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KOCCA 연구보고서 10-01

글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한

교육과정 개발 및 시범 운영

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<제목 차례>

요 약 본

제 1 장 연구 목적 및 필요성 ·················································································85

1. 연구 배경 및 필요성····································································································85

2. 연구 목적 및 범위 ········································································································87

3. 연구 방법 ····················································································································88

4. 기대성과 및 활용방안··································································································90

제 2 장 문화콘텐츠 창의인력 양성 현황 및 문제점 ·········································91

1. ‘창의 인재’ 개념의 구성 및 범주········································································91

2. 창의 인재 관련 국내외 교육 현황 및 문제점 검토 ··············································96

1) 국내 기존 연구와 관련 프로그램에 대한 검토 ················································96

2) 해외 교육 프로그램 현황 조사 및 시사점 분석 ············································105

제 3 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 해외 프로그램 현장 조사·········145

1. Center for Digital Storytelling ··················································································145

1) 기관 소개················································································································146

2) 프로그램 현황 ········································································································147

3) 교육 단계별 주요 특징 ························································································150

4) staff ··························································································································153

2. Institute for Multimedia Literacy(University of Southern California) ··············154

1) 기관 소개 ··············································································································155

2) IML프로그램의 목표 ······························································································157

3) IML 프로그램 현황 ······························································································160

4) IML 연구 프로젝트 현황 ····················································································170

5) IML 어플리케이션 ··································································································173

6) IML 수업과정 ········································································································178

3. Digital Storytelling Certificate(School of Education & Human Development,

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University of Colorado at Denver) ·········································································179

1) 기관 소개················································································································179

2) UC 콜로라도 덴버의 학점연계 프로그램 ·······················································180

3) 수강생 현황 ············································································································181

제 4 장 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육프로그램의 시범 운영 ·········182

1. 시범 교육프로그램의 목적 및 구성········································································182

2. 시범 교육프로그램의 운영과 진행 ········································································187

1) 시범 교육프로그램의 개요와 운영····································································187

2) 사후교육과 최종 작품 발표················································································189

3. 교육 프로그램의 주요 강의내용 ··············································································194

1) 집중 교육프로그램 ····························································································194

2) 사후 교육 및 관리 ······························································································217

4. 창의적 콘텐츠 개발과 평가 ····················································································221

1) 집중프로그램을 통한 아이디어 개발 ······························································221

2) 공동작업을 통한 작품 개발················································································226

3) 최종 작품 완성과 평가 ··················································································241

5. 시범 교육프로그램에 대한 평가 ··············································································245

1) 수강생의 프로그램 및 강의 평가······································································245

2) 강사진의 프로그램 및 강의 평가 ····································································254

3) 연구진의 논의와 평가··························································································256

제 5 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 교육 프로그램안(案) ··················260

1. 교육과정안 구성의 기본 원칙 ················································································260

1) 학제적 성격 ············································································································260

2) 소그룹(team) 프로젝트·························································································261

3) 소통능력의 함양····································································································261

4) 강의와 실습 ············································································································262

5) 산학연계··················································································································262

6) 기술선도··················································································································263

7) 새로움의 추구 ········································································································263

2. 제1안 : 관련 학과의 정규 과목으로 개설되는 경우 ·········································264

1) 프로그램의 구성 ··································································································264

2) 강의 내용과 진행 방식 ······················································································267

3. 제2안: 산학연(産學硏)이 공동 프로그램으로 개설되는 경우 ··························271

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1) 선결 조건 ··············································································································271

2) 프로그램의 구성 ··································································································271

3) 강의 내용과 진행 방식 ······················································································273

제 6 장 창의인재 육성을 위한 교육프로그램의 향후 로드맵 ·······················277

1. 2010년의 목표와 성과 ······························································································277

2. 2011년의 목표 : 대학 정규과목 채택 및 산학연 교육과정의 시범 실시 ·······279

3. 2012년의 목표 : 산학연 교육과정의 확대 실시와 교육과정의 세분화 ·····280

4. 2013년 : 초중고 프로그램 및 일반인 대상 프로그램의 실시 ·························280

5. 2014년 이후 ··················································································································281

6. 소결 ······························································································································281

참고문헌

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<표 차례>

<표 2-1> 창의성 개념에 대한 정리······················································································92

<표 2-2> 국내 대학의 문화콘텐츠학과 현황 ····································································97

<표 2-3> 창의적 사고 및 표현력 관련 교과목 개설학교 목록····································103

<표 2-4> 학과별 개설과목 수(전공) 단위: N(%) ····················103

<표 2-5> ETC의 Master of Entertainment Technology 과정의 커리큘럼(2010년 현재)

·······················································································································································109

<표 2-6> Applications 교과의 주요 내용 ········································································125

<표 2-7> Communications Lab 교과의 주요 내용 ·························································125

<표 2-8> Introduction to Computational Media 교과의 주요 내용 ····························125

<표 2-9> 1', 2', 10' 교과의 주요 내용 ············································································126

<표 2-10> 2X2 교과의 주요 내용 ·······················································································126

<표 2-11> 3D and the Marriage of the Virtual & the Real 교과의 주요 내용······127

<표 2-12> Algorithmic Composition교과의 주요 내용 ··················································127

<표 2-13> Basic Analog Circuits 교과의 주요 내용 ·····················································128

<표 2-14> Designing the Future of Television ······························································128

<표 2-15> Internship의 주요 내용······················································································128

<표 3-1> Center for Digital Storytelling의 개관 ····························································145

<표 3-2> Institute for Multimedia Literacy의 주요 현황 ···········································154

<표 3-3> Second Life 내 IML Island 이미지····································································173

<표 4-1> 시범프로그램의 주요 단계별 구성(7월 9일~30일) ·····································186

<표 4-2> 시범 프로그램 운영 개요 ··················································································188

<표 4-3> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램의 전체 스케줄 ··191

<표 4-4> 시범 교육프로그램의 주요 강의 내용 요약 ··················································194

<표 4-5> 가상세계와 스토리텔링 ······················································································197

<표 4-6> Case study <악마는 프라다를 입는다>의 12단계 영웅서사 ······················202

<표 4-7> 모바일콘텐츠 제1조의 메타포 구성 ································································210

<표 4-8> 모바일콘텐츠 제2조 1안의 메타포 구성 ······················································212

<표 4-9> 모바일콘텐츠 제2조 2안의 메타포 구성 ························································213

<표 4-10> 모바일콘텐츠 3조의 메타포 구성 ··································································215

<표 4-11> 창의인재 양성을 위한 사후교육의 주요 강의 내용 요약 ························218

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<표 4-12> Creative Concept Sheet ·····················································································224

<표 4-13> 웹서비스 기획 과제에 대한 평가항목 ························································224

<표 4-14> Secret Boyfriend의 메타포구성 수정안··························································231

<표 4-15> 시범교육프로그램 중 학생들에게 자극이 되었던 어구들 ························252

<표 4-16> 수강생들이 평가한 본 프로그램의 장단점과 개선사항 ····························253

<표 5-1> 제1안: 1학기 입문단계의 교육과정 및 강의안 ···········································268

<표 5-2> 제1안: 2학기 적용단계 교육과정 및 강의안 ···············································270

<표 5-3> 제2안: 입문단계 교육과정 및 강의안 ···························································274

<표 5-4> 제2안: 적용단계 교육과정 및 강의안 ···························································275

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<그림 차례>

<그림 1-1> 글로벌형 문화산업 창의인재의 구성 ··························································87

<그림 1-2> 본 사업 및 보고서의 단계별 목표-연구내용-연구방법 ··························89

<그림 2-1> 창의성의 주요 구성요소 ················································································91

<그림 2-2> 스토리텔링 개념의 구성요소 ··········································································95

<그림 2-3> Independent Games Festival 참여 프로젝트 수행 사진 ·························108

<그림 2-4> 게이오대 DMC 프로그램 ·············································································142

<그림 3-1> IML 비전에 대한 이미지 개념도 ·································································156

<그림 3-2> The Wallis Annenberg Initiative 수업 사진················································171

<그림 3-3> Sophie의 메인 화면··························································································174

<그림 3-4> Critical Commons의 메인 페이지 ··································································177

<그림 4-1> 시범 교육프로그램의 단계별 목표 ······························································183

<그림 4-2> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램의 홈페이지 화면 192

<그림 4-3> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램 참여 수강생들의

온라인커뮤니티 화면 ·····················································································193

<그림 4-4> 미디어 영상물의 표준제작 공정과 스토리의 역할 ··································196

<그림 4-5> 컨버전스 패러다임 적용 예시 ······································································197

<그림 4-6> 방송통신 융합환경의 도래와 주요 동인······················································198

<그림 4-7> 최소저항의 경로의 예 ··················································································207

<그림 4-8> 텍스트 비평 : 도시 속 미디어아트와 사용자 참여 강의·························208

<그림 4-9> 디지털 게임 스토리텔링 강의 모습······························································209

<그림 4-10> 모바일콘텐츠 과제 평가 워크샵 ································································216

<그림 4-11> 인터넷콘텐츠 과제 평가 워크샵 ································································216

<그림 4-12> 방송콘텐츠 과제 평가 워크샵 ····································································217

<그림 4-13> 인터넷콘텐츠 관련 과제와 형식··································································223

<그림 4-14> 제1조 Secret Boyfriend 아이디어 논의 과정 ··········································225

<그림 4-15> 제2조 Q-Dic 아이디어 논의 과정 ·····························································225

<그림 4-16> 제4조의 PeePoo 아이디어 논의 과정 ·······················································226

<그림 4-17> Nori의 Brainstorming 과정············································································228

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<그림 4-18> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정·················································228

<그림 4-19> Nori의 주요 컨셉과 메타포 수정안 ························································228

<그림 4-20> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정·················································229

<그림 4-21> Nori 기획안에 대한 1차 평가와 대응책 논의과정 ································229

<그림 4-22> Secret Boyfriend의 Low Fidelity prototype ···············································231

<그림 4-23> Secret Boyfriend의 High Fidelity prototype ··············································232

<그림 4-24> Q-dic의 High Fidelity prototype 수정 과정··············································233

<그림 4-25> PeePoo의 기본 concept 발전 과정 ·························································234

<그림 4-26> PeePoo!의 메타포 수정과정 ········································································235

<그림 4-27> High Fidelity prototype 수정 과정······························································235

<그림 4-28> Secret Boyfriend의 플래쉬 파일 중 일부 장면········································242

<그림 4-29> Q-dic의 플래쉬 파일 중 일부 장면····························································243

<그림 4-30> Nori의 플래쉬 파일 중 일부 장면······························································244

<그림 4-31> PeePoo의 플래쉬 파일 중 일부 장면·························································244

<그림 4-32> 시범교육프로그램에 대한 강사용 설문지와 수강생용 설문지 ··········247

<그림 5-1> 창조적 발상과 이야기 예술 강의 내용 중 일부········································265

<그림 5-2> creator의 10가지 습관 강의 내용 중 일부·················································266

<그림 6-1> 창의인재 양성을 위한 교육과정의 연차별 로드맵 ··································278

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<요 약 본>

제 1 장 연구 목적 및 필요성

1. 연구 배경 및 필요성

“담겨있는 것”이라는 의미의 라틴어‘contentum’에서 유래된 콘텐츠는 이미 그

개념 속에 미디어와의 불가분적인 관계를 상정하고 있다. 사전적 의미에서 콘텐츠는

“미디어를 통해 전달되는, 인간에 의해 생산된 메시지”라고 정의된다. 법률적 차원

에서 국내 관련법은 콘텐츠를 “부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정

보”라는 형태상의 개념으로 정의하고 있다. 주요 국가나 OECD에서 내린 정의에 비추

어 볼 때 콘텐츠는 “미디어를 통해 전달되는 내용물 및 메시지 등 인간의 창의적 산

물로서 경제적, 문화적 가치를 가지는 것”이라고 정의되며, 콘텐츠 산업은 “콘텐츠

의 생산, 유통, 소비에 관련된 산업”이라고 정의할 수 있다.

방송통신 융합과 디지털화에 의한 일련의 변화로 융합형 콘텐츠산업의 가치는 날로

커지고 있다. 유통 경로와 플랫폼이 다원화되는 상황에서 원천 콘텐츠는 차별화된 경

쟁력을 의미하는 것이기 때문이다. 다양한 진영의 시장 진입으로 사업자들은 상대적으

로 리스크가 적고 시장성이 검증된 원천 콘텐츠 확보 경쟁에 나서고 있으며 소비자의

콘텐츠 이용 환경 최적화를 위한 경쟁도 심화되고 있다.

전 세계 콘텐츠 시장규모는 2009년 기준 1조 1,828억 1,900만 달러로 추산되며, 연평

균 성장률 4.0%를 기록하며 2014년에는 1조 4,403억 1,500만 달러에 이를 것으로 전망

되고 있다. 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스를 비롯한 전통적인 선진국들은 자국의 콘텐

츠 산업 역량을 강화하기 위해 정책적 지원을 아끼지 않고 있으며 중국·인도 등 신

흥 국가들도 자국 콘텐츠 산업 육성을 위해 전력을 다하고 있다. 콘텐츠 산업이 지닌

경제적 이점 못지 않게 문화적 정체성의 정립과 유지에 있어 긴요하다는 점을 인식한

결과라고 할 것이다.

국내 콘텐츠 산업의 입장에서 전 세계 콘텐츠 시장의 성장은 기회이자 위기라고 볼

수 있다. 국내 콘텐츠의 해외 진출 가능성 측면에서 시장 확대라는 긍정적인 측면이

있지만 해외 콘텐츠의 국내 시장 공략이 더욱 심화될 수 있기 때문이다. 정부에서도

콘텐츠 산업을 신성장동력으로 인식하고 콘텐츠 산업의 성장 기반 확충, CT R&D 투

자 확대, 금융 및 수출 지원 등을 추진 중이다. 특히 콘텐츠 영역의 확대와 고부가가

치화를 주도하는 ‘차세대 융합형 콘텐츠 육성전략’으로 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실

(VR), 디지털가상세계, 방송통신융합 콘텐츠, u-Learning 콘텐츠 등 5개 분야의 융합형

콘텐츠를 집중 육성하고 있다.

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이 같은 국내외 정책적 지원과 시장 수요에도 불구하고 융합형 콘텐츠를 기획/창작

할 수 있는 국내 글로벌형 창의적 전문 인력은 절대적으로 부족한 형편이다. 미국의

경우, 작가조합 정회원 수만 4만 8,000여 명에 이르며, 전문 창작교육기관, 각종 저작

권 보호(wga.org), 문화콘텐츠 산업 활성화를 위한 합리적이고 효율적인 시장 환경이

구축되어 영화, 애니메이션 등 전체 콘텐츠산업의 성장을 주도하고 있다. 반면 국내의

경우, 창의 인재 육성을 위한 융합형 교육 프로그램 개발이 부족하며 중등·고등·대

학과정에 적용할 수 있는 확장형 창의인재 교육프로그램과 커리큘럼이 절대적으로 부

족하다.

부족한 교육환경에도 불구하고 문화콘텐츠 관련 전문 인력에 대한 사회적 수요는 폭

발적으로 증가하고 있다. 따라서 문화콘텐츠에 대한 변별적 인식을 갖고 있는 연구자

들을 중심으로 체계적인 교육 모델의 개발, 개발된 교육모델을 지속적으로 보완해나가

면서 실천적 교육으로 진화시키는역량을 지닌 교육기관 육성이 시급해지고 있다. 이를

통한 글로벌형 창의인재 육성은 국내 시장을 넘어 전 세계 문화콘텐츠 시장의 인력

수요에 부응하고 국내 문화산업에 장기적이고 광범위한 파급효과를 가져올 수 있다는

측면에서 중요성을 지닌다.

2. 연구 목적 및 범위

본 연구에서는 글로벌형 문화산업 창의인재 육성을 위해서는 관련 기초 연구 및 교

육 프로그램안 개발, 장기적인 로드맵 제시가 필요하다고 보고 이들을 유기적으로 아

우르는 통합적 연구 및 프로그램 실행 방안을 마련코자 하였다.

먼저 문화콘텐츠 산업의 글로벌형 창의 인재의 육성을 위해서는 문제 해결 능력을

갖춘 창의적 콘텐츠 기획자 육성, 글로벌 스토리텔링 소양을 기반으로 미디어간 영역

을 아우르는 컨버전스형 전문가 양성, 통합형 기획개발자 육성이라는 하위 목표를 설

정하였다. 문화 및 미디어에 대한 감수성과 이해, 현실적이고 구체적인 문제 인식과

해결 능력을 지닌 창의력이야말로 융합형 문화콘텐츠 산업 환경에서 요구되는 덕목이

며, OSMU(one source multi use)형 스토리텔러/혁신 기술 및 UI 개발자/마케팅 전문가,

창조성과 비즈니스 마인드를 동시에 지닌 기획 인력을 양성하기 위한 기본 소양이라

고 보았기 때문이다.

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<그림 1> 글로벌형 문화산업 창의인재의 구성

본 연구에서는 창의인재 관련 기본 연구 기반을 구축하여 향후 지속적인 연구의 기

본 토대를 구축하였다. 우선 문화콘텐츠산업에서 ‘창의 인재’의 개념과 범주를 구체

화하여 기존 콘텐츠 관련 연구와의 접점을 분명히 하고 관련 연구의 유기적 연계와

차별화를 도모할 수 있기 때문이다.

나아가 창의 인재 육성을 위한 구체적인 교육 프로그램의 개발을 위해서는 국내외

관련 교육프로그램에 대한 체계적인 SWOT 분석, 글로벌 문화콘텐츠 창의인재상을 도

출하고 구체적인 교육프로그램을 개발하고 교육 프로그램의 시범 운영을 통해 프로그

램의 정교화와 확장 가능성을 모색하였다. 장기적으로는 창의 인재 육성을 위한 로드

맵을 제시할 것이다. 향후 다양한 교육과정으로의 접목과 확산 가능성에 주안점을 두

고 개방적인 교육프로그램 원형(prototype)의 개발을 시도하고자 한다.

3. 연구 방법

‘글로벌 문화산업 창의 인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범 운영 사업’은 다

음과 같은 원칙하에 총 4 단계에 걸쳐 진행되었다.

먼저 창의 인재 관련 국내외 교육 현황 및 문제점 검토에서는 망라성과 유형화를 통

해 기존 교육프로그램은 물론 관련 연구와 논의를 살펴보고 이를 분류하여 창의 인재

양성을 위한 교육프로그램의 주요 요소를 도출였다. 아울러 방통융합 환경과 콘텐츠

제작/기획이 선진화된 국가의 콘텐츠 인력 교육 현황과 산학협력 현황에 대한 심도있

는 이해를 위한 방문조사를 실시하였다.

제 2 단계인 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육프로그램의 시범 운영에서는 국내

및 해외 교육프로그램 방문조사 결과와 문헌조사 결과를 통합적으로 검토·분석하여

본 사업 목표에 기반하여 설정된 총 4단계의 하위 프로그램 목표를 하나의 교육프로

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그램 안으로 도출하고 이를 실제 적용하였다. 시범 운영프로그램 결과는 물론 융합형

미디어·수용자의 이용패턴·문화콘텐츠 양식의 변화 방향에 대한 분석을 토대로 국

내외 주요 교육프로그램의 운영 현황과 커리큘럼 분석, 국내외 우수 교육프로그램 담

당자 인터뷰 및 방문조사 결과 분석을 수행하였다.

<그림 2> 본 사업 및 보고서의 단계별 목표-연구내용-연구방법

제 3 단계인 문화산업의 창의인재 육성을 위한 통섭형 교육프로그램 개발에서는 앞

서 이루어진 실제 교육 프로그램 적용 결과에 대한 구체적인 성과분석에 기반하여 최

종적인 창의인재 양성을 위한 교육프로그램을 도출하였다. 즉, 국내외 기존 교육프로

그램의 커리큘럼에 대한 포괄적 분석 및 분류를 통해 균형잡힌 창의 인재 양성을 위

한 교육프로그램 운영방안 및 커리큘럼을 개발하였다.

제 4 단계인 창의인재 육성을 위한 교육프로그램의 향후 로드맵 마련을 위해서는 프

로그램의 주요 구성요소의 분석과 시스템화 가능성 검토를 수행. 프로그램의 확산을

위해서는 초중고 및 대학교육 과정과의 양립가능성과 문제점 검토, 기존 프로그램과의

연계가능성을 검토하였다.

4. 기대성과 및 활용방안

본 연구에서 목표하는 문화산업의 창의인재 교육프로그램의 개발을 통해 문화콘텐츠

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산업의 장기적인 발전방안을 모색할 수 있을 것으로 기대된다. ‘창의성과 창의력과

함께 다양한 영역에 대한 소통과 교섭 능력을 갖춘 글로벌 문화산업형 창의적 인재

양성’이라는 본 연구의 구체적인 목표는 인재 양성의 방향성이 명확하고 구체적인

실천과제 도출이 용이하기 때문이다.

또한 특정 영역이나 장르 중심이 아닌 ‘창의적 인재’에 초점을 맞춤으로써 문화콘

텐츠산업에 대한 광범위한 파급효과도 가져올 것으로 기대된다. 현재 국내외 교육프로

그램에 대한 분석과 분류/유형화를 통해 교육프로그램의 DB화, 단편적인 사업 및 교육

프로그램들의 통합적 운영방안의 모색이 가능할 것이고, 현장 전문가 집단의 인재 양

성 프로그램 기여를 시스템화함으로써 장기적으로 산학 협력 활성화 방안을 보다 체

계적으로 제시할 수 있을 것이다. 본 연구 수행과정의 일환으로 이루어지는 해외 교육

프로그램에 대한 분석은 글로벌 시장이 요구하는 창의 인재의 덕목을 유형화하여 교

육프로그램에 반영할 수 있을 것으로 기대된다.

제 2 장 문화콘텐츠 창의인력 양성 현황 및 문제점

1. ‘창의 인재’ 개념의 구성 및 범주

창의(creativity)는 사회적, 문화적 가치를 지닌 물건이나 아이디어를 새롭게 만들어

낼 뿐 아니라, 다양한 종류의 개인적, 공동체적 문제 해결을 위해 참신하고 새로운 의

견을 창출해내는 능력(창의력)과 인격적 특성 (창의성)을 동시에 포괄하는 개념이다.

창의력은 문화, 개인, 현장 등 세 가지 요소가 상호작용하면서 발현되는 것이라고 알

려져 있다. 세 가지 기본 요소 중 하나인 문화는 사회 내에서 유통되는 상징적 규칙들

로 이루어지는데 창의력의 주체인 개인은 이러한 상징적 규칙들을 학습함과 동시에

새로운 시도를 도모하며 이들의 창의적 행동과 그 결과물은 전문가들로 구성된 실제

현장의 평가와 선택 과정을 거치게 된다. 결국 창의력이란 기존 상징체계의 학습, 새

로운 문화적 시도, 현장의 선택 등이 서로 역동적으로 순환하는 과정에서 구현되는 것

이다.

그렇다면 문화콘텐츠 산업에서 창의성(creativity)이란 무엇을 의미하는가? 현대사회

에서 다양하고 광범위한 콘텐츠를 기획 및 제작하는데 있어서 재미 요소와 독창성을

발현할 수 있는 능력 즉, 시장성, 대중성, 보편성, 세계성의 기준에 부합할 수 있는 콘

텐츠 기획 능력을 말한다. 특히‘창의적 스토리텔링’은 문화산업에서 창의성의 많은

부분을 차지한다. 스토리텔링이란 “사건에 대한 진술이 지배적인 담화형식”으로 스

토리(이야기 내용), 담화(이야기 형식), 스토리가 담화로 변화하는 과정을 모두 포괄하

는 개념이다.

기존의 스토리텔링이 작가 1인에 의해 창조되는 시놉시스, 시나리오 등 인쇄된 대본

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에 국한된 개념이었다면, 집단 지능에 의해 생산되는 스토리텔링은 보다 광범위하게

기획 개발(development) 단계에서부터 문자는 물론 영상 등을 모든 표현수단을 아우를

수 있는 일종의 설계도, 사이트 맵과 같은 역할을 담당한다. 스토리가 구술성(orality)

시대의 ‘이야기’라면, 서사(敍事 narrative)는 문자시대, 스토리텔링은 디지털 문화

환경으로 대표되는 지금 이곳의 이야기를 의미하는 유연한 개념이다. 따라서 스토리텔

링 개념은 지속적인 조형성과 확장성을 지니고 있다는 점에서 다분히 생성적이며,

‘이야기하기’라는 상호작용성(interaction)과 또 다른 다양한 이야기하기 과정들과의

생산적 연계를 지향한다는 의미에서 네트워크성(networkability), 다양한 말하기 방식이

총체적 즉각성을 지향하며 멀티미디어로 동시에 구현된다는 의미의 복합성

(multimodality)을 주된 특징으로 한다.

하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주(變奏)되는 산업적 추세, 디지털과 창작

기술로서의 스토리텔링이 결합된 창작 기술의 진화, 디지털 테크놀로지와 미디어를 통

한 향유자와의 소통 등 현재 국내외 문화콘텐츠시장에서 일어나는 일련의 변화들은

새롭게 무장된 ‘창의적 인재’상을 요구하고 있다. 새로운 창의적 인재란, 기본적인

창의력 및 창의성을 기초로 글로벌 수준에 부합하는 상품 가치와 완성도 높은 콘텐츠

의 기획과 발전이 가능하며 다양한 영역에 대한 소통과 교섭 능력을 갖춘 인재라고

요약할 수 있다.

2. 창의 인재 관련 국내외 교육 현황 및 문제점 검토

창의적 인재는 기술(Technology), 인재(Talent), 관용(Tolerance)를 의미하는 이른바

‘3T’ 요건을 갖춘 인재 양성 과정을 통해 만들어진다. 즉 창의적 인재 양성 교육은

창의적 결과물 완성을 위해서 어떤 절차로, 어떻게 하느냐(How To-) 하는 수행적 지식

을 추구한다. 그 동안 국내에서는 정부기관과 대학교 단위의 문화콘텐츠 교육과 연구

가 꾸준히 진행되어왔으나 급변하는 문화콘텐츠산업 환경 속에서 글로벌형 창의적 전

문 인력은 여전히 절대적으로 부족하며 체계적인 육성방안도 전무하다는 것이 정부,

업계, 학계의 지배적인 평가였다.

1) 국내 기존 연구와 관련 프로그램에 대한 검토

국내 정부 기관과 대학의 관련 학과들은 대부분 2000~2003년을 기점으로 개설되었으

며 문화콘텐츠 기획, 개발(제작), 시장(유통/관리), 문화기획 등을 중심으로 교육이 이루

어지고 있다. 문화콘텐츠 인재 교육을 가장 주도적으로 시행하고 있는 한국콘텐츠진흥

원은 현재 전체적인 사업방향을 창의 인재 육성에 맞추고 사업을 수행하고 있다. 특히

산하의 한국콘텐츠아카데미(Korea Contents Academy)는 2015년까지 창의적인 인재 1

천 명을 양성하겠다는 목표 하에 설립된 전문 교육 과정이다. 해외시장 진출과 국내

콘텐츠산업 육성을 위해 방송·영상, 게임제작, 기획·창작 분야의 전문 인력을 양성

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하고 있다. 이와는 별개로 3D·CG 분야 전문 과정을 두어 약 200여명의 핵심 인재를

양성한다는 계획이다. 사이버 문화콘텐츠 아카데미, 기획창작아카데미 등을 통해 영화,

드라마, 만화, 애니메이션부터 공연, 출판 에듀테인먼트까지 다양한 장르의 기획 및 창

작, 비즈니스 전략을 교육하고 있다.

한편, 경기디지털콘텐츠진흥원은 디지털애니메이션에 한정됐던 인력양성 교육을 콘

텐츠 산업 전분야로 확대하면서 현장 중심의 맞춤형 인력양성을 목표로 사업을 운용

하고 있음. 특히 방송·통신 융합 및 모바일·인터넷·IPTV·DMB 유무선 통신망 등

뉴미디어 플랫폼과 콘텐츠 융합 환경에 대응할 수 있는 관련 전문가 육성에 초점을

맞추고 있다.

현재 국내에 산재한 900개 이상의 콘텐츠 관련 학과들은 커리큘럼의 비표준화, 전문

교수 인력의 부족 등으로 인해 현장이 필요로 하는 양질의 교육서비스를 제공하지 못

하고 있으며, 특히 교육과정이 장르별로 특화 및 전문화 되어있지 않아 학교-학과 간

중복성이 높고, 이로 인해 배출 인력의 경쟁력은 그리 높지 않은 것으로 평가받고 있

다. 디지털 콘텐츠 제작교육의 중요성을 인식하여 프로그램을 강화하고 있는 대학조차

도 제작 기술에 보다 초점을 맞춤으로써 기획 능력 및 아이디어의 창출과 적용능력의

함양에는 소홀한 경향을 보이고 있다.

그러나 기존 연구에 따르면 디지털 콘텐츠 직군의 경우 다른 IT관련 직군에 비해 학

력요건이나 전공요건의 비중이 낮은 반면, 창의력이나 기획력에 의해 좌우되는 경우가

많았다. 문화콘텐츠분야의 창의적 인재는 단순한 멀티미디어 제작 교육에 의해서 길러

지는 것이 아니라 보다 폭넓은 안목과 시야를 지닌 ‘문화콘텐츠 기획자 육성’이라

는 관점에서 접근되어야 함을 확인할 수 있는 대목이다(전경란, 2004). 이를 위해서는

학계는 물론 산업계의 전문가, 정부 관련 기관과의 지속적인 협업과 의견 교류가 요구

됨은 물론이다.

그러나 현재 교육 프로그램은 독립학과이든, 개별 과목 단위이든 관계없이 대부분

관련 수업 교수나 강사진이 개별적으로 개발하고 있다. 따라서 이들의 성향에 따라 교

육 내용과 난이도는 큰 차이를 보이며 산업계의 의견 수렴이나 반영은 거의 이루어지

지 못하고 있다. 따라서 실제 문화콘텐츠 산업계에서는 ‘기획력을 갖춘 창의성’을

요구하는 반면, 교육기관에서는 프로그램 사용법, 콘텐츠 운용 능력 배양 등에 초점을

맞추고 있다. 인력 수급의 질적(質的) 불일치가 심각하다는 지적도 바로 이 같은 교육

실태에서 기인하는 바가 크다.

교육과정과 산업적 요구간의 괴리는 문화콘텐츠 시장의 급속한 성장으로 인해 실제

인재 양성 프로그램에 대한 기초적인 연구와 준비는 부족한 상태에서 교육기관이 난

립하는 데에서 발생하는 문제라고 할 수 있다. 학계와 산업계, 그리고 정부기관의 협

업을 통해 보다 체계적이고 장기적인 교육프로그램과 시행방안의 필요성을 확인할 수

있는 대목이다.

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2) 해외 교육 프로그램 현황 조사 및 시사점 분석

(1) 美 Carnegie Mellon University의 Entertainment Technology Center

Entertainment Technology Center (이하 ETC)는 세계적인 명성의 카네기멜론 전산

대학 (School of Computer Science)과 예술 대학(College of Fine Arts)의 연계 석사 과

정으로 워크샵 중심의 연구 및 교육 기관이다. ‘좌뇌와 우뇌 모두를 위한 석사 프로

그램(The Graduate for the left and Right Brain)’으로 유명한 ETC는 공학적 기술과

감성적 예술을 이해하는 고급 창의적 인재 양성에 주안점을 두고 있다. 총 2년 과정으

로 엔터테인먼트 기술 석사 (Master’s in Entertainment Technology) 학위를 수여하고

있다. MET는 전산대학이나 예술 대학 학위가 아닌 엔터테인먼트 기술 연계 분야에서

의 특수하고 전문화된 학위이다. 그것은 해당 분야에서 가장 수준 높은 학문으로 문학

석사나 이학석사 보다 그 중요도가 높게 인식되며 인문학이나 경제학 석사 학위 취득

자와 동등한 학문적 수준을 지닌다.

카네기 멜론 대학 ETC는 “기술과 순수예술을 결합시킨 교육과 연구를 선도하여 스

토리텔링과 엔터테인먼트를 위한 새로운 프로세스, 도구, 영상을 창조한다”를 미션으

로 교육과정을 수행하고 있다. 즉 이 교육과정이 의도하는 바는 학생들이 프로젝트를

수행하는 함으로써 청중/객원/참가자를 즐겁게 하고 영감을 주거나, 정보를 제공하거

나, 영향을 미치는 결과물을 만들어 내며 또한 그 창조적 역량을 지니는 과정에서 학

생들이 기술적 비-기술 요소를 모두 사용한다는 것이다. 본 과정은 학생들이 학기 내

내 수행하는 광범위한 프로젝트에 중점을 둔다. 이것은 서로 다른 분야를 공부한 학생

들과 연구자들을 효과적으로 참여시키기 위한 시도이다. 하지만 그것이 본 교육과정을

통해 예술가를 기술자로 전환시키거나 혹은 그 반대의 경우를 의도한다는 것은 아니

다. 학생들은 이년 동안 카네기 멜론에서 어휘, 가치, 그리고 다른 문화의 작업 형태에

대해 배우게 되고, 특정한 한 분야에 대해 완전히 숙달할 수 있게 될 것이다.

ETC 커리큘럼은 수업위주보다 프로젝트 수행위주로 차별화 되어 있다. 다시 말하자

면, 대부분의 학생들은 일반적인 수업보다는, 각기 다른 분야의 구성원으로 된 팀으로

프로젝트를 완성해가는 과정에서 배움을 얻는다. 보통 학생들은 대개 90%이상의 “학

교/과제/공부”를 프로젝트를 위해 할애한다. 각기 다른 분야의 구성원으로 이루어진

팀간에 연계되는 프로젝트 코스는 ETC curriculum의 중추역할을 한다. 마지막 3학기

동안 각각의 프로젝트 코스는 학기 내내 진행되었으며, 한 명 이상의 교수 지도아래

이루어졌다; 각 팀은 반드시 최종의 작품을 완성하여야 한다. 이러한 프로젝트 코스는,

작품과 그에 대한 발표를 통해 평가되는 그룹점수와, 교수진을 통해 평가되는 개인점

수를 합산하여 학생들의 학점이 정해진다. 학생들은 학기 동안 5개의 프로젝트를 수행

하고, 교내 500명이 넘는 관중앞에서 프로젝트에 관해 설명회를 열게 된다.

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ETC curriculum의 중요한 초석은 첫 학기에 이루어진다. 학생들은 “즉흥적인 연

기”수업을 통해 기본적인 즉흥연기를 배울 수 있는데, 보다 중요한 점은, 이러한 능

력은 성공적인 팀워크에 중요한 요인이 된다. 항상 팀원과 진행되는 이야기에 힘을 실

어 지지해준다. “Visual Story” 코스는 화면을 통해 전하는 일반적인 영화학의 개념

과 상호작용을 변화를 통해 관객을 절정에 이르게 하는 방법을 접목하였다. 올 봄에는

전통적인 게임디자인(컴퓨터)의 중요성을 강조하는 “Game Design”이란 코스가 준비

된다.

ETC의 Master of Entertainment Technology(MET) 과정은 총 2년제 4학기로 운영되

며 졸업을 위한 최대/최소 학점은 없으나 모든 학생들은 학기별 ETC 프로젝트 과목과

한 두 과목의 선택과목 수강이 요구된다. ETC 프로젝트의 대부분은 기업에서 수주하

거나 요청된 것으로서 일반적으로 3학기부터 학생들은 ETC 내부 프로젝트에 전력을

기울인다. 여름 방학 중 이루어지는 산업계 인턴십은 졸업요건으로 포함되어 적극 장

려되고 있다. ETC의 핵심은 프로젝트 중심의 산학 연계 프로그램 자체의 성실한 이수

에 있기 때문에 학생들은 세계적인 게임업체인 EA, Disney와 같은 세계적인 엔터테인

먼트 기업에서 인턴십 활동을 한다. ETC의 적극적인 산학협력 프로젝트와 인턴십을

통해 대학원 졸업 후 바로 현장에 투입되는 경우가 많은 편이다. ETC는 석사학위 취

득을 위한 졸업시험은 별도로 두지 않으며 박사학위 과정도 별도로 운영하지 않는다.

(3) 美 NYU, the Interactive Telecommunications Program

1979년도에 처음 만들어진 ITP (Interactive Telecommunications Program)은 뉴욕대

(NYU)의 세계적 아트스쿨인 ‘Tisch School of the Arts’에서 제공하는 2년 대학원 과

정으로 통신 기술의 창의적 사용을 탐구하는 것을 그 목적으로 하고 있으며 현재 멀

티미디어와 상호연동성 부문에서 인력양성과 실기 부문에서 세계 최고로 인정받고 있

다.

이론과 서술시험보다는 실험과 실습에 중점을 둔 프로그램을 운영하고 있으며 컴퓨

터 사용 능력보다는 창의력에 중점을 두고 있어 인터랙티브 미디어 분야에서 명실상

부한 최고의 명성을 유지하고 있다. 프로그램 코스는 크게 Tier 1 (기초과정), Tier 2,

인턴쉽 과정으로 이루어져 있으며 외부의 관련 인터쉽 프로젝트 과정을 정해진 기준

에 따라 이수하면 Tier 2 과정을 이수한 것으로 인정해 주고 있다.

tier 1에 해당하는 기초과정은 Application of Interactive Technologies,

Communication Lab, Introduction to Physical Computing, Introduction to Computational

Media 등으로 구성되어 있다. 워크샵/세미나/인턴십으로 구성되는 tier 2는 프로젝트의

실제 구현과 인턴십에 초점을 맞추고 있다. tier 3의 경우 최종 프로젝트 결과물을 만

들기 위해 아이디어 도출에서 물리적 컴퓨팅 작업부터 리서치 등 다양한 형태로 이루

어진다. 마지막 ITP show를 통해 전체 학생들의 작품을 대중에게 전시하는데 많은 언

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론과 관련 업계 종사자들이 방문하여 학생들의 작업을 평가하고 실제 발탁하는 경우

도 적지 않다.

본과정인 Tier 2에는 Interactive telecommunication과 관련한 영상, 오디오, 센서의

설계 및 개발과 관련한 이론과 실습을 포함한 160여개의 과목 수업을 제공하고 있다.

대부분의 수업은 프로젝트 단위로 운영되고 있으며 이론과 실습을 병행하여 최종 산

출물을 제작하는데 목표를 두고 있다. 수업에 따라서는 실제 산업 현장의 전문가 또는

전문 회사와 연계하여 수업과 프로젝트를 진행하고 있다.

(4) 日 게이오대학 디지털미디어·콘텐츠 통합연구기구

게이오대학교 디지털미디어·콘텐츠 통합연구기구(DMC, Research Institute for

Digital Media and Content)는 2004년 日 문부과학성의 과학기술진흥조정비 중 ‘전략

적 연구거점 육성프로그램(Super-COE)'에 채택되어 설립됐으며, 2010년 4월 1일부로

게이오대학교 디지털미디어 콘텐츠 통합연구기구는 게이오대학교 디지털미디어 콘텐

츠 통합연구센터로 조직 변경됐다.

본 센터는, 디지털 컨텍스트(contextual digital content, 이용 목적에 맞게 디지털 콘

텐츠 소재를 생성, 편집, 가공, 통합함으로써 설계되는, 시나리오가 있는 디지털 콘텐

츠)의 창조를 추진하고, 타 기관과의 연계를 통한 연구 개발 및 국제 교류 촉진, 인재

육성을 행하는 조직이다.

게이오대학은 본 센터를 통해 사회에 지식을 제공하고 지적 인터랙션의 방향성을 쇄

신하며, 일본이 ‘지식창조입국’을 통해 세계의 지식사회에 공헌하기 위한 선도적인

역할을 하는 한편, 지금까지 방송, 영화, 광고 등 일부의 업계에 한정되어 있던 디지털

컨텍스트의 창조 및 유통 활동을 일반인들에게 개방함과 동시에, ‘디지털 컨텍스트

디자인’이라는 새로운 산업 분야를 개척하는 것을 목적으로 한다.

디지털 미디어 기술/콘텐츠 기술에 대해서는 쇼남 캠퍼스 SFC 연구소, 이공학연구과

첨단과학 기술연구 센터, 의학부 종합 의과학 연구 센터 등에 있어서 전 학의 연구 지

원 센터에 의한 지원 하에 다수의 첨단적 개별 연구, 산관학 공동 연구 등이 실시되고

있다.

디지털 콘텐츠의 제작과 축적에 대해서는 지금까지는 디지털 콘텐츠 연구 운용 기구

하에서 개발이 진행되어 왔다.특히 인문계, 사회과학계의 디지털 콘텐츠에 대해서는

아트 센터, 후쿠자와연구센터, 외국어교육 연구 센터, 교양연구 센터, 미디어 커뮤니케

이션 연구소, 인문과학 미디어 연구센터, HUMI 프로젝트 등 다수의 학내 연구 기관이

국제적 공동연구를 포함해 콘텐츠의 개발과 축적을 실시해 왔다.

게이오대학 전체의 종합적 연구 추진을 위해서는 통합연구추진기구가 설치되어 있으

며 전략적 연구 추진 기획, 인큐베이션, 연구 지원 등을 포함한 종합적인 지원을 실시

하고 있으며 본 기구는 이 종합연구추진기구의 지원 역시 받으면서 이와 병치하는 형

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태로 상호 협력해 연구를 추진해 갈 계획이다. 나아가 연구 성과의 지적재산권 신청/

관리/운영 등에 대해서는 지적재산센터가 조직적으로 대응하고 있다. 동 센터는 전국

에서도 가장 빠르게 평성 10년에 설치되어 전국의 대학 지적 재산 활동을 리드해 온

실적을 가지며 승인 TLO이면서 문부과학성 지적재산본부 정비 사업에 의한 지적재산

본부에도 지정되어 있다. 디지털 미디어 콘텐츠 관련의 지적재산 활동도 동 센터가 지

원을 실시하고 있다. 특히 동 센터에서는 ‘발명취급 규정’, ‘저작권 취급 규정’을

정비, 지적 재산의 산업재산권, 디지털 콘텐츠의 저작권, 머티어리얼의 재산권등의 취

급을 일원적으로 관리하는 체제를 정비하고 있다.

(5) 日 와세다대학교 국제정보통신연구과

2000년 4월 설립된 와세다대학교 국제정보통신연구과는 첨차 고도화되는 정보통신서

비스 흐름에 적극 대처한다는 방침 하에 운영되고 있다. 국제정보통신연구과는 크게 3

개 연구분야로 나뉘는데 먼저 정보통신시스템 분야에서는 정보통신 기술을 구성하는

주요 기술인 무선·위성통신방식, 디지털 방송방식, 네트워크 아키텍쳐, 정보통신 네트

워크, 멀티미디어 등에 관한 교육과 연구를 하고 있다. 멀티사이언스 분야는 멀티미디

어를 대상으로 한 엔지니어링과 예술의 관점에서 미디어 아트, 사이버스페이스 표현,

멀티미디어 표현, 화상처리, 미디어 디자인 등에 고나한 교육과 연구를 진행하고 있다.

사회 환경 분야는 정보 통신 사회과학 분야 특히 국제 표준화, 정보통신 경제이론, 금

융정보 등에 관한 연구가 이루어지고 있다. 특히 석사과정은 프로젝트 연구코스와 학

제연구/CIO·IT 코스 그리고 경력개발코스로 나뉘어 진행된다.

와세다대학교 국제정보통신연구과는 정보통신 기술을 바탕으로 다양한 인문·사회과

학적 영역까지 다룬다는 점에서 특징적이다. Human Communication Processw에서 발

생하는 콘텐츠의 기획, 창조, 전달, 해석 등의 일련의 과정에 그 기본을 두고 프로그램

의 전체적인 틀을 완성해가고 있다. 공학 중심으로 이루어지던 정보통신 분야의 연구

를 인간의 소통적 관점에서 접근하여 그 소통을 통해 전달되는 정보의 내용인 ‘콘텐

츠’를 이해하고 기획/창조하는 단계에서 이를 전달하는 공학적 분야까지를 망라하는

교과과정은 와세다대학교 국제정보통신연구과만의 특징이라고 할 수 있다.

미국과 일본 등의 콘텐츠 인력 양성 프로그램들은 문화콘텐츠 분야의 실제적인 특성

을 중시하여 인턴십과 프로젝트 수행 성격을 강하게 띠는 교과내용을 운영하고 있다.

학교라는 울타리에 국한시키지 않고 철저하게 현장 프로젝트 중심으로 교과과정을 운

영하되 인문학 교육, 공학적 관점을 인간 커뮤니케이션의 관점으로 이동시켜 창의력

개발과 훈련에 초점을 맞추고 있다는 점은 해외 주요 교육기관들의 공통점이라고 할

수 있었다. 또한 철저하게 현장 프로젝트 중심으로 교과과정을 운영하여 학생들에게

산학연 프로젝트에 대한 감각을 익히게 하고 나아가 졸업 후 현장에 바로 투입될 수

있도록 지원하고 있다. 인턴십의 적극적 활용을 통해 학생들의 실무감각을 배양하고

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개인 연구와 프로젝트를 심화시킬 수 있는 여건을 조성해주고 있다.

제 3 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 해외 프로그램 현장 조사

1. Center for Digital Storytelling

방문일시 : 2010년 10월 20일 3:00

interviewee : Joe Lambert

interviewer : 김용찬 교수(연세대 교수), 김유정, 이연경, 이지혜

디지털 스토리텔링 센터(http://www.storycenter.org)는 조 램버트 (Joe Lambert)와 니

나 멀린(Nina Mullen)이 공동 창립한 예술 지원 센터로서 초보자들에게 디지털 도구를

이용해서 스토리텔링 작업을 하도록 훈련시키는 교육기관이다. 삶 속에서 의미 있는

이야기들을 할 수 있도록 디지털 미디어를 사용하는 방법을 가르치고자 한다. 이들은

현재 특정 고객, UC 버클리 학생과 교수진, 일반 대중 등을 대상으로 여러 가지 활동

과 워크샵을 진행하고 있다. 이 센터는 캘리포니아 버클리에 위치하고 있으며, UC 버

클리 대학 교육학과와 연계해서 진행하고 있다.

전 세계의 청소년과 성인들이 디지털 미디어 도구들을 이용해서 그들의 삶의 의미

있는 이야기들을 만들 수 있도록 돕는 국제 비영리 트레이닝 조직인 CDS는 디지털 스

토리텔링 워크샵(DSW)에서 적용한 방법과 원리를 사용하여 지역 커뮤니티, 교육적, 비

즈니스 조직들과 파트너를 맺고 있다. 개인이 가진 목소리의 힘을 존경하고 가치와 신

념을 지키는 것, 서로의 이야기를 나누는 것이 어떻게 배움과 행동에 긍정적인 효과를

이끌게 되는지를 알게 하게 하는 것이다.

현재 미국, 캐나다, 유럽, 호주 등지에서 5, 000명을 대상으로 단편 영화를 만드는

워크샵을 300회 이상 진행했다. 동시에 Bay Area의 뉴미디어와 인터넷 산업의 핵심이

되어 왔다. 이 센터는 이 지역의 선두 예술가나 제작자들과 함께 수많은 인터넷, 멀티

미디어 프로젝트를 진행시키고, 작업을 도와주고 있다. 이들의 관심은 지역발전, 교육,

사업, 예술을 아우르면서, 500대 기업에서 지역 발전 센터, 학교, 예술 기관에 이르는

고객들과 함께 일하고 있다.

CDS는 뉴미디어와 새로운 담론 속에서 간과되기 쉬운 인간의 스토리텔링에 초점을

맞추고 있다. 학생들에게 자신의 말과 미디어를 이용해서 개인적인 디지털 역사를 만

들게 한다. 거기에는 스틸 이미지, 홈비디오, 여러 사건들 등이 포함된다. 여러 플롯이

나 초현실적이고 복잡한 스토리라인이 있는 디지털 예술가들의 실험적인 형태보다는,

오디오와 비디오를 이용해서 간략하게 개인의 이야기를 웹사이트에 올리는 것이 초보

자에게는 쉬운 작업이다. 따라서, 이 센터에서는 초보자가 효과적으로 미디어 작업을

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할 수 있는 독특한 방법론을 개발해냈다. 이 방법론에는 원고 쓰기, 스토리 만들기, 이

미지와 비디오를 이용한 미디어 디자인, 디지털 미디어 작업에 필요한 소프트웨어 도

구 사용법 등이 포함 된다.

CDS는 규모와 관계없이 디지털 스토리텔링을 개발하기 위해 노력하려는 의지가 있

는 그룹을 위한 end-to-end planning 과 교육, 편집, 배급, 그 이후까지 서비스를 제공

한다.

특정한 커뮤니티 혹은 조직에 획일적으로 CDS가 개발한 Standard Workshop

curriculum 을 단순적용하기 보다는, 파트너와 긴밀한 관계를 가지며 파트너가 바라는

목적을 이루는데 가장 적합한 방법과 접근법을 결정한다. 파트너들의 스토리의 테마

나, 참가자의 언어, 문학적인 언어, 사용 가능한 기술, 스토리를 공유할 수 있는 계획

등을 고려하여 맞춤 프로그램를 개발한다.

그리고 고객의 프로그램 목적과 주제를 바탕으로 적절한 스태프 멤버를 매칭 시킨

다. 파트너와 하나의 그룹을 이루어, 스태프들은 참가자를 가르치고, 커뮤니케이션하

고, 프로그램을 기획하고, 개발하고, 평가한다. 스태프들은 이러한 일을 하기에 적합하

도록 다양한 분야(건강, 사회적 서비스, 아동/성인 교육, 시각적 & 행동적 미술, 방송

미디어 제작, 청소년정책과 관리, 지역사회 개발, 약물남용과 트라우마의 중재, 인터네

셔널 건강 및 인권)에서 스토리텔링과 관련된 오랜 경력을 가지고 있다. CDS는 기업이

나 조직의 요청이 있을 때 다음과 같은 요소들을 고려하여 맞춤형 프로그램을 개발한

다.

CDS는 각 워크숍에서 Story Circle 그룹 과정을 7단계로 구분하여 이에 접근한다.

① 자신만의 성찰력 갖기

왜 이 이야기를 하는지, 왜 지금에 하는지, 누구를 위한 이야기 인지, 어떤 청중을

대상으로 하는지, 이 이야기에서 스토리텔러는 어떻게 표현되는지 등을 끊임없이 질문

함으로써 이야기에서 스토리텔러의 성찰력을 가져야 한다. 스토리텔러가 공유하는 이

야기를 통해 청자는 질문을 하고, 자신들의 견해를 밝히고, 또 더 깊은 의미를 가지고

있어서 화자의 이야기의 빈자리를 채울만한 자기 자신들의 이야기로 반응한다. 이런

과정은 스토리텔러들이 보다 더 완전한 버전의 이야기를 가지고 계속 나아가게 만든

다.

② 자신만의 감정 갖기

스토리에 있는 감정들을 규명하면서, 그들은 스토리 안에 어떤 감정을 넣고 싶은지,

또 그러한 것들을 어떻게 청중에게 전달할 것인가를 결정할 수 있다. 청중들이 듣기

위해 충분히 멈추고, 또 깊이 있게 듣고 신뢰해주기를 바란다면, 스토리텔러들은 그

스토리가 무엇에 대한 것인가를 곰곰이 생각하고, 그것의 감정적인 내용에 대해 자각

하면서, 그것과 어울릴만한 목소리를 선택해야 한다.

③ 변화의 순간 찾기

청중들은 그들 삶에서 일어나는 변화에 대한 답을 구하고자 하기 때문에 스토리텔러

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의 변화에 대해 듣고 싶어 한다. 누구든 연설자의 지혜나 성찰을 도덕적이고 교육적인

보고서나 수필로 듣기보다는, 이야기로서 듣는 것을 선호한다.

④ 보이는 이야기

스토리텔러는 청중들에게 다가가기 위해 화면과 소리를 어떻게 사용해야하는지도 살

펴보아야한다. 스토리를 설명하는데 쓰이는 직접적이고 상상력이 부족한 타입의 이미

지들을 직접적인 형상화라고 부른다. 직접적인 형상화는 스토리에서 매우 필수적이며,

청중들에게 이야기의 상세한 부분들을 전달할 때 도움이 된다. 청중이 이해하거나 인

식하기 어려운 중요한 부분들이 무엇인지를 명백히 하는 작업을 도울 수 있다. 그것

외에, 간접적 이미지를 통해 의미를 전달하고자할 때는 시각적 은유와 병치를 사용한

다.

⑤ 들리는 이야기

내레이션이나 배경음악은 스토리가 가진 정서적인 분위기를 규명해야 하고, 소리는

분위기를 느끼게 해주는 가장 좋은 방법 중 하나이다. 보이스 오버, 말로 표현된 단어,

그리고 이야기와 잘 어울리는 잔잔한 소리나 음악을 넣는 등의 방법이 있다. 오디오

트랙으로 음성을 제공하는 디지털 스토리는 분위기와 의미를 전달하는데 엄청나게 강

력한 힘을 지닌다.

스토리텔러의 내레이션 대본에 더 많은 목소리를 끼워 넣을수록 말하는 이의 특성은

더 잘 이해되고, 청중들은 이야기 속으로 더욱 빠질 것이다.

⑥ 이야기 만들기

정보를 너무 한꺼번에 누설하지 마라. 청중들이 도전을 즐길 수 있도록 해주어라. 사

건을 연대기 순으로 쭉 이야기해서 변화의 순간을 클라이맥스에 오게 하는 대신, 문맥

에 관계없이 앞부분에 그것을 이야기해서 청중의 흥미를 돋운 뒤, 다시 돌아가서 세세

한 부분들을 채워 넣어라. 그리고 청중이 그것의 의미와 해결책을 종합해볼 수 있도록

해라. 또한 이야기를 간결하게 하거나, 어떠한 청중이 될 것인지 고려하여 맥락적 설

명을 덧붙이는 것 등 도 고려해야 한다.

⑦ 속도를 고려

스토리의 속도를 조정하는 것은 청중에게 보다 명확하게 들을 기회를 제공해준다.

일정한 속도로 스토리를 진행시킬 수도 있고, 잠시 멈춘 뒤 숨을 고르고 나서 진행시

킬 수도 있다.

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2. Institute for Multimedia Literacy(University of Southern California)

방문일시 : 2010년 10월 22일 11:00

interviewee : Holly Willis, Director

interviewer : 김용찬 교수(연세대 교수), 김유정, 이연경, 이지혜

IML(Institute for Multimedia Literacy)은 1998년 USC(University of Southern

California)의 학과장 Elizabeth Daley가 영화 감독 George Lucas와의 논의를 바탕으로

설립했다.

USC는 21세기를 살아가는 학생들에게는 이미지 이해 방법 및 이미지와의 커뮤니케

이션 방법에 대한 교육이 필요하다는 판단 하에, 교육 재창조의 필요성을 인식하고 있

었다. 이러한 인식 하에 설립된 IML이 관련 연구의 산실이 되면서, 新 교수-수업 모델

및 명확한 연구 Agenda를 바탕으로 특별한 대학 프로그램을 만들어낸 것이다.

IML의 교육 프로그램은 다양한 미디어 어플리케이션 및 툴 사용을 통해 효율적이고

풍부한 커뮤니케이션과 학문적 성과를 배양하며, IML 교수진이 주도하는 연구는 교수

방법에서 정의하는 '학문'이 갖는 본질의 변화를 추구한다.

이러한 목표를 바탕으로, IML의 연구는, 멀티미디어 스킬, 저작(authorship), 비평적

분석을 교육 과정에 통합하는 방법을 모색하던 소수의 교수진과 학생으로부터 시작됐

다. 그로부터 IML연구에는 수십 명의 교수진들과 수천 명의 학생들이 함께 참여해 왔

으며, USC의 전(全) 대학 교육 과정에 멀티미디어 Literacy를 성공적으로 통합시켰다.

또한 교수진 참여 방식의 새로운 형태의 연구 및 교육 실습 출현을 고무시키고도 있

다.

현재 IML은 네트워크화된 문화 속에서 본질이 변화하고 있는 Literacy의 특성에 맞

춘 교육 프로그램을 개발하고 관련 연구를 수행하고 있다.

IML은, 21세기의 Literacy는 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 이미지, 소리, 텍스트, 디자

인, 네트워크, 및 기타 미디어 기반 툴을 사용하고 비판하는 능력을 포함한다고 믿는

다. ‘세계의 텍스트’는 이제 멀티미디어 텍스트이며, 효과적인 참여를 위해서는 멀

티미디어 툴 및 실행에 대한 지식을 요구한다. 점차 미디어 중심으로 변화하는 세계화

의 추세 속에서, 멀티미디어는 경쟁력을 갖기 위한 필수 기술이다. IML의 각각의 프로

그램은 학생이 리서치를 하거나 혹은 공동 학습이나 공동 작업을 할 때 멀티미디어

제작과 학문적인 연구를 통합할 수 있도록 디자인되었다.

직접 Lab에서 실습 하도록 구성된 개별 과정은 점점 복잡해지는 스킬을 익히기 위

한 상호 연계된 과제들을 제시함으로써 학생들을 교육한다. 프로그램에 따라 학생들은

스틸 이미지, 동영상, 오디오, 인터랙티비티(interactivity), 가상 세계, 웹 디자인을 통한

실습 등을 경험하며, 디지털 스토리, 소닉 알규먼츠 (sonic arguments), 몰입형 투시

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(immersive visualization) 등에 이르는 다양한 종류의 프로젝트를 수행하게 된다. 이들

프로젝트의 목표는, 학생들이 글로벌, 미디어 기반 문화에서 경쟁력을 보유하기 위해

서는 이러한 스킬들을 점진적으로 필요로 한다는 인식 하에, 학문적 멀티미디어 활용

에 대한 숙련도를 키우는 것이다.

The Multimedia in the Core Program은 공식적으로 2006년 4월에 대학 교무처장이었

던 Max Nikias의 지시로 시작되었다. Max Nikias에게는 USC의 모든 학생에게 멀티미디

어 제작 기술을 습득할 기회를 제공한다는 목표가 있었는데, 그 배경에는 21세기의

Literacy는 단지 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 미디어를 효과적으로 사용하고 해석하는

능력을 요구한다는 생각이 자리잡고 있었다. The Multimedia in the Core Program은,

Literacy가 사람들이 명확하게 커뮤니케이션하고 민주주의에 효과적으로 참여하기 위

해 요구되는 기술과 연계되어 끊임없이 진화하는 개념이라는 생각에 근거하고 있다.

Multimedia in the Core Program은 USC의 문학, 예술, 과학 단과대와 IML의 협력 하

에 개설되었다. 이 프로그램은 General Education 코스와 2단위 멀티미디어 실습 과목

을 묶은 것이다. 학생들은 GE코스 강의를 수강하고 실습과목에도 참가했다. 실습과목

에서는 미디어 기반 툴과 기술을 소개하고 학생들이 직접 GE코스를 위한 학문적인 멀

티미디어 프로젝트를 제작했다. 미국에서 처음 시도된 이 프로그램은 2006년 가을에

시작되었다. 그리고 이 프로그램은 현재 Multimedia Authoring 중 입문 단계 워크숍(2

unit)으로 진화했다.

Multimedia Across the College Program은 2008년 봄에 처음 선보였다. Multimedia

Across the College Program은 전공 필수 과목(upper division courses)와 멀티미디어

Lab을 짝지어 학생들이 광범위한 미디어 어플리케이션을 통해 특별하고 협동적인 프

로젝트를 수행할 수 있도록 한다. 이 프로그램은 USC의 문학, 예술, 과학 단과대와

IML 간의 합작으로 구성됐다. Multimedia Across the College Program의 목표는, 학생

들과 교수진이 멀티미디어 저작(authoring)에서 기본 이상의 역량을 발휘해, 논의

(argumentation)와 학문적 표현의 더 도전적인 형태를 연구하게 하는 것이다. 학생들은

핵심 아이디어, 역사, 특정 학과목의 주제를 더 깊이 이해하면서, 자신들의 작업을 디

지털 툴을 사용해 더 큰 학문 네트워크로 통합시키게 될 것이다.

3. Digital Storytelling Certificate(School of Education & Human Development,

University of Colorado at Denver)

방문일시 : 2010년 11월 7일 11:00

interviewee : Director

interviewer : 김용찬 교수(연세대 교수)

콜로라도 덴버 센터는 디지털 스토리텔링 센터(http://www.storycenter.org)가 네 개

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주에서 시행하고 있는 연계프로그램 중 하나이다. 이 기관에서는 교육인증 프로그램과

연계된 자격증수여 혹은 학점 이수 프로그램을 운영 중이며 학생은 물론 교육자, 일반

인, 특수 계층을 대상으로 폭넓게 운영되고 있다.

PC와 인터넷의 확산으로 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게

되었고, 이에 따라 디지털 스토리텔링은 보편성(universality)을 갖게 되었다. 또한 디지

털 기기를 이용한 스토리텔링은 상호교환(interactivity)적이며, 본질적으로 디지털 스토

리텔링은 전 세계 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있는 환경을 제공하였

다. 그렇다고 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링의 특징들과 크게 다른 것은

아니다. 다만, 전통적인 스토리텔링의 청자가 물리적인 거리에 한정되어 있었다면, 디

지털 스토리텔링은 내가 원하는 친숙한 청자에게 "들려줄 수" 있다는 장점이 있다. 나

와 같은 관심사를 가진 사람들이 웹사이트에 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할

수 있다. 또한 디지털 스토리텔링은 내가 원하는 청자들과 실시간이나 적어도 실시간

에 가깝게 이야기 할 수 있다는 장점도 가지고 있다.

이처럼 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(versatility)을 이용해서 복합적인 플롯

을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있는 장점이 있다. 이 프로그램은

디지털스토리텔링을 이용하여 전 세계 사람들과 소통할 수 있는 교육 창작물을 제작

할 수 있도록 지원하고 있다.

공교육 속의 창의적 교육 실현을 목표로 대학교과과정에 기초한 창의적 교육의‘근

본’을 찾기 위해 덴버센터는 일종의 예비교육이라는 관점에서 학생들의 소통능력 제

고와 학생들의 잠재력을 창의적으로 발산할 수 있는 방안을 제시하는데 노력하고 있

다. 현재 전임강사는 2명이며, 콜로라도 시 소속의 협동 강사들도 이 프로그램에 참여

하고 있다.

Digital Storytelling Workshop(학정번호 IT 5330)은 1년에 12번 3일 동안 오프라인에

서 직접 대면하여 진행되는 워크샵 과정으로서 2학점이 부여된다. 디지털 스토리를 디

자인하는 기술과 전략을 소개하고, 디지털 기기를 사용하여 스토리를 만드는 법을 가

르치는 과정이다.

여름학기와 겨울학기에 제공되는 온라인 워크샵 과정으로서 3학점이 부여된다. 학교

나 트레이닝 커리큘럼 안에서 디지털 스토리를 언제, 어디서 사용하는지를 배우는 과

정으로 다양한 기기를 사용하여 디지털 스토리텔링 활동 보고서를 작성할 것이 요구

된다.

현재 수강생의 1/3 ~ 절반 정도가 콜로라도 지역 출신이며, 나머지는 다양한 지역의

학생들로 구성되어 있다. 온라인 과목은 매년 30명 정도가 수강하는데 학부나 석사과

정생은 물론 외부 일반인에게도 개방되어 있다. 현재 수강생은 일반 직장인, 학생, 교

사로 구성되어 있다. 교사들은 대부분 여기의 교육과정을 통해 교수법을 배우고 이를

다시 자신의 학교에서 시도하곤 한다. 졸업학점 이수나 자격증 중 선택할 수 있으며

자격증 워크샵은 콜로라도 덴버 외 다른 주의 디지털 스토리텔링센터에서 이수해도

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무방하다.

제 4 장 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육프로그램의 시범 운영

1. 시범 교육프로그램의 목적 및 구성

본 과제는 글로벌시대의 문화산업에서 요구하는 창의적 인재의 양성 방안을 교육과

정으로 구체화하여 적용하고, 이에 대한 정밀한 평가와 한계점을 검토하여 실제 교육

과정 프로그램을 개발하고 발전시키는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 본 연구에서는

성공적이고 효과적인 교육 프로그램의 구성을 위해서는 글로벌 시대 문화산업에 있어

서 ‘창의인재’의 개념은 무엇이고 현재 급변하는 미디어환경에서 ‘콘텐츠’의 의

미와 중요성, ‘콘텐츠산업’의 측면에서 요구되는 창의인재의 핵심 역량은 무엇인가

에 대한 보다 기초적인 연구가 필요하다고 보고 이에 대한 연구를 진행하였다. 아울러

기존에 이루어지고 있는 ‘창의적’ 인재 양성을 위한 교육 과정이나 ‘콘텐츠’ 관

련 교육 과정에 대한 비판적 고찰을 통해 향후 글로벌 시대 문화산업에서 필요로 하

는 인재 양성 프로그램안의 현실성과 구체성을 높이고자 하였다.

문화콘텐츠에 초점을 맞춘 창의인재 양성의 관건은 무엇보다 적절하고 효율적인 프

로그램과 우수한 강사진의 구성이다. 이에 못지않게 학생의 선발부터 교육 및 사후 관

리에 이르는 프로그램의 진행과 운영방식은 교육 전반에 영향을 미칠 뿐만 아니라 사

업의 성패를 가를 수 있는 부분이다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 문화산업 창의인재

양성을 위한 최종 프로그램의 도출에 앞서 실제 교육안의 구상, 수강생 선발과 교육

과정 전반, 사후 평가를 아우르는 파일럿 프로그램을 실시하였다.

파일럿 프로그램의 운영 목적은 다음 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 시범 프로그

램을 실제와 유사하게 운영해봄으로써 교육 프로그램의 단계와 구성의 적절성 여부를

파악할 수 있고 강사진과 학생들의 피드백을 통해 프로그램 시안의 실질적인 효과를

확인할 수 있을 것이다. 둘째, 파일럿 프로그램의 실시를 통해 문제점과 한계를 파악

할 수 있고 이는 최종 교육과정안의 방향과 실질적인 수정방안을 수립하는데 기여할

수 있다. 셋째, 시범 교육과정의 실제 진행 경험을 문서화할 경우 향후 프로그램 운영

매뉴얼로 활용할 수 있다는 점도 고려되었다. 마지막으로 향후 본 프로그램이 현장에

서 적용될 때 교육기관의 특성이나 조건, 교육대상의 유형과 특징에 따라 프로그램안

의 성과가 어떻게 달라질 것인가를 가늠할 수 있다는 장점이 있다.

글로벌 문화산업에서 경쟁력을 지니는 창의인재 양성은 기본적으로 교육대상자가 창

의적인 콘텐츠 아이디어를 도출하고 구현할 수 있는 과정에 대한 체계적 교육에서 시

작된다는 판단 아래, 본 연구진은 창의적 콘텐츠 제작과정에 초점을 맞추고 이를 <콘

텐츠진흥원과 연세대학교가 공동으로 진행하는 ‘글로벌 문화산업 창의인재 양성을

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위한 교육 프로그램’>으로 구체화하였다. 시범 프로그램을 통해 직접적으로는 창의인

재 양성을 위한 교육과정 시안의 타당성을 검토하였으며 나아가 향후 대학 정규 교과

과정이나 초중고 교육프로그램으로서의 발전 가능성을 모색하였다.

파일럿 프로그램은 다음과 같은 단계별 목표와 교육 내용으로 구성되었다. 먼저 1단

계에서는 “문화콘텐츠에 대한 기본적 이해”를 도모한다는 측면에서 변화하는 미디

어 환경과 융합화 현상, 문화콘텐츠 양식의 변화, 미디어 이용패턴의 변화 방향을 살

펴보고 이에 대한 논의가 이루어지도록 하였다. 이를 통해서 문화콘텐츠의 원형으로서

디지털스토리텔링의 의의와 발굴의 필요성을 인지할 수 있을 것으로 기대하였다.

2단계에서는 “콘텐츠 기획 및 창조능력의 배양”을 위해 실제 스토리텔링의 구성,

작법, 전략에 대한 논의가 진행되도록 하였다. 스토리텔링은 여섯 단계 콘텐츠 제작

공정에 해당하는 기획 개발, 제작 준비, 제작, 후반작업, 배급, 상영 전반을 아우르는

전방위적 스킬이라고 정의내릴 수 있는데 특히 집단 작업이 중시되는 현 시점에서 스

토리텔링은 작업 전체를 포괄하는 일종의 설계도와 같은 역할을 담당한다는 점에서

그 중요성이 날로 더해지고 있기 때문이다. 매체별, 영역별 창의적 콘텐츠 전문가의

지도를 통해 콘텐츠 주제의 발굴 및 발전, 시나리오 개발, 방송/인터넷/모바일 등 다양

한 매체에서 요구되는 창의적 콘텐츠의 기획 및 개발 전반을 광범위하게 경험하도록

하였다.

3단계의 목표는 “콘텐츠 제작”이었다. 창의적 콘텐츠 개발 전문가들의 지도를 통

해 기획된 콘텐츠 디자인이 미디어 형식에 따라 변형되고 전환되는 방식에 대한 교육

을 통해 기획 단계의 아이디어를 실제 작업결과물로 발전시키고 구체화하는 능력을

습득할 수 있도록 하였다. 4단계에서는 집단 작업의 이점을 파악할 수 있는 팀 프로젝

트를 수행하도록 하였으며 마지막으로 5단계에서는 지속적인 교육과 사후 지도를 통

해 상업화 가능성을 지닌 최종 결과물의 도출에 이르도록 하였다.

<그림 3> 시범 교육프로그램의 단계별 목표

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구분 월 수 금9

오리엔테이션

Phase 1

12

Phase 2

14

16

10:00~12:30

디지털스토리텔링과

융합미디어

한혜원 교수

(이화여대 디지털미디어학부)

<스토리텔링>

창조적 발상과 이야기 예술

이동은 교수(계원조형예술대학

스토리텔링트랙)

<인터넷콘텐츠>

Social Network를 활용한

콘텐츠 기획 개발

권보연 부장(SK커뮤니케이션즈 부장)

14:00~16:30

융합시대

전통적 미디어의 미래

박천일 교수(숙명여대 언론정보학부)

<모바일콘텐츠>

문화콘텐츠산업과

모바일 미디어

최준호교수(연대 정보대학원)

<방송콘텐츠>

창의적 방송프로그램의

조건

김영희(MBC PD)

Phase 3

19

21 23

10:00~12:30

<상상력과 스토리텔링>

“Creativity, Visual

Storytelling"

김한민 (1/N 편집장, 그래픽노블 작가)

<텍스트 비평>

도시 속 미디어아트와

사용자 참여

김영주 팀장(아트센터 나비, 학술팀장)

<게임콘텐츠>

디지털 게임 스토리텔링

안진경 (엔씨소프트 대리)

14:00~16:30

창의적 인재와

인터넷 미디어

김용찬교수(연대 언론영상홍보학부)

워크샵 중간 평가

Phase 4

26 28 30

10:00~12:30

<스토리텔링>

과제 중간 점검 및 평가

이동은 교수(계원조형예술대학

스토리텔링트랙 전임강사)

<인터넷콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

권보연 부장(SK커뮤니케이션즈 부장)

전임교수 특강

한혜원 교수

(이화여대 디지털미디어학부)

14:00~16:30

<방송콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

김영희 PD(MBC)

<모바일콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

최준호교수(연대 정보대학원)

최종발표회 및 평가

<표 1> 시범프로그램의 주요 단계별 구성(7월 9일~30일)

이와 같은 단계별 목표에 기반하여 전체 3주간의 일정을 통해 문화콘텐츠 창의인재

양성을 위한 구체적인 교육 프로그램을 다음과 같이 확정하였다. 총 4개 phase로 이루

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어진 교육프로그램은 스토리텔링, 방송, 인터넷, 모바일 등 4개의 영역을 아우르고 있

으며 각 phase별로 강의/실습이 입체적으로 이루어지도록 구성하였다. 각 부문별로도

전반적인 이해와 brainstorming을 돕는 강의를 시작으로 실제 과제 수행과 이에 대한

평가가 지속적으로 이루어지는 체계를 띄도록 하였다.

먼저 Phase 1에서는 디지털스토리텔링 부문과 미디어환경 변화의 정책적, 산업적,

수용자 관점의 시사점에 대한 입문형 강의가 이루어지도록 하였다. 융합 미디어, 전통

적 미디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디어, 모바일 미디어에 대한 개괄적 강의

와 수강생 중심의 토론이 진행됨으로써 문화콘텐츠의 의의와 산업적 중요성과 활용

가능성에 대한 보다 직접적인 이해가 가능하리라는 판단 때문이었다.

Phase 2는 디지털스토리텔링, 방송 미디어, 인터넷 미디어, 모바일 미디어 등 각 영

역별로 사례와 실습 위주의 워크샵이 진행되도록 하였다. 각 부문별 현장의 대표적인

전문가들은 사례 위주의 현장 중심 강의를 진행하였다. 아울러 교육대상자들에게 과제

를 부여하고 이를 개인 혹은 집단별로 해결하고 완성하는 과정을 통해 창의적 콘텐츠

기획자 또는 개발자로서의 잠재력을 십분 이끌어낼 수 있을 것으로 기대하였다.

Phase 3에서는 phase 2에서 제안된 프로젝트의 발전과 심화를 유도하면서 동시에

문화산업 창의인재가 갖추어야 할 능력과 요건을 뒷받침할 수 있는 주요 강의를 추가

로 배치하였다. 즉, 디지털스토리텔링과 방송미디어, 인터넷 미디어, 모바일 미디어과

관련된 강의와 실습이 주요 교육과정으로 진행되는 것과 동시에 창의적으로 생각하는

법, 미디어 아트와 비평적 능력, 디지털 게임 분야에 대한 강의를 제공하였다. 이 같은

강의들은 본 시범프로그램의 주요 교육 영역을 관통하는 기본 능력을 제고시킬 수 있

을 뿐만 아니라 스토리텔링의 예술적, 산업적 적용사례를 새로운 시각에서 접할 수 있

는 기회가 될 것이기 때문이다.

마지막 Phase 4는 마련된 기획안을 조별 작업을 통해 발전시킬 수 있도록 하는 단

계로서 각 영역별로 강의와 실습이 유기적으로 진행되도록 하였다. 즉, 이전 단계에서

교육에 참여한 현장 전문가와 내부 연구진들과의 온라인/오프라인을 통한 커뮤니케이

션을 통해 수강생들은 결과물의 평가, 개선, 수정작업을 지속하여 최종 작품을 완성토

록 하였다.

2. 시범 교육프로그램의 운영과 진행

본 연구를 통해 진행된 시범 집중 교육프로그램은 2010년 7월 2일(금)부터 7월 30일

까지 진행되었다. 이후 온라인과 오프라인을 통해 사후교육을 실시하였고 11월 27일

(토) 최종 작품발표회와 시상식을 마지막으로 교육프로그램은 마무리되었다.

1) 시범 교육프로그램의 개요와 운영

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시범 교육프로그램에 참여할 학생을 선발하기 위한 공고는 6월 29일부터 3일간 이

루어졌으며 7월 1일 서류 심사를 통해 서류전형 합격자를 발표하였다. 지원자들은 자

기소개서, Writing sample(소설, 수필, 시, 에세이, 보고서, 논문, 콘텐츠기획서 등 불

문), 포트폴리오/콘텐츠 제작 경험을 증명할 수 있는 자료를 제출하였고 이에 대한 다

각도의 평가가 실시되었다. 7월 2일(금) 45명의 서류전형 합격자를 온라인을 통해 발표

하였다. 본 연구의 책임연구원 및 공동연구원은 2010년 7월 5일(월) 서류전형 합격자들

에 대한 개별 심층 면접을 실시하였고 이를 통해 총 21명의 대학 재학생들이 선발되

었다.

수강생들은 모두 연세대학교와 이화여자대학교 재학생들이었다. 교육대상인 대학생

들이 상대적으로 여유시간을 지니고 있는 방학기간을 이용하여 시범 교육프로그램을

운영하기 위해 책임연구원과 공동연구원들이 봉직 중인 연세대학교와 이화여자대학교

를 중심으로 홍보와 공고가 이루어질 수밖에 없었다.

당초 공고사항에 전공을 별도로 지정하지 않았기 때문에 다양한 전공 분야의 학생들

이 지원하였고 최종 선발된 21명의 대학생들의 전공분야도 다양했다. 신문방송 전공이

7명, 국어국문학 전공이 6명으로 집계되었으며 경영학, 행정학, 영상디자인, 생활디자

인, 광고홍보, 법학, 영문 전공자가 각각 1명씩 참여하였다. 서로 다른 전공에도 불구

하고 수강생들은 대부분 문화콘텐츠 제작이나 소비에 대한 남다른 관심을 가지고 있

었다.

시범 교육프로그램은 연세대학교 커뮤니케이션대학원 소재 In D. 영화관과 세미나실

에서 7월 9일부터 30일까지 3주에 걸쳐 실시되었다. 교육은 매주 월/수/금 오전

10:00~12:30, 오후 2:00~4:30에 1일 5시간씩 진행되었는데 전체 교육 시간은 45시간에

달했다. 대학교 정규교과과정으로 개설되는 과목의 강의시간이 평균적으로 45시간 내

외라는 점을 고려하여 시범 교육 프로그램의 총 강의시간도 45시간으로 확정한 것이

다.

집중 교육과정 전반에 걸쳐 인터넷 홈페이지(http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/)

를 통해 각종 안내와 공고사항을 제공하여 수강생과 강사진의 편의를 도왔다. 학생 선

발 이후 개설된 온라인커뮤니티(http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429)에서

는 개인별, 조별, 조간 소통이 활발히 이루어졌으며 상시 작업과 피드백, 평가가 이루

어져 교육 과정의 효율성을 제고할 수 있었다. 오프라인 상에서도 연구에 참여한 교수

진과 연구원들이 수강생들을 밀착 관리하여 작업 과정에 있어서의 애로 사항이나 커

뮤니케이션이 원활히 이루어질 수 있도록 힘썼다.

집중 교육과정 프로그램이 마무리되는 7월 30일에는 각 조별 결과물을 발표하는 자

리를 마련하여 작품의 수정과 보완방향에 대한 제안을 포함한 전반적인 평가가 이루

어지도록 하였다. "Secret Boyfriend", "Q-dic", "Nori", "PeePoo" 등 총 4개 작품이 공

개되었고 수강생 전원에 대해 한국콘텐츠진흥원장의 수료증이 수여되었다.

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□ 시범 집중교육 프로그램 참가자 선발 및 일정

o 일정

- 서류전형 합격자 발표 : 2010년 7월 2일(금) 17:00

- 면접 일시 : 2010년 7월 5일(월)

- 최종합격자 발표 : 2010년 7월 7일(수) 17:00

o 선발 방법

- 자기소개서 및 Writing sample(소설, 수필, 시, 에세이, 보고서, 논문, 콘텐츠기획서 등)

및 포트폴리오/콘텐츠 제작 경험을 증명할 수 있는 자료에 대한 평가

- 책임연구원/공동연구원과의 개별 면접

□ 시범 집중교육 프로그램의 개요

o 대상 : 대학생(전공 불문) 22명

o 운영기간 : 7월 9일 - 7월 30일

o 교육장 : In D. 영화관과 세미나실(연세대학교 커뮤니케이션대학원 성암관 소재)

o 교육 일정 : 45시간(주 3일 x 5시간 x 3주)

o 교육 영역 및 강사진

- 디지털스토리텔링 및 융합 미디어, 전통 미디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디

어, 모바일 미디어

- 이동은(계원조형예술대학 스토리텔링 트랙 전임강사), 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장),

김영주(아트센터 나비, 학술팀장), 김영희(MBC PD), 김한민(1/N 편집장, 그래픽노블 작

가), 안진경(엔씨소프트, 대리), 박천일(숙명여대 언론정보학부), 최양수(연세대 커뮤니

케이션 대학원), 한혜원(이화여대 디지털미디어학부), 김용찬(연세대 언론홍보영상학

부), 최준호(연세대 정보대학원) 외

□ 프로그램의 세부 운영

- 인터넷(홈페이지/싸이클럽 운영)을 활용하여 개인별, 조별, 조간 소통을 원활히 하고 상

시작업과 피드백, 평가가 이루어지도록 함

- 책임 교수, 멘토링 프로그램 등을 통해 수강생들에 대한 밀착 관리

□ 결과물의 평가 및 활용

- 프로그램 마지막날 최종발표회

- 작품 수정보완작업 지속

- 한국콘텐츠진흥원장 인증 수료증 수여

<표 2> 시범 프로그램 운영 개요

2) 사후교육과 최종 작품 발표

3주간의 집중 교육과정을 마친 후 연구진은 수강생들이 자신들의 작품을 계속 수정

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하고 발전시킬 수 있도록 온라인과 오프라인을 통한 커뮤니케이션을 지속하였다. 나아

가 8월 18일과 25일 양일에 걸쳐 사후교육을 실시하였다. 8월 18일에는 일산 MBC 드

림센터를 방문하여 실제 시나리오 작가 및 스탭들의 작업과 프로그램 녹화 작업을 익

힐 수 있었다. 8월 25일에는 수강생들의 의견을 반영하여 이동은 교수를 모시고 스토

리 작법의 전반에 대한 강의와 실제 스토리 작법을 실습하는 시간을 가졌다.

주지하다시피 본 과제에서는‘글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정’프

로그램을 시범적으로 운영하고 이를 이수한 수강생들이 자신들의 창의적인 아이디어

를 결과물로 구체화시킴은 물론 결과물의 상업화 가능성까지를 검토할 것임을 제안한

바 있다. 이는 실제 교육 프로그램이 당초 목표대로 이론과 실제을 유기적으로 결합시

켰는지, 수강생의 관점에서 교육 프로그램의 실질적인 효과가 있었는가를 파악하기 위

함이었다.

집중교육과 사후교육을 거쳐 수강생들은 개별적 혹은 조별로 자신들의 작품을 계속

발전시켜 나갔다. 비교적 광범위한 분야에 대한 강의가 이루어진 탓에 결과물도 분야

별로 다양했지만 수강생들 스스로 자신이 발전시킬 작품을 결정했으며 이후 작업을

단독으로 진행할 것인지 혹은 팀으로 진행할 것인지 여부도 결정하였다.

수강생들의 최종 작품은 내부 연구진의 검토와 평가를 거쳐 외부 전문가들의 평가를

받았다. 11월 첫째 주, 광운대 오문석 교수, KT 백승화 부장, 한솔교육 이경아 대표이

사, 살림출판사 배주영 주간 등 4명으로 구성된 외부 전문가 평가단은 개별적으로 학

생들의 콘텐츠결과물에 대한 피드백을 제공하였다. 여기에는 결과물에 대한 전체적인

평가와 함께 학생들이 개발한 콘텐츠의 장점, 단점, 개선방향, 상품화 가능성이 포함되

었다.

이후 학생들은 외부 평가단의 평가 결과를 토대로 자신들의 콘텐츠를 수정 보완하였

고(11월 둘째 주), 수정 보완된 최종 컨텐츠물은 PPT와 플래시 버전으로 만들어졌다

(11월 셋째 주). 두 가지 버전의 최종결과물은 최종 심사를 맡은 SK텔레콤의 김상우

매니저(Product Innovation Center), 김현호 매니저(UI 기획팀), 정연태 매니저(모바일 광

고사업팀)에게 전달되었고 11월 27일(토) 개최된 최종 워크샵 발표회에서 우수작에 대

한 시상이 거행되었다.

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<그림 4> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램의 홈페이지 화면

* http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/

<그림 5> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램 참여 수강생들의

온라인커뮤니티 화면

*http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429

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강의명 강사 일시 주요 내용

급변하는 방송,

어떻게 대비할

것인가?

박천일

(숙명여자대학교

언론정보학부 교수)

7월12일

Ÿ 현재 한국 방송의 현주소 조명

Ÿ 한국 방송의 변화 제시

Ÿ 한국 방송 산업 관점에서 변화를 재조명

Ÿ 한국 방송의 ‘종합편성채널’ 에 대한 강의

Ÿ 방송의 창의적 콘텐츠 분야에 대한 강의

Ÿ 개괄적인 한국 방송 형태 개념 정의

Ÿ 지상파방송과 뉴미디어의 차이점 강의

Ÿ 한국 방송에서 콘텐츠 기획자로서의 인재들이 해야 할 일

Ÿ 한국 방송의 ‘종합편성채널’ 관련 논쟁 및 타당성

창조적 발상과

이야기 예술]

이동은

(계원디자인예술대학

게임웨어과 교수)

7월14일

Ÿ 창의적 콘텐츠에 인문학적 소양 적용 방안 논의

Ÿ 스토리텔링의 창의성 개념 강의

Ÿ 스토리텔링의 극적 상황에 대한 중요성 토의

Ÿ 콘텐츠 창작에서 스토리 구성요소에 대한 강의

Ÿ 스토리텔링의 다양한 예시 제공

Ÿ 스토리텔링 전반에 관한 참가자들의 질문 답변 및 토론

Ÿ 예술과 creativity에 대한 개념 강의

디지털 서비스와

콘텐츠 개발을

위한 사람 중심

의 창의 기획

권보연

(SK Communications

/부장)

7월16일

Ÿ 콘텐츠 기획의 큰 과정에 대한 강의

Ÿ 좋은 기획을 위해 중요한 점을 시사

Ÿ 사용자 니즈 파악의 중요성 지도

Ÿ 구체적인 콘텐츠 기획법 강의

Ÿ 창의성 개발을 위한 방법론 강의

Ÿ 니즈 파악을 위한 소비자의 행동 파악 강의

Ÿ 인간중심으로 설계된 디지털 서비스의 예시 제공

Ÿ 현장의 진행 과정에 대한 경험 제공

<표 3> 시범 교육프로그램의 주요 강의 내용 요약

3. 교육 프로그램의 주요 강의내용

1) 집중 교육프로그램

3주간 시행된 시범 집중교육 프로그램은 디지털스토리텔링 및 융합 미디어, 전통 미

디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디어, 모바일 미디어 분야로 나뉘어 진행되었

으며 7명의 외부 강사와 4명의 내부 연구진의 강의가 제공되었다. 외부 전문가 강사진

을 살펴보면 이동은(계원조형예술대학 스토리텔링 트랙 전임강사), 권보연(SK커뮤니케

이션즈 부장), 김영주(아트센터 나비, 학술팀장), 김영희(MBC PD), 김한민(1/N 편집장,

그래픽노블 작가), 안진경(엔씨소프트, 대리), 박천일(숙명여대 언론정보학부 교수)이었

으며 최양수(연세대 커뮤니케이션 대학원), 한혜원(이화여대 디지털미디어학부), 김용찬

(연세대 언론홍보영상학부), 최준호(연세대 정보대학원) 등이 내부 강사진으로 참여하

였다.

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강의명 강사 일시 주요 내용

웹 서비스 과제

평가

권보연

(SK Communications

부장)

7월28일

Ÿ 싸이월드 웹 서비스 기획 과제 평가

Ÿ 실무자의 피드백과 분석 방향을 제시하여 실무 경험 제공

Ÿ 창의적 콘텐츠의 단계별 작성법 지도

Ÿ 웹 서비스 기획에서 중요한 요소 제시

Ÿ 참가자 기획의 개선 방향 지도

Ÿ 창의적 기획 결과물의 실제 적용 가능성 제시

Ÿ 해당 분야의 노하우 제시

창의적 방송프

로그램의 조건

김영희

(MBC/PD) 7월16일

Ÿ 방송 프로그램의 콘텐츠에 대한 개념

Ÿ 방송 프로그램의 창의성에 대한 관점 제시

Ÿ 창의적 콘텐츠 제작 과정의 실무 경험 제공

Ÿ 실무자 경험 제공

Ÿ 예능 방송 콘텐츠 제작과 참신한 아이디어의 중요성 강의

Ÿ 콘텐츠 기획자의 추진력에 대한 제시

Ÿ 창의적 방송이 되기까지의 예시 제공

일요 예능 프로

그램 분석

김영희

(MBC/PD)7월26일

Ÿ 출제 과제 발표 피드백 및 평가 제공

Ÿ 일요일 예능 프로그램 분석

Ÿ 일요일 예능 프로그램에 대한 의견 공유

Ÿ 창의적 아이디어 기획안 지도

Ÿ 방송 프로그램 속 창의적 요소 분석 지도

Ÿ 예능 프로그램 현재에 대한 비판적 요소 분석 지도

Ÿ 미래의 예능 프로그램의 가능성 시사

상상력과 비쥬

얼 스토리텔링

‘Creator의 10가

지 습관’

김한민

(Creative Culture

Magazine [1/n]

/편집장)

7월19일

Ÿ 창의적 크리에이터의 자질 제시

Ÿ 관련 다양한 시청각 자료 제공

Ÿ 창조적 기획자의 원칙 강의

Ÿ 창의성에 대한 신념과 원칙 강의

Ÿ 콘텐츠 산업에서 아티스트 의 관점 제시

Ÿ 창의적 10가지 습관을 제시

Ÿ 창의적 가치관에 대한 토론

게임 스토리텔링의

실제

안진경

(엔씨소프트/

PLUG팀 퀘스트 디자이

너)

7월26일

Ÿ 게임에서의 창의적 콘텐츠 기획 강의

Ÿ 게임의 퀘스트 기획 강의

Ÿ 게임 기획 과정 소개

Ÿ 문화 콘텐츠 기획자의 역량 제시

Ÿ 게임 기획 실무자의 경험을 제공

Ÿ 참가자들이 직접 게임 세계를 창작해 볼 수 있도록 지도

Ÿ 게임 퀘스트 및 세계관 설정 평가

도시 속 미디어아트와 사용자 참여

김영주

(아트센터 나비/학술팀

장)

7월21일

Ÿ 창의력이 담긴 예술과 21세기 신기술의 결합

Ÿ 디지털미디어 아트의 다양한 예술작품들을 소개

Ÿ 상호작용성을 주제로 한 창의적인 창작물 소개

Ÿ 창의적 창작물 기획 발상법 강의

Ÿ 미디어아트 개념 정립

Ÿ 미디어아트에 대한 이해와 창의적 영감 제공

Ÿ 미디어아트에서의 사용자 참여 방법 강의

Ÿ 앞으로의 문화산업이 나아가야 할 방향 제시 및 토론

Ÿ 미디어아트에서 기술과 창의력의 결합에 대한 시각 제공

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(1) 제 1 단계

□ 미디어 융합과 디지털 스토리텔링

- 한혜원 교수(이화여대 디지털미디어학부)

- 일시 : 7월 12일 오전 10:00~12:30

o Rise of the creative economy

o 이야기하는 인간, 호모 나랜스(Homo Narrans)

- “언어란 문화적 인공물이 아니라 인간 뇌의 생물학적 구조 중 일부로, 인간은

누구나 언어를 가지고 있다(Pinker, Steven, 김한영·문미선·진효식 역, 『언어

본능』, 서울:소소, 2004, 19면)”

o 스토리텔링이란 무엇이며 왜 각광받는가?

