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la pédagogie ne consiste pas à demander mais à obtenir formation FSGT.pdf · La pédagogie de la REUSSITE est, bien sur, liée à la pédagogie des « SAVOIR-FAIRE ». En respectant

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"la pédagogie ne consiste pas à demander mais à obtenir"

« l’enfant, c’est l’avenir. Cultivons-le. Ce

sillon là est généreux, il donne plus que

l’épi pour le grain du blé. Déposez-y une

étincelle de clarté ; il vous rendra une

gerbe de lumière »

Victor Hugo,

carnet inédit de l’année 1862.

Le principe fondamental de la pédagogie scientifique est LA LIBERTE DE L’ENFANT

“AIDE MOI A FAIRE SEUL”

“Eduquer ce n’est pas dresser”

(Maria Montessori)

« L’étudiant » n’est pas un conteneur que vous devez remplir, mais une torche que vous devez allumer

(Albert Einstein)

DECEMBRE 2017

« Le véritable voyage de découverte ne consiste pas à chercher de nouveaux paysages, mais à avoir de nouveaux yeux »

Marcel Proust 1871-1922

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SOMMAIRE

1ère PARTIE

Des VALEURS et des REFERENCES THEORIQUES qui inspirent et déterminent des CHOIX PEDAGOGIQUES

Des valeurs qui inspirent et déterminent Activités physiques pour tous … ou sommes nous ? que faisons-nous ?

La pratique ludique comme axe stratégique Des références théoriques

Le choix pédagogique Le JEU : privilège de l’éducation populaire

Le technicisme

5 7 8 9

10 11

12 - 13 14

2ème PARTIE

Une approche … qui place l’enfant, le joueur au CENTRE de la réflexion pédagogique Pour l’animation en activité ludique

Du débutant à l’expert La logique interne de l’activité Trouver la logique de l’activité

La création de JEUX comme axe d’apprentissage Exemple de fiches de jeux

L’animateur « qui donne à jouer » - « qui fait jouer » Inventer une FICHE DE JEU

Quelques pistes de définition d’objectifs Matrice et jeux de base

Ce qui doit vous guider dans l’acte pédagogique Une première façon d’envisager le rôle d’animateur

Stratégie d’animation Stratégie d’observation

Une démarche d’observation

15 16

17 à 19 20

21 à 25 26 27 28 29 30 31 33 34 35 36 37

3ème PARTIE

Des FICHES DE JEUX Des COMPLEMENTS

A propos de la didactique en EPS (R. Merand) La notion de situation adidactique

Typologie des jeux selon Roger Caillois Les règles du jeu de Parlebas

Promouvoir le bénévolat militant (exemple de la FSGT) Fiches tournoi boussole

38 à 45 46 47 48 49 50 51

52 à 54

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STATUTS

Article 1er /

Il est fondé sous le titre Fédération Sportive et Gymnique du Travail, une association qui

a pour but, en pratiquant et développant d'une façon rationnelle les exercices physiques

et en utilisant judicieusement les loisirs, de préserver et améliorer la santé et les

capacités physiques de ses adhérents, d'inculquer à ses adhérents des principes de

camaraderie, de discipline et d'honneur, de les préparer à leur rôle de citoyens au service

d'une République laïque et démocratique : (…)

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DES VALEURS QUI INSPIRENT … QUI DETERMINENT …

UNE VALEUR est une croyance persistante qu’un mode spécifique de conduite ou un BUT de l’existence est personnellement ou socialement PREFERABLE A UN AUTRE (Milton Rokeach)

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ACTIVITES PHYSIQUES POUR TOUS OU SOMMES NOUS ? …… QUE FAISONS NOUS ?

Dans les ...

Dans les ...

Dans les …

PROPOSER des activités AUTHENTIQUES, fécondes, … - (et, non pas , des exercices SANS BALLON , SANS RAQUETTE , SANS

GRIMPER , SANS NAVIGUER , etc …)

TROUVER DES FORMES DE PRATIQUE ADAPTEES

Où, d’EMBLEE, les joueurs sont confrontés à ce qui est le plus

important dans l’activité pratiquée (l’adversaire – partenaire en jeux

d’opposition, en jeux sportifs collectifs, en jeux de raquettes, des falaises ou des blocs, des murs à escalader, …)

Où, « l ‘ adversaire est l’ami qui me fait progresser »

Où, d ‘ EMBLEE, l’on cultive l’AUTONOMIE de chacun des participants

en lui permettant de vivre, dans les meilleures conditions SECURITE et

PRISE DE RISQUE, EN MEME TEMPS ! SIMULTANEMENT !!!!

Où, d ‘ EMBLEE, la REUSSITE POUR TOUS est possible en proposant

des situations, des jeux dans lesquels l’enfant, même débutant, a déjà

des REPONSES DISPONIBLES

Où, enfin, les situations proposées permettent à TOUS, aussi, d’élargir

leurs PROPRES REPONSES, et d’INVENTER de nouvelles réponses, de

PROGRESSER .

CLUBS SPORTIFS Strictement sportifs

L’entraînement et l’apprentissage sont

SYSTEMATIQUES, orientés vers la

compétition, le progrès des meilleurs.

ECOLES COLLEGES

LYCEES

L’éducation physique et sportive est

OBLIGATOIRE POUR

TOUS.

CLUBS CENTRE LOISIRS

SPORT POUR TOUS SPORT POPULAIRE

Il s’agit de permettre au PLUS GRAND NOMBRE :

D’entrer dans les activités physiques et sportives

D’ Y RESTER avec plaisir De PROGRESSER en pratiquant, en JOUANT

L’ESSENTIEL est ailleurs !

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La PRATIQUE LUDIQUE comme AXE STRATEGIQUE: En cohérence avec les valeurs de l’éducation populaire, du sport pour tous, de la vie associative … quelle forme d’APPRENTISSAGE privilégier ? quelles trajectoires choisir ?

L’APPROCHE ECOLOGIQUE « Le sujet humain est, dès sa naissance programmé pour apprendre et formaté pour prélever automatiquement des informations sur le monde ».

Le JEU, le JEU, POURQUOI LE JEU ? Parce que le JEU est une pratique ancrée dans l’EDUCATION POPULAIRE (cnrp de Grenoble). Parce que le jeu REND LIBRE (Colas Duflo.puf) Parce que dans le jeu peuvent se développer TOUS LES SAVOIRS (Approche écologique de l’apprentissage – Gibson) Parce qu’il met AU CENTRE l’enfant, le joueur … ce qui est spécifique, ce qui est propre aux associations d’EDUCATION POPULAIRE.

L’action créée l’INFORMATION l’INFORMATION spécifie l’ACTION Le sujet perçoit pour AGIR mais aussi AGIT pour mieux PERCEVOIR Le sujet perçoit l’environnement en termes d’ACTIONS POSSIBLES c'est-à-dire d’AFFORDANCES. « Les AFFORDANCES sont ce que l’environnement suggère comme types d’action au sujet ». GIBSON

La pédagogie de l’ACTION

La pédagogie de la REUSSITE

La pédagogie des SAVOIR-FAIRE

La pédagogie de la DEVOLUTION

Le joueur est ACTEUR, à la RECHERCHE de ses propres solutions au problème posé par le jeu.

La pédagogie de la REUSSITE est, bien sur, liée à la

pédagogie des « SAVOIR-FAIRE ». En respectant ce que l’enfant sait déjà faire, la réussite

est possible.

En permettant à l’enfant, au joueur, de trouver sa propre solution au problème posé par le jeu,

l’animateur lui DEVOLUE la liberté de chercher, d’expérimenter, de TROUVER !! Face à un problème

qui est devenu SON PROPRE PROBLEME.

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Dans le cadre structurant de ces valeurs, que choisir comme REFERENCES THEORIQUES, comme déterminant méthodologique ?

Tout d’abord, avec GUY AZEMAR, pour s’inscrire dans la notion, dans l’univers de l’AVENTURE MOTRICE

« Il faut laisser s’accomplir l’aventure motrice AVANT d’aller vers des apprentissages systématiques ». « Il faut laisser l’enfant, le joueur, aventurer la motricité dans les essais et les erreurs, dans la FRANGE FERTILE DES TÂTONNEMENTS ». « Il faut faire varier les conditions physiques du comportement en ménageant des situations RENOUVELEES. » « Il faut affronter des situations variées, mais il faut SURTOUT que le sujet soit responsable du guidage de ses actions ».

