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7 PERCORSI ANTOLOGIA 1 TESTI Il testo REGOLATIVO

Il testo REGOLATIVO - GE il Capitello

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PERCORSI

ANTOLOGIA 1

TESTIIl testo

REGOLATIVO

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competenze di letturaPercorso

DIZIONARIO MULTILINGUE

PAROLE CHIAVE PER CAPIRE

fasi: momenti o periodi dello svolgimento di un gioco o della preparazione di un piatto.

regola: norma, princìpio da rispettare.ruolo: funzione, incarico di una persona all’interno di un gruppo.scopo: ciò che si vuole raggiungere.

Le principali regole del calcioPer giocare, è importante conoscere le regole. Leggi.

NUMERO E RUOLO DEI GIOCATORI

Il calcio si gioca tra due squadre. Ogni squadra è formata al massimo da 11 giocatori. Ciascun giocatore porta sulla maglia un numero. Questo numero lo distingue da tutti gli altri giocatori della stessa squadra.I giocatori di ciascuna squadra hanno compiti diversi: alcuni giocatori svolgono un ruolo di difesa, giocano cioè per proteggere la porta dall’azione degli avversari; altri giocatori svolgono un ruolo di attacco: cercano cioè di portare la palla nel campo avversario e di farla entrare in porta.

I TEMPI Una partita di calcio dura 90 minuti ed è divisa in due tempi di 45 minuti l’uno. L’intervallo, a metà gara, non deve superare i 15 minuti.

(Adatt. da: Enciclopedia Europea, Garzanti)

SCOPO DEL GIOCO

Scopo del gioco è tirare il pallone nella porta della squadra avversaria. In questo caso la squadra fa gol. Vince la squadra che segna il maggior numero di gol.

REGOLE DEL GIOCO

I giocatori, a eccezione del portiere, non possono toccare il pallone con le braccia e le mani. Se i giocatori commettono un’irregolarità, si dice che hanno fatto fallo. Se il fallo viene commesso nell’area davanti alla porta, alla squadra avversaria è assegnato un tiro a rete, vale a dire un calcio di rigore.

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competenze di lettura Percorso

1. Qual è il numero complessivo dei giocatori in una partita?Scegli tra le alternative.A. 11 B. 12 (11 più il portiere)C. 22 D. 24 (22 più due portieri)

2. Che cosa portano i giocatori sulla maglia? A che cosa serve? ..............................................................................................................................................................................................................

3. Che cosa vuol dire «giocare in difesa»? Il giocatore gioca per ............

.............................................................................................................................................................................................................

4. Che cosa vuol dire «giocare in attacco»? Il giocatore cerca di ...........

................................................................................................. e di .............................................................................................

5. Leggi attentamente le regole del gioco. Quindi osserva i disegni eindica in quali casi l’azione è regolare e in quali invece è un fallo.

COMPRENDERE

LESSICO

ANALIZZARE

6. In che cosa consiste la penalità per la squadra che ha commessoun fallo nell’area davanti alla porta?

La squadra avversaria ha diritto di ................................................................................................

7. Quanto dura una partita di calcio? In quanti tempi è divisa? ..............................................................................................................................................................................................................

8. Quale squadra vince? ...........................................................................................................................................

regolare fallo

regolare fallo

regolare fallo

regolare fallo

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SCHEDA

PER ANALIZZARE IL TESTO

IL TESTO REGOLATIVOIl testo regolativo fornisce indicazioni per realizzare oggetti o per comportarsi in un certo modo: chi legge, perciò, legge per fare.

Dunque, lo scopo di questo tipo di testo è:

• fornire indicazioni;• dare istruzioni;• dare regole da seguire.

La struttura di un testo regolativo è data da una serie di azioni che rispondono alle domande:

• Che cosa devo fare?• Come devo farlo?• Che cosa non devo fare?

I testi regolativi possono essere di due tipi:

• quelli che forniscono istruzioni, cioè hanno la funzione di indicare a chi legge ucomportamento preciso per ottenere un certo risultato (per esempio, le istru-zioni di un gioco, una ricetta…);

• quelli che forniscono norme, regole che servono a garantire la convivenza di ugruppo di persone (per esempio, il regolamento della tua scuola, i regolamenti dcondominio, le leggi dello Stato…).

