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Istituto Statale di Istruzione Superiore
“Guido Tassinari”
Anno Scolastico 2018/2019 – Programmazione Educativa Didattica INFORMATICA Pagina 1
PIANO EDUCATIVO DIDATTICO
ANNO SCOLASTICO 2018/2019 CLASSE: IV SEZIONE: H
DOCENTE: RIO CHIEREGO MATERIA: INFORMATICA (TEORIA)
DOCENTE: GIUSTINO ALTRUDA INFORMATICA (LABORATORIO)
ORE DI LEZIONE CURRICOLARE PREVISTE : 198
1. Analisi della situazione di partenza della classe
La classe è costituita da n. 21 studenti, di cui 19 maschi e 2 femmine
Attualmente l’alunno diversamente abile certificato presente in elenco, nonostante abbia frequentato
regolarmene le lezioni lo scorso anno scolastico, dall’inizio del presente anno scolastico risulta invece
assente. Sono stati avviati contatti con la famiglia per fargli riprendere regolarmente le lezioni e nel caso ciò
accadesse, verrà redatto dal docente specializzato un Piano Educativo Individualizzato (PEI) che terrà conto
degli obiettivi didattici, delle metodologie e delle strategie educative e dei criteri valutativi basati sulle capacità
e potenzialità proprie dell’alunno, così come descritte nel profilo dinamico/funzionale.
Particolari Informazioni sulla classe:
Il gruppo classe pertanto risulta così costituito:
- n. 19 alunni provenienti dalla 3H
- n. 2 alunni ripetenti provenienti dalla 4H dello scorso a.s.
Coordinatore: Prof.ssa Anita ALICANTE
Attività di accoglienza:
nessuna
Ministero dell’Istruzione dell’Università e della Ricerca
Cod.NAIS09100C – Via Fasano, 13 Pozzuoli –NA- 80078
Segreteria: tel. 081 5265754 – Fax 0815266762
www.isistassinari.gov.it - e-mail: [email protected]
Unione Europea
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2. Obiettivi minimi fissati in sede di Dipartimento Disciplinare:
OBIETTIVI MINIMI
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA'
Sapere progettare e realizzare programmi che sappiano gestire input ed output proveniente da file o archivi Sapere progettare e realizzare programmi che utilizzino la strategia di allocazione dinamica della memoria per la gestione di strutture dati astratte
Sapere progettare e realizzare programmi che utilizzino un linguaggio di programmazione di alto livello ad oggetti
Sapere progettare e realizzare interfacce grafiche per programmi che utilizzino un linguaggio di programmazione di alto livello guidato da eventi
Sapere progettare e realizzare pagine web statiche
Conoscere le tecniche di gestione e formattazione dell'I/O offerte da un
linguaggio di programmazione di alto livello per gestire file di testo Conoscere le tecniche di gestione dinamica della memoria con un
linguaggio di programmazione di alto livello Conoscere le strutture dati concrete
offerte da un linguaggio di programmazione di alto livello per implementare una struttura dati astratta
Conoscere le basi della programmazione a oggetti:
Definizione di classi (attributi e metodi)
Definizione e istanziazione di oggetti
Interazione con gli oggetti
Ereditarietà e polimorfismo Conoscere il concetto di interfaccia
utente e interazione utente‐applicazione
Conoscere i principali tag di un linguaggio
per la definizione delle pagine web (HTML) Conoscere il lessico e la terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese
Sapere utilizzare le tecniche di gestione e formattazione dell'I/O
offerte da un linguaggio di programmazione di alto livello per gestire file di testo Sapere utilizzare le tecniche di gestione dinamica della memoria con un linguaggio di programmazione di alto livello Sapere utilizzare le strutture dati concrete offerte da un linguaggio di
programmazione di alto livello per implementare una struttura dati astratta Sapere implementare in un programma le basi della programmazione a oggetti
Sapere implementare una interfaccia utente gestendo gli eventi ad essa
associata Sapere utilizzare i principali tag di un
linguaggio per la definizione di pagine web (HTML) Saper utilizzare il lessico e la terminologia tecnica di settore anche in lingua inglese
3. Metodi e Tecniche:
strumenti, sussidi e spazi per la didattica:
Gli allievi utilizzeranno nelle ore di corso essenzialmente o un aula tradizionale o il laboratorio di informatica. Pertanto avranno a disposizione:
lavagna di ardesia o metallica;
libri di testo (anche quelli presenti in una piccola biblioteca in laboratorio);
sito web personale del docente di teoria reperibile all’indirizzo www.riochierego.it/mobile dal quale consultare e scaricare gratuitamente tutto il materiale didattico in formato digitale svolto a lezione che (argomenti delle lezioni, esercizi di riepilogo e di rinforzo, esempi esplicativi , software open source da utilizzare sia in laboratorio, sia a casa, etc.);
altri siti web tecnici specifici;
laboratorio di informatica con LIM.
