12
Játékszabály

Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Játékszabály

Page 2: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

2

Ismét eljött a terror ideje New England egy kicsinyvárosában, Dunwichban, Arkhamtól csupán néhánymérföldre. Dunwich területét kerekded dombokalkotják, némelyiken rejtélyes, körökbe rakott kövektalálhatóak, némelyiken a remeték rozoga házai állnak,akik a város külső részén élnek. Éjjel a whippoorwillmadarak sípolása tölti be a levegőt, miközben avillámok táncot lejtenek a boszorkányjárta üregekfelett. Ezen a helyen sötét alkuk köttetnek ismeretlenerőkkel, itt bárki el tud tud tűnni nyom nélkül. Alegtöbb ember itt bizalmatlan a látogatókkal, mostmégis hatalmas szükségük van segítségedre a Horrorellen, ami a Whateley farmon öltött testet…

A Dunwich Horror az Arkham Horror társasjátékkiegészítője, mely a dimenzionálisan instabil Arkhamvárosához közel fekvő Dunwich városáttartalmazza, valamint új nyomozókat, új MérhetetlenVéneket, új szörnyeket és új kártyákat. Az alapjátékkalegyütt használandó kiegészítőben teljesen új elemekis megjelennek: játéktábla, paklik, feladatok ésküldetések, no és persze a Dunwich Horror.

Ennek a szabálygyűjteménynek az első része azokata szabályokat tartalmazza, hogyan játszunk ArkhamHorrort ezzel a kiegészítővel. A szabályzat másodikrészében pedig a tisztázásokat, gyakori kérdésekreadott válaszokat és az indexet találjuk.

A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

Ez a játékszabály1 Kiegészítő Játéktábla8 Nyomozólap8 Nyomozójelző8 Műanyag talp152 Nyomozókártya

24 Sérüléskártya24 Őrületkártya15 Közönséges tárgy-kártya25 Egyedi tárgy-kártya21 Varázslatkártya11 Tulajdonságkártya5 Társkártya20 Különleges kártya

8 Sheldon banda tagkártya8 Vasúti menetjegy kártya4 Állapotkártya

7 Újra kiadott Arkham Horror kártya4 Szörnylap (Mérhetetlen Vének)180 Mérhetetlen Vén-kártya

63 Arkham helyszínkártya42 Dunwich helyszínkártya36 Mítoszkártya32 Kapukártya7 Dunwich Horror kártya

28 Szörnyjelző3 Dunwich Horror jelző4 Kapujelző7 Törmelékjelző

A Dunwich Horror kiegészítő mindenkártyájának elején van egy csűr embléma,így megkülönböztethetőek a kiegészítőlapjai az alapjáték lapjaitól.

M e g j e g y z é s a 7 ú j r a k i a d o t tA r k h a m H o r r o r k á r t y á h o z

A j o b b j á t é k é l m é n y é r d e k é b e n ú j r a g o n d o l t u n k é s m e g v á l t o z t a t t u n k n é h á n y A r k h a m H o r r o rk á r t y á t . A z ú j r a k i a d o t t k á r t y á k a k ö v e t k e z ő k :N é g y d a r a b O l t a l o m a h ú s n a k ( F l e s h W a r d ) v a r á z s l a t k á r t y a , e g y d a r a b G y ó g y í t ó k ő e g y e d i t á r g y ( H e a l i n g S t o n e ) é s k é t d a r a b L á m p á s k ö z ö n s é g e s t á r g y ( L a n t e r n ) . H a s z n á l a t u k h o z j á t é k e l ő t t v e g y ü k k i a z A r k h a m H o r r o r b ó l e z e k r é g i m e g f e l e l ő i t é s c s e r é l j ü k k i a z ú j a k k a l .

.

Az alábbiakban részletesebben ismertetjük a játéktartozékait, hogy megértsd, mi mire szolgál, és hogyutóbb, a szabályok olvasása közben ne legyen gondoda tartozékok beazonosításával.

Játéktábla

A játéktábla Dunwich város térképéttartalmazza annak utcáival és 3 szomszédoshelyszíncsoportjával. A tábla tetején vana Dunwich Horror Sáv. Három Örvény isvan a térképen, ezekről lásd a 7. oldalt. Valamint két új Dimenzió is van a táblaszélén (Another Time és Lost Carcosa).

Új Nyomozókártyák

Az új nyomozókártyák többségét egyszerűen keverdbele az alapjáték nekik megfelelő paklijába.Ezek a következőek: Közönséges tárgyak, Egyedi tárgyak,Varázslatok, Tulajdonságok, Társak (ne felejtsd eleltávolítani a 7 régi kártyát). A közönséges tárgy-kártyákhoz és az egyedi tárgy-kártyákhoz egy-egy újtípus is kerül: Feladatok, ill. Küldetések. Ezek a kártyáka nyomozóknak rövidtávú lehetőségeket teremtenekkomolyabb előny szerzésére.Erről bővebben lásd az 5. oldalt!

A kiegészítő két új Nyomozókártya típusa:

A Sérülés kártyákra akkor van szükség,amikor egy nyomozó Életereje 0-ra csökken.Bővebben lásd a 6. oldalon!

A tartozékok áttekintéseA játék tartozékai

A játékszabály használata

Üdvözlünk Dunwichban!

Page 3: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Az Őrület kártyákra akkor van szükség,amikor egy nyomozó Épelméjűsége0-ra csökken. Bővebben lásd a 6. oldalon!

Az új különleges kártyák között vannak a Sheldonbandatagsági kártyák, amiket az Erdőben lehetmegszerezni; a Vasúti menetjegy kártyák, amikrea Vasútállomáson lehet szert tenni; és a négyÁllapotkártya, amikről a 6. oldalon találsz leírást.

Új Nyomozólapok és jelölők

Nyolc új nyomozót és azokjelölőit tartalmazza a DunwichHorror kiegészítő.

Új Mérhetetlen Vénlapok

Négy új Mérhetetlen Vént tartalmaza játék. Róluk bővebben a 8. oldalontalálsz információkat.

Új Mérhetetlen Vén-kártyák

Az új kapukártyákat, mítoszkártyákat és Arkhamhelyszínkártyáit egyszerűen keverd össze az alapjátékezen paklijaival. Dunwich helyszínkártyáinak képezz egy új paklit és tedd a többi paklihoz a játéktábla mellé.Ezek a kártyák ugyanúgy funkcionálnak,mint Arkham helyszínkártyái.

Dunwich Horror kártyák

A Dunwich Horror kártyák a játéktábla mellett legyenek.Akkor használjuk őket, amikor egy nyomozó próbálmegküzdeni a Dunwich Horrorral (lásd 7-8. oldalt).

Új szörnyjelző

28 új szörnyjelző van ebbena kiegészítőben. egy új Maszkszörnnyel együtt.

Egy új típusú szörny is megjelenik, a 9 Ivadékszörnyeta mozgásoldalának bal alsó sarkában levő piros körkülönbözteti meg a többitől.Ezekről bővebben lásd a 7. oldalt.

A kiegészítőben ezenkívül egy újfajta szörnymozgással,a Becserkésző mozgással is megismerkedünk. Az ilyenmozgású szörnyek kerete lila színű; róluk a 7. oldalontalálható bővebb szabály.

Dunwich Horror jelzőEzek a jelzők kerülnek fel a Dunwich Horror Sávra. Amikor aSáv megtelik, feléled a DunwichHorror és hatása alá vonja avároskát. Minél később tudják anyomozók elpusztítani, annál közelebb kerülhozzájuk a Végső küzdelem. A Dunwich Horrorrólbővebben lásd a 7-8. oldalt.

Kapujelző

Az új kapujelzőket egyszerűen keverd össze a régiekkel. Ne felejtsd el, hogy az új játéktáblán két új dimenzió(Another Time és Lost Carcosa) is megtalálható.

TörmelékjelzőAkkor használd ezeket a jelzőket, ha Shudde M’ell Mérhetetlen Vénéledezik; és arra a területre kellhelyezni őket, ami földrengésbenelpusztult.

Az elsõ játék elõtt a jelzõket óvatosan törd ki akeretekbõl, majd helyezd a nyomozójelzõket amûanyag talpakba. Ügyelj rá, hogy kisgyerekekés háziállatok ne férjenek hozzá a tartozékokhoz.

