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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Metodologias Ágeis DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADO AOS PROJETOS DE SOFTWARE ANA PAULA ALVES DE LIMA

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Metodologias Ágeis

DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADO AOS PROJETOS DE SOFTWARE

ANA PAULA ALVES DE LIMA

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2Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Por que ser ágil?• Crescentes pressões do mercado por:

• Inovação,

• Produtividade (prazos cada vez mais curtos),

• Flexibilidade,

• Melhoria no desempenho/qualidade dos projetos de desenvolvimento de SW

• O ágil surgiu dado a necessidade de melhorarmos a forma como estamos desenvolvendo SW e nosso foco principal é satisfazer o cliente.

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3Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Quem usa isso?

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4Técnicas e Projeto de Sistemas –

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História• 75 anos atrás

• IIDD – Desenho e desenvolvimento interativo e incremental• Aumentar satisfação do cliente• Evitar o desencorajamento da Gestão

• Década de 80• Aprimoramento da Engenharia de Software

• Diversificação das linguagens de programação

• Década de 90• Maturação dos processos de desenvolvimento de Software

• Semente dos modernos processos de Desenvolvimento Ágil

• 2001 - 17 especialistas se reúnem nos EUA para discutir modernas formas de se desenvolver Software• Estabelecida a Aliança Ágil

• Manifesto Ágil• Princípios comuns compartilhados por todos os métodos de sucesso

aplicados pelos especialistas durante suas carreiras

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5Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Disponível em agilemanifesto.org

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6Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Guarda Chuva Ágil

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7Técnicas e Projeto de Sistemas –

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8Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Por que usar?

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9Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Por que usar?• Dos 63% restantes:

• 2/3 possuem problemas• Estouro de Prazo

• Não atendem as necessidades

• Estão cheio de defeitos

• 1/3 é um total fracasso• Cancelado/engavetado

• Nunca colocado em produção ou utilizado pelo cliente

• Dos casos de sucesso, em geral apenas 20% das funcionalidades são realmente úteis.

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10Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Por que usar?• Suposições de início de projeto

• Os requisitos são 100% conhecidos e foram minuciosamente detalhados

• O Desenvolvedor sabe construir

• Nada irá mudar ao longo do caminho

• Realidade que deve ser observada :• “Um processo rígido ou resistente a mudanças produz produtos

medíocres. Os clientes podem até receber o que eles solicitaram primeiramente, mas é esse o produto que eles realmente querem logo quando eles o recebem? Coletando todos os requisitos no início e escrevendo-os sobre pedra, o produto é condenado a ser tão bom quanto a idéia inicial, ao invés de ser o melhor uma vez que as pessoas aprendem ou descobrem como fazer melhor.” [Jeff Sutherland]

• Idéias, novas tecnologias e opções surgem no decorrer do projeto. Desta forma uma nova idéia não deveria ser mau vista pela equipe/gestor.

• Sim, as coisas mudam durante o caminho

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11Técnicas e Projeto de Sistemas –

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SCRUM

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Por que Scrum?

“O Scrum não é um processo previsível, ele não define o quefazer em todas as circunstâncias” KEN SCHWABER (2004)

É um framework ágil leve que gerencia e controla o desenvolvimento do software aumentando a produtividade e reduzindo o tempo para obter excelentes resultados;

• Bastante objetivo • Papéis e Responsabilidades bem definidas• Fácil adaptação• Curva de aprendizado baixa• Não é um processo previsível• É um framework, um conjunto de práticas

O Scrum não vai dizer exatamente o que fazer, não irá resolvertodos os seus problemas, mas com certeza os problemas serão mais facilmente identificados.

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14Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Elementos do Scrum – EQUIPE DE ATÉ 6 PESSOAS

PAPÉIS• Product Owner• Scrum Master• Time

REUNIÕES ou CERIMÔNIAS• Sprint Planning • Daily Scrums• Sprint Review• Sprint Retrospective

ARTEFATOS• Product Backlog• Sprint Backlog• Burndown Chart

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15Técnicas e Projeto de Sistemas –

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O que é Sprint• No Scrum, os projetos são divididos

em ciclos (tipicamente mensais) chamados de Sprints.

• O Sprint representa um tempo definido dentro do qual um conjunto de atividades deve ser executado.

• O trabalho é dividido em iterações, que no Scrum são chamadas de Sprints e geralmente duram de 2 a 4 semanas.

