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Pág. 1 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología Indice 1.- Introducción Bienvenida Nuevas Características Añadir bloques Elementos de diagramas de flujo Microcontrolador, entradas y salidas lógicas Publicar Terminología. Abrir un ejemplo de simulación 2. Crear simulaciones 2.1.- Crear su propia simulación 2.1.1- Añadir componentes 2.1.2.- Mover componentes 2.1.3.- Borrar 2.1.4.- Añadir desde la barra de herramientas de componentes. 2.1.5.- Añadir desde las barras de control 2.1.6.- Añadir desde el menú “Añadir2.1.7.- Unir componentes. 2.1.8.- Cambiar el valor de componentes 2.2.- Edición Avanzada 2.2.1.- Deshacer y rehacer. 2.2.2.- Unir varios terminales a la vez. 2.2.3.- Seleccionar más de un componente. 2.2.4.- Arrastrar más de un componente. 2.2.5.- Borrar conexiones al arrastrar componentes 2.2.6.- Copiar, cortar y pegar 2.2.7.- Añadir texto. 2.2.8.- Añadir sus propias imágenes. 2.2.9.- Orientación de los componentes. 2.2.10.- Cuadro de Grupo 2.2.11.- Añadir y crear bloques. 2.3.- Mecanismos 2.3.1.-Conexiones 2.3.2.-Animación de mecanismos 2.3.3.- Uso de controles mecánicos 2.3.4.- Diseñando mecanismos 2.3.5.- Bocadillos de Información

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Pág. 1 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Indice

1.- Introducción

Bienvenida

Nuevas Características Añadir bloques Elementos de diagramas de flujo Microcontrolador, entradas y salidas lógicas Publicar Terminología. Abrir un ejemplo de simulación

2. Crear simulaciones

2.1.- Crear su propia simulación

2.1.1- Añadir componentes 2.1.2.- Mover componentes 2.1.3.- Borrar 2.1.4.- Añadir desde la barra de herramientas de componentes.

2.1.5.- Añadir desde las barras de control 2.1.6.- Añadir desde el menú “Añadir” 2.1.7.- Unir componentes. 2.1.8.- Cambiar el valor de componentes

2.2.- Edición Avanzada

2.2.1.- Deshacer y rehacer. 2.2.2.- Unir varios terminales a la vez. 2.2.3.- Seleccionar más de un componente. 2.2.4.- Arrastrar más de un componente. 2.2.5.- Borrar conexiones al arrastrar componentes 2.2.6.- Copiar, cortar y pegar 2.2.7.- Añadir texto. 2.2.8.- Añadir sus propias imágenes. 2.2.9.- Orientación de los componentes. 2.2.10.- Cuadro de Grupo 2.2.11.- Añadir y crear bloques.

2.3.- Mecanismos

2.3.1.-Conexiones 2.3.2.-Animación de mecanismos 2.3.3.- Uso de controles mecánicos 2.3.4.- Diseñando mecanismos 2.3.5.- Bocadillos de Información

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Pág. 2 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

2.4.- Sonido

2.4.1.- Salidas de sonido básicas 2.4.2.- Crear sonido con los altavoces 2.4.3.- Los altavoces y la gráfica de sonido 2.4.4.- Guardar los sonidos en disco

2.5.- Programar

2.5.1.- Errores de Construcción 2.5.2.- Ejecutar diagrama de flujo

2.6.- Simulaciones

2.6.1.- Destrucción de componentes eléctricos 2.6.2.- Circuito de tierra. 2.6.3.- Velocidad de muestreo y precisión de la simulación. 2.6.4.- Tiempo real 2.6.5.- Velocidad lenta 2.6.6.- Pausa 2.6.7.-Mejorar la velocidad de la simulación

2.7.- Simular Osciladores

2.8.- Midiendo

2.8.1.- Control de medidas 2.8.2.- Voltímetros 2.8.3.- Amperímetros 2.8.4.- Bocadillos de información.

2.9.- Publicar

2.9.1.- Preguntas y respuestas 2.9.2.- Imágenes 2.9.3.- Imágenes Standard 2.9.4.- Componentes Flash 2.9.5.- Archivo de respuestas 2.9.6.- Bloquear una simulación 2.9.7.- Alinear texto e imágenes

3.- Componentes

3.1.- Componentes electrónicos analógicos

3.1.1.- Fuentes de alimentación 3.1.2.- Interruptores 3.1.3.- Componentes de entrada 3.1.4.- Dispositivos pasivos

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Pág. 3 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

3.1.5.- Semiconductores discretos 3.1.6.- Circuitos integrados 3.1.7.- Generadores de señales 3.1.8.- Luces de salida 3.1.9.- Componentes electromecánicos.

3.2.- Dibujos de componentes electrónicos 3.3.- Componentes electrónicos digitales

3.3.1.- Entradas lógicas [logic inputs] 3.3.2.- Puertas lógicas [logic gates] 3.3.3.-Elementos de diagrama de flujo relacionados con microcontroladores. 3.3.4.- Circuitos integrados digitales 3.3.5.- Salidas lógicas.

3.4.- Componentes mecánicos y electromecánicos

3.4.1.- Componentes rotacionales 3.4.2.- Componentes mecánicos lineales

3.5.- Componentes de diagrama de flujo.

3.5.1.- Elementos básicos . 3.5.2.- Elementos que tratan de variables. 3.5.3.- Elementos de subrutina. 3.5.4.- Miscelánea de elementos

4.- Características generales

4.1.- Trabajar con archivos

4.1.1.- Crear nuevas simulaciones 4.1.2.- Abrir simulaciones existentes 4.1.3.- Guardar simulaciones 4.1.4.- Guardar y nombrar simulaciones 4.1.5.- Cerrar simulaciones 4.1.6.- Abrir ventanas de simulación en un macintosh 4.1.7.- Abrir simulaciones Macintosh en Windows 4.1.8.- Comando exportar listado de componentes 4.1.9.- Comando exportar diagrama de flujo.

4.2.- Imprimir

4.2.1.- Opciones de impresión

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Pág. 4 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

4.2.2.- Título 4.2.3.- Configurar comando de impresión en Windows 4.2.4.- Comando configuración de página en Macintosh 4.2.5.- Vista previa antes de imprimir 4.2.6.- Imprimir en Windows 4.2.7.- Imprimir en Macintosh 4.2.8.- Imprimir la ventana “Gráficos” 4.2.9.- Copiar, cortar y pegar.

4.3.- Ver

4.3.1.- Barras de herramientas 4.3.2.- Comandos ver generales 4.3.3.- Comandos ver eléctricos 4.3.4.- Comandos ver mecánica 4.3.5.- Barra de herramientas dual

4.4.- Opciones

4.5.- Ventanas

5.- Copyrights

6.- Apéndice

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Pág. 5 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Cocodrilo Tecnología

Introducción

Bienvenida

Cocodrilo Tecnología es un novedoso simulador para el área de diseño en los cen-tros de secundaria y bachillerato, y para las clases de Tecnología y de Tecnologí-as de la Información. Ha sido desarrollado a partir del famoso Cocodrilo clip 3, actualmente usado en más de 40 países y recomendado por gobiernos en todo el mundo. Además de la gran cantidad de componentes eléctricos y mecánicos que están presentes en cocodrilo clip 3, las nuevas características incluyen chips programa-bles y programación mediante diagramas de flujo.

Puede diseñar sistemas que incorporen cualquiera de los componentes electróni-cos y mecánicos. Un chip puede programarse fácilmente usando símbolos de dia-grama de flujo simples, y luego usarlos para controlar un sistema electrónico. Puede comprobar su diseño y realizar cambios en él, y luego descargarlo a un chip real. Hay muchas actividades interactivas que, además de resaltar las características de Cocodrilo Tecnología, pueden usarse para enseñar. Hay 40 actividades que cubren los circuitos eléctricos y electrónicos y otras diez relacionadas con la pro-gramación de los diagramas de flujo y sistemas de control. Además hay otros 70 experimentos variados que demuestran algunas de las posibilidades del software y que pueden incorporarse en otros circuitos o diseños.

Nuevas Características

Libros y bloques

Cocodrilo Tecnología presenta ahora una "vista libro" y una "vista bloques" con las que ofrece una vía fácil para examinar actividades, añadir bloques y cambiar la barra de herramientas. Para analizar las actividades disponibles, pique en el icono vista libro en la barra de herramientas. Para cambiar la carpeta por defecto de libros, elija archivo [File] y luego Vista de libros. [View books]

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Pág. 6 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Para analizar los bloques disponibles, pique en el icono vista bloques en la barra de herramientas. Para cambiar la carpeta por defecto para los bloques, elija archivo y luego Vista de bloques. [Blocks view]

Para cambiar el tamaño de una ventana, arrastre el lado derecho. Para cerrarla, pique en la pequeña X en la esquina superior derecha. Use los iconos de la parte superior de la ventana para elegir la barra de herra-mientas que desee usar para construir los circuitos. Elija entre:

Componentes electrónicos analógicos.

Dibujos de Componentes electrónicos.

Componentes electrónicos digitales.

Componentes mecánicos y electromecánicos.

Elementos de diagrama de flujo. Todos los archivos y carpetas disponibles de Cocodrilo Tecnología se encuentran en el espacio bajo estos iconos.

Examine entre los libros para decidir qué actividades desea usar. Pique en el pequeño signo "+" junto a un libro individual para ver su contenido.

El icono de una página en cada libro es:

Añadiendo bloques.

Los bloques son pequeños elementos de circuito, que contienen unos pocos componentes unidos entre sí y que se basan en bloques estándar para la construcción de circuitos. Muchos bloques predefinidos se incluyen con el software. Esto permite construir circuitos rápidamente de forma modular. Pique en el botón "añadir bloques" [Add blocks] en la barra de herramientas de la parte superior de la ventana para ver los bloques.

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Pág. 7 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

El icono para un bloque es: Para añadir un bloque a una simulación, arrastre el icono hacia la derecha sobre la zona de trabajo.

Cualquier simulación que usted guarde en este bloque será también tratada como un bloque. Esto le permite construir su propia biblioteca de útiles componentes electrónicos. Existen además bloques de subrutinas básicas que pueden usarse para escribir rápidamente diagramas de flujo de programas complejos. Lea añadir y crear bloques para más información sobre esta característica.

Elementos de diagramas de flujo Ahora usted puede escribir programas con Cocodrilo Tecnología usando los nuevos elementos de diagrama de flujo. Vea “construir un diagrama de flujo de programa” y “elementos de diagrama flujo” para más detalles.

Microcontrolador, entradas y salidas lógicas. El microcontrolador programable es otro nuevo componente. Se programa usando los elementos de diagrama de flujo, y puede usarse para visualizar las entradas y controlar las salidas. Existen además nuevos componentes de entradas y salidas lógicas específicamente diseñados para usar con el microcontrolador. Sin embargo, el microcontrolador puede integrarse también en un circuito junto a cualquiera de los componentes eléctricos o electrónicos. Vea “el microcontrolador”,” entradas lógicas” y “salidas lógicas” para más detalles. Una vez que usted ha escrito el programa usando el diagrama de flujo y lo ha comprobado en el microcontrolador simulado, puede guardar el diagrama de flujo y descargarlo en un chip programable real. Vea “exportar un diagrama de flujo” para más información.

Publicación

Es posible publicar actividades interactivas. Vea “publicar” para más detalles.

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Pág. 8 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Terminología. Los archivos se denominan ahora como simulaciones en lugar de diseños.

Abrir un ejemplo de simulación. Para aprender cómo funciona Cocodrilo Tecnología, necesitará mirar un ejemplo de diseño. Estos se encuentran en un directorio llamado “start here” en la carpeta donde se encuentra Cocodrilo Tecnología. Para verlos pique en el “botón libros” en la barra de herramientas principal. Ahora haga doble Clíc en la carpeta denominada “quick Start” y seleccione “start here” de los archivos que le aparecen. Los diseños de cocodrilo tecnología se guardan siempre con la extensión de archivo “.cyp” Puede elegir ahora trabajar a partir de la vista rápida, que le ofrece una introducción general a Cocodrilo Tecnología, o puede ir directamente a las actividades relacionadas con la electrónica, diagramas de flujo o diseño de sistemas.

2. Crear simulaciones

2.1.- Crear su propia simulación

Esta sección le muestra los pasos necesarios para crear sus propias simulaciones. 2.1.1- Añadir componentes 2.1.2.- Mover componentes 2.1.3.- Borrar 2.1.4.- Añadir desde la barra de herramientas de componentes.

2.1.5.- Añadir desde las barras de control 2.1.6.- Añadir desde el menú “Añadir” 2.1.7.- Unir componentes. 2.1.8.- Cambiar el valor de componentes

2.1.1- Añadir componentes Una simulación se prepara seleccionando componentes de las librerías de componentes y conectándolos luego. Las librerías de componentes constan de varios menús y barras de herramientas.

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Pág. 9 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Puede añadir componentes desde:

• Barra de herramientas de componentes • Barra de controles • Menús “añadir” y “medir”

Para añadir un componente desde una barra de herramientas simplemente arrastre el componente que desee añadir hasta la ventana de circuitos. Este es el método más rápido para añadir un componente, pero se limita a aque-llos componentes que se encuentran visibles en dicha barra de herramien-tas. Para ver cualquier otra barra de herramientas de componentes, basta con volver a la barra principal usando el botón “Atrás”

Añadir un componente arrastrándolo

1. Coloque el cursor del ratón sobre el componente que desea añadir. 2. Presione el botón del ratón y mueva el cursor manteniéndolo presio-nado. El componente seguirá al cursor.

3. Suelte el botón del ratón cuando se encuentre en el lugar donde desea dejar el componente.

Hay algunos lugares donde no está permitido colocar un componente. No puede colocarlo en el espacio ocupado por otro componente ni sobre las uniones entre componentes. El cursor del ratón cambiará su apariencia desde una cruz al símbo-lo de “no posible” si el lugar no es adecuado. Cursor de arrastre: Cursor “no posible”: Para colocar componentes, suelte el botón del ratón si se muestra el cursor de arrastre. Para devolver (borrar) el componente que esté arrastrando, suelte el botón del ratón con el cursor sobre la barra de herramientas. 2.1.2.- Mover componentes

Mover un solo componente

1. Coloque el cursor del ratón sobre el centro del símbolo del componente. Algunos componentes tienen un control de usuario además del símbolo. Por ejemplo, los interruptores tienen botones de control y las resistencias variables barras de control. Asegúrese por tanto de que apunta al símbolo y no al control del componente.

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Pág. 10 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

2. Presione el botón del ratón y manténgalo apretado. Aparece una línea de puntos alrededor del símbolo del componente y el cursor cambia a la forma de arrastre.

3. Mueva el cursor y el componente se moverá con él. El rectángulo de puntos se reeemplaza por varios que le muestran donde se encuentran los valores del componente y la barra voltímetro. Además, si hay cables unidos al componente elegido, se borran automáticamente. 4. Suelte el botón del ratón en el lugar donde desee dejar el componente.

Al igual que al añadir un componente, existen lugares donde no puede dejar un componente. El cursor del ratón cambiará de forma desde la cruz a la de “no posible” si el lugar no está permitido. Mover más de un componente

Vea “Edición Avanzada” para aprender como seleccionar y mover un grupo de componentes. Cambiar el área de simulación que usted ve.

Use las barras de desplazamiento horizontal y vertical.

2.1.3.- Borrar Existen dos métodos para borrar. Puede usted seleccionar uno o varios componentes, o una simulación completa, y luego borrarla. Puede también colocar el cursor sobre los componentes concretos y las uniones que desea borrar y picar con el botón del ratón. Seleccionar y borrar

Seleccionar un componente: Coloque el cursor sobre el centro del símbolo del componente y pique con el botón izquierdo del ratón. Aparecerá un rectángulo de puntos que indica que el componente ha sido seleccionado. Seleccionar todos los componentes: Desead el menú “Editar” elija la opción “seleccionar todos”. Un rectángulo de puntos se muestra alrederdor de cada componente para mostrar que ha sido seleccionado. Seleccionar grupos de componentes:

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Pág. 11 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Vea “Edición Avanzada” Deseleccionar componentes: Pique en cualquier zona en blanco de la ventana de circuitos. Los rectángulos de puntos desaparecerán. Borrar componentes que usted ha seleccionado: Puede:

• Elegir el comando “Borrar” del menú “Editar”. • Picar en la cabeza del cocodrilo en la barra de herramientas. • Presionar el botón “Borrar”.

Borrar con el cocodrilo.

Puede borrar componentes alimentando al cocodrilo. Pique sobre el cocodrilo en la barra de herramientas. El cursor del ratón cambia a la forma de la cabeza del cocodrilo con las fauces cerradas. Si coloca el cursor sobre una unión, cable o componente, la boca se abrirá para mostrar que el cocodrilo está preparado para comer (Borrar). Para borrar en ese momento simplemente apriete el botón izquierdo del ratón.

Cursor boca cerrada: Cursor boca abierta: Para devolver el cocodrilo a su botón coloque el cocodrilo sobre la barra de herramientas y desaparecerá.

2.1.4.- Añadir desde la barra de herramientas de componentes.

Existen muchos más componentes para elegir que los que se muestran en la barra de herramientas principal. Para ver una barra de herramientas de componentes, pique en uno de los botones de la barra principal, y aparecerá otra barra de herramientas que le muestra un botón para cada componente. Están agrupados en “componentes electrónicos analógicos”, “componentes electrónicos digitales”, “componentes mecánicos” y “elementos de diagramas de flujo”. Los componentes que realizan funciones similares, o que se usan juntos con frecuencia se agrupan en una barra de herramientas. Por ejemplo exis-te una barra para interruptores y otra de fuentes de alimentación.

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Pág. 12 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Mostrar barra de herramientas de componentes.

Coloque el cursor del ratón sobre uno de los componentes de la barra principal. Por ejemplo, para ver la barra de aparatos de medida coloque el cursor sobre el voltímetro. Pique con el botón del ratón y aparecerá la barra de componentes mostrando todos los componentes de este tipo:

Añadir desde una barra de componentes

Para añadir un componente basta con arrastrarlo desde la barra de componentes, al igual que se hace desde la barra principal. Vea “Añadir componentes” Volver a la barra principal

Pique en el botón “Atrás” de la barra de herramientas.

2.1.5.- Añadir desde las barras de control

Para añadir un componente en una orientación diferente de la que trae por

defecto, use la barra de control del componente. Para ver la barra de control, pique ( no arrastre ) sobre uno de los botones

de componente en la barra de componentes. Aparecerá la barra de control de ese componente, con botones que muestran las posibles orientaciones del mismo.

Añadir desde una barra de control

Añada la orientación que desea simplemente arrastrándola desde la barra de herramientas, tal y como haría desde cualquier otra barra de herramientas. Vea “Añadir componentes”.

Volver a la barra de herramientas anterior

Pique en el botón “Atrás” de la barra de herramientas. Añadir un componente cuando el mismo ya se encuentra en la simulación.

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Pág. 13 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Para añadir otro componente igual a uno que ya se encuentra en su simulación, seleccione el componente y luego arrastre la orientación que desee desde su barra de control. Si usted tan solo pica, el componente seleccionado rotará. Lea “Edición avanzada” para obtener más detalles sobre los cambios de orientación.

2.1.6.- Añadir desde el menú “Añadir”

Si conoce el nombre de un componente pero no su símbolo, puede añadirlo desde el menú “Añadir”. Añadir desde el menú “Añadir” 1. Coloque el cursor del ratón sobre “Añadir” en la parte superior de la pantalla 2. Pique sobre “Añadir” para abrir el menú de tipos de componentes. 3. Coloque el cursor del ratón sobre el tipo de componente que desea. Aparecerá un menú con todos los componentes de ese tipo.

4. Pique sobre el nombre del componente que desea añadir. El menú desaparecerá y el componente seguirá el cursor del ratón.

5. Coloque el cursor en el punto donde desea colocar el componente. El cursor cambiará a la forma “ no posible” si no es posible colocar el componente en algún sitio en particular ( Vea “ Añadir componentes” )

6. Pique con el botón del ratón para colocar el componente.

2.1.7.- Unir componentes.

Cuando los terminales de 2 componentes se tocan, entonces están conectados. Para conectar terminales que no se tocan debe añadir uniones. Los cables eléctricos pueden conectar:

• El extremo de un terminal al extremo de otro terminal. • El extremo de un terminal y un punto de otro cable. • Un punto de un cable y un punto de otro cable.

Los cables constan de segmentos horizontales y verticales. Dado que las conexiones entre terminales mecánicos no se realizan con cables, la palabra que usamos en general para describir las conexiones entre componentes es “uniones”.

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Pág. 14 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Conector Conexión: No posible: (Rollo de cable) Cursores del ratón que se usan para las conexiones. Añadir un cable eléctrico

1. Coloque el cursor del ratón sobre el extremo de un terminal o sobre un punto de un cable.

2. pique con el botón del ratón. El cursor cambia a la forma de conector y todos los terminales se convierten en líneas de puntos. Solo puede cablear desde el extremo de un terminal o desde cualquier punto de un cable.

3. Aleje el cursor y el cable se irá dibujando desde el punto hasta el conector. Como los segmentos de cable solo pueden ser horizontales y verticales, dibuje una dirección primero y la otra después.

4. Para añadir más segmentos verticales u horizontales, pique con el ratón. Se colocará un ángulo en el cable en ese punto.

5. Lleve el cursor hasta el terminal o el punto de cable donde usted desee realizar la conexión. Si la conexión es posible, el cursor cambiará su forma de la de conector a la de conexión.

6. Para completar el cableado, pique con el ratón. Uniones de cables eléctricos

No se permite conectar más de 3 cables al mismo punto. Cuando un cable cruza otro se dibuja una pequeña curva para mostrar que los cables se cruzan y no están conectados. Borrar una conexión que está dibujando

Simplemente pique en el mismo lugar 2 veces. Deshacer una conexión

Lleve el cursor hacia atrás a lo largo del cable para deshacer la conexión. Si aparece el cursor “no posible” mientras realiza una conexión

Esto significa que en algún punto a lo largo del cableado no está permitido poner cable. Por ejemplo, si el cable atraviesa el valor de un componente. Si pulsa el botón del ratón mientras se muestra el cursor “no posible”, se borrará el cable. Borrar una unión Para borrar una unión, use el cocodrilo de la misma forma que para eliminar un componente. Vea “Borrar”.

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Pág. 15 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Conexiones de mecanismos Conectar componentes mecánicos es muy parecido a cablear componentes eléc-tricos, pero existen diferencias importantes. Vea “Mecanismos” para aprender como unir mecanismos. Conexiones de diagramas de flujo. Los elementos de un diagrama de flujo se unen entre sí de la misma forma que los componentes eléctricos. Vea “ Construir un diagrama de flujo de programa” para descubrir las reglas que se aplican a la unión de elementos en un diagrama de flujo.

2.1.8.- Cambiar el valor de componentes

Algunos componentes poseen un valor que aparece junto al símbolo del componente. Por ejemplo, las pilas muestran su voltaje a la izquierda. Para cambiar el valor de un componente coloque el cursor sobre el símbolo o el valor del componente y pique con el botón del ratón para seleccionarlo. Aparecerá la barra de control del componente. Si tuviese usted seleccionada una resistencia aparecería:

(Barra de control de una resistencia)

Hay dos partes en el valor de un componente: un número de 4 dígitos, nor-malmente entre 0.1 y 9999, seguido por un multiplicador. En la imagen el número es 10 y el multiplicador es “k” – Es una resistencia de 10K. Hay dos formas de cambiar este valor: Pique en las flechas de control a la derecha de la caja blanca. El valor aumentará o disminuirá el valor (del número o del multiplicador) hasta que alcance el valor máximo o mínimo. Para cambiar poco a poco, pique y luego suelte. Para cambiar el valor en un rango más grande mantenga el botón del ratón apretado.

Pique dentro de la misma caja y escriba un número o una le-tra para el multiplicador (vea la tabla de multiplicadores más

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Pág. 16 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

abajo para más información). El texto que usted escriba normalmente actualizará el valor del componente instantáneamente, pero si se vuelve de color rojo significa que ese valor no es válido, y el componente actualiza su valor al más cercano posible.

Para los componentes que tienen controles, el valor en la barra de control es siempre el mismo que el valor asignado por el control en la posición actual. Por ejemplo, si la barra de una resistencia variable se coloca exactamente a un cuarto del valor máximo, y asigna el valor en la barra de control a 25K, entonces el resistor tiene un rango de 0 a 100K. El multiplicador varía el valor según los factores de la tabla siguiente: Multiplicador Nombre Factor

M Mega 1.000.000 K Kilo 1.000 X 1 Unidad 1 m mili 0.001 µ micro 0.000 001 N nano 0.000 000 001 p pico 0.000 000 000 001

2.2.- Edición Avanzada

Léala para descubrir las siguientes poderosas características de edición avanzada:

2.2.1.- Deshacer y rehacer. 2.2.2.- Unir varios terminales a la vez. 2.2.3.- Seleccionar más de un componente. 2.2.4.- Arrastrar más de un componente. 2.2.5.- Borrar conexiones al arrastrar componentes 2.2.6.- Copiar, cortar y pegar 2.2.7.- Añadir texto. 2.2.8.- Añadir sus propias imágenes. 2.2.9.- Orientación de los componentes. 2.2.10.- Añadir y crear bloques.

2.2.1.- Deshacer y rehacer.

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Pág. 17 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Tras realizar un cambio en una simulación de Cocodrilo Tecnología, usted puede deshacerlo eligiendo “Deshacer” en el menú “Editar”. Si decide hacer el cambio después de todo, puede recuperarlo eligiendo “Rehacer”.

2.2.2.- Unir varios terminales a la vez.

Para conectar varios terminales eléctricos que estén en línea, pase con el conec-tor a través de todos ellos y pique en el último terminal. Todos quedarán conecta-dos.

Conectando 5 terminales a la vez.

Pique en el terminal superior del generador de ondas sinusoidales y arrastre el cursor hasta el voltímetro. Pique en el treminal del voltímetro para conectar todos los terminales que tienen círculos sombreados sobre ellos.

2.2.3.- Seleccionar más de un componente.

Existen tres formas de seleccionar más de un componente a la vez: 1. Elija “seleccionar todos” desde el menú “Editar”. Se selecciona todo lo que haya en la simulación.

2. Pique sobre un único componente manteniendo presionada la tecla de “Ma-yúsculas”. Observe que de esta forma no puede seleccionar uniones (ca-bles). Para deseleccionar un componente seleccionado pique de nuevo so-bre él manteniendo presionada la tecla de “Mayúsculas”.

3. Enlace grupos de componentes. Para hacer esto, pique en el lugar donde quiere comenzar a dibujar el rectángulo que agrupará todos los componen-tes que desea, luego arrastre el cursor hasta que englobe a todos esos componentes y a continuación suelte el botón del ratón. Puede mantener presionada la tecla “Mayúsculas” si desea seleccionar más de un grupo.

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Pág. 18 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

(Enlazando componentes, antes de soltar el botón del ratón. Todo lo que engloba el lazo quedará seleccionado)

2.2.4.- Arrastrar más de un componente.

Cuando se seleccionan varios componentes, pueden moverse de la misma forma que si fuese uno solo. Para hacer esto, pique sobre un componente y arrástrelo al igual que haría con un único componente. Todos los componentes seleccionados se moverán con él. Para colocarlo, suelte el botón del ratón cuando el cursor se encuentre en el lugar donde desee dejarlos. Cuando suelte el botón, las uniones que atraviesen otras uniones no se conectarán, pero las uniones que toquen terminales, sin embargo, sí se conectarán a ellos. Ejemplo de arrastrar componentes:

1.- Use el lazo para seleccionar un grupo de componentes que ya se encuentran conectados entre sí. Observe que tan solo una de las baterías y una de las lámparas se encuentran dentro del lazo y quedarán seleccionadas.

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2.- Los componentes seleccionados han sido arrastrados, pero no pueden colocarse aquí ya que una de las uniones se encuentra sobre el terminal del motor. Los componentes arrastrados tienen un rectángulo de puntos alrededor para que pueda verlos más fácilmente.

3.- Los componentes arrastrados han sido colocados. Observe que los terminales del motor se han conectado automáticamente y está girando, y que las uniones que se cruzan automáticamente han adoptado una pequeña curva para mostrar que no están conectadas.

2.2.5.- Borrar conexiones al arrastrar componentes

Una característica importante al arrastrar componentes es como se desconectan las conexiones que los unen al moverlos. Los componentes y las conexiones se seleccionan solamente si los incluimos en un lazo. Las conexiones que se encuentren completamente dentro del lazo (o todas si se usa la opción “Seleccionar todos”) quedarán intactos al arrastrar:

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Hay un trozo de cable fuera del lazo. Si se arrastrase a estos componentes, esta conexión sería eliminada.

Queda todo dentro del lazo, al arrastrar esta selección moveremos todo, sin borrar ninguna conexión.

2.2.6.- Copiar, cortar y pegar

Puede usar estos comandos para duplicar componentes rápidamente, copiar componentes de una simulación a otra y hacer informes pegando en documentos de procesadores de texto.

Copiar

Para copiar cualquier poarte seleccionada de una simulación use el comando “Copiar” del menú “Editar”. El comando “Copiar simulación” permite copiar la simulación completa. Recuerde usar el método de selección mediante lazo si quiere copiar también las conexiones (cables)

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Cortar

El comando “Cortar “copia la selección al portapapeles y además la borra de la simulación original.

Pegar

Use el comando “Pegar” para añadir componentes desde el portapapeles a la simulación, o añadir imágenes de componentes a otras aplicaciones.

Pegar en Cocodrilo Tecnología

Use el comando “pegar” para copiar partes de una simulación dentro de otra, o duplicar componentes dentro de la misma simulación. Cuando pegue componentes, aparecerán bajo el cursor como si los hubiese arrastrado, para colocarlos se aplican las mismas normas para colocar componentes. Pegar en otras aplicaciones Pegar simulaciones en un documento de texto es útil si desea preparar un documento que tenga imágenes de su simulación. Por ejemplo, un tutorial de un tema concreto. Al preparar dicho documento, puede que los componentes no queden rellenos de verde. Para el relleno de color verde al copiar al portapapeles, desactive “Copiar con relleno verde” en el menú “Opciones”.