,

Az első játék előtt kövesd a lenti három lépést.Ha később nem akarod különválasztani a kiegészítőtaz alapjátéktól, ezt csak egyszer, az első játék előttkell megtenned.

.

1. Kártyák előkészítéseKeverd össze az új és a régi Közönséges-, Egyedi-,Varázslat-, Tulajdonság-, Társ-, Arkham helyszín-,Mítosz- és Kapukártyákat!

2. Kapujelzők előkészítéseKeverd össze a régi és az új kapujelzőket.

3. Szörnyjelzők előkészítéseVedd ki a szörnytárolóból a Maszk és azIvadékszörnyeket. A többi új és régi szörnyetkeverd össze és tedd őket egy szörnytárolóba..

.

Az alapjáték és a kiegészítő összekapcsolása

Előkészületek

3

Sheldon bandatagsági Vasúti menetjegy

Állapotkártyák

Page 4: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Amikor a Dunwich Horror kiegészítővel játszol,hajtsd végre az alapjáték előkészítő lépéseit,de közben vedd �gyelembe a következőváltoztatásokat, bővítéseket:

1. Játéktér előkészítéseTedd Arkham táblája fölé Dunwich tábláját úgy,hogy az Idegen világok ugyanazon az oldalonlegyenek. Helyezd el a Dunwich Horror szörnyjelzőtés a Dunwich Horror jeleket egy kupacba, az újjátéktábla mellé.

2. Nyomok elhelyezéseTegyél Arkham és Dunwich város mindeninstabil (piros gyémánttal jelölt) helyéreegy-egy nyomot.

6. A kártyák szétválogatásaLásd a fenti ábrát. Az Állapotkártyákat (lásd 6. oldal) arccal lefelé helyezd el egy sorba a többi nyomozókártya mellé.

Társak meghatározása: Bár 5 új Társat tartalmaz akiegészítő, a játék során csak 11 Társat lehet használni. Ha egy nyomozó kezdő kártyái mellé kap egy Társat is, azt mindenképpen megkapja. A többi társat keverjük össze, és tegyünk vissza a dobozba annyit, hogy a már nyomozóknál lévő Társakkal együtt összesen 11 Társ legyen játékban! Így tulajdonképpen mindig 5 társat kell visszahelyezni a dobozba.

11. A szörnyek előkészítéseTegyük félre a Maszk és az Ivadék szörnyeket is,hacsak nem utasít az aktuális Mérhetetlen Vénmásképp. A többit keverjük össze.

14. A Mítoszkártya felcsapás a és végrehajtásaHa Szóbeszéd kártyát húztok fel, dobjátok el és húzzatokújat mindaddig, amíg már nem Szóbeszéd kártyát húztok! Ha legalább 5-en játszotok a nyíló kapukon nem 1, hanem 2 szörny jön át Arkham vagy Dunwich városába.

A kiegészítő előkészületei

6. Keverjük össze a régi és az új mítosz-kártyákat, tegyük ezeket is a tábla mellé.

7. A Dunwich Horror jelzőket, a Dunwich Horror kártyákat és a Dunwich Horrorszörnyjelzőt tegyük az új játéktáblához.

8. A 4 Állapotkártyát helyezzük arccallefelé a tábla közelébe.

9. Keverjük össze a régi és azúj nyomozókártyákat:

Egyedi tárgyakKözönséges tárgyak

TársakTulajdonságok

Varázslatok

Két új típusa van a nyomozókártyáknak(Sérülés és Őrület kártyák) és akülönleges kártyáknak is (Vasútimenetjegy és Sheldon bandatagságikártyák). Ezeket is tegyük külön paklikénta többi mellé.

Társak: Ne felejtsd el, hogy csak 11 társ lehet egyszerre játékban!

A fenti ábrán feltüntetjük az Arkham és aDunwich Horror elemeinek előkészítését is.

1. Dunwich tábláját tegyük Arkham táblája fölé. Az új tábla minden instabil (pirosgyémánttal jelölt) helyszínére tegyünkegy nyomot, hasonlóan Arkham táblájához.

2. Arkham 9 szomszédos területéheztartozó kártyákat – az újakkal együtt –keverjük meg és helyezzük a tábla mellé.

3. Helyezzük el és keverjük meg aszörnytároló régi és új szörnyeit(aMaszk és az Ivadék szörnyeket csakegy-egy bizonyos Mérhetetlen Vénesetén keverjük a többihez).

4. Dunwich 3 szomszédos területéheztartozó kártyákat keverjük meg éshelyezzük Dunwich táblája mellé.

5. Az új kapukártyákat keverjük összeaz alapjáték kapukártyáival és helyezzükőket a játéktábla mellé. Hasonló módonjárjunk el a régi és az új kapujelzőkkel.

4

Page 5: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

A következő szabályokat csak akkor vegyétek �gyelembe, ha a Dunwich Horror kiegészítőt ishasználjátok!

Dunwich Játéktáblája A következő szabályok a kiegészítő játéktáblájánakhasználatára vonatkoznak.

Az “Arkhamban” kifejezés a kártyákonAz Arkhamot említő lapok Dunwichra isvonatkoznak. Így például egy Környezet kártya+1-es, vagy -1-es módosítása mindkét városrészenugyanúgy kihat a nyomozókra!

A szörnylimit és a külterületekA Dunwich tábláján található szörnyek nemszámítanak bele a szörnylimitbe és nem kerülneka külterületekre. Helyette őket az örvények tartjákellenőrzés alatt (bővebben lásd a 7. oldalon).

.

Az égA dunwich-i repülő szörnyek az alapjáték szabályaiszerint az égre mozoghatnak. Ugyanígy az égrőlDunwich városába is leszállhatnak.

Visszatérés az Idő és Tér labirintusaibólA nyomozók, akik eltűntek a Tér és az Időlabirintusaiban választhatnak, hogy Dunwich,vagy Arkham városának melyik helyszínére térnek vissza.

Utazás városok közöttAr k h a m é s m á s v á r o s o k ( m i n t p l . D u n w i c h ) k ö z ö t t i m o z g á s h o z a n y o m o z ó n a k v a g yA r k h a m b a n a V a s ú t á l l o m á s o n , v a g ye g y m á s i k v á r o s r a k t á r -h e l y s z í n é n

( e z t e g y v o n a t i k o n j e l z i ) k e l l t a r t ó z k o d n i a . A z u t a z á s h o z 1 $ - t b e k e l l f i z e t n i e é s v a g y a V a s ú t á l l o m á s r a , v a g y e g y m á s i k v á r o s r a k t á r -h e l y s z í n é r e u t a z h a t a m o z g á s f á z i s á b a n . E z e g y m o z g á s p o n t b a k e r ü l é s a n y o m o z ó f o l y t a t h a t j a m o z g á s á t . P é l d a : J o e D i a m o n d a m o z g á s á t N o r t h s i d e u t c á j á n k e z d i m e g . N é g y m o z g á s p o n té s 1 $ v a n a b i r t o k á b a n . D u n w i c h b a a k a r u t a z n i , e z é r t e l ő s z ö r 1 m o z g á s p o n t é r t a V a s ú t á l l o m á s r a m e g y . O t t e lk ö l t 1 m o z g á s p o n t o t é s 1 d o l l á r t , í g y v o n a t t a l m e g é r k e z i k D u n w i c h r a k t á r - h e l y s z í n é r e , a B i s h o p ’ s B r o o k B r i d g e - b e . ( P ü s p ö k P a t a k H í d ) . A m a r a d é k 2 m o z g á s p o n t t a l f o l y t a t j a ú t j á t D u n w i c h b a n , d e A r k h a m b a m á r n e m u t a z h a t n a v i s s z a , m i v e l e l f o g y o t t a p é n z e .

