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Scienza under 18 I GRAFI DELLE MERAVIGLIE Indice 1. E ORA … UNA RISPOSTA 2. COSTRUIRE GRAFI DELLE MERAVIGLIE 3. ESPLORARE GRAFI E MAPPE 4. ALICIZZARE GRAFI E MAPPE 5. IMPLEMENTARE UNA MAPPA a cura di Francesco Cigada

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I GRAFI DELLE MERAVIGLIE Indice 1. E ORA … UNA RISPOSTA 2. COSTRUIRE GRAFI DELLE MERAVIGLIE 3. ESPLORARE GRAFI E MAPPE 4. ALICIZZARE GRAFI E MAPPE 5. IMPLEMENTARE UNA MAPPA a cura di Francesco Cigada

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1. E ORA … UNA RISPOSTA Indice La domande che ti ha posto Alice era: “Quali archi devo aggiungere per percorrerli tutti senza ripassarci sopra … e tornare all’inizio?” E Alice lo ha chiesto proprio a te! I due grafi che Alice ti ha proposto sono i seguenti:

In realtà i due grafi che ha in testa Alice appartengono al suo Paese delle Meraviglie … ma sono la stessa cosa.

La topologia è così rispettosa sull’equivalenze di figure che non è in grado di distinguere una tazzina da una ciambella, e nemmeno una pentola da un bicchiere. Per un vero topologo, sono la stessa cosa: stessi nodi, stessi archi… stessa figura.

Il matematico Eulero ha scoperto una regola per sapere se un grafo è percorribile. Sentiamo cosa dice: “Ogni grafo è percorribile solo se tutti i suoi nodi sono di grado pari; se ha due nodi di grado dispari si deve partire da uno di essi per terminare sull’altro nodo dispari”. Un nodo è di grado pari se dal nodo escono due o quattro o sei archi … se invece escono uno, tre o cinque archi il nodo è di grado dispari.

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La mappa dei ponti di Königsberg è la stessa mappa che ti ha mostrato Alice: i ponti sono gli archi da attraversare, mentre le zone della città collegate sono i nodi del grafo. Se la esamini con cura vedi che non è possibile attraversare i ponti una volta sola e tornare alla partenza.

Infatti in questo grafo tutti i nodi sono dispari, in quanto da ciascuno escono tre o cinque archi. Per renderlo percorribile devi modificare i nodi dispari, con qualche arco in più o in meno … in modo da renderli tutti pari, oppure avere solo due nodi dispari. In questo caso parti da un nodo dispari e arrivi all’altro nodo dispari. Ecco sulla destra la casetta dell’infanzia. Questo grafo è percorribile, in quanto ha due nodi dispari: basta partire da uno di loro due … e il gioco è fatto. Allora: il primo grafico di Alice - che ha scambiato il paese di Königsberg per il Paese delle Meraviglie - non si può percorrere; il secondo grafo neppure, in quanto ha quattro nodi dispari, rispettivamente di 1,3, 3 e 5 archi. Allora, quali archi devi aggiungere? Alice potrebbe anche dirti di togliere degli archi, ma i suoi grafi delle Meraviglie sono in un continuo creare nuovi collegamenti e scoperte. Ecco qui due ipotesi tra le moltissime che puoi realizzare.

Alice, da maliziosa furbetta, ti pone altre domande… “ Come puoi sviluppare questo grafo in modo da avere solo nodi con quattro archi?” “ Qual è il minor numero di archi da inserire per avere sette nodi con sei archi ciascuno?” “ E come costruire un grafo che …” Ohohooh! Alice è meglio bloccarla qui. Se poi sei interessato a costruire altri grafi delle Meraviglie, per rispondere ad altre domande, Alice è sempre disponibile a giocare con te ….

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2. COSTRUIRE GRAFI DELLE MERAVIGLIE Indice

In quanti modi diversi Alice può costruire un grafo del Paese delle Meraviglie?

