Upload
vunhan
View
239
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING
(CPS) BERBANTUAN SMART ORIGAMI TERHADAP KEMAMPUAN
BERPIKIR KREATIF DAN RASA INGIN TAHU SISWA SMP
Proposal Skripsi
disusun sebagai salah satu syarat
untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
oleh
Kinanti Mustika Ayu Kirana
4101412118
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2016
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Hai orang-orang yang beriman, Jadikanlah sabar dan shalatmu sebagai
penolongmu, sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar (Q.S. Al-
Baqarah: 153)
Maka sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan (Q.S. Al-Insyirah: 5)
Apabila kamu bersyukur niscaya akan Aku tambahkan nikmat-Ku, dan apabila
kamu kufur maka adzab-Ku sangat pedih. (Q.S. Ibrahim: 7)
PERSEMBAHAN
� Untuk kedua orang tua tercinta, Ayah Sukirno
dan Ibu Noor Khasanah yang senantiasa
memberikan doa, nasehat, dukungan dan
semangat, serta menjadi tujuan yang memotivasi
setiap langkah yang saya tempuh
� Untuk adik-adikku serta kakakku tersayang, Devi,
Nimas, Kian dan Wahyu
� Untuk teman-teman terkasih, Shofia Hanalia, Dea
Marantika, Devian Putri Intan Larasati
� Untuk teman-teman seperjuangan Jurusan
Matematika Angkatan 2012
v
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala nikmat, rahmat dan karunia-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Keefektifan
Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Smart Origami
terhadap Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP”.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari
bantuan, bimbingan, dorongan, dan sumbang saran dari berbagai pihak. Oleh
karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang.
2. Prof. Dr. Zaenuri, S.E.,M.Si.,Akt, Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
3. Drs. Arief Agoestanto. M.Si., Ketua Jurusan Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Prngetahuan Alam Universitas Negeri Semarang
4. Bambang Eko Susilo, Dosen Wali yang telah memberikan arahan dan
motivasi.
5. Drs. Sugiman M.Si., Dosen Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan saran.
6. Ardhi Prabowo S.Pd, M.Pd., Dosen Pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan saran.
7. Tri Susilo Handayani S.Pd., Guru Matematika SMP Negeri 11 Semarang
yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.
8. Dr. Wardono, M.Si, Dosen Penguji yang telah memberikan arahan dan saran
perbaikan.
9. Seluruh dosen Jurusan Matematika, atas ilmu yang telah diberikan selama
menempuh studi.
10. Peserta didik kelas VIII SMP Negeri 11 Semarang atas peran serta dalam
penelitian ini.
11. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah
memberikan bantuan, motivasi serta doa kepada penulis
vi
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan
kontribusi bagi penulis dan para pembaca demi kebaikan di masa yang akan
dating. Terima kasih
Semarang, … Juni 2015
Penulis
vii
ABSTRAK
Kirana, Kinanti Mustika Ayu. Keefektifan Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Smart Origami terhadap Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Berpikir kreatif Siswa SMP . Skripsi. Jurusan Matematika Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing Utama Drs. Sugiman M.Si . dan Pendamping Ardhi Prabowo, S.Pd,
M.Pd.
Kata kunci : Creative Problem Solving (CPS), Kemampuan Berpikir Kreatif, Rasa
Ingin Tahu, Keefektifan
Salah satu kemampuan yang harus dimiliki dan dikembangkan oleh siswa dalam
proses pembelajaran matematika adalah kemampuan berpikir kreatif. Selain itu rasa ingin
tahu pada diri siswa juga perlu dikembangkan. Salah satu upaya untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu adalah model Creative Problem Solving(CPS) berbantuan Smart Origami. Permasalahan dalam penelitian ini adalah, (1) Apakah
kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan
Smart Origami mencapai ketuntasan belajar? (2) Apakah kemampuan berpikir kreatif
siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih baik
daripada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori
? (3) Apakah rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan
Smart Origami lebih baik daripada rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan
pembelajaran ekspositori ?
Penelitian ini merupakan penelitian true experiment dengan post test only control design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Semarang tahun
ajaran 2015/2016. Sampel diperoleh dengan teknik cluster random sampling, terpilih
sampel yaitu kelas VIII G sebagai kelas eksperimen dengan pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart Origami dan kelas VIII E sebagai kelas kontrol
dengan pembelajaran ekspositori. Data berupa hasil tes kemampuan berpikir kreatif dan
angket rasa ingin tahu yang kemudian dianalisis dengan uji rata-rata, uji proporsi, uji
perbedaan rata-rata.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa; (1) kemampuan berpikir kreatif siswa yang
melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan
belajar (secara individual dan klasikal) (2) kemampuan berpikir kreatif siswa yang
melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih baik daripada
kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori (3) rasa
ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih
baik daripada rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart Origami dapat digunakan
dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu
siswa kelas VIII pada materi kubus dan balok. Peneliti menyarankan agar guru
melakukan pembelajaran model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart Origami sebagai salah satu alternative dalam pembelajaran matematika pada materi
bangun ruang kubus dan balok dan dapat digunakan untuk meningkatkan rasa ingin tahu
dan kemampuan berpikir kreatif siswa.
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
PERNYATAAN ............................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................................. iv
PRAKATA ................................................................................................. v
ABSTRAK ................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xv
BAB
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................. 9
1.3 Rumusan Masalah ................................................................................ 10
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................. 10
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................ 11
1.5.1 Manfaat Teoritis .......................................................................... 11
1.5.2 Manfaat Praktis ........................................................................... 11
ix
1.6 Penegasan Istilah .................................................................................. 12
1.6.1 Keefektifan ................................................................................. 12
1.6.2 Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) ........... 13
1.6.3 Smart Origami ........................................................................... 13
1.6.4 Kemampuan Berpikir Kreatif .................................................... 14
1.6.5 Rasa Ingin Tahu ......................................................................... 14
1.6.6 Materi Kubus dan Balok ............................................................. 15
1.7 Sistematika Penulisan Skripsi .............................................................. 15
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori ..................................................................................... 17
2.1.1 Belajar dan pembelajaran ............................................................ 17
2.1.2 Teori Pendukung ......................................................................... 18
2.1.2.1 Teori Belajar Vygotsky ................................................. 18
2.1.2.2 Teori Belajar Piaget ..................................................... 19
2.1.2.3 Teori Van Hiele............................................................. 20
2.1.3 Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) ........... 21
2.1.3.1 Pengertian Model Pembelajaran CPS.......................... 21
2.1.3.2 Langkah-langkah Model Pembelajaran CPS ............... 22
2.1.3.3 Ciri-ciri Model Pembelajaran CPS .............................. 24
2.1.3.4 Kelebihan dan kekurangan Model Pembelajaran CPS .. 24
2.1.4 Pembelajaran Ekspositori ........................................................... 25
2.1.5 Media Pembelajaran ................................................................... 26
2.1.6 Smart Origami ............................................................................ 27
x
2.1.7 Rasa Ingin Tahu .......................................................................... 30
2.1.8 Kemampuan Berpikir Kreatif ..................................................... 31
2.1.9 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) ......................................... 33
2.1.10 Materi Bangun Ruang Sisi Datar .............................................. 34
2.1.10.1 Kubus ............................................................................ 34
2.1.10.2 Balok ............................................................................. 37
2.2 Kerangka Teori ..................................................................................... 40
2.3 Hipotesis ............................................................................................... 43
3. METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian ......................................................................... 44
3.2 Populasi dan Sampel ......................................................................... 45
3.2.1 Populasi ....................................................................................... 45
3.2.2 Sampel ......................................................................................... 45
3.3 Variabel Penelitian ......................................................................... 46
3.3.1 Variabel Independen ................................................................... 46
3.3.2 Variabel Dependen ...................................................................... 46
3.4 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 47
3.4.1 Metode Dokumentasi .................................................................. 47
3.4.2 Metode Tes .................................................................................. 47
3.4.3 Metode Angket ............................................................................ 47
xi
3.5 Instrumen Penelitian ......................................................................... 48
3.5.1 Instrumen Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ............................. 48
3.5.1.1 Langkah Penyusunan Tes Kemampuan Berpikir
Kreatif ........................................................................... . 49
3.5.1.2 Analisis Uji Coba Instrumen Tes ................................... . 51
3.5.2 Instrumen Angket ....................................................................... 55
3.5.2.1 Langkah Penyusunan Angket ......................................... . 57
3.5.2.2 Analisis Uji Coba Instrumen Angket ............................... . 57
3.6 Langkah-langkah Penelitian ................................................................ 59
3.7 Teknik Analisis Data ......................................................................... 63
3.7.1 Analisis Data Awal ...................................................................... 63
3.7.1.1 Uji Normalitas ............................................................... . 63
3.7.1.2 Uji Homogenitas ............................................................ . 64
3.7.1.3 Uji Kesamaan Rata-rata ................................................ . 65
3.7.2 Analisis Data Akhir ..................................................................... 66
3.7.2.1 Uji Normalitas ............................................................... . 67
3.7.2.2 Uji Homogenitas ............................................................ . 68
3.7.2.3 Uji Hipotesis I ................................................................ . 69
3.7.2.4 Uji Hipotesis II ............................................................... . 71
3.7.2.5 Uji Hipotesis III ............................................................. . 72
xii
4. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................... 74
4.1.1 Pengambilan Data ...................................................................... 74
4.1.2 Analisis Data Awal ..................................................................... 75
4.1.2.1 Uji Normalitas Data Awal ............................................ . 75
4.1.2.2 Uji Homogenitas Data Awal ......................................... . 76
4.1.2.3 Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Awal .................... . 77
4.1.3 Analisis Data Akhir .................................................................... 78
4.1.3.1 Uji Normalitas Data Akhir ........................................... . 78
