Ataque Anfibio desde distancias considerables, como se hizo en la Operación “Torch” de 1942 para la invasión de África del Norte que vio tropas llegar desde los Estados Unidos en el continente americano. Esto también proporcionó un medio para recu-perar posiblemente de forma anfibia un Lon-dres, Escocia o Irlanda conquistada por el Eje.

4. Ataque a Zona de Mar. Puede declarar un Ataque a una Zona de Mar No Controlada o Controlada por el enemigo en cualquier parte del mapa. El jugador no está obligado a tener un Área o Zona adyacente bajo su Control. También puede decla-rar un Ataque a una Zona de Mar que Controle, en cualquier parte del mapa, si hay una Flota enemiga allí. Otra vez, no está obligado a tener un Área o Zona adyacente bajo su Control.

Nota de Desarrollo: puede ser conveniente indicar dónde va a tener lugar un Ataque a Tierra o Mar indicando el Área/Zona con el cilindro blanco del juego. Se pone el cilindro por la cara de la estrella si algún jugador gana un bono de dados extras.

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6.5.1.1 Atacar Neutrales Nunca se puede declarar un Ataque a un Área de Tierra Neutral (2.1). Excepción: el jugador Aliado puede Atacar Vichy (8.5).

6.5.2 Conclusión del Ataque Si pierde un Ataque acaba su turno de jugador y no puede realizar más Acciones. Posible Excepción: una Acción de Ataque de Gran Empuje fallida (6.6).

Si en la primera Acción en su turno de juego gana un Ataque a Tierra o Mar, esto le permite una Ac-ción o Acciones de Bonificación (7.9).

6.5.2.1 Perder y Ganar Ataques El ganador y el perdedor en un Ataque viene esta-blecido por el paso de Determinar al Vencedor del Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.7).

Los Ataques pueden conducir a ajustes de marca-dores de Control, Flota y Fortificación, cartas de Evento, o Tamaño de Mano. Los ajustes detallados más abajo se hacen en el paso de Recogida (7.8) del Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0).

Efectos sobre los Eventos Jugados: • Si ganas un Ataque contra un Área de Tierra o

una Zona de Mar, tanto como atacante como de-fensor, puedes conservar los Eventos Reutiliza-bles que jugaste pero los vuelves por su reverso (4.2.5.1). Estos Eventos pueden ser usados otra vez después de la siguiente Fase de Preparación de tu turno (5.2). Excepción: Blitzkrieg (7.9.2).

• Das todos los Eventos Retornables que jugaste, como atacante o defensor, a tu oponente bocaba-jo para dejarlos aparte (4.2.5.2). A menos que sea una carta Aliada o Eje (AXEC) ganada por tu oponente en su turno, estos Eventos, los tuyos y cartas AXCE disponibles, se vuelven disponibles para ti otra vez en la siguiente Fase de Prepara-ción del turno de tu oponente (5.2).

• Todos los demás Eventos, jugados por ti o tu oponente, deben ser devueltos al Ma-zo/Despliegue de Eventos correspondiente. Ex-cepción: el Evento ENIGMA, que el jugador Aliado puede retener si sale victorioso y con una tirada exi-tosa.

Efectos sobre los Marcadores: • Se retiran todas las Flotas – amigas y enemigas –

y la Fortificación del derrotado del Área o Zona de Ataque. (Piénsese en la Flota perdida del vencedor como el coste de usar el Dado de Boni-ficación, 7.4.1).

• Marcador de Control de Zona de Mar: si una Zo-na de Mar no tenía un marcador de Control; se pone el marcador de Control del vencedor en ella, o se reemplaza el marcador de Control del perde-dor con un marcador de Control del ganador.

• Marcador de Control de Área de Tierra: se reem-plaza el marcador de Control del derrotado con el del vencedor, o, si el Área en cuestión tiene un símbolo de Control del vencedor impreso en el mapa, no se pone marcador después de retirar el del perdedor.

Efectos sobre el Tamaño de Mano: • Cuando el jugador pierde el Control de un Centro

de Producción (2.5) ese jugador debe descartar un número especificado de cartas de Conflicto (véase más abajo), y ajustar el marcador de Tamaño de Mano relacionado en el Registro de Tamaño de Mano (2.6.1) en el mismo número para indicar la reducción:

o 3 por perder el Control de Berlín o 2 por perder el Control de Londres o 2 por perder el Control de Moscú o 1 en todos los demás casos. o París y Roma son casos especiales (véase 8.0)

• Si Berlín se pierde, el jugador del Eje debe descar-tar al azar tres cartas de Conflicto de la mano del Eje.

• Por lo demás, se puede descartar cualquier carta o cartas de Conflicto a elección del jugador. Excep-ción: si el jugador Aliado pierde el control de algún Centro de Producción Soviético, descarta una carta de Estrella Roja Soviética o Agente Doble por cada símbo-lo de Bidón de Petróleo perdido (por ejemplo, dos cartas por Moscú) si puede. Debe completar lo que falte con una carta de Aliado Occidental.

• Si un jugador recupera el Control de uno de los Centros de Producción propios de ese jugador (2.5), se revierte el proceso anterior: se ajusta el Tamaño de Mando para indicar el aumento y roba nuevas cartas de Conflicto hasta el nuevo Tamaño de Mano.

Nota de Desarrollo: si eres el jugador Aliado y pierdes el Control de un Centro de Producción So-viético tal como Kharkov, debes descartar inmedia-tamente una carta de Estrella Roja Soviética (si está disponible) y mover el marcador en el Registro de Tamaño de Mano para reducir el Tamaño de Mano Aliada en uno. Por tanto, un jugador Aliado astuto no permitirá que un descarte forzoso sea el de una carta de Conflicto potente como el Mariscal de Campo o Comandante Supremo de Estrella Roja.

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Mejor usar tal carta para defender el propio Centro de Producción Soviético. Tener una carta de Con-flicto de poco valor preparada para un posible des-carte obligado es una sabia precaución.

Nota de Desarrollo: debido a la penalización de descarte de carta, un jugador deberá tener cuidado cuando su Tamaño de Mano sea de cuatro o menos puesto que la pérdida de uno o más Centros de Producción, o reducción del Tamaño de Mano por Evento (WOLFPACK o STRATEGIC BOMBING, por ejemplo) podría dar lugar a Victoria por Muerte Súbita de carta del oponente. Conseguir Eventos que aumenten el Tamaño de Mano (WAR PRODUC-

TION, SYNTHETIC FUEL o CONVOY, por ejemplo) dan un colchón para absorber tales bajas y son un tipo de seguro contra esto.

Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas por tomar el Control de ninguno de los Centros de Producción de tu oponente. París es el único Cen-tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados. Véase el Manual de Desarrollo (16.2) para una des-cripción amplia de los efectos del Tamaño de Mano de París.

6.5.3 Aliados Divididos en Ataques Nota de Diseño: aunque unidos contra un enemigo común, los Aliados no siempre trabajan juntos. Es-ta manifestación está representada por las diferen-cias entre los marcadores de Control Aliado: entre marcadores de Aliado Occidental y Soviético, así como por las limitaciones de diseño en el uso de palos de carta de Conflicto y Eventos.

6.5.3.1 Marcadores de Control Aliado en los Ataques Si como jugador Aliado lanzas un Ataque por Tie-rra, primero debes declarar desde qué Zona o Área adyacente bajo tu Control se está lanzando el Ata-que.

• Si ganas y debes poner un marcador de Control en la Zona o Área conquistada, debe coincidir con el Símbolo de Control de la Zona o Área desde el que fue lanzado el Ataque.

• Si ese no es el caso y ganas, y hay un Símbolo de Control Aliado impreso en el mapa, no pones un marcador de Control. (En otras palabras, revier-te al Control del Aliado Occidental o Soviético tal como estaba al comienzo del juego de 1941). Lo mismo se aplica si el Eje recupera una de sus

Áreas de Tierra con un símbolo de Control impre-so.

• Un Ataque a una Zona de Mar es diferente. No hay requisito para hacerlo desde un Área de Tie-rra o Mar adyacente (6.5.1, punto 4). Si el jugador Aliado gana el Control de una Zona de Mar, y no hay Área Controlada por Aliado Occidental o So-viético adyacente desde el que se podría haber lanzado un Ataque, debes pone un marcador de Control Aliado Occidental.

Ejemplo: Egipto tiene un Símbolo de Control de Aliado Occidental impreso en el mapa. Si el jugador Aliado lanza un Ataque desde Egipto sobre Libia y tiene éxito, el juga-dor pone un marcador de Control Aliado Occidental en Li-bia.

Ejemplo: el Cáucaso tiene un marcador de Control del Eje. Si el jugador Aliado lanza un Ataque sobre el Cáucaso desde el Irán Controlado por el Aliado Occidental y tiene éxito, el jugador retira el marcador de Control del Eje, pero no pone otro marcador de Control allí. El Cáucaso revierte a Control Soviético tal como viene indicado por el Símbolo de Control impreso en el mapa.

6.5.3.2 Uso de Eventos en Ataques Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-do sólo puede usar Eventos marcados con el símbolo de la estrella roja.

Cuando se defiende o se lanza un Ataque desde una Zona o Área bajo Control Soviético, el jugador Alia-do no puede usar Eventos marcados sólo con el sím-bolo de la Estrella Blanca.

A la inversa, cuando se defiende o se lanza un Ata-que desde una Zona o Área bajo Control del Aliado Occidental, el jugador Aliado no puede usar ninguno de los Eventos Aliados marcados sólo con el símbolo de la Estrella Roja.

Ejemplo: el Evento PARTISANS & ARTILLERY está marca-do con símbolos de Estrella Roja y Blanca. Éste puede usarse sin restricción. Los generales, tales como PATTON (marcado con Estrella Blanca), están marcados con un símbolo u otro y su uso está restringido como corresponda.

6.5.3.3 Múltiples Eventos en Ataques Cuando vayas a jugar un Evento en el curso del Pro-cedimiento de Resolución de Conflicto (7.2), puedes jugar más de un Evento si quieres hacerlo.

Excepciones: • Cada jugador sólo puede usar 1 General en un

Ataque o defensa. Los Eventos Aliados CHUIKOV, MONTGOMERY, PATTON, y ZHUKOV y los Eventos

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del Eje GUDERIAN, ROMMEL, VON MANSTEIN, y VON RUNDSTEDT son Generales.

• No puedes combinar Eventos que den lugar a jugar más de dos cartas de Conflicto. Por ejem-plo, el jugador Aliado no puede combinar OUR

FINEST HOUR con MAXIMUN EFFORT. Análoga-mente, el jugador del Eje no puede combinar MAXIMUM EFFORT con DESPERATE GAMBLE.

6.5.3.4 Uso del Palo de Carta de Conflicto en los Ataques Cuando se defiende o se lanza un Ataque sobre una Zona o Área bajo Control Soviético o Zona o Área que estará, después de un Ataque con éxito, bajo Control Soviético, el jugador Aliado debe jugar una carta de Conflicto de Agente Doble o Soviética si el jugador tiene tal carta. En otro caso, puede jugarse cualquier carta de Conflicto.

Nota: las otras excepciones a esta regla “Sólo Estre-lla Roja” son THEIR FINEST HOUR o MAXIMUM EF-

FORT por la segunda carta de Conflicto de esos Eventos elegida del mazo y MURMANSK RUN.

6.6 Gran Empuje La Acción de Gran Empuje es la manera en la que un jugador realiza dos Acciones de Evento (6.4) o dos Acciones de Ataque (6.5) en un solo

turno de juego. Sin embargo, un Gran Empuje sólo es 1 Acción, y por tanto sólo genera un máximo de 1 Acción de Bono de Éxito (7.9) y 1 Acción de Bono de Blitzkrieg (7.9.2).

Nota de Desarrollo: normalmente, el fallo en una primera Acción acaba el turno de ese jugador, pero con un “Gran Empuje” el turno continúa. Cuando se cuadra el momento, ésta puede ser un arma po-derosa en el arsenal del juego Hitler’s Reich de un jugador.

6.6.1 Requisitos de Gran Empuje Para realizar una Acción de Gran Empuje…

• El jugador ebe tener un marcador en el recuadro “Big Push Available” Aliado o del Eje (2.6.3) ad-quirido de una Acción de Refuerzo con éxito en algún turno anterior.

• El jugador del Eje puede decidir no realizar la opción de la Operación Barbarroja (6.7.2) y usar su marcador para un Gran Empuje como alter-nativa, el cual puede usarlo o guardarlo para un turno posterior.

Recordatorio: un Gran Empuje no puede implicar un Ataque Paracaidista o uno Anfibio (6.5.1). La Operación “Overlord” (6.7.3) es la única excepción a esto ya que sí implica un Ataque Anfibio.