Ensuite, avec JEROME BRUNER

« Les pédagogues doivent choisir des SITUATIONS OUVERTES » « L’effet du jeu préalable sur la résolution de problème est d’autant plus MARQUE que l’enfant, le joueur, dans le jeu, PREND LUI-MEME DES INITIATIVES »

Et, encore, avec CRAFT

- « L’objectif de l’enfant n’est plus DE SE CONFRONTER à un MODELE GESTUEL qui lui est EXTERIEUR, mais bien

plutôt, A RESOUDRE UNE TACHE ». - « Une tâche devient FONDAMENTALE: c’est mettre l’enfant dans les conditions qui lui permettent d’acquérir, NON

TELLEMENT UN CONTENU mais plutôt LA CAPACITE D’ACQUERIR UN CONTENU ».

Et, encore, avec BROUSSEAU

Avec « ses » situations ADIDACTIQUES il s’agit d’inventer, donc, des situations :

- Où l’enfant est préoccupé par la seule résolution du problème posé - Où le problème devient son PROPRE PROBLEME à l’issue d’un PREOCESSUS DE

DEVOLUTION fondamental dans cette conception de l’apprentissage - Où l’enfant doit participer à l’élaboration de ses compétences de MANIERE ACTIVE.

Poursuivons avec Philippe MEIRIEU « Aider à l’émergence d’un sujet, c’est créer des SITUATIONS EDUCATIVES et NON développer des SYSTEMES DE CONDITIONNEMENT. Ce qu’il faut, c’est INVENTER DES SITUATIONS ORIGINALES et en OBSERVER les effets. » Pour Edmond LEMERY :

APPRENDRE C’EST NATUREL - Nous sommes « NES pour APPRENDRE » « L’ACTE D’APPRENDRE EST UN ACTE FONDAMENTAL INDIVIDUEL » « ON APPREND D’UNE MANIERE NATURELLE, NON PROGRAMMEE, à partir de situations auxquelles nous sommes confrontés » « Un processus naturel pour apprendre : c’est « LE TATONNEMENT EXPERIMENTAL » « Ce modèle s’oppose à deux conceptions :

- Celle du laisser aller, du laisser faire, du tâtonnement hasardeux, de l’errance

- Celle d’une didactique, d’une programmation stricte qui enferme trop l’enfant, supprimant toute initiative, donc toute auto-organisation de sa part, toute conquête d’autonomie »

Poursuivons avec Robert MERAND : il s’agit de

- Former à l’AUTONOMIE, à la RESPONSABILITE, à la SOLIDARITE

- Favoriser la LIBERTE d’INITIATIVE pour passer : de APPLIQUER – REPETER à AGIR – RAISONNER – CREER

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LE CHOIX PEDAGOGIQUE

Les situations proposées aux joueurs doivent leur permettrent d’entrer dans une DYNAMIQUE ILLIMITEE de progrès pour être prêt en 2030 …

… à JOUER LE SPORT de 2030…

Il ne s’agit donc pas d’ENSEIGNER la technique actuelle aux débutants,

MAIS de CREER des SITUATIONS :

- qui incitent les joueurs à inventer leur propre sport, la technique de demain en guidant leurs progrès, en relançant encore leur goût de l’aventure motrice.

Voici quelques pistes pour aller vers ces situations sans être piégé par la « technique ».

Refuser d’imposer au joueur un modèle précis du geste à accomplir, du déplacement à effectuer, etc…, comme c’est le cas lorsque l’on fait uniquement référence au champion.

Refuser, aussi, de laisser le joueur découvrir ou inventer de toutes pièces une conduite « adaptée », c’est à dire de l’abandonner aux seules conséquences de son histoire personnelle, sans tenter d’agir pour favoriser ses « propres adaptations personnelles ».

Tenter de permettre au joueur de trouver son entrée dans l’activité : donc proposer et permettre de multiples entrées.

On ne peut se substituer au sujet dans son activité adaptative.

Nous sommes tous programmés pour apprendre

Pourvu que cela nous intéresse et qu’on en ait le temps.

L’animateur tente de guider cette appropriation, cet apprentissage :

Grâce à une activité authentique Répéter des gestes imposés ne permet pas un réel apprentissage

Proposer une activité appauvrie, jusqu’à la perte du sens est inacceptable

En proposant des JEUX et des Situations Porteuses de Transformations (SPT) :

- Qui favorisent l’exploration active de l’activité par le joueur

A chacun sa réponse

- Qui favorisent son aventure motrice à partir de

ce qu’il sait faire.

Découverte

Réussite

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Les jeux créent du lien et font société « les jeux ne trouvent généralement leur plénitude qu’au moment où ils suscitent une résonnance complice. » Les jeux deviennent vite prétexte à concours ou à spectacles… Ils apparaissent comme demande et réponse, défi et riposte, provocation et contagion, effervescence ou tension partagée. Ils ont besoin de présences attentives et sympathiques. (Caillois p.91)

Le JEU, Privilège de l’éducation populaire

Nous choisissons de mettre le jeu au centre des contenus des pratiques à mettre en œuvre pour les enfants, pour les adultes, pour les débutants. Mais précisons ce que nous entendons par là pour éviter les confusions et polémiques stériles.

La situation de jeu génère une activité physique fonctionnelle

C’est à dire une activité où les joueurs s’investissent affectivement et effectivement. Indicateurs : le plaisir, un nombre d’essais important, une activité qui se déroule sur plusieurs minutes sans qu’intervienne l’animateur. Un autre indicateur de réussite : les joueurs reprennent le jeu, voire le font évoluer sans la présence de l'animateur.

Tous les joueurs jouent jusqu'au bout

C’est un impératif démocratique. Il ne suffit pas de proposer un jeu, encore faut-il que tous les joueurs jouent et s’impliquent totalement dans l’activité, pas simplement qu’ils se transforment en une comète suivant l’étoile filante du jeu sans jamais y pénétrer. En permanence l'animateur observe et se pose la question : est-ce que les règles ou le règlement sont adaptés pour que tous et toutes jouent effectivement, un temps équitable pendant la durée de la séance ?

En jouant, les joueurs apprennent le jeu et ses règles essentielles L’installation, ou la mise en place du jeu est courte, dépouillée des explications inutiles pour que les joueurs soient en activité fonctionnelle très rapidement. Quand le milieu est aménagé, pour démarrer, l’énoncé du but du jeu et UNE règle de fonctionnement doivent suffire. Les autres règles sont introduites si nécessaire, au fur et à mesure pour aller dans le sens du développement du jeu et des enfants. Ne perdons pas de vue, que les sports tels que nous les connaissons aujourd'hui à travers les médias sont des jeux hyperéglementés parce qu’ils se sont institutionnalisés et complexifiés en suivant l'évolution du niveau des pratiquants pendant des décennies. En jouant les joueurs s'éduquent Que ce soit avec « ballon prisonnier », « Poules, renards, vipères », « le hand, le rugby, l’ultimate », les joueurs ne font pas qu’apprendre les règles du jeu. Ils construisent des attitudes et comportements sociaux, des stratégies, des habiletés motrices, qui les aident à grandir et qui seront disponibles bien au-delà l'enfance.

Les jeux ouvrent des perspectives durables et culturelles, créent du lien social

Nous souhaitons qu’une part conséquente d'activités proposées et des compétences acquises par les joueurs, puissent être réinvestis par l'enfant dans son contexte social et culturel. Que le joueur trouve des prolongements, matière à projet au-delà de sa phase de pratique initiale. Les animateurs auront à cœur de proposer des activités qui ont du répondant dans le milieu local. Mais, sans pour autant, tomber dans l'utilitarisme et espérer que tous les jeux soient immédiatement réinvestis dans la pratique sociale. En conséquence, nous ne serons ni des intégristes de la culture sportive ni des ayatollahs des jeux traditionnels car nous avons besoin du meilleur de l’ensemble de ce patrimoine pour participer à l’éducation et la formation des enfants du 21ième siècle. (Y. Renoux)

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Le progrès est l’affaire du joueur L’ensemble des jeux proposés, met au centre l’idée que le progrès soit d'abord l’affaire du joueur. Charge à l’animateur de modifier les règles du jeu pour aller dans le sens de la continuité du jeu des joueurs. La richesse de la situation permet au joueur d’inventer et de construire et de transformer ses réponses et ses techniques en s’adaptant aux nouvelles contraintes posées par le jeu. Les situations de jeux proposés seront évolutives, vous pourrez trouver des variables, par conséquents des variantes du jeu, des évolutions, des enchaînements de jeu qui vont toutes dans ce sens de faire naître et d'entretenir le désir de progrès porté par le joueur.