4.1.3.2 Uji Homogenitas Data Akhir ........................................ . 79
4.1.3.3 Uji Hipotesis I ................................................................ . 79
4.1.3.4 Uji Hipotesis II ............................................................... . 81
4.1.3.5 Uji Hipotesis III .............................................................. . 82
4.2 Pembahasan ......................................................................................... 83
5. PENUTUP
5.1 Simpulan .............................................................................................. 94
5.2 Saran .................................................................................................... 95
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 96
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 1.1 Nilai UAS kelas VIII F SMP Negeri 11 Semarang ............... 4
Tabel 3.1 Desain Penelitian Posttest-Only Control Design Group ........ 44
Tabel 3.2 Penskoran Angket Rasa Ingin Tahu ...................................... 48
Tabel 3.3 Klasifikasi Taraf Kesukaran ................................................... 54
Tabel 3.4 Kategori Daya Pembeda ......................................................... 55
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Data Awal ............................................ 76
Tabel 4.2 Hasil Uji Homogenitas Data Awal ......................................... 76
Tabel 4.3 Hasil Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Awal ...................... 77
Tabel 4.4 Hasil Uji Normalitas Data Akhir ........................................... 78
Tabel 4.5 Hasil Uji Homogenitas Data Akhir ........................................ 79
Tabel 4.6 Hasil Uji Rata-rata Satu Pihak (Uji Pihak Kanan) ................. 80
Tabel 4.7 Hasil Uji Proporsi Satu Pihak (Pihak Kanan) ........................ 80
Tabel 4.8 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata Kemampuan Berpikir
Kreatif .................................................................................... 81
Tabel 4.9 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata Rasa Ingin Tahu ............. 82
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Gambar 2.1 Langkah Pembuatan Smart Origami .................................. 29
Gambar 2.2 Kubus ................................................................................... 34
Gambar 2.3 Jaring-jaring Kubus ............................................................. 36
Gambar 2.4 Balok .................................................................................... 37
Gambar 2.5 Jaring-jaring Balok .............................................................. 39
Gambar 2.6 Skema Kerangka Berpikir .................................................... 42
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian ................................................ 62
Halaman
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1. Daftar Kode Siswa Kelas Eksperimen ...................................................... 99
2. Daftar Kode Siswa Kelas Kontrol ............................................................. 100
3. Daftar Kode Siswa Kelas Uji Coba .......................................................... 101
4. Daftar Nilai UAS Kelas Eksperimen dan Kontrol .................................... 102
5. Soal Study Pendahuluan Kemampuan Berpikir Kreatif ........................... 103
6. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Soal Study Pendahuluan
Kemampuan Berpikir Kreatif ................................................................... 105
7. Nilai Tes Study Pendahuluan Kemampuan Berpikir Kreatif .................... 107
8. Uji Normalitas Data Awal Kelas Eksperimen ......................................... 108
9. Uji Normalitas Data Awal Kelas Kontrol ................................................. 110
10. Uji Homogenitas Data Awal ..................................................................... 112
11. Uji Kesamaan Dua Rata-rata Data Awal .................................................. 114
12. Kisi-kisi Uji Coba Tes Kemampuan Berpikir Kreatif .............................. 116
13. Soal Uji Coba Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ..................................... 118
14. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Tes Uji Coba Kemampuan
Berpikir Kreatif ......................................................................................... 120
15. Kisi-kisi Angket Uji Coba Rasa Ingin Tahu ............................................. 129
16. Angket Uji Coba Rasa Ingin Tahu ............................................................ 132
17. Pedoman Penskoran Angket Uji Coba Rasa Ingin Tahu .......................... 135
18. Data Nilai Tes Uji Coba Kemampuan Berpikir Kreatif ............................ 138
Halaman
xvi
19. Perhitungan Reliabilitas Butir Soal ........................................................... 139
20. Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal ..................................................... 141
21. Perhitungan Tingkat Kesukaran Butir Soal .............................................. 143
22. Perhitungan Validitas Butir Soal .............................................................. 145
23. Hasil Analisis Butir Soal Uji Coba Kemampuan Berpikir Kreatif ........... 151
24. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kemampuan Berpikir Kreatif...................... 154
25. Daftar Skor Uji Coba Angket Rasa Ingin Tahu ........................................ 158
26. Analisis Uji Coba Angket Rasa Ingin Tahu .............................................. 158
27. Silabus ....................................................................................................... 159
28. RPP Kelas Eksperimen 1 ......................................................................... 163
29. RPP Kelas Eksperimen 2 ......................................................................... 171
30. RPP Kelas Eksperimen 3 ......................................................................... 178
31. RPP Kelas Kontrol 1 ................................................................................ 185
32. RPP Kelas Kontrol 2 ................................................................................ 192
33. RPP Kelas Kontrol 3 ................................................................................ 197
34. Lembar Kerja Siswa 1 .............................................................................. 202
35. Lembar Kerja Siswa 2 .............................................................................. 209
36. Lembar Tugas Siswa 1 ............................................................................. 215
37. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LTS 1 ...................................... 216
38. Lembar Tugas Siswa 2 ............................................................................. 217
39. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LTS 2 ...................................... 218
40. Lembar Tugas Siswa 3 ............................................................................. 220
41. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran LTS 3 ...................................... 221
xvii
42. Kisi-kisi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ............................................. 223
43. Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif .................................................... 225
44. Kunci Jawaban dan Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Berpikir
Kreatif ...................................................................................................... 227
45. Kisi-kisi Angket Rasa Ingin Tahu ............................................................. 236
46. Angket Rasa Ingin Tahu ........................................................................... 239
47. Pedoman Penskoran Angket Rasa Ingin Tahu ......................................... 242
48. Daftar Nilai Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol .......................................................................................... 245
49. Daftar Skor Angket Rasa Ingin Tahu Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol ..................................................................................................... 246
50. Uji Normalitas Data Akhir Kelas Eksperimen ......................................... 247
51. Uji Normalitas Data Akhir Kelas Kontrol ............................................... 249
52. Uji Homogenitas Data Akhir ................................................................... 251
53. Uji Hipotesis I ........................................................................................... 253
54. Uji Hipotesis I .......................................................................................... 255
55. Uji Hipotesis II ......................................................................................... 257
56. Uji Hipotesis III ....................................................................................... 259
57. SK Penetapan Dosen Pembimbing .......................................................... 261
58. Surat Ijin Observasi .................................................................................. 262
59. Surat Ijin Penelitian .................................................................................. 263
60. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ................................................ 264
61. Dokumentasi ............................................................................................ 265
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
tekhnologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu, serta
memajukan daya pikir manusia. Menurut Soedjadi (2000; 11) matematika adalah
cabang ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematik. Sebagaimana
tercantum dalam Kurikulum Matematika Sekolah bahwa tujuan diberikan
matematika antara lain agar siswa mampu menghadapi perubahan keadaan di
dunia yang selalu berkembang, melalui latihan atas dasar pemikiran secara logis,
rasional, kritis, cermat, jujur, efektif, dan efisien (Soedjadi, 2000: 43). Hal ini jelas
merupakan tuntutan yang sangat tinggi yang tidak mungkin bisa dicapai hanya
melalui hafalan, latihan mengerjakan soal yang bersifat rutin, serta proses
pembelajaran biasa.
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
Pasal 3, menjelaskan bahwa pendidikan berfungsi mengembangkan dan
membentuk karakter dan kepribadian peserta didik. Pendidikan karakter adalah
adalah pendidikan yang menanamkan dan mengembangkan nilai-nilai karakter
bangsa pada diri peserta didik, sehingga mereka memiliki nilai dan karakter
sebagai karakter dirinya, menerapkan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan dirinya,
keluarga, maupun dalam masyarakat, dan warga negara yang religious, produktif
2
dan kreatif (Kemendiknas, 2010: 4). Menurut Permendiknas Nomor 22 Tahun
2006 tentang standar isi untuk satuan pendikan dasar dan menengah, salah satu
tujuan diberikannya pembelajaran matematika di sekolah agar peserta didik
memilki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan yaitu memiliki
rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,serta sikap
ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Berdasarkan tujuan tersebut
terlihat bahwa rasa ingin tahu yang dimiliki siswa menjadi hal penting dalam
pelaksanakan pembelajaran matematika di sekolah.
Menurut Kemendiknas (2010: 10), Rasa ingin tahu adalah sikap dan tindakan
yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu
yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. Dalam jurnal Effect of Curiosity on
Socialization-Related Learning And Job Performance in Adults, hasil disertasi
dari Thomas G. Reio, Jr. mengungkapkan bahwa rasa ingin tahu sangat
mempengaruhi seseorang dalam meningkatkan cara berpikir mereka dalam
berbagai hal. Untuk siswa, rasa ingin tahu mereka dapat menentukan kapan
prestasi belajar naik , kapan turun. Untuk orang dewasa rasa ingin tahu
mempengaruhi mereka dalam wawasan dunia misalnya dari cara mereka mencari
pekerjaan. Manusia harus memiliki hasrat ingin tahu. Rasa ingin tahu membuat
manusia dapat memecahkan setiap permasalahan yang ada dalam pikirannya.
Melalui rasa ingin tahu, kita akan berusaha memecahkan setiap permasalahan
dengan mencari informasi secara lengkap untuk membuktikan suatu kebenaran
dari permasalahan yang ada. Selama manusia dapat mengembangkan rasa ingin
tahunya dengan cara-cara yang positif, maka ilmu yang diperoleh akan menjadi
3
semakin berkembang serta dapat mengasah kemampuan baru, yaitu kemampuan
berpikir kreatif.
Dalam Depdiknas (2006) tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP), salah satu tujuan diberikannya pembelajaran matematika di sekolah dari
jenjang pendidikan dasar sampai menengah adalah untuk membekali siswa
dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta
kemampuan bekerjasama. Berdasarkan tujuan tersebut terlihat bahwa kemampuan
berpikir kreatif merupakan salah satu poin penting dalam pelaksanakan
pembelajaran matematika di sekolah.