- 스토리텔링은 사건에 대한 진술이 지배적인 담화형식으로서 미시적으로는 컴퓨

터 기반의 정보 기술이 만들어 낸 콘텐츠의 일부나 텍스트 위주, 작가주의적,

2차원적 시나리오를 의미하지만 거시적으로는 기획개발에서부터 전 단계, 사용

자 스토리텔링 및 개발자 스토리텔링, 텍스트 및 영상을 아우르는, 집단지능적,

3차원적 청사진의 의미를 함축하고 있음

- 한 사람이 처리해야 하는 정보의 양이 점점 많아지면서 현대인들은 점차적으

로 객관적이고 가치중립적인 정보에는 갈수록 무감각해지고 있음

<그림 6> 미디어 영상물의 표준제작 공정과 스토리의 역할

o 사례연구 : 마리카에 관한 진실 Sanningen om Marika

- 전통적인 드라마에 롤플레잉 게임을 결합한 사례

- 스웨덴 최대 공영방송 SVT와 게임 제작사 더컴패니피(THE COMPANY P)가 공

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동제작한 드라마로서 TV, 라디오, 인터넷, 모바일을 사용하는 새로운 방식을

통해 가상과 현실의 경계를 무너뜨리는 허구적 세계에 시청자들을 참여시키는

형식. 참여 드라마 APRTICIPATION DRAMA라는 용어를 적극적으로 사용

- Electronic trace가 사라진 그 이후…

- 유명 사회자 John Carlsson의 등장, 여성 블로거 아드리아나 소송 주장

- 마리카의 실제 남편이라고 주장하는 시청자와의 전화연결

- 미스터리 단체 사이트 <오도 서펜티스Ordo Serpentis>에 접속하여 과제를 수행

하고 단서를 모음

o 가상세계와 스토리텔링

유희적 가상세계

(The Ludic Virtual World)

사회적 가상세계

(The Social Virtual World)

재현대상 허구적(fictional) 사실적(factual)

시간 과거와 미래(past and present) 현재(present)

아바타 역할놀이(role-playing) 실제 신원(identification)

목적 환상과 꿈(fantasy and dream) 삶의 체험(lived experience)

<표 4> 가상세계와 스토리텔링

http://www.youtube.com/watch?v=Vnrnj3PxhZo

o 스토리텔링의 원천소스: 한국, 중국, 일본의 비교

o 컨버전스 패러다임과 디지털 스토리텔링

- “컨버전스는 기술적, 산업적, 문화적, 사회적 변화를 초래했으며, 기술적 차원

에서만 한정시킬 것이 아니라 문화 전반에 걸쳐서 이해할 필요가 있다. 매체

컨버전스의 시대에는 모든 중요한 이야기들이 유통될 수 있고, 모든 사용자가

다양한 매체의 플랫폼에 접근할 수 있으며, 무엇보다도 사용자들의 적극적인

참여가 중요하다(Jenkins, Henry, "Transmedia Storytelling", Technology

Review, 2003)”

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<그림 7> 컨버전스 패러다임 적용 예시

□ 융합시대 전통 미디어의 미래

- 박천일 교수(숙명여대 언론정보학부)

- 일시 : 7월 12일 오후 2:00~4:30

o 방송서비스 및 기술 환경의 변화

- 콘텐츠 제작부문이 상대적으로 희소성을 갖는 구조로 변모하면서 방송시장의

무게중심이 배급에서 제작단계로 이동하고 있음

- 지상파방송의 위기 : 지상파방송의 시장규모가 지속적으로 축소되면서 매체별

광고비에서 지상파방송의 시장 점유율은 지속적으로 하락하고 있음

- 서비스제공업자(SO, 플랫폼사업자)는 종합적인 영상, 정보, 통신서비스제공사업

자로 자리매김하며 수평적으로 영역 확대 중

o 방송산업 가치사슬의 변화

- 디지털 미디어의 확장은 과거 ‘수직분업형’으로 통합되어 있던 콘텐츠 제작

환경을 ‘수평분업형’으로 재편시키고 있으며, 콘텐츠의 고부가가치화와 콘텐

츠 시장의 분화를 야기하고 있음

o 방송환경의 변화에 따른 주요동향

- 시청채널의 분산: 대중 위주의 프로그램에서는 여전히 지상파방송의 영향력이

유지되고 있지만, 전문화된 채널을 통해 시청자들의 관심이 분산되고 있음

- 차별화되고 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 역량이 부각되고 있음

- 전문화/차별화된 채널 확보의 중요성

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(2) 제 2 단계

□ 스토리텔링: 창조적 발상과 이야기 예술

- 이동은 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 14일 오전 10:00~12:30

-‘영웅 서사 이론_영웅의 12단계’에 대한 이론 : 크리스토퍼 보글러著, <신화,

영웅, 그리고 시나리오쓰기>

o 첫 번째 무대: 일상 세계

o 두 번째 무대: 모험에의 소명

o 세 번째 무대: 소명의 거부

o 네 번째 무대: 정신적 스승과의 만남

o 다섯 번째 무대: 첫 관문의 통과

o 여섯 번째 무대: 시험, 협력자, 적대자

o 일곱 번째 무대: 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근

o 여덟 번째 무대: 시련

o 아홉 번째 무대: 보상

o 열 번째 무대: 귀환의 길

o 열한 번째 무대: 부활

o 열두 번째 무대: 영약을 지니고 귀환함

o 영웅의 12단계의 재정리

- 영웅 서사, 영웅의 12단계에서 일컫는 영웅은 누구인가?

- <싸이코>의 주인공을 누구로 선택할 것인가?

- 모험에 소명을 받는 단계에서의 모험은 어떤 모험인가?

- <싸이코>의 첫장면은 왜 여관씬일까? 그들의 대화내용을 생각해보자…

- 소명을 거부하는 것이란?

- 정신적 스승이란 누구를 의미하는가?

- 정신적 스승이 특정한 직업군을 의미하는 것은 아니다

□ 모바일콘텐츠: 문화콘텐츠산업과 모바일 미디어

- 최준호 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 14일 오후 2:00~4::30

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o 개요와 목표

- 단순 전화통화 기능에서 점차 멀티미디어/유비쿼터스 플랫폼으로 진화하고 있는

모바일 기기의 User Interface Design 과 콘텐츠 기획을 학습

- 모바일 커뮤니케이션 이론, 서비스/기술 트렌드, 유저 분석, 서비스/컨텐츠 기획

을 통합하여 학습

- 이를 통해 모바일 서비스 기획에 대한 이론적 이해와 분석 방법론을 습득하고,

모바일 서비스 기획의 실습, 모바일 콘텐츠 UI 설계를 경험

o 기획 서비스 선정 기준

- 이용자에게 높은 가치를 제공하는 공익적 서비스인가?(무료)

- 분야 융합 (예: 게임 + 소셜 네트워킹 + 스토리텔링)

- 글로벌 서비스 가능 여부 (영어)

- 유용성, 사용편리성, 감성 만족을 모두 고려한 서비스인가?

o 기획서 작성절차 1: 메타포

o 기획서 작성절차 2: 페르소나

o 기획서 작성절차 3: 시나리오

o 기획서 작성절차 4: Prototype

o 기획서 작성절차 5: 정보설계

o 기획서 작성절차 6 : 상호작용 설계

o 기획서 작성절차 7 : Usasbility testing

□ 인터넷콘텐츠 : 디지털 서비스와 콘텐츠 개발을 위한 사람 중심의 창의 기획

- 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장)

- 일시 : 7월 16일 오전 10:00~12:30

- 콘텐츠 기획의 큰 과정에 대한 강의

- 좋은 기획을 위해 중요한 점을 시사

- 사용자 니즈 파악의 중요성 지도

- 구체적인 콘텐츠 기획법 강의

- 창의성 개발을 위한 방법론 강의

- 니즈 파악을 위한 소비자의 행동 파악 강의

- 인간중심으로 설계된 디지털 서비스의 예시 제공

- 현장의 진행 과정에 대한 경험 제공1)

1) 권보연 강사의 강의 내용은 사내 기밀 자료가 다수 포함되어 상술하지 않음

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□ 방송콘텐츠 : 창의적 방송프로그램의 조건

- 김영희(MBC PD)

- 일시 : 7월 16일 오후 2:00~4::30

- 방송 프로그램의 콘텐츠에 대한 개념

- 방송 프로그램의 창의성에 대한 관점 제시

- 창의적 콘텐츠 제작 과정의 실무 경험 제공

- 실무자 경험 제공

- 예능 방송 콘텐츠 제작과 참신한 아이디어의 중요성 강의

- 콘텐츠 기획자의 추진력에 대한 제시

- 창의적 방송이 되기까지의 예시 제공2)

(3) 제 3 단계

□ 상상력과 스토리텔링 : “Creativity, Visual Storytelling"

- 김한민(1/N 편집장, 그래픽노블 작가)

- 일시 : 7월 19일 오전 10:00~12:30

o Creator를 위한 10가지 습관

o 핑퐁

o 캐릭터 개발 or Empathy

o 습관적 자아찾기

o 언어 다이어트

o Style-Free

o 관심의 재분할

o Out of the box in the box in the....

o 배심원Personal Jury과 브레인스토밍 : “가능성의 중심에서 사고하는 것”

□ 창의적 인재와 인터넷 미디어

- 김용찬 교수(연대 언론영상홍보학부)

- 일시 : 7월 19일 오후 2:00~4::30

2) 김영희 강사의 강의 내용은 사내 기밀 자료가 다수 포함되어 상술하지 않음

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자연이 만든 길과 인간이 만든 길의 공통점은 최소 저항의 경로(Path of the least

resistance)라는 것이다. 이것은 문제의 해결(problem solving)이라기 보다는

“creativity"의 문제이다. creating은 무(無)에서 유(有)를 창조하는 것이 아니고, 기존

의 것에서 차별화를 만들어내는 ‘differentiation’과 새로운 이름을 붙여주는

‘definition’의 결합이다.

□ 텍스트 비평 : 도시 속 미디어아트와 사용자 참여

- 김영주 팀장(아트센터 나비, 학술팀장)

- 일시 : 7월 21일 오전 10:00~12:30

o 창의력이 담긴 예술과 21세기 신기술의 결합, 미디어아트 개념 정립

o 디지털미디어 아트의 다양한 예술작품들을 소개

o 상호작용성을 주제로 한 창의적인 창작물 소개

- 공간, 시간의 제약이 없는 urbanity가 미디어 아트의 화두. 가장 중요한 것은

‘상호작용성’

o 미디어아트에 대한 이해와 창의적 영감 제공

o 미디어아트에서의 사용자 참여 방법 강의

o 미디어아트에서 기술과 창의력의 결합에 대한 시각 제공

<그림 8> 텍스트 비평 : 도시 속 미디어아트와 사용자 참여 강의

□ 워크샵

- 일시 : 7월 21일 오후 2:00~4::30

- 전체 수강생

- 제2단계 강의에서 부여된 과제들을 개인별 혹은 조별로 작업

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□ 게임콘텐츠 : 디지털 게임 스토리텔링

- 안진경(엔씨소프트, 대리)

- 일시 : 7월 23일 오전 10:00~12:30

o 게임의 세계관 혹은 스토리텔링은 게임의 목적을 밝히고, 개발진이 같은 생각을

공유하도록 만드는 필수 요소

- 스토리를 구성하기 위한 기반지식이 중요하므로 레퍼런스(영화, 소설, 뉴스, 다

큐 등)를 많이 보는 것이 도움

o 게임은 소설이나 영화의 스토리텔링과는 다르게 여러 가지 엔딩을 만들 수 있는

오픈형 구조

o 게임 세계관을 만들어보는 미니워크샵

- 게임의 퀘스트 기획 강의

- 게임 기획 과정 소개

- 문화 콘텐츠 기획자의 역량 제시

- 게임 기획 실무자의 경험을 제공

- 참가자들이 직접 게임 세계를 창작해 볼 수 있도록 지도

- 게임 퀘스트 및 세계관 설정 평가

<그림 9> 디지털 게임 스토리텔링 강의 모습

□ 워크샵

- 일시 : 7월 23일 오후 2:00~4::30

- 전체 수강생

- 제2단계 강의에서 부여된 과제들을 개인별 혹은 조별로 작업

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시스템 제원 메타포 제원 시스템 평가 메타포 평가

내게 꼭 맞는 건강에 대한

조언을 제공한다.

내게 충고와 조언을 아끼

지 않는다.+ +

부끄럽고 비밀스러운 병을

공개할 수 있다.

비밀도 부끄러움 없이 말

할 수 있다.+ +

가장 좋은 병원을 소개해

준다.

내게 좋은 것만 주려 한

다.+ +

그때그때 필요한 질병 검

사 여부를 묻는다.

나보다 먼저 나를 챙겨준

다.+ +

구체적인 내 몸 상태를 인

지할 수 있다.

누구보다 내 상태를 잘 파

악한다. 가끔은 피곤하다?+ +/-

<표 5> 모바일콘텐츠 제1조의 메타포 구성

□ 스토리텔링: 과제 중간 점검 및 평가

- 이동은 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 26일 오전 10:00~12:30

o 과제점검 및 학생들 개별발표진행

- 모든 이야기는 정, 반, 합으로 이루어진다.

막힌 것을 뚫고 나갈 때 변화가 있다.

- 모든 이야기를 영웅의 12단계로 할 필요는 없다.

생략하거나 추가, 반복도 가능.

- 일상세계(A) ⟶ 다시 일상세계(A')로 돌아오는 것은 상태가 변화된 것인데, 같은

일상세계라 할지라도 A와 A'는 다르다.

- 이야기 구조 중 어그러진 부분이 있으면 재미없는 이야기가 된다. 이야기에 긴

장을 더하는 요소가 스토리의 한계를 정한다(TIME LOCK: 폭탄을 설치해서 시

간의 한계를 만든다, SPACE LOCK: 폰부스 같은 영화에서 공간을 한정시킨다,

OPTION LOCK: 알라딘의 램프의 요정은 소원을 3가지만 들어주는 것으로 옵션

을 한정시킨다).

□ 모바일콘텐츠: 과제 중간 점검 및 평가

- 최준호 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 26일 오후 2:00~4::30

o 제1조 과제 진행상황

Main Metaphor

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Persona

#1

이름: 비지 정(Busy Jung)

나이: 32세

직업: 외국계 기업 팀장

하루 평균 인터넷 사용시간: 4시간 이상

하루 평균 수면 시간: 4시간 이하

일주일 평균 음주 횟수: 3회 이상

일년 평균 병원 방문 횟수: 10회 이상

#2

이름: 이바쁨

나이: 28세

직업: 대기업 대리

하루 평균 인터넷 사용시간: 6시간 이상

하루 평균 수면 시간: 5시간 이하

일주일 평균 음주 횟수: 2회 이상

일년 평균 병원 방문 횟수: 15회 이상

o 제2조 과제 진행상황

제1안 “Quote Dic (Q-Dic)”

Main Metaphor : Quote Dic (Q-Dic)은 문학소녀다

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시스템 제원 메타포의 제원 시스템평가 메타포 평가

구절 검색 가능

제목이나 작가가 기억나지 않는 영화, 드

라마, 소설 속에 생각나는 구절을 입력하

면 그 제목이나 작가를 알 수 있다.

문학소녀에게 “이러이러한 구절이

나왔던 책 제목이 뭐였지?”라고만 물

어봐도 그 책의 제목이나 작가를 막힘

없이 말해준다.

+ +

구절에 특화된 카테고리로도 검색 가능 –

문화 콘텐츠별 / 구절 별

일반적으로 서점에서 사용되는 책 분류

카테고리, 영화나 드라마 분류 카테고리,

혹은 다른 사람의 추천을 하나하나 뒤

져가며 무작정 읽고 싶은 책이나 영화를

찾는 것 보다 명대사나 문구 검색을 통해

빠르게 자신의 마음에 들만한 콘텐츠를

찾아줄 수 있다.

문학소녀에게 “이러이러한 느낌의

영화 보고 싶은데 추천해 줄 수 있

어?”라고만 물어봐도 바로 그 요구사

항에 들어맞는 추천 작품들을 알려

준다.

+ +

구절 저장 기능

검색된 구절을 따로 저장할 수 있는 기능

을 제공해서 마음에 드는 구절들을 모

아놓을 수 있게 한다.

문학소녀는 마음에 드는 구절을 자신

의 다이어리에 기록해둔다.+ +

풀 콘텐츠 구매 가능

구절 검색으로 찾은 콘텐츠를 구매하기를

원할 시에는 따로 찾을 필요 없이

Q-dic을 통해서 연결해서 구매할 수 있

다.

문학소녀는 추천 작품을 알려주기만

할 뿐이지만 Q-dic은 바로 그 콘텐츠

를 구매하는 경로로 연결해준다.

+ -

<표 6> 모바일콘텐츠 제2조 1안의 메타포 구성

Persona : 문학을 좋아하는 사춘기 소녀

이름 : 나감성

나이 : 18세

특징 : 일주일 평균 2권 이상 소설책을 읽는 등 문화 콘텐츠에 많은 관심 있음.

그러나 학교 생활에 치여 시간이 부족함.

제2안 “Battle wake up!”

Main Metaphor : Battle! Wake up!은 엄마다

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시스템 제원 메타포의 제원 시스템 평가 메타포 평가

확실한 기상 유도

사용자가 설정한 시간에 확

실히 기상할 수 있도록 돕는

다.

잠에서 깨어나야 하는 시간에

몸을 흔들어 깨우거나 이불

을 걷는 등의 행위를 통해 확

실하게 기상하도록 유도한다.

+ +

기상 미션 부여

기상을 위한 미션(게임)을

제공한다.

잠에서 깨어나도록 일정한 행

동을 지시한다.

ex) 일어나서 밥 먹기/일어나

서 운동하기 등

+ +

타인과의 경쟁 유도

타인과 경쟁하여 기상 미션

을 수행하게 하고 미션을

달성한 시간에 따라 사용자

의 순위를 매긴다.

타인과의 경쟁을 통해 기상을

하도록 유도하지 않고 혼자

서 일어나도록 유도한다.

+ -

<표 7> 모바일콘텐츠 제2조 2안의 메타포 구성

Persona : 혼자서 일찍 기상하는 것이 힘든 20대 남성 자취생

이름 : 방탕해

나이 : 22세

일주일 평균 기상시간 : 9시

1교시 강의 지각률 : 70%

핵심목표 : 일찍 기상하여 1교시(9시) 강의 지각률 0% 달성

o 제3조 과제 진행상황

Main Metaphor : 노리의 품격은...mc다

시스템 제원 메타포의 제원 시스템 평가 메타포 평가

놀이도구, 장소, 인원 수,

연령대등을 입력해 각종 상황에

맞는 게임(놀이)과 벌칙을 검색할

수 있다.

mc는 참가자들에게

프로그램(게임)의 방법과

규칙을 설명한다.

+ +

친구들에게 게임의 초대장을 보낼

수 있다.

mc는 참가자들의 참여를

유도한다.+ +

놀이하는 모습을 영상으로 찍어

올리면 예능 프로처럼 쉽게

자막이나 효과음을 넣어 편집할 수

있게 만들어 주고 앨범으로도

저장가능하다.

mc는 사람들의 행동에

추임새를 넣어 웃음을

유발하고 분위기를 띄운다.

+ +

다양한 규칙들을 활용해 자신만의

놀이를 커스텀할 수 있다.

mc는 사람들이 보다 더 잘 놀

수 있도록 다양한 안을

제시한다.

+ +

<표 8> 모바일콘텐츠 3조의 메타포 구성

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□ 인터넷콘텐츠 : 과제 중간 점검 및 평가

- 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장)

- 일시 : 7월 28일 오전 10:00~12:30

o 4가지 과제 주제 중 택 1 하여, 7가지의 과제형식에 맞춘 작업과 결과물의

presentation

- 메신저와 연계할 수 있는 커뮤니티, 커뮤니케이션, 검색 서비스 제안

- 오프라인 음악 소비 행태를 반영한 음악 추천서비스 제안

- 미니 블로그 이용자 간 수평적 커뮤니케이션을 더욱 활발하게 할 수 있는 서비

스 기획

- 모바일에서 사용할 수 있는 앱스 어플리케이션 제안 (非 게임 류)

<그림 10> 인터넷콘텐츠 과제 평가 워크샵

□ 방송콘텐츠 : 과제 중간 점검 및 평가

- 김영희(MBC PD)

- 일시 : 7월 26일 오후 2:00~4::30

o 지상파방송 3사의 주말 저녁 예능프로그램 비교 비평

- 뜨거운 형제들/런닝맨/1박2일

o 주말 저녁 예능프로그램 기획서 작성 및 presentation

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<그림 11> 방송콘텐츠 과제 평가 워크샵

□ 디지털 스토리텔링 II

- 한혜원 교수(이화여대 디지털미디어학부)

- 일시 : 7월 30일 오전 10:00~12:30

□ 작품 발표회 및 수료식

- 일시 : 7월 30일 오후 2:00~4::30

2) 사후 교육 및 관리

7월 3주간 진행된 프로그램 종료 후 전문 강사진과 내부 연구진은 7월 3주간 이루어

진 시범 교육과정을 이수한 학생들의 작업물 발전을 위해 사후 지도를 계속하였다. 특

히 사후교육 기간 동안에는 세 가지의 하위 목표를 설정하였다. 첫째, 집중교육과정을

통해 만들어진 작품을 실제 산업계에서 통용될 수 있을 만한 수준으로 업그레이드시

키고 둘째, 실제 실무 현장에서 이루어지는 콘텐츠 제작 과정을 접해보는 기회를 제공

할 것 셋째, 모든 콘텐츠의 원천이 되는 스토리텔링에 대한 보다 심도있는 강의를 제

공하자는 것이었다. 수강생들의 의견을 종합해본 결과 실제 방송콘텐츠 제작 현장의

견학과 디지털스토리텔링 강의를 주관했던 이동은 교수(계원디자인예술대학 게임웨어

과)의 심화강의를 원하는 것으로 나타났다.

이에 8월 18일(수) 오전에는 수강생들이 참여하는 워크샵을 실시한 후 오후에 MBC

일산 드림제작센터를 방문하였다. 김영희 PD의 인솔 하에 프로그램 제작 현장을 견학

하였고 1시간 여에 걸쳐 김영희 PD 주관 하에 예능 PD에게 요구되는 창의성과 방송

프로그램 제작에 대한 질의 응답과 세미나 시간을 가졌다. 8월 25일(수)에는 이동은 교

수의 “창조적 발상과 이야기 예술” 강의와, 한국콘텐츠진흥원 창의인재양성팀 박병

호 과장의 “한국콘텐츠진흥원 창의인재 양성 프로그램”에 대한 소개가 이루어졌다.

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강의명 강사 일시 주요 내용

방송제작현장

견학

김영희

(MBC/PD) 8월18일

Ÿ 기획안에 대한 피드백 및 평가

Ÿ 프로그램 제작 현장 견학

Ÿ 예능 PD의 창의적 발상

창조적 발상과

이야기 예술

이동은

(계원디자인예술대학

게임웨어과 교수)

8월25일

Ÿ 스토리 작법 개념 지도

Ÿ 콘텐츠 기획의 스토리 중요성 강의

Ÿ 훌륭한 스토리 작법의 구체적 설명

Ÿ 실질적으로 스토리 작법에 도움이 되는 예시 제시

Ÿ 참가자들의 작법에 대한 궁금증 해소

Ÿ 참가자들의 작법 실습 지도

한국콘텐츠진흥원 창의인재 양성

프로그램

박병호

(한국콘텐츠진흥원 과

장)

8월 25일

Ÿ 콘텐츠의 중요성과 창의인재의 역할

Ÿ 한국콘텐츠진흥원 창의인재양성팀의 업무와 목표

Ÿ 콘텐츠아카데미/인턴쉽 프로그램 소개

Ÿ 국제 콘텐츠컨퍼런스 DICON 2010 소개

<표 9> 창의인재 양성을 위한 사후교육의 주요 강의 내용 요약

□ 창조적 발상과 이야기 예술

- 이동은 교수(계원디자인예술대학 게임웨어과)

- 일시 : 8월 25일 오전 10:00~12:30

4. 창의적 콘텐츠 개발과 평가

본 과제에서 시행한 <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시

범 운영> 워크샵은 3주간 총 45시간에 걸친 시범 집중교육과 총 10시간의 사후교육으

로 구성되었다. 앞서 제시된 교육과정의 단계별 목표가 문화콘텐츠와 관련하여 교육대

상의 창의성을 어떤 강의 구성을 통해 개발하고 이끌어낼 것인가를 개념화한 것이라

면, 수강생들의 아이디어 개발부터 기획과 최종 작품 구현에 이르기까지는 보다 세부

적이고 구체화된 하위 목표의 설정이 필요했다. 이는 크게 세 단계로 구분할 수 있는

데 첫째 집중프로그램을 통한 작품 아이디어의 도출, 둘째 공동작업을 통한 기획과 개

발, 셋째 평가가 바로 그것이다.

첫 번째 단계에서는 스토리텔링에 대한 기초 강의와 심화 강의를 통해 다양한 콘텐

츠의 원천이 되는 스토리텔링의 힘과 서사구조, 캐릭터에 대한 이해를 돕고자 하였다.

아울러 방송, 인터넷, 모바일 등 매체별 콘텐츠 강의를 통해 매체별 특징을 파악하고

각 매체에서 구동되는 콘텐츠의 성격을 이해하여 ‘이야기’ 구조의 차이와 그 변형

을 익힐 수 있도록 하였다. 이를 통해 전문적인 강의를 통해 기본적으로 전달되고 익

혀야 하는 부분을 파악하고, 아이디어의 도출 과정에서 개인의 창의적 사고가 기능하

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는 부분과 전문가의 도움이 필요한 부분을 구분할 수 있을 것으로 기대하였다.

두 번째 단계에서는 앞 단계에서 도출된 작품 아이디어를 수강생들이 발전시키는 과

정을 살펴보았다. 팀원간 커뮤니케이션을 통해 아이디어가 구체화되는 과정을 관찰함

으로써 교육프로그램에서 ‘워크샵’의 활용정도와 운영방법에 대한 시사점을 얻을

가능성이 크기 때문이다. 또한 내부 연구진과 외부 전문가들의 조언과 피드백을 작품

에 반영하는 수정·보완작업의 수준을 가급적 현장에서의 그것과 유사하게 요구하고

이의 달성 정도를 파악할 수 있다면 다양한 수준의 교육 프로그램안을 도출하는데 상

당히 유용할 것으로 판단하였다.

세 번째 단계에서는 최종 작품의 완성과 다양한 현장 전문가들의 평가가 이루어지도

록 하였다. 작품의 완성도와 시장성에 대한 면밀한 검토와 평가를 통해서 창의인재 양

성을 위한 교육과정이 실질적인 작품 도출에 얼마나 효과적인가를 살펴보고자 하였다.

1) 집중프로그램을 통한 아이디어 개발

(1) 입문 단계

이번 교육과정에서는 수강생들이 창의적으로 사고하고 자신만의 아이디어를 만들어

낼 수 있도록 다양한 강의들을 제공하여 그 효과를 살펴보았다.

먼저 문화산업 전반에 대한 개론적 강의를 통해 문화콘텐츠의 중요성과 쓰임새를 파

악할 수 있도록 하였고, 전문적인 수준의 강의를 통해 콘텐츠의 원천인 디지털 스토리

텔링 분야에 입문할 수 있도록 준비하였다(박천일 숙명여대 교수). 방송에 보다 초점을

두고 진행된 산업적 시각의 강의에서는 뉴미디어의 등장과 함께 산업적 가치사슬이

변화하고 있으며 콘텐츠, 콘텐츠 기획자, 콘텐츠 개발자의 역할이 날로 중요해지고 있

음을 강조하였다.

나아가 인터넷미디어에 대한 입문 강의(김용찬 연세대 교수)는 인터넷이 개인과 사

회에 던지는 의미와 시사점을 개념적 수준으로 접근하도록 하였다. 이를 통해 직접적

으로는 인터넷 매체에 대한 심도 있는 이해를 돕고, 궁극적으로는 인터넷이라는 매체

를 어떻게 바라볼 것이며 어떤 방향으로 그 변화를 이끌 것인가를 creativity의 측면에

서 고민하도록 유도하였다. 실제 아이디어 도출에 앞서 매체와 변화 방향을 창의적으

로 접근하는 사고법의 필요성을 각인시키는 ‘브레인스토밍(brainstorming)’이었던 셈

이다.

디지털스토리텔링 입문 강의 또한 수강생들의 전반적인 이해를 돕기 위해 거시적이

고 망라적인 관점에서 구성되었다. 교육과정을 처음 시작하는 교육대상자들에게 있어

서 이러한 거시적인 강의가 어렵게 느껴질 수도 있지만, 오랜 기간 디지털 스토리텔링

에 대한 연구와 교육을 지속해온 전문가(한혜원 이화여대 교수)는 다양한 예시를 통해

강의의 난이도와 완급을 조절하였고 결과적으로 수강생들의 흥미와 관심을 충분히 유

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발한 것으로 평가되었다.

본 과제에서는 특정 노하우나 기술보다는 창의적이고 유연한 사고를 통해 문화콘텐

츠 분야에서의 핵심역량을 스스로 갖추어가는 창의인재상을 구상하였다. 이러한 입문

적인 강의는 수강생들이 다양한 매체와 산업적 가치사슬을 파악함으로써 실제 작업과

정 전반에 대한 이해는 물론 관련 분야의 종사자들과의 커뮤니케이션 능력을 높이는

데 일조할 수 있을 것으로 예상된다.

(2) 아이디어 개발 단계

문화산업 창의인재에게 끊임없이 요구되는 창의적 사고와 아이디어 개발은 다양한

측면과 단계에서 요구된다.

스토리텔링 기본/심화 강의와, 방송콘텐츠/인터넷콘텐츠/모바일콘텐츠 등 매체별 콘

텐츠 기획에 대한 강의가 창작과 기획에서의 창의적 사고와 그 구현을 보여주기 위한

강의였다면, 출판 분야의 창작자(김한민 1/n 편집장), 게임 분야의 창작자(안진경 엔씨

소프트 대리), 미디어아트 분야의 기획자(김영주 아트나비 학술팀장)의 강의는 실제 현

장에서 다양한 유형의 창의적 작업을 담당하는 전문가들의 감성과 사고법을 사례와

함께 경험토록 하자는 취지에서 마련되었다.

‘창조적 발상과 이야기 예술’강의(이동은 계원디자인예술대학 교수)는 영웅 서사

단계 이론을 토대로 독자의 흥미와 호기심을 유발하는 스토리의 창작과 전개방법을

소개하였다. 수업 중강사는 지속적으로 수강생들에게 질문을 던져서 학생들의 ‘딴 생

각’을 유도했고 스스로 다양한 생각에 도전하도록 자극하였다. 이야기에 있어서는 극

적 상황 못지않게 이야기의 전반적인 구조가 어떻게 형성되는가를 배우는 것이 중요

하기 때문에 다양한 예시를 통해서 이를 습득할 수 있도록 하였다.

한편 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠 강의는 보다 직접적으로 기획단계의

창의력에 초점을 맞추었다. 방송콘텐츠의 경우 방송현장에서 오랜 시간 예능 PD로 활

약한 강사(김영희 MBC PD)는 실제 현장에서 요구하는 창의성을 상상과 실행이라는 두

가지 키워드로 풀어가면서 방송콘텐츠에 있어서 아이디어의 중요성을 강조하였다. 지

상파방송 3사의 예능 프로그램을 비교 분석하면서 새로운 방송프로그램 아이디어를

공유하고 토의하는 시간은 학생들로 하여금 방송콘텐츠 기획단계를 경험해보는 시간

이기도 했다.

인터넷콘텐츠 강의는 다음과 같은 4가지 주제 중 하나를 선택하여 팀별로 creative

concept sheet 작성, 아이디어 프로토타입의 시각적 표현, 프레젠테이션을 실시하도록

하였다. 이를 통해 학생들은 콘텐츠 기획의 단계별 특징과 과업을 체험할 수 있었다.

웹서비스 기획은 solution이 아닌 needs 파악임을 강조하여 학생들은 창의성 개발의 초

점이 어디에 놓여야 하는가를 알 수 있었고, 창의성 개발을 위한 방법론을 숙지할 수

있었다. 산만한 논의로 이어졌던 조별 워크샵과 작업 과정은 이 강의와 실습을 통해

‘소비자의 니즈’를 겨냥하게 되었고 체계를 잡아가기 시작했다.

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<그림 12> 인터넷콘텐츠 관련 과제와 형식

<표 10> Creative Concept Sheet

조별로 진행한 웹서비스 기획 과제에 대해서는 다음 항목을 중심으로 피드백과 평가

가 이루어졌는데, 그 기준은 전문가가 소속된 <SK Communications Service Process

Innovation> 팀 내의 기획서 평가 수준에 상응하는 것이었다. 타깃 유저의 명확한 정

의, 타깃 유저 직업군의 명료함, 타깃 유저 니즈의 검증 가능성, 객관적 근거가 제시되

었는지 등이 구체적으로 검토되었고 수강생들은 강사와 동료들의 피드백과 평가를 결

과물에 반영하였다. 학생들은 특정한 포맷에 맞춘 웹서비스 기획에 어려움을 호소하기

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도 했지만 실무자의 입장에서 무엇에 초점을 맞추고 아이디어를 개발해야 하는가에

대한 이해도를 높일 수 있는 기회이기도 했다.

1. 타깃 유저에 대한 정의는 명확한가?

2. 타깃 유저의 실제 직업을 추출한 것인가?

3. 실제 타깃 유저의 니즈를 검증할 수 있는가?

4. 객관화할 수 있는 근거가 제시되었는가?

5. 아이디어에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있는가?

6. 아이디어의 지속적인 발전가능성이 엿보이는가?

<표 11> 웹서비스 기획 과제에 대한 평가항목

모바일콘텐츠의 경우 모바일 미디어와 산업에 대한 기초적인 이해가 요구되는 방대

한 내용이므로 이를 어떻게 효과적으로 교육하고 구체적인 작품으로 만들어낼 것인가

에 대한 고민이 없지 않았다. 3주라는 한정된 시간 동안 모바일콘텐츠에 배당된 시간

은 제한적이기 때문에 이는 전적으로 강사의 역량에 의존할 수밖에 없었다. 아이디어

도출-기획-전달까지의 과정을 팀별로 논의하고 이에 대해 전문가는 즉각적인 피드백

을 제공함으로써 학생들은 비교적 빠른 시간에 모바일콘텐츠 제작 과정에 대해 파악

할 수 있었다. 한정된 시간 내에 수업 진행이 원활히 이루어질 수 있도록 연구원들은

수업 조교로 참여하여 팀별 논의과정에 참여하고 조언하였다.

다음 사진에서도 알 수 있듯이 4개 팀은 어떤 기능을 애플리케이션에 담을 것인가를

놓고 온라인과 오프라인을 통해 고민하고 의논하는 브레인스토밍(Brainstorming) 과정

을 공통적으로 거쳤다. 서로 다른 다양한 아이디어 중 어떤 것을 택할 것이며, 논의

결과를 어떤 메뉴로 구성할 것인가의 선택 기준은 철저히 이용자의 니즈와 눈높이였

다는 점도 공통적이었다.

<그림 13> 제1조 Secret Boyfriend 아이디어 논의 과정

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<그림 14> 제2조 Q-Dic 아이디어 논의 과정

<그림 15> 제4조의 PeePoo 아이디어 논의 과정

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2) 공동작업을 통한 작품 개발

(1) 조별 작품 발전 과정

방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠 등 매체별 콘텐츠 창작과 기획에 대한 강의

와 과제 실습이 이루어진 후 수강생들은 발전시키고 싶은 주제나 아이디어를 선택하

였다. 수강생들은 자유롭게 팀 단위나 개인 단위 작업을 선택할 수 있었고 일정 부분

수행된 과제들 중 하나 혹은 둘을 발전시킬 수 있었다. 그 결과 팀 단위의 모바일콘텐

츠 기획 작업을 계속 진행시키기를 원하는 것으로 의견이 모아졌다. 총 4개 조는 모바

일콘텐츠 기획단계에 맞추어 작업이 이루어진 “Secret Boyfriend”, “Q-dic”,

“Nori”, “PeePoo”를 발전시켜나갔다. 집중 교육기간 동안 강사와 수강생들의 1차

적인 유저 평가를 거침으로써 가장 많은 진척을 보인 부문이라는 점과 스마트폰의 확

산으로 모바일콘텐츠와 애플리케이션에 대한 관심이 커진 점이 크게 작용한 것으로

판단된다.

Nori의 경우 4개 팀의 모바일 애플리케이션 완성작에 대한 최종 평가에서 최우수상

을 받은 작품이었다. 따라서 Nori 사례를 통해 학생들이 어떻게 아이디어를 도출하고

이를 발전시켰는지를 면밀히 살펴보도록 하겠다.

□ Nori

애플리케이션 ‘Nori’는 놀고는 싶으나 노는 방법을 모르는 사람들이 의외로 많다

는 점에 착안한 것이다. 이 기획은 쉽고 편하게 새롭고 진기한 전 세계의 놀이를 추천

해주고 실질적인 레크리에이션 도우미로 활용하자는 취지를 담고 있다.

아이디어 도출을 위한 브레인스토밍 과정을 통해서 인원, 친밀도, 시간, 난이도에 따

라서 적절한 놀이를 검색할 수 있고 해당 놀이를 최대한 쉽게 배울 수 있는 동영상과

기존 이용자들의 피드백을 보여주도록 하자는 의견이 제시되면서 Nori 기획은 구체화

되기 시작했다. 조원들은 구체적인 메뉴 구성을 어떻게 할 것이며 유저가 이를 어떻게

이용하도록 할 것인가를 집중적으로 토의하였다. 그 결과 검색, SNS 서비스, 스토리텔

링 메뉴 등으로 애플리케이션을 구성하였고 다양한 벌칙 제공, 놀이 과정의 도우미(예:

“주사위가 필요할 때 이를 대신할 수 있도록 하자”), LBS 서비스의 결합은 아이디어

발전 과정을 통해 더해진 기능이었다. 또한 ‘단순히 놀이 정보만 제공하는 애플리케

이션을 소비자들은 좋아할 것인가’와 같은 철저히 이용자 관점에서 던지는 질문과

검토를 통해 ‘SNS 연동서비스’를 기획하였다.

“단순히 정보만 제공한다고 사람들이 과연 재미있어 할까? SNS와 연동을 시킨다든지 하는 또 다른 재미를

제공하는 것이 더 낫지 않을까? 후자 쪽이 더 가치있을 것이다라는 판단 하에 놀이 릴레이가 만들어졌다. 전

세계 사람들이 미션의 형태로 어플 내에서 수행하는 기능은 어떨까?”

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“어플은 어플로서 재미를 주어야 한다고 생각했는데... 그러다 보니 한 어플에 너무나 많은 기능이 들어가게

되었는데...이것이 오히려 재미를 반감할 수 있을 것 같고... 그냥 정보만 줘도 오래 사용하는 어플로 남을

수 있을지 고민했어요”

이 모든 것은 시스템 제원과 메타포 제원을 계속 수정하고 보완하는 작업으로 구체

화되었고 Low Fidelity prototype과 High Fidelity prototype 단계를 거치면서 조원들은

실제 디자인을 구성하였고 구체적인 기능을 부여할 수 있었다.

<그림 16> Nori의 Brainstorming 과정

<그림 17> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정

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<그림 18> Nori의 주요 컨셉과 메타포 수정안

<그림 19> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정

이후 담당교수와 연구원, 다른 조 소속 수강생들은 이러한 과정을 거친 Nori 기획안

을 이용자의 입장에서 평가하였다. 이를 통해서 메뉴 구성에서 제외할 부분(놀이 초대

장 부분), UI개선 사항(메뉴구조 개선), 이번에는 누락시키고 향후 개선사항으로 둘 부

분(놀이실험실과 놀이 릴레이의 동기부여 요소)을 구분할 수 있었고 팀원들은 이에 대

한 구체적인 대처방안을 강구하였다.

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<그림 20> Nori 기획안에 대한 1차 평가와 대응책 논의과정

(2) 내외부 강사진과 연구진의 피드백

학생들의 작업과 수정은 7월부터 11월에 걸쳐 진행되었고 그 동안 내부 연구진과 강

사진은 온라인과 오프라인을 통해 학생들과 논의하고 조언하는 작업을 계속하였다. 이

후 10월 말부터 외부 전문가들의 자문을 받아 이를 반영하도록 하였다. 오문석 교수

(광운대), 배주영 주간(살림출판사), 백승화 과장(KT 단말연구센터 / UX디자인팀), 이경

아 상무이사(한솔디케이㈜)로 구성된 외부전문가 집단은 개별적으로 각 조가 제출한

기획서를 1)창의성 측면의 장단점 2)개선점 3)상품화 가능성의 측면에서 평가하였다.

□ Secret Boyfriend

o 창의성 측면의 장단점

- 안전을 위한 앱에 재미와 실용성을 넣겠다는 발상이 창의적임

- 인적이 드문 곳으로 다니고 싶지 않은 여성소비자의 니즈를 잘 파악하고 있으

며 밤길 귀가에 필요한 여러 기능을 매우 잘 모아 놓은 애플리케이션임. 특히

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CCTV가 없는 곳까지 알려주고, 안전지역과 위험지역을 알려주는 신변보호 기

능은 밤늦게 귀가하는 여성들에게 큰 호응을 얻을 것으로 보임

- 기존 보안 관련 애플리케이션에 귀가전용 남자친구라는 재미있는 메타포를 가

미했다는 것이 화제 거리가 될 수 있으며 안전한 지역에 대하여 시각적으로

안내 해 준다는 점이 새로움

- 그러나 택시에 대한 정보를 어떻게 자동으로 입력할 것인지에 대한 구체적인

대안이 없 고, 핵심기능인 GPS기반의 안전 지역 기능에서 핵심 메타포인 남자

친구의 역할이 빠져 별도의 애플리케이션으로 보인다는 것은 약점임

- 재미요소는 매우 약한 반면, 기능적으로는 기존 애플리케이션과의 차별성이 약

해서 이에 대한 보강이 필요하고, 아울러 재미요소를 보완할 경우 이로 인해

주변 정황을 모를 수 있다는 점은 딜레마가 될 수 있음

o 개선점

- 실제 위험한 곳인지에 대한 세세한 정보는 오프라인 상의 점검과 연동되어야

하는데 이러한 정보의 축적이 과연 가능한가에 대한 고민 필요

- 메인화면의 버튼과 주요기능의 연결과 실행과정이 불명확함

- 안심 귀가를 하기 위한 사전 검색용 애플리케이션이라고 할 수 있는데 택시 추

적 기능 외에는 매일 똑같은 귀가길을 매일 검색하겠는가? 사용빈도가 현저히

낮을 수 있음

- 안심귀가를 위한 준비 단계, 귀가 중 단계, 귀가 후 단계로 구분하여 사용자 니

즈에 대한 고민이 필요. 이에 따라 UI를 구성하는 것도 한 방법임

- 시간대별 안전지역을 알려주는 것은 어떨까?

- 증강현실을 굳이 쓰지 않아도, 통화중인 것처럼 Fake call이 오도록 하는 것이

오히려 실용적일 것임

- 기존 안심귀가 어플 또는 지도서비스와의 차별성을 더욱 심도있게 고민해야 할

것임

o 상품화 가능성

- 보안회사나 정부기관(경찰청 등)에서 공익적 목적으로 이용할 수 있어서 비교적

상품화 가능성은 높음

- 상품화 가능성 80%

- 지금의 컨셉을 좀더 정리해서 특징적인 스토리가 있다면 상품화는 가능. 다만

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지금의 컨셉으로는 차별화도, 화제성도 가지기 어려운 상태이며 사용자 행동

패턴과 니즈에 대한 분석이 요구됨

- 유저의 니즈와 콘텐츠의 특성이 정확하게 맞아떨어지는가가 관건임

□ Q-dic

o 창의성 측면의 장단점

- 사용자들의 정보 검색에 대한 니즈를 잘 캐치하였고 아이디어가 시각적으로 구

체화되는 과정을 성실히 표현하고 잘 설명했음

- 명언 뿐만 아니라, 문학, 드라마, 영화, 가사의 문구를 검색한다는 아이디어가

참신함. 영화, 문학 등 검색과 인용에 감성과 깊이와 폭을 더한다는 점에서 창

의적인 측면이 돋보이며 검색의 디테일한 과정을 고민한 점이 장점

- 그러나 이미 기존 DB를 형성하고 있는 네이버/다음/야후 등 웹 포탈에서 제공

하는 정보 애플리케이션과 비교할 때 소비자 입장에서 느껴지는 경쟁력과 차

별성은 현저히 떨어짐

- 검색어 입력방법에 대한 고민이 부족. 텍스트 입력, 이미지 입력, 음성 입력 등

의 고민이 필요. 이 애플리케이션은 기억이 부정확해서 대충 기억나는 몇 개

단어만 입력해도 찾을 수 있고 현재 보는 드라마를 카메라로 찍으면 바로 검

색되거나, 음악을 흥얼거려서 곡명을 찾아주는 등의 경우를 지원해야 할 텐데

단순히 검색어 입력창 하나만으로 애매한 기억력을 보완할 수 있을지 의문임

- 검색 엔진의 성능이 성패를 가를 것임. 매우 정확한 검색어를 입력하지 않는

한 현재의 UI방식으로는 좋은 검색 결과를 얻기 쉽지 않아보임. 검색 실패시의

UI에 대한 고민이 많이 필요

- 저작권 문제가 많은 드라마, 문학, 영화의 본문 내용을 어떻게 검색할 수 있을

지, 또는 콘텐츠를 어떻게 수급할 것인지에 대한 고민이 필요합니다. 아마도

책은 인터넷 서점과 제휴하여 검색하는 모델이 가능하겠지만 드라마, 영화의

수급은 매우 복잡할 것임

o 개선점

- 핵심이 되는 아이디어에 비해 실제 구현된 화면이나 인터페이스 방식이 색다를

것이 없음. 터치스크린 기반의 스마트 미디어가 가지는 장점을 살린 인터페이

스를 적극 활용하고 검색어 입력 방법, 검색 결과, 저작권과 구매, 사용자 니즈

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에 관련된 개선이 필요

- '가치 제고가 아닌 가치 창출'적 접근이 부족

- 어디까지 구절로 인식되는가보다는 그 구절이 어떤 감정을 내포하는가라는 점

이 더 중요. 즉 검색된 구절 = 검색어의 정서라는 매칭관계가 복잡하고 미묘한

문제일 수 있으며 구절특화 기능이 왜 필요한가라는 니즈가 명확하지 않음

o 상품화 가능성

- 기술이나 디자인 측면에서 구체적이어서 실제 애플리케이션으로 현실화될 가능

성 큼. 그러나 경제적인 측면에서 상품성 있는 비즈니스 모델인지 여부와 인용

구절에 대한 저작권 문제 해결이 상품화의 키포인트가 될 것임. 실제 검색 기

능 외에 콘텐츠 구매까지 연결될 확률이 낮고, 정서적 측면에 기반한 검색이라

는 점 때문에 효과적으로 소비자를 사로잡기 어려울 것임. 상품화가능성이 없

지는 않으나 수익을 낼 수 있을 지는 미지수

- 검색 포털 애플리케이션 대신 Q-dic을 사용해야 하는 이유를 보다 명확히 하

고, 좀 더 화제성이 있는 컨셉 개발이 필요

□ Nori

o 창의성 측면의 장단점

- 친구들과 함께 놀 수 있는 방법을 알려준다는 컨셉은 매우 재미있는 발상으로

서 놀이를 검색하는 방법만 알려주는 것이 아니라, 놀이할 때 필요한 주사위나

사다리타기 등의 도구를 함께 제공하여 재미에 정보성을 더한 것으로 보임. 놀

이 릴레이를 통해서 SNS+LBS로 확대 가능성도 매우 참신함. 사용자 니즈 분석

이 훌륭하고 UI로의 구체화도 잘 되었음

- 스마트 폰의 장점인 휴대성과 다양한 인터렉션을 잘 활용할 수 있다는 아이디

어에 기초하여 가상의 사용자 타깃을 상정해놓고 시나리오를 작성한 접근방식

이 우수하고 소비자 니즈를 잘 캐치하고 있음

- 초기 검색과정에서 사용자의 사용 환경을 잘 고려하여 사용자 편이성이 높음.

검색어 입력 방식이 아니라 조건 검색으로 편이성을 더했고 카테고리화한 것

은 매우 효과적인 UI라고 할 수 있음

- 전반적으로 재미있고, 활용도도 높고, 화제성도 있어 Must-have아이템이 될 것

임. 오프라인적 놀이를 온라인으로 검색하고 활용하려는 측면에서 기획의도가

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창의적이고 검색 후 실제 놀이를 이용할 수 있도록 상세한 툴을 제시한 것이

장점

- 아이폰을 '어른들의 놀이터'라고 표현할 정도로 이미 온라인 놀이 애플리케이션

시장은 경쟁이 치열함. 다른 앱스에 대한 벤치마크나 리뷰의 과정이 없어 서비

스 중복(카피)의 위험성이 큼

- 벌칙, 도우미 검색 등의 기능을 제외하면 효용가치가 떨어질 것이 우려됨

o 개선점

-‘놀이’라는 즐거움을 기본으로 하는 서비스임에도 불구하고 기획서의 핵심으

로 인도하는 과정이 다소 재미없게 구성됨

- 스마트 폰이 가지는 다양한 기능성을 좀더 활용하는 기능을 첨가 할 수 있을

것으로 보이는데(GPS, AR, 자이로 등) 그런 부분에 대한 탐구가 부족하여 비교

적 단순한 서비스에 그치는 점

- 검색방법을 LBS기반으로 지도에서 검색하기도 되면 유용할 것임

- 본 어플이 없는 사람들에게 현재 선택된 게임을 공유하는 것도 이용자 확산에

유용할 것임. 예를 들어서 SMS를 보내주거나, URL을 보내주는 방법이 가능함

- 놀이 안내서의 기능보다는 ‘놀이’자체의 기능을 높여야 상품성이 있을 것임.

오프라인에서의 놀이를 소개하는 기능 보다는 도우미, 릴레이 등의 기능을 좀

더 적극적으로 개발하고 활용할 것

o 상품화 가능성

- 초기에 다양하고 풍부한 DB의 확보나 업데이트의 문제를 해결하면 실제적이고

재미있는 애플리케이션으로 상품화가능성 큼

- 바로 상품화하는 것도 가능. 놀이 DB는 기존의 레크레이션책을 사용하면 될 것

이고, 놀이설명 동영상은 하나씩 만들어가면 쉽고 빠르게 만들 수 있음

- 어플 출시시, 아주 캐주얼하고 쉬운 사용법으로 GUI를 좀더 완성도 있게 제공

하고 화제성이 있고, 중독성이 있는 게임을 엄선하여 입소문이 나도록 하면 좋

을 것임

- 놀이를 알아보거나 검색하는 용도만으로는 상품성이 크지 않고 콘텐츠 자체가

놀이의 용도로 사용되는 경우가 더 상품성이 클 것임. 나아가 주소비층인 젊은

층이 돈을 지불하면서 ‘놀이’를 찾고, 활용할 것인가?

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□ PeePoo!

o 창의성 측면의 장단점

- 흥미를 끌 수 있게 단순하고 심플하게 기획서의 진행을 이끌고 있는 점

- 이해하기 쉽게 트랜드에 대한 분석과 소개, 기존 애플리케이션에 대한 벤치마

킹과 문제점의 파악 과정이 우수함

- 증강현실 등의 스마트 폰의 신기술을 적절히 사용하고 있음

- 화장실에 대한 정보를 공유하는 요소, 낙서라는 정서를 디지털적으로 공유한다

는 점에서 창의적이지만, 화장실에서 댓글/평점 올리기 외에는 화장실에서 즐

길 수 있는 새로운 아이디어는 모자람

- 그러나 기존의 지도 정보를 가진 애플리케이션에 화장실 검색 기능이 추가된다

면 이 애플리케이션의 효용성은 현저히 떨어지게 됨. 또한 텝의 횟수를 줄이는

것 만드는 것으로는 독립된 애플리케이션으로 인기를 얻기 힘듦. 화장실을 찾

기 앱이 있는 상황에 재미요소만 더 넣었기 때문에 전반적으로 창의적인 기획

콘셉트라고 보기 어려움

- 기존의 맛집찾기, 병원찾기 애플리케이션과 컨셉 측면에서 매우 유사하여 참신

함이 어짐. 화장실의 대기시간까지 보여주는 아이디어는 좋지만, 구현가능성

이 떨어짐.

o 개선점

- 비현실적인 기능(현실적으로 대기시간을 추정하기 힘든 점)

- DB 확보의 어려움. 현실적으로 화장실에 대한 리뷰를 사람들이 적극적으로 내

놓지 않을 수 있음. 화장실 평점을 주는 것은 매우 재미있는 발상이지만, 나쁜

내용(장기판매, 성인광고)이 주를 이룰 수 있음

- 평점을 주는 목적이 화장실 관리 피드백이라고 하지만 이를 화장실 관리자에게

어떻게 전달할 것인지?

- 화장실의 대기시간을 어떻게 실시간으로 제공할 것이며 층마다 다른 화장실을

지도에선 하나로 표시할 것 같은데, 어떻게 구분 할 것인가?

- 화장실에서 사용자 니즈는 댓글/평점 기능보다는 화장실에서 휴지가 떨어졌을

때 근처에 있는 친구 목록을 보여줘서 연락할 수 있게 한다든지 등이 있을 수

있고 화장실 상황에서 필요한 니즈에 대한 고민이 더 필요함

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o 상품화 가능성

- 상품성이 가능하려면 유저들의 니즈가 더 명확해야 함. 현재 상태에서는 지갑

을 열게 할 수 있는 니즈가 “매우 화장실이 급하다”는 설정 뿐인데 그 상황

에서 화장실을 찾지 못한다고 해서 이 앱을 가지려는 수요가 얼마나 크게 늘

것인가?

- 상품성 있지만 사람들에게 적극적으로 DB를 쌓을 수 있는 동인을 마련해야 함

- 만약 실시간 대기시간을 표시할 수 있다면 본 애플리케이션의 상품화 가능성이

매우 높지만, 화장실 찾기만으로는 네이버 지도 등의 부가서비스로 쉽게 모방

될 수 있음. 최대한 화제성 있는 차별화 방안을 강구할 필요있음

- 유저들의 적극적 참여에 기대고 있는 점이 약점이자 장점이다. 유저들의 참여

가 떨어지는 경우 상품성의 가능성을 찾을 수 있을까? 또한 애플리케이션에 재

미성와 현실감을 더하긴 했으나 한국처럼 개방형 화장실이 많은 현실에서 상

품성이 있을까?

3) 최종 작품 완성과 평가

외부 전문가 집단의 코멘트를 받은 4개 조는 이를 반영하는 작업을 진행하였고 최종

기획서를 제출하였고 이는 최종심사단에게 전달되었다. 최종심사단은 SK텔레콤에서

UX 기반의 상품 기획과 애플리케이션을 총괄하고 있는 실무 책임자 3인으로 구성되었

다.3) 위촉된 3인 모두 안드로이드에 탑재되는 모든 애플리케이션의 기획 심사를 맡고

있는 실무책임자로서 최종 작품의 창의성, 실용성, 상업성을 평가하기에 적절할 것으

로 판단하였다. 최종적으로 Nori가 가장 창의적인 아이디어와 상업성, 실용성을 갖춘

것으로 평가를 받아 최우수작으로 선정되었다.

3) SK,텔레콤의 PIC(Product Innovation Center) 부문 김상우 매니저, UI 기획팀의 김현호 매니저, 모바일 광고 사업팀의 정연태 매

니저 등이 최종심사단으로 참여하였다.

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<그림 21> Secret Boyfriend의 플래쉬 파일 중 일부 장면

<그림 22> Q-dic의 플래쉬 파일 중 일부 장면

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<그림 23> Nori의 플래쉬 파일 중 일부 장면

<그림 24> PeePoo의 플래쉬 파일 중 일부 장면

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5. 시범 교육프로그램에 대한 평가

<글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범 운영> 과제의 일환

으로 이루어진 일련의 시범 교육프로그램은 7월부터 11월까지 총 5개월에 걸쳐 진행

되었다. 연세대학교와 이화여자대학교 재학생으로 구성된 총 21명이 프로그램에 참여

하였으며, 총 7명의 외부 전문가 강사진, 총 7명의 현장 실무책임자들로 구성된 심사

위원단, 4명의 내부 교수진, 4명의 연구원들이 프로그램을 이끌었다.

내부 연구진들은 시범 교육프로그램이 진행된 7월 12일~30일까지 매일 평가회의를

열고 당일 강의 및 프로그램이 전체 교육과정과 단계에 비추어 적절했는지, 강사와 학

생들간 커뮤니케이션, 강사와 학생의 만족도 등을 검토하였다. 개방형 설문을 통해 모

든 강의와 워크샵에 대한 수강생들의 생각을 물었고 강의에 참여한 외부 강사진들에

게도 개방형 설문을 실시하여 그 의견을 수렴하였다. 프로그램 준비 단계부터 프로그

램 종료 이후까지 시범 교육프로그램의 성과와 한계점을 검토한 본 연구진에게 이 같

은 설문 내용은 상당한 시사점을 제공하였다.

1) 수강생의 프로그램 및 강의 평가

(1) 강의 주제와 진행방식수강생들에 대한 질문 내용은 크게 5가지로 구성되었다. 1) 강의에서 다룬 내용이

적절했는지 여부 2) 유익성 3) 난이도 4) 진행과 내용전달방식 5) 전반적 평가 및 전체

프로그램과의 관련성에 대해 수강생들은 개방형으로 자유롭게 자신의 생각을 적었다.

□ 강의 주제와 전체 프로그램과의 연계성

이번 시범교육과정에 참여한 수강생들은 모든 학생들이 콘텐츠 창작이나 기획, 제작

에 어느 정도 관심과 소양을 가지고 있는 학생들이었다. 선발 과정에서도 학생들이 제

출한 writing sample은 합격 여부를 판단하는 주요 요소 중 하나였기 때문에 대부분의

수강생들은 교육과정을 통해 창의력과 상상력에 기반한 창작, 기획을 해보겠다는 의사

를 기본적으로 지닌 학생들이었다고 보아야 할 것이다.

입문형 프로그램으로 기획된 스토리텔링과 미디어 관련 강의에 대해 학생들의 반응

은 양분되었다. 스토리텔링 관련 강의에 대해서는 창의 콘텐츠를 완성시키는데 가장

중요한 요소인 스토리텔링을 배울 수 있는 기회이며 전체 프로그램이 향후 어떻게 진

행될 것인가를 그려볼 수 있는 꼭 필요했던 강의라는 평이 많았다. 근본적으로 스토리

란 무엇인지, 새로운 미디어에서 스토리가 어떻게 기능하며 왜 중요한 것인지 알 수

있었을 뿐만 아니라 글로벌 문화산업 콘텐츠의 전반을 아우르고 텍스트에 대해 고민

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할 거리를 던져주었다는 점이 긍정적으로 평가된 것이었다.

전체 프로그램과 관련해서 담당교수는 막연하게만 인식되는 ‘creativity’가 무엇인

지, 스토리텔링, 콘텐츠, 창의성, 미디어, 명료하지 않은 어려운 개념들에 대해 학생들

이 쉽게 접근할 수 있도록 강의계획과 내용을 준비했고, 이후 창의적 콘텐츠 아이디어

를 도출하는데 고민해야 할 사항들이 무엇인지를 다양한 예를 통해 전달하고자 하였

다. 수강생들에게 이러한 수업목표와 내용은 비교적 정확히 인지되고 전달된 것으로

볼 수 있었다.

스토리텔링과 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠로 구성된 심화교육 단계에서

도 역시 수강생들의 만족도는 상당히 높은 것으로 나타났다. 이야기의 전반적 구조가

어떻게 이루어지며 극적 상황이나 ‘갈등’과 같은 요소들이 이 구조를 어떻게 이끌

고 가는가와 같은 강의 내용을 통해 수강생들은 이야기 예술과 창의성의 보다 직접적

인 관계를 생각해볼 수 있었다는 평가를 내렸는데, 이는 아마도 이미 익숙하고 고정된

영화, 애니메이션 시나리오와 같은 이야기의 세계를 보다 분석적으로 접근하는데 기여

했다는 의미로 해석할 수 있을 것이다. 콘텐츠 기획의 시초가 되는 idea develop 과정

에서 어떻게 하면 창조적인, 성공할 수 있는 이야기를 만들 수 있는가에 대한 강의라

서 다소 난이도가 있었지만 강사는 다양한 예시와 자유로운 의견 교환을 유도하여 학

생들의 이해력을 높였다. 또한 수강생들은 이 수업이 전체 교육과정과의 연결성이 높

고 드라마, 영화, 게임 등 어느 분야에서나 중요한 스토리텔링에 보다 심층적으로 접

근할 수 있는 계기라는 점을 인식하고 있어 참여도와 만족도는 더욱 높았던 것으로

보인다.

그러나 입문단계에서 이루어진 디지털스토리텔링 강의와 중복되는 부분이 많았다는

의견도 제시되어 난이도나 주제 차원에서 차별화시키는 것이 필요해보였다. 아울러 예

상치 못했던 수강생들의 반응 중 하나는 스토리텔링 강의를 통해 창의적 콘텐츠 창작

이나 기획에 있어서 인문학적 기본 소양이 요구되며 이를 어떻게 창의적 콘텐츠에 적

용시킬 것인지에 대한 고민을 하게 되었다는 의견이었다.

콘텐츠를 어떻게 전달하는가를 배울 수 있는 기회였다는 강의평가를 받은 것은 인터

넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 기획 강의였다. 시범 교육과정의 내실을 기하기 위해서는 입

문형 강의에서 한 발 나아간 실무적 강의가 필요하다는 판단 하에 이들 강의가 기획

되었다. 수강생들은 이를 통해 실제로 아이디어가 어떻게 개발되고 기획과정을 통해

발전하는가를 알 수 있고 직접 실습을 통해 기획능력을 신장시킬 수 있을 것으로 예

상했기 때문이다.

두 강의 모두 기획서 작성의 단계를 개괄적으로 강의한 후 웹서비스 기획과 모바일

콘텐츠 기획을 구체적인 사례와 함께 설명하여 학생들의 이해를 도왔다. 또한 조별 단

위의 과제를 부여한 것은 실제 과제 수행의 목적 못지않게 현장에서 빈번하게 이루어

지는 협업과정을 체험할 수 있도록 하자는 취지도 강했다. 시간이 제한된 탓에 중요

사항 위주의 강의를 진행한 후 조별 토론과 강사의 피드백을 통해 기획의 flow를 체득

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하는 교수법을 택했다.

두 강의는 공통적으로 수강생들에게 디지털화된 서비스에서도 가장 중요한 것은

‘사람을 잊지 말아야 한다’는 가장 기본적인 마인드를 심어주었고, 현장에서 어떻게

창의적인 아이디어를 ‘기획서’라는 형식으로 담아내는가를 전달하였다. 기획서가 단

순히 아이디어 발전을 위해 거쳐야 하는 한 단계가 아니라 좋은 아이디어를 도출하도

록 이끄는 돌파구가 될 수 있음을 강조했고 학생들도 이러한 경험을 해본 것으로 나

타났다.

한편 방송콘텐츠 강의는 보다 현장 전문가의 경험을 초점을 맞추었다. 강사는 방송

이라는 매체에서 ‘창의성’을 어떻게 접근하고 고민하는가를 전달하여 학생들의 공

감을 샀다. 상상하는 법과 실행하는 법을 자신만의 언어와 경험으로 풀어내는 과정이

고스란히 전달되었기 때문이다. 앞서 두 강의에 비해 이론적이거나 개괄적인 관점에서

창의성의 요소를 전달하지는 않았지만 상상과 실행이라는 큰 줄기를 짚어주면서 실제

제작경험의 전달로 이해도를 높이는 방식이었다. 방송 특히 오락프로그램에 대한 보다

분석적인 접근을 시도하여 창의성을 보다 유연하게 접근할 수 있었다는 의견도 나왔

다.

이후 단발성으로 이루어진 출판, 미디어아트, 게임 분야의 전문가 강의는 학생들이

진행하는 과제는 물론 전반적으로 창의적 사고를 다양한 관점에서 조망하도록 이끄는

계기가 되었다. 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠의 기획 강의기간 동안 중간

중간에 이러한 단발성 강의를 배치하여 학생들이 ‘실용성’과 ‘창의성’을 별개로

생각하지 않고 균형잡힌 시각을 유지하도록 하려는 취지였다.

학생들은 전혀 생각지 못한 발상과 아이디어가 담긴 예술 작품을 슬라이드로 자유로

운 토론과 아이디어를 말했고 이는 학생들에게 큰 자극이 된 것으로 나타났다. 새롭고

참신한 그리고 다양한 시각자료와 함께 수업 시간 내내 학생들의 참여를 유도하여 아

이디어를 얻을 수 있었다는 의견이 적지 않았다. 단발성으로 진행된 강의들이었음에도

전체 프로그램과의 관련성이 매우 높았다는 의견이 대다수였던 것은 바로 이러한 이

유 때문인 것으로 분석된다.

□ 진행방식

시범 교육과정을 통해 진행된 강의들은 대부분 강사가 학생들에게 핵심적 부분들을

실례와 함께 강의하면서 관련된 질문을 끊임없이 던져서 대답과 소통을 유도하는 방

식으로 진행되었다. 토론과 참여를 유도하고 과제 진행에 대한 즉각적인 피드백을 제

공한 것은 학생들의 이해도를 높이고 지속적인 자극을 통해 깨어있는 사고를 유도하

자는 취지에서였다.

강의 내용 중에서도 중요하고도 기본적인 개념이나 방법론적인 측면은 대부분 강의

로 진행되었다. 방법과 절차에 대한 내용은 일단 설명을 통해 전달되는 것이 효율적이

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기 때문이었다. 이에 대해 학생들은 개괄적인 강의를 전반부에 진행하고 이의 적용을

후반부에 진행하는 방식이어서 매우 유용했다고 평가했다. 일방적인 강의가 이루어지

는 중간 중간에도 질문거리나 생각할 거리를 끊임없이 던져서 상호간 소통을 유도한

것도 이번 교육과정의 특징이었다.

본 교육과정에서는 짧은 기간 동안 상당히 포괄적인 주제를 다루어야 했으므로 보다

압축적인 수업 진행과 이해도 제고를 위해 학계와 업계에서 명성있는 전문가들로 강

사진을 구성하였고 이는 상당히 주효했던 것으로 나타났다. 한 분야에 주어진 시간은

2시간 남짓이 기본이었고 길어야 5시간을 넘지 않았다. 예를 들어 모바일콘텐츠 기획

강의는 대학원에서 한 학기동안 정규 과목으로 진행되고 있어 전체 분량에 비해 주어

진 시간은 턱없이 부족했다. 이러한 문제점은 사전 준비단계에서부터 논란이 되었고

이에 내부 연구진은 가능한 한 좋은 강사진을 위촉하여 이들의 개인적 능력을 십분

활용하자는 쪽으로 의견을 모았다.

그 결과 모든 강사진은 주어진 강의시간 동안 압축적으로 강의를 진행하되, 다양한

예시를 통해서 학생들의 이해를 높이고 끊임없이 생각할 여지를 제시하고 토론할 거

리를 제공하여 쉬는 시간이나 식사시간에도 학생들의 토론을 유발하였고 이는 온라인

에서의 토론으로 이어졌다. 이는 전적으로 오랜 기간 연구와 실무경험을 겸비한 강사

진의 노련함으로 가능한 결과였다.

(2) 조별 워크샵 평가

워크샵과 관련해서는 별도의 설문이 진행되었다. 조별로 이루어지고 있는 활동에 대

한 평가와 함께 조원들간의 커뮤니케이션에 대한 현황을 지속적으로 체크했고 수업시

간이나 토론, 워크샵 등을 통해 “오늘 하루 나를 자극한 한 마디”를 물어서 학생들

이 교육과정 기간 동안 어떤 생각을 하는가를 살펴보았다.

조별로 주제에 대한 브레인스토밍을 하는 과정은 타인의 이야기와 생각을 들을 수

있는 기회이기도 했다. 평상시에 듣기 힘든 타인의 창의적인 사고과정과 아이디어를

엿볼 수 있어 학생들은 큰 흥분감을 느꼈고 조원 모두 신기하고 창의적인 아이디어를

내놓는 것에 놀라워하였다. 이는 주어진 워크샵 시간을 넘어 쉬는 시간, 하교 이후로

이어졌다. 자신의 아이디어와 다른 사람들의 아이디어를 공유하면서 조별 워크샵에는

긴장감도 돌았고 활기도 더해 감을 설문응답을 통해 확인할 수 있었다.

하나의 아이디어로 쉽게 의견이 모아진 경우도 있었지만, 서로 다른 의견의 충돌도

발견되었다. 그러나 서로 많은 의견을 공유하면서 생산적인 의견이 많아진다는 점을

간파한 학생들은 이러한 충돌에 전혀 반감을 갖지 않고 오히려 반기는 분위기였다. 조

원들과의 커뮤니케이션을 통해 인터넷 문화에 대한 이해도가 전반적인 이해도가 높아

졌다거나 혼자만의 생각이나 경험으로는 생각해내지 못했을 아이디어를 도출하는 것

이 가능해졌다는 대답이 증가했기 때문이다.

강의내용이나 방법론도 워크샵 과정을 통해 다시 적용해보려는 움직임도 눈에 띄었

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다. 물론 수업 내용에 바탕을 둔 과제들이 부여된 탓이기도 했지만, 학생들은 강의에

서 배운 이론이나 방법을 실제로 적용하여 그 이점을 터득해갔다.

(3) 전체 프로그램 평가

전체 프로그램에 대한 평가는 최종 시상식이 끝난 후 학생들을 대상으로 실시한 별

도의 설문을 통해 이루어졌다.

창의인재 워크샵 프로그램이 본인에게 얼마나 도움이 되었는가라는 질문에 2명을 제

외한 학생들이‘많은 도움이 되었다’고 응답했다. 창의인재 워크샵 프로그램에 대한

만족도에 대해서는 ‘약간 만족스럽다’와 ‘아주 만족스럽다’가 반반씩 나왔고 차

후 이 같은 프로그램이 지속되여야 한다고 보는가라는 질문에 대해 모든 수강생들이

지속되어야 한다고 응답했다.

본 프로그램의 장단점과 개선점을 개방형으로 묻는 마지막 질문에서 응답자들은 훌

륭한 강사들로부터 전문적인 강의를 듣고 깊이있는 콘텐츠 제작까지 경험해볼 수 있

었다는 점이 이번 프로그램의 가장 큰 장점이라고 꼽았다. 다양한 분야를 섭렵하고 현

업에 있는 전문가들로부터 수준 높은 강의를 들을 수 있었고, 좋은 구성원들을 만나

공동작업에 참여한 것 등 전체 교육 과정이 전반적으로 탄탄하여 학생들의 잠재력과

상상력을 이끌어내는데 크게 기여했다고 평가했다.

그러나 부족한 시간으로 인해 다양한 수업내용을 제작이나 기획으로 구체화시킬 수

없었음을 지적한 목소리도 적지 않았다. 이는 프로그램의 전체 구성과 연결된 문제라

고도 할 수 있는데 분야를 세분화하여 보다 심층적이고 완성도 높은 작품을 만들어냈

으면 좋겠다는 의견이 있는가하면 최종 작품 완성에 지나치게 치중하는 것 보다는 다

양한 분야의 과제를 시도해보지 못해서 아쉬웠다는 의견도 있었다. 이는 입문형 프로

그램임에도 기초강의와 실습을 모두 포괄하고자 했던 본 교육과정의 어쩔 수 없는 한

계였다고 볼 수 있다.

또한 강의나 강사진의 구성, 과제 내용의 선택이나 팀의 구성 측면에서 학생들의 자

유로운 결정이 없었다는 것도 문제점으로 지적할 수 있다. 소규모 인원이 팀을 구성하

여 거의 대부분의 과제와 작업을 수행했는데 학생들의 관심사나 요구가 반영될 수 있

는 여지는 거의 없었기 때문이다. 연구진들은 기존의 팀 작업 외에도 관심사에 따라

다른 조 구성원과 별도의 작업을 수행하거나 다른 팀의 작업에 참여하는 것을 권장했

지만, 최종 작품을 완성하기에도 빠듯한 시간이었기 때문에 학생들은 다른 작업을 할

엄두를 내지 못했다.

2) 강사진의 프로그램 및 강의 평가

강사진에게는 해당 강의를 통해 역점을 둔 사항과, 학생들의 참여도와 이해도를 포

함한 평가를 부탁하였다. 나아가 문화산업 창의인재에게 요구되는 덕목이나 이를 위해

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필요한 강의 추천, 그리고 본 프로그램과 커리큘럼에 대한 조언을 요청하였다.

(1) 해당 강의의 역점 사항과 평가

강사진 대부분은 창의적인 생각을 해야 한다는 틀이 또 하나의 틀이 되지 않도록,

자유롭고 자연스러운 발상을 유도하는 것이 가장 중요하다고 지적했다. 창의성이라는

것 자체의 정답이 존재하지 않기 때문에 강의를 진행함에 잇어서 옳고 그르다의 판단

보다는 학생들이 얼마나 다양한 사고를 하고 있는가 혹은 다른 의견들을 어떻게 해석

하고 의문을 갖는가 하는 점이기 때문이다. 따라서 어떤 결론을 강사가 이끌어내는 것

이 아니라 강의 주제와 관련된 사례를 소개하고 이에 대한 자신만의 생각과 토론을

통해서 창의적 습관을 생활화하는 방법과 자세에 초점을 두었다고 응답한 강사들이

많았다.

특정 분야에 대한 강의를 진행하는 경우에도 전체 산업이나 현장에서의 흐름을 소개

하고 개괄적인 이해를 가능하도록 하여 학생들이 어떻게 준비하고 구상할 것인가를

깨닫는 기회가 되도록 노력한 것으로 나타났다. 특히 업계에서 초빙된 강사들은 실제

현장에서 어떠한 과정으로 작업이 이루어지는가를 알기 쉽게 설명하고 짧은 워크샵을

수업 중 진행하는 것이 매우 유용했다고 평가했다. 예를 들어 게임스토리텔링의 경우

가볍게 이론을 소개한 후 게임회사에서는 해당 이론을 어떻게 생각하고 있는지, 이에

기반하여 어떠한 작업물이 나왔는지, 다른 게임이나 영화 등의 장르에서는 스토리텔링

이 어떻게 활용되고 있는지 등을 설명한 후 짧은 스토리 라이팅 워크샵을 진행하여

이해도를 높이는데 기여했다고 보았다. 이는 웹서비스 기획에서도 마찬가지였다. 상용

화를 목표로 작은 아이디어를 하나의 서비스 컨셉으로 구조화, 구체화하는 과정을 통

해서 자연스럽게 서비스 기획이 무엇인지, 어떤 일들을 해야 하는지를 경험할 수 있다

는 판단 때문이었다.

이번 교육프로그램에 참여한 학생들은 기본적으로 콘텐츠 창작이나 기획에 대한 소

양이나 관심이 컸고 이는 강의의 효과가 특히 높게 나타나는데 기여한 것이 사실이다.

writing sample과 심층 면접을 통해 선발된 인원이어서인지 대체로 수업 참여도와 이

해도가 높았으며 집중력과 표현력도 비교적 우수했다는 평가를 받았다. 특히 두 번에

걸쳐 진행된 수업의 경우 1차보다는 2차 수업에서의 참여도가 월등히 높았다. 그러나

여전히 강의 도중 자유롭게 자신의 의견을 개진하고 소통을 통해 설득하려는 기술과

마인드는 부족하므로 이에 대한 강화가 필요하다는 평가도 있었다.

(2) 프로그램 개발 관련 제안

문화콘텐츠 분야의 창의인재를 양성하는 프로그램에 대해 전문가들의 의견은 두 가

지로 나뉘었다.

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문화산업 분야의 창의인재는 기본적으로 인문학이나 철학에 대한 기초가 마련될 필

요가 있으며 디자인과 기술에 대한 폭넓은 이해가 필요하다는 의견이 제기되었다. 이

를 통해 인간과 사물, 현상의 가치에 대한 근본적인 물음에 답하는 고민이 이루어지고

이는 새로운 아이디어의 토대가 될 수 있다는 것이었다. 왜냐하면 요즈음의 문화콘텐

츠란(특히 디지털 콘텐츠에 있어서는) 한 가지 장르나 학문적 지식만으로는 이루어지

지 않으며 아트나 음악, 컴퓨터 공학에 이르기까지 여러 가지 재료를 토대로 만들어지

는 종합콘텐츠이기 때문이다. 앞으로 창의인재에게는 다양한 분야를 보는 넓은 시야

와, 여러 분야를 접하고 이들 간 연결고리를 발견해내는 능력이 요구되는데 이러한 점

에서 이번 시범교육프로그램의 구성은 매우 적절했다고 평가하였다.

두 번째는 분야를 보다 세분화하여 전문가들을 초빙하거나 실제 제작 현장을 방문하

는 등 현장 전문가 위주로 프로그램을 구성하는 것이 필요하다는 의견이었다. 현장의

제작진이나 실무진들의 이야기를 들어보는 것은 창의인재를 꿈꾸는 학생들에게 큰 동

기부여가 될 뿐만 아니라 아이디어를 어떻게 발전시키는가를 보다 즉각적으로 체득할

수 있다는 것이었다. 문화콘텐츠는 산업과의 연계를 떼어 생각하기 어려운 만큼 기업

과 연계하여 좀 더 현장 체험적인 창의기획 프로그램으로 발전하는 것도 좋은 시도가

될 것이고 나아가 “협업 기반의 크리에이티브”라는 주제를 제안하는 의견도 있었다.

3) 연구진의 논의와 평가

(1) 커리큘럼 단계 구성과 내용에 대한 평가

글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범운영 과제의 일환으로

시행된 시범 교육프로그램은 창의성의 개념과 문화산업에서 창의적 콘텐츠의 역할에

대한 기초적 연구와 검토를 통해 도출되었다. 즉, 교육 단계별 목표를 결정한 후 이에

알맞은 구체적인 강의를 구성한 것이다.

먼저 1단계에서는 “문화콘텐츠에 대한 기본적 이해”를 도모한다는 측면에서 변화

하는 미디어 환경과 융합화 현상, 문화콘텐츠 양식의 변화, 미디어 이용패턴의 변화

방향을 살펴보도록 하였다. 이를 통해서 문화콘텐츠의 원형으로서 디지털스토리텔링의

의의와 발굴의 필요성을 인지할 수 있을 것으로 기대하였다. 이는 디지털 스토리텔링,

방송미디어 산업, 인터넷 미디어에 대한 입문강의로 구체화하였다.

2단계에서는 “콘텐츠 기획 및 창조능력의 배양”을 위해 실제 스토리텔링의 구성,

작법, 전략에 대한 논의가 진행되도록 하였다. 스토리텔링은 여섯 단계 콘텐츠 제작

공정에 해당하는 기획 개발, 제작 준비, 제작, 후반작업, 배급, 상영 전반을 아우르는

전방위적 스킬이라고 정의내릴 수 있는데 특히 집단 작업이 중시되는 현 시점에서 스

토리텔링은 작업 전체를 포괄하는 일종의 설계도와 같은 역할을 담당한다고 보았기

때문이었다. 이 외에도 매체별, 영역별 창의적 콘텐츠 전문가의 지도를 통해 콘텐츠

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주제의 발굴 및 발전, 시나리오 개발, 방송/인터넷/모바일 등 다양한 매체에서 요구되

는 창의적 콘텐츠의 기획 및 개발 전반을 광범위하게 경험하도록 하였다.

3단계의 목표는 “콘텐츠 제작”이었다. 창의적 콘텐츠 개발 전문가들의 지도를 통

해 기획된 콘텐츠 디자인이 미디어 형식에 따라 변형되고 전환되는 방식에 대한 교육

을 통해 기획 단계의 아이디어를 실제 작업결과물로 발전시키고 구체화하는 능력을

습득할 수 있도록 하였다. 4단계에서는 집단 작업의 이점을 파악할 수 있는 팀 프로젝

트를 수행하도록 하였으며 마지막으로 5단계에서는 지속적인 교육과 사후 지도를 통

해 상업화 가능성을 지닌 최종 결과물의 도출에 이르도록 하였다.

이렇게 구성된 단계별 목표에 맞추어 스토리텔링, 방송, 인터넷, 모바일 분야별 전문

가 강의와 실습을 시행한 결과 이러한 구성의 장단점을 확인할 수 있었다. 당초 본 과

제와 시범 교육과정의 목표 자체가 특정 분야에 대한 세분화된 지식이나 노하우보다

는 자유롭고 자연스러운 발상을 유도하고 이것이 창의적인 콘텐츠 개발로 이어지도록

하자는데 있었기 때문에 다양한 관련 분야에 대한 노출이 필요했다. 다양한 분야를 커

버하고 단계별로 난이도를 달리하는 프로그램을 제공한 것은 창의성 개발을 위한 입

문형 프로그램으로서는 당연하면서도 불가피한 선택이기도 했다.

짧은 기간임에도 불구하고 입문형 수준에 맞춰진 시범 교육과정은 창의적 사고와 능

력을 배양할 수 있는 기초 이론부터 과제 수행을 위한 방법론 강의를 제공하여 큰 호

응을 이끌어냈다. 뒤이어 이루어진 실제 과제수행 단계는 창의적 아이디어를 도출하여

이를 발전시키는 과정에서 교육대상자들이 강사진이나 동료들, 그리고 프로그램 자체

와 어떻게 소통하고 자신의 잠재력을 이끌어내는가를 관찰할 수 있는 기회이기도 했

다.

3주간 진행된 수업들을 살펴보면 당초의 목적에 잘 맞는 수업들이 대부분이었지만

그렇지 못했던 수업들도 있었다. 전체적인 프로그램 목표와 정확히 맞지 않는 강의가

있었는가 하면, 잠재된 창의성을 일깨워주고 insight를 제공하기에는 부족한 수업들도

눈에 띄었기 때문이다.

또한 시범 교육과정 중반부터 과목별로 주어진 과제들은 업계에서 이루어지고 있는

콘텐츠 개발과정을 그대로 답습하는 방식으로 진행되었던 것이 사실이다. 과제 자체의

결정에서 학생들이 배제되고 그저 주어진 것을 완수하는데 급급한 방식으로 진행되었

다는 지적이 있었다. 이전 단계에서의 창의적 사고법에 대한 기초적인 강의들에 비해

지나치게 업계에서 만들어진 틀에 맞추어 과제를 진행한 것이 당초 교육 목적에 과연

정확히 부합하는가에 대한 논란이 제기된 것도 이 때문이었다. 무엇보다 짧은 일정 탓

이기도 했지만 창의인재 양성을 위한 입문형 프로그램에서 요구되는 과제 수행의 방

법과 수준에 대한 보다 심도있는 논의와 고민이 필요함을 보여주는 대목이라 할 것이

다.

나아가 창의인재 개발을 위한 입문형 프로그램에 과연 실질적인 콘텐츠 개발까지 포

함할 필요가 있는가에 대한 근본적인 물음도 던져볼 필요가 있다. 현장에서 이루어지

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는 작업 과정을 단기간 동안 실제로 경험하고 체득해보는 것도 ‘창의인재 양성’의

한 방법일 수 있지만, 실질적인 콘텐츠 개발에 앞서 기초 이론과 방법론 강의에 맞춘

단계별 과제를 수행해본 후 실질적인 콘텐츠 제작과 기획단계로 진입하는 것도 바람

직하다는 판단이다. 이렇게 과정 자체가 두 단계로 나뉜다면 기초 입문형 교육과정 속

에 보다 다양한 분야와 문화 장르를 접해보는 프로그램을 넣을 수 있을 것이고 이는

넓은 시야와 새로운 발상이 가능한 인재 양성에 기여할 것이다. 현대 문화콘텐츠는 한

가지 장르나 한 분야의 지식만으로는 완성되지 않으며 건축, 미술, 음악, 디자인, 공학,

커뮤니케이션 등 여러 가지 토대 위에서 융합되는 종합콘텐츠의 성격이 강하기 때문

에 이러한 시도는 교육대상자들의 창의력을 이끌어내는데 직간접적으로 이바지할 것

이다.

(2) 프로그램 진행방식에 대한 평가

이번 시범 교육프로그램은 무엇보다 교육과정의 단계 구성과 프로그램의 적절성 여

부를 판단하는데 가장 큰 목적이 있었다. 더불어 강사진과 학생들의 피드백을 통해 프

로그램 시안의 실질적인 효과를 검증코자 하였으며, 시범 교육과정의 진행 경험을 문

서화하여 향후 프로그램 운영매뉴얼로 활용하고자 하였다.

프로그램의 진행은 강의 진행, 워크샵 진행, 프로그램 전체 진행 등 크게 세 부분으

로 나뉘어진다. 먼저 강의부분은 전적으로 초빙 강사의 수업 진행방식에 의존할 수 밖

에 없었는데, 대부분의 수업은 강의, 참여를 유도하는 질문과 의견 개진, 강의 중 미니

워크샵으로 진행되었다. 강의의 주요 내용은 다양한 예시와 함께 제시되고 끊임없는

질문과 적절한 피드백으로 소통을 유도하여 교육대상자들은 자극과 긴장감을 유지할

수 있었다. 우연히도 이번에 참여한 내외부 강사진 모두는 수강생들에게 생각할 여지

를 주고 대답을 이끌어내는 방식으로 수업을 운영하였고 이는 창의인재 양성이라는

본 과제의 궁극적인 목표와도 맞아떨어지는 것이었다.

교육기간에 비해 다루어야 하는 분야와 프로그램이 많은 탓에, 내부 연구진들은 학

계 및 업계의 대표적인 우수 전문가들로 강사진을 구성하여 보다 효율적이고 노련한

강의 진행이 이루어지도록 하자는 전략을 세웠다. 결과적으로 이는 상당히 주효했던

것이 사실이다. 주어진 교육일정이 짧을수록 보다 전문적이고 경험이 풍부한 전문가들

로 강사진을 구성하는 것이 필요함을 확인할 수 있었다. 다양한 예시와 실례로 강의내

용의 이해도를 높이고 생각할 거리를 제공하여 끊임없이 생각해보고 이야기해보도록

유도하였기에 짧은 시간에도 매우 효과적인 교육 성과를 거둘 수 있었다.

한편 워크샵 활동과 관련하여 내부 연구진들은 조별 활동의 진행 현황을 지속적으로

검토하였다. 강의실에서 진행되는 공식 워크샵 시간은 물론 이를 넘어서 수업이 없는

요일이나 시간에 이루어지는 조별 활동을 적극적으로 지원하였다. 교육 과정 시작에

앞서 인터넷 홈페이지(http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/)를 제작하였고 온라인을

통한 소통을 활성화시키자는 취지에서 온라인 카페

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(http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429)를 개설하였다. 이를 통해 학생들은

수시로 다른 수강생이나 조교들과 소통할 수 있었고 이는 교육과정의 효과를 높이는

데 일조했다. 또한 학생들은 과제 수행 과정 중에도 담당 강사와의 이메일 연락을 취

하여 문제 해결을 위한 조언을 받을 수 있었다.

프로그램 전체 진행과 관련하여 내부 연구진은 교육 과정 기간 중 매일 미팅과 자체

평가를 계속하였다. 보다 객관적인 평가를 위해 수강생들은 매일 강의와 워크샵 평가

서를 메일로 제출하였고 강사진은 강의 종료 후 당일 강의와 프로그램 전체에 대한

의견이 포함된 평가서를 제출하여 전체 프로그램에 대한 평가와 제언을 하였다. 수강

생과 강사진을 별도로, 모든 강의와 워크샵 활동, 그리고 전체 프로그램 종료 후 실시

된 다면적인 평가는, 시범 교육과정의 목표와 <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한

교육과정 개발 및 시범 운영> 과제의 목표에 비추어 현재 강의와 프로그램을 점검하

는 기초 자료가 되었다.

철저한 사전 준비를 통한 유기적인 프로그램 구성과 운영, 오프라인과 온라인을 활

용한 커뮤니케이션 경로의 다양화, 책임교수진과 연구원들의 학생 밀착 관리와 대화,

프로그램 평가과정 등은 이번 시범 교육과정만의 특징이었고 주요 성공요인이라고 할

수 있다. 그러나 다양한 창의적 콘텐츠 관련 강의를 3주 45시간이라는 한정된 시간 속

에서 커버하기에는 역부족이었던 것도 부인할 수 없다.

제 5 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 교육 프로그램안(案)

글로벌 문화산업에서 경쟁력을 지니는 창의인재 양성은 기본적으로 교육대상자가 창

의적인 콘텐츠 아이디어를 도출하고 구현할 수 있는 과정에 대한 체계적 교육에서 시

작된다는 판단 아래, 본 연구진은 창의적 콘텐츠 제작과정에 초점을 맞추고 이를 다음

과 같은 교육 프로그램 시안으로 구체화하였다.

대학 교육과정에서 다양하게 적용할 수 있도록 관련 학과에서 정규 교과목으로 개설

되는 경우와 산학연(産學硏)이 연계하여 공동으로 개설하는 경우로 나누어 다음과 같

이 프로그램 구성과 실제 강의내용을 제시하였다. 특히 정규 교과목일 경우 입문과정

과 적용과정으로 단계화시켜서 두 학기 과목으로 구성하였다. 즉, 다양한 입문과정의

강의와 연습을 통해 기초 소양을 다진 후 다음 단계인 적용프로그램에서 실제 창의적

콘텐츠를 기획하고 제작해보도록 하여 전체 교육 과정의 유기적 연결은 물론 전체적

인 효과를 끌어올리는데 초점을 맞추었다.

이어 산학연 협동과정의 프로그램 구성과 강의내용 시안을 제시하였고, 나아가 이

같은 대학 교과 프로그램이 일반인 대상이나 초중고 교육과정으로 활용될 수 있을지,

만약 가능하다면 어떤 방향과 수준에서 이루어져야 하는가를 검토하였다.

1. 제1안 : 관련 학과의 정규 과목으로 개설되는 경우

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1) 프로그램의 구성

(1) 입문과정

관련 학과에서 정규 과정으로 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램을 실시할 경우

여러 학기에 걸쳐 탄탄한 이론적 강의와 창의적 사고법, 그리고 표현력에 대한 광범위

한 지원프로그램을 선수과목으로 둘 수 있다는 장점이 있다. 인간, 문화, 사회에 대한

기본적 소양을 쌓을 수 있는 독서와, 이론적 개념에 대한 이해와 토론 및 참여를 통한

창의적 사고를 위해 기본 교육이 체계적으로 충실히 이루어질 수 있기 때문이다.

입문형 교육과정은 △인문학적 기초 교육 △아이디어 도출을 위한 전문가 강의 △아

이디어의 표현에 관한 강의로 구성할 것을 제안한다. 먼저 인문학적 기초 소양교육에

서는 인간, 사회, 문화에 대한 다양한 독서와 토론을 위주로 수업내용이 구성되도록

하여 가능한 한 많은 생각할 거리와 이야기 거리를 제공하여야 한다. 학생들은 수업

시간에 제기되는 다양한 질문에 자유롭게 자신의 의견이나 대답을 제시하고, 교수는

이에 적절한 피드백과 함께 각 주제에 대한 학생들의 발표와 토론이 이루어지도록 이

끌어야 할 것이다. 자신의 생각과 논리의 전개, 반박과 대응으로 이루어지는 토론 과

정은 학생들의 창의적이고 유연한 사고와 커뮤니케이션 능력을 향상시키는데 유용할

것이기 때문이다.