Les joueurs, les pratiquants progressent en jouant

Les situations de jeux proposées ouvriront sur la conquête de pouvoirs nouveaux (progresser) dans l’activité considérée d'autant plus que la manipulation des variables suggérées dans ce recueil sera judicieuse. Cette option présente dès la première mise en activité (apprendre en jouant), reste valable bien au-delà de l'enfance, ou de la phase d'initiation. Elle restera au cœur de la problématique des « animateurs » qui mettent en œuvre des méthodes nouvelles de l’animation.

(Yves Renoux – des jeux, des enfants, des sports)

VALORISONS, donc, le JEU (un jeu de règles le plus souvent)

- Avec des situations porteuses de transformations (SPT) qui permettent aux joueurs

d’explorer et d’assumer leur liberté dans leur apprentissage : le TATONNEMENT EXPERIMENTAL.

- Des règles qui favorisent la DECOUVERTE par l’enfant, le joueur, DE REPONSES NOUVELLES aux problèmes posés par le jeu, PAR le jeu.

Pour être en cohérence avec les VALEURS et les PRINCIPES qui nous inspirent toujours :

- A ne pas traiter un enfant, un joueur, comme un OBJET mais bien comme un SUJET…

- A libérer l’enfant, le joueur, du pouvoir abusif des entraîneurs qui les domestiquent au nom d’un savoir souvent « erroné » ...

- A faire en sorte que TOUS LES ENFANTS, TOUS LES JOUEURS, JOUENT D’EMBLEE …

- A faire en sorte que tous les enfants, tous les joueurs, jouent d’emblée à un JEU AUTHENTIQUE, ou existe simultanément, le plus souvent, TOUT CE QUI EST ESSENTIEL à l’activité choisie comme AXE de la pratique …

- A considérer l’enfant, le joueur, « PAR RAPPORT A CE QU’IL SAIT FAIRE » et NON PAS par rapport à ses éventuels MANQUES (pédagogie des savoir-faire et de la réussite)…

- A faire en sorte que TOUS les enfants, les joueurs, continuent de jouer

- A faire évoluer les règles A PARTIR de ce que FONT les enfants, les joueurs, du jeu qu’on leur propose …

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LE TECHNICISME

COMBARNOUS : « la technique est l’ensemble des procédés qui se lèguent de générations en générations, se diffusent par la transmission orale par l’apprentissage, par l’enseignement, et dont l’utilisation assure l’efficacité de l’action » !!

« Il faut vaincre l’obstacle théorique du

courant « techniciste » qui mutile la

fonction éducative du sport en

subordonnant sa pratique à une

« pédagogie du geste », reprenant ainsi

l’erreur qui est celle de toutes les sciences

analytiques de dissocier sans considérer

l’ensemble »

Robert Mérand (1967)

Il est caractérisé dans chaque sport par un découpage d’un certain nombre d’éléments retenus comme significatifs. Ce sont ceux qui sont visuellement et immédiatement discernables.

Ex : en sports collectifs : le ballon le joueur intervenant sur le ballon le partenaire impliqué dans l’échange de la balle l’adversaire intervenant sur le ballon

L’approche technique, dans cette perspective, est la description des aspects les plus immédiatement visibles des gestes des champions. L’activité du pratiquant se résume en une répétition inlassable de gestes, quel que soit le niveau de pratique. La compétition est l’application de ce qui a été appris à l’entraînement ; le joueur, le compétiteur RECITE des solutions préfabriquées et répétées à l’entraînement.

« Abordons plutôt le sens des « apprentissages » en se centrant sur l’activité du joueur et la recherche de situations/solutions adéquates qui solliciteront son activité adaptative créatrice en le confrontant à des problèmes ». Les stages Maurice Baquet

Génèse du sport de l’enfant (ed. l’Harmattan)

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POUR L’ANIMATION en activité ludique …

C’est aller de :

Je DEMONTRE Je RESTREINS J’ATTENDS J’ENSEIGNE

Vers …

Je FAIS VIVRE Je LIBERE Je PARTICIPE J’ANIME

L’animateur « DIRE »

EX

ER

CIE

S

TU

F

AIS

… D EMONTRE Montre et explique le geste à effectuer.

Pédagogie du MODELE.

I NSTRUMENTALISE Formatage du BON GESTE. Je me réfère à la « technique » en détectant souvent les MANQUES (voir fiche : le technicisme)

R ESTREINT Je LIMITE la liberté de création et d’imagination. Souvent en référence à la sécurité.

E NSEIGNE Je TRANSMETS l’info (que je crois juste) pour aider l’enfant, l’adulte à accéder à la réussite.

L’animateur « AGIR »

JE

UX

TU

IN

VE

NT

ES

A NIME C’est mettre l’enfant (le joueur) en mouvement, tout de suite, dans une activité authentique et CREER les conditions pour que les REPONSES POSSIBLES à la réussite viennent des joueurs.

G UIDE En OBSERVANT ce que les joueurs savent faire (péda de la REUSSITE), je propose de nouveaux challenges pour les aider à progresser dans leurs réponses.

I MAGINE Je suis un artiste qui invente des espaces, des situations, des règles pour faciliter et guider les apprentissages.

R ESPONSABILISE C’est libérer l’activité de l’enfant (du joueur) pour qu’il participe de manière active à la construction de nouvelles compétences par la résolution de « situations problèmes » (progrès).

C’est aller de quoi enseigner ?

vers Comment les joueurs apprennent – ils ? Quoi mettre en place ? Quoi proposer ?

Pour qu’ils apprennent SEULS avec leurs partenaires de jeu.

« Chaque fois que l’on apprend quelque chose à un enfant, on l’empêche de l’inventer » (PIAGET ).

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Du DEBUTANT à l’EXPERT … Les débutants, quelque soit leurs âges, lorsqu’ils découvrent une nouvelle activité, sont confrontés dès le départ, aux mêmes difficultés… celles-ci sont liées, entre autres :

A la notion d’ESPACE

- Espace subjectif ou n’existe que le plan vertical qui passe par « un alignement » - Espace objectif ou le corps sort de cet alignement pour être mis au service de l’action - Espace représenté ou je me déplace, je me place sur le terrain en rapports aux possibles des

futures actions ou réactions de l’autre, en étant prêt à agir, à me déplacer …

Espace subjectif Espace objectif Espace représenté

MOI – RAQUETTE – BALLE – CIBLE …

structure de FACE)

MOI RAQUETTE – BALLE – CIBLE …

(structure de PROFIL)

J’observe les possibles de l’autre…

A la notion des POSTURES

- Du bloc CORPOREL avec des bras peu mobiles et pas de dissociation des ceintures. Les yeux fixes, la tête fixe, les épaules, le nombril, les crêtes iliaques, les genoux et les pointes de pieds sont TOUS tournés vers la cible.

- A une dissociation POSSIBLE des ceintures dans l’action immédiate. - A la LIBERATION des chaines articulaires et musculaires pour anticiper sur l’action suivante ou

sur les actions suivantes possibles.

Bloc corporel Dissociation des ceintures Libération des chaines

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A la notion de TEMPS

- Au temps subjectif où je réagis avec mon intelligence figurative et des points fixes, des points nets (le ballon, le rebond de la balle au sol, les prises sur le mur …).

- Au temps objectif ou grâce au développement, dans le jeu, de mon intelligence opérative, j’ajuste mon action par rapport à d’autres critères : à la vitesse de la balle, la longueur de la trajectoire, l’adversaire …

- Au temps représenté ou mon action présente et mon action suivante sont coordonnées. Les possibles sont pris en compte dans la réponse.

Temps subjectif Temps objectif Temps représenté

MOI – BALLON - CIBLE

Prise en compte de l’adversaire

La cible est dans le dos du joueur

Certaines consignes font que les enfants (et/ou tous les débutants quel que soit leur âge) fonctionnent avec leur intelligence

FIGURATIVE et entrent dans l’activité proposée par des formes FIXES, des points NETS, un ETAT, des ETATS et, peu à peu,

par recherche tâtonnantes, font fonctionner leur intelligence OPERATIVE et entrent alors en activité sur des dynamiques, des

trajectoires, des mouvements, des PROCESSUS.