2.2.7.- Añadir texto.

Para añadir texto a su simulación, elija “Añadir Texto” del Menú “Añadir”. El texto se coloca y se mueve exactamente igual que los demás componentes. Para modificar un texto, pique sobre él y teclee el nuevo texto dentro de la caja.

Barra de control de texto

Cuando pica sobre un texto aparece la siguiente barra de control:

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Estilo del Texto y fuente Para modificar el estilo o la fuente del texto, pique sobre el botón marcado con una “A” mayúscula. Aparecerá un cuadro de diálogo que le permite cambiar la fuente, estilo tamaño, color y fondo de su texto. Si ya tiene usted seleccionado un texto en pantalla, puede cambiar su estilo a ne-grita, cursiva o subrayado simplemente picando en los botones “B”, “I” o “U” res-pectivamente. Puede añadir también un borde a este cuadro, de forma que el usuario vea clara-mente donde debe teclear su repuesta. Para ello, basta picar en el cuadro de texto y sobre el botón “línea exterior.” También puede añadir color al cuadro de texto. Para ello, pique sobre el botón “Rellenar” y elija un color de la paleta. En algunos equipos, si el texto y el cuadro de texto tienen colores muy similares, por ejemplo negro y azul oscuro, puede que el texto no se muestre. Para corregirlo basta cambiar el color de alguno de ellos. Cuando imprima simulaciones que incluyan cuadros de texto con color de fondo, el color de fondo no se imprimirá. Esto es necesario para mayor claridad en documentos en blanco y negro. Algunos símbolos usados con frecuencia también se encuentran en el menú desplegable de la barra de control. Elija un símbolo de la lista y pique sobre el botón “Añadir” si desea añadirlo a su simulación. Preguntas y respuestas Si pica sobre el botón de repuestas y preguntas, marcado Q?A, de la barra de control, aparecerá el cuadro de diálogo de las opciones de texto. Para más detalles vea “Preguntas y Respuestas”.

2.2.8.- Añadir sus propias imágenes

Si desea añadir una imagen a su simulación, por ejemplo el logo de su centro, elija “Añadir imagen” del menú “Añadir”. Elija la imagen que desea del cuadro que aparece y sitúela de la misma forma que cualquier otro componente.

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Cuando guarde la simulación, se guarda el nombre de la imagen, pero no la propia imagen. Cuando se abre la simulación, Cocodrilo usará la primera imagen que encuentre cuyo nombre coincida, buscando en este orden: 1. La carpeta que contiene la simulación. 2. Cualquier subcarpeta de la carpeta que contiene la simulación que se llame “Pictures”.

3. El lugar de donde se eligió la imagen. Las imágenes están en formato .bmp en Windows y .pict en Macintosh. Cocodrilo Tecnología ofrece también un buen número de imágenes estándar. Se encuentran incluidas en el software y no necesitan estar presentes en el disco duro o guardadas dentro de la propia simulación. Vea “Imágenes estándar” para más información. Para más detalles sobre opciones de imágenes y sobre preguntas y respuestas, vea “Opciones avanzadas de imágenes”.

2.2.9.- Orientación de los componentes.

La capacidad para rotar los componentes le da una gran libertad a la hora de dibujar su simulación. Por ejemplo, puede dibujar puertas lógicas en las cuatro direcciones en vez de en una sola. Para cambiar la dirección de un componente, pique sobre él para seleccionarlo. Aparecerá la barra de control, con botones que le muestran todas las posibles orientaciones de ese componente. El botón pulsado muestra la orientación actual. Al picar sobre uno de esos botones cambiará la orientación del componente. Cocodrilo Tecnología intentará dejarlo en la misma posición, pero si no es posible el componente aparecerá debajo del cursor del ratón para que usted pueda colocarlo en una nueva posición.

Ejemplo de Orientación

Considere la siguiente simulación:

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Para colocar la resistencia horizontalmente y poder conectar la batería y la lámpara, seleccione la resistencia. Aparece la barra de control:

El botón resaltado indica la posición actual de la resistencia. Para cambiarla, pique sobre la resistencia horizontal y la resistencia se coloca en esa posición:

Ahora puede mover la resistencia hasta su posición final para crear el circuito:

2.2.10.- Cuadro de Grupo

Una simulación puede contener componentes que usted puede agrupar lógicamente. Por ejemplo, una etapa de amplificador puede considerarse como un bloque de una simulación. Puede identificarla como un grupo y tratarla como un único bloque al editar la simulación. Para agrupar componentes, elija “Añadir cuadro de grupo” en el menú “Añadir”, y luego coloque el cuadro de puntos en la esquina del rectángulo que debería contener a los componentes. Para agrupar una etapa de amplificación, la simulación podría ser como la siguiente:

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Para redimensionar el cuadro mueva el cursor sobre uno de los bordes hasta que

tome la forma . Pulse y arrastre el borde hasta que incluya todos los componentes completamente, y luego suelte. Ahora debería parecerse a esto:

No se recomienda superponer cuadros de grupo. Barra de grupos Cuando se selecciona un cuadro de grupo aparece la barra de herramientas de grupo:

Use esta barra para bloquear y desbloquear los grupos (vea debajo), añadir más cuadros de grupo y añadir componentes para acoplamientos lineales y rotacionales. Estos son componentes especiales de “interface” que pueden colocarse sobre el borde del cuadro de grupo. Úselos para conectar los componentes eléctricos y de rotación al resto de la simulación. No existe un interface para los rodamientos mecánicos para evitar confusiones con el rail eléctrico.

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Para etiquetar un cuadro de grupo, elija “Añadir texto” del menú “Añadir” al cuadro de grupo. Cuadros de grupo bloqueados y desbloqueados Lo que editamos en el ejemplo anterior es un cuadro de grupo desbloqueado. Cuando se bloquea un grupo, se comporta como un componente único – puede moverlo todo junto. No se puede editar un grupo mientras está bloqueado, pero sí puede alterarse la posición de los indicadores e interruptores. Para bloquear un grupo, pique sobre el símbolo “Bloqueado” de la barra de grupo. Para desbloquearlo, pique sobre el símbolo “Desbloquear”.

2.2.11.- Añadir y crear bloques.

Añadir Bloques

Los bloques son una nueva característica de Cocodrilo Tecnología. Un bloque es un grupo de componentes unidos diseñado para realizar una tarea específica dentro de una simulación. Pueden añadirse muchos bloques a una simulación y construir rápidamente un sistema complejo desde un enfoque de “arriba hacia abajo”. Cocodrilo Tecnología trae muchos bloques ya preparados.

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Para examinar los bloques prediseñados pique en el botón “Añadir Bloques” de la barra de herramientas en la parte superior de la pantalla. Para abrir una librería de bloques pique sobre el símbolo “+” junto al bloque.

Para añadir un bloque basta arrastrar el icono del bloque deseado hacia la derecha y soltarlo en el área de trabajo.

Una vez en el área de trabajo, el bloque se comporta igual que un “Cuadro de Grupo”, y puede colocarse en cualquier lugar de la pantalla. Al añadir bloques grandes es posible que tenga que mover el cursor fuera del borde del área de trabajo para aumentar el tamaño de la página y tener el espacio suficiente para colocar el bloque. Los bloques de sistemas electrónicos prediseñados con el software pueden colocarse uno enfrente de otro y quedarán conectados eléctricamente. Sin embargo, dado que esto puede ocasionar que algunas entradas / salidas queden inaccesibles, es aconsejable dejar un espacio entre los bloques y conectarlos manualmente usando el ratón. Vea “Conectar componentes” si desea saber más sobre este tema. Los bloques pueden ser editados en la misma forma que los cuadros de grupo. Para cambiar la carpeta que se muestra al añadir bloques, seleccione “Carpeta de bloques” del menú “Archivo”. Examine hasta encontrar la nueva carpeta que desea y pique “OK”.

Crear nuevos bloques

Usted puede crear sus propios bloques en Cocodrilo Tecnología. Puede incluir tantos componentes como desee, incluso textos y programas. Para hacerlo, basta crear un bloque nuevo en una pantalla en blanco (presione ctrl.-N o elija “Nuevo” en el menú “Archivo” para crear una página nueva). Los bloques pueden contener cables, conexiones, imágenes o textos además de cualquier componente eléctrico o electrónico o elementos de diagramas de flujo. Es posible fijar todos los componentes y conexiones de un bloque de forma que pueda moverse como un único componente. Para ello, añada un cuadro de grupo y auméntelo hasta que tenga el tamaño suficiente para acoger a todos los componentes que desee incluir en el bloque. Vea “Cuadro de Grupo” para más detalles de cómo hacer esto. Finalmente, guarde el archivo en la carpeta de bloques. Vea “ Guardar y nombrar simulaciones”. Los bloques diseñados por el usuario se comportan exactamente igual que los incluidos en el software.

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2.3.- Mecanismos

El uso de los componentes mecánicos y sus características es muy similar al de los componentes eléctricos, pero presenta algunas diferencias. Esta sección trata de esas diferencias. Vea “Componentes mecánicos” si desea una descripción de cada componente.

2.3.1.-Conexiones

Como se muestran las conexiones mecánicas

Las conexiones entre componentes que se mueven de forma lineal, (como los re-sortes) se denominan varillas, y se dibujan como líneas horizontales sólidas o co-mo líneas diagonales de puntos. Los terminales de las varillas se dibujan parcial-mente cuando no están unidas a otro componente. Las uniones entre componentes que rotan se denominan ejes y se dibujan como líneas de puntos horizontales o sólidas diagonales. Las líneas de puntos representan compensaciones entre terminales que no se en-cuentran alineados. Eje Varilla

Conectar componentes mecánicos

Conectar componentes mecánicos es similar a conectar componentes eléctricos excepto:

• Las conexiones deben unir terminales del mismo tipo, por ejemplo, solo puede conectar terminales eléctricos a terminales eléctricos, terminales de rotación a terminales de rotación y terminales que se mueven de forma lineal a los que se mueven de forma lineal.

• Las varillas pueden dividirse en dos, del mismo modo que los rodamientos de tirar-empujar. Los ejes no pueden dividirse.

• Los ejes no pueden doblarse sobre si mismos.

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Conexiones entre componentes que se mueven de forma lineal, mostrando una varilla que se divide en dos.

2.3.2.-Animación de mecanismos

Al igual que los circuitos eléctricos tienen voltímetros y flechas de corriente para mostrar valores ocultos, las simulaciones mecánicas tienen animaciones para enseñar los ángulos, dirección de rotación y valor de las fuerzas y momentos. Esta característica de la animación puede ser activada o desactivada. Vea “Vistas”.

Escalas

Los componentes mecánicos se dibujan a escala, de forma que un píxel corresponde a 0.25 mm aproximadamente. Los componentes se dibujarán a tamaño real aproximadamente en un monitor de 15 pulgadas con una resolución de 1024 x 768 pixels.

Velocidades altas

Cuando la velocidad de rotación de los componentes es mayor que la animación de los componentes, se vuelve borrosa.

Manivelas y flechas de dirección

Las flechas que se encuentran junto a los componentes que rotan, como los engranajes, muestran la dirección en que está rotando el componente.

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Las manivelas de los componentes que rotan son puntos fijos para que se pueda seguir el movimiento de rotación. Por ejemplo, puede observar fácilmente como el componente da una vuelta completa. Puede usarlas además para aplicar una fuerza a los componentes. (Vea “Usar controles de mecanismos”)

Flechas de Fuerzas

Las flechas negras sobre los terminales que se mueven linealmente son flechas de fuerzas. El número de franjas indica el valor de la fuerza aplicada a ese componente en Newtons.

Si la fuerza es mayor de 8.5 N, la flecha se dibuja en color rojo sólido.

Flechas de Momento

Las flechas de momento indican el momento aplicado al componente en su terminal superior y en su terminal inferior. El número de franjas indica el valor del momento en fracciones de 0.1Nm. Si el momento es mayor de 0.75 Nm la flecha se dibuja en color rojo sólido.

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Pág. 31 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

2.3.3.- Uso de controles mecánicos

Manivelas Algunos componentes mecánicos tienen manivelas que pueden usarse para mover el componente. Para ello, sitúe el cursor del ratón sobre la manivela. El cursor cambia su forma a la de una mano abierta. presione con el botón izquierdo del ratón y el cursor cambiará a una mano cerrada. Mientras mantenga el botón apretado al mover el cursor el componente se moverá con él. Mover el ratón aplica una fuerza o un momento sobre el componente. Al soltar el botón se elimina la fuerza o el ratón. Si el componente está moviéndose, seguirá moviéndose con velocidad uniforme mientras otras fuerzas o momentos (incluyendo el rozamiento) no actúen sobre él.

Redimensionar componentes mecánicos

Algunos componentes mecánicos pueden redimensionarse. Estos componentes son: Masa, carros, resortes, poleas y soportes y pinzas. Para cambiar el tamaño de un componente mecánico, mueva el cursor del ratón sobre el stop junto al terminal (Vea “diseñando mecanismos” en el punto siguiente para ver un diagrama que muestra donde están los stop). El cursor cambiará a la forma de flecha con dos cabezas, pique sobre el stop y arrastre. El componente se dimensionará al tamaño que usted desee. Si el nuevo tamaño del componente se sobrepone a otro componente, el cursor cambiará al símbolo de “no posible” y no se efectuará el cambio de tamaño.

Cambiar las propiedades de un componente mecánico

Algunos de los componentes mecánicos tienen propiedades que se pueden cambiar. Para cambiar el valor de un componente mecánico, pique sobre el valor y aparecerá la barra de control del componente. Aquí podrá cambiar el valor de la misma forma que se hacía en los componentes eléctricos.

2.3.4.- Diseñando mecanismos

Destrucción

Los componentes mecánicos no pueden ser destruidos por fuerzas o velocidades demasiado grandes. Los componentes electromecánicos pueden ser destruidos si

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se sobrepasa su rango eléctrico. Vea “Componentes mecánicos” para ver los ran-gos de los componentes electromecánicos.

Topes

Se usan para evitar que los componentes que se desplazan de forma lineal se muevan demasiado lejos. La fuerza de reacción que se aplica al componente por el tope no se muestra. En algunos componentes mecánicos, pueden usarse para redimensionar el componente. Vea “Usar controles de mecanismos”

2.3.5.- Bocadillos de Información

Mueva el cursor sobre uniones o componentes mecánicos para ver bocadillos de información. Los bocadillos de información le muestran lecturas del mecanismo en ese punto. La dirección del movimiento la muestra el cursor del ratón. Los ángulos pueden verse en grados o en radianes. Las velocidades angulares pueden verse en revoluciones por minuto (rpm) o en radianes por segundo (rad/seg). Para cambiar las unidades, elija el comando “Unidades “en el menú “Medidas”. En algunos casos el componente mostrará lecturas diferentes según el sitio donde se coloque el cursor. Por ejemplo, el soporte y la rueda de piñones muestran lecturas para los piñones, el eje, el soporte y las varillas. Si una varilla no está conectada a otro componente no se mostrará bocadillo de información.

2.4.- Sonido

Esta sección trata sobre el sistema de sonido de Cocodrilo Tecnología, e incluye los siguientes temas:

2.4.1.- Salidas de sonido básicas 2.4.2.- Crear sonido con los altavoces 2.4.3.- Los altavoces y la gráfica de sonido 2.4.4.- Guardar los sonidos en disco

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2.4.1.- Salidas de sonido básicas

El sonido digital se compone de una secuencia de medidas, llamadas muestras, que pueden enviarse en forma de voltaje a un altavoz para crear un sonido. La calidad de un sonido digital se caracteriza por dos cosas: La primera es el número de bits que tiene cada muestra, que nos da una referencia de la precisión con que se midió esa muestra. Normalmente varía entre 8 y 16 bits. Cocodrilo Tecnología usa muestras de calidad superior a los 16 bits. La segunda característica es la frecuencia de muestreo, esto es, el número de veces por segundo que se mide el sonido. En general cuánto más alta es esta frecuencia mayor será la calidad, pero también costará más crear un sonido. En “Simulación” se ofrece una descripción sobre como trabaja la frecuencia de muestreo en Cocodrilo Tecnología. Elija “Frecuencia de muestreo”… en el menú “opciones” para fijar la frecuencia de muestreo para los componentes de audio a 11,22 o 44 kHz. Para que Cocodrilo Tecnología pueda emitir sonidos, su ordenador debe tener un sistema de sonido que cumpla al menos las siguientes características: PC: Requisitos para salida de sonido

• Tarjeta de sonido de 16 bit OR. • Tarjeta de sonido de 8 bit capaz de dar salida de sonido de 16 bit.

Macintosh: Requisitos para salida de sonido

• Tarjeta de sonido de 16 bit OR. • Sistema de sonido de 8 bit y “Sound Manager” 3.0 o posterior.

“Sound Manager” 3.0 puede convertir sonido de 16 bit en sonido de 8 bit. Está incluido en los sistemas 7.5 y posteriores. Puede obtener la última versión de “Sound Manager” de Apple, por ejemplo bajándola desde Internet. Si su sistema no puede producir sonido por sí mismo, puede guardarlo en disco y luego reproducirlo en aquellos equipos que tengan capacidad de sonido. Vea “Guardar sonido a Disco”.

2.4.2.- Crear sonido con los altavoces

Crear muestras de sonido

Los altavoces emiten sonido cuando se produce una variación en el voltaje que los atraviesa. La frecuencia del cambio de ese voltaje gobierna la frecuencia y el tono del sonido.

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Cuando se coloca un altavoz en una simulación, la frecuencia de muestreo se fija automáticamente al valor que se haya puesto en el cuadro de diálogo de “configuración de frecuencia de muestreo”. Estas frecuencias son las usadas normalmente por las tarjetas de sonido para reproducir el sonido digital. Cuando se ejecuta la simulación, el altavoz grabará la señal que pase a través suyo creando una muestra de sonido de una determinada longitud. Puede fijar esta ”longitud de muestra de sonido” en el cuadro de diálogo “Muestreo de sonido”.

La opción Autoplay

Si se selecciona la opción autoplay en el menú “Sonido”, el altavoz emitirá, en un bucle, los últimos trozos de sonido de la muestra completa que se está creando. Mientras emite estos trozos, el altavoz continúa grabando la muestra completa. Puede configurar esta “longitud de autoplay” en el cuadro de diálogo de “Muestreo de sonido” en el menú “Sonido”. Los sonidos que se autoejecutan (autoplay) pretenden dar una impresión del sonido en la simulación. Puede oirse un clic entre dos ciclos, y por ello dar una imagen falsa del sonido de la simulación. Use la selección de sonidos o las características de grabación que se tratan posteriormente en esta sección para controlar el trozo de sonido que se reproduce y producir sonidos de buena calidad.

Ejemplo de altavoz grabando. El altavoz puede reproducir automáticamente los trozos de sonido

grabados (etiquetados A) mientras crea una muestra completa (etiquetada B)

Sonido continuo automático en bucles

Cocodrilo Tecnología reproduce las muestras de sonido en bucles. El trozo que se reproduce empieza y termina normalmente en puntos arbitrarios, y generalmente son secciones de curvas de onda continuas.

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Pág. 35 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Cuando se reproduce de esta forma, el sonido tiende a ser “borroso” y de poca calidad, debido a los saltos que se producen al comienzo y fin de cada repetición. Esto da una impresión del sonido falsa. Cocodrilo Tecnología, si es posible, acortará la forma de la onda que se reproduce para evitar ese salto y ofrecer una onda continua que produce una mejor calidad del sonido.

Ejemplo de cómo se recorta ligeramente una muestra de sonido para crear repeticiones de mayor calidad. El sonido representado a la izquierda cuando se reproduce en bucles da una imagen

borrosa.

El comando “reproducir sonido”

Para reproducir una parte de la curva de la onda, o una muestra completa creada usando el comando grabar sonido, elija “reproducir sonido” del menú “sonido.” Mientras reproduzca un sonido de esta forma, “autoplay “quedará temporalmente desactivado. Como seleccionar parte del sonido se trata en los altavoces y la gráfica del sonido.

El comando “detener sonido”

Para parar la reproducción de cualquier sonido, excepto en autoplay, elija el comando “detener reproducción”.

El comando “borrar datos”

Para borra muestras y datos de prueba, elija “borrar datos”[erase data] del menú “Medir” [measure]

La opción “silencio”

Para apagar la salida de sonido en Cocodrilo Tecnología, elija “Silencio” en el menú “Sonido”. Cocodrilo Tecnología no emitirá sonidos, ni siquiera pitidos.

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Crear y usar muestras grandes

Por defecto, las salidas de sonido en Cocodrilo Tecnología consisten en la repetición de piezas relativamente pequeñas de sonido que el altavoz acaba de grabar. Esto da una sensación dinámica de “tiempo real” al sonido. Normalmente, cuando se ha grabado la longitud completa del sonido, de acuerdo con la “longitud de muestras de sonido”, se borrará dicha muestra y Cocodrilo Tecnología empezará a grabar la muestra completa a partir de ese punto otra vez. Elija “Grabar sonido” para crear una muestra larga (por ejemplo, un oscilador con sonido al que le lleva relativamente bastante tiempo completar un ciclo) y usarla antes de que sea borrada.

El comando “Grabar sonido”

Elegir “grabar sonido” [record sound] elimina el sonido actual de la muestra y activa el gráfico. Cuando se ha grabado una muestra completa, según la “longitud de muestra de sonido” con la opción “grabar sonido” seleccionada, un cuadro de diálogo mostrará que la grabación está completa, se desactiva “Grabar” y se detiene la simulación. Entonces puede usted reproducir o guardar la grabación. Al reanudar la simulación, la muestra será eliminada y comenzará el muestreo nuevamente a partir de ese punto.

2.4.3.- Los altavoces y la gráfica de sonido

El altavoz actúa como un sensor de voltaje, y muestra el voltaje efectivo en el propio altavoz a través de una curva negra en el gráfico. La curva se recortará si el voltaje excede el rango máximo del altavoz (vea “componentes eléctricos” para este valor). Puede usar este gráfico para trabajar con su sonido de tres formas:

Indicación del tiempo de grabación

El tiempo en la esquina inferior izquierda muestra la porción de la muestra total ha sido grabada, hasta el punto donde empieza la curva de onda que se muestra.

Indicación de “trozo que se está reproduciendo”

El gráfico mostrará que trozo se está reproduciendo mostrándolo como si estuviese seleccionado. Vea más abajo una descripción de la característica de seleccionar sonido.

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Indicación de “Longitud de la muestra de sonido”

El punto en el que la grabación completa de la muestra alcanzará el tamaño de la “Longitud de la muestra de sonido” se indica por una línea gruesa vertical negra.

Selección de sonido

Use esta opción para seleccionar formas de onda del sonido en el gráfico y reproducirlas o guardarlas en disco. Para hacerlo, pique en la ventana del gráfico en el punto donde desea que comience la selección y arrastre el cursor para seleccionar una sección. Vea la sección “Sonido automático continuo en ciclos” en “crear sonidos con el altavoz” para más detalles. La simulación se parará automáticamente cuando haga una selección. Cuando haya realizado una selección, puede usar “Reproducir sonidos” para oirlo o “Guardar sonido” para guardarlo en disco.

Ejemplo mostrando la selección de un segmento de onda de sonido. Observe que Cocodrilo Tecnología selecciona automáticamente una forma de onda continua para el sonido que se

reproducirá.

2.4.4.- Guardar los sonidos en disco

Elija “Guardar sonido” en el menú “Sonido” para guardar el sonido en disco. Es útil especialmente si su ordenador no puede reproducir sonido directamente, de forma que puede llevar el archivo de sonido a otro equipo y reproducirlo allí. Cuando ha realizado una selección, se le preguntará si desea guardar la selección o la muestra completa grabada hasta ese momento. El sonido se guarda como datos de sonido de 16 bit con una frecuencia de muestreo igual a la “Frecuencia de muestreo fija”[fixed sample rate] configurada en el cuadro de diálogo “ configuración de frecuencias de muestreo” [sample rate settings]. Se guarda como archivo estándar Windows (.wav) en PC y como AIFF en un Macintosh.

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2.5.- Programar

Construir un diagrama de flujo de programa

Diagramas de flujo en Cocodrilo Tecnología

Los “elementos de diagrama de flujo” [Flowchart elements] se usan en Cocodrilo Tecnología para crear programas independientes. Estos programas pueden ejecu-tarse, comprobarse y modificarse. Además existen elementos de entrada y salida que pueden usarse para controlar un microcontrolador. Las entradas al microcon-trolador pueden mostrarse y las salidas activadas o desactivadas en cualquier punto del diagrama de flujo. Para dibujar los diagramas de flujo, Cocodrilo Tecnología usa símbolos estándar. Cada forma representa un tipo diferente de operación, aparece una pequeña línea de texto dentro de cada caja para explicar de que operación se trata.

Inicio o stop: al comienzo o final de un programa o de una subrutina. Salida: Indica donde hay una salida de datos desde el diagrama de flujo. Decisión: permite tomar una decisión en función de las entradas o del valor de variables. Las ramas que salgan de la caja indican los posibles resultados. Operación general: en Cocodrilo Tecnología se usa para que suene un pitido, hacer una pausa en el programa y para controlar variables. Procesos predefinidos: Ejecuta una serie de instrucciones prescritas. En Cocodrilo Tecnología este elemento ejecuta una subrutina.

Los diferentes elementos se añaden desde la “barra de herramientas de diagramas de flujo” [flowchart toolbar]. Vea “añadir componentes “[Adding components] para obtener más detalles sobre como hacer esto. Para unir los diferentes elementos se dibuja entre ellos con el ratón. Pique y arras-tre con el ratón de la misma forma que para unir un circuito. Vea “Unir componen-tes” [linking components together] para más información sobre este tema. Apare-cen flechas automáticamente sobre las líneas que indican el orden en que deben

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realizarse los diferentes pasos que deben realizarse. Indican también la dirección del flujo de control.

Reglas para dibujar diagramas de flujo

Hay unas cuantas reglas básicas que deben seguirse para conseguir que un diagrama de flujo funcione. Estas reglas son:

• Cada diagrama de flujo debe tener un único elemento de inicio. • El flujo de control debe llegar a un elemento siempre por su parte superior. • El flujo de control debe salir de un elemento por su parte inferior, excepto para los elementos de decisión en los que también puede salir por el lateral.

• El flujo de control no debe dividirse. Los elementos de decisión dan la oportunidad de elegir una vía para seguir, pero nunca podrá estar en dos partes al mismo tiempo.

Si aparece este cursor de “No posible” mientras intenta conectar dos componentes, significa que está violando alguna de las reglas anteriores. Una caja resaltada en rojo también significa que se está cometiendo un error. Vea “Errores de construcción” para ver los diferentes tipos de error.

Variables en diagramas de flujo

Pueden definirse más de 200 variables en un diagrama de flujo, y realizar operaciones aritméticas con ellas. El valor de cualquier variable se almacena como un número entero. Si el resultado de una operación es un número no entero, el número se redondea al entero más cercano. Es un buen estilo de programación nombrar las variables de forma que sea obvio a que se refieren. Por ejemplo, guarde la temperatura como “temp” y no “x”. El símbolo “=” tiene un significado diferente según en que tipo de elemento de un diagrama de flujo se use. En un cuadro de decisión, “=” significa “¿es la variable de la izquierda igual a la expresión de la derecha?”. En cuadros de operación significa “da a la variables de la izquierda el valor que tenga la expresión de la derecha en este momento y en este punto”. Por ejemplo, cuando se define una variable con una expresión como “x = y + 4 “ ( vea “Variables” para como hacer esto ) el valor de x se iguala al valor en ese momento de” y +4 “. Esta relación funcional entre ambas variables no siempre será verdad. Usando el ejemplo anterior, si “y = 6” entonces “x” valdrá 10. Si en un momento posterior el valor de y cambia a “y = 0”, el valor de x no cambiará, a no ser que se procese de nuevo el comando “x = y + 4 “.

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Usar subrutinas

Las subrutinas son mini programas independientes. Son muy útiles especialmente cuando una operación debe realizarse muchas veces. Las reglas para construir subrutinas son las mismas que para construir un diagrama de flujo. La única diferencia es que cada subrutina debe comenzar con un elemento de “subrutina” y debe terminar con un elemento “Volver de la subrutina”. Una subrutina puede llamar a otra subrutina. Puede anidar tantas subrutinas como desee, pero la simulación se enlentecerá debido a que cada llamada y regreso desde la subrutina necesita capacidad del procesador. En Cocodrilo Tecnología una subrutina no puede llamarse a sí misma. Vea “Ejecutar un diagrama de flujo” para más información sobre esto. Cualquier variable definida en un diagrama de flujo puede usarse en la subrutina. También pueden definirse nuevas variables en una subrutina y usarse luego en el diagrama de flujo principal.

Diagramas de flujo múltiples

Pueden encontrarse muchos diagramas de flujo a la vez en el espacio de trabajo, mientras tengan nombres diferentes y cada uno tenga sus propios cuadros de inicio y stop. No se pueden unir diagrama de flujo separados. Si intentase unir incorrectamente diagramas de flujo, aparecería un error: “no puede conectarse a este cuadro de inicio”. El cuadro de inicio será resaltado. Las variables de cada diagrama de flujo son específicas de ese diagrama de flujo y no pueden verse o alterar su valor desde otro diagrama de flujo. Si dos diagramas de flujo tienen variables definidas con el mismo nombre serán tratadas como cantidades separadas, y en general tendrán valores diferentes. Una subrutina es independiente del diagrama de flujo que la llama. Esto significa que diferentes diagramas de flujo pueden llamar a la misma subrutina. Si una subrutina ya está activa por la llamada de otro diagrama de flujo, acaba la llamada actual antes de atender la nueva.

Exportar un diagrama de flujo.