Menurut McGregor, sebagaimana dikutip oleh Mahmudi (2007), berpikir
kreatif merupakan salah satu jenis berpikir (thinking) yang mengarahkan
diperolehnya wawasan (insight) baru, pendekatan baru, perspektif baru, atau cara
baru dalam memahami sesuatu. Menurut Barron, sebagaimana dikutip oleh
Munandar (2012: 21) menyatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk
menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang baru. Selanjutnya menurut
Campbell sebagaimana dikutip oleh Saefudin (2015: 5) mendefinisikan kreativitas
sebagai kegiatan yang menghasilkan sesuatu yang bersifat baru, berguna, dan
dapat dimengerti (understandable). Adapun dimensi kognitif dari kreativitas
mencakup antara lain kelancaran (fluency), keluwesan/kelenturan (flexibility),
keaslian (originality), dan kerincian (elaboration) (Munandar,2012 : 59).
Hasil observasi peneliti dari salah satu Sekolah Menengah Pertama di Kota
Semarang yakni SMP Negeri 11 Semarang, yaitu dengan dilakukannya
wawancara terhadap salah satu guru mata pelajaran matematika kelas VIII yakni
4
Tri Susilo Handayani S.Pd dan studi pendahuluan berupa pemberian tes awal
kemampuan berpikir kreatif telah diperoleh informasi bahwa KKM mata pelajaran
matematika di sekolah tersebut adalah 75, namun berdasarkan data ulangan akhir
semester (UAS) ganjil tahun ajaran 2015/2016 menunjukkan bahwa nilai
matematika belum mencapai ketuntasan minimal (KKM). Berikut adalah data
nilai matematika salah satu kelas VIII di SMP Negeri 11 Semarang.
Tabel 1.1 Nilai UAS kelas VIII F
SMP Negeri 11 Semarang
Nomor Siswa Nilai Nomor
Siswa Nilai
1 50 17 30
2 42 18 94
3 66 19 91
4 76 20 59
5 65 21 74
6 37 22 51
7 47 23 35
8 66 24 70
9 60 25 31
10 36 26 34
11 51 27 44
12 84 28 43
13 85 29 63
14 85 30 31
15 57 31 93
16 53 32 88
Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa hanya 8 siswa yang nilai
matematikanya mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal. Artinya lebih dari 50%
jumlah siswa kelas VIII F belum mencapai KKM. Sedangkan nilai rata-rata
matematika kelas VIII F sebesar 59,09 juga masih jauh dari KKM. Selain itu, rata-
5
rata nilai matematika SMP Negeri 11 Semarang juga lebih rendah dibanding mata
pelajaran lain. Kelemahan siswa khususnya di SMP Negeri 11 Semarang yaitu
siswa masih kebingungan ketika diberi soal yang sedikit berbeda dari contoh soal
yang diberikan sebelumnya dan kurangnya kemampuan siswa dalam
menyelesaikan soal-soal yang menuntut kemampuan untuk menelaah,
memecahkan serta menginterpretasikan permasalahan dalam berbagai situasi.
Berdasarkan informasi yang telah disebutkan, menunjukkan bahwa kemampuan
berpikir kreatif siswa terbilang rendah. Pernyataan tersebut diperkuat dengan hasil
studi pendahuluan yang menunjukkan bahwa siswa belum dapat menyelesaikan
soal tes kemampuan berpikir kreatif. Disamping itu rasa ingin tahu siswa juga
masih rendah, hal ini dapat diketahui dari hasil wawancara dengan guru
matematika di SMP Negeri 11 Semarang berdasarkan hasil pengamatan sikap
terhadap siswa selama proses belajar mengajar.
Berdasarkan uraian diatas, rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kreatif
siswa masih rendah khususya pada pelajaran matematika. Salah satu penyebab
masalah tersebut ialah guru cenderung menempatkan logika sebagai titik incar
pembicaraan dan menganggap kreativitas sebagai suatu hal yang tidak penting
dalam pembelajaran. Selain itu, guru belum dapat mengoptimalkan kemampuan
dan ketepatannya dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran yang
sesuai dengan materi yang disampaikan. Salah satu model pembelajaran
berdasarkan masalah yang memfasilitasi siswa untuk dapat mengembangkan
kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu siswa adalah model pembelajaran
Creative Problem Solving (CPS).
6
Model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) adalah suatu metode
pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan keterampilan
memecahkan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan (Karen dalam
Cahyono,2009:3). Ketika dihadapkan dengan suatu pertanyaan atau permasalahan,
siswa dapat melakukan keterampilan memecahkan masalah untuk memilih dan
mengembangkan tanggapannya. Menurut Pepkin (2004:1) model pembelajaran ini
terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : (1) klarifikasi masalah. (2)
perencanaan strategi penyelesaiaan/pengungkapan pendapat, (3) evaluasi dan
pemilihan, dan (4) implementasi. Model ini sangat efektif sekali untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif karena lebih menekankan pada
pentingnya penemuan berbagai alternative ide dan gagasan, untuk mencari
berbagai macam kemungkinan cara/tindakan yang digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam usaha tersebut, diperlukan rasa ingin tahu
dalam diri siswa sebagai langkah awal mencari berbagai informasi penunjang
untuk mendapatkan berbagai ide/gagasan. Menurut Mustari dalam Yuritantri
sebagaimana dikutip Afrida (2015: 29) menyatakan bahwa untuk
mengembangkan rasa ingin tahu pada siswa, hendaknya siswa tersebut diberi
kebebasan untuk melakukan dan melayani rasa ingin tahu mereka sendiri. Siswa
hanya diberikan cara-cara untuk mencari jawaban dari pertanyaan yang mereka
dapatkan. Sehingga model Creative Problem Solving (CPS) juga dapat membantu
mengembangkan rasa ingin tahu siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Kunaeni (2015: 80), menyebutkan bahwa model CPS terbukti
dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. Kemampuan
7
berpikir kreatif yang disebutkan adalah kemampuan memecahkan masalah
menggunakan empat aspek yaitu kefasihan atau kelancaran (fluency), keluwesan
(flexibility),keaslian (originality), dan kemampuan elaborasi/merinci (elaboration)
dengan berbagai ide/gagasan yang muncul sebagai akibat dari rasa ingin tahu pada
diri siswa. Jadi model CPS telah terbukti berhasil meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif siswa SMP.
Kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu tidak dapat muncul
dengan sendirinya. Selain model pembelajaran yang sesuai, diperlukan media
pembelajaran sebagai sarana untuk mengasah kemampuan ini agar tumbuh dengan
baik. Menurut Leslie J. Briggs (Hamid, 20014:150) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam
bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Ia juga berpendapat
bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang siswa supaya terjadi
proses belajar. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media
yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran agar guru mudah dalam
menyampaikan materi sehingga siswa mudah dalam memahami pelajaran. Salah
satu media pembelajaran yang tepat untuk mendukung model pembelajaran
Creative Problem Solving (CPS) adalah Smart Origami .
Origami adalah seni lipat dari kertas lipat yang berasal dari Jepang dimana
pengerjaannya tanpa bantuan gunting atau lem. Origami berasal dari dua kata, oru
yang artinya “melipat” dan kami yang artinya “kertas”. Bahan yang digunakan
adalah kertas yang biasanya berbentuk persegi. Dalam penelitian ini, Smart
Origami merupakan media pembelajaran dalam bentuk aktivitas membuat
8
origami kubus dan balok untuk membantu siswa dengan mudah mempelajari
salah satu materi geometri yaitu kubus dan balok. Dengan pengajaran
menggunakan Smart Origami, siswa dapat menciptakan sesuatu, berkarya dan
membentuk model melalui aktivitas melipat kertas menjadi bentuk kubus dan
balok sehingga merangsang motorik anak agar dapat berpikir kreatif serta siswa
dapat mengenal dan memahami aktivitas matematika sederhana secara dini.
Contohnya seperti titik, sudut, garis, titik sudut, sisi, bidang diagonal, diagonal
ruang dan diagonal bidang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh
Andani (2015:78), menyebutkan bahwa media pembelajaran origami terbukti
efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP.
Berdasarkan Standar Isi dan Standar Kompetensi Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) tahun 2006 kelas VIII SMP, kubus dan balok merupakan
materi yang dipelajari oleh siswa SMP pada semester genap. Materi kubus dan
balok merupakan bagian dari ilmu geometri. Geometri merupakan salah satu
cabang ilmu matematika dan ilmu yang mempelajari hubungan di dalam ruang.
Untuk mengkonstruksi pemahaman siswa dari yang bersifat abstrak perlu
digunakan media yang tepat.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti bermaksud untuk mengadakan penelitian
dengan judul “Keefektifan Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
berbantuan Smart Origami Terhadap Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan
Berpikir Kreatif Siswa”.
9
1.2 Identifikasi Masalah
Dari beberapa permasalahan diatas, dapat diidentifikasi beberapa masalah
sebagai berikut :
1. Kemampuan berpikir kreatif matematika merupakan salah satu kemampuan
yang penting dimiliki siswa
2. Rasa ingin tahu yang dimiliki siswa menjadi hal penting dalam pelaksanakan
pembelajaran matematika di sekolah.
3. Kurangnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal yang menuntut
kemampuan untuk menelaah, memecahkan serta menginterpretasikan
permasalahan dalam berbagai situasi.
4. Guru cenderung menempatkan logika sebagai titik incar pembicaraan dan
menganggap kreativitas sebagai suatu hal yang tidak penting dalam
pembelajaran.