metodi e strategie didattiche:
Al fine di ottenere i risultati prefissi, l’insegnamento della materia, verrà strutturato in diverse fasi :
Lezioni frontali con spiegazione in classe degli argomenti proposti, corredati da presentazioni, esempi ed esercizi di difficoltà crescente.
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Esercitazioni proposte sia dal libro di testo, sia direttamente fornite dall’insegnante attraverso il proprio sito web, alcune delle quali da sviluppare interamente in classe, altre da completare a casa, sia per testare il livello di competenza tecnico raggiunto, sia per stimolare ulteriori quesiti ed osservazioni da parte degli alunni.
Attività laboratoriale con utilizzo di tutti gli strumenti tecnici informatici messi a disposizione nel laboratorio di indirizzo (LIM, pc, stampante, software specifici) per la “messa in pratica” dei concetti teorici visti a lezione che verranno utilizzati nei programmi che saranno implementati.
Problem solving.
Realizzazione di piccoli progetti software, individuali e/o di gruppo, atti anche a valutare la capacità
degli alunni di imparare lavorando assieme (cooperative learning). Occorre comunque tener presente che l’insegnamento di questa materia estremamente dinamica, non può svolgersi secondo uno schema prefissato e rigido, bensì in accordo ad uno flessibile in grado di relazionarsi sia con le eventuali novità tecnologiche che potrebbero manifestarsi, sia con le altre discipline tecniche con le quali può interagire ed integrarsi.
Resta fondamentale la necessità di far comprendere agli alunni che conoscere ed apprendere prima i principi ed i fondamenti teorici alla base dell’informatica da implementare poi nei programmi, costituisce l’unica modalità possibile per poter acquisire pienamente tutte le competenze previste nel profilo tecnico di uscita. Essere degli ottimi informatici non potrà mai consistere nello scrivere direttamente al pc un programma in un determinato linguaggio di programmazione, senza avere imparato prima le tecniche di progettazione generali che portano, attraverso l’analisi e lo studio del problema concreto proposto, alla pianificazione ed al disegno concettuale dei dati e delle procedure necessarie a risolverlo.
strumenti compensativi e/o misure dispensative da utilizzare (se in presenza di allievi BES - DSA):
Inoltre, è presente all’interno del gruppo classe un alunno dichiarato DSA certificato (dislessico).
Per tale motivo sarà predisposto, a cura del Consiglio di Classe, un Piano Didattico Personalizzato (PDP)
contenente tra l’altro gli strumenti compensativi e le misure dispensative necessarie in accordo con la famiglia.
In attesa della stesura di tale documento, sono stati individuati:
strumenti compensativi:
L’utilizzo della calcolatrice.
L’utilizzo di tabelle contenente le istruzioni utilizzate nella pseudo-codifica
L’utilizzo di tabelle contenente i principali simboli utilizzati nel flowchart
L’utilizzo di tabelle contenente la sintassi delle principali istruzioni nel linguaggio C utilizzato in
laboratorio
L’utilizzo di schemi (ad es. mappe concettuali) durante le interrogazioni.
Lettura del testo di un esercizio assegnato o della traccia del compito in classe da parte
dell’insegnante.
e misure dispensative
Nelle verifiche scritte si potrà concedere, se necessario, più tempo per lo svolgimento della prova
indicando per sommi capi il procedimento operativo da effettuare.