6.6.2 Acción de Evento de Gran Empuje Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos Acciones de Evento, primero se realizan la dos Ac-ciones de Evento consecutivas. Después se resuelve la Acción de Bonificación (7.9) que pueda conseguir-se en cualquiera de las Acciones de Evento. Si ambas Acciones de Evento fallan, no hay Acción de Bonifi-cación.

6.6.3 Acción de Ataque de Gran Empuje Para usar la Acción de Gran Empuje para realizar dos Acciones de Ataque, primero se realiza el primer Ataque (6.5). Después se resuelven todas las Acciones de Bonificación (7.9) que estén permitidas tras el primer Ataque (incluyendo renunciar o posponer una Acción de Bonificación donde corresponda hasta después de que se haya resuelto la segunda Acción). Después se resuelve el segundo Ataque y las Accio-nes de Bonificación correspondientes. Si ambas Ac-ciones de Ataque fallan, no hay Acción de Bonifica-ción.

Ejemplo: el jugador Aliado comienza el turno con un marcador de Gran Empuje. La primera Acción del turno es una Acción de Evento para ganar CONVOY. (El Tamaño de Mano de cartas Aliado está peligrosamente bajo). El juga-dor Aliado gana la primera Acción de Evento contra el Eje.

Para la segunda Acción de Gran Empuje, el jugador Alia-do intenta conseguir otro Evento de CONVOY. Esta Acción falla. Sin embargo, puesto que la primera Acción de Gran Empuje tuvo éxito, el jugador Aliado ha ganado una Ac-ción de Bonificación. El jugador Aliado hace otra Acción de Tabla de Evento como Bono de Éxito y gana otro CON-

VOY.

Es posible, con los Eventos correctos disponibles y algo de suerte, aumentar tu Tamaño de Mano de cartas de Conflic-to en tres. Ésta podría ser la diferencia entre la derrota y mantener el juego activo.

6.7 Operaciones Históricas Especiales Hay tres Acciones de Operación Histórica en Hitler’s Reich: Barbarroja (6.7.2) del jugador del Eje solamen-te, “Overlord” (6.7.3) y “Bagration” (6.7.4) del juga-dor Aliado solamente. Cada una ocurre según su propio procedimiento particular, detallado seguida-mente.

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Cada Operación puede iniciarse sólo una vez por partida.

6.7.1 Requisitos de Operación El jugador que realiza una Operación debe tener un marcador en el recuadro “Big Push Available” Aliado o del Eje (2.6.3) adquirido de una Acción de Refuerzo con éxito en algún turno de juego anterior o ganado automáticamente al comienzo del juego o por medio del Volver a Barajar Aliado de 1943 (5.4.4).

Además, Barbarroja (6.7.2) sólo puede realizarse an-tes de que ocurra el primer Volver a Barajar del Eje de 1941 (5.4).

Para Overlord o Bagration:

• No pueden ejecutarse antes de 1944 (es decir, cuando los dos marcadores del Registro de Año del Eje y Aliado están en la casilla End of 1943).

• El jugador Aliado debe tener la carta de Evento HIGGINS BOATS y su marcador de Gran Empuje en su recuadro “Allied Big Push Available”.

• Si el jugador Aliado lanza Overlord y Bagration, el jugador debe hacerlo en ese orden: Overlord primero, y después Bagration, y ambos, Over-lord y Bagration, deben hacerse.

• Los Aliados deben tener Control No Disputado (2.4) de las Zonas de Mar del Canal o Golfo de Vizcaya.

Recordatorio: de 1944 en adelante, una vez que el jugador Aliado tenga Control No Disputado de ca-da una de esas Zonas de Mar, el jugador del Eje no puede Atacar ni poner una Flota allí. Por ejemplo, si el jugador Aliado Controlara el Canal, pero no el Golfo de Vizcaya, el jugador del Eje no podría Ata-car ni Reforzar con una Flota en el Canal, pero no estaría restringido igual en el Golfo de Vizcaya, hasta que éste no quede bajo Control Aliado No Disputado.

Nota de Diseño: para 1944, la superioridad aérea y naval Aliada fue tan apabullante que el Eje tenía muy complicado mantener una presencia, mucho menos un desafío, a la dominación Aliada de los mares en el Oeste.

6.7.2 Operación Barbarroja Barbarroja es la manera en la que el jugador del Eje ejecuta varias Acciones de Ataque contra la Unión Soviética en un solo turno de juego.

Nota de Diseño: Barbarroja representa la tremenda concentración de poder militar que el Eje reunión para la invasión de la Rusia Soviética. Véase la Sec-ción 16.3 del Manual de Desarrollo para un ejem-plo de su acción.

Para lanzar la Operación Barbarroja, el jugador del Eje retira el marcador del recuadro “Big Push Avai-lable” (2.6.3) y después realiza secuencialmente una Acción de Ataque (6.5) en cada una de las siguientes cuatro Áreas de Tierra Soviéticas: los Estados Bálti-cos, Besarabia, Crimea y Minsk.

Los Ataques pueden ocurrir en el orden que elija el jugador del Eje. Sin embargo, excepto por la captura de Centro de Producción, cualquier Acción de Boni-ficación (7.9) del jugador del Eje debe hacerse sólo después de haber terminado con los cuatro Ataques. Para indicar esto, se pone la pieza hexagonal de color dorado con la cara de la estrella oculta en el rectán-gulo “Bonus Action Earned” cuando esté disponible. Se vuelve con la cara de estrella a la vista después de acabar el cuarto Ataque. Esa Acción de Bonificación puede realizarla el jugador del Eje como desee sujeta a las reglas del juego normales (por ejemplo, realizar una Acción de Evento, Acción de Refuerzo, etc.).

El Ataque Blitzkrieg de la Operación Barbarroja, si se consigue y se desea, puede hacerse después de cual-quiera de los cuatro Ataques a Tierra con éxito o des-pués de la Acción de Bonificación del Turno de Bar-barroja. El Ataque(s) Blitzkrieg sólo se puede hacer contra Áreas de Tierra Controladas por los Soviéti-cos.

Barbarroja no puede implicar un Ataque Paracaidista ni Anfibio (6.5.1) en ningún momento de la Opera-ción.

Nota de Desarrollo: cuando se ejecuta la Opera-ción Barbarroja, el jugador del Eje deberá considera con cuidado la secuencia de sus Ataque en un esti-lo casi de ajedrez siendo completamente consciente de cómo las reglas de Gran Empuje protegerán contra un fracaso no anticipado. Esta apreciación, y el no esperar demasiado tiempo hasta el turno que deniegue al Eje quizás demasiadas cartas de Con-flicto de alto valor de un Mazo desgastado, debe-rían proporcionar un ambiente para un éxito ópti-mo.

6.7.3 Operación “Overlord” Para realizar la Operación Overlord, el jugador Alia-do retira el marcador del recuadro “Big Push Availa-ble” (2.6.3), automáticamente recibe el Evento MAXI-

MUM EFFORT para uso inmediato (incluso si está en

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posesión del Eje), y después realiza una Acción de Ataque Anfibio (6.5.1) en una de las siguientes tres Áreas de Tierra adyacentes al Canal: Normandía, Calais, Holanda-Bélgica, o, si el Golfo de Vizcaya está Controlado por el Aliado, cualquier Área de Tierra adyacente.

Si el Ataque Anfibio tiene éxito:

• El jugador Aliado puede realizar hasta dos Ata-ques de Bono de Blitzkrieg (7.9.2). Éstos son en lugar del Ataque(s) Blitzkrieg habitual que un jugador puede realizar en un turno. Un segundo Ataque está permitido incluso si el primero fa-lla. Un fracaso en ganar la Acción de Bonifica-ción por capturar un Centro de Producción no acaba el turno Aliado. Cada Blitzkrieg no reduce el Tamaño de Mano de cartas de Conflicto Alia-do (como normalmente hace).

Recordatorio: Berlín no puede ser el objetivo de un Ataque Blitzkrieg de Overlord.

• Después del segundo Ataque Blitzkrieg, tanto si tiene éxito como si no, se pone automáticamente un marcador de Control Aliado en la Francia de Vichy. Si no está todavía bajo Control Aliado, se ponen marcadores de Control Aliado en las Áreas de Tierra de Vichy (por ejemplo, Argelia) así como las Zonas de Mar del Estrecho y Med. Occidental.

Nota de Diseño: esto representa la operación histórica “Anvil/Dragoon”.

• La Acción de Bonificación ganada debe usarse solamente para realizar la Operación Bagration (6.7.4).

Si el Ataque Anfibio falla, la operación “An-vil/Dragoon” no tiene lugar, pero la Operación Bagration aún procede.

6.7.4 Operación “Bagration” Nota de Diseño: un momento crucial en el Teatro Europeo de la Segunda Guerra Mundial fue el re-torno anfibio históricamente sin precedentes de los Aliados Occidentales al continente europeo vía la masiva invasión de la Operación Overlord para siempre recordada como el Día-D. Igualmente im-portante fue la Operación Bagration – la Ofensiva Estratégica en la Bielorrusia Soviética de 1944 que echó a las fuerzas del Eje de allí y la mayor parte de las Áreas de Tierra Soviéticas antes bajo Control del Eje, mientras que destruía casi completamente un grupo de ejércitos alemán entero. Estas opera-ciones pueden formar una parte clave de tu expe-

riencia lúdica de Hitler’s Reich si se juega con el Eje o los Aliados.

Para realizar la Operación Bagration, el jugador Aliado puede realizar hasta cuatro Ataques, cada uno desde Áreas de Tierra Controladas por los Soviéticos a Áreas de Tierra Controladas por el Eje. Los cuatro están garantizados, independientemente de los fraca-sos de esos Ataques según las reglas de Gran Empuje (6.6).

Cuando sea necesario, se usan los cuatro cu-bos grises del juego para indicar los Ataques.

Estos Ataques no tienen que estar indicados por ade-lantado. La misma Área puede ser Atacada más de una vez.

Recordatorio: Berlín no puede ser Atacada.

No están permitidos los Ataques de Acción de Bono de Blitzkrieg (7.9.2). Sin embargo, los Eventos usados para un Ataque con éxito pueden usarse para el si-guiente Ataque como si se estuviera realizando una Blitzkrieg, y podrían participar teóricamente en los cuatro Ataques.

6.7.4.1 Cartas de Evento y Conflicto en “Overlord” y “Bagration” Si el jugador Aliado pierde alguna de las Resolucio-nes de Conflicto (7.0) en Overlord o Bagration, se vuelven los Eventos Reutilizables usados pero no se devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). En vez de eso, estos Eventos quedan disponibles para el jugador Aliado al comienzo del turno siguiente.

Si el jugador del Eje pierde alguna de las Resolucio-nes de Conflicto en Overlord o Bagration, se vuelven sólo la mitad (redondeando a la baja – a elección del jugador del Eje) de los Eventos Reutilizables utiliza-dos. Los que se vuelven no se devuelven al Ma-zo/Despliegue del Eje. Están disponibles para el ju-gador del Eje al comienzo del siguiente turno del Eje. Los que no se vuelven son devueltos al Mazo/ Des-pliegue de Eventos apropiado.

Recordatorio, reconstitución del mazo de cartas de Conflicto: cuando Overlord y Bagration hayan acabado, cada jugador coge su pila de descartes de cartas de Conflicto y la combina con su mazo de cartas de Conflicto para crear un nuevo mazo. Este volver a barajar no tiene efecto sobre el Registro de Año o el Tamaño de Mano (4.1.4).

Nota de Diseño: el jugador Aliado, como se daba cuenta Eisenhower del SHAEF durante el hecho histórico, está confiando en un único lanzamiento

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masivo de dados con la Operación Overlord. El di-señador de Hitler’s Reich, Mark Mclaughlin, que da un seminario sobre el Día-D observaba: la Operación “Overlord” fue un todo o nada. Si el Día-D hubiera fa-llado, hubiera llevado meses reorganizar una segunda invasión cruzando el Canal. En términos del juego, no hay una segunda oportunidad para la Operación Overlord.

Como consecuencia, corresponde a un jugador Aliado astuto hacer acopio de una Mano de Even-tos “matadores” tan grande como sea posible en la preparación del Ataque Anfibio de la Operación “Overlord”. Además de los HIGGINS BOATS, una co-lección de seis cartas de Evento así podría incluir los T-34’S & SHERMANS, PATTON, AIR SUPREMACY (o RESERVES), ARTILLERY & PARTISANS (o COUNTERAT-

TACK). El objetivo es tirar cinco dados de Ataque y ser capaz de jugar dos cartas por medio del uso del evento MAXIMUN EFFORT, uno de ellos un Mariscal de Campo (General de Ejército) 12 o Comandante Supremo 13 elegido con sus repeticiones de las ti-radas, para resolver el Ataque Anfibio de la Opera-ción Overlord.