Ex : Les enfants, en paquet, se « disputent » la balle pour l’envoyer à l’animateur

1. la BALLE, pour les débutants, est le premier signal SIGNIFICATIF

- la balle et le but CIBLE

2. plus tard, il prendra en compte l’ADVERSAIRE de manière OPERATIVE

3. ET, enfin le PARTENAIRE

Est signifiant pour un débutant en jeu collectif :

dans un premier temps : Moi ET le ballon (ou la balle)

dans un deuxième temps : Moi – le ballon ET la cible (but adverse)

puis : Moi – le ballon – la cible ET les adversaires

et enfin : Moi – le ballon – la cible – les adversaires ET les partenaires

apparaît alors la PASSE NECESSAIRE, inventée … (et non pas imposée)

A la notion de PRISE D’INFORMATIONS

- De la lecture VISUELLE ou le regard est fixé. - A la lecture CORPORELLE ou je vis l’action avec tout mon corps et ou je prends des informations

extérieures. - A la REPRESENTATION des « possibles », je « sais » qu’elle est la marge de manœuvre et ainsi

avoir une hypothèse sur ce qui va se produire… de j’IMAGINE à j’OSE …

Lecture visuelle Lecture corporelle Représentation

Regard fixe sur « droit devant »

De tous les SENS … dans tous les sens

Face à l’incertitude

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A la notion des EMOTIONS

- De l’émotion envahissante qui perturbe l’action : déplaisir de « rater », joie de gagner, angoisse de la défaite ou de la victoire, convivialité ou affrontement, peur de l’échec, de se faire mal…

- A l’émotion maitrisée pour contrôler les méfaits d’une action inhibitrice, émotion ni positive, ni négative, émotion sans effet.

- A l’émotion qui dynamise l’action, moteur essentiel d’une efficacité toujours plus grande.

Emotion envahissante Emotion maitrisée Emotion qui dynamise

A la notion de PRISE DE DECISIONS

- De PAS de décision ou je fais ce que je peux, le réel décide pour moi, il y a une grande rupture entre ce que j’espérais faire avant l’action et ce que je suis capable de faire.

- A DES décisions ou je fais ce que je veux, il y a accord entre mes intentions et mes actes, les problèmes posés et les solutions que j’avance.

- A l’INCERTITUDE maximale chez l’autre ou je peux masquer ce que je veux. L’autre peut difficilement savoir à l’avance qu’elle va être mon action.

Pas de décision Des décisions Incertitude chez l’autre

Dépendance

Voler volontairement

Démarrage surprise …

- Joue un rôle important dans le développement de l’enfant

- Joue un rôle positif dans la transformation des enfants

- Peut les empêcher d’inventer mais les entraîne dans une recherche de réponses nouvelles

D’un point de vue THEORIQUE :

- Je ne peux imiter que ce que je sais déjà faire

que si je possède un schème d’ASSIMILATION qui me permettra d’ACCOMMODER

- Ne passe pas par le cognitif

Je suis simplement « lui » en train de jouer

Du point de vue de l’enfant :

- Il voit CE QU’IL Y A A FAIRE mais PAS COMMENT IL FAUT LE FAIRE

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LA LOGIQUE INTERNE DE L’ACTIVITE Etudier les conditions de naissance et de développement des activités pour en dégager « l’ESPRIT du jeu et

les REGLES ESSENTIELLES » au-delà des conditions particulières de mise en œuvre.

Cet ensemble « ESPRIT du jeu »

et « REGLES ESSENTIELLES »

permet de définir UNE LOGIQUE INTERNE DE L‘ACTIVITE.

Un exemple en TENNIS… Le tennis est une activité de sport de raquette qui met en opposition directe des joueurs sur des espaces séparés par un obstacle. Ce qui est fondamental dans l’activité :

Ce qui caractérise l’activité Ce qui est essentiel Ce qui permet de l’a reconnaitre !

Ce sont les LOIS de jeux édictées par les fédérations internationales.

Dans une démarche d’ACTIVITE PHYSIQUE pour TOUS ET de pratiques LUDIQUES … Nous nous devons de RESPECTER les FONDEMENTS des activités abordées Mais pas, obligatoirement, les REGLEMENTS de ces mêmes activités ! C’est à l’animateur (trice) d’INVENTER des règles qui favorisent :

- L’entrée immédiate de TOUS dans l’activité - La continuité du jeu - La « non élimination »

- Les progrès illimités de tous les acteurs …

ENTRER

RESTER

PROGRESSER

La notion d’ ECHANGE

Sans échanges, il ne peut y avoir de JEU

Pour que le jeu se développe dans l’échange,

il faut que la BALLE VIVE

ENVOYER

INTERCEPTER

RENVOYER

LA LOGIQUE DE L’ACTIVITE

ECHANGER

MARQUER

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Trouver la logique de l’activité …

1ère piste de réflexion : Les sports peuvent être définis selon que

- Le sport se joue individuellement ou collectivement. - Le joueur ou les équipes s’affrontent directement ou indirectement. - Le jeu s’organise :

o dans un milieu stable ou instable o sur des espaces séparés, interpénétrés ou partagés.

1. INDIVIDUEL ou COLLECTIF :

o Ex : Tennis en simple, pétanque, tir à l’arc, vélo … Sports co, tennis en double …

2. OPPOSITION DIRECTE ou INDIRECTE

o Opposition DIRECTE: le joueur (ou l’équipe) est directement confronté à l’opposition de l’adversaire

o Sports de combat, tennis, sports co, pétanque …

o Opposition INDIRECTE : le joueur (ou l’équipe) est opposé à un adversaire mais pas directement confronté à lui

o Contre la montre en vélo, ski …

3. MILIEUX STABLES ou INSTABLES

o L’espace de jeu est toujours le même quelque soit le lieu de pratique : STABLE

Piscine, salle de gym, salle de judo, …

o L’espace de jeu est variable en fonction du lieu, du climat … : INSTABLE

Rocher d’escalade, parcours de tir à l’arc en extérieur, rivière en kayak …

4. ESPACES SEPARES, INTER-PENETRES, ou PARTAGES

o ESPACES SEPARES : Chaque joueur (ou équipe) à son espace de jeu à défendre mais ne peut investir physiquement celui de l’adversaire pour marquer.

Tennis, volley ball, badminton …

o ESPACES INTER-PENETRES : Chaque joueur (ou équipe) à son espace de jeu à

défendre mais peut et doit « envahir » physiquement celui de l’adversaire pour marquer.

Foot, rugby, basket, …

o ESPACE PARTAGE : Chaque joueur (ou équipe) s’oppose sur le

même espace pour marquer. Tir à l’arc, pétanque, sports de combat,

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2ème piste de réflexion : Définir les spécificités (fondements) des sports institués

Il en découle, donc, la nécessité de gérer simultanément :

- Ou bien la conservation de la balle pour son équipe

Et la conquête de la cible opposée

- Ou bien la conquête de la balle

Et la défense de sa propre cible

Jeux COLLECTIFS D’opposition DIRECTE Milieux STABLES

Espaces INTERPENETRES

FOOTBALL - Cible verticale (cage gardée par un gardien) - Conduite de la balle dans l’espace locomoteur (pieds)

BASKET BALL - Cible horizontale en hauteur - Conduite de la balle à la main - Gestion du temps (temps pour marquer, raquette) - (notion des 2 appuis + pied pivot)

HAND BALL - Cible verticale (cage gardée par un gardien) - Zone interdite - Conduite balle à la main - (notion des 3 appuis)

RUGBY - Cible horizontale (aplatir dans l’en-but) et verticale (aux pieds entre les poteaux) - Balle portée ou frappée aux pieds - Action directe sur le joueur pour stopper la progression du ballon - Notion de « passe arrière » à la main et en « avant » aux pieds

ULTIMATE - Cible = transmettre l’engin à un partenaire dans une zone définie (balle au capitaine) - Pas de déplacement avec l’engin

- (pas de paroles)

Logique de ces activités:

- ATTAQUER LE CAMP ADVERSE pour aller marquer dans une cible - DEFENDRE SON CAMP = défendre sa cible

- ETRE EN POSSESSION DU BALLON (balle, disque …) pour MARQUER

Chaque équipe doit défendre l’accès à une cible

ET attaquer la cible adverse avec le ballon

Il faut obligatoirement être en possession du ballon

pour atteindre la cible adverse

La lutte pour ENTRER ou RESTER en possession de la balle

C’est ce combat pour avoir la POSSESSION du ballon qui constitue

la logique particulière des sports collectifs

Il y a donc nécessité absolue et réciproque pour

les 2 équipes qui s’affrontent d’organiser :