Ricorso a prove scritte al posto delle verifiche orali.
L’organizzazione di interrogazioni programmate
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4. Strumenti di verifica e valutazione:
verifiche scritte:
Il numero delle prove previste, secondo quanto stabilito in sede dipartimentale, per ciascun quadrimestre sarà così articolato:
almeno due verifiche scritte con valenza istituzionale,
almeno una verifica orale
almeno una verifica di laboratorio
A seconda degli argomenti e della situazione, potranno essere utilizzati dal docente anche altri strumenti atti a valutare la preparazione dell’alunno, in particolare:
questionari e serie di esercizi a risposta aperta per verificare le abilità di applicazione;
soluzioni di problemi per rilevare capacità di analisi e sintesi;
colloquio per rilevare capacità di argomentazione e di orientamento all’interno del programma.
Forniranno ulteriori elementi di valutazione anche eventuali prove di lavori di gruppo e gli interventi dal posto.
Tutte le esercitazioni e le verifiche di laboratorio, così come previsto dalla normativa vigente, verranno
progettate, proposte e valutate in autonomia dall’ITP coerentemente con quanto stabilito ed indicato nel
presente documento di programmazione didattica redatto in maniera congiunta con l’insegnante di teoria.
griglie di valutazione
Si rimanda a tutta la documentazione ufficiale deliberata in sede dipartimentale nella riunione di inizio anno scolastico tenutasi il giorno 4 settembre 2018, successivamente ratificata dal Collegio dei Docenti del giorno 7 settembre 2018.
descrittori ed indicatori per le verifiche orali
Si rimanda a tutta la documentazione ufficiale deliberata in sede dipartimentale nella riunione di inizio anno scolastico tenutasi il giorno 4 settembre 2018, successivamente ratificata dal Collegio dei Docenti del giorno 7 settembre 2018.
altri eventuali indicatori
nessuno
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5. Interventi per il recupero e l’approfondimento:
Saranno proposte attività di recupero in itinere da svolgersi alla fine del primo quadrimestre con svolgimento di esercizi significativi riepilogativi anche con l’utilizzo di gruppi. 6. Attività integrative:
In relazione a progetti extra-curricolari, visite guidate, cineforum, viaggi d’istruzione, etc. si rimanda a tutto quanto deliberato in merito nel consiglio di classe di inizio anno scolastico tenutosi il giorno 6 settembre 2018 7. Note:
Si fa presente che il primo modulo didattico previsto ripropone alcune competenze/conoscenze/abilità fondamentali della disciplina che solitamente vengono acquisite alla fine del terzo anno e che costituiscono un pre-requisito fondamentale per la corretta acquisizione di quelle nuove previste per il quarto anno. Quindi, tenendo presente anche la lunga pausa estiva, il docente ritiene necessario riprendere tali argomenti per potere fornire ai propri alunni una maggiore padronanza e consapevolezza nell’acquisizione dei nuovi contenuti disciplinari ad essi collegati (vedi Modulo 1).