Por el contrario, un jugador del Eje capacitado bus-cará prepararse para la Operación “Overlord” po-niendo marcadores de Fortificación y teniendo Eventos potentes tales como VON RUNDSTEDT, WAFFEN SS, y DESPERATE GAMBLE disponibles para enfrentarse a esta arremetida Aliada del Día-D. Además, tener en mente que los Aliados automáti-camente consigue el Evento MAXIMUM EFFORT

cuando declaran la Operación Overlord, incluso si está en posesión del Eje.

Este es el acercamiento al “mantenerlos en las pla-yas” recomendado por el Gen. Rommel. Una de-fensa alternativa del Eje podría ser amasar recursos para un contraataque para echar a los Aliados Oc-cidentales de vuelva al mar o para cortar el avance Soviético. Qué estrategia adoptar es uno de los fas-cinantes “puzles” lúdicos que Hitler’s Reich ofrece a sus jugadores.

No hay Bono de Blitzkrieg normal para el turno en el que se lanza Overlord. Sin embargo, los cuatro Ataques de la Operación Bagration del Ejército Ro-jo Soviético, hechos en aproximadamente al mismo tiempo que la Operación Overlord, históricamente barrió al Eje de la mayor parte del territorio que aún retenía en Rusia.

El tratamiento especial de las cartas de Conflicto de la Operación Overlord y Bagration, Aliadas y del Eje, que reconstituyen completamente ambos ma-

zos de carta de Conflicto, es para preservar el ritmo del juego por medio del gasto de cartas. Sin esta regla, el proceso habitual de cartas daría lugar a que el juego llegara a 1945 más rápido de lo que el diseño pretende.

7.0 Procedimiento de

Resolución de Conflicto

7.1 En General El procedimiento de Resolución de Conflicto se usa para resolver Acciones de Evento (6.4) y Acciones de Ataque (6.5).

7.1.1 Jugadores Activo y No Activo El jugador que inicia la Acción de Ataque o Evento es el jugador Activo. El oponente es el jugador no-Activo. En cada paso de abajo, el jugador Activo debe ir antes que el jugador no-Activo excepto donde se indique.

7.1.2 Procedimiento en General En una Resolución de Conflicto, se completan los pa-sos siguientes en orden:

Paso Regla 1. Jugar Evento o Eventos 2. Jugar cartas de Conflicto 3. Tirar Dados de Conflicto y Bonificación 4. Resolver Efectos de Evento y Marcador 5. Resolver las Propiedades Especiales de la

carta de Conflicto 6. Determinar el Vencedor 7. Recogida 8. Acción o Acciones de Bonificación

7.2 7.3 7.4 7.5

7.6 7.7 7.8 7.9

7.2 Jugar Eventos Ambos jugadores, primero el jugador Activo, pueden jugar cualquier cantidad de Eventos Válidos (6.4.1), poniéndolos a la vista sobre la mesa. Para dramatizar el efecto esto también podría ser al lado del cilindro bajo blanco usado para indicar el siguiente lugar de Conflicto en Zona de Mar o Área de Tierra o lo que ayude a los jugadores a introducirlos mejor en el es-píritu del juego.

Nota: siempre se debe jugar un marcador de Flota o Fortificación en el Área de Tierra o Zona de Mar que es el objetivo de un Conflicto cuando se calcu-lan los resultados de las tiradas de un Conflicto. No se puede retener ninguno para evitar su posible pérdida. Cuando se eligen cartas de Evento, no hay obligación de jugar un Evento Reutilizable o Re-tornable a menos que se desee.

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7.3 Jugar Cartas de Conflicto Ambos jugadores deben jugar 1 carta de Conflicto, bocabajo, sobre la mesa. Después, ambos jugadores revelan simultáneamente sus cartas. Excepción: si un jugador está obligado por el Evento ENIGMA o MAS-

TER SPY a revelar primero una carta de Conflicto, o tiene que elegirla al azar, el jugador debe hacerlo, y posterior-mente el otro jugador elige y juega una carta de Conflic-to.

En general, puedes elegir cualquier carta de Con-flicto de tu Mano. Excepción: Aliados Divididos (6.5.3).

7.4 Tirar Dados de Conflicto y Bono Cada jugador coge y tira tres dados de Conflicto y hasta dos dados de Bonificación de las cartas de Evento jugadas (7.2) y los Bonos (7.4.1) que cada ju-gador pueda tener asignados.

Se puede tirar un número máximo de cinco dados. Se ignoran los excesos.

7.4.1 Dados de Bonificación Hay los siguientes cuatro tipos de Dados de Bonifi-cación disponibles:

Tipo de Bono Resumen Bono de Eventos

Algunas cartas de Evento (4.2) dan un Dado de Bonificación.

En el Mar Bono de Zona de Mar

Cuando una Zona de Mar es Atacada, cualquier jugador gana un Dado de Bo-nificación si el jugador es el único juga-dor que Controla una o más Áreas de Tierra adyacente o dentro de esa Zona de Mar.

Si cada jugador Controla al menos un Área de Tierra dentro o adyacente a esa Zona de Mar, ninguno gana ese Dado de Bonificación.

Bono de Flota

Cuando una Zona de Mar es Atacada, el jugador con una Flota en la Zona gana un Dado de Bonificación.

Si ambos jugadores tienen una Flota presente, cada uno gana un Dado de Bonificación. Véase 7.5 para el efecto de Ataque Anfibio de una Flota.

En Tierra Bono de Área de Tierra

Cuando un Área de Tierra es Atacada, cada jugador suma el número de Áreas de Tierra y Zonas de Mar que el jugador Controle que esté adyacente al área ob-jetivo. No se cuenta la propia Área de Tie-rra objetivo

Si el total del atacante de Áreas de Tie-rra y Mar es mayor, el atacante gana un Dado de Bonificación.

En todos los demás casos, ningún juga-dor recibe un Dado de Bonificación.

Bono de Defensa de Capital

Un jugador del Eje que defiende Berlín, o un jugador Aliado que defiende Mos-cú o Londres, gana automáticamente un Dado de Bonificación.

7.5 Efectos de Evento y Marcador Ambos jugadores, primero el jugador Activo, aplica los Efectos de los Eventos jugados (4.2) así como de los marcadores de Flota y Fortificación (3.2, 3.3).

Los jugadores pueden decidir el orden en que aplican los Efectos de Evento y Marcador que tengan permi-tidos. Cuando se aplican los Efectos, ningún dado individual puede Volverse a Tirar más de una vez.

Hay los tipos de Efectos siguientes:

Tipo de Efecto Resumen Bono de Fortificación

Si estás defendiendo en un Ataque con-tra un Área de Tierra, y tienes un mar-cador de Fortificación ahí, puedes usar-los para cambiar el número que mues-tre uno cualquiera de tus dados.

• Si el Área de Tierra tiene un Centro de Producción, cámbialo a un 5.

• Si no hay un Centro de Producción, cámbialo a un 4.

Efecto de Flota

Si eres el atacante en un Ataque Anfi-bio, y tienes una Flota en la Zona de Mar desde el que haces el Ataque Anfi-bio, puedes Volver a Tirar ahora 1 da-do. El marcador de Flota no es retirado del mapa por usar esta facultad de Ata-que Anfibio.

Sólo el jugador atacante puede recibir esta repetición de la tirada.

Nota: también puedes usar el Evento Aliado FLEET CARRIERS en un Ataque Anfibio. Si se combina con el uso de una Flota, te da dos repeticiones de la tirada.

Efecto de Eventos

Algunas cartas de Evento (4.2) capaci-tan a un jugador a Volver a Tirar algu-nos de sus propios dados o del oponen-te.

Ejemplo: el Evento “Sólo Eje” Rommel permite la opción de volver a tirar un dado a elección del jugador.

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7.6 Efectos de la Propiedad Especial de la Carta Ambos jugadores, primero el jugador Activo, apli-can los Efectos de las Propiedades Especiales (4.1.3) de la carta o cartas de Conflicto que han jugado.

Excepción: si cualquier jugador juega una carta de Agente Do-ble…

• Sí sólo un jugador juega una carta de Agente Doble, ese jugador va primero, se-guido por el oponente ti-rando dados de Conflicto.

• Si ambos jugadores juegan una carta de Agente Doble: primero, el jugador Activo resuelve el Agente Doble, seguido por el Agente Doble del jugador no Activo. Después, el jugador Activo resuelve las Propiedades Especiales del resto de cartas, seguido por el jugador no Activo. Esto ocurriría si dos cartas de Conflicto se jugaran por medio del uso de un Evento tal como MA-

XIMUM EFFORT. Recuérdese, el Agente Doble sólo puede afectar a una única carta de Conflicto enemiga.

Los jugadores pueden decidir el orden en el que aplican los Efectos que tengan permitidos. Sin em-bargo,

• Deben declarar cuántos y qué dados volverán a tirar antes de hacerlo.

• No pueden cambiar de opinión sobre cuántos o qué dados volverán a tirar.

• Deben quedarse con el resultado del dado que se volvió a tirar.

Cuando se aplican los Efectos, ningún dado indivi-dual pueden Volverse a Tirar más de una vez.

Nota: las Propiedades Especiales que repiten tira-das se añaden a las repeticiones hechas en otros pa-sos del Proceso de Resolución de Conflicto. Una dado que se vuelve a tirar debido a un Efecto de Evento (7.5) puede volverse a tirar otra vez debido a la Propiedad Especial de una carta de Conflicto.

Ejemplo: si juegas un Comandante Supremo, no tienes permitido volver a tirar un dado, ver el resultado, y des-pués elegir volver a tirar uno o dos dados más.

Nota: algunos Eventos permiten jugar dos cartas de Conflicto. Si ambas son cartas de bonificación, am-bas retienen su Poder Especial. Por tanto, si afortu-nadamente consigues jugar dos Tenientes Genera-les, puedes volver a tirar dos dados (uno por cada

uno). Sin embargo, no puedes usar las Facultades Especiales de dos cartas de bono para volver a tirar cualquier dado más de una vez.

Por tanto, si tiras cinco dados y juegas dos Coman-dantes Supremos: uno por elección, y el otro elegi-do al azar (por los Eventos MAXIMUM EFFORT, THEIR FINEST HOUR, o DESPERATE GAMBLE), sólo puedes volver a tirar cada uno de esos cinco dados una vez; pierdes una de las seis repeticiones.

7.7 Determinar el Vencedor Para determinar el ganador, cada jugador suma el va-lor de cada carta o cartas de Conflicto respectivas ju-gadas (7.3) y las tiradas realizadas – después de que se hayan aplicado todos los Efectos (7.5, 7.6).

• El jugador con el mayor total gana la Acción. • En caso de empate, el jugador que jugó una carta

de Palo de mayor nivel gana (4.1.2).

7.8 Recogida Ambos jugadores gestionan ahora a las cartas de Conflicto, Eventos y los demás marcadores jugados, así como los descartes obligados y otras consecuen-cias tales como los cambios de Control de Área/ Zo-na. A este proceso se le llama la Recogida.

La Recogida se hace en el orden siguiente:

Paso Resumen Eventos • Para las Acciones de Evento, véase

6.4.2, Conclusión de la Acción de Evento.

• Para los Ataques, véase 6.5.2, Con-clusión del Ataque.

Control y Marcadores

• Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque. • Se descartan todas las cartas de

Conflicto (4.1) jugadas en la Reso-lución de Conflicto.

Cartas de Conflicto y Tamaño de Mano.

• Véase 6.5.2, Conclusión del Ataque.

7.9 Acción o Acciones de Bonificación Hay las siguientes Acciones de Bonificación, acumu-lativas (7.9.1) disponibles:

Paso Resumen Bono de Éxito

Si, en la primera Acción de tu turno de jugador ganas una Acción de Ataque (Tierra o Mar) o Evento, puedes elegir una Acción de Bono de Éxito. Se usa la pieza hexagonal de color dorado para indicar la consecución de un Bono de Éxito poniéndola, por la cara estrella-

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da, en la esquina superior izquierda del rectángulo “Bonus Action Earned” de la esquina del mapa.

Ésta puede ser una cualquiera de las Acciones siguientes: • Reorganizar (6.1) • Fortificar (6.2) • Reforzar (6.3) • Acción de Evento (6.4) • Ataque (6.5)

Bono de Centro de Producción

Si, en algún Ataque de tu turno de ju-gador, tomas el Control de un Área de Tierra o Zona de Mar que también sea un Centro de Producción, puedes ga-nar un Bono de Centro de Producción.