In quanti modi diversi puoi trasformare un grafo in una rappresentazione grafica differente?

Come ti immagini la mappa del Paese delle Meraviglie? Quali elementi le danno forma?

La migliore rappresentazione grafica del Paese delle Meraviglie è una mappa del tesoro, una tavola di un gioco di società, una carta geografica dei sentimenti o un oscuro labirinto?

Si parte dai grafi … se vuoi passare oltre clicca su Indice qui sopra; un volta tornato all’inizio clicca su un collegamento verso nodi successivi.

I grafi sono strutture di crescente interesse sia in matematica che in un'ampia varietà di applicazioni tecniche e scientifiche. In matematica i grafi sono una parte importante del calcolo combinatorio, della topologia e delle geometria dei poliedri.

I grafi vengono usati per schematizzare programmi, circuiti, reti di computer, mappe di siti; sono alla base di molti sistemi e processi in ingegneria e chimica; consentono di visualizzare i risultati in biologia molecolare; permettono di fare analisi e simulazioni di sistemi fluviali e reti di trasporti; organizzano idee e concetti in linguistica strutturale e filologia testuale.

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Un grafo è una struttura costituita da due elementi: i nodi (o vertici) e i collegamenti tra i nodi. I collegamenti orientati sono detti archi e il grafo è detto orientato; se invece i collegamenti non sono orientati allora sono detti spigoli.

Un nodo viene raffigurato con punti o cerchietti; gli archi (o gli spigoli) sono rappresentati da segmenti o curve che collegano due nodi. La posizione dei nodi e la forma degli archi è irrilevante, dal momento che contano solo i nodi e le relazioni tra essi. In altri termini, lo stesso grafo può essere disegnato in molti modi diversi senza modificarne le proprietà.

Un arco che ha due estremi coincidenti si dice cappio, mentre più archi che connettono gli stessi due estremi danno origine a un multiarco. Un grafo sprovvisto di cappi e di multiarchi si dice grafo semplice, altrimenti si parla di multigrafo. Il numero di archi che arrivano a un nodo prende nome grado. Il grado massimo e il grado minimo di un grafo si trova contando e individuando i due nodi che hanno il maggior numero e il minor numero di archi.

Quando il grado massimo e il grado minimo coincidono si è in presenza di un grafo regolare. Un grafo privo di archi è detto grafo nullo. Un caso estremo di grafo nullo è quello del grafo in cui anche l'insieme dei nodi è vuoto. Un nodo isolato è un vertice che non è connesso a nessun altro vertice; il suo grado è 0.

Gli alberi genealogici sono grafici. Tutte le reti possono essere descritte in forma di grafi. La struttura dei link di ogni ipertesto (come Wikipedia) può essere rappresentata da un grafo orientato, dove i vertici sono gli articoli e gli archi sono i link tra un articolo e l'altro.

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3. ESPLORARE GRAFI E MAPPE Indice

La consegna di lavoro sottesa a questa pagine è la seguente: trovate un modo adatto (il modo più adatto) per rappresentare l’avventura di Alice in un’unica vasta rappresentazione. Mentre un racconto o una narrazione è diacronica e si snoda nel tempo, invece la mappa da costruire è sincronica e apre simultaneamente una grande varietà di possibilità di percorsi. Quando poi si sceglie una strada da percorrere attraverso una mappa, allora si snoda il racconto, nel quale però si può tornare variamente indietro.

Per rappresentare il Paese delle Meraviglie, che costituisce una base fisica e grafica per molteplici racconto e avventure, si possono usare una grande quantità di forme espressive, ciascuna più adatta o meno in base alle situazioni, al contesto e alle idee da raccontare.

Eccone alcune rappresentazioni consolidate dal tempo, quali spunti di riferimento.

