Upload
congors
View
46
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
laporan
Citation preview
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
karunia-NYA, sehingga dapat menyelesaikan laporan ini yang berjudul “Aplikasi
Penjualan Barang”.
Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan laporan ini, tidak terlepas dari
bantuan banyak pihak, sehingga dapat menyelesaikan laporan ini. Pada kesempatan ini
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua Orangtua tercinta yang telah memberikan dorongan moril dan materil.
2. Bapak Ichsan Taufik, MT selaku dosen Sistem Informasi yang dengan
bimbingannya menambah pengetahuan tentang materi kuliah yang bersangkutan
3. Teman-teman, tanpa mereka tidak mungkin termotivasi untuk membuat laporan
dengan sebaik-baiknya.
Terima kasih atas bantuan yang diberikan, semoga mendapatkan balasan dari
Allah SWT sebagai amalan yang diperhitungkan dan mendapat imbalan yang jauh
berharga.
Di dalam penyusunan laporan ini, penulis menyadari dengan sepenuh hati akan
kurang sempurnanya laporan ini, mengingat tingkat kemampuan serta pengalaman yang
belum luas. Namun demikian, penulis akan berusaha keras untuk menyusun laporan ini
sehingga dapat terselesaikan dengan baik. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan saran
dan kritik dari pembaca. Terimakasih.
Bandung, Desember 2013
Tim Penyusun
1
DAFTAR ISIKATA PENGANTAR i
DAFTRA ISI ii
BAB I PENDAHULUAN 1
1. Latar Belakang Masalah 1
2. Identifikasi Masalah .........................................................................................................................2
3. Batasan Masalah................................................................................................................................2
4. Tujuan Program.................................................................................................................................3
5. Metodologi Penulisan.........................................................................................................................3
6. Sistematika Penulisan..............................................................................................3
BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................................................5
1. Aplikasi..............................................................................................................................................5
2. Penjualan............................................................................................................................................5
3. Java.....................................................................................................................................................5
4. Netbeans ............................................................................................................................................6
5. Mysql..................................................................................................................................................8
6. Unified Modeling Language (UML)......................................................................10
6.1 Use case Diagram.........................................................................................11
6.2 Activity Diagram...........................................................................................15
6.3 Class Diagram..............................................................................................17
7. Database.................................................................................................................20
8.Entity Relation Diagram (ERD)..............................................................................22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN............................................................................................24
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...............................................................................................24
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak..............................................................................................24
3. Analisis Sistem yang berjalan..........................................................................................................24
4. Analisis Dokumen............................................................................................................................24
1
5. Perancangan Sistem..........................................................................................................................25
5.1 Use case Diagram............................................................................................25
5.2 Activity Diagram..............................................................................................26
5.3 Class Diagram.................................................................................................28
5.4 Entity Relation Diagram (ERD)......................................................................29
BAB IV IMPLEMENTASI.........................................................................................................................30
1. Implementasi.........................................................................................................30
1.1 Form Utama....................................................................................................30
1.2 Form Data Barang...........................................................................................31
1.3 Form Edit Barang 31
1.4 Form Simpan Data Barang .........................................................................33
1.5 Form Hapus Data Barang 34
1.6 Form Transaksi ............................................................................................36
1.7 From Transaksi Baru ...................................................................................37
1.8 Form Add Item ............................................................................................38
1.9 Form Pembayaran .......................................................................................38
1.10 Form Simpan Transaksi 39
1.11 Form Detail Penjualan ............................................................................39
1.12 Form Hapus Transaksi ............................................................................40
BAB V KESIMPULAN ..............................................................................................................................41
1. Kesimpulan.......................................................................................................................................41
2. Saran 41
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran
1
BAB IPENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Teknologi informasi yang berkembang pesat dewasa ini, telah mendorong
percepatan di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada
perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan dan kecanggihan teknologi beserta
perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi
bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Karena banyak kemudahan yang
ditawarkan, teknologi informasi hampir tidak dapat dilepaskan dari berbagai aspek
kehidupan manusia
.Oleh karena itu sudah banyak pula perusahaan-perusahaan atau instansi instansi
yang menggunakan sistem informasi untuk meningkatkan usahanya. Cara untuk
meningkatkan usaha suatu perusahaan ialah dengan membangun sistem informasi yang
baik. Dan syarat untuk membangun sistem informasi yang baik yaitu adanya kecepatan dan
keakuratan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan. Komputer adalah suatu alat
yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan memberikan informasi yang diinginkan
secara tepat dan akurat yang berguna bagi perusahaan untuk kemajuan usahanya.