Cualquier diagrama de flujo creado en Cocodrilo Tecnología puede guardarse como archivo en diferentes formatos. Esto permite que otras aplicaciones puedan descargar el diagrama de flujo a un chip real. Vea “Exportar diagrama de flujo”

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2.5.1.- Errores de Construcción

Si un elemento de un diagrama de flujo está conectado de forma incorrecta, su borde se resaltará en rojo. Esto indica que hay un error de construcción o de sin-taxis.

Para saber más sobre el error, mantenga el cursor sobre el elemento resaltado, aparecerá una etiqueta de texto detalando que error de construcción ha ocurrido.

Existen seis posibles errores de construcción, que en listado siguiente van en or-den decreciente de gravedad. El error más grave presente es siempre el que está realtado.

1.-

El cuadro resaltado tiene algún terminal sin conectar. Todos los terminales deben estar conectados con otro elemento de diagrama de flujo. El elemento inicio siem-pre está resaltado al principio.

2.-

El elemento resaltado no se ha conectado correctamente. El flujo de control se ha dividido. Esto puede ocurrir porque dos entradas de elementos separados se hayan conectado juntas. Asegúrese de que cada enlace conecta la salida de un elemento solo con la entrada del siguiente elemento. Es posible conectar dos sali-das juntas, esto recombina el flujo de control después de haber sido separado por una cuadro de decisión. 3.- El elemento resaltado no puede conectarse al elemento inicio. No está permitido conectar ninguno de los siguientes elementos al elemento inicio:

• Un elemento de subrutina • Una vuelta desde subrutina [return] • Otro elemento de inicio

4.- El elemento resaltado no puede conectarse al elemento subrutina. No está permitido conectar ninguno de los siguientes elementos al elemento subrutina:

• Un elemento inicio

Error: elemento sin conectar

Error: elemento conectado de forma incorrecta

Error: No puede conectar esto al elemento inicio

Error: No puede conectar esto al elemento subrutina

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• Un elemento subrutina • Un elemento stop

5.- Los dos elementos inicio resaltados comparten el mismo nombre. Cambie el nom-bre de uno de ellos para evitar confusiones sobre cual de ellos debe ejecutarse. 6.- Los dos elementos subrutina resaltados comparten el mismo nombre. Cambie el nombre de uno de ellos para evitar confusiones sobre cual de ellos debe ejecutarse. Si un elemento no está conectado a un diagrama de flujo que contenga un elemento inicio, no habrá ningún mensaje de error referente a este elemento.

2.5.2.- Ejecutar un diagrama de flujo

Para iniciar la ejecución de un diagrama de flujo, pique sobre el botón , que está junto al elemento inicio. Si no hay errores de construcción (que se indican resaltando en rojo el borde de un elemento) el programa empezará a ejecutarse. El flujo de control se indica mediante el elemento con un borde grueso negro. Para cambiar la velocidad del diagrama de flujo, cambie la velocidad de muestreo (del menú opciones) o seleccione cámara lenta[slow motion] en el menú “medir”. Vea “velocidad de muestreo” y “ cámara lenta” para mayor información. Mientras se ejecuta un programa, use el elemento “Monitor de variables” para observar como cambian los valores de las diferentes variables. Puede ejecutar al mismo tiempo tantos diagramas de flujo como desee. Simplemente, pique en el botón inicio de cada diagrama. Si muchos diagramas usan la misma subrutina al mismo tiempo existe la posibilidad de que se forma un “cuello de botella”, ya que solo un diagrama puede usarla cada vez. Si un segundo diagrama llama a la subrutina mientras está ejecutándose, es puesto en cola hasta que la subrutina ya no esté en uso por el diagrama anterior. Si una subrutina se llama a sí misma, bien directamente o por vía de otras subrutinas, se forma un bucle sin fin. Edite cualquier componente de la pantalla (arrástrelo) para parar la ejecución de todos los diagramas de flujo y poder salir del bucle.

Error: el nombre de este diagrama de flujo ya existe

Error: Esta subrutina ya existe

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Si un elemento de la pantalla tiene un borde rojo parpadeante, entonces el programa ha encontrado un error de ejecución. Vea “Errores de ejecución” en la sección siguiente para mayor información sobre los tipos de errores de ejecución.

2.5.3.- Errores de ejecución

Algunos errores solo se ponen de manifiesto cuando el flujo de control pasa a través de algún elemento usado de forma incorrecta. Estos errores se denominan “errores de ejecución”. Cuando un elemento presenta un borde resaltado en rojo y parpadeante, significa que existe un error de ejecución asociado a él. Para averiguar más sobre el error, mantenga el cursor sobre el elemento resaltado y aparecerá una burbuja de texto indicando el error de ejecución que ha aparecido. Una descripción del error aparece asimismo en la barra de estado en la parte inferior de la pantalla. Un elemento o puerto mal etiquetado suele ser la causa más común de un error de ejecución, pero existen también otras causas. Los 14 errores de ejecución posibles son los siguientes: 1.- Error: No puede encontrarse esta subrutina

El nombre de la subrutina especificada en el elemento resaltado “llamar subrutina” no es correcto. Compruebe que esa subrutina está presente y que su nombre es correcto.

2.- Error: Subrutina conectada incorrecta

La subrutina contiene un error de sintaxis

3.- Error: no se encuentra esta variable El lado derecho de la expresión de este elemento contiene una variable que aún no ha sido definida.

4.- Error: Variable fuera de rango La operación en este elemento cambia el valor de una variable hasta ser menor que cero o mayor que el valor máximo para las variables. Lea sobre “Elementos variables” para saber como variar el rango permitido a las variables.

5.- Error: expresión errónea

La operación con la variable contiene un espacio en blanco.

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6.- Error: No se encuentra esta salida

El nombre de la salida del microcontrolador al que hace referencia este elemento no está presente en el microcontrolador especificado.

7.- Error: No se encuentra esta entrada El nombre de la entrada del microcontrolador al que hace referencia este elemento no está presente en el microcontrolador especificado.

8.- Error: Demasiadas variables Hay demasidas variables en uso. El número máximo de variables permitidas en Cocodrilo Tecnología es de 200.

9.- Error: demasiadas subrutinas Hay demasidas subrutinas en uso. El número máximo de subrutinas permitidas en Cocodrilo Tecnología es de 100.

10.- Error: No es posible llamar a la propia subrutina Una subrutina contiene un elemento que hace una llamada a su misma subrutina. Esto no está permitido en Cocodrilo Tecnología. Cambie la estructura del programa para evitarlo. Si una subrutina llama a una segunda subrutina que luego llama a la primera, Cocodrilo Tecnología se congelará. No aparecerá el borde rojo parpadeante. Para parar la ejecución del diagrama de flujo, simplemente edite ao mueva alguno de los elementos del diagrama de flujo presentes en pantalla. El diagrama se descongelará permitiendole corregir el problema.

11.- Error: no se encuentra el cuadro de entrada. O bien no existe cuadro de entrada en la página, o el cuadro de entrada no está enviando al diagrama correcto. Pique sobre el cuadro de entrada para seleccionarlo y luego elija el diagrama correcto en la barra de control. 12.- Error: este puerto es digital. Un elemento de decisión está chequeando una entrada frente a un valor decimal. Solo las entradas analógicas pueden hacer esto. Puede cambiar la entrada de digital a analógica, o cambiar el control de la decisión al estado on/of de la entrada. 13.- Error: este puerto es analógico

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Un elemento de decisión está chequeando una entrada frente a un valor on/ofl. Solo las entradas digitales pueden hacer esto. Puede cambiar la entrada de analógica a digital, o cambiar el control de la decisión a un valor decimal. 14.- Error: Subrutina conectada incorrectamente. Existe algún tipo de error de construcción con la subrutina. Recuerde incluir un elemento “return” en vez de un stop en la subrutina. Vea “Construir subrutinas” para más detalles.

2.6.- Simulaciones

Esta sección le ayudará a entender como simular sus diseños. Léala para saber sobre:

2.6.1.- Destrucción de componentes eléctricos 2.6.2.- Circuito de tierra. 2.6.3.- Velocidad de muestreo y precisión de la simulación. 2.6.4.- Tiempo real 2.6.5.- Velocidad lenta 2.6.6.- Pausa 2.6.7.-Mejorar la velocidad de la simulación

2.6.1.- Destrucción de componentes eléctricos

Los componentes pueden destruirse si no se usan adecuadamente. Tienen límites en el voltaje y la intensidad de corriente que pueden soportar, y en la cantidad de potencia que pueden disipar. Cuando se rebasan estos límites el componente se destruye. Estos límites se denominan en las hojas de datos valores máximos. Los componentes eléctricos en Cocodrilo Tecnología también tienen valores máximos. Si se sobrepasan se destruye el componente y puede verse explotar en la pantalla. Una vez que un componente ha sido destruido, no afecta más al circuito y puede cambiarse o borrarse. Vea “reemplazando un componente destruido” más adelante en esta misma sección.

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Si no desea que los componentes se destruyan, active “Componentes indestructibles” en el menú “Opciones”.

Entender la destrucción de componentes

Los componentes se pueden destruir si existe demasiado:

• Voltaje a través del componente. • Intensidad de corriente circulando por el componente. • Potencia disipada por el componente.

Para averiguar el valor máximo tolerado por un componente, vea sus características en “Componentes eléctricos”.

Reemplazar un componente destruido

Antes de reemplazar un componente destruido hay que ajustar el circuito, por ejemplo, reduciendo el voltaje para que el nuevo componente no resulte destruido también. Para reemplazar un componente destruido intente borrarlo (vea “borrar”). Aparecerá un cuadro de diálogo explicando porqué se destruyó ese componente. Contiene la siguiente información:

• Si el componente fue destruido por un exceso de voltaje, intensidad o potencia.

• El valor del voltaje, intensidad o potencia que causó la destrucción. • El valor máximo que admite el componente destruido.

El cuadro de diálogo pregunta además si desea reponer el componente destruido. Para hacerlo, pique en “Sí”. Caso contrario pique en “No” y aparecerá otro cuadro de diálogo preguntando si desea borrar el componente. Si no lo borra quedará presente en pantalla como destruido.

2.6.2.- Circuito de tierra.

El circuito de tierra se usa como referencia para medir voltajes en los siguientes casos:

• Barras de voltímetros • Voltímetros con un solo terminal conectado. • Medidas de gráficos ( excepto en modo diferencial)

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Encontrar el circuito de tierra

Si usted ha añadido explícitamente un circuito de tierra (componente tierra o rail de voltaje cero) este se convierte en el punto de referencia para medir los voltajes. Si no lo ha hecho, cualquier fuente que se defina, relativa a una tierra externa (un rail de voltaje positivo o negativo, o una fuente de voltaje variable) marcará el pun-to de referencia. Así, si tiene una fuente de 5 V. el circuito de tierra se define como 5 V. menor que el de esa fuente. Todas las medidas eléctricas se hacen respecto a ese valor. Si se usan componentes con una fuente escondida o externa (puertas lógicas o un opamp), se define el circuito de tierra de una forma similar. Si no está presente ninguno de estos componentes, el circuito de tierra será un terminal de componente, el terminal más bajo del primer componente de la si-guiente lista que se encuentre en su circuito: 1. Batería 2. Generador de pulsos. 3. Generador de voltaje sinusoidal. 4. Condensador.

Para estar seguro de cual es el punto conectado a tierra, añada un circuito de tie-rra explicito de la forma que se describe en la siguiente sección. Si tiene fuentes de alimentación o componentes con fuentes de alimentación escondidas debería añadir siempre un circuito de tierra. Añadir un circuito de tierra explicito. Para añadir un circuito de tierra, añada un componente “Tierra” o un “rail de voltaje cero” desde la barra de herramientas de fuentes de alimentación. Botón tierra: Botón “rail cero voltios”: Tanto la tierra como el rail de cero voltios tienen el mismo efecto sobre el circuito: ambos están conectados a tierra y ambos están a cero voltios.

2.6.3.- Velocidad de muestreo (o de refresco) y precisión de la simulación.

La velocidad de muestreo es el número de veces por segundo que se actualizan los valores que se están simulando (voltaje, intensidad, posición, etc.)

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Cuando las magnitudes simuladas cambian rápidamente, debemos aumentar la velocidad de muestreo para asegurar que la simulación se actualiza suficientemente rápido, ya que si no la simulación se volverá imprecisa. Por ejemplo, un generador de 1 kHz. Genera una curva cada milisegundo. Para simular con precisión un oscilador típico, la simulación necesita actualizarse al menos 20 veces por cada ciclo de oscilación, de forma que hace falta una velocidad de muestreo de al menos 20 kHz. Otro ejemplo: para observar la caída del voltaje en un circuito RC (como el del ejemplo RCdecay.ckt) con un tiempo constante de 1 sg., hay que usar una frecuencia de muestreo de al menos 20 kHz (20 actualizaciones por segundo). Observando este circuito verá como si disminuye la frecuencia de muestreo la simulación se vuelve menos precisa.

Como se calcula la frecuencia de muestreo

En las simulaciones con altavoces y generadores de señales, la frecuencia de muestreo se configura automáticamente debido a las altas frecuencias que usan. Puede elegir entre frecuencias de muestreo fijas de 11025 Hz, 22050 Hz y 44100 Hz para las simulaciones con altavoces. Son las frecuencias usadas por la mayoría de las tarjetas de sonido. Para otras simulaciones que tengan valores que cambien rápidamente, pero que no tengan altavoces o generadores de señales, necesitará configurar la frecuencia de muestreo usted mismo, usando “frecuencia de muestreo” [sample rate] del menú “opciones”. Cocodrilo Tecnología configura la frecuencia de muestreo en función de los componentes que haya presentes en la simulación, de la forma siguiente:

Componente Frecuencia de muestreo Altavoz Configurada a la frecuencia fija de muestreo en el

cuadro de diálogo “configuración de frecuencia de muestreo” [sample rate settings]

Seno o generador de pulsos (sin altavoz en la simulación)

Fija a 20 veces la frecuencia del generador de frecuencia mayor, o a la “frecuencia de muestreo mínima” [minimum simple rate] fijada en el cuadro de diálogo “configuración de frecuencia de muestreo” [sample rate settings]si es mayor.

Ninguno de los componentes anteriores

La “frecuencia de muestreo mínima” [minimum simple rate] fijada en el cuadro de diálogo “configuración de frecuencia de muestreo”. [sample rate settings]

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Ejemplo de frecuencia de muestreo : Oscilador 555 a 50 Hz. Abra el ejemplo “oscil.ckt”, un oscilador 555 a 50 Hz. Configure las divisiones de tiempo del gráfico a 50 ms. Ahora vaya al menú “Opciones” y ponga la frecuencia de muestreo a 20 Hz. Esto hace que las cantidades en la simulación se actualicen 20 veces por segundo, lo que no es suficiente para simular este oscilador con precisión. Verá una curva compuesta por puntos (datos) unidos por líneas rectas

Si quiere lograr una simulación más precisa es necesa-rio que los datos se actualicen de forma más rápida. Ponga la frecuencia de muestreo a 5 kHz. La curva aparece más detallada. Es más fácil observarlo “acer-cando” la curva cambiando la escala de los tiempos a 5 ms.

Ahora hay muchas más actualizaciones por cada ciclo del oscilador, de forma que solo ocurre un pequeño cambio antes de actualizarse. Esto mejora la precisión de la simulación, pero sin embargo puede enlentecerla un poco, ya que la simulación debe realizar más cálculos.

2.6.4.- Tiempo real

Para frecuencias de muestreo de 20 Hz. (configuración por defecto) o menores, Cocodrilo Tecnología intentará realizar las simulaciones en tiempo real, o sea, un segundo de la simulación se corresponde a un segundo de tiempo real. Sin embargo, esto depende de la velocidad del procesador. Cuando la frecuencia de muestreo es mayor de 20 Hz, Cocodrilo Tecnología simplemente realiza las actualizaciones tan rápido como sea posible. Debido a esto, las simulaciones sencillas pueden ejecutarse más rápido que en tiempo real, mientras que las simulaciones complejas lo harán más despacio que tiempo real.

2.6.5.- Cámara lenta

Cuando se selecciona cámara lenta [slow motion] en el menú Medir, la simulación se actualizará 5 veces por segundo de tiempo real, sin importar la frecuencia de muestreo. Por tanto, las simulaciones con frecuencias de muestreo mayores de 5 Hz. parecerá que se ejecutan a cámara lenta.

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Por ejemplo, si selecciona cámara lenta mientras usa una frecuencia de muestreo de 1 kHz ( 1000 actualizaciones por segundo simulado) se realizarán 5 refrescos cada 5 segundos reales, y por tanto llevará 200 segundos de tiempo real simular 1 segundo de tiempo de su simulación. El tiempo real necesario para un segundo de tiempo simulado con la opción de cámara lenta viene dado por: Tiempo real necesario = frecuencia de muestro (Hz) / 5.

2.6.6.- Pausa

Use el comando pausa para detener temporalmente la ejecución de una simula-ción. Esto es útil cuando quiere “congelar” curvas específicas que le interesan en un gráfico, estudiar en detalle un cambio rápido en una simulación o entender el estado en un instante de una simulación dinámica. El botón “Pausa” tiene esta apariencia:

Para activar la pausa, pique en el botón pausa o elija pausa en el menú Medir [measure]. Picando en cualquier sitio de la ventana de la simulación se reanudará la simulación.

2.6.7.-Mejorar la velocidad de la simulación

Cuanto más complicada es una simulación, más lento es probable que se ejecute. Puede acelerar la simulación de la forma siguiente:

• Reduciendo su tamaño borrando componentes que no se usen. • Conectando todos los terminales de los componentes • Usando componentes de salidas lógicas en lugar de LEDs en los circuitos lógicos (esto es porque los LEDs tienen características complejas que en-dentecen la simulación).

El botón “Salida lógica” tiene esta apariencia:

2.7.- Simular Osciladores

Los osciladores requieren una mayor precisión en la temporalización de la simulación que otros tipos de circuitos, ya que frecuentemente están diseñados con márgenes de ganancia precisos. Para mejorar esto en Cocodrilo Tecnología

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genes de ganancia precisos. Para mejorar esto en Cocodrilo Tecnología es posi-ble que sea necesario aumentar la frecuencia de refresco mínima. Para que un oscilador oscile de forma constante, necesita que el circuito de DC se encuentre en el estado adecuado. Después de conectar, normalmente se necesita un cierto tiempo antes de alcanzar este punto. Esto significa que debe comenzar la simulación de un oscilador con una frecuencia de refresco lenta, para permitir que el valor de la corriente CD se estabilice antes de aumentar la frecuencia de refresco para simular la oscilación. Los osciladores también necesitan un estímulo para comenzar a oscilar. Puede hacerlo aplicando brevemente un voltaje fijo a un nodo durante el ciclo de oscilación.

Ejemplo de circuito oscilador

El circuito del ejemplo tiene un periodo de oscilación de 1500 µs. Para simularlo con precisión aumente la frecuencia de refresco de la simulación configurando: Frecuencia de refresco mínima = 60 / periodo del oscilador. Vea “Simulaciones” si no sabe como configurar la frecuencia mínima de refresco.

2.8.- Midiendo

En “Comience aquí” vió como las barras de voltaje de los voltímetros muestran el voltaje en los componentes y como las flechas muestran la dirección de la corriente. Esto nos da una visión de lo que está ocurriendo en el circuito, pero no

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te. Esto nos da una visión de lo que está ocurriendo en el circuito, pero no valores numéricos o gráficos históricos. Esta sección describe como usar los voltímetros y amperímetros y como dibujar gráficos:

2.8.1.- Control de medidas 2.8.2.- Voltímetros 2.8.3.- Amperímetros 2.8.4.- Bocadillos de información. 2.8.5.- Dibujando gráficos 2.8.6.- Dibujando dos gráficos

2.8.1.- Control de medidas

El nuevo comando “control de medidas…”[measure control] sustituye a “autorango de medidas” en el menú “Medir”. Al elegir este comando aparece un cuadro de diálogo de control de medidas que tiene dos opciones: Control de medidas: Si se selecciona esta opción, las medidas muestran el prefijo con las letras “m” (mili) o µ (micro) si es necesario. Esta opción es idéntica al antiguo “autorango de medidas”. Medidas RMS Si la opción de medidas RMS está seleccionada, las medidas muestran la raíz de la media de los cuadrados de los valores (valores efectivos o RMS) de voltaje o corriente. Puede configurar el número de valores sobre los que se realiza el cálculo.

2.8.2.- Voltímetros

Para medir voltajes añada un voltímetro en paralelo. Los voltímetros se añaden exactamente igual que cualquier otro componente. El voltímetro puede rotarse (Vea “Edición Avanzada” para más detalles). El voltí-metro mide las diferencias de potencial entre sus terminales, y tiene un rango que depende de si la opción “Autorango de medidas” está seleccionada. Rango por Defecto: ± 0.01 V a ±9999 V. Opción autorango: ± 0.01µV. a ±9999 V.

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El símbolo del voltímetro es: La opción “Autorango de medida” [meter autorange] se encuentra seleccionando “Control de medidas” [meter controls] en el menú “Medir”.[measure] Si no se conecta uno de los terminales del voltímetro, entonces éste señalará la diferencia de potencial entre el terminal conectado y el circuito de tierra. Se muestra una lectura positiva cuando el voltaje en el terminal marcado con un punto es mayor que el voltaje en el otro terminal. La resistencia entre los termina-les del voltímetro es infinita.

2.8.3.- Amperímetros

Para medir intensidad de corriente, añada un amperímetro en serie. Los amperí-metros se añaden exactamente igual que cualquier otro componente. El símbolo del amperímetro es: El rango del amperímetro depende de si la opción “Autorango de medidas” está seleccionada. Rango por defecto: ± 0.01 A a ±9999 A. Opción autorango: ± 0.01µA. a ±9999 A. Si tiene usted amperímetros en su circuito, es muy recomendable tener seleccionado el autorango. Para comprobar que está opción está seleccionada elija “Control de medidas” [meter controls] en el menú “Medir”.[measure] El sentido convencional de la corriente fluye desde el terminal positivo hasta el terminal negativo. Las flechas de dirección en los terminales del amperímetro muestran la dirección de la corriente. Una lectura positiva significa que la corriente sale desde el terminal marcado con un punto hasta el que está sin marcar. El amperímetro tiene una resistencia de 0 amperios.

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Ejemplo de amperímetro: Demostración de la Ley de Ohm.

2.8.4.- Bocadillos de información.

Para medir con rapidez, mantenga el cursor del ratón sobre las conexiones, terminales, componentes o sensores. Aparecerá un bocadillo de información que le muestra la lectura instantánea, eléctrica o mecánica, en ese punto. Algunos componentes muestran información adicional, como la intensidad que los atraviesa, su poder de disipación por resistividad o su energía cinética.

2.8.5.- Dibujando gráficos

Cocodrilo Tecnología incluye una utilidad de gráficos que le permite medir como varían con el tiempo algunas cantidades en sus experimentos. La ventana de gráficos se abre arrastrando la barra horizontal de la parte inferior de la ventana de simulación. Muestra un eje vertical de voltajes y uno horizontal de tiempo. Tanto la magnitud medida en el eje “y” como las escalas en ambos ejes pueden cambiarse usando una nueva barra: la barra de gráficos. Para controlar una cantidad en un experimento, coloque un sensor en un componente o enlace y se mostrarán en el gráfico las cantidades en ese punto. Cuando se han dibujado las curvas, pueden imprimirse. Vea “Imprimir la ventana de gráficos” para más detalles.

Añadir sensores para recoger datos

Para añadir un sensor, arrastre su botón desde la barra de componentes electró-nicos analógicos, digitales o de mecanismos, o pique sobre “Añadir Sensor” [Add probe] en el menú “Medir” [measure]. Colóquelo de forma que sus puntas colorea-das toquen la conexión, terminal o componente donde desea medir. El sensor to-ma medidas en el punto donde toca una conexión, o desde el componente al que esté unido.

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Puede mover y borrar sensores de la misma forma que mover y borrar componen-tes. El botón de sensores tiene este aspecto:

Puede usar hasta 4 sensores, coloreados para diferenciar de que sensor procede cada curva. Debe tener cuidado si usa sensores para medir la corriente que atraviesa un com-ponente concreto o un tramo de cables. A cualquier corriente que vaya desde iz-quierda a derecha, o desde arriba hacia abajo se le asigna automáticamente un valor positivo. Si va en las direcciones contrarias, hacia arriba o la izquierda, serán negativas. La consecuencia de esto es que dos sensores situados en el mismo circuito pueden medir la misma corriente con el mismo valor, pero con signos dife-rentes. Para corrientes alternas, puede aparecer un desfase de 180 grados.

La ventana gráficos

Para abrir la ventana gráficos, pique en el botón “graficos” en la barra de herramientas principal. Aparecerá una nueva barra de herramientas que contiene las opciones básicas de gráficos y se abrirá la ventana gráficos. Este botón se usará luego para cambiar la configuración de gráficos.

Alternativamente, también se puede arrastrar la barra horizontal en la parte inferior de la ventana de simulación para abrir la ventana de gráficos. Para Redimensionar la ventana de gráficos arrastre la barra horizontal hasta que la ventana tenga el tamaño que desea. El eje y se vuelve a calcular cuando cambia el tamaño de la ventana, para asegurar que el paso de unidades en el eje es exacto. Los límites pueden variar algo de los que usted especifique. Para Cerrar la ventana de gráficos arrastre de nuevo la barra horizontal hacia abajo hasta su tope.

La “Tierra” en el gráfico

Al medir magnitudes eléctricas, el gráfico asume que el valor de tierra es el del circuito de tierra. Por ello, es aconsejable añadir un componente “tierra” o un “rail de voltaje cero” para definir cual es su circuito de tierra.

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Borrar datos

Para borrar las curvas y cualquier dato guardado por un sensor o altavoz, pique en el botón “borrar datos” en la barra de gráficos, o en las opción “borrar datos” en el menú “Medir”. Borrar los datos coloca el tiempo de la simulación a cero. El botón borrar datos tiene este aspecto:

Tiempo de simulación

El tiempo de simulación vuelve a cero cuando se borran los datos almacenados en los sensores. Todos los datos de sensores y altavoces se miden en relación al comienzo del tiempo de simulación. Sensores y altavoces pueden por tanto retener más datos de los que muestra el gráfico. El tiempo de simulación que ha transcurrido antes de que comenzara la sección actual de la curva se muestra en la esquina inferior izquierda de su pantalla.

Límites de los sensores de datos

Cada sensor puede acumular hasta 2000 datos de puntos cada vez. Si el número de puntos medidos desde que comenzó la simulación supera los 2000, solo se almacenan los 2000 últimos.

Tiempo límite de simulación

Existe un límite en el que el tiempo de simulación y los datos de los gráficos serán siempre reiniciados. El límite se sitúa bien en las 2 000 000 000 actualizaciones de la simulación o bien en la “Longitud de muestra de sonido” [sound sample length] si existe un altavoz en el circuito. El tiempo de simulación se indica con una línea vertical gruesa en la ventana de gráficos. Al usar un altavoz, puede configurar la Longitud de muestra de sonido, que controla cuantos datos del altavoz se almacenan (Vea “Sonido”). Esto no afecta a la cantidad de datos de los sensores que se almacenan. Copiar datos de sensores Elija “Copiar datos de sensores” [copy probe data] del menú Editar para copiar las medidas del sensor como texto al portapapeles. En el cuadro que aparece elija los

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valores que desea copiar. La primera columna del texto es el tiempo de simulación, y la segunda y siguientes muestran los datos que se han recogido. Estos datos pueden copiarse en hojas de cálculo, donde manipularlos y preparar gráficas. Para borrar cualquier dato previamente almacenado en los sensores, elija “Borrar datos” justo antes de comenzar a recoger datos. Capturar datos cuando se cierra un interruptor Mientras la simulación se está ejecutando, el gráfico estará constantemente dibujando una curva. Sin embargo, se puede comenzar el gráfico en un momento concreto si lo desea. Para comenzar un experimento que comienza a medir cuando se cierra un interruptor, ejecute la pausa en la simulación y elija borrar datos. Luego pique sobre la ventana de simulación (sobre un interruptor, si lo desea) para reanudar la simulación, y empezará la medición. El tiempo de simulación también se pone en marcha de nuevo.

La frecuencia de muestreo y el gráfico

Si el intervalo de tiempo entre dos puntos de datos del gráfico es mayor que el tiempo de una subdivisión del gráfico, el punto de datos se marca con un punto. Esto permite diferenciar claramente ente los puntos de datos simulados y las líneas que los unen.

Con una división del tiempo configurada en 0.5 sg. Y una frecuencia de muestreo de 5 Hz, los

puntos de la gráfica se resaltan con un punto.

Para garantizar que en cada subdivisión hay al menos un punto simulado, configure la frecuencia de muestreo mínima en al menos: Frecuencia de muestreo = (1 / división tiempo) x 10 Si el intervalo entre los puntos es mayor que la división de la escala, no se dibujarán los puntos, y la ventana de gráficos le dará los valores mínimos de frecuencia de muestreo y de escala de divisiones necesarios para que se dibujen los datos.

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Es importante observar que, aunque el gráfico pueda dibujar una curva, esta curva puede que no se dibuje con mucha precisión. Debe usar frecuencias de muestreo que actualicen los valores lo suficientemente rápido como para asegurar que la simulación es precisa. Vea “Simulación”.

Los controles de gráficos

Para cambiar las magnitudes que se dibujan en el gráfico, o las escalas de los ejes, abra la barra de gráficos de una de estas formas:

• Pique en el botón “Gráficos” • Pique en cualquier punto de la ventana de gráficos • Elija “Gráficos” en el menú “Medir”[measure]

Aparecerá la barra de gráficos con los controles de gráficos.