Feladatok és KüldetésekA F e l a d a t o k a k ö z ö n s é g e s t á r g y a k k ö z ö t t , m í g a K ü l d e t é s e k a z e g y e d i t á r g y a k p a k l i j á b a n t a l á l h a t ó a k m e g . M i n d e g y i k F e l a d a t é s K ü l d e t é s e g y r ö v i d l i s t á t t a r t a l m a z h e l y s z í n e k é s u t c á k n e v e i v e l , a m i k e t a f e l s o r o l á s s z e r i n t k e l l s o r b a n m e g l á t o g a t n i . A n y o m o z ó n a k a m o z g á s á t a l i s t a a k t u á l i s h e l y s z í n é nk e l l b e f e j e z n i e é s e h e l y s z í n s z e r i n t k e l l a k c i ó t v é g r e h a j t a n i a ( l á s d a z á b r án ) , m a j d n y o m o t e l h e l y e z n i a k á r t y á n ( a k ö z ö s b ő l ) , e z z e l j e l e z v e , h o g ya l i s t a a k t u á l i s h e l y s z í n e k é s z . N i n c s e n e k i d ő h ö z k ö t v e e z e k t e l j e s í t é s e , d e h a a k á r t y á t e l d o b j a ,v a g y á t a d j a a n y o m o z ó , a r a j t a l e v ő n y o m o k v i s s z a k e r ü l n e k a k ö z ö s b e . A m i k o r m i n d e n h e l y s z í n n e l k é s z a n y o m o z ó , v é g r e h a j t j a a N y e r e s é g ( P a y o f f , e g y F e l a d a t n á l ) , v a g y a H a t á s ( E f f e c t , e g y K ü l d e t é s n é l ) s z e r i n t i c s e l e k e d e t e t . É s a k á r t y á t v i s s z a- t e s z i a d o b o z b a , a n y o m o k a t p e d i g v i s s z a t e s z i a k ö z ö s b e .

F e l a d a t n á l e l é g a z a r k h a m i t a l á l k o z á s o k f á z i s b a n a m e g f e l e l ő h e l y s z í n e n t a r t ó z k o d n i a a n y o m o z ó n a k , h o g y a z s i k e r e s n e k m i n ő s ü l jö n . D e K ü l d e t é s n é l a n y o m o z ó n a k a k ö v e t k e z ő f r i s s í t é s f á z i s k o r i s a d o t t h e l y s z í n e n k e l l t a r t ó z k o d n i a , é s e k k o r k e l l m e g h o z n i a a k á r t y a á l t a l m e g k í v á n t á l d o z a t o t a h h o z , h o g y a d o t t h e l y s z í n s i k e r e s l e g y e n .

SzörnyrohamAmikor a Mítosz fázis elején az első játékos húz egyMítoszkártyát, az olyan helyszínre is mutathat, aholmár van nyitott kapu (és ezért minden nyitott kapunállegalább egy szörny megjelenik).Ezt mostantól Szörnyrohamnak nevezzük.

A kiegészítő szabályai

5

A feladatok és a küldetések rövid távú lehetőségek, amikkel a nyomozók jelentős előnyt szerezhetnek.Ebben a példában Jim Culvernél van a „Csatlakozz a Győztes Csapathoz” (Joining the Winning Team) küldetés. Ennek a küldetésnek 4 olyan lépése van, amit neki sorban végre kell hajtania a sikeres befejezéshez. A küldetésnek megfelelősorrendben mind a négy helyszínen fel kelláldoznia egy Társkártyáját.

Az első helyszín a St. Mary Kórház, Jim odamegy és feláldozza Rice professzort. Az áldozat a Frissítés fázis alatt történik, úgyhogy Jimnek ekkor is ott kell lennie a megadott helyszínen. Hacsak egytalálkozás nem mozgatta őt egy másik helyszínre, áldozatát eldobhatja.Jim ezután a küldetéskártyájára tesz egy nyomot.

A második helyszín az elmegyógyintézet, ahol Jim feláldozzaAmmi Pierce-t. Bármennyi kör eltelhetett amióta Jim feláldoztaRice professzort; amíg nem dobta el a küldetéskártyáját, vagy nemadta át másik játékosnak, bármikor folytathatja azt.

Jim harmadik és negyedik helyszíne a Templom és a Tér és Időlabirintusai. A Templomnál feláldozza Earl Sawyert, a Tér és Időlabirintusainál pedig Corinna Jonest. Amikor az utolsó társkártyájátis feláldozta, azonnal érvényesül a küldetéskártya hatása: Jim lett a játék egyetlen nyertese.

Ha Jim nem küldetésen, hanem feladaton dolgozik, nem kellneki minden helyszínen áldozatot hoznia. Ráadásul elegendő,ha a Találkozás fázisban az adott helyszínen tartózkodik.

Fontos: Emlékezz, ha egy helyszínen nyitott kapu található,egy nyomozó nem tud ott tartózkodni, hiszen ha odamegy,az átrántja egy idegen világba. Ezért, ha a következő helyszínen, ahova menned kell kapu található, előbb be kell zárni azt, és csak azután tudsz ténylegesen odalátogatni.

Feladatok / Küldetések Példa

Page 6: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

KapurobbanásokNémelyik új Mítoszkártyán az aktuálisan nyíló kapuhelyszíne piros színnel ki vanemelve. Ezek a kapurobbanástjelzik. Adott helyszínen az eredeti szabályok szerint kapu nyílik, kivéve, ha adott helyen

Sérülés és ŐrületAmikor egy nyomozó életereje 0-ra csökken, dönthet úgy, hogy egy Sérülés kártyát húz. Ha ígytesz, nem veszít el sem nyomot, sem tárgyat, ráadásuléleterejét is visszanyeri, de mostantól ennek maximálisértéke 1-el csökken. Ettől függetlenül a nyomozónaka St. Mary kórházba vagy a Tér és idő labirintusaibakell mozognia, a találkozástól függően. Ráadásul felkell húznia egy Sérülés kártyát. Ezek hosszú távúbüntetések és rendkívül nehéz tőlük megszabadulni(van egy kis esélye, a St. Mary Kórházban). A sérülés nem számít tárgynak, nem lehet eldobni, eladni,elcserélni.

Amikor egy nyomozó épelméjűsége 0-ra csökken,dönthet úgy, hogy egy Őrület kártyát húz. Ha ígytesz, nem veszít el sem nyomot, sem tárgyat, ráadásul

épelméjűségét is visszanyeri, de mostantól ennekmaximális értéke 1-el csökken. Ettől függetlenül anyomozónak az Elmegyógyintézetbe vagy a Tér és időlabirintusaiba kell mozognia, a találkozástól függően.Ráadásul fel kell húznia egy Őrület kártyát. Ezek hosszútávú büntetések és rendkívül nehéz tőlük megszabadulni(van egy kis esélye, az Elmegyógyintézetben). Az őrületnem számít tárgynak, nem lehet eldobni, eladni, elcserélni. Ha egy nyomozó maximális épelméjűsége vagymaximális életereje 0-ra csökken, őt felfalják (meghal)..

Visszavonuló nyomozókEgy játékos önként visszavonulhat nyomozójával,ha kettő vagy több Sérülés és/vagy Őrület kártyájavan. A játékos ekkor kihagyja körét, bejelenti a nyomozó visszavonulását és húz egy új nyomozót – azelőző nyomozót felfalták. Ez meggondolandó,ugyanis amikor egy nyomozót felfalnak, történhetnek negatív hatások (mint például Glaaki képessége, miszerint ilyen esetben kettővel emelkedik a terrorszint),így nem biztos, hogy megéri visszavonulót fújni.

ÁllapotkártyákAz Állapotkártyák egy hosszú távú helyzetet vagy előnytjeleznek. A játék elején a tábla mellett találhatóak,lefordítva. Általában találkozás hatására fordítjuk fel, aztamit az esemény megkövetel. Egyszerre csak egy Állapotkártya van felfordítva és ez mindaddig aktív marad, amíg egy másik találkozás eseménye máshogy nem rendelkezik. Egy állapotkártyát kimerüléskor oldalra kell fordítani. A kimerülés csak adott körre vonatkozik és nem jelenti azt, hogy a kártya inaktívvá válik; adott körben nem használható. Egy kimerült Állapotkártya a Frissítés fázis alatt frissül fel.

Példa: A „Sötétség áldása” (Darke’s Blessing) Állapotkártya, A „Sötétség Karneválján” (Darke’s Carnival) történttalálkozás következtében fel van fordítva. Ez áll a kártyán: „Bármelyik fázsiban: Bármelyik nyomozó kimerítheti, hogy újradobjon egy sikertelen tulajdonságpróbát.” A „Sötétség áldása” a nyomozóknak ad egy állandó képességet, hogy bármikor újradobjanak egy sikertelen próbát. Ez a képesség elveszik, ha egy későbbi kártya vagy találkozás arra utasít, hogy fordítsd arccal lefelé a kártyát.

