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INFORME SOBRE 496 CASOS DE JUEGO
PATOLÓGICO PRESENCIAL Y VIRTUAL ¿Los vídeo juegos, como el Dota2 o el Warcraft, son adictivos?
Milton J. Rojas y Colaboradores - 2017
ADICCIONES COMPORTAMENTALES
Desarrollo de un proceso adictivo sin que medie ingestión de sustancia alguna y que se presentan asociadas a una determinada conducta (sexo, comida, juego, compras, codependencia, etc.)
Juego patológico o ludopatía
Adicción a Internet
Adicción a las tecnologías de información y comunicación. Ciber-adicciones
Adicción al sexo
Adicción al ejercicio físico
Adicción a las compras
Adicción a las comida
ADICCIONES COMPORTAMENTALES
Juego patológico o ludopatía
• El Manual DSM-V considera que la ludopatía o juego patológico es “un comportamiento lúdico desadaptativo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional del individuo que la padece en ausencia de un episodio maníaco.”
Juegos por internet y
Ciberadicciones
• Uso excesivo e incontrolable de internet, con marcada interferencia en la vida cotidiana y sus allegados. Los que generan conducta compulsiva son los referidos al juego (remunerado o no), compras y sexo.
Esta dependencia conductual se ha hecho más visible en una sociedad rendida al uso de las nuevas
tecnologías, donde la adicción al juego ha encontrado un nuevo filón. El internet o los teléfonos
móviles son la herramienta, como lo es la jeringa para el adicto a la heroína o el bar para el alcohólico (Echeburúa, 2016).
JUEGO PRESENCIAL Y VIRTUAL
REFORMULACIÓN DEL CONCEPTO DE ADICCIÓN
El núcleo central no es la conducta implicada o la ingesta de una sustancia o el juego, sino el tipo de relación que la persona establece con ella. Dependencia: necesidad subjetiva de llevar a cabo la conducta para mantener y/o restaurar el equilibrio homeostático, y la supeditación del estilo de vida al mantenimiento del hábito (Echeburúa y Corral, 2006)
LUDOPATÍA: ¿CAPACIDAD “ADICTIVA” DE LAS
MÁQUINAS TRAGAMONEDAS?
• Difusión y aceptación social • Asequibilidad de las apuestas • Lapso breve entre la apuesta y el resultado • Intervención directa por parte del jugador • Elevada tensión que genera el juego • Fascinación:
₋ Luces de colores ₋ Música y sonido ₋ Tintineo de las monedas…
(Cadena de condicionamiento)
TIPOS DE JUEGO
NO JUGADOR JUEGO SOCIAL JUEGO PROBLEMA ADICCIÓN AL JUEGO
JUEGO PROFESIONAL
Aquella persona que simplemente
no juega
Juego por placer. Se mantiene
el control de la conducta. Juego
de carácter social.
Juego en exceso donde se mantiene cierto control. Un
ejemplo es tener la
disposición de ir al casino con un
límite de dinero que, si bien es
elevado y merma la economía personal, se
respeta.
Pérdida de control sobre el juego y su
recurrencia. La actividad
realizada parece ser
dirigida a controlar las
leyes del azar.
Representa un estilo de vida. Se
obtienen ganancias
a partir de un juego
Profesional (*) Existen jugadores
virtuales profesionales, “gamers” de Dota2, etc.
ANÁLISIS DE LA DEMANDA DE PACIENTES
CON PROBLEMAS DE JUEGO Y
CIBERADICCIONES.
ESTUDIO EN UN COLECTIVO DE 496 CASOS
ATENDIDOS EN CEDRO
Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha
N=496 Población general
FRECUENCIA DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO
PRESENCIAL Y VIRTUAL, ATENDIDOS EN CEDRO
Se han considerado los casos preferentemente de juego patológico no asociados al abuso de alcohol y otras drogas.
ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN GRUPOS DE EDADES (459, muestra de estudio)
De 37 a 73 años
De 20 a 34 años
De 12 a 19 años
20%
35%
45%
Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha
N=459
45% son púberes y adolescentes (12 a 19 años); 35% jóvenes y 20% adultos.
ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN SEXO
Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha
N=459
93% de la población es masculina y 7% femenina.
Masculino
Femenino
93%
7%
ATENCIÓN DE CASOS DE JUEGO PATOLÓGICO PRESENCIAL Y
VIRTUAL, SEGÚN NIVEL DE INSTRUCCIÓN
Fuente: CEDRO (2016) Lugar de Escucha
N=459
40% tienen estudios superiores, 33% cursan estudios secundarios y 27% son estudiantes de educación superior (universidades, institutos, etc.).
Secundaria completa
Superior en curso
Superior
33% 40%
27%
ANÁLISIS CUALITATIVO DE LOS JUGADORES Y JUGADORAS
EN LÍNEA, ATENDID@S EN CEDRO
Fuente: CEDRO, Rojas et al., 2016
JUEGOS EN LÍNEA, PERFIL MASCULINO
• Sexo: Varón
• Promedio de edad actual: 18 años
• Edad de inicio del juego: 12 (edad mínima 12;
máxima 64
• Tipos de juego: DotA2 (Defense of the Ancients 2),
Soccer, Armadillo 1, 2 y 3
Warcraft III: Reing of Chaos; Counter Strike.
• Lugar por donde conecta a Internet: Laptop,
cabinas públicas, casa.
• Nivel de instrucción: Superior (estudiante
universitario, instituto superior; profesional, etc.),
estudiante secundaria (últimos años).
JUEGOS EN LÍNEA, PERFIL FEMENINO
• Sexo: Mujer
• Promedio de edad actual: 20 años
• Edad de inicio de uso de internet: 14 años (edad
mínima 12; máxima 64
• Tipos de juego: Warcraft III: Reing of Chaos;
Counter Strike, DotA2 (Defense of the Ancients 2).
• Lugar por donde se conecta a Internet: Laptop,
cabinas públicas, casa.
• Nivel de instrucción: Superior (estudiante
universitaria, instituto superior; profesional, etc),
estudiante secundaria (últimos años).
(*) Cruzado, Matos y Kendall (2006), informan que el 90% de los pacientes que acuden al INSM HD-HN, Lima, juegan en red de manera descontrolada
CONCLUSIONES
• En los últimos siete años CEDRO ha atendido un total de 496 casos. De ellos 459 fueron seleccionados para el informe. 80% corresponden a los juegos virtuales, mientras que el 20% a los juegos presenciales (apuesta en casinos).
• 45%, los jugadores son púberes y adolescentes (12 a 19 años), seguido de los jóvenes, 35% (20 a 34 años) y, finalmente, los adultos, 20% (37 a 73 años). Se entiende que se trata de adolescentes, escolares y estudiantes de educación superior, los que solicitan mayoritariamente atención por juego patológico a través de internet. Los casos de adultos están referidos más a los juegos de azar en los casinos.
• El grueso de la población atendida es masculina, 93%, mientras que el 7% es femenina.
CONCLUSIONES
• Destacan los que tienen estudios superiores, 40%, seguido de los que cursan la secundaria, 33% y los que estudian educación superior, 27%.
• Por lo mencionado estamos frente a un grupo de estudiantes, con estudios superiores en curso y aquellos que siguen estudios universitarios o de índole técnico, quienes presentan mayoritariamente indicadores clínicos compatibles con la dependencia.
• Los juegos en línea que han generado la mayor cantidad de problemas en la muestra estudiada son: DotA2 y Warcraft.
CONCLUSIONES
ASPECTOS CLÍNICOS
INDICADORES PARA DETECTAR A PERSONAS CON
JUEGO PATOLÓGICO , presencial o virtual
• Dificultades para dejar de jugar
• Apuestas superiores a las planificadas
• Juego y gasto excesivos
• Mentiras • Las actividades se
desarrollan en función del juego
• Pensamientos de control sobre el juego “Ganar o perder depende de uno mismo”
• Pensamientos recurrentes de volver a jugar
• Irritabilidad. • Agresividad • Sentimientos de
culpa • Vergüenza • Cambios de
humor • Nerviosismo
• Problemas psicosomáticos
• Síndrome de abstinencia
COMPORTAMIENTO MANIFESTACIONES
PSICOLÓGICAS MANIFESTACIONES
FÍSICAS PENSAMIENTO
ROL DE LOS NEUROTRASMISORES EN EL JUEGO
PATOLÓGICO (PRESENCIAL O VIRTUAL)
• Serotonina (5HT)
NEUROTRASMISOR ROL EN EL JP
• Iniciación y cesación de la conducta.