Éste es siempre una • Acción de Evento (6.4)

Nota: el número de Símbolos de Pro-ducción impreso en el mapa no tiene relación con el número de Acciones de Bonificación: por ejemplo, Moscú con dos Símbolos sólo genera un único Bono de Centro de Producción cuando es capturado o recuperado.

Bono de Blitzkrieg

Si, en algún Ataque de tu turno de ju-gador, tomas el Control de cualquier Área de Tierra, puedes ganar un Bono de Blitzkrieg.

Éste es siempre un • Ataque (6.5)

Véase 7.9.2 Blitzkrieg para más deta-lles.

7.9.1 Acciones de Bonificación Múltiples Dependiendo de las circunstancias, es posible ganar una Acción de Bono de Centro de Producción, Bono de Éxito, y Bono de Blitzkrieg todo a la vez.

Debes coger un Bono de Centro de Producción en el momento en que esté disponible, o lo pierdes. No es obligatorio coger un Bono de Centro de Produc-ción.

Si fallas en cualquier Acción de Bonificación, pier-des todas las demás Acciones de Bonificación ga-nadas y tu turno acaba. Excepciones: Gran Empuje (6.6), Operación Barbarroja (6.7.2), Operación Overlord (6.7.3) y Operación Bagration (6.7.4).

7.9.2 “Blitzkrieg” Un Blitzkrieg es un tipo especial de Ataque (6.5) que sólo está disponible como Acción de Bono.

Si eres válido para un Blitzkrieg, puedes Atacar un Área de Tierra adyacente al Área de Tierra que aca-bas de tomar el Control (y desde ese Área solamen-te). El Blitzkrieg es un Ataque que se resuelve según el Procedimiento de Resolución de Conflicto (7.0) con los cambios siguientes:

• Una serie de Ataques Blitzkrieg pueden ser hasta tres (3) Ataques individuales secuenciales.

• Cada vez que declaras un Blitzkrieg, mueves tu marcador 1 espacio en el Registro de Tamaño de Mano (2.6.1) para indicar una reducción de tu Tamaño de Mano. Excepciones: GUDERIAN (6.5.3.3), Operaciones Overlord (6.7.3) y Bagration (6.7.4).

• Puedes reutilizar los Eventos Reutilizables que acabas de emplear en un Ataque Blitzkrieg con éxito.

• Puedes continuar usando Eventos Reutilizables en Blitzkrieg posteriores ese turno. También puedes continuar usando Eventos Reutilizables adiciona-les que juegues en Ataques Blitzkrieg posteriores. Si no reutilizas un Evento en un Ataque Blitzkrieg, pones la carta bocabajo; eso evita que lo uses en un Blitzkrieg posterior en el mismo turno.

• Exactamente igual que en un Ataque normal, no puedes usar más de un General en un Blitzkrieg. Sin embargo, se puede usar diferentes Generales para Ataques individuales en una sola serie de Ataques Blitzkrieg.

• Puedes anunciar un Blitzkrieg después de un Ataque victorioso en tu primer o segundo Ataque de Acción de Bono de Éxito en un turno, pero no ambos. Por tanto, si haces Blitzkrieg después de tu primer Ataque, no puedes hacer Blitzkrieg otra vez después de tu segundo Ataque de ese turno.

• Debes completar el Blitzkrieg, y los Blitzkrieg que le sigan, antes de intentar otra Acción que no sea un Blitzkrieg. Excepción: un Bono de Éxito de Centro de Producción no evita posibles nuevos Blitzkrieg a menos que falle la Resolución de Conflicto de Bono de Centro de Producción.

• Nunca puedes hacer Blitzkrieg desde un Área de Tierra capturada por un Ataque Paracaidista o Anfibio (6.5.1). Excepción: Ataque Anfibio de la Operación Overlord (6.7.3).

Nota de Desarrollo: el Blitzkrieg es una apuesta potencialmente recompensable puesto que permite al jugador emplear Eventos Reutilizables para más de un Ataque a Tierra en un turno. Sin embargo,

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reduce el Tamaño de Mano del jugador (Excepcio-nes: GUDERIAN, Operaciones Overlord y Bagration).

Nota de Desarrollo: para llevar un registro del número de Blitzkrieg en un solo turno, se usan los cubos marcadores de Blitzkrieg Amarillos del jue-go para: Blitzkrieg 1, Blitzkrieg 2 y Blitzkrieg 3 (2.6.3).

Nota de Desarrollo: a pesar de los riesgos, una se-rie de Blitzkrieg exitosos consecutivos puede ser devastador para el enemigo. Por ejemplo, un Ata-que exitoso del Eje a Minsk podría ver a sus tres Blitzkrieg exitosos consecutivos culminar en la cap-tura de Moscú vía Kharkov y Bielorrusia.

8.0 Reglas Especiales

8.1 Limitaciones Geográficas para el Evento Aliado “Fleet Carriers” y el Estrecho No puedes usar la carta de Evento Aliado FLEET CA-

RRIERS:

• En el Mar Báltico si Dina-marca o la Zona de Mar Skaggerak está bajo Con-trol del Eje.

• En el Mar Negro si Turquía es neutral o bajo Control del Eje.

• En cualquier Zona de Mar al este del Estrecho (desde el Med. Occidental y el Golfo de León hasta el Mar Negro, inclusive) si Gibraltar o el Estrecho está bajo Control del Eje.

• Puedes combinar el uso de FLEET CARRIERS Aliado con una Flota Aliada en una única Zona de Mar. Sin embargo, se aplican las reglas habi-tuales de volver a tirar y Dados de Bonificación.

8.2 Italia Nota de Diseño: Italia era el socio más importante de Alemania en el teatro europeo. Poco después de los desembarcos Aliados en Sicilia y la parte sur del país, Italia se rindió. Las siguientes reglas refle-jan esto.

8.2.1 Nápoles, Sicilia y Roma Italia se rinde inmediatamente cuando el jugador Aliado Controla Roma o Nápoles y Sicilia (ambas).

Se pone un bloque amarillo en el Recuadro “Italian Surrender” para indica esto (2.6.3). En cualquier caso, se hace lo siguiente:

• Si Nápoles y Sicilia caen bajo Control Aliado: se pone en Roma el mismo marcador de Control Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en Nápoles y Sicilia. Se retira cualquier marcador de Fortificación del Eje en Roma.

• Si Roma cae bajo Control Aliado: se pone en Ná-poles y Sicilia los mismos marcadores de Control Aliado – Aliado Soviético u Occidental – que en Roma. Se retira cualquier marcador(es) de Fortifi-cación del Eje en Nápoles y Sicilia.

• En cualquier caso, el jugador del Eje debe descar-tar dos cartas de Conflicto al azar – uno por perder Sicilia y Nápoles, otra por perder Roma. Se ajusta el marcador del Eje en el Registro de Tamaño de Mano para indicar la reducción.

8.2.2 Roma Cambia de Manos Si durante la partida el Eje recupera Roma, se trata esto como una recuperación normal de un Centro de Producción (6.5.2.1). Sin embargo, el bloque amarillo permanece en el Recuadro “Italian Surrender”. Sicilia y Nápoles no regresan automáticamente a Control del Eje (aunque uno de ellos o ambos pueda ser re-cuperado posteriormente por el Eje). El Tamaño de Mano del Eje no aumenta si el Eje recupera el Control de Nápoles y Sicilia.

8.3 París Cualquier jugador, por ganar o recuperar el Control de París, roba inmediatamente 1 carta de Conflicto y se ajusta el marcador de ese jugador en el Registro de Tamaño de Mano para indicar un aumen-to/reducción.

Nota: con la excepción de París, nunca ganas cartas de Conflicto para aumentar tu Tamaño de Mano por tomar el Control de ninguno de los Centros de Producción de tu oponente. París es el único Cen-tro de Producción en el mapa que aumenta o dis-minuye el Tamaño de Mano del Eje y los Aliados. Véase la Sección 16.2 del Manual de Desarrollo pa-ra un ejemplo.

8.4 Malta Malta puede rendirse a ti en ciertas circunstancias, si no está ya bajo tu Control. (Por tanto, si está bajo Control del Eje puede rendirse a los Aliados, y al re-vés).

En tu Fase de Preparación (5.2), si los dos puntos si-guientes son ciertos, Malta se rinde:

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• Controlas la Zona de Mar de Sicilia. • No hay Flota enemiga en la Zona de Mar de Sici-

lia.

Si Malta se rinde, se pone un marcador de Control del Eje en Malta (para indicar el Control del Eje) o se retira el marcador de Control del Eje (para indi-car el Control Aliado).

La rendición de Malta no es una Acción, y no gene-ra Acción de Bonificación.

Nota: como cortesía, si tomas el Control de la Zona de Mar de Sicilia, recuerda a tu oponente esta regla y pon un marcador de Cubo Amarillo de Malta Asediada al lado del Malta. Esto da a tu oponente una oportunidad en el turno entrante, para retomar el Control de la Zona de Mar, o realizar una Acción para poner una Flota en la Zona.

8.5 Vichy Vichy significa las cinco Áreas de Argelia, Marrue-cos, Siria/Levante, Túnez y la Francia de Vichy (2.1).

Al comienzo del juego, Vichy es Neutral y el juga-dor del Eje no puede Atacar a ninguna de las Áreas de Vichy. Sin embargo, el jugador Aliado puede Atacar las Áreas de Vichy.

Vichy permanece neutral hasta que uno de los si-guientes ocurre:

El Jugador Aliado… Efecto …Ataca por primera vez cualquier Área de Vichy. Excepción: si el jugador del Eje juega IRAQ REVOLT, el jugador Aliado puede Ata-car Siria/Levante, y sólo Si-ria/ Levante, sin tener efecto en la neutralidad de las otras Áreas de Vichy.

En la Fase de Preparación del turno del jugador del Eje después de que Vichy sea atacada por primera vez, se ponen marcadores de Control del Eje en to-das las Áreas de Vichy que no estén bajo Control Aliado.

…juega VICHY DEFECTS! Se pone inmediatamente marcadores de Control Aliado Occidental en Ar-gelia, Marruecos, el Es-trecho y Med. Occidental (si no están ya bajo Con-trol Aliado). En la Fase de Preparación del si-guiente turno del Eje, se ponen marcadores de Control del Eje en Túnez, Francia de Vichy, y Si-ria/Levante Controladas por Vichy (a menos que

ya estén Controladas por el Aliado).

…por primera vez Con-trola París o lanza una Operación Overlord exi-tosa (6.7.3).

Se ponen marcadores de Control Aliado Occiden-tal en Áreas de Vichy que no estén bajo Control Aliado incluyendo las Zonas de Mar: el Estre-cho y Med. Occidental. Si el Eje recupera el Control de París, no hay efecto sobre el Control Aliado de las Áreas de Vichy.

8.5.1 Ataque Aliado a Vichy Neutral Si el jugador Aliado Ataca a un Área de Tierra de una Vichy Neutral, el jugador del Eje no puede jugar nin-guna carta de Conflicto o Evento que el Eje tenga. En vez de eso, el jugador del Eje saca la carta de encima del mazo de cartas de Conflicto del Eje para jugarla como la defensa de Vichy. Se aplican las Propiedades Especiales de esa carta. En la Resolución de Conflic-to, el jugador del Eje tira tres dados solamente (más las Repeticiones de las Tiradas de las Propiedades Especiales de la Carta de Conflicto).

8.6 Pacto de No Agresión Nazi-Soviético Esto se representa colocando un cubo gris en el re-cuadro Nazi-Soviet Pact in Effect en la esquina supe-rior izquierda del mapa (2.6.3).

• Hasta que el jugador del Eje anuncie la Operación Barbarroja (6.7.2), o Vuelva a Barajar el mazo del Eje por primera vez en el turno de 1941 del juego, ningún jugador puede hacer nada de lo siguiente:

• Intentar ganar TURKEY DECLARES WAR!

• Poner una Flota o Atacar cualquier Zona de Mar adyacente a la Unión Soviética.

• Atacar cualquier Área de Tierra o Zona de Mar Controlada por el Eje adyacente a la Unión Sovié-tica (por ejemplo, un Ataque Aliado a Rumanía estaría prohibido)

• Como recordatorio de Áreas que no pueden ser atacadas mientras que el Pacto esté en vigor, los jugadores pueden poner opcionalmente marcado-res de Control Soviético rojos sobre cada Área co-rrespondiente.

Nota: el marcador de Gran Empuje del Eje, si está disponible, pierde sus propiedades de la Operación Barbarroja cuando ocurra el primer volver a barajar de 1941 del jugador del Eje y se convierte en un marcador de Gran Empuje normal.

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9.0 Victoria El juego puede llegar a su fin en una de dos mane-ras.