LE CARATTERISTICHE DEL TESTO REGOLATIVO

Fornire

• istruzionie informazioni

• regole

CHE SCOPO HA?

È un testo

• schematico

• che prevedel’uso di elenchi

• formatoda frasi brevi

COME SI PRESENTA?

• il testo è chiaro, semplice

• il lessico è precisospecifico (ricco di terminitecnici) ed essenziale

• i verbi sono all’imperativo,al congiuntivo esortativo,in forma passivao impersonale,all’indicativo presentee futuro o all’infinito

COM’È SCRITTO?

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IL TESTO REGOLATIVOS

CH

EDA

Un testo regolativo è efficace quando permette al proprio destinatario, cioè a chi lo legge, di comprendere con chiarezza ciò che gli viene richiesto, senza provocare con-fusione.

Ecco un esempio di testo regolativo che fornisce delle istruzioni. E il risultato è… da leccarsi i baffi!

Una ricetta

La torta di mele e cioccolato Tempo di lavorazione: 25 minutiTempo di cottura: 50 minuti circaIngredienti per 5 persone100 g di cioccolato alle nocciole (in pezzi)500 g di mele golden200 g di zucchero180 g di farina1 bicchierino di rum2 uova1 dl di latte1 bustina di lievito50 g di gherigli di noceburrosale

uso di elenchi

tempo occorrente

dosi per numero di personequantità ingredienti

ingredienti

Preparazione• Sbattete in una ciotola le uova con 150 g di zuccher

e un pizzico di sale, unendo poi la farina, il lievitil latte mescolato al rum, fino a ottenere una sorta dpastella densa.

• Aggiungete le mele che avrete sbucciato e affettatogherigli tritati insieme al cioccolato sminuzzato.

• Foderate con carta da forno imburrata uno stampo dalmeno 24 cm di diametro.

• Versate il composto.• Spolverizzate la superficie con lo zucchero rimasto.• Cuocete in forno a 200° per 50 minuti circa.• La torta di mele e cioccolato va servita e assaporata

appena tiepida.

struttura schematica

verbi all’imperativo

termini specifici

forma passiva

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PER ANALIZZARE IL TESTO

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SCHEDA

La tombola Gli elementi costitutivi della tombola sono: 1 cartellone sul quale sono segnati i numeri dall’1 al 90, suddivisi in 10 colonne; 1 sacchetto con 90 pedine, anch’esse nume-rate dall’1 al 90; e le cartelle, generalmente in numero di 48. Vi sono infine i segnapunti, costituiti da dischetti (inloro sostituzione si possono utilizzare fagioli, ceci, ecc.).• Si attribuisce di comune accordo il prezzo delle cartel-

le e ognuno dei giocatori (il numero dei quali è varia-bile) ne acquista una o più, pagando l’importo che vcostituire il montepremi. Anche il giocatore che estrai numeri può partecipare al gioco, acquistando unpiù parti del cartellone, di 15 numeri ciascuna.

• Il montepremi viene successivamente diviso per quotproporzionali alla vincita. Per esempio: 5% ambo, 10terno, 20% quaterna, 25% cinquina, 40% tombola.

• Un giocatore, scelto a sorte o di comune accordo, estradal sacchetto un numero alla volta, annunciandolo aalta voce, e lo colloca nella casella corrispondente decartellone.

• Il giocatore che possiede il numero estratto in una del-le sue cartelle lo ricopre con il segnapunti.

• Quando in una cartella escono due numeri sulla me-desima linea orizzontale si consegue l’ambo, con trnumeri si ha il terno, con quattro la quaterna e cocinque la cinquina. Chi per primo copre tutti i numeri della cartella risultvincitore della tombola.Nel caso che due o più giocatori realizzino contem-poraneamente una di dette combinazioni, si divide lvincita relativa tra gli stessi. Il gioco non ha una duratprestabilita.

materiale occorrente

numero di giocatori

termini specifici

scopo del gioco

durata del gioco

Ecco un altro esempio di testo regolativo.

Un gioco

fasi del gioco

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competenze di letturaPercorso

Venti regole per aiutare l’ambienteStai per leggere un testo regolativo molto importante.

DARE UNA MANO ALL’AMBIENTE È FACILE! ECCO VENTI REGOLE CHE DOBBIAMO RICORDARE OGNI GIORNO.