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17Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Papéis• Product Owner (PO)

• Define as funcionalidades do produto

• Define as datas dos releases

• Responsável pelo retorno do investimento (ROI) do projeto

• Prioriza as funcionalidades de acordo com seu valor de negócio

• Ajusta o product backlog a cada sprint, se necessário.

•Pode ser o representante de um cliente, ou o próprio cliente.

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18Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Papéis• Time

• Multi-disciplinar, com 7 (+-2) membros

• Define o Sprint e define como será feito o trabalho

• Tem o direito de fazer o que estiver ao seu alcance para alcançar o Sprint

• Auto-gerenciado: o time se organiza e se gerencia

• Demonstra o que foi feito para o Product Owner ao fim de cada Sprint

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19Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Papéis• Scrum Master • Responsável pelo processo,

incluindo a realização do Daily Scrum e datas e horários das reuniões

• Remove os impedimentos

• Garante que o time está sempre funcionando e produtivo

• Facilita a cooperação entre todos os membros do time

• Protege o time das interrupções externas

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20Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Reuniões - Sprint Planning• Sprint Planning

• Daily Scrum

• Sprint Review

• Sprint Retrospective

PLANEJAMENTO

• Entendimento do Escopo• Estimativas de complexidade• Definição do Sprint

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Sprint Planning

O Sprint Planning Meeting é uma reunião na qual estãopresentes o Product Owner, o Scrum Master e todo o Time,bem como qualquer pessoa interessada que estejarepresentando a gerência ou o cliente.

Durante o Sprint Planning Meeting, o Product Ownerdescreve as funcionalidades de maior prioridade para aequipe. A equipe faz perguntas durante a reunião de modoque seja capaz de quebrar as funcionalidades em tarefastécnicas, após a reunião. Essas tarefas irão dar origem aoSprint Backlog.

Coletivamente, o Time e o Product Owner definem umobjetivo para o Sprint, que é uma breve descrição daquiloque se tentará alcançar no Sprint. O sucesso do Sprint seráavaliado mais adiante no Sprint Review Meeting em relaçãoao objetivo traçado para o Sprint.

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22Técnicas e Projeto de Sistemas –

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• Sprint Planning

• Daily Scrum

• Sprint Review

• Sprint Retrospective

3 PERGUNTAS

1. O que foi feito desde o último DS? 2. O que será feito hoje? 3. O que esta impedindo?

• Peer-pressure (em pé)• Máximo de 15 minutos• Comprometimento

Reuniões – Daily Scrum

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• Sprint Planning

• Daily Scrum

• Sprint Review

• Sprint Retrospective

DEMONSTRAÇÃO

• Apresentação das funcionalidades• Aceitação do Product Owner

Reuniões – Sprint Review

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• Sprint Planning

• Daily Scrum

• Sprint Review

• Sprint Retrospective REVISÃO

• O que foi bom?• O que pode ser Melhorado?

Reuniões – Sprint Retrospective

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Artefatos• Product Backlog

• Sprint Backlog

• Burndown Chart

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Product Backlog

•O Backlog do Produto é uma lista contendo todas as

funcionalidades desejadas para um produto. O conteúdo desta

lista é definido pelo Product Owner.

•O Product Backlog não precisa estar completo no início de um

projeto. Pode-se começar com tudo aquilo que é mais óbvio em

um primeiro momento.

•Com o tempo, o Backlog cresce e muda à medida que se

aprende mais sobre o produto e seus usuários.

•A partir dele origina-se o Backlog do Sprint que é o que será feito

naquela tarefa.

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Quadro de Acompanhamento – Sprint Backlog

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28Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Burn Down Chart• O Burndown é um simples gráfico, com dois eixos X e Y,

baseado nas atividades que não ultrapassem um dia de trabalho. O eixo X indica o número de tarefas existentes no Sprint e o eixo Y os dias que representam o tamanho do Sprint.

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XP(EXTREME PROGRAMMING)

Pós-Graduação em Engenharia de Software

Metodologias Ágeis

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Indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas

Software executável ao invés de documentação.

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Colaboração do cliente ao invés de negociação de contratos.

Respostas rápidas a mudanças ao invés de seguir planos.

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Software – Aperto de mãoCliente – Um abraçoGarra – GargalhadaBem Vindos - Palmas

O Garotinho chamado CLIENTE

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34Técnicas e Projeto de Sistemas –

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O que é o XP?Metodologia de desenvolvimento de software, nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90.