Saat ini masih banyak perusahaan atau instansi dibidang penjualan barang dalam
melakukan pencatatan dan pengolahan data barang, jumlah dan harga barang, data transaksi
penjualan dan data report dari master data penjualan barang masih dilakukan dengan
menggunakan tulisan tangan. Hal ini dapat dikatakan kurang efektif dan efisien,
dikarenakan sulit untuk mencatat dan menghitung banyaknya jenis barang yang ada,
banyaknya jumlah barang, maupun besarnya jumlah harga serta sulitnya untuk mengetahui
laporan master data penjualan barang. Banyaknya jumlah barang yang dijual dan tingkat
keramaian dalam membeli barang dapat mengakibatkan penjual mengalami kesulitan untuk
mengelola dan menghitung transaksi penjualan secara cepat, tepat, dan efisien.
Salah satu teknologi informasi yang sangat berguna bagi perusahaan yang
bergerak dibidang penjualan untuk kelancaran dalam pencatatan dan pengolahan data
barang, jumlah dan harga barang, data transaksi penjualan serta merubah dan
menambahkan jenis dan jumlah barang adalah penulis membuat “software atau aplikasi
penjualan barang”. Karena sifatnya yang tidak lagi menggunakan tulisan tangan dalam
1
pencatatan memasukkan, merubah, data stok barang serta membuat seluruh laporan hasil
transaksi penjualan barang tersebut melainkan menggunakan komputer, sehingga kinerja
bagi setiap perusahaan yang menggunakan aplikasi ini menjadi lebih efektif dan efisien.
Hal yang terpenting dari software ini yaitu user friendly atau sangat mudah dioperasikan
bagi setiap user. Keutamaannya dalam pengolahan data pada setiap menu-menu transaksi
lebih jelas terlihat, sehingga sangat mudah dipahami oleh user dan pada software ini juga
ditampilkan seluruh jenis laporan dari penjualan barang yang dilakukan serta bisa
dilampirkan hasil dari seluruh laporannya dalam bentuk lembaran yang sangat mendukung
kinerja bagi user (pengguna) software ini.
2. Identifikasi Masalah
Kemampuan manusia dalam menyelesaikan pekerjaan yang semakin banyak dan
rumit sangatlah terbatas, sehingga disini dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mengolah
data penjualan barang dengan baik sehingga dapat mempercepat serta mengefisiensikan
pekerjaan pengolahan data barang tersebut. Untuk menghindari terjadinya kesimpang
siuran dalam pembahasan masalah dengan mengingat akan keterbatasan penulis dalam
hal ilmu dan keterampilan serta waktu maka penulis membatasi permasalahan hanya
pada sistem aplikasi penjualan barang.
3. Batasan Masalah
Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah :
Permasalahan dibatasi pada pembuatan sistem informasi penjualan barang,
dimana barang yang dijual secara eceran dan tidak elayani grosiran
4. Tujuan Program
Tujuan dari pembuatan program ini adalah
a. Untuk memudahkan petugas penjualan(penjual) dalam hal memanage data
barang.
b. Memudahkan dalam hal transaksi serta mengurangi kesalahan dalam perhitungan
5. Metodologi Penulisan
Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pengerjaan tugas akhir adalah :
1). Studi Literatur
1
Mengumpulkan informasi dan mempelajari materi serta sumber-sumber data
yang berhubungan dengan masalah yang dibahas dengan cara membaca buku buku
mencari data dari internet dan literatur yang tertulis maupun materi atau sumber-
sumber lain yang terkait dengan penelitian ini.