Usa solo borse di cotone per la spesa, non i sacchetti di plastica.

Consuma prodotti locali, quelli che chiamiamo “a chilometro zero”: il trasporto fa consumare petrolio e aumenta l’effetto serra.

Abbassa la temperatura: vivi meglio e inquini di meno.

Spegni gli elettrodomestici: anche lo “standby” consuma!

“Prendi il sole” con i pannelli solari.

Usa l’auto il meno possibile. Quando la cambi scegli un’auto a metano o a gpl.

Usa poco gli aerei: provocano il 10 per cento dell’effetto serra mondiale.

Mangia più frutta e verdura, meglio se biologiche: la produzione della carne bovina inquina ed è responsabile della scomparsa delle foreste.

Usa pannolini eco-compatibili: quelli tradizionali si “degradano” in 500 anni!

Per conservare i cibi, usa il vetro. L’alluminio inquina e per produrlo c’è uno spreco energetico enorme.

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DIZIONARIO MULTILINGUE

PAROLE CHIAVE PER CAPIRE

ingredienti: le sostanze che servono a preparare un piatto. In senso figurato: elementi di un testo.

istruzioni: spiegazioni per usare un prodotto, per far funzionare qualcosa.

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competenze di lettura Percorso

Informati con intelligenza su siti, riviste e trasmissioni televisive che ti parlano di ambiente e sviluppo sostenibile.

Non riempirti di carta. Utilizza la tecnologia digitale per inviare e ricevere documenti e per informarti. Salvi alberi e non inquini con i trasporti.

Quando ti lavi i denti non lasciare scorrere l’acqua in continuazione. Apri il rubinetto solo quando li risciacqui.

Sostituisci tutte le vecchie lampadine con quelle a risparmio energetico: è obbligatorio per legge.

Mangia sano, quando puoi scegli il biologico: è un metodo di coltivazione rispettoso dell’ambiente.

Mangia consapevole: per produrre gli hamburger si stanno distruggendo intere foreste. Pensaci.

Una doccia è bella se dura poco: in 3 minuti consumi 40 litri d’acqua, in 10 minuti più di 130 litri.

Ogni oggetto che usi diventerà un rifiuto: fallo durare il più a lungo possibile.

Usa pile ricaricabili: si possono ricaricare fino a 500 volte.

Fai la raccolta differenziata: è il contributo più intelligente e più importante che puoi dare all’ambiente.

(Adattamento da: www.educambiente.tv)

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competenze di letturaPercorso

1. Indica con una crocetta se il comportamento è corretto (SÌ)o è da evitare (NO).

COMPORTAMENTO SÌ NO

Stare sotto la doccia almeno 20 minuti

Non lasciare in standby la televisione quando non la guardi

Andare a scuola in auto

Buttare la carta nel cassonetto apposito

Lasciare sempre aperto il rubinetto mentre ci si lava i denti

D’inverno, non tenere una temperatura troppo alta in casa

Farsi dare una borsa di plastica in ogni negozio

D’estate, comprare le arance che provengono dal Sudafrica

Stampare tutte le e-mail

Mangiare prodotti a chilometro zero

Non mangiare mai frutta e verdura

Usa le pile ricaricabili

Buttare le lattine nella raccolta indifferenziata

2. Qual è lo scopo di questo testo regolativo?A. Dare indicazioni per comportarsi in un certo modoB. Dare regole per vivere meglio in cittàC. Dare istruzioni per la raccolta differenziata

3. Quali caratteristiche ha questo testo regolativo?A. È formato da un elenco.

Le frasi sono lunghe e i verbi sono al congiuntivoB. È formato da un elenco e ha un lessico preciso.

I verbi sono all’imperativoC. È composto da sequenze informative e sequenze descrittive.

