Igre

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Beleske

Citation preview

Slajd 1 - Naslovna Dva medija koja mogu da ue jedan od drugog U osnovi pozorita je igra Zato ne bi uili od monijeg medija breme istorije (unazad umesto sada!) Zato da gledam kad mogu da budemSlajd 2 2014. Godina pobede igara najmoniji medij The international igre postaju sport Twitch Gledanje i igranje Guardian Thomas McMullan i uticaj igara Kako? Istorija razvoja u 50 godina! Kratka istorija bitnih revoluucionarnihSlajd 3 - I deo Poetak (video) Video Slajd 4 - I deo Poetak Istorija video igara je direktno zavisna od razvoja kompjuterske tehnologije, ali uvek tei da tehnoloki domet iskoristi u svom maksimumu Using CPU Poetak je nastao iz maine za razbijanje ifri Talas osciloskopa Komercijalni uspeh i stvaranje video igara su direktno povezani Arcade Sve igre nastale od flipera, stonog fudbala sa bazom na noviu Svaki ovek misli da je bri, bolje reflekse zavinsost zaraza Problem veliine i distribucije nema priu Zork FRP storytelling rpg 1980. 1981. Nintendno Zabava i kolorit Japan Krah industrije 1983. Dolazak kune konzole! Na tabli Kvalitet podrzumeva novac, vreme i tim - Star rating, Arcade, FRPSlajd 5 II deo Razvoj kroz 100,000 pokuaja (video) VideoSlajd 6 II deo Razvoj kroz 100,000 pokuaja Masovna proizvodnja novac 100,000 igara Pojava platforme umesto slike Ulazak koda! Matrix - Slajd 7 - II deo Razvoj kroz 100,000 pokuaja 3D sistem Logika igra FPS Gameboy Point and click world is changing vreme Fight strategy civilization Wolfenstein, Doom, Myst Cdrom Race sport ulazak grafike chrono trigeer ulazak multiple krajeva Na tabli: 100,000 pokuaja istorija pozorita, 3D ljudsko oko donosi FPS, 0010110111001100, Logic - Point and click, chrono trigger multiple endingsSlajd 8 - III deo Pobeda (video) VideoSlajd 9 - III deo Pobeda Nintendo 64! Platforma dobija 3d svet Dolazak straha - Survival horror Quake Co-op goldeneye GTA Sloboda open game Half life Zato! Nauka, mogue i realno, strah i nemo sublimacija Starcraft futuristicSlajd 10 - III deo Pobeda 1999. FPS postaje sve multiplazer Counter, unreal engine od half life-a Biti pria U zadnjih trideset godina, iskustvo igranja video igara imalo je odluujii odraz na to kako umetnik i gledalac tretiraju priu. Avanture kao Myst, Half life, GTA doprinele su stvaranju novih narativnih stuktura i stvorile sistem generisanja manje vie nasuminih ali meusobno veznaih plotova. Iz tih plotova, pozorite je uzimalo replike nove. Labavo u odnosu na priu vezani anrovi izali iz ambijentalnog pozorita doprineli su tome da publika bude deo scene, negde ak i da uestvuje u radnji. Negde je puiblika pomerana sa mesta na mesto, a negde je imala slobodu kretanja u prostoru. Pria je zavoenje Zidovi su najbolji poetak. Oni ire i ograniavaju nov, prazan, kompjuterski generisan svet i prave okruenje pa dizajner stvarajui zidove, dormira prolaze, prilaze uske hodnike i tako stvara lavirint kojim e igra ii. Half life je stvorio poetiku uskih prostora i skuenih prolaza, te dok se kreete kroz objekte black mesa ne samo da birate ime se borite, ve i sa kim, kuda se skrivate i naizgled birate kuda e Vas pria odvesti kao da ima mnogo razliitih specifinih krajeva. Ustvari, sve vas vodi ka jednom, jedinstvenom kraju, ega niste svesni ni nakon to dodjete do