3.1 CARTE GEOGRAFICHE

3.2 LABIRINTI TEMATICI

3.3 SCHEMI CONCETTUALI

3.4 RETI DI MOBILITÀ

3.5 TAVOLE DA GIOCO

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3.1 CARTE GEOGRAFICHE Indice Le carte geografiche rappresentano un territorio, con i suoi elementi e le sue asperità, sopra una superficie piane bidimensionale; per ridurre una dimensione occorre fare ricorso a tratti, segni convenzionali, rappresentazioni simboliche.

In genere il Nord è in alto, il Sud in basso, l'Est a destra e l'Ovest a sinistra di chi guarda la carta. Si sono realizzate nel tempo anche carte orientate a Est, per privilegiare il sorgere del Sole o la città di Gerusalemme. Nel XV e XVI secolo vengono realizzati atlanti in cui ogni pagina è orientata verso un punto cardinale diverso.

Se volete disegnare una Carta Geografica delle Meraviglie, le possibilità sono assai ampie.

Su una carta la configurazione tridimensionale del territorio (come montagne e colline) viene rappresentata per mezzo del colore, del tratteggio e delle ombre, da linee di livello. Speciali segni indicano i confini, le città, e tutti i molteplici elementi geografici. Una legenda per fornire informazioni per la lettura della carta risulta davvero essenziale.

Essenziale per una carta geografica è anche la scala di riduzione; ossia il rapporto costante fra dimensioni lineari della carta e rispettive distanze sulla superficie reale. Chi costruisce una carta geografica deve indicare a quale scala semplifica il territorio. Il rapporto 1:x indica che un centimetro misurato sulla carta equivale a x centimetri sul terreno reale.

Le carte geografiche hanno differenti nomi a seconda le forme, l'estensione della regione che rappresentano e lo specifico studio per cui vengono utilizzate.

Il planisfero o mappamondo rappresenta la superficie terrestre, divisa in due emisferi o in forma di piano rettangolare.

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Le carte generali rappresentano un continente o una delle parti del mondo.

Le carte corografiche rappresentano uno stato, o una singola regione.

Le carte topografiche rappresentano una città o un distretto con tutti i suoi particolari.

Le carte tematiche mettono in risalto uno o più elementi specifici di un territorio.

Le carte oro-idrografiche rappresentano l'orografia e l'idrografia dei paesi disegnati.

Le carte geologiche mostrano le rocce affioranti sulla superficie terrestre.

Le carte naturalistiche indicano la distribuzione della flora e della fauna.

Le carte etnografiche raccontano la distribuzione delle popolazioni umane.

Le carte politiche rappresentano gli stati e le loro divisioni amministrative.

Le carte militari sono di solito molto dettagliate e rappresentano tutti i punti strategici.

Le carte dei trasporti indicano le linee ferroviarie, di navigazione, postali, telefoniche.

Le carte nautiche rappresentano i mari, le coste e le isole con indicazioni utili ai natanti.

Le carte turistiche contengono le indicazioni artistiche e ambientali utili a chi viaggia.

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3.2 LABIRINTI TEMATICI Indice Il labirinto è una struttura in cui è difficile, una volta entrati, trovare l'uscita.

I labirinti più antichi sono univiari, ossia costituiti da un unico percorso involuto che conduce inesorabilmente al centro. Oggi l’immagine di labirinto ha invece un tracciato multiviario; ed è diventato un sinonimo di rompicapo, di tracciato inestricabile di strade, di un dedalo. E il nome Dedalo deriva dalla mitica figura di Dedalo, il costruttore del labirinto di Creta per il re Minosse.

Labirinto deriva dal nome greco labyrinthos (λαβύρινθος), che prende origine da labrys, l'ascia a due lame simbolo del potere reale a Creta. La parola labirinto è legata al palazzo di Cnosso in quanto la sua pianta è talmente intricata da aver dato origine a numerose leggende. E nel palazzo di Cnosso vi sono diverse raffigurazioni dell'ascia bipenne.