• Noradrenalina (NA) • Excitación • Activación
• Dopamina (DA)
• Recompensa • Refuerzo
• Sistema opioide endógeno
• Placer • Urgencia
¿CÓMO SE GENERA LA
DEPENDENCIA AL JUEGO?
Proclividad biológica Condicionamiento Distorsiones cognitivas Dependencia: incapacidad
para abstenerse y detener el juego.
Es multifactorial
Deseo de recuperación
“Gané, tal como esperaba y volveré a ganar…”
ATRIBUCIÓN INTERNA “Soy Hábil…”,
“Soy suertudo…” (-) “hoy no estaba
concentrado…”
ATRIBUCIÓN EXTERNA “La máquina hoy estaba
salada…” “Los miércoles y sábados
no son mis días…” “Esta no es mi máquina…”
“Estuve a punto de ganar…”
JUGAR
MECANISMOS PSICOLÓGICOS EN LA HABITUACIÓN DE LOS JUEGOS DE
APUESTA EN FUNCIÓN DEL GÉNERO
Aumento de la ilusión de control
Adicción a los vídeos juegos
CIBERADICCIONES DEPENDENCIA A MEDIOS
TECNOLÓGICOS. Pueden generar tolerancia, abstinencia y dependencia en ciertos colectivos de jóvenes. Hay evidencia en los juegos presenciales
Se prioriza el vídeo juego sobre todas las cosas.
Identificación total con el juego. Le dedica mucho tiempo al juego.
¿Dependencia internet? ¿Dependencia televisión? ¿Dependencia teléfonos
móviles? ¿HAY EVIDENCIA CIENTÍFICA?
Consecuencias
FÍSICAS: Síndrome del túnel carpiano.
Migrañas, trastornos del sueño.
EMOCIONALES: Sentimientos de culpa,
encapsulamiento
SOCIALES: Debilitamiento de las relaciones
familiares
PUNTOS
A RECORDAR:
VÍDEO
JUEGOS
PUNTOS A RECORDAR: VÍDEO JUEGOS
PREVENCIÓN: Es importante el acompañamiento físico y
emocional de los padres en el establecimiento del vínculo entre el niño y los juegos.
¿Los juegos en línea son dañinos?
Los juegos no son buenos ni malos
¿A partir de qué edad un niño puede jugar a través de internet?
Con supervisión/acompañamiento parental, a partir de los 8 años
Indicadores de ciberadicción:
Necesidad de incrementar el tiempo de permanencia en el juego. Incapacidad de
abstenerse y de detenerse. Abandono de sus principales obligaciones. Cambios de carácter.
¿De los que juegan frecuentemente por internet, cuantos se vuelven adictos?.
Posiblemente un 10%
¿Cómo se altera el cerebro en la ludopatía y las ciberadicciones? Se modifican áreas
como la amígdala, el tálamo, hipotálamo y en especial el área pre-frontal. Estas
quedan sensibilizadas al juego y pueden provocar pérdida del autocontrol
es adictivo?
¿El juego
PUNTOS A RECORDAR: VÍDEO JUEGOS
No existe evidencia científica que haya confirmado que los juegos en línea son adictivos. Esto incluye al Dota2. Mayor riesgo de descontrol se da en personalidades genéticamente predispuestas, con problemas de personalidad o de salud mental.
Más que adictivo, este juego de acción y estrategia en tiempo real es muy atractivo y origina
fascinación. Razones: se juega en grupo (los participantes no necesariamente se conocen
físicamente), versatilidad de las figuras, variedad de los roles, los jugadores
tienen el mismo poder, etc.
Su atractivo ha hecho que hoy existan 40.6 millones de jugadores en el mundo. En el último torneo mundial se ha jugado 20.7 millones de dólares como premio.