Kimerült TárskártyákKimerülhet a nyomozó Társkártyájának bónusza, tulajdonsága, stb. Ezeket a képességeket a nyomozó nem használhatja, amíg a kártya kimerült állapotban van. A Frissítés fázisban ugyanúgy frissülnek, mint a többi hasonló kártya.

6

Ha a nyomozók nincsenek szomszédosterületen becserkésző szörnnyel (azaza nyomozó helyszínéről nem vezetközvetlenül sárga út a szörnyhöz),akkor ez a szörny lépésekor ugyanúgyköveti a nyilakat, mintha normális, fekete-keretű szörny lenne.

Ha egy nyomozó szomszédos utcán, vagyszomszédos instabil helyszínen (ezek pirosgyémánttal vannak jelölve) van a becserkészőszörnyhöz, az �gyelmen kívül hagyja a nyilakatés egyenesen a nyomozóhoz megy. A becserkésző szörnyek ráadásul olyan utcákonis tudnak mozogni, ahol egyáltalán nincsenek yilak (pl. a Kereskedőnegyed és a Rivertownutcája közötti terület).

Ha több nyomozó is szomszédosutcán vagy instabil helyszínen van,a legalacsonyabb Lopózás képességű játékoshoz megy a szörny. Ha ilyenkordöntetlen alakul ki, a kezdőjátékosdönt,hogy kihez menjen a szörny.

A becserkésző szörnyek soha nem tudnakstabil helyszínekre menni (ezek zöldgyémánttal jelöltek)! A fenti ábrán aPatkány-szerzet (Rat-thing) nem mehet bea Rendőrségre Jim Culverhez, ezértfekete-keretű szörnyként, normálisanmozog tovább.

Becserkésző Mozgás

ősi jel található. Ez esetben a kapurobbanás hatásáraaz ősi jel ellenére újra kapu nyílik ott, átjön rajta egyszörny (szokásos módon), és az ősi jel lekerül a tábláról. Viszont ilyen kapurobbanáskor nem kell új végzetjelet helyezni a Mérhetetlen Vén lapjára, valamint mindenrepülő szörny a dimenzionális szimbólumukra valótekintet nélkül mozognak!

Page 7: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Kéz nélküli fegyverekA kiegészítő tartalmaz olyan fegyvereket is, amikhasználatukhoz nem igényelnek egy kezet sem. Ezeket afegyvereket a kártya bal alsó sarkában lévő X jelzi ésakkor is lehet őket használni, ha egyébként mindkét kezünk tele van.

Ivadékszörnyek

Ivadékszörnyeket a szörnyjelölő mozgásoldalánakbal alsó sarkában lévő piros kör szimbólum jelzi. Ugyanúgy, mint a Maszk szörnyeket, ezeket semkeverjük hozzá a többi szörnyhöz, csak különleges esetben. Például, ha a kiegészítővel való játék közbena Dunwich Horror sáv megtelik, miközben Glaaki aMérhetetlen Vén.

Az Ivadékszörnyek nem számítanak bele aszörnylimitbe, soha nem kerülnek a Külterületekreés soha nem lesznek szörnytrófeák.

Becserkésző mozgásA Dunwich Horror kiegészítő újfajta szörnyeket is tartalmaz: a becserkésző szörnyeket. Ezeknek a kerete lila színnel jelzett. Ezek a szörnyek ugyanúgy mozognak, mint a normális szörnyek, kivéve, ha egy nyomozó szomszédos helyen tartózkodik (sárga vonallal közvetlenül csatlakozó helyen van a nyomozó a becserkésző szörny helyétől) velük: ekkor a nyomozóhoz mennek. A becserkésző szörnyekről bővebben lásd a 8. oldalon lévő keretezett részt!

Örvénylő területekEzek a különleges területek Dunwich város táblájántalálhatóak. A nyomozók nemmozoghatnak sem bele, semát rajtuk. Bármelyik szörny beléphet az örvénybe, ami így azonnal visszatér a szörnytárolóba. Mindegyik

A Dunwich Horror„Whateley Varászló” (Wizard Whateley), egy igen erős dunwich-i varázsló sok évvel ezelőtt Yog-SothothMérhetetlen Vénnel alkut kötött. Létrehozták a DunwichHorrort, ami azóta lesben áll és várja a lehetőséget, hogyfeléledjen és megsemmisíthesse a várost. Most úgytűnik, hamarosan elközeleg az ő ideje.

Amikor a Dunwich Horror sáv megtelik (akkor nő a szintje, amikor egy szörny belép egy örvénybe), a DunwichHorror játékba lép be. Amikor ez megtörténik, elvesszük

a szörnyjelzőjét és lerakjuk Dunwich Horror központi utcájára,az „Őrszem dombra” (Sentinel Hill).

A Dunwich Horror egy rettenetes teremtmény, erősebbbármely más szörnynél, kivéve a Mérhetetlen Véneket.Amíg játékban van addig mozog, így lehetőséget teremtveannak, hogy új végzetjel kerüljön a Mérhetetlen Vén lapjára.

Minden alkalommal amikor egy nyomozó megküzd vele,meg kell kevernie és húznia kell egy Dunwich Horror lapot. A húzott kártya mutatja meg, hogy milyen képessége van,milyen a harcértéke (a Dunwich Horror szívóssága mindig 5).

7

Az örvénylő területek WhateleyVarázsló és Yog-Sothoth Vén sötétpaktumából létrejött instabil helyszínekDunwichban. Amikor egy szörnybevándorol egy örvénybe, megnöveli aDunwich Horror szintet, ami aztokozhatja, hogy megjelenik a DunwichHorror szörny. Lásd a példában.

1. A Mítoszfázis kezdetén, felhúzunkegy Mítoszkártyát, aminek hatására aKultista az „Átkozott pusztaságból”(Blasted heath) az örvénylő területremozog.

2. A Kultistát a tábláról visszatesszüka szörnytárolóba.

3. A terrorszintet 1-el megnöveljük.

4. Egy Dunwich Horror jelet helyezünkel a Dunwich Horror sávon.

5. Ha ezzel már 3 Dunwich Horror jellett a sávon, a Dunwich Horror játékbakerül. A szörnyjelzőjét az „Őrszem domb”helyszínre helyezzük.

Ne felejtsd el, hogy a Dunwichbanlévő szörnyek nem számítanak belea szörnylimitbe és soha nem kerülneka külterületekre.

ilyen örvénybe lépő szörny után meg kell emelni a eggyel a terrorszintet, és eggyel az aktuális Dunwich Horror szintet is a Dunwich Horror sávon. Ha megtelik a sáv, megjelenik a Dunwich Horror! (Lásd lentebb.)

Példa az Örvénylő terekre

Page 8: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

A húzott kártya a harc során használandó, és akkor kelleldobni, ha a Dunwich Horrort legyőzik, ha a nyomozótlegyőzik, vagy ha a nyomozó megszökik a küzdelemből.Ha a Dunwich Horrort legyőzik, a Dunwich Horror sávotmegtisztítjuk és a Dunwich Horror jelölőt tegyük visszaa tábla mellé.

Ettől függetlenül, ha a Dunwich Horror sáv ismét megtelik, a Dunwich Horror megint meg fog jelenni! Továbbá, amikor egy nyomozó legyőzi a Dunwich Horrort, ő átkutathatja a Közönséges tárgyak, az Egyedi tárgyak, a Tulajdonságkártyák, a Varázslatok, vagy a Társakpaklijának bármelyikét és elvehet egy kártyát. Ez a nyomozó jutalma Dunwich Horror legyőzéséért.

Új Mérhetetlen VénekA következő szabályok tisztázzák a kiegészítőbenlévő négy új Mérhetetlen Vén használatát.

AbhothAmikor Abhoth a végső csata alatt támad, mindegyik nyomozónak el kell dobnia összesenhármat a következők közül bármilyenkombinációban: nyom, szörnytrófea, kaputrófeaés/vagy tárgy - különben felfalják. Például, lehet, hogyegy nyomozó 3 szörnytrófeát, míg egy másik1 kaputrófeát, 1 nyomot és 1 tárgyat dob el.Ha valaki nem tud hármat eldobni, akkor elpusztul.

Glaaki

Glaaki szolgái bármikor játékba tudnak avatkozni - ilyenkor a különleges képességük hatása is érvényesül -, még a végső csatában is részt vesznek, bár ez esetben közvetlenül nem vesznek részt a harcban. A játék végén hagyd játékban Glaaki szolgáit. Amikor Glaaki támadásamegemeli a terrorszintet nem csak egy Társat kell eldobniuk a nyomozóknak, hanem egy szolga is rájuk támad. Egyszer mindegyik szolga sorra kerül ilyen módona végső harcban, de egyéb befolyásuk nincs a küzdelemre.