A B C D E Para cambiar la magnitud que se dibuja en el gráfico, Pique en la flecha junto a la palabra “Voltaje” a la izquierda de la barra de gráficos [A]. Aparece un listado de magnitudes donde elegir la que desee. Para cambiar los límites del eje-y, Pique en las flechas a la derecha de la palabra “Max:” [B] para configurar el máximo y a la derecha de la palabra “Min:” [C] para el mínimo. También puede picar directamente sobre los valores, borrarlos y teclear el nuevo valor. Para cambiar el multiplicador del eje-y Pique sobre una de las flechas marcadas sobre la [D].

Tiempo por división

Para expandir la curva de onda y hacer más claras las curvas que cambian rápi-damente, reduzca el tiempo por división en la barra de gráficos [E]. Esto hace que cada división del eje-x represente una duración menor de tiempo y “acerque” la curva.

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Auto pausa al completarse El gráfico redibuja la curva constantemente mientras se esté ejecutando la simula-ción. Para parar la simulación cuando el gráfico esté completo, pique en el botón “Gráficos avanzados”, y elija en el cuadro que aparece la opción “Auto pausa cuando completo” [auto pause when full] y pique “OK”. Esto evitará que el gráfico se redibuje repetidamente. El botón “Gráficos avanzados” tiene este aspecto: Para reanudar la simulación pique en el botón pausa en la barra de herramientas principal, o en cualquier sitio de la ventana de simulación. Los datos comienzan a dibujarse de nuevo desde la izquierda.

Seleccionar sensores

Para seleccionar qué sensores se usan para dibujar unl gráfico, pique en el botón “Gráficos avanzados”, y ahí puede elegir que sensores envían datos a sus gráficos. Solo se pueden dibujar los datos de un sensor si éste se encuentra midiendo la magnitud que desea mostrar en el gráfico. Por ejemplo, no se puede mostrar un valor de posición si la magnitud en el eje-x está seleccionada como voltaje. Medidas diferenciales

Para obtener medidas diferenciales añada los sensores y luego pique sobre el botón “Gráficos avanzados”. Seleccione las opciones “curva roja = …” y/o curva morada = …” en el cuadro de controles avanzados. Ahora el gráfico mostrará una curva que refleja la diferencia ente los valores medidos por los sensores especificados. Esta opción solo está disponible cuando los dos sensores están midiendo la misma magnitud que se muestra en el eje-x.

2.8.6.- Dibujando dos gráficos

Cocodrilo Tecnología le permite dibujar dos gráficos a la vez. Esto resulta útil para comparar dos magnitudes diferentes, por ejemplo distancia y velocidad, o corriente y potencia disipada. Para dibujar dos gráficos, pique en el botón “Gráficos avanzados” y elija la opción “Dos gráficos”. Es posible que tenga que redimensionar la ventana de gráficos para ver los dos gráficos.

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Para editar la configuración del gráfico de la parte superior, pique sobre él y se mostrará su barra de gráfico. Para editar la configuración del inferior, hágalo sobre el inferior.

2.9.- Publicar

Cocodrilo Tecnología incluye una opción para publicar, que puede usarse para crear lecciones interactivas y actividades con dibujos y textos. Al diseñar sus propias actividades debe asegurarse de que su ordenador tiene configurado “fuentes grandes”. Para ello, seleccione panel de control en el menú de inicio y haga doble clic sobre el icono pantalla. Cuando aparezca el cuadro de diálogo, pique sobre la pestaña configuración y elija fuentes grandes en la sección tamaño de fuentes. Si crea actividades para usar tanto en Windows como en Macintosh, debe guardar cualquier imagen como bitmap, no como picts.

2.9.1.- Preguntas y respuestas 2.9.2.- Imágenes 2.9.3.- Imágenes Standard 2.9.4.- Componentes Flash 2.9.5.- Archivo de respuestas 2.9.6.- Bloquear una simulación 2.9.7.- Alinear texto e imágenes

2.9.1.- Preguntas y respuestas

Tanto los textos como las imágenes se pueden usar para preguntar y responder cuestiones en una hoja de actividades. Vea “Ejemplo de Preguntas y respuestas” para ver como preparar preguntas interactivas.

Añadir Texto

Añada texto a su simulación eligiendo “Añadir Texto” desde el menú “Añadir” o desde “Publicar”. (Vea añadir texto para más detalles) Una vez que lo ha añadido, pique sobre él una vez para seleccionarlo y aparecerá la barra de control.

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Pique sobre el botón Q?A. y aparecerá un cuadro de diálogo con opciones de texto:

Existen 6 modos de texto que puede elegir:

• Texto normal: [normal text] Para añadir texto normal, como por ejemplo descripciones o preguntas.

• Mostrar resultados:[show score] Muestra el número de preguntas correctas que ha respondido el usuario.

• Usuario introduce la respuesta: [user enters answer] Donde el usuario debe introducir la respuesta a una pregunta. Ponga la respuesta correcta a la pregunta en el espacio a la derecha.

• Mostrar la respuesta que introduce el usuario.[show answer entered by the user]

• Mostrar la respuesta correcta [show correct answer] a una pregunta. • Comentario a la respuesta: [remark about entered answer] Muestra un comentario a la respuesta dada por el usuario, por ejemplo “Respuesta correcta”.

Al seleccionar el modo comentario se activa la parte inferior del cuadro de diálogo: Respuesta posible:

Seleccione la/s posible/s respuesta/s del usuario. Elija entre correcta, incorrecta, nada, A,B,C,D,E y otras. Para añadir una posible respuesta adicional pique sobre el botón “Nuevo”, y para eliminarla sobre el botón

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pique sobre el botón “Nuevo”, y para eliminarla sobre el botón eliminar [re-move].

Otra respuesta posible:

Si selecciona “Otra->” en la lista de respuestas posibles, se activa el cuadro “Otra respuesta posible”. Introduzca otra respuesta posible que pueda dar el usuario en ese cuadro. Por ejemplo, si la respuesta correcta es “Edinburgo”, el usuario puede escribirla mal y teclear “Edinburg”. Usted podría añadir un comentario asociado a esta respuesta (vea debajo) diciendo “Escriba su nombre en español”

Comentario:

Introduzca el comentario que se mostrará cuando el usuario escriba una respuesta. El texto puede llevar diferentes fuentes, tamaños, colores, etc. Para cambiar el estilo de cualquier texto, selecciónelo y luego pique en el botón “Fuente” [fonts] y elija las opciones del cuadro que aparece.

Cuadro de respuestas posibles y comentarios: Muestra las posibles respuestas y comentarios.

Vea “Ejemplo de Preguntas y respuestas” para ver como preparar preguntas interactivas.

Imágenes

Añada una imagen a su simulación seleccionando “Añadir Imagen” o “Añadir imagen estándar” desde el menú “Añadir” [Add] o “publicar” (Vea “Añadir sus propias imágenes” y “imágenes estándar” para más detalles, Una vez que ha añadido la imagen aparecerá la barra de control de imágenes.

El primer botón abre el cuadro de diálogo “Opciones de imagen avanzadas”. Pique sobre el botón marcado Q?A. Aparecerá el cuadro de diálogo de preguntas y respuestas:

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Elija “Picar en imagen selecciona la respuesta” [clicking on picture selects an answer] para que se active el resto del cuadro de diálogo. Preguntas numéricas:

[Question number]: introduzca aquí el número de la pregunta para el que la imagen es una respuesta posible.

Respuesta: [Answer] Introduzca en este cuadro la repuesta que representa la imagen.La respuesta se mostrará en un bocadillo cuando el cursor pase sobre la imagen.

Respuesta correcta: [correct answer] Seleccione este cuadro si la imagen es la respuesta correcta a la pregunta. Solo puede haber una respuesta correcta para cada pregunta.

Vea “Ejemplo de Preguntas y respuestas” para ver como preparar preguntas interactivas. Ejemplo de preguntas y respuestas Considere las preguntas siguientes: 1.- ¿De qué color es el sol? 2.- ¿Cuánto es 2 + 2? A través de los pasos siguientes podrá construir una hoja de actividades usando esas dos preguntas. • Añada algún texto a su simulación de la manera usual e introduzca la primera pregunta en el cuadro de texto. (Tendrá que redimensionar el cuadro para que quepa el texto)

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• Añada un segundo bloque de texto debajo del anterior y borre el texto que apa-rece por defecto. Pique ahora sobre el cuadro Q?A de la barra de control. En la sección “Modo del cuadro” seleccione “Usuario introduce respuesta” [User enters answer], y luego escriba “Amarillo” en el cuadro “respuesta correcta”. En el cuadro “pregunta número” escriba 1. Pique OK.

• Añada ahora un tercer cuadro de texto, borre el texto por defecto y pique sobre el cuadro Q?A. Esta vez elija “comentario sobre la respuesta introducida” [remark about entered answer] en la sección “modo” y ponga 1 en el número de la pregunta. Esto activa la parte inferior del cuadro de diálogo. • Pique en el cuadro”repuesta posible” y seleccione “correcta” de la lista que aparece.

• Ahora pique sobre el botón “borrar y usar fuente por defecto” e introduzca “¡Respuesta correcta!” en el cuadro de comentario [remark]. El cuadro de texto mostrará ahora ¡Respuesta correcta! Cuando el usuario escriba la respuesta correcta en el cuadro de respuesta.

Pique ahora en el botón nuevo y repita el procedimiento, seleccionado “errónea” [wrong] de la lista de posibles respuestas, e introduzca ”lo sentimos, repuesta equivocada” en el cuadro comentario. Luego, pique sobre el cuadro “respuesta posible” y seleccione “nada “[nothing] de la lista. Borre el texto por defecto en el cuadro comentario de forma que no se muestre ningún comentario hasta que se intente una respuesta. • Para añadir respuestas propias del usuario a una pregunta, pique otra vez sobre el botón “nuevo” y seleccione”otras->”de la lista de posibles respuestas. Introduzca ahora la respuesta que podría dar un usuario en el cuadro “otras respuestas posi-

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bles”, por ejemplo “naranja”, seguido del comentario que se mostrará en el cuadro de comentario, por ejemplo “casi!”.

Todas las posibles repuestas y sus comentarios que usted introduzca se muestran en el cuadro de la parte inferior del cuadro de diálogo. Pique OK. Cuando vuelva a su simulación el cuadro final de texto que añadió mostrará “el texto es automático en este modo”. Esto es para recordarle que es un cuadro de comentario. Si quita la selección al cuadro, aparecerá ”lo sentimos, repuesta equivocada”. Esto es poque el cuadro donde el usuario introduce su respuesta está vacío,¡ lo que es una repuesta incorrecta!. • Añada ahora la segunda pregunta (¿Cuánto es 2 + 2?) a su hoja de actividades de la misma forma que la anterior. • Añada 3 imágenes a su simulación, puede usar cualquier imagen. Estas imágenes serán botones de respuesta. Seleccione la primera imagen y pique sobre el cuadro Q?A de la barra de control. Aparecerá el cuadro de diálogo para preguntas y repuestas de imágenes [picture questions and answers]. • Seleccione ahora “picar sobre una imagen selecciona una respuesta” [clicking on picture selects an answer] y escriba “2” en el cuadro “número de pregunta”. En el cuadro de respuesta introduzca “5”. Esta respuesta se mostrará cuando el cursor se mueva sobre la imagen. Repita este procedimiento para las dos imágenes restantes (que también son parte de la pregunta 2), escribiendo”3” y “4” respectivamente en los cuaros de respuesta.

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La respuesta a la pregunta obviamente es “4”, por lo que al repetir el procedimien-to anterior para la respuesta “4”, seleccione el cuadro “respuesta correcta” en la parte inferior del cuadro de diálogo.

• Finalmente, añada algún texto en la parte inferior de las imágenes: pique el botón Q?A y seleccione modo “comentario”. Añada dos comentarios – correcto e inco-rrecto igual que antes (asegurándose de que introduce el número de pregunta “2”) Seleccione ahora “activar picar imágenes” [enable picture clicks] en el menú “pu-blicar” y guarde la simulación. Su hoja de actividades ya está lista para usarse.

2.9.2.- Imágenes

Para añadir una imagen a su simulación, pique sobre “Añadir imagen” desde el menú “Añadir“ o “publicar”. (Vea “Añadir sus propias imágenes” para más deta-lles). Una vez añadida la imagen, aparece la barra de control de imágenes Pique sobre el botón siguiente para las opciones avanzadas de imagen: Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

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“Ruta del archivo de imagen” [path to picture file] muestra donde está la imagen en su ordenador. Para cambiar esta ruta, pique en “examinar” [browse] y elija la nueva ubicación. Si desea que aparezca una etiqueta de texto al pasar el cursor del ratón sobre la imagen, escríbalo en el cuadro “bocadillo de texto”[Bubble text] en la parte inferior del cuadro de diálogo. Una vez que se ha añadido la imagen a su simulación, si selecciona “permitir picar la imagen” [enable picture clicks] en el menú “Publicar”, pueden realizarse varias funciones. Estas funciones son las que se encuentran en la sección “picar sobre la imagen” [clicking on picture] del cuadro de diálogo anterior: • Abrir la ventana inicio de la actividad: [Open “Home” activity choice window]

Al picar sobre la imagen se abrirá la ventana de inicio, permitiendo cambiar el tipo de actividad que está trabajando.

• Volver a cargar archivo: [reload this file]

Al picar sobre la imagen con esta opción seleccionada se volverá a cargar el archivo sobre el que está usted trabajando, por ejemplo, para volver al estado inicial en que estaba cuando fue guardado por última vez. Esto puede resultar útil para volver al estado original de una simulación que usan muchos usuarios, evitando que trabajen sobre los cambios que realizan usuarios anteriores.

• Cerrar todos los archivos con el mismo fichero de respuestas [closes all files with same answer file] :

Al picar sobre la imagen con esta opción seleccionada se cerrarán todos los archivos que estén unidos al fichero común de respuestas que se cierra. Vea “ fichero de respuestas” para más detalles.

• Abrir otro archivo[open another file]:

Al picar sobre la imagen con esta opción seleccionada se abre otro archivo, por ejemplo la segunda página del libro de actividades. La ubicación de este archivo hay que especificarla en el campo “Ruta del archivo”[file path]. Puede introducir directamente la ruta o buscarla con la opción “examinar”. Cuando se usa esta opción puede especificar también la posición en donde se abre el nuevo fichero. Por ejemplo, al entrar “1” en el campo “x” y “1” en el campo “y” se abrirá la simulación con la esquina superior izquierda visible.

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Elija “cerrar este archivo” [close this file] si quiere que se cierre el archivo actual cuando se abre el nuevo. Es importante recordar que si quiere que Cocodrilo Tecnología recuerde las respuestas de este archivo, no debe seleccionar esta opción, ya que el archivo de respuestas (y todos los archivos donde el usuario haya escrito alguna respuesta) deben permanecer abiertos para que Cocodrilo Tecnología recuerde esos datos.

Cuando haya terminado de seleccionar las opciones avanzadas, elija “permitir picar la imagen” [enable picture clicks] en el menú “Publicar”, para activar las imágenes. Las actividades pueden usarse también como vía para responder preguntas en una hoja de actividades. Para ver como, vaya a “Preguntas y repuestas”.

2.9.3.- Imágenes estándar

En Cocodrilo Tecnología se encuentran disponibles gran variedad de imágenes. Estas imágenes son particularmente útiles para crear páginas de actividades, y están distribuidas en dos categorías. “Controles”, para usar como botones, para navegar o para responder preguntas, y los “Iconos”, que son elementos gráficos, como los logos. Para añadir una imagen estándar a su simulación, elija “añadir imagen estándar” [add Standard picture] del menú “Añadir” o “Publicar”. Elija entre controles o iconos y luego de entre la lista la imagen que desee. Pique sobre “Vista previa” [preview] para ver la imagen. Pique después sobre “elegir” [choose] para añadir la imagen seleccionada a la simulación. Pique aquí para saber como configurar una imagen para que actúe como “botón de navegación” o como “respuesta a una pregunta”.

2.9.4.- Componentes Flash

Para añadir un componente flash a su simulación elija “Añadir componente flash” del menú “Añadir” o “Publicar”. Examine hasta encontrar el componente que desea añadir y haga doble clic sobre él o pique sobre el botón “Abrir”.Se añadirá el componente a su simulación y podrá colocarlo en la pantalla. Para que el componente esté operativo, elija el “Modo publicar” [publish mode] en el menú “Publicar”. Para cambiar el componente de posición vuelva a seleccionar el “Modo publicar” otra vez.

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En los ordenadores más lentos, la velocidad de la simulación puede disminuir ligeramente si se abren varios componentes flash simultáneamente. En algunos casos, sobre ordenadores Macintosh, puede que las animaciones flash no se vean, mostrando un espacio en blanco. Esto se debe a falta de memoria. Si le ocurre, intente reiniciar el software.

2.9.5.- Archivo de respuestas

Cocodrilo Tecnología almacena las respuesta correctas (y las respuestas del usuario) en uno de los archivos que usted crea. Por defecto, este archivo es el mismo en el que usted está trabajando, pero si está escribiendo una actividad que utiliza varios archivos deberá elegir en cual de ellos se guardan las respuestas. Para crear un archivo de respuestas, primero elija “Archivo de respuestas” [answer file ] en el menú “Publicar”. Aparecerá este cuadro de diálogo:

Seleccione “Otro archivo une actividades” [Another file links activities together] y se activará el resto del cuadro. Ahora puede introducir el lugar de la simulación que será el archivo de respuestas. Si no conoce el lugar exacto puede buscarlo mediante el botón “Examinar” [browse]. El cuadro de diálogo muestra también el número mayor de preguntas que existe en alguna de las simulaciones unidas a este fichero de respuestas. Si quiere que Cocodrilo Tecnología recuerde las repuestas de los usuarios, por ejemplo para poder imprimirlas en un resumen, debe asegurarse de que todos los archivos que contienen respuestas permanezcan abiertos hasta que el usuario haya impreso sus respuestas. Para más detalles, vea “Preguntas y Respuestas”.

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2.9.6.- Proteger una simulación

Al terminar de crear una simulación es posible bloquearla para que no pueda ser alterada. Al bloquear la simulación se desactivan todas las funciones de edición ( a no ser que se especifique lo contrario ), se oculta la barra de herramientas y la simulación pasa a modo “solo lectura”. Para bloquear una simulación, elija “Bloquear archivo” [lock file] del menú “Publicar”. Si aún no ha guardado la simulación se le pedirá que lo haga. Para desbloquear la simulación, elija “Desbloquear archivo” [lock file] del menú “Publicar”.

Protección limitada

El comando “bloqueo limitado” le permite especificar que cosas de su simulación pueden editarse, por ejemplo, si desea que pueda ser posible cambiar el voltaje de una pila en el circuito para encender una bombilla. Para ello, primero seleccione las partes de su simulación a las que quiere aplicarlo, y luego “Bloqueo limitado” del menú “Publicar”. Aparecerá un cuadro de diálogo con las siguientes opciones:

• Permitir mover y rotar. • Permitir cambiar valores. • Permitir barra de herramientas.

Observe que no es posible variar los bloqueos limitados una vez que se ha protegido el archivo.

2.9.7.- Alinear texto e imágenes

Puede alinear texto e imágenes usando los siguientes comandos del menú “Publicar”. Debe seleccionar todos los objetos antes de alinearlos (el comando alinear no se activará hasta que lo haya hecho). Para ver como seleccionar más de un objeto vea “selección de objetos múltiples”. También puede especificar el tamaño de la página. Alineación izquierda: [Align left] Alinea el texto y las imágenes seleccionadas a la izquierda Alineación derecha: [Align right] Alinea el texto y las imágenes seleccionadas a la derecha.

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Alineación superior: [Align top] Alinea el texto y las imágenes seleccionadas a la parte superior. Alineación inferior: [Align bottom] Alinea el texto y las imágenes seleccionadas a la parte inferior. Igualar Tamaño: [make the same size] Iguala el tamaño de todo el texto seleccionado al tamaño del objeto seleccionado de menor tamaño. Mostrar orden de selección: [show scroll position]: Muestra el orden de selección de cualquier objeto seleccionado en la ventana de simulación. Configurar tamaño de página: [set page size]: Configura el alto y ancho de la página en píxeles. Si desea un tamaño sin restricciones, ponga el valor como cero. Si lo hace así, la página no se ajustará cuando se arrastre un objeto a través del borde de la página. Si se especifica el tamaño horizontal la simulación imprimirá en varias páginas. Vea “Opciones de impresión” para más detalles.

3.- Componentes 3.1.- Componentes electrónicos analógicos 3.2.- Dibujos de componentes electrónicos 3.3.- Componentes electrónicos digitales 3.4.- Componentes mecánicos y electromecánicos 3.5.- Componentes de diagrama de flujo.

3.1.- Componentes electrónicos analógicos

Esta sección describe como se usan los componentes eléctricos, y sus dibujos, en Cocodrilo Tecnología. Los componentes eléctricos se dividen en categorías de componentes, tal y como sigue:

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Los componentes eléctricos se encuentran en la barra de componentes eléctricos, que se abre seleccionando “Barra de herramientas de Símbolos eléctricos” [electrical symbols toolbar] en el menú “Ver” o eligiendo el símbolo “dibujos electrónicos”[electronic pictures] en la barra principal.

Para aprender más sobre los diferentes componentes, elija un tipo de componente en la lista siguiente:

3.1.1.- Fuentes de alimentación 3.1.2.- Interruptores 3.1.3.- Componentes de entrada 3.1.4.- Dispositivos pasivos 3.1.5.- Semiconductores discretos 3.1.6.- Circuitos integrados 3.1.7.- Generadores de señales 3.1.8.- Luces de salida 3.1.9.- Componentes electromecánicos.

La barra de dibujos de componentes se abre seleccionando “Barra de herramientas de dibujos eléctricos”[electrical pictures toolbar] en el menú “Ver” o eligiendo el símbolo “electrónicos (dibujos) ” en la barra principal.

3.1.1.- Fuentes de alimentación

Pilas: La Fuerza electromotriz de la pila puede cambiarse eligiendo la pila y usando la barra de control. (Vea “cambiar valor de componentes” ) Por defecto, las pilas no tienen resistencia interna, para usar pilas con resistencia interna elija “Resistencia interna” en el menú Opciones.

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Fuente de intensidad constante: Circula una corriente constante desde el terminal superior. La corriente permanece constante hasta un límite de 1000 Volt. Entre los terminales. Puede cambiarse su valor mediante la barra de control. Tierra: Proporciona al circuito una conexión a tierra. Si no circula corriente por él puede usarse como punto de referencia de voltaje cero. El gráfico conecta automáticamente a tierra y la usa como referencia de V=0. Rail de voltaje Simula una fuente de alimentación. El voltaje suministrado puede variarse mediante la barra de control. Además dicho voltaje es relativo al de tierra (Vea “Simulaciones”) por lo que es necesario añadir un elemento “tierra” o un “rail de voltaje cero” Rollo Es una pieza única de cable conector, sin resistencia, que se usa normalmente como componente “interface” para el “cuadro de grupo.” Fuente de voltaje variable: Es análoga al “Rail de voltaje”, excepto en que se puede variar el voltaje desplazando el indicador. El valor que se muestra es el valor suministrado actual, y por tanto varía al mover el indicador. Puede usar la barra de control para variar el valor que da el indicador en una posición determinada. Vea “Cambiar el valor de un componente” para conocer como cambiar el valor de un componente con el indicador. Rail de voltaje cero: Tiene exactamente el mismo comportamiento que el componente “Tierra”.

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3.1.2.- Interruptores

Tipos de interruptores Acción

Unipolar de una sola conexión (SPST) Botón Unipolar de dos conexiones (SPDT) Botón Bipolar de una sola conexión (DPST) Botón Bipolar de dos conexiones (DPDT) Botón Pulsar para cerrar [push to make] pulsar Pulsar para abrir [push to break] pulsar

Los interruptores de botón son de “aldaba”, esto es permanecen en el nuevo esta-do después de soltar el botón, y se usan picando en el botón del interruptor: Los pulsadores no mantienen el estado y se operan pulsando el botón: Parámetros de los modelos de interruptores: Resistencia: 0 Ohms Intensidad máxima: 15A Voltaje máximo: 400 V. Relés: [Relay] Un modelo tiene contactos SPDT y el otro DPDT (Ver cuadro superior). Tienen los mismos parámetros: Voltaje nominal: 6V Voltaje operación: 4V (mínimo) Voltaje desconexión: 2V Resistencia bobina: 100 Ohms. Resistencia contacto: 0 ohms. Intensidad máxima: 5A Voltaje máximo: 400 V.

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Pág. 75 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

3.1.3.- Componentes de entrada

Flotador interruptor:[float switch] El nivel del agua en el tanque se cambia moviendo el indicador arriba o abajo. Cuando el nivel del agua llega cerca del extremo superior del tanque se cierran los contactos del interruptor. Los parámetros del modelo son: Resistencia interna: 0 ohm. Intensidad máxima: 1A Voltaje máximo: 250 V. Fusibles: [fuse] El fusible explota cuando se supera el máximo de intensidad de corriente permitido. Use la barra de control del fusible para variar este valor. El fusible tiene una resistencia de 0 ohm. LDR (Resistor dependiente de la luz) La resistencia en la LDR disminuye según aumenta la luz que le llega. En Cocodrilo Tecnología, la LDR se ilumina poniendo una lámpara justo a la izquierda de la misma. El modelo simulado se basa aproximadamente en el ORP-12: Resistencia a 1000 lux. 400 ohms. Resistencia oscuridad: 1 Mohms. Intensidad máxima: 75 mA Voltaje máximo: 320 V. Potencia máxima disipada: 250 mW. LDR con lámpara: La cantidad de luz que llega a esta LDR cambia moviendo la lámpara que va unida arriba o abajo. Esto provoca que el valor mostrado por la LDR cambie. Vea “LDR“ para conocer sus parámetros.

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Opto aislador El LED en el Opto aislador ilumina al fototransistor. Cuanto mayor sea la corriente que atraviesa el LED, mayor será la foto-corriente que atraviese al fototransistor. La ratio entre la corriente del LED y la del fototransistor se denomina ratio de transferencia de corriente. Los parámetros del modelo son: Ratio de transferencia de corriente: 120% Voltaje directo LED @ 10mA 1.3 V Intensidad máxima 50 mA Voltaje inverso máximo LED 6V Voltaje máximo aislamiento 5300 V Voltaje máximo Colector-emisor 55V Fototransistor con lámpara La corriente que circula a través de un fototransistor se controla mediante la luz que recibe. A mayor intensidad de luz, mayor intensidad de corriente. Para este fototransistor, la intensidad de la luz se cambia moviendo la lámpara arriba y abajo. El valor que se muestra es la foto-intensidad que circula cuando el voltaje a través del fototransistor es de 0.7 V o mayor. Fotointensidad 2 mA Intensidad oscuras 0.1 µA Intensidad máxima: 50 mA Voltaje máximo: 35 V. Potenciómetro El indicador mueve el contacto variable (en la orientación por defecto el terminal de la derecha) arriba y abajo. El voltaje a través de este contacto varía entre el 0% y el 100% en 20 pasos iguales de voltaje entre los extremos del potenciómetro (asumiendo que la intensidad en ese contacto es 0) El valor muestra la resistencia total, y por tanto no cambia al mover el indicador. Use la barra de control del potenciómetro para cambiar la resistencia total. Los parámetros del modelo son: Resistencia contacto 0.01 ohm Potencia máxima disipada 5 W Voltaje máximo 400 V Termistor

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Pág. 77 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

La resistencia del termistor se reduce a medida que aumenta la temperatura. Para cambiar la temperatura, arrastre el indicador arriba o abajo con el ratón. La temperatura puede variar entre -20ºC y +40ºC, en saltos de 1ºC. El valor que se muestra es la resistencia del termistor a la temperatura elegida, de forma que al mover el indicador variará el valor mostrado. Para cambiar la resistencia del termistor a la temperatura elegida, use la barra de control del termistor. La variación de la resistencia del termistor con la temperatura se resume en la siguiente tabla:

Temperatura Min max 25ºC 15 Kohm 150 Kohm -20ºC 140 Kohm 1400 Kohm -10ºC 79.7 Kohm 797 Kohm 0ºC 47.3 Kohm 473 Kohm 10ºC 29.2 Kohm 292 Kohm 20ºC 18.6 Kohm 186 Kohm 30ºC 12.2 Kohm 122 Kohm 40ºC 8.22 Kohm 82.2 Kohm

El valor de la potencia máxima disipada es de 250 mW. Resistencia variable El indicador cambia el valor de la resistencia desde el 0% hasta el 100% en 20 saltos iguales. El indicador puede arrastrarse arriba y abajo como una barra de desplazamiento. El valor que se muestra es el valor actual de la resistencia, de forma que al mover el indicador varía la resistencia. Use la barra de control para cambiar el valor de la resistencia con la posición actual del indicador. Los valores máximos son: Potencia máxima disipada 5 W Voltaje máximo 400 V

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Pág. 78 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

3.1.4.- Dispositivos pasivos

Condensadores: Los condensadores electrolíticos y los no electrolíticos tienen parámetros diferentes: Voltaje máximo Se destruye al conectar al revés Electrolítico 35 V Si No electrolítico 100 V No De resto, ambos tipos están diseñados y animados de la misma forma. La capacidad de los condensadores puede cambiarse seleccionando el condensador y usando su barra de control. Cuando un condensador está cargado, aparecen signos `+` y `- ` sobre las placas indicando la carga almacenada. Cada signo `+` corresponde a 100 µC. Por ejemplo, un condensador de 100 µF cargado a 9V tiene una carga de 900 µC, y por tanto aparecerán 9 signos `+`y `- `. El máximo de signos que pueden mostrarse es de 12. Inductor: El inductor no presenta resistencia ni capacidad de ningún tipo. Para cambiar la inductancia, use la barra de control del inductor. La intensidad máxima es de 1 A. Resistencia: Para cambiar su valor, elíjala y use su barra de control. Otros valores de parámetros del modelo son: Potencia máxima: 2W Voltaje máximo: 1200V. 8 Resistencias: Pueden usarse con la pantalla de 7 segmentos.