5. Guru belum dapat mengoptimalkan kemampuan dan ketepatannya dalam
memilih dan menggunakan model pembelajaran yang sesuai dengan materi
yang disampaikan
6. Kemampuan berpikir kreatif matematika dan rasa ingin tahu siswa masih
rendah
7. Model pembelajaran (Creative Problem Solving) CPS diduga dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
8. Media Smart Origami diduga dapat menjadi media penunjang pembelajaran
menggunakan pembelajaran (Creative Problem Solving) CPS
10
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka
rumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Apakah kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan belajar?
2. Apakah kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami lebih baik daripada kemampuan berpikir
kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori ?
3. Apakah rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS
berbantuan Smart Origami lebih baik daripada rasa ingin tahu siswa yang
melaksanakan pembelajaran ekspositori ?
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan penelitian
ini adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa yang
melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami mencapai
ketuntasan belajar.
2. Untuk mengetahui rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa yang
melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih baik
daripada kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
ekspositori.
11
3. Untuk mengetahui tingkat rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan
pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih baik daripada rasa ingin
tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1.5.1 Manfaat Secara Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan sebagai bukti empirik dalam dunia
pendidikan mengenai penggunaan model Creative Problem Solving (CPS)
berbantuan Smart Origami untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan
rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah.
1.5.2 Manfaat Secara Praktis
1.5.2.1 Bagi Peneliti
Meningkatkan kemampuan dasar mengajar dalam mengembangkan
pembelajaran matematika.
1.5.2.2 Bagi Siswa
Melalui penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
berbantuan Smart Origami diharapkan dapat meningkatkan rasa ingin tahu dan
kemampuan berpikir kreatif siswa.
1.5.2.3 Bagi Guru
Sebagai bahan referensi atau masukan tentang pemebelajaran yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu siswa melalui
model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart Origami.
12
1.5.2.4 Bagi Sekolah
Pembelajaran pada penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan positif kepada sekolah dalam mengembangkan pembelajaran yang
bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu
siswa.
1.6 Penegasan Istilah
Agar diperoleh pengertian yang sama tentang istilah dalam penelitian ini dan
tidak menimbulkan interpretasi yang berbeda dari pembaca, maka perlu adanya
penegasan istilah. Adapun penegasan istilah dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1.6.1 Keefektifan
Menurut Pusat Bahasa dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004:284).
Keefektifan dalam suatu usaha atau tindakan berarti “keberhasilan”. Menurut
Depdiknas (2008:374), keefektifan berasal dari kata efektif yang berarti ada
efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya), manjur atau mujarab, dapat
membawa hasil, berhasil guna (usaha, tindakan). Mengacu pada pengertian
tersebut, keefektifan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan
penggunaan model pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami terhadap rasa
ingin tahu dan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam mencapai tujuan
pembelajaran.
Keefektifan dalam penelitian ini dapat dilihat berdasarkan indikator
sebagai berikut :
13
1. Nilai rata-rata hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa yang menggunakan
model pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan
belajar, yaitu 75 secara individual dan secara klasikal mencapai 80 % dari
jumlah siswa yang ada dikelas tersebut telah tuntas belajar.
2. Hasil tes kemampuan berfikir kreatif siswa yang menggunakan model
pembelajaran CPS berbantuan Smart Origami lebih baik daripada rata-rata
hasil tes kemampuan berfikir kreatif siswa dengan model ekspositori.
3. Hasil tes rasa ingin tahu siswa yang menggunakan model CPS berbantuan
Smart Origami lebih tinggi daripada rasa ingin tahu siswa yang menggunakan
model pembelajaran ekspositori.
1.6.2 Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
Creative Problem Solving (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang
memusatkan pada pengajaran sebagai sebuah keterampilan. Model pembelajaran
ini terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut : (1) klarifikasi masalah. (2)
perencanaan strategi penyelesaiaan/pengungkapan pendapat, (3) evaluasi dan
pemilihan, dan (4) implementasi (Pepkin, 2004: 1).
1.6.3 Smart Origami
Menurut J. Montroll dalam Auckly dan Cleveland (2004) Origami adalah
seni lipat dari kertas lipat yang berasal dari jepang. Smart Origami dalam
penelitian ini merupakan media pembelajaran dalam bentuk aktivitas membuat
origami kubus dan balok untuk membantu siswa dengan mudah mempelajari
salah satu materi geometri yaitu kubus dan balok. Dalam hal ini penggunaan
Smart Origami bertujuan agar siswa tertarik pada pembelajaran sehingga rasa
14
ingin tahu siswa dalam mempelajari materi lebih tinggi serta dapat
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
1.6.4 Kemampuan Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan ketika kita
mendatangkan atau memunculkan suatu ide baru (Siswono, 2005: 2). Berpikir
kreatif juga dapat diartikan sebagai suatu kombinasi dari berpikir logis dan
berpikir divergen yang didasarkan pada intuisi tetapi masih dalam kesadaran.
Pehkonen sebagaimana dikutip oleh Siswono (2005:2), kemampuan berpikir
kreatif tersebut dicerminkan dalam empat aspek yaitu kefasihan atau kelancaran
(fluency) dalam memberi jawaban masalah dengan cara yang tepat, keluwesan
(flexibility) dalam memecahkan masalah dengan berbagai cara, keaslian
(originality) ide, cara, dan bahasa yang digunakan dalam menjawab masalah, dan
kemampuan elaborasi/merinci (elaboration) yaitu mengembangkan, memperinci,
dan memperkaya suatu gagasan matematik.
1.6.5 Rasa Ingin Tahu
Rasa ingin tahu adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat,
dan didengar (Kemendiknas, 2010: 10).
Kemendiknas (2011: 28) menguraikan indikator siswa memiliki rasa ingin
tahu adalah sebagai berikut.
(1) Bertanya kepada guru dan teman tentang materi pelajaran,
(2) Berupaya mencari dari sumber belajar tentang konsep atau masalah yang
dipelajari atau dijumpai,
15
(3) Berupaya untuk mencari masalah yang lebih menantang,
(4) Aktif dalam mencari informasi
Rasa ingin tahu yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu sikap dan
tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari
sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar saat belajar matematika yang
dikembangkan menggunakan model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan
Smart Origami.
1.6.6 Materi Kubus dan Balok
Berdasarkan Standar Isi dan Standar Kompetensi Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) tahun 2006 kelas VIII SMP, kubus dan balok merupakan
materi yang dipelajari oleh siswa pada semester genap. Materi yang digunakan
dalam penelitian ini adalah materi kubus dan balok kompetensi dasar menemukan
dan menghitung luas permukaan dan volume kubus dan balok.
1.7 Sistematika Penulisan Skripsi
Secara garis besar penulisan skripsi ini terdiri dari tiga bagian yang akan
diuraikan sebagai berikut:
(1) Bagian Awal
Bagian ini terdiri dari halaman judul, halaman pengesahan, pernyataan, motto
dan persembahan, kata pengantar, abstrak, daftar isi daftar tabel, daftar gambar,
dan daftar lampiran.
16
(2) Bagian Isi
Pada bagian isi terdiri dari lima bab, adapun kelima bab tersebut adalah
sebagai berikut:
Bab I : Pendahuluan
Pendahuluan berisi: latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika penulisan skripsi.
Bab II : Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka berisi: landasan teori, kerangka berpikir, dan hipotesis.
Bab III : Metode Penelitian
Metode penelitian berisi: metode penentuan objek penelitian, variable
penelitian, desain penelitian, prosedur penelitian, metode pengumpulan
data, instrument penelitian, dan metode analisis data.
Bab IV : Hasil Penelitian dan Pembahasan
Hasil penelitian dan pembahasan berisi; hasil penelitian dan
pembahasan hasil penelitian.
Bab V : Penutup
Penutup berisi: simpulan dan saran
(3) Bagian Akhir
Bagian akhir meliputi daftar pustaka dan lampiran.
17
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Belajar dan pembelajaran
Menurut Rifa’I (2012:66) Belajar merupakan proses penting bagi perubahan
perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan
dikerjakan oleh seseorang . Menurut Uno (2011: 22) sebagaimana dikutip
Situmorang, belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil
pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Pendapat
tersebut terdapat perubahan perilaku yang terjadi dalam belajar. Menurut Usman
(2009: 5), belajar diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku pada diri
individu berkat adanya interaksi antara individu dan individu dengan
lingkungannya.
Menurut Hidayah (2011: 14), pembelajaran adalah upaya menciptakan
iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuan
siswa agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa serta siswa dengan
siswa. Menurut Suyitno, yang dikutip oleh Permatasari (2013: 11), pembelajaran
adalah upaya menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi,
minat, bakat dan kebutuhan siswa yang beragam agar terjadi interaksi optimal
antara guru dengan siswa.
18
Belajar dan pembelajaran merupakan sebuah proses yang tidak bisa
dipisahkan. Belajar adalah proses perubahan tingkah laku atau kepribadian
individu dari yang tidak baik menjadi baik, dari yang tidak bisa menjadi bisa
akibat dari pengalaman terdahulu untuk memperoleh pengetahuan baru.
Sedangkan pembelajaran, digunakan sebagai perencanaan untuk menciptakan
proses belajar yang lebih menyenangkan dan kondusif.
2.1.2 Teori Pendukung
Konsep tentang belajar telah banyak didefinisikan oleh para pakar, sehingga
terdapat beberapa macam teori belajar yang mendasari penelitian ini antara lain:
2.1.2.1 Teori belajar Vygotsky
Teori Vygotsky mengandung pandangan bahwa pengetahuan itu
dipengaruhi situasi dan bersifat kolaboratiif, artinya pengetahuan di distribusikan
di antara orang dan lingkungan, yang mencakup obyek , alat, buku dan komunitas
tempat orang berinteraksi dengan orang lain (Rifa’I, 2012:39).