I verbi sono all’imperativo

COMPRENDERE

ANALIZZARE

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ORGANIZZA LE TUE CONOSCENZE Percorso

Mappa di riepilogo: il testo regolativo

è

• dare ISTRUZIONIper indicare comcomportarsiin un gioconel preparareuna ricetta,nel far funzionaruno strumento

• dare REGOLE, normeper la convivenzaa scuola,al lavoro,come cittadini…

ha lo scopo di

un TESTO SCHEMATICO

diviso per punti, in successione logica

o cronologica• con elenchi• disegni• illustrazioni

e schemi

si presenta come

LINGUAGGIO• chiaro, preciso• termini specifici

e tecnici• modi e tempi

dei verbi:– imperativo– congiuntivo

esortativo– infinito– indicativo

presente/futuro

è scritto con

IL TESTO REGOLATIVO

il TIPO DI TESTO che fornisce INDICAZIONI,dà ISTRUZIONI o REGOLE da seguire

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MISURA LE TUE COMPETENZE

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Verso la PROVA NAZIONALE

Verifica formativa con autovalutazione

CONTENUTO• 1 tabellone di gioc • 34 tessere mobili del labirinto• 24 carte del tesor • 4 pedine

SCOPO DEL GIOCOI giocatori si mettono in cammino in un labirinto incantato. Ognuno va alla ricerca di oggetti misteriosi ed esseri straordinari, procedendo mediante abili spostamenti dei percorsi del labirinto. Vince il gioco chi per primo riesce a scoprire tutti gli incantesimi e ritornare al suo punto di partenza.

PREPARATIVIAppena aperto il gioco per la prima volta, bisogna staccare con cura dalle tavole tutte le tessere e tutte le figure. Le tessere del labirinto vengono ben mischiate e disposte sugli spazi liberi del piano di gioco, in modo da ottenere una conformazione casuale dei percorsi del labirinto. Al termine, avanzerà una tessera. Le 24 figurine degli incantesimi vengono anch’esse mischiate e ripartite tra i giocatori. Questi ultimi le raccolgono in un mazzetto, che di-sporranno coperto dinnanzi a sé. Ogni giocatore sceglie infine una pedina e la mette sulla casella (partenza/arrivo) del colore corrispondente, situata ad ognuno degli angoli del tabellone.

SVOLGIMENTO DEL GIOCOOgni giocatore alza la prima carta illustrata del proprio mazzetto e la guarda senza però mostrarla ad altri. La figura illustrata indica qual è il primo og-getto da raggiungere sul tabellone.A questo punto inizia il giocatore più giovane, poi si procede in senso orario.Una mossa consiste sempre di due fasi:1. inserire la tessera mobile;2. spostare la pedina.Giunto al suo turno, un giocatore cerca di aprirsi una via per avvicinare eraggiungere l’obiettivo indicato sulla sua carta; perciò inserisce la tessera ec-cedente nel labirinto (variandone di conseguenza la conformazione). Apertala strada, vi fa poi passare la sua pedina.

Scorrimento del labirintoI dodici punti dai quali è consentito l’inserimento di una tessera sono indi-cati con una freccia a bordo tabellone. Il giocatore sceglie da quale freccia inserire la tessera eccedente e poi fa scorrere l’intera fila, fino a far fuoriuscire

Il labirinto

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MISURA LE TUE COMPETENZE Verso la PROVA NAZIONALE

completamente un’altra tessera dalla parte opposta del tabellone.La tessera fuoriuscita resta al bordo del tabellone e non può essere rimossa fino al turno del giocatore successivo, che a sua volta la inserirà in corrispondenza di un’altra freccia di sua convenienza. Non è però consentito reinserire la tes-sera nel punto dal quale è appena stata espulsa dal giocatore precedente!La tessera mobile deve essere inserita in ogni caso per far scorrere il labirin-to, anche quando il giocatore di turno si trovasse già la strada aperta per rag-giungere l’obiettivo ricercato, senza do-ver modificare nulla. Se, durante la mossa, una qualsiasi pedina (fosse anche la propria) venisse espulsa dal labirinto insieme alla tessera appena fuoriuscita, dovrà essere po-sizionata sulla tessera appena inserita al lato opposto del tabellone. Questo spostamento della pedina non conta come mossa.