다음 아이디어 도출/발상에 대한 프로그램은 다양한 분야에서 요구되는 새로운 발상

과 아이디어 도출에 대한 기본적 지식과 방법론에 대한 교육과정을 의미한다. 즉, 새

로운 발상의 전환 혹은 아이디어는 어떻게 만들어지는가에 대한 이론적이면서도 방법

론적인 접근이 요구되는 수업이다. 이 과정은 학계 전문가가 수업을 주도하되, 매주

현장에서 활동하는 창작자나 창조적 기획자들을 초빙하여 이들의 경험과 사례를 공유

하고, 이들이 제시하는 방식을 수업 중 연습이나 미니 워크샵을 통해 실습해보는 것이

필요하다. 시범 집중교육 과정 중 단발성 강의로 진행된 상상력과 비쥬얼 스토리텔

링:‘creator의 10가지 습관’이 대표적인 예라고 할 수 있다. 강연자는 여러 권의 책

저자이자, 크리에이티브한 잡지 1/n 편집장으로 활동하면서 본인이 지니고 있는 창의

성과 상상력에 대한 이해와 원칙, 관점을 학생들에게 전달했다. 곧 이어 수업 시간 중

학생들간의 미니 워크샵을 통해 이와 같은 강의 내용을 연습해보도록 유도하였다. 비

록 1회 강의에 그쳤지만 여기서 전달된 강의 내용은 작품 완성을 위한 작업 과정 전

반에 걸쳐 지대한 영향을 끼쳤다. 창의적 작업이나 기획을 담당하는 현장 전문가들이

말하는 새로운 아이디어 창조의 경험은 학생들에게 창의적 사고가 어떻게 구상되어

구체화되는가를 접할 수 있는 소중한 경험이 된다. 따라서 이 단계는 교수진이 수업을

이끌되, 현업의 전문가들을 초빙하거나 팀 티칭 방식으로 운영하는 것이 바람직할 것

이다.

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마지막으로 아이디어의 표현에 관한 강의는 디지털 환경에 대응하는 디자인 언어와

기법을 함양하는 과목이다. 즉, 아이디어를 다양한 방법으로 표현하고 구체화하는 방

법에 대한 강의로서 디지털작업 환경이 아이디어와 나아가 콘텐츠의 표현방식에 어떠

한 창조적 영향을 주는지를 체득하고 그 가능성을 확인할 수 있다. 다차원적으로 자신

이 생각한 이미지나 아이디어를 표현하는 것은 단순히 도출된 아이디어를 가시화시키

는 것을 넘어 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 이끌어내는 계기나 돌파구가 될

수 있기 때문이다. 시범교육과정이나 해외 주요 기관 사례에서도 확인할 수 있었듯이

실제로 브레인스토밍 과정이나 idea develop 과정에서 다양한 아이디어 표현법이 이용

된다. 작은 메모지에 아이디어를 시각화하는 것만으로도 실제 작업에서는 큰 진전이

며, 특히 공동작업시 다른 구성원들과의 커뮤니케이션에 유용한 것으로 나타나고 있

다. 이 또한 교수가 수업 전반을 주도하되, 전문가들을 초빙하여 다양한 시각화방법에

대한 이론적, 방법론적 강의를 듣고 연습을 해보는 방식으로 운영하는 것이 바람직할

것이다.

(2) 적용과정

입문과정에서 실시된 기초 소양 교육-아이디어 발상-아이디어 표현에 대한 교육을

통해 이론적 개념을 이해하고 아이디어 구체화에 대한 방법론을 연습한 학생들은 이

제 다양한 유형과 형태의 창의적 콘텐츠를 실제로 기획하고 제작해보게 된다. 이 과정

에서는 기본적으로 다양한 매체를 이용한 기획/제작 실습으로 구성하는 것이 필요하

다. 관심 분야를 보다 세분화하기에 앞서 다양한 매체를 이용한 아이디어의 구체화 작

업을 시도해보는 것은 매우 유용할 것이라는 판단 때문이다.

본 과제에서 실시했던 시범 교육과정 사례에 비추어 본다면 매체별로 진행된 실습

강좌 중 2회째 강의를 확대 적용시킨 프로그램이라고 보아야 할 것이다. 당시에는 디

지털 스토리텔링 강의를 비롯하여 방송콘텐츠, 웹콘텐츠, 모바일콘텐츠 등 매체별 강

의를 실시하였는데, 각 강의는 2시간 30분씩 2회에 걸쳐 진행되었다. 해당 분야의 강

사진은 첫 날 간단한 개념과 제작/기획에 필요한 틀을 제시해주고 바로 아이디어 도출

과 개발과정에 들어가도록 수업을 이끌었다. 시범 교육과정 당시 중 첫날 강의의 중반

이후부터 둘째 날 강의를 확대 강화시킨 것이 바로 이 ‘적용과정’ 프로그램이라 할

것이다.

다만, 여기서도 다양한 매체를 섭렵할 필요가 있기에 시간이 다소 부족할 수 있다.

이러한 문제는 입문과정에서 발전시킨 아이디어를 이 과정에서 더 발전시키는 방법,

또는 수업 초기 만들어낸 새로운 아이디어를 다양한 매체로 구현해보는 'one source

multi use' 방식을 적용한다면 어느 정도 해결할 수 있다. 또한 입문과정에서 스토리텔

링 기초 교육이 이루어졌기 때문에 여기서는 스토리텔링 창작과정을 별도로 두기 보

다는 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 각 매체별 작업에서 스토리텔링의 창작 및 기획

은 어떻게 이루어지는가를 다루는 것이 보다 효과적일 것이다.

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2) 강의 내용과 진행 방식

본 연구진은 대학 정규 교과목으로 창의인재 양성 프로그램을 운영할 경우 두 단계

에 걸친 교육 과정을 제안한다. 먼저 첫 학기에는 인문학적 기초 강의, 아이디어 발상,

아이디어의 구체적 표현 등으로 구성된 입문 프로그램을 선수과목으로 두어 이론과

방법적 기초, 연습 및 미니 워크샵을 운영하는 것이다. 학내 교수진과 함께 외부 현업

에 종사하는 실무자들을 초빙하여 참여토록 하는 것이 반드시 필요하다.

먼저 2주차에는 디지털 매체환경 속에서 새로운 스토리텔링과 콘텐츠에 대한 개론적

강의라고 할 수 있는 ‘패러다임으로서 디지털의 이해’을 넣었다. 이어 3주차 ‘이야

기 예술의 진화’에서는 이야기 예술의 발전을 논하고 디지털스토리텔링의 세 가지

형태에 대한 이해, 그리고 디지털스토리텔링을 통해서 구현되는 콘텐츠에 대한 강의가

이루어지고 이에 대한 토론을 실시한다. 4주차 인간의 욕망과 스토리 밸류에서는 스토

리 중 인간의 5가지 욕망에 대한 스토리의 원형에 대한 이해를 시도한다. 이는 많은

콘텐츠의 기반이 되는 이야기이기 때문이다. 5주차 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링

에서는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 늘면서 나타나는 콘텐츠의 새로운 확산 구조와

이에 따른 콘텐츠의 변형 등에 대해 논하게 된다.

여기까지가 입문단계 중 기초 이론 강의에 해당한다면 다음은 아이디어 발상/도출에

대한 강의이다. 6주차부터 실시되는 강의에서는 창의적 사고와 아이디어 도출을 위한

다양한 방법과 습관을 예시를 통해 접하고 미니 워크샵을 통해 경험하는 방식으로 진

행된다.

먼저 6주차~7주차에는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강의를

넣었다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어야말로 핵심이라 할 수 있다. 따라

서 이 강의에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus

blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 이용한 창의적 발상법을 다루게 된다. 다

음에 이어지는 강좌들에서는 아이디어 모으기, 아이디어 거르기, 아이디어 발전시키기

가 아이디어의 형태와 가치를 어떻게 바꾸는가를 배울 수 있다. 특히 창조적 사고를

일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하고, 이야기 만들

기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼도록 유도한다. 

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주 구분 강의내용 강의방법

1 강의 소개와 오리엔테이션 강의

2

기초 소양

패러다임으로서의 디지털에 대한 이해 강의 및 토론

3 이야기 예술의 진화 : 스토리텔링의 세 가지 형태 강의 및 토론

4 인간의 욕망과 스토리 밸류 강의 및 토론

5 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링 강의 및 토론

6

아이디어 발상

창작과 발상 강의 및 실습

7 발상의 전환과 크리에이티브 강의 및 실습

8 Idea Collection 발표 및 토론

9 Brainstorming을 통한 Idea filtering 실습 및 토론

10 Idea developing 실습 및 토론

11

아이디어 표현

표현의 미학 강의 및 실습

12 언어적 표현(시나리오) 강의 및 실습

13 시각적 표현(drawing/사진) 강의 및 실습

14 멀티미디어적 표현 강의 및 실습

15 최종 발표 강의 및 실습

<표 12> 제1안: 1학기 입문단계의 교육과정 및 강의안

마지막으로 ‘아이디어의 표현’ 강의는 아이디어의 구상이 어떻게 구체적이고 가시

적으로 표현될 수 있으며 이러한 과정이 역으로 아이디어 개발을 어떻게 유도하가를

경험해보도록 하는 취지를 담고 있다. 따라서 시나리오, 드로잉, 사진, 멀티미디어 등

다양한 방법으로 아이디어를 표현할 수 있도록 강의를 구성하였다. 스토리텔링의 토대

가 되는 시나리오에 대해서는 구성요소, 창작과 개고(改稿) 과정 등에 대한 강의가 이

루어진다. 이는 창의적 사고나 아이디어를 방송이나 게임 등에서 쓰이는 시나리오의

형태로 실천적으로 생산할 수 있는 능력을 배양하는데 목적이 있는 것이다. 한편 현대

사회에서 통용되는 텍스트는 단순히 언어적 표현에 그치는 것이 아니라 이미지, 소리,

디자인, 네트워크, 미디어 기반 텍스트로 그 영역을 확장하고 있다. 따라서 수강생들

은 단순히 아이디어를 착안하는 데에서 그치는 것이 아니라 다양한 기법과 툴을 이용

해 표현하고 비판할 수 있어야 한다. ‘아이디어의 표현’에 관한 일련의 강의에는 바

로 이러한 취지를 담았다.

한편, 2학기 적용단계 교육프로그램의 경우 이미 1학기 입문 단계 강의를 이수한 학

생들을 대상으로 이루어지기 때문에 현업 전문가들의 강의와 실습을 보다 강화하였다.

한 학기 동안 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 다섯 개 부문의 콘텐츠 기획을 실습해

봄으로써 실무 현장에서의 작업이 어떻게 진행되는가를 경험할 수 있다. 팀별 작업을

통해 학기말에 발표되는 예능프로그램, 웹서비스, 모바일앱, 에듀테인먼트 콘텐츠, 게

임 스토리텔링의 최종 기획서 또는 결과물은 문화콘텐츠 산업에서 일반화된 공동작업

을 경험할 수 있는 좋은 기회가 된다.

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주 강의내용 강의방법

기획의

실제와

적용

1 방송창의적 방송콘텐츠의 조건/

1차 과제 수행/주제와 소재의 선정강의 및 워크샵

2 웹사람 중심의 웹 서비스를 위한 콘텐츠 기획법/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

3 모바일모바일앱 기획의 방법론/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

4 게임 게임스토리텔링의 시나리오/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming(기획서 제출)강의 및 워크샵

5 출판에듀테인먼트콘텐츠과 스토리텔링/

1차 과제 수행 및 프로젝트 주제·소재·타깃강의 및 워크샵

매체별

기획서

작성

6 방송 예능 방송프로그램의 기획과 제작 워크샵

7 웹 팀 단위 웹서비스 기획서 평가 워크샵

8 모바일모바일 앱 제작을 위한

Low & High fidelity prototype 제출 및 평가워크샵

9 게임 게임스토리텔링의 실제와 활용/

게임 스토리텔링의 3가지 층위와 에피소드의 구성워크샵

10 출판에듀테인먼트콘텐츠의 기획과 활용

팀별 공동작업 진행워크샵

결과물

제작

11 방송 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

12 웹 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

13 모바일 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

14 게임 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

15 출판 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

<표 13> 제1안: 2학기 적용단계 교육과정 및 강의안

수강생들은 각 매체별 첫 강의에서 문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법

을 학습하여 기획 역량을 신장시키게 된다. 각 매체별 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이

해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 One Source Multi Use의 특성을 활성화할 수 있

는 기획 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습

하고, 아이디어의 기획화, 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습함으로써 이후 진행되

는 매체별 콘텐츠 창작 및 기획 프로젝트 수행을 위한 역량을 키우게 된다.  

수강생들은 팀으로 나뉘어 각 매체별 첫 번 강의에서 다루어진 기획의 단계와 방법

에 맞추어 1차 과제를 수행하고 브레인스토밍을 통해 최종 완성물을 위한 주제와 소

재를 선정하여 기획서로 구체화시킨다. 이후 제출된 기획서는 다른 수강생들과 강사진

의 평가를 받고 수정과 보완 작업을 실시하게 된다. 강의 외에도 오프라인과 온라인을

통해 각 부문별로 진행되는 팀별 프로젝트에 대한 강사진의 피드백을 받도록 하는 것

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이 중요하며, 학생들의 프로젝트 진행을 지원할 멘토 시스템을 운영하는 것이 바람직

할 것이다.

마지막 11주차~15주차에는 각 부문별로 final project 발표와 최종 평가를 시행한다.

이 때 최종결과물은 현업과 동일한 수준에서 평가된다.

2. 제2안: 산학연(産學硏)이 공동 프로그램으로 개설되는 경우

1) 선결 조건

산학연(産學硏) 공동 프로그램의 경우, 대학 자체적으로 창의인재 양성을 위한 교과

목을 개설할 수 없는 경우를 대비하여 학계와 정부산하 기관, 그리고 현업의 전문가들

이 참여하는 공동 교육과정으로 대체하자는 취지에서 마련되었다.

독립적이고 원활한 교육과정 운용을 위해 특정 대학기관에 본부를 두되, 관련 정부

산하 연구원의 협조와 지원 하에 전국 단위로 수강생을 선발하고 교육과정을 수료했

을 경우 이를 학점으로 인정받을 수 있도록 하는 방안이 바람직할 것이다. 정규 교과

목을 운용 중 대학교의 강좌와 관련 연구, 인력, 운영 노하우를 정부 기관의 지원 하

에 전국 단위 창의인재 양성 프로그램으로 발전시켜 창의 인재 교육과정에 노출되기

힘들었던 다양한 학생들에게 기회를 제공하고, 학교 수업의 일부로 인정한다는 점(학

점 인정)이 기존 다른 교육프로그램과의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다.

2) 프로그램의 구성

제2안 산학연 공동프로그램은 방학 중 교육과정임을 염두에 두고 학기 중 프로그램

으로 구성된 1안에 약간의 변형을 가하였다. 즉, 입문단계와 적용단계로 교육과정을

구분하여 창의 인재 양성의 내실을 기하고 교육 효과를 배가하려는 기본 취지는 유지

한 채, 한 한기 동안 진행되었던 강의내용을 각각 한 달 동안 소화할 수 있는 스케쥴

로 구성하였다. 즉, 다양한 입문과정의 강의와 연습을 통해 기초 소양을 다진 후 다음

단계인 적용프로그램에서 실제 창의적 콘텐츠를 다양한 매체에 맞도록 기획하고 제작

해보는 과정을 순차적으로 밟도록 한 것이다.

(1) 1차 기초강의 프로그램

산학연 공동 교육과정은 일반 대학의 관련 학과에서 정규 과정으로 창의인재 양성을

위한 교육 프로그램을 실시하는 경우와 달리, 다양한 학교에서 서로 다른 전공을 지닌

학생들이 참여할 가능성이 크다. 다양한 학생을 대상으로 이루어지는 프로그램에서는

선발 단계에서 writing sample이나 포트폴리오로 1차 검증을 실시한다고 하더라도 학

생들의 기초 지식의 수준과 범위가 큰 편차를 보이게 된다. 따라서 기초적 소양을 다

지고 아이디어의 발상과 표현을 다루는 입문단계의 기초 강의 프로그램을 학기 중 과

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정에 비해 좀 더 강화하는 것이 바람직하다.

이에 △인문학적 기초 교육 △아이디어 도출을 위한 전문가 강의 △아이디어의 표현

에 관한 강의로 구성된 정규 교과과정에 학계 교수진의 강의 비중을 보다 높일 필요

가 있다. 다양한 분야에서 요구되는 새로운 발상과 아이디어 도출을 위한 기본 강의와

방법론에 대한 아이디어 도출/발상 교육과정 또한 강의의 비중을 높이는 것이 바람직

할 것으로 판단된다. 그렇다 하더라도 모든 강의에 현장에서 활동하는 창작자나 창조

적 기획자들을 초빙하여 다양한 경험과 사례를 공유하고, 실습하는 과정이 반드시 병

행되어야 함은 물론이다.

마지막으로 아이디어를 다양한 방법으로 표현하고 시각화하는 작업은 다차원적으로

자신이 생각한 이미지나 아이디어를 나타낼 수 있도록 이끌 뿐만 아니라 창의적 사고

나 아이디어의 확산을 돕는 계기나 돌파구가 되기도 한다. 산학연 협동과정에서 특히

‘아이디어 표현 강의’는 다음 적용단계에서의 과제 수행의 직접적인 토대가 된다는

점에서 교수와 강사진의 세밀한 관심이 필요하다.

(2) 2차 실습강의 프로그램

입문과정에서 실시된 기초 소양 교육-아이디어 발상-아이디어 표현에 대한 교육을

통해 이론적 개념을 이해하고 아이디어를 구체화시키고 진전시키는 방법론을 실습한

수강생들은 이제 다양한 형태의 창의적 콘텐츠 제작 및 기획을 공동 작업 형태로 진

행하게 된다.

제1안과 마찬가지로 여기서도 특정 분야나 매체에 국한시키기보다는 다양한 매체를

활용하도록 프로그램을 구성하였다. 본 교육과정의 취지가 특정 분야의 전문가보다는

창의적 사고를 할 수 있는 인재를 양성한다는데 있으므로 다양한 기회를 제공하는 것

이 바람직하다는 판단때문이었다. 아울러 1차 기본 강의 단계에서 발전시킨 아이디어

를 특정 매체로 구현하거나 새로운 아이디어를 다양한 매체로 구현해보는 'one source

multi use' 방식을 적용하는 것도 고려해볼만 하다.

여기서도 제1안과 마찬가지로 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 각 매체별 콘텐츠 개

발을 위해 과제를 수행하고, 아이디어를 발전시켜 현장기획서 작성을 통해 다루어보는

내용으로 구성한다. 각 분야의 현업 실무자나 전문가를 강사진으로 초빙하여 강의는

물론 팀별 작업 과제를 단계별로 점검하고 수시로 피드백을 제공하는 방식을 적용해

야 할 것이다. 다양한 매체에 걸쳐 여러 개의 과제가 진행되는 까닭에 한 매체에 주어

지는 강의 시간은 10시간에 못 미치므로 온라인을 이용한 커뮤니케이션을 활성화시키

고, 해당 강사 외에도 학생들의 작업을 지원할 멘토(mentor)와 조교를 적극 활용해야

할 것이다.

3) 강의 내용과 진행 방식

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앞서 본 연구진은 대학 정규 교과목으로 창의인재 양성 프로그램을 운영할 경우 두

학기에 걸쳐 프로그램을 구성하였다. 첫 학기에는 모든 콘텐츠의 원천인 스토리텔링을

중심으로 인문학적 기초 강의를 필두로 창의적 사고와 아이디어 도출을 위한 창의적

발상법에 대한 이론과 전문가 강의를 제공토록 구성한 바 있다. 마지막으로 형태를 잡

아가기 시작한 아이디어를 어떤 방식으로 표현할 것인가를 다루는 아이디어 표현에

관한 강의까지 입문과정의 프로그램을 15주 45시간에 걸쳐 제공하였다. 두 번째 학기

는 매체별 문화콘텐츠 기획의 특징을 과제와 프로젝트 수행을 보다 중심에 두고 현업

에 종사 중인 전문가들의 비중을 보다 높여 이전 단계와 차별화시켰다.

제2안 산학연 공동프로그램은 입문단계와 적용단계로 교육과정을 구분하여 창의 인

재 양성의 내실을 기하고 교육 효과를 배가하려는 1안에서의 기본 취지는 유지하였다.

단, 다양한 배경과 전공을 가진 학생들을 대상하기에 스토리텔링이론과 개념에 인문학

적 기초 교육의 비중을 늘리도록 하였고, 방학 중 교육과정임을 감안하여 1일 교육 시

간 등 일정을 조정하였다.

다음은 본 연구진에서 가상으로 만들어본 산학연 교육가정의 입문단계 프로그램과

강의내용이다.

오리엔테이션을 거쳐 시작된 기초교육 단계의 첫 강좌인 ‘패러다임으로서 디지털의

이해’는 디지털 매체가 주된 표현수단으로 자리잡은 환경 속에서 새로운 스토리텔링

과 콘텐츠를 어떻게 이해할 것인가에 관한 개론적 강의라고 할 수 있다. ‘이야기 예

술의 진화’에서는 이야기 예술의 발전을 논하고 디지털스토리텔링의 세 가지 형태

에 대한 이해, 그리고 디지털스토리텔링을 통해서 구현되는 콘텐츠에 대한 강의가 이

루어지고 이에 대한 토론을 실시한다. ‘인간의 욕망과 스토리 벨류’에서는 스토리

중 인간의 5가지 욕망에 대한 스토리의 원형에 대한 이해를 시도한다. 1안과 달리 추

가로 삽입된 ‘창조적 발상과 이야기 예술’에서는 12단계의 영웅서사이론을 통해 사

례분석을 시도하는 강의로 구성하였다. ‘CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링’에서는

컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 콘텐츠를 확산시키는 구조와 이에 따른 콘텐츠의 변형

등에 대해 논하게 된다.

아이디어 발상/도출에 관한 프로그램도 1안과 마찬가지로 창의적 사고와 아이디어

발상법을 강의와 토론을 통해 익힐 수 있도록 구성하였다. 즉, 문화콘텐츠 개발에 있

어서 핵심이라고 할 수 있는 창의적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개

념과 접목하여 수업을 진행하고 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하는

것이다.

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구분 주 강의시간 강의내용 강의방법

기초 교육

1 2.5 패러다임으로서의 디지털에 대한 이해 강의 및 토론

1 5 이야기 예술의 진화 : 스토리텔링의 세 가지 형태 강의 및 토론

1 5 인간의 욕망과 스토리 밸류 강의 및 토론

2 5 창조적 발상과 이야기 예술 강의 및 토론

2 2.5 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링 강의 및 토론

아이디어 발상

2 2.5 창작과 발상 강의 및 실습

2 2.5 발상의 전환과 크리에이티브 강의 및 실습

2 2.5 Idea Collection 발표 및 토론

3 2.5 Brainstorming을 통한 Idea filtering 실습 및 토론

3 2.5 Idea developing 실습 및 토론

아이디어 표현

3 2.5 표현의 미학 강의 및 실습

3 5 언어적 표현(시나리오) 강의 및 실습

3 2.5 시각적 표현(drawing/사진) 강의 및 실습

4 2.5 멀티미디어적 표현 강의 및 실습

4 3 과제 발표 강의 및 실습

합계 48

<표 14> 제2안: 입문단계 교육과정 및 강의안

마지막으로 ‘아이디어의 표현’ 관련 강의는 아이디어의 구상이 어떻게 구체적이고

가시적으로 표현될 수 있으며 이러한 과정이 역으로 아이디어 개발을 어떻게 이끄는

가를 경험해보도록 하려는 취지를 담고 있다. 시나리오, 드로잉, 사진, 멀티미디어 등

다양한 방법으로 아이디어를 표현해보도록 강의와 실습과정으로 구성하였다. 스토리텔

링의 토대가 되는 시나리오에 대한 기본 강의와 실습을 통해 아이디어의 언어적 구현

을 익히고 이후 이미지, 소리, 디자인으로 표현하는 다양한 기법과 툴을 다루도록 하

였다.

다음 적용단계 교육과정은 앞서 입문단계의 교육과정을 이수한 경우에만 수강할 수

있는 자격요건을 두었고 전 단계와의 차별화를 위해 현업 전문가들의 강의와 실습 비

중을 높였다. 즉, 방송, 인터넷, 모바일, 게임, 출판 등 다섯 개 분야의 콘텐츠 기획 및

창작을 실습할 수 있도록 하였다. 각 분야마다 9시간씩 48시간의 강의와 워크샵을 진

행하며 전체 책임교수와 각 분야별 전문가를 두도록 한다.

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구분 주 시간 강의내용 강의방법

기획의

실제와

적용

방송 1 3창의적 방송콘텐츠의 조건/

1차 과제 수행/주제와 소재의 선정강의 및 워크샵

웹 1 3사람 중심의 웹 서비스를 위한 콘텐츠 기획법/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

모바일 1 3모바일앱 기획의 방법론/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

게임 1 3게임스토리텔링의 시나리오/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming(기획서 제출)강의 및 워크샵

출판 1 3에듀테인먼트콘텐츠과 스토리텔링/

1차 과제 수행 및 프로젝트 주제·소재·타깃강의 및 워크샵

매체별

기획서

작성

방송 1 3 예능 방송프로그램의 기획과 제작 워크샵

웹 2 3 팀 단위 웹서비스 기획서 평가 워크샵

모바일 2 3모바일 앱 제작을 위한

Low & High fidelity prototype 제출 및 평가워크샵

게임 2 3게임스토리텔링의 실제와 활용/

게임 스토리텔링의 3가지 층위와 에피소드의 구성워크샵

출판 2 3에듀테인먼트콘텐츠의 기획과 활용

팀별 공동작업 진행워크샵

결과물

제작

방송 2 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

웹 2 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

모바일 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

게임 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

출판 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

최종발표 3 3 프레젠테이션

<표 15> 제1안: 2학기 적용단계 교육과정 및 강의안

수강생들은 각 매체별 첫 강의에서 문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법

을 학습하여 기획 역량을 신장시키게 된다. 각 매체별 기획서 작성의 프로세스, 기획

서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화, 기획서 작성, 시놉시스 개발

등을 실습함으로써 이후 진행되는 매체별 콘텐츠 창작 및 기획 프로젝트 수행을 위한

역량을 키우게 된다.  

수강생들은 팀으로 나뉘어 각 매체별 첫 번 강의에서 다루어진 기획의 단계와 방법

에 맞추어 1차 과제를 수행하고 브레인스토밍을 통해 최종 완성물을 위한 주제와 소

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재를 선정하여 기획서로 구체화시킨다. 이후 제출된 기획서는 다른 수강생들과 강사진

의 평가를 받고 수정과 보완 작업을 실시하게 된다. 오프라인과 온라인을 통해 프로젝

트에 대한 강사의 피드백을 받을 수 있을 뿐만 아니라 멘토 시스템을 운영하여 학생

들의 프로젝트 진행을 돕도록 한다. 또한 워크샵 시간이 주어기는 하나 모두 5개 부문

의 프로젝트가 진행되므로 강의시간 외에도 공동작업이 이루어질 수 있는 장소가 제

공되어야 할 것이다. 마지막으로 부문별 최우수 작품을 프레젠테이션함으로써 전체 교

육과정은 마무리된다.

제 6 장 창의인재 육성을 위한 교육프로그램의 향후 로드맵 제안

이 장에서는 글로벌 문화산업 창의인재 육성사업이 보다 발전적으로 지속될 수 있도

록 향후 5년간 구체적인 로드맵을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 글로벌형 문화산업

창의인재 육성을 위해서는 관련 기초 연구 및 교육 프로그램안 개발, 장기적인 로드맵

제시가 필요하다고 보고 이들을 유기적으로 아우르는 통합적 연구 및 프로그램 실행

방안을 마련코자 하였다. 문화콘텐츠 산업의 글로벌형 창의 인재의 육성을 위해서는

무엇보다 문제 해결 능력을 갖춘 창의적 콘텐츠 기획자, 글로벌 스토리텔링 소양을 기

반으로 미디어간 영역을 아우르는 컨버전스형 전문가, 통합형 기획개발자가 필요하다

고 보고 이러한 능력을 키울 수 있는 교육과정을 마련코자 하였다. 또한 교육안 자체

의 효과와 현실성을 점검하고자 파일럿 프로그램을 운영하였다. 이 밖에도 국내외 관

련 학과의 교과과정과 주요 기관으로 교육 프로그램을 검토하였으며 대표적인 해외

교육 기관을 현장방문하여 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과 연차별 창의인재 육

성을 위한 구체적 목표를 설정하고 관련 시스템 구축 방안을 제시하는 향후 5개년 로

드맵을 완성하였다.

1. 2010년의 목표와 성과

올해 2010년의 목표는 문화산업 창의인재 양성을 위한 기초연구 및 대학 교과과정안

마련이었다.

우선 창의성의 개념과 범주, 문화산업에 있어서 창의인재의 의미, 디지털 미디어 환

경에서 창의인재에게 요구되는 바를 광범위하게 검토하여 창의인재에 관련된 기초 연

구의 초석을 마련하였다. 또한 국내외 주요 대학에서 이루어지고 있는 유사한 교육과

정의 프로그램과 커리큘럼을 분석하여 교육 목표, 커리큘럼의 구성, 이론과 실습의 비

중, 산업계의 참여 정도를 살펴보았다. 또한 교과과정안을 확정하기에 앞서 시범 교육

프로그램을 운영하여 시안의 타당성을 검토하였다. 이를 통해 문화콘텐츠 스토리텔링

에 대한 이해에 바탕한 방송/인터넷/모바일에서의 문화콘텐츠 기획 성과물을 이끌어내

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었다. 최종 결과물의 완성도가 높았음은 물론 교육과정 하나 하나를 분석하고 평가하

여 교육과정 시안의 문제점과 한계점을 확인하여 최종 교육과정안에 반영하였다. 시범

교육프로그램을 통해서 특히 이론과 실기의 병행 교육을 통해 교육 효과가 극대화될

수 있으며 이를 위해서는 유능한 전문강사 섭외와 프로그램의 효율적인 운영을위한

사전 준비가 관건임을 확인하였다.

그러나 시범 교육안 마련을 위한 사전 준비기간이 지나치게 짧았고 실제 시범교육프

로그램도 1주일에 3회(월, 수, 금) 45시간을 진행하는 강행군으로 어려움을 겪었다. 짧

은 기간 동안 이론과 실기 교육을 병행함으로써 깊이 있는 이론적 강의가 이루어지지

못했고 창작 시간의 확보도 어려웠던 것이 사실이다. 아울러 현장 실습과 견학이 상대

적으로 부족했으며 수강생들의 실습과 프로젝트 운영을 지원하는 멘토 프로그램이 부

재했던 것도 문제점 중 하나였다.

<그림 25> 창의인재 양성을 위한 교육과정의 연차별 로드맵

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2. 2011년의 목표 : 대학 정규과목 채택 및 산학연 교육과정의 시범 실시

2011년에는 창의인재 양성을 위한 교육과정안이 대학 정규 교과목으로 채택되도록

하고 나아가 산학연 공동으로 운영하는 교육프로그램을 시범 운영할 필요가 있다.

먼저 기초연구 차원에서는 창의인재 양성을 위한 보다 체계적인 교육과정 마련을 위

해 창의적 사고에 관한 교육 사례를 수집하고 이에 대한 분석을 실시하여 보다 체계

적인 교육과정으로의 개편을 도모하여야 한다. 나아가 창의적 사고를 개발하는 교육

시스템 구축을 위해서 학제간 연구를 적극 유도하여야 할 것이다. 또한 모든 문화콘텐

츠의 기초이자 원형이라고 할 수 있는 스토리텔링 연구를 강화할 필요가 있다. 문화콘

텐츠 스토리텔링에 대한 이해 및 창작 소재에 대한 인식을 제고시키고 문화콘텐츠 스

토리텔링 리터러시 능력을 강화하는 것은 문화콘텐츠에서의 ‘창의성’과 직결되는

것이고 그 뿌리에 해당하기 때문이다. 이렇게 기초 연구를 강화한다면 교육 과정의 지

속적인 보완과 개선이 이루어질 수 있음은 물론이다.

한편, 시범 교육 과정안에서 방송, 인터넷, 모바일, 그리고 게임에 국한되었던 교육

과정을 방송, 인터넷, 모바일, 출판, 게임으로 확대 및 세분화할 예정이다. 이는 다양한

디지털 미디어에 대한 적응력을 높이고, 동시에 장르별 특성이 적극 반영된 창의적 사

고를 가능케 할 것이기 때문이다. 나아가 이를 기반으로 보다 효과적인 우수 인력 양

성 시스템을 구축할 수 있을 것으로 예상한다. 2010년 마련된 창의인재 양성안을 부분

수정하여 대학 단위의 정규 교과목으로 채택된다면 이를 지원할 수 있는 교육 프로그

램별 교재와 운영 매뉴얼을 작성하여 시범적으로 이용토록 할 예정이다. 이를 발전시

켜 2012년 1학기부터 창의인재 양성 교과목의 참고도서로 활용하는 것도 고려하고 있

다.

또한 대학 내 정규 교과목이 부재하는 경우를 대비하여 산학연 교육과정을 2011년부

터 시범 실시하고자 한다. 이를 위해 대학 실시 사례를 지속적으로 관찰 및 분석할 필

요가 있으며 이에 대한 운영 노하우를 반영한 산학연 교육과정의 보완도 필요할 것이

다. 여름방학을 기하여 시범적으로 산학연 공동 프로그램을 실시한다면 향후 프로그램

의 채택과 확대를 위해 좋은 경험이 될 수 있다.

교육과정 중 실습과 프로젝트 운용을 지원할 수 있는 멘터 프로그램을 적극 도입하

는 것도 중요하다. 특히 전국 대학생들을 대상으로 하는 산학연 프로그램의 경우 멘토

의 적극적인 활용이 필요하다는 판단 아래 멘토 프로그램의 구체적인 실행안을 마련

할 예정이다. 이를 통해 실습 과정은 물론 결과물에 대해서도 적절한 피드백을 제공할

수 있도록 하여 교육 효과를 극대화하고자 한다.

3. 2012년의 목표 : 산학연 교육과정의 확대 실시와 교육과정의 세분화

2012년에는 2010, 2011년에 시행된 교육 과정을 수정 보완하여 보다 체계적이고 효

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과적인 교육시스템을 구축하는 해로 삼고자 한다. 이를 위해 지난 2년간 시행된 대학

별 프로그램 운영 보고와 산학연 프로그램의 성과를 비교 분석하여 그 문제점과 미비

점을 분석할 예정이며 이를 통해 보다 체계적인 운영 방안을 모색할 수 있다.

특히 2012년에는 대학 교과과정을 넘어 초중고와 일반인 대상 교육과정의 시범 운영

을 목표로 하는바, 이에 대한 기초 연구를 강화하고자 한다. 지금까지의 기초연구를

보다 세분화시켜서 연령, 성 등 인구사회학적 변인에 따라 창의적 사고를 위한 교육시

스템은 어떻게 달라야 하는가를 검토할 예정이다.

대학 교육과정과 산학연 교육과정 모두 확대 실시에 노력하면서 이들이 공통적으로

참고하도록 작성했던 교재와 운영매뉴얼을 정식 출간할 예정이다. 부문별로 각 1권씩

으로 구성하고 운영매뉴얼은 별도로 만들어지게 된다. 아울러 해당 프로그램을 시행하

고 있는 대학과 기관의 담당자들이 참석하는 대토론회와 세미나는 교육과정안의 지속

적인 수정 보완에 큰 도움이 될 것이다.

한편, 산학연 교육과정의 경우 각 부문별로 제작되는 작품들에 대해 각종 공모전 응

모를 의무화하고, 공모전 수상자에 대한 포상 시스템을 마련하는 것이 필요하다. 이를

통해 수강생들의 창작 동기를 불러일으켜 우수 학생이 두각을 나타낼 수 있는 기회를

마련하고, 이를 기반으로 현장실습 프로그램과 연계하여 취업률을 제고할 수 있다. 아

울러 교육의 실제적 효과를 검증할 수 있음은 물론이다.

4. 2013년 : 초중고 프로그램 및 일반인 대상 프로그램의 실시

2013년을 기점으로 대학 정규 프로그램과 산학연 프로그램은 일정 정도 안정기에 들

어갈 것으로 예상된다. 아울러 기초연구와 교육과정 개선을 통해 준비해온 초중고등학

생과 일반일을 대상으로 하는 교육 프로그램의 정착화 방안을 모색하는 해가 될 것이

다. 전년도에 실시한 시범적인 교육프로그램에 대한 철저한 분석과 평가를 지속하여

이를 교육과정안에 반영하여야 할 것이다.

또한 기존 대학과정 프로그램과 산학연 교육과정의 경우 산학협력을 보다 강화하여

팀에 따라서 산학 연계에 따른 맞춤형 교육을 시도할 수 있을 것이다. 즉, 팀별 산학

협력 결과를 프로젝트로 구현함으로써 이론과 실제의 교육 효과를 극대화하는 방안이

라 할 수 있다. 나아가 기본 교육과정의 기초 위에 공모전과 산학협력 프로젝트를 교

육과정으로 수렴하여 현장 경쟁력을 강화하는 방향으로 진화시킬 예정이다.

전년도 출간된 교육 교재와 운영 매뉴얼의 개정판을 출간하여 급변하는 문화콘텐츠

시장 상황과 시의성 있는 텍스트를 반영하도록 한다. 개정판에서 학생들의 작품을 예

로 들어 활용한다면 보다 의미있는 교재가 될 수 있을 것이다.

5. 2014년 이후

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2010년~2013년까지 창의인재 양성 교육안의 마련과 적용, 확대 실시를 통해 국가 단

위의 창의인재 양성 교육 시스템을 체계화할 수 있을 것으로 기대한다. 학계와 산업계

그리고 정부기관의 유기적 연계에 기초한 교육프로그램을 통해 이미 배출된 많은 창

의 인재들이 문화산업 현장에서 그 역량을 발휘하는 성과를 확인하는 시기가 될 전망

이다.

대학이나 산학연 프로그램마다 그 전문적인 분야가 마련될 수 있는 만큼 이들 간의

유기적인 연결이 매우 중요해질 전망이다. 먼저 대토론회나 학술 세미나 등을 이용한

경험과 문제점의 공유하여 교육과정을 지속적으로 개선할 수 있다. 둘째, 학생들이 관

심영역에 따라 보다 전문성을 가진 학교에서 수강할 수 있도록 학점을 인정해주는 것

이다. 셋째, 산학연 프로그램 또한 학점으로 인정하는 것은 물론 취업시 가산점을 받

을 수 있는 방안을 강구하는 것이 필요하다.

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제 1 장 연구 목적 및 필요성

1. 연구 배경 및 필요성

“담겨있는 것”이라는 의미의 라틴어‘contentum’에서 유래된 콘텐츠는 이미 그

개념 속에 미디어와의 불가분적인 관계를 상정하고 있다. 사전적 의미에서 콘텐츠는

“미디어를 통해 전달되는, 인간에 의해 생산된 메시지”라고 정의된다. 법률적 차원

에서 국내 관련법은 콘텐츠를 “부호·문자·음성·음향 및 영상 등의 자료 또는 정

보”라는 형태상의 개념으로 정의하고 있다.

주요 국가들은 정책적 차원에서 콘텐츠를 ① 인간의 메시지(resource 관점), ② 창의

적 행위(input 관점), ③ 미디어 활동(process 관점), ④ 지적재산권(output 관점), ⑤문

화적․교육적․정보적 가치(function 관점) 등의 다차원적 속성에 따라 정의하고 있다.

OECD는 콘텐츠를 “매스미디어 및 관련된 미디어 활동을 통해 유포되는 인간을 위해

조직화된 메시지”라고 정의한다. 이러한 논의를 종합할 때 콘텐츠는 “미디어를 통해

전달되는 내용물 및 메시지 등 인간의 창의적 산물로서 경제적, 문화적 가치를 가지는

것”이라고 정의되며, 콘텐츠 산업은 “콘텐츠의 생산, 유통, 소비에 관련된 산업”이

라고 정의할 수 있다.

최근 방송통신 융합 기술의 확산에 힘입어 미디어의 진화도 계속되고 있다. 신문, 도

서, 아날로그TV, CD, DVD와 같은 구 매체에서 인터넷, 온라인 게임, Blu-ray, HDTV,

IPTV에 이르기까지 디지털화가 급속히 진행되고 있으며, 기존 오프라인 매체와 온라

인․디지털 매체의 융합도 가속화되고 있다.

한편 Web 2.0 환경 속에서 수용자들은 몰입/체험형 콘텐츠를 즐기고 콘텐츠의 생산

과 재생산에 적극 참여하는 소비자로 변모하고 있다. 문화기술(CT)와 IT의 융합은 3D

입체와 증강현실 기술을 활용한 몰입/체험형 콘텐츠가 가능해지고 이에 대한 선호가

급속히 확산되고 있는 탓이다. 몰입형 콘텐츠가 현실과 가상을 혼합하여 이용자들의

실제감을 높여줄 수 있는 콘텐츠를 의미한다면,4) 증강현실(augmented reality) 기반의

콘텐츠는 현실의 정보를 기반으로 가상의 정보를 더해‘실제와 같은 가상'을 구현해주

는 콘텐츠 유형이라고 할 수 있다. 특히 증강현실은 현재 사용자의 위치 정보⋅행동

정보를 매체에 제공하여 현실을 증강시키는 각종 신규 서비스 개발에 일조하고 있다.

방송통신 융합과 디지털화에 의한 일련의 변화로 융합형 콘텐츠산업의 가치도 날로

커지고 있다. 유통 경로와 플랫폼이 다원화되는 상황에서 원천 콘텐츠는 차별화된 경

쟁력을 의미하는 것이기 때문이다. 다양한 진영의 시장 진입으로 사업자들은 상대적으

4) 지난해 개봉한 Disney/Pixar의 'Up'과 20th Century Fox의 'Ice Age: Dawn of the Dinosaurs'의 경우 3D 상영 횟수가 일반 상

영에 비해 훨씬 적었음에도 불구하고 관람료 수익의 절반 이상이 3D 상영에서 얻어졌다.

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로 리스크가 적고 시장성이 검증된 원천 콘텐츠 확보 경쟁에 나서고 있으며 소비자의

콘텐츠 이용 환경 최적화를 위한 경쟁도 심화되고 있다.

전 세계 콘텐츠 시장규모는 2009년 기준 1조 1,828억 1,900만 달러로 추산되며, 연평

균 성장률 4.0%를 기록하며 2014년에는 1조 4,403억 1,500만 달러에 이를 것으로 전망

되고 있다. 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스를 비롯한 전통적인 선진국들은 자국의 콘텐

츠 산업 역량을 강화하기 위해 정책적 지원을 아끼지 않고 있으며 중국·인도 등 신

흥 국가들도 자국 콘텐츠 산업 육성을 위해 전력을 다하고 있다. 콘텐츠 산업이 지닌

경제적 이점 못지않게 문화적 정체성의 정립과 유지에 있어 긴요하다는 점을 인식한

결과라고 할 것이다.

국내 콘텐츠 산업의 입장에서 전 세계 콘텐츠 시장의 성장은 기회이자 위기라고 볼

수 있다. 국내 콘텐츠의 해외 진출 가능성 측면에서 시장 확대라는 긍정적인 측면이

있지만 해외 콘텐츠의 국내 시장 공략이 더욱 심화될 수 있기 때문이다. 정부에서도

콘텐츠 산업을 신성장동력으로 인식하고 콘텐츠 산업의 성장 기반 확충, CT R&D 투

자 확대, 금융 및 수출 지원 등을 추진 중이다. 특히 콘텐츠 영역의 확대와 고부가가

치화를 주도하는 ‘차세대 융합형 콘텐츠 육성전략’으로 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실

(VR), 디지털 가상세계, 방송통신융합 콘텐츠, u-Learning 콘텐츠 등 5개 분야의 융합

형 콘텐츠를 집중 육성하고 있다.

이 같은 국내외 정책적 지원과 시장 수요에도 불구하고 융합형 콘텐츠를 기획/창작

할 수 있는 국내 글로벌형 창의적 전문 인력은 절대적으로 부족한 형편이다. 가장 큰

원인은 미래형 창의인력을 양성할 수 있는 교육 시스템이 미비하고 융합형 교육 프로

그램 개발 시도도 그리 활발하지 못하다는 점에서 찾을 수 있을 것이다. 현재 우리의

교육 시스템과 교육 여건은 미래형 인재 양성보다는 학생의 능력과 성취도를 평가하

는데 초점이 맞추어져 있고, 교육의 핵심 가치는 창의성 고양보다 획일적인 지식 습득

에 있다.

초중고는 물론 현재 국내 대학교육 과정에서 다루어지는 대다수의 강의 내용과 형식

만으로는 창의성을 담보하기 어려울 뿐만 아니라 교육 내용과 방식 상의 제약이 많

기 때문에 학교나 교사가 자율적으로 주도하고 시도할 수 있는 교육 실험의 폭도 넓

지 않다. 미래형 창의인력 양성과 상당한 괴리를 보이는 이 같은 교육 현실 속에서 창

의인력의 양성은 학원, 프로덕션, 벤처기업 등의 몫이 되어 산발적으로 이루어지고 있

다.

이에 중등·고등·대학과정에 적용할 수 있는 확장형 창의인재 교육프로그램과 커리

큘럼 개발을 통해서 창의적 전문인력을 개발하고 그 역량을 강화해야 한다는 공감대

가 확산되고 있다. 부족한 교육환경에도 불구하고 폭발적으로 증가하고 있는 문화콘텐

츠 관련 전문 인력에 대한 수요에 대처하기 위해 산업계는 물론 학계에서도 체계적인

교육 모델의 개발, 개발된 교육모델을 실천적 교육으로 연결시키려는 시도가 나타나고

있다.

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급변하는 미디어 환경과 이에 따른 수요를 현 교육시스템에 반영하기 위해서는 미디

어와 스크린이 넘쳐나는 현대 사회에서 창의성은 무엇이며, 창의적 사고는 어떻게 형

성되는가, 창의성 개발을 위해 제도권 교육에서는 무엇을 뒷받침하며 어떻게 전달할

것인가 등에 대한 기초연구가 선행되어야 한다. 이러한 토대 위에서 비로소 글로벌 창

의인재 양성이라는 시대적 과제를 정규 교육과정을 통해 실현할 수 있는 종합 방안의

수립이 가능하기 때문이다. 아울러 시안의 적용과 끊임없는 수정 보완을 통해 글로벌

창의인재 양성에 적합한 현실적인 교육과정과 프로그램이 완성될 수 있을 것이다.

2. 연구 목적 및 범위

본 연구에서는 글로벌형 문화산업 창의인재 육성을 위해서는 관련 기초 연구 및 교

육 프로그램안 개발, 장기적인 로드맵 제시가 필요하다고 보고 이들을 유기적으로 아

우르는 통합적 연구 및 프로그램 실행 방안을 마련코자 하였다.

먼저 문화콘텐츠 산업의 글로벌형 창의 인재의 육성을 위해서는 문제 해결 능력을

갖춘 창의적 콘텐츠 기획자 육성, 글로벌 스토리텔링 소양을 기반으로 미디어간 영역

을 아우르는 컨버전스형 전문가 양성, 통합형 기획개발자 육성이라는 하위 목표를 설

정하였다. 문화 및 미디어에 대한 감수성과 이해, 현실적이고 구체적인 문제 인식과

해결 능력을 지닌 창의력이야말로 융합형 문화콘텐츠 산업 환경에서 요구되는 덕목이

며, OSMU(one source multi use)형 스토리텔러/혁신 기술 및 UI 개발자/마케팅 전문가,

창조성과 비즈니스 마인드를 동시에 지닌 기획 인력을 양성하기 위한 기본 소양이라

고 보았기 때문이다.

<그림 1-1> 글로벌형 문화산업 창의인재의 구성

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이러한 관점에서 본 연구는 다음과 같이 구성되었다. 첫째, 창의인재 관련 기본 연구

기반을 구축하여 향후 지속적인 연구의 기본 토대를 구축하였다. 창의성에 대한 개념

에서 시작하여 창의성 교육을 위한 기본 요소를 파악하였다. 이는 창의성에 관한 국내

교육 현황을 이해하고 평가하기 위한 기본 잣대로 활용되었으며 해외에서 이루어지고

있는 관련 교육시스템과의 비교를 위한 기준이 되었다. 이러한 과정을 통해서 문화콘

텐츠산업에서 ‘창의 인재’의 개념과 범주를 구체화할 수 있고 기존 콘텐츠 관련 연

구와의 접점을 분명히 함으로써 관련 연구의 유기적 연계와 차별화를 도모할 수 있기

때문이다.

둘째, 시범 교육 프로그램안의 시행과 수정을 토대로 확장형 교육안을 개발하는 것

이다. 창의 인재 육성을 위한 구체적인 교육 프로그램의 개발을 위해 우선 국내외 관

련 교육프로그램에 대한 체계적인 분석을 시도하였다. 동시에 글로벌 문화콘텐츠 창의

인재상을 도출하고 이에 걸맞는 구체적인 교육프로그램의 개발 및 시범 운영을 통해

프로그램 정교화와 확장 가능성을 모색하였다. 현재 교육시스템은 미래형 창의 인력을

양성하기에 괴리와 지체현상을 보이고 있다는 판단 아래, 보다 유연하고 자율적이며

실험적 시도가 가능한 교육프로그램을 도출하는데 초점을 두었다. 즉, 교육담당자, 교

육 내용과 교육방식, 교육대상자 등 교육시스템을 구성하는 하위영역별로 실제 적용될

수 있는 프로그램안을 마련하고 이를 통해 환경과 산업계의 변화와 요구를 수렴 및

반영할 수 있는 보다 현실적인 교육과정안이 되도록 하였다. 고안된 교육과정 시안을

시범 운영하여 실제 교육 과정에서 나타날 수 있는 문제점과 한계점을 파악하고 향후

교육과정에 반영할 수 있는 방안도 함께 도출하고자 하였다. 교육과정안은 학생 선발

부터 창의력이 표출된 성과물을 기초로 이루어지는 평가까지를 망라할 수 있도록 하

였다.

셋째, 장기적으로는 창의 인재 육성을 위한 로드맵을 제시하였다. 향후 다양한 교육

과정으로의 접목과 확산 가능성에 주안점을 두고 개방적인 교육프로그램 원형

(prototype)의 개발을 시도한 것이다. 단계별, 주체별, 영역별로 구체화된 교육프로그램

과 교육방식이 현행 교육과정에 적절히 반영되기 위해서는 장기적인 로드맵이 필요하

고 이러한 틀 속에서 세부 계획안이 마련되어야 하기 때문이다.

3. 연구 방법

‘글로벌 문화산업 창의 인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범 운영 사업’은 다

음과 같은 원칙하에 총 4 단계에 걸쳐 진행되었다.

먼저 창의 인재 관련 국내외 교육 현황 및 문제점 검토에서는 망라성과 유형화를 통

해 기존 교육프로그램은 물론 관련 연구와 논의를 살펴보고 이를 분류하여 창의 인재

양성을 위한 교육프로그램의 주요 요소를 도출였다. 아울러 방통융합 환경과 콘텐츠

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제작/기획이 선진화된 국가의 콘텐츠 인력 교육 현황과 산학협력 현황에 대한 심도있

는 이해를 위한 방문조사를 실시하였다.

제 2 단계인 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육프로그램의 시범 운영에서는 국내

및 해외 교육프로그램 방문조사 결과와 문헌조사 결과를 통합적으로 검토·분석하여

본 사업 목표에 기반하여 설정된 총 4단계의 하위 프로그램 목표를 하나의 교육프로

그램 안으로 도출하고 이를 실제 적용하였다. 시범 운영프로그램 결과는 물론 융합형

미디어·수용자의 이용패턴·문화콘텐츠 양식의 변화 방향에 대한 분석을 토대로 국

내외 주요 교육프로그램의 운영 현황과 커리큘럼 분석, 국내외 우수 교육프로그램 담

당자 인터뷰 및 방문조사 결과 분석을 수행하였다.

제 3 단계인 문화산업의 창의인재 육성을 위한 통섭형 교육프로그램 개발에서는 앞

서 이루어진 실제 교육 프로그램 적용 결과에 대한 구체적인 성과분석에 기반하여 최

종적인 창의인재 양성을 위한 교육프로그램을 도출하였다. 즉, 국내외 기존 교육프로

그램의 커리큘럼에 대한 포괄적 분석 및 분류를 통해 균형잡힌 창의 인재 양성을 위

한 교육프로그램 운영방안 및 커리큘럼을 개발하였다.

제 4 단계인 창의인재 육성을 위한 교육프로그램의 향후 로드맵 마련을 위해서는 프

로그램의 주요 구성요소의 분석과 시스템화 가능성 검토를 수행. 프로그램의 확산을

위해서는 초중고 및 대학교육 과정과의 양립가능성과 문제점 검토, 기존 프로그램과의

연계가능성을 검토하였다.

<그림 1-2> 본 사업 및 보고서의 단계별 목표-연구내용-연구방법

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아울러 본 연구에서 시도한 창의인재 양성 교육 프로그램 개발과 성과 평가에 기반

한 미래 장기 로드맵은 다분히 실험적인 성격이 강하다는 측면에서, 향후 관련 연구가

보다 많이 시도될 수 있는 여지를 제공하고자 하였다. 본 연구의 성과에 기초하여 보

다 다양하고 활발한 논의와 대안 제시가 이루어지고 이러한 논의가 지속적으로 반영

될 수 있을 때, 비로소 유연하고 자율적인 교육프로그램이 될 수 있는 것이고 이는 글

로벌 창의인재 양성이라는 시대과제의 핵심이기 때문이다.

4. 기대성과 및 활용방안

첫째, 창의성의 구성요소와 개발 방안을 정리하여 향후 교육 프로그램 개발에 중요

한 준거로 활용할 수 있다. 특정 영역이나 장르 중심이 아닌 ‘창의적 인재’에 초점

을 맞춤으로써 문화콘텐츠산업에 대한 광범위한 적용이 가능하다.

둘째, 현행 우리나라 교육의 문제점과 해외 사례들을 요약 정리하여 각급 학교의 교

육 수준, 교육대상, 교육목표에 적합한 프로그램 개발에 참고할 수 있도록 한다. 국내

외 교육프로그램에 대한 정확한 분석과 분류/유형화를 통해 교육프로그램의 DB화, 단

편적인 사업 및 교육프로그램들의 통합적 운영방안의 모색이 가능하기 때문이다.

셋째, 시범 프로그램을 운영 결과를 평가하여 장점과 단점, 성과와 제한점을 요약 정

리하여 향후 교육 프로그램에 활용할 수 있도록 한다. 시범 교육프로그램의 운영을 통

해서 교육주체, 교육내용 및 방식, 교육대상자에 대한 세부적인 관찰과 분석이 가능하

며 교육프로그램의 적실성을 높일 수 있다는 이점이 있다. 또한 창의 인재 교육 과정

의 핵심이라고 할 수 있는 현장 전문가 집단의 인재 양성 프로그램 참여를 제도화하

는 방안을 모색하는 계기가 될 수 있고, 장기적으로 산학 협력 활성화 방안을 체계적

으로 제시할 수 있을 것이다.

넷째, 글로벌 창의인재 양성이라는 정책 목표를 정규 교육과정에서 실현할 수 있는

다양한 제도적 방안을 모색함으로써 현행 대학교육에서 이루어지고 있는 창의성 관련

교육과의 연계가 가능할 것이다. 다양한 전문가 집단과 학계의 논의를 이끌어내고 이

를 교육프로그램안에 지속적으로 반영함으로써 장기적인 교육시스템 개편의 방향성을

도출할 수 있음은 물론 궁극적으로 ‘창의성과 창의력과 함께 다양한 영역에 대한 소

통과 교섭 능력을 갖춘 글로벌 문화산업형 창의적 인재’가 정규 교육과정을 통해 양

성될 수 있는 발판을 마련할 수 있다.

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제 2 장 문화콘텐츠 창의인력 양성 현황 및 문제점

1. ‘창의 인재’ 개념의 구성 및 범주

창의(creativity)는 사회적, 문화적 가치를 지닌 물건이나 아이디어를 새롭게 만들어

낼 뿐 아니라, 다양한 종류의 개인적, 공동체적 문제 해결을 위해 참신하고 새로운 의

견을 창출해내는 능력(창의력)과 인격적 특성 (창의성)을 동시에 포괄하는 개념이다.5)

창의력은 문화, 개인, 현장 등 세 가지 요소가 상호작용하면서 발현되는 것이라고 알

려져 있다.6) 세 가지 기본 요소 중 하나인 문화는 사회 내에서 유통되는 상징적 규칙

들로 이루어지는데 창의력의 주체인 개인은 이러한 상징적 규칙들을 학습함과 동시에

새로운 시도를 도모하며 이들의 창의적 행동과 그 결과물은 전문가들로 구성된 실제

현장의 평가와 선택 과정을 거치게 된다. 결국 창의력이란 기존 상징체계의 학습, 새

로운 문화적 시도, 현장의 선택 등이 서로 역동적으로 순환하는 과정에서 구현되는 것

이다.

<그림 2-1> 창의성의 주요 구성요소

“담겨있는 것”이라는 의미의 라틴어‘contentum'에서 유래된 콘텐츠는 “미디어를

통해 전달되는 내용물 및 메시지 등 인간의 창의적 산물로서 경제적, 문화적 가치를

지니는 것”을 의미를 담고 있다. 기본적으로 문화콘텐츠는 인간의 창의력과 지식이

집약된 대상인 것이다. 문화콘텐츠는 그 동안 텍스트 콘텐츠(출판·신문·잡지·출판

문화), 디지털 이전의 비텍스트 콘텐츠(공예품·미술품·공연), 시청각 콘텐츠(방송·영

상·광고·영화·비디오·음반), 디지털 콘텐츠(애니메이션·게임·디지털·모바일)로

구별되었으나, 최근에는 이러한 구분 자체가 모호해지고 다양한 플랫폼에서 활용될 수

5) 전경원, 『창의성 교육의 이론과 실제』(2000), pp. 46-47.

6) 미하이 칙센트미하이 지음, 노혜숙 옮김, 『창의성의 즐거움』(2003), p. 15.

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미하이 칙센트미하이

지음, 노혜숙 옮김.

(2003). 창의성의 즐거움

'창의적 인간'은 어떻게

만들어지는가. 서울:

더난출판사.

○ 창의성은 세 가지지 요소로 구성되는 체계의 상호작용으로부터 생겨난다. 그

세 가지 요소란 상징적인 규칙들을 포함하는 문화, 상징영역에 새로움을 가져오

는 사람, 그리고 그러한 새로움을 인정하고 확인하는 전문가들로 이루어진 현장

이다. (p. 15)

○ 창의성을 이루는 세 가지 구성요소: 영역, 현장, 개인

- 창의성이란 세 가지 주요 부분으로 이루어진 체계의 상호관계를 통해 관찰될

수 있다는 것이다. 그 첫 번째가 일련의 상징적 규칙과 절차로 이루어진 영역이

다. 영역이란 우리가 보통 문명이라고 부르는 특별한 공동체나 인류 전체가 공유

하는 상징적 지식이다.

- 창의성 체계의 두 번째 요소는 영역으로 가는 길목에서 문지기 역할을 하는 사

람들로 구성된 활동 현장이다. 현장에서 하는 일은 새로운 아이디어나 창작물을

그 영역 속에 포함시킬 것인지 아닌지를 결정하는 것이다.

- 창의성 체계의 세 번째 요소는 개인이다. 창의성은 어떤 사람이 음악, 공학, 수

학과 같은 주어진 영역의 상징을 사용해서 새로운 사고나 새로운 양식을 발전시

키면, 적절한 현장이 그러한 새로움을 선택해서 관련 영역에 포함시킬 때 가능해

진다 (pp. 30-31).

○ 창의적인 사람들은 목표를 달성하기 위해서 거의 모든 상황에 적응하고, 손에

잡히는 것은 무엇이든 이용하는 능력을 갖고 있다. 이것이 그들이 다른 사람들과

다른 점이다. (p. 63)

문정화·하종덕.

(1999). 또 하나의 교육

창의성. 서울: 학지사.

○ 창의성의 개념

- 창의성에 대한 그릇된 이해

: Cropley(1995)는 창의성을 ‘무질서한 태도’ 혹은 하고 싶은 일을 마음대로 할

수 있는 능력이라고 이해하는 것은 큰 오산이라고 주장한다. 즉 창의적인 사람

중에는 무질서하게 충동적으로 행동하는 사람도 물론 있지만 그렇게 하는 것이

결코 창의성과 동일하지 않다는 것이다. 창의성에 대한 또 다른 그릇된 생각으로

Ambile(1989)은 ‘괴상함(eccentricity)’을 들고 있다. 괴상하고, 비인습적이고, 다

르다는 것은 창의성의 필요조건이지 충분조건이 아니다. 또한 창의성을 지능 또

<표 2-1> 창의성 개념에 대한 정리

있는 융합형 콘텐츠의 수요가 많아지고 있다. 문화산업에서 별개로 인식했던 다양한

영역간의 소통과 교섭으로 융합형 환경의 도래와 함께 창의 인재의 터전인 ‘문화’

와 ‘현장’의 형질이 크게 변화하고 있음을 보여주는 현상이며, 이는 개별 콘텐츠의

부가가치 창출 가능성을 크게 확대시키고 있다.

이에 본 절에서는 “창의 인재” 개념의 구성과 범주에 적용하여 살펴보고자 국·내

외 주요 서적과 보고서 등에서 다루고 있는 창의성 개념에 대해 다음과 같이 요약·

정리해보았다.

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는 영재성과 동일하다고 여기는 것도 잘못이다. 창의성은 보통 사람과 전혀 상관

이 없고 뛰어난 예술가나 인류의 발전에 공헌하는 과학자와 같은 특별한 사람들

에게만 필요한 능력이라는 것 역시 잘못된 생각이다. 창의성은 모든 사람에게 필

요하다. 또 다른 잘못된 생각으로 창의성이란 이전에 존재하지 않았던 새로운 것

을 만들어 내는데 동원되는 독창적인 능력에 국한된다는 것이다. 만약이 생각이

옳다면 창의적이기는 참으로 어려운 이이며 따라서 창의적인 산물이 별로 많지

않을 것이다. (pp. 27-28)

○ 창의성이란 무엇인가?

창의성에 대해서는 학자의 수만큼 그 정의가 많다고 해도 과언이 아닐 것이다.

그것은 Davis(1997)의 지적처럼 창의성이란 어렵고 복잡하며 다면적인 성격을 띠

고 있기 때문이며, 인간의 가장 높은 수준의 수행과 성취이기 때문일 것이다.

○ 인지능력을 강조하는 Guilford는 ‘지능구조 모델’을 소개하면서 그 모델의 한

부분인 확산적 사고를 창의성의 기본이 되는 사고 유형으로 보고, “창의성이란

새롭고 신기한 것을 낳는 힘”이라고 정의했다.

○ 또한 산출물을 강조하는 입장에 있는 Taylor(1988)는 “창의성은 특정한 목적

을 갖고 모인 집단에 의하여 지속적이고 유용하고 만족스러운 것으로 받아들여

신기한 작품을 만들어 내는 과정”이라고 정의하고 있다.

○ 내적 경험을 강조하는 정의로 Rogers(1962)는 “창의성이란 하나의 새로운 결

과를 야기하는 행동의 출현이며, 그것은 그 개인의 특성과 그 개인을 둘러싼 사

건, 사람, 자료, 자기의 생활사의 어떤 상황 등에서 생성되는 과정”이라고 했으며

이러한 과정을 찾는 동기가 바로 자아실현의 경향성이라고 보고 있다.

○ 과정을 강조하는 입장에서 Torrance(1977)는 “창의성이란 곤란한 문제를 인

식하고 그것을 해결하기 위하여 아이디어를 내고, 가설을 세우고 검증하며, 그

결과를 전달하는 과정”이라고 정의했다.

○ 그 외에도 다양한 정의들과 창의성의 이해에 관한 다양한 접근들이 있지만 행

동이나 산출물들이 창의적이기 위해 공통적으로 지녀야 하는 특징으로

Amabile(1989)은 신기함(novelty)과 적절함(appropriateness)이라는 두 요소를 꼽

고 있다. 즉, 창의적인 것은 모방이나 재연이 아니고 새롭고 독특해야 하며 또

단순히 새롭고 독특하기만 한 것이 아니라 내용이나 효과 면에서 유용하고 현실

적이며 적합해야 한다(pp. 28-29).

Arthur J. Cropley 저,

이경화 외 공역. (2004).

창의성 계발과 교육.

서울: 학지사

○ 창의성이라는 용어는 매우 폭넓게 사용되어 그 의미가 혼란스럽고 불분명하게

되어 버렸다. 그러나 창의성과 관련된 모든 논의, 특히 교육과 심리적 측면에 강

조된 논의에서는 다음과 같은 공통적인 세 가지 핵심적인 요소가 들어 있다.

* 참신성(novelty): 창의적 산출이나 창의적 행동 그리고 창의적 사고 과정은 반

드시 잘 알려진 것이 아니어야 한다.

* 효과성(effectiveness): 특정한 목표를 효과적으로 달성하는 것이다. 여기에서

목표란 심미적, 예술적 혹은 영적인 것뿐만 아니라 경쟁에서 이기는 것이나 이윤

을 얻는 것과 같이 물질적인 것도 가능하다.

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* 윤리(ethicality): 창의성이라는 용어는 이기심, 파괴적인 행동, 범죄, 전쟁도발

등과 관련해서는 사용되지 않는다. (pp. 23-24)

○ 창의성에 대한 초기의 논의에서 Guilford(1959)는 창의성을 직접적으로 문제

해결과 관련지었다. 그에 따르면 창의성에는 다음과 같은 4단계가 있다.

1. 문제의 존재에 대한 인식

2. 다양한 아이디어의 산출(확산적 사고)

3. 다양한 가능성의 평가

4. 문제해결을 이끌 적절한 결론의 도출 (pp. 89-90)

○ Newell, Shaw, 그리고 Simon(1962)은 창의성을 문제 해결의 특별한 형태라

고 정의하였다. 창의성 연구자들은 문제의식, 문제파악, 문제발견, 문제정의를 창

의성의 주요 요소라고 한다. 예를 들어, Tardif와 Sternberg(1988)는 창의성에서

문제에 대한 민감성의 중요성 강조하였다. 특히 좋은 문제를 발견하는 데 문제에

대한 민감성이 중요하다고 하였다. Getzels와 Csikszentmihalyi(1976)는 과학에서

의 창의성 발현 절차는 예술에서의 창의성에도 유사하게 적용된다고 하였다. 문

제의 창조는 단순한 문제해결보다는 창의성과 더 밀접하게 연관되어 있다(Jay &

Perkins, 1997). (p. 90)

○ Csikszentmihalyi(1996)는 창의성이란 (본질적으로 창의적 산출물의 객관적인

특성에 따라 정의할 것이 아니라) 창의적인 사람의 성격 특성에 따라 정의해야

한다고 주장하였다. (p. 171)

○ 교육, 기업체, 공학 그리고 예술 분야에서 창의성에 대한 정의는 매우 많지만

이들 대부분은 본질적으로 이론적 수준에서 내려진 정의들이다(Besemer, 1998).

다른 분야와 마찬가지로 창의성을 정의하는 데 사용되는 용어들은 연구자들 사이

에 다소 동일한 의미로 받아들여지고 있다. 또한 창의성에 대한 정의는 연구의

유용성뿐만 아니라 교육, 정부, 기업체 등과 같이 창의성을 적용하는 상황에서

창의성을 촉진시키려는 노력에 매우 큰 영향을 미친다. 현재 통용되고 있는 창의

성에 관한 다양한 정의들은 비록 체계성이 없다는 비판이 있지만, 창의성 촉진의

관점에서 볼 때 여전히 정당화되고 있다. Eisenberger와 Armeli(1997)는 창의성

교육자들이 창의성을 촉진하기 위해서는 무엇을 가르쳐야 하고 무엇을 다르게 해

야 하는지를 보여주는 구체적인 용어를 알고 있다면 실제 상황에서 창의성을 신

장시킬 수 잇을 것이라고 하였다. (pp. 171-172)

이상에서 창의성 개념에 대하여 공통적으로 다루고 있는 내용을 살펴보면, 창의성

개념의 범주가 매우 넓으며 이를 적용한 산출물들에 관한 다양한 접근방식이 존재함

을 확인할 수 있다.아울러 이 개념은 어떠한 인지적 체계의 상호관계 속에서 도출될

수 있는 것으로 이해할 수 있다.

그렇다면 문화콘텐츠 산업에서 창의성(creativity)이란 무엇을 의미하는가? 현대사회

에서 다양하고 광범위한 콘텐츠를 기획 및 제작하는데 있어서 재미 요소와 독창성을

발현할 수 있는 능력 즉, 시장성, 대중성, 보편성, 세계성의 기준에 부합할 수 있는 콘

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텐츠 기획 능력을 말한다. 특히‘창의적 스토리텔링’은 문화산업에서 창의성의 많은

부분을 차지한다. 스토리텔링이란 “사건에 대한 진술이 지배적인 담화형식”으로 스

토리(이야기 내용), 담화(이야기 형식), 스토리가 담화로 변화하는 과정을 모두 포괄하

는 개념이다.7)

Storytelling

스토리

담화스토리가 담화로 변화는 과정

사건 진술의 내용

사건사건 진술의진술의 형식형식

Storytelling

스토리

담화스토리가 담화로 변화는 과정

사건 진술의 내용

사건사건 진술의진술의 형식형식

<그림 2-2> 스토리텔링 개념의 구성요소

기존의 스토리텔링이 작가 1인에 의해 창조되는 시놉시스, 시나리오 등 인쇄된 대본

에 국한된 개념이었다면, 집단 지능에 의해 생산되는 스토리텔링은 보다 광범위하게

기획 개발(development) 단계에서부터 문자는 물론 영상 등을 모든 표현수단을 아우를

수 있는 일종의 설계도, 사이트 맵과 같은 역할을 담당한다. 스토리가 구술성(orality)

시대의 ‘이야기’라면, 서사(敍事 narrative)는 문자시대, 스토리텔링은 디지털 문화

환경으로 대표되는 지금 이곳의 이야기를 의미하는 유연한 개념이다.8) 따라서 스토리

텔링 개념은 지속적인 조형성과 확장성을 지니고 있다는 점에서 다분히 생성적이며,

‘이야기하기’라는 상호작용성(interaction)과 또 다른 다양한 이야기하기 과정들과의

생산적 연계를 지향한다는 의미에서 네트워크성(networkability), 다양한 말하기 방식이

총체적 즉각성을 지향하며 멀티미디어로 동시에 구현된다는 의미의 복합성

(multimodality)을 주된 특징으로 한다.

하나의 콘텐츠가 여러 매체의 콘텐츠로 변주(變奏)되는 산업적 추세, 디지털과 창작

기술로서의 스토리텔링이 결합된 창작 기술의 진화, 디지털 테크놀로지와 미디어를 통

한 향유자와의 소통 등 현재 국내외 문화콘텐츠시장에서 일어나는 일련의 변화들은

새롭게 무장된 ‘창의적 인재’상을 요구하고 있다. 새로운 창의적 인재란, 기본적인

창의력 및 창의성을 기초로 글로벌 수준에 부합하는 상품 가치와 완성도 높은 콘텐츠

의 기획과 발전이 가능하며 다양한 영역에 대한 소통과 교섭 능력을 갖춘 인재라고

요약할 수 있다.

7) 이인화 외, 디지털 스토리텔링 황금가지, 2003, p.13.

8) 박기수, 삼국유사 설화의 스토리텔링 전환 방안 연구, 한국언어문화 34집, 한국언어문화학회, 2007, p.142.

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2. 창의 인재 관련 국내외 교육 현황 및 문제점 검토

창의적 인재는 기술(Technology), 인재(Talent), 관용(Tolerance)를 의미하는 이른바

‘3T’ 요건을 갖춘 인재 양성 과정을 통해 만들어진다. 즉 창의적 인재 양성 교육은

창의적 결과물 완성을 위해서 어떤 절차로, 어떻게 하느냐(How To-) 하는 수행적 지식

을 추구한다. 그 동안 국내에서는 정부기관과 대학교 단위의 문화콘텐츠 교육과 연구

가 꾸준히 진행되어왔으나 급변하는 문화콘텐츠산업 환경 속에서 글로벌형 창의적 전

문 인력은 여전히 절대적으로 부족하며 체계적인 육성방안도 전무하다는 것이 정부,

업계, 학계의 지배적인 평가였다.

1) 국내 기존 연구와 관련 프로그램에 대한 검토

국내 정부 기관과 대학의 관련학과들은 대부분 2000~2003년을 기점으로 개설되었으

며 문화콘텐츠 기획, 개발(제작), 시장(유통/관리), 문화기획 등을 중심으로 교육이 이루

어지고 있다.

문화콘텐츠 인재 교육을 가장 주도적으로 시행하고 있는 한국콘텐츠진흥원은 현재

전체적인 사업방향을 창의 인재 육성에 맞추고 지난 해(2009)보다 약 4% 늘어난 1723

억 원 예산규모의 2010년 사업을 수행하고 있다. 특히 산하의 한국콘텐츠아카데미

(Korea Contents Academy)는 2015년까지 창의적인 인재 1천 명을 양성하겠다는 목표

하에 설립된 전문 교육 과정이다. 해외시장 진출과 국내 콘텐츠산업 육성을 위해 방

송·영상, 게임제작, 기획·창작 분야의 전문 인력을 양성하고 있다. 이와는 별개로

3D·CG 분야 전문 과정을 두어 약 200여명의 핵심 인재를 양성한다는 계획이다. 사이

버 문화콘텐츠 아카데미, 기획창작아카데미 등을 통해 영화, 드라마, 만화, 애니메이션

부터 공연, 출판 에듀테인먼트까지 다양한 장르의 기획 및 창작, 비즈니스 전략을 교

육하고 있다.

한편, 경기디지털콘텐츠진흥원은 디지털애니메이션에 한정됐던 인력양성 교육을 콘

텐츠 산업 전분야로 확대하면서 현장 중심의 맞춤형 인력양성을 목표로 사업을 운용

하고 있음. 특히 방송·통신 융합 및 모바일·인터넷·IPTV·DMB 유무선 통신망 등

뉴미디어 플랫폼과 콘텐츠 융합 환경에 대응할 수 있는 관련 전문가 육성에 초점을

맞추고 있다.

전국 대학 문화콘텐츠학과 협의회의 자료에 따르면 문화콘텐츠 관련학과는 총 23개

교에 24개 학과가 개설되어 있으며 이중 7개 대학은 독립학과가 아닌 연계전공으로

운영되고 있다. 문화콘텐츠 관련 대학원은 총 4개교에 개설되어 있다.

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학부독립학과

15대학

(16학과)

가톨릭대(성심), 건양대, 경남대, 대구한의대, 상지대, 성결대, 성신여대,

위덕대, 이화여대, 인하대, 전주대, 한라대, 한신대, 한양대(안산),

호서대(문화기획학과, 문화콘텐츠창작학과)

연계전공 8대학 건국대, 경희대, 목포대, 상명대, 안동대, 원광대, 중앙대, 한국외대(용인)

대학원 동국대(전문대학원), 한양대(특수대학원), 중앙대(특수대학원), 한국외국어대

<표 2-2> 국내 대학의 문화콘텐츠학과 현황

(1) 한양대학교 문화콘텐츠학과9)

글로벌형 실무 중심의 문화콘텐츠 전문 인재 양성과 문화콘텐츠학의 선구로서 학문

정립에 매진하기 위한 목표를 가지고 있다. 현장실습과 산학협력, 프로젝트기반의 강

의와 산학공동스터디, 산학 공동 R&D를 포함한 산학협력 프로그램을 기반으로 문화콘

텐츠 기획, 문화콘텐츠 창작소재 개발, 문화콘텐츠 스토리텔링, 문화콘텐츠 비즈니스,

마케팅 니력을 전문적으로 육성하기 위한 과정을 포함하고 있다. 특히 학생과 교수진,

전문가진과의 멘토링 시스템을 운영하고 있으며 1멘토 5멘티 제이다.

한양대 문화콘텐츠학과의 인력 배양의 큰 그림은 다음과 같다

구체적으로 진행되는 학년별 커리큘럼은 다음과 같다

1학년 : 새내기 세미나를 통하여 교수님들과 함께 공동과제를 탐구하고 토론하며 학

과에 대한 이해를 높인다. 또한 창의인재교육원에 의무 입사하여 공동체 의식을 함양

9) http://contents.hanyang.ac.kr/

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하고 외국어 교육을 강화한다. 문화콘텐츠의 기획, 창작, 유통의 기본을 학습한다.

교과명 교과 내용

문화콘텐츠의 이해

문화콘텐츠의 개요, 분류, 필요성과 효과, 한국 문화콘텐츠

창작과 경영 전력, 인문학과 경영학 그리고 공학의 통합 가능성

이해

프레젠테이션 기술과 피칭 전략프레젠테이션의 개념, 종류, 구성요소, 전략 포인트, 목표와

주제설정, 분석, 디자인, 제작 실습

창의적 발상법

브레인 스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 계화법,

SCAMPER방법, fish bone 방식, 창의적 발상을 놀이 개념과

접목, 스토리텔링을 통해 창의적 발상을 실제화

멀티미디어 저작실습

실제 저작물을 실습을 통해 기획하고 생산, 디자인, 음향,

시나리오, One Source Multi Use의 가능성, 원형 콘텐츠 활용

가능성

세계의 위대한 책들 폭넓은 지식과 창의적 사고 역량 확보

문화콘텐츠 경영의 기초경영학 기초지식을 습득, 기업의 조직관리, 생산관리, 경영전략,

자금관리, 재무회계

문화콘텐츠 계획론기획성 작성, 시놉시스 개발, 시나리오 확보, 관리 방안, 개발

스케쥴, 예산 편성 및 자금 조달 방안, 실습 및 발료

2학년: 글로벌형 문화콘텐츠 전문 인력의 필수요소인 외국어 능력을 집중적으로 함

양하여 문화콘텐츠 기획, 창작, 유통의 각 분야에 대한 심화학습을 실시한다.

교과명 교과 내용

문화콘텐츠 디자인의 이해성공한 문화콘텐츠 디자인의 분석, 콘텐츠 개발에서의 디자인 활용

탐구

대중문화와 문화콘텐츠 대중문화에 대한 전반적인 지식, 미학적 특성 탐구

게임의 이해

게임의 역사, 원리, 종류, 현황 이해, 게임 운영 매커니즘 전반 학습,

게임 기획 및 개발의 토대, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 출판, 완구와

의 관계 파악

문화콘텐츠 창작소재 개발론 한국문화에 대한 이해, 선행콘텐츠 분석, 한국문화의 차별성 확보

만화 기획 개발만화의 콘텐츠적 이해, 장르별, 매체별 특성 탐구, 만화기획에 필요한

요소 학습, 국내외 만화 스토리텔링 분석, 평가, 탐구

문화콘텐츠 마케팅

전략적 마케팅 실제와 가설 이해, 이론과 실제 학습, 성공 사례 분석

및 벤치마킹, 조사 분석 방법, 마케팅 믹스 전략, 마케팅 실행과 통

제, 사례 연구

문화콘텐츠 기술의 이해 문화콘텐츠 전반의 기술 폭넓은 이해, 성공적으로 결합된 기술 파악

문화콘텐츼 스토리텔링 분석영화, 애니메이션, 드라마, 만화, 게임, 캐릭터, 테마파크, 축제 스토

리텔링의 장르별 변별력 파악, 수립된 전략의 적절성과 효과평가

한국문화와 문화콘텐츠 개발 한국문화의 전반적 특성 이해, 콘텐츠화 방안 탐구

영화 기획론 작품구상, 수행 인력 구성, 자금 조달, 홍보, 마케팅, 유통의 기획

문화예술행정론 공연장, 전시회, 박물관, 콘서트장 방문, 현장중심 학습

문화콘텐츠 비즈니스 비즈니스 모델, 비즈니스 실행전략, 마케팅 방안을 탐색

3학년 : 문화콘텐츠 각 장르와 분야 등에 대한 분야별 심화학습을 시행하며, 방학중

에 5주간에 걸친 단기 현장학습을 실시한다.

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교과명 교과 내용

문화트랜드 분석론 사회 문화의 트랜드 분석, 양적, 질적 분석방법, 미래 트랜드 전망

웹 콘텐츠 기획론웹 비즈니스 모델 이해, 웹 콘텐츠 특성 탐구, 웹 콘텐츠 분석, 기

획, 개발

영상콘텐츠 구성 실습

영상미학, 연출기법, 촬영, 미장센, 동작연구, 편집, 음향, 시나리오,

연기, 빛과 조명 학습, 다큐멘터리 시나리오 작성, 영상화, 분석, 비

애니메이션 기획론애니메이션 작품의 기획, 시나리오, 비즈니스 사례 분석, 기획서 작

리브레토 창작실습 뮤지컬 리브레토 창작을 위한 학습과 창작

문화콘텐츠 비즈니스 전략례 분석 성공사례 및 실패 사례 조사, 원인분석, 전략 토의

문화콘텐츠 저작권저작권, 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권, 상호권, 부정경쟁방지

법 상의 권리 개념 이해, 실제 사례 분석 및 탐구

게임 기획론 게임 시나리오, 게임 디자인, 게임 시스템 연출의 이해

모바일콘텐츠 기획모바일 콘텐츠 개념, 특성, 현황, 개발과정, 구현환경 학습, 실제 기

캐릭터 기획 개발 시나리오, 디자인, 매체의 이해, 캐릭터 비즈니스 학습

스토리텔링 창작 실습 시나리오 창작을 위한 기본요소 학습, 실제 시나리오 창작

4학년 : 학생 자신이 선호하는 분야에 대한 심화학습과 취업이나 창업을 위한 워크

샵 중심의 강의를 진행하며, 2학기에는 한 학기동안 현장실습을 시행함으로써 자연스

럽게 취업으로 유도하고, 특수대학원 진학을 통하여 전문성을 강화한다. 일반대학원

진학을 희망하는 학생들은 외국어 및 전공 심화학습을 시행함으로써 대학원 교육의

토대를 마련한다.

교과명 교과 내용

신화와 문화콘텐츠 개발신화의 특성, 종류, 내용 학습, 신화를 활용한 콘텐츠 성공 사례와

실패 사례 분석

방송콘텐츠 기획과 비즈니스 선행콘텐츠 분석, 실제 기획자 초빙

공연예술 기획론효과적인 프레젠테이션 방법, 공연 공간 설정, 조직 운영, 예산 편

성, 집행, 공연의 부가가치 창출방안 모색, 벤치마킹

문화콘텐츠 기업 창업론 분야별 수익 창출 방안, 수익모델, 소비자 행동 모델 탐구

문화콘텐츠 필드 프로젝트문화콘텐츠업체, 시장조사, 공동 R&D, 실제 프로젝트에 참여, 업체

와 상호협력

문화콘텐츠 연출론콘텐츠 디렉터 양성을 위한 기획, 시나리오 마케팅, 인사, 생산, 재

무관리, 홍보전략 학습

에듀테인먼트 개발론에듀테이먼트의 개념, 중요성, 구성요소, 세계시장현황, 성공적 개발

사례연구, 효과적인 개발전략 학습

(2) 상지대학교 문화콘텐츠학과10)

“창의적으로 생각하고 열린 마음으로 세상을 보며 구체적인 자아실현의 길을 찾는

다.”

10) http://www.mooncon.net/page/page.php?p=a1

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교과명 교과 내용

문화콘텐츠입문생산방식, 유통방식, 향유방식 등을 기준으로 문화컨텐츠에 대한 체

계적인 분류와 이해

문화전문가특강 Lecture of Culture Creators

창의적발상과표현 Creative Thinking and Presentation

문화와 사회문화현상에 대한 해석과 더불어 이와 관련한 사회학적 관점과 이론들

을 소개하고 사회와 문화와의 관계를 조명

디지털문화의 세계 사례를 중심으로 디지털문화의 현상과 특징에 대한 실증적 이해

교과명 교과 내용

대중음악의 이해대중음악의 역사, 장르에 대한 이해, 대중음악과 문화사의 관계, 그

사회적 의미와 철학적 의미, 대중음악 기획과 유통 현장의 문제

일상생활과 문화원형

현대 한국사회의 일상문화의 특성을 이해하고, 이러한 일상문화의 특

성들을 반성적으로 고찰하면서 문화콘텐츠로 변형, 활용할 수 있는

가능성을 검토

웹디자인 실습(1) 웹과 그래픽 다자인에 관한 기초적인 지식과 기술

한국의 대중문화 한국의 대중문화를 문화사의 관점에서 시청각 자료활용

캐릭터이해와 기획

캐릭터 및 캐릭터 산업의 개념과 현황을 파악, 캐릭터 개발 과정을

기획단계에서 디자인완료과정 학습, 성공사례와 실패사례 중심의 캐

릭터 마켓팅, 프로모션 전략 학습

신화의 세계세계 각 지역의 신화들의 특성들을 살펴보면서 신화가 문화 형성 안

에서 어떤 역할을 하는가를 탐구

애니메이션 기획론애니메이션의 역사와 특징, 애니메이션의 기획과 제작과정, 애니메이

션 산업의 현황과 전망 학습

문화콘텐츠와 직업세계

문화콘텐츠와 관련된 다양한 직업세계의 유형과 추이를 분석하고, 취

업을 위한 구체적인 자아탐색, 직업탐사, 정보수집 과정을 통해 진로

를 개척

웹디자인 실습(2)웹과 그래픽 다자인에 관한 한층 심화된 지식과 기술을 이론과 실습

을 통하여 학습

상지대학교 문화콘텐츠학과는 21세기 문화산업 시대의 요구에 부응하기 위해 신설된

학과이며, 이론과 실기의 두 마리 토끼를 잡기 위한 교육프로그램을 실천 중이다.

문화콘텐츠 기획 및 개발을 위한 창의적 능력 교육이라는 목표 아래 통합적인 문화

의 안목을 기르는 학제적 교과과정을 시행하고, 학생-교수 공동 워크샵 그룹운영을 통

하여 학생 스스로의 콘텐츠 생산을 연습하며, 학생과 교수 사이의 밀착된 관계를 형서

하고, 문화체험과 답사, 문화축제와 이벤트, 문화단체 및 인턴쉽 등의 참여 프로그램을

통한 문화현장 참여 교육을 적극적으로 실시하고 있다.

상지대학교 문화콘텐츠학과의 구체적인 학년별 커리큘럼은 다음과 같다.

1학년

2학년

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교과명 교과 내용

여성문화의 이해와 기획실습

여성문화의 현황을 분석하고, 성별감수성 (Gedner Sensitivity)에 기초

하여 전통적인 성차별문화에 도전하고 새로운 양성평등 의례와 문화를

창조하고 기획하는 능력을 배양

여가와 놀이문화

놀이를 아이의 놀이/어른의 놀이, 남성의 놀이/여성의 놀이, 혼자 놀이

/짝 놀이/소수의 놀이/집단 놀이 등으로 분류하여 그 형태들을 살펴보

면서 문화콘텐츠로의 활용 가능성을 모색

신화와 이미지신비주의 독트린에 대한 철학적/종교적 이해와 그것을 떠받치고 있는

이미지 연구라는 두 가지 논점 논의

게임과 모바일 콘텐츠

기획실습

모바일 산업의 콘텐츠를 구상하고

기획

영화기획실습 영화의 역사, 기획 및 제작과정에 관해 배우고, 실제로 기획안을 작성

공연문화 기획실습공연문화현장 실습답사 및 전문가 초청강의로 진행, 국내외 공연문화

에 대한 이론, 국내 공연문화현장에 대한 실습

스토리텔링 실습

동일한 주제를 어떻게 흥미로운 콘텐츠로 가공하는가 하는 실제적인

창조력 역량 제고에 목표를 두고 이야기 만들기 연습을 실기 위주 학

영상편집실습 영상의 촬영, 편집과정을 기기를 활용하여 학습

세계의 생태문화자연과 조화를 이루고 살아가고자 하는 세계 각지의 생태문화에 대해

사례를 중심으로 공부

신화콘텐츠제작실습

신화 주제를 실제 문화 콘텐츠로 제작해 보는 과정. 신화주제를 에듀

테인먼트, 캐릭터, 축제 기획, 시나리오, 이야기, 관광상품 등 여러 가

지 문화 상품으로 가공

교과명 교과 내용

문화정책의 이해문화정책의 전반적인 방향과 추이 이해, 문화정책 및 문화산업에

관련된 법규, 시행령 등 실용적인 법적 능력을 배양

문화비평워크샵 현장의 문화를 텍스트로 선택하여 현장성 있는 비평 연습

문화콘텐츠 제작실습 제작과정과 표현의 장르들을 다각적인 측면 탐구

지역축제 기획실습

지역축제의 의미, 외국의 지역 축제 사례, 국내의 각종 지역축제 분석,

지역의 역사, 문화에 기반을 두고 지역 축제 등을 기획할 수 있는

능력 배양

문화콘텐츠 세미나 주요 주제들과 관련한 쟁점 위주로 심화된 토론

콘텐츠 마케팅산업화 가능한 문화콘텐츠의 시장성 조사, 콘텐츠 가공자와 상업적

활용자 및 최종 사용자 간의 실질적 연결을 조직화, 실무능력을 배양

콘텐츠 산업 인턴쉽 현장업무에 응용가능한 산업체 실무능력을 배양

1학년 공연영상학개론, 미디어컨텐츠론, 커뮤니케이션학개론, 뉴미디어와사회,

3학년

4학년

(3) 중앙대학교 미디어공연영상대학/신문방송학부 미디어콘텐츠전공11) 중앙대학교의 미디어공연영상대학/신문방송학부 미디어콘텐츠전공에서 문화콘텐츠

관련 과목을 포함하고 있다. 구체적인 커리큘럼은 다음과 같다.

11) http://www.cau.ac.kr/

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언론저널리즘론

2학년

뉴미디어콘텐츠와문화, 커뮤니케이션이론, 디지털콘텐츠법과윤리,

콘텐츠제작실습초급,Understanding Media Contents,

영상커뮤니케이션론, 디자인의이해와활용, 매체미학,미디어와테크놀로지,

콘텐츠제작실습중급

3학년

뉴미디어심리학, 미디어스토리텔링, 미디어인터페이스,미디어조사방법론,

미디어콘텐츠기획론, 비판커뮤니케이션, 휴먼커뮤니케이션,

뉴미디어사회학, 디지털미디어편성론, 디지털콘텐츠산업,

모바일커뮤니케이션, 애니메이션제작실습, 질적연구방법

4학년디지털미디어정책론, 콘텐츠프레젠테이션, 미래사회와문화산업,

수용자복지론

교양강좌, 교양독서, 자기혁신과경력개발, 논리와사고, 한국역사와역사인식, 독서와토론, 시청각영어,

자기계발심층상담1,국어학의이해, 국어국문학입문, 문예창작학입문, 문학기행1,언어와현대사회,

글쓰기이론과실제, 영어읽기, 국어음운론, 학술답사1, 우리문학과의만남, 현대문학읽기, 수필의이해,

문학과창작의이해, 세계고전특강 

- 미디어공연영상대학 연극영화학부 디지털문예전공12) 디지털문예전공에도 문화콘텐츠 관련 인재를 양성하기 위한 교과목이 일부 포함되어

있고 주요 교과는 다음과 같다.

(4) 원광대학교 인문대학 문예창작학전공13)

원광대학교 인문대학에 개설되어 있는 문예창작학전공은 인문대학의 한국어문학부

의 교수진들로 이루어져 있으며, 문예창작학 관련 교과목은 한국어문학부를 비롯한 인

문학부, 공연/영상학전공에서 적절하게 택하여 들을 수 있다.