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Jeux COLLECTIFS et/ou INDIVIDUELS D’opposition DIRECTE Milieux STABLES

Espaces SEPARES

VOLLEY BALL - Obstacle HAUT à franchir pour accéder au camp adverse

- Balle qui vole frappée avec les mains (pas de tenue du ballon)

BALLE AU TAMBOURIN - Obstacle (ligne au sol) à franchir pour accéder au camp adverse - Balle frappée avec un engin (tambourin)

Logique de ces activités:

- ATTAQUER LE CAMP ADVERSE qui est LA CIBLE - DEFENDRE SON CAMP = défendre sa cible

- Construire l’ECHANGE avec l’adversaire (balle, disque …) pour MARQUER

TENNIS - TENNIS DE TABLE - BADMINTON - Obstacle en HAUTEUR à franchir pour accéder au camp adverse - Balle frappée avec un engin (raquette)

La notion essentielle dans ces jeux est l’ECHANGE… SANS ECHANGE, il ne peut y avoir de JEU … Cet échange nécessite :

- D’ENVOYER la balle chez l’autre - D’INTERCEPTER la balle qui vient - De RENVOYER la balle chez l’autre - De CONSTRUIRE L’ECHANGE

Jeux INDIVIDUELS / COLLECTIFS D’opposition DIRECTE / INDIRECTE Milieux STABLES

Espaces PARTAGES / SEPARES

Logique de cette activité:

- AGRANDIR l’ESPACE

- DIMINUER le TEMPS

Mise en mouvement du corps pour :

- MARCHER o vite et longtemps

- COURIR o Vite / longtemps o En franchissant des obstacles

- SAUTER o Haut / loin

- LANCER o Loin

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VELO ROLLER TROTTINETTE SKATE KAYAK STAND UP PADDLE SURF SKI de FOND SKI de PISTE SNOW BOARD

Logique de ces activités:

- MOYEN de DEPLACEMENTS

Jeux INDIVIDUELS et/ou COLLECTIFS D’opposition DIRECTE / INDIRECTE / SANS opposition Milieux INSTABLES

Espaces PARTAGES

EQUILIBRE PROPULSION FREINAGE CHANGEMENT de DIRECTION SAUTS et FRANCHISSEMENT

Logique de ces activités:

- ETRE LE PLUS PRES D’UNE CIBLE

Jeux INDIVIDUELS et/ou COLLECTIFS D’opposition DIRECTE / INDIRECTE Milieux INSTABLES

Espaces PARTAGES

PETANQUE - Etre le plus près de la cible - Je joue tant que je n’ai pas gagné le point - Je peux enlever la ou les boules des adversaires

TIR A L’ARC - Plus je suis près de la cible … plus je marque des points

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3ème piste de réflexion : Définir les relations entre les spécificités (fondements) de l’activité

et les joueurs

Mettre en œuvre des JEUX qui permettent à l’enfant, aux joueurs de découvrir et de progresser dans sa, ses relations avec : L’ENGIN :

- Ballon rond ou ovale - Ballon qui rebondit ou qui vole - Ballon porté ou frappé - Ballon gonflé ou dégonflé - …

La notion de CAMPS : - Quel est mon camp (à défendre) - Quel est le camp des autres (à attaquer) - Sont-ils séparés, interpénétrés ou partagés - …

La CIBLE :

- Cible horizontale ou verticale - Cible au sol ou en hauteur - Avec gardien ou pas - …

Les ADVERSAIRES :

- Opposition DIRECTE ou INDIRECTE - …

Mes PARTENAIRES :

- S’organiser avec ses partenaires pour protéger son camp et sa cible - S’organiser avec ses partenaires pour investir le camp adverse - S’organiser avec ses partenaires pour viser la cible et marquer - …

Comment faire progresser l’engin (porté, drible, frappé, lancé …) Avec le pied, avec une main, avec 2 mains Etc …

Prendre l’engin dans mon camp Amener l’engin dans le camp des autres Passer dans des zones obligatoires avant de … Etc …

Comment viser la ou les cibles pour marquer Utiliser le pied, une main, les 2 mains … Nombre de points différents en fonction de la cible Plusieurs cibles à défendre ou à attaquer (DECENTRATION) Etc …

Passer de l’opposition indirecte à directe Gêner les autres dans leurs actions Prendre conscience de l’opposition des adversaires Etc …

Passer de l’action individuelle à l’action collective Comprendre l’utilité de ses partenaires pour contrer l’action des adversaires (défense collective)

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La création de JEUX comme AXE d’APPRENTISSAGE

Partons de 3 principes fondamentaux de l’activité éducative, sportive et émancipatrice de l’enfant, du joueur (ou du débutant) :

1. Mettre Le joueur en mouvement, tout de suite, dans une activité authentique. 2. Partir de ce qu’il sait faire (pédagogie des savoir-faire et non des manques). 3. Libérer l’activité du joueur pour qu’il participe de manière active à la construction de

nouvelles compétences par la résolution de « situations problèmes » (progrès).

… alors, le jeu, en général, et les jeux traditionnels du patrimoine en particulier, permettent, facilement, d’être en corrélation avec ces 3 principes.

1ère réflexion : Partons des FONDEMENTS de l’activité et de jeux du patrimoine pour inventer un jeu de compétition réglée …

Autre réflexion : Partons des FONDEMENTS du sport institutionnel et par un aménagement du milieu, avec des engins nouveaux etc … inventons des jeux de compétition réglée …

TIR A L’ARC

TENNIS

ESCALADE

PETANQUE

BALLON

PRISONNIER

1.2.3 SOLEIL

LE SPORT

Institutionnel

ET JEUX du

PATRIMOINE

JEU POPULAIRE

de

compétition réglée LA PETANQUE en TIR à l’arc

LA BALLE aux prisonniers en Tennis

1.2.3 SOLEIL en Escalade

TENNIS DE TABLE

Surfaces nouvelles

Engins nouveaux

etc …

LE SPORT

Institutionnel ET

JEU POPULAIRE

de compétition réglée

TABLES de salon ou réunion

Raquettes variées (plastiques,

planchettes en bois …)

Balles variées (mousse, ping pong …)

etc …

Règles fixes et imposées

Règles libres et malléables

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L’ANIMATEUR DE CLUB « qui donne à jouer » L’ANIMATEUR CONFIRME DE CLUB « qui fait jouer »

Observe ce que fait son public des jeux proposés afin de les aider à progresser.

Gère : Sait adapter sa présence aux conditions d’écoute du public pour donner le but du jeu et les règles essentielles. Maitrise le contenu des situations, des jeux. Identifie les savoirs faire et les réponses nouvelles pour relancer le jeu à un autre niveau avec d’autres exigences et de nouvelles règles. Adapte : Laisse le jeu se développer et observe l’activité déployée par les enfants, les joueurs. Comprend ce que font les joueurs de ce qu’on leur propose et met en relation ce que fait le joueur, ou ce que fait l’équipe, en rapport ou non avec la règle essentielle En fonction de ce qui a été observé :

- Apporte des règles complémentaires - Invente des variables et propose de nouvelles règles

Dynamise: Intervient pour maintenir l’intérêt et la continuité du jeu afin que la motivation de tous soit maintenue. Assure la dynamique, évite les temps morts, encourage et motive. Permet aux joueurs de modeler ensemble leur espace de liberté.

Propose des jeux à son public et lui donne les moyens de jouer en autonomie.

Gère : Accueille le public, donne des consignes pour mettre les joueurs en activité fonctionnelle. Utilise une fiche de jeu pour donner le but du jeu et la ou les règles essentielles. Adapte : Peut modifier l’organisation de l’espace en suivant la fiche. Favorise une pratique de jeu autonome. Dynamise: Laisse se construire la ou les dynamiques de jeu et intervient uniquement en cas de comportements déviants (agressivité, isolement,…) Impulse de nouvelles règles pour maintenir :

- la continuité du jeu - la dynamique du progrès - l’intérêt des enfants

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INVENTER UNE FICHE DE JEU

NOM du JEU : (Donnez un nom à votre jeu)

REGLES ESSENTIELLES : (Formulez en 1 ou 2 phrases ce que vous allez dire aux enfants)

COMMENT JOUER ?

- Ce que je peux faire et ne pas faire

BUT du JEU :

QUI GAGNE ?

ORGANISATION : Quel espace de jeu ? Comment s’organise le jeu ?

- équipes - ballons - maillots - ……

DES SUITES : De nouvelles règles ou organisations que je peux mettre en œuvre

si j’en OBSERVE la nécessité !!