Dal dodicesimo secolo la pavimentazione interna delle cattedrali gotiche contiene spesso labirinti unicursali; come nel duomo di Siena e nelle cattedrali di Chartres e Amiens in Francia. Questi labirinti rappresentano il cammino simbolico dell'uomo verso Dio; la via è tortuosa ma la meta è sicura e certa. Il labirinto è anche simbolo del pellegrinaggio e del cammino di espiazione: da percorrere durante la preghiera, ha la validità di un pellegrinaggio per chi non può intraprendere un vero viaggio. Con il passare del tempo questa funzione però si è perduta, e molti labirinti sono stati distrutti.

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Dal tredicesimo secolo periodo vengono costruiti centinaia di labirinti in Scandinavia, per differenti scopi. Questi labirinti, posti generalmente in riva al mare, sono formati da pietre allineate in modo da formare un percorso intricato, nel quale intrappolare gli spiriti maligni o i venti sfavorevoli alla spedizione di pesca. Il pescatore entra nel labirinto e, raggiunto il centro, incita gli spiriti a seguirlo, e poi fugge fuori.

Dal 1500 in poi, in molte ville e giardini di tutta Europa, dalla Spagna all’Inghilterra, dall’Italia alla Francia, sono stati costruiti labirinti multiviari, spesso di bosso, e sempre più complessi, rivolti essenzialmente al piacere della scoperta e dell’imprevisto per i nobili.

Oggi il labirinto è una immagine e una metafora forte che rende bene l’idea della complessità di una situazione che si vive quotidianamente: vi sono molte strade aperte e svariati percorsi possibili, ma dentro è facile smarrirsi e non trovare una via di uscita.

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3.3 SCHEMI CONCETTUALI Indice Le mappe concettuali sono uno strumento grafico per rappresentare informazione e conoscenza. Si usano per descrivere graficamente le proprie conoscenze su un argomento, secondo un principio cognitivo di tipo costruttivista. Infatti ciascuno è autore del proprio sapere e del proprio percorso conoscitivo all'interno di un contesto. Gli schemi concettuali aiutano a realizzare un apprendimento significativo, che modifica le strutture cognitive.

Una mappa concettuale è costituita da nodi, ciascuno dei quali rappresenta un concetto elementare, e viene descritto con un'etichetta scritta dentro una sagoma geometrica. Sono scritte sotto forma di sostantivo, che indica una cosa.

I nodi concettuali sono collegati da relazioni attraverso frecce orientate e dotate di un'etichetta. Sono scritte sotto forma di verbo, che indica una azione.

La struttura complessiva è una rete. Per costruire una mappa concettuale va individuata con chiarezza la domanda focale, ovvero il tema da descrivere, per circoscrivere l'ambito di analisi. Questi schemi si sviluppa un genere dall'alto verso il basso (top down). In genere prima avviene l'identificazione dei concetti, poi la creazione delle relazioni associative tra di essi. La maggiore difficoltà e qualità consiste proprio nel ricercare relazioni oltre le frecce, ossia collegare i diversi elementi tra loro in modo chiaro e adeguato.

Al posto dell’aggettivo concettuale si usa anche l’aggettivo strutturale, nel senso che lo schema tende a definire la struttura di una idea. Si possono distinguere gli schemi per comunicare, che vengono costruite utilizzando le conoscenze acquisite (mappe concettuali o cognitive) e mappe per apprendere, che servono alla comprensione e/o alla verifica di nuovi campi di conoscenza (mappe mentali o strutturali).

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3.4 RETI DI MOBILITÀ Indice La rete dei Trasporti in Italia comprende 156 porti, una rete ferroviaria di 19.472 km, una rete stradale di 837.493 km, una rete autostradale di 6.532 km e 98 aeroporti.