Produzidos em menos tempo e de

forma mais econômica que o habitual.

Criar sistemas de melhor qualidade.

Identificou o que tornava simples e o que dificultava o desenvolvimento de software.

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35Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Como fazer?

Pequeno conjunto de valores e práticas

• A Programação Extrema é uma das metodologias ágeis mais conhecidas e utilizadas na atualidade.

•Desenvolvidas para:• Equipes médias e pequenas

(2 a 12 pessoas);

Baseada em cinco valores, alguns princípios e várias práticas que ocorrem no decorrer das atividades;

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36Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Comunicação

Coragem

Feedback

Respeito

Simplicidade

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37Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Comunicação

VS

Para que um projeto seja um sucesso é necessário muita interação entre as equipes:

programadores, clientes e treinador;

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38Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Coragem

“A única constante em um projeto de

software é a mudança”

Alterar um código em produção sem causar bugs, com agilidade, exige

muita coragem e responsabilidade;

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39Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Feedback

Quanto mais cedo descobrimos um problema,

menos prejuízos ele pode causar

As respostas às decisões tomadas devem ser rápidas

e visíveis.

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40Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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RespeitoDá sustentação a todos os

demais valores

Todos têm a sua importância

dentro da equipe e devem ser

respeitados e valorizados.

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41Técnicas e Projeto de Sistemas –

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SimplicidadeApenas aquilo que é claramente necessárioÉ um dos valores mais importantes. Normalmente o que o cliente quer é mais simples.

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Papéis

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43Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Programadores

Treinador (ou coach)

Acompanhador (ou tracker)

Cliente

Papéis...

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44Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Programadores

Foco central da metodologia, mas sem hierarquia.

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45Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Treinador (coach)

Pessoa com experiênciano time, é responsável por lembrar aos outros das práticas e valores do XP.

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46Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Acompanhador (tracker)

Responsável por trazer informações que mostrem o andamento do projeto que ajudem a tomar decisões de implementação.

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47Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Cliente

O Cliente faz parte da equipe!!

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Práticas

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49Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Testes

RefatoraçãoProgramação Pareada (em pares)

Propriedade Coletiva

Integração Contínua

Semana de 40 horas

Cliente junto aos desenvolvedores

Padronização do código

Práticas...

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50Técnicas e Projeto de Sistemas –

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TestesDesenvolvimento orientado a TestesOs testes devem ser escritos antes do desenvolvimento.

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51Técnicas e Projeto de Sistemas –

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RefatoraçãoConjunto de técnicas para simplificar, melhorar o código!

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52Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Programação em Pares

Enquanto um programador digita, o outro observa, pensa em melhorias, alternativa.

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53Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Propriedade ColetivaO código é de todos e ninguém precisa de permissão para modificá-lo

Não pertence a um único programador.

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54Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Integração Contínua

Depois de testada, cada nova funcionalidade deve ser imediatamente sincronizada entre todos os desenvolvedores.

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55Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Semana de 40 horas

Trabalhar com qualidade

Programação não rende se o programador não estiver descansado e disposto.

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56Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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Cliente junto

O cliente não é alguém de fora e sim um membro da equipe.

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57Técnicas e Projeto de Sistemas –

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PadronizaçõesSe o time seguir padrões pré-definidos de codificação, mais fácil será manter e entender o que já está feito, reforçando a comunicação.

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58Técnicas e Projeto de Sistemas –

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Métodos Ágeis Mais Conhecidos

• FDD (Feature Driven Development):

• Metodologia ágil de desenvolvimento de software

guiado por funcionalidades;

• Metodologia que combina as melhores práticas do

gerenciamento ágil de projetos com abordagens

completas para ES orientada por objetos;

• Seu lema é: "Resultados frequentes, tangíveis e

funcionais."

TÉCNICAS E PROJETO DE SISTEMAS – TÉCNICO SUBSEQUENTE

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59Técnicas e Projeto de Sistemas –

Técnico Subsequente

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ATIVIDADES

• 1) Quais são as principais metodologias ágeis? Cite três.

• 2) Defina o que Scrum.

• 3) Quais os principais elementos do Scrum.

• 4) O que é o XP?

• 5) Quais seus valores;

• 6) Cite os papeis da equipe;

• 7) Cite as práticas.