2). Analisa Sistem
Menganalisa sistem informasi yang telah dikumpulkan sebelumnya melalui
studi literatur.
6. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulis tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika
penulisan yang terdiri dari :
1. BAB 1 Pendahuluan
Pembahasan dalam bagian ini berkisar pada latar berlakang masalah,
identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan pembahasan, manfaat
pembahasan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
2. BAB 2 : Landasan Teori
Menjelaskan secara singkat mengenai landasan-landasan teori
tentang sistem informasi, tinjauan perangkat lunak, dan lainnya yang
berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.
3. BAB 3 : Perancangan Sistem
Pembahasan menguraikan tentang perencanaan pembuatan
keseluruhan sistem dalam aplikasi yang akan dibuat. cara pengoperasian,
dan output yang dihasilkan dari aplikasi yang dibuat.
4. BAB 4 : Implementasi Sistem
Penguraian tentang definisi, tujuan dan langkah-langkah dalam
implementasi dari sistem aplikasi penjualan barang.
5. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan yang diambil dari hasil pembuatan sistem
informasi penjualan barang dan saran yang berisi tentang gagasan-
gagasan yang dapat dikembangkan sebagai kelanjutan dari hasil
penelitian.
1
BAB II
LANDASAN TEORI
1. AplikasiAplikasi merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menolong manusia
dalam tugas-tugas tertentu, tergantung dari alasan kenapa aplikasi itu dibuat. Sedangkan
utiliti adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk merawat (maintenance) komputer,
seperti membuang file-file yang sudah tidak terpakai, menghapus registry yang sudah
tidak memiliki hubungan dengan software yang ada di komputer, dan lain sebagainya.
2. Penjualan
Penjualan adalah usaha atau langkah konkrit yang dilakukan untuk memindahkan
suatu produk, baik itu berupa barang ataupun jasa, dari produsen kepada konsumen
sebagai sasarannya. Tujuan utama penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba
dari produk ataupun barang yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan yang baik.
Dalam pelaksanaannya, penjualan sendiri tak akan dapat dilakukan tanpa adanya pelaku
yng bekerja didalamnya seperti agen, pedagang dan tenaga pemasaran.
3. Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis
tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C+
+ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin
aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke
dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi
seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan
slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam
pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
1
Pada laporan ini akan di bahas tentang pembuatan Aplikasi pejualan barang
menggunakan program java. Aplikasi penjualan barang adalah suatu aplikasi yang
memudahkan suatu perusahaan dalam melakukan transaksi penjualan. Aplikasi penjualan
ini menggunakan object oriented programming dan bahasa pemrograman java. Analisis
berorientasi object menekankan kepada menemukan dan menjelaskan object-object dan
interelasinya yang menjadi bagian atau pemain dalam sebuah system. Misalnya dalam
system penjualan (Point of Sale) system, proses analisis berorientasi object
mengidentifikasikan object Pelanggan, Kasir, Mesin Register, dan Penjualan. namun
memiliki kegunaan yang baik untuk beberapa permasalahan yang lebih memudahkan kita
untuk mengatasinya. Terutama dalam proses pelayanan kasir.
4. NetBeans
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan pengguna
yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100 mitra (dan
terus bertambah!). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka NetBeans pada
bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.
Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.
The NetBeans IDE adalah sebuah lingkungan pengembangan – sebuah kakas
untuk pemrogram menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan program.
Netbeans IDE ditulis dalam Java – namun dapat mendukung bahasa pemrograman lain.
Terdapat banyak modul untuk memperluas Netbeans IDE. Netbeans IDE adalah sebuah
produk bebas dengan tanpa batasan bagaimana digunakan.
Tersedia juga NetBeans Platform; sebuah fondasi yang modular dan dapat
diperluas yang dapat digunakan sebagai perangkat lunak dasar untuk membuat aplikasi
desktop yang besar. Mitra ISV menyediakan plug-in bernilai tambah yang dapat dengan
mudah diintegrasikan ke dalam Platform dan dapat juga digunakan untuk membuat kakas
dan solusi sendiri.