9.1 Victoria por Muerte Súbita de Cartas de Conflicto Si el Tamaño de Mano del jugador se queda en cero o menos, el oponente es declarado inmediatamente el ganador.

9.2 Caída de Berlín o de Londres y Moscú Si al comienzo del turno del jugador del Eje, Berlín está bajo Control Aliado, el jugador del Eje debe Recuperar Berlín antes del final de ese turno. Si el jugador fracasa en ello, el jugador Aliado gana.

A la inversa, si al comienzo del turno del jugador Aliado, Londres y Moscú están ambas bajo Control del Eje, el jugador Aliado debe recuperar al menos una de ellas antes del final de ese turno. Si el juga-dor fracasa en ello, el jugador del Eje gana.

Nota: con una cuidadosa planificación de la mano de cartas, es posible que el juego acabe y un juga-dor sea privado de su oportunidad de contraatacar para retomar una Capital. Por ejemplo, es 1945, y los Aliados capturan Berlín con su jugada de carta final para mover su marcador del Registro de Año a la casilla End of 1945 que ya está ocupada por el marcador de Turno del Eje.

9.3 Capitulación Si en algún momento…

• …el Eje Controla los seis Centros de Producción Soviéticos originales o los seis Centros de Pro-ducción de los Aliados Occidentales originales, el jugador Aliado debe capitular y el juego acaba con una Victoria del Eje, o

• …el jugador del Eje Controla los seis Centros de Producción del Eje originales, el jugador del Eje debe capitular y el juego acaba con una Victoria Aliada.

En una capitulación, no hay oportunidad de Recu-perar (9.2).

9.4 Rendición por Tamaño de Mano de Cartas El jugador debe rendirse al final del turno si el Ta-maño de Mano del oponente es 12 y el Tamaño de Mano del jugador es 3 o menos. El oponente es de-clarado el ganador.

9.5 Victoria por Límite de Tiempo de Fin de Partida Si no ocurre ninguna de las victorias anteriores, la partida es adjudicada a un vencedor que se declara cuando concluya 1945.

• Victoria de Supervivencia del Eje. El Eje consi-gue una Victoria de Supervivencia, independien-temente de los Tamaños de Mano de cartas res-pectivos de los jugadores, Controlando Berlín y al menos dos de los otros cinco Centros de Produc-ción del Eje originales (Roma, París, Ruhr, Ruma-nía, Austria).

• Victoria Importante del Eje. El Eje consigue una Victoria Importante si el Eje tiene un Tamaño de Mano igual o mayor al de los Aliados, con el Con-trol de Berlín y dos o más de los otros cinco Cen-tros de Producción del Eje originales (Roma, Pa-rís, Ruhr, Rumanía, Austria). Si el criterio del Ta-maño de Mano no puede cumplirse, se otorga una Victoria de Supervivencia del Eje.

• Victoria Nominal Aliada. Si el Eje fracasa en con-seguir una Victoria Importante o de Superviven-cia, el jugador Aliado se declara el ganador de la partida por medio de una Victoria Nominal. (Ber-lín consigue la dudosa distinción de recibir la primera Bomba Atómica lanzada en guerra que estalla en ella).

10.0 Escenarios Hay dos Escenarios en Hitler’s Reich: el Juego Com-pleto de 1941 (10.2) y el Juego Corto de 1944 (10.3). Ambos Escenarios usan las condiciones de Victoria normales (9.0).

Además de lo anterior, se ofrece un Juego Introduc-torio de 1941 más sencillo con dos opciones de dura-ción de la partida, así como una Versión de Torneo (10.4).

Todos los Escenarios, excepto el Escenario de 1944 (10.3), usan la misma Preparación Inicial general (10.1) que el Juego Completo.

Nota: el Manual de Desarrollo contienen nuevas opciones para personalizar tu experiencia lúdica, incluyendo dos formas de jugar el juego en solita-rio y con varios jugadores.

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10.1 Preparación General Previa al Juego 10.1.1 Mapa, Marcadores y Dados • Se despliega el mapa entre los jugadores.

• Se ponen todos los marcadores de Control, mar-cadores de Fortificación, y Flotas en montones separados fácilmente accesibles a los jugadores.

• Se ponen las cartas de Evento y las Hojas de Ayuda del Jugador al lado del mapa. Se ponen las cartas de Evento en tres Mazos/Despliegues diferentes: Sólo Eje, Sólo Aliado, y Eje o Aliado (4.2.4).

• Se da a cada jugador cinco dados.

• Se separan las cartas de Conflicto en dos mazos: 26 del Aliado (Aliado Occidental y Aliado So-viético) y se baraja 1 Agente Doble para crear el Mazo Aliado, y 26 del Eje (Cruces Alemanas y Símbolos Fascistas) y se baraja con un Agente Doble para crear el Mazo del Eje.

10.2 Juego Completo de 1941 Se usa la tabla siguiente para la preparación inicial del mapa del Juego Completo.

Recuadros Mapa Nazi-Soviet Pact

in Effect En vigor; se pone un cubo

gris en el recuadro Control del

Eje en el Mar Ninguno

Axis Big Push Available

Sí; se pone un marcador he-xagonal negro por la cara de estrella (para indicar la dis-ponibilidad de la Operación

Barbarroja, 6.7.2)

Control del Eje en Tierra

Ninguno

Allied Big Push Available

No Control Alia-do en el Mar

Ninguno

Bonus Action Se pone el marcador hexago-nal dorado al lado del recua-

dro, pero no dentro

Control Alia-do en Tierra

Ninguno

Italian Surrender

No Fortificaciones del Eje

Ninguna

Tamaño de Mano del Eje

8 (se pone el marcador hexa-

gonal del Eje en la casilla pa-ra indicar esto)

Fortificaciones Aliadas

Ninguna

Tamaño de Mano del Alia-

do

6 (se pone el marcador hexa-

gonal Aliado en la casilla pa-ra indicar esto)

Flotas del Eje Ninguna

Casilla de Año de Juego

Se ponen los marcadores ci-líndricos del Eje y Aliado en la casilla “At Start” por la ca-ra de estrella para indicar que

está disponible una Acción de Reorganización anual (6.1)

Flotas Aliadas Ninguna

10.2.1 Juego Completo de 1941: Reparto de Cartas y Mazos Aliado y del Eje 10.2.1.1 Juego Completo: Mazo de Cartas de Conflicto Aliado Previo al Juego Se baraja el mazo Aliado de cartas de Conflicto y se reparten cartas de Conflicto iniciales, bocabajo, al ju-gador Aliado (el número de cartas de Conflicto es específico del Escenario; véase 10.2 Tamaño de Mano Aliado). Ésta es la mano inicial Aliada. El jugador puede comenzar ahora con esa Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas en secreto.

Las demás cartas forman el Mazo Aliado. Se pone bocabajo al alcance del jugador Aliado.

10.2.1.2 Juego Completo: Mazo de Cartas de Conflicto del Eje Previo al Juego Se retiran del Mazo del Eje las seis cartas de Conflicto con un Bono de Repetición de Tirada asociada a ellas (4.1.3; Teniente General, Mariscal de Campo, y Co-mandante Supremo de los Palos Fascista y Alemán, respectivamente). Se barajan esas cartas retiradas, y se reparten cuatro (4) cartas de Conflicto Iniciales, bocabajo, al jugador del Eje (el número es específico del Escenario; véase 10.2 Tamaño de Mano Aliado).

Se devuelven las otras dos cartas de Conflicto con Bono al Mazo del Eje.

Se baraja el Mazo del Eje y se reparten cuatro cartas más, bocabajo, al jugador del Eje. Estas ocho cartas de Conflicto recibidas son la mano de cartas de Conflic-to Inicial del Eje. El jugador puede comenzar ahora con esa Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas en secreto.

Las demás cartas forman el Mazo del Eje. Se pone bo-cabajo al alcance del jugador del Eje.

10.2.2 Juego Completo de 1941: Robo de Evento Previo al Juego y Resoluciones Nota de Diseño: para reflejar la ventaja del Eje así como lo incierto de la situación para ambos bandos en la Primavera de 1941, cada juego comienza no sólo con una mezcla diferente de cartas de Conflic-to en las manos de los jugadores, sino también con Eventos de cada jugador. Esto da al jugador del Eje una notable así como efímera ventaja a explotar en busca de una rápida victoria.

Se usan los procedimientos siguientes para primero realizar los Robos de Evento Aliado y del Eje

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(10.2.2.1, 10.2.2.2), después para resolver inmedia-tamente ciertos Eventos si salen (10.2.2.3).

Nota: el símbolo de Robo Original marca Eventos que están implicados en el Robo de Eventos Previo al Juego de 1941.

10.2.2.1 Juego Completo: Robo de Evento Aliado Se ponen los siguientes Eventos Sólo Aliado en una pila diferente:

• CONVOY (se elige la carta indicada) • ENIGMA • FLEET CARRIERS • MONTGOMERY

Después, se ponen los siguientes Eventos del Eje o Aliados en esa pila:

• COUNTERATTACK • SPECIAL OPERATIONS • MASTER SPY • WAR PRODUCTION (se elige la carta indicada) • OUTFOXES • RESERVES

De esta pila de diez cartas de Evento, después que se barajen, el jugador Aliado roba al azar tres Even-tos y se ponen bocarriba delante del jugador Alia-do.

10.2.2.2 Juego Completo: Robo de Evento del Eje Se retiran los Eventos Sólo Aliado no elegidos y se devuelven al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4). Se deja el resto de Eventos del Eje o Aliado (los que no fueron elegidos por el jugador Aliado) en lo que ahora se convertirá en la pila especial del Eje. Se ponen los siguientes Eventos Sólo Eje en esta pila:

• GUDERIAN • ROMMEL • STUKAS • THE BISMARCK • VON MANSTEIN • VON RUNDSTEDT • WOLFPACK (se elige la carta indicada)

De esta pila, después de que se barajen, el jugador del Eje roba al azar cuatro Eventos y se ponen boca-rriba delante de ese jugador. Se devuelve el resto de cartas de Evento al Mazo/Despliegue apropiado (4.2.4).

10.2.2.3 Juego Completo: Resolución de Eventos Previo al Juego Se resuelven todos los Eventos siguientes si fueron ro-bados, por orden:

1. WOLFPACK 2. WAR PRODUCTION 3. CONVOY

Una vez resueltos, se tratan estos tres Eventos como Eventos Reciclables (4.2.5.4): se ponen los Eventos Reciclables en la tapa de la caja. Algunos de estos Eventos pueden estar disponibles otra vez en un Vol-ver a Barajar (5.4) o en el Final de Año (5.5).

10.3 Juego Corto de 1944 Se usa la tabla siguiente para la preparación inicial del mapa del Juego Corto. Los jugadores también pueden, y como alternativa, consultar el mapa de la Preparación de 1944 proporcionado en la PAC 3.

Recuadros Mapa Nazi-Soviet

Pact in Effect

No Control del Eje en el Mar

Mar Báltico Skaggerak

Axis Big Push Available

No Control del Eje en Tierra

Estados Bálticos Crimea Grecia Minsk

Francia de Vichy Yugoslavia

Allied Big Push

Available

Sí; se pone un marcador hexa-

gonal verde Alia-do por la cara de estrella (para in-

dicar la disponibi-lidad de las Ope-raciones Overlord y Bagration, 6.7.3

y 6.7.4)

Control Aliado en el Mar

Nota: no se po-nen marcadores de Control So-

viético

Med. Central El Canal

Golfo de León Mar de Irlanda

Atlántico Central Mar del Norte Mar de Sicilia

El Estrecho Mar Tirreno

Med. Occidental Bonus Action

Se pone el marca-dor hexagonal

dorado al lado del recuadro, pero no

dentro

Control Aliado en Tierra

Nota: no se po-nen marcadores de Control So-

viético

Argelia Marruecos

Nápoles Libia Sicilia

Siria/Levante Túnez

Italian Surrender

Sí; se pone un cu-bo amarillo en el

recuadro

Fortificaciones del Eje

Calais Holanda

Normandía Roma

Tamaño de Mano del Eje

8 (se pone el mar-cador hexagonal del Eje en la casi-lla para indicar

esto)

Fortificaciones Aliadas

Leningrado Stalingrado

Moscú Londres

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Tamaño de Mano del

Aliado

9 (se pone el mar-cador hexagonal Aliado en la casi-lla para indicar

esto)

Flotas del Eje Mar Báltico Skaggerak

Casilla de Año de Juego

Se ponen los mar-cadores cilíndri-

cos del Eje y Alia-do en la casilla

“End of 1943” por la cara de estrella para indicar que está disponible una Acción de

Reorganización anual (6.1)

Flotas Aliadas Atlántico Central El Canal

Mar del Norte Mar de Irlanda

Mar Tirreno Mar de Sicilia

10.3.1 Juego Corto de 1944: Mazo de Cartas de Conflicto del Eje Previo al Juego Se baraja el mazo de cartas de Conflicto del Eje y se reparten cartas de Conflicto iniciales, bocabajo, al jugador del Eje. Ésta es la mano inicial del Eje. El jugador puede comenzar ahora con esa Mano de ocho cartas de Conflicto, manteniéndolas en secre-to.