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Transformadores: Use la barra de control del transformador para cambiar la ratio. El circuito primario es el del lado izquierdo del símbolo. Para simular un transformador centre-tapped, use dos transformadores en serie. Resistencia primario: 1 ohm Frecuencia mínima: 50 Hz. Intensidad máxima: 10 A.

3.1.5.- Semiconductores discretos

Diodos El diodo reproduce un diodo de silicio a temperatura ambiente. Voltaje directo a 20 mA 0.7 V Resistencia parásita 0 ohm Intensidad máxima: 1 A Voltaje inverso máximo 400 V Tiristor Los parámetros del modelo de tiristor son: Intensidad disparo 6 mA Intensidad mantenimiento 5 mA Intensidad disparador puerta 0.2 mA Intensidad máxima 2 A Voltaje máximo 400 V

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MOSFET Las puertas de los canales N y P de MOSFET se muestran a continuación:

Para una mayor claridad, el cuarto terminal del MOSFET, el sustrato, no se muestra en el símbolo. Se asume que el sustrato está conectado a la fuente. Los modelos de MOSFET tienen características de operación y destrucción similares a las de muchos MOSFET. Voltajesalida umbral 1V Constante MOSFET 1 A/V2

Voltaje máximo puerta fuente 20 V Voltaje máximo puerta drenaje 20 V Voltaje máximo fuente-drenaje 400 V Intensidad máxima fuente-drenaje 20 A Transistores El transistor n-p-n reproduce un transistor de silicio: Temperatura 25 ºC Ganancia intensidad directa 100* Ganancia intensidad inversa 5 Resistencia óhmica base 0 ohm Intensidad máxima 2ª Potencia máxima disipada 1 W Voltaje máximo colector-emisor 60 V Voltaje máximo colector-base 75V Voltaje máximo emisor-base 5V Para cambiar la ganancia de intensidad directa use la barra de control del transistor. El transistor p-n-p tiene las mismas características que el n-p-n.

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Diodo Zener Use la barra de control del diodo zener para cambiar el valor del voltaje inverso de rotura [reverse breakdown voltaje]. Otros parámetros del modelo son: Intensidad (a voltaje de rotura) 20 mA Resistencia a 20 mA 1.0 ohm Potencia máxima disipada 5 W

3.1.6.- Circuitos integrados

Este grupo de componentes contiene circuitos integrados tanto analógicos como digitales. Los parámetros de modelo de los circuitos digitales (Flip-flops, contadores y decodificadores) dependerán de la familia lógica que se haya elegido. Para más detalles sobre las familias lógias disponibles, vea “Puertas lógicas”. Contador década BCD Este contador cuenta desde el binario 0000 al 1001 y luego vuelve al 0000. de resto es igual que el contador binario. Puede ver “Contador binario (4 bit) para ver detalles de su comportamiento. La frecuencia de salida “D” es diez veces menor que la del reloj de entrada. Por ello es por lo que a este contador se le denomina en ocasiones “contador +10”. El contador década BCD está basado en el dispositivo estándar 7490. Decodificador BCD a Segmento-7 Este circuito integrado se basa en el decodificador, controlador y pestillo BCD a segmento-7 4511. Las salidas “a” a “g” deben conectarse a través de resistencias a los terminales correspondientes del segmento-7. Las entradas decimales codifi-cadas en binario “A” a “D” pueden conectarse directamente al contador década BCD. Cuando la entrada del test LT es “0”, todos los segmentos se ponen en “on”. Cuando la entrada BI es “0” (y la entrada LT es “0”) todos los segmentos se que-dan en blanco. Cuando la entrada EL cambia de “0” a “1”, las entradas “A” a “D” se

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conectan y las salaidas permanecen fijas hasta que el EL vuelva a bajar. El deco-dificador 4511 muestra 6 y 9 dígitos de estilo antiguo. Contador Binario (4 bit) Este contador cuenta desde el binario 0000 hasta 1111 y luego vuelve al 0000. Las salidas cambian cuando la entrada del reloj cambia desde “1” hasta “0” mientras activar “EN” este configurado a “1”. La salida “A” es el bit menos significativo, por lo que varía con mayor frecuencia que las otras salidas. La salida más significativa es la “D”. La frecuencia de la salida “D” es 16 veces menor que la del reloj de entrada. Por ello a este contador se le denomina en ocasiones “contador +16” Para resetear el contador a 0000, configure la entrada “R” a “1”. Se reseteará la salida sin importar el valor de entrada del reloj. Tabla de verdad:

Este contador se basa en el dispositivo estándar 7493. Decodificador (4 a 10 líneas) El decodificador 4:10 tiene diez salidas, de 0 a 9. Solo una de estas salidas puede estar en estado “1” en un momento determinado, el resto deben estar en el valor lógico “0”. La salida que tiene el valor “1” se determina por las entradas A,B,C y D, de acuerdo a la siguiente tabla de verdad:

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Este decodificador se basa en el dispositivo estándar lógico 4028 Contador década decodificado Empezando en la salida “0”, cada salida va tomando el valor “1” exclusivamente por turno. La secuencia se repite después de que la salida “9” haya tomado el valor “1”. La salida va cambiando cuando la entrada del reloj cambia de “0” a “1” mientras el activar (EN) esté puesto a “1”. Para resetear el contador, configure la entrada “R” a “1”. La salida “0” tomará el valor “1” sin importar el valor de entrada del reloj. Tabla de verdad:

Este contador se basa en el dispositivo lógico estándar 4017. Si usa este dispositivo necesitará invertir el reloj.

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Flip –flop tipo D Cuando la entrada del reloj cambia de “0” a”1”, el dato en la entrada “D” se transfiere a las salidas “Q” y “Q barra” [Q´]. El dispositivo actúa como un disparador, de forma que la entrada “D” puede cambiar, pero la salida permanece constante hasta el siguiente paso del reloj. Flip-flop JK Cuando la entrada del reloj cambia de “0” a”1”, las salidas “Q” y “Q barra” [Q´] cambian según el estado de las entradas J y K. El dispositivo actúa como un disparador, de forma que las entradas “J” y “K” pueden cambiar, pero la salida permanece constante hasta el siguiente paso del reloj. Tabla de verdad:

Amplificador operacional Este amplificador operacional se basa en el dispositivo estándar 741 opamp Ganancia voltaje 20 000 (86 dB) Unidad ancho de banda ganancia 1 MHz Rango máx. de pendiente 0.5 V/µs Fuente máxima voltaje ±99V Fuente voltaje mínimo total 6 V Variación voltaje de salida ±13V (con ±15V salida) Resistencia salida 75 ohm Intensidad cortocircuito salida 25 mA Voltaje máximo entrada ±16V (con ±15V salida) Para facilitar el uso, la fuente opamp está escondida. El voltaje suministrado pue-de cambiarse usando la barra de control del amplificador. Todos los circuitos opamp deben incluir un elemento tierra o un rail de voltaje cero, ya que la fuente opamp oculta tiene como referencia el circuito de tierra (Vea “Simulaciones”)

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Pág. 85 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Flip-flop RS EL Flip-flop RS es un simple disparador con entradas reset(R) y set(S). Tabla de verdad:

Temporizador 555 El 555 puede usarse como temporizador de un disparo (mono estable) o como oscilador (no estable). En el modo monoestable, un pulso disparador hace que la salida cambie su estado durante un tiempo configurado antes de que vuelva a su estado original. Un oscilador produce una corriente contínua de pulsos.

Paquete 555 DIL visto desde arriba

Funciones de los pin 555: 1 Tierra Suministra 0V 2 Disparador Cuando el voltaje del pin cae por debajo de 0.33V CC

el temporizador se dispara y la salida se eleva. En el modo monoestable una transición de caída en este pin arranca el temporizador.

3 salida La salida oscila en el modo no estable, y aumenta su valor durante un tiempo predeterminado en el modo monoestable.

4 reset Si el reset no se usa, conéctelo a VCC. Si reset cae, una salida alta será forzada a bajar.

5 control de voltaje Para obtener una operación más fiable, añada un condensador de 10 nF a tierra en este pin.

6 Umbral Detecta cuando el voltaje en el condensador de tiempo supera 0.66Vcc, y entonces resetea la salida.

7 Descarga Proporciona una vía de descarga a tierra al condensador de tiempo cuando la salida es baja.

8 VCC Voltaje positivo de potencia suministrada

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Parámetros modelo 555

Parámetro Valor Condiciones Voltaje suministrado 4.5V a 16V Voltaje máximo salida baja

2.5V Voltaje suministrado: 15V Intensidad salida baja: 200mA

Voltaje mínimo salida alta 12.5V Voltaje suministrado: 15V Intensidad salida alta: 200mA

Intensidad suministrada 10 mA Voltaje suministrado: 15V Potencia máxima disipada

600 mW

3.1.7.- Generadores de señales

Timbre [Buzzer] Se usa animación visual y de audio para mostrar que el timbre está funcionando. Para silenciar el timbre seleccione la opción “Silencio”[mute] en el menú “sonido” [sound]. Altavoz [loudspeaker] Vea “Sonido” para aprender como usar el altavoz para crear sonido. Sus parámetros eléctricos son: Resistencia (configurable por usuario) 8 ohm (por defecto), rango entre 1-999 Voltaje corte 10V Potencia máxima disipada 40W Si se aplica un voltaje superior al voltaje de corte al altavoz, el sonido que se produce saldrá distorsionado.

Generador de señales [signal generator]

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El generador de señales puede generar tres tipos de formas de onda de voltaje: ondas sinusoidales, triangulares y cuadradas. Tiene una resistencia de 0 ohm. Elija la forma de onda que desea en la barra de control del generador de señales:

Los valores que se muestran son la frecuencia de la oscilación y el valor de la amplitud. Al picar en el botón de configuración avanzada [+…], aparece un cuadro de diálogo donde podrá configurar el desplazamiento de voltaje [Voltage offset] y el desfase [Phase offset]. Aceptar los cambios en la configuración avanzada para un generador de señales reseteará la fase de todos los generadores de señales presentes en la simulación a su valor de desplazamiento elegido. La amplitud de voltaje es el valor del pico de voltaje desde el nivel medio. Cuando añade un generador de señales, o cuando cambia la frecuencia de un generador de señales, la frecuencia de refresco de la simulación se ajusta automáticamente (vea “simulación”). Para frecuencias de señal mayores de 0.25Hz el simulador ya no ofrece simulación en tiempo real. En algunas ocasiones esto significa que el simulador va más rápido que en tiempo real

3.1.8.- Luces de salida

Lámpara de filamento [filament lamp] La lámpara de filamento amarillo tiene una relación voltaje-intensidad no lineal característica. La intensidad es proporcional a la raíz cuadrada del voltaje aplicado. La potencia disipada (al voltaje nominal) se configura usando la barra de control de lámpara de filamento.

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Voltaje nominal 12V Máximo brillo a 12V Voltaje máximo 15V LEDs (Diodos emisores de luz) [Light emitting diodes] Disponibles en amarillo, rojo y verde.

Rojo Amarillo Verde Máximo brillo a 10 mA 10 mA 10 mA Voltaje directo a 10 mA 1.9V 2.0V 2.1V Voltaje inverso máximo 5V 5V 5V Intensidad máxima 30 mA 30 mA 30 mA Normalmente, debería usar una resistencia en serie con cada LED para limitar la intensidad directa. R(ohms) = ( Voltaje suministrado – voltaje directo) / 0.01 A Si usa el LED con una señal de AC, añada un diodo en paralelo al LED, pero en sentido inverso para prevenir que se sobrepase el límite de voltaje inverso. Pantalla de 7 segmentos Cada segmento de la pantalla es un LED rojo con los parámetros siguientes: Segmento se enciende a 10 mA Voltaje directo a 20 mA 2.1V Voltaje directo máximo 3V Voltaje inverso máximo 3V Intensidad máxima 30 mA Normalmente debería usar una resistencia en serie con cada segmento. (Vea 8-resistencias y decodificador BCD a segmento 7) Lámpara de señal [signal lamp] La lámpara de señal amarilla tiene una relación característica lineal entre intensidad y voltaje. La intensidad es proporcional al voltaje aplicado. Voltaje nominal 6V Máximo brillo a 6V Voltaje máximo 9V Intensidad a 6V 60 mA

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Pág. 89 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

3.1.9.- Componentes electromecánicos.

(Vea la sección 3.4)

3.2.- Dibujos de componentes electrónicos

Para ver el dibujo de componentes, seleccione la barra de herramientas de “dibu-jos de componentes electrónicos” desde el menú “ver” o pique en la barra de herramientas principal sobre el icono de dibujos de componentes electrónicos:

La barra de herramientas de “dibujos de componentes electrónicos” es la que se muestra:

Los dibujos de componentes tienen valores fijos, y algunos de sus valores y parámetros son diferentes de los de sus símbolos equivalentes. Por ejemplo, la resistencia está fijada a 680 Ohm, un buen valor para limitar la intensidad que circula por un LED. Todos los dibujos de componentes son indestructibles, excepto el fusible.

COMPONENTE CARACTERÍSTICA Pila 1.5 V 1.5v fem Pila 9V 9V fem Fusible 1A intensidad Interruptor SPST Igual que el símbolo del componente Interruptor SPDT Igual que el símbolo del componente Pulsador Igual que el símbolo del componente Resistencia variable 0 a 680 ohm Resistencia 680 ohm Timbre Igual que el símbolo del componente Lámpara de filamento Voltaje nominal y máximo brillo a 3.5V LED rojo Igual que el símbolo del componente LED verde Igual que el símbolo del componente LED amarillo Igual que el símbolo del componente Motor Igual que el símbolo del componente

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3.3.- Componentes electrónicos digitales

Esta sección describe todos los componentes de la barra de herramientas de electrónica digital. Se encuentran divididos en cinco categorías, cada una de las cuales tiene su propio submenú.

3.3.1.- Entradas lógicas [logic inputs]: Están distribuidas en cuatro grupos: Entradas básicas, pulsadores, interruptores y sensores de control. 3.3.2.- Puertas lógicas [logic gates] : Incluye detalles sobre las familias y puertas lógicas, como las puertas AND, OR y NO. 3.3.3.- Elementos de diagrama de flujo relacionados con microcontroladores. Hay cuatro componentes, que son: Microcontroladores, Test entrada [test input], configurar salida[set output] y control de motor. 3.3.4.- Circuitos integrados digitales. Esta página da detalles sobre flip-flops, contadores, decodificadores, amplificadores y temporizador 555. 3.3.5.- Salidas lógicas. [logic outputs] Cubre las salidas lógicas, incluyendo el lindicador lógico, las señales luminosas, calentador, la rueda y el LED de 7 segmentos.

3.3.1.- Entradas lógicas [logic inputs]:

Hay cuatro tipos de entradas lógicas. Todas ellas generan una señal “lógica 1” o “lógica 0”, dependiendo del estado del componente. Varias pueden usarse como entradas analógicas que producen voltajes variables proporcionales a la posición

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del indicador. Vea “entradas analógicas” para más detalles. El valor del voltaje alto lógico y el voltaje máximo analógico son iguales al valor de la fuente lógica oculta (vea Usando Lógica en la sección “Puertas lógicas”) Las entradas lógicas digitales se representan por el símbolo junto al gráfico. Lógico = 0 Conecta a tierra Lógico = 1 Conecta a suministro lógico oculto Entradas lógicas básicas Este es el botón de entradas lógicas: La entrada lógica es la forma más sencilla de manejar las puertas lógicas. Para disparar la entrada lógica, pique sobre el cuadrado del botón. Botón afuera Lógico = 0 Botón dentro Lógico = 1 Este es el icono de la barra de herramientas para el reloj: El componente reloj produce una onda cuadrada. La amplitud del voltaje alterna entre Lógico = 0 y Lógico = 1. La frecuencia por defecto es de 1 Hz. Para cambiar esta frecuencia, cambie la “frecuencia de muestreo”.

Frecuencia de reloj = frecuencia muestreo / 5 Si necesita un reloj con amplitud y frecuencia variables, use el generador de seña-les. Pulsadores Hay tres dibujos de pulsadores. Al picar sobre el componente y mantener pulsado el botón del ratón se produce una señal lógica = 1. Al soltar el botón la señal vuel-ve a Lógico = 0. Estos componentes son indestructibles. Este es el icono de la barra de herramientas para el pulsador: Botón afuera Lógico = 0 Botón dentro Lógico = 1

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Este es el icono de la barra de herramientas para la almohadilla de presión: Pie arriba Lógico = 0 Pie abajo Lógico = 1 Este es el icono de la barra de herramientas para el detector de monedas: Moneda fuera Lógico = 0 Moneda dentro Lógico = 1 Interruptores Hay cuatro tipos de interruptores. Al picar sobr la imagen cambia el estado de la señal de 0 a 1. Al picar otra vez, la señal vuelve a 0. Estos componentes son in-destructibles. Este es el icono de la barra de herramientas para el interruptor de luz: Interruptor Off Lógico = 0 Interruptor on Lógico = 1 Sensores Este es el icono de la barra de herramientas para el sensor de golpes:

Máquina pinball plana lógico = 0 Máquina pinball inclinada lógico = 1 Este es el icono de la barra de herramientas para el interruptor de lengüeta:

Ventana cerrada lógico = 0 Ventana abierta lógico = 1 Este es el icono de la barra de herramientas para el sensor de humedad:

Sin lluvia lógico = 0 Con Lluvia lógico = 1 Indicadores de control Las últimas tres entradas lógicas tienen indicadores de control. Para cambiar el nivel (de la luz, la temperatura o el sonido, respectivamente) pique sobre el pequeño triángulo gris junto al componente y muévalo arriba o abajo.

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Este es el icono para el sensor de luz:

Rango: 0 a 100% Valor umbral 0%, 20%, 40%, 60%, 80%, 100% Por debajo umbral lógico = 0 Igual o mayor que umbral lógico = 1 Este es el icono para el sensor de temperatura: Rango: 0 a 100ºC Valor umbral 0 a 100ºC Por debajo umbral lógico = 0 Igual o mayor que umbral lógico = 1 Este es el icono para el sensor de volumen: Rango: 0 a 3 Valor umbral 0 a 3 Por debajo umbral lógico = 0 Igual o mayor que umbral lógico = 1 El nivel umbral puede especificarse para cada elemento. Para configurar el umbral, introduzca un valor en la barra de control del indicador. Vea “cambiar valores de componentes” para más detalles. Entradas analógicas

Los indicadores de control pueden usarse también como entradas analógicas. Para hacer una entrada analógica en lugar de digital, cambie la selección en el cuadro izquierdo de la barra de control. Vea “cambiar valores de componentes” para más detalles. Cuando se configura como analógico, el cuadro umbral será desactivado.

El cuadro de entrada lógica cambiará de digital a analógico

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Es posible cambiar el rango analógico del componente a un máximo de 0 a 100000. El voltaje cambiará proporcionalmente entre 0 y el voltaje seleccionado en la sección “lógica” del menú “opciones” a medida que se aumenta el indicador. Receptor Este es el icono para el receptor: El receptor es una entrada lógica que toma su estado lógico del transmitido por la salida “transmisor”. Transmisor off receptor lógico = 0 Transmisor on receptor lógico = 1 Pueden usarse varios receptores a la vez. Todos recibirán la misma señal lógica desde un solo transmisor, ya que no hay forma de diferenciar entre varios transmisores. Existe un pequeño retraso entre la transmisión y la recepción equivalente a un ciclo de la simulación.

3.3.2.- Puertas lógicas [logic gates]

Usando lógicos Se suministran tres familias lógicas: 74ACT, 74HC y 4000B. Puede seleccionar la familia lógica usando “lógico” en el menú “opciones”. La familia lógica que seleccione se aplicará tanto a las puertas lógicas como a los circuitos integrados en la sección “Circuitos integrados digitales”. Todas las puertas y circuitos integrados lógicos tienen un suministro oculto de po-tencia para facilitar su uso. Para cambiar el valor de este suministro, elija “lógico” en el menú “opciones” e introduzca el valor al lado de la familia lógica que haya elegido. Si su circuito contiene también otro tipo de componentes, debe añadir un elemento “tierra” o un “rail de voltaje cero”, ya que este suministro oculto de ener-

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Pág. 95 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

gía está referenciado al circuito de tierra. Vea “Circuito de tierra “ para más deta-lles.

Parámetros de modelos de puertas lógicas y circuitos integrados

74ACT 74HC 4000B Voltaje suministrado (VDD) 5V 2-6V 3-15V Intensidad salida dispositivo (IO) 24 mA 4 mA 0.4 mA Salida máxima Voltaje bajo 0.4V(IO=24mA) 0.4V(IO=4mA) 0.4V(IO=0.4mA) Salida mínima Voltaje alto 2.4V(IO=24mA) 4.6V(IO=4mA) 4.6V(IO=0.4mA) Voltaje máximo para entrada “0” 0.8V 30% de VDD 30% de VDD Voltaje mínimo para entrada “1” 2.0V 70% de VDD 70% de VDD Intensidad máxima salida 50 mA 50 mA 50 mA Voltaje mínimo de entrada -1 V -1 V -1 V Voltaje máximo de entrada VDD + 1V VDD + 1V VDD + 1V Para asegurar que el voltaje de entrada a una puerta o a un circuito integrado lógicos se reconoce como un valor binario, debe tener la especificación “Voltaje máximo para entrada “0” o voltaje mínimo para salida “1”. En caso contrario la entrada será tomada como un valor lógico “indefinido”. Para mostrar señales lógicas en lugar de barras de voltímetro, active “Señales lógicas” en el menú “ver”. Los tres estados lógicos se muestran entonces de la siguiente forma: Logic `0` 0 Indefinido x Logic `1` 1 Las tres familias lógicas se basan en tecnología CMOS (Semiconductores complementarios metal-óxido), y por tanto las entradas no muestran intensidad. Al contrario que las puertas TTL convencionales, las entradas lógicas no conectadas derivan a 0 V. Conecte siempre las puertas de entrada derivadas a `1`o `0`. Puertas La tabla siguiente muestra el comportamiento de las puertas lógicas:

Puerta Nº entradas Salida `1`si: Salida `0`si: Inversor 1 Input = 0 Input = 1 NAND 2,3 o 4 Cualquier Input = 0 Todos Input = 1 NOR 2 Todos Input = 0 Cualquier Input = 1 AND 2 Todos Input = 1 Cualquier Input = 0 OR 2 Cualquier Input = 1 Todos Input = 0 XOR 2 Inputs desiguales Inputs desiguales

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Inversor Schmitt

El inversor Schmitt se comporta igual que un inversor (vea puertas arriba) pero tiene valores umbrales diferentes dependiendo de si la entrada está aumentando o disminuyendo. Por encima del valor umbral el voltaje de entrada se reconoce co-mo binario `1`, mientras que por debajo del umbral se reconoce como binario ´0´.

74ACT 74HC 4000B Valor umbral cuando el voltaje de entrada sube

1.6V 60% de alimentación lógica

60% de alimentación lógica

Valor umbral cuando el voltaje de entrada cae

0.8 V 44% de alimentación lógica

44% de alimentación lógica

El inversor Schmitt es útil para interactuar con señales lógicas analógicas.

3.3.3.- Elementos de diagrama de flujo relacionados con microcontro-ladores

Esta sección contiene detalles sobre como programar los componentes microcon-troladores usando elementos de diagrama de flujo. Para ver detalles sobre los mi-crocontroladores mismos, vea la sección denominada “microcontroladores”. Al picar sobre el microcontrolador aparece este submenú:

Entrada Test microcontrolador Este es el icono de la barra de herramientas que corresponde al elemento de en-trada al test de microcontrolador: El elemento de entrada al test de microcontrolador ejecuta una decisión en el diagrama de flujo, que se basa en el estado de cualquiera de las entradas del microcontrolador. Para seleccionar que entrada chequea, elija en el menú desplegable que aparece en la barra de control del elemento de entrada al test de microcontrolador. Vea “cambiar valores de componentes” para más detalles.

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El estado de las entradas analógicas puede chequearse de la misma forma con el elemento “Elemento de test de variables”. También pueden chequearse las entra-das digitales. El estado de una entrada digital seleccionada puede ser bien “on” o “off”, dependiendo del estado lógico `1`o `0`. Para cambiar el estado deseado, elí-jalo (on o off) en el segundo cuadro de la barra de control. Para seleccionar la entrada a testear, selecciónela del primer cuadro de la barra de control, un menú desplegable. En el tercer cuadro introduzca el valor o la variable con la que desea comparar la variable. Puede ser un entero positivo, otra variable (previamente definida) o una condición on/off. Las 8 condiciones posibles son: A=B A igual a B A>B A mayor que B A>=B A mayor o igual que B A<B A menor que B A<=B A menor o igual que B A<>B A distinto que B On ¿la entrada lógica vale `1`? Off ¿la entrada lógica vale `0`? Si el estado de la entrada es el mismo que el que se espera, el flujo de control se-guirá la rama “Sí” a partir de este elemento. En caso contrario, seguirá la rama “no”. Para cambiar la orientación del elemento de entrada al test de microcontrolador, selecciónelo picando sobre él y luego elija una nueva orientación entre las cuatro posibles que aparecen en la barra de control. Vea “Orientación de componentes” para más información. Configurar salida microcontrolador El elemento para configurar la salida del microcontrolador está representado por este icono en la barra de herramientas:

El elemento para configurar la salida del microcontrolador coloca en on o off una salida determinada del microcontrolador. Para poner una salida en On o Off, seleccione “Switch on “ o “switch off” en el primer cuadro con opciones desplegables. Elija la aslida que desea controlar en el segundo cuadro. Para más detalles, vea “cambiar valores de componentes”.

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Este elemento puede usarse también para dar salida a un número binario. Para ello, seleccione “Outputs =” en el primer cuadro de diálogo. Introduzca un número entero o una variable en el segundo cuadro. El valor de este número entero o de esta variable se convertirá a binario en el microcontrolador y las salidas tomarán el valor On / off para representar ese número. La pantalla de 7 segmentos puede usarse con este comando para mostrar números de 8 bit, 0-9 y A-F. (Vea “Salidas lógicas” para mayor información sobre la pantalla de 7 segmentos. Número Binario I/O 7 I/O 6 I/O 5 I/O 4 Mostrado 0 00000 0 0 0 0 0 1 00001 0 0 0 1 1 2 00010 0 0 1 0 2 3 00011 0 0 1 1 3 4 00100 0 1 0 0 4 5 00101 0 1 0 1 5 6 00110 0 1 1 0 6 7 00111 0 1 1 1 7 8 01000 1 0 0 0 8 9 01001 1 0 0 1 9 10 01010 1 0 1 0 A 11 01011 1 0 1 1 B 12 01100 1 1 0 0 C 13 01101 1 1 0 1 D 14 01110 1 1 1 0 E 15 01111 1 1 1 1 F Elemento de control de motores Este es el icono del elemento para control de motores:

Este elemento se usa para poner en marcha o parar motores. Para etiquetar el motor elija “motor A” o “motor B” en el primer cuadro de la barra de control de este elemento. Esta etiqueta sirve solamente para una mayor claridad, y no tiene ninguna acción en Cocodrilo Tecnología. Se incluye para que el código producido al exportar un diagrama de flujo que contiene este elemento sea consistente con los lenguajes de programación estándar. Hay tres posibilidades de acción al funcionar el motor: 1.- Que funcione hacia delante (marcha directa) 2.- Parar el motor 3.- Que funcione hacia atrás (marcha reverso)

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Pág. 99 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Para controlar lo que ocurre con el motor, elija una de estas tres opciones (adelan-te [forward], stop, atrás [backwards]) en el segundo cuadro de la barra de control. Los dos terminales del motor deben ser adyacentes. Cuando se selecciona un mo-tor A o B, el tercer cuadro de la barra de control cambia automáticamente sugi-riendo que pins deberían usarse para la salida del motor. Para más información sobre como cambiar las propiedades de un elemnto usando la barra de control, vea “cambiar valores de componentes”. Valor analógico a variable El voltaje de una entrada analógica puede convertirse en un valor que se almace-na en una variable. Este es el icono del elemento “valor analógico a variable”:

Pique sobre el elemento para seleccionarlo, e introduzca el nombre de la variable que desea que guarde la entrada analógica en el lado izquierdo del panel de control. El nombre por defecto es “x”, no se permiten espacios en el nombre, pero puede usar “_” para separar las palabras. Luego seleccione en el menú desplegable de la parte derecha el valor de la entrada analógica que desea guardar en esta variable. Cuando el elemento “valor analógico a variable” obtiene el control, convierte el voltaje analógico en el pin a un número entero de acuerdo con la siguiente ecuación:

El voltaje lógico puede cambiarse en “lógico” en el menú “opciones”. El rango de la variable debe ser lo suficentemente grande para incluir el rango analógico o se producirá un error al intentar copiar el valor de la entrada analógica a la variable. Puede cambiarlo en opciones/menú diagrama de flujo. En esta barra de control puede cambiar también el rango analógico.

(Voltaje analógico entrada) x (rango analógico) Valor Variable = ---------------------------------------------------------------------- Voltaje “lógico=1”

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Opciones de programador del microcontrolador Las opciones de programador del microcontrolador pueden cambiarse aquí. Este es el icono para ello: Vea “opciones de programador” para mayor información. Microcontroladores Al picar sobre microcontorlador aparece este submenú:

Este es el icono de la barra de herrramientas para el microcontrolador: Para informarse sobre los otros elementos, vea la sección “Elementos de microcontrolador”. Esta es una simulación precisa de un microcontrolador real. Usa los mismos parámetros que los demás dispositivos lógicos que se simulan en Cocodrilo Tecnología. Vea “Parámetros de puertas lógicas “ para más información. Pique sobre el microcontrolador para seleccionarlo.