DISPOSITIF UN DESSIN … Est parfois plus explicite que de longs discours

OBJECTIFS :

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Quelques pistes de définition d’OBJECTIFS

Propositions d’Objectifs … THEMES Les UNIVERS POSSIBLES

De « l’engin » qui vole A « l’engin » qui marque Dans l’univers de …. (remplacer engin par : balle, ballon, volant, disque …)

- Football, volley ball, basket ball, rugby … - Tennis, badminton, tennis de table … - …

Du corps expressif et performant Au corps qui transmet une émotion Dans l’univers de …

- Gymnastique - Cirque - Acro gym - Danse - …

Du corps qui marche, court, saute, lance Au corps qui va plus vite, plus haut, plus fort Dans l’univers de …

- Athlétisme

Du corps qui marche Au corps qui roule (ou au corps qui glisse) Dans l’univers de …

- Roller, skate, patin à glace - Ski de piste, ski de fond, snowboard - Vélo, vtt - …

Du déplacement en quadrupédie horizontale Au déplacement en quadrupédie verticale Pour conquérir un sommet sans tomber Dans l’univers de …

- Escalade - ...

Et encore … Quelques exemples : S’organiser individuellement pour atteindre une cible (progression et habileté) S’organiser collectivement pour atteindre une cible (coopération et/ou gestion du temps) Coopérer avec ses partenaires et s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu (attaque/défense) Coopérer et s’organiser individuellement ou collectivement pour attaquer et défendre plusieurs cibles (décentration) Viser une cible (adresse) S’opposer individuellement à un adversaire dans un jeu de lutte (opposition) Exprimer corporellement des images, des personnages, des sentiments … Communiquer aux autres des sentiments ou des émotions Développer de nouvelles formes d’actions remises en cause par des variations d’équilibre Se déplacer dans des formes d’actions inhabituelles remettant en cause l’équilibre Se déplacer avec des engins présentant un caractère d’instabilité Marcher, courir, sauter, lancer de différentes façons

A vous de JOUER pour ….

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MATRICE et JEUX de BASE Pour parvenir à un succès plus éclatant dans la mise en œuvre de nos jeux, nous pouvons insister sur quelques leviers de la réussite. Certaines situations sont possibles, essentielles, nécessaires, pour faire entrer, rester et progresser les joueurs. On peut alors parler de « situations matrices d’actions »

Par exemple, En tennis, la notion d’échange est primordiale à la construction du joueur dans l’activité.

- La notion de la BALLE VIVANTE (tant que la balle rebondit, on peut la jouer) est donc essentielle, nécessaire, indispensable.

- Cette notion de « Balle Vivante » est transversale bien sur à d’autres activités : volley ball, tennis de table …

Comme le jeu des « balles brulantes », il est adaptable à toutes les activités de jeux sur espaces séparés.

Veiller à la cohérence entre les spécificités du jeu utilisé et les spécificités de l’univers de l’activité

Matrices Principes Règles à inventer

La BALLE BRULANTE * Au signal, l’équipe qui a le moins d’engins dans son camp gagne

Quoi lancer ? Comment lancer ?

La BALLE VIVANTE * Tant que l’engin vit, rebondit, on peut le jouer

Nombre de rebonds autorisés ?

Les DEUX BALLONS * Ramener le plus rapidement l’engin dans son camp

Définition des camps ? Comment faire progresser l’engin ?

Le DEMENAGEUR Aller chercher des objets dans une zone pour les amener dans une autre zone

Quels objets ? Comment déplacer les objets ou se déplacer avec eux ? Ou prendre les objets ?

L’EPERVIER Traverser une zone définie sans se faire intercepter par l’adversaire

Quelle zone ? Comment traverser ? Comment attraper ?

De même que certains jeux traditionnels, ou de compétition réglée, peuvent devenir la base de réflexion pour amener les joueurs à construire et inventer leurs réponses dans cette spirale sans fin de leurs progrès.

Jeux « BASIQUES » Principes Règles à inventer

La BOITE CHAUDE * (BALLE AU CAPITAINE)

Je dois transmettre l’engin à un de mes partenaires situés dans une boite

Types des « boites » (tapis, zones …) ? Finalité pour marquer 1 point ou passage obligé avant d’aller marquer ?

La SUITE * Pour progresser et marquer, on doit se passer l’engin dans un ordre donné

Définir l’ordre obligé de la circulation de l’engin ?

La BALLE AU PRISONNIER * Faire prisonnier toute l’équipe adverse Comment faire prisonnier ? Comment libérer les prisonniers ? Zones pour les prisonniers ?

La BATAILLE NAVALE Couler le bateau des adversaires Forme du bateau à couler ? Quels projectiles ?

JEU des PIRATES Ramener le plus rapidement possible tous les trésors dans son camp en suivant un ou des chemins spécifiques

Quels types de chemins ? Combien de trésors je peux prendre ?

Le 3.2 Construire l’attaque du camp adverse et la défense de son camp en fonction du nombre de ballons en sa possession

Définir le nombre d’attaquants en fonction de la possession du nombre de ballons ?

La PETANQUE Se rapprocher le plus près possible d’une cible

Quelle cible ? Quel matériel ?

La THEQUE Une équipe lance le jeu et une équipe arrête le jeu.

Comment lancer le jeu ? Quoi faire quand le jeu est lancé ? Comment arrêter le jeu ?

Etc …

(*Jeux présents dans « des jeux, des enfants, des sports »)

(les autres jeux sont présentés à la fin de ce livret)

ENTRER

RESTER

PROGRESSER

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CE QUI DOIT VOUS GUIDER DANS L’ACTE

PEDAGOGIQUE

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Une première façon d’envisager le ROLE DE L’ANIMATEUR

L’animateur doit :

- Etre clair dans ce que l’on dit (mots simples) - Avoir un vocabulaire adapté - Parler fort sans crier - Etre observateur - Etre sympathique, agréable, patient - Etre à l’écoute des autres - Avoir l’écoute de tout le monde - Etre juste (impartial) - Savoir s’adapter aux différentes situations - Eviter les préférences (pas de chouchous) - Construire des règles avec les enfants - Mettre en sécurité - Compter le nombre de joueurs (ne pas en perdre !!)

Comment l’animateur doit il se placer face à un groupe ?

- A l’intérieur, comme à l’extérieur, l’animateur doit : o Etre proche de son groupe et les rassembler o Etre face à eux pour leur parler

- A l’extérieur, il s’adresse au groupe avec le soleil dans les yeux afin que le groupe ne soit pas ébloui.

TOUT LE MONDE JOUE ET ENTRE PAR LE JEU EN TOUTE SECURITE

Comment fait l’animateur ?

Que font les joueurs ?

MISE EN ACTIVITE RAPIDE

Prévoit la disposition et la distribution du matériel Accueille le groupe et crée les conditions pour donner le but du jeu et les règles Déclenche rapidement l’activité des joueurs Optimise l’espace d’animation Prévoit une organisation du groupe de joueurs

Oui Non

Oui Non

Oui Non

Oui Non

Oui Non

TOUT LE MONDE JOUE

Sait voir si tous les joueurs sont en mouvement Sait voir si les joueurs participent vraiment aux jeux proposés

Oui Non

Oui Non

FAIT ENTRER PAR LE JEU

Met en œuvre des jeux de compétition réglée plutôt que des exercices systématiques Présence d’adversaire(s) dans les jeux d’opposition individuels ou collectifs Présence de points à marquer dans les jeux individuels ou collectifs

Oui Non

Oui Non

Oui Non

Prend en compte la notion de sécurité

Oui Non

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STRATEGIE D’ANIMATION

OBSERVER

CE QU’ILS FONT

de ce que nous leur proposons

ESPACE

TROUVER

LA COHERENCE

DE LEUR REPONSE

CREER de nouvelles REGLES

… De nouveaux JEUX

GUIDER

Pour qu’émergent de

nouveaux savoir-faire.

ALLER VERS UNE

AUTRE COHERENCE

TEMPS

POSTURES

PRISE D’INFORMATION

PRISE DE DECISION

GESTION DES EMOTIONS

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Pédagogie des

« SAVOIR FAIRE »

STRATEGIE D’OBSERVATION

“Il n’y a pas d’intelligence sans recherche…”,

Édouard CLAPAREDE.

“Que nous ayons affaire à des enfants ou à des

adultes; être en contact avec la réalité signifie les

accepter tels qu’ils sont et non tels que nous

souhaiterions qu’ils fussent. Il faut ensuite les

accepter là où ils en sont”, Gisèle DE FAILLY.