그 중 한국어문학부의 교과목 커리큘럼은 다음과 같다.

위에 살펴본 각 대학의 문화콘텐츠 교육은 공통적으로 디지털미디어 환경에서의 문

화콘텐츠 개념과 각 장르의 현황의 이해, 글로벌 의식과 기획력을 위한 영어를 비롯한

외국어 교육, 한국적 차별성과 공통성을 위한 한국의 고전, 대중문화 교육, 스토리텔링

소재의 보고인 국내외 신화의 분석과 응용, 현장 실습 및 전문가 특강을 현장감 습득,

웹과 미디어를 활용한 디지털미디어 응용 및 제작 능력 배양 등으로 이루어져 있다.

이 밖에도 전국 43개 대학에서 창의적 사고 및 표현력 관련 교과목을 개설하고 있는

것으로조사되고 있다. 창의적 사고 및 표현력 관련 교과목 65개 중 89.2%를 차지하는

58개의 과목이 신문방송학과에서 개설되어 있으며, 광고홍보학과에서 6개 과목(9.2%)이

개설되어 있다.

12) http://media.cau.ac.kr/department/department_02_3.asp

13) http://munchang.wonkwang.ac.kr/

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1 경성대학교 23 수원대학교

2 경원대학교 24 숙명여자대학교

3 경희대학교 25 숙명여자대학교

4 계명대학교 26 순천향대학교

5 고려대학교 27 안양대학교

6 공주대학교 28 영산대학교

7 국민대학교 29 이화여대

8 극동대학교 30 인제대학교

9 동서대학교 31 조선대학교

10 동신대학교 32 중부대학교

11 동아대학교 33 청운대학교

12 동의대학교 34 청주대학교

13 부산대학교 35 충남대학교

14 사이버외대 36 한국디지털대학교

15 상지대학교 37 방송통신대

16 서강대학교 38 한국외대

17 서울산업대학교 39 한림대

18 서울여자대학교 40 한양대

19 선문대학교 41 한양사이버대학

20 성결대학교 42 호남대

21 성공회대학교 43 홍익대

22 성균관대학교

<표 2-3> 창의적 사고 및 표현력 관련 교과목 개설학교 목록

관련학과 개설과목 수

광고홍보 6(9.2)

신문방송* 58(89.2)

기타(공학계열포함) 1(1.5)

전체 65(100)

<표 2-4> 학과별 개설과목 수(전공) 단위: N(%)

*‘신문방송’은 신문방송학과라는 명칭 외에도 각 학교마다 다르게 이름 지은(예: 언론홍보영상학부, 언론영상학부, 정보방송학부,

언론정치학부, 언론정보학부 등) 학과의 명칭 중 신문방송전반에 걸친 커리큘럼을 두루 개설하고 있는 학과를 모두 포괄하는 의미

현재 국내에 산재한 900개 이상의 콘텐츠 관련 학과들은 커리큘럼의 비표준화, 전문

교수 인력의 부족 등으로 인해 현장이 필요로 하는 양질의 교육서비스를 제공하지 못

하고 있으며, 특히 교육과정이 장르별로 특화 및 전문화 되어있지 않아 학교-학과 간

중복성이 높고, 이로 인해 배출 인력의 경쟁력은 그리 높지 않은 것으로 평가받고 있

다.14) 디지털 콘텐츠 제작교육의 중요성을 인식하여 프로그램을 강화하고 있는 대학조

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차도 제작 기술에 보다 초점을 맞춤으로써 기획 능력 및 아이디어의 창출과 적용능력

의 함양에는 소홀한 경향을 보이고 있다.

그러나 기존 연구에 따르면 디지털 콘텐츠 직군의 경우 다른 IT관련 직군에 비해 학

력요건이나 전공요건의 비중이 낮은 반면, 창의력이나 기획력에 의해 좌우되는 경우가

많았다. 문화콘텐츠분야의 창의적 인재는 단순한 멀티미디어 제작 교육에 의해서 길러

지는 것이 아니라 보다 폭넓은 안목과 시야를 지닌 ‘문화콘텐츠 기획자 육성’이라

는 관점에서 접근되어야 함을 확인할 수 있는 대목이다(전경란, 2004). 이를 위해서는

학계는 물론 산업계의 전문가, 정부 관련 기관과의 지속적인 협업과 의견 교류가 요구

됨은 물론이다.

창의인력 양성을 위한 교육 기반의 확대를 위해서는 다른 전공에서의 창의적인 강의

를 도입하고 궁극적으로는 학제적인 프로그램 또는 강의를 개발하는 것이 필요하다.

예를 들어 스마트폰 앱 개발을 위해서는 일정 수준의 공학적, 전산 소프트웨어, 디자

인, 심리학, 사회과학적인 소양이 요구되며 Google, U-Tube, Facebook의 개발자들은

해당 전공트랙에서 순차적이고 체계적인 교육에 훈련된 사람들이라기 보다는 문제를

설정하고 이를 창의적으로 해결하는데 출중한 능력을 보인 사람들이 대부분이다. 더욱

이 현대의 많은 창작과 작품들은 단독작업보다는 협업을 통해 이루어지는 경우가 많

다. 학제적 교육을 확대함으로써 학생들은 다양한 학제적 소양을 쌓을 수 있음은 물론

협엽 과정을 미리 경험하고 훈련할 수 있다는 이점을 누릴 수 있다. 특히 급변하는 미

디어 환경의 변화에 부응하기 위해서는 특정 시점에서 사람들의 필요와 욕구를 파악

하여 해결책을 마련하는 능력, 즉 교육과 작업의 시의성 또한 강조해야 할 것이다.

그러나 현재 교육 프로그램은 독립학과이든, 개별 과목 단위이든 관계없이 대부분

관련 수업 교수나 강사진이 개별적으로 개발하고 있다. 따라서 이들의 성향에 따라 교

육 내용과 난이도는 큰 차이를 보이며 산업계의 의견 수렴이나 반영은 거의 이루어지

지 못하고 있다. 따라서 실제 문화콘텐츠 산업계에서는 ‘기획력을 갖춘 창의성’을

요구하는 반면, 교육기관에서는 프로그램 사용법, 콘텐츠 운용 능력 배양 등에 초점을

맞추고 있다(김태현, 조하나, 최훈, 2007). 인력 수급의 질적(質的) 불일치가 심각하다는

지적도 바로 이 같은 교육 실태에서 기인하는 바가 크다.

교육과정과 산업적 요구간의 괴리는 문화콘텐츠 시장의 급속한 성장으로 인해 실제

인재 양성 프로그램에 대한 기초적인 연구와 준비는 부족한 상태에서 교육기관이 난

립하는 데에서 발생하는 문제라고 할 수 있다. 학계와 산업계, 그리고 정부기관의 협

업을 통해 보다 체계적이고 장기적인 교육프로그램과 시행방안의 필요성을 확인할 수

있는 대목이다.

14) 박웅진, 콘텐츠산업 핵심인재 양성을 위한 학-관-산간의 수평적 협력모델 구축 방안, 2009

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2) 해외 교육 프로그램 현황 조사 및 시사점 분석

(1) 美 Carnegie Mellon University의 Entertainment Technology Center

□ 기관 소개

Entertainment Technology Center (이하 ETC)

는 세계적인 명성의 카네기멜론 전산 대학

(School of Computer Science)과 예술 대학

(College of Fine Arts)의 연계 석사 과정으로 워

크샵 중심의 연구 및 교육 기관이다. ‘좌뇌와

우뇌 모두를 위한 석사 프로그램(The Graduate

for the left and Right Brain)’으로 유명한 ETC

는 공학적 기술과 감성적 예술을 이해하는 고급 창의적 인재 양성에 주안점을 두고

있다. 총 2년 과정으로 엔터테인먼트 기술 석사 (Master’s in Entertainment

Technology) 학위를 수여하고 있다. MET는 전산대학이나 예술 대학 학위가 아닌 엔터

테인먼트 기술 연계 분야에서의 특수하고 전문화된 학위이다. 그것은 해당 분야에서

가장 수준 높은 학문으로 문학석사나 이학석사 보다 그 중요도가 높게 인식되며 인문

학이나 경제학 석사 학위 취득자와 동등한 학문적 수준을 지닌다.

카네기멜론 ETC의 가장 큰 특징은 수업을 통해서 무언가를 배운다는 것보다는 직접

만드는 데 중점을 둔다는 것이다. 학생들은 2년의 시간 동안 대부분의 시간을 팀 프로

젝트를 진행하는데 할애하며 그 중, 한 학기는 필수적으로 산업 현장에서 직접 일을

하며 보내야만 한다. 실제로 EA의 경우 학교와의 협약에 의해 매년 10명의 학생을 인

턴으로 채용하기도 한다. 실무를 강조하는 교육 과정 덕분에 대부분의 카네기멜론

ETC 학생들은 졸업 이전부터 세계 유수의 게임 업체에 채용되는 방식으로 업계에 진

출한다. 뿐만 아니라, 학과에서 해오던 프로젝트를 연장하여 독립 게임 개발사를 창업

하는 경우도 많으며 이들 회사들은 독립 게임 시장에서 주도적인 위치를 차지하고 있

다. 대표적인 예가 ‘World of Goo’를 만든 2D Boy이다. 이들은 인디 게임 페스티벌

을 비롯한 다수의 게임 콘테스트에서 수많은 상을 휩쓸고 있다. 이들의 게임은 현재,

Wii로 발매 예정에 있다.

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□ 연혁

카네기 멜론 대학이 새로운 학문 분야를 선도할 수 있었던 데에는 ‘연계 학문’의

풍부한 전통과 노력이 있었다. 특히, 다음의 두 가지 시도는 ETC를 위한 기반을 마련

하는데 큰 도움을 주었다. 드라마 학교 학장을 역임한 Don Marinelli는 전산 학과의

‘Informedia digital video’ 프로젝트’에 참여하여 사람들로 하여금 역사적, 허구적

인물을 인터뷰 할 수 있게 하는 가상인터뷰를 제작하였다. ‘마지막 강의’로 세계적

인 유명 인사가 된 전산 학과의 Randy Pausch는 Rapid Prototyping Software인

‘Alice’를 이용하여 카네기 멜론에서 가장 큰 규모의 학제적 교육 과정인 ‘가장 세

계 만들기’를 시작하였다. 이 강좌를 통해 예술가들과 기술자들은 함께 가상 세계 경

험을 만들어낼 수 있었다.

이러한 초기 두 시도는 컴퓨터 과학자들과 예술가들이 디지털 엔터테인먼트의 새로

운 형태를 발전시키기 위해 어떻게 함께 일할 수 있는지를 보여주었으며, 마침내 1998

년 가을 Don Marinelli와 Randy Pasuch가 의기투합하여 EA와 디즈니의 지원 하에

ETC를 설립하였다. 1999년 가을 ETC는 pilot 수업으로 공식적 활동을 시작하여 그 영

역을 넓히고 위상을 높이고 있다. 현재 ETC는 전 세계에 걸쳐 다수의 캠퍼스가 서로

상호작용하며 협력해 나가는 것으로도 유명하다. 현재, 피츠버그에 있는 본교를 비롯

하여 샌프란시스코의 EA 연구소 안에 분교가 있으며 그 밖에 호주의 에들레이드와 싱

가포르, 일본의 오사카에도 분교를 가지고 있다.

카네기 멜론 ETC의 교육과정은 타 대학의 프로그램들과 확실한 차이점을 가진다.

학생들은 지도력, 혁신, 소통에 중점을 두고 연계 프로젝트들을 수행한다. 그 과정에서

학생들은 어떻게 협동하고, 실험하고 해결책에 도달하는지를 배우게 된다. 이러한 혁

신적 프로젝트와 그것을 통해 역량을 갖춘 ETC 졸업생들을 통해 카네기 멜론 ETC는

엔터테인먼트 기술 산업을 정의하는데 그 진정한 역할을 하고 있다.

□ 프로그램 목표

"Providing Leadership in education and research that combines technology and fine

arts to create new processes, tools, and vision for storytelling and entertainment"

카네기 멜론 대학 ETC는 “기술과 순수예술을 결합시킨 교육과 연구를 선도하여 스

토리텔링과 엔터테인먼트를 위한 새로운 프로세스, 도구, 영상을 창조한다”를 미션으

로 교육과정을 수행하다. 즉 이 교육과정이 의도하는 바는 학생들이 프로젝트를 수행

하는 함으로써 청중/객원/참가자를 즐겁게 하고 영감을 주거나, 정보를 제공하거나, 영

향을 미치는 결과물을 만들어 내며 또한 그 창조적 역량을 지니는 과정에서 학생들이

기술적 비-기술 요소를 모두 사용한다는 것이다. 본 과정은 학생들이 학기 내내 수행

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하는 광범위한 프로젝트에 중점을 둔다. 이것은 서로 다른 분야를 공부한 학생들과 연

구자들을 효과적으로 참여시키기 위한 시도이다. 하지만 그것이 본 교육과정을 통해

예술가를 기술자로 전환시키거나 혹은 그 반대의 경우를 의도한다는 것은 아니다. 학

생들은 이년 동안 카네기 멜론에서 어휘, 가치, 그리고 다른 문화의 작업 형태에 대해

배우게 되고, 특정한 한 분야에 대해 완전히 숙달할 수 있게 될 것이다.

□ ETC의 철학

ETC는 다음 세 가지 가치를 기초로 설립되었다

o 학문

- 세계적 명성의 컴퓨터공학, 전기 공학, 로보틱과 같은 공과대 과정뿐만 아니라

최상위 수준의 순수 예술 프로그램들을 제공하는 카네기 멜론은 ETC와 같은

연계 프로그램을 제공

o 연구와 혁신

- 기업 파트너와의 협력 과정에서 필요로 되는 연구와 혁신은 새로운 프로세스,

도구, 그리고 현재 엔터테인먼트 기술에서 가능한 범주를 넘어서는 또 다른 창

조물을 포함

o 사업적 가치

- ETC-Global의 목표는 ETC 학생들을 ‘기업 운영’을 위한 카네기 멜론의 테퍼

비즈니스 스쿨 과정 (Donald. H. Jones Entrepreneurial Center within the

Tepper School of Business)에 연계시키는 것임. 학생들은 그 수업에 참가하여

그들 소유의 엔터테인먼트 기술 회사를 창립하는 방법에 대해 배우게 됨.

ETC-Global에서의 연계 교육은 상호 존중안의 협동과 협력적인 문제해결 그리

고 해결책으로의 반복적 접근을 요구. 이를 통해 학생들은 그들이 혼자서는 달

성할 수 없는 목표를 함께 작업하고 소통하여 이루어 내는 법을 배우게 됨

□ ETC 프로그램 소개

ETC 커리큘럼은 수업 위주보다 프로젝트 수행위주로 차별화 되어 있다. 다시 말하

자면, 대부분의 학생들은 일반적인 수업보다는, 각기 다른 분야의 구성원으로 된 팀으

로 프로젝트를 완성해가는 과정에서 배움을 얻는다. 보통 학생들은 대개 90%이상의

“학교/과제/공부”를 프로젝트를 위해 할애한다. 각기 다른 분야의 구성원으로 이루어

진 팀간에 연계되는 프로젝트 코스는 ETC curriculum의 중추역할을 한다. 마지막 3학

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기 동안 각각의 프로젝트 코스는 학기 내내 진행되었으며, 한 명 이상의 교수 지도아

래 이루어졌다; 각 팀은 반드시 최종의 작품을 완성하여야 한다. 이러한 프로젝트 코

스는, 작품과 그에 대한 발표를 통해 평가되는 그룹점수와, 교수진을 통해 평가되는

개인점수를 합산하여 학생들의 학점이 정해진다. 학생들은 학기 동안 5개의 프로젝트

를 수행하고, 교내 500명이 넘는 관중앞에서 프로젝트에 관해 설명회를 열게 된다.

ETC curriculum의 중요한 초석은 첫 학기에 이루어진다. 학생들은 “즉흥적인 연

기”수업을 통해 기본적인 즉흥연기를 배울 수 있는데, 보다 중요한 점은, 이러한 능

력은 성공적인 팀워크에 중요한 요인이 된다. 항상 팀원과 진행되는 이야기에 힘을 실

어 지지해준다. “Visual Story” 코스는 화면을 통해 전하는 일반적인 영화학의 개념

과 상호작용을 변화를 통해 관객을 절정에 이르게 하는 방법을 접목하였다. 올 봄에는

전통적인 게임디자인(컴퓨터)의 중요성을 강조하는 “Game Design”이란 코스가 준비

된다.

<그림 2-3> Independent Games Festival 참여 프로젝트 수행 사진

ETC의 Master of Entertainment Technology(MET) 과정은 총 2년제 4학기로 운영되

며 졸업을 위한 최대/최소 학점은 없으나 모든 학생들은 학기별 ETC 프로젝트 과목과

한 두 과목의 선택과목 수강이 요구된다. ETC 프로젝트의 대부분은 기업에서 수주하

거나 요청된 것으로서 일반적으로 3학기부터 학생들은 ETC 내부 프로젝트에 전력을

기울인다. 여름 방학 중 이루어지는 산업계 인턴십은 졸업요건으로 포함되어 적극 장

려되고 있다. ETC의 핵심은 프로젝트 중심의 산학 연계 프로그램 자체의 성실한 이수

에 있기 때문에 학생들은 세계적인 게임업체인 EA, Disney와 같은 세계적인 엔터테인

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먼트 기업에서 인턴십 활동을 한다. ETC의 적극적인 산학협력 프로젝트와 인턴십을

통해 대학원 졸업 후 바로 현장에 투입되는 경우가 많은 편이다. ETC는 석사학위 취

득을 위한 졸업시험은 별도로 두지 않으며 박사학위 과정도 별도로 운영하지 않는다.

<표 2-5> ETC의 Master of Entertainment Technology 과정의 커리큘럼(2010년 현재)

□ 강좌 소개

필수과목(1~2학기)

o ETC Cooperative Education

이 인턴쉽 강좌는 프로그램 책임자들의 허가를 필요로 한다. 가을 학기 동안, 학생들

은 풀-타임으로 등록된 카네기 멜론 학생으로 간주되며, 전액 수업료를 지불한다. ETC

책임자는 학생들이 co-op 동안 참여하게 될 활동들을 수립해야 한다. 학생들은 그들의

작업에 대해 논의하여 학기 중간과 말에 ETC 커뮤니티를 대상으로 프레젠테이션을 해

야 한다.

o ETC Project Course Spring [53-605], Summer [53-606], and Fall [53-607].

ETC 커리큘럼에서 가장 중요한 프로젝트 강좌이다. 본 강좌를 통해 학생들은 소규

모 팀을 만들어 교수진의 직접 지도 하에 작품을 만듦. 작품은 웹사이트, 소프트웨어,

하드웨어, 디자인 문서 등으로 만들어진다.

o Visual Storytelling

학생들은 디지털 형식에 적용되는 필름제작 언어와 제작 기술을 배우게 된다. 미장

센 (mise-en-scence), 영상 스토리텔링, 콘티 형식의 보도, 시공간적 몽타쥬 이론, 영상

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적 사고는 새로운 미디어 제작자의 표현 수단에 필수적 요소가 될 것이다. 디지털 영

화 제작에 대한 논의는 광고, 뮤직비디오, 실험적 주제뿐만 아니라, 드라마, 다큐멘터

리를 주제로 할 것이다. 강의, 읽기, 스크리닝, 웹 포스팅, 논의, 작문, 그리고 생산물

과제를 통하여, 학생들은 영화 이론과 미학에 대한 기본적 이론과 용어를 배우게 될

것이다. 이러한 기본적 아이디어를 이해하는 것은 학생들이 새로운 미디어를 창조하는

데 있어 좀 더 비판적 시각을 가질 수 있게 할 것이다.

o Fundamentals of the ETC

엔터테이먼트 기술 분야에서 디자인과 개발에 관련된 학제 간 용어를 만들어 내고

정의하는데 주안점을 둔다. 학생들이 다양한 관점에서 그들의 생각을 효과적으로 전달

할 수 있도록 하는 프리젠테이션 스킬 또한 강조될 것이다. 또한, 프로젝트 관리 기술

은 ETC 프로젝트에 직접적으로 적용될 것이다. 학기 동안, ETC 교수진들과 산업 전문

가들이 엔터테인먼트 기술과 관련된 역사적 배경과 경험 대해 설명할 것이다.

o Game Design

좋은 게임 디자인의 메커니즘과 프로세스에 대한 강의와 프로젝트이다. 본 강좌에서

배우는 원리들은 카드 게임, 보드 게임, 파티 게임, 운동 게임, 컴퓨터 게임등에 동일

하게 적용된다. 그 원리들은 이용하여 학생들은 많은 형태의 게임을 분석하고 그룹 또

는 개별로 많은 게임을 디자인한다.

o Improvisational Acting

즉흥 연기 기술을 사용하여 팀 작업을 촉진하고, 청취력을 향상시키며, 문제를 해결

하고, 無에서 창조하며, 스토리텔링의 기본적 요소를 인식하고 발전시키며, 창조적 상

상력을 펼치고, 학생들이 공개적으로 의사소통하거나 다른 사람과 작업 시에 어색함을

극복 할 수 있도록 한다. 성과보다는 창조, 관련 기술의 활용에 집중토록 하고 있다.

o Building Virtual Words

환경 디자인, 비 선형 스토리텔링, 그리고 관련 주제에 대해 다룬다. 학생들은 모델

링 툴, 페인트 툴, 음향 처리 툴, 그리고 Panda 3D 게임 엔진을 사용할 것이다. 학기

말에는 캠퍼스에서 전시회를 가져 공동 프로젝트를 보여줄 것이다. 이 강좌의 목표는

다양한 재능, 배경, 견해를 가진 학생들을 참여시키고 그들이 혼자서는 이룰 수 없는

것을 위해 공동체 작업을 하도록 하 다른 학생들이 참여할 수 있다. 등록하려는 학생

들은 3D 모델링, 고성능 2D 예술 능력, C++이나 Python 프로그래밍 능력, 작곡 혹은

녹음 중 적어도 한 가지를 활용할 수 있어야 한다. 학생들은 그들의 주요 기술이 아닌

역할에 배정된다. 이것은 실천적 코스이며 많은 시간이 소요되지만, 대부분의 학생들

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은 높은 만족감과 흥미를 느낀다. 수업 시간은 기본 강좌, 그룹 프로젝트의 전시/비평,

그리고 초청 강연으로 나누어진다.

□ 프로젝트 소개

각 프로젝트는 팀별로 진행되며 전통적으로 실제로 사용 가능한 작품을 만들어 내는

데 중점을 두고 있다. 교육과정의 목적은 수많은 각기 다른 기술과 감각을 지닌 구성

원들과 협력하여 작품을 완성하는 기회를 주는 것이다. 일반적으로 지도교수와 4~5명

의 학생들로 구성된 팀으로 한 학기 내내 프로젝트가 진행된다.

o ACG (Asymetrical Co-operative Gaming)

Asymmetrical Co-operative Game은 3개의 다른 장르의 비

디오게임을 접목시켜 만든 통합 게임을 만드는 프로젝트이다.

슈팅, 레이싱, 퍼즐 게임이 선택되어 이 세 게임을 융합하여

가능하도록 만들었다.

Fusion은 게임 사용자가 세 가지 중 어떤 모드로든 게임에

입장 할 수 있으며, 팀 내, 상대팀과 다른 모드 사용자와 중

요한 상호역할을 하게 된다. 각기 다른 모드의 팀원들은 협력

하여 상대팀의 전략을 알아내어야만 점수를 빠르게 얻을 수

있다.

o ALL IN:Microsoft Live Engagement

Microsoft의 지원을 받으며 Carnegie Mellon의 ETC에서

개발 중인 “All In”은 혁신적인 Texas Hold’Em 게임을

Window Phone 7, PC, Xbox에서 이용 가능하다.

이 게임의 특징은 공유스크린(PC)와 숨겨진 스크린

(Windows Phone 7) 환경을 통해 사용가능 지역을 확대 할

수 있는 것이다. 따라서 친구가 어디에 있든지 상관없이 함

께 즐길 수 있다.

o Arch (EA/Maxis Project)

Arca는 Carnegie Mellon대학 ETC 대학원과정의 프로젝트이다. 이 프로젝트는

EA/Maxis와 Spore의 유명한 개발자들과 최초로 공동작업이 이루어진 프로젝트로서 소

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수의 학생들로 구성된 팀이 Maxis스타일의 시뮬레이션 게임

의 제작에 사용된 새로 개발된 플랫폼을 활용한다. 프로젝트

의 목적은, 학생팀이 Maxis가 수년간 개발해온 차별화된 노하

우를 이용하여 자신만의 시뮬레이션 개임을 개발함과 동시에

새로운 가능성을 보게 함이다.

o Argo

ARGo는 MacAthur Foundation의

지원을 받아 ETC가 개발 중인 프로젝트로써, 10대들에게

New Youth City Learning Network를 소개하는 프로젝트이다.

중고등학생들을 위한 서비스로써, New Youth city 협회 멤버

에게 주어지는 혜택을 알아볼 수 있는 방법을 제공한다.

o Coco & Co

사용자간에 언어나 문자를 필요로 하는 게임에서는 각 개

인이 사용하는 언어에 따라 사용자들이 나뉘게 될 수밖에 없

다. 세계인의 문화교류 필요성에서 착안한 Coco & Co는 말

과 문자 대신 게임으로 의사소통하는 세상을 꿈꾼다. 게임은

세계적으로 통하는 만국어라고 할 수 있으므로, 이것을 사용

하여 세계가 하나가 되도록 해보자는 것이다. 이 게임은 의사

소통과 협력을 통해 세계 문화교류를 원활히 하는데 중점을

두었으며, 서로를 발견하고, 같이 발전하며 새로운 사람을 만

났을 때 서로를 알아가는데 도움을 줄 것이다.

o CRECHUR: Bayer Digdet

혈당 검사는 당뇨병환자에게 부담이 크고, 어려우며 고통스럽다. 그러나 어린 당뇨병

환자의 경우는 더욱 그러하다. Didget 팀은 8~12세의 당뇨병 어린이들에게 게임의 동

기부여를 통해 당뇨병의 치료 습관을 기르도록 한다. Nitendo

DS와 Web을 통해 지속적인 혈당 테스트를 하면 아이들에게

상을 주고 이를 통해 Bayer Didget 장치의 정착을 도모하자

는 것이다.

o Project Ethereal

Ethereal은 학생이 만든 프로젝트로써, 칼과 방패 그리고 창을 사용하는데 중점을

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두고 1대1 결투를 하는 온라인 게임 이다. 이 프로젝트의 목

표는 현실적인 칼과 방패를 이용한 전술과 창의 조합을 접목

하여, 전장에서 함께 싸워야 살아남을 수 있는 법을 알아내는

것이다.

o Games for Healthy Kids

미국 아이들 중에서 3명중 1명은 과체중이거나 비만이다.

Healthy Kids 게임 개발의 목적은 운동과 영양섭취의 중

요성을 의식하도록 동기 부여 하는 것이다. Grable

foundation과 미국농경부와 공동 작업으로 영양섭취의 정보를

습득할 수 있는 게임을 개발 중이다. “Let’s Move”란 구

호에 부합하여, 유아비만을 1세대 안으로 끝내는데 도움을 주

는 것이 목표이다. 목표 달성을 위해서, 어린이들에게 바른

영양섭취 선택 방법 일깨워 주고 운동이 건강한 삶에 얼마나

큰 작용을 하는지 알려 줄 것이다. 게임을 통해, 어린이들에게 즐거움뿐만 아니라 올

바른 식생활과 적절한 운동의 중요성에 대한 가르침을 주자는 것이 이 프로젝트의 목

표이다.

o Kissimmee Interactive O.S.K

Kissimmee Interactive O.S.K는 Give Kids The World Village에 자동 예약 시스템을

고안 중이다.Give Kids The World는 Florida Kissimme에 있는

생명을 위협받는 병을 앓고 있는 아이들과 그 가족을 위한

비영리 리조트이다. 이 시스템은 리조트의 마스코트인 Mayor

Clayton과 Miss Merry가 직접 이불을 덮어주거나, 저녁에 진

행되는 어린이들을 위한 게임과 같은 이벤트를 예약하는데 도움을 주게 된다. 근무자

와 자원봉사자를 위한 관리 툴과 리조트 방문자를 위한 kiosk이다. ETC에서 개발된 관

리 툴은 근무자나 자원봉사자가 웹상에서 쉽게 이벤트를 열거나 수정할 수 있으며, 가

족들의 예약도 할 수 있다. 지금 개발 중인 Kiosk는 머무는 동안 예약을 하거나 예약

상황을 확인하고 프린트 할 수 있게 할 것이다. Kiosk는 리조트 중심에 있는 안내 데

스크 옆에 설치될 계획이고, 리조트 지도와 함께 아이들을 위한 게임도 마련 될 것이

다.

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o Heavy Metal: Terrain Shaping Prototype

여기서는 지형의 시각화와 Caterpillar 생산 설비를 위한 변

형된 protoytpe을 개발 중이다. 현재 개발 중인 Carterpillar는

중장비를 발전소나 탄광과 같은 위험환경에서 안전하게 조종

할 수 있는 무선 조종 장치이다. 흔히 게임에 사용되는 무선

조정 기술과 같이 장비와 지형을 3D로 시각화함으로써, 상황

을 인식하는데 도움을 주는 것이 이프로젝트의 목적이다.

o Immersive Vision

입체적인 3D 기술을 바탕으로 3D TV와 3D 게임 등 최고의

3D 기술에 기초한 종합 프로젝트라고 요약할 수 있다. 이러

한 기술을 보다 효율적이고 이해 가능한 방법으로 사용하는

방법을 시험한다.

Lokheed Martin과 함께 3D 응용프로그램을 실용적이고 실

현 가능하게 개발하는 것이 이 프로젝트의 목표이다.

o Opsis2

OPsis2는 카네기 멜론 대학의 실리콘 밸리 캠퍼스에서 Super Perfect사에 의해 개발

된 3D 랩탑을 위한 stereoscopic games을 개발하는 팀을 말한

다. 최근 디지털 이미지 세대와 디스플레이의 발전은 3D 엔

터테인먼트의 시대를 이끌어왔다. 비록 긴 세월의 기술 개발

에도 불구하고 아직 사람들은 입체안경을 착용해야만 3D 엔

터테인먼트를 즐길 수가 있다. 이미지 디스플레이 개발 전문

회사인 Super Perfect사와 함께 입체안경의 사용이 없이도

3D 콘텐츠를 볼 수 있는 모니터를 개발 중이다. Opsis2의 목

표는 어떠한 시각적 보조물이 없이도 가상 3D 공간에서의 사

용자들의 플레이를 향상시킬 수 있도록 기존 게임을 발전시키는 것이다. 2010년 가을

이후로 Opsis2는 새로운 관점에서 기술과 환경을 접목한 입체 게임 개발을 시작했다.

(2) 美 University of Southern California의 School of Cinema-Television

□ 개요 및 역사

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캘리포니아 로스엔젤레스에 위치한 University of Southern California내의 영화 학교

로 2006년에 이름을 School of Cinema-Television(CNTV) 에서 School of Cinematic

Arts로 바꾸었다. 1929년에 USC와 Academy of Motion Picture Arts and Science이 공

동 설립했으며 미국에서 가장 오래되고 규모가 큰 학교다. 다양한 학사 및 석사 프로

그램을 제공한다.

영화에 관한 학사 학위를 처음으로 만들어진 대학으로서 학교의 설립 이래로 School

of Cinematic Arts는 특집, 독립 영화, 텔레비전, 영화 연구, 애니메이션, 다큐멘터리,

광고, 앙방향 미디어 등에 큰 영향력을 미쳐왔다. 1000명이 넘는 졸업생들은 현재 교

사, 예술가, 테크니션, 작가, 감독, 임원 등 자신의 여러 분야에서 최고의 전문인으로

활동하고 있으며 오스카상, 에미상 등 미국을 대표하는 텔레비전, 영화 예술 부문의

수상식에서 많은 영예를 차지해왔다. USC School of Cinematic Arts의 미션은 영화, 텔

레비전, 양방향 미디어의 창조적이고 학술적이며 기업가적인 원칙과 실천을 발전시키

고 표현하는 것이다.

USC의 School of Cinema-Television은 영상매체 및 뉴미디어 테크놀로지 관련 제작

인력 양성을 위한 교육과정을 제공하고 있다. 특히 Marshall School of Business와

School of Cinema-Television에서 공동 운영하는 Entertainment Management에서는 문

화콘텐츠 비즈니스 전문 인력 양성프로그램을 진행하고 있다.

School of Cinema - Television은 Animation & Digital Arts, Critical Studies, Film and

TV Production, Interactive Media, Writing for Screen & Television, The Business of

Entertainment 등의 전공 영역에서 제작(production), 영화사, 애니메이션, writing, 프로

듀싱, 인터렉티브 미디어 등에 관심 있는 학생들을 대상으로 학위 혹은 비학위 과정을

운영하고 있다. 특히 스토리텔링은 제작단계의 핵심이라는 판단 하에 창작 관련 교육

과정이 상당히 심도 있게 운영되고 있다. 애니메이션, 상호적 미디어 등의 제작 관련

분야 수강생들은 기본적으로 이 과정을 수강하여 내용개발에 대한 기본적인 지식과

기술을 연마하고 있다. 보다 구체적으로는 나레이티브 구조의 이해와 글쓰기의 기초를

세운 후 short scripts 작성 등영상매체용 글쓰기의 이론과 실제를 학습하고 있다. 아울

러 스토리 개발 인력들이 독립적인 프리랜싱 전문인으로 활동할 수 있도록 엔터테인

먼트 산업에 관한 전반적인 지식도 함께 교육하고 있다. 졸업논문으로 작품 견본을 만

드는데, 결과물은 Writing Division Script List에 입력되어 2,000여의 산업계 현장에서

검토할 수 있도록 하고 있다. 이 프로그램은 창작 교육 뿐 아니라 제작, 감독, 편집,

영화와 텔레비전의 역사와 이론 등 미디어 산업의 비즈니스 측면에 관한 교육내용도

함께 제공하여 학생들이 작가적 역량은 물론 영상산업 분야의 전문가로 활동할 수 있

는 토대를 조성한다.

한편, Entertainment Management 프로그램은 Marshall School of Business의 MBA 프

로그램과 영상관련 학과 (School of Cinematic arts)가 공동으로 제공하는 협동과정

(joint program)으로서 Marshall School of Business MBA에 입학이 허가된 1학년생들만

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선택 가능한 과정으로 알려져 있다. 이 프로그램은 1,2학년(1단계)과 3,4학년(2단계)의

체계적인 커리큘럼 구성으로 유명하다. 1단계에서는 인문학 (liberal arts) 관련 교과를

중점적으로 수강하여 기초적인 교양 지식을 습득하고, 2단계에서는 전공영역에서의 선

수과목과 전공 과목 수강에 집중하는 형태로 구성되었다. 이 프로그램은 매 학기마다

4개의 과목이 개설되며, 각각의 주제는 엔터테인먼트 마케팅이나 엔터테인먼트 파이낸

스 등 엔터테인먼트 산업에 특화되어 있다. MBA 학생 외에도, School of Cinematic

Arts의 대학원생들은 선택 과목으로 이런 과목들을 수강할 수 있으며, 이 프로그램에

서 4개 강의를 이수한 학생들은 Entertainment Concentration Certificate를 받게 된다.

경영학을 전공하면서 Cinema-Television이나 Film, Video and Computer Animation을

부전공으로 할 수 있으며, Cinema-Television을 전공하면서 경영학을 부전공할 수도

있다. 이 프로그램은 비즈니스와 문화콘텐츠 산업의 연계라는 측면에서 상당한 시사점

을 갖는다. 부전공, 연계전공, 복수전공 등의 다양한 방법을 이용하여 여러 학과나 프

로그램들 간의 연계를 통한 교육활동을 장려하고 있는데 이는 학생들이 적성과 흥미

에 맞는 전문화된 특화교육이 이루어지는 원동력이라고 할 것이다.

□ 제공 프로그램

o 학사 프로그램

School of Cinematic Arts의 학사 학위를 위한 프로그램은 다음과 같다.

- Critical Studies

Cinematic Arts Ciritcal Studies의 인문학 학사 학위는 인문 과학 대학(College of

Letters, Arts & Science)과 School of Cinematic Arts에서 공동으로 수여한다. 학부생들

은 전공 과목을 수강하기 전에 인문 과학대에서 일반 기초 교육 과목을 수강하게 된

다. 전공 과목은 School of Cinematic Arts의 교과 과정에서 선택할 수 있다. 학위를 받

기 위해서는 128학점을 이수해야 하는데 Cinematic Arts 과정에서 초급 과정 26학점과

고급 과정 24학점을 포함해야 한다. 학위를 받기 위해서 고급 과정에서 최고 40학점까

지 들을 수 있다. Critical Studies는 전공 학생들에게 적어도 하나 이상의 비강의 수업

을 듣도록 장려하는데 이 수업에서 학생들은 비판적 글쓰기, 연구 논문 등을 작성하게

된다.

- Film & Television Production

Cinematic Arts Film & Television Production의 인문학 학사 학위는 인문 과학 대학

(College of Letters, Arts & Science)과 School of Cinematic Arts에서 공동으로 수여한

다. 학생들의 수업은 다양한 교양 과목과 전문 지식을 통합한 프레임워크 내에서 이루

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어진다. 인문 과학 대학에서 선수 과목과 기초 교육 과정을 수강하고 전공은 School

of Cinematic 교과 과정에서 선택할 수 있다. 학위를 받기 위해선 128학점을 이수해야

하는데 초급 과정 20학점과 고급 과정 24학점을 포함한다. 학위를 받기 위해서 최고

40학점까지 들을 수 있다.

- John C. Hench Animation & Digital Arts

Animation & Digital Arts의 인문학 학사 학위는 독특한 4년제 프로그램으로 인문 과

학 대학(College of Letters, Arts & Science)과 School of Cinematic Arts에서 공동으로

수여한다. 수업은 다양한 교양 과목과 전문 지식을 통합한 프레임워크 내에서 이루어

진다. 집중 과정으로 캐릭터 에니메이션 (character animation), 실험적 애니메이션

(experimental animation), 시각적 효과 (visual effect), 3D 컴퓨터 애니메이션, 과학 시

각화 (science visualization), 양방향 애니메이션 (animation)등을 포함한다. 인문 과학

대학에서 선수 과목과 일반 기초 교육 과정을 수강한다. 전공 과목은 School of

Cinematic Arts의 교과 과정에서 선택할 수 있다. 학위를 받기 위해서는 128학점을 이

수해야 하는데 Cinematic Arts 과정에서 초급 과정 14학점과 고급 과정 24학점을 포함

해야 한다.

- Interactive Entertainment

Interactive Entertainment 인문학 학사 학위는 인문 과학 대학(College of Letters,

Arts & Science)과 School of Cinematic Arts에서 공동으로 수여한다. 수업은 다양한 교

양 과목과 전문 지식을 통합한 프레임워크 내에서 이루어진다. 인문 과학 대학에서 선

수 과목과 일반 기초 교육 과정을 수강한다. 전공 과목은 School of Cinematic Arts의

교과 과정에서 선택할 수 있다. 학위를 받기 위해서는 128학점을 이수해야 하는데

Cinematic Arts 과정에서 초급 과정 13학점과 고급 과정 34학점을 포함해야 한다.

- Writing for Screen & Television

Writing for Screen & Television의 미술학 학사 학위는 독특한 4년제 프로그램으로

영화와 텔레비전에서 글쓰는 것을 집중적이고 전문적으로 준비하는 학생들을 위한 프

로그램이다. 이 엄격한 프로그램은 전 세계의 학생을 대상으로 하고 있으며 소규모의

워크샵 스타일의 수업으로 이루어진다. 학생들은 다양한 객원 연사의 발표를 연구하

고, 고급 산업의 인턴쉽 과정에 참여할 기회를 갖게 된다. 일류 교수진으로부터 수업

을 받고 멘토(mentor)도 얻을 수 있다.

매년 가을 26명의 학부생이 선발 되어 writing 과정에 참여하게 된다. 이 미술학 학

위를 받기 위해서는 총 128학점을 이수해야 한다. 70학점은 지정된 순서에 따라 수강

해야 한다. 봄에는 수강생을 모집하지 않는다.

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o 석사 프로그램

School of Cinematic Arts 의 석사 학위를 위한 프로그램은 다음과 같다.

- Critical Studies

Cinema-Television의 Critical Studies 트랙 인문학 석사 학위는 대학원에서 주관한다.

석사 학위의 후보자는 대학원의 일반 요구사항을 충족해야 한다. 400 레벨 이상의 과

목에서 총 36학점을 이수해야 하며 종합 시험을 치뤄야 한다. 학점의 3분의 2 이상은

500레벨 이상이어야 한다.

- Film & Television Production

Film & Television Production 트랙의 미술학 석사 학위는 Cinematic Arts에서 적어도

400이나 500레벨의 과목에서 52 학점을 이수해야 한다. 이 석사 학위를 취득 하기 위

해 논문을 쓸 필요는 없다. 이 프로그램의 수강생은 봄과 가을에 모집한다.

- John C. Hench Division of Animation & Digital Arts

Animation & Digital Arts의 미술학 석사 학위는 3년 (6학기) 과정이며 영화에서 특히

애니메이션이나 디지털 예술에 흥미를 가진 학생들을 위한 프로그램이다. 이 프로그램

은 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 손으로 그린 캐릭터 애니메이션 (hand-drawn

character animation)에서 최신의 양방향 디지털 애니메이션에 이르기까지 다양한 범위

의 테크닉과 심미적 접근을 다루고 있다. 전통적인 양식을 아우르는 한편 혁신과 실험

정신을 장려 한다. 또한 상상, 창조성, 비판적 생각 (critical thinking)을 강조한다. 이

프로그램을 졸업하게 되면 학생들은 애니메이션의 개념에서부터 현실화에 이르기까지

애니메이션에 대한 포괄적인 지식을 얻게 된다. 미디어의 역사에 대한 이해와 미디어

에 심미성, 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에 대한 깊은 지식, 디지털과 양방향 미디어

의 가장 중요한 요소 등을 배우게 된다. 졸업 하기 위해서는 최소 50학점을 이수해야

한다. 그 중 35학점은 School of Cinematic Arts에서 지정된 일련의 과정을 이수해야

한다. 다른 15학점은 cinematic arts 선택 과정에서 선택하면 되는데 그 중 4학점은 반

드시 Critical Studies 분야에서 선택해야 한다. 이 석사 학위를 취득 하려면 논문을 제

출 해야 한다. 새로운 기술, 전통적 미디어, 디지털 미디어에 관한 워크샵이 계속 적으

로 열리기 때문에 학생들은 배움의 기회를 넓힐 수 있다. 입학 모집은 매년 가을에 이

루어 지면 봄에는 모집하지 않는다. 일반적인 통계로 매해 약 14명 정도가 등록한다.

실제적인 제작 이외에도 현장 경험의 기회를 가질 수 있으며, 학생들이 전문분야로 나

가기 위한 준비 과정으로 인턴쉽에 참여할 수 있는 기회도 제공된다.

- Interactive Media

Interactive Media 미술학 석사 학위는 3년 과정으로 이루어진 집중 프로그램으로 현

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재 급부상하고 있는 양방향 엔터테인먼트 분야에서 전문성을 기르고자 하는 학생들을

위한 프로그램이다. 이 프로그램에 참여하기 위해 고급 프로그래밍 기술이 필요하지는

않지만 성공적으로 입학 하기 위해서는 프로그래밍 기본 기술과 절차성(procedurality)

에 대한 이해가 필요하다. 학위 취득을 위해서 50학점을 이수해야 한다. 36학점은 필

수 과목에서 이수하고 14학점은 선택 과목에서 이수하면 된다. 이 선택 과목 중 최소

6 학점은 School of Cinematic Arts에서 이수해야 한다. 학생들은 CTIN 594ab Master's

Thesis 에서 학생 자신이 직접 디자인 하고 제작하는 고급 양방향 프로젝트를 반드시

완수해야 한다. 통상 12명 정도가 가을 학기에 입학한다.

- Peter Stark Producing Program

Peter Stark Producing Program에서 부여하는 미술학 석사 학위는 혁신적인 2년 (4학

기) 과정으로 전임(full-time) 대학원 프로그램이다. 독립 영화, 텔레비전 프로듀서, 혹

은 영화사나 텔레비전 회사의 임원이 되고자 하는 진취적인 선택 그룹을 위해 디자인

된 프로그램이다. Peter Stark Program에 대략 25명 정도의 학생이 매년 가을에 입학

한다. (봄학기에는 모집하지 않는다) 교과 과정에서는 창조성와 경영성에 똑같은 비중

을 두고 있으며 이는 비즈니스적 기술이라는 바탕 아래 예술적 기술과 판단을 향상시

키고 개발 시키기 위함이다. 계속적으로 변화하는 영화 산업에서 학생들이 필요로 하

는 것을 충족시키기 위해 매 과정은 매해 새롭게 업데이트 된다. Peter Stark

Producing Program에서 미술학 석사 학위를 취득하려면 400레벨과 500레벨에서 최소

44학점을 취득해야 한다. 입학을 위한 선행 조건은 없지만 첫 학기에 제작 과목을 들

어야 한다.

o Writing for Screen & Television

Screen & Television에서 writing 미술학 석사 학위는 집중적인 2년 과정이다. 영화나

텔레비전의 나레이션 집필을 중점으로 한다. 총 44학점을 취득해야 하는데 이중 최소

30학점은 500레벨 이상 과목에서 이수해야 한다. 전문 제작자, 연기자, 감독으로부터

직접 수업을 들을 수도 있다. 최고의 영화 작가, 감독, 제작사, 스튜디오가 학교와 연

관되어 있기 때문에 학생들은 결과적으로 다양한 범위의 인턴쉽, 멘토쉽 과정의 기회

를 갖게 된다. 풍부한 경험과 기술을 가진 전문 작가로부터 소규모의 워크샵 스타일의

강의가 이루어진다. 스토리텔링의 시각적 도구, 캐릭터로부터 스토리를 발전시켜 나

가기, 아리스토텔레스의 3막 구조(Aristotelian three act structure)등에 중점을 두고 교

육한다. 다양하고 특이한 스토리 텔링 기법들 예를 들면 짧게 짧게 끊어지는 나레티브

(Fractured narratives), 앙상블 스토리(ensemble stories), 시간과 관점에 따른 실험적

스토리텔링 등을 다룬다. 이 과정에서는 또한 이 분야에서 생겨날 수 있는 다른 문제

들 예를 들어 법적 문제, 에이전트, 작가 노조 (Writer’s Guild)등을 다룰 뿐 아니라

영화의 역사와 분석도 다룬다. 매년 가을에 32명의 학생이 선발되며 봄 입학은 없다.

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o Ph.D. 프로그램

The School of Cinematic Arts 의 박사 학위를 위한 프로그램은 다음과 같다.

- Critical Studies

1959년에 USC는 미국 처음으로 Critical Studies의 박사 학위를 수여하는 대학이 되었

다. 또한 School of Cinematic Arts는 이 분야에서 앞서나가는 교육자를 양성하는 유서

깊은 학교다. SCA 의 교수나 학생이 쓴 글은 이 분야의 주요 출판물에서 발표 되며

그들의 책은 다음 세대의 예술인이나 이론가들을 교육하거나 고무시키는데 중요한 역

할을 하고 있다.

- Media Arts & Practice

2007년에 설립되었다. Media Arts & Practice (iMAP) 의 부서간 (interdivisional) 프로

그램으로 critical media 연구의 역사적, 이론적 문맥 위에 기술과 창조적 제작을 정립

한다. 이 박사 과정 프로그램은 실천 중심적 과정으로, 21세기의 연구와 제작에 있어

새로운 모드를 정의 해 나가는데 있어서 필요한 실질적인 경험과 함께 이론적 지식을

가르친다.

o 다른 프로그램

- Minor 부전공

School of Cinematic Art에서 예술의 형태, 역사, 기술 등에 대해 다양한 부전공 수업

을 들을 수 있다. 영화, 텔레비전, 양방향 미디어에 대해 다른 관점으로 접근하는 두

과목을 샘플로 선택해 들을 수도 있고 자신이 관심 있는 분야만 집중적으로 들을 수

도 있다.

- Animation & Digital Arts

애니메이션의 이론과 실행 소개 및 예술, 영화, 창조적 글쓰기, 기본 영화 제작의 역

사와 애니메이션의 관계를 소개한다. 이 과정을 통해 다양한 장르의 작업을 개인적으

로 혹은 협동적으로 수행할 수 있는 기회를 갖게 된다. 마지막 프로젝트를 성공적으로

완료해야 한다.

- Cinematic Arts

USC의 모든 대학과 학부에서 cinematic arts를 부전공으로 택할 수 있다. 다양한 미

디어 연구에 친숙해지는 기회를 제공한다. 봄, 가을에 등록할 수 있다.

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- Cinema-Television for the Health Professions

USC의 Keck School of Medicine와 공동으로 진행된다. 이 프로그램은 연구가들과 임

상의들에게 텔레비젼과 영화 제작사들과 대화할 때 필요한 영화적 지식을 제공해 준

다.

- Digital Studies

Institute for Multimedia Literacy에서 제공한다. Digital Studies의 부전공은 집중적 분

석과 창조적 발견에 사용될 디지털 미디어의 풍부한 가능성을 연구한다. 다양한 도구

들과 기술들의 흥미롭고 역동적인 가능성을 배우게 되면서 학생들은 창조적인 프로젝

트들, 포토에세이. 웹 기반의 다큐멘터리, 양방향 비디오, 복잡한 웹 사이트, 영화의 타

이포그래피, 3D 시각화(visualization) 등을 실행하게 된다.

- Performing Arts Studies

Performing Arts Studies 부전공은 School of Cinematic Arts와 School of Cinematic

Arts의 공동 협력으로 제공된다. 이 프로그램은 공연 예술(performing arts)의 본질과

심미성을 학제간 연구한다. 영화, 무용, 음악, 공연의 학문을 아우른다. 이 부전공은 사

회가 문화적으로 눈을 뜨는데 공연 예술이 어떤 기여를 했는지 연구하는 독특한 과목

이다.

- Screenwriting

시나리오작성(screenwriting) 부전공은 영화나 텔레비전의 스토리를 창조하는 분야에

서 일하고자 하는 writing 비전공자를 위한 과정이다. 장편 시나리오 작성법, 텔레비전

드라마 작성법 등을 배우며 캐릭터, 갈등, 장면 구조 등의 기초를 배운다.

- Video Game Design & Management

Interactive Media Division과 USC Viterbi School of Engineering의 Information

Technology Program과 공동으로 제공한다. 이 부전공 이론적 개념과 실제적 기술을

통합한 프로그램으로 양방향 엔터테인먼트, 특히 비디오 게임 분야에서 일할 학생들을

위한 프로그램이다. 비디오 게임 제작과 관련된 다양한 디자인 개념을 접하게 된다.

예를 들면 레벨 디자인, 스토리(game-play) 관리, 유저 인터페이스, 멀티 플레이어, 게

임 기법, 게임 스토리텔링 등이다. 이수하기 위해선 비디어 게임 데모 버전을 제출해

야 한다.

- 2D Art for Games

USC Roski School of Fine Arts와 School of Cinematic Arts가 공동으로 제공하는 프

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로그램으로 비디오 게임 제작을 위해 필요한 2D 기술에 필요한 대화 기술, 즉 창조적

이고 기술적이고 팀 중심적인 대화 기술을 가르치는 초 학제간 프로그램이다.

- 3D Animation

3D 애니메이션 부전공은 이론적 개념과 실질적 기술을 통합한 프로그램으로 3D 애

니메이션과 양방향 기술을 통합한 전문 분야에서 일할 학생들을 위한 프로그램이다. 3

개의 전공 과목(영화학, 미술학, 정보 기술)을 통합함으로써 학생들은 다양한 산업의

기초 지식을 쌓으며 학문적 기술을 발달시킬 수 있다. School of Cinematic Arts뿐 아

니라 USC Roski School of Fine Arts 과 USC Viterbi School of Engineering에서 제공하

는 과목이다.

- 3D Art for Games

USC Roski School of Fine Arts와 School of Cinematic Arts가 공동으로 제공하는 프

로그램으로 비디오 게임 제작을 위해 필요한 3D 기술에 필요한 대화 기술, 즉 창조적

이고 기술적이고 팀 중심적인 대화 기술을 가르치는 초 학제간 프로그램이다.

o Non-Major & Undergraduate Minor Programs

비 전공 및 학부 부전공 프로그램은 다음과 같다.

-Critical Studies

-Film & Television Production

-John C. Hench Division of Animation & Digital Arts

-Institute for Multimedia Literacy

-Interactive Media

-Writing

-Undergraduate Minors

o Entertainment Business Studies

- Cinematic Arts를 강조한 비즈니스 관리 과학 학사 (Bachelor of Science in

Business Administration with an Emphasis in Cinematic Arts)

USC Marshall School of Business와 School of Cinematic Arts가 협동하여 제작한 4년

과정의 프로그램이다. Marshall School of Business의 핵심 10 과목에 더불어 Cinematic

Arts에서 총 24학점을 이수할 수 있다. 엔터테인먼트 마케팅, 에이전팅(agenting), 경영,

텔레비전 스테이션 경영 등 비즈니스 엔터테인먼트적인 토픽을 주로 다룬다. 이 프로

그램의 목표는 비즈니스 면에서도 균형을 갖추며 영화에 대해서도 심도 있는 지식을

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갖는 것이다. 두 학교는 모두 이 분야에서 세계 정상급 지도자를 배출하는데 계속적인

노력을 기울이고 있다. 모든 자격사항을 완수하면 Cinematic Arts를 강조한 비즈니스

관리 과학 석사 학위를 (Bachelor of Science in Business Administration with an

Emphasis in Cinematic Arts) 받을 수 있다.

- 엔터테인먼트 프로그램 비즈니스의 준 석사 증명 Graduate Certificate in the

Business of Entertainment Program

이 프로그램 역시 Marshall School과 공동으로 제공되는 엔터테인먼트 비즈니스의 준

석사 (graduate certificate) 과정이다. School of Cinematic Arts는 엔터테인먼트 마케팅

이나 엔터테인먼트 재정(finance)등 비즈니스 토픽들에 중점을 둔 4개의 수업을 제공한

다. 모든 수업은 최고의 재계 인사들이 가르치며 Cinematic Arts 대학원생들도 선택 과

목으로 수강할 수 있다. 네 과목을 모두 이수한 학생은 엔터테인먼트 비즈니스의 준석

사 증명을 받게 된다.

o Institute for Multimedia Literacy

The Institute for Multimedia Literacy (IML)은 School of Cinematic Arts의 조직화된

연구 기관으로 미디어가 풍부한 환경에서 학생, 교수, 공공의 사람들이 비디오, 오디

오, 데이터베이스 기술을 이용해서 어떻게 자신들을 표현할 수 있는지를 연구한다.

IML 과정을 이수하는 학생들은 이러한 미디어를 어떻게 사용하는지에 대해 배울 뿐

아니라 청자들에게 자신을 전달하기에 가장 효과적인 미디어가 무엇인지에 대해 배우

게 된다. 비디오, 오디오, 데이터베이스 기술이 획기적으로 성장해나가는 오늘날의 사

회에서 멀티 미디어 문해 (multimedia literacy) 전문 기술이야 말로 고용자들이 찾고

있는 핵심 기술이다. IML 과정을 들은 학생들은 졸업 후 도전적이고 중요한 전문 분야

로 발을 들였을 때 이 수업이 중추적 역할을 했다고 전한다.

IML은 USC 에 극적인 영향을 미쳤으며 대학의 모든 분야의 학생들에게 Honors

Program, Multimedia in the Core, Multimedia Across the College 등 다양한 프로그램

을 제공해 왔다.

o Writing for Screen & Television Certificate

Writing for Screen and Television 자격 프로그램은 1년 과정이며 시나리오 작가 분

야에서 작가로 인정받는 사람만 지원할 수 있다. 이 과정은 2학기에 걸쳐 16학점을 이

수해야 하며 졸업 총 평점 3.0 이상의 학사 학위 소지자만 지원할 수 가을 학기에 입

학과장에 직접 입학 신청을 해야 한다. 일 년에 한 명 내지 두 명만 입학이 허가된다.

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(3) 美 NYU, the Interactive Telecommunications Program

□ 프로그램 개요

1979년도에 처음 만들어진 ITP (Interactive Telecommunications Program)은 뉴욕대

(NYU)의 세계적 아트스쿨인 ‘Tisch School of the Arts’에서 제공하는 2년 대학원 과

정으로 통신 기술의 창의적 사용을 탐구하는 것을 그 목적으로 하고 있으며 현재 멀

티미디어와 상호연동성 부문에서 인력양성과 실기 부문에서 세계 최고로 인정받고 있

다.

이론과 서술시험보다는 실험과 실습에 중점을 둔 프로그램을 운영하고 있으며 컴퓨

터 사용 능력보다는 창의력에 중점을 두고 있어 인터랙티브 미디어 분야에서 명실상

부한 최고의 명성을 유지하고 있다.

프로그램 코스는 크게 Tier 1 (기초과정), Tier 2, 인턴쉽 과정으로 이루어져 있으며

외부의 관련 인터쉽 프로젝트 과정을 정해진 기준에 따라 이수하면 Tier 2 과정을 이

수한 것으로 인정해 주고 있다.

□ 프로그램 현황

NYU, Tisch School of the Arts 산하의 Interactive Telecommunications Program(이하

ITP)는 석사과정 프로그램으로서 창조적 역량과 아이디어 발굴에 초점을 맞추고 있다.

2년 4학기로 구성된 교육과정은 3개 tier로 구성되며 외부 단체와의 협업 과목도 다수

개설되고 있다.

tier 1에 해당하는 기초과정은 Application of Interactive Technologies,

Communication Lab, Introduction to Physical Computing, Introduction to Computational

Media 등으로 구성되어 있다. 워크샵/세미나/인턴십으로 구성되는 tier 2는 프로젝트의

실제 구현과 인턴십에 초점을 맞추고 있다. tier 3의 경우 최종 프로젝트 결과물을 만

들기 위해 아이디어 도출에서 물리적 컴퓨팅 작업부터 리서치 등 다양한 형태로 이루

어진다. 마지막 ITP show를 통해 전체 학생들의 작품을 대중에게 전시하는데 많은 언

론과 관련 업계 종사자들이 방문하여 학생들의 작업을 평가하고 실제 발탁하는 경우

도 적지 않다.

o Tier 1 (기초과정)의 주요과목

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구분 설명

단계 입문과정

목적

신 미디어의 예술, 비영리, 상업 분야의 리더들과의 토론, 비평 기회초청강사가 제시하는 이슈

에 대해 그룹 프리젠테이션 진행함으로써

협업 프로젝트의 중요성에 대해 학습

과정

매주 쌍방향 미디어 및 새로운 미디어 어플리케이션의 설계에 관한 접근법 소개

최첨단 분야의 현재 발전현황 개요 제공

최첨단 기술 및 이와 관련된 이슈 등에 대한 질의 응답

이수

요건

그룹 프리젠테이션

기말 에세이

<표 2-6> Applications 교과의 주요 내용

구분 설명

단계 입문과정

목적소셜 소프트웨어, 디지털 영상, 애니메이션 툴, 웹 개발 툴 등을 이용한 실습 경험 제공

새로운 커뮤니케이션 기술의 형태 및 사용에 대한 연구 및 탐구

과정다양한 환경과 경험에 적용될 수 있는 기술과 툴 연구

대인 커뮤니케이션, 미디어 이론, 인간적 요소들에 대한 소개

이수

요건

주 단위 과제

팀 또는 개인 프로젝트

프로젝트 리포트

<표 2-7> Communications Lab 교과의 주요 내용

구분 설명

단계

입문과정

경험있는 프로그래머의 경우 이 과정을 생략할 수 있으나 ITP적 접근법와 향 후 프로젝트

에 대한 아이디어를 얻기 위해 유용

목적향후 프로젝트를 위한 프로그래밍 기초 학습. 사용법 뿐 아니라 실제 어플리케이션 개발법

학습

과정

컴퓨터 프로그래밍 (변수, 조건법, 함수, 객체)

텍스트 파싱과 이미지 처리, 네트워크, 웹 환경 프로그래밍

자바 기반 프로세싱 프로그래밍 환경을 주 기반 환경으로 함

PHP와 MySQL을 사용한 서버 및 DB 프로그래밍

이수 요건 학기말: 최종 프로젝트 아이디어 개발 및 아이디어의 실제 구현

<표 2-8> Introduction to Computational Media 교과의 주요 내용

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o Tier 2의 주요과목

본과정인 Tier 2에는 Interactive telecommunication과 관련한 영상, 오디오, 센서의

설계 및 개발과 관련한 이론과 실습을 포함한 160여개의 과목 수업을 제공하고 있다.

대부분의 수업은 프로젝트 단위로 운영되고 있으며 이론과 실습을 병행하여 최종 산

출물을 제작하는데 목표를 두고 있다. 수업에 따라서는 실제 산업 현장의 전문가 또는

전문 회사와 연계하여 수업과 프로젝트를 진행하고 있다.

구분 설명

단계 본 과정

목적

User Interface에 대한 이해를 통한 사용자 경험 향상 연구

1 foot—휴대폰, 아이팟, 2 foot—컴퓨터, 10 foot—텔레비전의 주요 3가지 환경에서의

콘텐츠 및 인터렉션 설계와 사용자 경험 연구

과정

센서 (초음파, 동작인식 센서 등)에 대한 이해

현재 학생들의 프로젝트들에 대한 실제 문제 해결 과제

제시된 문제 해결방안의 실무적용 시 효과여부에 대한 강의

실제 코딩 예시를 통해 실무 위주의 교육 과정

뉴욕 타임즈 연구소 / 인터렉티브 디자인 그룹 방문

이수 요건 기말 과제: Wire-frame. 디자인, 실행, 테스트 등의 내용을 포함한 제안서 작성 및 발표

<표 2-9> 1', 2', 10' 교과의 주요 내용

구분 설명

단계 본 과정 (실습 위주)

목적

휴대폰, 아이팟, MP3 플레이어 등의 소형 기기에서의 영상 개발 연구

1 foot—휴대폰, 아이팟, 2 foot—컴퓨터, 10 foot—텔레비전의 주요 3가지 환경에서의

콘텐츠 및 인터렉션 설계와 사용자 경험 연구

과정

2인치 내외 / 2분 내외 (2X2)의 서술식 (Narrative) 영상물 제작

아이팟 나노를 지급하고 이를 과제 제작에 사용 (+개인 휴대폰 사용)

매 수업 마다 테마, 주제 및 제한요소 (텍스트 사용 금지 등) 부여를 통한 과제 제시

작문 과제: 일본 전통시 쓰기와 같은 과제를 휴대폰으로 수행

이수요건

주 단위 과제: 1주는 아이팟 나노를 이용하고 한주는 개인 휴대폰 이용

기말에 해당 과제를 외부에 공개하고 리뷰, 피드백을 받음

최종 선택된 2-3개의 과제물에 대해 업그레이드 작업 실행

<표 2-10> 2X2 교과의 주요 내용

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구분 설명

단계 본 과정

목적알고리즘을 이용한 음악 작곡 방법 소개

음원 소스와 실시간 인터렉티브 환경을 이용한 작곡 방법 소개

과정

자동 / 룰 기반 작곡 방법

Stochastic music(추계학적 음악)

데이터 마이닝을 위한 룰 기반 그래머 모델

매 주 알고리즘 음악의 광범위한 역사와 레퍼토리에 대한 소개

이수요건 기말 과제: 짧은 알고리즘 음악 작곡 및 발표

<표 2-12> Algorithmic Composition교과의 주요 내용

구분 설명

단계 본 과정 (실습 위주)

목적

Maya, MEL Scripting, After Effect, Z-brush, Combustion innovative 등의 툴을 이용한 3D 및

디지털 영상제작 방법 소개

각종 디지털 영상제작 툴 및 기법을 이용한 개별 영상물 제작

스토리텔링, 프리비즈, 게임 등에 사용되는 광범위한 기법 및 기술에 대한 소개

과정

스토리 보드 작성 및 캐릭터 스케치 교습

Machinima (게임엔진을 이용한 디지털 영상물 제작), 카메라 트랙킹, 캐릭터 애니메이션, 조명,

합성기술

모션 캡쳐 연구 시설에서 직접 실제 모션을 Maya와MEL Scripting을 사용해 애니메이션으로

구현하는 방법 습득

자연 및 도시 환경 시뮬레이션, real-time physics, 유기역학, 사운드 모델링, Procedural

texture

이수

요건

주 단위 과제: 매 주 툴과 기법에 대한 과제 수행

예시: 합성과 렌더링

[합성] [렌더링]

<표 2-11> 3D and the Marriage of the Virtual & the Real 교과의 주요 내용

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구분 설명

단계 본 과정

목적

아날로그 회로의 설계 및 운용에 대한 기본 원리 이해

디지털 시대에도 기존 아날로그 회로에 대한 이해가 필요하며 이 과정을 통해 습득한

이론과 지식을 다른 프로젝트에 적용

과정

개별 부품에 대한 소개: 저항기, 콘덴서, 다이오드, 트랜지스터

통합 부품에 대한 소개: 운용 증폭기 등

전기 테스트 기기 소개: 디지털 멀티미터, 역전류 검출관, 함수 발생기 등

매 주 알고리즘 음악의 광범위한 역사와 레퍼토리에 대한 소개

이수요건 매주: 수업, 워크샵에서의 발표 및 에세이 제출

<표 2-13> Basic Analog Circuits 교과의 주요 내용

구분 설명

단계 Tier2를 대체할 수 있는 개별 연구 프로젝트 및 인턴쉽 과정

목적프로젝트를 통해 학생 개개인의 실용적 능력을 개발하고 증명

개인이 설정한 프로젝트 수행을 외부 업체와 수행함으로써 현장 업무 능력 향상

<표 2-15> Internship의 주요 내용

구분 설명

단계 본 과정 (Boxee.TV와 연계된 수업)

목적

TV 시청 환경의 급격한 변화 (TiVO와 DVR, 온라인 동영상 콘텐츠 등)와 Smart TV등의 등장에

따른 미래 TV 설계 실습

거대한 영상 조형물을 구성하는 각 조각 부분을 개발하는 데 있어 개념적인 이론과 미적인

감각을 개발

과정

설계 방법론: 사용자 연구, 사용자 페르소나 생성, 개념적 사용자 행동 생성 및 컨셉의

3D이미지화

Boxee.TV API를 사용한 프로토타입 개발 (옵션)

Boxee.TV의 개발자들이 2회의 프로그래밍 워크샵 제공

2-3명으로 이루어진 소규모 프로젝트팀을 구성

매주 모바일 TV, 소셜 TV, 실시간 채팅 및 최신 기기에 관한 소개

학기 말 최종 과제 발표에는 광고, 미디어, 가전 산업 분야의 인사를 초대해 토론 및 강의 제공

이수

요건학기 말: 각 프로젝트 팀 별 최종 프로토타입 및 설계 문서

<표 2-14> Designing the Future of Television

o 인턴쉽의 주요과목

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과정새로운 Interactive telecommunication 서비스와 관련된 프로젝트이어야 함

개인 설정 프로젝트의 수행 / 학부 스텝에 의해 관리

이수요건 3학점 당 최소 주당 3시간의 인턴쉽 수행 요구

□ 프로젝트 현황 (2010년 상반기 현재)

o Life Dress

학부에서 메스 커뮤니케이션 전공자로 2010년 ITP에 입학한 Elizabeth Fuller의 프로

젝트인 'Life Dress'는 격자의 네모들과 간단한 룰을 통해 세포의 생애를 모델링한

John Conway의 알고리즘인 ‘The Game of Life'에서 영감을 받아 이를 전자회로와

LED 처리 프로세스를 직접 프로그래밍하여 작업하여 프로젝트로 주변의 세포에 의해

생성, 생존과 죽음이 결정되는 세포들을 형상화한 작품이다.

o Noah - Networked organisms and habitats

Yasser Ansari, Martin Ceperley, Bruno Kruse 세 학생의 팀 프로젝트로 위치 기반으

로 식물과 동물의 서식지와 상세정보를 제공하는 iPhone용 어플리케이션이다. 이 프로

젝트를 통해 사람들이 자신의 주변에 있는 자연에 대해 배울 수 있는 기술적 플랫폼

을 제공하는데 그 목적이 있다. 이 어플리케이션은 이용자와 지역 과학자들이 정보를

계속적으로 업데이트함으로써 방대한 위치 기반의 자연정보 제공을 할 수 있다.

Noah iPhone 어플리케이션은 3가지 모드로 이루어져 있다.

- 스폿팅 : 카테고리를 선택함으로써 관심있는 식물 또는 동물의 사진에 접근하

여 정보를 얻을 수 있다. 해당 사진에 관련 태그를 추가 할 수 있으며 이 정보

는 데이터베이스에 저장된다.

- 위치 기반 필드 가이드: 구글 맵 API를 이용해 개발되었으며 위치 기반으로 동,

식물의 서식지위치, 종류갯수를 클릭하여 해당 정보에 접근할 수 있다. 각 지

역의 전문가와 자원봉사자의 도움을 받아 제작되었으며 생물백과사전과 위키

피디아를 통해 관련 상세 정보를 입력했다.

- 필드 미션: Noah프로젝트는 지역 연구소, 환경단체와 같은 많은 단체의 연구

데이터 수집을 돕는데 그 목적이 있다. Noah를 통해 새로운 동식물 데이터를

지속적으로 추가, 수정함으로써 지역 동식물의 서식 정보와 관련된 방대한 위

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치 기반 데이터를 축적할 수 있다.

(4) 日 게이오대학 디지털미디어·콘텐츠 통합연구기구

□ 개요

게이오대학교 디지털미디어·콘텐츠 통합연구기구(DMC, Research Institute for

Digital Media and Content)는 2004년 日 문부과학성의 과학기술진흥조정비 중 ‘전략

적 연구거점 육성프로그램(Super-COE)'에 채택되어 설립됐으며, 2010년 4월 1일부로

게이오대학교 디지털미디어 콘텐츠 통합연구기구는 게이오대학교 디지털미디어 콘텐

츠 통합연구센터로 조직 변경됐다.

본 센터는, 디지털 컨텍스트(contextual digital content, 이용 목적에 맞게 디지털 콘

텐츠 소재를 생성, 편집, 가공, 통합함으로써 설계되는, 시나리오가 있는 디지털 콘텐

츠)의 창조를 추진하고, 타 기관과의 연계를 통한 연구 개발 및 국제 교류 촉진, 인재

육성을 행하는 조직이다.

게이오대학은 본 센터를 통해 사회에 지식을 제공하고 지적 인터랙션의 방향성을 쇄

신하며, 일본이 ‘지식창조입국’을 통해 세계의 지식사회에 공헌하기 위한 선도적인

역할을 하는 한편, 지금까지 방송, 영화, 광고 등 일부의 업계에 한정되어 있던 디지털

컨텍스트의 창조 및 유통 활동을 일반인들에게 개방함과 동시에, ‘디지털 컨텍스트

디자인’이라는 새로운 산업 분야를 개척하는 것을 목적으로 한다.

한편, 문부과학성의 과학기술진흥조정비는, 통합과학기술회의의 방침에 따라 중요 사

항의 통합 조정 및 추진을 실행하는 경비이며, 정책 유도 효과가 높은 부문에 활용되

는 경비다. 특히 ‘전략적 연구거점 육성’ 사업의 경우, 조직 장의 훌륭한 구상과 리

더십에 의해 연구개발기관의 조직을 개혁하고 탁월한 글로벌 인재 육성, 연구 거점 육

성을 도모하는 것을 목적으로 하고 있다.

□ 센터 설립 취지 및 배경

게이오대학은 종합대학으로서 특히 정보 분야의 연구 교육을 강력하게 추진하고 디

지털미디어 기술의 국제적인 첨단 연구뿐 아니라 많은 학문 영역에서 국제 수준의 디

지털 콘텐츠를 연구 개발 및 축적해 왔다. 예를 들어 쇼남후지사와 캠퍼스에서는 차세

대 사이버 인프라의 연구 개발이나 차세대 사이버 지식 연구를 지속해 차세대 사이버

어플리케이션 개발을 실시해 왔다. 이미 하이테크 리서치 센터 정비 사업, 학술 프론

티어 추진 사업, 21세기 COE 프로그램 등에 의해 아시아 각국과의 위성 네트워크망

정비와 국제 원격 교육(School on Internet Asia Project), 새로운 웨어러블 기기에 의한

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개인 작업 지원, 차세대 웹 기술, 스마트 콘텐츠, 에너지/환경 데이터베이스, 차세대 메

타 지식 기반 시스템, 리얼 타임 데이터 베이스, 사이버 스페이스에서의 의사 결정, 건

강 생활 지원을 위한 e-케어 타운 프로젝트, 도시/교통 시스템 디자인, 고정밀 동영상

커뮤니케이션 시스템, WWW-3D 기술에 의한 의료 시스템, 디지털 시네마 등의 첨단

연구를 실시해 디지털미디어 콘텐츠의 기초 연구/응용 연구 개발과 사회 기반 구축 실

험에 있어서 국제적으로도 높은 평가를 얻고 있다.

게이오대학 인문계에서는 영국 대영도서관 등과의 공동 연구를 포함, HUMI 프로젝

트를 통해 세계적인 중요 문서인 구텐베르크 성서 등, 게이오대학이 소유하는 희귀 도

서의 고정밀 화상 콘텐츠 개발과 축적을 통해 미디어 센터 소장 자료 디지털 아카이

브, 후쿠자와 연구 센터 아카이브, 아트 센터 지네틱 아카이브, (게이오대학 산하 중고

등학교에 의한)일관 교육 아카이브 등의 개발을 통해 국제적으로 높은 평가를 받고 있

다.

사회과학계에 있어서도, 학술 정보 데이터베이스, 그 외의 디지털 콘텐츠 축적,

e-learning 교재의 개발을 장기에 걸쳐 실시해 오고 있다.

의학계에서는 의료/의학 정보 데이터베이스(의료용 화상 데이터의 개발/축적-의료용

화상은 DICOM(Digital Imaging and Communications in Medicine)규격으로 통일화해서

디지털화 되어 있으며 대학병원 내에서 발생하는 화상 데이터의 대부분을 망라) 등 다

양한 분야에 걸친 콘텐츠를 개발하고 있다. 또한 별도 법인인 국제 의학 정보 센터 역

시 의학/의료 분야의 콘텐츠 축적에 대해 장기적인 경험을 가지고 있다.

이공계에서는 이공학 미디어 센터의 지원에 의해 이미 박사 논문, 석사 논문 등의

콘텐츠를 축적하고 있으며 250개 이상의 산관학 공동 연구를 진행 중인 이공학 연구

와 첨단 과학기술 연구센터의 정보도 축척해 오고 있다. 또한 디지털 정보 기술, 보안/

인증 기술, 무선 통신 기술, 광전송 기술의 연구, 디지털 미디어 기술의 기반이 되는

광/전자 디바이스의 첨단적인 개발 연구를 실시해 왔다. 예를 들면 게이오대학의 대학/

소학교 및 대학 병원 등과 맨션/민간병원 등을 게이오대학에서 개발한 고속 플라스틱

광 게이블 회선을 이용해 원격 교육, 의료 문의 등을 실시하는 기업 수 십 개 사와의

공동 개발에 의한 기가 하우스 타운 프로젝트, 원격의 가정간에 대화를 리얼 타임 영

상으로 가능케 하기 위한 도호쿠 대학과의 학-학 연계에 의한 리얼타임 커뮤니케이션

얼라이언스 프로젝트, 쇼남 캠퍼스에서는 세계 최고속 43Gbps의 초고속 회선으로 접

속해서 디지털 시네마나 리얼 타임 수업 장면을 배신하는 현장감 통신 프로젝트, 21세

기 COE 프로그램에 의한 톱다운ULSI 디바이스 가공 기술, 초소형 무선 단말용 저전력

고속 시스템 LSI 설계기술 개발, 광 디바이스로서 포토닉스 노드 개발, 고속 광신호 처

리 회로, 광/전자융합 디바이스, 초대용량 메모리, 브로드밴드 POF 등의 기반 기술 개

발, 이동 통신/무선 엑세스 네트워크로서의 모바일 리얼 타임 컴퓨팅 기반 기술 등을

개발하고 있다. 또한 보안/인증 기술에 의한 콘텐츠 발신에 따른 보안 관리 기술 등의

연구 실적을 보유하고 있다.

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게이오대학 전체로도 사립대학 경상 보조금 특별보조를 적극적으로 이용한 각종 교

육 학술 정보 데이터베이스의 개발, e-learning 교재를 축적해오고 있다.

한편, 지적재산 활동 지원에서 선구적인 역할을 해 온 지적 자산 센터(대학 지적재

산 본부 정비 사업에 의한 지적재산 본부)에서는 디지털 미디어 콘텐츠 기술의 지적

재산권 등의 신청과 활용을 적극적으로 지원하고 있으며 전학적인 전략적 연구 추진

을 실시하고 있는 종합연구추진기구와 함께 본 기구의 활동을 전면적으로 지원하는

것으로 하고 있다.

나아가 게이오대학은 미국 뉴옥에 계열 고등학교, 영국 케임브릿지 근교에 연수시설,

한국 서울의 연세대학에 오피스를 보유하며, 중국 북격의 칭화대학 등과도 오랜 기간

긴밀한 연구 연계를 실행해오고 있으며 이들 해외 거점에 본 기구의 중요한 해외 브

랜치를 설치할 계획이다.

대학 내의 다양한 장에서 디지털 콘텐츠를 축적해 효율적으로 활용하기 위해 ‘게이

오대학 디지털 또한, 콘텐츠 연구 운용기구(Keio Digital Content Research and Service

Museum)을 설치 및 활동하고 있다. 하지만 광범위하고 다양한 콘텐츠를 첨단적인 미

디어 콘텐츠 기술을 통해 종합적으로 이용 가능하게 함과 동시에 세계의 상황을 바탕

으로 일본을 선도하기 위해 디지털 콘텐츠에 관한 국제 유통/보안 기반의 정비, 디지

털 콘텐츠 지적재산/표준화 등의 국제 전략 구축과 실시 등을 통합해 세계에서 통용되

는 지식의 창조와 유통을 국제적으로 선도하는 기구는 되지 않고 있는 상황이라는 판

단 하에, 게이오대학의 첨단 연구 개발이 국제적으로도 높은 수준인 점을 배경으로,

지금까지의 디지털 콘텐츠 연구 운용 기구를 폐지하고 21세기 세계를 선도하는 본 센

터를 설치하게 된 경위가 있다.

□ 센터의 연구개발 시스템 현황

디지털 미디어 기술/콘텐츠 기술에 대해서는 쇼남 캠퍼스 SFC 연구소, 이공학연구과

첨단과학 기술연구 센터, 의학부 종합 의과학 연구 센터 등에 있어서 전 학의 연구 지

원 센터에 의한 지원 하에 다수의 첨단적 개별 연구, 산관학 공동 연구 등이 실시되고

있다.

디지털 콘텐츠의 제작과 축적에 대해서는 지금까지는 디지털 콘텐츠 연구 운용 기구

하에서 개발이 진행되어 왔다.특히 인문계, 사회과학계의 디지털 콘텐츠에 대해서는

아트 센터, 후쿠자와연구센터, 외국어교육 연구 센터, 교양연구 센터, 미디어 커뮤니케

이션 연구소, 인문과학 미디어 연구센터, HUMI 프로젝트 등 다수의 학내 연구 기관이

국제적 공동연구를 포함해 콘텐츠의 개발과 축적을 실시해 왔다.

게이오대학 전체의 종합적 연구 추진을 위해서는 통합연구추진기구가 설치되어 있으

며 전략적 연구 추진 기획, 인큐베이션, 연구 지원 등을 포함한 종합적인 지원을 실시

하고 있으며 본 기구는 이 종합연구추진기구의 지원 역시 받으면서 이와 병치하는 형

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태로 상호 협력해 연구를 추진해 갈 계획이다.

나아가 연구 성과의 지적재산권 신청/관리/운영 등에 대해서는 지적재산센터가 조직

적으로 대응하고 있다. 동 센터는 전국에서도 가장 빠르게 평성 10년에 설치되어 전국

의 대학 지적 재산 활동을 리드해 온 실적을 가지며 승인 TLO이면서 문부과학성 지적

재산본부 정비 사업에 의한 지적재산본부에도 지정되어 있다. 디지털 미디어 콘텐츠

관련의 지적재산 활동도 동 센터가 지원을 실시하고 있다. 특히 동 센터에서는 ‘발명

취급 규정’, ‘저작권 취급 규정’을 정비, 지적 재산의 산업재산권, 디지털 콘텐츠

(소프트웨어, 데이터베이스, 그 외)의 저작권, 머티어리얼의 재산권등의 취급을 일원적

으로 관리하는 체제를 정비하고 있다.

또한 임기부 연구자, 해외 연구자 등을 포함하는 연구자의 유연한 임용/평가, 연구개

발비의 유연한 배분 시스템도 정비해 오고 있다. 나아가 산관학 연계에 대해서도 국제

적인 연계를 포함해 이미 많은 경험이 있다.

또한 게이오대학에서는 십 수년에 걸쳐 전학적으로 첨단적 정보 네트워크 시스템을

구축/정비해 오고 있으며 작년 9월에는 대학으로서 세계 최고소의 43Gbps의 캠퍼스

백본을 가진 차세대 정보 인프라스트럭처를 구현해 연구자, 연구 그룹간의 협업을 촉

진하는 정보 환경을 구현함과 동시에 디지털 미디어 콘텐츠 연구 개발과 사회 기반

구축을 선도하는 준비를 충분히 정비하고 있다.

이처럼 게이오대학은 종합대학으로서 각 연구교육 분야의 연구자 자원과 연구 성과

의 디지털 미디어 콘텐츠 기술을 구사한 국제 수준의 축적과 활용 기반을 정비해 오

고 있지만 세계적으로 통용되는 다양한 디지털 콘텐츠의 통합화, 디지털 미디어 콘텐

츠의 국제 유통/보안 기반 구축, 지적재산/표준화 등의 국제 전략을 통합해 지의 창조

와 유통에 있어서 일본을 선도하고 세계를 석권할 수 있는 만큼의 조직 체제를 정비

하고 있다고는 말할 수 없다. 구체적인 과제로서 1) 연구분야 횡단적인 정보 교환과

연계의 조직적 시스템 구현, 2) 디지털 콘텐츠의 유기적 통합과 이분야 정보의 연결

시스템 구현 3)종적 조직 중에 독립적으로 축적, 이용되고 있는 정보 자원의 횡단적

활용 4) 연구자간 및 연구자와 기술 전문 스탭과의 국제 연계 및 육성 5) 해외 브랜츠

의 설치 6) 기술전문직의 확립 등을 들 수 있다. 이러한 과제를 클리어해 일본과 세계

에 있어서의 지의 창조와 유통을 선도하는 새로운 조직을 어떻게 해서든지 구축/운영

해야 한다. 본 기수는 이러한 조직으로서 제안하는 것이다.

1-3] 조직 운영 구상

주로 콘텐츠 축적 등에 한정되어 온 기존의 게이오대학 디지털 콘텐츠연구운영기구

를 폐지하고 (1) 콘텐츠 프로바이더로서 게이오대학이 창조하고 유통시키는 국제 수준

의 학술적 디지털 콘텐츠의 생성/축적/편집/통합/발신 (2) 혁신적 디지털 콘텐츠 기술의

개발 (3) 혁신적 디지털 미디어 기술의 개발 (4) 디지털 콘텐츠 국제 유통/보안 기반

구축 (5) 디지털 콘텐츠의 국제 지적재산/표준화 전략의 5가지 연구 유니트를 가진 연

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구 부문, 국제 사회에 있어서의 실행을 위한 운용 부문, 4개의 해외 브랜치, 및 윤리위

원회, 평가 위원회로 구성된 전학적 신규 조직을 구축, 인문/사회과학, 이공학, 의학 분

야의 이종 디지털 콘텐츠군을 연결해 통일적인 콘텐츠 엑세스 환경을 구현하는 페데

러티드 사이버 스페이스의 구축, 첨단적 인재 육성을 위해 별도 신설하는 대학원 국제

교육 코스에 의한 인재 육성과 연계해 종합력을 살린 인문/사회과학/이공/의학융합형

지의 장조와 유통을 국제적으로 선도한다. 특히 북미, 유럽, 아시아에 설립하는 국제

전략/ 국제 사회 기반 구축/ 해외 인턴십 지원 등을 위한 해외 브랜치를 설치해 최신

콘텐츠의 창조/유통, 인재 육성, 새로운 사회 기반/산업 분야 등의 창조 등을 국제적으

로 전개하는 기구 운영을 한다.

□ 지향점

세계에서 절대수가 부족한 학술적 콘텐츠의 통합 구축/시스템 디자인 등을 담당하는

디지털 콘텐츠 디자이너, 디지털 미디어 콘텐츠의 첨단 연구자/기술자, 디지털 콘텐츠

의 유통/지적재산권/표준화/보안/사회기반 구축 등의 국제적 전문가 등을 창출하는 국

제적 연구 거점을 지향한다.

또한 국제적으로 통용되는 다양한 디지털 콘텐츠의 유기적 통합을 혁신적인 미디어

콘텐츠 기술로 지탱하고 세계의 유력한 디지털 콘텐츠 군, 미디어 콘텐츠 기술, 사회

기반에 관한 지식을 집약해 새로운 지의 창출과 유통, 신규 산업/교육/문화/예술 분야

등의 창출, 국제 유통 기반 기구와 국제 지적재산 전략 등을 구체적으로 구축/운용하

는 국제적 연구 거점을 지향한다.

□ 파급효과

게이오대학이 선도해 온 정보계 연구, 인문계/사회과학계/이공계/의학계/아트센터/후

쿠자와연구센터/외국어교육연구센터/미디어커뮤니케이션 연구소 등에 의한 연구 교육

의 유기적 통합력, 다수의 국제적 제일선 연구자의존재를 배경으로 하고 기존 조직의

대폭적인 재개발(스크랩 앤 빌드)에 의해 신 조직을 구축/운영하는 것이며, 일본의 대

학의 국제 조직을 향한 조직 개혁의 큰 사례가 된다. 또한 본 기구는 혁신적인 디지털

미디어 콘텐츠의 통합적 연구 개발이나 해외 브랜치의 설치 등에 머물지 않고 콘텐츠

프로바이더로서의 게이오대학에 의한 지의 창조/유통/사회 기반 구축을 사명으로 하는

국제 전략 조직으로 하는 것이며, 산관학 연계의 장래를 선도하는 효과를 기대할 수

있다. 사명 달성을 위해 기구장(학장)이 강한 사명권을 가지고 학 내외의 훌륭한 인재

를 등용할 수 있는 인사 제도, 국내외 기업/로펌 등과의 인재 유통을 활발하게 하는

파트타임 급여 제도, 기존 부국과의 인사 로테이션 제도, 해외 인턴십을 중시한 대학

원 국제 교육 코스 등에 의한 인재 육성 제도 등을 조합함과 동시에 연구 부문 멤버

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는 반드시 2개 이상의 연구 유니트에 소속하는 것을 의무화해서 연구 교육의 유기적

통합과 조직의 유연성을 도모하는 것으로 하고 있으며 나아가 연구 유니트는 정기적

으로 평가를 실시하며 동적 스크랩 앤 빌드를 가능케 해서 연구자의 유동성과 연구의

첨단성을 유지/향상시킨다. 나아가 기업 등과의 컨소시엄의 용이한 형성이 지속적으로

가능하도록 하고 콘텐츠의 공개 운용과 유통을 국제적으로 촉진한다. 이러한 개방되고

유연한 조직은 국제적으로 개방된 고수준의 대학연구 기구의 모델이 될 수 있다. 21세

기의 디지털 사회 중에서 인류의 영지를 공유, 편집, 통합하고 이들을 효율적으로 활

용하기 위한 기구를 구축하고, 이 시스템에 기반해 인간의 창조적 지의 표현을 탐구하

고 차세대의 국제사회에 있어서의 중요한 기반으로서의 지식이나 데이터 통합화, 집약

화를 실현하는 것은 세계적으로도 새로운 시도이다. 본 기구는 인문계, 사회과학계, 이

공계, 의학계 등을 융합한 지식의 창발을 유도하는 기반 기술, 다각적인 시점에서 콘

텐츠를 활용할 수 있는 디지털 미디어 콘텐츠 아카이브 환경, 지적 자원의 공유/통합

에 의한 새로운 인재 육성의 기구의 모범이 될만 하다. 나아가 본 기구는 새로운 연구

학문 영역의 창조를 위해 미래의 정보 자원 축적 및 이용을 활성화시키는 국제적 활

동의 플랫폼이 되어 디지털 미디어 콘텐츠의 양과 질을 확대하고 다양한 학문 연구

영역에서의 디지털 미디어 콘텐츠 이용의 활성화를 유도함과 동시에 국제적인 디지털

콘텐츠 유통 기반 구축을 선도해 국내외의 사회 기반, 고등 교육/연구 체제의 변혁에

크게 기여하는 것이 기대된다.

□ 디지털미디어 콘텐츠 통합연구센터의 조직운영 방침

o 디지털미디어 콘텐츠에 관한 통합적인 연구

디지털미디어 콘텐츠에 관한 통합적인 연구를 추진하기 위해 DMC Lab에 5개의 프

레임을 설치하고, 1)콘텐츠 창조/제작, 2)콘텐츠 자원화/유통, 3)미디어 환경, 4)콘텐츠

지적재산 관리, 5)콘텐츠 산업/정책에 관한 프로젝트 연구 개발 성과를 국제적으로 배

포한다. 각각의 연구 프로젝트를 교류함으로써 동적 재개발(Scrab & Build)에 의한 연

구자의 유동성을 도모한다. 프로젝트는 정기적으로 평가되며, 철저한 진척 현황 관리

하에 방향성을 잡고, 연구의 선진화를 추구한다.

o 스튜디오 네트워크에 의한 창조/유통 추진 및 지구 거점 구축

디지털 콘텐츠의 창조 및 유통 사업을 전개한다. 게이오대학의 5개 캠퍼스에 디지털

스튜디오를 설치한다. 이 스튜디오는 비선형(nonlinear) 편집 환경, CG 작성 환경, 음악

편집 환경, 교제 작성 환경 등을 정비한 디지털 콘텐츠 창조 거점으로 활용하며, 각각

의 캠퍼스의 연구 특성을 살린 디지털 스튜디오 기능도 정비한다. 예를 들어 Mita 디

지털 콘텐츠 스튜디오에서는 역사적 관점의 디지털 아카이브를 구축하기 위해 다양한

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역사적 자산을 디지털화 및 아카이브하기 위한 연구적 스튜디오 기능을 정비한다.