Példa: Glaaki négy szolgája van játékban, amikor elkezdődik a végső küzdelem; így most csak 1 szolga van a Vén lapján. Amikor Glaaki támad, meg kell növelni a terrorszintet 1-el. Még van 1 Társ a pakliban és mivel a terrorszint emelkedett, ezt az egy Társat el kell dobni, és Glaaki szolgája játékba lép. Ennek a szolgának a tulajdonsága, hogy „Mikor játékba avatkozik minden nyomozónak el kell dobnia1 Tulajdonságkártyát.” Tehát minden nyomozó elveszít egy Tulajdonságot, amikor ez a szolga játékba kerül. Ettől függetlenül a szolgák nem tudnak résztvenni a csatában, így ilyenkor �gyelmen kívül hagyhatók egyéb képességük. (Fordító megjegyzése: könnyen előfordulhat, hogy helyenként nem jól fordítottam le ennek a Vénnek a leírását, számomra ez a rész kicsit érthetetlen volt!)

Shudde M’ellAmikor Shudde M'ell elpusztít egy helyszínt atörmelékjelölővel, az ott tartózkodó nyomozó vagyszörny kikerül az utcára (mintha a helyszín bezárult volna).

TsathogguaTsathoggua „Gyengélkedés” képessége miatt a kártyájánemlített helyszíneken kívül nem lehet használni akülönleges eseményeket, amik a helyszín alá vannaknyomtatva a táblán. Így például amikor Tsathoggua aMérhetetlen Vén, a nyomozók nem tudják használni aLaborépület Boncolás képességét, vagy „Harney Joneskunyhója” Vendégszeretet képességét. A nyomozók csakazon helyszínek különleges képességeit használhatják,ami szerepel a Mérhetetlen Vén lapján.

Győzelmi pontokA következő két pontszámmódosítást add hozzá az Arkham Horror szabályfüzetének 12. oldalán találhatórészhez: +1 pont minden Feladat, vagy Küldetés teljesítéséért és –1 pont minden nyomozó után, aki a játék alatt visszavonult.

A kiegészítő egyéb használataHa a játékosok meg akarnak ismerkedni a kiegészítőbentalálható új elemekkel, megtehetik, hogy az Arkham Horror egyes részei helyett csak az új elemekethasználják például a Nyomozók, Nyomozókártyák, vagyMérhetetlen Vének esetében.

A következő szabályok módosítják, változtatják a játékeredeti szabályait.

Előkészületek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 5. oldalán)

Ha a felhúzott kártya szóbeszéd, azt dobjátok el,és addig húzzatok, amíg sikerül egy nem szóbeszédetfelhúznotok. .

Frissítési cselekedetek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 6. oldalán)

A megszerzésüket követő első frissítési fázisbanmég nem kell dobni a támogatók, kölcsönök,áldások és átkok miatt.

Arkhami találkozások(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 8-9. oldalán)

Ha a helyszínkártya utasítására kapu nyílik ott, ahol a nyomozód tartózkodik, a kapu átrántja őt az idegen világba, ráadásul éppen úgy késlekedésre kényszeríti, mint amikor amítoszfázisban rántja át egy megnyíló kapu.

Nyitott kapuk és szörnyek(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 9. oldalán)

Ha a helyszínen sem nyitott kapu, sem ősi jel nem található,kapu nyílik rajta, melyen egy szörny jön át… Kivétel: öt vagytöbb nyomozó esetén egy szörny helyett kettő jelenik meg kapuban.Ha a helyszínen nyitott kapu található, a városban lévőösszes nyitott kapuban megjelenik egy -egy szörny. Ezt a jelenséget szörnyrohamnak nevezzük. Ilyenkor meg kellvizsgálnotok, melyik a nagyobb: a nyitott kapuk vagy a játékosok száma. A játéktáblára szörnyrohamkor a nagyobbértékkel megegyező számú szörny kerül. A kezdőjátékos szörnyjelzőket húz a szörnytárolóból, és véletlenszerűenminden nyitott kapus helyszínre lerak egyet. Amennyibentöbb szörnyet kell lerakni, mint ahány nyitott kapu van, szörnyeket a lehetőségek határáig egyenlően kell lehelyeznie;továbbá egy kapuhoz sem rakható le több szörny, mint ahhoza kapuhoz, amely a szörnyrohamot okozta. Ha így összesentöbb szörnyet kellene lehelyezni, mint amennyi egyáltalánlehetséges (erről bővebben a 18. oldalon olvashatsz), tidöntitek el, hol jelennek meg szörnyek. Ám ezt még a szörnyjelzők kihúzása előtt el kell döntenetek. Ha nemtudtok megegyezni, a kezdőjátékos határoz a szörnyekhelye felől.Példa: heten játszotok, 3 kapu van nyitva (egy a Fekete-barlangban, egy a laborépületben, egy pedig az elhagyatottszigeten), és nincs szörny a játéktáblán. A felcsapott mítosz-kártya szerint kapu nyílik a Fekete-barlangban.

Arkham Horror Szabályváltoztatások

8

Page 9: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Mivel ott már található kapu, szörnyrohamra kerülsor: 7 szörnyet kell húznotok a tartóból, és a nyitottkapukra kell raknotok azokat. A szabályok szerint alehetőségek határáig egyenlően kell elosztanotok a szörnyeket, tehát mindhárom kapuhoz 2-2 szörnyetrakhattok, a 7. szörnyet pedig a Fekete-barlanghoz kelltennetek, mivel ez a kapu az oka a szörnyrohamnak.A Feketebarlangnál így 3 szörny lesz, a másik két kapunál pedig 2-2.

Fegyverekre és varázslatokra vonatkozó korlátok(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 15. oldalán)Egy fegyver vagy varázslat bónuszát csak akkor kapodmeg (még abban az esetben is, ha a lap szövege szerint a bónusz a harc végéig járna), ha a kártyához„van elég kezed”. Az elkövetkező körökbenhasználhatsz más fegyvereket ésvarázslatokat, deamint „elengedsz” egy fegyvert vagy varázslatot,annak bónuszát elveszíted. Hasonlókép a felfrissülővarázslatok hatása is megszűnik (például a végsőcsata fordulóinak elején), azokat újra el kell mondani.

Elpusztult nyomozók(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 16. oldalán)Ha nyomozód életereje és épelméjűségeegyszerre 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul.Ha nyomozód maximális életereje vagy maximálisépelméjűsége 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul.

A rettegéssáv(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18. oldalán)

Amennyiben a rettegés szintje már 10-es, és növekednie kellene (például egy mítoszkártya hatásamiatt), annyi végzetjelzőt rakjatok a Mérhetetlen Vénvégzetsávjára, amennyivel emelkednie kellene arettegés szintjének.

A Mérhetetlen Vén felébred (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18-19. oldalán)

A Mérhetetlen Vén azonnal felébred, ha szörnyjelzőtkellene húznotok a szörnytárolóból, de ott nincsenegyetlen szörnyjelző sem. A Mérhetetlen Vén akkor isfelébred, ha a rettegésszint 10-es, és a játékban kétszerannyi szörny van, mint amennyi a szörnylimit(például 5 játékos esetén 16 szörny).

A végső csata(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 19. oldalán)

A harc megkezdése előtt dobjátok el az aktív környezet- és szóbeszédkártyát, továbbá a végsőcsata során a nyomozóknak nem kell foglalkozniuksem a támogatókkal, sem a bankkölcsönökkel.

Szörnyek a találkozásoknál(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 20. oldalán)

Sok olyan találkozás van, amikor kapu nyílik és szörnyjelenik meg. Ilyenkor a kapu is, a szörny is a játéktáblánmarad. Azonban vannak olyan találkozások is, amikorcsak egy szörny jelenik meg (például a Fekete-barlangnálvagy Hibb Betérőjénél); ebben az esetben a szörnynem marad a játéktáblán. Amennyiben egy ilyenszörnyet a nyomozók legyőznek, az adott játékosmegkapja a jelzőt trófeaként (kivéve, ha a szörnyképessége ezt nem engedi); ha nem győzik le anyomozók a szörnyet, annak jelzője a találkozáskimenetelétől függetlenül (a nyomozó elkerüli aszörnyet, illetve elájul vagy megőrül a harc során)visszakerül a szörnytárolóba.