El microcontrolador necesita estar programado antes de hacer cualquier cosa. Debe construirse un diagrama de flujo para ejecutar en el microcontrolador. Seleccione el diagrama de flujo que desea que ejecute el microcontroladordel cuadro desplegable de la izquierda. Si no hay diagramas de flujo presentes, por defecto aparece “Diagrama de flujo”. Cocodrilo Tecnología admite varias clases de microcontroladores. Seleccione la clase de microcontrolador que desea simular de la lista desplegable de la derecha.Vea “Clases de microcontroladores” si desea más información sobre las clases de microcontroladores. Los pin están separados en entradas a la izquierda y salidas a la derecha. Están etiquetados en el sentido contrario de las agujas del reloj, de froma que la entrada superior es in0. Los pins analógicos se encuentran debajo de los digitales, y están etiquetados en sentido contrario al de las agujas del reloj empezando en ain0. la salida inferior es out0. Para el microcontrolador STAMP, las etiquetas comienzanen pin0 en el extremo superior izquierda ysiguen hasta pin7 en el extremo superior derecho de las salidas.

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Pág. 101 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

La etiqueta de cualquier pin (excepto el de reset) puede cambiarse. Esta opción hace el programar más sencillo, ya que el pin que controla un calentador puede cambiar de “salida 1” a “calentador”. Para hacer esto, seleccione la etiqueta del pin que desea cambiar e introduzca el nuevo nombre. También pueden cambiarse en opciones avanzadas. Dos etiquetas no pueden tener el mismo nombre. Si da el mismo nombre a dos etiquetas, se borrará la última letra de una de las etiquetas, de forma que sean distintas. Debe activarse las comunicaciones serie cuando vaya a usarse los elementos

enviar o recibir. Para seleccionar comunicaciones serie, pique sobre el icono de la barra de control. Esta selección hace que el microcontrolador reserve un pin para trasmitir información y otro pin para recibirla.. las etiquetas de ambos pin cambiarán automáticamente a “enviar”[send] y “recibir”[receive]. Para más detalles sobre la comunicación de los microcontroladores, vea la sección “comunicación”. Pique en el botón “opciones avanzadas” a la derecha:

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Estas opciones dependen de la clase de microcontrolador que haya elegido.Para algunos tipos de chip puede que no estén disponibles. Si está seleccionada la comunicación serie, el pin para recibir por defecto es in0 (pin0 en STAMP) y para enviar el último de las salidas (superior derecha del microcontrolador). Para los microcontroladores PIC de 28 pin existe además la opción de usar los pin USART para las comunicaciones serie. Estas son PORTB,6 para enviar y PORTB,7para recibir. Aparte de ésta, Cocodrilo tecnología no simula ninguna otra funcionalidad USART. Mientras esté seleccionada la comunicación serie, todos los pin son visibles. En caso contrario, es posiblecambiar el número de pins de entrada y salida visibles en el chip. El microcontrolador se comportará exactamente igual aunque se hayan escondido algunos pin. Para más detalles sobre el número de pins de entrada y salida en cada microcontrolador, vea “clases de microcontroladores”. Pin reset Normalmente los microcontroladores tienen un pin para el reset. Cocodrilo Tecnología permnite la simulación de este pin. El microcontrolador está en reset bajo – cuando el pin reset está bajo, el microcontrolador constantemente reiniciará el diagrama de flujo asociado hasta que el pin reset se ponga en “alto”. Todas las variables se resetean a 0 cuando se reinicia el programa. El pin reset debe tener una entrada lógica alta para que el microcontrolador funcione. Puede ser cualquiera de las “entradas lógicas básicas” o cualquier otra fuente de 5 Volt. Clases de microcontroladores STAMP El microcontrolador STAMP solamente tiene puerto de un byte . Tiene 8 pins que pueden configurarse para ser entradas o salidas. Cambiando el número de pins visibles puede obtenerse cualquier combinación de pins de entrada o salida, hasta un máximo de 8. Debe existir al menos una entrada y una salida. La comunicación USART no es posible en este tipo de microcontrolador. PIC de 18-pin. Este microcontrolador tiene 4 pins de entradas digitales y 8 pins de salidqas digitales. Algunos ejemplos reales de este tipo serían el PIC16F84, PIC16F84A. La comunicación USART no es posible en este tipo de microcontrolador.

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PIC de 28-pin. Este microcontrolador tiene 4 entradas analógicas, 8 entradas digitales y 8 salidas digitales. Algunos ejemplos reales serían el PIC16F872, PIC16F873 y PIC16F876. Por convención, las entradas analógicas se nombran con “a_”. Por ejemplo, “input0” sería “a_input0”. El rango analógico para estas entradas es por defecto de 0 -255. Para cambiarlo, seleccione”Diagramas de flujo” en “opciones”. La comunicación USART sí es posible en este tipo de microcontrolador. Genérico Este microcontrolador no existe en la realidad pero demuestra la teoría y práctica de los microcontroladores. Tiene 8 entradas digitales, 8 entradas analógicas y 16 salidas digitales. La comunicación USART no es posible en este tipo de microcontrolador. Para mayor información sobre como programar estos chips con un diagrama de flujo, vea la sección “Programar”. Para más información sobre como usar el microcontrolador, vaya a: Elementos de diagrama de flujo de microcontroladores Construir un diagrama de flujo de programa Entradas lógicas Salidas lógicas Exportar un diagrama de flujo.

3.3.4.- “Circuitos integrados digitales”.

Ver apartado 3.1.6

3.3.5.- Salidas lógicas. [logic outputs]

Indicador lógico [logic indicador]

Este es el icono de la barra de control para el indicador lógico: Sin que afecte al circuito, el indicador lógico muestra el estado lógico:

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Lógico = 0 Lógico indefinido Lógico = 1

La salida lógica no muestra intensidad. Esto ayuda a la simulación a ejecutarse más rápido si se usa en lugar de un LED. Señal iluminada [illuminated signs] Este es el icono de la barra de control para la señal iluminada

Lógico = 0 No se muestra mensaje Lógico = 1 Se muestra mensaje Para configurar el mensaje que se muestra, tecléelo en la barra de control. El cua-dro aparecerá en blanco hasta que el valor de la entrada lógica sea 1. Ponga un inversor delante de la señal iluminada si desea que el mensaje se muestre con valor de la entrada lógica 0. Salidas memorizadas [latch outputs] Una salida memorizada se mantendrá conectada mientras el valor de la señal de entrada sea 1. Este es el icono de la barra de control para la alarma: Lógico = 0 la alarma no suena Lógico = 1 suena la alarma Este es el icono de la barra de control para el calentador: Lógico = 0 calentador desconectado Lógico = 1 calentador conectado Este es el icono de la barra de control para la lámpara: Lógico = 0 lámpara apagada Lógico = 1 lámpara encendida Detector de incremento [rising edge detector] Este es el icono de la barra de control para

el dispensador de latas: Lógico = 0 1 dispensa lata Lógico =0,1 o 1 0 No dispensa lata

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El dispensador detecta un “incremento”[rising edge] o un “pulso lógico”. Cuando la señal de entrada cambia desde el valor lógico “0” a “1”, se dispensa la lata. Dispositivos de entrada múltiple Este es el icono de la barra de herramientas para la rueda: Existen dos entradas para la rueda. La tabla de verdad siguiente muestra como reaciona la rueda a las diferentes entradas lógicas: Entrada superior Entrada inferior Movimiento rueda 0 0 Parada 0 1 Adelante 1 0 Atrás 1 1 Parada Lo más fácil y recomendado es usar el motor junto al “elemento de control de mo-tor” en un diagrama de flujo. Este elemento configura automáticamente las entra-das al motor de acuerdo con la acción que se desea. Este es el icono de la barra de herramientas para

el LED de 7 segmentos: El LED de 7 segmentos tiene cuatro entradas, etiquetadas desde “a” en la parte inferior hasta “d” en la superior. La tabla de verdad siguiente muestra el número que se muestra en el LED (de 0 a 9 y A a F) según el estado lógico de las diferen-tes entradas:

El modo más fácil para controlar este LED es usando la opción “outputs=” en “configurar elemento de salida del microcontrolador”. Transmisor Este es el icono de la barra de herramientas para el transmisor: El transmisor se usa junto al “receptor”. Transmite el estado lógico de una entrada a todos los receptores en la pantalla. No hay forma de poder enviar a un solo receptor determinado. Transmisor y receptor no necesitan estar juntos, sino que pueden estar en cualquier lugar de la simulación.

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Pág. 106 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

3.4.- Componentes mecánicos y electromecánicos

Esta sección describe como se modelan los componentes mecánicos en Cocodrilo Tecnología. Los componentes mecánicos se encuentran en la barra de herramien-tas de “Fuerzas y movimiento”, que puede seleccionarse desde el menú “ver” o desde la barra de herramientas principal. 3.4.1.- Los “componentes rotacionales” se encuentran en la barra de herramientas correspondiente, que se abre picando sobre este botón:

3.4.2.- Los “componentes mecánicos lineales” se encuentran en la barra de herramientas correspondiente, que se abre picando sobre este botón: Rozamiento Muchos componentes mecánicos tienen rozamiento. El rozamiento por rodamiento se modela como un momento proporcional a la velocidad angular y actuando en la dirección opuesta a la rotación. El rozamiento por deslizamiento se modela como una fuerza proporcional a la velocidad y actuando en la dirección opuesta al movimiento.

3.4.1.- Los “componentes rotacionales”

Motor El motor es de corriente continua (dc), con un eje que puede conectarse a cualquier otro componente rotacional. El motor se anima rotando la letra “M” a la velocidad del motor. Los parámetros del modelo son: Voltaje nominal 6V Voltaje encendido 0.7V Intensidad salida (sin carga) a 6V 1.4 A Velocidad sin carga a 6V 9000 rpm Intensidad sin carga a 6V 300 mA Velocidad a máxima eficiencia (6V) 6000 rpm

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Pág. 107 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Intensidad a máxima eficiencia (6V) 750 mA Momento a a máxima eficiencia (6V) 2 x 10 -3 Nm Momento max. torsión a 6V 6.76 x 10 -3 Nm Intensidad max. Torsion a 6V 1.86 A Rozamiento cojinetes 1.2 x 10 -6 N m s Intensidad máxima 4A Voltaje máximo 12V Motor de velocidad constante [Constant speed motor] El motor de velocidad constante intenta rotar sus ejes a velocidad constante. Si el sistema mecánico se bloquea, entonces el motor puede disminuir su velocidad. El valor que muestra la velocidad está en rpm. Pique sobre el valor que se muestra en la barra de control para variar la velocidad de rotación. Momento [torque] El componente momento aplica un momento al eje. El valor que se muestra está en Newton metro (Nm). Pique sobre el valor que se muestra en la barra de control para variar el valor del momento. Volantes [Fly Wheel] El valor muestra el momento de inercia del volante gramos metro cuadrado (g m2). Pique sobre el valor que se muestra en la barra de control para cambiar el valor del momento de inercia. Rozamiento cojinetes: ninguno Dos engranajes [Gears] Cada engranaje puede elegirse con 8,16,24 o 40 dientes. Para cambiar el radio del engranaje, pique sobre los engranajes y aparecerá la barra de control, donde puede seleccionar los tamaños de ambos engranajes. Si configura tamaños de engranaje que hagan que no encajen en su simulación, el cursor los “pescará” y necesitará colocarlos de nuevo. Los engranajes son muy ligeros, sus momentos de inercia son: Nº dientes Momento de inercia 8 1.12 x 10-9 Kg m2

16 1.792 x 10-8 Kg m2 24 9.072 x 10-8 Kg m2 40 7.0 x 10-7 Kg m2 Rozamiento cojinetes 1.0 x 10-7 Kg m2

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Pág. 108 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Cadena transmisión [Chain drive] La cadena está formada por dos engranajes de 8 y 24 dientes conectados por una cadena. Los parámetros del modelo son: Momento de inercia del engranaje de 8 dientes 1.12 x 10-9 Kg m2 Momento de inercia del engranaje de 24 dientes 9.072 x 10-8 Kg m2 Masa de la cadena sin masa Rozamiento cojinetes 1.0 x 10-7 Kg m2 Barra dentada y engranaje [rack & pinnion] El engranaje es de 8 dientes. La barra tiene también 8 dientes, pero esto puede modificarse ajustando el tamaño del componente, vea “Usar controles de mecanismos”. Los parámetros del modelo son: Masa de la barra dentada 8.4 x 10-4 Kg Momento inercia engranaje 1.12 x 10-9 Kg m2 Rozamiento cojinetes 1.0 x 10-7 Kg m2 Rango mínimo posiciones 0.0 a 18.0 mm (El redimensionado puede variar esto) Rozamiento por deslizamiento 1.0x 10-7 N s/m Generador [Generator] Los parámetros del modelo de generador son: Voltaje sin carga a 6000 rpm 3.3V Voltaje sin carga a 9000 rpm 4.9V Intensidad cortocircuito a 6000 rpm 1.0A Intensidad cortocircuito a 9000 rpm 1.5ª Rozamiento cojinetes 1.2 x 10-6 N s/m Intensidad máxima 2A

3.4.2.- Los “componentes mecánicos lineales”

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Pág. 109 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Solenoide [Solenoide] El solenoide, si está conectado, ejerce una fuerza determinada por la intensidad que lo atraviesa. Un resorte devuelve el émbolo a su posición inicial cuando se corta la corriente. Los parámetros del modelo son: Voltaje nominal 12V Resistencia anillo 14.4 ohm Inductancia anillo 0.1H Fuerza de tiro a 12V 3.5N Abertura 4.5mm Constante resorte 1.0 N/m Rango de posiciones -4.5 a +0.0 mm Rozamiento deslizamiento ninguno Intensidad máxima 2 A Fuerza [Force] El componente fuerza aplica una fuerza horizontal cuando se aprieta cualquiera de sus dos botones de dirección. La dirección de la fuerza se indica por la flecha en cada botón. Para quitar la fuerza, apriete el botón de nuevo. El valor que se muestra es la fuerza en Newton (N). Pique sobre el valor para que aparezca la barra de control, donde puede cambiar el valor de la fuerza. Masa [Mass] La masa se representa por un carro que se mueve horizontalmente en el espacio limitado entre los dos topes. Puede redimensionar la masa, (vea “usar controles mecánicos”. La masa no presenta rozamiento. Resorte [Spring] El resorte está fijo por su extremo derecho. El extremo izquierdo está libre, y puede redimensionarse. El valor muestra la constante del resorte en N/m. Pique sobre el valor para que aparezca la barra de control, donde puede cambiar el valor de la constante del resorte. Los parámetros del modelo son: Masa 0.0Kg Longitud natural* 8.0 mm Compresión máxima* 6.0 mm Extensión máxima* 12.5 mm

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Pág. 110 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Rozamiento ninguno Rango posiciones* -12.5 a +6 mm (Extremo izquierdo) Estos son valores por defecto. Puede aumentarlos redimensionando el resorte. Microswitch Los contactos del microswitch se cerrarán cuando su terminal mecánico se mueva 2.5 mm a la derecha. No puede redimensionarse. Los parámetros del modelo son: Posición operación 2.5 mm Fuerza operación 0.5 N Rango posiciones -20.0 a +2.5 mm Voltaje máximo 400V Intensidad máxima 15 A Dos carros [Two carts] Los carros son masas que se mueven en una sola dirección sin rozamiento. Pueden hacerse chocar entre sí, y además el tipo de colisión puede cambiarse. La longitud de la vía es de 100 mm por defecto, pero puede aumentarse arrastrando los topes. Para configurar la velocidad de un carro, pique sobre el valor de la masa del carro, que se muestra como un número sobre el mismo. Aparecerá la barra de control del carro:

Introduzca una nueva velocidad en el cuadro [D], o use las flechas junto al mismo para aumentar o disminuir el valor de la velocidad. Las velocidades positivas van de izquierda a derecha, y las negativas en sentido contrario. Para configurar la posición de un carro, introduzca una nuevo valor en el cuadro [C], o use las flechas junto al mismo para aumentar o disminuir el valor. La posición se mide desde el extremo izquierdo del carro. Para configurar la masa de un carro, introduzca un nuevo valor en el cuadro [B], o use las flechas junto al mismo para aumentar o disminuir el valor de la masa. Para configurar el tipo de colisión, pique en la flecha junto a la palabra “elástic”. Las colisiones pueden ser perfectamente elásticas, perfectamente inelásticas, madera con madera, o intermedias entre esos dos extremos.

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Tipo de colisión coeficiente de restitución Elástica 1.0 Inelástica 0.0 Madera con madera 0.5 Para configurar las propiedades de cada carro, use los botones etiquetados [E] para mostrar la barra de control cada carro: el botón de la izquierda para el carro de la izquierda y el de la derecha para la derecha. Para ver en un gráfico el movimiento de un carro, arrastre un sensor de la barra de herramientas principal y colóquelo sobre el carro. Puede leer más sobre gráficos en “Medir”. Poleas [Pulleys] La polea se usa para aplicar una fuerza constante a un componente mecánico lineal. Su mayor utilidad se consigue al combinarla con la masa para estudiar la aceleración constante. La polea consiste en una masa, que es libre de caer por efecto de la gravedad cuando el otro extremo está unido a otro componente. La polea aplica por tanto una aceleración constante a una masa unida a ella, según: Fuerza = masa total x aceleración Aceleración = fuerza / masa total = 9.81 x masa unida polea / masa total La masa puede caer una distancia ilimitada, aunque desaparezca de la vista cuando alcanza el tope. Arrastrando esos topes puede verse a la masa cayendo un trecho mayor.

3.5.- Componentes de diagrama de flujo.

Esta sección describe los diferentes elementos que se usan para crear un diagrama de flujo de un programa en Cocodrilo Tecnología.

Estos elementos se añaden de la misma forma que los otros componentes de Cocodrilo Tecnología. Vea “Añadir componentes” para mayor información. Existen 18 elementos diferentes, organizados en cinco grupos.

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3.5.1.- El primer grupo lo constituyen los elementos básicos . Son: inicio, beep, pausa y stop. 3.5.2.- El siguiente grupo está formado por los elementos que tratan de variables. Son: configurar variable, escribir y monitorizar y cuadro de chequeo de variable . Todos ellos abren sub barras de herramientas. 3.5.3.- Elementos de subrutina. Son: llamar subrutina, subrutina y volver de subru-tina.

3.5.4.- El último grupo es una miscelánea de elementos: elementos del componen-te Microcontrolador, visor de basic, y los dos últimos son enviar y recibir.

3.5.1.- Elementos básicos.

Elemento inicio Este es el icono del elemento inicio:

Añadir el elemento inicio da comienzo a un nuevo diagrama de flujo. Cada vez que lo haga, recibe un nombre por defecto que es “diagrama de flujo 1”, el segundo “diagrama de flujo 2” y así sucesivamente. Para cambiar el nombre de un diagrama de flujo, pique sobre él e introduzca el nuevo nombre. También puede picar sobre el elemento y cambiar el nombre en la barra de control. Vea “Cambiar valores de componentes” para conocer más detalles sobre como hacer esto. Si el nuevo nombre ya existe en otro elemento de inicio no le permitirá el cambio y volverá al nombre inicial.

Para iniciar el proceso de un diagrama de flujo, pique sobre el botón , que se encuentra junto al elemento inicio. El diagrama de flujo puede descargarse a un microcontrolador. Al presionar el

botón programa junto al botón se inicia el plugin que programa el microcontrolador con este diagrama de flujo. Vea la sección “Programar” para más detalles.

Elementos variables

Elementos básicos El. subrutinas

Miscelánea

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Elemento bocina Este es el icono del elemento bocina: El elemento bocina produce un corto sonido audible desde cualquier altavoz co-nectado a su ordenador. No puede variarse la duración del pitido. Elemento pausa Este es el icono del elemento espera: Este elemento detiene temporalmente el proceso del diagrama de flujo. Use las flechas en la barra de control del elemento para aumentar o disminuir el tiempo de espera, o introduzca un valor entre 0 y 600 segundos (10 minutos). No es necesa-rio que este valor sea un número completo de segundos. Vea “cambiar valores de componentes” para más detalles sobre como cambiar valores usando la barra de control del componente. Elemento stop Este es el icono del elemento stop: El elemento stop acaba un diagrama de flujo. Cuando se procesa un comando stop, el programa detiene su ejecución.

3.5.2.- Elementos de variables.

Elemento asignar variable Este es el icono del elemento asignar variable: Al picar sobre el elemento asignar variable aparece el siguiente sub menú:

El elemento asignar variable asigna una variable a un valor. Si la variable no ha sido asignada anteriormente, define la variable. Solo las variables que están definidas pueden monitorizarse en el cuadro de monitor de variables. Introduzca el nombre de la nueva variable en el primer espacio de la barra de con-trol de este elemento. El nombre por defecto de la variable es “x”. El nombre pue-de tener la longitud que usted desee (mientras quepa en la ventana de edición), y

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no puede contener espacios, aunque puede usar el “_” para separar las palabras. Vea “cambiar valores de componentes” para más detalles sobre como cambiar propiedades usando la barra de control del componente. En el segundo cuadro de la barra de control, introduzca un entero positivo. A la nueva variable se le asigna ese valor. Por defecto todas las variables tienen un valor máximo de 255. Esto se eligió así ya que es el valor máximo típico en todos los chip de 8 bit. Para cambiar este valor, elija “Diagrama de flujo” en el menú “op-ciones” e introduzca el nuevo valor máximo del rango de la variable. El rango máximo varía de 0 a 100.000 También puede definirse la variable a partir de expresiones que contengan enteros y/o otras variables existentes. Por ejemplo, para definir la variable “x” como “y + 4”, introduzca en la barra de control los valores como se muestra a continuación:

Introduzca primero la “x” en el cuadro de la izquierda, luego “y” en el segundo. En el tercer cuadro elija “+” y después introduzca “4” en el último. El cuadro final solo se activa al seleccionar una operación matemáticas en el tercero. Para más información, vea “variables en diagramas de flujo”. Elemento incremento de variable Este es el icono de incremento de variable: Se usa para aumentar el valor de la variable en uno. Para elegir la variable que desea aumentar, pique sobre el elemento para selec-cionarlo, y entonces elija la variable que desea incrementar desde la barra de con-trol. Elemento mostrar Este es el icono de incremento de variable: Al picar sobre el elemento aparece esta barra auxiliar:

El elemento mostrar se usa junto al “Cuadro de salida”. Se usa cuando desea ver variables específicas o texto escrito en un cuadro en pantalla. Hay tres opciones de lo que puede mostrar en los cuadros de salida:

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Pique sobre el elemento mostrar para seleccionarlo. Luego elija la opción que desea desde el menú desplegable que aparece en el panel de control. Para escri-bir una variable concreta en el cuadro de salida elija “valor de “ e introduzca el nombre de la variable a la derecha. Al contrario que en el caso del cuadro de mo-nitor de variables, el valor de la variable no se actualiza en el cuadro de salida al ejecutar el programa. Seleccione “texto” si desea escribir algo en el cuadro de salida. Escriba el texto en el cuadro de la derecha. “Nueva línea” hará que el texto siga en la línea siguiente. El elemento “mostrar” cambiará en el diagrama de flujo de acuerdo a la que haya sido su elección. Observe la diferencia entre escribir texto y escribir valores de variables. “Escribe x” es un valor de variable, mientras que escribe “x” es una sali-da de texto. La variable por defecto es “x”. Cuando se selecciona texto, el texto que se muestra por defecto es la letra x. Las comillas invertidas alrededor de la x en el elemento mostrar indican que se está mostrando texto, no el valor de una variable. Cuadro de salida Este es el icono de cuadro de salida: El cuadro de salida muestra lo que quiera que esté escrito en el elemento mostrar. Elija el diagrama de flujo que desea monitorizar en el menú desplegable de la ba-rra de control de cuadro de salida. El cuadro de salida no necesita estar junto al diagrama que se monitoriza: puede estar situado en cualquier lugar de la pantalla (vea “Mover componentes). Para redimensionar el cuadro de salida, pique sobre él para seleccionarlo y luego arrastre uno de los 9 pequeños cuadrados que apare-cen alrededor de su perímetro. El cuadro de salida desplazará el texto (scroll) cuando esté lleno. Elemento enter Este es el icono del elemento lectura: El cuadro de lectura se usa conjuntamente con el cuadro “Presentar variable”. El cuadro de lectura espera a que se introduzca un número en el cuadro “presentar variable” y almacena este número como “a”. Pueden usarse múltiples cuadros de lectura para diferentes números y nombres de variables. Para elegir el nombre de

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variable que almacena, pique sobre el cuadro de lectura para seleccionarlo y luego cambie el nombre de la variable en la barra de control. Presentar variable Este es el icono del elemento presentar variable: El cuadro presentar variable se usa conjuntamente con el elemento lectura. El cuadro presentar variable puede presentarla solamente a un diagrama de flujo. Pique en el cuadro para seleccionarlo. Ahora elija en la barra de control el diagra-ma al que quiere presentar. El cuadro presentar variable no tiene que estar junto al diagrama al que presenta la variable, puede estar ubicado en cualquier lugar de la pantalla.

Cuando el cuadro presentar variable está colocado en la pantalla, el cuadro con-firmación no está disponible. Este cuadro solo está disponible cuando el “elemento enter “requiere una variable. Cuando ocurre esto, pique sobre el cuadro “presentar variable” para seleccionarlo, luego pique en el interior del cuadro e introduzca un valor de variable. Al picar en el cuadro confirmación a la derecha, presentará la variable al diagrama de flujo. Cualquier valor de variable que introduzca debe estar dentro del rango de la varia-ble. Puede cambiar este rango eligiendo diagrama de flujo en el menú opciones. Elemento chequear variable Al picar sobre el elemento chequear variable aparece la siguiente barra auxiliar:

Este es el icono del elemento chequear variable: El elemento chequear variable ejecuta decisiones en función del valor de una variable. Use la barra de control para configurar que variable usa, y que condición le aplica. Vea “cambiar valores de componentes” para mayor información sobre como cambiar las propiedades del componente usando la barra de control. Para seleccionar la variable que desea chequear, introdúzcala en el primer cuadro de la barra de control. Para la condición elija en el segundo cuadro, entre las op-ciones que se despliegan. En el tercer cuadro introduzca el valor o variable con el

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que desea comparar la variable. Puede ser un entero positivo u otra variable (pre-viamente definida). Las seis condiciones posibles son: A = B A igual a B A > B A mayor que B A >= B A mayor o igual que B A < B A menor que B A <= B A menor o igual que B A <> B A distinto que B Si la condición se cumple, el flujo de control seguirá la rama “Sí” a partir de este elemento. Si no se cumple, la rama “No”. Para cambiar la orientación del elemento chequear variable, primero pique sobre él para seleccionarlo, y luego elija una de las orientaciones posibles en la barra de control. Vea “Orientación de componentes” para más detalles. Elemento chequear bit Este es el icono de la barra de herramientas para el elemento chequear bit: Este elemento realiza decisiones a partir del estado de un determinado bit de una variable. Use la barra de control para seleccionar qué variable desea usar y que condición quiere que se aplique. Vea “Cambiar valores de componentes” para mayor información sobre como cambiar las propiedades usando la barra de control de un componente.

En el primer cuadro elija la variable que se chequea En el segundo cuadro, el bit que se chequea Para configurar la condición, elíjala en el tercer cuadro. Por ejemplo, el equivalente en binario de la variable “x”, número decimal 7, es 0111, que tiene el bit 3 en “Off” y el resto, los bit 2, 1 y 0 en “On”. Por ello, la condición “x tiene bit 2 on” devolverá una respuesta “Sí”, mientras que la condición “x tiene bit 3 on” devolverá la respuesta “No”.

3.5.3.- Llamar y escribir subrutinas.

Lea “Usar subrutinas” para saber qué son las subrutinas y para que se usan.

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Elemento llamar subrutina Este es el icono de la barra de herramientas del elemento llamar subrutina: Este elemento se usa para comenzar el proceso de una serie de elementos agru-pados en una subrutina. Introduzca el nombre de la subrutina a la que desea saltar en la barra de control del elemento. Elemento subrutina El elemento subrutina está representado por este icono: Este elemento marca el inicio de una subrutina. Configure su nombre en la barra de control del elemento. Puede ver “Cambiar valores de componentes” para más información. Elemento volver desde subrutina Este elemento está representado por este icono: Este elemento marca el final de la subrutina. A partir de aquí, el flujo de control se devuelve al diagrama de flujo principal.