Menurut Tappan (1998) sebagaimana dikutip oleh Rifa’I (2012:38),
terdapat tiga konsep yang dikembangkan dalam teori Vygotsky, yaitu:
1) Keahlian kognitif dapat dipahami apabila dianalisis dan diinterpretasikan
secara developmental.
2) Kemampuan kognitif dimediasi dengan kata, bahasa dan bentuk diskursus
yang berfungsi sebagai alat psikologis untuk membantu dan mentraformasi
aktivitas mental.
3) Kemampuan kognitif berasal dari relasi sosial dan dipengaruhi oleh latar
belakang sosiokultural.
19
Dalam teorinya Vygotsky mengemukakan beberapa ide tentang Zone of
proximal developmental (ZPD). Zone of proximal developmental (ZPD) adalah
serangkaian tugas terlalu sulit dikuasai anak secara sendirian, tetapi dapat
dipelajari dengan bantuan orang dewasa atau anak lain yang lebih mampu(Rifa’I,
2012:39). Dalam hal ini Vygotsky menganggap anak mempunyai konsep yang
banyak, namun tidak sistimatis, tidak terantur dan spontan. Tatkala anak mendapat
bimbingan dari yang lebih ahli, mereka akan membahas konsep yang lebih
sistimatis, logis dan rasional. Salah satu contoh aplikasi konsep ZPD tutorial tatap
muka, belajar kelompok, tugas projek,dll.
Dengan demikian keterkaitan teori ini dengan model Creative Problem
Solving (CPS) adalah interaksi sosial untuk memecahkan masalah secara kreatif
dan hakikat sosial bahwa siswa dalam proses pembelajaran diberikan kesempatan
untuk berkelompok kecil dan berdiskusi.
2.1.2.2 Teori Piaget
Menurut Piaget, sebagaimana dikutip oleh Rifa’i (2012:170),
mengemukakan tiga prinsip utama terjadinya pembelajaran yaitu:
1. Belajar Aktif
Proses pembelajaran adalah proses aktif, karena pengetahuan, terbentuk dari
dalam subyek belajar.
2. Belajar lewat interaksi sosial
Dalam belajar perlu diciptakan suasana yang memungkinkan terjadinya
interaksi diantara subyek belajar.
20
3. Belajar lewat pengalaman sendiri
Pembelajaran disekolah hendaknya dimulai dengan memberikan pengalaman-
pengalaman nyata daripada dengan pemberitahuan-pemberitahuan. Sehingga teori
ini mendukung pembelajaran Creatif Problem Solving (CPS) berbantuan Smart
Origami . Di dalam model tersebut, siswa dilibatkan secara aktif dan diberi
kesempatan untuk bekerja dan berdiskusi secara berkelompok untuk
menyelesaikan permasalahan nyata.
2.1.2.3 Teori Van Hiele
Menurut Suherman, sebagaimana dikutip oleh Darmawan (2013), teori
belajar Van Hiele menekankan pada pengajaran geometri serta penguraian tahap-
tahap perkembangan mental anak dalam geometri. Menutrut Van Hiele, ada tiga
unsur utama dalam pengajaran geometri yaitu waktu, materi pengajaran dan
metode pengajaran yang diterapkan. Jika ketiga unsur tersebut diterapkan secara
erpadu dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak kepada tingkat berfikir
yang lebih tinggi.
Van Hiele dalam Suherman sebagaimana dikutip oleh darmawan (2013) ,
menyatakan bahwa terdapat lima tahap belajar anak dalam belajar geometri, yaitu
tahap pengenalan, tahap analisis , tahap pengurutan, tahap deduksi, dan tahap
akurasi. Adapun penjelasan dari kelima tahapa tersebut adalah sebagai berikut.
1. Tahap pengenalan, yaitu suatu tahapan dimana anak mulai belajar suatu bentuk
geometri secara eseluruhan, namun belum mampu mengetahui adanya sifat-
sifat dari bentuk geometri yang dilihatnya
21
2. Tahap analisis, yaitu suatu tahapan dimana anak mulai mengenal sifat-sifat
yang dimiliki leh benda geometri yang dilihatnya.
3. Tahap penguruan, yaitu suatu tahapan dimana anak mulai mampu melakukan
penarikan kesimpulan, yang dikenal dengan sebutan berpikir deduktif. Namun
kemampuan ini belum berkembang secara penuh.
4. Tahap deduksi, yaitu suatu tahapan dimana anak sudah mampu menarik
kesimpulan secara deduktif, yaitu penarikan kesimpulan dai hal-hal yang
bersifat umum menuju yag bersifat khusus.
5. Tahap akurasi, yaitu suatu tahapan dimana anak mulai penyadari betapa
pentingnya ketepatan dari prinsip-prinsip dasar yang melandai suatu
pembuktian.
Teori belajar Van Hiele dalam penelitian ini berkaitan dengan materi yang
akan digunakan yaitu kubus dan balok yang merupakan salah satu materi dalam
bidang geometri kelas VIII SMP.
2.1.3 Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
2.1.3.1 Pengertian Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
Mitchel & Kowalik, sebagaimana dikutip oleh Isrok’atun (2012),
mengungkapkan bahwa creative problem solving berasal dari kata creative ,
problem, dan solving. Creative artinya banyak ide baru dan unik dalam
mengkreasi solusi serta mempunyai nilai dan relevan; problem artinya adalah
suatu situasi yang memberikan tantangan, kesempatan, yang saling berkaitan;
sementara solving, artinya merencanakan suatu cara untuk menjawab atau
menemukan jawaban dari suatu problem. Secara harfiah, CPS dapat diartikan
22
sebagai kemampuan dalam merencanakan suatu cara/ide yang baru dan unik guna
menjawab sebuah permasalahan yang sedang dihadapi. Creative Problem Solving
(CPS) lebih menekankan pada pentingnya penemuan berbagai alternative ide dan
gagasan, untuk mencari berbagai macam kemungkinan cara/tindakan yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan.
Creative Problem Solving (CPS) adalah suatu model pembelajaran yang
memusatkan pengajaran pada sebuah keterampilan (Pepkin, 2004: 1). CPS
merupakan salah satu variasi dari model pembelajaran berdasarkan masalah yang
memfasilitasi siswa untuk bisa mengembangkan kemampuan berfikir kreatifnya
dengan salah satu cirinya yaitu memberikan suatu permasalahan matematika pada
awal pembelajaran sehingga siswa merasa tertantang untuk bisa memecahkan
masalah tersebut tidak hanya dengan cara menghafal tetapi dengan suatu proses
berpikir. Peran Guru dalam pembelajaran CPS adalah menyajikan sebuah
masalah, mengajukan pertanyaan, dan memfasilitasi siswa dalam penyelidikan
melalui dialog.
2.1.3.2 Langkah-langkah Model Pembelajaran Creative Problem Solving
(CPS)
Adapun proses dari pembelajaran CPS menurut Shoimin (2014: 57)
terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut :
1. Klarifikasi Masalah (Clarification of The Problem)
Klarifikasi masalah melputi pemberian penjelasan kepada siswa tentang
masalah yang diajukan, agar siswa dapat memahami tentang penyelesaiaan
seperti apa yang diharapkan.
23
2. Pengungkapan pendapat (Brainstorming)
Pada tahap ini siswa dibebaskan untuk mengungkapkan pendapat tentang
berbagai macam strategi penyelesaiaan masalah.
3. Evaluasi dan Pemilihan (Evaluation and Selection)
Pada tahap evaluasi dan pemilihan ini, setiap kelompok mendiskusikan
pendapat-pendapat atau strategi-strategi mana yang cocok untuk
menyelesaikan masalah.
4. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini siswa menentukan srategi mana yang dapat diambil untuk
menyelesakan masalah, kemudian menerapkannya sampai menemukan
penyelesaiaan dari masalah tersebut.
Dalam penelitian ini, implementasi model pembelajaran Creative Problem
Solving (CPS) dalam pembelajaran matematika terdiri dari langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Pembentukan kelompok beranggotakan 4-5 peserta didik dalam setiap
kelompok.
2. Penjelasan prosedur pembelajaran (petunjuk kegiatan)
3. Pendidik memberikan situasi problematik dan menjelaskan prosedur solusi
kreatif kepada peserta didik (memberikan pertanyaan, pertanyaan problematis
dan tugas)
4. Pemecahan masalah melalui pengumpulan data dan verifikasi mengenai suatu
peristiwa yang dilihat dan dialami (dilakukan dengan mengumpulkan data di
lapangan)
24
5. Eksperimentasi alternatif pemecahan masalah dengan diperkenankan elemen
baru ke dalam situasi yang berbeda (diskusi dalam kelompok kecil)
6. Memformulasikan penjelasan dan menganalisis proses solusi kreatif
(dilakukan dengan diskusi kelas yang didampingi oleh pendidik) (Medriati,
2009:200).
2.1.3.3 Ciri-ciri Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS)
Adapun ciri-ciri dari model pembelajaran Creative Problem Solving
(CPS) menurut Trianto, sebagaimana dikutip oleh Maftukhin (2013) adalah
sebagai berikut.
1. Pembelajaran dimulai dengan pemberian masalah
2. Masalah memiliki konteks dengan dunia nyata
3. Siswa secara berkelompok aktif merumuskan masalah dan
mengidentifikasi kesenjangan pengetahuan mereka
4. Mempelajari dan mencari sendiri materi yang terkait dengan masalah dan
melaporkan solusi dari masalah
5. Kolaborasi
2.1.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Model Creative Problem Solving (CPS)
Setiap model ataupun metode pembelajaran tentu mempunyai kelebihan
dan kekurangan. Begitu juga dengan model pembelajaran CPS. Adapun kelebihan
dan kekurangannya menurut Muslich sebagaimana dikutip oleh Maftukhin (2013)
adalah sebagai berikut.