Yagami 디지털 콘텐츠 공방에서는 스튜디오 기능을 정비하고 고품질 교육 교재 혹은

디지털 콘텐츠를 제작한다.

o 해외 거점 구축

뉴욕, 케임브릿지, 북경, 서울에 해외 거점을 설치하고 정보 네트워크 인프라 구축,

디지털 콘텐츠 공유, 공동 연구, 젊은 연구자 인재 육성 등을 실시한다. 해외 교육 기

관이나 지역에 개방된 거점으로서 디지털 콘텐츠 교육/창조를 위한 활동도 추진한다.

o 산학 공동 연구 컨소시엄 출범

연구자의 유동성을 높임과 동시에 연구의 응용 가능성을 확대하기 위해 기업 및 해

외 연구 기관과의 사이에서 산학 공동 연구 컨소시엄을 실시한다.

o 인재 육성

대학원 국제 교육 코스를 설치하고 디지털 콘텐츠 디자이너, 디지털 미디어 콘텐츠

기술의 첨단 연구자/기술자, 디지털 콘텐츠의 유통/지적 재산권/ 표준화 등의 국제적

전문가를 양성한다. 대학원 국제 교육 코스의 경험을 바탕으로 디지털미디어 콘텐츠

대학원을 설치해 디지털 콘텐츠로부터 가치를 창출할 수 있는 인재 육성을 지속적으

로 실행한다.

o 콘텐츠 프로바이더 개설

‘Keio Digital Context Channel’라 부르는 디지털 컨텍스트를 세계를 향해 배포하

는 새로운 콘텐츠 프로바이더를 창설하고, 국제 사회로의 디지털 컨텍스트 유통을 도

모하며 국내외에 디지털 콘텐츠를 내보낸다.

o 평가 체제 정비

본 센터의 활동을 평가하기 위해 평가위원회를 조직하고 그 평가에 따라 동적 재구

축(스크랩 앤 빌드)를 실시함과 동시에 연구자의 유동성과 연구의 선진성을 유지 및

향상시킨다.

□ DMC Lab 소개

DMC Lab에는 디지털미디어 콘텐츠에 관한 종합적인 연구를 추진하기 위해 5개의

프레임이 설치되어 있다.

o 콘텐츠 창조 및 제작(Project for Content Creation)

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- Academic:학술 콘텐츠

학술적 목적의 디지털 콘텐츠의 창조 및 제작. 음성, 영상, 사진, 3D 그래픽, 텍스트

등으로 복합적으로 구성된 학술용 멀티미디어 콘텐츠의 창조 및 제작에 중점을 둔 것.

- Entertainment:엔터테인먼트 콘텐츠

디지털 시네마, 온라인 게임, 애니메이션, 전자 출판, 사이버 캐릭터, 웹 캐스팅, 모

바일 콘텐츠 등 엔터테인먼트용 디지털 콘텐츠 창조 및 제작에 중점을 둔 것.

- Artistic/Cultural: 예술문화적 콘텐츠

예술 문화적인 가치가 높은 디지털 콘텐츠 창조 및 제작. 미디어 아트 등 첨단 디지

털 기술을 이용한 예술 문화 작품의 창조 및 제작에 중점을 둔 것.

o 콘텐츠 자원화 및 유통(Project for Content Digitalization & Distribution)

- 디지털 콘텐츠 라이브러리

이용 촉진을 목적으로 한 콘텐츠의 디지털화 및 라이브러리화. 특히 게이오 대학 내

에 점재하는 대량의 학술 콘텐츠를 아날로그 포맷에서 디지털 포맷으로 변환하고, 멀

티미디어 데이터베이스의 구축을 통해 이활용하는 것에 중점을 둔 것.

- 보존적 아카이브: 귀중한 자료

보존을 목적으로 하는 귀중한 자료의 디지털화 및 아카이브화. 특히 게이오 대학 내

에 편재하는 전통적 문화재, 예술 및 미술작품, 귀중한 도서 등 자료의 보존 상태가

좋지 않아 공개할 수 없는 문화 역사적 자산을 첨단 디지털 기술을 활용함으로써 디

지털화 및 보존해 검색 가능하고 이용하기 쉬운 아카이브를 구축하는 것에 중점을 둔

다.

o 미디어 환경(Project for Media Environment)

- Network기술

디지털 콘텐츠의 네트워크 유통을 위한 네트워크 기술 연구/개발/실험/상용화와 관련

한 것. 예를 들어, 스트리밍이나 IP 멀티캐스팅, P2P 네트워크 기술 등 웹 기반 기술

외에 모바일, 위성, 케이블 방송, 디지털 방송 등에 중점을 둔 것.

- Application기술

디지털 콘텐츠의 네트워크 유통을 위한 어플리케이션 기술의 연구/개발/실험/상용화

와 관련된 것. 예를 들어 전자출판, 디지털 방송, 웹 캐스팅, 웹 뮤직, 온라인 게임, 디

지털 라디오, DMB, 전자 상거래, P2P 네트워크의 어플리케이션 기술 등에 중점을 둔

것.

- Contentdesign/Device기술

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아날로그 콘텐츠의 디지털화 및 디지털 콘텐츠 디자인에 있어서의 기술 연구, 개발,

실험, 상용화와 관련된 것. 예를 들어 디지털화 기술, 데이터 압축 및 복원 기술, 3D,

인터페이스 기술, 디지털 콘텐츠 매니지먼트 기술(CMT) 등에 중점을 둔 것.

디지털 콘텐츠 이용에 있어서의 첨단 기술 연구/개발/실험/상용화와 관련된 것. 예를

들어 PC, 휴대폰, PDA, 디지털 TV, Wearable 기술 등에 중점을 둔 것.

- Database(축적/유통) 기술

디지털 콘텐츠의 축적, 검색, 제공에 있어서의 데이터베이스 기술의 연구/개발/실험/

상용화와 관련된 것. 예를 들어 멀티미디어 데이터베이스, 분산 데이터베이스, 감성 데

이터베이스 등의 구축, 관리, 검색 기술 등에 중점을 둔 것.

o 콘텐츠 지적 재산 관리(Project for Intellectual Property Management)

- DRM (Digital Rights Management)

디지털 콘텐츠의 유통에 있어서의 저작권을 중심으로 한 권리 문제와 관련해 콘텐츠

소유자의 다양한 권리를 보호하면서 콘텐츠 이용자의 이용을 촉진하는 기술적 솔루션

에 중점을 둔 것. 특히 디지털 콘텐츠의 효율적 유통을 위한 콘텐츠 식별, 암호화, 디

지털 워터마크, 인증, 과금, 결제, 추적 기술 등 DRM(Digital Rights Management) 시스

템 구축, 실험, 상용화에 중점을 둔 것.

- 디지털 지적재산 연구

디지털 콘텐츠의 기획, 제작, 관리, 유통, 이용의 일련의 프로세스에 있어서의 지적

재산권, 특히나 저작권 문제에 관한 법정책적 관점에서의 연구, 재정(栽定) 실시권의

실시 가능성, 그리고 디지털 지적재산의 유통 룰이나 저작권 관리 시스템의 구축에 관

한 연구에 중점을 둔 것.

- 표준화 교육

기술 표준화의 다이나미즘을 이해하고 국제 표준화 활동의 장에서 리더십을 발휘할

수 있는 표준화 인재 육성 프로그램 책정, 실시. 이 중에서도 표준화 인재 육성을 위

한 표준화 교육 커리큘럼의 책정, 학제적인 표준화 교제 작성, 대학원생이나 사회인을

대상으로 한 표준화 교육 프로그램 실시에 중점을 둔 것.

- 콘텐츠 산업 및 정책(Project for Content Industry and Policy)

1) Industry

디지털 콘텐츠를 산업론적인 관점에서 포착하고 그 경제적, 비즈니스적, 사회 문화적

측면의 연구 수행. 특히 콘텐츠 기획, 자금 조달, 제작, 유통, 브랜딩, 마케팅 등 콘텐

츠 유통의 일련의 프로세스 중에서 발생하는 산업 비즈니스 문제에 관한 연구에 중점

을 둔 것.

2) Policy

디지털 콘텐츠 부문을 둘러싼 정책 문제에 관한 연구의 수행. 특히 콘텐츠 제작, 유

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통과 관련한 정책 문제의 책정과 분석, 콘텐츠 정책의 국제적인 비교 분석 등을 통해

지적 재산 입국 정책 중에서의 콘텐츠 진흥 정책의 방향에 관한 연구와 정책 제언에

중점을 둔 것.

□ 프로젝트 개요

게이오대 DMC 랩은 콘텐츠 창조/제작, 콘텐츠의 자원화/유통, 미디어 환경, 콘텐츠

지적재산관리, 콘텐츠 산업/정책의 5개 프레임에 기초한 17개 프로젝트를 수행해왔다.

o OCW 프로젝트

OCW(Opencourseware)는 미국 MIT가 2001년에 시작한 대학 등 고등교육기관에서

정규 제공되고 있는 강의 및 관련 정보를 인터넷 상에 무상 공개하는 활동이다. 현재

로는 150 기관이 참가해 200만 명 이상의 유니크한 이용자로 확대된 이 활동을 통해

‘디지털 아카이브 형태로 교육 정보의 축적/관리/유통에 관한 표준 모델 구축과 보

급’을 도모하는 것이 본 프로젝트의 목적이다.

o 포트폴리오 BUTOH

무도가의 실연, 워크숍 하에 움직임의 재현을 기록하고 신체 표현의 시맨틱, 컨텍스

트, 분석 메쏘드를 연구한다. 특히 정면 의상을 통해 (1) 화상을 지네틱 아카이브 엔진

에서 재편집, 수록, 메타 데이터의 축적과 분석을 실행하고 (2)신체 지식이나 신체 커

뮤니케이션의 분석 시스템으로써 전개시키고 (3)실천 성과를 바탕으로 한 새로운 연구

소재의 창조와 여러 번의 분석의 순환적 연구를 지향한다.

o 예술적 앙상블의 창출과 성장

예술적 앙상블의 창출과 성장 프로젝트에서는 여러 사람들이 공동으로 진행하는 제

작 과정을 예술적 앙상블이라고 정의하고 간접적, 주체적인 창조의 장을 성립시키고

성장을 분석하고 있다. 합주 중 연주자 간의 커뮤니케이션, 연속 시구, 공동 작곡 등

그룹 제작의 프로세스 분석을 통해 네트워크 사회에 있어서의 감성과 공감적 커뮤니

케이션의 향방을 널리 사회에 제언해 간다.

o 사운드 에듀케이션 프로젝트

본 프로젝트에서는 ‘소리를 듣는 것을 통해 감성이 양성된다’는 가설에 기반해 워

크숍이나 수업을 실시하고 사운드 에듀케이션 이론화를 진행시키고 있다. 또한 이와

함께 ‘소리를 듣는 것의 매력을 전달’하는 것을 목표로 한 디지털미디어 콘텐츠의

창조를 추진하고 있다.

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o 음악자원 통합 리포지터리

일본에는 지금까지 거의 공개 기회가 없었던 클래식 음악의 재료(악보/이론서 등)가

많이 존재한다. 본 프로젝트는 이러한 음악 자료를 DMC 공방이 보유하는 리소스를 활

용해 다양한 디지털 콘텐츠로서 자원화, 세계를 향한 유통을 도모한다. 디지털화에 있

어서는 다른 음악 자료 아카이브에도 활용 가능한 범용성과 음악 교재 등에의 응용성

을 중시하고, 장래적으로는 일본에 있어서의 음악 관련 콘텐츠 확보에 기여하는 것을

목적으로 한다.

o 리케이온 프로젝트

리케이온 프로젝트는 4K 영상을 중심으로 차세대 고품질 영상 기술과 응용을 연구

한다. 높은 정제도와 넓은 색 공간을 대형 화면에서 재현하고 인간의 감성에 가장 자

연스럽게 작용하는 디지털 영상의 어플리케이션 개척 및 해당 어플리케이션이 사회에

폭넓게 도움이 되도록 하기 위해 필요한 기술 등을 개발한다. 개발한 기술/콘텐츠가

널리 사회에 보급 및 이용되는 산학 공동 연구도 추진한다.

o Sustainable e-Learning(SEL)

e-Learning에 있어서의 학습자를 중심으로 한 종합적인 생애 학습 환경에 관한 연구

를 통해 BtoC를 중심으로 한 비즈니스 모델을 사회에 제안하는 것이다. 새로운 교육/

콘텐츠 제작/ 인재관련 사업을 개척하는 것을 목적으로 2007년 6월 18일에 e-러닝 비

즈니스 모델 연구회를 설립했다. 현재 10개 사의 협찬을 받아 ‘검정! TV 프로젝트’

등 각종 프로젝트를 운영함과 동시에 거기에서 얻어지는 실천적인 테마를 이용해 비

즈니스 모델 기획/ 검증 등의 연구활동을 추진하고 있다.

o 뮤지엄 커뮤니케이션 채널 프로젝트

뮤지엄 커뮤니케이션 채널 프로젝트는 Museum Informatics(뮤지엄 정보 디자인)을

연구하는 프로젝트이다. 박물관만의 정보 서비스 제공(뮤지엄 인포매틱스 디자인)의 기

법을 연구하고 콘텐츠 홀더로서 박물관이 가진 자산을 디자인화하는 것으로 web 상에

현재화하고 널리 일반 대중의 새로운 가치 창조에 공헌하는 것을 목적으로 하고 있다.

o 디지털 지적재산 프로젝트

디지털 시대의 지적 재산/저작권에 관한 연구 프로젝트다. 정보의 국제적 공유/유통

의 진전을 지원하는 제도, 비즈니스 모델, 기술을 추구한다. 특히 디지털 미디어 법 제

도에 대해 세계적인 모델을 설계하기 위해 정부의 담당자와 관련 분야의 연구자를 규

합하는 포럼이나 WG를 형성한다. 현실에 적합한 정책론을 형성하기 위해 산관학에 의

한 리얼 프로젝트를 동시에 진행시킨다.

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o 표준화 정책 프로젝트

경제가 글로벌화되고 기술 혁신 속도가 빠른 오늘날, 국제 표준화의 중요성이 국내

외에서 지적되고 있으며 일본에서도 연구 개발 활동의 성과를 국제 표준으로 연결시

키는 것으로 국제 경쟁력을 향상시키는 것이 긴급한 과제가 되고 있다. 표준화 정책

프로젝트는 기존 일본에 있어서의 표준화 정책, 모든 외국에 있어서의 표준화 정책에

대해 조사 및 연구함과 동시에 산관학 논의 포럼인 표준화 전략 포럼에서의 논의 등

을 바탕으로 학제적, 전략적, 국제적인 관점에서 향후의 표준화 정책의 향방에 대해

검토하고 제언을 실시한다.

o CHIMERA 프로젝트

CHIMERA 프로젝트에서는 향후 계속적으로 융합화가 진전되어 갈 전송 미디어에 착

목해, 이들의 특성을 살린 콘텐츠 유통 기반의 구축 및 그 위에서 구현되는 새로운 콘

텐츠 서비스에 대해 논의 및 실천 양방에서의 연구를 실시하고 있다. 이 중에서도 특

히나 방송에 착목해 방송과 통신의 융합을 실현하는 IP over 디지털 방송(IoDB)의 구

현에 매진하고 있다.

o 글로벌 스튜디오

글로벌 스튜디오 프로젝트에서는 인재 육성 등 교육이나 연구 등 대학에 있어서의

활동을 인터넷을 이용한 커뮤니테이션 기반에 의해 추진하는 것을 목표로 하고 있다.

현재 4개국 6개 지점의 대학/연구기관에 글로벌 스튜디오라 불리는 커뮤니케이션 스팟

을 구축하고 인재 육성 등의 각종 프로그램 지원을 실시하면서 커뮤니케이션 스팟에

필요한 기능이나 운영체제 등의 표준화를 진전시키고 있다.

o DAAS (Digital Archives for Anything in Space) 프로젝트

이 프로젝트에서는 실 공간과 가상 공간 상의 콘텐츠를 종합적으로 취급할 수 있는

디지털 콘텐츠 아카이브 시스템 연구를 실시한다. 건축/공간 디지털 아카이브와 브라

질 이민 연구자료 아카이브의 구축과 운용을 프로젝트 중심과제로 한다. 이들의 운용

을 통해 디지털 콘텐츠 아카이브 시스템의 구축 상의 과제를 찾아내고 응용적 전개의

성과를 정리한다.

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<그림 2-4> 게이오대 DMC 프로그램

(5) 日 와세다대학교 국제정보통신연구과

2000년 4월 설립된 와세다대학교 국제정보통신연구과는 첨차 고도화되는 정보통신서

비스 흐름에 적극 대처한다는 방침 하에 운영되고 있다. 국제정보통신연구과는 크게 3

개 연구분야로 나뉘는데 먼저 정보통신시스템 분야에서는 정보통신 기술을 구성하는

주요 기술인 무선·위성통신방식, 디지털 방송방식, 네트워크 아키텍쳐, 정보통신 네트

워크, 멀티미디어 등에 관한 교육과 연구를 하고 있다. 멀티사이언스 분야는 멀티미디

어를 대상으로 한 엔지니어링과 예술의 관점에서 미디어 아트, 사이버스페이스 표현,

멀티미디어 표현, 화상처리, 미디어 디자인 등에 고나한 교육과 연구를 진행하고 있다.

사회 환경 분야는 정보 통신 사회과학 분야 특히 국제 표준화, 정보통신 경제이론, 금

융정보 등에 관한 연구가 이루어지고 있다. 특히 석사과정은 프로젝트 연구코스와 학

제연구/CIO·IT 코스 그리고 경력개발코스로 나뉘어 진행된다.

와세다대학교 국제정보통신연구과는 정보통신 기술을 바탕으로 다양한 인문·사회과

학적 영역까지 다룬다는 점에서 특징적이다. Human Communication Processw에서 발

생하는 콘텐츠의 기획, 창조, 전달, 해석 등의 일련의 과정에 그 기본을 두고 프로그램

의 전체적인 틀을 완성해가고 있다. 공학 중심으로 이루어지던 정보통신 분야의 연구

를 인간의 소통적 관점에서 접근하여 그 소통을 통해 전달되는 정보의 내용인 ‘콘텐

츠’를 이해하고 기획/창조하는 단계에서 이를 전달하는 공학적 분야까지를 망라하는

교과과정은 와세다대학교 국제정보통신연구과만의 특징이라고 할 수 있다.

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(6) 소결

미국과 일본 등의 콘텐츠 인력 양성 프로그램들은 문화콘텐츠 분야의 실제적인 특성

을 중시하여 인턴십과 프로젝트 수행 성격을 강하게 띠는 교과내용을 운영하고 있다.

이들은 학교라는 울타리에 머물지 않고 철저하게 현장 프로젝트 중심으로 교과과정을

운영하되 인문학 교육, 공학적 관점을 인간 커뮤니케이션의 관점으로 이동시켜 창의력

개발과 훈련에 초점을 맞추고 있다는 점에서 공통적이다. 또한 철저하게 현장 프로젝

트 중심으로 교과과정을 운영하여 학생들에게 산학연 프로젝트에 대한 감각을 익히게

하고 나아가 졸업 후 현장에 바로 투입될 수 있도록 지원하고 있다. 또한 인턴십의 적

극적 활용을 통해 학생들의 실무 감각을 배양하고 개인 연구와 프로젝트를 심화시킬

수 있는 여건을 조성해주고 있다.

보다 구체적으로 살펴보면 첫째, 기존 학문과 전공의 울타리를 허물어 학제적인 성

격의 통섭적 교육을 지향하고 있다. 사실 20세기 전반에 걸친 사회의 확장과 분화에

따른 학문의 세분화 전문화는 디지털 시대에 이르러 지대한 도전을 맞고 있다. 이들의

교육은 기존의 학문적 분파를 타파하거나 뛰어 넘어 새로운 학문과 교육의 영역을 개

척해 나아가고 있다. 이들은 사회적 문제나 좁게는 미디어 프로젝트를 해결하는데 있

어 다양한 시각과 관점으로 접근하는 노력을 하고 있다. 이는 창의인력을 양성하는데

있어 전통적인 학문의 구획의 틀 안에 안주해서는 안된다는 것을 잘 시사하고 있다.

두 번째 특징은 교육과정에서 실기, 즉 “직접 해보기”의 중요성이 강조되고 있다

는 점이다. 이는 “learning by doing" 즉 경험에 의한 학습으로 창의적인 작업에서 필

수적으로 요구되는 것이다. 더 나아가 직접 해보는 것이 실생활에서 어떠한 실효를 이

루는가를 평가하고 피드백하는 방식으로 학습의 결과를 현실에 투영함으로써 그 성과

가 가시적으로 학생에게 전달되도록 하고 있다.

셋째, 대개의 경우 학습과 개발, 프로젝트의 진행이 팀, 또는 소그룹 단위로 이루어

지고 있다. 이는 교수뿐만 아니라 동료들로부터 배우는 기회를 제공한다. 비슷한 발달

단계에 친숙한 언어로 공감하는 내용을 상호교류할 때 교육 효과가 높아지기 때문이

다. 실제로 카네기 멜론 대학의 ETC의 프로젝트는 전문 배경이 다른 학생들이 소그룹

을 형성하여 프로젝트를 진행시킨다. 이 때 다양한 영역에 대해 필요한 지식과 도구를

매우 단시간에 구성원이 공유할 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다.

넷째, 콘텐츠 개발을 위한 창의성과 무관한 듯 보이지만 대개의 프로그램이 학생의

소통능력을 강조하고 그 것을 배양하고자 하는 교과도 설치하고 있다. 이는 위에 정리

한 그룹 프로젝트를 진행함에 있어서 소통능력의 중요성을 인식하고 더 나아가서는

사회적 차원에서의 소통능력, 클라이언트나 이용자와의 소통이 콘텐츠 개발과 유통에

매우 중요한 것임을 나타낸다. 특히 학제적인 작업이 요구되는 상황에서 자기 영역에

문외한인 사람을 가르치고 설득하는 능력, 동시에 다른 전공자의 설명을 경청하고 이

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해하고 공유할 수 있는 능력이 매우 중요하다고 그들은 인식하는 것이다.

다섯째, 이들의 교과과정은 현장과 밀접하게 연계되어 있다. 이는 몇 가지 유형으로

진행된다. 산학협력을 통하여 학생의 작업결과를 산업현장에서 즉시 활용할 수 있고

동시에 기업의 요구에 부응하여 교육 현장에서 그들의 수요를 충족시킬 수 있는 작업

을 수행한다. 인턴쉽 제도를 활용하여 학생들이 현장의 변화를 직접 체득할 수 있게

한다. 그 외에도 현장의 전문가를 강사로 초빙하여 현장의 생생한 변화를 알 수 있도

록 한다. 이러한 노력은 미디어 환경이 급속히 변화하여 소수의 교육 담당자들이 이러

한 변화를 시의 적절하게 교과과정에 반영하는 것이 거의 불가능하기 때문에 이루어

진다. 한편 교육자들은 이러한 산학협력 과정을 주선하고 조정하며 평가하는 중요한

책임을 지게 된다.

여섯째, 이들 교육 프로그램은 연구 기능을 적극 수렴하여 기술을 선도하고자 한다

는 점이다. 산업 현장이나 기업에서는 즉각적인 수입을 보장하지 않는 기술 개발에 주

저하게 된다. 반면 이들 교육기관은 개척자적인 자세로 즉각적인 보상이 보장되지 않

는 기술이나 소프트웨어, 새로운 예술 형식 등을 창안하고자 한다. 이러한 노력의 결

과가 특정 시점 특정 기업이나 유저들에게 전혀 새로운 효용을 발생시켜 새로운 미디

어, 콘텐츠, 서비스를 제공하게 된다. 바로 이러한 특성이 국가나, 사회, 기업들이 이들

교육 프로그램을 주목하고 지원하게 하는 원동력이 된다.

마지막으로 학생들로 하여금 새로운 실험을 하도록 요구하고 지원한다는 사실이다.

시행착오만큼 중요한 학습은 없다. 그리고 개인의 상상력과 꿈을 실현하고자 하는 노

력 그 자체가 창의력의 중요한 원천이 되고 있다.

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제 3 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 해외 프로그램 현장 조사

1. Center for Digital Storytelling

Center for Digital Storytelling

■Center for Digital Storytelling(CDS)은 디지털 미디어에

관한 교육, 연구 프로젝트 개발을 지원하는 국제 비영

리 기구임. 각 지역 커뮤니티, 교육기관 및 기업체 등

과의 연계를 통해 디지털 스토리텔링 워크샵(Digital

Storytelling Workshop)을 개최하고 헬스, 사회봉사, 교

육, 문화, 인권, 환경 등 각종 이슈에 대한 논의를 확

산시키는데 목표를 두고 있음

■이 같은 작업을 통해 개인의 소리와 의견의 중요성을

인식하고 스토리의 공유를 통해 학습적 효과는 물론

실천적 변화까지 이끌어내고 있음

■Center for Digital Storytelling는 세계 각국의 개인, 조

직, 기관 단위로 디지털스토리텔링에 관한 지원 사업을

전개 중임. 주요 서비스로는 첫째, 미국, 캐나다, 유럽

지역을 대상으로 창의적 스토리 개발을 위한 오픈 워

크샵(Open Workshops) 개최, 둘째 지역 공동체나 헬

스 서비스, 국제 기구와의 연계를 통해 디지털스토리텔

링에 관한 맞춤형 프로그램 개발(Customized Program

Development for digital storytelling), 셋째 스토리텔링

및 미디어에 관한 강연 등이 있음.

■Berkeley, California, 2010 워크샵 일정

- 장소: The Center for Digital Storytelling

1803 Martin Luther King Jr. Way,

Berkeley, CA 94709

Macintosh Computer Lab

- 일정

July, 22-24 (Standard Workshop, WORKSHOP FULL)

August,16-18 (Workshop for Educators)

September, 23-25 (Standard Workshop)

October, 4-8 (Facilitator in Training, Monday-Friday)

October, 21-23 (Standard Workshop)

December, 9-11 (Standard Workshop)

Profile

기 관 명

디지털스토리텔링센터

(Center for DigitalStorytelling)

설립 시기 1995년 월 일

주 소1803 Martin Luther King

Jr. Way, Berkeley, CA94709 USA

연 락 처 Phone. 510.548.2065

fax. 510.548.1345

홈페이지 http://www.storycenter.org/index1.html

<표 3-1> Center for Digital Storytelling의 개관

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방문일시 : 2010년 10월 20일 3:00

interviewee : Joe Lambert

interviewer : 김용찬 교수(연세대 교수), 김유정, 이연경, 이지혜

1) 기관 소개

⦁1994 : 행위예술교육기관 Life on the water가 샌프란시스코에 디지털미디어센터 개

⦁1998 : 버클리로 이전. 디지털스토리텔링센터로 명칭 변경

⦁1998 ~ : 미국 50개 주와 9개 언어의 26개 국가에 전파

300회 이상 단편 영화 워크숍을 통해 수강생 5000명을 배출

⦁2009 : 뉴미디어 컨소시엄의 최우수센터상 수상

디지털 스토리텔링 센터(http://www.storycenter.org)는 조 램버트 (Joe Lambert)와 니

나 멀린(Nina Mullen)이 공동 창립한 예술 지원 센터로서 초보자들에게 디지털 도구를

이용해서 스토리텔링 작업을 하도록 훈련시키는 교육기관이다. 삶 속에서 의미 있는

이야기들을 할 수 있도록 디지털 미디어를 사용하는 방법을 가르치고자 한다. 이들은

현재 특정 고객, UC 버클리 학생과 교수진, 일반 대중 등을 대상으로 여러 가지 활동

과 워크샵을 진행하고 있다. 이 센터는 캘리포니아 버클리에 위치하고 있으며, UC 버

클리 대학 교육학과와 연계해서 진행하고 있다.

전 세계의 청소년과 성인들이 디지털 미디어 도구들을 이용해서 그들의 삶의 의미

있는 이야기들을 만들 수 있도록 돕는 국제 비영리 트레이닝 조직인 CDS는 디지털 스

토리텔링 워크샵(DSW)에서 적용한 방법과 원리를 사용하여 지역 커뮤니티, 교육적, 비

즈니스 조직들과 파트너를 맺고 있다. 개인이 가진 목소리의 힘을 존경하고 가치와 신

념을 지키는 것, 서로의 이야기를 나누는 것이 어떻게 배움과 행동에 긍정적인 효과를

이끌게 되는지를 알게 하게 하는 것이다.

현재 미국, 캐나다, 유럽, 호주 등지에서 5, 000명을 대상으로 단편 영화를 만드는

워크샵을 300회 이상 진행했다. 동시에 Bay Area의 뉴미디어와 인터넷 산업의 핵심이

되어 왔다. 이 센터는 이 지역의 선두 예술가나 제작자들과 함께 수많은 인터넷, 멀티

미디어 프로젝트를 진행시키고, 작업을 도와주고 있다. 이들의 관심은 지역발전, 교육,

사업, 예술을 아우르면서, 500대 기업에서 지역 발전 센터, 학교, 예술 기관에 이르는

고객들과 함께 일하고 있다.

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2) 프로그램 현황

(1) 디지털 스토리텔링 방법론 개발

CDS는 뉴미디어와 새로운 담론 속에서 간과되기 쉬운 인간의 스토리텔링에 초점을

맞추고 있다. 학생들에게 자신의 말과 미디어를 이용해서 개인적인 디지털 역사를 만

들게 한다. 거기에는 스틸 이미지, 홈비디오, 여러 사건들 등이 포함된다. 여러 플롯이

나 초현실적이고 복잡한 스토리라인이 있는 디지털 예술가들의 실험적인 형태보다는,

오디오와 비디오를 이용해서 간략하게 개인의 이야기를 웹사이트에 올리는 것이 초보

자에게는 쉬운 작업이다. 따라서, 이 센터에서는 초보자가 효과적으로 미디어 작업을

할 수 있는 독특한 방법론을 개발해냈다. 이 방법론에는 원고 쓰기, 스토리 만들기, 이

미지와 비디오를 이용한 미디어 디자인, 디지털 미디어 작업에 필요한 소프트웨어 도

구 사용법 등이 포함 된다.

(2) 디지털 스토리텔링 워크샵 제공

CDS는 규모와 관계없이 디지털 스토리텔링을 개발하기 위해 노력하려는 의지가 있

는 그룹을 위한 end-to-end planning 과 교육, 편집, 배급, 그 이후까지 서비스를 제공

한다.

특정한 커뮤니티 혹은 조직에 획일적으로 CDS가 개발한 Standard Workshop

curriculum 을 단순적용하기 보다는, 파트너와 긴밀한 관계를 가지며 파트너가 바라는

목적을 이루는데 가장 적합한 방법과 접근법을 결정한다. 파트너들의 스토리의 테마

나, 참가자의 언어, 문학적인 언어, 사용 가능한 기술, 스토리를 공유할 수 있는 계획

등을 고려하여 맞춤 프로그램를 개발한다.

그리고 고객의 프로그램 목적과 주제를 바탕으로 적절한 스태프 멤버를 매칭 시킨

다. 파트너와 하나의 그룹을 이루어, 스태프들은 참가자를 가르치고, 커뮤니케이션하

고, 프로그램을 기획하고, 개발하고, 평가한다. 스태프들은 이러한 일을 하기에 적합하

도록 다양한 분야(건강, 사회적 서비스, 아동/성인 교육, 시각적 & 행동적 미술, 방송

미디어 제작, 청소년정책과 관리, 지역사회 개발, 약물남용과 트라우마의 중재, 인터네

셔널 건강 및 인권)에서 스토리텔링과 관련된 오랜 경력을 가지고 있다.

□ Standard Workshop

∙목적: 스토리와 디지털 미디어를 이용해서 3~5분짜리 디지털 스토리를 만드는 것

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∙기간: 3일

∙대상: 삶의 경험, 아이디어, 감정 등을 스토리와 디지털 미디어를 이용해서 기록하기

바라는 사람 누구든지 참여 가능

∙내용: 참가자들은 1인칭의 스토리를 문서화하여, 관련되어 쓸 수 있는 스틸컷을 모으

고,

비디오나 음악을 이용해, 컴퓨터 개인 교습 혹은 트레이닝 스태프들의 지원을

받아

상영 가능한 이야기를 만들게 됨

□ Educator Workshop

∙목적: K-12 교수들을 위해 특별히 프로그램을 디자인. 그들의 수업에 적용하는데 있

어 유

용한 도구와 실용적인 적용에 대해 토론할 수 있는 기회를 부여

∙기간: 3일

∙대상: K-12 교수

∙내용: Standard Workshop과 동일한 과정, 교육 내용 및 결과물을 수업에 실용적으로

적용

할 수 있는지에 대한 토론의 시간을 가짐

□ Facilitator in Training Workshop

∙목적: 디지털 스토리텔링의 트레이닝 스테프들이 돕는 과정과 단계를 커리큘럼화

∙기간: Standard 나 Educator workshop(3일) + 5일

∙대상: Standard 나 Educator workshop 의 선행 후 참가 가능

□ Digital Storytelling Certificate Program

∙목적: The University of Colorado at Denver(CU)와의 연계프로그램을 통한 정규 대

학 프로그램으로의 정착 가능성 도모

∙기간: Standard or Educator workshop(3일) + 온라인 과정(10주) + Facilitator in

Training workshop(5일) + 스스로 제작과정을 위한 시간

∙대상: Standard 나 Educator workshop 의 선행 후 참가 가능

∙내용: CU에서 발행되어진 3권의 시리즈 간행물과 졸업 단계의 과정을 제공한다. 디지

털 스

토리들을 교육적이거나 비즈니스적인 환경에서 광범위하게 사용될 수 있게 하

기 위

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한 기술의 개발을 도움

(3) 맞춤형 프로그램의 개발

CDS는 기업이나 조직의 요청이 있을 때 다음과 같은 요소들을 고려하여 맞춤형 프

로그램을 개발한다.

① 요구 분석

파트너들과 오랜 토의를 통해 구체적으로 어떤 활동에 흥미가 있는지, 사용 가능한

자원이 무엇이 있으며. 어떤 결과물을 원하는지를 파악한다. 그리고 현실적으로 가능

성 있고 의미 있는 도움을 주고자 한다.

② 개인의 자기반성과 성장

자신의 개인적인 이야기를 하는 것, 그리고 타인의 개인적인 이야기를 흥미롭게 들

어주는 것은 힘든 일이나, 스스로를 돌아보게 하고 매우 의미 있는 이야기가 될 수 있

다. 때문에 디지털스토리텔링 워크샵은 나이, 성별, 어떤 삶을 겪어왔는지 등에 상관없

이 그들 자신의 지난 삶과 역사를 이야기함으로써 서로의 경험을 공유하고 자기 스스

로를 돌아볼 수 있게 한다.

③ 교육과 인지

디지털 스토리는 개인의 경험을 다시 돌아보거나, 사회의 이슈로 끌어낼 수 있다. 그

리고 그 이야기들은 개인에게 정서적으로 교육적이거나, 기술적 활용을 증가 시킬 수

있어 의미가 있다.

④ 지역사회와 관련 움직임의 구축

디지털 스토리텔링 워크샵은 문화적, 언어적, 정치적, 인종적, 성과 나이와 같은 차

이의 간극을 넘어선 경험과 문제를 검토하는 좋은 기회가 된다. 스토리를 제작, 상영

한 후에 깊이 있고 전략적인 토론을 불러일으키거나, 시민적인 행동을 유발시킬 수 있

다.

⑤ 공공 정책에 기여

특정 계층과 특정 이슈가 지배하는 토론의 장이 아닌, 참된 사람들의 걱정이나 요구

가 공공 정책, 정치적 토론을 형성할 수 있도록, 디지털 스토리는 소외되는 사람들의

목소리를 정치의 장에서 표현할 수 있게 한다.

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⑥ 연구 및 평가

디지털 스토리텔링은 사람들의 특별한 이슈에 대한 이해를 탐구할 수 있도록 하거

나, 지역적인 요구를 평가하고 그리고 이러한 요구가 제대로 충족되어지는지를 평가하

는데도 이용될 수 있다. 워크샵은 문제를 문서화 하거나, 지역에서의 강점과 자원을

도출해낼 수 있게끔 할 수 있다. 디지털 스토리가 지역사회를 기반으로 한 작업에 가

치 있는 증거로서 작용한다.

⑦ 프로그램 기획

프로그램에 대한 틀이 잘 정립되면, 적절한 기획안을 만들거나 계획을 짜는 일들을

배정된 스태프와 파트너가 함께 한다. 무언가를 연구하거나, 그것에 대해 쓰는 것에

도움을 주고, 이해할 수 있는 스토리를 만들고 공유하고자 하는 맞춤 프로그램을 도출

하는 것을 가능하게 한다.

⑧ 커리큘럼 개발

계획된 스토리텔링 워크샵/트레이닝 에 쓰일 가치 있는 방법을 구축하기 위해 파트

너들과 전략을 짠다. 이렇게 생겨난 스토리텔링 워크샵/트레이닝에는 지역사회 사진/판

화, 리더십 개발 트레이닝, 건강, 미디어 글쓰기, 정책적 교육, 전통적 다큐멘터리 영화

기법, 촉각적 미술제작(드로잉, 페인팅), 음악제작 또는 발전된 기술/제작 트레이닝 같

은 것들이 있다.

⑨ 실행

이야기를 생산할 수 있는 교재를 개발하거나, 지역사회 상영이나, 대화를 촉진시키

고, 프로젝트의 성과물을 문서화하고 공표하거나, 성과물을 평가하는 질적인 평가 연

구를 수행하는 일 등도 하고 있다.

⑩ 파트너 관계 유지

파트너들과 지속적인 관계를 유지하여 이제까지 수행되어진 프로그램을 스토리텔러

와 청중에게 동시에 어떻게 영향을 미쳤는지를 추적, 관리하기 위해 노력하고 있다.

또한 이러한 네트워크를 바탕으로 세계적인 디지털 스토리텔링에 관한 정보와 자원의

허브로써 기능하려고 최선을 다하고 있다.

3) 교육 단계별 주요 특징

스토리텔링 과정은 하나의 여정이다. CDS는 각 워크숍에서 Story Circle 그룹 과정을 7

단계로 구분하여 이에 접근한다.

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□ 스토리텔링의 7단계

① 자신만의 성찰력 갖기

왜 이 이야기를 하는지, 왜 지금에 하는지, 누구를 위한 이야기 인지, 어떤 청중을

대상으로 하는지, 이 이야기에서 스토리텔러는 어떻게 표현되는지 등을 끊임없이 질문

함으로써 이야기에서 스토리텔러의 성찰력을 가져야 한다.

스토리텔러가 공유하는 이야기를 통해 청자는 질문을 하고, 자신들의 견해를 밝히고,

또 더 깊은 의미를 가지고 있어서 화자의 이야기의 빈자리를 채울만한 자기 자신들의

이야기로 반응한다. 이런 과정은 스토리텔러들이 보다 더 완전한 버전의 이야기를 가

지고 계속 나아가게 만든다.

② 자신만의 감정 갖기

스토리에 있는 감정들을 규명하면서, 그들은 스토리 안에 어떤 감정을 넣고 싶은지,

또 그러한 것들을 어떻게 청중에게 전달할 것인가를 결정할 수 있다. 청중들이 듣기

위해 충분히 멈추고, 또 깊이 있게 듣고 신뢰해주기를 바란다면, 스토리텔러들은 그

스토리가 무엇에 대한 것인가를 곰곰이 생각하고, 그것의 감정적인 내용에 대해 자각

하면서, 그것과 어울릴만한 목소리를 선택해야 한다. 그리고 지나치게 판단적이거나

위협적인 언어 대신에 방어막을 걷어 내고 마치 신뢰하는 친구에게 이야기하는 것처

럼 그들의 솔직함을 전달할 수 있는 음성을 찾아야 한다.

③ 변화의 순간 찾기

청중들은 그들 삶에서 일어나는 변화에 대한 답을 구하고자 하기 때문에 스토리텔러

의 변화에 대해 듣고 싶어 한다. 누구든 연설자의 지혜나 성찰을 도덕적이고 교육적인

보고서나 수필로 듣기보다는, 이야기로서 듣는 것을 선호한다.

강렬한 이야기는 청중으로 하여금 그들 자신의 경험에 대한 질문을 던지고 진리를

구하게 하면서 스토리텔러 자신의 경험과 성찰을 재생산해낸다. 강렬한 스토리텔러는

장면들을 잘 구성해서 변화가 어떻게 찾아왔는지, 그들은 그 변화에 어떻게 대응했는

지, 또 변화가 있기 전과 있고난 후 그들은 어떻게 변화했는지를 보여준다. 스토리에

성찰을 담아 전달하는 스토리텔러들은 청중들에게 이것이 일어난 일이고, 또 이것이

내가 그를 통해 배운 바임을 잘 이야기 할 수 있다. 변화의 순간들을 둘러싼 장면들을

구성하면서 스토리텔러들은 “말하지”않고 “보여준다.”

④ 보이는 이야기

스토리텔러는 청중들에게 다가가기 위해 화면과 소리를 어떻게 사용해야하는지도 살

펴보아야한다. 스토리를 설명하는데 쓰이는 직접적이고 상상력이 부족한 타입의 이미

지들을 직접적인 형상화라고 부른다. 직접적인 형상화는 스토리에서 매우 필수적이며,

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청중들에게 이야기의 상세한 부분들을 전달할 때 도움이 된다. 청중이 이해하거나 인

식하기 어려운 중요한 부분들이 무엇인지를 명백히 하는 작업을 도울 수 있다. 그것

외에, 간접적 이미지를 통해 의미를 전달하고자할 때는 시각적 은유와 병치를 사용한

다.

워크숍을 하면서 새로운 자료를 만들 시간이 제한되어 있다 할지라도 만들고자 하는

것이 무엇인지만 분명하다면 사진을 찍거나, 비디오 화면을 촬영하거나, 사진을 그리

고 또 스캔하는 모든 것들이 좋은 방법이 될 것이다.

⑤ 들리는 이야기

내레이션이나 배경음악은 스토리가 가진 정서적인 분위기를 규명해야 하고, 소리는

분위기를 느끼게 해주는 가장 좋은 방법 중 하나이다. 보이스 오버, 말로 표현된 단어,

그리고 이야기와 잘 어울리는 잔잔한 소리나 음악을 넣는 등의 방법이 있다. 오디오

트랙으로 음성을 제공하는 디지털 스토리는 분위기와 의미를 전달하는데 엄청나게 강

력한 힘을 지닌다.

스토리텔러의 내레이션 대본에 더 많은 목소리를 끼워 넣을수록 말하는 이의 특성은

더 잘 이해되고, 청중들은 이야기 속으로 더욱 빠질 것이다.

⑥ 이야기 만들기

이전 과정에서 이야기의 주제와 감정, 변화의 순간을 찾고, 거기에 보여줄 시청각자

료와 들려줄 음성과, 스토리를 청중에게 가장 잘 표현할 배경음악까지 찾았다면, 대본

과 스토리보드를 구성할 준비가 된 것이다. 이야기를 만드는데 고려해야할 것들은 다

음과 같다.

정보를 너무 한꺼번에 누설하지 마라. 청중들이 도전을 즐길 수 있도록 해주어라. 사

건을 연대기 순으로 쭉 이야기해서 변화의 순간을 클라이맥스에 오게 하는 대신, 문맥

에 관계없이 앞부분에 그것을 이야기해서 청중의 흥미를 돋운 뒤, 다시 돌아가서 세세

한 부분들을 채워 넣어라. 그리고 청중이 그것의 의미와 해결책을 종합해볼 수 있도록

해라. 또한 이야기를 간결하게 하거나, 어떠한 청중이 될 것인지 고려하여 맥락적 설

명을 덧붙이는 것 등 도 고려해야 한다.

⑦ 속도를 고려

빠른 편집과 빠른 속도, 그리고 빠른 비트의 음악은 긴급 상황임을 알린다. 느린 속

도와 점진적인 진행, 그리고 늘어진 숏들은 평온함을 보여줄 것이다. 기계적인 속도의

스토리는 작업 라인의 단조로움을 표현하는 데는 제격일 것이나 모험 이야기에서는

청중이 기대하는 곤란이나 기쁨을 제대로 표현하지 못하기 때문에 적절치 않을 것이

다. 스토리의 속도를 조정하는 것은 청중에게 보다 명확하게 들을 기회를 제공해준다.

일정한 속도로 스토리를 진행시킬 수도 있고, 잠시 멈춘 뒤 숨을 고르고 나서 진행시

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킬 수도 있다.

4) staff

□ Joe Lambert(Executive Director)

1994년에 부인인 Nina Mullen 와 동료 Dana Atchley와 함께 CD를 설립하였다. 당시

컴퓨터 트레이닝과 아트 프로그램을 개발하였는데, 오늘날의 ‘Standard Digital

Storytelling Workshop’의 태동이 된 프로그램이다. Joe의 동료인 Dana 와 긴 노력과

지속적인 공동작업으로 ‘solo theatrical multimedia work’ 을 만들었다. 이후, Joe는

디지털 스토리텔링의 실용화와 전파에 힘쓰고 있으며 ‘Digital Storytelling

Cookbook’과 워크샵 프로그램을 개발하고 있다.

Joe는 1986년에 ‘Life On The Water’ 를 공동설립 하였는데, 샌프란시스코의 다

양한 지역에서 넓은 범위의 프로그램을 제공하는 비영리 제작회사이다. Joe는 500개가

넘는 쇼를 제작하였는데, 극장 장기공연, 일회성 공연, 특별한 이벤트, 시 단위의 축제,

시리즈 간행물, 컨퍼런스, 그리고 디지털스토리 상영작 등의 다양한 장르의 작품들을

제작하였다.

이런 예술 분야의 경력 이전에, Joe 는 커뮤니티 관리자로써 교육을 받았고, 수많은

주 혹은 국가 단위의 일들을 도와왔는데, 사회정의, 환경정의 등과 관련된 국가적 정

책 캠페인 등이 이에 해당된다. 그는 University of California at Berkeley 에서 극장(상

영관련)과 정치과학의 학사학위를 받았다.

□ Emily Paulos(Managing Director)

비주얼 아티스트. 순수 예술로 학사학위를 받았고, University of Iowa 에서 예술교육

으로 석사학위를 받았다. 특히 네러티브와 기술적 측면에 초점을 맞추어 교육을 받았

다. Emily 는 가족의 문제나 미술시간의 기술적 이용에 대한 진단에 대한 것을 다뤄왔

고, ‘The Mom Project’ 라고 불리는 웹사이트에서 그것을 확인할 수 있다. 또한,

Emily는 University of Iowa에서 멀티미디어 개발이나 Electronic Portfolios(종이형태로

제출되는 것 외에 전자적으로 만드는 포트폴리오) 제작을 도와주는 역할을 해왔다. 그

와 함께 Emily 는 5년 동안 고등학교에서 웹디자인, 비디오 제작, 그리고 사진의 미술

을 가르쳐왔다. Emily 가 2002년 센터에 들어오기 전에 해외에서 일을 했었는데 일본

에서 미술 교사로 자원을 했었고, 이탈리아와 스웨덴에서는 사진과 판화 제작

(photography and printmaking) 을 해왔다.

□ Amy Hill(Director of Programs/Silence Speaks Director)

Amy는 스토리텔러, 다큐멘터리 영화제작, 공공 의료 컨설턴트 이며, 10년 동안 캘리

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포니아에서 지역사회 기반의 공공 의료와 지역 개발 프로젝트를 조율하고 진행해온

경험이 있다. 그리고 그러한 경험이 1999년에 ‘Silence Speaks’ 를 공동 제작하도록

하였다. ‘Silence Speaks’는 사람들이 말하기 꺼려하는 이야기들을 안전하게 말하고

공유할 수 있게 하는 환경을 제공하는 것이다.

Amy 는 계속 ‘Silence Speaks’ 를 이끌고 있고, 그 외에 센터(CDS)에서는 국제 건

강과 인권에 관련된 프로젝트들을 이끌고 있다. Amy 는 2005년에 센터(CDS)에서 전임

스태프로 일하기 시작했고, 그전에는 이디오피아의 에이즈 관련 교육적인 다큐멘터리

를 공동제작하고 감수했다. Amy는 Scripps College 에서 영미문학 학사 학위를 받았고,

Stanford University 에서 교육, 성 관련 연구의 석사학위를 받았다.

2. Institute for Multimedia Literacy(University of Southern California)

Institute for Multimedia LiteracySchool of Cinematic Arts

University of Southern California

■Institute for Multimedia Literacy는 네트워크사회에서의

리터러시에 관한 교육 프로그램 개발을 위한 연구, 특

히 다양한 멀티미디어 애플리케이션을 이용한 커뮤니

케이션과 제작 등에 관한 연구에 초점을 맞추고 있음

■학생 영화제작자의 개인 창의력 증대에 초점을 맞추어

단편영화 제작에서 복잡한 제작 과정이 단계적으로 제

공되는 School of Cinematic Arts의 특성과 비슷하게,

IML은 새로운 멀티미디어 기술과 애플리케이션의 활

용과 개발에 기초하여 보다 창의적인 인재 양성 교수

법과 연구 기반을 제공하고 있음

■프로그램은 HONORS PROGRAM, MINOR IN

DIGITAL STUDIES, MULTIMEDIA ACROSS THE

COLLEGE 등이 있음

Profile

기 관

Institute for

Multimedia Literacy

설립

시기1998년

746 W. AdamsBlvd., Los Angeles,

90089 USA

연 락

Phone.

fax.

홈페이

http://http://iml.usc.edu/

<표 3-2> Institute for Multimedia Literacy의 주요 현황

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방문일시 : 2010년 10월 22일 11:00

interviewee : Holly Willis, Director

interviewer : 김용찬 교수(연세대 교수), 김유정, 이연경, 이지혜

1) 기관 소개

(1) 설립 취지IML(Institute for Multimedia Literacy)은 1998년 USC(University of Southern

California)의 학과장 Elizabeth Daley가 영화 감독 George Lucas와의 논의를 바탕으로

설립했다.

USC는 21세기를 살아가는 학생들에게는

이미지 이해 방법 및 이미지와의 커뮤니케

이션 방법에 대한 교육이 필요하다는 판단

하에, 교육 재창조의 필요성을 인식하고 있

었다. 이러한 인식 하에 설립된 IML이 관련

연구의 산실이 되면서, 新 교수-수업 모델

및 명확한 연구 Agenda를 바탕으로 특별한 대학 프로그램을 만들어낸 것이다.

IML의 교육 프로그램은 다양한 미디어 어플리케이션 및 툴 사용을 통해 효율적이고

풍부한 커뮤니케이션과 학문적 성과를 배양하며, IML 교수진이 주도하는 연구는 교수

방법에서 정의하는 '학문'이 갖는 본질의 변화를 추구한다.

이러한 목표를 바탕으로, IML의 연구는, 멀티미디어 스킬, 저작(authorship), 비평적

분석을 교육 과정에 통합하는 방법을 모색하던 소수의 교수진과 학생으로부터 시작됐

다. 그로부터 IML연구에는 수십 명의 교수진들과 수천 명의 학생들이 함께 참여해 왔

으며, USC의 전(全) 대학 교육 과정에 멀티미디어 Literacy를 성공적으로 통합시켰다.

또한 교수진 참여 방식의 새로운 형태의 연구 및 교육 실습 출현을 고무시키고도 있

다.

현재 IML은 네트워크화된 문화 속에서 본질이 변화하고 있는 Literacy의 특성에 맞

춘 교육 프로그램을 개발하고 관련 연구를 수행하고 있다.

(2) 비전

‘A New Culture of Learning’에서 John Seely Brown은 “예측이 가능한 균형 잡

힌 시대에서 끊임없이 변화하는 불안정한 시대로 이행하고 있다. 21세기에는 우리의

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학생들이 끊임없는 변화에 대비하도록 해야 한다.”고 언급한 바 있다.

IML은 21세기를 살아가는 시민인 학생들이 미디어 설계 및 해석에 보다 능동적이고

참여적이며 비판적이 될 수 있도록 교육해, 21세기형 시민으로 육성하는 것을 비전으

로 한다. 즉, 단순히 미디어를 소비하는 것이 아니라 무엇인가를 창조하고 생산해 낼

수 있는 능력을 배양하며, 이와 더불어 시각적, 연계적(Networked), 윤리적, 비판적 판

단 능력을 키우려는 것이다.

<그림 3-1> IML 비전에 대한 이미지 개념도

(3) 연혁 IML은 2003년 첫 번째 프로그램(Honors in Muitimedia Scholarship, Honor Program)을

출범시켰다. 이 프로그램은 비판적 사고, 리서치, 멀티미디어 생산 능력에 중점을 둔

연계(cross-campus) 학사 프로그램이다.

2006년에는 USC의 문학, 예술, 과학 계열 단과대학과의 협력 하에 Multimedia in the

Core Program를 만들었다. 이 프로그램은 멀티미디어 Lab들과 General Education 코

스를 통합해, 모든 USC 학생들에게 학문 표현의 새로운 형태를 이해할 수 있는 기회

를 제공하고 있다. 이들 Lab들은 현재 Multimedia Authoring 중 입문 단계 워크숍(2

unit)으로 진화했다.

그리고 익년인 2007년에는 Multimedia Across the College Program이 탄생했다. 전공

필수 과목(upper division courses)은 멀티미디어 수업과 짝지어져 학생들이 미디어 기

반 형태의 학문적 연구 및 생산을 할 수 있도록 하고 있다.

2009년에는 Minor in Digital Studies가 출범했다. 이 프로그램은 텐저블 컴퓨팅

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(Tangible Computing, 체감형 컴퓨팅) 및 정보의 가시화(visualization)를 학문에 접합시

키도록 장려하며 학생들에게 다양하고 풍부한 종류의 멀티미디어 플랫폼을 연구할 기

회를 선사하고 있다.

이처럼 IML은 새로운 멀티미디어 기술(Technologies)과 어플리케이션의 발전에 맞춰

교수(teaching) 및 학문(scholarship) 모델을 유지 발전시키는데 전념하고 있다.

2) IML프로그램의 목표

(1) 주요 개념 20세기까지 미디어라는 단어는 매우 제한된 의미로 사용되었다. 서구 역사에서

‘media’라는 단어는 오랜 기간 글쓰기와 인쇄, 또는 예술과 관련된 한정된 범주에

속했다.

19세기 산업과 사회의 발전은 매스 미디어의 탄생으로 이어졌고, 이것이 약 100년

동안 미디어의 지배적인 개념으로 간주됐다. 매스 미디어는 아이디어와 정보를 대중에

게 보급하였는데, 여기에 속하는 매체로는 책, 신문, 전보, 전화, 사진, 영화, 그리고 텔

레비전과 라디오 등이 있었다.

20세기 들어 매스 미디어는 단지 잠재적인 청중의 범위에 의해서뿐만 아니라, 일반

적으로 경제, 문화 엘리트에 의해 통제되고 관리된다는 사실에 의해서도 정의 내려지

게 되었다. 물론 더욱 최근에는 퍼스널 컴퓨터와 인터넷의 등장으로 매스 미디어라는

개념이 복잡해졌다. 퍼스널 컴퓨터는 세련된 미디어의 생산을 매우 저렴한 가격에 가

능하게 하고, 인터넷은 누구나 그러한 미디어를 발행하고, 언제, 어디서나 누구나 접근

가능하게 한다. 이러한 기술은 독립 작가, 즉, 앞서 언급한 경제, 문화적인 엘리트에

속하지 않는 개인들을 탄생시켰고, 이들은 고급 작품을 만들어내었고 엄청난 숫자의

사람들에게 생산 즉시 공유되었다. 그 결과 ‘독립’(‘상업적’에 반대되는) 미디어라

는 새로운 범주가 생겨났을 뿐만 아니라, ‘소비자’와 ‘생산자’ 사이의 경계가 모

호해졌다.

‘멀티미디어’는 정확히 다음의 3가지 측면에서 ‘미디어’와 구분된다.

첫째, 멀티미디어는 컴퓨터 환경을 의미한다. 다시 말해, “멀티미디어는 컴퓨터를

사용해 텍스트, 그래프, 오디오, 비디오를 보여주고 링크, 툴과 결합해 사용자가 검색

하고, 상호작용하고, 창조하고, 커뮤니케이션하는 것을 가능하게 한다(Fred

Hofstette)”는 것이다. 컴퓨터는 미디어의 ‘집중’을 가능하게 하며 그 결과 한 개의

노트북에서 우리는 글을 쓰고, 동영상을 편집하고, 오디오 레코딩을 믹싱하고, 웹 페이

지를 만들고 사진을 조작하고 프레젠테이션을 디자인할 수 있다.

둘째, 멀티미디어가 소위 ‘디지털 시대’ 이전에는 존재하지 않았다는 것을 반드시

의미하지는 않는다는 점을 인정해야 한다. 예를 들어 16세기 유럽에서 발생한 오페라

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는 문학, 음악, 드라마, 무대기술 등을 결합한 멀티미디어 예술 형태라고 할 수 있다.

‘모든 매체는 또 다른 매체를 포함한다’는 캐나다의 커뮤니케이션 이론가 McLuhan

의 주장을 받아들인다면, (역설적으로) 미디어는 언제나 멀티미디어였다고 할 수 있다.

다시 말해서, 멀티미디어에 대한 정의는 컴퓨터 자체에 의존하는 것이 아니라, 단지

두 가지 또는 그 이상 과거에는 따로따로 존재했던 미디어를 새로운 환경, 즉 ‘플랫

폼’에서 합치는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 의미에서 우리 시대에 새로운

점은 단지 멀티미디어의 편재성, 명백성, 그리고 폭넓은 접근성이라고 할 수 있다.

셋째, 더욱 추상적인 정의로, 20세기의 미디어의 확산을 고려할 때, 미디어 대상을

‘순수하게’ 혹은 개별적으로(즉, 다른 미디어 대상과 분리해서) 경험하는 것은 더 이

상 불가능하다고 주장할 수 있다. 선사시대의 인간은 동굴 벽화를 단지 동굴 벽화로만

인식할 수 있었지만, ‘포스트모던 시대의 인간’은 다양한 다른 미디어 형태를 통해

동굴 벽화를 경험한다. 대부분의 사람들은 동굴 벽화를 보기 위해 실제로 여행을 가지

는 않는다. 우리는 사진, 그림이라는 미디어를 통해 보게 된다. 나아가, 영화, 텔레비

전, 패션, 그 밖의 시각적인 미디어 세계를 통해 우리는 동굴 벽화를 복잡한 역사적,

경험적 렌즈를 통해 보게 된다는 것을 의미한다. 주어진 미디어 대상에 대한 우리의

경험은 적어도 부분적으로 다른 미디어 대상(그리고 다른 미디어 장르)에 대한 우리의

경험에 의해 결정된다.

둘째, 셋째 정의는 철학적이다. 유효하기는 하지만 우리의 목적에 적합한 것은 첫 번

째 정의, 즉 멀티미디어 프로젝트는 디지털 환경에서 그리고 디지털 환경을 위해 존재

하는 무엇이라는 것이다. 이를 더욱 단순하게 표현하면, IML의 멀티미디어 프로젝트는

컴퓨터의 활용(즉, 특유의 능력)을 통해 만들어진 프로젝트를 의미한다.

한편, 21세기 literacy는 시/청각 및 디지털 Literacy가 함께 활용되는 일련의 능력과

기술. 이러한 능력은 이미지와 소리의 힘을 이해하고, 그 힘을 인식하고 사용하며, 디

지털 미디어를 조작하고 변형하며, 이를 널리 퍼뜨리며, 나아가 이를 새로운 형태에

쉽게 적용할 수 있는 능력이다.

IML에 중시하는 핵심 Literacy는 다음과 같은 5가지로 요약할 수 있다.

우선 Digital Literacy는 디지털 저작을 위한 기본적 도구(Tool)의 숙달, 저장, 백업,

압축, 파일 타입, 명명 규칙(naming convention) 등에 대한 이해를 의미한다. Network

Literacy는 온라인 커뮤니티에의 심도 있는 참여를 가능케 하는 네트워크 기반 소프트

웨어 활용 능력을, Design Literacy는 중요한 목표 수행 시, 이에 적합한 디자인 기법

을 사용할 수 있는 능력과 형식과 내용 간의 관계를 조율하고 표현할 수 있는 능력을

의미한다. Argumentation은 멀티미디어를 사용해 설득력 있는 이론을 개발하고 표현할

수 있는 능력과 논리 설정 시 적합한 근거 및 복합적 사고의 효과적 사용에 초점을

맞춘 개념이다. 마지막으로 Research Literacy는 효과적이고 비판적인 온라인 연구를

수행할 수 있는 능력 및 전자적 소스 자료의 선택 및 인용에 필요한, 학문적으로 적합

한 프로토콜에 대한 지식, 공정 이용(페어유스, fair use) 및 저작권에 대한 지식을 의

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미한다.

이와 함께 IML에서는 다음 10가지 Literacies 능력 개발이 보완적으로 중요함을 인식

하고 있다. Presentation(멀티미디어를 사용해서 효과적으로 표현하기 위한 기본 전략

과 이러한 자료를 많은 청중에게 보급하는 방법을 이해하고 표현하는 능력), Visual

literacy(정보를 시각적으로 전달하는 능력과 시각적인 의미 체계를 이해하고 통제하는

능력), Sonic literacy(소리를 가지고 효과적으로 커뮤니케이션하는 능력), Interpretation

(비판적 해석을 강화하기 위해 멀티미디어를 사용하는 능력 및 미디어 대상의 문화적,

역사적, 사상적 컨텍스트를 식별하고 표현하는 능력), Annotation(텍스트, 이미지, 미디

어에 대한 비판적 부가설명을 위한 전략 이해), Collaboration(그룹 저작 환경에서 효과

적으로 일하는 능력, 팀 프로젝트를 이끄는 능력), Narrative literacy(이야기의 기본 구

성요소 및 장르에 대한 지식, 비판적 컨텍스트에서 이야기의 요소를 배치하는 능력),

Pedagogical literacy(효과적인 교수 툴을 만들기 위한 전략 이해), Interactivity(비선형의

상호적인 컨텍스트에서 효과적으로 커뮤니케이션하는 능력, 효과적인 인터페이스, 검

색 구조를 고안하는 능력), Code literacy(코드 동작 방식의 기초를 이해하는 능력, 기

본 코드를 쓰고 사용하는 능력) 등이 그것이다.

궁극적으로 IML에서 하고자 하는 것은, Digital Storytelling이다.

Digital Storytelling은 세상에 대한 이야기-개인적 이야기, 자서전적 이야기, 혹은 연

구 기반 이야기 등-를 하기 위해 다양한 미디어 툴을 사용하는 것과 관련이 있다. 학

생들에게 자신들의 이야기를 말할 수 있는 기회와 툴이 주어진다면 그들은 잘 자라날

수 있을 것이라는 것이다.

현시대는 1)다른 형태의 사고 방식과 삶에 대한 새로운 접근으로 인해 활발해진 시

대이자 2) 우뇌와 좌뇌가 혼합된 시대, 그리고 3)정보화 시대 (information age)이자 개

념적 시대(conceptual age)이다.

Daniel Pink는 자신의 저서 ‘Whole New Mind(새로운 미래가 온다)’에서 미래 인

재의 6가지 조건으로 1) 디자인(하이컨셉 시대의 핵심 능력), 2) 스토리(소비자를 움직

이는 제 3의 감성), 3) 조화(경계를 넘나드는 창의성의 원천), 4) 공감(디자인의 필수 요

소), 5) 놀이(호모 루덴스의 진화), 6) 의미(우리를 살아 있게 하는 원동력)을 들었다.

이처럼 이야기(story)는, 오늘날의 세상에서 중요한 6가지 요소 중 하나이며, 자질 중

하나라고 할 수 있다. Daniel Pink는 ‘Whole New Mind’에서 “스토리 문법(Story

grammar)은 당신과 다른 사람을 위해 정보, 이해 및 경험을 압축, 맥락화, 그리고 감

성화하는 능력이다.”라고 정의한 바 있다.

(2) 교수 모형□ 핵심 Literacy 기술

Play (놀이)

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Judgment (판단력)

Performance(성과)

Collective Intelligence (집단 지성)

Simulation (모의 실험)

Transmedia Navigation (초매체 내비게이션)

Appropriation (전용)

Networking (네트워킹)

Multitasking (다중 처리)

Distributed Cognition (분산 인지)

□ 교육모델

User Created Content (사용자 제작 콘텐츠)

Social Networking (소셜 네트워킹)

Mobile Phones (핸드폰)

Virtual Worlds (가상 환경)

New Forms of Scholarship and Publication (새로운 형태의 학문과 출판)

Massively Multiplayer Educational Gaming (대규모 다중 사용자 교육용 게임)

□ 교수 모형의 변화

Formal (공식) –> Informal (비공식)

Competitive (경쟁) –> Collaborative (협동)

Acquisition (인지) –> Process (과정)

Generalized (일반화) –> Personalized (개별화)

Inside (내부) –> Outside (외부)

Student (학생) –> Learner (학습자)

Closed (폐쇄) –> Open (개방)

3) IML 프로그램 현황

(1) 개요IML은, 21세기의 Literacy는 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 이미지, 소리, 텍스트, 디자

인, 네트워크, 및 기타 미디어 기반 툴을 사용하고 비판하는 능력을 포함한다고 믿는

다. ‘세계의 텍스트’는 이제 멀티미디어 텍스트이며, 효과적인 참여를 위해서는 멀

티미디어 툴 및 실행에 대한 지식을 요구한다. 점차 미디어 중심으로 변화하는 세계화

의 추세 속에서, 멀티미디어는 경쟁력을 갖기 위한 필수 기술이다. IML의 각각의 프로

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그램은 학생이 리서치를 하거나 혹은 공동 학습이나 공동 작업을 할 때 멀티미디어

제작과 학문적인 연구를 통합할 수 있도록 디자인되었다.

직접 Lab에서 실습 하도록 구성된 개별 과정은 점점 복잡해지는 스킬을 익히기 위

한 상호 연계된 과제들을 제시함으로써 학생들을 교육한다. 프로그램에 따라 학생들은

스틸 이미지, 동영상, 오디오, 인터랙티비티(interactivity), 가상 세계, 웹 디자인을 통한

실습 등을 경험하며, 디지털 스토리, 소닉 알규먼츠 (sonic arguments), 몰입형 투시

(immersive visualization) 등에 이르는 다양한 종류의 프로젝트를 수행하게 된다. 이들

프로젝트의 목표는, 학생들이 글로벌, 미디어 기반 문화에서 경쟁력을 보유하기 위해

서는 이러한 스킬들을 점진적으로 필요로 한다는 인식 하에, 학문적 멀티미디어 활용

에 대한 숙련도를 키우는 것이다.

□ Multimedia in the Core Program

The Multimedia in the Core Program은 공식적으로 2006년 4월에 대학 교무처장이었

던 Max Nikias의 지시로 시작되었다. Max Nikias에게는 USC의 모든 학생에게 멀티미디

어 제작 기술을 습득할 기회를 제공한다는 목표가 있었는데, 그 배경에는 21세기의

Literacy는 단지 읽고 쓰는 능력뿐만 아니라 미디어를 효과적으로 사용하고 해석하는

능력을 요구한다는 생각이 자리잡고 있었다. The Multimedia in the Core Program은,

Literacy가 사람들이 명확하게 커뮤니케이션하고 민주주의에 효과적으로 참여하기 위

해 요구되는 기술과 연계되어 끊임없이 진화하는 개념이라는 생각에 근거하고 있다.

Multimedia in the Core Program은 USC의 문학, 예술, 과학 단과대와 IML의 협력 하

에 개설되었다. 이 프로그램은 General Education 코스와 2단위 멀티미디어 실습 과목

을 묶은 것이다. 학생들은 GE코스 강의를 수강하고 실습과목에도 참가했다. 실습과목

에서는 미디어 기반 툴과 기술을 소개하고 학생들이 직접 GE코스를 위한 학문적인 멀

티미디어 프로젝트를 제작했다. 미국에서 처음 시도된 이 프로그램은 2006년 가을에

시작되었다. 그리고 이 프로그램은 현재 Multimedia Authoring 중 입문 단계 워크숍(2

unit)으로 진화했다.

(2) Multimedia Across the College ProgramMultimedia Across the College Program은 2008년 봄에 처음 선보였다. Multimedia

Across the College Program은 전공 필수 과목(upper division courses)와 멀티미디어

Lab을 짝지어 학생들이 광범위한 미디어 어플리케이션을 통해 특별하고 협동적인 프

로젝트를 수행할 수 있도록 한다. 예를 들어, 최근 과제는 연대기적 베트남 문화 디지

털 다큐멘터리, J-pop 문화를 조사하는 이미지 콜라주 등이었다.

이 프로그램은 USC의 문학, 예술, 과학 단과대와 IML 간의 합작으로 구성됐다.

Multimedia Across the College Program의 목표는, 학생들과 교수진이 멀티미디어 저작

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(authoring)에서 기본 이상의 역량을 발휘해, 논의(argumentation)와 학문적 표현의 더

도전적인 형태를 연구하게 하는 것이다. 학생들은 핵심 아이디어, 역사, 특정 학과목의

주제를 더 깊이 이해하면서, 자신들의 작업을 디지털 툴을 사용해 더 큰 학문 네트워

크로 통합시키게 될 것이다.

이 프로그램은 교수진들이 자신들의 학생들이 멀티미디어를 활용한 단일 프로젝트나

실험을 하도록 하고자 요구에 대한 응답이기도 하다. 이러한 요구에 대해 IML은 개념

화를 위한 지원과 적합한 연구 과제를 제공하고 있다.

또한, 학생들이 비판적인 Literacy 스킬을 발전시키도록 돕는 것은 물론, 성적 책정

규정(grading rubric)을 발전시키고 학생들이 Lab 환경에서 필요한 툴을 사용하도록 교

육한다.

Multimedia Across the College Program에서는 소프트웨어 응용과 미디어 툴 그리고

그 사용법을 기초부터 소개되므로 사전 경험은 필요 없다.

평가 방법에 대해서는, 모든 프로젝트 과제들에 각각 분명한 가이드라인을 제시한다.

전반적으로는 해당 프로젝트의 개념적 핵심, 연구 분야, 디자인의 사용, 그리고 프로젝

트의 창조적 실현 등이 평가된다.

이미지, 소리, 비디오 사용 기술은 점차 더욱 시각화되고 네트워크화되는 문화에서

필수적 기술이다. 이러한 교육과정들은 학생들로 하여금 어떻게 효과적으로 미디어와

커뮤니케이션 하는지를 배우게 한다. 그렇기 때문에 Multimedia Across the College

Program은 USC교육 과정에서 얻을 수 있는 독특한 이점 중 하나라고 할 수 있겠다.

다음은 이 과정에 포함된 수업내용이다.

□ CHEM 201 Chemistry and the Environment

Jim Haw교수는 화학의 기본 개념을 도입해 환경에 대한 사회적 주요 이슈에 접근한

다. 커리큘럼 외적인 선택으로, 학생들은 리서치에 기반한 방침 변경을 옹호하는 동영

상(movies)을 파워포인트로 제작한다.

□ COLT 374 Fantasy and Travel Across the Pacific:

Anne McKnight 교수 강의에 참석하는 학생들은 여행과 판타지 문학이 툴의 이상적인

세트를 어떻게 제공하는지를 공부한다. 즉, 책 표지를 다시 만들어 보면서 여류 소설

의 핵심 장르를 이해하거나, 프레젠테이션 소프트웨어를 사용해 인터랙티브한 공간

(Space)을 만들어 내는 것과 같은 방식이다.

□ EASC 160 China and the World:

Carolyn Cartier 교수 강의는 역사적 관점과 현대적 관점에서 중국과 다른 세계와의 관

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계를 조망한다. 학생들은 짝을 이루어, 전통적 국경 안팍에서의 중국의 관계를 조사하

는 디지털 에세이를 작성한다.

□ WRIT 340 Writing for the Community:

John Murray와 Stephanie Bower는 커뮤니티 안에서 USC 학생들이 파트너십을 맺도록

함으로써 실세계의 컨텍스트에 대한 글쓰기를 교수한다. 학생들은 자신의 파트너십과

관련한 사회적 핵심 이슈를 조사하는 동영상(video) 다큐멘터리를 제작한다.

□ PSYC 438 Behavior Genetics:

Laura Baker 교수는 인간과 다른 종들의 행동 특성의 진화와 계승을 연구한다. 학생들

은 이들 이슈와 관련해 다양한 형식의 프레젠테이션을 작성한다.

□ AHIS 120 Foundations of Western Art

Eunice Howe 교수는 역사적, 문화적, 사회적 컨텍스트 안에서의 유럽 예슬을 조사하고

학생들은 르네상스 시대부터 현대에 이르기까지의 예술 작품을 비교하는 디지털 에세

이를 작성한다.

□ FREN 320 French Cinema and French Society: 1900 to the Present:

Panivong Norindr 교수 강의의 학생들은 프랑스 영화(films)를 리믹스해 20세기 프랑스

의 정치적, 사회적, 역사적 이슈에 대해 논의한다.

□ 이외 주요 과목

COLT 251g Modern Literature and Thought of the West Since 1800

COLT 373 Literature and Film (4)

FREN 352 Modern French Cultures (4)

SWMS 215g Gender Conflict in Cultural Contexts (4, Fa)

SWMS 301m Introduction to Feminist Theory and the Women’s and Men’s

Movements (4, FaSpSm)

SWMS 412 Gender, Sexuality and Media (4, max 8 )

AMST 274gm Exploring Ethnicity Through Film (4, FaSpSm)

AMST 483 Religion and Popular Culture in the United States (4, Sp) CLAS 375

Alexander the Great: Leadership, Personality and World Conquest (4)

EALC 130g East Asian Ethical Thought (4, FaSp)

WRIT 340 Writing in the Community (4, FaSp)

ARLT 100 Arts and Letters (4, FaSp) Women in Literature and Art

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ARLT 101 Arts and Letters (4, FaSp) Masters of Power: Ten Ancient Lives

MDA 599 The Sociology of the Image: Locating Visual Culture in Time and Space (4)

(3) Minor in Digital Studies20학점으로 구성된 Minor in Digital Studies는 School of Cinematic Arts가 제공한다.

이 프로그램을 통해 학생들은 디지털 미디어의 풍부한 가능성을 연구하면서 비판적

분석과 창조적 발견을 하게 될 것이다. 다양한 디지털 미디어 툴과 기술의 흥미롭고

역동적인 가능성을 연구하면서 학생들은 혁신적이면서 학술적인 프로젝트를 구성하게

된다.

이 프로그램에서 사용하는 디지털 미디어 툴과 기술을 예로 들면, 포토 에세이와 웹

기반 다큐멘터리, 인터랙티브 비디오와 정교한 웹사이트, 움직이는 타이포그래피와 3D

비쥬얼리제이션에 이르기까지 다양하다.

선택 과정을 통해서는 사회 변화, 가상 세계의 윤리, 트랜스 미디어 표현 등을 분석

하며 자신의 흥미와 전공 능력 향상을 위해 미디어를 사용하는 능력을 습득할 것이다.

Lab 내의 세미나 형태로 운영되는 Digital Studies 과정은 전 과정이 다 소속 Lab에

서 개별 지도를 통해 이론과 실습을 접목시키는 방식으로 진행된다. 이 과정을 통해

학생들은 미디어를 세련되고 풍부하게 사용하는 법을 배우게 되며, 이렇게 체득한 미

디어 사용 방법은 학교 내에서뿐 아니라 향후 전문 분야로 진출할 때에도 매우 유용

하면서 강력한 스킬이 될 것이다.

Minor in Digital Studies가 Multimedia Scholarship Program과 다른 점은 선택 과정에

저널리즘(Journalism), 영상 인류학(Visual Anthropology), 미국 연구(American Studies),

애니메이션(Animation)을 포함하는 것과 졸업 논문 프로젝트를 수행하지 않는다는 것

이다. 또한 Minor in Digital Studies는 학생들이 미디어 제작 경험이 없다는 가정 하에

진행된다.

Minor in Digital Studies의 학생들은 다양한 소프트웨어 응용프로그램과 소셜 미디어

툴을 어떻게 사용하는지 배우게 되며 커뮤니케이션을 위해 어떻게 미디어를 사용하게

되는지 배우게 된다. 예를 들면 어떻게 강력하고 섬세한 온라인 리서치를 하는가, 어

떻게 미디어 기반의 프레젠테이션을 작성하는가, 어떻게 학문적 연구를 위해 위키, 블

로그, 소셜 북마킹를 사용하는가 하는 것이다. 학생들은 또한 다양한 어플리케이션을

능숙하게 다루게 되며 기본 디자인 기술을 배우게 된다.

Minor in Digital Studies의 과제나 프로젝트는 과정마다 다르다. 예를 들어, IML 101

과정의 학생들은 이미지 콜라주, 짧은 동영상, 상호작용적인 웹 기반 프로젝트를 만들

게 되며, IML 340 학생들은 아카이브에서 미디어를 사용하여 웹 기반 다큐멘터리를 제

작하게 된다. IML 420 학생들은 다양한 소셜 미디어 툴을 사용하고 IML 466은

InDesign을 사용하여 iPad기반 상호작용적인 PDF와 e-book을 만들게 된다.

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대부분의 Minor in Digital Studies과정은 IML 내에 위치하고 있으며, 학생들은 최첨단

매킨토시 실습실, 팟캐스팅 룸과 같은 다른 장비와 시설도 이용할 수 있다. 또한 실습

실에는 컴퓨터, 비디오 카메라, 테이프 녹음기 등 학생들의 과제나 연구를 위한 장비

가 다 갖추어져 있다.

□ 필수 과정

IML101:The Languages of New Media I, 4 학점

IML140:WorkshopinMultimediaAuthoring,두 번 수강 (2+2 학점)

IML104:TheLanguagesofNewMediaII와 IML 140: Workshop in Multimedia Authoring,

(2+2 학점) 중 택일

IML 선택 과정 중 최소 12 학점

IML이외 과정 중 최소 4학점

□ 선택 과정

IML 340: The Praxis of New Media (2 학점)

IML 346: Methods in Scholarly Multimedia (2 학점)

IML 400: Web-Based Scholarly Multimedia (2 학점)

IML 420: New Media for Social Change (4 학점)

IML 466: Digital Studies Symposium (4 학점)

□ IML 이외 선택 과정

School of Cinematic Arts

CTCS 400 Non-Fiction Film and Television (4 학점)

CTCS 411 Film, Television and Cultural Studies (4 학점)

CTCS 412 Gender, Sexuality and Media (4 학점)

CTCS 478 Culture, Technology & Communications (4 학점)

CTPR 327 Motion Picture Camera (3 학점)*

CTPR 335 Motion Picture Editing (3 학점)*

CTPR 385 Colloquium: Motion Picture Production Techniques (4 학점)

CTAN 330 Animation Fundamentals (2 학점)

CTAN 432 The World of Visual Effects (2 학점)

CTAN 448 Introduction to Film Graphics-Animation (4 학점)

CTIN 309 Introduction to Interactive Entertainment (4 학점)

CTIN 405L Design and Technology for Mobile Experiences (2 학점)

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CTIN 462 Critical Theory and Analysis of Games (4 학점)

CTIN 483 Programming for Interactivity (4 학점)

Viterbi School of Engineering

ITP300x:DatabaseWebDevelopment(3학점)*

ITP 301x Interactive Web Development (4 학점)**

ITP 404x Intermediate Web Development (3 학점)* **

ITP 411x Interactive Multimedia Production (3 학점)*

College of Letters, Arts, and Sciences

ANTH 470 Multidisciplinary Seminar in Visual Anthropology (2,4 학점)

ANTH 472 Visual Techniques in Anthropology: Stills (4 학점)

ANTH 475 Ethnographic Film Analysis (4 학점)

ANTH 476 Ethnographic Film Theory From an Historical Perspective (4 학점)

AMST 446 Cultural Circuits in the Americas (4 학점)

AHIS 475 Blackness in American Visual Culture (4 학점)

Annenberg School for Communication

COMM 411 Communication Criticism (4 학점)**

COMM 412 Communication and Social Movements (4 학점)

COMM 422 Legal Issues and New Media (4 학점)

COMM450 Visual Culture and Communication(4학점)

COMM455 Advertising and Society(4학점)

COMM 456 Entertainment, Marketing and Culture (4 학점)**

COMM 458m Race and Ethnicity in Entertainment and the Arts (4 학점)**

COMM 465m Gender in Media Industries and Products (4 학점)

JOUR 330 Photojournalism (4 학점)

JOUR 405 Non-Fiction Television (4 학점)**

JOUR 420 Advanced Photojournalism (4 학점)**

JOUR 421 Photo Editing for News Media (4 학점)

JOUR 422 Visual Journalism (4 학점)

(4) IMAP, USC's first practice-oriented PhD programSchool of Cinematic Arts에서 2007년 출범한 Media Arts and Practice(iMAP) 프로그

램은 비판적 미디어 연구의 역사적, 이론적 컨텍스트와 함께 기술과 창의적 생산을 중

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요시 한다. iMAP 프로그램은 미디어와 기술의 발전으로 최근 들어 미디어 생산, 분석,

배포 및 표시의 의미가 변화하고 있는 것에 영감을 얻은 실습 기반 PhD 프로그램으로

서, 21세기의 연구 및 생산의 새로운 형태를 정의할 수 있도록 학생들에게 실제적 경

험과 이론적 지식을 제공한다.

iMAP 프로그램의 목표는 역사적 이론적 지식을 창의적이고 비판적인 디자인 스킬과

조합해 낼 수 있는, 학자이자 현역(scholar-practitioners)인 새로운 세대에게 교육 환경

을 제공하는 것이다. iMAP에서 PhD를 수료한 학생은 미디어와 학문의 미래를 만들어

갈 수 있도록 준비될 것이며, 글로벌 미디어 생태계의 새로운 문화적, 기술적, 정치적

역동성에 적극적으로 가담할 수 있을 것이다.

iMAP은 학생에게 자신의 연구 과정을 충분히 설계할 수 있는 기회를 제공함으로써

School of Cinematic Arts (Production, Critical Studies, Writing, Interactive Media, and

Animation and Digital Arts)내의 각각의 프로그램의 장점을 통합한다. iMAP의 핵심 커

리큘럼은 디자인, 실습, 이론의 3개의 기초 코스에 미디어 기술, 이론, 실습에서의 새

로운 움직임을 연구하기 위한 전문 세미나로 구성된다.

한편, 학생들은 예술, 과학, 인문학 등 다양한 백그라운드를 가지고 Media Arts and

Practice 프로그램에 입학한다. 즉, iMAP 프로그램은 학문, 디자인, 프로그래밍, 미디어

의 전통적인 경계를 가로질러 연구할 수 있는 폭넓은 범위의 관심과 능력을 가진 학

생을 원한다.

(5) IML 평가 방법멀티미디어 제작 수업을 시작할 때 가장 커다란 도전의 하나는 ‘평가’다. 학문적

에세이의 경우 비교적 표준화된 양식이 있다. 강사들은 에세이를 평가할 때 에세이의

목적에 적합한 구조인지를 볼 뿐만 아니라, 설득력 있는 논지와 증거를 찾는다.

멀티미디어 프로젝트는 일관된 양식이 존재할 만큼 역사가 있는 것도 아니고 프로젝

트의 성과를 판단할 만한 객관적인 기준도 없는 상태라고 할 수 있다. 이와 비슷하게

학생들도 강사가 기대하는 것이 무엇인지, ‘A’학점 짜리 프로젝트는 어떤 것인지에

대해 흔히 혼란을 경험한다. 이 때문에 Multimedia Scholarship에 관련된 모든 사람들

에게 학생들의 프로젝트를 평가하기 위한 가이드라인을 제공하기 위해 다음과 같은

평가 요소가 개발되었다.

□ 핵심 개념 (Conceptual Core)

-프로젝트의 지배적인 생각이 분명해야 한다.

-프로젝트는 반드시 하나 이상의 멀티미디어 장르에 속해야 한다.

-프로젝트는 그것이 개입하는 주제 분야의 주요 이슈들에 대해 효과적으로 관여해야

한다.

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□ 연구 요소 (Research Component)

–주제에 대한 상당한 연구 증거 및 용의주도한 관련성을 드러내야 한다.

-신뢰할 만한 다양한 자료를 사용하고 그것들을 적절히 인용해야 한다.

-이슈에 대한 한 가지 이상의 접근법을 사용해야 한다.

□ 형식과 콘텐츠 (Form & Content)

–프로젝트의 구조적, 형식적 요소가 핵심 개념에 기여해야 한다.

-프로젝트의 디자인 결정이 신중하고 절제되고 설명 가능해야 한다.

-프로젝트의 효과가 기술적인 문제로 영향을 받지 않아야 한다.

□ 창의적인 실현 (Creative Realization)

–창의적이고 혁신적인 방식으로 주제에 접근해야 한다.

-미디어 및 디자인 원칙을 효과적으로 사용해야 한다.

-글로는 실현될 수 없는 중요한 목적을 달성해야 한다.

위의 평가 요소와 더불어, IML은 학문적 멀티미디어 프로젝트를 평가하기 위한 다음

과 같은 구체적인 가이드라인을 개발, 제공하고 있다. 다양한 형태 및 여러 타입의 미

디어가 연관된 프로젝트가 있지만, 대학이라는 컨텍스트 안에서, 비판적이고 논쟁적인

프로젝트를 만드는 멀티미디어 학자를 길러낸다는 목적을 고려했을 때, 학문적 멀티미

디어의 모범 사례에는 어떤 공통된 특징이 있음을 발견했다. 다음은 그러한 특징의 개

요다.

□ 통일성(Coherence):

첫 번째 특징이자 가장 중요한 특징이다. 학문적인 멀티미디어 프로젝트는 통일성이

있고, ‘전통’(텍스트)과 ‘혁신’(멀티미디어) 사이의 갭을 효과적으로 연결시켜 궁

극적으로는 구성요소간의 균형을 이뤄내야 한다. 다시 말해서 성공적인 멀티미디어 프

로젝트는 전통적인 에세이로 번역되거나, 반대로 ‘순수하게’ 멀티미디어 경험으로

번역될 경우 명백히 악화될 것이다. 훌륭한 멀티미디어 프로젝트는 멀티미디어 요소들

을 풀로 붙여 넣은 잘 쓰여진 논문도 아니며, 단순히 친숙한 텍스트적 요소가 결합된

좋은 멀티미디어 프로젝트도 아니다. 즉, 통일성이란 친숙한 학문적인 표현과 새로운

방식으로 학문을 동원한 멀티미디어 표현 사이의 우아한 균형을 의미한다.

□ 자성(Self-reflexivity)

두 번째 특징은 프로젝트 제작 과정에서 내린 선택들에 대한 작가의 이해를 말한다.

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프로젝트에 관여하는 중간에 파악하는 것은 어렵거나 불가능하기 때문에 제작 후 고

찰을 옹호하며, 학생들에게 프로젝트 제작 중에 내린 선택과 결정을 고찰하고 정당화

할 기회를 제공한다. 또한 많은 사례를 통해 결과물보다도 제작 과정을 평가하는 일이

학생들에게 더 중요하다는 사실을 인식하고 있다. 다시 말해서 고찰을 통한 자성은 발

전을 돕고, 강사들에게는 배움을 평가하는 수단을 제공한다.

□ 통제력(Control)

통제력이란 프로젝트의 계획된 구조가 작가의 의도를 증명하는 정도를 의미한다. 이

것은 프로젝트의 주제와 컨텐츠에 적합한 계획 및 디자인을 통해 명백해진다.

통제력은 작가의 톤, 목소리, 신호와 관계가 있으며, 프로젝트가 사용자와의 상호작

용을 필요로 할 경우 프로젝트의 상호작용성의 특성 과도 관계가 있다.

예를 들어, 사용자를 혼란시키는 것이 학생의 의도라면 그 혼란을 프로젝트의 계획

속에 담는 것이 적절하다. 그러나 그러한 선택은 프로젝트의 자성에서 항상 정당화되

어야 한다.

□ 타당성(Cogency):

타당성은 프로젝트의 주장 및 핵심 개념의 반영에 관한 특징을 나타낸다. 타당성은

주장의 옳고 그름을 말하는 것이 아니다. 대부분의 과제에서 학생들은 자유롭게 원하

는 입장을 취할 수 있다. 타당성은 주장이 무엇인지가 아니라, 주장을 만들어가는 방

식에 반영되는 것이다.

□ 증거(Evidence):

프로젝트의 주장을 뒷받침하기 위해 사용된 데이터의 특징은 무엇이며, 이는 주장에

적합한지를 말한다. 나아가, 프로젝트는 근본적인 연구 역량을 반영해야 하며, 이는 멀

티미디어 연구 및 표현의 표준을 전개하는 방식에 의해 이해되고 좌우된다.

□ 복잡성(Complexity):

복잡성은 프로젝트가 더 넓은 컨텍스트를 인정하고, 더 큰 논의에 기여하며, 일반적

으로 학문적 공동체에 참여하는 방식을 나타낸다.

□ 기술(Technique):

훌륭한 학문적 멀티미디어 프로젝트는 프로젝트 제작에 사용된 툴의 활용에 대한 이

해를 드러내야 한다.

□ 문서화(Documentation):

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마지막으로 프로젝트 및 그 형태적 구조, 주제적 관심을 설명하는 문서화 과정이 필

요하다. 이는 현대의 미디어 세계를 특징짓는 극적인 기술 변천과 놀랄만한 속도로 새

로운 형식이 등장하고 있다는 사실 때문이다. 문서화에서는 프로젝트의 특성에 주목하

는 동시에, 학생 자신과 강사, 프로그램, 또는 다른 실체의 기록 과정에서 필요로 되는

요구들에 주목한다.

이는 학생들로 하여금 그들 작품에 대해 더 큰 컨텍스트 속에서 생각하도록 이끌고,

강사들에게는 학습 이해의 틀을 제공하면서 또 다른 평가의 무대를 제공한다.

4) IML 연구 프로젝트 현황

(1) K-12 InitiativesK-12는 미국 및 캐나다 영어권에서 사용하기 시작한 말로, 무상으로 교육을 받을 수

있는 13년 간을 가리킨다. K-12는 유치원(Kindergarden)의 K와 12학년(한국의 고등학교

3학년에 해당함)의 12를 조합한 단어로, 해당 시기의 학생들을 인터넷으로 연결해 교

육하려는 미국의 정보교육 프로젝트에서 이름이 유래했다.

IML은 수많은 K-12 Initiatives에 참여해 왔다. 주로, 교사들에게 자신들의 수업에 미

디어를 조합하는 방법과 다양한 Literacy를 커리큘럼에 도입하는 방법을 가르쳤다. 또

한, 학생들과 직접 접촉해 멀티미디어 저작을 강화하는 워크숍, 상영회 등을 제공해

왔다.

다음은 주요 K-12 프로젝트에 대한 설명이다.

□ The Wallis Annenberg Initiative

The Wallis Annenberg Initiative는 중학교 교사를 대

상으로 하는 3년 과정의 전문 pilot 프로그램이다.

2003년 여름에 Wallis Annenberg와 Annenberg

Foundation의 기부금을 바탕으로 처음 출범했으며,

The Wallis Annenberg Initiative는 IML과 Los Angeles Unified School District(LAUSD)

및 Arts Education Branch의 협력 하에 진행되고 있다.

The Wallis Annenberg Initiative의 목적은 멀티미디어 Literacy와 미디어 예술(arts)을

중학교 수준의 표준 커리큘럼에 통합시키는 것이다. The Wallis Annenberg Initiative의

2005년~2006년 프로그램은 1) 2005년 8월 8일~12일의 5일 기간 여름 학교, 2) 학기 중

5번의 보충(follow-up) 워크숍, 3) 게스트 강의, 4) 노련한 미디어 교육자의 학교

‘coaching’ 방문, 5) 다양한 웹 기반 커뮤니케이션, 6) 지식 공유 활동 등으로 구성

됐다.