Le ferrovie in totale sono estese per 19.394 km, sono incluse la Sardegna e la Sicilia. Le linee Metropolitane urbane sono a di Catania 1 linea (3,8 km - 6 stazioni); Genova 1 linea (5,3 km - 7 stazioni); Milano 3 linee (74,6 km - 84 stazioni); Napoli 3 linee (26,3 km - 22 stazioni); Roma 2 linee (36,5 km - 48 stazioni); Torino 1 linea (9,6 km - 14 stazioni). Le Funicolari si trovano a Bergamo, Biella, Capri, Catanzaro, Como-Brunate, Genova, Mendola, Mondovì, Montecatini Terme, Montenero, Montevergine, Napoli, Orvieto. Le linee ad alta velocità permettono oggi di andare da Milano a Napoli in poco più di 4 ore.

I chilometri di strade totali sono 654.676 km. Tutte le autostrade italiane sono asfaltate. Le strade sono classificate sia dal punto di vista amministrativo (strada statale, strada regionale, strada provinciale e strada comunale) sia dal punto di vista tecnico-costruttivo. Le autostrade sono gestite dall'ANAS o da società firmatarie di convenzioni con l'ANAS stesso.

I principali aeroporti italiani sono: Milano Malpensa, nel nord, Roma Fiumicino, nel centro e Catania Fontanarossa nel sud.

Per fare una buona mappa della mobilità del Paese delle Meraviglie devi inventare nuovi modi per spostarsi …

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3.5 TAVOLE DA GIOCO Indice Molti giochi hanno una base solida e fisica sulla quale si gioca: dai giri dell’oca agli scacchi, da monopoli alla tombola. Le forme e le dimensioni sono le più varie: dal marciapiede per il gioco del mondo alla sabbia per la pista con le biglie; dalla maglia esagonale dei giochi di simulazione alla griglia tracciata a mano per il filetto.

Alcuni tavoli per giochi hanno informazioni complete, in qualche nodo sono deterministici e nulla è legato al caso: Dama, Forza quattro, Go (antico gioco cinese, diffuso in estremo oriente), Hex (gioco di connessione), Mahjong, Mulinello, Othello, Scacchi e sue varianti, Scotland Yard, Shogi (scacchi giapponesi), Twixt, Xiang Qi (scacchi cinesi) …

Vi sono tavole da gioco con una componente casuale, in cui spesso intervengono i dadi o numeri da estrarre: Backgammon, Gioco dell'oca, Codice segreto, Indovina chi, Scarabeo, Tombola …

Vi sono anche numerose tavole colorate per giochi di simulazione: Axis and Allies, Blood Bowl, Carcassonne, Coloni di Catan, Dust, Diplomacy, Lungarno, Monopoli, Quorum, Risiko!, Warangel, Wings of War, World in Flames, …

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4. ALICIZZARE GRAFI E MAPPE Indice La costruzione di un grafo o di una mappa delle meraviglie può assumere forme diverse, scenografie stimolanti sulla quale costruire e narrare molteplici e variegate storie.

Una volta progettata e costruita la mappa delle meraviglie, che può assumere varie forme e aspetti, su questa si possono drammatizzare avventure e raccontare storie.

Ecco alcuni possibili grafi e mappe.

• Labirinti imprevedibili, nei quali ci si perde navigando tra incontri inattesi.

La mappa delle meraviglie può essere un labirinto, microscopico o enorme, in cui poter fare percorsi sempre nuovi. Un labirinto si può realizzare con strisce di gesso tracciate sul pavimento, con sassi saggiamente disposti e allineati al suolo, con una viabilità di carta o con arredi domestici, con segnali stradali impossibili opportunamente disposti, con nuove reti di mobilità impazzite … e dietro un angolo può capitare di incontrare un nuovo personaggio inatteso, o fare una scoperta strana. Possono essere incontri fatti virtualmente a computer, o fisicamente sul suolo, o ludicamente sulla carta. I personaggi incontrati possono porre questioni importanti, su cui riflettere. Un labirinto risulta comunque essere spazio chiuso e aperto, da cui si deve uscire e in cui si può rientrare solo seguendo precise e definite regole di ingaggio …

• Successione di esperimenti scientifici, che prendono le mosse dalle vicende di Alice.