25
a. Kelebihan
1. Melatih siswa untuk merancang suatu penemuan.
2. Memfasilitasi siswa untuk berpikir dan bertindak kreatif.
3. Membantu memecahkan masalah secara realitis.
4. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan.
5. Merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa
b. Kekurangan
1. Memperlukan alokasi waktu yang lebih lama dibandingkan model
pembelajaran lain.
2. Memperlukaan perencanaan pembelajaran yang teratur dan matang.
3. Model pembelajaran ini tidak efektif apabila terdapat beberapa siswa
yang cenderung pasif
2.1.4 Pembelajaran Ekspositori
Menurut Sanjaya (2006:179) pembelajaran ekspositori merupakan bentuk
pembelajaran yang berorientasi kepada guru (teacher centered approach) dimana
guru menyampaikan materi secara terstruktur kepada siswa dengan harapan materi
dapat dikuasai dengan baik. Menurut Sanjaya (2006: 185) sintaks pembelajaran
ekspositori terdiri sebagai berikut: (1) persiapan (preparation), (2) penyajian
(presentation), (3) korelasi (correlation), (4) menyimpulkan (generalization), (5)
mengaplikasikan (aplicaton). Dalam penelitian ini pembelajaran ekspositori
dilaksanakan menggunakan sintaks tersebut.
26
2.1.5 Media Pembelajaran
Matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak,sehingga
kemampuan guru dituntut untuk dapat mengupayakan metode yang tepat sesuai
dengan tingkat perkembangan siswa. Untuk itu diperlukan model dan media
pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencapai kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran.
Menurut Depdiknas (2008: 48) menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu yang sudah dirumuskan. Sedangkan menurut Leslie J.
Briggs (Hamid, 20014:150) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-
alat fisik untk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman
video, dan lain sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media merupakan alat
untuk memberikan perangsang siswa supaya terjadi proses belajar. Jadi dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang dapat digunakan
untuk menunjang pembelajaran agar guru mudah dalam menyampaikan materi
sehingga siswa mudah dalam memahami pelajaran.
Menurut Nana Sudjana (Kosasih, 2014:51), prinsip-prinsip penggunaan
media belajar adalah sebagai berikut.
a. Ketepatan menentukan jenis media yang sesuai dengan tujuan dan bahan
pelajaran
b. Ketepatan menentapkan atau memperhitungkan tingkat kemampuan atau
kematangan siswa
c. Ketepatan dalam cara penyajian, dan
27
d. Ketepatan waktu, tempat, dan situasi.
Menurut Hamalik sebagaimana dikutip oleh Arsyad (2005:15), pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Media
pembelajaran yang digunakan untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran pada
penelitian ini adalah Smart Origami
2.1.6 Smart Origami
Origami adalah seni lipat dari kertas lipat yang berasal dari Jepang dimana
pengerjaannya tanpa bantuan gunting atau lem. Origami berasal dari dua kata, oru
yang artinya “melipat” dan kami yang artinya “kertas”. Bahan yang digunakan
adalah kertas yang biasanya berbentuk persegi.
Smart Origami merupakan media pembelajaran dalam bentuk aktivitas
membuat origami kubus dan balok untuk membantu siswa dengan mudah
mempelajari salah satu materi geometri yaitu kubus dan balok. Dengan pengajaran
menggunakan Smart Origami, siswa dapat menciptakan sesuatu, berkarya dan
membentuk model melalui aktivitas melipat kertas menjadi bentuk kubus dan
balok sehingga merangsang motorik anak agar dapat berpikir kreatif serta siswa
dapat mengenal dan memahami aktivitas matematika sederhana secara dini.
Contohnya seperti titik, sudut, garis, titik sudut, sisi, bidang diagonal, diagonal
ruang dan diagonal bidang.
Fokus pada penelitian ini, siswa dan guru akan bersama-sama membuat
semacam alat peraga dengan menggunakan bahan kertas (origami) berupa bangun
28
ruang sisi datar kubus dan balok pada saat pembelajaran. Untuk membuat origami
berbentuk kubus diperlukan kertas lipat berbentuk persegi yang berukuran sama
sebanyak 6 buah. Agar mudah dalam membuat dan hasilnya menarik, sebaiknya
dari 6 buah kertas lipat tersebut pilih 3 warna yang berbeda. Namun, warna kertas
lipat tidak ditentukan secara pasti karena dapat menggunakan warna sesuai
dengan keingnan dan kebutuhan. Tips membuat origami kubus atau balok adalah
lipat setepat mungkin dan tekan setiap lipatan untuk mempercantik hasil origami.
Sedangkan untuk membuat origami balok, caranya sama dengan membuat
origami kubus, hanya saja origami balok membutuhkan 10 buah kertas yang
berbentuk persegi berukuran sama dengan warna sesuai keinginan dan kebutuhan.
Berikut adalah langkah Pembuatan Smart Origami kubus.
30
Manfaat seni lipat origami menurut TBM Bintang (2012) adalah sebagai
berikut.
1. Melatih motorik halus pada anak sekaligus sebagai sarana bermain yang
aman, murah, menyenangkan dan kaya manfaat.
2. Lewat origami anak belajar membuat mainannya sendiri , sehingga
menciptaan kepuasan dibanding dengan mainannya sendiri,sehingga
menciptakan kepuasan dibanding dengan mainan yang sudah jadi dan
dibeli di toko mainan
3. Membentuk sesuatu dari origami perlu melewati tahapan dan proses
tahapan ini tak pelak mengajari anak untuk tekun, sabar serta disiplin
untuk mendapatkan bentuk yang diinginkan
4. Lewat origami siswa diajarkan untuk menciptakan sesuatu , berkarya dan
membentuk model sehingga membentuk anak memperluas lading
imajinasi mereka dengan bentukan origami yang dihasilkan
5. Berpikir matematis serta perbandingan (proporsi) lewat bentuk-bentuk
yang dibuat melalui origami
2.1.7 Rasa Ingin Tahu
Rasa ingin tahu adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat,
dan didengar (Kemendiknas, 2010: 10).
Kemendiknas (2011: 28) menguraikan indikator siswa memliliki rasa ingin
tahu adalah sebagai berikut.
31
(1) Bertanya kepada guru dan teman tentang materi pelajaran,
(2) Berupaya mencari dari sumber belajar tentang konsep atau masalah yang
dipelajari atau dijumpai,
(3) Berupaya untuk mencari masalah yang lebih menantang,
(4) Aktif dalam mencari informasi
Menurut Mustari dalam Yuritantri sebagaimana dikutip Afrida (2015: 29)
menyatakan bahwa untuk mengembangkan rasa ingin tahu pada siswa, hendaknya
siswa tersebut diberi kebebasan untuk melakukan dan melayani rasa ingin tahu
mereka sendiri. Siswa hanya diberikan cara-cara untuk mencari jawaban dari
pertanyaan yang mereka dapatkan. Apabila pertanyaan tentang Bahasa Inggris,
maka siswa tersebut diberi kamus,apabila pertanyaannya tentang pengetahuan,
maka siswa tersebut diberi Ensiklopedia, sedangkan dalam penelitian ini siswa
diberi pembelajaran model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart
Origami supaya dapat mengembangkan rasa ingin tahu siswa dalam menemukan
berbagai alternative ide, gagasan dan berbagai macam kemungkinan tindakan
pada setiap langkah dari proses pemecahan masalah yang digunakan.
2.1.8 Kemampuan Berpikir Kreatif
Kemampuan berpikir kreatif Menurut Siswono (2011: 3) adalah
kemampuan siswa dalam memahami masalah dan menemukan penyelesaiaan
dengan strategi atau metode yang bervariasi (divergen). Sedangkan menurut
Anonim, sebagaimana dikutip oleh Siswono (2008: 14), berpikir kreatif juga dapat
dipandang sebagai suatu proses yang digunakan ketika seorang individu
mendatangkan atau memunculkan suatu ide baru. Ide baru tersebut merupakan
32
gabungan ide-ide sebelunya yang belum pernah diwujudkan. Menurut
Worthington sebagaimana dikutip oleh Mahmudi (2010: 4), mengukur
kemampuan berpikir kreatif siswa dapat dilakukan degan cara mengeksplorasi
hasil kerja siswa yang merepresentasikan proses berpikir kreatifnya.
Munandar (2012: 43) menyusun skema penilaiaan untuk mengakses
kemampuan berpikir kreatif yang meliputi empat kriteria yaitu kefasihan atau
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kebaruan atau keaslian (originaity),
dan kerincian atau elaborasi (elaboration). Dalam penelitian ini, kemampuan
berpikir kreatif matematis siswa diukur menggunakan soal-soal yang memuat
keempaat kemampuan berpikir kreatif tersebut.
Kefasihan atau kelancaran (fluency) adalah kemampuan menyelesaikan
masalah matematika secara tepat yaitu jawaban yang diperoleh relevan engan
masalah yang disajikan dan arus pemikiran lancar yaitu diharapkan agar jawaban
sesuai dengan yang diminta dan tidak memerlukan banyak waktu sehingga
diperoleh efsiensi waktu dalam menyeleskan masalah.
Keluwesan (flexibility) adalah kemampuan menjawab masalah matematika
melalui berbagai macam strategi penyelesiaan dengan tetap mendapatkan jawaban
masalah yang sesuai. Jika cara yang diguakan beragam akan tetapi tidak mengacu
pada jawaban yang diminta, maka tidak memenuhi kriteria keluwesan.
Keaslian (Originality) adalah kemampuan menjawab masalah matematika
dengan menggunakan bahasa, cara, atau idenya sendiri. Jawaban dari masalah
tidak tunggal melainkan terdapat variasi jawaban yang tepat. Tujuan utamanya
33
bukan untuk mendapatkan jawaban tetapi lebih menekankan pada cara bagaimana
tahapan untuk sampai pada suatu jawaban.