이 프로그램에는 LAUSD 내의 5개 중학교(Berendo, Dana, Mark Twain, Markham,

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and Mulholland)가 선택되어 참여했으며, 각 중학교에서는 구체적으로 1명의 교육 행정

가, 1명의 비주얼 예술 혹은 행위 예술 교사, 영어, 사회과, 역사, 과학, 수학과에서 2

명의 교사가 참여했다.

여름 학교에서는 참가자들에게 멀티미디어 생산, 분석 및 커리큘럼 구성 및 개발 능

력을 훈련했다. 교육 행정가를 위한 수업으로는 멀티미디어 Literacy와 media arts와

관련한 학교의 수용 능력을 발전시키기 위한 전략에 초점을 맞췄으며, 학기 중의

follow-up 워크숍에서는 추가 트레이닝, 게스트 강의 및 토론을 제공했다.

각각의 학교에서 참가한 교사들은 본 프로그램을 통해, 가르칠 내용과 예술 표준을

조합한 한 단위의 수업을 설계했다. 이 수업은 학생들이 창의적인 멀티미디어 프로젝

트 수행을 통해 미디어 분석 및 커뮤니케이션 스킬을 발전시킬 수 있도록 돕는 역할

도 하는 형태로 설계했다.

이러한 과정을 통해 교사와 행정가는 서로 협력해 그들의 수업 단위를 계획 및 구현

하고 이를 반영했다.

<그림 3-2> The Wallis Annenberg Initiative 수업 사진

□ K-12 Digital Storytelling

IML은 참가자들에게 이야기 구조(Basic lighting, 이야기 틀잡기(framing), 비디오 캡

처) 및 편집 방법을 소개하는 디지털 스토리텔링 워크숍을 자주 개최하고 있다. 참가

자는 4세의 지역 유치원생부터 고등학생까지 다양하다.

□ New Mexico Collaborative

IML은 최근, 멕시코 Sandoval County내 Bernalillo, Cuba, Jemez Valley, Rio Rancho

의 4개 학구(school district: 취학 구역이나 교육 행정상 구분되는 구역을 설정해 운영

하는 제도), 6개의 Pueblos 및 3개의 Navajo/Dine Chapters 등 주변 커뮤니티로 구성된

새로운 그룹인 The Collaborative와 협업 중이다.

IML은 해당 지역 K-12 교육자들을 대상으로 2009년 여름에 세미나를 개최했으며, 현

재는 K-12 학생들 수업에 Literacy 주제를 도입할 수 있도록 하기 위해 1년 기간의 지

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원 네트워크를 설계하고 있다. 향후 이들 관련 자료들은 LA에도 배포될 것이며 IML은

교사들의 전문성 개발을 위해 지역 내 다양한 중/고등학교와 지속 협력할 예정이다.

□ Start Strong

Start Strong은

11-14세 아동을 대

상으로 십대 데이

트 폭력 및 학대

(abuse)를 방지하기

위해 시작된 국가

적인 프로그램이

다. Start Strong은 건강한 관계를 형성하고 폭력과 학대는 절대로 견뎌서는 안 된다는

확신을 심어주는 환경 형성을 위해 미국 전역의 커뮤니티를 돌고 있다.

Start Strong은 Family Violence Prevention Fund와의 협력 하에 진행 중인 Robert

Wood Johnson Foundation의 국가적 프로그램이다. Robert Wood Johnson Foundation와

Blue Shield of California Foundation는 미국의 500 개 이상의 커뮤니티 중 11개 커뮤

니티를 선정해 1천 8백만 달러를 투자하고, 이를 통해 데이트 폭력과 학대를 미연에

방지하기 위한 가장 유망한 방법을 찾아내고 평가하고 있다.

LA 소재의 비영리기관 Peace Over Violence는 Robert Wood Johnson Foundation의

Start Strong: Building Healthy Teen Relationships (Start Strong) 프로그램의 일부분으

로 Blue Shield of California Foundation로부터 1백만 달러의 기부금을 받은 11개 커뮤

니티 중 하나다.

Start Strong Los Angeles는 Berendo 중학교와 Virgil

중학교의 4,300명 이상의 학생들을 대상으로 이 프로그

램을 진행시킬 예정이다. 이 두 중학교의 약 85%는 라

틴 아메리카 출신이며, 수입이 적고 폭력에 만성적으로

노출되어 있는 것으로 알려져 있다. Start Strong Los

Angeles 프로그램에서 Peace Over Violence의 지역 협

력 파트너는 USC Institute for Multimedia Literacy

(IML), El Centro del Pueblo, Los Angeles Unified School District (LAUSD)이다. 다시 말

해, 현재 IML은 Robert Wood Johnson Foundation의 지원으로 실시 중인 Start Strong:

Building Healty Teen Relationships 프로젝트에서 비영리기관인 Peace Over Violence와

협력하고 있다. Starat Strong 프로젝트에서 IML은 전문가 및 USC 학부생들의 도움을

바탕으로 중학교 학생들이 스틸 이미지, 비디오, 오디오를 사용해 작업할 수 있도록

하는 프로젝트 기반 수업에 중점을 두고 있다.

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(2) Second Life: IML IslandSecond Life라는 멀티 유저 가상 환경을 연구하는 많은 대학들이 실세계의 복사본과

같은 교육 공간을 건설하는 동안, IML은 완전히 혁신적인 교육 공간을 고안하기 위해

가상 공간의 가능성을 조사해 왔다. 현재 IML은 이 가상공간에 학생들이 매주 입장해

그 주의 보충 자료, 링크, 읽을 거리, 비디오, 오디오를 찾는 “immersive syllabus”로

활용 중이다.

<표 3-3> Second Life 내 IML Island 이미지

5) IML 어플리케이션

(1) Sophie 2.0 Sophie는 네트워크화된 환경에서 미디어를 풍부하게 사용한 문서(rich media

documents)를 읽고 쓰기 위한 소프트웨어이다. Sophie는 유저들이 텍스트, 이미지, 비

디오, 사운드를 빠르고 간편하게 그리고 정교하게 조합하도록 하기 위한 easy-to-use

어플리케이션 제작에 대한 열망에서 출현했다. Sophie는 프로그래밍 지식 혹은 복잡한

툴 사용을 위한 훈련 없이도 강력하면서도 세련되고 네트워크화된 텍스트를 작성하기

를 원하는 유저를 대상으로 한다.15)

Sophie는 처음에 Institute for the Future of the Book과 Bob Stein의 후원 하에 설계

및 개발됐다. 전자 책을 처음으로 제작했던 The Voyager Company의 공동 설립자이기

도 한 Bob Stein은 20년 이상 책의 새로운 컨셉트에 대해 연구해 왔다. 책이 갖는 새

로운 컨셉트에 대한 그의 연구는 작가들이 주석이 달린 풍부한 미디어를 사용해 디지

15) 2004년 Mellon Foundation이 디지털 시대에, 학문적 커뮤니케이션의 새로운 형태 등장 및 학문적 출판 형태의 혁신에 기여할

것으로 보이는 Sophie의 잠재력에 흥미를 갖게 되면서, 결과적으로 Mellon Foundation은 3차례에 걸쳐 기부금 제공을 통해

Sophie를 지원했다.

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털 텍스트를 제작하도록 하기 위해 1990년 초반에 탄생한 TK3 프로그램이 배경이기도

하다.

TK3에 행동 유도성(affordances) 부여를 위해, Bob Stein은 리치 미디어 텍스트

(media-rich texts) 읽기/쓰기 기능에의 네트워킹 요소 추가 및 개별 페이지에서 시간

기반 이벤트가 발생하도록 하는 타임라인(timeline, 비디오 클립이나 오디오 클립을 순

서대로 배치하는 편집 프로그램 작업 공간)을 추가를 위한 고안을 시작했다. 이러한

고안 덕분에 Sophie는 읽기 쓰기 기능에 네트워킹 요소를 추가했을 뿐 아니라 유저에

게 영화와 전통적인 텍스트 사이에 중간자적으로 존재하는 책을 제작할 능력을 부여

할 수 있게 했다.

구체적으로는 Sophie는 안정성 향상을 위해 Java로 작성되었다. 또한, 멀티미디어 저

작 툴 성능을 향상시키기 위한 반복적인 노력을 바탕으로, Sophie는 소셜 네트워킹과

소프트웨어로 촉발된 최근의 문화적 이행을 수용한 ‘읽기 쓰기 환경’의 개념으로

발전했다. 향후 Sophie 2.0은 읽기 쓰기를 사회적으로 매개된 행동(socially mediated

acts)이 되도록 하는데 기여할 것이다.

Sophie 2.0은 브라우저 기반에 Adobe Flash를 지원하며, 애플릿(Java 언어로 구성된

간단한 기능의 소규모 프로그램을 의미하거나 웹 페이지에 포함되어 작은 기능을 수

행하는 프로그램)의 형태로 어떤 웹사이트에도 Sophie 책을 내장할 수 있다. 참고로,

Sophie 2.0 최근에 National Arts Journalism Summit에서 저널리즘의 미래를 바꿀 운명

의 도구 중 하나로 추천된 바 있다.

<그림 3-3> Sophie의 메인 화면

□ Sophie 2.0의 주요 기능

- 유저는 Sophie Author를 통해 별다른 훈련 없이도 복잡하게 네트워크화된 멀티미

디어 문서를 제작할 수 있다.

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-유저는 Sophie Reader를 통해 개별 어플리케이션을 다운로드하지 않고도 브라우저

에서 Sophie 책을 읽을 수 있다.

-유저는 Common 프레임을 통해 책 안에 토론을 위한 공간을 구성할 수 있다.

-유저는 Browser 프레임을 통해 책 페이지 내에 다기능성의 웹 브라우저를 내장할

수 있다.

-Sophie는 PDF 파일을 가져오기, 내장하기, 내보내기 가능하다.

-내장된 책의 이용 편의성: Sophie 책은 다른 Sophie 책에서 열 수 있다.

-프레임 기반 타임라인은 애니메이션을 쉽게 표현할 수 있게 한다.

-Sophie 서버는 서버에서 책의 업로드, 관리, 다운로드를 가능케 한다.

-Sophie 서버는 책을 여러 명이 동시에 합작해 제작할 수 있게 한다.

(2) Mobile Voices MacArthur Foundation

Digital Media and Learning

grant의 지원을 받은 Mobile

Voices는 LA 내 이민자들이

핸드폰을 통해 자신들의 커뮤

니티에 대한 이야기를 직접

창작할 수 있도록 해주는 이

민자를 위한 스토리텔링 플랫

폼이다. Mobile Voices는 컴퓨터로 접근하지 않아도 이민자들이 디지털 공공 영역

(digital public sphere)에 참여할 수 있도록 하면서, 새로운 지평을 열고 있다.

이 프로젝트는 USC의 Annenberg School for Communication and Journalism, Institute

of Popular Education of Southern California (IDEPSCA), LA 내 저소득 라틴아메리카

이민자들의 자원 봉사, 그리고 IML의 합작이다.

IDEPSCA 일자리 센터(day laborer center)의 라틴아메리카 출신 노동자, 학생, 학자

들이 협력해 Mobile Voices의 기능 정의, 프로토타입 제작, 테스트를 실시했다.

향후 Mobile Voices 플랫폼은 LA내 다른 이민자 커뮤니티에서도 이용할 수 있게 될

것이며, 플랫폼 개선을 위한 필수 피드백뿐 아니라 기술과 스토리텔링을 통한 집단적

참여로 더 많은 커뮤니티를 건설하는데 기여할 것이다. 그 후에는 이민자들의 이야기

를 들려 줄 민족 및 주류 미디어를 찾아낼 것이다.

이 프로젝트는 종종 전통적인 미디어에 의해 무시되는 이민자들이 자신들의 관점을

이야기할 수 있는 통로인 목소리를 부여할 것이다. 이를 실현하기 위한 단계로는 4단

계를 설정하고 있다. 우선, 1) 이민자들은 향상된 능력으로 자신들의 이야기를 말할 수

있게 됨으로써 힘을 얻는다. 2) 커뮤니티는 내부적으로는 멤버들과, 외부적으로는 주주

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들과 커뮤니케이션하기 위한 더 좋은 방법을 얻는다. 3) 기존 미디어는 소속 커뮤니티

로부터 새로운 통찰을 얻고, 새로운 형태의 커뮤니티 미디어에 노출된다. 4) 더 넓은

LA 커뮤니티가 다양한 관점의 표출 및 이해력 증대를 통해 혜택을 입을 것이다.

(3) Critical Commons MacArthur Foundation, Digital Media and Learning Initiative의 2008 Knowledge

Networking Award를 수상한 Critical Commons은 학자, 학생, 교육가들을 위한 리소스,

정보, 툴 제공과 교육 컨텍스트에서의 미디어 공정 이용(fair use)를 옹호 및 촉진하는

비영리 단체이다.

비판적 미디어 학문과 실습은 더 이상 저작권자의 레이더를 피해 저공 비행하려는

시도를 해서는 안 되며, 학자는 교육적이고 중요한 담화를 막는 불분명한 자기 검열을

하거나 이를 두려워할 필요가 없다는 게 Critical Commons의 생각이다. 이처럼 Critical

Commons은 디지털 시대에 미디어 문화가 갖는 풍부하고 다양한 형태를 촉진하기 위

한 합리적 모델군, 표준 및 운영 규칙의 확립을 추구한다.

Critical Commons은 또한 오픈 소스의 성격(ethos)이나 공정 이용 요청을 이용하는

학문적 작업을 강조하는 쇼케이스이기도 하다. 공정 이용에 대한 합법적인 요청을 만

드는 일은 가시적이어야 하고 방어적이어야 하며, 비판적 논의와 판례법에 기여해야

한다.

Critical Commons은 다방면에 걸친 공간이기도 하다. Critical Commons의 중심에는

미디어의 저장, 주석 달기, 공유를 위한 온라인 툴이 있다. 이 툴은 교실에서 미디어를

활용하는 교육자들을 위한 자료로서, 그리고 비판적 코멘터리가 함께하는 미디어를 표

현하는 비판적인 장으로서 기능한다. Critical Commons 커뮤니티의 멤버에 의해 만들

어진 중요한 컨텍스트에는 외부 접근이 불가능하며, 유저들은 이 공유 공간에 링크 및

코멘터리를 달 수 있다. 간단히 말해, Critical Commons은 적합하게 정의된 법적 범위

내에서 미디어 학문의 가치를 높이고, 비판적 분석에 활력을 불어넣고, 폭넓은 접근을

돕도록 설계된 변화의 툴이다.

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<그림 3-4> Critical Commons의 메인 페이지

(4) Vectors Journal Vectors는 멀티미디어

학문의 온라인 저널이

다. 새로운 형태의 학문

을 규정함으로써 이에

대한 더 큰 논의가 교

환되도록 설계된

Vectors는 기존 학계

저널의 전문가 리뷰 형

태는 유지하지만, 학자

들이 미디어 전문가와

협력해 자신들의 에세이를 풍부한 미디어를 활용해 작성하도록 한다. Vectors는 멀티

미디어 학문을 지지하며, 학문 실습을 위한 합당한 형태로서 멀티미디어 출판을 합법

화하는 기능을 하며, 교수진이 멀티미디어 학문을 위한 의견을 구할 때 자료를 제공하

는 역할을 한다.

일반적으로 Vectors의 프로세스는 프로젝트를 위한 중심 테마 설정에서부터 시작한

다. 과거 테마들은 증거, 기동성, 이피미러(ephemera, 지속적인 가치를 지닌다기보다는

일시적인 유행과 관심의 대상이 되는 출판, 인쇄물이나 텔레비전 프로그램), 인지와 차

이 등이었다.

참가자들은 일주일 간의 연수 기간 동안 리치 미디어(media-rich) 학문, 학문적 생산

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과 연구의 새로운 형태에 대해 폭넓게 논의하며, 멀티미디어 프로젝트를 수행했던 디

자이너 및 학자들에 의해 다양한 발표가 실시된다.

연수 기간의 후반에는 강도 높고 협력적인 Vectors 설계 논의가 이루어지며 이때,

학자, 편집자, 디자이너들은 학자들과 연구자들의 목표에 가장 적합한 프로젝트를 제

작하기 위한 가능성을 브레인스토밍하게 된다. 4-5달에 걸쳐 각 팀들은 지속적으로 협

업해 학문적 표현과 유저 인터랙션의 새로운 형태를 고려한 인터랙티브 멀티미디어

프로젝트를 완수한다.

6) IML 수업과정

□ IML 과정

IML 140: Workshop in Multimedia Authoring

IML 101: The Languages of New Media

IML 104: The Languages of New Media II

IML 340: The Praxis of New Media

IML 346: Methods in Scholarly Multimedia

IML 400: Web-Based Scholarly Multimedia

IML 420: New Media for Social Change

IML 440/444: Multimedia Honors Thesis ProjectChange

IML 466: Digital Studies Symposium

IML 501: Digital Media Workshop

□ IML 이외 과정

CTCS 400 Non-Fiction Film and Television

CTCS 411 Film, Television and Cultural Studies

CTCS 412 Gender, Sexuality and Media

CTCS 478 Culture, Technology and Communications

CTPR 327 Motion Picture Camera

CTPR 335 Motion Picture Editing

CTPR 385 Colloquium: Motion Picture Production Techniques

CTAN 330 Animation Fundamentals

CTAN 432 The World of Visual Effects

CTAN 448 Introduction to Film Graphics – Animation

CTIN 309 Introduction to Interactive Entertainment

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CTIN 405L Design and Technology for Mobile Experiences

CTIN 462 Critical Theory and Analysis of Games

CTIN 483 Programming for Interactivity

ITP 300x Database Web Development

ITP 404x Intermediate Web Development

ITP 411x Interactive Multimedia Production

COMM 412 Communication and Social Movements

COMM 422 Legal Issues and New Media

COMM 450 Visual Culture and Communication

COMM 455 Advertising and Society

COMM 456 Entertainment, Marketing and Culture

COMM 458m Race and Ethnicity in Entertainment and the Arts

COMM 465m Gender in Media Industries and Products

JOUR 330 Photojournalism

JOUR 405 Non-Fiction Television

JOUR 420 Advanced Photojournalism

JOUR 421 Photo Editing for News Media

JOUR 422 Visual Journalism

ANTH 470 Multidisciplinary Seminar in Visual Anthropology

ANTH 472 Visual Techniques in Anthropology: Stills

ANTH 475 Ethnographic Film Analysis

ANTH 476 Ethnographic Film Theory from an Historical Perspective

AMST 446 Cultural Circuits in the Americas

AHIS 475m Blackness in American Visual Culture

3. Digital Storytelling Certificate(School of Education & Human

Development, University of Colorado at Denver)

1) 기관 소개

콜로라도 덴버 센터는 디지털 스토리텔링 센터(http://www.storycenter.org)가 네 개

주에서 시행하고 있는 연계프로그램 중 하나이다. 이 기관에서는 교육인증 프로그램과

연계된 자격증수여 혹은 학점 이수 프로그램을 운영 중이며 학생은 물론 교육자, 일반

인, 특수 계층을 대상으로 폭넓게 운영되고 있다.

PC와 인터넷의 확산으로 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게

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되었고, 이에 따라 디지털 스토리텔링은 보편성(universality)을 갖게 되었다. 또한 디지

털 기기를 이용한 스토리텔링은 상호교환(interactivity)적이며, 본질적으로 디지털 스토

리텔링은 전 세계 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있는 환경을 제공하였

다. 그렇다고 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링의 특징들과 크게 다른 것은

아니다. 다만, 전통적인 스토리텔링의 청자가 물리적인 거리에 한정되어 있었다면, 디

지털 스토리텔링은 내가 원하는 친숙한 청자에게 "들려줄 수" 있다는 장점이 있다. 나

와 같은 관심사를 가진 사람들이 웹사이트에 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할

수 있다. 또한 디지털 스토리텔링은 내가 원하는 청자들과 실시간이나 적어도 실시간

에 가깝게 이야기 할 수 있다는 장점도 가지고 있다.

이처럼 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(versatility)을 이용해서 복합적인 플롯

을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있는 장점이 있다. 이 프로그램은

디지털스토리텔링을 이용하여 전 세계 사람들과 소통할 수 있는 교육 창작물을 제작

할 수 있도록 지원하고 있다.

공교육 속의 창의적 교육 실현을 목표로 대학교과과정에 기초한 창의적 교육의‘근

본’을 찾기 위해 덴버센터는 일종의 예비교육이라는 관점에서 학생들의 소통능력 제

고와 학생들의 잠재력을 창의적으로 발산할 수 있는 방안을 제시하는데 노력하고 있

다. 현재 전임강사는 2명이며, 콜로라도 시 소속의 협동 강사들도 이 프로그램에 참여

하고 있다.

2) UC 콜로라도 덴버의 학점연계 프로그램

□ Digital Storytelling Workshop(학정번호 IT 5330)

1년에 12번 3일 동안 오프라인에서 직접 대면하여 진행되는 워크샵 과정으로서 2학

점이 부여된다. 디지털 스토리를 디자인하는 기술과 전략을 소개하고, 디지털 기기를

사용하여 스토리를 만드는 법을 가르치는 과정이다.

□ Digital Storytelling in the Curriculum(학정번호 IT 5340)

여름학기와 겨울학기에 제공되는 온라인 워크샵 과정으로서 3학점이 부여된다. 학교

나 트레이닝 커리큘럼 안에서 디지털 스토리를 언제, 어디서 사용하는지를 배우는 과

정으로 다양한 기기를 사용하여 디지털 스토리텔링 활동 보고서를 작성할 것이 요구

된다.

- Implementing and Evaluating Digital Stories(학정번호 IT 5990)

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가을학기에 제공되는 온라인 워크샵 과정으로 1학점이 부여된다.

- Leadership for Digital Storytelling(학정번호 IT 5350)

1년에 4번, 5일에 걸쳐 오프라인에서 직접 대면하여 진행되는 워크샵 과정으로 3학

점이 주어진다. 다양한 맥락 속에서의 디지털스토리텔링을 배우고 이를 기록화하는 작

업에 초점을 맞추고 있다.

3) 수강생 현황

현재 수강생의 1/3 ~ 절반 정도가 콜로라도 지역 출신이며, 나머지는 다양한 지역의

학생들로 구성되어 있다. 온라인 과목은 매년 30명 정도가 수강하는데 학부나 석사과

정생은 물론 외부 일반인에게도 개방되어 있다. 현재 수강생은 일반 직장인, 학생, 교

사로 구성되어 있다. 교사들은 대부분 여기의 교육과정을 통해 교수법을 배우고 이를

다시 자신의 학교에서 시도하곤 한다. 졸업학점 이수나 자격증 중 선택할 수 있으며

자격증 워크샵은 콜로라도 덴버 외 다른 주의 디지털 스토리텔링센터에서 이수해도

무방하다.

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제 4 장 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육프로그램의 시범

운영

1. 시범 교육프로그램의 목적 및 구성

본 과제는 글로벌시대의 문화산업에서 요구하는 창의적 인재의 양성 방안을 교육과

정으로 구체화하여 적용하고, 이에 대한 정밀한 평가와 한계점을 검토하여 실제 교육

과정 프로그램을 개발하고 발전시키는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 본 연구에서는

성공적이고 효과적인 교육 프로그램의 구성을 위해서는 글로벌 시대 문화산업에 있어

서 ‘창의인재’의 개념은 무엇이고 현재 급변하는 미디어환경에서 ‘콘텐츠’의 의

미와 중요성, ‘콘텐츠산업’의 측면에서 요구되는 창의인재의 핵심 역량은 무엇인가

에 대한 보다 기초적인 연구가 필요하다고 보고 이에 대한 연구를 진행하였다. 아울러

기존에 이루어지고 있는 ‘창의적’ 인재 양성을 위한 교육 과정이나 ‘콘텐츠’ 관

련 교육 과정에 대한 비판적 고찰을 통해 향후 글로벌 시대 문화산업에서 필요로 하

는 인재 양성 프로그램안의 현실성과 구체성을 높이고자 하였다.

문화콘텐츠에 초점을 맞춘 창의인재 양성의 관건은 무엇보다 적절하고 효율적인 프

로그램과 우수한 강사진의 구성이다. 이에 못지않게 학생의 선발부터 교육 및 사후 관

리에 이르는 프로그램의 진행과 운영방식은 교육 전반에 영향을 미칠 뿐만 아니라 사

업의 성패를 가를 수 있는 부분이다. 따라서 본 연구에서는 글로벌 문화산업 창의인재

양성을 위한 최종 프로그램의 도출에 앞서 실제 교육안의 구상, 수강생 선발과 교육

과정 전반, 사후 평가를 아우르는 파일럿 프로그램을 실시하였다.

파일럿 프로그램의 운영 목적은 다음 몇 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 시범 프로그

램을 실제와 유사하게 운영해봄으로써 교육 프로그램의 단계와 구성의 적절성 여부를

파악할 수 있고 강사진과 학생들의 피드백을 통해 프로그램 시안의 실질적인 효과를

확인할 수 있을 것이다. 둘째, 파일럿 프로그램의 실시를 통해 문제점과 한계를 파악

할 수 있고 이는 최종 교육과정안의 방향과 실질적인 수정방안을 수립하는데 기여할

수 있다. 셋째, 시범 교육과정의 실제 진행 경험을 문서화할 경우 향후 프로그램 운영

매뉴얼로 활용할 수 있다는 점도 고려되었다. 마지막으로 향후 본 프로그램이 현장에

서 적용될 때 교육기관의 특성이나 조건, 교육대상의 유형과 특징에 따라 프로그램안

의 성과가 어떻게 달라질 것인가를 가늠할 수 있다는 장점이 있다.

글로벌 문화산업에서 경쟁력을 지니는 창의인재 양성은 기본적으로 교육대상자가 창

의적인 콘텐츠 아이디어를 도출하고 구현할 수 있는 과정에 대한 체계적 교육에서 시

작된다는 판단 아래, 본 연구진은 창의적 콘텐츠 제작과정에 초점을 맞추고 이를 <콘

텐츠진흥원과 연세대학교가 공동으로 진행하는 ‘글로벌 문화산업 창의인재 양성을

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위한 교육 프로그램’>으로 구체화하였다. 시범 프로그램을 통해 직접적으로는 창의인

재 양성을 위한 교육과정 시안의 타당성을 검토하였으며 나아가 향후 대학 정규 교과

과정이나 초중고 교육프로그램으로서의 발전 가능성을 모색하였다.

파일럿 프로그램은 다음과 같은 단계별 목표와 교육 내용으로 구성되었다. 먼저 1단

계에서는 “문화콘텐츠에 대한 기본적 이해”를 도모한다는 측면에서 변화하는 미디

어 환경과 융합화 현상, 문화콘텐츠 양식의 변화, 미디어 이용패턴의 변화 방향을 살

펴보고 이에 대한 논의가 이루어지도록 하였다. 이를 통해서 문화콘텐츠의 원형으로서

디지털스토리텔링의 의의와 발굴의 필요성을 인지할 수 있을 것으로 기대하였다.

2단계에서는 “콘텐츠 기획 및 창조능력의 배양”을 위해 실제 스토리텔링의 구성,

작법, 전략에 대한 논의가 진행되도록 하였다. 스토리텔링은 여섯 단계 콘텐츠 제작

공정에 해당하는 기획 개발, 제작 준비, 제작, 후반작업, 배급, 상영 전반을 아우르는

전방위적 스킬이라고 정의내릴 수 있는데 특히 집단 작업이 중시되는 현 시점에서 스

토리텔링은 작업 전체를 포괄하는 일종의 설계도와 같은 역할을 담당한다는 점에서

그 중요성이 날로 더해지고 있기 때문이다. 매체별, 영역별 창의적 콘텐츠 전문가의

지도를 통해 콘텐츠 주제의 발굴 및 발전, 시나리오 개발, 방송/인터넷/모바일 등 다양

한 매체에서 요구되는 창의적 콘텐츠의 기획 및 개발 전반을 광범위하게 경험하도록

하였다.

3단계의 목표는 “콘텐츠 제작”이었다. 창의적 콘텐츠 개발 전문가들의 지도를 통

해 기획된 콘텐츠 디자인이 미디어 형식에 따라 변형되고 전환되는 방식에 대한 교육

을 통해 기획 단계의 아이디어를 실제 작업결과물로 발전시키고 구체화하는 능력을

습득할 수 있도록 하였다. 4단계에서는 집단 작업의 이점을 파악할 수 있는 팀 프로젝

트를 수행하도록 하였으며 마지막으로 5단계에서는 지속적인 교육과 사후 지도를 통

해 상업화 가능성을 지닌 최종 결과물의 도출에 이르도록 하였다.

<그림 4-1> 시범 교육프로그램의 단계별 목표

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이와 같은 단계별 목표에 기반한 실제 시범 교육프로그램안을 도출하기에 앞서 연구

자들은 국내외 교육 프로그램을 발전적으로 검토하였고 그 결과 다음과 같은 프로그

램 구성원칙을 세웠다.

첫째 창의인력 양성을 위해서는 학제적인 협업이 필요하다고 판단하여 수강 지원자

의 전공의 제한을 두지 않았다. 동시에 사회과학, 인문학, 공학, 순수예술, 경영학을 전

공하는 학생들을 각 1인씩 5인으로 소그룹을 구성하고자 하였다. 시간의 제약과 지원

자의 규모와 다양성이 한정되어 이러한 의도는 실현되지 않았음에도 비교적 다양한

전공과 배경, 경력을 가진 학생들이 지원하여 일정 수준의 다양성을 확보할 수 있었

다.16)

둘째, 팀 단위 프로젝트 등 학생들의 협업을 유도한다는 것이었다. 학생들의 개인주

의적인 성향으로 소그룹 활동이 원활하지 않을 것을 우려했으나 대개의 학생들이 팀

프로젝트에 익숙해 있었을 뿐만 아니라 상호 긴밀한 협력을 통해 교육효과를 높일 수

있었다.

셋째, 소통능력 배양을 중시한다는 것이었다. 교육 초반에 실시한 자기소개 프로그램

은 이러한 의도에서 기획되었으며 큰 호응을 얻었다. 교육시간 외에도 소그룹별로 논

의와 토론을 장시간 진행되도록 하여 소통능력을 함양하는데 도움이 되었다.

넷째 강의와 실습을 적절히 배합하자는 것이었다. 강의가 있을 경우 가급적 그에 기

초하여 실질적인 작업이 반드시 수반되도록 교육 프로그램을 구성하였다.17) 이를 위해

학계의 교수진과 현장 전문가들을 교육 목표에 따라 적절히 배합하여 강의가 이루어

지도록 하였다. 예를 들어 인문학적 소양을 쌓을 수 있는 입문형 강의 등에는 교수진

을 배치하였고 각 매체별 강의도 책임교수를 두어 현장 전문가와 강의 내용을 조율하

였고 이론과 실습의 비중이 적절히 유지될 수 있도록 유도하였다.

다섯째, 수강생이 수행하는 작업과 작품에 가급적 제한을 두지 않았다. 즉, 각 개인

또는 조가 제안하는 작품의 수, 미디어, 콘텐츠 형식과 내용에 제한을 두지 않았다. 수

강생들로 하여금 떠오르는 아이디어를 자유롭게 이야기하고 논의와 토론을 통해 다듬

어 발전시킬 수 있도록 하자는 취지였다.

이러한 단계별 목표와 프로그램 구성 원칙을 토대로 문화콘텐츠 창의인재 양성을 위

한 구체적인 교육 프로그램이 다음과 같이 확정되었다. 총 4개 phase로 이루어진 교육

프로그램은 스토리텔링, 방송, 인터넷, 모바일 등 4개의 영역을 아우르는 것이었고 각

phase별로 강의/실습이 입체적으로 이루어지도록 구성하였다. 각 부문별로도 전반적인

이해와 brainstorming을 돕는 강의를 시작으로 실제 과제 수행과 이에 대한 평가가 지

속적으로 이루어지는 체계를 띄도록 하였다.

16) 시범 교육프로그램의 개요와 운영 부분을 참조할 것

17) 영역별로 현장 전문가가 강의하고 해야 할 과제의 영역과 범주를 정한 후 약 2 주 후에 학생이 각자의 작업을 발표하도록 하였

다. 이 때 동일한 현장 전문가가 이를 평가하고 조언을 하였다.

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먼저 Phase 1에서는 디지털스토리텔링 부문과 미디어환경 변화의 정책적, 산업적,

수용자 관점의 시사점에 대한 입문형 강의가 이루어지도록 하였다. 융합 미디어, 전통

적 미디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디어, 모바일 미디어에 대한 개괄적 강의

와 수강생 중심의 토론이 진행됨으로써 문화콘텐츠의 의의와 산업적 중요성과 활용

가능성에 대한 보다 직접적인 이해가 가능하리라는 판단 때문이었다.

Phase 2는 디지털스토리텔링, 방송 미디어, 인터넷 미디어, 모바일 미디어 등 각 영

역별로 사례와 실습 위주의 워크샵이 진행되도록 하였다. 각 부문별 현장의 대표적인

전문가들은 사례 위주의 현장 중심 강의를 진행하였다. 아울러 교육대상자들에게 과제

를 부여하고 이를 개인 혹은 집단별로 해결하고 완성하는 과정을 통해 창의적 콘텐츠

기획자 또는 개발자로서의 잠재력을 십분 이끌어낼 수 있을 것으로 기대하였다.

Phase 3에서는 phase 2에서 제안된 프로젝트의 발전과 심화를 유도하면서 동시에

문화산업 창의인재가 갖추어야 할 능력과 요건을 뒷받침할 수 있는 주요 강의를 추가

로 배치하였다. 즉, 디지털스토리텔링과 방송미디어, 인터넷 미디어, 모바일 미디어과

관련된 강의와 실습이 주요 교육과정으로 진행되는 것과 동시에 창의적으로 생각하는

법, 미디어 아트와 비평적 능력, 디지털 게임 분야에 대한 강의를 제공하였다. 이 같은

강의들은 본 시범프로그램의 주요 교육 영역을 관통하는 기본 능력을 제고시킬 수 있

을 뿐만 아니라 스토리텔링의 예술적, 산업적 적용사례를 새로운 시각에서 접할 수 있

는 기회가 될 것이기 때문이다.

마지막 Phase 4는 마련된 기획안을 조별 작업을 통해 발전시킬 수 있도록 하는 단

계로서 각 영역별로 강의와 실습이 유기적으로 진행되도록 하였다. 즉, 이전 단계에서

교육에 참여한 현장 전문가와 내부 연구진들과의 온라인/오프라인을 통한 커뮤니케이

션을 통해 수강생들은 결과물의 평가, 개선, 수정작업을 지속하여 최종 작품을 완성토

록 하였다(<표 4-1> 참조).

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구분 월 수 금9

오리엔테이션

Phase 1

12

Phase 2

14

16

10:00~12:30

디지털스토리텔링과

융합미디어

한혜원 교수

(이화여대 디지털미디어학부)

<스토리텔링>

창조적 발상과 이야기 예술

이동은 교수(계원조형예술대학

스토리텔링트랙)

<인터넷콘텐츠>

Social Network를 활용한

콘텐츠 기획 개발

권보연 부장(SK커뮤니케이션즈 부장)

14:00~16:30

융합시대

전통적 미디어의 미래

박천일 교수(숙명여대 언론정보학부)

<모바일콘텐츠>

문화콘텐츠산업과

모바일 미디어

최준호교수(연대 정보대학원)

<방송콘텐츠>

창의적 방송프로그램의

조건

김영희(MBC PD)

Phase 3

19

21 23

10:00~12:30

<상상력과 스토리텔링>

“Creativity, Visual

Storytelling"

김한민 (1/N 편집장, 그래픽노블 작가)

<텍스트 비평>

도시 속 미디어아트와

사용자 참여

김영주 팀장(아트센터 나비, 학술팀장)

<게임콘텐츠>

디지털 게임 스토리텔링

안진경 (엔씨소프트 대리)

14:00~16:30

창의적 인재와

인터넷 미디어

김용찬교수(연대 언론영상홍보학부)

워크샵 중간 평가

Phase 4

26 28 30

10:00~12:30

<스토리텔링>

과제 중간 점검 및 평가

이동은 교수(계원조형예술대학

스토리텔링트랙 전임강사)

<인터넷콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

권보연 부장(SK커뮤니케이션즈 부장)

전임교수 특강

한혜원 교수

(이화여대 디지털미디어학부)

14:00~16:30

<방송콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

김영희 PD(MBC)

<모바일콘텐츠>

과제 중간 점검 및 평가

최준호교수(연대 정보대학원)

최종발표회 및 평가

<표 4-1> 시범프로그램의 주요 단계별 구성(7월 9일~30일)

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2. 시범 교육프로그램의 운영과 진행

본 연구를 통해 진행된 시범 집중 교육프로그램은 2010년 7월 2일(금)부터 7월 30일

까지 진행되었다. 이후 온라인과 오프라인을 통해 사후교육을 실시하였고 11월 27일

(토) 최종 작품발표회와 시상식을 마지막으로 교육프로그램은 마무리되었다.

1) 시범 교육프로그램의 개요와 운영

시범 교육프로그램에 참여할 학생을 선발하기 위한 공고는 6월 29일부터 3일간 이

루어졌으며 7월 1일 서류 심사를 통해 서류전형 합격자를 발표하였다. 지원자들은 자

기소개서, Writing sample(소설, 수필, 시, 에세이, 보고서, 논문, 콘텐츠기획서 등 불

문), 포트폴리오/콘텐츠 제작 경험을 증명할 수 있는 자료를 제출하였고 이에 대한 다

각도의 평가가 실시되었다. 7월 2일(금) 45명의 서류전형 합격자를 온라인을 통해 발표

하였다. 본 연구의 책임연구원 및 공동연구원은 2010년 7월 5일(월) 서류전형 합격자들

에 대한 개별 심층 면접을 실시하였고 이를 통해 총 21명의 대학 재학생들이 선발되

었다.

수강생들은 모두 연세대학교와 이화여자대학교 재학생들이었다. 교육대상인 대학생

들이 상대적으로 여유시간을 지니고 있는 방학기간을 이용하여 시범 교육프로그램을

운영하기 위해 책임연구원과 공동연구원들이 봉직 중인 연세대학교와 이화여자대학교

를 중심으로 홍보와 공고가 이루어질 수밖에 없었다. 보다 다양한 배경을 지닌 학생들

을 선발할 수는 없었지만, 비교적 균질적인 교육 대상을 선발할 수 있어 다른 변인들

의 영향력을 최소화할 수 있었음은 부인할 수 없다.

당초 공고사항에 전공을 별도로 지정하지 않았기 때문에 다양한 전공 분야의 학생들

이 지원하였고 최종 선발된 21명의 대학생들의 전공분야도 다양했다. 신문방송 전공이

7명, 국어국문학 전공이 6명으로 집계되었으며 경영학, 행정학, 영상디자인, 생활디자

인, 광고홍보, 법학, 영문 전공자가 각각 1명씩 참여하였다. 서로 다른 전공에도 불구

하고 수강생들은 대부분 문화콘텐츠 제작이나 소비에 대한 남다른 관심을 가지고 있

었다.

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□ 시범 집중교육 프로그램 참가자 선발 및 일정

o 일정

- 서류전형 합격자 발표 : 2010년 7월 2일(금) 17:00

- 면접 일시 : 2010년 7월 5일(월)

- 최종합격자 발표 : 2010년 7월 7일(수) 17:00

o 선발 방법

- 자기소개서 및 Writing sample(소설, 수필, 시, 에세이, 보고서, 논문, 콘텐츠기획서 등)

및 포트폴리오/콘텐츠 제작 경험을 증명할 수 있는 자료에 대한 평가

- 책임연구원/공동연구원과의 개별 면접

□ 시범 집중교육 프로그램의 개요

o 대상 : 대학생(전공 불문) 22명

o 운영기간 : 7월 9일 - 7월 30일

o 교육장 : In D. 영화관과 세미나실(연세대학교 커뮤니케이션대학원 성암관 소재)

o 교육 일정 : 45시간(주 3일 x 5시간 x 3주)

o 교육 영역 및 강사진

- 디지털스토리텔링 및 융합 미디어, 전통 미디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디

어, 모바일 미디어

- 이동은(계원조형예술대학 스토리텔링 트랙 전임강사), 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장),

김영주(아트센터 나비, 학술팀장), 김영희(MBC PD), 김한민(1/N 편집장, 그래픽노블 작

가), 안진경(엔씨소프트, 대리), 박천일(숙명여대 언론정보학부), 최양수(연세대 커뮤니

케이션 대학원), 한혜원(이화여대 디지털미디어학부), 김용찬(연세대 언론홍보영상학

부), 최준호(연세대 정보대학원) 외

□ 프로그램의 세부 운영

- 인터넷(홈페이지/싸이클럽 운영)을 활용하여 개인별, 조별, 조간 소통을 원활히 하고 상

시작업과 피드백, 평가가 이루어지도록 함

- 책임 교수, 멘토링 프로그램 등을 통해 수강생들에 대한 밀착 관리

□ 결과물의 평가 및 활용

- 프로그램 마지막날 최종발표회

- 작품 수정보완작업 지속

- 한국콘텐츠진흥원장 인증 수료증 수여

<표 4-2> 시범 프로그램 운영 개요

시범 교육프로그램은 연세대학교 커뮤니케이션대학원 소재 In D. 영화관과 세미나실

에서 7월 9일부터 30일까지 3주에 걸쳐 실시되었다. 교육은 매주 월/수/금 오전

10:00~12:30, 오후 2:00~4:30에 1일 5시간씩 진행되었는데 전체 교육 시간은 45시간에

달했다. 대학교 정규교과과정으로 개설되는 과목의 강의시간이 평균적으로 45시간 내

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외라는 점을 고려하여 시범 교육 프로그램의 총 강의시간도 45시간으로 확정한 것이

다.

집중 교육과정 전반에 걸쳐 인터넷 홈페이지(http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/)

를 통해 각종 안내와 공고사항을 제공하여 수강생과 강사진의 편의를 도왔다. 학생 선

발 이후 개설된 온라인커뮤니티(http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429)에서

는 개인별, 조별, 조간 소통이 활발히 이루어졌으며 상시 작업과 피드백, 평가가 이루

어져 교육 과정의 효율성을 제고할 수 있었다. 오프라인 상에서도 연구에 참여한 교수

진과 연구원들이 수강생들을 밀착 관리하여 작업 과정에 있어서의 애로 사항이나 커

뮤니케이션이 원활히 이루어질 수 있도록 힘썼다.

집중 교육과정 프로그램이 마무리되는 7월 30일에는 각 조별 결과물을 발표하는 자

리를 마련하여 작품의 수정과 보완방향에 대한 제안을 포함한 전반적인 평가가 이루

어지도록 하였다. "Secret Boyfriend", "Q-dic", "Nori", "PeePoo" 등 총 4개 작품이 공

개되었고 수강생 전원에 대해 한국콘텐츠진흥원장의 수료증이 수여되었다.

2) 사후교육과 최종 작품 발표

3주간의 집중 교육과정을 마친 후 연구진은 수강생들이 자신들의 작품을 계속 수정

하고 발전시킬 수 있도록 온라인과 오프라인을 통한 커뮤니케이션을 지속하였다. 나아

가 8월 18일과 25일 양일에 걸쳐 사후교육을 실시하였다. 8월 18일에는 일산 MBC 드

림센터를 방문하여 실제 시나리오 작가 및 스탭들의 작업과 프로그램 녹화 작업을 익

힐 수 있었다. 8월 25일에는 수강생들의 의견을 반영하여 이동은 교수를 모시고 스토

리 작법의 전반에 대한 강의와 실제 스토리 작법을 실습하는 시간을 가졌다.

주지하다시피 본 과제에서는‘글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정’프

로그램을 시범적으로 운영하고 이를 이수한 수강생들이 자신들의 창의적인 아이디어

를 결과물로 구체화시킴은 물론 결과물의 상업화 가능성까지를 검토할 것임을 제안한

바 있다. 이는 실제 교육 프로그램이 당초 목표대로 이론과 실제을 유기적으로 결합시

켰는지, 수강생의 관점에서 교육 프로그램의 실질적인 효과가 있었는가를 파악하기 위

함이었다.

집중교육과 사후교육을 거쳐 수강생들은 개별적 혹은 조별로 자신들의 작품을 계속

발전시켜 나갔다. 비교적 광범위한 분야에 대한 강의가 이루어진 탓에 결과물도 분야

별로 다양했지만 수강생들 스스로 자신이 발전시킬 작품을 결정했으며 이후 작업을

단독으로 진행할 것인지 혹은 팀으로 진행할 것인지 여부도 결정하였다.

수강생들의 최종 작품은 내부 연구진의 검토와 평가를 거쳐 외부 전문가들의 평가를

받았다. 11월 첫째 주, 광운대 오문석 교수, KT 백승화 부장, 한솔교육 이경아 대표이

사, 살림출판사 배주영 주간 등 4명으로 구성된 외부 전문가 평가단은 개별적으로 학

생들의 콘텐츠결과물에 대한 피드백을 제공하였다. 여기에는 결과물에 대한 전체적인

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평가와 함께 학생들이 개발한 콘텐츠의 장점, 단점, 개선방향, 상품화 가능성이 포함되

었다.

이후 학생들은 외부 평가단의 평가 결과를 토대로 자신들의 콘텐츠를 수정 보완하였

고(11월 둘째 주), 수정 보완된 최종 컨텐츠물은 PPT와 플래시 버전으로 만들어졌다

(11월 셋째 주). 두 가지 버전의 최종결과물은 최종 심사를 맡은 SK텔레콤의 김상우

매니저(Product Innovation Center), 김현호 매니저(UI 기획팀), 정연태 매니저(모바일 광

고사업팀)에게 전달되었고 11월 27일(토) 개최된 최종 워크샵 발표회에서 우수작에 대

한 시상이 거행되었다.

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7월일 월 화 수 목 금 토

1

지원서 마감2

서류전형 및 사정

서류통과자 발표

3

45

서류 통과자 면접

11:00am~12:30pm

(성암관 215호)

67

합격자 발표

(개별 통보)

89

오리엔테이션

4:00pm

10

11 12

프로그램 시작

13 14 15 16 17

18 19 20 21 22 23 24

25 26 27 28 2930

수료식

(프로그램 종료)

31

<표 4-3> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램의 전체 스케줄

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<그림 4-2> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램의 홈페이지 화면

* http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/

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<그림 4-3> 글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램 참여 수강생들의 온라인커뮤니티 화면

*http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429

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강의명 강사 일시 주요 내용

급변하는 방송,

어떻게 대비할

것인가?

박천일

(숙명여자대학교

언론정보학부 교수)

7월12일

Ÿ 현재 한국 방송의 현주소 조명

Ÿ 한국 방송의 변화 제시

Ÿ 한국 방송 산업 관점에서 변화를 재조명

Ÿ 한국 방송의 ‘종합편성채널’ 에 대한 강의

Ÿ 방송의 창의적 콘텐츠 분야에 대한 강의

Ÿ 개괄적인 한국 방송 형태 개념 정의

Ÿ 지상파방송과 뉴미디어의 차이점 강의

Ÿ 한국 방송에서 콘텐츠 기획자로서의 인재들이 해야 할 일

Ÿ 한국 방송의 ‘종합편성채널’ 관련 논쟁 및 타당성

창조적 발상과

이야기 예술]

이동은

(계원디자인예술대학

게임웨어과 교수)

7월14일

Ÿ 창의적 콘텐츠에 인문학적 소양 적용 방안 논의

Ÿ 스토리텔링의 창의성 개념 강의

Ÿ 스토리텔링의 극적 상황에 대한 중요성 토의

Ÿ 콘텐츠 창작에서 스토리 구성요소에 대한 강의

Ÿ 스토리텔링의 다양한 예시 제공

Ÿ 스토리텔링 전반에 관한 참가자들의 질문 답변 및 토론

Ÿ 예술과 creativity에 대한 개념 강의

디지털 서비스

와 콘텐츠 개

발을 위한 사

람 중심의 창

의 기획

권보연

(SK Communications

/부장)

7월16일

Ÿ 콘텐츠 기획의 큰 과정에 대한 강의

Ÿ 좋은 기획을 위해 중요한 점을 시사

Ÿ 사용자 니즈 파악의 중요성 지도

Ÿ 구체적인 콘텐츠 기획법 강의

Ÿ 창의성 개발을 위한 방법론 강의

Ÿ 니즈 파악을 위한 소비자의 행동 파악 강의

Ÿ 인간중심으로 설계된 디지털 서비스의 예시 제공

Ÿ 현장의 진행 과정에 대한 경험 제공

<표 4-4> 시범 교육프로그램의 주요 강의 내용 요약

3. 교육 프로그램의 주요 강의내용

1) 집중 교육프로그램

3주간 시행된 시범 집중교육 프로그램은 디지털스토리텔링 및 융합 미디어, 전통 미

디어(영화, 방송, 음악, 출판), 인터넷 미디어, 모바일 미디어 분야로 나뉘어 진행되었

으며 7명의 외부 강사와 4명의 내부 연구진의 강의가 제공되었다. 외부 전문가 강사진

을 살펴보면 이동은(계원조형예술대학 스토리텔링 트랙 전임강사), 권보연(SK커뮤니케

이션즈 부장), 김영주(아트센터 나비, 학술팀장), 김영희(MBC PD), 김한민(1/N 편집장,

그래픽노블 작가), 안진경(엔씨소프트, 대리), 박천일(숙명여대 언론정보학부 교수)이었

으며 최양수(연세대 커뮤니케이션 대학원), 한혜원(이화여대 디지털미디어학부), 김용찬

(연세대 언론홍보영상학부), 최준호(연세대 정보대학원) 등이 내부 강사진으로 참여하

였다.

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강의명 강사 일시 주요 내용

웹 서비스 과

제 평가

권보연

(SK Communications

부장)

7월28일

Ÿ 싸이월드 웹 서비스 기획 과제 평가

Ÿ 실무자의 피드백과 분석 방향을 제시하여 실무 경험 제공

Ÿ 창의적 콘텐츠의 단계별 작성법 지도

Ÿ 웹 서비스 기획에서 중요한 요소 제시

Ÿ 참가자 기획의 개선 방향 지도

Ÿ 창의적 기획 결과물의 실제 적용 가능성 제시

Ÿ 해당 분야의 노하우 제시

창의적 방송프

로그램의 조건

김영희

(MBC/PD) 7월16일

Ÿ 방송 프로그램의 콘텐츠에 대한 개념

Ÿ 방송 프로그램의 창의성에 대한 관점 제시

Ÿ 창의적 콘텐츠 제작 과정의 실무 경험 제공

Ÿ 실무자 경험 제공

Ÿ 예능 방송 콘텐츠 제작과 참신한 아이디어의 중요성 강의

Ÿ 콘텐츠 기획자의 추진력에 대한 제시

Ÿ 창의적 방송이 되기까지의 예시 제공

일요 예능 프

로그램 분석

김영희

(MBC/PD)7월26일

Ÿ 출제 과제 발표 피드백 및 평가 제공

Ÿ 일요일 예능 프로그램 분석

Ÿ 일요일 예능 프로그램에 대한 의견 공유

Ÿ 창의적 아이디어 기획안 지도

Ÿ 방송 프로그램 속 창의적 요소 분석 지도

Ÿ 예능 프로그램 현재에 대한 비판적 요소 분석 지도

Ÿ 미래의 예능 프로그램의 가능성 시사

상상력과 비쥬

얼 스토리텔링

‘Creator의 10

가지 습관’

김한민

(Creative Culture

Magazine [1/n]

/편집장)

7월19일

Ÿ 창의적 크리에이터의 자질 제시

Ÿ 관련 다양한 시청각 자료 제공

Ÿ 창조적 기획자의 원칙 강의

Ÿ 창의성에 대한 신념과 원칙 강의

Ÿ 콘텐츠 산업에서 아티스트 의 관점 제시

Ÿ 창의적 10가지 습관을 제시

Ÿ 창의적 가치관에 대한 토론

게임 스토리텔링의

실제

안진경

(엔씨소프트/

PLUG팀 퀘스트 디자이

너)

7월26일

Ÿ 게임에서의 창의적 콘텐츠 기획 강의

Ÿ 게임의 퀘스트 기획 강의

Ÿ 게임 기획 과정 소개

Ÿ 문화 콘텐츠 기획자의 역량 제시

Ÿ 게임 기획 실무자의 경험을 제공

Ÿ 참가자들이 직접 게임 세계를 창작해 볼 수 있도록 지도

Ÿ 게임 퀘스트 및 세계관 설정 평가

도시 속 미디어아트와 사용자 참여

김영주

(아트센터 나비/학술

팀장)

7월21일

Ÿ 창의력이 담긴 예술과 21세기 신기술의 결합

Ÿ 디지털미디어 아트의 다양한 예술작품들을 소개

Ÿ 상호작용성을 주제로 한 창의적인 창작물 소개

Ÿ 창의적 창작물 기획 발상법 강의

Ÿ 미디어아트 개념 정립

Ÿ 미디어아트에 대한 이해와 창의적 영감 제공

Ÿ 미디어아트에서의 사용자 참여 방법 강의

Ÿ 앞으로의 문화산업이 나아가야 할 방향 제시 및 토론

Ÿ 미디어아트에서 기술과 창의력의 결합에 대한 시각 제공

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(1) 제 1 단계□ 미디어 융합과 디지털 스토리텔링

- 한혜원 교수(이화여대 디지털미디어학부)

- 일시 : 7월 12일 오전 10:00~12:30

o Rise of the creative economy

o 이야기하는 인간, 호모 나랜스(Homo Narrans)

- “언어란 문화적 인공물이 아니라 인간 뇌의 생물학적 구조 중 일부로, 인간은

누구나 언어를 가지고 있다(Pinker, Steven, 김한영·문미선·진효식 역, 『언어

본능』, 서울:소소, 2004, 19면)”

o 스토리텔링이란 무엇이며 왜 각광받는가?

- 스토리텔링은 사건에 대한 진술이 지배적인 담화형식으로서 미시적으로는 컴퓨

터 기반의 정보 기술이 만들어 낸 콘텐츠의 일부나 텍스트 위주, 작가주의적,

2차원적 시나리오를 의미하지만 거시적으로는 기획개발에서부터 전 단계, 사용

자 스토리텔링 및 개발자 스토리텔링, 텍스트 및 영상을 아우르는, 집단지능적,

3차원적 청사진의 의미를 함축하고 있음

- 한 사람이 처리해야 하는 정보의 양이 점점 많아지면서 현대인들은 점차적으

로 객관적이고 가치중립적인 정보에는 갈수록 무감각해지고 있음

<그림 4-4> 미디어 영상물의 표준제작 공정과 스토리의 역할

o 사례연구 : 마리카에 관한 진실 Sanningen om Marika

- 전통적인 드라마에 롤플레잉 게임을 결합한 사례

- 스웨덴 최대 공영방송 SVT와 게임 제작사 더컴패니피(THE COMPANY P)가 공

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동제작한 드라마로서 TV, 라디오, 인터넷, 모바일을 사용하는 새로운 방식을

통해 가상과 현실의 경계를 무너뜨리는 허구적 세계에 시청자들을 참여시키는

형식. 참여 드라마 APRTICIPATION DRAMA라는 용어를 적극적으로 사용

- Electronic trace가 사라진 그 이후…

- 유명 사회자 John Carlsson의 등장, 여성 블로거 아드리아나 소송 주장

- 마리카의 실제 남편이라고 주장하는 시청자와의 전화연결

- 미스터리 단체 사이트 <오도 서펜티스Ordo Serpentis>에 접속하여 과제를 수행

하고 단서를 모음

o 가상세계와 스토리텔링

유희적 가상세계

(The Ludic Virtual World)

사회적 가상세계

(The Social Virtual World)

재현대상 허구적(fictional) 사실적(factual)

시간 과거와 미래(past and present) 현재(present)

아바타 역할놀이(role-playing) 실제 신원(identification)

목적 환상과 꿈(fantasy and dream) 삶의 체험(lived experience)

<표 4-5> 가상세계와 스토리텔링

http://www.youtube.com/watch?v=Vnrnj3PxhZo

o 스토리텔링의 원천소스: 한국, 중국, 일본의 비교

o 컨버전스 패러다임과 디지털 스토리텔링

- “컨버전스는 기술적, 산업적, 문화적, 사회적 변화를 초래했으며, 기술적 차원

에서만 한정시킬 것이 아니라 문화 전반에 걸쳐서 이해할 필요가 있다. 매체

컨버전스의 시대에는 모든 중요한 이야기들이 유통될 수 있고, 모든 사용자가

다양한 매체의 플랫폼에 접근할 수 있으며, 무엇보다도 사용자들의 적극적인

참여가 중요하다(Jenkins, Henry, "Transmedia Storytelling", Technology

Review, 2003)”

<그림 4-5> 컨버전스 패러다임 적용 예시

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□ 융합시대 전통 미디어의 미래

- 박천일 교수(숙명여대 언론정보학부)

- 일시 : 7월 12일 오후 2:00~4:30

o 방송서비스 및 기술 환경의 변화

- 콘텐츠 제작부문이 상대적으로 희소성을 갖는 구조로 변모하면서 방송시장의

무게중심이 배급에서 제작단계로 이동하고 있음

- 지상파방송의 위기 : 지상파방송의 시장규모가 지속적으로 축소되면서 매체별

광고비에서 지상파방송의 시장 점유율은 지속적으로 하락하고 있음

- 서비스제공업자(SO, 플랫폼사업자)는 종합적인 영상, 정보, 통신서비스제공사업

자로 자리매김하며 수평적으로 영역 확대 중

<그림 4-6> 방송통신 융합환경의 도래와 주요 동인

박천일, “급변하는 방송, 어떻게 대비할 것인가?” <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정> 워크샵 발표자료,

2010.7.12. p. 13

o 방송산업 가치사슬의 변화

- 디지털 미디어의 확장은 과거 ‘수직분업형’으로 통합되어 있던 콘텐츠 제작

환경을 ‘수평분업형’으로 재편시키고 있으며, 콘텐츠의 고부가가치화와 콘텐

츠 시장의 분화를 야기하고 있음

o 방송환경의 변화에 따른 주요동향

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- 시청채널의 분산: 대중 위주의 프로그램에서는 여전히 지상파방송의 영향력이

유지되고 있지만, 전문화된 채널을 통해 시청자들의 관심이 분산되고 있음

- 차별화되고 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 역량이 부각되고 있음

- 전문화/차별화된 채널 확보의 중요성

(2) 제 2 단계□ 스토리텔링: 창조적 발상과 이야기 예술

- 이동은 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 14일 오전 10:00~12:30

-‘영웅 서사 이론_영웅의 12단계’에 대한 이론 : 크리스토퍼 보글러著, <신화,

영웅, 그리고 시나리오쓰기>

① 첫 번째 무대: 일상 세계

- 본격적인 스토리가 시작되기 전에 제목, 오프닝, 프롤로그를 통해 독자 혹은 관

객에게 앞으로 전개될 스토리에 대한 적절한 정보를 제공함으로써 스토리의

독자의 흥미를 끌고 호기심을 유발하는 효과를 얻을 수 있음. 대부분의 스토리

가 ‘영웅과 관객을 특별한 세계로 이끄는 여행’의 의미를 가진다는 점을 감

안하면 첫 머리에 제시되는 영웅의 일상 세계를 특별한 세계와 아주 다르게

설정하는 것이 보다 효과적인 극적 변화를 가져올 수 있음. 또한, 제시되는 영

웅은 ‘관객과의 동일화’가 가능해야 하고, 이는 영웅들이 모험의 길로 갈 수

밖에 없도록 떠미는 ‘영웅의 결핍’이라는 전제 조건을 지님

o 두 번째 무대: 모험에의 소명

- ‘모험에의 소명’은 영웅의 일상세계에 사건을 유발하는 일종의 촉매라고 볼

수 있음. 이는 연쇄적 사건이나 우연의 일치, 매력적인 대상에 의한 홀림, 전령

관, 악당의 정찰, 일상세계에서의 영웅의 삶의 손실, 선택의 여지가 없는 상황

등 다양한 양상으로 나타날 수 있음

o 세 번째 무대: 소명의 거부

- ‘모험에의 소명’을 받은 영웅은 ‘두려움’이라는 관문 앞에서 주저하거나

소명을 거부하게 됨. 이 때, 소명에 대한 영웅의 거부가 강하면 강할수록 이에

대한 극복과정에서 비롯되는 즐거움은 커짐. 일반적으로 소명의 거부는 영웅의

진보에 부정적인 순간에 해당되는데, 소명이 악마의 유혹이거나 영웅으로서의

예술가의 경우에는 ‘긍정적인 거부’로 볼 수 있음. 대부분의 영웅이 소명을

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거부하는데 반해, 자발적 영웅들은 머뭇거리지 않음. 이와 같은 경우, 소명의

거부를 통해 나타나는 모험에 대한 두려움과 의심은 다른 캐릭터에 의해 표현

됨. 거부는 영웅의 본성에 따라, 여행의 시작 단계에 가까이 위치한 단일한 단

계일 수도 있고, 여정의 매 단계마다 맞부딪히게 되는 것일 수도 있음.

o 네 번째 무대: 정신적 스승과의 만남

- 정신적 스승은 영웅이 두려움을 극복하고 여행을 시작하는 데 꼭 있어야 할

필수품, 지식, 용기를 제공하는 역할. 정신적 스승이 언제나 조력자의 모습으로

나타날 필요는 없으며 때로 정신적 스승은 영웅을 그릇된 길로 인도하거나 영

웅과 갈등상황에 놓이게 되는데 이 지점에서 비극성이 부여될 수도 있음. 상황

에 따라 정신적 스승이 주도하는 스토리가 있을 수도 있으며 다른 이를 가르

칠 수 있을 정도로 넓은 경험을 가진 영웅이 그 역할을 맡게 될 수도 있음. 스

토리 전개의 측면에서, 정신적 스승은 정체된 스토리를 전개시키는 결정적인

역할을 하기 때문에 거의 모든 스토리에서 찾아볼 수 있음

o 다섯 번째 무대: 첫 관문의 통과

- 첫 관문의 통과는 영웅이 진정 모험을 수행하겠다는 의지로 이루어지는 행위.

관문 통과를 촉발시키는 요인은 외적인 조건이나 내적인 결단, 혹은 앞선 두

조건이 함께 어우러진 사건일 수도 있음. 이 단계에서 영웅의 길을 막는 ‘관

문수호자’가 나타나는데, 이는 영웅을 단련시키는 과정의 일부로 영웅은 이를

피해 가거나 넘어설 방도를 찾아내야 함. 영웅의 용⑦기를 요구하는 통과 과정

은 모험이 본격적으로 시작되는 전환점으로서 제 1막의 끝에 해당

o 여섯 번째 무대: 시험, 협력자, 적대자

- 첫 관문을 지나 낯선 세계로 진입한 영웅은 일상세계와 대조되는 세계에 적응

하기 위한 시험을 거침. 이는 영웅에게 앞으로 닥칠 큰 시련에 대비하는 일종

의 훈련단계로서 이 과정을 통해 영웅은 자신의 협력자와 적대자를 인식하게

됨. 많은 영웅들은 이 단계에서 ‘술집’과 같은 공간, 즉 많은 사람들이 몰려

들어 새로운 정보를 쉽게 접하고 친구를 사귀고 적과 대면할 수 있는 공간을

거쳐감

o 일곱 번째 무대: 동굴 가장 깊은 곳으로의 접근

- 낯선 세계에 적응하기 시작한 영웅은 조금씩 모험의 가장 중차대한 시련이

있는 영역으로 접근하며 두 번째 관문 앞에 서게 됨. 접근의 단계는 중차대한

시련을 대비하고 정보수집의 연장선에 있다고 볼 수 있고, 영웅은 장애물을 넘

고 유혹을 뿌리치며 또 다른 특별한 세계로의 진입을 준비

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o 여덟 번째 무대: 시련

- 영웅은 동굴 가장 깊은 곳의 심부에 위치하고 영웅은 목숨이 오락가락하는

절대절명의 위기를 맞이함. 이 단계에서 영웅은 재생을 위한 죽음을 겪게 되는

데 이는 영웅 신화에 죽음마저도 초월하고 농락하는 신비로움을 덧칠하는 요

소. 이와 같은 시련의 단계는 로맨스 스토리에서는 ‘사랑의 위기’로, 가족

드라마에서는 ‘부모에게 맞섬’과 같이 나타날 수 있음. 시련의 단계를 거치

면서 영웅은 자아를 탈바꿈

o 아홉 번째 무대: 보상

- 시련을 무사히 견뎌낸 영웅은 다양한 형태의 보상을 받게 되는데 이는 물질적

인 보상이 될 수도 있고, 부모와의 갈등 종식, 연인의 사랑 획득 등이 될 수도

있음. 영웅은 죽음을 극복함으로써 새로운 힘이나 더 나은 인식이 주어진다는

점을 알게 되는데 이로 인해 영웅이 자칫 거만해지거나 자만하는 경우도 있음

o 열 번째 무대: 귀환의 길

- 보상을 받은 영웅은 특별한 세계에 머무르는 것과, 일상 세계로 귀환하는 것

사이에서 고민하게 되는데 대부분의 영웅은 귀환의 길을 선택. 이 때 ‘귀환’

은 새로운 위기로 다가올 수도 있음. 이 단계에서 악한의 보복이 이루어질 가

능성이 크고 영웅과 악한 사이의 긴박한 추격씬이 벌어지기도 함. 스토리에서

제2막의 절정에 해당되는 이 순간은 앞서 말한 유예된 위기가 될 수 있는데

이 단계에서 영웅들은 귀환해야만 하는 필수불가결한 동기를 부여받고 그동안

배우고 얻은 것을 새로운 목표를 위해 정렬한다.

o 열한 번째 무대: 부활

- 시련에서의 죽음과 재생의 반복에 가까운 이 단계는 영웅이 시련에서 습득한

교훈을 진정 체득하였는가를 확인하기 위한 최후의 시험과도 같은 ‘절정’의

단계임. 이 단계에서 관객은 카타르시스를 느낄 수 있어야 하며 영웅은 진정으

로 변화했다는 것을 외부적으로 증명할 수 있어야 함

o 열두 번째 무대: 영약을 지니고 귀환함

- 모든 시련을 극복하고 귀환하는 영웅들은 특별한 세계에서 획득한 영약을 가

지고 귀환. 이는 영웅의 여행의 종결단계에 해당하는데 종결방식은 두 가지로

나뉘어짐. 그 중 하나는 종결과 완성이라는 느낌을 품고 있는 원형의 형식이

고, 다른 하나는 해결되지 않은 갈등과 애매모호한 느낌을 주는 결말을 열어두

는 형식임. 또한 영웅의 여행 최종단계에서 영약은 영웅의 최종시험임과 동시

에, 일상 세계에서의 삶을 회복시켜주는 힘도 가지고 있는 것으로서 지혜, 경

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험, 돈, 사랑, 명성 등 다양한 것이 될 수 있음

12단계 서사내용

일상세계저널리스트의 꿈을 가진 안드레아는 아주 똑똑하지만 패션에는 눈곱만큼의 관심도

없는 여자로 일자리를 구하고 있다.

모험에의 소명 안드레아는 클라크 출판사에 자신의 이력서를 냈지만 ‘런웨이’ 잡지사로 보내지고

면접을 보게된다.

소명의 거부

세계 최고의 패션지로 누구나 입사하기를 열망하는 곳이지만 저널리스트를 꿈꾸는

안드레아에게는 편집장의 비서직이라는 자리가 탐탐치 않다. 그러나 그녀는 당장 경

제적 곤란을 해결해야만 한다.

정신적 스승 안드레아는 런웨이 편집장 미란다 프레슬리에게 면접을 보게되고 합격한다.

첫 관문의 통과

런웨이에 자신이 어울리지 않는다고 생각은 하지만 이곳에서 1년만 버티면 새 직장

을 쉽게 구할 수 있을 것이라는 생각과 당장의 집세를 해결하기 위해 런웨이에 출

근하게 된다.

첫 시험, 협력자와

적대자

출근 첫날부터 긴급비상사태로 새벽부터 불려가고 매일 야근에 미란다의 갖가지 주

문들을 담고 24시간 울려대는 전화로 안드레아는 정신없는 직장생활을 하며 조금씩

정응하기 시작한다. 그 와중에 태풍 속에서 마이애미에서 뉴욕으로 오는 비행편을

구하라는 미란다의 주문을 수행하지 못하게 되고 미란다에게 무시를 당한다.

동굴, 가장 깊은

곳으로의 접근

서럽게 울면서 나이젤을 찾아간 안드레아는 그로부터 따끔한 충고를 듣고 자신의

노력이 부족했음을 인정한다. 나이젤의 도움으로 완벽한 패션피플로 화려하게 변신

한 안드레아는 이전보다 적극적인 자세로 자신에게 밭겨진 임무를 수행해나가는 와

중에 평소 존경하던 작가 크리스천 톰슨을 만나게 된다. 조금씩 미란다의 신임을 얻

던 안드레아는 마침내 ‘에밀리’에서 ‘안드레아’로 자신의 이름으로 불리우며 미란다

집을 드나들 수 있는 열쇠까지 손에 넣게 된다.

<표 4-6> Case study <악마는 프라다를 입는다>의 12단계 영웅서사

o 영웅의 12단계의 재정리

- 영웅 서사, 영웅의 12단계에서 일컫는 영웅은 누구인가?

- <싸이코>의 주인공을 누구로 선택할 것인가?

- 모험에 소명을 받는 단계에서의 모험은 어떤 모험인가?

- <싸이코>의 첫장면은 왜 여관씬일까? 그들의 대화내용을 생각해보자…

- 소명을 거부하는 것이란?

- 정신적 스승이란 누구를 의미하는가?

- 정신적 스승이 특정한 직업군을 의미하는 것은 아니다

□ 모바일콘텐츠: 문화콘텐츠산업과 모바일 미디어

- 최준호 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 14일 오후 2:00~4::30

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o 개요와 목표

- 단순 전화통화 기능에서 점차 멀티미디어/유비쿼터스 플랫폼으로 진화하고 있는

모바일 기기의 User Interface Design 과 콘텐츠 기획을 학습

- 모바일 커뮤니케이션 이론, 서비스/기술 트렌드, 유저 분석, 서비스/컨텐츠 기획

을 통합하여 학습

- 이를 통해 모바일 서비스 기획에 대한 이론적 이해와 분석 방법론을 습득하고,

모바일 서비스 기획의 실습, 모바일 콘텐츠 UI 설계를 경험

o 기획 서비스 선정 기준

- 이용자에게 높은 가치를 제공하는 공익적 서비스인가?(무료)

- 분야 융합 (예: 게임 + 소셜 네트워킹 + 스토리텔링)

- 글로벌 서비스 가능 여부 (영어)

- 유용성, 사용편리성, 감성 만족을 모두 고려한 서비스인가?

o 기획서 작성절차 1: 메타포

- 다른 대상을 통해 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위

- 디지털 콘텐츠는 형태가 없는 존재 -> 사용자에게 친숙한 대상과 연결시켜 이

해하기 용이하도록 할 것

- 시스템 기능 파악 : 사용자 분석, 과업 분석, 맥락 분석

- 후보 메타포의 파악 : 기존 시스템 또는 비슷한 기능을 가진 시스템에서 사용하

고 있는 메타포 파악, 변형, 확장. 현장 인터뷰 등

- 메타포와 시스템 간의 일치도 조사 : 메타포 제원, 시스템 제원

- 주 메타포 선정 : 시스템 기능과 정보를 가장 많이 포함할 수 있는

- 보조 메타포 선정 : 주 메타포와의 일관성

- 메타포 모형 작성

o 기획서 작성절차 2: 페르소나

- 제안된 시스템에서 실제 사용자들과 같은 전형적인 사용자 설명

- 공통된 직무 역할, 인구통계학적 정보, 사용자 요구 특성

- 현실적인 사용자 이름, 성격을 표현하는 얼굴사진, 텍스트 설명

o 기획서 작성절차 3: 시나리오

- 사용자의 행동 관찰 -> 사용자의 경험 예측 -> 핵심상품에 반영, 전달

o 기획서 작성절차 4: Prototype

- Low-fidelity Prototyping/High-fidelity Prototyping: 종이모형, 시나리오를 표현하

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는 스토리보드, 소프트웨어 인터페이스의 시뮬레이션 등에 다양하게 활용

Prototype 의 결과물의 완성도, 기능 및 서비스 고려 수준, 역할 등에 따라 다

양한 유형

o 기획서 작성절차 5: 정보설계

- 다양한 데이터를 수집하고 적절하게 정리, 사용자에게 의미있는 정보

(information)를 만들어주는 과정

- 순차적 구조 : 가장 단순한 구조, 정형화된 과업 수행 단계 구조 ex)온라인 구

매 시스템

- 그리드구조 : 바둑판식 구조, 분류기준이 독립적, 일관적인 데이터일 때 ex)승차

권 지역, 시간별 리스트 구조

- 계층구조 : 상위 개념과 하위 개념이 위계적인 구조로 구성, 복잡한 구조 구성,

제한된 화면에서 정보구조를 설계해야 하는 모바일에 많이 사용 ex)모바일 포

털 사이트

- 네트워크구조 : 개별자료가 특정 구조없이 연결되어 있는 복잡한 구조, 접근은

쉬운 반면 구조 이해가 어려움 ex)싸이월드 미니홈피

o 기획서 작성절차 6 : 상호작용 설계

- 구조화된 정보를 어떻게 찾아갈지 결정하는 물리적 구조를 구축하는 과정으로

서 제공하고자 하는 경험을 사용자가 체험할 수 있도록 목적에 맞는 상호작용

방법을 제공할 것. 사용자가 시스템과 커뮤니케이션 하는 모든 것, 각각 행위

에 대한 시스템이 어떻게 반응할 것인지 결정하는 것이 핵심

- 어떠한 정보 구조를 선정했는가와 밀접한 관계. 순차적 구조는 사용자가 결과를

쉽게 예측, 사용자의 상호작용 통제 쉬움. 그리드 구조는 주제와 하위주제들이

동일한 구조, 사용자가 쉽게 디지털 콘텐츠의 전반적 구조를 이해할 수 있음.

계층적 구조는 많은 양의 복잡한 정보를 효과적으로 조직화. 네트워크 구조는

의미적으로 유사한 모든 페이지를 자유롭게 연결 가능, 사용자 자신만의 독특

한 패턴이 형성

o 기획서 작성절차 7 : Usasbility testing

- 사용자가 가장 선호하는 제품 디자인을 만드는 것이 목표. 설문방법, 인터뷰

방법이 주로 이용됨

□ 인터넷콘텐츠 : 디지털 서비스와 콘텐츠 개발을 위한 사람 중심의 창의 기획

- 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장)

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- 일시 : 7월 16일 오전 10:00~12:30

- 콘텐츠 기획의 큰 과정에 대한 강의

- 좋은 기획을 위해 중요한 점을 시사

- 사용자 니즈 파악의 중요성 지도

- 구체적인 콘텐츠 기획법 강의

- 창의성 개발을 위한 방법론 강의

- 니즈 파악을 위한 소비자의 행동 파악 강의

- 인간중심으로 설계된 디지털 서비스의 예시 제공

- 현장의 진행 과정에 대한 경험 제공18)

□ 방송콘텐츠 : 창의적 방송프로그램의 조건

- 김영희(MBC PD)

- 일시 : 7월 16일 오후 2:00~4::30

- 방송 프로그램의 콘텐츠에 대한 개념

- 방송 프로그램의 창의성에 대한 관점 제시

- 창의적 콘텐츠 제작 과정의 실무 경험 제공

- 실무자 경험 제공

- 예능 방송 콘텐츠 제작과 참신한 아이디어의 중요성 강의

- 콘텐츠 기획자의 추진력에 대한 제시

- 창의적 방송이 되기까지의 예시 제공19)

(3) 제 3 단계

□ 상상력과 스토리텔링 : “Creativity, Visual Storytelling"

- 김한민(1/N 편집장, 그래픽노블 작가)

- 일시 : 7월 19일 오전 10:00~12:30

o Creator를 위한 10가지 습관

o 나의 道 용기, 내 자신이 될 수 있는

유연성, 경직을 피할 수 있는

18) 권보연 강사의 강의 내용은 사내 기밀 자료가 다수 포함되어 상술하지 않음

19) 김영희 강사의 강의 내용은 사내 기밀 자료가 다수 포함되어 상술하지 않음

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직관, 논리를 뛰어넘는

천진함, 아이처럼 투명한

순수함, 있는 그대로 즐기는

상상력, 남이 못 보는 미래가 보이는

유머, 위트 없음에도 위트로 대응하는

여유, 마지막에 웃는 자가 되겠다는

설득력, 시대와 소통하는

포용력, 창조적이지 않은 사람과 기꺼이 일하는

성실성, 최소 1만 시간 이상 노력하는

도전정신, 안주하지 않는

광기, 제대로 미쳐가는

추진력, 맷집 좋게 밀어붙이는

파격, 예측불허와 의외성 가득한

가로지르기, 타인과 융합의 소중함을 아는

실험정신, 이미 나있는 길에 심드렁한

반항정신, 기존의 룰에 저항하는

지성, 시스템을 이해하되 인정하지 않고 바꿔버리는

견디는 힘, 아픔을 이기고 옳았음을 증명해내는

열정, 끝내 이루어내는

의지, 완성을 향한

이 모든 미덕을 갖추면서 어느 것 하나에도 얽매이지 않을 때, 비로소 도달하는 단어가 있다. 폴 엘

뤼아르Paul Eluard가 85행의 시로 그려낸 자유 Liberté조차 <이것>의 구성 요소 중 하나로 포섭된

다.

귀가 따갑도록 들었을 것이다. ____ 교육, ____ 경영, _____ 시정, ____적 자본주의….

요즘은 누구나 이 말을 쓴다. 우리의 삶도 사랑도 주머니 사정도, 지금까지 하던 대로만 해서는 더

이상 나아지기 힘들다는 걸 느끼는 사람이라면 누구나. 그러나 식당 주인이 예전과 똑같은 마음과

습관으로 음식을 만들면서 간판만 바꿔 달고 변화가 생기길 기대한다면 너무 게으른 자세가 아닐

까?

이것>은 현대의 젊은 정신이 인생을 걸고 추구해 볼만한 가치이다. 만약 우리에게 <이것>이 없다

면, 아니 있다가 잠시 잃어버렸다면, 만사를 제쳐두고라도 찾아 나설 일이다. <이것>을 지칭하는

말은 언뜻 수입된 것처럼 보이지만, 그 개념은 우리가 본래부터 가지고 있었던, 아주 오래 전부터

추구해왔던 미덕과 대단히 유사하다.

<이것>은 현대의 도(道)이다. 이것은 Creativity다.

o 핑퐁

o 캐릭터 개발 or Empathy

- “난 배우들로 하여금 생각하게 만드는 상황을 만들어내는 사람이다.‘여기서

난 어떻게 하면 좋을까’하고 생각하게 만드는 상황 말이다(스와 노부히로).”

o 습관적 자아찾기

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o 언어 다이어트

o Style-Free

o 관심의 재분할

o Out of the box in the box in the....

o 배심원Personal Jury과 브레인스토밍 : “가능성의 중심에서 사고하는 것”

□ 창의적 인재와 인터넷 미디어

- 김용찬 교수(연대 언론영상홍보학부)

- 일시 : 7월 19일 오후 2:00~4::30

자연이 만든 길과 인간이 만든 길의 공통점은 최소 저항의 경로(Path of the least

resistance)라는 것이다. 이것은 문제의 해결(problem solving)이라기 보다는

“creativity"의 문제이다. creating은 무(無)에서 유(有)를 창조하는 것이 아니고, 기존

의 것에서 차별화를 만들어내는 ‘differentiation’과 새로운 이름을 붙여주는

‘definition’의 결합이다.

<그림 4-7> 최소저항의 경로의 예

□ 텍스트 비평 : 도시 속 미디어아트와 사용자 참여

- 김영주 팀장(아트센터 나비, 학술팀장)

- 일시 : 7월 21일 오전 10:00~12:30

o 창의력이 담긴 예술과 21세기 신기술의 결합, 미디어아트 개념 정립

o 디지털미디어 아트의 다양한 예술작품들을 소개

o 상호작용성을 주제로 한 창의적인 창작물 소개

- 공간, 시간의 제약이 없는 urbanity가 미디어 아트의 화두. 가장 중요한 것은

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‘상호작용성’

o 미디어아트에 대한 이해와 창의적 영감 제공

o 미디어아트에서의 사용자 참여 방법 강의

o 미디어아트에서 기술과 창의력의 결합에 대한 시각 제공

<그림 4-8> 텍스트 비평 : 도시 속 미디어아트와 사용자 참여 강의

□ 워크샵

- 일시 : 7월 21일 오후 2:00~4::30

- 전체 수강생

- 제2단계 강의에서 부여된 과제들을 개인별 혹은 조별로 작업

□ 게임콘텐츠 : 디지털 게임 스토리텔링

- 안진경(엔씨소프트, 대리)

- 일시 : 7월 23일 오전 10:00~12:30

o 게임의 세계관 혹은 스토리텔링은 게임의 목적을 밝히고, 개발진이 같은 생각을

공유하도록 만드는 필수 요소

- 스토리를 구성하기 위한 기반지식이 중요하므로 레퍼런스(영화, 소설, 뉴스, 다

큐 등)를 많이 보는 것이 도움

o 게임은 소설이나 영화의 스토리텔링과는 다르게 여러 가지 엔딩을 만들 수 있는

오픈형 구조

o 게임 세계관을 만들어보는 미니워크샵

- 게임의 퀘스트 기획 강의

- 게임 기획 과정 소개

- 문화 콘텐츠 기획자의 역량 제시

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- 게임 기획 실무자의 경험을 제공

- 참가자들이 직접 게임 세계를 창작해 볼 수 있도록 지도

- 게임 퀘스트 및 세계관 설정 평가

<그림 4-9> 디지털 게임 스토리텔링 강의 모습

□ 워크샵

- 일시 : 7월 23일 오후 2:00~4::30

- 전체 수강생

- 제2단계 강의에서 부여된 과제들을 개인별 혹은 조별로 작업

□ 스토리텔링: 과제 중간 점검 및 평가

- 이동은 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 26일 오전 10:00~12:30

o 과제점검 및 학생들 개별발표진행

- 모든 이야기는 정, 반, 합으로 이루어진다. 막힌 것을 뚫고 나갈 때 변화가 있

다.

- 모든 이야기를 영웅의 12단계로 할 필요는 없다. 생략하거나 추가, 반복도 가

능.

- 일상세계(A) ⟶ 다시 일상세계(A')로 돌아오는 것은 상태가 변화된 것인데, 같은

일상세계라 할지라도 A와 A'는 다르다.

- 이야기 구조 중 어그러진 부분이 있으면 재미없는 이야기가 된다. 이야기에 긴

장을 더하는 요소가 스토리의 한계를 정한다(TIME LOCK: 폭탄을 설치해서 시

간의 한계를 만든다, SPACE LOCK: 폰부스 같은 영화에서 공간을 한정시킨다,

OPTION LOCK: 알라딘의 램프의 요정은 소원을 3가지만 들어주는 것으로 옵션

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시스템 제원 메타포 제원 시스템 평가 메타포 평가

내게 꼭 맞는 건강에 대한 조

언을 제공한다.내게 충고와 조언을 아끼지 않는다. + +

부끄럽고 비밀스러운 병을 공

개할 수 있다.비밀도 부끄러움 없이 말할 수 있다. + +

가장 좋은 병원을 소개해준다. 내게 좋은 것만 주려 한다. + +

그때그때 필요한 질병 검사

여부를 묻는다.나보다 먼저 나를 챙겨준다. + +

구체적인 내 몸 상태를 인지

할 수 있다.

누구보다 내 상태를 잘 파악한다. 가

끔은 피곤하다?+ +/-

<표 4-7> 모바일콘텐츠 제1조의 메타포 구성

을 한정시킨다).

□ 모바일콘텐츠: 과제 중간 점검 및 평가

- 최준호 교수(계원조형예술대학 스토리텔링트랙)

- 일시 : 7월 26일 오후 2:00~4::30

o 제1조 과제 진행상황

Main Metaphor

Persona

#1

이름: 비지 정(Busy Jung)

나이: 32세

직업: 외국계 기업 팀장

하루 평균 인터넷 사용시간: 4시간 이상

하루 평균 수면 시간: 4시간 이하

일주일 평균 음주 횟수: 3회 이상

일년 평균 병원 방문 횟수: 10회 이상

#2

이름: 이바쁨

나이: 28세

직업: 대기업 대리

하루 평균 인터넷 사용시간: 6시간 이상

하루 평균 수면 시간: 5시간 이하

일주일 평균 음주 횟수: 2회 이상

일년 평균 병원 방문 횟수: 15회 이상

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Scenarios

#1

외국계 기업에서 큰 프로젝트를 맡고 있는 비지 정. 평소 술과 담배를 즐기며 불규칙한 생활을 살

고 있다. 하지만 아픈 걸 싫어하는 비지정은 엄살도 심한 편이고 건강관리에 관심이 많다. 그러나

바쁜 일상과 요즘 들어 부쩍 늘어난 야근은 그를 더욱 힘들게 했다.

어느 날 아침 정군은 일어나자마자 목이 쓰라리고 머리도 어지러움을 느낀다. 혼자 사는 정모군은

힘겹게 몸을 일으켜 냉장고 문을 열고 물을 꺼내 마신다. 그래도 개운치 않은 몸상태에 고개를 흔

들던 정군은 어제 다운받은 건강관련 아이폰 어플 ‘아이러브미’를 생각해 낸다. 정군은 아이폰을 켜

고 어플을 실행하여 자신의 증상을 단계적으로 체크해 나간다.

아픈 부위는 어디입니까? 라는 질문과 인체의 그림이 뜬다. 정군은 목을 클릭하여 다음 질문과 마

주한다. 목이 어떻습니까? 라는 질문과 함께 목과 관련된 여러 가지 증상이 함께 뜬다. 망설임 없

이 1번 음식을 삼킬때마다 아프다를 누른다. 그러자 언제부터 아팠는지를 묻는 질문이 나오게 된

다. 그리고는 1번 오늘 아침을 클릭한다. 화면에 나오는 깔깜한 차림의 멋진 의사선생님이 최종적

으로 진단을 내린 내용이 화면에 나타난다. 내용은 다음과 같다. 정군의 편도선이 부었을 수 있습니

다. 가까운 병원에서 수이 치료가 가능하며, 2일정도 약 복용 후 나을 수 있습니다. 추천 음식으로

는 무즙, 배즙 등이 좋으며 운동보단 휴식을 취하시기 바랍니다. 라는 메시지와 함께 관련된 가까운

이비인후과 및 추천 의료원을 확인 할 수 있는 메뉴가 생성된다. 시간은 부족하지만 그래도 모티즌

들이 추천하는 믿을만한 의료진에게 몸을 맡기고 싶어 여러 사람들의 리뷰를 읽어 내려간다.

강남의 모 이비인후과를 선택한 정군은 찾아가는 길, 교통편, 전화번호, 진료시각 등의 정보를 검

색. 원하는 시각에 예약도 미리 해놓는다. 그렇게 그는 편도선염을 벗어날 수 있었다. 그리고 얼마

후 정군은 회사 동료와 대화 중 갑자기 국소부위가 아파오기 시작한다. 최근 회식이 잦아 술을 너

무 많이 마신 탓인가 하고 아무렇지 않게 생각했는데, 점차 아픈 횟수가 잦아지고 소변에 피가 섞

여 나오기도 하는 등 고통스러운 나날을 보내고 있었다. 그러던 어느 날 정군은 평소 친하게 지내

던 송모양과 함께 식사를 하던 중에 갑작스레 찾아온 고통에 자꾸 얼굴을 찡그리며 아랫입술을 깨

문다. 이를 이상하게 여긴 송모양이 어디 아프냐고 묻자, 질병을 말하기 부끄러워 아무것도 아니라

고 말하며 애써 웃음짓는다.

집으로 오는 지하철 안에서 무슨 증상인지 궁금하여 아이폰을 켜고 어플을 열어 병명이 무엇인지

확인 해 본다. 진단을 해 보니 전립선 비대증이 의심된다는 내용이 쓰여 있다.

초기에 발견시 약물 치료가 가능하지만 그렇지 않을 때는 수술이 필요하다는 말을 들은 정군은 그

날로 병원으로 달려가 진단을 받게 된다.

#2

일을 마치고 집으로 돌아왔는데 갑자기 배가 바늘로 콕콕 찌르는 것처럼 아픈 28세 직장인 여성 이

바쁨씨. 먹은 것이 잘못된 것 같지도 않고, 어제까지는 아무렇지도 않았다.

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이유를 알 수 없어 I ♡ ME를 실행하자, 의사선생님 그림이 뜨고 '혹시 요즘 아폴로눈병 유행하는

거 아세요? 예방주사는 맞으셨는지요?' 라는 내용의 말풍선이 팝업 한다. 깜빡하고 있던 이바쁨씨

가 Yes/No에서 No를 체크하자, 개인차트에 '눈병예방주사 요망' 이라는 내용이 추가된다.

개인차트에는 지난 검색사항들이 기록되어 있는데, 그를 보던 이바쁨씨는 지난달 월경일이 28일이

었다는 기록을 본다. 배가 아픈 이유가 곧 월경일이기 때문이라는 것을 알게 된 이바쁨씨는, 월경때

마다 배가 아픈 증상을 완화시킬 수 있는지 검색해본다. 그녀는 곧 생리통에 젓갈류의 짠 음식, 찬

물과 찬 음식이 좋지 않으며, 생선과 녹색채소의 섭취가 생리통 완화에 도움이 된다는 정보를 얻는

다.

o 제2조 과제 진행상황

제1안 “Quote Dic (Q-Dic)”

Main Metaphor : Quote Dic (Q-Dic)은 문학소녀다

시스템 제원 메타포의 제원 시스템평가 메타포 평가

구절 검색 가능

제목이나 작가가 기억나지 않는 영화, 드

라마, 소설 속에 생각나는 구절을 입력하

면 그 제목이나 작가를 알 수 있다.

문학소녀에게 “이러이러한 구절이

나왔던 책 제목이 뭐였지?”라고만 물

어봐도 그 책의 제목이나 작가를 막힘

없이 말해준다.

+ +

구절에 특화된 카테고리로도 검색 가능 –

문화 콘텐츠별 / 구절 별

일반적으로 서점에서 사용되는 책 분류

카테고리, 영화나 드라마 분류 카테고리,

혹은 다른 사람의 추천을 하나하나 뒤

져가며 무작정 읽고 싶은 책이나 영화를

찾는 것 보다 명대사나 문구 검색을 통해

빠르게 자신의 마음에 들만한 콘텐츠를

찾아줄 수 있다.

문학소녀에게 “이러이러한 느낌의

영화 보고 싶은데 추천해 줄 수 있

어?”라고만 물어봐도 바로 그 요구사

항에 들어맞는 추천 작품들을 알려

준다.

+ +

구절 저장 기능

검색된 구절을 따로 저장할 수 있는 기능

을 제공해서 마음에 드는 구절들을 모

아놓을 수 있게 한다.

문학소녀는 마음에 드는 구절을 자신

의 다이어리에 기록해둔다.+ +

풀 콘텐츠 구매 가능

구절 검색으로 찾은 콘텐츠를 구매하기를

원할 시에는 따로 찾을 필요 없이

Q-dic을 통해서 연결해서 구매할 수 있

다.

문학소녀는 추천 작품을 알려주기만

할 뿐이지만 Q-dic은 바로 그 콘텐츠

를 구매하는 경로로 연결해준다.

