13
Programiści na START! Anna Kijo KLASA IV

KLASA IV Programiści na START! - wodn.lodz.pl · Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia 9 lutego 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej

Embed Size (px)

Citation preview

Programiści na START!

Anna Kijo

KLASA IV

Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw

programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI

Rok szkolny 2016/2019

Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska

Podstawa prawna:

Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia

9 lutego 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej

i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki

(Dz. U. z 2002 r. nr 56, poz. 506)

Dla kogo? — Klasy IV-VI

Jak często? — Zajęcia odbywają się raz w miesiącu

Dlaczego? — Decyzja o wdrożeniu innowacji zrodziła się z potrzeby dostoso-

wania kształcenia do zmian otaczającego świata. To także potrzeby wynikające ze

zmian na rynku pracy, przemian, związanych z postępem naukowo-technicznym, roz-

wojem nowych technologii, a co za tym idzie przystosowania uczniów do życia i pra-

cy w społeczeństwie informacyjnym - komunikacyjnym.

Po co? — rozwijanie spostrzegawczości, wyobraźni oraz kreatywnego myślenia,

kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji,

zdobywanie kompetencji konstruowania własnych programów,

poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem,

zdobywanie umiejętności pracy w grupie.

Jakie tematy? — Każda lekcja to inna, nowa aplikacja

Gdzie? — SP 79 Łódź

Dzień NT

Lubimy podejmować nowe wyzwania

4

Konkursy, turnieje, rankingi...

W ramach Dnia Nowych Technologii organizowanego w naszej szkole, ucznio-

wie przechodzili kolejne etapy w grach zamieszczonych na stronie code.org.

Powstał ranking graczy rywalizujących między

sobą w aplikacjach: Kodable, CodeCombat

czy CodeMonky.

Czas trwania: 45 min.

Wprowadzenie innowacyjnych metod pracy takich

jak m.in. Grywalizacja oraz środków dydaktycznych

opartych o wykorzystywanie nowych technologii

w edukacji — będzie przedmiotem obserwacji.

Wiemy gdzie znajdują się ciekawe strony www

5

Został stworzony profil szkoły w grach, w których

startowali uczniowie. Każdy uczeń mógł zalogować

się do profilu, by móc zapisywać swoje wyniki.

Uczniowie kolejny już raz podjęli wyzwanie

przejścia wszystkich poziomów w swoich

ulubionych grach: Minecraft, Star Wars, Anna

and Elsa, Angry Birds.

Godzina kodowania

Lubimy pomagać innym, dzielić się doświadczeniem

6

Czas trwania: 2x45 min. http://godzinakodowania.pl/

Uczniowie z naszej szkoły już po raz drugi uczestniczą

w akcji Godzina kodowania w ramach projektu —

Tydzień kodowania. Wspólnie zrealizowaliśmy kursy

i samouczki ze strony https://studio.code.org/

Ze względu na ciekawą szatę graficzną, pomysły, tema-

tykę oraz narastający stopień trudności, wszystkie zada-

nia są dla uczniów bardzo atrakcyjne. Wszyscy są sku-

pieni i zaangażowani podczas rozwiązywania kolejnych

poziomów. Lubią rywalizować, ale także wzajemnie sobie

pomagają Udzielają rad i sugestii, jak przejść

kolejny poziom. Bardzo cieszą się z własnych

osiągnięć a także sukcesów kolegów i koleżanek.

Dziękujemy za uznanie

7

Zarejestrowaliśmy dwie drużyny:

ProgramujeMY, myśliMY, działaMY oraz Grywalizacja.

Uczniowie wybierali swoją ulubioną grę i

programowali kolejne jej poziomy.

Zdobyliśmy wiele certyfikatów indy-

widualnych, imiennych. Każdy uczeń

mógł swój dyplom wydrukować lub

przesłać w postaci pliku PDF. Kilka

dyplomów umieszczonych zostało

na szkolnej stronie WWW.

Certyfikat uznania dla naszej szkoły

został przekazany dyrekcji.

Sukcesem kończyły się wszystkie lekcje

dotyczące programowania, a uczniowie

z entuzjazmem komentowali ich prze-

bieg jeszcze długo po zakończeniu

lekcji.

Konkurs — Bóbr

Chcemy sprawdzać swoje umiejętności

8

Udział w konkursie

Kolejnym etapem wdrażania kompetencji logiczno-matematycznego myślenia

był udział w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym BÓBR.

Rywalizacja odbywała się przez Internet w tym samym czasie dla wszyst-

kich uczniów z całej Polski — 9 listopada 2016 r.

Czas trwania: 45 min. http://www.bobr.edu.pl/

Uczniowie z zaangażowaniem pokonywali kolejne

etapy konkursu. Po uzyskaniu wyników, odbyły się

prezentacje najlepszych rozwiązań i zwycięzców

etapu szkolnego. Wszystkie wyniki oraz zadania

z tej i poprzednich edycji znajdują się na stronie

internetowej konkursu.

Uwielbiamy gry przygodowe

9

Code Monkey

Czas trwania: 45 min. http://code.org/

Uczniowie zmotywowani i zachęceni do roz-

wiazywania problemów programistycznych

mogą z powodzeniem swoje pasje i zaintere-

sowania realizować w domu.

Wielu z nich deklaruje chęć samodzielnego

rozwiązywania zadań, tworzenia nowych

programów, animacji, a nawet gier.

Dodatkową motywację stanowi otrzy-

manie najwyższej oceny, która od-

grywa dla ucznia bardzo ważną rolę.

Scratch

Umiemy programować w Scratch’u

10

Czas trwania: 45 min. https://scratch.mit.edu/

Doskonałym sposobem na zdobywanie umiejętności programowania okazały się spe-

cjalnie przygotowane, wydrukowane karty — wyzwania. Dostarczały podpowiedzi i

sugestii, jak dany problem rozwiązać. Dawało to dzieciom poczucie bezpieczeństwa.

Wszyscy uczniowie mają założone

konta na stronie https//scratch.mit.edu/,

co umożliwia zapisywanie stworzonych

przez siebie projektów, programów.

Mamy już wiele projektów

11

W ramach zajęć szkolnych po-

wstało już ponad 100 różnych

projektów, gier, animacji oraz

programów.

Bardzo cennym dodatkiem do programu są samouczki w postaci instrukcji krok

po kroku. Ułatwiają budowę pierwszych rozbudowanych programów. Uczniowie sa-

modzielnie i we własnym tempie mogą tworzyć wybrane kody. Przynosi im to

wiele satysfakcji.

Kodowanie czas zacząć

Chcemy uczyć się wytrwałości

12

Ciekawym i nowym wyzwaniem okazała się strona stworzona i rekomendo-

wana przez Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Cyfryzacji. Można stwo-

rzyć własny labirynt, a także zmienić wygląd strony komendami tekstowymi.

Czas trwania: 2x45 min. http://koduj.gov.pl/

Uczymy się ciekawych rzeczy

13

Blockly-games

https://blockly-games.appspot.com/

Pomysł na fajną lekcję nauki programowania.

Kolejne zadania dotyczące nie tylko

konstruowania kodów, ale przede wszystkim

uczące logicznego myślenia oraz

podstawowych praw matematyki, fizyki.

Uczniowie lubią podejmować nowe

wyzwania. Aktywne metody pracy

sprzyjają przyswajaniu i doskonaleniu

nowo zdobywanych umiejętności.