Kedua produk adalah kode terbuka (open source) dan bebas (free) untuk
penggunaan komersial dan non komersial. Kode sumber tersedia untuk guna ulang
dengan lisensi Common Development and Distribution License (CDDL).
1
Netbeans juga digunakan oleh sang programmer untuk menulis, meng-compile,
mencari kesalahan dan menyebarkan program netbeans yang ditulis dalam bahasa
pemrograman java namun selain itu dapat juga mendukung bahasa pemrograman lainnya
dan program ini pun bebas untuk digunakan dan untuk membuat professional desktop,
enterprise, web, and mobile applications dengan Java language, C/C++, dan bahkan
dynamic languages seperti PHP, JavaScript, Groovy, dan Ruby.
Fitur-fitur yang terdapat dalam netbeans adalah
a. Smart Code Completion: untuk mengusulkan nama variabel dari suatu tipe,
melengkapi keyword dan mengusulkan tipe parameter dari sebuah method.
b. Bookmarking: fitur yang digunakan untuk menandai baris yang suatu saat hendak
kita modifikasi.
c. Go to commands: fitur yang digunakan untuk jump ke deklarasi variabel, source
code atau file yang ada pada project yang sama.
d. Code generator: jika kita menggunakan fitur ini kita dapat meng-generate
constructor, setter and getter method dan yang lainnya.
e. Error stripe: fitur yang akan menandai baris yang eror dengan memberi highlight
merah.
5. Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar
6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai
perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi
mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database
sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data,
yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomastis.
MySQL juga memiliki beberapa kelebihan, antara lain :
1
a. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti windows,
Linux, FreeBSD, Solaris dan lain-lain.
b. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL
sehingga dapat digunakan cuma-Cuma.
c. Multi User
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa
mengalami masalah atau konflik.
d. Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu.
e. Coloumn Type
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti integer, double,
char, text, datedan lain-lain.
f. Command and Function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung
perintah select danwhere dalam query.
g. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask,
nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail
serta password terenkripsi.
h. Scability and Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan
jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu
batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
i. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan clients menggunakan protokol
TCP/IP, Unix socket (UNIX) atau Named Pipes (NT).
j. Localisation
1
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan
lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk
didalamnya.
k. Interface
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa
pemograman dengan menggunakan fungsi API (Aplication Programming Interface).
l. Clients and Tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk
administrasi database dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.
MySQL dan PHP merupakan sistem yang saling terintegrasi. Maksudnya adalah
pembuatan database dengan menggunakan sintak PHP dapat di buat. Sedangkan input
yang di masukkan melalui aplikasi web yang menggunakan script serverside seperti
PHP dapat langsung dimasukkan ke database MySQL yang ada di server dan tentunya
web tersebut berada di sebuah web server.
Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER
TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PosgreeSQL ataupun Oracle.
Kelemahan MySQL dari dulu sampai saat ini adalah feature-creep artinya
MySQL berusaha kompatibel dengan beberapa standar serta berusaha memenuhinya
namun jika itu diungkapkan kenyataannya bahwa fitur-fitur tersebut belum lengkap dan
belum berperilaku sesuai standar. Contoh fitur SUB-
SELECT (nesting SELECT dalam SELECT) yang tidak optimal dan sering salah parsing
query SQL dan jalan keluarnya dengan memecah menjadi beberapa query.
6. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi,merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan
sebuah standaruntuk merancang model sebuah sistem. Denganmenggunakan UML kita
dapat membuat modeluntuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimanaaplikasi tersebut
dapat berjalan pada pirantikeras, sistem operasi dan jaringan apapun, sertaditulis dalam
bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class danoperation
1
dalam konsep dasarnya, maka ia lebihcocok untuk penulisan piranti lunak
dalambahasabahasa berorientasi objek seperti C++,Java, C# atau VB.NET. Walaupun
demikian, UMLtetap dapat digunakan untuk modeling aplikasiprosedural dalam VB
atau C. Seperti bahasa-bahasalainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakansekumpulan bentuk khusus untukmenggambarkan
berbagai diagram piranti lunak.Setiap bentuk memiliki makna tertentu, danUML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuktersebut dapat dikombinasikan. NotasiUML
terutama diturunkan dari 3 notasi yangtelah ada sebelumnya: Grady Booch
OOD(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT(Object Modeling Technique), dan
Ivar JacobsonOOSE (Object-Oriented Software Engineering).Sejarah UML sendiri
cukup panjang. Sampai eratahun 1990 seperti kita ketahui puluhanmetodologi
pemodelan berorientasi objek telahbermunculan di dunia. Diantaranya
adalah:metodologi booch [1], metodologi coad [2],metodologi OOSE [3], metodologi
OMT [4],metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfsbrock[6], dsb. Masa itu
terkenal dengan masaperang metodologi (method war) dalampendesainan berorientasi
objek. Masing-masingmetodologi membawa notasi sendiri-sendiri,yang mengakibatkan
timbul masalah baruapabila kita bekerjasama dengangroup/perusahaan lain yang
menggunakanmetodologi yang berlainan. Dimulai pada bulanOktober 1994 Booch,
Rumbaugh dan Jacobson,yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatametodologinya
banyak digunakan mempeloporiusaha untuk penyatuan metodologipendesainan
berorientasi objek.
Pada tahun1995 direlease draft pertama dari UML (versi0.8). Sejak tahun
1996 pengembangan tersebutdikoordinasikan oleh Object Management Group(OMG
– http://www.omg.org). Tahun 1997 UMLversi 1.1 muncul, dan saat ini versi
terbaruadalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003.Booch, Rumbaugh dan
Jacobson menyusun tigabuku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejaksaat itulah
UML telah menjelma menjadi standarbahasa pemodelan untuk aplikasi
berorientasiobjek. (Sri Dharwiyanti 2003)
6.1 Usecase Diagram
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagrammenjelaskan
manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar
1
sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan
bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap
requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku
(behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat
satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah
fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan
pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-
case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case
(use-case diagram) itu sendiri.
Komponen pembentuk Use case diagram
a. Aktor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari Use case diagram, namun untuk
dapat terciptanya suatu Use case diagram diperlukan beberapa actor. Actor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang
berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi
inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima,
dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan Use case,
tetapi tidak memiliki kontrol atas Use case. Actor digambarkan dengan stick man .
Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana untuk
membedakannya kita dapat menggunakan relationship
b. Use case
Use-case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, pengguna sistem
paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Use-case
diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut
(user), sehingga pembuatan use-case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang
ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
Cara menentukan Use-case dalam suatu sistem :
1. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi
2. Gambaran tugas dari sebuah actor
1
3. Sistem atau “benda” yang memberikan sesuatu yang bernilai kepada actor
4. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (*bukan bagaimana cara
mengerjakannya”)
c. Relasi dalam Use case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada Use case diagram:
a. Association, menghubungkan link antar element.
b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
c. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
d. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen
lainnya.
Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada Use case diagram:
a. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah Use caseadalah bagian dari Use
caselainnya.
b. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu
seperti menggerakkan alarm.
c. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang
menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan
pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor
dan Use case.
1
Simbol-simbol Use case diagram :
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 ActorMenspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan Use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3 GeneralizationHubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 IncludeMenspesifikasikan bahwa Use case sumber secara eksplisit.