La mappa delle meraviglie può prendere la forma di esteso laboratorio scientifico, che dispone di suoi spazi e suoi collegamenti, nel quale vengono proposti alcuni esperimenti semplici e divertenti legati alle vicende di Alice. I personaggi di Alice psossono essere gli elementi unificanti al di là dei concetti scientifici sottesi: le prove di reazioni chimiche ottimali tra aceto e bicarbonato, i lanci che salgono più in alto di palloncini a reazione, il rotolamento più mirato a un obbiettivo da un piano inclinato, le piramidi dalle pendenze più inclinate realizzare con materiali granulari, la ricerca di equilibri strani o impossibili tra oggetti da collegare in un unico baricentro abbassato, la costruzione di bolle di sapone davvero giganti e durature, la ricerca di moti pendolari che puntano verso l’infinito, una successioni strana di illusioni ottiche inattese …

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• Giro dell’oca o gioco scientifico di società, in cui si naviga tra celle con diversi percorsi.

La mappa delle meraviglie può essere ricostruita dentro un grande giro dell’oca tematico, nel quale risultano possibili molteplici percorsi ramificati. In ogni casella di questo intreccio di percorsi può avvenire qualcosa: in alcune celle vi può essere un fumetto che pone una domanda sull’argomento scientifico in questione, in altre celle un simbolo che fa andare in un altro luogo, in altre celle ancora una carta da girare che ordina di eseguire un mimo sull’argomento a tema, in un’altra ancora vi può essere una frase da concludere sempre tenendo fisso il tema del percorso. Le fasi e le attività si svolgono su una tavola di gioco che permette molteplici percorsi tematici, con situazioni e incontri inattesi sempre diversi, per le svariate richieste fatte nelle successive celle o situazioni del gioco.

• Tarocchi degli scienziati, carte di scienziati e di matematici con una idea ciascuno.

La mappa delle meraviglie può assumere la forma di un Paese della Scienza, che si costruisce nel tempo. Lo spazio lo costruiscono la certe dei personaggi che vi abitano: sono scienziati e matematici, ciascuno con una idea grande da promuovere. Inizialmente la carte possono essere disposte casualmente, ma col procedere del gioco devono assumere delle forme sempre più organizzare. Ogni carte taroccate presenta un matematico o uno scienziato famoso, e ciascuno con una idea scientifica o un teorema matematico da diffondere e fare conoscere. Spostandosi nello spazio a disposizione ogni incontro tra le carte comporta una discussione serrata, breve e intensa, tra gli scienziati sulla idea di cui ciascuno è promotore e sostenitore: una sfida su quale idea scientifica è più rilevante o più utile per l’umanità.

• Puzzle e pop-up scientifici, con nodi animati variamente collegati tra loro.

La mappa delle meraviglie può sgretolarsi in una serie di oggetti pieni di sorprese e spiazzamenti. Qui situazioni e personaggi spuntano da meccanismi di cartone, prendono vita all’alzarsi di un foglio, al tirare cauto una leva, a un filo che si tende, a una rotazione

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regolare. Queste azioni pop-up fanno apparire personaggi, propongono nuove situazioni, mettono in contatto oggetti, raccontano nuove emozioni. Ogni movimento, scorrimento, apertura può rimandare a un altro elementi pop-up, come lungo un labirinto univiario, anche se le sorprese in questo percorso lineare non finiscono mai

• Plastici tematici di scienza, con oggetti di cartone, plastica, tessuto su una solida base.

La mappa delle meraviglie può assumere le sembianze in una città fantastica, realizzata con i molteplici materiali con cui si costruiscono plastici e modelli architettonici: edifici realizzati di cartoncino, blocchetti di legno sagomati, elementi modellati in argilla, composizioni di materiali riciclabili e di scarto eterogenei, scatole di plastica colorate e ridisegnate. Un plastico del Paese delle Meraviglie richiede la selezione ragionata di materiali adatti e strutture costruttive adeguate, ma anche creatività e fantasia per proporre soluzioni innovative e strane, alla ricerca contemporanea di poesia e di vivibilità.