3.5.4.- Miscelánea de elementos:

Los elementos de microcontrolador están representados en la barra de herramien-tas con este icono: Para ver detalles sobre todos los elementos del microcontrolador, vea la sección “elementos de diagrama de flujo de microcontrolador”. Los elementos de diagrama de flujo para monitorizar están representados en la barra de herramientas con este icono: Al picar sobre el icono aparece una barra de herramientas auxiliar:

Visor de BASIC El Visor de BASIC está representado por este icono:

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Pique sobre el icono para seleccionarlo. Luego elija que diagrama de flujo quiere traducir desde el cuadro desplegable del panel de control. En el cuadro de la dere-cha, elija a que lenguaje desea traducirlo. El Visor de BASIC traduce el diagrama de flujo al lenguaje que haya seleccionado y lo muestra en el visor. La traducción BASIC se actualiza cuando usted realiza algún cambio en el diagrama de flujo, siempre que siga siendo un diagrama com-pleto y correcto. Si el diagrama está incompleto o incorrecto, el visor mostrará el error. Vea “Comandos BASIC” para mayor información. El visor no necesita estar junto al diagrama de flujo que traduce, puede estar en cualquier sitio de la pantalla. Para redimensionar el visor, pique sobre él para se-leccionarlo y luego arrastre uno de los 9 pequeños cuadrados que aparecen a su alrededor. Seleccione que diagrama de flujo quiere monitorizar y a que lenguaje lo quiere traducir en el cuadro deplegable de la barra de control. Si el visor BASIC no es lo suficientemente grande como para mostrar la traducción completa, aparecerá en la última línea “más…”. Puede aumentar el tamaño del visor para ver la traducción completa. Visor de monitor de diagrama de flujo Este es el icono del Visor de monitor de diagrama de flujo: El Visor de monitor de diagrama de flujo muestra los valores de todas las variables definidas en un diagrama de flujo, y el estado del propio diagrama de flujo. Elija que diagrama de flujo desea monitorizar en el cuadro desplegable de la barra de control del Visor de monitor de diagrama de flujo. El visor no necesita estar junto al diagrama de flujo que monitoriza, puede estar en cualquier sitio de la pantalla. Para redimensionar el visor, pique sobre él para seleccionarlo y luego arrastre uno de los 9 pequeños cuadrados que aparecen alrededor de su perímetro. Si el diagrama de flujo asociado está parado, aparecerá la palabra “stopped” en el visor. Si se está ejecutando aparecerá la palabra “running” y el valor actual de todas las variables definidas. Si el Visor de monitor de diagrama de flujo no es lo suficientemente grande como para mostrar la información completa, aparecerá en la última línea “más…”. Puede aumentar el tamaño del visor para ver el listado completo. Elementos de comunicación Los dos últimos elementos de la barra de herramientas son “enviar “ y “recibir”. Esta sección contiene detalles sobre como usarlos para la comunicación entre diagramas de flujo y microcontroladores. Para más información sobre los micro-controladores, vaya a “microcontroladores”

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Elemento enviar El elemento enviar está representado por este icono en la barra de herramientas: Pique sobre el elemento enviar para selecionarlo. La barra de control se parecerá a esto:

El elemento enviar tiene la capacidad de pasar una variable, el estado de un puer-to de entrada digital y el estado de hasta cuatro entradas analógicas a un elemen-to recibir. Estas posibilidades se corresponden con botones de la barra de control, que en orden son: variable, puerto digital, entradas analógicas. Un botón presio-nado indica que se enviará la información. El nombre de la variable (que debe es-tar previamente definida) se introduce en el cuadro de edición. El estado de bit del puerto digital (excluyendo cualquier pin de trasmisión) se envía siendo in0 el bit menos significativo. El número de entradas analógicas que debe enviarse se es-pecifica en el cuadro desplegable. Los pin analógicos se seleccionan en sentido contrario a las agujas del reloj empezando en pin0. Por defecto, el elemento “enviar” solo dará instrucciones al microcontrolador para simular los primeros 18 bit de la trasmisión serie. En opciones avanzadas existe la posibilidad de cambiar esta opción para simular la secuencia completa. Vea “Transmitir” para mayor información. Elemento recibir

El elemento recibir está representado por este icono: Pique sobre el elemento recibir, la barra de control será:

El elemento recibir coloca los valores recibidos desde el elemento enviar en diferentes variables, de acuerdo a su dirección. Vea “Transmitir” para más detalles sobre direcciones y pares de datos. Estos nombres de variables pueden cambiarse si se desea. Seleccione el tipo de datos del cuadro desplegable y use el cuadro de edición para elegir el nombre de la variable que contiene estos datos. Si esta variable no está aún definida, el elemento recibir la definirá por usted. Observe que una vez que el contenido de cualquier puerto, variable o entrada son enviados y almacenados por el elemento recibir, son tratados como variables ordinarias. Si el contenido del puerto, variable o entrada cambia después de que

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narias. Si el contenido del puerto, variable o entrada cambia después de que hayan sido recibidos, los nuevos valores no se asignan a las variables recibidas. Enviar variables (no microcontrolador) Para enviar variables entre diagramas de flujo el elemento enviar debe tener seleccionado sólo el botón “variable”. Seleccione un nombre para la variable recibida en el elemento recibir. Ejecute los diagramas de flujo. Cuando el elemento recibir obtiene el control, lo mantiene hasta que el elemento enviar le pasa la variable. Cuando el elemento enviar recibe el control, inmediatamente pasa el valor actual de la variable a todos los elementos recibir que tienen el control. Los diagramas de flujo pueden estar a cualquier distancia sin que influya en la comunicación. Si un elemento recibir no está esperando datos, el elemento enviar los transmitirá de todas formas, pero los dtos no los recibirá nadie. Comunicación de microcontroladores Esta sección trata de cómo usar los elementos enviar y recibir con microcontroladores. Deben usarse dos microcontroladores juntos, uno para enviar y otro para recibir. Los microcontroladores deben configurarse para usar comunicación serie. Pique sobre el microcontrolador para seleccionarlo, la barra de control será:

Al picar sobre el icono selecciona “comunicaciones serie”. Esto cambiará a dos de los pin del microcontrolador a “enviar” y “recibir”. El pin enviar del microcontrolador transmisor debe estar conectado al pin recibir del microcontrolador receptor. Esto puede hacerse conectando ambos pin con un cable o colocando un “Transmisor” y un “Receptor” en los pin de salida y entrada respectivamente. La comunicación serie debe configurarse en cada microcontrolador para que tenga lugar. Transmitir En el elemento enviar seleccione que datos desea transmitir. Observe que no puede transmitir valores de pin analógicos si el microcontrolador no tiene esta cla-se de pins. Cuando el elemento enviar obtiene el control envía los datos a través del pin “transmitir” del microcontrolador asociado. Estos datos se envian en forma-to binario – como 1 y 0 – en un formato conocido como “dirección-pares de datos”. Cada una de las variables, puertos digitales y pin analógicos enviados tienen una dirección asociada:

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Tipo de datos enviado Dirección Variable 1

Puerto digital 2 1º pin analógico 3 2º pin analógico 4 3º pin analógico 5 4º pin analógico 6

La convención “dirección-pares de datos” envia cada dirección en binario seguida del valor de esa dirección, también en binario. La convención es que el bit menos significativo se envia el primero, y comenzar cada dirección o byte de datos con 0 y terminar con un 1.

Si en el elemento enviar está seleccionado “secuencia completa”, entonces se envía cada par “dirección-dato”, en caso contrario solo se envía el primer par. Al igual que para transmitir solo variables, al menos debe haber un elemento recibir esperando y preparado para recibir antes de que el elemento enviar transmita nada, ya que en caso contrario se producirá un error y el diagrama de flujo se detendrá. Recibir El elemento recibir recoge los pares dirección-datos recibidos del microcontrolador asociado y los coloca en la variable que está en esa dirección. Estas variables se seleccionan en la barra de control del elemento recibir.El valor del voltaje en el pin recibir del microcontrolador debe ser reconocible como valor lógico 1. Vea “Parámetros puertas lógicas” para mayor información sobre esto. El elemento recibir mantendrá el control hasta que reciba los datos enviados por el elemento enviar. Si no recibe datos, el programa no pasará de este elemento.

4.- Características generales

4.1.- Trabajar con archivos 4.2.- Imprimir 4.3.- Ver 4.4.- Opciones 4.5.- Ventanas

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4.1.- Trabajar con archivos

Para abrir, guardar o cerrar un archivo de una simulación, use los comandos del menú “archivo”:[File]

Al ejecutar Cocodrilo Tecnología, se crea una simulación en blanco denominada “Simulación 1”. Use el comando “Guardar como” [Save as…] para dar nombre al archivo de la simulación. Posteriormente puede usar el comando “guardar” [Save] para guardar cualquier cambio en la simulación. Cuando haya terminado de usar una simulación, puede cerrarla con el comando “cerrar” [Close], o salir de Cocodrilo Tecnología usando el comando “Salir” [Exit]. Si trata de cerrar una simulación que tiene cambios sin guardar, se le pre-guntará si desea guardarla. Si acepta pero no ha asignado nombre a la si-mulación se le pedirá que le asigne uno. Además de crear una simulación desde el comienzo, también puede abrir una simulación existente mediante el comando “Abrir” [Open], o seleccionándola de la lista de archivos en la parte inferior del menú. Puede tener varias simulaciones abiertas a la vez, cada una con su ventana. Para

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rias simulaciones abiertas a la vez, cada una con su ventana. Para pasar de una ventana a otra vea la sección “Ventanas”. Si desea crear una simulación nueva y no tiene abierta una ventana con una simulación en blanco, use el comando “Nueva”[New], y luego para dar nombre a esta nueva simulación el comando “guardar como”. Para más detalles puede leer: 4.1.1.- Crear nuevas simulaciones 4.1.2.- Abrir simulaciones existentes 4.1.3.- Guardar simulaciones 4.1.4.- Guardar y nombrar simulaciones 4.1.5.- Cerrar simulaciones 4.1.6.- Abrir ventanas de simulación en un macintosh 4.1.7.- Abrir simulaciones Macintosh en Windows 4.1.8.- Comando exportar netlist 4.1.9.- Comando exportar diagrama de flujo.

4.1.1.- Crear nuevas simulaciones Use el comando “Nueva” [New] para crear una nueva simulación en Cocodrilo Tecnología. También puede abrir una simulación existente mediante el comando “abrir” [Open].

4.1.2.- Abrir simulaciones existentes

Use el comando “Abrir” [Open] para abrir el archivo de una simulación existente. Puede abrir varias simulaciones a la vez, cada una en su ventana. Use el menú “Ventana”[Window] para saltar entre las ventanas abiertas. Elija el comando “Abrir…”[Open] en el menú “archivo”[File] en la esquina superior izquierda de Cocodrilo Tecnología. Pique primero sobre “Archivo” y luego sobre “Abrir…”. Aparece el cuadro de diálogo abrir. Todos los archivos creados con versiones anteriores de Cocodrilo clips pueden abrirse con Cocodrilo Tecnología. También es posible abrir los archivos creados con Cocodrilo Física, mientras no contengan componentes que sean específicos de Cocodrilo Física, como por ejemplo componentes de óptica, o de experimentos de movimiento y fuerzas. Vea “Elegir asociaciones de archivos” para mayor información sobre como abrir simulaciones creadas con otro software.

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Cuadro de diálogo abrir archivo en Windows

Nombre de archivo [file name]: Introduzca o seleccione el nombre del archivo que desea abrir. En el cuadro aparece la lista de archivos con la extensión que usted seleccione en el cuadro “tipo de archivos” [files of type]. Los archivos de Cocodrilo Tecnología tienen la extensión .cyt Tipo de archivos [files of type]: Elija el tipo de archivo que desea ver. Para ver archivos creados con Cocodrilo Tecnología elija “Technology simulations (*.cyt)” Para ver archivos creados con Cocodrilo Física 1.5 y posteriores elija “Physics simulations (*.cyp)” Para ver archivos creados con Cocodrilo Clips y Cocodrilo Physic 1.1, elija “Cocodrilo Clips y CP1.1 Simulations (*.ckt)” Para ver todos los tipos de archivos señalados arriba, elija “All simulations (*.cyt, *.cyp, *.ckt)” Para ver todos los archivos elija “All files (*.*)” Mirar en [Look in]: Seleccione el dispositivo y el directorio en donde se encuentra guardado su archivo.

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Cuadro de diálogo abrir archivo en Macintosh

Cuadro de lista de selección [selection list box]: (El cuadro con los nombres de archivo) Muestra los archivos seleccionados para abrir. Use el ratón para moverse arriba y abajo y seleccionar el archivo. También puede usarlo para navegar entre los directorios. Selección y nombre de carpeta [Folder name and selection] (En este caso llamada “Examples”) Muestra el nombre del directorio actual, que es el que contiene los archivos de la lista en el cuadro de lista de selección. Icono y nombre dispositivo [drive icon and name]: (En este caso MacHD) Pique aquí para ir a la carpeta superior( para subir un nivel) Expulsar [Eject]: Expulsa el disco de la disquetera Escritorio [Desktop]: Pulse aquí para ir a la carpeta directorio de Macintosh Cancelar [Cancel]: Cancela abrir el archivo. Abrir [Open]: Abre el archivo que haya seleccionado en el cuadro de lista. Tipos de archivo [List file of type]: Selecciona el tipo de archivo. Por defecto es “Todas las simulaciones”. Si desea ser más específico elija “Simulaciones Tecnología”, “Simulaciones Física”, “Simulaciones Tecnología” o “Simulaciones Cocodrilo Clips y CP1.1. Elija “Todos los archivos” para abrir una simulación Windows.

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4.1.3.- Guardar simulaciones Use el comando “Guardar [Save] para guardar una simulación activa en el directorio en que se encuentra y con el mismo nombre. Cuando guarda una simulación por primera vez, Cocodrilo Tecnología abre la opción “Guardar como…” [Save as..] para que pueda nombrar el archivo. 4.1.4.- Guardar y nombrar simulaciones Use el comando “Guardar como…”[Save as…] para guardar y nombrar la simulación activa. Si la simulación ya tiene nombre, puede guardarla con un nuevo nombre en un archivo diferente al archivo original. Cuadro de diálogo “Guardar como…” en Windows

El Cuadro de diálogo “Guardar como…” aparece para que usted pueda escribir un nuevo nombre. Por defecto, los archivos de Cocodrilo Tecnología se guardan con la extensión .cyt Es posible guardar como .ckt, seleccionando “Todos los archivos (*.*)” y escribiendo en el nombre del archivo “misimulacion.ckt”, por ejemplo. Vea “ Abrir simulaciones existentes” para ver una descripción de las opciones del cuadro de diálogo. Cuadro de diálogo “Guardar como…” en Macintosh El Cuadro de diálogo “Guardar como…”[Save as..] aparece para que usted pueda escribir un nuevo nombre para el archivo.

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Este cuadro de diálogo es similar al cuadro de diálogo de “Abrir”. Vea Vea “ Abrir simulaciones existentes” para ver una descripción. Las opciones adicionales son: Nuevo: Crear una nueva subcarpeta en la carpeta actual (la carpeta actual se nombra en el cuadro “Nombre y selección de carpeta”, en este caso es “Examples”) Guardar documento como: Introduzca el nombre que desee dar a la simulación. No es necesario que termine en .cyt en el Macintosh, pero usar esta extensión facilitará las cosas si hay que abrir la simulación en Windows. Guardar: Guarda la simulación con el nombre que usted especificó en la carpeta actual.

4.1.5.- Cerrar simulaciones

Use el comando “cerrar”[Close] para cerrar una simulación activa. Se le preguntará si desea guardar los cambios antes de cerrar. Si cierra una simulación sin guardarla antes perderá todos los cambios hechos desde la última vez que los guardó. Antes de cerrar una simulación que no ha sido nombrada, Cocodrilo Tecnología muestra el cuadro de diálogo “Guardar como…” y sugiere un nombre con que guardar la simulación.

4.1.6.- Abrir ventanas de simulación en un Macintosh Para que un Macintosh lea de un disco formateado para PC, es necesario que tenga bien “PC exchange” (Que es lo preferible) o el antiguo “Apple file exchange”. Vea si su Mac tiene “PC Exchange” buscando “PC Exchange” en el menú del panel de control Apple. Si está presente, selecciónelo y asegúrese de que está activo. También puede ser capaz de intercambiar archivos a través de algunas

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vo. También puede ser capaz de intercambiar archivos a través de algunas redes sin necesidad de estas utilidades. Transferir archivos a su Mac usando “PC Exchange” Pase las simulaciones que desee transferir desde su PC a un disco. Ponga el disco en el Mac y copie los archivos al disco duro del equipo. La versión Macintosh de Cocodrilo Tecnología puede leer ahora estas simulaciones. Transferir archivos a su Mac usando “Apple file exchange” Pase las simulaciones que desee transferir desde su PC a un disco. En su Mac, ejecute la aplicación “Apple file exchange”. Ponga el disco en el Macintosh. En el cuadro del lado derecho de la aplicación “Apple file exchange”, que tiene el listado de los archivos en el disco, elija la simulación que desea colocar en el Mac. En el cuadro de la izquierda, seleccione el sitio donde desea colocar la simulación. Pique sobre “transferir”. Cuando haya copiado todas las simulaciones que desee, pique sobre “eject” y cierre la aplicación “Apple file exchange”. La versión Macintosh de Cocodrilo Tecnología puede leer ahora estas simulaciones. Mostrar la lista de simulaciones Windows en el cuadro de diálogo “abrir” Si no puede “ver “ un archivo Windows en el Macintosh al usar el comando abrir de Cocodrilo Tecnología, cambie “Tipos de archivos” en el cuadro de diálogo por la opción “Todos los archivos”. Una vez que haya abierto el archivo, guárdelo en el Mac para hacerlo una simulación Macintosh “completa”. Si tiene “PC Exchange” en su equipo, puede configurarlo para que los archivos Windows que terminan en .cyt o .ckt sean asociados como simulaciones de Cocodrilo Tecnología. Para configurar el “PC Exchange”, selecciónelo del menú “Paneles de control” en el menú Apple.

4.1.7.- Abrir simulaciones Macintosh en Windows

Para que un Macintosh escriba en un disco formateado para PC, es necesario que tenga bien “PC exchange” (Que es lo preferible) o el antiguo “Apple file exchange”. También puede ser capaz de intercambiar archivos a través de algunas redes sin necesidad de estas utilidades. Transferir archivos desde su Mac usando “PC exchange” En su Macintosh, copie su(s) archivo(s) de simulación a un disco formateado para PC. No podrá guardar directamente en un disco formateado PC desde Cocodrilo Tecnología, de forma que deberá guardarlo en el disco duro primero. Ponga luego el disco en el PC. La versión Windows de Cocodrilo Tecnología puede acceder ahora a estas simulaciones.

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Transferir archivos desde su Mac usando “PC exchange” En su Mac, ejecute la aplicación “Apple file exchange”. Ponga el disco en el Macintosh. En el cuadro izquierdo de “Apple file exchange” que muestra el listado de archivos en su Mac, seleccione la simulación que desea copiar al disco. En el cuadro de la derecha seleccione en que sitio del disco desea colocar la simulación. Pique en “transferir”. Cuando haya copiado todas las simulaciones que desee, pique sobre “eject” y cierre la aplicación “Apple file exchange”. La versión Windows de Cocodrilo Tecnología puede acceder ahora a estas simulaciones. Nombrar los archivos a transferir La versión Windows espera que los archivos terminen con la extensión .cyt , .ckt o .cyp Al poner archivos macintosh en un disco formateado para PC, se espera que los archivos estén en el formato frecuentemente denominado 8.3. Esto significa que el nombre tiene hasta 8 caracteres (sin espacios) seguido por un punto y luego una extensión de tres caracteres. (Por ejemplo abcdefgh.cyt)

4.1.8.- Comando exportar listado de componentes

Un listado de componentes es una forma estándar de grabar las conexiones y componentes en cualquier circuito eléctrico. Cualquier circuito eléctrico diseñado con Cocodrilo Tecnología puede guardarse como un listado de componentes. Para ello, seleccione “exportar netlist”[Export Netlist] en el menú “exportar archivo”[Export File]. Introduzca el nombre con el que desea guardar el circuito. El listado de componentes de un circuito simple que contiene una pila, interruptor lámpara y resistencia es como se muestra a continuación: ** Netlist - test.cir ** ** Produced by Crocodile Physics or Crocodile Technology ** * Include PSpice library .lib nom.lib X1 1 0 Battery X2 0 3 SPST X3 2 3 Bulb R1 1 2 10000 .MODEL Diode D() .MODEL Zener D(BV=5.1) .MODEL PNP100 PNP(BF=100) .MODEL NPN100 NPN(BF=100) .END

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4.1.9.- Comando exportar diagrama de flujo.

El comando “Exportar diagrama de flujo”[Export Flowchart] permite guardar un archivo como un programa. Este programa puede usarse luego, con el hardware adecuado, para controlar un chip programable. En equipos PC, Cocodrilo Tecnología puede exportar el diagrama de flujo en dos formatos: Basic C1 y Basic C2. Basic C1 es básicamente idéntico al oficial, lenguaje de programación PBASIC basado en DOS desarrollado por Parallax Inc. para usar con STAMP1 de 8 pin. Vea su página web: www.parallaxinc.com para más información sobre el lenguaje y para descarga de manuales. (Dirección web correcta en la fecha de publicación) Basic C2 es una versión extendida de Basic C1. Incorpora comandos adicionales específicamente desarrollados para su uso en la escuela. Es compatible con WSE_32, el editor Stamp de Windows, diseñado por Revolution Education Ltd. Vea su página web: www.tep.org.uk/stamp/st_win32.htm para más información y descarga de manuales. (Dirección web correcta en la fecha de publicación) Lenguaje de ensamblado es el código usado para programar microcontroladores. Puede guardarse convertido en un archivo hex, y luego descargarse a un microcontrolador. Para más información sobre esta funcionalidad, vea “Exportar ensamblaje”. En Macintosh no hay compiladores, de forma que la utilidad para exportar guarda el diagrama de flujo como un archivo de texto. Para guardar un diagrama de flujo, seleccione “Exportar diagrama de flujo” [Export Flowchart] en el menú Archivo, exportar. Seleccione el diagrama que desea exportar del primer cuadro desplegable y el lenguaje en que desea exportarlo del segundo. Como la traducción a Basic y a Lenguaje ensamblado es automática, el código generado puede que no esté tan bien escrito, o tan bien estructurado, como un programa escrito a mano. Sin embargo, el código se comportará exactamente igual que el diagrama de flujo. Debe tener cuidado al nombrar para evitar convenciones que, aunque funcionen en Cocodrilo Tecnología, no sirvan en compiladores Basic. Estos compiladores son más sensibles a los nombres de entrada y salida que Cocodrilo Tecnología. Por ejemplo, los compiladores normalmente no permiten espacios en los nom-bres. Para mayor información sobre los comandos de Basic, vea “Comandos Basic”

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Errores al exportar

Pueden ocurrir 12 tipos de errores al exportar un diagrama de flujo. Si existe algún error, no podrá exportar el diagrama. Estos errores son: 1.- Error: No se encuentra el diagrama seleccionado – E100: El nombre del diagrama que ha introducido no corresponde a ningún diagrama. Cambie el nombre por el de un diagrama activo e intente exportarlo de nuevo. 2.- Error: El diagrama tiene mala sintaxis –E101: Existe un error de sintaxis o un “error de construcción” en el diagrama de flujo que intenta exportar. Uno de los elementos del diagrama de flujo se resalta en rojo. Coriija el error e intente exportar de nuevo. 3.- Error: No se encuentra la etiqueta de entrada –E102: Una de las etiquetas de entrada ha sido modificada, y el microcontrolador al que se refiere esa entrada ha sido entonces borrado. Puede renombrar la entrada, por ejemplo “entrada 1”, o añadir otro microcontrolador y renombrar la entrada adecuada.

4.- Error: No se encuentra la etiqueta de salida –E103: Una de las etiquetas de salida ha sido modificada, y el microcontrolador al que se refiere esa salida ha sido entonces borrado. Puede renombrar la salida, por ejemplo “salida 2”, o añadir otro microcontrolador y renombrar la salida adecuada. 5.- Error: No hay microcontrolador o el microcontrolador no puede tener entradas analógicas –E104: El diagrama de flujo tiene algún comando que se refiere a entradas analógicas y el microcontrolador seleccionado no tiene entradas analógicas. Puede cambiar el microcontrolador por otro que sí las tenga, o cambiar el diagrama de flujo para eliminar los comandos analógicos. 6.- Error: Entrada analógica no puede ser “on” o “off”-E105: Los elementos de decisión solo pueden usarse para chequear entradas analógicas frente a un valor decimal. Las entradas analógicas no son “on “ ni “off”, sino diferentes grados intermedios. 7.- Error: Entrada digital solo puede ser “on” o “off”-E108: Los elementos de decisión solo pueden usarse para chequear entradas digitales que sean “on” o “off”. Puede cambiar el elemento de decisión para que chequee “on” “off”, o cambiar la entrada digital por una analógica. 8.- Error: Elemento Gosub se refiere a una subrutina que no existe-E106: El diagrama de flujo se refiere a una subrutina sin definir. Revise que los nombres de las subrutinas son correctos y trate de exportar de nuevo. 9.- Error: Subrutina tiene mala sintaxis-E107: Existe un error de sintaxis o un “error de construcción” en una subrutina. Uno de los elementos de la subrutina se resalta en rojo. Corrija el error e intente exportar de nuevo.

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10.- Error: No Microcontrolador o el microcontrolador no tiene las comunicaciones serie activadas-E109: El diagrama de flujo contiene un elemento de enviar o recibir, pero asociado a un microcontrolador que no tiene las comunicaciones serie activadas. Puede eliminar el elemento enviar o recibir, o bien seleccionar comunicaciones serie en el menú de opciones avanzadas del microcontrolador. 11.- Error: Exportar ensamblado requiere que el diagrama de flujo esté asociado a un pin 18 en pantalla o a un PIC de 28 pin: Asegúrese de que existe un microcontrolador en pantalla que está ejecutando el diagrama de flujo que intenta exportar. Si ya existe un microcontrolador, asegúrese de que es 18-pin o 28-pin. Pique sobre el microcontrolador y edite sus opciones en su barra de control. 12.- Error: Debe tener un programador Revolution PIC asociado para usar esta característica.: Esto ocurre cuando intenta exportar lenguaje ensamblado. Solo puede hacer esto si tiene un programador Revolution Pic asociado. Avisos al exportar Además de los errores, existen diez posibles avisos. Puede exportar el diagrama de flujo a pesar del aviso. Sin embargo, puede que el programa no se comporte de la forma esperada al descargarlo en un chip programable. Los avisos son: 1.- Warning: Demasiadas variables-W100: El diagrama de flujo tiene demasidas variables. Algunos chips solo tienen capacidad para manejar 14 variables. Si su chip tiene una capacidad mayor para manejar variables, este aviso no afectará a su operación. 2.- Warning: Tiempo de espera/pausa demasiado largo-W101: El diagrama de flujo contiene un elemento de espera/pausa con una duración que excede el máximo permitido en muchos chip programables. El tiempo máximo de espera es de 65 seg. Si su Chip tiene capacidad superior para esta función de espera, este aviso no afectará a su operación. 3.- Warning: Rango de variable fuera del rango del microcontrolador-W102: El dia-grama de flujo contiene una variable que está configurada en un rango superior al máximo permitido por muchos Chip programables. Los Chip reales con frecuencia solo pueden manejar variables hasta 255 o menores ( 8 bit). Si su Chip puede ma-nejar valores de variable mayores, este aviso no afectará a su operación. 4.- Warning: Etiqueta del motor apunta a pin diferentes al exportar-W103: En BASIC C1, la etiqueta del motor depende del puerto de salida al que esté conectado. Un motor conectado al par inferior de puertos se etiqueta automáticamente como “Motor A”, mientras que si está en el par superior se etiqueta “Motor B”. Este mensaje le avisa de que la etiqueta que ha asignado al motor cambiará en el código exportado para cumplir la sintaxis de Basic.

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5.- Warning: No pueden usarse etiquetas de motor con este microcontrolador-W107: El elemento motor puede usarse solamente con un microcontrolador STAMP. Puede eliminar el elemento motor o cambiar el microcontrolador a un STAMP. 6.- Warning: No puede conectar el motor a estos pin en modo BASIC C2-W104: Al usar un motor y un microcontrolador STAMP, el motor B debe estar conectado a las salidas 0 y 1, mientras que el motor A a las salidas 2 y 3. 7.- Warning: Elemento pitido no tiene equivalente Basic-W104: El elemento pitido es un comando específico de Cocodrilo Tecnología para producir un sonido. Dado que los microcontroladores no tienen controles estándar de sonido, este comando no tiene equivalente Basic y no será incluido en el código exportado. 8.- Warning: Elemento lectura no tiene equivalente Basic-W105: El elemento lectura es un comando específico de Cocodrilo Tecnología para enviar variables introducidas por el usuario al ordenador. Los microcontroladores no tienen teclados y este comando no tiene equivalente Basic y no será incluido en el código exportado. 9.- Warning: Elemento escribir no tiene equivalente Basic-W106: El elemento lectura es un comando específico de Cocodrilo Tecnología para imprimir texto en pantalla. Los microcontroladores no tienen pantalla por lo que este comando no tiene equivalente Basic y no será incluido en el código exportado. 10.- Nombre de variable puede estar usándose internamente-W109: Cuando se exporta un diagrama de flujo, se exportan con él todos los nombres de variables que haya creado. El destino de su diagrama de flujo puede contener algunos comandos con el mismo nombre que sus variables, por lo que es preferible evitar el uso de los siguientes nombres de variable para evitar confusiones y fallos en la exportación: A1-A4, ADD1, ADD2, ADD4, ADD8, ADD16, ADD32 analog digital digit dig main var addr data repeat finish alloc

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Errores de ejecución Algunos errores solo se descubren al ejecutar el programa. Estos errores se denominan “Errores de ejecución”. El programa se exportará sin errores incluso si contiene errores de ejecución, pero no se ejecutará en ningún otro software ni al descargarlo a un Chip. Para erradicar los errores de ejecución es buena idea comprobar el diagrama de flujo usando Cocodrilo Tecnología antes de exportarlo.

4.2.- Imprimir

Todos los comandos usados para imprimir se encuentran en el menú “Archivo”.[File] 4.2.1.- Opciones de impresión 4.2.2.- Título 4.2.3.- Configurar comando de impresión en Windows 4.2.4.- Comando configuración de página en Macintosh 4.2.5.- Vista previa antes de imprimir 4.2.6.- Imprimir en Windows 4.2.7.- Imprimir en Macintosh 4.2.8.- Imprimir la ventana “Gráficos” 4.2.9.- Copiar, cortar y pegar. Ni el comando zoom ni la posición de la simulación dentro de la ventana de simulación tienen efecto alguno sobre la impresión. La impresión de sensores de prueba y de barras de voltímetro está mejorada para impresoras en blanco y negro. El componente sombreado se desactiva durante la impresión. La ventana de gráficos puede imprimirse en la misma página que la simulación o aparte. La simulación puede pegarse en otra aplicación y luego imprimirse desde esa otra aplicación. Vea “Copiar, cortar y pegar”.

4.2.1.- Opciones de impresión

Para cambiar opciones de la impresora, como la calidad de la impresión, use los comandos “Print setup” en Windows o “Page setup” en Macintosh. Para imprimir una simulación sin animación, desactive la opción de animación desde el menú “Ver”[Viewing]. Todas las opciones de ver se aplican en la impresión, excepto el zoom x2, que no tiene efecto.