+ -

<표 4-8> 모바일콘텐츠 제2조 1안의 메타포 구성

Persona : 문학을 좋아하는 사춘기 소녀

이름 : 나감성

나이 : 18세

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특징 : 일주일 평균 2권 이상 소설책을 읽는 등 문화 콘텐츠에 많은 관심 있음.

그러나 학교 생활에 치여 시간이 부족함.

Scenarios

한창 사춘기를 겪고 있는 여고생 나감성(18)양은 최근 사용하고 있는 어플리케이션 덕에 자신의 감

성에 젖어있는 시간이 많아지고 있다. 어제는 문학 수업시간에 선생님이 언급한 작품이 자신의 예

전에 읽었던 책이었다는 것을 알고는 Q-Dic을 이용해, 책을 읽을 당시의 그 감성으로 돌아가 보았

다. 나양은 선생님의 말씀해 주신 문학작품 속에 남자 주인공의 인상적인 사랑 고백 구절이 있었다

는 것을 막연히 생각해내고 수업이 끝나자 마자 Q-Dic을 이용하였다. 이전에 이용하던 포탈 검색은

책 이름부터 주인공 이름까지 자세히 입력해야 했다. 게다가 그렇게 겨우 찾은 구절 이 대부분 개

인이 올린 정확하지 않은 구절이라 나양이 실망했던 적은 한 두 번이 아니었다. 그러나 Q-Dic은 상

세 검색을 통해 문학 작품의 구절만을 찾게 해주기 때문에 나양은 남자 주인공의 사랑 고백 구절을

쉽게 찾았다. 나양은 이 구절을 Q-Dic에서 제공하는 자신의 다이어리에 저장해두었다. 평일에는 자

투리 시간을 통해 저장해 둔 구절을 꺼내어 보면서 책이 주었던 감동을 다시 한번 느껴보았다. 나

양은 이번 주말에는 시간을 내서 ‘Q-Dic’이 제공하는 ‘Full Text 연결 서비스’를 이용하여 구절이 포

함된 책을 직접 구입해 읽어볼 예정이다.

제2안 “Battle wake up!”

Main Metaphor : Battle! Wake up!은 엄마다

시스템 제원 메타포의 제원 시스템 평가 메타포 평가

확실한 기상 유도

사용자가 설정한 시간에 확실히

기상할 수 있도록 돕는다.

잠에서 깨어나야 하는 시간에 몸을 흔

들어 깨우거나 이불을 걷는 등의 행

위를 통해 확실하게 기상하도록 유도

한다.

+ +

기상 미션 부여

기상을 위한 미션(게임)을 제공한

다.

잠에서 깨어나도록 일정한 행동을 지

시한다.

ex) 일어나서 밥 먹기/일어나서 운동

하기 등

+ +

타인과의 경쟁 유도

타인과 경쟁하여 기상 미션을 수

행하게 하고 미션을 달성한 시

간에 따라 사용자의 순위를 매긴

다.

타인과의 경쟁을 통해 기상을 하도록

유도하지 않고 혼자서 일어나도록

유도한다.

+ -

<표 4-9> 모바일콘텐츠 제2조 2안의 메타포 구성

Persona : 혼자서 일찍 기상하는 것이 힘든 20대 남성 자취생

이름 : 방탕해

나이 : 22세

일주일 평균 기상시간 : 9시

1교시 강의 지각률 : 70%

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핵심목표 : 일찍 기상하여 1교시(9시) 강의 지각률 0% 달성

Scenarios

22세 대학생 남성 방탕해씨는 자기 전 Battle Wake-up 어플리케이션을 실행시켜 다음 날 아침 7시

로 기상 목표시간을 맞춰놓는다. 기상 미션은 틀린 그림 5개를 찾는 것으로 설정하고 총 경쟁자는

6명으로 설정한 뒤 잠이 들었다.

아침에 요란한 모닝콜 벨소리에 깬 탕해씨는 재빨리 일어나 틀린 그림 찾기를 시작했다. 40초 만에

미션을 성공했지만 오늘은 아쉽게도 2등을 하고 말았다. 모닝콜을 설정해두었을 때는 끄고 다시 자

는 경우가 많았던 탕해씨는 6명이 기상 미션을 놓고 경쟁하게 하게 되자 확실히 아침에 잠을 깨게

되었다. 이로 인해 그는 Battle Wake-up 어플리케이션을 사용한 이후 한번도 1교시 수업에 늦지

않게 되었다.

3주 연속으로 기상 미션에 성공한 덕에 전체 랭킹 30위에 든 탕해씨는 앞으로 10위권 안에 드는

것을 목표로 하고 있다.

o 제3조 과제 진행상황

콘텐츠 개요

레크리에이션 도우미, '노리의 품격'은 mt나 술자리등 각종 모임에서 다같이 할만한 놀이가 생각나

지 않을 때 써먹을 수 있는 어플. 놀이 검색 서비스

- 현재의 놀이도구, 장소, 인원 수, 나이 등을 입력해 좀 더 상황에 적절한 게임을 찾을 수 있음

- 사용자가 새로운 놀이를 개발하거나, 자신의 학교에서 유행하는 신종게임 등을 등록 가능

- 게임에 추천도, 인기도를 부여한다.

- 우리나라의 술래잡기와 같은 전통적 놀이부터 현대 각종 게임(마피아게임, 시체놀이 등), 세계 게

임까지 검색 가능

- 밥 내기부터 '도를 아십니까' 흉내내기 등 다양한 벌칙 검색도 가능. 사용자들이 자신이 노는 모

습을 영상으로 찍어 업로드할 수 있음

- 노는 모습을 영상으로 찍어 올리면 예능 프로처럼 쉽게 자막이나 효과음을 넣어 편집할 수 있게

만들어 주고 앨범으로도 저장가능하다.

- 벌주라는 벌칙대신 특제드링크라는 개념을 도입해서, 이 특제 드링크의 레시피를 열람할 수 있게

한다.

- 놀이초대장을 발송(마치 괴도의 초대장처럼..)

- 다양한 규칙들을 활용해 자신만의 놀이를 커스텀할 수 있도록 해주는 시스템

- 효과: 우리나라 고유의 놀이를 보존, 홍보하고 술자리 위주의 대학생 놀이 문화를 개선한다. 컴퓨

터게임을 즐겨하는 아이들에게 다양한 아웃도어 놀이를 전파한다.

Main Metaphor : 노리의 품격은...mc다

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시스템 제원 메타포의 제원 시스템 평가 메타포 평가

놀이도구, 장소, 인원 수,

연령대등을 입력해 각종 상황에

맞는 게임(놀이)과 벌칙을 검색할

수 있다.

mc는 참가자들에게

프로그램(게임)의 방법과 규칙을

설명한다.

+ +

친구들에게 게임의 초대장을 보낼

수 있다.

mc는 참가자들의 참여를

유도한다.+ +

놀이하는 모습을 영상으로 찍어

올리면 예능 프로처럼 쉽게

자막이나 효과음을 넣어 편집할 수

있게 만들어 주고 앨범으로도

저장가능하다.

mc는 사람들의 행동에 추임새를

넣어 웃음을 유발하고 분위기를

띄운다.

+ +

다양한 규칙들을 활용해 자신만의

놀이를 커스텀할 수 있다.

mc는 사람들이 보다 더 잘 놀 수

있도록 다양한 안을 제시한다. + +

<표 4-10> 모바일콘텐츠 3조의 메타포 구성

Scenarios

대학생들로 이루어진 클래식 기타 동아리 부원 10명은 여름방학을 맞아 바닷가로 엠티를 떠나왔다.

신입 부원을 뽑은지 몇 달 되지 않아 신입 부원들끼리의 사이도, 선후배 간의 사이도 아직은 서먹

한 상태에서 동아리 회장인 4학년 임노리씨는 어떻게든 이번 엠티를 통해 동아리 부원 간의 친목

도모를 이루어 가을에 있는 공연 준비를 수월하게 할 수 있도록 하리라 다짐하고 떠나왔다. 그러나

시간 관계상 내일 아침 기차를 타고 다시 돌아가야 하는 바람에 '술'의 힘을 빌렸다간 그 여파가 아

침까지 남아 여러 가지 스케줄에 차질이 있을 것이 뻔한 상황, 그가 저녁 시간에 소주 한궤짝 대신

꺼낸 비장의 무기는 바로 어플 "노리의 품격"이다.

임노리씨는 '노리의 품격'에 인원10명, 나이 20~25세, 성별 비율 등을 입력하고, 선택창에서 구할

수 있는 물건들을 찾고 , 차분한 성격의 소유자들이라는 부원들의 성격까지 선택한다. 이런 정보를

입력하자 '노리의 품격'이 찾아준 놀이는 '술래의 눈을 가리고 하는 실내 숨박꼭질', 여러가지 '복불

복 놀이' 등이다.

임노리씨는 '실내 숨바꼭질'을 선택해 예시로 제시된 다른 사람들의 동영상을 보면서 놀이 방법을

숙지한다. 그리고 부원들과 함께 그 놀이를 즐긴다. 임노리씨가 술래에게 잡혀 벌칙을 받아야 하는

상황에도 어김없이 '노리의 품격'이 등장해 획기적인 특제드링크(각종 수상쩍은 레시피를 검색할 수

있다)벌칙을 받게 한다. 학생들은 술게임보다 건전하고 다이나믹하고 재미있는 놀이들 덕분에 친밀

도가 급상승했다. 그들 나름의 새롭고 더 재미있는 규칙을 만들어서, 예능 프로 뺨치게 자막과 효과

음을 삽입해 편집한 동영상을 제작해 이 어플의 커뮤니티에 올리기도 한다. 실시간으로 좋은 아이

디어라는 댓글이 달린다. 개중에는 한국에서 유학 중인 외국인 학생들의 뜨거운 반응들도 보인다.

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<그림 4-10> 모바일콘텐츠 과제 평가 워크샵

□ 인터넷콘텐츠 : 과제 중간 점검 및 평가

- 권보연(SK커뮤니케이션즈 부장)

- 일시 : 7월 28일 오전 10:00~12:30

o 4가지 과제 주제 중 택 1 하여, 7가지의 과제형식에 맞춘 작업과 결과물의

presentation

- 메신저와 연계할 수 있는 커뮤니티, 커뮤니케이션, 검색 서비스 제안

- 오프라인 음악 소비 행태를 반영한 음악 추천서비스 제안

- 미니 블로그 이용자 간 수평적 커뮤니케이션을 더욱 활발하게 할 수 있는 서비

스 기획

- 모바일에서 사용할 수 있는 앱스 어플리케이션 제안 (非 게임 류)

<그림 4-11> 인터넷콘텐츠 과제 평가 워크샵

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□ 방송콘텐츠 : 과제 중간 점검 및 평가

- 김영희(MBC PD)

- 일시 : 7월 26일 오후 2:00~4::30

o 지상파방송 3사의 주말 저녁 예능프로그램 비교 비평

- 뜨거운 형제들/런닝맨/1박2일

o 주말 저녁 예능프로그램 기획서 작성 및 presentation

<그림 4-12> 방송콘텐츠 과제 평가 워크샵

□ 디지털 스토리텔링 II

- 한혜원 교수(이화여대 디지털미디어학부)

- 일시 : 7월 30일 오전 10:00~12:30

□ 작품 발표회 및 수료식

- 일시 : 7월 30일 오후 2:00~4::30

2) 사후 교육 및 관리

7월 3주간 진행된 프로그램 종료 후 전문 강사진과 내부 연구진은 7월 3주간 이루어

진 시범 교육과정을 이수한 학생들의 작업물 발전을 위해 사후 지도를 계속하였다. 특

히 사후교육 기간 동안에는 세 가지의 하위 목표를 설정하였다. 첫째, 집중교육과정을

통해 만들어진 작품을 실제 산업계에서 통용될 수 있을 만한 수준으로 업그레이드시

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키고 둘째, 실제 실무 현장에서 이루어지는 콘텐츠 제작 과정을 접해보는 기회를 제공

할 것 셋째, 모든 콘텐츠의 원천이 되는 스토리텔링에 대한 보다 심도있는 강의를 제

공하자는 것이었다. 수강생들의 의견을 종합해본 결과 실제 방송콘텐츠 제작 현장의

견학과 디지털스토리텔링 강의를 주관했던 이동은 교수(계원디자인예술대학 게임웨어

과)의 심화강의를 원하는 것으로 나타났다.

강의명 강사 일시 주요 내용

방송제작현장

견학

김영희

(MBC/PD) 8월18일

Ÿ 기획안에 대한 피드백 및 평가

Ÿ 프로그램 제작 현장 견학

Ÿ 예능 PD의 창의적 발상

창조적 발상과

이야기 예술

이동은

(계원디자인예술대학

게임웨어과 교수)

8월25일

Ÿ 스토리 작법 개념 지도

Ÿ 콘텐츠 기획의 스토리 중요성 강의

Ÿ 훌륭한 스토리 작법의 구체적 설명

Ÿ 실질적으로 스토리 작법에 도움이 되는 예시 제시

Ÿ 참가자들의 작법에 대한 궁금증 해소

Ÿ 참가자들의 작법 실습 지도

한국콘텐츠진흥원 창의인재 양성

프로그램

박병호

(한국콘텐츠진흥원 과

장)

8월 25일

Ÿ 콘텐츠의 중요성과 창의인재의 역할

Ÿ 한국콘텐츠진흥원 창의인재양성팀의 업무와 목표

Ÿ 콘텐츠아카데미/인턴쉽 프로그램 소개

Ÿ 국제 콘텐츠컨퍼런스 DICON 2010 소개

<표 4-11> 창의인재 양성을 위한 사후교육의 주요 강의 내용 요약

이에 8월 18일(수) 오전에는 수강생들이 참여하는 워크샵을 실시한 후 오후에 MBC

일산 드림제작센터를 방문하였다. 김영희 PD의 인솔 하에 프로그램 제작 현장을 견학

하였고 1시간 여에 걸쳐 김영희 PD 주관 하에 예능 PD에게 요구되는 창의성과 방송

프로그램 제작에 대한 질의 응답과 세미나 시간을 가졌다. 8월 25일(수)에는 이동은 교

수의 “창조적 발상과 이야기 예술” 강의와, 한국콘텐츠진흥원 창의인재양성팀 박병

호 과장의 “한국콘텐츠진흥원 창의인재 양성 프로그램”에 대한 소개가 이루어졌다.

□ 창조적 발상과 이야기 예술

- 이동은 교수(계원디자인예술대학 게임웨어과)

- 일시 : 8월 25일 오전 10:00~12:30

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<디스트릭트 9>

o Setting Motif : 외계인 SF장르(general form)

SF장르의 영화들은 과학적 논리와 상상력의 고도의 결합으로 다가올 미래의 모습 등을 담아내는 이야기적 성

질들을 가지고 있다. 이중 외계인이 출현하는 SF 장르종에서는 주로 미래의 어느날 지구에 불시착한 외계인

들, 그리고 외계인들로부터 지구를 지키기 위한 인류의 사투에 대한 이야기가 주를 이룬다. 인류는 외계인들

이 어떤 문제 때문에 지구에 오게 되었는지를 밝히고 그들의 문제를 해결하기 위한 방법을 모색하며 결론적

으로 다시 지구를 인간의 것으로 되찾고자 노력한다.

닐 브롬캠프(Neill Blomkamp) 감독의 영화, <디스트릭트 9> 역시 미래의 어느날 갑자기 외계 우주선이 지구

에 불시착한다. 대부분의 외계 우주선의 모양이 그러하듯 <디스트릭트 9>에서의 우주선도 <스타워즈>와 <에

이리언>의 전통을 잇는 거대한 원반형의 모습을 답습한다. 벌레 모티브를 계승하고 어마어마한 위력을 가진

무기를 사용할 수 있으며 인간에 대해 폭력을 행하는 외계인의 모습 역시 전형적이다. 대부분의 외계인 SF장

르가 그러하듯 인간과 외계인이라는 이종간의 갈등관계에서 빚어지는 이야기가 주된 스토리로 작동한다.

o Driving Motif : ‘왜’ 지구에 왔는가에 대한 해답을 찾지 않는다.

변신모티브의 적용 (외형은 외계인으로 내면은 인간성 획득으로)과 다큐멘터리 형식 차용

그러나 일반적인 SF영화에서 외계인은 ‘왜’ 지구에 왔는가에 집중했다면, 이 영화는 병든 그들이 왜 지구에

왔는지, 어떤 목적을 성취하려하는지, 그 목적을 성취하였는지에 대한 해결에는 관심이 없다. 오히려 <디스트

릭트 9>은 ‘어떻게’에 주목한다. 외계인들이 지구에 머무는 동안 그들은 어떻게 살아가는지, 지구인들과의 관

계는 어떻게 형성되는지(생체실험, ‘프런’이란 이름으로의 차별, 강제 이주 등)에 집중한다. 특히 외계물질에

의해 감염된 주인공 빌커스 메르바의 변신 과정(인간에서 외계인으로)은 이야기의 중요한 흐름으로 작동한다.

빌커스의 외형적 변화가 외계인으로 안착될수록 내면은 인간성을 회복하는 변모를 겪게 된다. 왼쪽 팔 하나

에서 시작된 외형적 변신은 온몸이 외계인으로 변화되었을 때, 영화의 마지막 장면을 장식하며 끝을 맺게 된

다.

결국, 외계인을 침략적인 존재로 그리고 그에 대항하여 승리를 일구어내는 인간의 모습을 다루는 외계인이

등장하는 일반적 SF와는 달리, 이상한 물질에 감염되어 외계인으로 변해버린 인간(주인공 빌커스)이 외계인의

입장을 대변하는 인물로 등장하는 변이형의 이야기 구조를 택하고 있다. 외계인을 다루고 있기는 하지만 정

작 이 영화에서 다루고자 하는 것은 외계인을 통해본 인간의 지배욕망과 이기심에 대한 것이다. 특히 이러한

철학적인 주제의식을 드러내기 위해 이 영화는 다큐멘터리의 촬영 형식을 답습한다. 사실 SF와 다큐멘터리는

그 내용적, 형식적 측면에서 서로 상이한 장르이다. <디스트릭트 9>의 주인공 빌커스 메르바는 인터뷰에 응

하는 장면으로 영화의 첫 씬에 등장한다. 이후 각계각층의 인물군의 다양한 인터뷰로 우주선이 남아공의 빈

민가인 요하네스버그의 상공에 멈춘 사실과 외계인들의 현실에 대한 정보를 실제 일어나고 있는 일인 양 생

생하게 노출시킨다.

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또한 기존의 전형적 SF영화에서의 사건이 생성되는 주요 공간은 뉴욕, 워싱턴, LA와 같은 대도시이며 상업적이고 오락

적인 공간들이었다. 현실적 공간이지만 우리에게 판타지를 심어줄 수 있는 이런 공간의 성격들은 SF와 같은 허구적 이

야기와 잘 맞아떨어진다. 그러나 <디스트릭트 9>은 남아공의 요하네스버그라는 잘 알려져있지 않은 공간을 영화의 배

경으로 선택한다. SF장르의 공간적 배경의 컨벤션을 파괴하고 있는 것이다. 요하네스버그라는 잘 알려지지 않은 공간

을 영화의 배경으로 선택한 것 또한 실제 남아공에 존재하는 특유의 격리되고 극심한 차별이 존재하는 공간적 특성을

다큐멘터리적으로 담아내려는 의도를 갖고 있다고 해석될 수 있다. 특히 제작진에 따르면 1960년대 실제로 일어났던

사건20)을 ‘외계인 집단거주지’로 빗댄 페이크 다큐 형식으로 기획되고 제작되었다고 한다.

o Sequence Motif : 권력 모티브 양상의 변화

<디스트릭트9>은 7개의 시퀀스를 통해 권력모티브의 변형을 가지고 이야기를 끌어간다. 이때의 권력은 인간사회와 외

계인사회 사이에서의 권력 양상을 드러낸다. 주인공 빌커스의 경우를 보면, 인간이었을 때에는 외계인들을 향해 ‘권력

이 있는 자’로 등장했다가 외계인으로 변화하면서 ‘권력이 없는 자’ → ‘권력에 반항하는 자’ → ‘권력을 되찾기를(얻기

를) 기다리는 자’로 변화한다.

- S1 권력이 있는 자, 빌커스

MNU외계인 관리과의 빌커스가 무법지대로 변한 디스트릭트9의 외계인들의 거주이동을 위해 책임자로 선정된다.

- S2 권력이 없는 자, 빌커스

빌커스는 업무를 수행하던 도중 검은색 외계물질에 의해 감염된다.

정부는 유전자 변이를 일으키며 왼쪽손부터 외계인으로 변해가는 빌커스를 감금하고 외계D인의 무기를 시험하는 등 생

체실험을 한다.

- S3 권력이 없는 자, 빌커스

생명의 위협을 느낀 빌커스는 위험을 무릅쓰고 탈출을 감행, 디스트릭트 9 지역으로 피신한다.

- S4 권력에 반항하는 자, 빌커스

외계인 크리스토퍼 존슨을 만난 빌커스는 감염물질인 유동체를 되찾으면 병을 고칠수있다는 말을 듣고 무기를 구해

MNU로 침입한다. 외계인 크리스토퍼와 빌커스는 MNU 본부에서 유동체를 찾지만, 크리스토퍼는 외계인 생체실험현장

을 보고 충격을 받는다.

- S5 권력에 반항하는 자, 빌커스

유동체를 가지고 디스트릭트9으로 돌아온 크리스토퍼와 빌커스는 모션을 작동시키는 목적이 서로 엇갈려(크리스토퍼는

동족을 구해야해, 빌커스는 병을 먼저 고쳐야해) 싸움이 벌어지고, 빌커스 홀로 모션을 작동시켜 이륙한다. MNU 용병

의 공격에 모션은 추락하고 빌커스는 생포되지만 다시 나이지리아 갱단이 빌커스를 잡아간다. 용병과 갱단이 격돌한다.

모션에 홀로 남은 크리스토퍼의 아들이 혼자 모션을 작동시키자 도시 곳곳에 있는 외계인들의 부속품들은 작동하고 우

주선도 움직인다. 한편 크리스토퍼는 용병에게 생포당한다.

- S6 권력에 반항하는 자, 빌커스

빌커스는 외계인 로봇(?)에 탑승하고 크리스토퍼를 구하기 위해 용병과 전투한다. 크리스토퍼는 빌커스의 엄호를 받으

며 모션에 탑승하고 무사히 우주선에 안착, 지구에 온지 20년만에 처음으로 요하네스버그 항공을 떠난다.

- S7 권력을 되찾기를 기다리는 자, 빌커스

3년후에 꼭 돌아오겠다는 크리스토퍼의 말을 기다리며 완전한 외계인으로 변한 빌커스가 디스트릭트9에서 쓰레기로 아

내에게 줄 장미를 만들고 있다.

20) 1966년 아파르트헤이트 정권이 ‘디스트릭트6’를 백인 전용 지역으로 바꾸겠다고 선언하고 1968년부터 1982년까지 흑인 빈민등

의 거주자 6만명을 강제로 쫓아낸 재개발 사업임

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4. 창의적 콘텐츠 개발과 평가

본 과제에서 시행한 <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시

범 운영> 워크샵은 3주간 총 45시간에 걸친 시범 집중교육과 총 10시간의 사후교육으

로 구성되었다. 앞서 제시된 교육과정의 단계별 목표가 문화콘텐츠와 관련하여 교육대

상의 창의성을 어떤 강의 구성을 통해 개발하고 이끌어낼 것인가를 개념화한 것이라

면, 수강생들의 아이디어 개발부터 기획과 최종 작품 구현에 이르기까지는 보다 세부

적이고 구체화된 하위 목표의 설정이 필요했다. 이는 크게 세 단계로 구분할 수 있는

데 첫째 집중프로그램을 통한 작품 아이디어의 도출, 둘째 공동작업을 통한 기획과 개

발, 셋째 평가가 바로 그것이다.

첫 번째 단계에서는 스토리텔링에 대한 기초 강의와 심화 강의를 통해 다양한 콘텐

츠의 원천이 되는 스토리텔링의 힘과 서사구조, 캐릭터에 대한 이해를 돕고자 하였다.

아울러 방송, 인터넷, 모바일 등 매체별 콘텐츠 강의를 통해 매체별 특징을 파악하고

각 매체에서 구동되는 콘텐츠의 성격을 이해하여 ‘이야기’ 구조의 차이와 그 변형

을 익힐 수 있도록 하였다. 이를 통해 전문적인 강의를 통해 기본적으로 전달되고 익

혀야 하는 부분을 파악하고, 아이디어의 도출 과정에서 개인의 창의적 사고가 기능하

는 부분과 전문가의 도움이 필요한 부분을 구분할 수 있을 것으로 기대하였다.

두 번째 단계에서는 앞 단계에서 도출된 작품 아이디어를 수강생들이 발전시키는 과

정을 살펴보았다. 팀원간 커뮤니케이션을 통해 아이디어가 구체화되는 과정을 관찰함

으로써 교육프로그램에서 ‘워크샵’의 활용정도와 운영방법에 대한 시사점을 얻을

가능성이 크기 때문이다. 또한 내부 연구진과 외부 전문가들의 조언과 피드백을 작품

에 반영하는 수정·보완작업의 수준을 가급적 현장에서의 그것과 유사하게 요구하고

이의 달성 정도를 파악할 수 있다면 다양한 수준의 교육 프로그램안을 도출하는데 상

당히 유용할 것으로 판단하였다.

세 번째 단계에서는 최종 작품의 완성과 다양한 현장 전문가들의 평가가 이루어지도

록 하였다. 작품의 완성도와 시장성에 대한 면밀한 검토와 평가를 통해서 창의인재 양

성을 위한 교육과정이 실질적인 작품 도출에 얼마나 효과적인가를 살펴보고자 하였다.

1) 집중프로그램을 통한 아이디어 개발

(1) 입문 단계

이번 교육과정에서는 수강생들이 창의적으로 사고하고 자신만의 아이디어를 만들어

낼 수 있도록 다양한 강의들을 제공하여 그 효과를 살펴보았다.

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먼저 문화산업 전반에 대한 개론적 강의를 통해 문화콘텐츠의 중요성과 쓰임새를 파

악할 수 있도록 하였고, 전문적인 수준의 강의를 통해 콘텐츠의 원천인 디지털 스토리

텔링 분야에 입문할 수 있도록 준비하였다(박천일 숙명여대 교수). 방송에 보다 초점을

두고 진행된 산업적 시각의 강의에서는 뉴미디어의 등장과 함께 산업적 가치사슬이

변화하고 있으며 콘텐츠, 콘텐츠 기획자, 콘텐츠 개발자의 역할이 날로 중요해지고 있

음을 강조하였다.

나아가 인터넷미디어에 대한 입문 강의(김용찬 연세대 교수)는 인터넷이 개인과 사

회에 던지는 의미와 시사점을 개념적 수준으로 접근하도록 하였다. 이를 통해 직접적

으로는 인터넷 매체에 대한 심도 있는 이해를 돕고, 궁극적으로는 인터넷이라는 매체

를 어떻게 바라볼 것이며 어떤 방향으로 그 변화를 이끌 것인가를 creativity의 측면에

서 고민하도록 유도하였다. 실제 아이디어 도출에 앞서 매체와 변화 방향을 창의적으

로 접근하는 사고법의 필요성을 각인시키는 ‘브레인스토밍(brainstorming)’이었던 셈

이다.

디지털스토리텔링 입문 강의 또한 수강생들의 전반적인 이해를 돕기 위해 거시적이

고 망라적인 관점에서 구성되었다. 교육과정을 처음 시작하는 교육대상자들에게 있어

서 이러한 거시적인 강의가 어렵게 느껴질 수도 있지만, 오랜 기간 디지털 스토리텔링

에 대한 연구와 교육을 지속해온 전문가(한혜원 이화여대 교수)는 다양한 예시를 통해

강의의 난이도와 완급을 조절하였고 결과적으로 수강생들의 흥미와 관심을 충분히 유

발한 것으로 평가되었다.

본 과제에서는 특정 노하우나 기술보다는 창의적이고 유연한 사고를 통해 문화콘텐

츠 분야에서의 핵심역량을 스스로 갖추어가는 창의인재상을 구상하였다. 이러한 입문

적인 강의는 수강생들이 다양한 매체와 산업적 가치사슬을 파악함으로써 실제 작업과

정 전반에 대한 이해는 물론 관련 분야의 종사자들과의 커뮤니케이션 능력을 높이는

데 일조할 수 있을 것으로 예상된다.

(2) 아이디어 개발 단계 문화산업 창의인재에게 끊임없이 요구되는 창의적 사고와 아이디어 개발은 다양한

측면과 단계에서 요구된다.

스토리텔링 기본/심화 강의와, 방송콘텐츠/인터넷콘텐츠/모바일콘텐츠 등 매체별 콘

텐츠 기획에 대한 강의가 창작과 기획에서의 창의적 사고와 그 구현을 보여주기 위한

강의였다면, 출판 분야의 창작자(김한민 1/n 편집장), 게임 분야의 창작자(안진경 엔씨

소프트 대리), 미디어아트 분야의 기획자(김영주 아트나비 학술팀장)의 강의는 실제 현

장에서 다양한 유형의 창의적 작업을 담당하는 전문가들의 감성과 사고법을 사례와

함께 경험토록 하자는 취지에서 마련되었다.

‘창조적 발상과 이야기 예술’강의(이동은 계원디자인예술대학 교수)는 영웅 서사

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단계 이론을 토대로 독자의 흥미와 호기심을 유발하는 스토리의 창작과 전개방법을

소개하였다. 수업 중강사는 지속적으로 수강생들에게 질문을 던져서 학생들의 ‘딴 생

각’을 유도했고 스스로 다양한 생각에 도전하도록 자극하였다. 이야기에 있어서는 극

적 상황 못지않게 이야기의 전반적인 구조가 어떻게 형성되는가를 배우는 것이 중요

하기 때문에 다양한 예시를 통해서 이를 습득할 수 있도록 하였다.

한편 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠 강의는 보다 직접적으로 기획단계의

창의력에 초점을 맞추었다. 방송콘텐츠의 경우 방송현장에서 오랜 시간 예능 PD로 활

약한 강사(김영희 MBC PD)는 실제 현장에서 요구하는 창의성을 상상과 실행이라는 두

가지 키워드로 풀어가면서 방송콘텐츠에 있어서 아이디어의 중요성을 강조하였다. 지

상파방송 3사의 예능 프로그램을 비교 분석하면서 새로운 방송프로그램 아이디어를

공유하고 토의하는 시간은 학생들로 하여금 방송콘텐츠 기획단계를 경험해보는 시간

이기도 했다.

인터넷콘텐츠 강의는 다음과 같은 4가지 주제 중 하나를 선택하여 팀별로 creative

concept sheet 작성, 아이디어 프로토타입의 시각적 표현, 프레젠테이션을 실시하도록

하였다. 이를 통해 학생들은 콘텐츠 기획의 단계별 특징과 과업을 체험할 수 있었다.

웹서비스 기획은 solution이 아닌 needs 파악임을 강조하여 학생들은 창의성 개발의 초

점이 어디에 놓여야 하는가를 알 수 있었고, 창의성 개발을 위한 방법론을 숙지할 수

있었다. 산만한 논의로 이어졌던 조별 워크샵과 작업 과정은 이 강의와 실습을 통해

‘소비자의 니즈’를 겨냥하게 되었고 체계를 잡아가기 시작했다.

<그림 4-13> 인터넷콘텐츠 관련 과제와 형식

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<표 4-12> Creative Concept Sheet

조별로 진행한 웹서비스 기획 과제에 대해서는 다음 항목을 중심으로 피드백과 평가

가 이루어졌는데, 그 기준은 전문가가 소속된 <SK Communications Service Process

Innovation> 팀 내의 기획서 평가 수준에 상응하는 것이었다. 타깃 유저의 명확한 정

의, 타깃 유저 직업군의 명료함, 타깃 유저 니즈의 검증 가능성, 객관적 근거가 제시되

었는지 등이 구체적으로 검토되었고 수강생들은 강사와 동료들의 피드백과 평가를 결

과물에 반영하였다. 학생들은 특정한 포맷에 맞춘 웹서비스 기획에 어려움을 호소하기

도 했지만 실무자의 입장에서 무엇에 초점을 맞추고 아이디어를 개발해야 하는가에

대한 이해도를 높일 수 있는 기회이기도 했다.

1. 타깃 유저에 대한 정의는 명확한가?

2. 타깃 유저의 실제 직업을 추출한 것인가?

3. 실제 타깃 유저의 니즈를 검증할 수 있는가?

4. 객관화할 수 있는 근거가 제시되었는가?

5. 아이디어에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있는가?

6. 아이디어의 지속적인 발전가능성이 엿보이는가?

<표 4-13> 웹서비스 기획 과제에 대한 평가항목

모바일콘텐츠의 경우 모바일 미디어와 산업에 대한 기초적인 이해가 요구되는 방대

한 내용이므로 이를 어떻게 효과적으로 교육하고 구체적인 작품으로 만들어낼 것인가

에 대한 고민이 없지 않았다. 3주라는 한정된 시간 동안 모바일콘텐츠에 배당된 시간

은 제한적이기 때문에 이는 전적으로 강사의 역량에 의존할 수밖에 없었다. 아이디어

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도출-기획-전달까지의 과정을 팀별로 논의하고 이에 대해 전문가는 즉각적인 피드백

을 제공함으로써 학생들은 비교적 빠른 시간에 모바일콘텐츠 제작 과정에 대해 파악

할 수 있었다. 한정된 시간 내에 수업 진행이 원활히 이루어질 수 있도록 연구원들은

수업 조교로 참여하여 팀별 논의과정에 참여하고 조언하였다.

다음 사진에서도 알 수 있듯이 4개 팀은 어떤 기능을 애플리케이션에 담을 것인가를

놓고 온라인과 오프라인을 통해 고민하고 의논하는 브레인스토밍(Brainstorming) 과정

을 공통적으로 거쳤다. 서로 다른 다양한 아이디어 중 어떤 것을 택할 것이며, 논의

결과를 어떤 메뉴로 구성할 것인가의 선택 기준은 철저히 이용자의 니즈와 눈높이였

다는 점도 공통적이었다.

<그림 4-14> 제1조 Secret Boyfriend 아이디어 논의 과정

<그림 4-15> 제2조 Q-Dic 아이디어 논의 과정

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<그림 4-16> 제4조의 PeePoo 아이디어 논의 과정

2) 공동작업을 통한 작품 개발

(1) 조별 작품 발전 과정방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠 등 매체별 콘텐츠 창작과 기획에 대한 강의

와 과제 실습이 이루어진 후 수강생들은 발전시키고 싶은 주제나 아이디어를 선택하

였다. 수강생들은 자유롭게 팀 단위나 개인 단위 작업을 선택할 수 있었고 일정 부분

수행된 과제들 중 하나 혹은 둘을 발전시킬 수 있었다. 그 결과 팀 단위의 모바일콘텐

츠 기획 작업을 계속 진행시키기를 원하는 것으로 의견이 모아졌다. 총 4개 조는 모바

일콘텐츠 기획단계에 맞추어 작업이 이루어진 “Secret Boyfriend”, “Q-dic”,

“Nori”, “PeePoo”를 발전시켜나갔다. 집중 교육기간 동안 강사와 수강생들의 1차

적인 유저 평가를 거침으로써 가장 많은 진척을 보인 부문이라는 점과 스마트폰의 확

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산으로 모바일콘텐츠와 애플리케이션에 대한 관심이 커진 점이 크게 작용한 것으로

판단된다.

다음은 각 조별로 아이디어를 발전시키는 과정을 요약한 것이다. 특히 Nori의 경우

4개 팀의 모바일 애플리케이션 완성작에 대한 최종 평가에서 최우수상을 받은 작품이

었다. 따라서 먼저 Nori 사례를 통해 학생들이 어떻게 아이디어를 도출하고 이를 발전

시켰는지를 면밀히 살펴보고, 나머지 3개 팀의 작업 과정을 검토하도록 하겠다.

□ Nori

애플리케이션 ‘Nori’는 놀고는 싶으나 노는 방법을 모르는 사람들이 의외로 많다

는 점에 착안한 것이다. 이 기획은 쉽고 편하게 새롭고 진기한 전 세계의 놀이를 추천

해주고 실질적인 레크리에이션 도우미로 활용하자는 취지를 담고 있다.

아이디어 도출을 위한 브레인스토밍 과정을 통해서 인원, 친밀도, 시간, 난이도에 따

라서 적절한 놀이를 검색할 수 있고 해당 놀이를 최대한 쉽게 배울 수 있는 동영상과

기존 이용자들의 피드백을 보여주도록 하자는 의견이 제시되면서 Nori 기획은 구체화

되기 시작했다. 조원들은 구체적인 메뉴 구성을 어떻게 할 것이며 유저가 이를 어떻게

이용하도록 할 것인가를 집중적으로 토의하였다. 그 결과 검색, SNS 서비스, 스토리텔

링 메뉴 등으로 애플리케이션을 구성하였고 다양한 벌칙 제공, 놀이 과정의 도우미(예:

“주사위가 필요할 때 이를 대신할 수 있도록 하자”), LBS 서비스의 결합은 아이디어

발전 과정을 통해 더해진 기능이었다. 또한 ‘단순히 놀이 정보만 제공하는 애플리케

이션을 소비자들은 좋아할 것인가’와 같은 철저히 이용자 관점에서 던지는 질문과

검토를 통해 ‘SNS 연동서비스’를 기획하였다.

“단순히 정보만 제공한다고 사람들이 과연 재미있어 할까? SNS와 연동을 시킨다든지 하는 또 다른 재미를

제공하는 것이 더 낫지 않을까? 후자 쪽이 더 가치있을 것이다라는 판단 하에 놀이 릴레이가 만들어졌다. 전

세계 사람들이 미션의 형태로 어플 내에서 수행하는 기능은 어떨까?”

“어플은 어플로서 재미를 주어야 한다고 생각했는데... 그러다 보니 한 어플에 너무나 많은 기능이 들어가게

되었는데...이것이 오히려 재미를 반감할 수 있을 것 같고... 그냥 정보만 줘도 오래 사용하는 어플로 남을

수 있을지 고민했어요”

이 모든 것은 시스템 제원과 메타포 제원을 계속 수정하고 보완하는 작업으로 구체

화되었고 Low Fidelity prototype과 High Fidelity prototype 단계를 거치면서 조원들은

실제 디자인을 구성하였고 구체적인 기능을 부여할 수 있었다.

이후 담당교수와 연구원, 다른 조 소속 수강생들은 이러한 과정을 거친 Nori 기획안

을 이용자의 입장에서 평가하였다. 이를 통해서 메뉴 구성에서 제외할 부분(놀이 초대

장 부분), UI개선 사항(메뉴구조 개선), 이번에는 누락시키고 향후 개선사항으로 둘 부

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분(놀이실험실과 놀이 릴레이의 동기부여 요소)을 구분할 수 있었고 팀원들은 이에 대

한 구체적인 대처방안을 강구하였다.

<그림 4-17> Nori의 Brainstorming 과정

<그림 4-18> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정

<그림 4-19> Nori의 주요 컨셉과 메타포 수정안

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<그림 4-20> Nori의 Low Fidelity prototype 수정 과정

<그림 4-21> Nori 기획안에 대한 1차 평가와 대응책 논의과정

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□ Secret Boyfriend

Secret Boyfriend의 기획의도는 여성들의 밤길을 든든히 지켜줄 수 있는 귀가 전용

남자친구를 애플리케이션으로 제공하자는 것이었다. 평소 ‘이런 남자친구가 있으면

좋겠다’ 혹은 ‘이런 남자친구를 대신하는 가상의 남자친구라도 있으면 좋겠다’는

대화에 착안한 것이었다. 더욱이 범죄 증가로 밤길의 치안을 담보하기가 점차 어려워

지고 있으며 기존 호신용 애플리케이션이 기능면에서는 기발하지만 감정적 안정감과

포근함을 주지 못하고 있음을 고려하였다.

개별 아이디어와 팀내 논의에 기초하여 작품의 컨셉을 결정하고 다음의 표로 시스템

제원과 메타포제원 등을 정리하면서 조 구성원들은 자신의 아이디어와 논의가 구체화

되어가고 있음을 실감했다고 말한다.

“이건 정말 신선했어요. 친구들과 이야기를 나누면서 이런 어플이 있으면 좋겠다는 이야기는 했었지만 이렇

게 표로 만들고 나니 전문성도 느껴지고... 넣고 싶은 아이디어를 실질적인 기능으로 표현하는 것이 쉽지만

은 않구나를 (이 표를 만들고 고치면서) 많이 깨달았어요”

이후 아이디어를 발전시켜나가는 과정에서 증강현실을 이용하여 남성캐릭터를 이용

하고 화면도 여성들이 선호하는 아기자기한 형태로 구성키로 하였다. 지루하지 않은

귀가길을 만들기 외에도 safety zone(주변 편의점, 김밥천국, 약국)을 알려주는 기능을

추가시켰다.

1조 구성원들은 워크샵과 연구진과의 커뮤니케이션을 통해 Low Fidelity prototype과

High Fidelity prototype를 만들어갔고 그 결과물은 다음과 같다. 이 과정을 통해서 컨

셉과 기능, 시나리오에 대한 다양한 아이디어가 오고 가고 폐기와 발전을 거듭하였다.

“작업을 하면서 실제로 해봤을 때와 안 해본 것과는 차이가 크구나 그런 생각을 많이 했어요. 저희가 하나를

가지고 같이 토론을 하는 과정에서 동상이몽이 되는 경우도 많았고 이런 꿈과 같은 기능이 있으면 좋겠다

했을 때 실제 기능과 아이폰과 부딪히는 여러 가지 부분이 발견되고....(중략)...아, 정말 생각하는 것과 구현

해내는 것은 다르구나, 어렵구나 이런 생각을 많이 느꼈어요”

“무엇보다 각자의 머릿속에 맴돌던 뜬 구름 잡는 아이디어가 이미지로 구현되었을 때 느꼈던 쾌감은 잊지

못할 것 같아요”

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<표 4-14> Secret Boyfriend의 메타포구성 수정안

<그림 4-22> Secret Boyfriend의 Low Fidelity prototype

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<그림 4-23> Secret Boyfriend의 High Fidelity prototype

□ Q-dic

제2조는 머릿속에 스쳐 지나가는 문구를 정확하게 알고 싶거나 드라마, 영화 등 영

상자료의 텍스트 검색을 쉽게 하고 싶을 때, 좋아하는 문구를 보관해 이후에도 보고

싶을 때, 내 감정을 문구에 빗대어 표현하고 싶을 때, 내 마음에 드는 문구를 찾아보

고 싶은 니즈가 있다는 점에 착안하여 "Q-dic"을 구상하였다. ‘구절을 찾아서 나만의

스크랩북 또는 SNS에 구절들을 담아두고 공유할 수 있는 서비스’가 바로 Q-dic의 주

요 컨셉이었고 ‘구절 특화 검색기능’, ‘스크랩북 기능’, ‘SNS 연동과 태그 기

능’으로 구현하였다. 특히 마지막 기능은 여타 포털이나 검색서비스와는 차별화된

Q-dic만의 특화된 기능으로 발전시키고자 하였다.

Low Fidelity prototype 단계를 거쳐 High Fidelity prototype 단계에서도 연구진과

수강생들의 평가, 유저들의 피드백를 지속적으로 반영하였고 이는 ‘태그검색기능 강

화’, ‘상세검색 설정 아이콘 디자인 변경’, ‘콘텐츠 구매 아이콘 디자인 변경’으

로 구체화되었다. 이후 음성검색 기능과 상세검색을 업그레이드하여 검색 성공률을 높

였고 full text를 보고 싶은 소비자를 위해 온라인 서점이나 도서관에 원스탑으로 연결

되는 시스템을 추가하였다.

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“그냥 머릿 속으로만 생각하는 것이 아니라 손으로 Low Fidelity prototype을 만들어는 것이 신선했어요. UI

등에 대한 의논이 더욱 쉬워졌고... 어디서나 사용할 수 있는 좋은 툴을 배운 것 같아서 좋아요”

<그림 4-24> Q-dic의 High Fidelity prototype 수정 과정

□ PeePoo!

사람들의 다양한 욕구 중 최하위 욕구는 생리적 욕구이며 이를 만족시키는 애플리케

이션을 만들어보자는 취지에서 시작된 작업이다.

이 팀은 작업에 앞서 현재 철저한 시장 조사를 실시했다. 사람들의 야외 활동 증가

로 인해 공중화장실 이용이 늘고 있지만 어디에 있는지, 깨끗한지, 사람은 많은지에

대한 궁금함을 가지고 있다는 점을 포착했고 소비자 행동 특성에 대한 조사들을 다수

검토하여 ‘지루함을 견디지 못하는, 재미를 찾는 현대인’, ‘리뷰혁명(광고의 위력을

넘어 가장 강력한 정보로 자리한 별점!)’을 중요한 사회적 현상으로 주목했다. 반면

당시 시장에 나온 어플로는 ‘Poop!’과 서울시가 운영하는 ‘여행프로젝트-첫번째 여

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행’이 있었다. 전자는 2번 tap만으로 화장실 위치는 알 수 있지만 길 안내나 리뷰가

없었고, 후자의 경우 DB는 안정적이지만 화장실 위치 확인까지 5번의 tap이 필요하고

추가 정보가 없다는 한계를 지니고 있었다.

이에 공공화장실을 이용할 때의 불편한 점을 고려하여 공중화장실의 위치, 청결도,

줄 길이 등을 알고 싶어하는 니즈를 만족시키자는 것이 이 프로젝트의 출발이었다. 당

초 아이디어는 찾기와 놀기라는 두 가지 키워드로 발전되었다. 먼저 ‘찾기’의 경우

서울시 구축 공공 화장실 DB에 기반하여 현재 위치에서 가장 가까운 화장실 위치를

안내(서울시 지정 화장실 등급, 화장실 규모 등)받고 이를 선택하면 가는 길을 AR로

제공받을 수 있도록 구성하였다. 실제 화장실에 도착하고 나서의 기능인 ‘놀기’는

화장실 낙서의 디지털화를 염두에 둔 것이다.

<그림 4-25> PeePoo의 기본 concept 발전 과정

“말하면서, 쓰면서 서로 의견을 명확히 알 수 있었고 서로 맞지 않는 부분을 맞춰갈 수 있었고....”

“이런 작업을 하면서 어떤 것을 넣고 어떤 것을 뺄 것인가에 대한 많은 고민이 있었어요”

논의 결과 PeePoo의 메타포는 ‘호출벨’과 ‘가면놀이’로 최종 결론지어졌다. 호

출벨은 클릭만 하면 실행된다는 의미를 담고 있으며 가면놀이는 익명으로 자신의 의

견을 표현할 수 있고 재미를 배가할 수 있다는 의미에서 사용되었다.

“저희의 장애물은 정말 많은 어플이 쏟아지고 있다는 것이예요... 몇 일 사이에 ‘해우소’라는 어플이 이미 나

와있고...이 분야는 정말 속도가 중요하구나 이런 생각을 했어요”

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<그림 4-26> PeePoo!의 메타포 수정과정

<그림 4-27> High Fidelity prototype 수정 과정

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(2) 내외부 강사진과 연구진의 피드백

학생들의 작업과 수정은 7월부터 11월에 걸쳐 진행되었고 그 동안 내부 연구진과 강

사진은 온라인과 오프라인을 통해 학생들과 논의하고 조언하는 작업을 계속하였다. 이

후 10월 말부터 외부 전문가들의 자문을 받아 이를 반영하도록 하였다. 오문석 교수

(광운대), 배주영 주간(살림출판사), 백승화 과장(KT 단말연구센터 / UX디자인팀), 이경

아 상무이사(한솔디케이㈜)로 구성된 외부전문가 집단은 개별적으로 각 조가 제출한

기획서를 1)창의성 측면의 장단점 2)개선점 3)상품화 가능성의 측면에서 평가하였다.

이를 요약하면 다음과 같다.

□ Secret Boyfriend

o 창의성 측면의 장단점

- 안전을 위한 앱에 재미와 실용성을 넣겠다는 발상이 창의적임

- 인적이 드문 곳으로 다니고 싶지 않은 여성소비자의 니즈를 잘 파악하고 있으

며 밤길 귀가에 필요한 여러 기능을 매우 잘 모아 놓은 애플리케이션임. 특히

CCTV가 없는 곳까지 알려주고, 안전지역과 위험지역을 알려주는 신변보호 기

능은 밤늦게 귀가하는 여성들에게 큰 호응을 얻을 것으로 보임

- 기존 보안 관련 애플리케이션에 귀가전용 남자친구라는 재미있는 메타포를 가

미했다는 것이 화제 거리가 될 수 있으며 안전한 지역에 대하여 시각적으로

안내 해 준다는 점이 새로움

- 그러나 택시에 대한 정보를 어떻게 자동으로 입력할 것인지에 대한 구체적인

대안이 없 고, 핵심기능인 GPS기반의 안전 지역 기능에서 핵심 메타포인 남자

친구의 역할이 빠져 별도의 애플리케이션으로 보인다는 것은 약점임

- 재미요소는 매우 약한 반면, 기능적으로는 기존 애플리케이션과의 차별성이 약

해서 이에 대한 보강이 필요하고, 아울러 재미요소를 보완할 경우 이로 인해

주변 정황을 모를 수 있다는 점은 딜레마가 될 수 있음

o 개선점

- 실제 위험한 곳인지에 대한 세세한 정보는 오프라인 상의 점검과 연동되어야

하는데 이러한 정보의 축적이 과연 가능한가에 대한 고민 필요

- 메인화면의 버튼과 주요기능의 연결과 실행과정이 불명확함

- 안심 귀가를 하기 위한 사전 검색용 애플리케이션이라고 할 수 있는데 택시 추

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적 기능 외에는 매일 똑같은 귀가길을 매일 검색하겠는가? 사용빈도가 현저히

낮을 수 있음

- 안심귀가를 위한 준비 단계, 귀가 중 단계, 귀가 후 단계로 구분하여 사용자 니

즈에 대한 고민이 필요. 이에 따라 UI를 구성하는 것도 한 방법임

- 시간대별 안전지역을 알려주는 것은 어떨까?

- 증강현실을 굳이 쓰지 않아도, 통화중인 것처럼 Fake call이 오도록 하는 것이

오히려 실용적일 것임

- 기존 안심귀가 어플 또는 지도서비스와의 차별성을 더욱 심도있게 고민해야 할

것임

o 상품화 가능성

- 보안회사나 정부기관(경찰청 등)에서 공익적 목적으로 이용할 수 있어서 비교적

상품화 가능성은 높음

- 상품화 가능성 80%

- 지금의 컨셉을 좀더 정리해서 특징적인 스토리가 있다면 상품화는 가능. 다만

지금의 컨셉으로는 차별화도, 화제성도 가지기 어려운 상태이며 사용자 행동

패턴과 니즈에 대한 분석이 요구됨

- 유저의 니즈와 콘텐츠의 특성이 정확하게 맞아떨어지는가가 관건임

□ Q-dic

o 창의성 측면의 장단점

- 사용자들의 정보 검색에 대한 니즈를 잘 캐치하였고 아이디어가 시각적으로 구

체화되는 과정을 성실히 표현하고 잘 설명했음

- 명언 뿐만 아니라, 문학, 드라마, 영화, 가사의 문구를 검색한다는 아이디어가

참신함. 영화, 문학 등 검색과 인용에 감성과 깊이와 폭을 더한다는 점에서 창

의적인 측면이 돋보이며 검색의 디테일한 과정을 고민한 점이 장점

- 그러나 이미 기존 DB를 형성하고 있는 네이버/다음/야후 등 웹 포탈에서 제공

하는 정보 애플리케이션과 비교할 때 소비자 입장에서 느껴지는 경쟁력과 차

별성은 현저히 떨어짐

- 검색어 입력방법에 대한 고민이 부족. 텍스트 입력, 이미지 입력, 음성 입력 등

의 고민이 필요. 이 애플리케이션은 기억이 부정확해서 대충 기억나는 몇 개

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단어만 입력해도 찾을 수 있고 현재 보는 드라마를 카메라로 찍으면 바로 검

색되거나, 음악을 흥얼거려서 곡명을 찾아주는 등의 경우를 지원해야 할 텐데

단순히 검색어 입력창 하나만으로 애매한 기억력을 보완할 수 있을지 의문임

- 검색 엔진의 성능이 성패를 가를 것임. 매우 정확한 검색어를 입력하지 않는

한 현재의 UI방식으로는 좋은 검색 결과를 얻기 쉽지 않아보임. 검색 실패시의

UI에 대한 고민이 많이 필요

- 저작권 문제가 많은 드라마, 문학, 영화의 본문 내용을 어떻게 검색할 수 있을

지, 또는 콘텐츠를 어떻게 수급할 것인지에 대한 고민이 필요합니다. 아마도

책은 인터넷 서점과 제휴하여 검색하는 모델이 가능하겠지만 드라마, 영화의

수급은 매우 복잡할 것임

o 개선점

- 핵심이 되는 아이디어에 비해 실제 구현된 화면이나 인터페이스 방식이 색다를

것이 없음. 터치스크린 기반의 스마트 미디어가 가지는 장점을 살린 인터페이

스를 적극 활용하고 검색어 입력 방법, 검색 결과, 저작권과 구매, 사용자 니즈

에 관련된 개선이 필요

- '가치 제고가 아닌 가치 창출'적 접근이 부족

- 어디까지 구절로 인식되는가보다는 그 구절이 어떤 감정을 내포하는가라는 점

이 더 중요. 즉 검색된 구절 = 검색어의 정서라는 매칭관계가 복잡하고 미묘한

문제일 수 있으며 구절특화 기능이 왜 필요한가라는 니즈가 명확하지 않음

o 상품화 가능성

- 기술이나 디자인 측면에서 구체적이어서 실제 애플리케이션으로 현실화될 가능

성 큼. 그러나 경제적인 측면에서 상품성 있는 비즈니스 모델인지 여부와 인용

구절에 대한 저작권 문제 해결이 상품화의 키포인트가 될 것임. 실제 검색 기

능 외에 콘텐츠 구매까지 연결될 확률이 낮고, 정서적 측면에 기반한 검색이라

는 점 때문에 효과적으로 소비자를 사로잡기 어려울 것임. 상품화가능성이 없

지는 않으나 수익을 낼 수 있을 지는 미지수

- 검색 포털 애플리케이션 대신 Q-dic을 사용해야 하는 이유를 보다 명확히 하

고, 좀 더 화제성이 있는 컨셉 개발이 필요

□ Nori

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o 창의성 측면의 장단점

- 친구들과 함께 놀 수 있는 방법을 알려준다는 컨셉은 매우 재미있는 발상으로

서 놀이를 검색하는 방법만 알려주는 것이 아니라, 놀이할 때 필요한 주사위나

사다리타기 등의 도구를 함께 제공하여 재미에 정보성을 더한 것으로 보임. 놀

이 릴레이를 통해서 SNS+LBS로 확대 가능성도 매우 참신함. 사용자 니즈 분석

이 훌륭하고 UI로의 구체화도 잘 되었음

- 스마트 폰의 장점인 휴대성과 다양한 인터렉션을 잘 활용할 수 있다는 아이디

어에 기초하여 가상의 사용자 타깃을 상정해놓고 시나리오를 작성한 접근방식

이 우수하고 소비자 니즈를 잘 캐치하고 있음

- 초기 검색과정에서 사용자의 사용 환경을 잘 고려하여 사용자 편이성이 높음.

검색어 입력 방식이 아니라 조건 검색으로 편이성을 더했고 카테고리화한 것

은 매우 효과적인 UI라고 할 수 있음

- 전반적으로 재미있고, 활용도도 높고, 화제성도 있어 Must-have아이템이 될 것

임. 오프라인적 놀이를 온라인으로 검색하고 활용하려는 측면에서 기획의도가

창의적이고 검색 후 실제 놀이를 이용할 수 있도록 상세한 툴을 제시한 것이

장점

- 아이폰을 '어른들의 놀이터'라고 표현할 정도로 이미 온라인 놀이 애플리케이션

시장은 경쟁이 치열함. 다른 앱스에 대한 벤치마크나 리뷰의 과정이 없어 서비

스 중복(카피)의 위험성이 큼

- 벌칙, 도우미 검색 등의 기능을 제외하면 효용가치가 떨어질 것이 우려됨

o 개선점

-‘놀이’라는 즐거움을 기본으로 하는 서비스임에도 불구하고 기획서의 핵심으

로 인도하는 과정이 다소 재미없게 구성됨

- 스마트 폰이 가지는 다양한 기능성을 좀더 활용하는 기능을 첨가 할 수 있을

것으로 보이는데(GPS, AR, 자이로 등) 그런 부분에 대한 탐구가 부족하여 비교

적 단순한 서비스에 그치는 점

- 검색방법을 LBS기반으로 지도에서 검색하기도 되면 유용할 것임

- 본 어플이 없는 사람들에게 현재 선택된 게임을 공유하는 것도 이용자 확산에

유용할 것임. 예를 들어서 SMS를 보내주거나, URL을 보내주는 방법이 가능함

- 놀이 안내서의 기능보다는 ‘놀이’자체의 기능을 높여야 상품성이 있을 것임.

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오프라인에서의 놀이를 소개하는 기능 보다는 도우미, 릴레이 등의 기능을 좀

더 적극적으로 개발하고 활용할 것

o 상품화 가능성

- 초기에 다양하고 풍부한 DB의 확보나 업데이트의 문제를 해결하면 실제적이고

재미있는 애플리케이션으로 상품화가능성 큼

- 바로 상품화하는 것도 가능. 놀이 DB는 기존의 레크레이션책을 사용하면 될 것

이고, 놀이설명 동영상은 하나씩 만들어가면 쉽고 빠르게 만들 수 있음

- 어플 출시시, 아주 캐주얼하고 쉬운 사용법으로 GUI를 좀더 완성도 있게 제공

하고 화제성이 있고, 중독성이 있는 게임을 엄선하여 입소문이 나도록 하면 좋

을 것임

- 놀이를 알아보거나 검색하는 용도만으로는 상품성이 크지 않고 콘텐츠 자체가

놀이의 용도로 사용되는 경우가 더 상품성이 클 것임. 나아가 주소비층인 젊은

층이 돈을 지불하면서 ‘놀이’를 찾고, 활용할 것인가?

□ PeePoo!

o 창의성 측면의 장단점

- 흥미를 끌 수 있게 단순하고 심플하게 기획서의 진행을 이끌고 있는 점

- 이해하기 쉽게 트랜드에 대한 분석과 소개, 기존 애플리케이션에 대한 벤치마

킹과 문제점의 파악 과정이 우수함

- 증강현실 등의 스마트 폰의 신기술을 적절히 사용하고 있음

- 화장실에 대한 정보를 공유하는 요소, 낙서라는 정서를 디지털적으로 공유한다

는 점에서 창의적이지만, 화장실에서 댓글/평점 올리기 외에는 화장실에서 즐

길 수 있는 새로운 아이디어는 모자람

- 그러나 기존의 지도 정보를 가진 애플리케이션에 화장실 검색 기능이 추가된다

면 이 애플리케이션의 효용성은 현저히 떨어지게 됨. 또한 텝의 횟수를 줄이는

것 만드는 것으로는 독립된 애플리케이션으로 인기를 얻기 힘듦. 화장실을 찾

기 앱이 있는 상황에 재미요소만 더 넣었기 때문에 전반적으로 창의적인 기획

콘셉트라고 보기 어려움

- 기존의 맛집찾기, 병원찾기 애플리케이션과 컨셉 측면에서 매우 유사하여 참신

함이 떨어짐. 화장실의 대기시간까지 보여주는 아이디어는 좋지만, 구현가능성

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이 떨어짐.

o 개선점

- 비현실적인 기능(현실적으로 대기시간을 추정하기 힘든 점)

- DB 확보의 어려움. 현실적으로 화장실에 대한 리뷰를 사람들이 적극적으로 내

놓지 않을 수 있음. 화장실 평점을 주는 것은 매우 재미있는 발상이지만, 나쁜

내용(장기판매, 성인광고)이 주를 이룰 수 있음

- 평점을 주는 목적이 화장실 관리 피드백이라고 하지만 이를 화장실 관리자에게

어떻게 전달할 것인지?

- 화장실의 대기시간을 어떻게 실시간으로 제공할 것이며 층마다 다른 화장실을

지도에선 하나로 표시할 것 같은데, 어떻게 구분 할 것인가?

- 화장실에서 사용자 니즈는 댓글/평점 기능보다는 화장실에서 휴지가 떨어졌을

때 근처에 있는 친구 목록을 보여줘서 연락할 수 있게 한다든지 등이 있을 수

있고 화장실 상황에서 필요한 니즈에 대한 고민이 더 필요함

o 상품화 가능성

- 상품성이 가능하려면 유저들의 니즈가 더 명확해야 함. 현재 상태에서는 지갑

을 열게 할 수 있는 니즈가 “매우 화장실이 급하다”는 설정 뿐인데 그 상황

에서 화장실을 찾지 못한다고 해서 이 앱을 가지려는 수요가 얼마나 크게 늘

것인가?

- 상품성 있지만 사람들에게 적극적으로 DB를 쌓을 수 있는 동인을 마련해야 함

- 만약 실시간 대기시간을 표시할 수 있다면 본 애플리케이션의 상품화 가능성이

매우 높지만, 화장실 찾기만으로는 네이버 지도 등의 부가서비스로 쉽게 모방

될 수 있음. 최대한 화제성 있는 차별화 방안을 강구할 필요있음

- 유저들의 적극적 참여에 기대고 있는 점이 약점이자 장점이다. 유저들의 참여

가 떨어지는 경우 상품성의 가능성을 찾을 수 있을까? 또한 애플리케이션에 재

미성와 현실감을 더하긴 했으나 한국처럼 개방형 화장실이 많은 현실에서 상

품성이 있을까?

3) 최종 작품 완성과 평가

외부 전문가 집단의 코멘트를 받은 4개 조는 이를 반영하는 작업을 진행하였고 최종

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기획서를 제출하였고 이는 최종심사단에게 전달되었다. 최종심사단은 SK텔레콤에서

UX 기반의 상품 기획과 애플리케이션을 총괄하고 있는 실무 책임자 3인으로 구성되었

다.21) 위촉된 3인 모두 안드로이드에 탑재되는 모든 애플리케이션의 기획 심사를 맡고

있는 실무책임자로서 최종 작품의 창의성, 실용성, 상업성을 평가하기에 적절할 것으

로 판단하였다. 최종적으로 Nori가 가장 창의적인 아이디어와 상업성, 실용성을 갖춘

것으로 평가를 받아 최우수작으로 선정되었다.

가상의 남자친구를 이용한 안심귀가라는 컨셉을 앞세운 Secret Boyfriend 기획안의

경우 창의적이지만, 이용자가 여성에 한정되는 문제를 해결할 것을 지적받았다. 모바

일 애플리케이션이용자의 상당 부분이 여전히 남성이라는 점에 비추어볼 때 애시 당

초 이용자를 여성으로 제한하는 것이 약점이 될 수 있기 때문이다. 남성까지 아우른

커뮤니케이션의 가능성을 열어두어 ‘위기상황에 대비한 보다 범용적인 애플리케이션

의 특성’을 갖추도록 하라는 심사단의 주문은 ‘차별적인 컨셉’과 ‘범용성’의 상

반된 가치에 대한 고민을 항상 염두에 두라는 지적이기도 했다. 예를 들어 실제 남자

친구와 실시간으로 커뮤니케이션하거나 위치 정보를 교환할 수 있는 커뮤니케이션 기

능을 추가하는 것이 하나의 방법이 될 수 있다는 것이다. 또한 위험지역에 대한 데이

터베이스 확보 방안에 대한 심도있는 고민이 필요한 것도 약점으로 지적되었다.

<그림 4-28> Secret Boyfriend의 플래쉬 파일 중 일부 장면

21) SK,텔레콤의 PIC(Product Innovation Center) 부문 김상우 매니저, UI 기획팀의 김현호 매니저, 모바일 광고 사업팀의 정연태

매니저 등이 최종심사단으로 참여하였다.

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Q-dic의 가장 큰 장점은 감성적으로 이용자에 접근한다는데 있다. 그러나 이에 비해

애플리케이션의 기능과 이점에 대한 명확한 정의가 부족하다는 평가를 받았다. 특히

PC 기반의 각종 서비스가 거의 대부분 모바일화된다고 보았을 때 막강한 콘텐츠를 보

유한 포털이 지능형 검색을 통해 강점을 가질 수 있는 서비스라고 할 수 있다. 따라서

SNS에 연계되거나 구매 사이트와의 연결, 혹은 문구에 빗대어 감정을 이야기하는 방식

(싸이월드 허세 시리즈) 등 이 서비스만의 장점을 부각시켜야 할 것이며 저작권 문제

해결이 관건이 될 것이라는 평가를 받았다. 향후 학습 관련 콘텐츠와 연계한다면 큰

호응을 얻을 수 있으며 드라마나 영화를 TEXT로 감상하거나 공유하는 기능도 하나의

대안이 될 수 있다는 의견이 나오기도 하였다.

<그림 4-29> Q-dic의 플래쉬 파일 중 일부 장면

한편, Nori는 한국인들이 놀이 문화에 약하다는 점을 잘 포착한 기획으로서 벌칙, 도

우미 등의 기능도 모두 유용했고 지역 단위로 모여서 놀게 한다는 ‘릴레이 기능’도

참신했다는 평가를 받았다. 사람들을 모이게 하는 유형의 애플리케이션이므로 SNS 등

으로 연계하기도 쉬워서 성공요소를 많이 담고 있는 ‘잘 기획된’ 아이템이라고 심

사위원들은 평했다. 우며 라는 점에서 그 활용도도 높을 것으로 예상되며 창의적 아이

디어가 돋보였다. 성인용(술자리, 연인과), 일반용(MT등), 가족용(유아, 아동용 게임) 등

으로 구분하거나 난이도에 따라 구분하는 것도 고려해볼만 하다는 의견이 있었다. 또

한 심사위원들은 블루투스를 활용하여 해당 애플리케이션을 설치한 스마트폰 이용자

간 놀이 기능도 추가해볼 것을 조언했다.

PeePoo!의 경우 열린 약국과 같이 사용자의 기본적인 니즈를 충족시켜주는 좋은 컨

셉을 담은 서비스라고 할 수 있지만, 이미 유사한 서비스가 많아 확실한 차별화 방안

과 UI나 기능적 이점이 요구된다는 총평을 받았다. 화장실에 대한 평가와 SNS 기능은

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창의성이 돋보이는 기획이라고 할 수 있지만, 화장실의 사용 유무 등은 현실적으로 구

현 자체가 어려울 것으로 보인다고 심사위원들은 지적했다. 아울러 심사위원들은 화장

실, 은행, 약국, 숙박업소 등 생활 편의 서비스를 토탈로 제공하여 유용성과 타깃층을

넓힐 것을 조언하였다.

<그림 4-30> Nori의 플래쉬 파일 중 일부 장면

<그림 4-31> PeePoo의 플래쉬 파일 중 일부 장면

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5. 시범 교육프로그램에 대한 평가

<글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범 운영> 과제의 일환

으로 이루어진 일련의 시범 교육프로그램은 7월부터 11월까지 총 5개월에 걸쳐 진행

되었다. 연세대학교와 이화여자대학교 재학생으로 구성된 총 21명이 프로그램에 참여

하였으며, 총 7명의 외부 전문가 강사진, 총 7명의 현장 실무책임자들로 구성된 심사

위원단, 4명의 내부 교수진, 4명의 연구원들이 프로그램을 이끌었다.

내부 연구진들은 시범 교육프로그램이 진행된 7월 12일~30일까지 매일 평가회의를

열고 당일 강의 및 프로그램이 전체 교육과정과 단계에 비추어 적절했는지, 강사와 학

생들간 커뮤니케이션, 강사와 학생의 만족도 등을 검토하였다. 개방형 설문을 통해 모

든 강의와 워크샵에 대한 수강생들의 생각을 물었고 강의에 참여한 외부 강사진들에

게도 개방형 설문을 실시하여 그 의견을 수렴하였다. 프로그램 준비 단계부터 프로그

램 종료 이후까지 시범 교육프로그램의 성과와 한계점을 검토한 본 연구진에게 이 같

은 설문 내용은 상당한 시사점을 제공하였다.

1) 수강생의 프로그램 및 강의 평가

(1) 강의 주제와 진행방식수강생들에 대한 질문 내용은 크게 5가지로 구성되었다. 1) 강의에서 다룬 내용이

적절했는지 여부 2) 유익성 3) 난이도 4) 진행과 내용전달방식 5) 전반적 평가 및 전체

프로그램과의 관련성에 대해 수강생들은 개방형으로 자유롭게 자신의 생각을 적었다.

□ 강의 주제와 전체 프로그램과의 연계성

이번 시범교육과정에 참여한 수강생들은 모든 학생들이 콘텐츠 창작이나 기획, 제작

에 어느 정도 관심과 소양을 가지고 있는 학생들이었다. 선발 과정에서도 학생들이 제

출한 writing sample은 합격 여부를 판단하는 주요 요소 중 하나였기 때문에 대부분의

수강생들은 교육과정을 통해 창의력과 상상력에 기반한 창작, 기획을 해보겠다는 의사

를 기본적으로 지닌 학생들이었다고 보아야 할 것이다.

입문형 프로그램으로 기획된 스토리텔링과 미디어 관련 강의에 대해 학생들의 반응

은 양분되었다. 스토리텔링 관련 강의에 대해서는 창의 콘텐츠를 완성시키는데 가장

중요한 요소인 스토리텔링을 배울 수 있는 기회이며 전체 프로그램이 향후 어떻게 진

행될 것인가를 그려볼 수 있는 꼭 필요했던 강의라는 평이 많았다. 근본적으로 스토리

란 무엇인지, 새로운 미디어에서 스토리가 어떻게 기능하며 왜 중요한 것인지 알 수

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있었을 뿐만 아니라 글로벌 문화산업 콘텐츠의 전반을 아우르고 텍스트에 대해 고민

할 거리를 던져주었다는 점이 긍정적으로 평가된 것이었다.

“가장 기본적인 것, 처음의 것을 알려주고 생각하게 하는 수업이어서 유의미했던 것 같고 내용 자체도 텍스

트의 창의성이라는 면과 미디어 산업 측면에서 보는 콘텐츠 모두를 다루어서 좋았다”

“개인적으로 지금 나에게 부족한 것, 우리나라 콘텐츠 창작자들에게 상대적으로 부족한 것이 무엇인지를 알

수 있었던 기회였다”

전체 프로그램과 관련해서 담당교수는 막연하게만 인식되는 ‘creativity’가 무엇인

지, 스토리텔링, 콘텐츠, 창의성, 미디어, 명료하지 않은 어려운 개념들에 대해 학생들

이 쉽게 접근할 수 있도록 강의계획과 내용을 준비했고, 이후 창의적 콘텐츠 아이디어

를 도출하는데 고민해야 할 사항들이 무엇인지를 다양한 예를 통해 전달하고자 하였

다. 수강생들에게 이러한 수업목표와 내용은 비교적 정확히 인지되고 전달된 것으로

볼 수 있었다.

반면, 방송과 미디어산업에 초점을 맞춘 다음 강의에 대해서는 학생들의 입장이 다

양하게 나타났다. 산업적 이해를 돕고 거시적 관점에서 콘텐츠를 조망할 수 있도록 하

자는 취지였지만 학생들은 다소 어렵고 전체 교육 과정과의 연결고리를 찾기 힘들다

는 의견을 내놓았기 때문이다. 강의 내용의 특성상, 일방적인 강의 형태로 이루어졌는

데 이 부분도 학생들의 공감을 사지 못한 이유 중 하나였다. 콘텐츠의 유통창구인 방

송을 이해한다는 측면에서 주제 선정이 적절했고 방송산업의 전체 메커니즘을 이해할

수 있었다는 긍정적인 의견도 적지 않았지만, 방송뿐만 아니라 모바일 등 다른 미디어

산업에 대한 내용을 아우르고 난이도를 조절하는 것이 필요하다는 결론을 내릴 수 있

었다.

스토리텔링과 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠로 구성된 심화교육 단계에서

도 역시 수강생들의 만족도는 상당히 높은 것으로 나타났다. 이야기의 전반적 구조가

어떻게 이루어지며 극적 상황이나 ‘갈등’과 같은 요소들이 이 구조를 어떻게 이끌

고 가는가와 같은 강의 내용을 통해 수강생들은 이야기 예술과 창의성의 보다 직접적

인 관계를 생각해볼 수 있었다는 평가를 내렸는데, 이는 아마도 이미 익숙하고 고정된

영화, 애니메이션 시나리오와 같은 이야기의 세계를 보다 분석적으로 접근하는데 기여

했다는 의미로 해석할 수 있을 것이다. 콘텐츠 기획의 시초가 되는 idea develop 과정

에서 어떻게 하면 창조적인, 성공할 수 있는 이야기를 만들 수 있는가에 대한 강의라

서 다소 난이도가 있었지만 강사는 다양한 예시와 자유로운 의견 교환을 유도하여 학

생들의 이해력을 높였다. 또한 수강생들은 이 수업이 전체 교육과정과의 연결성이 높

고 드라마, 영화, 게임 등 어느 분야에서나 중요한 스토리텔링에 보다 심층적으로 접

근할 수 있는 계기라는 점을 인식하고 있어 참여도와 만족도는 더욱 높았던 것으로

보인다.

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<그림 4-32> 시범교육프로그램에 대한 강사용 설문지와 수강생용 설문지

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그러나 입문단계에서 이루어진 디지털스토리텔링 강의와 중복되는 부분이 많았다는

의견도 제시되어 난이도나 주제 차원에서 차별화시키는 것이 필요해보였다. 아울러 예

상치 못했던 수강생들의 반응 중 하나는 스토리텔링 강의를 통해 창의적 콘텐츠 창작

이나 기획에 있어서 인문학적 기본 소양이 요구되며 이를 어떻게 창의적 콘텐츠에 적

용시킬 것인지에 대한 고민을 하게 되었다는 의견이었다.

“다양한 화두들을 선생님께서 던지셔서 내 스스로 엄청나게 "딴 생각"을 많이 해볼 수 있었다”

“인문학에 대한 기본 소양이 있으면 좋겠구나 하는 생각을 했다”

콘텐츠를 어떻게 전달하는가를 배울 수 있는 기회였다는 강의평가를 받은 것은 인터

넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 기획 강의였다. 시범 교육과정의 내실을 기하기 위해서는 입

문형 강의에서 한 발 나아간 실무적 강의가 필요하다는 판단 하에 이들 강의가 기획

되었다. 수강생들은 이를 통해 실제로 아이디어가 어떻게 개발되고 기획과정을 통해

발전하는가를 알 수 있고 직접 실습을 통해 기획능력을 신장시킬 수 있을 것으로 예

상했기 때문이다.

두 강의 모두 기획서 작성의 단계를 개괄적으로 강의한 후 웹서비스 기획과 모바일

콘텐츠 기획을 구체적인 사례와 함께 설명하여 학생들의 이해를 도왔다. 또한 조별 단

위의 과제를 부여한 것은 실제 과제 수행의 목적 못지않게 현장에서 빈번하게 이루어

지는 협업과정을 체험할 수 있도록 하자는 취지도 강했다. 시간이 제한된 탓에 중요

사항 위주의 강의를 진행한 후 조별 토론과 강사의 피드백을 통해 기획의 flow를 체득

하는 교수법을 택했다.

두 강의는 공통적으로 수강생들에게 디지털화된 서비스에서도 가장 중요한 것은

‘사람을 잊지 말아야 한다’는 가장 기본적인 마인드를 심어주었고, 현장에서 어떻게

창의적인 아이디어를 ‘기획서’라는 형식으로 담아내는가를 전달하였다. 기획서가 단

순히 아이디어 발전을 위해 거쳐야 하는 한 단계가 아니라 좋은 아이디어를 도출하도

록 이끄는 돌파구가 될 수 있음을 강조했고 학생들도 이러한 경험을 해본 것으로 나

타났다.

“실제로 그 분야에서 어떻게 업무를 진행하는지 이야기를 들을 수 있어서 굉장히 흥미로웠다. 특히 ‘아날로

그’적인 면을 IT 분야에서 일하는 분에게서 발견한 것이 흐뭇했다”

“solution이 아니라 needs를 파악하는 것이 좋은 기획이라는 것을 배웠습니다”

“한 학기동안 배울 많은 내용을 핵심만 짚고 넘어가는 강의였다. 더 자세히 배우고 싶다는 기분이 들 정도로

아쉽긴 했지만, 핵심만 짚고 간결하게 넘어가는 강의가 어렵게 느껴지지 않았다”

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한편 방송콘텐츠 강의는 보다 현장 전문가의 경험을 초점을 맞추었다. 강사는 방송

이라는 매체에서 ‘창의성’을 어떻게 접근하고 고민하는가를 전달하여 학생들의 공

감을 샀다. 상상하는 법과 실행하는 법을 자신만의 언어와 경험으로 풀어내는 과정이

고스란히 전달되었기 때문이다. 앞서 두 강의에 비해 이론적이거나 개괄적인 관점에서

창의성의 요소를 전달하지는 않았지만 상상과 실행이라는 큰 줄기를 짚어주면서 실제

제작경험의 전달로 이해도를 높이는 방식이었다. 방송 특히 오락프로그램에 대한 보다

분석적인 접근을 시도하여 창의성을 보다 유연하게 접근할 수 있었다는 의견도 나왔

다.

“남들과 다른 기발한 생각을 한다는 것이 무엇인지에 대한 insight를 얻을 수 있었습니다”

“PD님의 개인적인 경험으로 터득한 나름의 철학을 들려 주셔서 매우 감동적이었고 유익했다. 창의성, 상상

력에 대한 감동적이면서도 재미있는 강의였다”.

이후 단발성으로 이루어진 출판, 미디어아트, 게임 분야의 전문가 강의는 학생들이

진행하는 과제는 물론 전반적으로 창의적 사고를 다양한 관점에서 조망하도록 이끄는

계기가 되었다. 방송콘텐츠, 인터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠의 기획 강의기간 동안 중간

중간에 이러한 단발성 강의를 배치하여 학생들이 ‘실용성’과 ‘창의성’을 별개로

생각하지 않고 균형잡힌 시각을 유지하도록 하려는 취지였다.

학생들은 전혀 생각지 못한 발상과 아이디어가 담긴 예술 작품을 슬라이드로 자유로

운 토론과 아이디어를 말했고 이는 학생들에게 큰 자극이 된 것으로 나타났다. 새롭고

참신한 그리고 다양한 시각자료와 함께 수업 시간 내내 학생들의 참여를 유도하여 아

이디어를 얻을 수 있었다는 의견이 적지 않았다. 단발성으로 진행된 강의들이었음에도

전체 프로그램과의 관련성이 매우 높았다는 의견이 대다수였던 것은 바로 이러한 이

유 때문인 것으로 분석된다.

“창의성을 바탕으로 한 창작의 과정, 학생들의 아이디어를 직접 물어보시며 지루하지 않게 강의해주셨다”

“내용상의 creativity가 중요한 예술적 작업에는 더 높은 수준의 집중력이 요구되는 것으로 보입니다. 강사님

으로부터 치열한 창작자의 자세를 본받도록 해야겠다고 생각했습니다”

□ 진행방식

시범 교육과정을 통해 진행된 강의들은 대부분 강사가 학생들에게 핵심적 부분들을

실례와 함께 강의하면서 관련된 질문을 끊임없이 던져서 대답과 소통을 유도하는 방

식으로 진행되었다. 토론과 참여를 유도하고 과제 진행에 대한 즉각적인 피드백을 제

공한 것은 학생들의 이해도를 높이고 지속적인 자극을 통해 깨어있는 사고를 유도하

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자는 취지에서였다.

“계속해서 생각할 수 있는 여지를 주시고 대답을 이끌어내시는 방식이 너무 좋았습니다. 더 넓게 새로운 시

야로 스토리텔링을 볼 수 있게 된 것도... 이번 프로그램 과정과 딱 들어맞는 주제이면서 미래의 인재상도

제시해주는 강의였던 것 같습니다”

강의 내용 중에서도 중요하고도 기본적인 개념이나 방법론적인 측면은 대부분 강의

로 진행되었다. 방법과 절차에 대한 내용은 일단 설명을 통해 전달되는 것이 효율적이

기 때문이었다. 이에 대해 학생들은 개괄적인 강의를 전반부에 진행하고 이의 적용을

후반부에 진행하는 방식이어서 매우 유용했다고 평가했다. 일방적인 강의가 이루어지

는 중간 중간에도 질문거리나 생각할 거리를 끊임없이 던져서 상호간 소통을 유도한

것도 이번 교육과정의 특징이었다.

“어려운 개념을 일일이 풀어서 설명해주셔서 듣는 내내 매우 편안하게 들을 수 있었다”

“창의성은 어떤 생산물이 구체적으로 나온 뒤에서야 인정받을 수 있는 것이라고 봅니다. 때문에 그 토대를

마련하는 방법론을 배운 것이 너무 좋았습니다”

“머리를 말랑말랑하게 해주는 것 같았다”

“여러 가지 질문을 많이 던져주셔서 대답하는 시간이 즐거웠다”

본 교육과정에서는 짧은 기간 동안 상당히 포괄적인 주제를 다루어야 했으므로 보다

압축적인 수업 진행과 이해도 제고를 위해 학계와 업계에서 명성있는 전문가들로 강

사진을 구성하였고 이는 상당히 주효했던 것으로 나타났다. 한 분야에 주어진 시간은

2시간 남짓이 기본이었고 길어야 5시간을 넘지 않았다. 예를 들어 모바일콘텐츠 기획

강의는 대학원에서 한 학기동안 정규 과목으로 진행되고 있어 전체 분량에 비해 주어

진 시간은 턱없이 부족했다. 이러한 문제점은 사전 준비단계에서부터 논란이 되었고

이에 내부 연구진은 가능한 한 좋은 강사진을 위촉하여 이들의 개인적 능력을 십분

활용하자는 쪽으로 의견을 모았다.

그 결과 모든 강사진은 주어진 강의시간 동안 압축적으로 강의를 진행하되, 다양한

예시를 통해서 학생들의 이해를 높이고 끊임없이 생각할 여지를 제시하고 토론할 거

리를 제공하여 쉬는 시간이나 식사시간에도 학생들의 토론을 유발하였고 이는 온라인

에서의 토론으로 이어졌다. 이는 전적으로 오랜 기간 연구와 실무경험을 겸비한 강사

진의 노련함으로 가능한 결과였다.

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(2) 조별 워크샵 평가

워크샵과 관련해서는 별도의 설문이 진행되었다. 조별로 이루어지고 있는 활동에 대

한 평가와 함께 조원들간의 커뮤니케이션에 대한 현황을 지속적으로 체크했고 수업시

간이나 토론, 워크샵 등을 통해 “오늘 하루 나를 자극한 한 마디”를 물어서 학생들

이 교육과정 기간 동안 어떤 생각을 하는가를 살펴보았다.

조별로 주제에 대한 브레인스토밍을 하는 과정은 타인의 이야기와 생각을 들을 수

있는 기회이기도 했다. 평상시에 듣기 힘든 타인의 창의적인 사고과정과 아이디어를

엿볼 수 있어 학생들은 큰 흥분감을 느꼈고 조원 모두 신기하고 창의적인 아이디어를

내놓는 것에 놀라워하였다. 이는 주어진 워크샵 시간을 넘어 쉬는 시간, 하교 이후로

이어졌다. 자신의 아이디어와 다른 사람들의 아이디어를 공유하면서 조별 워크샵에는

긴장감도 돌았고 활기도 더해 감을 설문응답을 통해 확인할 수 있었다.

“모바일 컨텐츠 & UX 기획 강의 시간에 팀 아이디어 회의를 가졌다. 다양한 내용이 오고 갔다. 우리 조는

다문화 가정과 소외계층을 타깃층으로 삼은 어플을 만들자는 쪽으로 이야기가 모아졌다. 개방적인 자세에서

날카로운 조언을 주고받는 행위가 매우 즐거웠다! 아이디어 회의동안 조원 모두 다양한 의견을 골고루 냈고,

아이디어가 점점 발전되는 것이 느껴졌다. 우리 조의 커뮤니케이션은 매우 원활하다. 꽤나 많은 아이디어를

냈는데, 이미 기존 어플과 중복되는 것이 많아서 좌절감이 느껴졌지만, 좀 더 타깃을 세분화해서 깊게 조사

하고 생각한다면 분명히 좋은 아이디어가 나올 것이라 확신한다”

“아이디어 회의가 정말 재미있다”

하나의 아이디어로 쉽게 의견이 모아진 경우도 있었지만, 서로 다른 의견의 충돌도

발견되었다. 그러나 서로 많은 의견을 공유하면서 생산적인 의견이 많아진다는 점을

간파한 학생들은 이러한 충돌에 전혀 반감을 갖지 않고 오히려 반기는 분위기였다. 조

원들과의 커뮤니케이션을 통해 인터넷 문화에 대한 이해도가 전반적인 이해도가 높아

졌다거나 혼자만의 생각이나 경험으로는 생각해내지 못했을 아이디어를 도출하는 것

이 가능해졌다는 대답이 증가했기 때문이다.

강의내용이나 방법론도 워크샵 과정을 통해 다시 적용해보려는 움직임도 눈에 띄었

다. 물론 수업 내용에 바탕을 둔 과제들이 부여된 탓이기도 했지만, 학생들은 강의에

서 배운 이론이나 방법을 실제로 적용하여 그 이점을 터득해갔다.

“조원들과 브레인스토밍을 하면서 다양한 의견이 나왔다. 그렇지만 뭐랄까, 좀더 유머가 필요하단 생각이 든

다. 아직 경직되어 있다. 좀더 망가질 필요가 있겠다는 생각이 들었고, 너무 진지해질 필요는 없다고 생각했

다. 조금 가벼워지자. 나 자신의 깊이를 더할 필요를 느꼈다. 좀 더 다양한 경험을 해보고 싶다. 그리고 같이

핑퐁을 할 수 있는 친구에 대한 갈증을 느꼈다. 왜냐하면 나는 예전엔 가지고 있었기 때문에. 지금은 잃어버

렸다”

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“커뮤니케이션은 너무 활발하게 진행되어서 탈이라면 탈!! 예능감이 충만해서 그냥 논다고 보일 수 있지만

전혀 그렇지 않다. 그 안에서 기발한 아이디어가 샘 솟으니...”

“사실 지금까지 조원들끼리 논의해보았던 것들이 많은 도움을 주었다. 특별한 준비는 하지 않았지만, 평소에

가지고 있던 needs들이 많이 나왔다. 예상보다 매우 활발했다”

“강사님께서 가르쳐주신 포스트잇 붙이기로 회의를 진행하니까 재미있었다. 아쉬운 점이 있다면, 주어진 시

간이 짧게 느껴져서 아쉬웠다는 것”

극적 상황이란, Somebody wants something and is having difficulty getting it.

가능성의 중심에서 사고하라

불만족스러운 느낌이 이 세상을 살아가게 하는 힘이 된다.

창의적 스토리텔링의 첫 단추 : 익숙함과 참신함의 적절한 배합

너의 모자는 무엇인가

스토리텔링은 인간의 근본적 욕구

불확실이야말로 삶을 살아가게 하는 원동력이다.

내 이야기는 다른 사람들이 의외로 안 좋아한다. 남들이 좋아할 것 같은 이야기를 해라.

‘매너리즘’에 빠지면 안된다.

사용자의 참여가 들어가는 스토리를 생각하라.

스토리텔링이란 '인간이란 무엇인가' 란 질문이자 답이다.

스토리텔링의 핵심은, 바로 인간 본연에 대한 이해

이야기는 현재가 아니라 과거 혹은 미래를 말한다.

막장드라마의 문제는 그 소재 자체의 문제가 아니라 극적사건의 해결과정에 문제가 있었던 것이다.

고객(구매자)들에게 어떤 가치와 감성을 줄 것인지를 최우선으로 생각하라.

어떤 Needs가 있는지부터 파악할 것

상상은 지식보다 중요하다.

상상은 지식보다 중요하다. / 실행에 집중하라!

모든 가치의 중심에는 휴머니티가 있다.

아이디어로만 그치지 말고 실행에 집중하라, 이야기를 하는 타이밍이 중요하다

흐름을 바꾸는 단 한사람의 힘/ 대박의 법칙- 반발만 앞서가라!

아이디어는 자신 만의 것이 아닌다.

‘핑퐁’을 통해 훈련하고, 기회가 왔을 때 쏟아낼 수 있는 사람이 되어야 합니다

<표 4-15> 시범교육프로그램 중 학생들에게 자극이 되었던 어구들

(3) 전체 프로그램 평가 전체 프로그램에 대한 평가는 최종 시상식이 끝난 후 학생들을 대상으로 실시한 별

도의 설문을 통해 이루어졌다.

창의인재 워크샵 프로그램이 본인에게 얼마나 도움이 되었는가라는 질문에 2명을 제

외한 학생들이‘많은 도움이 되었다’고 응답했다. 창의인재 워크샵 프로그램에 대한

만족도에 대해서는 ‘약간 만족스럽다’와 ‘아주 만족스럽다’가 반반씩 나왔고 차

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후 이 같은 프로그램이 지속되어야 한다고 보는가라는 질문에 대해 모든 수강생들이

지속되어야 한다고 응답했다.

Ÿ 취지도, 내용도 좋은 프로그램이었습니다. 조금 정비만 되면 더 좋겠습니다.

Ÿ 참가자들에게 일정이나 향후 프로그램을 미리미리 알려주시면 더 준비된 상태로 프로그램에 참여할 수 있을

것입니다.

Ÿ 콘텐츠 전반을 다뤄본 것도 좋았지만, 최종 프로젝트처럼 분야를 한정시켜서 기획부터 제작까지 깊이있게 실

습을 할 수 있는 기회가 주어진다면 더 유익할 것 같습니다.

Ÿ 이 프로그램은 안락한 환경에서 학생들이 지닌 잠재력을 이끌어냈다. 단, 학생들을 조금 더 강하게 몰아붙여

서 긴장할 수 있게 하는 것이 좋겠다.

Ÿ 학기 단위로 프로그램이 진행된다면 보다 좋은 성과를 얻을 수 있을 것이다.

Ÿ 관심분야를 세분화하여 조를 구성하고 과제를 부여받는다면 보다 전문적이고 효율적인 교육이 가능할 것이

다.

Ÿ 너무 애플리케이션 완성에만 치중되어 아쉽습니다. 다른 분야의 강사님께로부터 배운 것으로도 창작물을 만

들었으면 좋았겠다는 생각이 듭니다.

Ÿ 산업적인 측면에만 집중되어 프로그램이 진행되었다는 것이 가장 아쉽습니다. 아무래도 과제에 크게 집중하

게 되는데 과제를 통해 배웠던 것을 응용할 기회가 부족했던 것 같습니다. 다른 많은 것들을 배웠는데 그것

을 총체적으로 활용해볼 수 있도록 학생들을 이끌어주고 연습할 기회가 있었다면 더 좋았을 것입니다. 하지

만 쉽게 만나볼 수 없었던 현장의 전문가들의 특강을 들을 수 있었다는 점은 매우 소중한 경험입니다. 쉽게

얻기 어려운 기회인데 특강을 통해서 소중한 이야기를 들었고 앞으로 제가 활용해나가야 할 것이라고 봅니

다. 이번 기회를 통해 얻은 소증한 자산들을 앞으로 꼭 꺼내 사용하겠습니다.