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N.B. Per comprendere sulla base di quali ipotesi sia stato effettuato il calcolo delle ore stimate previste per ciascun modulo, si rimanda al paragrafo
finale del presente documento denominato "Altre eventuali note"
MODULO 1: I sottoprogrammi: procedure e funzioni
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Sapere trasformare un algoritmo formalizzato in un programma eseguibile organizzato in
sottoprogrammi attraverso l’utilizzo di un linguaggio di programmazione imperativa di alto livello
Conoscere un ambiente di sviluppo IDE per un linguaggio di
programmazione di alto livello Conoscere gli elementi e la struttura di un linguaggio di programmazione di alto livello
Conoscere la definizione e l’utilizzo di un sottoprogramma sapendo distinguere tra funzione e procedura Conoscere il meccanismo di creazione di procedure e funzioni ed il passaggio dei parametri per valore e per indirizzo in un linguaggio di programmazione di alto livello Conoscere le struttura dati array (mono e bidimensionale) ed il record ed il loro utilizzo all’interno di procedure e funzioni
Saper realizzare programmi strutturati a partire da un algoritmo
formalizzato utilizzando un linguaggio di programmazione di alto livello Saper individuare e realizzare sottoprogrammi (procedure e funzioni) utilizzando la metodologia
top-down Saper applicare i meccanismi del passaggio dei parametri per valore e per riferimento
nell’utilizzo dei sottoprogrammi Saper progettare e realizzare definizioni ricorsive di problemi da
implementare poi con programmi ricorsivi
Metodologie di progettazone e di programmazione top-down e bottom-up
Ambiente e risorse locali e globali: le regole di visibilità o “scope e lo shadowing
L’esecuzione di un sottoprogramma: procedura e funzione
I parametri (attuali e formali) ed il loro passaggio Passaggio di un array ad una funzione in un linguaggio di
programmazione di alto livello Datatype definiti dall’utente in un
linguaggio di programmazione di alto livello Passaggio di record ad una funzione
in un linguaggio di programmazione di alto livello La ricorsività (diretta, multipla ed
indiretta)
8 h ITALIANO
INGLESE
MATEMATICA
SISTEMI E RETI
TPS
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MODULO 2: Strutture di dati astratte lineari e non lineari
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Sapere utilizzare i diversi tipi di strutture dati astratte all’interno
di programmi che utilizzano linguaggi di programmazione imperativi per la risoluzione di
problemi
Conoscere il tipo di dato puntatore e
le operazioni possibili con esso Conoscere l’allocazione dinamica della memoria all’interno della
programmazione Conoscere il concetto di struttura dati astratta o ADT (Abstract Data Type)
Conoscere le strutture dati astratte lineari Lista o Sequenza, Pila o Stack e Coda o Queue e le rispettive
operazioni fondamentali Conoscere le strutture dati astratte non lineari Grafo ed Albero e le
rispettive operazioni fondamentali Conoscere le strutture dati fisiche dinamiche adatte implementare una
struttura dati astratta
Sapere utilizzare il tipo di dato puntatore e le operazioni possibili
con esso Sapere utilizzare l’allocazione dinamica della memoria all’interno della programmazione Sapere impiegare le strutture dati astratte lineari Lista o Sequenza, Pila o Stack e Coda o Queue e le
rispettive operazioni fondamentali Saper impiegare le strutture dati astratte non lineari Grafo ed Albero e le rispettive operazioni
fondamentali Sapere utilizzare le strutture dati fisiche dinamiche adatte
implementare una struttura dati astratta
Differenze tra un programma non in esecuzione ed in esecuzione rispetto
ai segmenti di memoria assegnati: il concetto di task
I puntatori e la loro algebra Come allocare dinamicamente dati nello heap (le pseudofunzioni Alloca(
), DimensioneDi( )e DeAlloca( ) ) Sviluppo di programmi che prevedono l’utilizzo delle variabili allocate dinamiche Le specifiche ADT della lista o sequenza, della pila o stack e della coda o queue Implementazione di una struttura dati astratta lineare con allocazione sequenziale e statica (array) e con allocazione concatenata e dinamica
(lista linkata) Le strutture dati astratte non lineari: grafi ed alberi e le loro proprietà
fondamentali Attraversamento di un albero (pre order o post order)
20 h ITALIANO
INGLESE