NyomozólapokJenny Barnes nem 1, hanem 2 közönséges tárggyalkezd, Bob Jenkins pedig 8$ helyett 9$-ral.

A következő kérdések az Arkham Horror játékravonatkoznak.

Az ég és a repülő szörnyek

A külterületek és a szörnylimitK: Kaphatnánk egy példát arra, hogyan is van eza külterületekesszörnylimites dolog?V: A szörnylimit mindig a játékosok száma pluszhárom. Ha a játéktáblára újabb szörny kerülne fel, a szörny a külterületekre kerül.

K: Pontosan hogyan mozognak a repülő szörnyek?V: A repülő szörnyek az alábbiak szerint mozognak:

1. Miként a többi szörny, a repülő szörnyek is csakakkor mozognak, ha a mítoszfázisban az őszimbólumuk látható a kártyán.

2. Repülő szörny nem hagy el olyan helyszínt-utcát,ahol nyomozó van.

3. Ha utcán vagy helyszínen lévő repülő szörnymozog, olyan szomszédos utcára mozog, aholvan nyomozó; ha nincs ilyen, felemelkedik az égbe.

4. Ha az égben lévő repülő szörny mozog, olyanutcára megy, ahol nyomozó van; a szörny bármelyikutcára mehet. Ha több nyomozó között választhat,ahhoz a nyomozóhoz megy, akinek a legalacsonyabba lopózása. Egyenlőség esetén a szokott módon akezdőjátékos határozhatja meg, hogy az érintettekközül kihez megy a szörny. Ha az utcákon nincsegyetlen nyomozó sem, a szörny marad az égben.

Ha a külterületek megtelnek, a rettegésszint megnőeggyel, és a külterületekről az összes szörny visszakerül aszörnytartóba. A külterületek legfeljebb nyolc mínusz a játékosok száma szörny lehet, ahogyaz a szabály 17. oldalán megtalálható táblázatrólleolvasható.

Példa: Hárman játszotok, tehát a szörnylimit 6, és akülterületeken legfeljebb 5 szörny lehet. Jelen pillanatban 3 nyitott kapu van a játéktáblán, 6 szörny van Arkhambanés 4 a külterületeken. A mítoszfázisban húzott kártya szerintott nyílna kapu, ahol már van kapu, így szörnyrohamra kerülsor, és 3 szörny jelenik meg. Először húztok 2 szörnyet,és ezeket felrakjátok a külterületekre. A második szörnymár az ottani limiten felül van, így a rettegésszint megnő1-gyel, és a külterületekről minden szörny visszakerül aszörnytartóba. Végül a szörnytartóból húztok egyszörnyet – a harmadikat –, és felrakjátok a külterületekre.

.

HelyszínekK: Ha egy kártya miatt egy helyszínt ideiglenesen le kellzárni, mi történik az ott lévő szörnyekkel és nyomozókkal?V: Csakúgy, mint amikor végleg le kell zárni egy helyszínt,az ottani szörnyek és nyomozók az utcára kerülnek.

K: Hogyan is működnek a helyszínek képességei?V: Az arkhami találkozások fázisában a nyomozómegteheti, hogy nem húz helyszínkártyát, hanem ahelyszín képességét használja. Ehhez rendelkeznie kella szükséges pénzzel, jelzőkkel (tehát csak akkor vásárolhat,ha van legalább 1$-ja, illetve rendelkeznie kell a szükségesnyomokkal, trófeákkal). Vagyis csak akkor használható egyhelyszín képessége, ha a nyomozó valóban képes azthasználni.

K: Szörnytrófeák becserélésénél a szörnyek módosultszívósságával kellszámolni?V: Igen. Bárhol legyen szó a szörnytrófeák szívósságról,mindig a módosított értékekkel kell számolnotok.

K: Miért ne tennék meg a nyomozók, hogy addigtáborozzanak a Furcsaságok Boltjánál, amíg meg nemvásárolják a négy ősi jelet?V: Ha egy nyomozó vásárol a Furcsaságok Boltjában vagy aVegyeskereskedésben, a három kártya egyikét meg kellvennie, ha képes rá. A másik két tárgy visszakerül a paklialjára. Ez az oka annak, hogy költséges mulatság az ősi jelek„kikeresése”.

Arkhami találkozásokK: Több helyszínkártya azt írja, hogy a nyomozó átmehet egy másik helyszínre, és ott újabb találkozása lehet; mitörténik akkor, ha ott kapu és/vagy szörny van?V: Először a nyomozónak le kell győznie vagy el kellkerülnie az ottani szörnyet, szörnyeket. Ha sikerül, ott új,teljes arkhami találkozási fázisa lesz a nyomozónak, aszerint,hogy van-e ott kapu vagy nincs (6-8. oldal).

Gyakran Ismételt Kérdések

9

Page 10: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

K: Ha a helyszínkártya szerint „kapu nyílik és szörny jelenik meg”, melyik történik meg előbb?V: Először a kapu nyílik meg, és ha van ott nyomozó,az azonmód átkerül rajta. Ezután jelenik meg a szörny. Az így megjelent szörny a játéktáblán marad,beleszámít a szörnylimitbe, és alkalmasint nyomban akülterületekre kerül.

K: Ha a helyszínkártya szerint „kapu nyílik és szörnyjelenik meg”, felkerül egy végzetjelző a MérhetetlenVén végzetsávjára?V: Igen.

K: Ha a helyszínkártya szerint elrontott próba esetén„itt maradsz 2 fordulóig, és kapsz 2 nyomot”, de amásodik forduló befejezése előtt a helyszínen kapunyílik, és átrántja a nyomozót az idegen világba,a nyomozó nem kapja meg a 2 nyomot?V: De. A nyomozó a sikertelen próbaután azonnal megkapja a 2 nyomot. Ha közbenkapu nyílik ott, a nyomozó átkerül rajta, éskéslekedésre kényszerül. Azt, hogy mégkimaradt volna a játékból, „elfelejti” – mostmár a késlekedés az, ami számít.

Kapuk és Idegen világokK: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha az idegen világ első részén jár, és az ottani találkozáskövetkeztében elvész a tér és az idő labirintusaiban?V: Nem.

K: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha azidegen világ első részén jár, és az ottanitalálkozás következtében visszakerül Arkhamba?V: Igen.

K: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha azidegen világ első részén jár, és „kapukeresést” varázsolva visszakerül Arkhamba?V: Igen. Általában, ha a nyomozó„visszakerül Arkhamba”, egy olyan kapuhozkerül, amely az adott idegen világba nyílik, éskap egy felfedezésjelzőt.

K: Miért késlekedik a nyomozó, ha „rányílik”egy kapu, és miért nem, ha önszántából lép át a kapun?V: Ha nem késlekedne az a nyomozó,akire rányílik egy kapu, akkor úgy kelhetne átaz idegen világon, hogy csak egy találkozásrakerülne ott sor, nem pedig kettőre.

K: Ha késlekedik egy nyomozó egy idegenvilágban, és a találkozás következtébenvisszakerül Arkhamba, még mindig késlekedni fog?V: Igen. Azon, hogy késlekedik, nem változtatsemmit az, hogy visszatért Arkhamba.

K: Ha egy „+” szimbólumos kaput bezárnak anyomozók, a külterületekről is lekerülnek az ugyanilyenszimbólumos szörnyek?V: Igen. Ha a nyomozók bezárnak vagy lepecsételnekegy kaput, az összes ilyen szimbólumos szörnyvisszakerül a szörnytárolóba, még a külterületekről is.

K: Mi történik akkor, ha egy lezárt helyen nyílókapuban jelenik meg szörny? Vagy akkor, ha lezárulegy olyan helyszín, ahol kapu és szörny van? A szörny „csapdába esik” a lezárt helyszínen?V: A kapu „felülírja” a helyszínt, így amíg a kapu nyitvavan, addig nincs lezárt helyszín, ahol a szörnycsapdában lehetne. A kapu a lezártságjelző tetejérekerül. Ha a kaput bezárják, a lezárt helyszínek szabályaszerint kell eljárni - a helyszínről az összes nyomozó ésszörny az utcára kerül.