njega. Zato da gledam kad mogu da budem Engine; mogue neverovatno verovtno ; mata iznad prie, kreacija i sloboda, co-op;Slajd 11 - IV deo Pria iznad svega ulazak u faktografiju i relaziam (video) VideoSlajd 12 - IV deo Pria iznad svega ulazak u faktografiju i relaziam Diablo i sloeni rpg pravila iz 1974. DnD FRP Djavo, mrani vek itd Zavera - ulazak politike i marketinga Deus ex Simulacija ivota Sims Dollhouse GTA III sloboda u svemu Splinter cell kako radi operativa tiho Istorija i Medal of honour i call of duty Wow RPG i FRp Novi engine HL 2 Guitar hero povratak arkadi Estetika od 2004 artwork Arkada u Wii Na tabli; Zasienje - Simulacija, RPG, Ulazak istine, strunjaci, artwork i povratak arcade, srednji vek kao prostor mateSlajd 13 V deo Meanje anrova (video) VideoSlajd 14 V deo Meanje anrova World in conflict Modern warfare ili zakonima uspostavljenim na pocetku Portal - lavirint GTA IV apsolutna sloboda i socijalna interakcija Skyrim Trijumf RPG-a i interaktivne prie 2011. FPS Rpg Dark souls Day Z Danas - Twitch Mo igara, politika itd

Slajd 15 PauzaSlajd 16 Politika Call of duty 2007Slajd 17 Politika Call of duty 2014Slajd 18 RPG Role playing game 1974. DnD rulebook FRP model Game master pria i sve uloge FPS RPG Skyrim LARPSlajd 18 RPG Role playing game 1974. DnD rulebook FRP model Game master pria i sve uloge FPS RPG Skyrim LARPSlajd 19 RPG Interaktivna pria Viestruki krajevi Viestruki naini reavanja problema Saradnja kao obavezaSlajd 20 Survival RPG Day Z Apocalypse Opstanak Novi zeland i evropa Multi onlineSlajd 21 LARP Live action Kostim Maska Zadaci Pria Odnosi IskustvoSlajd 22 Inverzivna pria Pria iji su elementi potpuno promenljivi AI na najviem nivou PrilagodjavanjeSlajd 23 - Pozorite KGB - Ruta Vanagaite Vilnjus, Litvanija Autonomous sensory meridian response (ASMR) Survival, Evasion, Resistance, and Escape (SERE)Slajd 24 - Igre u realnom svetu i vremenu = Pozorite Gledalac = Igra Reditelj = Game master Glumac = AI Pria = Live engine Doiveti jedinstvenu priu Nema posmatraa, svi su uesnici The gameSlajd 25 Retz theatre The trialSlajd 26 - Belt Up Theatre - HUNCHBACK OF NOTRE DAMESlajd 27 - Dreamthinkspeak Theatre - HamletSlajd 28 - Punchdrunk Felix Barrett Drowned man

Novi jezici razvoj muzikeASMR KGB Viljnius - virtual haircutBelt up ambient i turaS small town anywhere

Zaronjena-uronjena publika - interaktivnoKako pozorite uzima svoje replike iz video igaraNovo doba pozorita pozajmljuje svoje konvencije iz video igara i tako pravi snane performanse (predstave) u kojima gledalac postaje igraIspod luka londonskog mosta dva policajca su u poteri za osumljienim za ubistvo. ovek u trku ne moe da daoe do daha, oajniki traei nain da pobegne, dok mu se policajci pribliavaju. Istovremeno, nedaleko odatle, maui pajserom, fiziar udara tek oiveo le. Eksperiment nije uspeo, portal kojim vanzemaljci dolaze je otvoren i haos poinje. Oba navedene situacije su performansi. U prvom, osumljieni je ovek iz publike, deo nove pozorine produkcije. U drugom, fiziar je igra. (Half life). Na prvi pogled pozorite i kompjuterska igra su suprotstavljeni mediji. Pozorite je zasnovano na konvencijama starim hiljadam godina, dok su igre deo tehnolokog napretka koji se sve vie razvija. Ipak, ako se bolje pogleda, postoje bitne slinosti koje mogu da se iskoriste u