10.3.2 Juego Corto de 1944: Mazo de Cartas de Conflicto Aliado Previo al Juego Se retiran las seis cartas de Conflicto con un Bono de Repetición de Tirada asociada a ellas (4.1.3; Te-niente General, Mariscal de Campo [General de Ejército], y Comandante Supremo de los Palos Aliado Occidental y Soviético, respectivamente) del Mazo Aliado. Se retiran también los Saboteadores y la carta Aliada de Agente Doble. Se barajan esas nueve cartas retiradas, y se reparten seis cartas de Conflicto Iniciales, bocabajo, al jugador Aliado.

Se devuelven las otras tres cartas al Mazo Aliado (y se baraja). Finalmente, se roban más cartas de Con-flicto para una mano Inicial total de nueve cartas de Conflicto.

El jugador Aliado puede comenzar ahora con esa Mano de cartas de Conflicto, manteniéndolas en se-creto.

10.3.3 Juego Corto de 1944: Robo de Evento Previo al Juego y Resoluciones 10.3.3.1 Juego Corto: Robo de Evento Aliado Para el jugador Aliado:

• Se ha usado 1 Evento STRATEGIC BOMBING. Se po-ne este Evento Reciclable en la tapa de la caja. Este Evento puede estar disponible otra vez en un Vol-ver a Barajar (5.4) o al Final del Año (5.5).

• Se ha usado el Evento VICHY DEFECTS! Se retira del juego este Evento Retirable.

• Se coge HIGGINS BOATS, T-34’S & SHERMANS, ZHU-

KOV, AIR SUPREMACY, y MAXIMUN EFFORT y se po-nen delante del jugador Aliado.

• Se organiza el resto de cartas de Evento Sólo Aliado en una pila y se sacan al azar otros tres Eventos de entre los Eventos Retornables y Reutilizables Sólo Aliado disponibles.

Por tanto, el jugador Aliado comienza con ocho Even-tos en total. El Límite de Retención de Eventos (4.2.2) sigue siendo de seis Eventos. Considérese este exceso derivado de los Eventos del Bono de Final de Año de 1943 (5.5.1).

10.3.3.2 Juego Corto: Robo de Evento del Eje Para el jugador del Eje:

• Se han usado todos los Eventos WOLFPACK. Se ponen esos Eventos Reciclables en la tapa de la ca-ja. Estos Eventos pueden estar disponibles otra vez en un Volver a Barajar (5.4) o al Final del Año (5.5).

• Se retiran IRAQ REVOLTS y SPEER. Se retiran del juego estos Eventos Retirables.

• Se pone WAFFEN SS delante del jugador del Eje.

• Se sacan al azar otros cuatro Eventos Retornables y Reutilizables Sólo Eje disponibles.

El jugador del Eje comienza con cinco Eventos en to-tal.

10.3.4 Juego Corto de 1944: Comienzo del Escenario El juego comienza con los Aliados realizando una ac-ción que debe ser las Operaciones “Overlord” y Bagration (6.7.3, 6.7.4), en ese orden. Se considera que el turno del jugador del Eje ya ha ocurrido, y que Ita-lia se ha rendido.

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10.4 Juego(s) Introductorio de 1941 Los jugadores pueden elegir una de los dos perio-dos de Juego Introductorio, dos o tres años (10.4.1, 10.4.2). También se propone una Versión de Torneo (10.4.3).

Los Escenarios Introductorios sólo cubren la prime-ra mitad de la guerra en Europa. Cada Escenario acaba antes de 1944, y por tanto evita usar las reglas especiales del juego respecto de las Operaciones Overlord (6.7.3) y Bagration (6.7.4).

Se aplican las demás reglas habituales para la pre-paración del juego de 1941 y las Condiciones de Victoria (9.0) con el añadido de la Victoria por Dife-rencia de Tamaño de Mano.

10.4.1 Juego Introductorio I: Victoria por Diferencia de Mano de Cartas Especial de 1941-1942 Este escenario de dos años comienza en 1941 y aca-ba al final de 1942.

Si ninguna de las Condiciones de Victoria (9.0) se cumplen antes del final de 1942, se compara el Ta-maño de Mano del Eje con el de los Aliados:

• Si el Tamaño de Mano del Eje es al menos de seis cartas mayor que el de los Aliados, el Eje consigue una victoria decisiva.

• Si es de tres a cinco cartas mayor que los Alia-dos, el Eje consigue una victoria importante (lo que significa que el jugador del Eje lo ha hecho tan bien o mejor que históricamente y queda al menos una esperanza para su victoria en la gue-rra).

• Si no es de al menos tres cartas mayor que la mano Aliada, el Eje ha sufrido una derrota de-vastadora. Es sólo cuestión de tiempo y de más derramamiento de sangre que al final pierda la guerra con la erradicación del Reich de Hitler.

10.4.2 Juego Introductorio II: Victoria por Diferencia de Mano de Cartas Especial de 1941-1943 Este escenario de dos años comienza en 1941 y aca-ba al final de 1943.

Si ninguna de las Condiciones de Victoria (9.0) se cumplen antes del final de 1943, se compara el Ta-maño de Mano del Eje con el de los Aliados. Al contrario que en el Juego Introductorio I (10.4.1), la determinación de la victoria en este Escenario se concentra en el Tamaño de Mano Aliado:

• Si el Tamaño de Mano Aliado es al menos de seis cartas mayor que el del Eje, los Aliados consiguen una victoria decisiva.

• Si es de tres a cinco cartas mayor que el del Eje, los Aliados consiguen una victoria importante (lo que significa que lo han hecho tan bien o mejor que los Aliados históricos y han preparado el ca-mino para el Día-D y la Operación Bagration: dos campañas que al final conllevarán la caída del Reich de Hitler).

• Si no es de al menos tres cartas mayor que la mano del Eje, los Aliados han sufrido un impor-tante revés. El Eje gana un tiempo precioso para reforzar sus defensas, perseguir tecnología arma-mentística avanzada, poner a prueba nuevamente la determinación Aliada y quizás incluso sobrevi-vir más allá de 1945. Tal resultado es una Victoria del jugador del Eje.

10.4.3 Juego Introductorio III: Versión de Torneo Se recomienda a los jugadores jugar alguno de los Juegos Introductorios I o II un par de veces; cogiendo en cada una un turno con el Eje. El jugador que lo haga mejor como Eje gana la partida.

16.0 Ejemplos del Juego 16.1 Ejemplo Extenso de Juego Este ejemplo extenso de juego es un Turno de Juga-dor del Eje después de una resolución no particular-mente efectiva de la Operación Barbarroja (el Eje no ganó todos los posibles Conflictos). Ahora es 1942 con un nuevo Mazo de Cartas de Conflicto del Eje. El jugador del Eje, Axel, está ahora preparado para dar-le a la conquista de Rusia otro impulso frente a su oponente Aliado, Allan.

16.1.1 Parte 1: Ataque a Leningrado El jugador del Eje, Axel, anuncia que atacará Lenin-grado desde Finlandia.

Juego de Eventos Axel declara después que usará sus cartas de Evento del Eje: WAFFEN SS, STUKAS, Y GEN. VON MANSTEIN. El jugador Aliado declara que usará GEN. ZHUKOV.

Juego de Cartas de Conflicto Cada jugador elige una carta de su mano y la pone bocabajo. Como Leningrado está marcada Soviética, el jugador Aliado, Allan, debe elegir una Estrella Ro-ja si tiene alguna.

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Se Revelan las Cartas Axel juega el Mariscal de Campo de Cruz Alemana. Allan juega el Saboteador de Estrella Roja.

Axel, el jugador del Eje, pone sobre la mesa un formidable des-pliegue de tres cartas de Evento en este ataque para tomar Le-

ningrado

Se Tiran Dados de Conflicto y Bonificación y se Resuelven Eventos y Propiedades Especiales Cada bando tira sus dados: ambos bandos pueden tirar sus dados simultáneamente o hacer que el ata-cante o defensor tiren primero, lo que los jugadores prefieran. (Algunos jugadores permiten al atacante tirar primero puesto que, si la tirada es suficiente-mente alta, es obvio que el defensor no tiene opor-tunidad y puede ahorrarse la tirada, lo que agiliza el juego). El jugador del Eje, como atacante, será después el primero en decidir cómo usar sus repeti-ciones de las tiradas permitidas por Evento y la car-ta de Conflicto que haya jugado.

Allan comienza con tres dados y saca 2-5-6 (un total de 13).

Axel comienza con tres dados. El dado de bonifica-ción por tener más Áreas de Tierra y/o Mar amigas controladas adyacentes al Área de Tierra objetivo enemigo no se aplica a este ataque a Leningrado (ni a ninguna resolución de Conflicto en Tierra en este ejemplo extenso). Sin embargo, el jugador del Eje gana un dado por WAFFEN SS y por tanto tira cuatro dados: 1-1-3-6 (un total de 11).

El jugador del Eje usa GEN. VON MANSTEIN para convertir una tirada de 1 en un 4. Los dados del ju-gador del Eje son ahora: 4-1-3-6 (un total de 14).

El Mariscal de Campo, que normalmente vale 12, es reducido a un valor de 1 debido a que Allan jugó un Saboteador. El total de Axel es por tanto 14 + 1 = 15.

El jugador del Eje usa los STUKAS para forzar a Allan a volver a tirar un dado a elección del jugador del Eje: le dice a Allan que vuelva a tirar el 6. Lo hace, y saca un 5.

Los tres dados de Allan son ahora: 2-5-5 (un total de 12).

El jugador Aliado usa ahora GEN. ZHUKOV para con-vertir el resultado de 2 en un 5. Los dados del juga-dor Aliado son ahora: 5-5-5 (un total de 15).

El Saboteador ha reducido el Mariscal de Campo de Axel a un 1 y el propio Saboteado vale 1, lo que se suma al total de dados Aliado. El total de Allan es por tanto: 15 + 1 = 16.

Con todos los Eventos resueltos, las repeticiones de las tiradas de carta de Conflicto se resuelven después y esto sólo se aplica al jugador del Eje. El Mariscal de Campo de Cruz Alemana permite a Axel volver a ti-rar hasta dos dados. Elige repetir el 1 y el 3, sacando un 2 y un 3. No es una gran mejora, pero es suficien-te. Los dados de Axel son ahora: 4-2-3-6, más 1 por el valor del Mariscal de Campo; su total es 16.

Determinación del Ganador del Conflicto Los totales son un empate: 16 a 16. Los empates se di-rimen por Palo. Una Cruz Alemana gana a las cartas de Estrella Blanca/Escarapela y Estrella Roja, las car-tas de Estrella Blanca/Escarapela y Estrella Roja ga-nan a las cartas de Símbolo Fascista (y cualquier carta gana a un Agente Doble ganando el jugador en Fase un empate si ambos bandos juegan un Agente Do-ble). Axel jugó una carta de Cruz Alemana, lo que gana a una carta de Estrella Roja de Allan. Victoria para el jugador del Eje. Como resultado:

• Axel pone un marcador de Control del Eje en Le-ningrado.

• Allan pierde el combate. El Evento (GEN. ZHU-

KOV) jugado es un Evento Reutilizable – lo que significa que si hubiera ganado lo hubiera conser-vado. Pero no lo hizo, así que pierde el Evento; es devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos Aliado para una potencial adquisición en el futuro.

• Axel ganó el conflicto. Los Evento que usó son to-dos Reutilizables, lo que significa que conserva esos Eventos.

• Leningrado está marcada con un bidón lo que significa que es un Centro de Producción. La pér-dida de un Centro de Producción reduce el Ta-maño de Mano de su propietario original en uno.

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El marcador Aliado es subido 1 espacio en el re-gistro de Tamaño de Mano.

• La pérdida de un Centro de Producción también activa un Descarte de penalización: Allan debe descartar 1 carta de Conflicto a su elección. En un Conflicto en un Área Soviética, ésta debe ser una Estrella Roja o Agente Doble, si hay dispo-nible.

• Cada jugador roba ahora la carta de Conflicto encima de su Mazo para refrescar su Mano: Axel de su mazo de cartas de Conflicto del Eje y Allan de su mazo Aliado.