NyomozókártyákK: Ha valaki eldob egy kártyát, hogy meg�zessenvalamilyen költséget (például azért, hogymegszabaduljon a „Kedvező csillagállás” szóbeszédtől),a kártya eldobással aktiválódó képességét kihasználhatja?(Például „Herceg” eldobásával a játékos visszakapja összesépelméjűségét.)V: Nem. Aki valamiféle költség meg�zetése miatt dobel egy kártyát, az nem használhatja annak eldobássalaktiválódó képességét.

K: A varázslatok tárgyaknak számítanak? Ha egy találkozás miatt tárgyakat kell dobni, varázslatok is eldobhatóak?V: Igen, a varázslatok tárgyaknak számítanak. Lehet, hogynem teljesen logikus, de egyszerűbbé teszi a dolgokat.

K: A „Lopakodás” szövege szerint egyrészt +1 járula lopózáshoz, másrészt ha a játékos lopózáspróbánálnyomot költ el, kap még egy kockát. Ez két hatás, vagya szöveg a a „+1” magyarázata? (Ugyanez a kérdés azösszes hasonló tulajdonságkártyára).V: Ez két hatás. Egyrészt a nyomozó lopózása megnőeggyel, másrészt mindig, amikor lopózáspróbánálbead 1 nyomot, két kockával dobhat egy helyett.

K: A „riadóautó” használatánál a nyomozónakszörnymentes útvonalat kell keresnie, vagyegyszerűen áthelyezi nyomozóját egyik helyről a másikra?V: Egyszerűen átrakja a nyomozót, nem kellútvonalak keresésével, közbenső szörnyekkel bajlódnia.Természetesen továbbra is el kell kerülnie a kiindulási és acélhelyszínen lévő szörnyeket.

K: Külön használni kell az „ostort” és a „feszületet”harcban speciális képességükért?V: Nem, másodlagos képességükhöz nem kellhasználni (kézben tartani) e tárgyakat.

K: Mikor is kell pontosan használni az „oltalom a húsnak”varázslatot?V: Amikor 1 vagy több életerőt veszítesz, megpróbálkozhatsze varázslat megidézésével, például a varázslat megóvhategyetlen elrontott harci próba következményétől. A varázslatnem akadályozza meg, hogy a nyomozó ugyanezen forrásbólújabb életerő-veszteséget szenvedjen (például ha a következőharci dobását is elrontja, akkor már veszít életerőt).

K: Az idegen világokban tartózkodó nyomozók nem kapnakmozgáspontokat. Ha azonban az idegen világban lévőnyomozónál van olyan tárgy, ami mozgáspontokat ad (pl.„motorbicikli”, „R’lyeh rubintja”), a nyomozó használhat olyantárgyat, amelyhez mozgáspontokat kell elköltenie? V: Nem. Az idegen világokban nem jár mozgáspont,semmilyen forrásból sem, és nem is használhatóak itt olyan tárgyak, amelyekhez mozgáspontokat kell elkölteni.

A nyomozók képességeiK: Harvey Walters képessége („szilárd elme”)a varázslatok épelméjűségköltségére is hat?V: Nem. A professzor képessége csak a veszteségeketcsökkenti, a költségekre nem hat. Ugyanez igaz a gengszter, MichaelMcGlen képességére is.

K: Mi történik akkor, ha egy helyszínkártya arra utasít,hogy a nyomozó húzzon 2 helyszínkártyát és válasszonegyet, és ez a nyomozó Darrell Simmons (Arkhamban)vagy Gloria Goldberg (idegen világban)?V: Ilyenkor ezek a nyomozók 3 helyszínkártyát húznak,és abból választanak egyet.

MítoszkártyákK: A „Kijárási tilalom” a rendőrre is vonatkozik?Ő is a rendőrségre kerül, ha az utcán marad?V: Nem, a rendőrre nem vonatkozik a tilalom,ő maradhat az utcán.

K: A „Rettentő kísérlet” szörnyeire hatnak a„Megerősítik az egyetem biztonságát!”,a „Külső Istenek �ótája”, és a más e�éle lapok?V: Nem. Ezek a szörnyek nincsenek ténylegesena játéktáblán, csupán úgy lehet harcolni velük,mintha ott lennének.

K: Mire jók az aktivitásjelzők?V: Ezek jelzik, hogy valamiféle aktivitás zajlik az adott helyszínen. Általábanegy szóbeszéd aktív voltát jelzik, de másmítoszkártyák esetén is előkerülhetnek.

10

Page 11: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Szörnyek képességeiK: Mi történik akkor, ha egy nyomozó egy éjihuhogány ellen harcolva elrontja harci próbáját?V: Elrontott harci próbánál az éji huhogányátrántja a nyomozót a legközelebbi kapun.Idegen világban tartózkodva a legközelebbi kapuaz Arkhamba vezető, vagyis a nyomozó azonnalvisszakerül Arkhamba, és kap egy felfedezőjelzőt.Az éji huhogányok Nodens szolgái, és olykorbizony segítik a nyomozókat.

K: Hogyan mozognak Tindalos kutyái, ha kétnyomozó ugyanolyan közel van hozzájuk?V: Miként a repülő szörnyek, ahhoz a nyomozóhozmennek, akinek kisebb a lopakodása. Ha egyenlő,a kezdőjátékos dönt.

K: A �zikai/mágikus ellenállás és immunitás hat aközönséges/mágikus fegyverek és a varázslatokmásodlagos képességeire is?V: Nem. E képességek csak a harci próbákhozjáruló bónuszokra hatnak, a többi képességre nem.

K: Ha mozgás helyett dob a Chthonféreg,és az eredmény 4-6, az idegen világokban tartózkodónyomozók is veszítenek életerőt?V: Nem, a Chthon-féreg okozta földrengés csak Arkhamrahat, és az itt tartózkodó nyomozókra. Nagy ritkánbiztonságosabb az idegen világokban tartózkodni…

A Mérhetetlen Vének képességeiK: Mi történik akkor, ha már van kinn egy nem-időjáráskörnyezetkártya, hat Ithaqua képessége („jeges szél”),és időjáráskártyát húzunk?V: A mítoszkártya normál részét (kapu, nyom,szörnyek mozgása) hajtsátok végre, majd dobjátokel az újonnan húzott mítoszkártyát. A korábbanhúzott környezet marad a játéktábla mellett.

K: Yog-Sothoth képessége („A Kulcs és a Kapu”)szerint a kapuk lezárásának, lepecsételéséneknehézsége megnő 1-gyel. Ez azt jelenti, hogy alepecsételéshez 6 nyom kell?V: Nem, hanem azt, hogy az ösztönvagymítoszismeret-próbánál 2 sikert kell dobni.

A végső csataK: A végső csata során a nyomozóknak teljesfrissítési fázisuk van, vagy csak korlátozott?V: Teljes frissítési fázisuk van.

K: Hogyan is adódnak össze pontosan a nyomozók által elért sikerek?V: A Mérhetetlen Vén legyőzéséhez a nyomozóknakösszesen annyi sikert kell elérniük, amennyi anyomozók száma megszorozva a Mérhetetlen Vénvégzetjelzőivel. Ha például 4 nyomozó néz szembeYiggel (10-es végzetsáv), 40 siker kell a győzelemhez.

Mindig, amikor elérnek 4 sikert, levesznek egyvégzetjelzőt. Ha például a harc első fordulójábanösszesen 9 sikert érnek el, akkor 2 végzetjelzőttávolítanak el, és 1 sikert visznek át a következőfordulóra.

K: Ithaquával harcba kezdve hogyan is kell dobnia tárgyakra? Egyesével kell dobni minden tárgynál, vagy a játékos annyi kockával dob, ahány tárgya van, és minden sikerhez hozzárendel egy megtartandótárgyat?V: Egyesével kell dobni minden tárgyra.

VegyesK: Pontosan mikor, hogyan és mit adhatnak átegymásnak a nyomozók?V: Két ugyanott tartózkodó nyomozó bármikorátadhat egymásnak tárgyakat, kivéve harc közben.Cserélgetésre sor kerülhet mozgás előtt, után ésközben, vagyis a cserélgetés nem feltétlen zárja lea mozgást. A nyomozók átadhatnak egymásnakközönséges és egyedi tárgyakat, pénzt, valamintvarázslatokat; ellenben nem adhatnak átegymásnak társakat, nyomokat,szörny- és kaputrófeákat.