• Diorami ambientali e scientifici, per ricostruire un ambiente naturale e/o artificiale

La Mappa delle Meraviglie si può concretizzare in un modello ambientale o in una successione di ambienti in cui accogliere e fare interagire una varietà di elementi improbabili e differenti; elementi però che nel contempo possiedono tra loro una coerenza e una motivazione: dagli animali che realmente popolano tale ambiente ai personaggi di Alice, da matematici famosi a oggetti che prendono vita. Ogni diorama può costruire un ecosistema nuovo che, seppure inesistente, deve essere nel contempo compatto e credibile: sia la savana o un bosco, sia una megalopoli del futuro o una stazione spaziale di un futuro remoto, si vada nelle profondità oceaniche o dentro le grotte inesplorate … qui possono parlare anche le cose e gli animali, reali o fantastici.

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• Cartoline illustrate su nodi di scienza, con saluti e con domande a cui rispondere.

La mappa delle meraviglie si può comunicare attraverso in una serie cartoline da spedire a un compagno, ciascuna con un saluto da dare e una questione da porre. La mappa come una serie di cartoline che illustrano un paesaggio, ma nei saluti sul retro contengono accanto all’indirizzo del destinatario anche saluti con un indovinello scientifico disegnato, da fare risolvere al compagno a cui si spedisce la cartolina. Se lo scambio reciproco diventa individuale, inizialmente tutte le cartoline vanno disposte al suolo per costruire una mappa organizzata in base alle immagini delle cartoline. Poi può diventare la posta del cuore e delle emozioni, che raccontano di domande e di risposte incrociate.

• Scatoloni componibili a puzzle, ogni faccia mostra una variabile scientifica del nodo.

La mappa delle meraviglie può montarsi come un insieme di scatoloni di cartone a sei facce, ove ciascuna faccia mostra un aspetto del nodo incontrato. Ogni scatola è appunto un nodo della meraviglie, ma nel contempo è anche un ramo della scienza, disegnato in sei sue situazioni storiche importanti. Muovendo e disponendo variamente gli scatoloni (anche in base alla faccia mostrata) e ruotando le facce gli scatoloni si può comporre una grande varietà di situazioni con cui creare altrettanti scenari. Un multiverso dentro il quale ideare e raccontare in tempo reale storie di scienza da parte di chi si trova all’interno, e si trova attorno scatoloni scientifici da spostare e da ruotare.

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5. IMPLEMENTARE UNA MAPPA Indice Ciascuna di queste mappe può diventare la base intelligente sulla quale costruire e impersonare una storia da narrare e trasformare in un oggetto che può stare bene sul web.

Un grafo delle meraviglie, una mappa del tesoro di Alice, una mostra multimediale, le carte dei personaggi, gli scatoloni componibili, il puzzle delle meraviglie o altre mappe (appena costruite tanto che sanno ancora di sintesi e di scienza) … si possono usare, raccontare, giocare, animare, ordinare, percorrere, narrare, documentare, filmare, registrare… attraverso un oggetto multimediale adatto. Alcuni esempi:

• Un video della mappa: riprende con un video alla scala adatta, seleziona le inquadrature da varie angolazioni, le monta in sequenza ritmata; una ipotesi possibile per qualsiasi mappa costruita. Un video per evidenziare le caratteristiche salienti della mappa, sia nel complesso che nei particolari; una descrizione mirata e personalizzata che presenta soprattutto le qualità tecniche e i contenuti scientifici.