Los que llegan a depender de los juegos en línea son aquellos que desde niños han
establecido un relación inadecuada, no saludable y finalmente tóxica con la gama de vídeos juegos por
ausencia de supervisión parental/familiar.
(*) Vallejos y Capa, 2010, en escolares de 11 a 18 años de Lima, determinaron que a menor funcionamiento familiar mayor uso de los videojuegos, toma de decisiones y el rendimiento académico.
HEREDABILIDAD.
¿LAS ADICCIONES COMPORTAMENTALES SE HEREDAN?
• Determinada por muchos genes, con efecto adictivo, situados en diferentes cromosomas.
• Cada gen tiene un efecto individual poco importante, pero es la suma o combinación de ellos lo que determina el rasgo.
• Intervienen factores ambientales, modificables.
PERFILES DE PERSONALIDAD ADOLESCENTE
VULNERABLE
PASIVO DEPENDIENTE. Influenciable, manipulable, poco asertivo, sentimiento de inferioridad, encapsulado/introvertido,
tiende a seguir al grupo y al líder
PASIVO AGRESIVO. Impulsivo, agresivo, saboteador, controladores/ castigadores (Bullying, acoso, etc.), malhumorados, imponen sus
puntos de vista, no respetan la decisión del grupo.
RASGOS ANTISOCIALES O PSICOPÁTICOS. Tendencia al liderazgo, mentiras frecuentes, robos, manipulador, hábil, cruel, inteligente, afectividad
aplanada. Incapacidad para internalizar normas y reglas sociales.
FUENTE: Producción propia.
PATOLOGÍA DUAL: Asociación entre el juego patológico y otros
problemas de salud mental
DEPRESIÓN • Más del 70% de los jugadores que abandonan el juego, cumplen con criterios de depresión mayor,
principalmente en aquellos jugadores sociales. • Más del 40% de los ludópatas han experimentado ideación suicida, principalmente mujeres; 5%
intentó suicidarse sin éxito.
ANSIEDAD • Como rasgo el juego constituye una estrategia de evitación ante la ansiedad o depresión. • Como estado el juego es una vía para conseguir activación fisiológica y cognitiva. • En ambos casos la ansiedad conlleva pérdidas económicas y familiares
PSICOSOMÁTICOS • Cefaleas o migrañas • Enfermedades gastrointestinales • Alteraciones del ciclo vigilia-sueño
OTRAS ADICCIONES • Consumo de drogas asociado al juego (alcohol, tabaco, medicamentos, cocaína, marihuana, etc.) • La coexistencia oscila entre el 15% y el 89% • Adicción a diferentes juegos de apuesta.
SUGERENCIAS
• Prevención Universal y Selectiva (detección temprana y diagnóstico precoz de las conductas adictivas no tóxicas en instituciones educativas y universidades).
• Actualización y revisión del marco legal nacional.
• Responsabilidad social de las empresas: Generar en la comunidad una cultura sana del juego.
• Capacitación del personal de casinos y tragamonedas para la detección temprana de jugadores en riesgo y de ludópatas.
• Informar y alertar a la sociedad sobre los factores de riesgo y peligros del descontrol lúdico.
PREVENCIÓN:
EN JUEGOS DE APUESTA PRESENCIAL (CASINOS):
• Fortalecer el acercamiento del hijo/a con los padres, buscando que estos vean a los mismos como referentes, a quienes puedan recurrir cuando necesiten ayuda; más no de los que hay que huir por miedo al castigo.
• Conozca el contenido de los vídeos juegos.
• Control/monitoreo del tiempo de utilización.
• No prohíba ni censure. Las conductas punitivas/castigadoras pueden generar un efecto contrario al que se desea llegar.
• Fomente el diálogo con el niño o púber.
• La consola de vídeo juegos “no es una niñera”.
EN JUEGOS VIRTUALES Y CIBERADICCIONES:
GRACIAS
CENTRO DE INFORMACIÓN Y EDUCACIÓN PARA LA PREVENCIÓN DEL ABUSO DE DROGAS Av. Roca y Boloña 271, San Antonio - Miraflores
www.cedro.org.pe