16.1.2 Parte 2: Opciones de Bono de Éxito Cuando la primera Acción de Conflicto de un juga-dor tiene éxito, tiene la opción de realizar una se-gunda Acción. Esto se conoce como un Bono de Éxito (7.9). Esta Acción puede ser una cualquiera de las Acciones de Reorganización, Refuerzo, Fortifi-cación, Evento, Gran Empuje, o Ataque. Axel puede realizar esa Acción ahora, o – puesto que ganó un área con un Bidón – elegir inmediatamente realizar una Acción de Evento de Bono de Centro de Pro-ducción. También tiene la opción de lanzar un Blitzkrieg desde el Área de Tierra recién capturada, pero más sobre eso más tarde.

Una Acción de Evento de Bono de Centro de Pro-ducción está limitada a un intento para disputar un Evento. Es puramente opcional: el jugador puede elegir realizar la Acción de Evento de Bono de Cen-tro de Producción, o puede elegir ignorarlo y conti-nuar con otra Acción.

Axel medita con cuidado esta decisión puesto que, si una disputa de la Acción de Evento de Bono de Centro de Producción tiene éxito, puede continuar realizando su segunda Acción. Sin embargo, si la disputa no tiene éxito, este turno habrá llegado a su fin, y habrá perdido su segunda Acción, y en este ejemplo, la posibilidad de un Ataque Blitzkrieg.

Axel se siente afortunado. Además, la carta que tie-ne disponible es una decente. Por tanto, decide rea-lizar la Acción de Evento de Bono de Centro de Producción.

16.1.3 Parte 3: Acción de Bono de Centro de Producción Tras haber elegido la Acción de Evento de Bono de Centro de Producción, Axel decide que intentará conseguir DESPERATE GAMBLE.

Juego de Eventos Allan tiene ENIGMA. Podría haber usado ésta para el ataque por Tierra a Leningrado, pero las relaciones no parecían favorables. Además, Allan sabía que cualquier carta que Axel jugara valdría 1 debido a que jugó la carta de Conflicto del Saboteador. Esa no es la situación ahora. Allan juega ENIGMA para obli-gar a que su oponente muestra la carta que juega bo-carriba, antes de que (Allan) juegue una carta de Conflicto. Axel decide no jugar Evento.

Juego de Cartas de Conflicto Axel juega una carta de Símbolo Fascista con un valor de 10. Allan decide jugar después un Teniente Gene-ral de Estrella Blanca.

Nótese que el jugador Aliado está obligado a jugar una Estrella Roja (o Saboteador) para un ataque por Tierra que implique la Rusia Soviética, pero es libre de jugar cualquier palo de carta para resolver un Conflicto de Evento.

Se Tiran Dados de Conflicto y Bonificación y se Resuelven Eventos y Propiedades Especiales Ambos bandos tiran los dados:

• Axel comienza con tres dados y saca 4-5-6 (un to-tal de 15).

• Allan comienza con tres dados y saca 1-5-5 (un to-tal de 11).

El Teniente-General permite a Allan volver a tirar un dado. Vuelve a tirar el 1, y saca un 2. Los tres dados de Allan son ahora: 2-5-5 (un total de 12).

El total de Axel es 15. El Símbolo Fascista 10 vale 10, así que su total es 25.

El total de Allan es 12. El Teniente General de Estre-lla Blanca vale 11, así que su total es 23.

Resolución del Conflicto de Evento (para la adquisición por parte del Eje de “Desperate Gamble”) – el Teniente General de Estrella

Blanca permite a Allan volver a tirar su “1” que, sin embargo, sólo se convierte en un “2”.

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Determinación del Ganador del Conflicto Victoria para Axel, el jugador del Eje.

Recogida Axel ganó la disputa por el Evento, y coge DESPE-

RATE GAMBLE.

El jugador Aliado perdió. ENIGMA es Reutilizable. Por tanto, si Allan hubiera ganado la hubiera con-servado, aunque el símbolo de Tabla de Evento sig-nifica que necesitaría hacer una tirada para ello. Pe-ro no ganó, así que pierde ENIGMA. Es devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos Aliados para una po-tencial adquisición en el futuro.

Cada bando roba ahora la carta de Conflicto encima de su mazo para rellenar su Mano.

16.1.4 Parte 4: Blitzkrieg y Segunda Acción de Éxito Como Axel ganó su primera Acción, gana una se-gunda Acción de Bono de Éxito, que fue indicado en el momento en que lo consiguió poniendo el ci-lindro amarillo en el recuadro “Bonus Action Ear-ned” de la esquina superior izquierda del mapa. La elección de Axel de realizar la Acción de Evento del Bono de Centro de Producción puso esa Acción de Éxito en peligro, ya que si hubiera fallado en el Evento del Bono de Centro de Producción su turno hubiera acabado. Sin embargo, el jugador del Eje tuvo éxito y por tanto el juego continúa con su Ac-ción del Bono de Éxito, o podría elegir lanzar in-mediatamente un ataque Blitzkrieg desde la recién capturada Leningrado.

Esto es una decisión importante del juego, puesto que haciendo un ataque Blitzkrieg inmediato, el ju-gador del Eje puede seguir usando GEN. VON

MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS. En otro caso, esos tres Eventos se volverían, y no estarían disponibles hasta el siguiente turno del jugador del Eje.

La Acción elegida es Blitzkrieg en Vologda desde Leningrado. En un Blitzkrieg, el jugador activo puede seguir atacando. El ataque debe provenir del área que acaba de ganar.

Al lanzar un Blitzkrieg el jugador reduce su Tama-ño de Mano en uno, y por tanto sube su marcador en el Registro de Tamaño de Mano en uno.

Blitzkrieg 1 Juego de Eventos Axel declara que usará otra vez GEN. VON MANS-

TEIN, STUKAS y WAFFEN SS. No está obligado a usar-los todos, y podría haber añadido otro Evento. (TI-

GER TANKS hubiera sido estupendo, pero no tiene

disponible ese potente Evento). Allan decide no jugar ningún Evento Aliado.

Ambos bandos comienzan con tres dados. El jugador del Eje gana un cuarto dado ya que tiene WAFFEN SS.

Juego de Cartas de Conflicto Cada bando juega una carta bocabajo y revela la car-ta.

Tiran dados de Conflicto, etc.

Después de tirar los dados y modificarlos (por STU-

KAS y GEN. VON MANSTEIN y las repeticiones de las ti-radas permitidas por una carta con Propiedades Es-peciales) el resultado es una victoria del Eje.

Recogida Axel pone un marcador de Control en Vologda. Se pone en Vologda un cubo de color amarillo recorda-torio “Blitzkrieg 1”. Ganó y por tanto retiene los Eventos GEN. VON MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS.

Cada jugador roba ahora la carta de encima de su mazo para rellenar su mano.

Blitzkrieg 2 Axel declara un segundo Blitzkrieg desde Vologda sobre Moscú. Su Mano se reduce en otra carta de Conflicto. El marcador del Registro de Tamaño de Mano se ajusta apropiadamente.

“Esto podría costar”, reflexiona Axel, pero el riesgo parece que lo vale.

Las flechas indican las posibles direcciones de Ataque Blitzkrieg

2. Axel elige ir a muerte: Moscú.

Juego de Eventos Axel declara que usará otra vez GEN. VON MANSTEIN, STUKAS, WAFFEN SS y añade DESPERATE GAMBLE, lo

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que le permite jugar dos cartas: una de su elección, y otra cogida de encima del mazo de cartas de Con-flicto del Eje en el combate inminente. Usar DESPE-

RATE GAMBLE reduce la Mano del Eje en uno. El marcador del Registro sube otra vez. (Ésta es una reducción de tres cartas: dos por los Ataques Blitzkrieg, y la tercera por el uso de DESPERATE

GAMBLE).

Allan decide no jugar un Evento. Sin embargo, tiene COUNTERATTACK. Lo que este Evento significa es que si el ju-gador Aliado resulta victorio-so, no hay necesidad de jugar COUNTERATTACK y retiene el Evento para un posible uso posterior (puesto que no fue

usado para ninguna repetición de tirada). Sin em-bargo, si el enemigo sale vencedor el jugador tiene la opción de una repetición de la tirada inmediata; una segunda oportunidad para la victoria. Si COUNTERATTACK es usada por el jugador Aliado para una o más repeticiones de la tirada, salga ven-cedor o no, este Evento Retornable es devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos para posible readqui-sición. Allan recuerda a Axel que tiene el Evento COUNTERATTACK para su posible uso.

Juego de Cartas de Conflicto Ambos jugadores eligen una carta y la juegan boca-bajo. Axel, que tiene DESPERATE GAMBLE, juega una segunda carta de su mazo, también bocabajo.

Allan juega después una carta de Estrella Roja de valor 8. (Debe jugar una carta de Estrella Roja si tiene alguna, ya que es un área Soviética. Una pena, lamenta Allan, está mirando un 10 de Estrella Blan-ca en su mano, la mejor carta que queda para él). Aunque sospecha que perderá, es la única carta de Estrella Roja en su mano y por tanto debe ser juga-da. Axel juega un Teniente General de Símbolo Fas-cista y saca un 5 de Cruz Alemana del mazo como su robo de carta de DESPERATE GAMBLE. “¡Leches! Podría haber sacado una carta mejor que un pobre cinco” se lamenta Axel.

Juego de Eventos Cada bando comienza con tres dados. El jugador del Eje gana un cuarto dado por WAFFEN SS. El ju-gador Aliado gana un cuarto dado debido a que de-fiende una Capital: Moscú.

Se revelan las cartas, se tiran los dados, se cambian los dados, y se vuelven a tirar por carta de Facultad Especial y Eventos. El total de Axel es mayor, lo que no es sorprendente, ya que sus dos cartas (un

Teniente General de valor 11 y un 5) le dan la victo-ria. Pero no por culpa de la horriblemente pobre tira-da del Eje, que incluso con GEN. VON MANSTEIN re-sultó en un 1, 1, 2, y 4 para un total de 24. Axel está horrorizado con que la tirada sea tan mal y mira con furia amenazante a los dados.

Allan creía que iba perder pero ahora cree que tan pobre tirada de dados del Eje le permitirá que el Evento CONTERATTACK le salve el día, así que juega ese Evento.

16.1.5 Parte 5: Contraataque Usar CONTERATTACK permite al jugador volver a tirar uno o más de sus dados. Así que Allan repite sus ti-radas, y el resultado es…

Posible Resultado Uno: Victoria Aliada Si la jugada del Contraataque Aliado tiene éxito y los Aliados ganan, el resultado sería como sigue:

• El jugador Aliado retiene el control de Moscú. CONTERATTACK, al haber sido jugado, es devuelto al Mazo/Despliegue de Eventos del Eje y Aliado.

• El jugador del Eje, al haber perdido, debe eliminar todo los Eventos jugados: GEN. VON MANSTEIN, STUKAS y WAFFEN SS son devueltos al Ma-zo/Despliegue de Eventos del Eje. DESPERATE

GAMBLE siempre se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos del Eje después de cualquier uso.

Cada jugador ajusta ahora su mano de cartas para se corresponda con su marcador respectivo en el Regis-tro de Tamaño de Mano. De este modo Allan roba una carta para reemplazar la usada en la batalla de Moscú.

Axel no roba una carta de Conflicto, ya que ha que-mado su Tamaño de Mano vía el segundo Blitzkrieg y DESPERATE GAMBLE. Axel debe elegir una carta de Conflicto para ponerla en los Descartes ya que su ta-maño de mano es ahora demasiado pequeño para acomodar el número de cartas de Conflicto que le quedan.

Por ejemplo, suponiendo que la Mano del Eje era seis cuando comenzó el Ataque a Moscú. El juego de DESPERATE GAMBLE ha reducido las cartas en mano a cinco. Sin embargo, el Ataque Blitz y el uso de DES-

PERATE GAMBLE ha causado que el Límite de Tamaño de Mano del Eje haya bajado a cuatro (6-2=4). Las car-tas del Eje en mano es ahora 1 mayor. Axel pone una carta Fascista 3 en el Descarte reduciendo sus cartas de Conflicto en mano al cuatro requerido.

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Posible Resultado Dos: Victoria del Eje Si la jugada del Contraataque Aliado falla y el Eje gana, el resultado sería como sigue:

• El Tamaño de Mano del Aliado se reduciría en dos: Moscú no es solamente un Centro de Pro-ducción sino una Capital, y dos símbolos de ba-rril de petróleo significa que dos cartas, con es-trellas rojas si están disponibles, son descartas en vez de la una habitual. Esto reduce el Tamaño de Mano Aliada en dos. Éste es parte del desas-tre que viene detrás de la pérdida de Leningra-do. Ahora la Mano Aliada ha sido reducida en tres cartas desde que comenzó el turno del Eje.