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Las simulaciones grandes deben escalarse para que quepan en una hoja DIN-A4. En este caso es posible que prefiera usar la orientación horizontal. Puede visualizar una vista previa de la página impresa antes de imprimir usando “Vista previa” [Print preview]. La orientación horizontal de la página se configura en “Print setup” en Windows o “Page setup” en Macintosh. Imprimir en páginas múltiples podrá hacerse si se especifica la dimensión x del tamaño de página.(Vea “Configurar tamaño de página”). Si la dimensión x se configura con un valor igual o menor que 640 pixels, la página se escalará de forma que la dimensión x sea igual a 640 pixel, con lo que cualquier simulación cabrá entonces en una hoja A4 o tamaño letter.

4.2.2.- Título

Use el comando “Título…”[Title..] para establecer el título que se usa al imprimir. Introduzca un título de hasta 80 caracteres en el cuadro de diálogo. Si no especifica un título, se usará el nombre del archivo de la simulación.

4.2.3.- Configurar comando de impresión en Windows

Use este comando para seleccionar una impresora y una conexión con una impresora. El comando muestra el cuadro de diálogo para configurar impresión, donde puede especificar la impresora y su conexión. Cuadro de diálogo para configurar impresión Con las siguientes opciones puede seleccionar la impresora y su conexión:

Impresora: Seleccione la impresora que desea usar. Elija la impresora por defecto o seleccione la opción de impresoras específicas y elija cualquiera de las ya instaladas que se muestran en el cuadro. Las impresoras se instalan y configuran usando el panel de control de Windows. Orientación: Elija vertical o apaisado Tamaño de papel: Elija el tamaño del papel en que va a imprimir Fuente de papel: Algunas impresoras ofrecen varias fuentes de papel. Seleccione la que vaya a usar. Opciones: Muestra un cuadro de diálogo donde pueden seleccionarse otras características de la impresión, específicas de la impresora que ha seleccionado.

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Red: Elija este botón para conectar a una unidad de red, asignándole una letra de dispositivo.

4.2.4.- Comando configuración de página en Macintosh

Este comando muestra el cuadro de diálogo para configurar la página para la impresora que tenga seleccionada en ese momento para usar en su Macintosh. Este cuadro le permite elegir varias opciones, como el tamaño del papel y el aspecto de salida en papel. Para seleccionar una impresora diferente use “Chooser” en el menú Apple (esquina superior izquierda de la pantalla) Cuadro de diálogo para configurar la página Las opciones que ofrece este cuadro son:

Tamaño de página: Elija el tamaño del papel en que se imprime la página. Layout: Seleccione cuántas páginas quiere imprimir en una hoja de papel (debería configurarlo en 1) Escala: Escala la simulación para que quepa en la página. Cocodrilo Tecnología escala automáticamente la simulación para que quepa en la página, de forma que configúrelo al 100%. Orientación: Elija vertical o apaisado Opciones: Muestra un cuadro de diálogo donde pueden seleccionarse otras características de la impresión, específicas de la impresora que ha seleccionado.

4.2.5.- Vista previa antes de imprimir

Use este comando para mostrar la simulación activa tal y como aparecerá en la página impresa. Al elegir este comando, la página principal se reemplaza por una ventana de vista previa de impresión donde se mostrarán una o dos páginas tal y como se verán al imprimir. La barra de herramientas de la página le permiten opciones como acercar o alejar y comenzar la impresión.

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Barra de herramientas vista previa Esta barra le ofrece las siguientes opciones:

Imprimir: Llama el cuadro de diálogo de impresión, para comenzar a imprimir. Siguiente página: Vista previa de la siguiente página impresa. Una/dos páginas: Muestra la vista previa de una o dos páginas a la vez. Acercar: Ofrece una vista más detallada de la página impresa Alejar: Ofrece una vista más amplia de la página impresa Cerrar: Vuelve a la página principal de edición.

4.2.6.- Imprimir en Windows

Use este comando para imprimir una simulación. Muestra el cuadro de diálogo imprimir, donde puede especificar la impresora de destino y otras opciones de impresión. Cuadro de diálogo imprimir Con las siguientes opciones puede especificar como debe imprimirse el documento.

Impresora: Esta es la conexión y la impresora de destino actuales. Elija la opción “setup” para cambiarlas.

Set up: Muestra el cuadro para configurar, donde puede seleccionar otra impresora.

Rango de impresión: No aplicable, ya que siempre es solo una única pági-na.

Copias: Número de copias de la simulación que desea imprimir

Cotejar copias: No aplicable, ya que siempre es solo una única página.

Calidad impresión: Generalmente una mayor calidad de impresión requiere un mayor tiempo para imprimir.

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4.2.7.- Imprimir en Macintosh

Use este comando para imprimir una simulación. Muestra el cuadro de diálogo imprimir, donde puede especificar la impresora de destino y otras opciones de impresión. Para seleccionar una impresora diferente use “Chooser” en el menú Apple (esquina superior izquierda de la pantalla) Cuadro de diálogo imprimir Este cuadro variará dependiendo de la impresora que esté usando su equipo, pero las opciones deberían ser suficientes para explicarlo. Las opciones estándar son:

Copias: Número de copias de la simulación que desea imprimir. Páginas: No puede alterarse, ya que siempre es una sola página Opciones: Muestra un cuadro de diálogo donde puede realizar elecciones adicionales, específicas de la impresora que esté usando. Ayuda: Ofrece información sobre la impresora y el significado de las diferentes opciones.

Otras opciones que se presentan con frecuencia son:

Calidad de impresión: Para elegir la calidad de impresión. Generalmente, una mayor calidad implica un mayor tiempo de impresión. Fuente de papel: Seleccione la fuente del papel para imprimir. Imagen: Seleccione escala de grises o color y blanco y negro.. Escala de grises o color ofrece mejores resultados, pero su impresión será más lenta.

4.2.8.- Imprimir la ventana “Gráficos”

Si la ventana de gráficos está abierta, se imprimirá debajo de la simulación, siempre que haya espacio suficiente. Si la ventana de gráfico cubre completamente la ventana de simulación en la pantalla, entonces solo se imprimirá la ventana de gráficos. Para mayor claridad, los diferentes colores de los sensores se imprimen con distintas tramas en blanco y negro. Estas tramas se usan siempre en Macintosh.

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4.2.9.- Copiar, cortar y pegar.

Use estos comandos para duplicar componentes rápidamente o para copiar de una simulación a otra, o hacer informes pegando en un procesador de textos. Copiar Para copiar cualquier parte seleccionada de una simulación al portapapeles, use el comando copiar del menú “editar”. El comando “copiar simulación”[Copy Simulation] copia la simulación completa al portapapeles. Recuerde usar el “lazo” de selección o “copiar simulación” si desea copiar también las conexiones (cables). Cortar El comando cortar copia cualquier parte seleccionada de la simulación al portapapeles, y además la borra de la simulación original. Pegar Para añadir componentes a una simulación desde el portapapeles, o para añadir imágenes de componentes a otras aplicaciones, use el comando pegar. Pegar en Cocodrilo Tecnología Use pegar para copiar parte de una simulación en otra, o para duplicar componen-tes en la misma simulación. Cuando use pegar, los componentes aparecen bajo el cursor como si los hubiese arrastrado. Para depositarlos en su sitio se aplican las reglas normales de posicionamiento. Pegar en otras aplicaciones Pegar simulaciones en un procesador de textos es útil si quiere crear un documento que incluya imágenes de su simulación. Por ejemplo, si desea producir un tutorial de un área determinada. Al producir tal documento, puede que prefiera que los componentes no estén rellenos en verde al copiarlos al portapapeles. Para quitar ese relleno verde, desactive “Copiar con relleno verde”[Copy with green fill] del menú opciones.

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4.3.- Ver

Puede elegir el modo para ver su simulación, por ejemplo ver algunas características específicas de diseño como las “flechas de corriente” Algunas razones para cambiar el modo de ver la simulación pueden ser:

• Cambiar ente diferentes barras de herramientas de componentes. • Desactivar la animación antes de imprimir • Ver las señales lógicas en lugar de voltajes. • Aumentar el circuito durante una demostración. • Reducir la cantidad de información mostrada. • Permitir que se vea más de una barra de herramientas a la vez.

Para elegir si ver o no una característica de diseño, seleccione el comando en el menú “ver”. Un signo (Tick) junto al comando significa que está activado. Para más detalles vea: 4.3.1.- Barras de herramientas 4.3.2.- Comandos ver generales 4.3.3.- Comandos ver eléctricos 4.3.4.- Comandos ver mecánica 4.3.5.- Barra de herramientas dual

4.3.1.- Barras de herramientas Existen cinco barras de herramientas en Cocodrilo Tecnología. Pueden seleccionarse desde la barra de herramientas principal o desde el menú “ver”. Barra de herramientas de componentes analógicos

La barra de herramientas de componentes electrónicos y electromecánicos se muestra a continuación:

Puede llegarse a ella: • Eligiendo la barra de componentes analógicos desde el menú “ver”. • Presionando F5 • Picando sobre este símbolo en la barra principal:

Para más información sobre esta barra vea “Componentes electrónicos analógi-cos”.

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Barra de herramientas de componentes digitales

La barra de herramientas de componentes digitales es la siguiente:

Puede llegarse a ella: • Eligiendo la barra de componentes analógicos desde el menú “ver”. • Presionando F6 • Picando sobre este símbolo en la barra principal:

Para más información sobre esta barra vea “Componentes electrónicos digitales”. Barra de herramientas de dibujos electrónicos

Algunos componentes importantes pueden verse en forma de dibujos. Por ejemplo, puede hacer que una lámpara de filamento parezca como esto: Todos los componentes que pueden verse como dibujos se añaden desde la barra de herramientas de dibujos:

Puede llegarse a ella: • Eligiendo la barra de dibujos electrónicos desde el menú “ver”. • Presionando F7 • Picando sobre este símbolo en la barra principal:

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Pág. 143 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Cocodrilo Tecnología se coloca entonces en modo “dibujo” y automáticamente usará la barra de herramientas de dibujo para cualquier simulación nueva. Si está usando la barra de herramientas de dibujo al guardar una simulación, volverá a usarse cuando abra la simulación de nuevo. Puede mezclar dibujos y símbolos de componentes en la misma simulación. Diferencias de dibujos de componentes

Los dibujos de componentes no tienen barras de control, y sus valores son fijos. Estos valores en ocasiones son diferentes a los de sus símbolos equivalentes (Vea “Dibujos de componentes”). El único dibujo que puede destruirse es el fusible de 1 A. Barra de herramientas de mecanismos

La barra de herramientas de componentes digitales es la siguiente:

Puede llegarse a ella: • Eligiendo la barra de mecanismos desde el menú “ver”. • Presionando F8 • Picando sobre este símbolo en la barra principal:

Para mayor información sobre estos componentes vea” Componentes mecánicos”. Barra de herramientas de Diagramas de flujo

Es la siguiente:

Puede llegarse a ella: • Eligiendo la barra de diagramas de flujo desde el menú “ver”. • Presionando F9 • Picando sobre este símbolo en la barra principal:

Para mayor información sobre estos componentes vea”Elementos de diagrama de flujo”.

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Pág. 144 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

4.3.2.- Comandos “Ver” generales

Animación

Use este comando para activar y desactivar las características de animación:

• Controles del usuario (botones e indicadores) • Efectos de audio, como el sonido del pitido o del altavoz. • Lecturas de medidas. • Animación de cantidades ocultas, por ejemplo barras de voltímetros, flechas de fuerza o de corriente.

Cuando se desactiva la animación, los componentes se dibujan en su posición estándar. Por ejemplo, un interruptor SPST se dibuja abierto, incluso si está cerrado. Este comando es útil si desea imprimir el diagrama convencional de un circuito. Otros comandos “Ver”

Comando Acción si activado

Símbolos IEC lógicos Muestra los símbolos IEC para las salidas lógicas Símbolos IEC analógicos Muestra los símbolos IEC para componentes

analógicos Bocadillos de información

Activa los bocadillos de información.

Barra de estado Muestra la barra de estado. La barra de estado describe las acciones de los item de menú y de los comandos de barra de herramientas, y además muestra la frecuencia de refresco si es diferente del valor por defecto.

Zoom (x2) Aumenta la simulación al doble.

4.3.3.- Comandos “Ver” eléctricos

El primer circuito a continuación muestra las características de diseño que se muestran normalmente. Los demás circuitos muestran el efecto que se produce al cambiar uno de los comandos Ver. Configuración por defecto:

Todas las características activas excepto las señales lógicas

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Pág. 145 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Barras de voltímetro Para activar y desactivar las barras de voltímetro

Señales lógicas Para alternar entre las

señales lógicas y las barras de voltímetro.

Flechas de corriente Para activar y desactivar las flechas de corriente

Animación Para activar y desactivar

botones, controles, etc. Sensores Para activar y desactivar el

alcance de un sensor

Valores de componentes

Para activar y desactivar valores de componentes

4.3.4.- Comandos ver mecánica

El primer circuito a continuación muestra las características de diseño que se muestran normalmente. Los demás circuitos muestran el efecto que se produce al cambiar uno de los comandos Ver. Configuración por defecto:

Todas las características activas excepto las flechas de momentos

Flechas de fuerza

Para activar y desactivar las flechas de fuerzas

Manivelas

Para activar y desactivar las manivelas

Flechas de Momentos

Para alternar entre flechas de momento y manivelas

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Pág. 146 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Animación Para activar y desactivar las características de animación

4.3.5.- Barra de herramientas dual

Por defecto, cuando se selecciona un componente se muestra su barra de control en lugar de la barra de herramientas anterior. Para hacer que la barra de control aparezca debajo de la barra de herramientas principal o de componentes, seleccione “Dual Toolbars” del menú “Ver”. Tener las dos barras de herramientas permite la edición de una manera más flexible, y ayuda a los diseñadores avanzados a dibujar simulaciones de forma más rápida.

4.4.- Opciones

El menú opciones le permite:

• Activar y desactivar el relleno verde al copiar al portapapeles. • Hacer los componentes indestructibles. • Poner resistencia interna a las pilas. • Seleccionar la familia lógica. • Configurar el valor máximo de variables en diagramas de flujo. • Configurar la frecuencia de refresco de la simulación. • Elegir que archivos de Crocodile Clips se asocian a este software.

Copiar circuito con relleno verde Al quitar la selección de esta opción evita que el relleno verde se copie al copiar un circuito al portapapeles. Vea “Edición Avanzada”. Componentes indestructibles Seleccione esta opción para hacer los componentes indestructibles. Vea “Destrucción de componentes eléctricos”. Resistencia Interna [Internal Resistance] Seleccione esta opción para configurar la resistencia interna de todas las pilas a 1 ohm.

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Pág. 147 Manual de ayuda del Crocodile Tecnología

Lógica[Logic] Pique sobre esta opción para seleccionar la familia lógica de las fuentes de alimentación. Vea “Usar lógica” en “Puertas lógicas”. Diagramas de flujo [Flowcharts]

Seleccione esta opción para cambiar las características básicas de los diagramas de flujo. ♦“Flow Timestep” es el tiempo en segundos que el equipo usa para cada paso del diagrama de flujo. Disminuya este valor para hacer que el diagrama de flujo vaya más rápido, o auméntelo para lograr que se ejecute más despacio. El rango va de 0 a 10 segundos. ♦ “Variable range” es el valor máximo que puede tener una variable en un diagrama de flujo. Esto incluye a las variables introducidas desde el cuadro “Enviar variable”. Vea “Elementos variable” para más detalles. ♦ “Analog range” describe las entradas analógicas. Por ejemplo, podría cambiar el rango analógico de un sensor de temperatura de 0 a 100. Entradas analógicas diferentes tienen sensibilidades distintas. Por ejemplo, el sensor de sonido solo tiene cuatro niveles que podrían abarcar todo el rango analógico. Vea “Entradas analógicas” para más detalles. Programador [Programmer] Esta sección se refiere tan solo a la versión Windows de Cocodrilo Tecnología. No existe esta utilidad en la versión Macintosh.

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Esta opción le permite seleccionar que programador se usa en su equipo.

� “Programmer” selecciona el hardware que se está usando con Cocodrilo Tecnología. No existe un programador seleccionado por defecto. Si intenta programar un microcontrolador sin seleccionar un programador aparecerá el cuadro con el menú de opciones del programador de microcontroladores.

� “COM port”, selecciona donde está conectado el programador a su equipo. � “Default Class”, selecciona un microcontrolador por defecto. Este será el microcontrolador que aparecerá por defecto en pantalla al seleccionar un microcontrolador. Esto también afecta al tipo de BASIC que aparece en el visor BASIC. Si no existe un microcontrolador presente, Cocodrilo Tecnología traducirá todos los comandos BASIC a sus equivalentes de la clase por defecto. Si no hay ningún microcontrolador presente en pantalla cuando intente programar un microcontrolador real, Cocodrilo Tecnología asumirá que está programando el tipo seleccionado por defecto.

� “Target microcontrollers”, son los microcontroladores que desea programar en este momento. Para algunos programadores estos pueden ser imposi-bles de seleccionar. En ese caso se seleccionará automáticamente el mi-crocontrolador apropiado para ese programador.

� “Restore defaults”, repone a sus valores por defecto todos los campos. Frecuencia de refresco [Sample rate] Seleccione esta opción para editar la frecuencia de refresco. Esta frecuencia es el número de veces por segundo simulado que se actualizan las magnitudes simuladas. Vea “Frecuencia de refresco”.

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Elegir archivos asociados [Choose file associations] El nombre de un archivo consta de un nombre y una extensión. En Cocodrilo Tecnología el usuario determina el nombre. Por defecto la extensión es “cyt.” Por ejemplo, el nombre posible de un archivo de Cocodrilo Tecnología sería “simulacion1.cyt”. La extensión se usa para ayudar al equipo a decidir con que software debe abrir el archivo. Cuando el ordenador ve la extensión “.cyt” sabe que debe usar el Cocodrilo Tecnología, hay una “asociación” entre ambos. La opción “Elegir archivos asociados” le permite elegir que tipos de archivo asociar a este software. El primer cuadro está siempre seleccionado: todos los archivos “.cyt” están siempre asociados a Cocodrilo Tecnología. Se recomienda seleccionar el segundo cuadro. Esto permitirá a Cocodrilo Tecnología abrir los archivos generados con versiones anteriores del programa. Cualquier archivos generado con Crocodile Clips (versiones 1 a 3.5) tendrá por defecto una extensión “.ckt”. También podrá abrir archivos generados con Cocodrilo Physics 1.1, mientras contengan componentes comunes a ambos programas (por ejemplo, que no contengan componentes ópticos o de experimentos de fuerza o movimiento). Seleccionar el tercer cuadro significa que todas las simulaciones de Crocodile se asociarán a Cocodrilo Tecnología. Seleccione esta opción solo en el caso de que no tenga instalado Cocodrilo Physics 1.5 o superior y le han pasado archivos generados por esta aplicación. Puede obviar estas configuraciones abriendo los archivos simplemente desde Cocodrilo Tecnología. Vea “Abrir simulaciones existentes” para más detalles.

4.5.- Ventanas

Todos los comandos usados para Organizar ventanas se encuentran en el menú “Ventanas”[Windows]. Cada simulación abierta ocupa una ventana que puede separarse en dos mitades. La mitad superior se usa para mostrar la simulación, y posee una barra de despla-zamiento que permite mover la simulación en la ventana. La parte inferior es la ventana de gráficos. Vea “Medir” para más detalles. Normalmente, solo es visible una ventana de simulación, pero esto puede cam-biarse usando los comandos “cascada” o “mosaico”. Para cambiar entre una ven-tana de simulación y otra, seleccione el nombre de la simulación en la parte infe-rior del menú “ventana”.

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Cascada [cascade] Use este comando para obtener ventanas múltiples abiertas de forma que se muestran solapadas Mosaico [Tile] Use este comando para obtener ventanas múltiples abiertas de forma que se muestran no solapadas. Organizar iconos [Arrange iconos] Use este comando para organizar los iconos de las ventanas minimizadas en la parte inferior de la ventana principal. Si existe una ventana de simulación abierta que cubre la parte inferior de la ventana principal, puede que estos iconos no sean visibles ya que quedarán bajo esa ventana. Atrás [Back] Use este comando para cerrar una barra de herramientas abierta y volver a la ba-rra anterior que estaba usando. Tiene exactamente el mismo efecto que el botón “Atrás” en las barras de herramientas.

5.- Copyrights

Cocodrilo Tecnología tiene copyright © 1993-2000 de Crocodile Clips Ltd. Este software, su ayuda y archivos asociados están protegidos por la ley internacional de copyright. Cocodrilo Tecnología contiene el reproductor de Flash Macromedia ®Flash ™ Placer de Macromedia Inc., Copyright © 1995-2000 todos los derechos reservados. Macromedia, Flash y Macromedia Flash son marcas registradas de Macromedia Inc, tanto en los Estados Unidos como de forma Internacional.

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Reconocimientos

El desarrollo de las funciones de comunicación de los microcontroladores con Cocodrilo Tecnología 1.5 fue patrocinada parcialmente por el Technology Enhancement Project. Reconocemos agradecidamente su ayuda y asistencia. Technology Enhancement Project 4/7 Red Lion Court London EC4A 3EB www.tep.org.uk

6.- Apéndice

BASIC Commands

En Cocodrilo Tecnología se usan dos tipos de BASIC, el BASIC C1 y BASIC C2. BASIC C1 es esencialmente idéntico al oficial, el lenguaje de programación PBASIC basado en DOS desarrollado por Parallax Inc. Para su uso con STAMP 1 de 8 pin. Vea su sitio web: www.parallaxinc.com para mayor información sobre este lenguaje y para descargas. BASIC C2 es una versión extendida de BASIC C1, que incorpora comandos adicionales especialmente diseñados para su uso en las escuelas.Es compatible con el editor STAMP WSE_32 de Windows de 32 bit, diseñado por Revolution Education Ltd. Vea su página web: www.tep.org.uk/stamp/st_win32.htm para mayor información sobre descargas y manuales. (Direcciones web correctas en el momento de la publicación) BASIC C1 La lista de comandos es la siguiente: PINS PIN entrada pin (PORTB on STAMP, PORTC on 18PIN or 28PIN PIC) 0-7 Salida pin (PORTB) Convenciones: Pins ocultos en STAMP se asumirá que son entradas.

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Variables +, -, *, / álgebra elemental: sumar, restar, multiplicar, dividir | OR & AND % Variable Binaria $ Variable Hexadecimal LET Declaracion de asignación u operación de variable. = Operador de asignación y comparación (igual) >, <, >=, <=, <> Operadores de comparación: mayor que, menor que,

mayor o igual que, menor o igual que, distinto que. Convenciones: Las variables son bytes únicos, enteros positivos y tienen ubicaciones de memoria b0 –b13- Entradas/salidas HIGH Configura salida pin alto LOW Configura salida pin bajo LET OUTPUTS = Configura el estado binario del puerto de salida READADC Convierte el valor analógico en un pin a una variable de

byte único. Comunicaciones SERIN Lee los bytes de comunicación en una variable o una serie de

variables. SEROUT Transmite una variable o una constante, o una serie de

variables o de constantes. Flujo de programas IF...THEN Chequea una entrada y salta a una etiqueta. GOTO salta a una etiqueta de dirección . END Acaba el programa principal. Convenciones: Las etiquetas de comienzo de línea van seguidas de dos puntos ( : ) Subrutinas GOSUB Salta a un sub-procedimiento RETURN Vuelve desde el sub-procedimiento.

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Tiempo PAUSE Pausa por 1 a 65535 milisegundos. Miscelánea SYMBOL Asigna un símbolo para una vaariable, valor o pin. DIRS Máscara de bit para el comando “Let Outputs = ”. Solo para STAMP ‘ Comentario BASIC C2 BASIC C2 todo lo de BASIC 1, y además lo siguiente: Pins INPUT Entrada pin (PORTB en STAMP, PORTC en 18PIN o 28PIN PIC) OUTPUT Salida pin (PORTB) MOTORA Salida pins 0 and 1 MOTORB Salida pins 2 and 3 MOTORC Salida pins 4 and 5 MOTORD Salida pins 6 and 7 Entrada/Salida SWITCH OFF Cambia un pin de salida a Off (bajo). SWITCH ON Cambia un pin de salida a on (alto). FORWARD Conecta un motor hacia adelante. BACKWARD Conecta un motor en reverso. HALT Detiene un motor. Tiempo WAIT Pausa por 1 a 65 segundos.

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Programadores de microcontroladores PIC Las notas siguientes sobre programadores PIC se aplican solamente a PC (Win-dows). No hay programadores para Macintosh. Cocodrilo Tecnología tiene la capacidad de programar directamente sistemas mi-crocontroladores para bajar un diagrama de flujo a un microcontrolador PIC. Esto se realiza mediante “Plug-ins”, que son partes de programa con los que se puede comunicar Cocodrilo Tecnología. Es el software “plug-in”quien realiza la comuni-cación con el hardware microcontrolador. Cocodrilo Tecnología trae dos plug-ins , y permite la opción de añadir un tercero. Los plug-ins de Cocodrilo Tecnología soportan sistemas con microcontroladores incrustados y sistemas programadores PIC tradicionales. Sistemas con microcontroladores incrustados Picaxe (www.picaxe.com) Controlador STAMP /Microcontrolador STAMP (www.rev-ed.co.uk) Estos sistemas son sistemas con microcontrolador incrustado, donde los diagra-mas de flujo se directamente al microcontrolador sin necesidad de un programador PIC. Con estos sistemas el microcontrolador se conecta directamente al puerto serie (COM) del ordenador. Al configurar el menú de opciones para estos dispositivos de opcio-nes>programador, seleccione:

Programador Clase por defecto Microcontrolador destino Controlador STAMP STAMP No aplicable PICAXE Microcontrolador 28 pin No aplicable Sistemas programadores PIC Chip factory (Pro), Revolution PIC Programmer (www.rev-ed.co.uk) PICLab (www.madlab.org) PICTalk (www.tep.co.uk) Estos son sistemas programadores PIC, donde el microcontrolador se coloca pri-mero en el programador para programarlo y luego se coloca en el sistema de des-tino una vez programado. El programador PIC se conecta al ordenador mediante el puerto serie(COM).

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Cocodrilo Tecnología soporta directamente solo la programación de microcontro-ladores basados en FLASH (microcontroladores que pueden ser reprogramados varias veces. No soporta la programación directa de microcontroladores OTP (mi-crocontroladores programables una sola vez), aunque podrían modificarse en este caso listados de código ensamblado. Al usar los sistemas de programación de PIC es importante seleccionar el dispositivo microcontrolador correcto, tal y como se señala debajo. El intento de uso de componentes microcontroladores alternativos puede tener consecuencias imprevisibles. Al configurar las opciones del menú opciones>programador para estos dispositi-vos, seleccione:

Programador Clase por defecto Microcontrolador destino Chip Factory Microcontrolador 18 pin 16F84A Chip Factory (Pro) Microcontrolador 18 pin

Microcontrolador 28 pin 16F84A 16F73 or 16F872

Revolution Programmer Microcontrolador 18 pin Microcontrolador 28 pin

16F84A 16F73 or 16F872

PIC Logicator Microcontrolador 18 pin Microcontrolador 28 pin

16F84A 16F73 or 16F872

Madlab PICLab Microcontrolador 18 pin 16F83, 16F84, 16F84A TEP PICtalk Microcontrolador 28 pin 16F873 Instalación de Software Plug-in y soporte Los Plug-in se colocan en una carpeta llamada Plugins que se encuentra en el mismo directorio que el ejecutable. Es importante no mover esta carpeta ni el software que contiene, ya que si no Cocodrilo Tecnología no lo encontrará. Los tres Plug-in en tres subcarpetas separadas llamadas “Techsupplies”, “Madlab” y “TEP”. Plugin TechSupplies El ejecutable principal de este plugin se llama “picprog.exe”, y es capaz de pro-gramar los siguientes sistemas: Chip Factory (Pro), PICAXE, Stamp Microcontroller, Stamp Controller y el pro-gramador Revolution Serial PIC Programmer. Para más detalles sobre este Plugin, o para soporte técnico, por favor contacte con: www.tech-supplies.co.uk Business Innovation Centre Innova Science Park Mollison Ave Enfield EN3 7XU United Kingdom

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www.tech-supplies.co.uk Para soporte técnico, por favor contacte con: www.rev-ed.co.uk/forum/ Hay muchas características avanzadas de programación PIC disponibles en este plugin, y el ejecutable puede abrirse desde Windows para acceder a estas carac-terísticas. Plugin Madlab El ejecutable principal de este plugin se llama "piclab.exe", y es capaz de progra-mar MadLab's PICLAB. Para más detalles sobre este Plugin, o para soporte técni-co, por favor contacte con: MadLab Ltd. Edinburgh International Science Festival, 8 Lochend Road, Edinburgh EH6 8BR United Kingdom www.madlab.org Hay muchas características avanzadas de programación PIC disponibles en este plugin, y el ejecutable puede abrirse desde Windows para acceder a estas carac-terísticas. Plugin TEP El tercer Plugin no se suministra con Cocodrilo Tecnología, pero debería estar dis-ponible en TEP. Cuando se suministra debe estar colocado en la carpeta TEP. Este Plugin programará el PICTalk Programmer. Para más detalles sobre este Plugin, por favor contacte con: Technology Enhancement Project 4/7 Red Lion Court, London EC4A 3EB United Kingdom www.tep.org.uk Exportar programas BASIC y Código ensamblado

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No es posible exporta archivos de código ensamblado a Macintosh. Las notas si-guientes no se aplican a usuarios de este sistema. Cocodrilo Tecnología puede exportar diagramas de flujo en lenguaje BASIC (BA-SIC C1 o BASIC C2). También tiene la capacidad para exportarlos como progra-mas de código ensamblado. Sin embargo, para que esta función esté operativa es necesario tener un programador Revolution PIC conectado al puerto serie (COM) correcto del ordenador. Más detalles sobre este programador están disponibles en: Tech-Supplies.Co.Uk Business Innovation Centre, Innova Science Park, Mollison Ave, Enfield, EN3 7XU United Kingdom www.tech-supplies.co.uk Para soporte técnico, por favor contacte con: www.rev-ed.co.uk/forum/