Kerincian atau Elaborasi (elaboration) adalah kemampuan menjawab
secara rinci atau detail terhadap setiap masalah yang diberikan. Kerincian jawaban
runtut dan koheren, misalnya dengan konsep-konsep yang terkait.
2.1.9 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dinyatakan dengan angka maksimal
100 (seratus) yang merupakan kriteria ketuntasan ideal. KKM yang digunakan
dalam penelitian ini adalah 75 sesuai dengan KKM yang ditentukan oleh SMP
Negeri 11 Semarang.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penentuan kriteria ketuntasan
minimal menurut (Sudrajat, 2008: 6-8) adalah sebagai berikut.
(1) Tingkat kompleksitas, kesulitan/ kerumitan setiap indikator, kompetensi
dasar, dan standar kompetensi yang harus dicapai oleh siswa. Semakin
kompleks KD maka nilai semakin rendah, begitu pla sebaliknya semakin
mudah KD, semakin tinggi nilainya.
(2) Kemampuan sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan
pembelajaran pada masing-masing sekolah. Semakin tinggi daya
pendukung, semakin tinggi nilainya.
(3) Tingkat kemampuan awal (intake) rata-rata siswa di sekolah yang
bersangkutan. Semakin tinggi intake, semakin tinggi nilainya.
34
2.1.10 Materi Bangun Ruang Sisi Datar
Bangun ruang sisi datar adalah suatu bangun ruang dimana sisi yang
membatasi bagian dalam atau luar berbentuk bidang datar. Secara umum terdapat
empat macam bangun ruang sisi datar yaitu kubus, balok, prisma dan limas.
Namun yang materi dibahas pada penelitian ini hanya dua macam bangun ruang
sisi datar yaitu kubus dan balok.
2.1.10.1 Kubus
2.1.10.1.1 Definisi kubus
Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh enam sisi
berbentuk persegi yang kongruen.
Gambar 2.2 Kubus ABCD.EFGH
2.1.10.1.2 Unsur-unsur Kubus
(1) Sisi (Bidang)
Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Kubus memiliki 6 buah
sisi yang semuanya berbentuk persegi yang kongruen. Sisi kubus pada Gambar 3
yaitu ABCD (sisi bawah), EFGH (sisi atas), ABFE (sisi depan), CDHG (sisi
belakang), BCGF (sisi samping kiri), dan ADHE (sisi samping kanan).
35
(2) Rusuk
Rusuk kubus adalah garis potong antara dua sisi bidang kubus dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun kubus. Kubus memiliki 12 buah rusuk.
Rusuk kubus pada Gambar 3 yaitu AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF,
CG, dan DH.
(3) Titik Sudut
Titik sudut kubus adalah titik potong antara dua rusuk. Kubus
mempunyai 8 titik sudut. Pada Gambar 3 terlihat kubus ABCD. EFGH memiliki 8
buah titik sudut, yaitu titik A, B, C, D, E, F, G, dan H.
(4) Diagonal Sisi/Bidang
Diagonal sisi / bidang adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut berhadapan pada sebuah sisi kubus. Kubus memiliki 12 diagonal sisi.
Diagonal sisi kubus pada Gambar 3 yaitu AC, BD, EG, FH, AF, BE, CH, DG,
BG, CF, AH, DE. Panjang tiap-tiap diagonal sisi kubus adalah sama panjang atau
panjang diagonal sisi AC = BD = EG = HF = AF = BE = CH = DG = AH = DE =
BG = CF.
(5) Diagonal Ruang
Diagonal ruang sebuah kubus adalah ruas garis yang menghubungkan
dua titik sudut berhadapan dalam kubus. Diagonal ruang kubus berpotongan di
tengah-tengah kubus. Kubus memiliki 4 diagonal ruang. Pada Gambar 3 diagonal
kubus ABCD.EFGH yaitu AG, BH, CE, dan DF. Panjang tiap diagonal ruang
kubus adalah sama panjang atau panjang AG = BH = CE = DF.
36
(6) Bidang Diagonal
Bidang diagonal kubus adalah bidang yang memuat dua rusuk
berhadapan dalam suatu kubus. Bidang diagonal kubus berbentuk persegi panjang.
Kubus mempunyai 6 buah bidang diagonal. Pada Gambar 3, bidang diagonal
kubus ABCD.EFGH yaitu ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, ADGF, BCHE. Luas
bidang diagonal ACGE = BDHF = ABGH = CDEF = ADGF = BCHE
2.1.10.1.3 Luas Permukaan Kubus
Gambar 2.3 Jaring-Jaring Kubus
Pada Gambar 2.3 nampak jaring-jaring kubus terdiri dari 6 persegi panjang
yang sama dan kongruen maka
Luas permukaan kubus = 6 x luas pesegi
= 6 × (s × s)
= 6 ×
= 6 .
Jadi luas permukaan kubus adalah L = 6 .
37
2.1.10.1.4 Volume Kubus
Volume atau isi suatu kubus dapat ditentukan dengan cara
mengalikan panjang rusuk kubus tersebut sebanyak tiga kali. Sehingga
volume kubus = panjang rusuk × panjang rusuk × panjang rusuk
= s × s × s
=
2.1.10.2 Balok
2.1.10.2.1 Definisi Balok
Balok merupakan bangun ruang sisi datar yang memiliki tiga pasang
sisi berhadapan yang sama bentuk dan ukurannya, di mana setiap sisinya
berbentuk persegi panjang.
Gambar 2.4 Balok ABCD.EFGH
2.1.10.2.2 Unsur-Unsur Balok
Unsur-unsur pada balok sama hal nya dengan unsur-unsur pada kubus
yaitu meliputi:
(1) Sisi
Sisi balok adalah bidang yang membatasi suatu balok. Dari Gambar 5
terlihat bahwa balok ABCD.EFGH memiliki 6 buah sisi berbentuk persegi
panjang. Keenam sisi tersebut adalah ABCD (sisi bawah), EFGH (sisi atas), ABFE
38
(sisi depan), DCGH (sisi belakang), BCGF (sisi samping kiri), dan ADHE (sisi
samping kanan). Sebuah balok memiliki tiga pasang sisi yang berhadapan yang
sama bentuk dan ukurannya. Ketiga pasang sisi tersebut adalah ABFE dengan
DCGH, ABCD dengan EFGH, dan BCGF dengan ADHE.
(2) Rusuk
Rusuk balok adalah garis potong antara dua sisi bidang balok dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun balok. Sama seperti dengan kubus, balok
ABCD.EFGH memiliki 12 rusuk. Pada Gambar 5 rusuk-rusuk balok ABCD.
EFGH adalah AB, BC, CD, DA, EF, FG, GH, HE, AE, BF, CG, dan HD.
(3) Titik Sudut
Titik sudut balok adalah titik potong antara dua rusuk. Balok
mempunyai 8 titik sudut. Pada Gambar 5 terlihat balok ABCD. EFGH memiliki 8
buah titik sudut, yaitu titik A, B, C, D, E, F, G, dan H.
(4) Diagonal Sisi
Diagonal sisi / bidang adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik
sudut berhadapan pada sebuah sisi balok. Balok memiliki 12 diagonal sisi. Pada
Gambar 5 diagonal sisi balok ABCD.EFGH yaitu AC, BD, EG, FH, AF, BE, DG,
CH, AH, DE, BG, CF, dimana AC ≠ AF ≠ AH.
(5) Diagonal Ruang
Diagonal ruang sebuah balok adalah ruas garis yang menghubungkan
dua titik sudut berhadapan dalam balok. Diagonal ruang balok berpotongan di
tengah-tengah balok. Balok memiliki 4 diagonal ruang. Pada Gambar 5 diagonal
ruang balok ABCD.EFGH yaitu AG, BH, CE, DF.
39
(6) Bidang Diagonal
Bidang diagonal balok adalah bidang yang memuat dua rusuk
berhadapan dalam suatu balok. Bidang diagonal balok berbentuk persegi panjang.
Balok mempunyai 6 buah bidang diagonal. Pada Gambar 5, bidang diagonal balok
ABCD.EFGH yaitu ACGE, BDHF, ABGH, CDEF, ADGF, BCHE.
2.1.10.2.3 Luas Permukaan Balok
Gambar 2.5 Jaring-jaring Balok
Luas permukaan balok sama dengan luas semua jaring-jaringnya
Misalkan, rusuk-rusuk pada balok diberi nama p (panjang), l (lebar), dan t
(tinggi) seperti pada Gambar 6 .Denga n demikian, luas permukaan balok
tersebut adalah
luas permukaan balok = luas persegipanjang 1 + luas persegipanjang 2 + luas
persegipanjang 3 + luas persegipanjang 4 + luas
persegipanjang 5 + luas persegipanjang 6
= (p × l) + (p × t) + (l × t) + (p × l) + (l × t) + (p × t)
= (p × l) + (p × l) + (l × t) + (l × t) + (p × t) + (p × t)
40
= 2 (p × l) + 2(l × t) + 2(p × t)
= 2 ((p × l) + (l × t) + (p × t)
= 2 (pl+ lt + pt).
Jadi luas permukaan balok adalah L = 2 (pl+ lt + pt).
2.1.10.2.4 Volume Balok
Volume suatu balok diperoleh dengan cara mengalikan ukuran
panjang, lebar, dan tinggi balok tersebut.
Volume balok = panjang × lebar × tinggi
= p × l × t
Jadi volume balok adalah V = p × l × t .
