Upload
duongnguyet
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Innowacja pedagogiczna w zakresie podstaw
programowania komputerowego obejmująca klasy IV-VI
Rok szkolny 2016/2019
Licencja: Creative Commons BY-SA wersja 3.0 Polska
Podstawa prawna:
Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej i Sportu z dnia
9 lutego 2002 r. w sprawie warunków prowadzenia działalności innowacyjnej
i eksperymentalnej przez publiczne szkoły i placówki
(Dz. U. z 2002 r. nr 56, poz. 506)
Dla kogo? — Klasy IV-VI
Jak często? — Zajęcia odbywają się raz w miesiącu
Dlaczego? — Decyzja o wdrożeniu innowacji zrodziła się z potrzeby dostoso-
wania kształcenia do zmian otaczającego świata. To także potrzeby wynikające ze
zmian na rynku pracy, przemian, związanych z postępem naukowo-technicznym, roz-
wojem nowych technologii, a co za tym idzie przystosowania uczniów do życia i pra-
cy w społeczeństwie informacyjnym - komunikacyjnym.
Po co? — rozwijanie spostrzegawczości, wyobraźni oraz kreatywnego myślenia,
kształcenie umiejętności obsługi komputera oraz wybranych aplikacji,
zdobywanie kompetencji konstruowania własnych programów,
poznanie zagadnień związanych z bezpieczną pracą z komputerem,
zdobywanie umiejętności pracy w grupie.
Jakie tematy? — Każda lekcja to inna, nowa aplikacja
Gdzie? — SP 79 Łódź
Dzień NT
Lubimy podejmować nowe wyzwania
4
Konkursy, turnieje, rankingi...
W ramach Dnia Nowych Technologii organizowanego w naszej szkole, ucznio-
wie przechodzili kolejne etapy w grach zamieszczonych na stronie code.org.
Powstał ranking graczy rywalizujących między
sobą w aplikacjach: Kodable, CodeCombat
czy CodeMonky.
Czas trwania: 45 min.
Wprowadzenie innowacyjnych metod pracy takich
jak m.in. Grywalizacja oraz środków dydaktycznych
opartych o wykorzystywanie nowych technologii
w edukacji — będzie przedmiotem obserwacji.
Wiemy gdzie znajdują się ciekawe strony www
5
Został stworzony profil szkoły w grach, w których
startowali uczniowie. Każdy uczeń mógł zalogować
się do profilu, by móc zapisywać swoje wyniki.
Uczniowie kolejny już raz podjęli wyzwanie
przejścia wszystkich poziomów w swoich
ulubionych grach: Minecraft, Star Wars, Anna
and Elsa, Angry Birds.
Godzina kodowania
Lubimy pomagać innym, dzielić się doświadczeniem
6
Czas trwania: 2x45 min. http://godzinakodowania.pl/
Uczniowie z naszej szkoły już po raz drugi uczestniczą
w akcji Godzina kodowania w ramach projektu —
Tydzień kodowania. Wspólnie zrealizowaliśmy kursy
i samouczki ze strony https://studio.code.org/
Ze względu na ciekawą szatę graficzną, pomysły, tema-
tykę oraz narastający stopień trudności, wszystkie zada-
nia są dla uczniów bardzo atrakcyjne. Wszyscy są sku-
pieni i zaangażowani podczas rozwiązywania kolejnych
poziomów. Lubią rywalizować, ale także wzajemnie sobie
pomagają Udzielają rad i sugestii, jak przejść
kolejny poziom. Bardzo cieszą się z własnych
osiągnięć a także sukcesów kolegów i koleżanek.
Dziękujemy za uznanie
7
Zarejestrowaliśmy dwie drużyny:
ProgramujeMY, myśliMY, działaMY oraz Grywalizacja.
Uczniowie wybierali swoją ulubioną grę i
programowali kolejne jej poziomy.
Zdobyliśmy wiele certyfikatów indy-
widualnych, imiennych. Każdy uczeń
mógł swój dyplom wydrukować lub
przesłać w postaci pliku PDF. Kilka
dyplomów umieszczonych zostało
na szkolnej stronie WWW.
Certyfikat uznania dla naszej szkoły
został przekazany dyrekcji.
Sukcesem kończyły się wszystkie lekcje
dotyczące programowania, a uczniowie
z entuzjazmem komentowali ich prze-
bieg jeszcze długo po zakończeniu
lekcji.
Konkurs — Bóbr
Chcemy sprawdzać swoje umiejętności
8
Udział w konkursie
Kolejnym etapem wdrażania kompetencji logiczno-matematycznego myślenia
był udział w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym BÓBR.
Rywalizacja odbywała się przez Internet w tym samym czasie dla wszyst-
kich uczniów z całej Polski — 9 listopada 2016 r.
Czas trwania: 45 min. http://www.bobr.edu.pl/
Uczniowie z zaangażowaniem pokonywali kolejne
etapy konkursu. Po uzyskaniu wyników, odbyły się
prezentacje najlepszych rozwiązań i zwycięzców
etapu szkolnego. Wszystkie wyniki oraz zadania
z tej i poprzednich edycji znajdują się na stronie
internetowej konkursu.
Uwielbiamy gry przygodowe
9
Code Monkey
Czas trwania: 45 min. http://code.org/
Uczniowie zmotywowani i zachęceni do roz-
wiazywania problemów programistycznych
mogą z powodzeniem swoje pasje i zaintere-
sowania realizować w domu.
Wielu z nich deklaruje chęć samodzielnego
rozwiązywania zadań, tworzenia nowych
programów, animacji, a nawet gier.
Dodatkową motywację stanowi otrzy-
manie najwyższej oceny, która od-
grywa dla ucznia bardzo ważną rolę.
Scratch
Umiemy programować w Scratch’u
10
Czas trwania: 45 min. https://scratch.mit.edu/
Doskonałym sposobem na zdobywanie umiejętności programowania okazały się spe-
cjalnie przygotowane, wydrukowane karty — wyzwania. Dostarczały podpowiedzi i
sugestii, jak dany problem rozwiązać. Dawało to dzieciom poczucie bezpieczeństwa.
Wszyscy uczniowie mają założone
konta na stronie https//scratch.mit.edu/,
co umożliwia zapisywanie stworzonych
przez siebie projektów, programów.
Mamy już wiele projektów
11
W ramach zajęć szkolnych po-
wstało już ponad 100 różnych
projektów, gier, animacji oraz
programów.
Bardzo cennym dodatkiem do programu są samouczki w postaci instrukcji krok
po kroku. Ułatwiają budowę pierwszych rozbudowanych programów. Uczniowie sa-
modzielnie i we własnym tempie mogą tworzyć wybrane kody. Przynosi im to
wiele satysfakcji.
Kodowanie czas zacząć
Chcemy uczyć się wytrwałości
12
Ciekawym i nowym wyzwaniem okazała się strona stworzona i rekomendo-
wana przez Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Cyfryzacji. Można stwo-
rzyć własny labirynt, a także zmienić wygląd strony komendami tekstowymi.
Czas trwania: 2x45 min. http://koduj.gov.pl/
Uczymy się ciekawych rzeczy
13
Blockly-games
https://blockly-games.appspot.com/
Pomysł na fajną lekcję nauki programowania.
Kolejne zadania dotyczące nie tylko
konstruowania kodów, ale przede wszystkim
uczące logicznego myślenia oraz
podstawowych praw matematyki, fizyki.
Uczniowie lubią podejmować nowe
wyzwania. Aktywne metody pracy
sprzyjają przyswajaniu i doskonaleniu
nowo zdobywanych umiejętności.