• Dei tableaux vivents esemplari: mostra le scene madri e le vicende esemplari dei

singoli nodi della mappa, attraverso una successione di scatti fotografici con pose di gruppo. La mappa costituisce la base drammatica dei tableaux impersonati: ci si mette in posa usando gli elementi della mappa. Tanto meglio se i tableaux si ispirano a noti quadri dipinti, a famosi gruppi scultorei, a celebri scene cinematografiche.

• Un racconto fotografico storico: narra in sequenza i modi e le forme attraverso cui è

stata costruita la mappa delle meraviglie. Una documentazione fotografica che presenta la successione di fasi attraverso cui è stata progettata, realizzata e utilizzata la mappa. La sequenza di foto dovrebbe manifestare in modo trasversale una idea tecnica che le accomuna e una modalità di ripresa che rende coerente l’intero racconto.

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• Il copione da sceneggiare: presenta in Word i dialoghi e le azioni di una vicenda teatralizzabile e interpretata dentro la mappa. Un testo fatto di battute ma anche corredato da immagini, che mostrano le scene descritte. Il copione può essere costruito sotto forma di libro-game, quindi con più percorsi possibili che si aprono da alcuni nodi; e con vari finali che possono essere scelti da chi si avventura dentro il testo.

• Una presentazione PowerPoint: descrive la mappa costruita attraverso successive

immagini commentate. Questa presentazione può avere un impianto modulare di sfondo, in modo da facilitare la visita dei diversi ambienti in una successione animata e ordinata. Per ogni immagine è opportuna la presenza una o due righe di commento, con cui fornire i riferimenti e i criteri per leggere la diapositiva soprattutto grafica.

• Un archivio animata: propone uno schema modulare con a sinistra il grafo di

riferimento, sempre presente e cliccabile; sulla destra il nodo selezionato sulla mappa, presentato in forma diretta e sviluppato con un breve testo e una grande immagine. In questo modo si ha sempre la visione di insieme del grafo, mentre i singoli nodi sono mostrati in successione come elementi realizzati: carte, scatole, modelli, esperimenti, …

• Una mostra virtuale documentata: presenta i materiali della mappa navigabili in forma

libera come materiali e allegati scientifici esposti. Gli oggetti in esposizione possono essere puzzle, carte degli scienziati, scatoloni componibili, tavole di gioco tematico. Una mostra virtuale deve permettere a ogni visitatore di spostarsi tra gli elementi, avvicinarsi e entrare all’interno, riordinarli in base ai propri intessi.

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Scienza under 18

• Una intervista impossibile: spiega come è avvenuta la costruzione della mappa e la qualità degli elementi realizzati, presentando e mostrando i risultati ottenuti; presenta una successione di domande e di riposte, corredata da immagini prese dalla mappa. Questa intervista può essere rilasciata a seguito di un premio immaginario, per uno concorso di fantasia verso cui la mappa risulta di particolare eccellenza.

• Un documentario di animazione: racconta, attraverso disegni messi in sequenza o

riprese a scatto singolo, la struttura della mappa costruita e la sue potenzialità; una animazione che usa interagiscono i singoli oggetti delle Mappe quali elementi e attori che si muovono. Tanto meglio la animazione viene narrata attraverso una presentazione fatta degli oggetti stessi in prima persona.

• Un spot pubblicitario: si pone l’esplicito scopo di vendere la mappa costruita a un

pubblico generico o mirato. Lo spot si rivolge a un potenziale acquirente, di cui vengono promosse e valorizzate le qualità e l’utilità della mappa. Questa promozione può essere fatta come ripresa diretta al banco di vendita oppure con strumenti differenti come volantini, spot cinematografici, annunci su riviste di settore.

• Un reportage di viaggio: narra in forma avventurosa alcuni percorsi che si possono fare

all’interno della mappa. La mappa viene quindi presentata attraverso un documentario di viaggio nella forma più adatta: un percorso fisico realizzato sulla mappa e ripreso in diretta, lo sfogliare commentato di un diario di viaggio, la forma di una rivista illustrata, e anche una serie di domande a cui rispondere per poi confrontarsi sui risultati.