2.2 Kerangka Berpikir
Salah satu permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran matematika
adalah kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII yang masih kurang pada
materi bangun ruang sisi datar. Sebagian besar kemampuan berpikir kreatif siswa
dalam suatu kelas belum mencapai kriteria ketuntasan belajar secara klasikal. Hal
itu dikarenakan pada umumnya pembelajaran matematika disekolah masih
berpusat pada guru. Guru masih memandang bahwa belajar adalah proses transfer
ilmu dari pengajar kepada siswa sehingga mengakibatkan siswa menjadi pasif dan
tidak dapat mengembangkan kemampuan berpikir keatifnya. Selain itu, yang
menjadi penyebab masih rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa adalah
pemilihan model yang kurang tepat khususnya saat mengajar materi bangun ruang
sisi datar.
41
Pemilihan model pembelajaran menjadi salah satu alasan penting untuk
tercapainya tujuan pembelajaran sesuai standar kopetensi dan kompetensi dasar
yang telah ditentukan. Model yang dapat dijadikan alternatif untuk
mengembangkan kemampuan berpikir kreatif siswa adalah model Creative
Problem Solving (CPS). Model Creative Problem Solving (CPS) lebih
menekankan pada penemuan berbagai alternative ide atau gagasan untuk mencari
berbagai macam kemungkinan tindakan dalam menyelesaikan suatu masalah.
Sintaksnya dimuai dari pemberian pemasalahan mateatika terkait materi yang
ditentukan, pengungkapan gagasan atau perencanaan strategi pemecahan masalah,
evaluasi dan seleksi berbagai macam strategi pemecahan masalah, dan yang
terakhir implementasi.
Di samping penerapan model pembelajaran yang sesuai , dukungan media
pembelajaran menjadi salah satu hal penting dalam proses pembelajaran. Salah
satu media pembelajaran yang dapat mendukung pembelajaran adalah media fisik
berupa Smart Origami. Smart Origami merupakan media pembelajaran dalam
bentuk aktivitas membuat origami kubus dan balok untuk membantu siswa
dengan mudah mempelajari salah satu materi geometri yaitu kubus dan balok.
Dalam penerapan model Creative Problem Solving (CPS) peneliti menggunakan
media berupa Smart Origami agar dapat mengarahkan cara siswa belajar,
sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Melalui penggunaan media Smart Origami, tidak hanya kemampuan berpikir
kreatif saja yang dapat dikembangkan. Rasa ingin tahu siswa juga dapat
dikembangkan melalui ketertarikan siswa saat belajar menggunakan media
42
tersebut.Rasa ingin tahu adalah sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk
mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat,
dan didengar (Kemendiknas, 2010: 10). Oleh karena itu, peggunaan model
Creative Problem Solving (CPS) berbantuan Smart Origami di harapkan efektif
terhadap rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kreatif siswa. Berikut
merupakan skema kerang berpikir pada peneliian ini
Gambar 2.6 Skema Kerangka Berpikir
Pembelajaran matematika di sekolah masih berpusat pada guru dan pemilihan
model yang kurang tepat dalam pembelajaran
Kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu siswa rendah
Pembelajaran Model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan
Smart Origami
Pembelajaran Eksposiori
Rasa ingin tahu dan Kemampuan
berpikir kreatif
Rasa ingin tahu dan Kemampuan
berpikir kreatif
Pembelajaran Model Creative Problem Solving (CPS) berbantuan SmartOrigami efektif terhadap rasa ingn tahu dan kemampuan berpikir kreatif
43
2.3 Hipotesis.
Berdasarkan landasan teori dan kerangka berpikir yan telah diuraikan, maka
hipotsis yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami mencapai 75.
2. Rata-rata kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami lebih baik daripada kemampuan berpikir
kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori.
3. Rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan
Smart Origami lebih baik daripada rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan
pembelajaran ekspositori.
94
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian mengenai keefektifan pembelajaran Creative
Problem Solving terhadap rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir kreatif siswa
SMP pada materi kubus dan balok yang dilaksanakan di SMP Negeri 11
Semarang menghasilkan hal-hal sebagai berikut:
(1) Kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS
berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan belajar yaitu meliputi:
(a) Kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan belajar
individual.
(b) Kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran
CPS berbantuan Smart Origami mencapai ketuntasan belajar klasikal.
(2) Kemampuan berpikir kreatif siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS
berbantuan Smart Origami lebih baik daripada kemampuan berpikir kreatif
siswa yang melaksanakan pembelajaran ekspositori.
(3) Rasa ingin tahu siswa yang melaksanakan pembelajaran CPS berbantuan
Smart Origami lebih baik daripada rasa ingin tahu siswa yang
melaksanakan pembelajaran ekspositori.
95
5.2 Saran Berdasarkan simpulan di atas, saran yang dapat direkomendasikan peneliti
adalah sebagai berikut:
(1) Diharapkan penggunaan Smart Origami dalam pembelajaran pada materi
kubus dan balok dilakukan secara benar agar siswa memahami materi yang
disampaikan melalui media Smart Origami.
(2) Guru di SMP Negeri 11 Semarang hendaknya lebih sering mengadakan
diskusi kelompok pada pembelajarannya, agar siswa terbiasa
mengembangkan rasa ingin tahu nya melalui proses bertukar informasi dan
pengungkapan pendapat.
(3) Untuk Guru maupun peneliti yang ingin mengembangkan kemampuan
berpikir kreatif siswa dengan menggunakan model pembelajaran creative
problem solving sebaiknya menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
yang tepat sesuai langkah-langkah yang ada pada model creative problem
solving.
96
DAFTAR PUSTAKA
Afrida. 2015. Keefektifan Guided Discovery Berbantuan Smart Sticker tehadap Rasa Ingin Tahu dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa kelas VII .Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Andani, S.N. 2015. Keefektifan Model Discovery Learning berbantuan Prakarya Origami terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII,Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Anwar, S. 2009. Pemahaman Individu, Observasi, Checklist, Interview, Kuisionerdan Sosiometri. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Anni, C. T. dkk. 2006. Psikologi Belajar. Semarang:UPT MKK UNNES.
Arifin, Z. 2013. Evaluasai Pembelajaran (Prinsip dan Prosedur). Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Bumi
Aksara.
Auckly, D. and Cleveland, J., 1995. Totally real origami and impossible paper
folding. The American mathematical monthly, 102(3), pp.215-226.
Briggs, L.J. and Wager, W.W., 1981. Principles of Instructional Design.
Educational Technology.
BSNP.2006. Standar Isi untuk Stuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta:
BSNP.
Depdiknas. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Departemen
Pendidikan Nasional.
Depdiknas. 2008. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 2 Tahun 2008 tentang Buku Teks Pelajaran. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.
Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Hamalik, O. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hudojo, H. 2003. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika.Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Husna, M.I. and Fatimah, S., 2013. Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah
dan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui
97
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (Tps). Jurnal Peluang, 1(2), pp.81-92.
Isaksen, S. G. (2008). A compendium of evidence for creative problem
solving. http://www. cpsb. com/r esearch/articles. Acesso em, 15(02), 2009.
Kemendiknas. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa.
Jakarta: Puskur-Balitbang,Kemendiknas
Kemendiknas. (2010). Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi.Jakarta: Puskur-Balitbang,Kemendiknas
Kosasih, E. 2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: Yrama Widya.
Kunaeni, Erna. 2015. Keefektifan Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dengan Tekhnik Probing Prompting Berbantuan CD Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif SiswaKelas VII . Skripsi. Semarang:
FMIPA Universitas Negeri Semarang
Leslie J. Briggs & Walter W. Wager. 1981. Principles of Instructional Design.
Englewood Cliffs: Educational Technology.
Maftukhin, M. 2013. Keefektifan Model Pembelajaran CPS Berbantuan CD Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Materi Pokok Geometri Kelas X .Skripsi. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Mahmudi, A. 2009. Komunikasi Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal MIPMIPA UNHALU. Volume 8. No.1.
McGregor, D., 2007. Developing thinking; developing learning. McGraw-Hill
Education (UK).
Medriati, R & Dedy Hamdani. (2009). PF-79 Penerapan Model Pembelajaran
Creative Problem Solving (CPS) pada Mata Kuliah Telaah Kurikulum
Fisika untuk Meningkstksn Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa
Semester III Prodi Pendidikan Fisika FKIP UNIB. Tersedia di snf-unj.ac.id[diakses 15 Januari 2016].
Mitchell, W.E and Kowalik, T.F (1999).Creative Problem Solving. NUCEA:
Genigraphict Inc.
Munandar, Utami. 2012. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:
PT.Rineka.
Pepkin, K. L. (2004). Creative problem solving in math. Tersedia di http://www.mathematic. transdigit. com/mathematic-journal. html [diakses 15 Januari 2016].
98
Reio Jr, T.G., 1997. Effects of curiosity on socialization-related learning and job performance in adults (Doctoral dissertation, Virginia Polytechnic Institute
and State University).
Rifai, Achmad dan Chatarina Tri Ariani. 2009. Psikologi Pendidikan. Semarang:
PT. Rineka Cipta.
Siswono, Tatag Yuli Eko.2004. Identifikasi Proses Berpikir Kreatif Siswa dalam Pengajuan Masalah (Problem Posing) Matematika Berpandu Dengan Model Wallas Dan Creative Problem Solving (CPS). Laporan Penelitian
(tidak diterbitkan). Surabaya: Unesa.
Soedjadi. (2000). Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia: Konstatasi Keadaan Masa Kini dan Harapan Masa Depan. Jakarta: Dirjen Dikti Departemen
Pendidikan Nasional.
Suderadjat, H. 2004. Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Bandung: CV. Cipta Cekas Grafika.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika Edisi Enam. Bandung: Tarsito.
Sugandi, A. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang:UPT MKK UNNES.
Sugiyono.2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2014. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : Alfabeta.
Yuritantri, L.A., 2013. Pembelajaran dengan Metode Guided Inquiry untuk Mengembangkan Rasa Ingin Tahu dan Keterampilan Komunikasi Siswa(Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).