odnosu na gledaoca, bolje nego to e film i televizija ikada moi. Zbog toga se pozorite i igrice pribliavaju jedno drugom polako. Interaktivno pozorite ima veu popularnost od poetka 21 veka. Ono se razvija zajedno sa razvojem video igara i time uspeva da dopre dublje do svesti publike. Britanske trupe Punchdrunk, Belt-up i dreamthinkspeak su razvile formu tako to su u ogromno skaldite postavili set izazivajui publiku da zajedno sa junakom prelaze nivoe kao u igrici. U sutini, iako razliiti umetniki izrazi nain prianja prie je jako slian.Takva tehnika poznata je svakome ko je uestovavo u iteraktivnoj predstavi. Osloboen sa sedita ulazite u svet gde moete da idete kuda elite ali razliiti putevi vode do drugog dogaaja, zbiivanja pa ste tako u dvoritu, sobi, Stvoriti dobar inkluzivni interaktivnu predstavu je teko koliko i stvoriti dobru igricu jer ste na klacakalici izmeu planiranih dogaaja po scenariju i volje publike, a velika je razlika izmeu naterati publiku da ue u hodnik i postii da publika eli da ue u hodnik.U rift-ovoj adaptaciji Kafkinog procesa publika je imala audiciju kao izvoai dom su se gurali u optini skordi zgradi. Delovalo je da ima slobode u kretanju ali kao Jozef k, sve vodi ka neumitno kraju pogubljenja. Direktna inspiracija igrom goldeney 007 n64 gde se kreete vozom itd, kae felix mortimer koreditelj. Put prie vodi publike i esto mu se suprotstavlja.Taj oseaj inata je u osnovi igre The Stanley Parable, nadrealnoj avantura u kojoj igra konstantno pokuava izbei pripovedaev smer. Ako poremetiti jednu liniju prie, pripoveda se mora prilagoditi na novi sistem i na taj nain igra postavlja zanimljiva pitanja o tome to se moe uiniti kako bi osnaila igraa zadravajui zadovoljavajui narativnu strukturu. Ako igra neprestano pokuava iskoiti iz linearnih pria, kako drukije priu ispriati?"Nastojimo da ne liicu hraniti publiku", kae Felix Barrett, umjetniki direkto Punchdrunk, iji je show Utopljenik, bajkom o ezdesetih Hollywood, trenutno zauzimaju etiri kata zgrade hram Studios u Londonu. "Postoje dva naina gledanja Utopljenik. Ili moete pratiti jedan znak i tretirati ga kao potpuno linearbi show, ili moete slijediti svoje instinkte, tretiraju ga kao slobodnog oblika istraivati i neki znakovi u prostoru arhitektonske detalje vas voditi."To je slino nainu na Skyrim moete pratiti karakter i ii na misiju, ili moete istraivati krajolik, pronai trenutke drugim priama i postii osjeaj prie u okruenju."Za Barrett, istraivanje je presudno. Zidovi mogu napraviti sobe i hodnike, sobe otkrivaju tajne. Ali otkrivanje ovdje ne znai nuno rasplet ili uzbudljiovu priu, to moe znaiti otkrivanja odvojene, manje prie. Skyrim vam omoguuje da to uinite na velikoj nivou, labav, ali za vie fokusiran iskustvo Barrett ukazuje Gone home ;igra koja vas stavlja u velikoj obiteljskoj kui, a omoguuje vam da otkrijete asopise i vrpce koje osvjetljavaju priu."Gone Home ima implicitnu narativ", kae Barrett. "Ili mislite da ste upravo propustili akciju, ili je to samo e se dogoditi i da ste bili izmeu." Kao i gone home, utopljenik daje prostor publici da otkriti poruke i sitnice skrivene iza ormara, a opet ovdje je to osobna otkrie, vie-nego bilo propisano setom, koji se dre u memoriji. "Umjesto da publika stvara svoj narativ ona otkriva pozadinske slojeva prie, gotovo arheoloki", kae