Un principe intangible (selon Louis Louvel): La ligne de partage des eaux entre 2 conceptions de l’homme en pédagogie : « Poser pour principe que tous les joueurs doivent réussir exige de proposer des tâches adaptées à leurs pouvoirs momentanés. La question initiale pour construire ce type de situation n’est pas : quels manques ont les joueurs que

l’animateur essaiera de combler, mais que savent-ils faire ? ».

(Jacqueline Marsenach – pour une pédagogie de la réussite – DIRE n°1 de 1981)

A QUOI

JOUENT – ILS ? QUI JOUENT ?

COMMENT

JOUENT-ILS ?

Ce en quoi il faut CROIRE …

Qu’est ce qu’on regarde ?

CE QUE FONT les JOUEURS

Et non pas …

Qu’est ce qu’on regarde ? :

CE QUE NE FONT PAS LES JOUEURS

Comment on regarde ?

En observant les « SAVOIR FAIRE »

Comment on regarde ?

En détectant les MANQUES

Quel objet d’observation :

L’ACTIVITE du joueur

Quel critère d’observation :

« L’ IDEAL » de l’adulte

Pédagogie des

MANQUES

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Une démarche D’OBSERVATION

« Observer c’est POSER des QUESTIONS AU REEL »

1

2

3

Ce sont des OBSERVABLES

CONCRETS

« ce que je vois »

Ce sont mes ANALYSES

mes INTERPRETATIONS

« d’après ce que je vois…

je pense que … »

Ce sont mes PROPOSITIONS

des PISTES

« d’après ce que je vois… je pense que …

et je propose … »

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LE JEU des RUBANS Pour l’animateur :

MATERIEL : - des rubans (au moins 2 par personne) à fixer de chaque coté du bassin - des maillots pour constituer 2 équipes - des plots ou cordes pour tracer 2 zones d’en but - 1 petit ballon de rugby pour commencer que l’on peut envoyer dans toutes les directions. - 1 gros ballon pour une évolution (voir « une suite »)

DISPOSITIF :

- 2 équipes de 5 à 8 joueurs - 1 terrain avec zone en-but

But du jeu : L’équipe qui marque le plus de points en posant le ballon dans l’en-but adverse gagne

Règles essentielles : - Pour arrêter celui qui porte le ballon, il

faut lui arracher un ruban. - Quand on m’arrache un ruban, je dois

transmettre immédiatement le ballon à un partenaire

LES RUBANS : Découper dans du tissu des bandes de

5 cm de large et 40 à 50 cm de long

Quand j’attrape un ruban, je le pose au sol Je dois remettre mon ruban en place avant de reprendre le jeu.

UNE SUITE…

Chaque joueur qui marque 1 point gagne un ruban supplémentaire. (plus je marque, plus je dois inventer des solutions pour ne pas me faire attraper un ruban) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Quand on joue avec un gros ballon, je ne peux pas recevoir la balle si je suis devant le porteur. (passe arrière) Quand on joue avec un petit ballon, cette règle ne s’applique pas (passe avant

autorisée)

Si on veut favoriser :

- l’attaque : 1 ou 2 joueurs définis ne jouent qu’avec les attaquants (porteurs du ballon).

- La défense : 1 ou 2 joueurs définis ne jouent qu’avec les défenseurs. -------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------- Un point marqué est comptabilisé que si toute l’équipe est dans la moitié adverse du

terrain (passage rapide et lent dans le camp adverse).

--------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------

On peut enfin autoriser le plaquage pour stopper la progression du ballon, introduire la

mêlée, la touche en ligne etc…

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REGLES DU JEU : Quand l’équipe est en possession du ballon

- Les joueurs doivent obligatoirement se transmettre le ballon dans un ordre défini et impératif : le joueur 1 passe au joueur 2, le 2 au 3, le 3 au 4, le 4 au 5, le 5 au 1 (si 5 joueurs)

- Le tir au panier peut se faire à tout moment (pas d’obligation de passer par tous les joueurs)

- La suite démarre à partir du 1er porteur du ballon (si c’est le 3 qui récupère la balle : du 3 au 4, du 4 au 5 etc …)

Quand l’équipe n’est pas en possession du ballon

- Tous les joueurs tentent l’interception et la récupération le ballon.

BUT DU JEU :

Gagner le match en marquant plus de points que l’adversaire et en se passant le

ballon dans un ordre défini ET obligatoire.

ORGANISATION :

- Dans un espace non orienté si paniers de basket sur les cotés du terrain = les 2 équipes peuvent marquer dans les 4 paniers.

- Dans un espace orienté (terrain normal) avec 1 panier à attaquer et 1 panier à défendre.

- 2 équipes avec maillots

- Numéroter les joueurs de 1 à …

- 1 ballon

DISPOSITIF :

EVOLUTIONS…

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UTILISER UN joueur JOKER

REGLES DU JEU : - Quand votre équipe POSSEDE 1 BALLON, il n’y a que

2 JOUEURS qui peuvent PASSER en ZONE D’ATTAQUE pour marquer.

- Quand votre équipe POSSEDE les 2 BALLONS, TOUT

LE MONDE PEUT ATTAQUER.

BUT DU JEU :

L’équipe qui marque le plus de point gagne.

ORGANISATION :

- 2 ballons de basket minimum - 1 terrain de basket - 2 équipes de 5 joueurs avec maillots - TOUJOURS 2 ballons en jeu

Pour chaque équipe la ligne MEDIANE coupe le terrain en 2 zones :

- LA ZONE AVANT (attaque) - LA ZONE ARRIERE (défense)

DISPOSITIF :

Pour découvrir et gérer la supériorité et infériorité numérique :

Quand je possède 1 ballon, 2 JOUEURS peuvent ATTAQUER = SUPERIORITE NUMERIQUE à la DEFENSE

(3 défenseurs contre 2 attaquants) Quand je possède 1 ballon, 3 JOUEURS peuvent ATTAQUER = SUPERIORITE NUMERIQUE à l’ATTAQUE (3 attaquants contre 2 défenseurs)

Si vous avez 6 joueurs de chaque coté, mettre un joueur JOKER derrière la ligne de fond sur lequel je peux « m’appuyer » pour construire mon attaque

Possible également de mettre ce joueur JOKER sur le coté du terrain et l’utiliser en soutien de l’attaque et de la défense.

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Pour lancer l’activité et amener petit à petit les joueurs dans la logique du jeu du TROIS / DEUX, vous pouvez proposer…

Dispositif :

- 1 terrain

- 1 puis 2 ballons - 2 équipes de 5 ou 6 joueurs

o 2 ou 3 joueurs en zone AVANT o 2 ou 3 joueurs en zone ARRIERE

Ce qu’il faut dire aux joueurs :

But du jeu :

L’équipe qui marque le plus de points GAGNE.

Règle essentielle :

- LES JOUEURS DE LA ZONE AVANT NE PEUVENT PAS REVENIR EN ZONE ARRIERE

- LES JOUEURS DE LA ZONE ARRIERE NE PEUVENT PAS ALLER

EN ZONE AVANT

DEBUTER le jeu avec 1 BALLON … PUIS …. RAPIDEMENT

JOUER AVEC 2 BALLONS

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A PROPOS DE LA DIDACTIQUE EN E.P.S ( Robert MERAND )

Conception restreinte :

Elle part d’un savoir connu, la technique, sans retenir les conditions de construction de ce savoir. Ce savoir est traduit en objectifs d’enseignement. On recherche des moyens d’optimisation de l’acquisition de ce savoir en faisant référence à des théories classiques d’apprentissage (répétition).

Conception ouverte à l’expérimentation :

La centration principale est sur l’activité productrice du savoir, sur l’apprenant.

Le problème est dans le repérage des exigences fonctionnelles des problèmes posés par l’A.P.S « enseignée »

On recherche les situations qui optimisent le rapport entre les réponses disponibles et les réponses à construire (pédagogie de la réussite).

L’enseignant gère la régulation qu’effectue le sujet entre les buts qu’il poursuit et les résultats obtenus.