MATEMATICA
SISTEMI E RETI
TPS
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MODULO 3: Principi della programmazione ad oggetti
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Sapere progettare ed implementare programmi che utilizzano un linguaggio di programmazione ad oggetti che utilizzino anche interfacce grafiche in grado di intercettare eventi
Conoscere il concetto di classe e di oggetto di una classe Conoscere i concetti di attributo e metodo di una classe Conoscere il concetto di stato di un oggetto Conoscere i metodi costruttori e distruttori di una classe Conoscere il concetto di incapsulamento e information hiding Conoscere il concetto di ereditarietà e gerarchie di classi Conoscere il concetto di polimorfismo Conoscere le associazioni tra classi: Use, Containment e Inheritance Relationship) e la loro rappresentazione con il linguaggio di modeling UML Conoscere le interfacce utente (oggetti componenti ed oggetti contenitori) Conoscere la gestione degli eventi
Sapere progettare ed utilizzare una classe e gli oggetti di una classe Sapere individuare ed utilizzare gli attributi ed metodi di una classe Sapere progettare ed utilizzare i metodi costruttori e distruttori di una classe Sapere utilizzare il concetto di incapsulamento e information hiding all’interno di un programma Sapere utilizzare il concetto il concetto di ereditarietà e gerarchie di classi all’interno di un programma Sapere utilizzare il concetto di polimorfismo all’interno di un programma Sapere progettare le associazioni tra classi utilizzando il linguaggio UML Sapere implementare le associazioni tra classi all’interno di un programma Sapere progettare ed implementare le interfacce utente all’interno di un programma Sapere progettare ed implementare la gestione degli eventi all’interno di un programma
Il linguaggio C++ come estensione del C:
– iostream.h – Il tipo bool – L’operatore di scope resolution :: – Il qualificatore const – La definizione di linkage – Definizione ed uso del namespace – La direttiva using – Le funzioni con argomenti di default – L’overloading e l’overriding delle funzioni – Le variabili reference – La classe string
Il linguaggio C++ ed applicazione dei principi base dell’OOP programming:
– La definizione di una classe: le sezioni public, private e protected – Metodi e proprietà di una classe – Allocazione statica e dinamica di una istanza di una classe: le funzioni new e delete – Costruttore e distruttore di una classe – L’overloading del costruttore di una classe: il polimorfismo in C++ – Ereditarietà semplice e multipla: l’overriding di un metodo
Il linguaggio di programmazione Visual Basic.NET:
– Variabili ed operatori – I dati semplici e strutturati (array) – Le strutture di controllo – Le routine (procedure e funzioni) – Le interfacce grafiche per la programmazione ad eventi – I Form ed i principali controlli
35 h ITALIANO
INGLESE
MATEMATICA
SISTEMI E RETI
TPS
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MODULO 4: Archivi e file
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Sapere progettare e realizzare programmi che sappiano gestire input ed output proveniente da file o archivi scegliendo l’organizzazione più consona
alle richieste della realtà di interesse
Conoscere la differenza tra archivi e file
Conoscere le caratteristiche
intrinseche dei file in funzione del supporto di memorizzazione sul quale saranno implementate Comprendere i fattori che influenzano
le scelte dell’organizzazione dei file Conoscere le varie tecniche implementative dei file
Saper riconoscere ed utilizzare archivi e file
Saper organizzare le informazioni
da memorizzare in un archivio Saper scegliere l’organizzazione più idonea di un archivio per risoluzione di un problema
Saper individuare le situazioni in
cui è più idoneo utilizzare l’organizzazione sequenziale e
quelle in cui risulta più corretta l’applicazione di un’organizzazione diretta
Archivi: nozioni di base e
caratteristiche principali Differenza tra Archivi e file
Il concetto di chiave Organizzazione fisica e logica degli
archivi Le operazioni sugli archivi
Operazioni logiche e
pseudoistruzioni La dichiarazione dei file
Archivi sequenziali: nozioni di base Operazioni logiche sugli archivi sequenziali:
Inserimento
Aggiornamento (riscrittura)
Cancellazione
Ordinamento
Ricerca
12 h ITALIANO
INGLESE
MATEMATICA
SISTEMI E RETI
TPS