Barrett.I Gone home i Utopljenik ine da se uesnik odea kao lovac, aktivni element prie. Vi ne ekate pasivno sljedei dogaaj da se dogodi, morate kopati po krajoliku i izvlaiti iz zapleta pa i sam zaplet. To je metoda koja je vrlo razliita od knjige i filma, ali deli sistem kazalita i igara. U stvari, razumijevanje -utopljenika je kao rjeavanje zagonetki u Grim Fandango ili slaganje prie Lordran u Dark souls. To je interaktivano, a ne pasivno.Od linearnih hodnika do sobe pune tajni, publika - igrai mogu u potpunosti izgraditi svoje prie u tim sredinama.Interaktivna kazalina druina Coney svakako vjeruje tako. Njegov 2009. godinu pokazuju, Mali grad Bilo gdje, baca publiku da kao graani u malom gradiu na rubu drutvenog kolapsa. S obzirom na uloge koje vode ka dogaajima, publika je imala ciljeve za dovretak prie, ali izbor naina na koji su oni bili ostvareni (ili ne) pali su na pojedince."Razvili smo engine, uivo engine, koji se temeljio na igri, prilagoavaj se traevima oko grada", kae Tassos Stevens, ko-direktor Coney. "Ali, ako je to igra to je loe osmiljen igra, jer je namjerno otvorena ka tome da publika moe poduzeti akciju."Postoje uticaj dizajna igara u Coney metodom, ali, u odnosu na unaprijed programirane pristupima igri, publike mata i glumca improvizacije znai postoje mnotvo naina za stvaranje scene, kao Tassos ilustrira: "Bio je jedan nastup u kojem je tinejder igrao knjinara pa je odluio da 'njezin' tajna bila da ona nije bila sredovjena ena nego mukarac zove Barry u skrivanju; on je to igrao odravanje lou slomljena falsetto kroz cijeli dva sata predstave. "Sloboda i dramaTeko je zamisliti istu razinu prilagodljivosti u igri prii, ali su mogunosti live izvedbe moe dovesti do ogranienja druge vrste. Iako kazalite mora snai s onim to je fiziki pri ruci, u veini sluajeva skladite i prigueno osvjetljenje, igre mogu proiriti izvan tih granica u masivnim urbanog graditeljstva, hramova i planine.S sledeom generacije, ovi pejzai moe iskoiti svaki put drugaije. U igrama poput Minecraft ili ne ay z gladovati Dy ne postoje pravi ciljevi osim opstanak;ravnotea izmeu planiranih napisanih dogaaja i igraa slobode nagibe prema slobodi. Dok Coney show imao razinu otvorenog kraja, bilo je jo glumci i redatelji oblikovanje odluka publike prema odreenom zakljukom. Iako izgleda za Minecraft igre, u kojoj su lanovi publike seku dolje stabala i izgradnju kuica u istonom Londonu skladite, zvui kao trubljenje, prevodei te otvorena iskustva u live izvedbu e rezultirati prilino nezadovoljavajua kazalinog iskustva."Kako moete uzeti kazalite i staviti ga u igru?", Pita Barrett. "to je Titus Andronika raunalnih igara? To su pitanja koja elimo biti aktivno poziraju tijekom sljedeih 10 godina. "Praznine u stvaranju znai da kazalite i igre mogu zaviriti jedni na druge, ali su granice izmeu dvoje su jo uvijek tamo. Kazalite ne treba nuno pokuati biti video igra, a igre ne bi trebali pokuati biti kazalite, ali, kao to je Barrett sugerira, postoje stvari koje treba nauiti, tehnike posuditi.Igre rastu, krenjem u druge prostore definirati svoj teritorij. Kazalite se radi isto, otimajui po svojim susjedima, testiranje svoje prepreke. Oni ine prostore vlastite, ali preklapanja tiho raste. Stojei u sobi, bilo u igri ili izvedbe, jo uvijek traiti prie. Imate istu elju da istraite.