« Le pouvoir structurant d’une situation tient au fait que l’intention émane essentiellement du sujet. Le joueur y trouve le lien dynamique qui lui permet d’organiser les seules informations utiles à son action ». « Tout commence avec la fonction, l’usage du corps. Peu à peu, de façon fonctionnelle, vont s’organiser les systèmes de références corporelles, spatiales et temporelles qui faciliteront progressivement le contrôle des actions ». « Seule, l’expérience active du sujet dans l’espace perceptif lui permet d’organiser ses perceptions ». « Il reste à ne mettre en œuvre des actions que dans la mesure où le sujet, le joueur est à l’origine du projet ». « La situation, modifiée par l’action du sujet, livre des stimulations nouvelles ; Plus généralement, la constitution par le sujet des systèmes cohérents de repérages, des signaux et de traitement des informations, repose sur la richesse de l’exploration active réalisée dans le milieu physique ». « Il faut pour cela, affronter des situations variées, mais il faut, surtout que le sujet soit responsable du guidage de ses actions ».

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LA NOTION DE SITUATION ADIDACTIQUE

ENSEIGNEMENT DES MATHEMATIQUES (Guy Brousseau)

L’élève s’approprie la situation proposée par le professeur

non pas en faisant son travail d’ELEVE

mais plutôt celui d’un mathématicien en herbe préoccupé par la seule résolution du problème posé.

Le problème devient SON problème à l’issue d’un processus de

DEVOLUTION FONDAMENTALE. Dans cette conception de l’apprentissage ou l’élève DOIT

PARTICIPER à l’élaboration de ses connaissances de MANIERE ACTIVE.

L’horizon de la Théorie des Jeux

Son idée initiale était de modéliser les systèmes didactiques en terme de JEUX MATHEMATIQUES dénommés

« SITUATIONS » il faut ainsi préciser :

l’ACTANT (celui qui agit) et les ETATS du MILIEU et DEFINIR les REGLES et les ENJEUX

une hypothèse de Brousseau :

……… il y aurait des SITUATIONS FONDAMENTALES

Toute collection de situations qui caractérisent une même connaissance mathématique, possède

au moins une SITUATION FONDAMENTALE qui les génère TOUTES par la détermination des valeurs de ses

variables.

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TYPOLOGIE DES JEUX

Approche

sociologique

De Roger

Caillois

Les jeux de compétition

Agôn

Echecs, dames,

jeux sportifs …

Les jeux de chance

Aléa

Loterie

Jeu de l’oie

Petits chevaux …

Les jeux de mimétisme

Mimicry

Jeux de faire semblant …

Jeux de théâtre,

Jeux de déguisements

Jeux de magie, … Les jeux de vertige

Ilinx

Balançoire,

Jeux de voltige,

Jeux d’attraction foraine,

Jeux sportifs, … Les hors jeux

Jeux divinatoires,

Jeux pédagogiques,

jeux de tricherie, …

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LES REGLES DU JEU de Parlebas

PARLEBAS : les REGLES

du JEU IMPOSENT un système de CONTRAINTES

SECRETENT une LOGIQUE INTERNE

DETERMINENT une NECESSITE D’ACTION

Un LIEU D’ ACTION

Des MODES D’INTERACTION

PRECIS avec autrui

Des CARACTERISTIQUES

IMPOSEES

Avec ou sans

INCERTITUDE

Des MECANISMES d’ATTRIBUTION DES

POINTS

Des STATUTS SOCIO MOTEURS

aux joueurs (rôles)

Un UNIVERS de

COMMUNICATION

Des COMPORTEMENTS CORPORELS PRECIS

(structure d’action)

L’incertitude est une motion capitale dans

les jeux. Les jeux ne sont

intéressants que s’il y a incertitude et au

moins une alternative.

Par des jeux de contraintes LIBERATOIRES et un guidage de l’aventure

motrice

Quel système de relations entre les

joueurs ? Etablir des règles

précises et indiscutables (auto arbitrage)

Organisation VERBALE ou/et NON VERBALE pour une mise en place d’actions qui font SENS

Alternance des différents statuts

(lanceur, réceptionneur, attaquant, défenseur …)

en fonction de la mise en place d’un milieu

orienté ou non

Définir les différentes manières de marquer des

points Bien clarifier les façons de

perdre ou de gagner Etablir une alternance

possible (comme en tennis :

set, manches, match)

aux instruments (terrain, gymnase, pelouse..)

aux appareils (balles,

raquettes, rubans,…)

Utilisation et aménagement de l’espace pour que cet environnement suggère des types d’actions au

sujet (affordances). Percevoir pour agir

Agir pour mieux percevoir

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PROMOUVOIR LE BENEVOLAT MILITANT

(Un exemple à la Fédération Sportive et Gymnique du Travail)

Cette fédération fonctionne grâce au grand nombre de bénévoles qui organisent les clubs. Ce sont toujours des personnes dévouées, qui veulent atteindre les objectifs généraux de la Fédération en contribuant au bien être et à la convivialité des adhérents. La FSGT défend le bénévolat comme choix de société où les rapports humains et la responsabilité priment sur les rapports financiers. Si beaucoup, aujourd’hui, parlent de bénévolat et ne tarissent pas d’éloges à son propos, qui peut réellement prétende agir pour le développer, le reconnaître et le soutenir ? Quand a commencé la professionnalisation systématique de l’encadrement sportif, la FSGT a résisté.

- Elle a défendu le bénévolat, militant, engagé, dans un moment où il était dénigré, condamné, jugé dépassé et incompétent.

Qu’est ce qui différencie bénévole et militant ? Au premier on accroche plutôt la notion de « tâche », au second celle de « valeurs »

- Elle a patiemment mis au point ses outils pour les reconnaître et les faire reconnaître : livret de l’animation, diplôme omnisport et brevet fédéral.

Le livret d’animation remis à l’issue d’une expérience d’une saison reconnaît la capacité, dans le cadre d’un dispositif collectif, à animer de façon autonome et en toute sécurité les activités telles que définies dans le livret. Assorti d’une Carte d’Animateur, ce livret est à compléter à l’issue de chaque nouvelle expérience d’animation, de formation et de responsabilisation. Le diplôme omnisport complète ce dernier à l’issue de 5 années d’expérience d’animations, ou plus rapidement s’il est enrichi par des formations, atteste de la capacité de son titulaire, à animer les activités telles que spécifiées dans son livret dans une perspective omnisports, et de sa capacité à assumer des responsabilités dans le cadre de la vie associative. Le brevet fédéral complète la panoplie en attestant des capacités de son titulaire à animer une activité en général et une spécialité en particulier et à assumer des responsabilités dans le cadre de la vie associative. Formation et reconnaissance. La FSGT construit sa politique de qualification en mettant au cœur de ses pratiques la reconnaissance de l’expérience bénévole et militante. La formation qui en résulte n’est pas conditionnée par le diplôme : elle conduit de l’expérience reconnue dans l’animation au diplôme omnisports FSGT ou au brevet fédéral de l'animation. La formation FSGT entend développer les capacités des éducateurs à mettre en œuvre : Une pédagogie associative pour un pratiquant autonome, responsable, associatif, citoyen ;

Des contenus en activité physique et sportive propices à la réussite et au progrès de tous les pratiquants, tout

au long de leur existence ;

Une réflexion sur leur pratique, élaborant une théorie de l’expérience vérifiée, partagée, transformée.

Article L 211-2 du Code du Sport :

« Les fédérations sportives agréées assurent la formation et le perfectionnement de leurs cadres. Elles peuvent bénéficier à cet effet de l’aide des établissements publics de formations mentionnés à l’article L211-1. Lorsqu’ils concernent des fonctions exercées contre rémunération, les diplômes qu’elles délivrent répondent aux conditions de l’article L212-1. Les diplômes concernant l’exercice d’une activité à titre bénévole, dans le cadre de structures ne poursuivant pas de buts lucratifs, peuvent être obtenus soit à l’issue d’une formation, soit par la validation des expériences acquises. »

Les bénévoles sont les indispensables maillons qui constituent la solide chaîne de cette Fédération. Ce mode de travail consolide l'éthique de la FSGT. Le siège fédéral ainsi que certains comités ont cependant quelques permanents afin de remplir des tâches lourdes ou très spécialisées, notamment administratives, et aider les bénévoles dans leurs actions.

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BOUSSOLE à 8

JOUEURS

NORD

Les 8 joueurs au

départ

OUEST EST

SUD Quand un joueur gagne, il rencontre un

vainqueur.

Quand un joueur perd, il rencontre un

joueur qui a perdu au même niveau que lui

gagnants

perdants

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Alain BUONO Prof d’ EPS CTR FSGT Formateur

Christophe GOIFFON Diplômé d’Etat DESJEPS

Animateur ASSER Formateur