K: Ha egy kártya hatása szerint a „következő fordulód elmarad”, ez mindenfázisra vonatkozik, a frissítésre is?V: Igen. Ez más, mint a jóval gyakoribb “következő fordulóban nemmozoghatsz”, ami gyakorlatilag késlekedés.

K: Mikor hajthat végre a játékos a fázis soránvalamiféle cselekedetet? Például ha egy játékosnálott van Herceg, mikor dobhatja el, hogy visszakapjaösszes épelméjűségét? Ha húz egy helyszínkártyát,dob, és veszít egy csomó épelméjűséget, eldobhatjaHerceg kártyáját a dobás előtt, a dobás után, vagycsak a találkozás előtt tehette volna meg?V: Az adott fázison belül a cselekedet bármikorvégrehajtható, amikor feltételei teljesülnek. Azonbana helyszín- vagy kapukártya felhúzása után aztteljesen végre kell hajtani, mielőtt valamelycselekedetre sor kerülhetne. Vagyis a helyszínkártyafelhúzása előtt kell Herceget eldobni; ha a helyszínkártyavégrehajtása során a nyomozó épelméjűsége 0-racsökken, a nyomozó megőrül, mielőtt használhatnáHerceget. Persze akadnak kivételek, mint amilyen az„oltalom a húsnak”, minthogy az egy életerő-veszteségetsemlegesít, és a kártya pontosan arra szolgál, hogyreakcióként lehessen használni.

K: Hogyan is történik az újradobás? Csak az eredetikockákat lehet újradobni, vagy a nyomok beadásávalszerzett plusz kockákat is?V: Újradobásnál a játékos az összes kockával dob, melyekkel e próba során dobott; ha már nyomokelköltésével kapott kockákat, most ezeket is újradobja.

Tervezte: Richard Launius and Kevin WilsonFejlesztés: Kevin WilsonSzabályok: Kevin Wilson Szerkesztás_ James D. TorrIllusztráció: Scott Nicely Borító illusztráció: Henning LudvigsenVezető tesztelő: Tony DoepnerTesztelők: Sarah Bachmann, John Berry, Dan Clark,Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen, LeeSmith, Eric Tyrrell, Team XYZZYFejlesztési vezető: Greg benageKiadás: Christian T. PetersenKülön köszönet : Chaosiumnak, a folyamatos segítségértés a fantasztikus Call of Cthulhu CCG alkotóknak,akik nélkül mindez nem valósulhatott volna meg.

A Call of Cthulhu, az Arkham Horror és a Dunwich Horroralkalmazása a Chaosium, Inc. liszensze alapján történik. Dunwich Horror: Call of Cthulhu társasjáték © és ™ FantasyFlight Publishing, Inc., 2006. Min den jog fenntartva.Sem az egész játék, sem részei nem sokszorosíthatókvagy másolhatók a kiadók vagy a jogtulaj donosok írásosengedélye nélkül.

A kiegészítõ anyagokat, szabálymagyarázatokat,az online közösséget és a kiadók munkatársaitaz alábbi címeken találjátok meg:

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM WWW:DELTAVISION.HU

11

A magyar változatot Csirke József készítette.

Megjegyzés a fordításhoz: Ez egy közepes angoltudással rendelkező, Arkham Horrort kedvelő �atalember fordítása. Éppen ezért nem kizárt, hogy a fordításban hibák, sőt, akár súlyos hibák is szerepelnek, így érdemes egyszer az angol változatot is átolvasni játék előtt. Az esetleges hibákért elnézést kérek, valamint kérek mindenkit, hogy ezeket küldje el a [email protected] címre, hogy elkészíthessem a javított verziót. A 8-11. oldalon található Szabály-változtatások és Gyakran Ismételt Kérdések fordítását Thaur készítette (http://rpg.hu/member/thaur/), köszönöm munkáját! Jó játékot kívánok!

Page 12: Játékszabály Horror - Dunwich Horror.pdf · 2013-01-27 · de közben vedd ˚gyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket: 1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham

Ez az Index tartalmazza az Arkham Horror és a Dunwich Horror szabályaiban előforduló fontosabbtárgyszavakat. Ami az Arkham horror szabálybantalálható, azt AH, ami pedig ebben a szabálykönyvbentalálható, azt DH jelzéssel láttuk el!

Társak: kimerülés, DH6; város elhagyása, AH18

Mérhetetlen Vén: ébredezés, AH18-20, DH9; végsőcsata, AH19-20, DH9, DH11; új MV- a DunwichHorrorban, DH8; szörnylap, AH19

Arkhami találkozás fázis: AH8-9, DH8, DH9

Mozgás Arkhamban: AH6, AH7

Letartóztatás: AH16

Nyomozólap: AH21

Áldás: AH16

Lezárt kapuk: és a játék megnyerése, AH12; hogyan, AH16-17

Nyomok: szerzése, AH8; helye , AH10; elköltése, AH13Harc: AH14-15; példa, AH14Harc értékei: AH15

Állapotkártyák: DH6

Átkok: AH16

Veszteség: AH15

Késlekedés: AH8, AH16

Felfalás: AH16; végső csata során, AH19, AH20, DH9Végzetsáv: AH9, AH18-20, DH9

Dunwich Horror: DH7-8

Ősi jel: AH17

Találkozások: idegen világban, AH8, AH9; szörnyek megjelenése, AH21, DH9;; felold,AH8-9

Játék vége: AH12, DH9

Végtelen: AH24

Környezet: AH11, DH9

Szörnyek elkerülése: AH6, AH13-14; például, AH13

Kimerítés: AH5

Felfedezésjelző: AH8, DH10

Végső csata: AH19-20, DH9, DH11

Repülő szörnyek: AH11, DH5, DH6, DH9

Fókusz: AH6, AH21

Játéktábla: AH21

Kapurobbanások: DH6

Kapuk: a játék megnyerése, AH12; szörnyrohamok,DH5, DH8; lezártak, AH12, AH16-17;védelem a szörnyektől AH17; Mítoszfázisban megnyíló, AH9, DH8; Nyomozók a kapunál, AH10; lepecsételés, AH12, AH17; Mérhetetlen Vénekfeléledése AH19, AH24

Dimenziók: AH21

Sérülések: DH6

Őrület: AH16, DH6, DH9, DH10

Karakterlap: AH19

Helyszínek: lezárva, AH18, DH9, DH10; találkozásoknál, AH8; különleges lehetőségek AH20, DH9

Elveszve a tér és idő labirintusaiban: AH16, DH5

Mágikus támadás: AH15 Mágia immunitás: AH24

“Maszk” szörnyek: AH5

Küldetések: DH5

Szörnylimit: AH17-18, AH24, DH5, DH9Szörnyjelölők: AH21

Szörnymozgás: AH10-11; például AH10Szörnyroham: DH5, DH8Szörnytrófeák: gyűjtés, AH15; költés, AH22, DH9

Mozgás fázis: AH7-8

Mítoszkártya: AH9; DH10Mítoszfázis: AH9-12

Szomszédság : AH 21

Lidérc: AH24

Idegen világbeli találkozás: AH9-10Idegen világbeli mozgást: AH7, AH8

Külterületek: AH17-18, AH24, DH5, DH9

Fizikai támadás: AH15Fizikai immunitás: AH24

Frissítés: AH5Visszavonuló nyomozók: DH8

Szóbeszéd: AH11, DH9

Lepecsételt kapuk: játék megnyerése, AH12; hogyan, AH17 Előkészületek: AH4-5, DH3-4, DH8 Tulajdonságok: AH12; beállítás, AH6; Tulajdonságkártyák, DH10; AH13-14

Ivadékszörnyek: DH7

Különleges kártyák korlátozásas: AH20

Varázslás: AH15; példa AH16

Becserkésző mozgás: DH6, DH7

Utca: AH21

Feladatok: DH5

Rettegéssáv: AH19, AH21; összefoglalás: AH24; Mérhetetlen Vén ébredezik, DH9; hatókörzet 10, DH9

Időzítés: AH22

Szívósság: AH15

Csere: AH22

Utazás városok között: DH5Eszméletvesztés: AH16, DH9, DH10

Frissítés fázis: AH5-6, DH8Győzelmi pontok: AH12, DH8

Örvények: DH7

Fegyver és varázslat limit AH15, DH9; kéz nélkülifegyverek, DH7

Fegyverek: AH15

I NDEX

12