• El jugador del Eje, por haber cogido un Centro de Producción, gana una Acción de Evento de Bonificación, por tanto, puede resolver una Ac-ción de Evento e intentar conseguir una carta de Evento. Si el intento falla, el turno del Eje habrá terminado. Sin embargo, si tiene éxito, Axel puede continuar con su Blitzkrieg – hasta un máximo de tres Blitzkrieg se hacen en un turno. Esto significa que el jugador del Eje, habiendo tomado Moscú en el segundo Blitzkrieg, podría usar un tercero para ocupar la Estepa. Si tiene éxito, podría amenazar Stalingrado y el Cáucaso. Cada Blitzkrieg reduce el Tamaño de Mano del Eje en uno.

Una cadena de ataques y Blitzkrieg victoriosos po-drían llevar potencialmente el juego a su fin redu-ciendo la Mano Aliada a cero, o preparar el escena-rio para la victoria en el siguiente turno del Eje a través de la captura del resto de los cuatro Centros de Producción Soviéticos para una victoria automá-tica ganada a través de la conquista de Rusia (al es-tar los seis Centros de Producción Soviéticos ocu-pados por el Eje).

16.1.6 Parte 6: Ataque Naval de Bono de Éxito Supongamos que el Eje tuvo éxito en capturar Mos-cú en el ejemplo anterior. Esto permitiría al jugador del Eje realizar esa segunda Acción de Éxito apla-zada por la dramática ofensiva desde Finlandia que capturó Leningrado, y que luego pasó a la captura en Blitzkrieg de Vologda y Moscú.

Axel podría haber hecho un tercer ataque Blitzkrieg desde la recién capturada Moscú; pero “ya es sufi-ciente” piensa, y está bastante contento con los triunfos conseguidos tan lejos en el turno. Tampoco desea reducir su tamaño de mano con otro Blitz, y no quiere arriesgarse a perder el ímpetu del turno con un posible fallo con la Acción de Evento de Bo-

nificación proporcionado por su captura del Centro de Producción de Moscú (aceptando que una Acción de Evento de Centro de Producción siempre es op-cional).

Por tanto, Axel vuelve su atención a los mares y de su paliza a los soviéticos en Rusia, para infligir con suer-te algo de daño a los Aliados Occidentales.

Un objetivo valioso del Eje parece ser el tomar el con-trol del Mar del Norte y con ello la Estrella del Cen-tro de Producción situado allí.

En su turno anterior, Axel puso una Flota en el Mar del Norte. Allan podría haberlo hecho también pero no puso una Flota en su turno. (Ponerla acaba un turno, y quiso disputar un Evento o hacer un ataque).

Juego de Eventos Axel usa THE BISMARCK.

En respuesta, Allan declara el uso de FLEET CARRIERS

y AIR SUPREMACY. Podría haberse usado AIR SU-

PERIORITY en el Este, pero eligió conservarlo en reser-va para defender el Oeste, lo que ahora parece un desarrollo prudente de la acción.

Axel vuelve su atención ahora hacia los mares en un intento de toma el Centro de Producción del Mar del Norte Aliado Occiden-tal. La ilustración de arriba muestra la situación el final del Paso 1 de Resolución de Conflicto: “Jugar Evento o Eventos” (7.2).

Juego de Cartas de Conflicto Cada bando elige una carta y la pone bocabajo. Am-bos bandos revelan sus cartas.

Axel juega un Comandante Supremo de Cruz Ale-mana. Allan juega ese 10 de Estrella Blanca, que aún es la mejor carta que le queda en su bastante reducida mano.

Tirar Dados de Conflicto, etc. Cada bando comienza con tres dados. El jugador del Eje gana un cuarto dado por la Flota. El jugador

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Aliado gana un cuarto dado por AIR SUPREMACY y un quinto dado por FLEET CARRIERS.

Ningún bando gana un dado por ser el único que controla un Área de Tierra que colinde con el Mar del Norte (Allan tiene Londres y Escocia, mientras que Axel controla Noruega).

• El jugador del Eje saca 2-4-5-6 (un total de 17) • El jugador Aliado saca 3-3-4-5-6 (un total de 21)

THE BISMARCK permite a Axel cambiar un dado a un 5; así lo hace con el 2, por tanto los dados ahora son 5-4-5-6 (un total de 20). Éste es un resultado tan bueno que elige no volver a tirar ninguno de los 3 dados que el Comandante Supremo le permite.

El total de los dados de Axel es 20. El Comandante Supremo vale 13 para su total de 33.

El total de dados de Allan es 21. El 10 de Estrella Blanca hace un total de 31.

Determinación del Ganador del Conflicto Victoria del Eje.

Recogida • Allan perdió, y por tanto pierde FLEET CARRIERS,

que se devuelve al Mazo/Despliegue de Eventos Aliados para una potencial adquisición en el fu-turo.

• AIR SUPREMACY es devuelta al Mazo/Despliegue de Eventos Aliados-Eje (que hubiera sido lo mismo si Allan hubiera ganado o perdido pues-to que es un Evento Retornable).

• Axel retiene THE BISMARCK, ya que está marcado como Reutilizable, lo que le permite ser retenido si sale victorioso. Se vuelve para indicar que queda no disponible hasta el comienzo del si-guiente Turno del Eje.

• Cada jugador debe eliminar sus marcadores de Flota de la Zona de Ataque. En este ejemplo sólo está el marcador de Flota del Eje – la única pre-sente – que es eliminada.

• El Mar del Norte tiene un Centro de Producción. El Tamaño de Mano del Aliado se reduce en uno y el marcador se ajusta en uno en el Registro de Tamaño de Mano. Ésta es la cuarta reducción en el Tamaño de Mano por perder el Centro de Producción del Mar del Norte.

• El jugador del Eje ganó un Centro de Produc-ción, y por tanto puede hacer una Acción de Bono de Centro de Producción; véase 7.9.

• Cada jugador roba ahora la carta de encima de su mazo para rellenar su mano.

Esto concluye la segunda Acción del Eje, su turno, y este ejemplo extenso de juego.

16.2 Ejemplo de Juego: París Ejemplo Uno Después de resolver un Ataque a Tierra en el que ca-da bando jugó una carta de Conflicto, el jugador Aliado, con un Tamaño de Mano de nueve, arrebató París al Eje con un Tamaño de Mano de siete. París es el único Centro de Producción en el mapa que puede ser usado por ambos bandos. Como consecuencia, los jugadores Aliado y del Eje ajustan sus marcadores de Tamaño de Mano respectivos. Seguidamente eso su-pone…

París como Centro de Producción Aliado La carta de Conflicto jugada para ganar el Ataque por Tierra es Refrescada junto con el valor de 1 del Cen-tro de Producción de París añadido para subir la Mano Aliada a un nuevo Tamaño de Mano de 10. (El jugador Aliado, Allan, roba después dos cartas: una por la carta jugada y otra por ganar un Centro de Producción). Después, Allan tiene la opción de resol-ver su Recompensa por la captura del Centro de Pro-ducción: intentar ganar un Evento. Finalmente, si el robo de la carta lo requiere, tiene lugar un Volver a Barajar con todos los efectos consecuentes.

París como Centro de Producción del Eje La pérdida de un Centro de Producción obliga al ju-gador del Eje, Axel, a descartar una carta de Conflicto de su elección de las cinco que le quedan en su Mano (obviamente la carta de menos valor) ajustándose el marcador del Eje para indicar el nuevo Tamaño de Mano de seis. (Luego Axel roba dos cartas de Con-flicto: una por la carta jugada en el Ataque que per-dió y una para reemplazar la carta descartada por la pérdida del Centro de Producción de París). Final-mente, si el robo de la carta lo requiere, tiene lugar un Volver a Barajar con todos los efectos consecuen-tes.

Esta ilustración muestra la recolocación de los marcadores de Tamaño de Mano del Aliado y el Eje del Ejemplo Uno debido a la pérdida de París por parte del Eje arriba descrita. El marcador del Eje regresa a siete como resultado de la Acción de Reorganización Aliada del Ejemplo Dos.

Ejemplo Dos Supongamos que Allan – tras ganar una Acción de Bonificación por la captura de París – elige usarlo como una Acción de Reorganización. Allan vuelve su marcador de Tamaño de Mano del Aliado de forma

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que su estrella esté ahora oculta. Esto indica que la Acción de Reorganización Aliada del Año se ha realizado.

Elige robar tres cartas de Conflicto de su mazo, pe-ro sólo quedan dos: todas las demás cartas están en el Descarte. Allan coge esas dos cartas, vuelve a ba-rajar los Descartes para crear un nuevo Mazo, y co-ge la tercera carta de encima del Mazo.

Crear un nuevo Mazo podría dar lugar a que el marcador de Año Aliado mueva (2.6.2) y/o se invo-que el proceso de Final de Año (5.5).

Al robar estas nuevas cartas de Conflicto para una Acción de Reorganización, Allan elige mantener su tamaño de Mano en diez y, según la regla 6.1, au-menta el tamaño de Mano de Axel de nuevo a siete.

16.3 Ejemplo de Juego: Operación Barbarroja El jugador del Eje decide lanzar la Operación Bar-barroja, una decisión crucial en cualquier partida de Hitler’s Reich.

Este ejemplo sólo proporciona los elementos claves de la Operación. Véase la sección 16.1 para todos los aspectos de un turno del Eje en Hitler’s Reich: in-cluyendo el juego de cartas y resultados de las tira-das. El lector también debería deberá suponer que se va poniendo un marcador de Control del Eje en cada Área de Tierra capturada con éxito.

Para comenzar la Operación Barbarroja, el marca-dor “Gran Empuje” del Eje es retirado de su recua-dro en el mapa y se ponen cuatro cubos grises, uno en cada una de las Áreas de Tierra de los Estados Bálticos, Minsk, Besarabia, y Crimea. Éstos son los cuatro Ataques por Tierra garantizados que el Eje tiene permitidos hacer dentro del contexto de la Operación Barbarroja.

El primer Ataque por Tierra que el jugador del Eje elige realizar es Crimea. Tiene éxito y le da al juga-dor una Acción de Bonificación. El Eje elige des-pués usar las cartas de Evento de ese Ataque por Tierra para intentar capturar Kharkov vía Blitzkrieg.

Ese ataque tiene éxito: el jugador Aliado debe des-cartar una carta de Conflicto con estrella roja y re-ducir su Tamaño de Mano en uno. El jugador del Eje, tal como tiene permitido, realiza después la Acción de carta de Evento por Captura de Centro de Producción. Esta Acción falla, pero puesto que es la Operación Barbarroja, el efecto habitual de acabar el turno del Eje por fallar su Acción es igno-rado.

Cinco Áreas de Tierra adyacentes controladas del Eje frente a una

Aliada da al jugador del Eje el Bono de Área de Tierra (7.4.1) cuando se realiza un Ataque contra Besarabia. Los cubos grises marcan los objetivos iniciales de Ataque de la Operación Barba-rroja. Los cubos amarillos indican los tres Ataques Blitzkrieg de

este ejemplo.

El Blitzkrieg continúa… esta vez para ocupar Smo-lensk con su segundo ataque. El tercer ataque Blitzkrieg a Leningrado, sin embargo, fracasa. Nótese que por cada Ataque Blitzkrieg realizado, el jugador del Eje debe reducir su Tamaño de Mano de cartas de Conflicto en uno. En este ejemplo, esa reducción es tres.

Éste no es el momento para realizar la Acción de Bo-nificación del Eje para intentar otra vez capturar Le-ningrado, puesto que para hacerlo sacrificaría los tres Ataques por Tierra garantizados que le quedan.

Por tanto, el jugador del Eje retoma los Ataques por Tierra garantizados en la siguiente secuencia… Besa-rabia, Minsk y los Bálticos. Cada ataque tiene éxito, en parte debido a que cada uno consigue un dado ex-tra debido a que el Eje tiene más Áreas de Tierra ad-yacentes al objetivo (simulando de forma abstracta las grandes bolsas de tropas soviéticas rodeadas y destruidas durante la Operación Barbarroja históri-ca).

Con la captura de los Estados Bálticos, el Eje usa su Acción de Bonificación para otro Ataque por Tierra sobre Leningrado. Este ataque falla también y por tanto el turno de la Operación Barbarroja del Eje llega a su fin.

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Aunque Leningrado se demostró como un hueso duro de roer, el Eje ha avanzado en profundidad en Rusia y el frente es ahora los Estados Bálticos, Smo-lensk, Kharkov y Crimea. ¿Cómo tratará el jugador Aliado con esta amarga amenaza? El desarrollo del juego posterior responderá a eso.

El Frente Ruso del Eje al final de este ejemplo de la Operación

Barbarroja.