Ÿ 사전에 수강생들이 좋아할만한 강사를 조사하여 초빙하는 것도 좋을 것 같습니다.

Ÿ 7월 이후 다음 단계 프로그램으로 지속되었으면 좋겠습니다.

Ÿ 이 프로그램의 장점은 콘텐츠 기획에 대한 지원이 풍부하다는 점이다. 예를 들어 좋은 강사진, 자원 지원,

탄탄한 교육과정. 그리고 무엇보다 다양한 구성원들을 만날 수 있었다는 것이 장점이다.

Ÿ 반면 단점은 시간이 부족했다는 것이다. 작업 수행의 효율화를 위해 시간 분배를 더 잘해야 할 것 같다. 특

정 과제를 할 때 늘어지거나 촉박했던 경우가 많았다. 성비나 학교에 있어서 좀더 다양한 학생들로 구성한다

면 더 재미있을 것이다. 숙박이 이루어지는 캠프식의 교육과정도 추천할 만하다.

Ÿ 짧은 시간에 너무 많은 과제가 있어서 중간에 어느 과제의 퀄리티를 높이기 위해 다른 과제를 포기했던 적

이 있습니다. 정말 도움이 될만한 과제만 추려서 내주셨으면 좋을 것 같습니다.

Ÿ 집중교육과정이 끝난 후에는 어쩔 수 없이 늘어졌는데, 이후에도 집중적인 프로그램이 필요할 것 같습니다.

Ÿ 평소에 만나 뵙고 이야기를 듣기 힘든 전문가들의 실질적 조언을 들을 수 있어서 너무 좋았습니다. 그러나

제작경험을 할 수 있는 분야의 자유도가 낮았던 것이 아쉬움으로 남습니다. 제작 프로젝트 워크샵 기간의 연

장으로 그 속에서 좀 더 다양한 분야를 경험할 수 있도록 하거나 처음에 제작프로젝트 워크샵의 조 구성시

흥미분야에 따라 자발적으로 구성하게 하는 등의 방식이 좋을 것 같습니다.

Ÿ 학교에서 수업으로 배울 수 없었던 내용들을, 다양한 방식으로 실무를 하고 계시는 선생님들을 만나며 배울

수 있었다는 점입니다. 소규모의 인원으로 지속적인 팀작업을 할 수 있었음은 이 프로그램만의 장점입니다.

그러나 교육의 시간이 너무 짧아서 숨가쁘게 작업을 할 수 밖에 없었습니다.

Ÿ 프로그램은 방학 중에 마무리되는 것이 좋을 것 같다. 학기가 시작한 뒤로는 서로 만나기도 힘들기 때문이

다. 그럼에도 뜻 깊은 프로그램이었다.

Ÿ 선과제 후피드백 방식이 유용할 것 같습니다. 기간이 짧아서 팀플을 할 시간적 여유가 부족했다. 강사진이

대부분 현업에 종사하는 분들이어서 매우 유용했다.

<표 4-16> 수강생들이 평가한 본 프로그램의 장단점과 개선사항

본 프로그램의 장단점과 개선점을 개방형으로 묻는 마지막 질문에서 응답자들은 훌

륭한 강사들로부터 전문적인 강의를 듣고 깊이있는 콘텐츠 제작까지 경험해볼 수 있

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었다는 점이 이번 프로그램의 가장 큰 장점이라고 꼽았다. 다양한 분야를 섭렵하고 현

업에 있는 전문가들로부터 수준 높은 강의를 들을 수 있었고, 좋은 구성원들을 만나

공동작업에 참여한 것 등 전체 교육 과정이 전반적으로 탄탄하여 학생들의 잠재력과

상상력을 이끌어내는데 크게 기여했다고 평가했다.

그러나 부족한 시간으로 인해 다양한 수업내용을 제작이나 기획으로 구체화시킬 수

없었음을 지적한 목소리도 적지 않았다. 이는 프로그램의 전체 구성과 연결된 문제라

고도 할 수 있는데 분야를 세분화하여 보다 심층적이고 완성도 높은 작품을 만들어냈

으면 좋겠다는 의견이 있는가하면 최종 작품 완성에 지나치게 치중하는 것 보다는 다

양한 분야의 과제를 시도해보지 못해서 아쉬웠다는 의견도 있었다. 이는 입문형 프로

그램임에도 기초강의와 실습을 모두 포괄하고자 했던 본 교육과정의 어쩔 수 없는 한

계였다고 볼 수 있다.

또한 강의나 강사진의 구성, 과제 내용의 선택이나 팀의 구성 측면에서 학생들의 자

유로운 결정이 없었다는 것도 문제점으로 지적할 수 있다. 소규모 인원이 팀을 구성하

여 거의 대부분의 과제와 작업을 수행했는데 학생들의 관심사나 요구가 반영될 수 있

는 여지는 거의 없었기 때문이다. 연구진들은 기존의 팀 작업 외에도 관심사에 따라

다른 조 구성원과 별도의 작업을 수행하거나 다른 팀의 작업에 참여하는 것을 권장했

지만, 최종 작품을 완성하기에도 빠듯한 시간이었기 때문에 학생들은 다른 작업을 할

엄두를 내지 못했다.

2) 강사진의 프로그램 및 강의 평가

강사진에게는 해당 강의를 통해 역점을 둔 사항과, 학생들의 참여도와 이해도를 포

함한 평가를 부탁하였다. 나아가 문화산업 창의인재에게 요구되는 덕목이나 이를 위해

필요한 강의 추천, 그리고 본 프로그램과 커리큘럼에 대한 조언을 요청하였다.

(1) 해당 강의의 역점 사항과 평가

강사진 대부분은 창의적인 생각을 해야 한다는 틀이 또 하나의 틀이 되지 않도록,

자유롭고 자연스러운 발상을 유도하는 것이 가장 중요하다고 지적했다. 창의성이라는

것 자체의 정답이 존재하지 않기 때문에 강의를 진행함에 있어서 옳고 그르다의 판단

보다는 학생들이 얼마나 다양한 사고를 하고 있는가 혹은 다른 의견들을 어떻게 해석

하고 의문을 갖는가 하는 점이기 때문이다. 따라서 어떤 결론을 강사가 이끌어내는 것

이 아니라 강의 주제와 관련된 사례를 소개하고 이에 대한 자신만의 생각과 토론을

통해서 창의적 습관을 생활화하는 방법과 자세에 초점을 두었다고 응답한 강사들이

많았다.

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특정 분야에 대한 강의를 진행하는 경우에도 전체 산업이나 현장에서의 흐름을 소개

하고 개괄적인 이해를 가능하도록 하여 학생들이 어떻게 준비하고 구상할 것인가를

깨닫는 기회가 되도록 노력한 것으로 나타났다. 특히 업계에서 초빙된 강사들은 실제

현장에서 어떠한 과정으로 작업이 이루어지는가를 알기 쉽게 설명하고 짧은 워크샵을

수업 중 진행하는 것이 매우 유용했다고 평가했다. 예를 들어 게임스토리텔링의 경우

가볍게 이론을 소개한 후 게임회사에서는 해당 이론을 어떻게 생각하고 있는지, 이에

기반하여 어떠한 작업물이 나왔는지, 다른 게임이나 영화 등의 장르에서는 스토리텔링

이 어떻게 활용되고 있는지 등을 설명한 후 짧은 스토리 라이팅 워크샵을 진행하여

이해도를 높이는데 기여했다고 보았다. 이는 웹서비스 기획에서도 마찬가지였다. 상용

화를 목표로 작은 아이디어를 하나의 서비스 컨셉으로 구조화, 구체화하는 과정을 통

해서 자연스럽게 서비스 기획이 무엇인지, 어떤 일들을 해야 하는지를 경험할 수 있다

는 판단 때문이었다.

“SNS, 커뮤니티의 기획 실무 관점에서 중요시 되는 사용자, 인간 중심의 창의 기획 마인드와 구체적인 기획

프로세스, 자신의 기획안을 프로페셔널하게 전달하고 커뮤니케이션 하는 방법에 대해 신입사원, 초급기획자

수준으로 감안하고 전달하고자 하였습니다”

이번 교육프로그램에 참여한 학생들은 기본적으로 콘텐츠 창작이나 기획에 대한 소

양이나 관심이 컸고 이는 강의의 효과가 특히 높게 나타나는데 기여한 것이 사실이다.

writing sample과 심층 면접을 통해 선발된 인원이어서인지 대체로 수업 참여도와 이

해도가 높았으며 집중력과 표현력도 비교적 우수했다는 평가를 받았다. 특히 두 번에

걸쳐 진행된 수업의 경우 1차보다는 2차 수업에서의 참여도가 월등히 높았다. 그러나

여전히 강의 도중 자유롭게 자신의 의견을 개진하고 소통을 통해 설득하려는 기술과

마인드는 부족하므로 이에 대한 강화가 필요하다는 평가도 있었다.

(2) 프로그램 개발 관련 제안

문화콘텐츠 분야의 창의인재를 양성하는 프로그램에 대해 전문가들의 의견은 두 가

지로 나뉘었다.

문화산업 분야의 창의인재는 기본적으로 인문학이나 철학에 대한 기초가 마련될 필

요가 있으며 디자인과 기술에 대한 폭넓은 이해가 필요하다는 의견이 제기되었다. 이

를 통해 인간과 사물, 현상의 가치에 대한 근본적인 물음에 답하는 고민이 이루어지고

이는 새로운 아이디어의 토대가 될 수 있다는 것이었다. 왜냐하면 요즈음의 문화콘텐

츠란(특히 디지털 콘텐츠에 있어서는) 한 가지 장르나 학문적 지식만으로는 이루어지

지 않으며 아트나 음악, 컴퓨터 공학에 이르기까지 여러 가지 재료를 토대로 만들어지

는 종합콘텐츠이기 때문이다. 앞으로 창의인재에게는 다양한 분야를 보는 넓은 시야

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와, 여러 분야를 접하고 이들 간 연결고리를 발견해내는 능력이 요구되는데 이러한 점

에서 이번 시범교육프로그램의 구성은 매우 적절했다고 평가하였다.

“광범위한 문화콘텐츠 영역을 아우르며 창의력이라는 화두로 학부학생들에게 다양한 자극을 제공한 프로그램

이라는 점에서 앞으로 더욱 확대되어야 하는 프로그램이라고 생각 합니다. 또한 현장과 학문적 경계를 모두

다룬다는 점도 지켜졌으면 합니다”

두 번째는 분야를 보다 세분화하여 전문가들을 초빙하거나 실제 제작 현장을 방문하

는 등 현장 전문가 위주로 프로그램을 구성하는 것이 필요하다는 의견이었다. 현장의

제작진이나 실무진들의 이야기를 들어보는 것은 창의인재를 꿈꾸는 학생들에게 큰 동

기부여가 될 뿐만 아니라 아이디어를 어떻게 발전시키는가를 보다 즉각적으로 체득할

수 있다는 것이었다. 문화콘텐츠는 산업과의 연계를 떼어 생각하기 어려운 만큼 기업

과 연계하여 좀 더 현장 체험적인 창의기획 프로그램으로 발전하는 것도 좋은 시도가

될 것이고 나아가 “협업 기반의 크리에이티브”라는 주제를 제안하는 의견도 있었다.

한편, 이와는 별개로 ‘창의인재 양성’이라는 타이틀이 지나치게 추상적이므로 보

다 구체적인 제목으로 목적과 목표를 분명히 하는 것이 필요하다는 지적이 나왔다. 타

이틀에 보다 구체적인 목표가 제시될 경우 학생이나 강사가 어디에 초점을 맞추어야

하는지가 좀 더 분명해질 수 있을 것이라고 기대를 담은 조언이었다.

구체적인 프로그램 내용과 관련해서는 지나치게 짧은 기간이어서 의미있는 워크샵

결과가 나오기 부족했다는 지적이 많았고 구체적으로는 EGS(유러피안 대학원)에서 올

리는 모든 강좌들을 참고할 것을 제안하기도 하였다. 마지막으로 문화콘텐츠 창의인재

는 높은 창의력과 기획력을 준비하는 것도 중요하지만, 창의적 인재들이 자신의 창의

력을 평가받고 비평의 대상이 되는 것을 어떻게 받아들이는가도 중요하다는 점을 지

적하고, 학생들의 열린 태도를 강화할 수 있는 프로그램의 필요성을 제안한 의견이 있

었다. 현대의 문화콘텐츠는 대부분 개인 작업이 아닌 공동 작업이고 산업화되고 있어

커뮤니케이션과 의사결정 체계가 복잡하기 때문에 문화콘텐츠 기획자는 자신의 창의

력이 평가받고 수정되는 과정에서 더 나은 방향으로 이를 발전시킬 수 있는 열린 태

도와 인내심, 협업 능력을 갖출 것이 요구되기 때문이다.

3) 연구진의 논의와 평가

(1) 커리큘럼 단계 구성과 내용에 대한 평가

글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육과정 개발 및 시범운영 과제의 일환으로

시행된 시범 교육프로그램은 창의성의 개념과 문화산업에서 창의적 콘텐츠의 역할에

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대한 기초적 연구와 검토를 통해 도출되었다. 즉, 교육 단계별 목표를 결정한 후 이에

알맞은 구체적인 강의를 구성한 것이다.

먼저 1단계에서는 “문화콘텐츠에 대한 기본적 이해”를 도모한다는 측면에서 변화

하는 미디어 환경과 융합화 현상, 문화콘텐츠 양식의 변화, 미디어 이용패턴의 변화

방향을 살펴보도록 하였다. 이를 통해서 문화콘텐츠의 원형으로서 디지털스토리텔링의

의의와 발굴의 필요성을 인지할 수 있을 것으로 기대하였다. 이는 디지털 스토리텔링,

방송미디어 산업, 인터넷 미디어에 대한 입문강의로 구체화하였다.

2단계에서는 “콘텐츠 기획 및 창조능력의 배양”을 위해 실제 스토리텔링의 구성,

작법, 전략에 대한 논의가 진행되도록 하였다. 스토리텔링은 여섯 단계 콘텐츠 제작

공정에 해당하는 기획 개발, 제작 준비, 제작, 후반작업, 배급, 상영 전반을 아우르는

전방위적 스킬이라고 정의내릴 수 있는데 특히 집단 작업이 중시되는 현 시점에서 스

토리텔링은 작업 전체를 포괄하는 일종의 설계도와 같은 역할을 담당한다고 보았기

때문이었다. 이 외에도 매체별, 영역별 창의적 콘텐츠 전문가의 지도를 통해 콘텐츠

주제의 발굴 및 발전, 시나리오 개발, 방송/인터넷/모바일 등 다양한 매체에서 요구되

는 창의적 콘텐츠의 기획 및 개발 전반을 광범위하게 경험하도록 하였다.

3단계의 목표는 “콘텐츠 제작”이었다. 창의적 콘텐츠 개발 전문가들의 지도를 통

해 기획된 콘텐츠 디자인이 미디어 형식에 따라 변형되고 전환되는 방식에 대한 교육

을 통해 기획 단계의 아이디어를 실제 작업결과물로 발전시키고 구체화하는 능력을

습득할 수 있도록 하였다. 4단계에서는 집단 작업의 이점을 파악할 수 있는 팀 프로젝

트를 수행하도록 하였으며 마지막으로 5단계에서는 지속적인 교육과 사후 지도를 통

해 상업화 가능성을 지닌 최종 결과물의 도출에 이르도록 하였다.

이렇게 구성된 단계별 목표에 맞추어 스토리텔링, 방송, 인터넷, 모바일 분야별 전문

가 강의와 실습을 시행한 결과 이러한 구성의 장단점을 확인할 수 있었다. 당초 본 과

제와 시범 교육과정의 목표 자체가 특정 분야에 대한 세분화된 지식이나 노하우보다

는 자유롭고 자연스러운 발상을 유도하고 이것이 창의적인 콘텐츠 개발로 이어지도록

하자는데 있었기 때문에 다양한 관련 분야에 대한 노출이 필요했다. 다양한 분야를 커

버하고 단계별로 난이도를 달리하는 프로그램을 제공한 것은 창의성 개발을 위한 입

문형 프로그램으로서는 당연하면서도 불가피한 선택이기도 했다.

짧은 기간임에도 불구하고 입문형 수준에 맞춰진 시범 교육과정은 창의적 사고와 능

력을 배양할 수 있는 기초 이론부터 과제 수행을 위한 방법론 강의를 제공하여 큰 호

응을 이끌어냈다. 뒤이어 이루어진 실제 과제수행 단계는 창의적 아이디어를 도출하여

이를 발전시키는 과정에서 교육대상자들이 강사진이나 동료들, 그리고 프로그램 자체

와 어떻게 소통하고 자신의 잠재력을 이끌어내는가를 관찰할 수 있는 기회이기도 했

다.

3주간 진행된 수업들을 살펴보면 당초의 목적에 잘 맞는 수업들이 대부분이었지만

그렇지 못했던 수업들도 있었다. 전체적인 프로그램 목표와 정확히 맞지 않는 강의가

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있었는가 하면, 잠재된 창의성을 일깨워주고 insight를 제공하기에는 부족한 수업들도

눈에 띄었기 때문이다.

또한 시범 교육과정 중반부터 과목별로 주어진 과제들은 업계에서 이루어지고 있는

콘텐츠 개발과정을 그대로 답습하는 방식으로 진행되었던 것이 사실이다. 과제 자체의

결정에서 학생들이 배제되고 그저 주어진 것을 완수하는데 급급한 방식으로 진행되었

다는 지적이 있었다. 이전 단계에서의 창의적 사고법에 대한 기초적인 강의들에 비해

지나치게 업계에서 만들어진 틀에 맞추어 과제를 진행한 것이 당초 교육 목적에 과연

정확히 부합하는가에 대한 논란이 제기된 것도 이 때문이었다. 무엇보다 짧은 일정 탓

이기도 했지만 창의인재 양성을 위한 입문형 프로그램에서 요구되는 과제 수행의 방

법과 수준에 대한 보다 심도있는 논의와 고민이 필요함을 보여주는 대목이라 할 것이

다.

나아가 창의인재 개발을 위한 입문형 프로그램에 과연 실질적인 콘텐츠 개발까지 포

함할 필요가 있는가에 대한 근본적인 물음도 던져볼 필요가 있다. 현장에서 이루어지

는 작업 과정을 단기간 동안 실제로 경험하고 체득해보는 것도 ‘창의인재 양성’의

한 방법일 수 있지만, 실질적인 콘텐츠 개발에 앞서 기초 이론과 방법론 강의에 맞춘

단계별 과제를 수행해본 후 실질적인 콘텐츠 제작과 기획단계로 진입하는 것도 바람

직하다는 판단이다. 이렇게 과정 자체가 두 단계로 나뉜다면 기초 입문형 교육과정 속

에 보다 다양한 분야와 문화 장르를 접해보는 프로그램을 넣을 수 있을 것이고 이는

넓은 시야와 새로운 발상이 가능한 인재 양성에 기여할 것이다. 현대 문화콘텐츠는 한

가지 장르나 한 분야의 지식만으로는 완성되지 않으며 건축, 미술, 음악, 디자인, 공학,

커뮤니케이션 등 여러 가지 토대 위에서 융합되는 종합콘텐츠의 성격이 강하기 때문

에 이러한 시도는 교육대상자들의 창의력을 이끌어내는데 직간접적으로 이바지할 것

이다.

(2) 프로그램 진행방식에 대한 평가

이번 시범 교육프로그램은 무엇보다 교육과정의 단계 구성과 프로그램의 적절성 여

부를 판단하는데 가장 큰 목적이 있었다. 더불어 강사진과 학생들의 피드백을 통해 프

로그램 시안의 실질적인 효과를 검증코자 하였으며, 시범 교육과정의 진행 경험을 문

서화하여 향후 프로그램 운영매뉴얼로 활용하고자 하였다.

프로그램의 진행은 강의 진행, 워크샵 진행, 프로그램 전체 진행 등 크게 세 부분으

로 나뉘어진다. 먼저 강의부분은 전적으로 초빙 강사의 수업 진행방식에 의존할 수밖

에 없었는데, 대부분의 수업은 강의, 참여를 유도하는 질문과 의견 개진, 강의 중 미니

워크샵으로 진행되었다. 강의의 주요 내용은 다양한 예시와 함께 제시되고 끊임없는

질문과 적절한 피드백으로 소통을 유도하여 교육대상자들은 자극과 긴장감을 유지할

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수 있었다. 우연히도 이번에 참여한 내외부 강사진 모두는 수강생들에게 생각할 여지

를 주고 대답을 이끌어내는 방식으로 수업을 운영하였고 이는 창의인재 양성이라는

본 과제의 궁극적인 목표와도 맞아떨어지는 것이었다.

교육기간에 비해 다루어야 하는 분야와 프로그램이 많은 탓에, 내부 연구진들은 학

계 및 업계의 대표적인 우수 전문가들로 강사진을 구성하여 보다 효율적이고 노련한

강의 진행이 이루어지도록 하자는 전략을 세웠다. 결과적으로 이는 상당히 주효했던

것이 사실이다. 주어진 교육일정이 짧을수록 보다 전문적이고 경험이 풍부한 전문가들

로 강사진을 구성하는 것이 필요함을 확인할 수 있었다. 다양한 예시와 실례로 강의내

용의 이해도를 높이고 생각할 거리를 제공하여 끊임없이 생각해보고 이야기해보도록

유도하였기에 짧은 시간에도 매우 효과적인 교육 성과를 거둘 수 있었다.

한편 워크샵 활동과 관련하여 내부 연구진들은 조별 활동의 진행 현황을 지속적으로

검토하였다. 강의실에서 진행되는 공식 워크샵 시간은 물론 이를 넘어서 수업이 없는

요일이나 시간에 이루어지는 조별 활동을 적극적으로 지원하였다. 교육 과정 시작에

앞서 인터넷 홈페이지(http://web.yonsei.ac.kr/creativecontents/)를 제작하였고 온라인을

통한 소통을 활성화시키자는 취지에서 온라인 카페

(http://club.cyworld.com/ClubV1/Home.cy/54281429)를 개설하였다. 이를 통해 학생들은

수시로 다른 수강생이나 조교들과 소통할 수 있었고 이는 교육과정의 효과를 높이는

데 일조했다. 또한 학생들은 과제 수행 과정 중에도 담당 강사와의 이메일 연락을 취

하여 문제 해결을 위한 조언을 받을 수 있었다.

프로그램 전체 진행과 관련하여 내부 연구진은 교육 과정 기간 중 매일 미팅과 자체

평가를 계속하였다. 보다 객관적인 평가를 위해 수강생들은 매일 강의와 워크샵 평가

서를 메일로 제출하였고 강사진은 강의 종료 후 당일 강의와 프로그램 전체에 대한

의견이 포함된 평가서를 제출하여 전체 프로그램에 대한 평가와 제언을 하였다. 수강

생과 강사진을 별도로, 모든 강의와 워크샵 활동, 그리고 전체 프로그램 종료 후 실시

된 다면적인 평가는, 시범 교육과정의 목표와 <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한

교육과정 개발 및 시범 운영> 과제의 목표에 비추어 현재 강의와 프로그램을 점검하

는 기초 자료가 되었다.

철저한 사전 준비를 통한 유기적인 프로그램 구성과 운영, 오프라인과 온라인을 활

용한 커뮤니케이션 경로의 다양화, 책임교수진과 연구원들의 학생 밀착 관리와 대화,

프로그램 평가과정 등은 이번 시범 교육과정만의 특징이었고 주요 성공요인이라고 할

수 있다. 그러나 다양한 창의적 콘텐츠 관련 강의를 3주 45시간이라는 한정된 시간 속

에서 커버하기에는 역부족이었던 것도 부인할 수 없다. 외부 강사진들은 목표한 강의

내용을 모두 전달하기에 시간이 부족했다는 점을 지적했고 학생들도 강의 내용을 과

제로 실습해볼 수 있는 시간적 여유가 없었다는 점에 아쉬움을 표했다.

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제 5 장 문화산업의 창의인재 육성을 위한 교육 프로그램안(案)

글로벌 문화산업에서 경쟁력을 지니는 창의인재 양성은 기본적으로 교육대상자가 창

의적인 콘텐츠 아이디어를 도출하고 구현할 수 있는 과정에 대한 체계적 교육에서 시

작된다는 판단 아래, 본 연구진은 창의적 콘텐츠 제작과정에 초점을 맞추고 이를 다음

과 같은 교육 프로그램 시안으로 구체화하였다.

대학 교육과정에서 다양하게 적용할 수 있도록 관련 학과에서 정규 교과목으로 개설

되는 경우와 산학연(産學硏)이 연계하여 공동으로 개설하는 경우로 나누어 다음과 같

이 프로그램 구성과 실제 강의내용을 제시하였다. 특히 정규 교과목일 경우 입문과정

과 적용과정으로 단계화시켜서 두 학기 과목으로 구성하였다. 즉, 다양한 입문과정의

강의와 연습을 통해 기초 소양을 다진 후 다음 단계인 적용프로그램에서 실제 창의적

콘텐츠를 기획하고 제작해보도록 하여 전체 교육 과정의 유기적 연결은 물론 전체적

인 효과를 끌어올리는데 초점을 맞추었다.

이어 산학연 협동과정의 프로그램 구성과 강의내용 시안을 제시하였고, 나아가 이

같은 대학 교과 프로그램이 일반인 대상이나 초중고 교육과정으로 활용될 수 있을지,

만약 가능하다면 어떤 방향과 수준에서 이루어져야 하는가를 검토하였다.

1. 교육과정안 구성의 기본 원칙

여기서는 창의인재 육성을 위한 교육 프로그램 시안을 제시하기에 앞서 글로벌 창의

인재 양성을 위한 교육과정의 기본 요소들을 소개하고자 한다. 창의인재 교육을 위한

기초조사, 국내외 기존 교육 프로그램에 대한 검토, 그리고 해외 현장 조사의 결과를

토대로 추출된 교육과정안의 기본요소들은 창의인재 육성이라는 시대적 과제를 바라

보는 관점과 그 방향성을 담고 있다. 다음에 상술할 7가지 기본 요소는 학제적 성격,

팀 작업, 소통능력 함양, 강의와 실습의 비중, 산학연계, 기술 선도, 새로움의 추구 등

이며 각 요소별 고려 사항을 함께 제시하였다. 각 요소의 교육 주체, 교육 대상, 교육

수준별 고려 사항은 교육 프로그램의 효과를 높일 뿐만 아니라 향후 교육 프로그램의

효율적인 수정과 개발에도 중요한 참고자료가 될 수 있기 때문이다.

1) 학제적 성격

창의인재 교육은 학제적이어야 한다. 20세기 내내 진행된 학문의 분화와 구획화는

해당 분야의 전문성을 제고하는 데는 기여했으나 현재의 디지털 환경에서 창의교육을

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수행하는 데는 심각한 장애 요인이 될 수 있다. 시범교육의 결과에 따르면 미디어와

콘텐츠 관련 전공학생들의 경우 도구(tool)적인 차원에서는 비전공자보다 우월하지만

사고의 틀을 뛰어 넘는 데는 한계를 보였고 특히 고학년일수록 그 경향은 심했다. 반

면 비전공자들의 경우 도구적인 능력을 비교적 쉽게 간파하고 전공자들이 못하는

“엉뚱한 사고”로 프로젝트 진행에 기여하는 경우가 많았다. 순수예술이나, 인문학,

공학 등의 배경지식이 창의적 사고 개발에 크게 기여하는 경향을 시범 교육기간 동안

쉽게 발견할 수 있었다. 따라서 교육 대상자의 선정부터 실제 과제 진행까지 다양한

전공자들이 그룹이 되어 참여하고 협력하고, 교육과정 또한 학제적 성격을 강화하는

것이 필요하다.

아울러 다양한 배경지식을 가진 학생들이 상호보완적으로 작업할 수 있게 하기 위해

서는 교육 대상을 대학교 3, 4학년 학생으로 하는 것이 바람직하다. 이들은 조만간 사

회 진출을 앞두고 있기에 교육에 대한 동기 유발도 높은 것이 큰 장점이기 때문이다.

2) 소그룹(team) 프로젝트

현재 사회적으로 유통되는 상품은 그 창작 단계부터 협업(group authorship)의 형태

로 작업이 이루어지고 있다. 하나의 아이디어 씨앗이 발아하고 성장하기까지 주변과의

긴밀한 의견교환과 피드백이 중요한 밑거름이 된다. 지난 10년간 대학교과목의 상당수

가 소그룹 프로젝트를 채택해 왔기에 현재 대학생들은 이러한 작업 방식에 상당히 익

숙한 편이다. 소그룹 구성원은 공동 창작자인 동시에 최초의 독자/이용자의 역할을 수

행한다. 본 시범교육에서도 수강생들의 대다수가 소그룹 방식의 프로젝트 진행에 만족

감을 나타냈고 생산적인 결과를 가져 왔다. 비슷한 눈높이를 가진 구성원 간의 긴밀한

의사소통은 학습효과를 제고시키는 중요한 동력이 된다.

3) 소통능력의 함양

창의성이 표현되어 타인에게 전달되지 않는다면 그것은 공상에 불과하다. 자신의 생

각을 표현하는 능력이 그다지 중시되지 않았던 그간의 우리나라 교육 여건상, 단기간

의 교육과정을 통해 소통능력을 향상시키는 것이 쉽지는 않다. 그러나 교육과정의 구

성과 진행방식을 기획함에 있어서 소통능력을 제고하고 이를 이끌어내는데 초점을 맞

추어야 한다. 개인의 생각을 정확하고 설득력 있게 전달하는 기회를 제공하고 소그룹

기획회의에 보다 많은 시간을 할애하고 그 과정에 대해 긍정적인 피드백을 제공함으

로써 교육 전반의 효과를 높일 수 있을 것이다. 시범교육의 결과를 살펴 보면 일방적

인 강의 보다 대화식의 강의가 수강생들의 매우 긍정적인 평가를 받았고 교육효과도

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월등했음을 알 수 있다.

4) 강의와 실습

대화식의 강의는 일종의 사고 실험, 또는 사고의 실습이라 할 수 있다. 따라서 일방

적인 지식전달의 강의, 대화/토론식 강의, 학생의 실습의 세 가지 유형을 어떻게 적절

히 배합하여 교육과정을 구성하는가가 중요하다. 시범교육의 결과를 보면 단순 지식전

달 방식의 강의에 대한 수강생의 평가가 낮았다. 체계적인 지식을 습득하는 것이 아니

라면 창의교육은 토론식 강의와 기획/브레인스토밍, 실습의 적절한 배합이 바람직하다.

토론식 강의는 기초적인 개념의 설명과 최근의 동향, 기존 콘텐츠에 대한 비판적인 분

석으로 이루어진다. 이러한 강의가 지나치게 많은 부분을 차지하면 여타의 기존 강의

와 같이 이해는 하지만 만들어 내는 작업이 소홀하게 된다. 반면 실습의 비중이 커지

면 자유로운 사고의 범주가 일찍 좁아지는 단점이 있다. 본 시범교육에서는 토론식 강

의와 기획/브레인스토밍이 상당 부분을 차지했고 실습은 수업 외 시간에 이루어지도록

유도했다. 실제 제작의 결과물에 대한 전문가들의 평가와 제안은 거의 한 학기 이후에

이루어졌다. 전반적으로 이 세 요소의 비중은 바람직한 것으로 평가되나 방학 중에 이

루어진 교육기간이 끝난 후 가을 학기 학교의 바쁜 일상으로 돌아간 이후 실습에 대

한 강도(intensity)가 다소 떨어진 것이 단점으로 지적된다. 사후 교육에서 수강생의 관

심과 작업의 긴장감을 어떻게 유지시킬 것인가가 과제로 남는다.

5) 산학연계

현장의 변화를 제도권 교육과정이 따라가는 것은 매우 어렵다. 특히 하루가 멀게 변

화하는 미디어와 콘텐츠의 영역에서는 더욱 그러하다. 대학교수가 발 빠르게 적응한다

하더라도 대학의 관료적 시스템이 변화하는 데는 더욱 많은 시간이 소요된다. 창의교

육을 위해서는 대학교수와 현장의 전문가들의 적절한 배합이 필수적이다. 교수의 강의

가 기초 개념과 체계적인 접근 방식을 제공한다면 현장의 전문가는 현장의 생생한 상

황을 재연하여 제공한다. 연구진이 진행한 시범교육에서는 전통적인 의미의 학자/교수

와 현업 경험이 있거나 현업과 밀접하게 활동하는 교수, 그리고 각 미디어나 콘텐츠

분야의 최고 전문가를 섭외하였다. 전반적으로 이 두 강사진의 배합은 적절하였다고

평가된다. 다만 향후 교육과정을 개발하는데 있어서 현장의 전문가를 섭외하는 것이

교육 기관의 지리적 위치, 네트워크 능력, 강사 초빙을 위한 자원의 확보 등으로 어려

울 수 있다. 이에 대한 다양하고도 체계적인 현실적인 고려가 필요하다.

산업 현장 방문교육은 또 다른 산학연계의 방법이다. 본 시범교육에서 실시한 MBC

스튜디오 방문은 수강생들의 시야를 넓히는 계기가 되었다. 시간과 자원의 제약이 없

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었다면 세 군데 내외의 다양한 산업현장을 방문하여 콘텐츠 생산의 다양한 방식을 직

접 경험하여 교육효과를 높일 수 있었을 것이다.

미국 대학에서 오랜 전통을 갖고 진행되어 온 인턴쉽 제도도 산학협력의 중요한 방

식이다. 그 제도의 유용함을 인식하면서도 대학교와 기업의 여러 현실적인 제약으로

우리나라에서는 아직 정착되지 않았다. 교육프로그램의 질적 향상과 효과적인 기업에

대한 홍보를 하여 추진할 필요가 있다. 한국콘텐츠진흥원이 인턴을 원하는 기업들을

데이터베이스화 하여 여러 조건들을 명시하여 관리한다면 제도의 정착에 도움이 될

것이다.

6) 기술선도

미국 MIT 대학의 Media Lab이나 본 연구에서 문헌조사와 현장 방문조사를 한 대학

의 교육 프로그램은 새로운 기술에 대한 탐색을 하는데 전위대의 역할을 수행하고 있

다. 여기서 새로운 기술이라 함은 공학적 기술뿐만 아니라 소프트웨어, 애플리케이션,

서비스 등을 총괄하는 개념이다. 창의적이 아이디어를 구현하기 위해서는 기술적으로

가능한 것과 가능하지 않은 것, 향후 기술 개발이 가능한 것과 가능하지 않은 것의 구

분에 대한 이해가 선결되어야 한다. 미국의 대학들은 부설 연구소와 이들 연구소의 학

제적 연계, 활발한 전문가 교류, 풍부한 자원과 지원으로 창의성을 담보하고 구현할

수 있는 환경을 만들어 왔다. 단일 기업이 갖지 못하는 환경을 창출함으로써 기업에

대한 우위를 확보할 수 있다. 이는 기업으로부터의 자원을 끌어 들이는 우호적인 촉매

로 작용하고 있다. 이 연구에서 진행한 시범교육에서는 기술관련 전문가, 시설, 하드웨

어 등의 제한으로 인해 학생들의 창의성을 담보하고 구현하는 과정에서의 지원이 제

한적이었다. 향후 교육과정은 교육 주체가 되는 기관의 다양한 인적, 물적, 지식적 자

원이 충분히 동원되어 지원할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.

7) 새로움의 추구

역사적으로 많은 기념비적인 작품은 초기 아이디어 단계에서 “불가능한...” “미

친...” 등의 저항을 받았었다. 제임스 카메론이 “타이타닉”과 “아바타” 영화를 기

획할 때도 도저히 계산이 안 되는 일을 추진한다는 평가를 받았다. 창의인재 양성을

위한 교육 프로그램은 기존의 인식으로는 수용이 되지 않는 “엉뚱한 사고”를 촉진

시킬 수 있어야 한다. 이를 위해서는 “엉뚱한 이야기”를 경청할 수 있는 환경이 마

련되어야 한다. “엉뚱한 사고”는 채택할 것과 버릴 것으로 나누기도 하나 두고 볼

아이디어로 분류할 수 있는 환경이 필요하다. 현실적으로 불가능해 보이기는 하나 시

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간을 두고 그 아이디어가 숙성할 수 있는 시간을 갖게 하는 것이 중요하다. 이를 위해

서는 교육 담당자들의 인내가 필요하다. 수강생이 강사와 현장 전문가들과 장시간의

접촉과 의견 교환이 가능해야 한다. 이런 관점에서 보면 이 연구가 수행한 시범교육은

강사나 전문가와의 접촉이 다소 제한적이었다. 이는 현실적인 제약이기도 하다. 교육

담당자들이 더욱 많은 시간을 할애할 수 있는 환경조성이 필요하다. 직접 접촉의 제한

을 보완하기 위해서 온라인상으로 상호교류를 활성화하는 방법도 모색할 수 있다.

2. 제1안 : 관련 학과의 정규 과목으로 개설되는 경우

앞서 제시한 글로벌 창의인재 양성을 위한 교육과정의 기본 요소와 원칙에 근거하여

여기서는 실제 교육과정에 적용될 수 있는 프로그램 시안을 제안하고자 한다. 글로벌

문화산업에서 경쟁력을 지니는 창의인재 양성은 기본적으로 교육대상자가 창의적인

콘텐츠 아이디어를 도출하고 구현하는 과정에 대한 체계적이고 균형잡힌 교육에서 시

작된다는 판단 아래, 본 연구진은 현행 대학 정규 교과목으로 개설되는 경우를 상정하

였다. 이 교육과정안은 입문과정과 적용과정 등 두 단계로 세분화되어 두 학기에 걸쳐

진행된다. 다양한 입문과정의 강의와 연습을 통해 기초 소양을 다진 후, 다음 단계인

적용프로그램에서 실제 창의적 콘텐츠를 기획하고 제작해보도록 하여 전체 교육 과정

의 유기적 연결은 물론 전체적인 효과를 끌어올리는데 초점을 맞추었다.

1) 프로그램의 구성

(1) 입문과정

관련 학과에서 정규 과정으로 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램을 실시할 경우

여러 학기에 걸쳐 탄탄한 이론적 강의와 창의적 사고법, 그리고 표현력에 대한 광범위

한 지원프로그램을 선수과목으로 둘 수 있다는 장점이 있다. 인간, 문화, 사회에 대한

기본적 소양을 쌓을 수 있는 독서와, 이론적 개념에 대한 이해와 토론 및 참여를 통한

창의적 사고를 위해 기본 교육이 체계적으로 충실히 이루어질 수 있기 때문이다.

입문형 교육과정은 △인문학적 기초 교육 △아이디어 도출을 위한 전문가 강의 △아

이디어의 표현에 관한 강의로 구성할 것을 제안한다. 먼저 인문학적 기초 소양교육에

서는 인간, 사회, 문화에 대한 다양한 독서와 토론을 위주로 수업내용이 구성되도록

하여 가능한 한 많은 생각할 거리와 이야기 거리를 제공하여야 한다. 학생들은 수업

시간에 제기되는 다양한 질문에 자유롭게 자신의 의견이나 대답을 제시하고, 교수는

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이에 적절한 피드백과 함께 각 주제에 대한 학생들의 발표와 토론이 이루어지도록 이

끌어야 할 것이다. 자신의 생각과 논리의 전개, 반박과 대응으로 이루어지는 토론 과

정은 학생들의 창의적이고 유연한 사고와 커뮤니케이션 능력을 향상시키는데 유용할

것이기 때문이다. 예를 들어 시범 집중교육과정 중 ‘창조적 발상과 이야기 예술(이동

은 교수, 계원디자인예술대학 게임웨어과)’강의에서는 스토리텔링에 있어서 창의성의

개념을 다양한 예시와 영상을 통해 설명하면서 끊임없는 질문과 응답으로 수강생들의

참여를 이끌어냈다. 인문학적 기초가 요구되는 개념들을 적절한 교수법을 통해 전달하

다보니 학생들은 높은 이해도와 호응을 나타낸 바 있다.

<그림 5-1> 창조적 발상과 이야기 예술 강의 내용 중 일부

*우측은 이동은, ‘창조적 발상과 이야기예술’, <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램> 강의자료, p. 4.

다음 아이디어 도출/발상에 대한 프로그램은 다양한 분야에서 요구되는 새로운 발상

과 아이디어 도출에 대한 기본적 지식과 방법론에 대한 교육과정을 의미한다. 즉, 새

로운 발상의 전환 혹은 아이디어는 어떻게 만들어지는가에 대한 이론적이면서도 방법

론적인 접근이 요구되는 수업이다. 이 과정은 학계 전문가가 수업을 주도하되, 매주

현장에서 활동하는 창작자나 창조적 기획자들을 초빙하여 이들의 경험과 사례를 공유

하고, 이들이 제시하는 방식을 수업 중 연습이나 미니 워크샵을 통해 실습해보는 것이

필요하다. 시범 집중교육 과정 중 단발성 강의로 진행된 상상력과 비쥬얼 스토리텔

링:‘creator의 10가지 습관’이 대표적인 예라고 할 수 있다. 강연자는 여러 권의 책

저자이자, 크리에이티브한 잡지 1/n 편집장으로 활동하면서 본인이 지니고 있는 창의

성과 상상력에 대한 이해와 원칙, 관점을 학생들에게 전달했다. 곧 이어 수업 시간 중

학생들간의 미니 워크샵을 통해 이와 같은 강의 내용을 연습해보도록 유도하였다. 비

록 1회 강의에 그쳤지만 여기서 전달된 강의 내용은 작품 완성을 위한 작업 과정 전

반에 걸쳐 지대한 영향을 끼쳤다.

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<그림 5-2> creator의 10가지 습관 강의 내용 중 일부

*김한민, “creator의 10가지 습관”, <글로벌 문화산업 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램> 강의자료, p.12, p.17.

창의적 작업이나 기획을 담당하는 현장 전문가들이 말하는 새로운 아이디어 창조의

경험은 학생들에게 창의적 사고가 어떻게 구상되어 구체화되는가를 접할 수 있는 소

중한 경험이 된다. 따라서 이 단계는 교수진이 수업을 이끌되, 현업의 전문가들을 초

빙하거나 팀 티칭 방식으로 운영하는 것이 바람직할 것이다.

마지막으로 아이디어의 표현에 관한 강의는 디지털 환경에 대응하는 디자인 언어와

기법을 함양하는 과목이다. 즉, 아이디어를 다양한 방법으로 표현하고 구체화하는 방

법에 대한 강의로서 디지털작업 환경이 아이디어와 나아가 콘텐츠의 표현방식에 어떠

한 창조적 영향을 주는지를 체득하고 그 가능성을 확인할 수 있다. 다차원적으로 자신

이 생각한 이미지나 아이디어를 표현하는 것은 단순히 도출된 아이디어를 가시화시키

는 것을 넘어 창의적 사고를 돕고 새로운 아이디어를 이끌어내는 계기나 돌파구가 될

수 있기 때문이다. 시범교육과정이나 해외 주요 기관 사례에서도 확인할 수 있었듯이

실제로 브레인스토밍 과정이나 idea develop 과정에서 다양한 아이디어 표현법이 이용

된다. 작은 메모지에 아이디어를 시각화하는 것만으로도 실제 작업에서는 큰 진전이

며, 특히 공동작업시 다른 구성원들과의 커뮤니케이션에 유용한 것으로 나타나고 있

다. 이 또한 교수가 수업 전반을 주도하되, 전문가들을 초빙하여 다양한 시각화방법에

대한 이론적, 방법론적 강의를 듣고 연습을 해보는 방식으로 운영하는 것이 바람직할

것이다.

(2) 적용과정입문과정에서 실시된 기초 소양 교육-아이디어 발상-아이디어 표현에 대한 교육을

통해 이론적 개념을 이해하고 아이디어 구체화에 대한 방법론을 연습한 학생들은 이

제 다양한 유형과 형태의 창의적 콘텐츠를 실제로 기획하고 제작해보게 된다. 이 과정

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에서는 기본적으로 다양한 매체를 이용한 기획/제작 실습으로 구성하는 것이 필요하

다. 관심 분야를 보다 세분화하기에 앞서 다양한 매체를 이용한 아이디어의 구체화 작

업을 시도해보는 것은 매우 유용할 것이라는 판단 때문이다.

본 과제에서 실시했던 시범 교육과정 사례에 비추어 본다면 매체별로 진행된 실습

강좌 중 2회째 강의를 확대 적용시킨 프로그램이라고 보아야 할 것이다. 당시에는 디

지털 스토리텔링 강의를 비롯하여 방송콘텐츠, 웹콘텐츠, 모바일콘텐츠 등 매체별 강

의를 실시하였는데, 각 강의는 2시간 30분씩 2회에 걸쳐 진행되었다. 해당 분야의 강

사진은 첫 날 간단한 개념과 제작/기획에 필요한 틀을 제시해주고 바로 아이디어 도출

과 개발과정에 들어가도록 수업을 이끌었다. 시범 교육과정 당시 중 첫날 강의의 중반

이후부터 둘째 날 강의를 확대 강화시킨 것이 바로 이 ‘적용과정’ 프로그램이라 할

것이다.

다만, 여기서도 다양한 매체를 섭렵할 필요가 있기에 시간이 다소 부족할 수 있다.

이러한 문제는 입문과정에서 발전시킨 아이디어를 이 과정에서 더 발전시키는 방법,

또는 수업 초기 만들어낸 새로운 아이디어를 다양한 매체로 구현해보는 'one source

multi use' 방식을 적용한다면 어느 정도 해결할 수 있다. 또한 입문과정에서 스토리텔

링 기초 교육이 이루어졌기 때문에 여기서는 스토리텔링 창작과정을 별도로 두기 보

다는 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 각 매체별 작업에서 스토리텔링의 창작 및 기획

은 어떻게 이루어지는가를 다루는 것이 보다 효과적일 것이다.

적용과정 단계의 매체별 교육프로그램은 각 분야의 현업 실무자나 전문가를 초빙하

여 강의를 진행하고 과제를 체크하도록 하는 것이 바람직 할 것이다. 다양한 매체에

걸쳐 여러 개의 과제가 진행되므로 과제 수행 과정에서 발생하는 의문점을 바로 바로

해결할 수 있는 시스템을 구비하는 것도 매우 중요하다. 예를 들어 실제 수업과 관련

해서는 해당 강사 외에도 학생들의 작업을 측면에서 지원할 멘토(mentor)와 조교를 두

어야 할 것이며, 온라인을 통한 소통이 활발히 이루어지도록 하는 것이 바람직하다.

2) 강의 내용과 진행 방식

본 연구진은 대학 정규 교과목으로 창의인재 양성 프로그램을 운영할 경우 두 단계

에 걸친 교육 과정을 제안한다. 먼저 첫 학기에는 인문학적 기초 강의, 아이디어 발상,

아이디어의 구체적 표현 등으로 구성된 입문 프로그램을 선수과목으로 두어 이론과

방법적 기초, 연습 및 미니 워크샵을 운영하는 것이다. 학내 교수진과 함께 외부 현업

에 종사하는 실무자들을 초빙하여 참여토록 하는 것이 반드시 필요하다.

다음은 본 연구진에서 가상으로 만들어본 1학기 입문단계 교육프로그램의 강의 내용

이다.

먼저 2주차에는 디지털 매체환경 속에서 새로운 스토리텔링과 콘텐츠에 대한 개론적

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강의라고 할 수 있는 ‘패러다임으로서 디지털의 이해’을 넣었다. 이어 3주차 ‘이야

기 예술의 진화’에서는 이야기 예술의 발전을 논하고 디지털스토리텔링의 세 가지

형태에 대한 이해, 그리고 디지털스토리텔링을 통해서 구현되는 콘텐츠에 대한 강의가

이루어지고 이에 대한 토론을 실시한다. 4주차 인간의 욕망과 스토리 밸류에서는 스토

리 중 인간의 5가지 욕망에 대한 스토리의 원형에 대한 이해를 시도한다. 이는 많은

콘텐츠의 기반이 되는 이야기이기 때문이다. 5주차 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링

에서는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 늘면서 나타나는 콘텐츠의 새로운 확산 구조와

이에 따른 콘텐츠의 변형 등에 대해 논하게 된다.

주 구분 강의내용 강의방법

1 강의 소개와 오리엔테이션 강의

2

기초 소양

패러다임으로서의 디지털에 대한 이해 강의 및 토론

3 이야기 예술의 진화 : 스토리텔링의 세 가지 형태 강의 및 토론

4 인간의 욕망과 스토리 밸류 강의 및 토론

5 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링 강의 및 토론

6

아이디어 발상

창작과 발상 강의 및 실습

7 발상의 전환과 크리에이티브 강의 및 실습

8 Idea Collection 발표 및 토론

9 Brainstorming을 통한 Idea filtering 실습 및 토론

10 Idea developing 실습 및 토론

11

아이디어 표현

표현의 미학 강의 및 실습

12 언어적 표현(시나리오) 강의 및 실습

13 시각적 표현(drawing/사진) 강의 및 실습

14 멀티미디어적 표현 강의 및 실습

15 최종 발표 강의 및 실습

<표 5-1> 제1안: 1학기 입문단계의 교육과정 및 강의안

여기까지가 입문단계 중 기초 이론 강의에 해당한다면 다음은 아이디어 발상/도출에

대한 강의이다. 6주차부터 실시되는 강의에서는 창의적 사고와 아이디어 도출을 위한

다양한 방법과 습관을 예시를 통해 접하고 미니 워크샵을 통해 경험하는 방식으로 진

행된다.

먼저 6주차~7주차에는 문화콘텐츠 개발을 위한 창의적인 발상법을 학습하는 강의를

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넣었다. 문화콘텐츠 개발에 있어서 창의적 아이디어야말로 핵심이라 할 수 있다. 따라

서 이 강의에서는 브레인스토밍, 마인드맵, 다이어그램식 사고법, 연꽃 개화법(lotus

blossom), scamper방법, fish bone 방식 등을 이용한 창의적 발상법을 다루게 된다.

다음에 이어지는 강좌들에서는 아이디어 모으기, 아이디어 거르기, 아이디어 발전시

키기가 아이디어의 형태와 가치를 어떻게 바꾸는가를 배울 수 있다. 특히 창조적 사고

를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개념과 접목하여 수업을 진행하고, 이야기 만

들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하고, 문화콘텐츠 개발의 토대로 삼도록 유도한

다. 

마지막으로 ‘아이디어의 표현’ 강의는 아이디어의 구상이 어떻게 구체적이고 가시

적으로 표현될 수 있으며 이러한 과정이 역으로 아이디어 개발을 어떻게 유도하가를

경험해보도록 하는 취지를 담고 있다. 따라서 시나리오, 드로잉, 사진, 멀티미디어 등

다양한 방법으로 아이디어를 표현할 수 있도록 강의를 구성하였다. 스토리텔링의 토대

가 되는 시나리오에 대해서는 구성요소, 창작과 개고(改稿) 과정 등에 대한 강의가 이

루어진다. 이는 창의적 사고나 아이디어를 방송이나 게임 등에서 쓰이는 시나리오의

형태로 실천적으로 생산할 수 있는 능력을 배양하는데 목적이 있는 것이다. 한편 현대

사회에서 통용되는 텍스트는 단순히 언어적 표현에 그치는 것이 아니라 이미지, 소리,

디자인, 네트워크, 미디어 기반 텍스트로 그 영역을 확장하고 있다. 따라서 수강생들

은 단순히 아이디어를 착안하는 데에서 그치는 것이 아니라 다양한 기법과 툴을 이용

해 표현하고 비판할 수 있어야 한다. ‘아이디어의 표현’에 관한 일련의 강의에는 바

로 이러한 취지를 담았다.

한편, 2학기 적용단계 교육프로그램의 경우 이미 1학기 입문 단계 강의를 이수한 학

생들을 대상으로 이루어지기 때문에 현업 전문가들의 강의와 실습을 보다 강화하였다.

한 학기 동안 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 다섯 개 부문의 콘텐츠 기획을 실습해

봄으로써 실무 현장에서의 작업이 어떻게 진행되는가를 경험할 수 있다. 팀별 작업을

통해 학기말에 발표되는 예능프로그램, 웹서비스, 모바일앱, 에듀테인먼트 콘텐츠, 게

임 스토리텔링의 최종 기획서 또는 결과물은 문화콘텐츠 산업에서 일반화된 공동작업

을 경험할 수 있는 좋은 기회가 된다.

수강생들은 각 매체별 첫 강의에서 문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법

을 학습하여 기획 역량을 신장시키게 된다. 각 매체별 문화콘텐츠 기획의 전반적인 이

해를 높이고, 머천다이징과 콘텐츠의 One Source Multi Use의 특성을 활성화할 수 있

는 기획 방법을 배운다. 기획서 작성의 프로세스, 기획서 작성의 기본 규칙 등을 학습

하고, 아이디어의 기획화, 기획서 작성, 시놉시스 개발 등을 실습함으로써 이후 진행되

는 매체별 콘텐츠 창작 및 기획 프로젝트 수행을 위한 역량을 키우게 된다.  

수강생들은 팀으로 나뉘어 각 매체별 첫 번 강의에서 다루어진 기획의 단계와 방법

에 맞추어 1차 과제를 수행하고 브레인스토밍을 통해 최종 완성물을 위한 주제와 소

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재를 선정하여 기획서로 구체화시킨다. 이후 제출된 기획서는 다른 수강생들과 강사진

의 평가를 받고 수정과 보완 작업을 실시하게 된다. 강의 외에도 오프라인과 온라인을

통해 각 부문별로 진행되는 팀별 프로젝트에 대한 강사진의 피드백을 받도록 하는 것

이 중요하며, 학생들의 프로젝트 진행을 지원할 멘토 시스템을 운영하는 것이 바람직

할 것이다.

마지막 11주차~15주차에는 각 부문별로 final project 발표와 최종 평가를 시행한다.

이 때 최종결과물은 현업과 동일한 수준에서 평가된다.

주 강의내용 강의방법

기획의

실제와

적용

1 방송창의적 방송콘텐츠의 조건/

1차 과제 수행/주제와 소재의 선정강의 및 워크샵

2 웹사람 중심의 웹 서비스를 위한 콘텐츠 기획법/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

3 모바일모바일앱 기획의 방법론/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

4 게임 게임스토리텔링의 시나리오/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming(기획서 제출)강의 및 워크샵

5 출판에듀테인먼트콘텐츠과 스토리텔링/

1차 과제 수행 및 프로젝트 주제·소재·타깃강의 및 워크샵

매체별

기획서

작성

6 방송 예능 방송프로그램의 기획과 제작 워크샵

7 웹 팀 단위 웹서비스 기획서 평가 워크샵

8 모바일모바일 앱 제작을 위한

Low & High fidelity prototype 제출 및 평가워크샵

9 게임 게임스토리텔링의 실제와 활용/

게임 스토리텔링의 3가지 층위와 에피소드의 구성워크샵

10 출판에듀테인먼트콘텐츠의 기획과 활용

팀별 공동작업 진행워크샵

결과물

제작

11 방송 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

12 웹 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

13 모바일 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

14 게임 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

15 출판 최종 발표와 평가 워크샵 및 강의

<표 5-2> 제1안: 2학기 적용단계 교육과정 및 강의안

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3. 제2안: 산학연(産學硏)이 공동 프로그램으로 개설되는 경우

1) 선결 조건

산학연(産學硏) 공동 프로그램의 경우, 대학 자체적으로 창의인재 양성을 위한 교과

목을 개설할 수 없는 경우를 대비하여 학계와 정부산하 기관, 그리고 현업의 전문가들

이 참여하는 공동 교육과정으로 대체하자는 취지에서 마련되었다.

독립적이고 원활한 교육과정 운용을 위해 특정 대학기관에 본부를 두되, 관련 정부

산하 연구원의 협조와 지원 하에 전국 단위로 수강생을 선발하고 교육과정을 수료했

을 경우 이를 학점으로 인정받을 수 있도록 하는 방안이 바람직할 것이다. 정규 교과

목을 운용 중 대학교의 강좌와 관련 연구, 인력, 운영 노하우를 정부 기관의 지원 하

에 전국 단위 창의인재 양성 프로그램으로 발전시켜 창의 인재 교육과정에 노출되기

힘들었던 다양한 학생들에게 기회를 제공하고, 학교 수업의 일부로 인정한다는 점(학

점 인정)이 기존 다른 교육프로그램과의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다.

전반적인 운영은 앞서 제시한 제1안의 방법으로 창의인재 양성을 위한 정규교과과정

을 운영 중인 학교를 선정하여 담당토록 하는 것이 바람직하다. 두 학기에 걸쳐 입문

단계와 적용단계의 프로그램을 운영하고 관련 연구를 진행해본 경험은 다양한 배경과

전공을 지닌 수강생들의 관리에 큰 도움이 되기 때문이다.

2) 프로그램의 구성

제2안 산학연 공동프로그램은 방학 중 교육과정임을 염두에 두고 학기 중 프로그램

으로 구성된 1안에 약간의 변형을 가하였다. 즉, 입문단계와 적용단계로 교육과정을

구분하여 창의 인재 양성의 내실을 기하고 교육 효과를 배가하려는 기본 취지는 유지

한 채, 한 한기 동안 진행되었던 강의내용을 각각 한 달 동안 소화할 수 있는 스케쥴

로 구성하였다. 즉, 다양한 입문과정의 강의와 연습을 통해 기초 소양을 다진 후 다음

단계인 적용프로그램에서 실제 창의적 콘텐츠를 다양한 매체에 맞도록 기획하고 제작

해보는 과정을 순차적으로 밟도록 한 것이다. 비록 두 달여에 불과한 단기간이지만 이

론과 실제의 유기적 연결이 이루어지는 교육 과정을 통해 수강생들은 압축적이고 집

중적인 ‘입문에서 실제 및 적용’을 경험해볼 수 있다.

(1) 1차 기초강의 프로그램

산학연 공동 교육과정은 일반 대학의 관련 학과에서 정규 과정으로 창의인재 양성을

위한 교육 프로그램을 실시하는 경우와 달리, 다양한 학교에서 서로 다른 전공을 지닌

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학생들이 참여할 가능성이 크다. 문화콘텐츠학과나 신문방송학 언론정보학과 등 관련

학과에서 정규 교과목으로 개설될 경우 학생들은 다른 전공과목들을 통해 관련 지식

을 쌓을 수 있어 문화산업 창의인재 양성 프로그램의 효과는 보다 빨리 나타날 가능

성이 크다. 반면 이렇게 다양한 학생을 대상으로 이루어지는 프로그램에서는 선발 단

계에서 writing sample이나 포트폴리오로 1차 검증을 실시한다고 하더라도 학생들의

기초 지식의 수준과 범위가 큰 편차를 보이게 된다. 따라서 기초적 소양을 다지고 아

이디어의 발상과 표현을 다루는 입문단계의 기초 강의 프로그램을 학기 중 과정에 비

해 좀 더 강화하는 것이 바람직하다.

이에 △인문학적 기초 교육 △아이디어 도출을 위한 전문가 강의 △아이디어의 표현

에 관한 강의로 구성된 정규 교과과정에 학계 교수진의 강의 비중을 보다 높일 필요

가 있다. 다양한 분야에서 요구되는 새로운 발상과 아이디어 도출을 위한 기본 강의와

방법론에 대한 아이디어 도출/발상 교육과정 또한 강의의 비중을 높이는 것이 바람직

할 것으로 판단된다. 그렇다 하더라도 모든 강의에 현장에서 활동하는 창작자나 창조

적 기획자들을 초빙하여 다양한 경험과 사례를 공유하고, 실습하는 과정이 반드시 병

행되어야 함은 물론이다.

마지막으로 아이디어를 다양한 방법으로 표현하고 시각화하는 작업은 다차원적으로

자신이 생각한 이미지나 아이디어를 나타낼 수 있도록 이끌 뿐만 아니라 창의적 사고

나 아이디어의 확산을 돕는 계기나 돌파구가 되기도 한다. 산학연 협동과정에서 특히

‘아이디어 표현 강의’는 다음 적용단계에서의 과제 수행의 직접적인 토대가 된다는

점에서 교수와 강사진의 세밀한 관심이 필요하다.

(2) 2차 실습강의 프로그램

입문과정에서 실시된 기초 소양 교육-아이디어 발상-아이디어 표현에 대한 교육을

통해 이론적 개념을 이해하고 아이디어를 구체화시키고 진전시키는 방법론을 실습한

수강생들은 이제 다양한 형태의 창의적 콘텐츠 제작 및 기획을 공동 작업 형태로 진

행하게 된다.

제1안과 마찬가지로 여기서도 특정 분야나 매체에 국한시키기보다는 다양한 매체를

활용하도록 프로그램을 구성하였다. 본 교육과정의 취지가 특정 분야의 전문가보다는

창의적 사고를 할 수 있는 인재를 양성한다는데 있으므로 다양한 기회를 제공하는 것

이 바람직하다는 판단때문이었다. 아울러 1차 기본 강의 단계에서 발전시킨 아이디어

를 특정 매체로 구현하거나 새로운 아이디어를 다양한 매체로 구현해보는 'one source

multi use' 방식을 적용하는 것도 고려해볼만 하다.

여기서도 제1안과 마찬가지로 방송, 웹, 모바일, 출판, 게임 등 각 매체별 콘텐츠 개

발을 위해 과제를 수행하고, 아이디어를 발전시켜 현장기획서 작성을 통해 다루어보는

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내용으로 구성한다. 각 분야의 현업 실무자나 전문가를 강사진으로 초빙하여 강의는

물론 팀별 작업 과제를 단계별로 점검하고 수시로 피드백을 제공하는 방식을 적용해

야 할 것이다. 다양한 매체에 걸쳐 여러 개의 과제가 진행되는 까닭에 한 매체에 주어

지는 강의 시간은 10시간에 못 미치므로 온라인을 이용한 커뮤니케이션을 활성화시키

고, 해당 강사 외에도 학생들의 작업을 지원할 멘토(mentor)와 조교를 적극 활용해야

할 것이다.

3) 강의 내용과 진행 방식

앞서 본 연구진은 대학 정규 교과목으로 창의인재 양성 프로그램을 운영할 경우 두

학기에 걸쳐 프로그램을 구성하였다. 첫 학기에는 모든 콘텐츠의 원천인 스토리텔링을

중심으로 인문학적 기초 강의를 필두로 창의적 사고와 아이디어 도출을 위한 창의적

발상법에 대한 이론과 전문가 강의를 제공토록 구성한 바 있다. 마지막으로 형태를 잡

아가기 시작한 아이디어를 어떤 방식으로 표현할 것인가를 다루는 아이디어 표현에

관한 강의까지 입문과정의 프로그램을 15주 45시간에 걸쳐 제공하였다. 두 번째 학기

는 매체별 문화콘텐츠 기획의 특징을 과제와 프로젝트 수행을 보다 중심에 두고 현업

에 종사 중인 전문가들의 비중을 보다 높여 이전 단계와 차별화시켰다.

제2안 산학연 공동프로그램은 입문단계와 적용단계로 교육과정을 구분하여 창의 인

재 양성의 내실을 기하고 교육 효과를 배가하려는 1안에서의 기본 취지는 유지하였다.

단, 다양한 배경과 전공을 가진 학생들을 대상하기에 스토리텔링이론과 개념에 인문학

적 기초 교육의 비중을 늘리도록 하였고, 방학 중 교육과정임을 감안하여 1일 교육 시

간 등 일정을 조정하였다.

다음은 본 연구진에서 가상으로 만들어본 산학연 교육가정의 입문단계 프로그램과

강의내용이다.

오리엔테이션을 거쳐 시작된 기초교육 단계의 첫 강좌인 ‘패러다임으로서 디지털의

이해’는 디지털 매체가 주된 표현수단으로 자리잡은 환경 속에서 새로운 스토리텔링

과 콘텐츠를 어떻게 이해할 것인가에 관한 개론적 강의라고 할 수 있다. ‘이야기 예

술의 진화’에서는 이야기 예술의 발전을 논하고 디지털스토리텔링의 세 가지 형태

에 대한 이해, 그리고 디지털스토리텔링을 통해서 구현되는 콘텐츠에 대한 강의가 이

루어지고 이에 대한 토론을 실시한다. ‘인간의 욕망과 스토리 벨류’에서는 스토리

중 인간의 5가지 욕망에 대한 스토리의 원형에 대한 이해를 시도한다. 1안과 달리 추

가로 삽입된 ‘창조적 발상과 이야기 예술’에서는 12단계의 영웅서사이론을 통해 사

례분석을 시도하는 강의로 구성하였다. ‘CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링’에서는

컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 콘텐츠를 확산시키는 구조와 이에 따른 콘텐츠의 변형

등에 대해 논하게 된다.

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아이디어 발상/도출에 관한 프로그램도 1안과 마찬가지로 창의적 사고와 아이디어

발상법을 강의와 토론을 통해 익힐 수 있도록 구성하였다. 즉, 문화콘텐츠 개발에 있

어서 핵심이라고 할 수 있는 창의적 사고를 일상화하기 위해 창의적 발상을 놀이 개

념과 접목하여 수업을 진행하고 이야기 만들기 등을 통해 창의적 발상을 실제화하는

것이다.

구분 주 강의시간 강의내용 강의방법

기초 교육

1 2.5 패러다임으로서의 디지털에 대한 이해 강의 및 토론

1 5이야기 예술의 진화 : 스토리텔링의 세 가지

형태강의 및 토론

1 5 인간의 욕망과 스토리 밸류 강의 및 토론

2 5 창조적 발상과 이야기 예술 강의 및 토론

2 2.5 CMC를 통한 커뮤니티 스토리텔링 강의 및 토론

아이디어 발상

2 2.5 창작과 발상 강의 및 실습

2 2.5 발상의 전환과 크리에이티브 강의 및 실습

2 2.5 Idea Collection 발표 및 토론

3 2.5 Brainstorming을 통한 Idea filtering 실습 및 토론

3 2.5 Idea developing 실습 및 토론

아이디어 표현

3 2.5 표현의 미학 강의 및 실습

3 5 언어적 표현(시나리오) 강의 및 실습

3 2.5 시각적 표현(drawing/사진) 강의 및 실습

4 2.5 멀티미디어적 표현 강의 및 실습

4 3 과제 발표 강의 및 실습

합계 48

<표 5-3> 제2안: 입문단계 교육과정 및 강의안

마지막으로 ‘아이디어의 표현’ 관련 강의는 아이디어의 구상이 어떻게 구체적이고

가시적으로 표현될 수 있으며 이러한 과정이 역으로 아이디어 개발을 어떻게 이끄는

가를 경험해보도록 하려는 취지를 담고 있다. 시나리오, 드로잉, 사진, 멀티미디어 등

다양한 방법으로 아이디어를 표현해보도록 강의와 실습과정으로 구성하였다. 스토리텔

링의 토대가 되는 시나리오에 대한 기본 강의와 실습을 통해 아이디어의 언어적 구현

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을 익히고 이후 이미지, 소리, 디자인으로 표현하는 다양한 기법과 툴을 다루도록 하

였다.

다음 적용단계 교육과정은 앞서 입문단계의 교육과정을 이수한 경우에만 수강할 수

있는 자격요건을 두었고 전 단계와의 차별화를 위해 현업 전문가들의 강의와 실습 비

중을 높였다. 즉, 방송, 인터넷, 모바일, 게임, 출판 등 다섯 개 분야의 콘텐츠 기획 및

창작을 실습할 수 있도록 하였다. 각 분야마다 9시간씩 48시간의 강의와 워크샵을 진

행하며 전체 책임교수와 각 분야별 전문가를 두도록 한다.

구분 주 시간 강의내용 강의방법

기획의

실제와

적용

방송 1 3창의적 방송콘텐츠의 조건/

1차 과제 수행/주제와 소재의 선정강의 및 워크샵

웹 1 3사람 중심의 웹 서비스를 위한 콘텐츠 기획법/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

모바일 1 3모바일앱 기획의 방법론/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming강의 및 워크샵

게임 1 3게임스토리텔링의 시나리오/

1차 과제 수행 및 팀별 Brainstorming(기획서 제출)강의 및 워크샵

출판 1 3에듀테인먼트콘텐츠과 스토리텔링/

1차 과제 수행 및 프로젝트 주제·소재·타깃강의 및 워크샵

매체별

기획서

작성

방송 1 3 예능 방송프로그램의 기획과 제작 워크샵

웹 2 3 팀 단위 웹서비스 기획서 평가 워크샵

모바일 2 3모바일 앱 제작을 위한

Low & High fidelity prototype 제출 및 평가워크샵

게임 2 3게임스토리텔링의 실제와 활용/

게임 스토리텔링의 3가지 층위와 에피소드의 구성워크샵

출판 2 3에듀테인먼트콘텐츠의 기획과 활용

팀별 공동작업 진행워크샵

결과물

제작

방송 2 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

웹 2 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

모바일 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

게임 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

출판 3 3 워크샵 워크샵 진행과 평가

최종발표 3 3 프레젠테이션

<표 5-4> 제2안: 적용단계 교육과정 및 강의안

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수강생들은 각 매체별 첫 강의에서 문화콘텐츠 개발에 필요한 기초적인 기획의 방법

을 학습하여 기획 역량을 신장시키게 된다. 각 매체별 기획서 작성의 프로세스, 기획

서 작성의 기본 규칙 등을 학습하고, 아이디어의 기획화, 기획서 작성, 시놉시스 개발

등을 실습함으로써 이후 진행되는 매체별 콘텐츠 창작 및 기획 프로젝트 수행을 위한

역량을 키우게 된다. 해당 분야의 창작 및 기획 방법론이나 툴에 대한 강의와 더불어

강사들은 특정 과제를 부여하되, 주제는 팀 단위로 자유롭게 결정하도록 한다. 여기서

의 강의가 입문단계에서 이루어진 아이디어 도출을 위한 기본 강의의 연장선상에 있

음은 물론이다. 따라서 새로이 아이디어를 만들어 발전시킬 수도 있고 전 학기 교육과

정에서 도출한 창의적 아이디어를 구체화하는 것도 가능하다.  

수강생들은 팀으로 나뉘어 각 매체별 첫 번 강의에서 다루어진 기획의 단계와 방법

에 맞추어 1차 과제를 수행하고 브레인스토밍을 통해 최종 완성물을 위한 주제와 소

재를 선정하여 기획서로 구체화시킨다. 이후 제출된 기획서는 다른 수강생들과 강사진

의 평가를 받고 수정과 보완 작업을 실시하게 된다. 오프라인과 온라인을 통해 프로젝

트에 대한 강사의 피드백을 받을 수 있을 뿐만 아니라 멘토 시스템을 운영하여 학생

들의 프로젝트 진행을 돕도록 한다. 또한 워크샵 시간이 주어기는 하나 모두 5개 부문

의 프로젝트가 진행되므로 강의시간 외에도 공동작업이 이루어질 수 있는 장소가 제

공되어야 할 것이다. 마지막으로 부문별 최우수 작품을 프레젠테이션함으로써 전체 교

육과정은 마무리된다.

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제 6 장 창의인재 육성을 위한 교육프로그램의 향후 로드맵

이 장에서는 글로벌 문화산업 창의인재 육성사업이 보다 발전적으로 지속될 수 있도

록 향후 5년간 구체적인 로드맵을 제안하고자 한다.

이에 본 연구에서는 글로벌형 문화산업 창의인재 육성을 위해서는 관련 기초 연구

및 교육 프로그램안 개발, 장기적인 로드맵 제시가 필요하다고 보고 이들을 유기적으

로 아우르는 통합적 연구 및 프로그램 실행 방안을 마련하였다. 문제 해결 능력을 갖

춘 창의적 콘텐츠 기획자, 글로벌 스토리텔링 소양을 기반으로 미디어간 영역을 아우

르는 컨버전스형 전문가, 통합형 기획개발자 등으로 요약되는 문화산업 창의인재는 국

가 차원의 체계적인 기획과 지원을 통해 양성될 수 있다.

를 육성가 필요하다고 보고 이러한 능력을 키울 수 있는 교육과정을 마련코자 하였

다. 또한 교육안 자체의 효과와 현실성을 점검하고자 파일럿 프로그램을 운영하였다.

이 밖에도 국내외 관련 학과의 교과과정과 주요 기관으로 교육 프로그램을 검토하였

으며 대표적인 해외 교육 기관을 현장방문하여 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과

연차별 창의인재 육성을 위한 구체적 목표를 설정하고 관련 시스템 구축 방안을 제시

하는 향후 5개년 로드맵을 완성하였다.

1. 2010년의 목표와 성과

올해 2010년의 목표는 문화산업 창의인재 양성을 위한 기초연구 및 대학 교과과정안

마련이었다.

우선 창의성의 개념과 범주, 문화산업에 있어서 창의인재의 의미, 디지털 미디어 환

경에서 창의인재에게 요구되는 바를 광범위하게 검토하여 창의인재에 관련된 기초 연

구의 초석을 마련하였다. 또한 국내외 주요 대학에서 이루어지고 있는 유사한 교육과

정의 프로그램과 커리큘럼을 분석하여 교육 목표, 커리큘럼의 구성, 이론과 실습의 비

중, 산업계의 참여 정도를 살펴보았다. 또한 교과과정안을 확정하기에 앞서 시범 교육

프로그램을 운영하여 시안의 타당성을 검토하였다. 이를 통해 문화콘텐츠 스토리텔링

에 대한 이해에 바탕한 방송/인터넷/모바일에서의 문화콘텐츠 기획 성과물을 이끌어내

었다. 최종 결과물의 완성도가 높았음은 물론 교육과정 하나 하나를 분석하고 평가하

여 교육과정 시안의 문제점과 한계점을 확인하여 최종 교육과정안에 반영하였다. 향후

교육과정의 확대 실시시, 참고가 될 수 있도록 교육과정 전반에 걸친 기록을 병행하였

다. 시범 교육프로그램을 통해서 특히 이론과 실기의 병행 교육을 통해 교육 효과가

극대화될 수 있으며 이를 위해서는 유능한 전문강사 섭외와 프로그램의 효율적인 운

영을위한 사전 준비가 관건임을 확인하였다.

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그러나 시범 교육안 마련을 위한 사전 준비기간이 지나치게 짧았고 실제 시범교육프

로그램도 1주일에 3회(월, 수, 금) 45시간을 진행하는 강행군으로 어려움을 겪었다. 짧

은 기간 동안 이론과 실기 교육을 병행함으로써 깊이 있는 이론적 강의가 이루어지지

못했고 창작 시간의 확보도 어려웠던 것이 사실이다. 아울러 현장 실습과 견학이 상대

적으로 부족했으며 수강생들의 실습과 프로젝트 운영을 지원하는 멘토 프로그램이 부

재했던 것도 문제점 중 하나였다.

<그림 6-1> 창의인재 양성을 위한 교육과정의 연차별 로드맵

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2. 2011년의 목표 : 대학 정규과목 채택 및 산학연 교육과정의 시범 실시

2011년에는 창의인재 양성을 위한 교육과정안이 대학 정규 교과목으로 채택되도록

하고 나아가 산학연 공동으로 운영하는 교육프로그램을 시범 운영할 필요가 있다.

먼저 기초연구 차원에서는 창의인재 양성을 위한 보다 체계적인 교육과정 마련을 위

해 창의적 사고에 관한 교육 사례를 수집하고 이에 대한 분석을 실시하여 보다 체계

적인 교육과정으로의 개편을 도모하여야 한다. 나아가 창의적 사고를 개발하는 교육

시스템 구축을 위해서 학제간 연구를 적극 유도하여야 할 것이다.

또한 모든 문화콘텐츠의 기초이자 원형이라고 할 수 있는 스토리텔링 연구를 강화할

필요가 있다. 문화콘텐츠 스토리텔링에 대한 이해 및 창작 소재에 대한 인식을 제고시

키고 문화콘텐츠 스토리텔링 리터러시 능력을 강화하는 것은 문화콘텐츠에서의 ‘창

의성’과 직결되는 것이고 그 뿌리에 해당하기 때문이다. 이렇게 기초 연구를 강화한

다면 교육 과정의 지속적인 보완과 개선이 이루어질 수 있음은 물론이다.

한편, 시범 교육 과정안에서 방송, 인터넷, 모바일, 그리고 게임에 국한되었던 교육

과정을 방송, 인터넷, 모바일, 출판, 게임으로 확대 및 세분화할 예정이다. 이는 다양한

디지털 미디어에 대한 적응력을 높이고, 동시에 장르별 특성이 적극 반영된 창의적 사

고를 가능케 할 것이기 때문이다. 나아가 이를 기반으로 보다 효과적인 우수 인력 양

성 시스템을 구축할 수 있을 것으로 예상한다. 2010년 마련된 창의인재 양성안을 부분

수정하여 대학 단위의 정규 교과목으로 채택된다면 이를 지원할 수 있는 교육 프로그

램별 교재와 운영 매뉴얼을 작성하여 시범적으로 이용토록 할 예정이다. 이를 발전시

켜 2012년 1학기부터 창의인재 양성 교과목의 참고도서로 활용하는 것도 고려하고 있

다.

또한 대학 내 정규 교과목이 부재하는 경우를 대비하여 산학연 교육과정을 2011년부

터 시범 실시하고자 한다. 이를 위해 대학 실시 사례를 지속적으로 관찰 및 분석할 필

요가 있으며 이에 대한 운영 노하우를 반영한 산학연 교육과정의 보완도 필요할 것이

다. 여름방학을 기하여 시범적으로 산학연 공동 프로그램을 실시한다면 향후 프로그램

의 채택과 확대를 위해 좋은 경험이 될 수 있다.

교육과정 중 실습과 프로젝트 운용을 지원할 수 있는 멘터 프로그램을 적극 도입하

는 것도 중요하다. 특히 전국 대학생들을 대상으로 하는 산학연 프로그램의 경우 멘토

의 적극적인 활용이 필요하다는 판단 아래 멘토 프로그램의 구체적인 실행안을 마련

할 예정이다. 이를 통해 실습 과정은 물론 결과물에 대해서도 적절한 피드백을 제공할

수 있도록 하여 교육 효과를 극대화하고자 한다.

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3. 2012년의 목표 : 산학연 교육과정의 확대 실시와 교육과정의 세분화

2012년에는 2010, 2011년에 시행된 교육 과정을 수정 보완하여 보다 체계적이고 효

과적인 교육시스템을 구축하는 해로 삼고자 한다. 이를 위해 지난 2년간 시행된 대학

별 프로그램 운영 보고와 산학연 프로그램의 성과를 비교 분석하여 그 문제점과 미비

점을 분석할 예정이며 이를 통해 보다 체계적인 운영 방안을 모색할 수 있다.

특히 2012년에는 대학 교과과정을 넘어 초중고와 일반인 대상 교육과정의 시범 운영

을 목표로 하는바, 이에 대한 기초 연구를 강화하고자 한다. 지금까지의 기초연구를

보다 세분화시켜서 연령, 성 등 인구사회학적 변인에 따라 창의적 사고를 위한 교육시

스템은 어떻게 달라야 하는가를 검토할 예정이다.

대학 교육과정과 산학연 교육과정 모두 확대 실시에 노력하면서 이들이 공통적으로

참고하도록 작성했던 교재와 운영매뉴얼을 정식 출간할 예정이다. 부문별로 각 1권씩

으로 구성하고 운영매뉴얼은 별도로 만들어지게 된다. 아울러 해당 프로그램을 시행하

고 있는 대학과 기관의 담당자들이 참석하는 대토론회와 세미나는 교육과정안의 지속

적인 수정 보완에 큰 도움이 될 것이다.

한편, 산학연 교육과정의 경우 각 부문별로 제작되는 작품들에 대해 각종 공모전 응

모를 의무화하고, 공모전 수상자에 대한 포상 시스템을 마련하는 것이 필요하다. 이를

통해 수강생들의 창작 동기를 불러일으켜 우수 학생이 두각을 나타낼 수 있는 기회를

마련하고, 이를 기반으로 현장실습 프로그램과 연계하여 취업률을 제고할 수 있다. 아

울러 교육의 실제적 효과를 검증할 수 있음은 물론이다.

4. 2013년 : 초중고 프로그램 및 일반인 대상 프로그램의 실시

2013년을 기점으로 대학 정규 프로그램과 산학연 프로그램은 일정 정도 안정기에 들

어갈 것으로 예상된다. 아울러 기초연구와 교육과정 개선을 통해 준비해온 초중고등학

생과 일반일을 대상으로 하는 교육 프로그램의 정착화 방안을 모색하는 해가 될 것이

다. 전년도에 실시한 시범적인 교육프로그램에 대한 철저한 분석과 평가를 지속하여

이를 교육과정안에 반영하여야 할 것이다.

또한 기존 대학과정 프로그램과 산학연 교육과정의 경우 산학협력을 보다 강화하여

팀에 따라서 산학 연계에 따른 맞춤형 교육을 시도할 수 있을 것이다. 즉, 팀별 산학

협력 결과를 프로젝트로 구현함으로써 이론과 실제의 교육 효과를 극대화하는 방안이

라 할 수 있다. 나아가 기본 교육과정의 기초 위에 공모전과 산학협력 프로젝트를 교

육과정으로 수렴하여 현장 경쟁력을 강화하는 방향으로 진화시킬 예정이다.

전년도 출간된 교육 교재와 운영 매뉴얼의 개정판을 출간하여 급변하는 문화콘텐츠

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시장 상황과 시의성 있는 텍스트를 반영하도록 한다. 개정판에서 학생들의 작품을 예

로 들어 활용한다면 보다 의미있는 교재가 될 수 있을 것이다.

5. 2014년 이후

2010년~2013년까지 창의인재 양성 교육안의 마련과 적용, 확대 실시를 통해 국가 단

위의 창의인재 양성 교육 시스템을 체계화할 수 있을 것으로 기대한다. 학계와 산업계

그리고 정부기관의 유기적 연계에 기초한 교육프로그램을 통해 이미 배출된 많은 창

의 인재들이 문화산업 현장에서 그 역량을 발휘하는 성과를 확인하는 시기가 될 전망

이다.

대학이나 산학연 프로그램마다 그 전문적인 분야가 마련될 수 있는 만큼 이들 간의

유기적인 연결이 매우 중요해질 전망이다. 먼저 대토론회나 학술 세미나 등을 이용한

경험과 문제점의 공유하여 교육과정을 지속적으로 개선할 수 있다. 둘째, 학생들이 관

심영역에 따라 보다 전문성을 가진 학교에서 수강할 수 있도록 학점을 인정해주는 것

이다. 셋째, 산학연 프로그램 또한 학점으로 인정하는 것은 물론 취업시 가산점을 받

을 수 있는 방안을 강구하는 것이 필요하다.

6. 소결

본 연구는 21세기 첨단 디지털시대의 키워드는 창의성이라는 전제에서 시작되었다.

디지털 미디어의 확장, 콘텐츠 산업의 급속한 성장, SNS와 같은 서비스의 전지구적 확

장과 같이 미디어의 환경은 급속히 변화하고 있다. 이러한 변화는 문화적, 산업적 지

형을 획기적으로 변모시키고 있다. 이러한 변화의 핵심적인 가치는 창의성에 있다고

보고 창의인재를 양성할 수 있는 교육 프로그램을 기획하여 구성하는 것을 연구의 핵

심과제로 설정하였다. 향후 이러한 교육 프로그램을 발전적으로 전개하고 확장시키는

구체적인 논의가 필요하다.

우선 교육의 대상을 누구로 할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 소수를 대상으로 하

는 엘리트 교육이어야 하는가 아니면 일반 학생 모두를 대상으로 하는 교육으로 발전

시켜야 하는가에 대한 선택이 우선적으로 이루어져야 한다. 연구를 수행한 결과 상당

기간은 소수 엘리트를 대상으로 교육이 이루어져야 한다는 결론에 이르렀다. 그 이유

는 첫째 교육시설과 강사, 산학연계 활동, 실습 지원 등 상당한 수준의 자원이 소요된

다는 점이다. 대상을 일반 학생으로 확장할 경우 자원의 제한으로 인해 교육의 질을

담보하기 어려운 점에 기인하여 이러한 결론을 내렸다. 양적인 확장보다는 질적인 수

월성을 담보하는 것이 특히 교육 프로그램이 정착될 때가지는 중요하다. 이런 관점에

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서는 교육 프로그램의 제목을 창의영재 육성으로 명명하는 것도 바람직 한다. 국가가

주도하여 지원한 “한국영화아카데미”가 매년 20명 내외를 교육시켜 국내 유명 감독

들의 상당수를 배출한 예도 참고할 만하다. 이러한 맥락에서 중고등학생을 대상으로

하는 교육도 소수 엘리트 대상 교육이 바람직하다. 각종 대회에서 수상한 경력이 있는

학생들을 모집하여 교육을 제공하고 지원하는 방안이 필요하다.

둘째는 교육 전반에 있어 선진국 수준의 창의 교육을 수행하는 것은 보다 더 큰 차

원, 즉 국가적인 정책에 기초하여 교육과학부가 전면적인 정책을 추진해야 한다는 현

실적인 고려가 있다. 한국콘텐츠진흥원과 연구진은 소수 엘리트 대상의 교육 프로그램

을 질적으로 고도화하고 이러한 교육의 성과의 제반 요소가 일반 정규교육 과정에 파

생(spin off)되는 것으로 주된 목적이 달성된다고 본다.

본 연구에서는 신촌지역 대학생들을 공모하여 심사를 거쳐 선발하였다. 내년에는 전

국으로 대상을 확대하여 올 해의 삼 배수 정도인 60명을 선발하여 교육하는 것이 바

람직하다. 한편 지역 거점 대학을 선정하여 운영하는 대안도 생각할 수 있다. 그러나

시범 교육을 진행해 본 결과 주요 콘텐츠 전문가와 산업현장이 수도권에 집중되어 있

어 교육 사이트를 지방으로 확장하는 것은 상당한 비효율을 발생시킬 수 있다. 교육

대상을 전국으로 확대하되 지방에서 교육에 참여하는 학생들을 교육이 이루어지는 대

학의 기숙사에 수용하는 방안이 더욱 현실적이다. 이는 지방 학생들이 수도권에 있는

첨단 시설과 전문 인력과 교류할 수 있는 기회를 제공한다는 점에서도 채택할 만한

방식이다.

교육 사이트를 수도권에 두는 것은 또 다른 이점이 있다. 교육 프로그램 진행 전반

을 효율적으로 관리 감독하여 교육효과를 극대화할 수 있다. 이 번 시범 교육을 진행

하며 직면한 어려움은 4인의 연구진 대학교수와 5인의 석박사 조교를 방학 기간 중

전일제로 가동했음에도 불구하고 20명의 학생에 대한 개별 면담이나 1 대 1 멘토링

시스템을 충실히 가동하기에는 역부족이었다. 이는 산업현장 전문가 섭외와 스케쥴 조

정, 현장 탐방 인솔, 행정적 부담 등의 부담이 컸기 때문이다. 교육 사이트를 다수로

확장할 경우 이러한 부담은 그 수만큼 증가되는 반면 교육의 수월성은 저하될 수밖에

없다.

교육 사이트를 중앙 집중적으로 하는 방안의 단점을 교육주체와 교육 대상을 확장함

으로써 극복할 수 있다. 향후 교육 프로그램을 발전시키기 위해서는 교수진과 전문가

그룹의 구성을 전국적으로 확장하여 가칭 “창의영재교육위원”으로 임명하여 상시

기획과 실행을 논의할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 동시에 온라인으로 네트워크

를 구축하여 실시간으로 의견 교환이 가능하도록 하는 것이다. 상술한 바와 같이 교육

대상을 전국으로 확대하되 이들의 교육기간 중 체제비를 지원하는 것이다.

창의인재 교육 프로그램을 정규 교과과정으로 채택하는 데는 어려움이 따른다. 우선

정규 교과목으로 채택할 경우 해당 대학교의 학칙에 따른 여러 제약이 따른다. 아울러

특정 전공과목으로 정착될 경우 현행 수많은 콘텐츠 관련 학과의 교과목과의 차별성

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이 점점 사라질 것이다. 정규 학기의 교과목으로 운영할 경우 수강생의 적극적인 참여

가 제한된다. 본 연구진이 진행한 3주간의 시범 교육의 경우 교육 참여자들은 강의 시

간 외에도 조별 공동 작업을 위해 상당 시간을 할애 했다. 이는 방학 기간 중이기에

가능했다. 창의 인력 양성을 위해서는 일종의 몰입 교육이 훨씬 효과적이라는 판단이

가능하다. 가을 학기가 시작된 이후 수강생 간의 상호교류의 시간이 현저히 떨어졌고

참여 강도도 낮아진 것이 이러한 사실을 잘 보여 준다.

따라서 교육 프로그램의 성격을 엄선된 소수의 엘리트를 대상으로 하는 워크샵 형태

로 하는 것이 바람직하다. 다만 시범교육에서 교육 시간을 45시간으로 하여 학교에 따

라서는 계절학기 학점을 인정할 수 있는 여지를 두었다. 이러한 경우에도 pass/fail로

학점을 부여하는 것이 바람직하다. 이는 창의성에 대한 엄밀하고도 객관적인 평가가

어렵고 letter grade로 서열화할 경우 조별 또는 수강생간의 자유로운 의사소통과 협력

이 제약을 받을 수 있기 때문이다.

수강생은 학점 외에도 한국콘텐츠진흥원이 수여하는 수료증을 받는 것이 또 다른 보

상이 된다. 교육 프로그램이 발전하고 구체적이고 실질적인 성과가 보여진다면 이 수

료증은 사회에 진출하여 능력을 인정받는데 큰 도움이 될 것이다.

이 교육 프로그램의 성공적인 운영은 장기적으로 대학 전반에 걸쳐 관련 학과에 기

여할 수 있을 것으로 기대한다. 이는 교육 프로그램의 개발뿐만 아니라 교재의 개발,

공구서 개발, 특강 시리즈, 교육의 진행과 평가에 대한 정보 등의 교육 자료를 공개하

여 활용할 수 있게 함으로써 관련 전공은 물론 인접 전공에서도 전체 또는 일부를 벤

치마킹하여 창의성 교육을 강화할 수 있을 것이다. 교육성과의 확장을 위해서는 각종

교육 자료들을 일반인이 접근하기 쉽도록 전파할 수 있어야 한다. 이를 위해서는 무엇

보다도 독자적인 웹사이트의 구축이 필요하다. 이는 공간적인 연계뿐만 아니라 과거

수강생들과의 교류도 가능하게 하여 교육의 성과가 시간적으로도 지속될 수 있게 하

는 장점이 있다. 교육 참여자의 사후 지원도 중요한 과제이다.

마지막으로 창의인재 양성을 위한 교육 프로그램이 지나치게 정형화하여 그 프로그

램 자체가 창의성을 잃어서는 안 될 것이다. 교육 내용과 방식이 정형화하여 시대와

상황의 변화를 따르지 못한다면 그 것은 이율배반이다. 중요한 것은 창의인재 양성을

위한 교육 프로그램이 갖추어야할 주요 원칙과 방향성을 확인하고 이러한 교육의 원

칙과 방향이 다양한 시점에 다양한 교육 주체와 교육대상에 따라 응용될 수 있도록

하는 것이다. 시대와 상황의 변화에 맞추어 교육 프로그램의 기본 골간도 진화할 수

있는 여지가 있어야 할 것이다. 교육의 성과는 교육을 받은 학생들이 사회에 진출하여

이루어 내는 성과로 판가름 될 것이다. 궁극적으로는 그들의 삶이 얼마나 생산적이고

충실해지는가에 주목해야 할 것이다.

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