Mossa della pedinaDopo lo scorrimento di una fila del labirinto, il giocatore può muovere la sua pedina. Egli può fermarsi su una qualsiasi casella raggiungibile percorrendo una strada ininterrotta, che congiunga il punto d’inizio e di fine della mossa. Su una stessa casella possono sostare una o più pedine.Se un giocatore non potesse raggiungere direttamente il suo obiettivo, muo-verà la sua pedina fino a un punto che gli consenta di ripartire al turno suc-cessivo da una posizione più favorevole. La mossa, comunque, non è obbliga-toria e volendo la pedina potrebbe anche restare ferma là dove si trova.Se invece il giocatore ha raggiunto la meta indicata dalla sua prima figurina, scopre allora quest’ultima, mostrandola per conferma ai concorrenti e de-ponendola scoperta dinanzi a sé, accanto al mazzetto delle figurine coper-te. Quando giunge il suo prossimo turno di gioco, deve di nuovo prendere visione della prima figurina disponibile nel mazzetto coperto, e cercare di raggiungere la nuova meta da essa indicata, e così via.

TERMINE DEL GIOCOVince la partita quel concorrente che, dopo aver scoperto tutte le proprie car-te illustrate con gli obiettivi, ritorna per primo con la sua pedina alla casella di partenza. Ha dimostrato di avere un ottimo senso di orientamento muo-vendosi fra le contorte vie del labirinto!

(Tratto da: www.ravensburger.com)

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MISURA LE TUE COMPETENZEVerso la PROVA NAZIONALE

1. Qual è il numero massimo di persone che possono giocare? Da cosa lo si può capire?

............................................................................................................................................................................ 2.......

2. Qual è la finalità del gioco?A. Scoprire gli incantesimi e portarsi al centro del labirintoB. Avvicinarsi per primi agli incantesimi assegnati sulle carteC. Impadronirsi degli obiettivi assegnati anche agli avversariD. Scoprire tutti gli incantesimi e tornare per primi alla partenza 1.......

3. Indica se le affermazioni che seguono, relative alla preparazione del gioco, sono vere ofalse.

VERO FALSO

a. Il gioco, appena aperto, è già pronto per essere usato

b. Le tessere del labirinto sono rettangolari

c. Le tessere vanno disposte casualmentecon l’illustrazione rivolta verso l’alto

d. Tutte le tessere risulteranno disposte sugli spazi liberidel tabellone

e. Le carte illustrate verranno distribuitenello stesso numero a tutti i giocatori

f. Le caselle di partenza e di arrivo sono poste al centrodel tabellone

4. Qual è il criterio in base al quale si stabilisce l’ordine di gioco dei partecipanti? Completa.

Inizia il giocatore ............................................., quindi si procede ..........................................................................

2.......

5. Quali sono le fasi di ciascuna mossa? Trascrivile.

a. .......................................................................................................................

b. ....................................................................................................................... 2.......

6. Sul bordo del tabellone ci sonoA. 12 carte eccedenti con le quali si può trasformare il labirinto B. 12 frecce che indicano i punti dove si può inserire una tesseraC. 12 incantesimi diversi da quelli indicati sulle carte del tesoroD. 12 caselle di partenza nelle quali si può inserire una tessera 1.......

6.......

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MISURA LE TUE COMPETENZE Verso la PROVA NAZIONALE

• Ho trovato la lettura del testo regolativofacile di media difficoltà difficile

• Negli eserciziho capito le consegne non ho capito bene le consegneconoscevo il significato delle parole non conoscevo il significato delle parole

• Ho avuto difficoltà a rispondere alle domande n° ....................................................

AUTOVALUTAZIONE TOTALE PUNTI .../21

7. Che cosa non è consentito fare con la tessera fuoriuscita dal tabellone?

VERO FALSO

a. Non si può toccare fino al turno del giocatore successivo

b. Non si può inserire in corrispondenza di un’altra freccia

c. Non si può reinserire nello stesso punto dal quale era stata espulsa

d. Non si può più utilizzare fino alla fine del gioco

4.......

8. Che cosa si deve fare se una pedina qualsiasi, durante la mossa, viene espulsa dal labirintoinsieme con la tessera appena fuoriuscita?A. Si perde il turno e si deve tornare alla propria casella di partenzaB. Si deve lasciare la pedina ferma per un turno là dove si trovaC. Si posiziona sulla tessera appena inserita nel lato opposto del tabelloneD. Si può ripartire dalla carta successiva del proprio mazzetto 1.......

9. La mossa di un giocatore che non può raggiungere il suo obiettivoA. non è obbligatoriaB. è sempre obbligatoriaC. dipende dalla mossa del suo avversarioD. è casuale 1.......

10. Quale dote dimostra, alla fine, il vincitore della partita?

............................................................................................................................................................................ 1.......

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