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MODULO 5: Il linguaggio HTML per la realizzazione di pagine web con contenuto statico (ALTERNANZA SCUOLA LAVORO)(*)
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Sapere progettare e realizzare pagine web con contenuto
statico connesse tra loro
Conoscere la struttura di una pagina ipermediale utilizzabile nel Web
Conoscere le funzioni dei linguaggi di tipo markup
Conoscere la differenza tra i linguaggi di tipo markup ed i linguaggi di
programmazione Conoscere le caratteristiche fondamentali del linguaggio HTML
Conoscere le potenzialità del linguaggio CSS
Comprendere la simbiosi tra HTML e
CSS Conoscere come realizzare e/o ritoccare pagine Web senza
strumenti di tipo WYSIWYG
Saper scrivere un documento HTML e leggerlo con un browser
Saper applicare formattazioni semplici e complesse ai
documenti HTML Saper gestire la multimedialità ed
i suoi elementi in documento HTML Sapere personalizzare documenti
HTML esistenti
La struttura di un documento
ipermediale Istruzioni o elementi (tag) principali
del linguaggio HTML Strumenti software per visualizzare e scrivere documenti HTML
Elementi di base di un documento HTML Le tabelle Costruire una tabella riga per riga Strutturazione del testo Ancore e link I link esterni ed interni
Risoluzione e colori: colorare lo sfondo Le misure dei font Le immagini nei documenti HTML
15 h INGLESE
(*) Questo modulo verrà in parte svolto durante lo svolgimento di un compito di realtà più articolato da svolgersi all’interno dell’attività denominata “Progetto Dicembre” che coinvolgerà anche altre discipline così come stabilito nel consiglio di classe del giorno 6 settembre 2018 al cui verbale si rimanda per maggiori dettagli esplicativi
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MODULO 6: L’analisi degli algoritmi
COMPETENZE CONOSCENZE ABILITA' ATTIVITÀ
TEMPI (1)
COLLEGAMENTI
CON ALTRE
DISCIPLINE
Saper confrontare due o più algoritmi dal punto di vista della complessità computazionale individuandone quello più efficiente
Conoscere i concetti di complessità computazionale in tempo e spazio
Conoscere come valutare l’efficienza
di un algoritmo Conoscere la differenza tra le analisi al caso ottimo, pessimo e medio di
un algoritmo Conoscere la definizione di ordine di grandezza e di algoritmi dello stesso ordine
Saper applicare le regole per
valutare il numero di operazioni di un algoritmo Saper esprimere la relazione matematica esistente tra il numero di operazioni di un algoritmo e la dimensione del problema
Saper individuare la dimensione del problema
Saper inserire un algoritmo nella giusta classe di complessità Saper confrontare algoritmi di complessità diversa per la
soluzione di uno stesso problema ed individuare l’algoritmo più efficiente
Il costo di un algoritmo
Dimensione del problema e complessità computazionale Determinazione della complessità
computazionale Analisi al caso ottimo, pessimo e medio Ordine di grandezza e classi di computabilità
Efficienza di un algoritmo
Problemi intrattabili
10 h MATEMATICA
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Altre eventuali note:
Libri di testo adottati
INFORMATICA TEORIA
Titolo Autori Editore
CLOUD (Tomo B) P. GALLO - F. SALERNO Minerva Italica
INFORMATICA LABORATORIO (consigliato)
Titolo Autori Editore
HTML, CSS, JAVASCRIPT con SVG
P. GALLO - F. SALERNO Minerva Italica
Stima dei tempi di ciascun modulo
La stima indicativa dei tempi per ciascun modulo è stato fatto tenendo conto dei seguenti parametri: Ore totali disciplinari previste: 33 settimane x 6 h settimanali = 198 h
Di cui ore totali TEORIA previste: 33 settimane x 2 h settimanali = 66 h
Di cui 2 verifiche scritte istituzionali x 2 quadrimestri x 2 ore ciascuna = 8 h
Di cui 1 verifiche orali istituzionali x 2 quadrimestri x 18 alunni x 20 minuti ciascuno = 12 h
Di cui per recupero e/o rinforzo = 10 ore
Di cui per spiegazione = 30 ore
Di cui ore totali LABORATORIO previste: 33 settimane x 4 h settimanali = 132 h
Di cui 2 verifiche di laboratorio x 2 quadrimestri x 2 ore ciascuna = 8 h
Di cui per recupero e/o rinforzo = 10 ore
Di cui per esercitazione = 54 ore
Di cui per realizzazione modulo ASL = 10 ore
Di cui per spiegazione = 50 ore Pozzuoli, 8 ottobre 2018
prof. RIO CHIEREGO (TEORIA)
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prof. GIUSTINO ALTRUDA (LABORATORIO)
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