5 ExtendMenspesifikasikan bahwa Use case target memperluas perilaku dari Use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 AssociationApa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7 SystemMenspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use caseDeskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
1
10 NoteElemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
6.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)
secara eksak, tetapi lebihmenggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari
level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use case atau
lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan
behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork
dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau
vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk
menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Fungsi Activity Diagram
a. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses
b. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis
c. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan
terstruktur.
d. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan
1
e. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa Use case pada Use case
diagram
Elemen-ElementActivity Diagram
a. Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas dalam
suatu diagram.
b. Activities State, adalah kegiatan dalam aliran kerja
c. Action State, adalah langkah-langkah dalam sebuah Activity. Action bisa terjadi saat
memasuki Activity, meningggalkan Activity, saat di dalam Activity, atau pada event
yang spesifik
d. Business object, adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja
e. Transition, menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya
f. Decision point, menunjukkan dimana sebuah keputusan perlu dibuat dalam aliran
kerja
g. Syncronization, menunjukkan dua atau lebih langkah dalam aliran kerja berjalan
secara serentak à Fork dan Join
h. Start state, menunjukkan dimana aliran kerja itu dimulai
i. End state, menunjukkan dimana aliran kerja itu berakhir
Symbol-Simbol Activity Diagram :
1
6.3 Class Diagram
Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan
penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan
hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana
caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan.
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama,atribut,dan
operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut
fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek
di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke
sebuah objek . Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus
diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah ukuran
keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran
keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas
secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-
macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas),
Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa
subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.)
Komponen Class Diagram :
1. Kelas
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi
pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu
perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalahpada
berorientasi obyek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi
dan menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas. Dalam UML,
kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut :
1
Bagian paling atas pada notasi Class digunakan sebagai nama kelas, dan
secara opsional juga digunakan stereotype-nya. Bagian tengah digunakan untuk
menyimpan atribut, dan bagian paling bawah digunakan menyimpan operasi.
2. Menentukan Kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari
memperhatikan aliran kejadian (flow of event) dari suatu Use case. Perhatikan
kata benda didalam aliran kejadian, mungkin merupakan salah satu dari empat hal
berikut.
a. Actor
b. Kelas
c. Atribut dari kelas
d. Ekspresi, bukan actor, bukan kelas, dan bukan atribut.
Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat
ditemukan kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat di uji obyek-
obyek dalam sequence diagram dan collaboration diagram.
Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan pendefinisian
antar kelas-kelas dalam class diagram dan sequence diagram atau collaboration
diagram.Yang pertama, dengan membuat sequence diagram atau collaboration
diagram lebih dulu. Kemudian melanjutkannya dengan membuat class diagram.
Sebaliknya, yang kedua, yaitu dengan menemukan kelas-kelas dan membuat class
diagram terlebih dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai
“Kamus” obyek-obyek dan relasinya untuk membuat sequence
diagram atau collaboration diagram.
1
3. Penamaan Kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar
organisasi mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas
yang dibuatnya. Umumnya kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda
tunggal.Nama kelas tidak menggunkan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis,
dimana beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal
lainnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek,
cukup untuk menjelaskan apa yang akan kelas lakukan.
Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita
mempunyai kelas yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi
yang jelas bahwa hal tersebut harus konsisten digunakan untuk keseluruhan kelas-
kelas yang dibuatnya.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar classyang bersangkutan
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh classyang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Hubungan Antar Class
a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
classyang memiliki atribut berupa classlain, atau classyang harus mengetahui
eksistensi classlain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Classdapat diturunkan dari
classlain dan mewarisi semua atribut dan metoda classasalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari classyang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari
satu classkepada classlain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
1
7. Database
Dasar data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu koponen yang
penting dalam sistem informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi
bagi para pemakai. Penerapan database dalam system informasi disebut dengan database
system. Sistem dasar data (database system) adalah suatu sistem informasi yang
mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang
lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam dalam
suatu organisasi.
Database bisa diartikan sebagai suatu file database yang memiliki tabel, record,
field, index, query, filter dan view. Berikut adalah definisi umum isi sebuah file
database.
a. Tabel
Adalah sekelompok record data, masing-masing berisi informasi yang sejenis.
b. Record
Adalah entri tunggal dalam tabel. Bisa saja disebut sebagai baris mengingat sebuah
tabel terdiri dari baris (record) dan kolom (field).
c. Field
Adalah item tertentu dalam tabel. Bisa disebut sebagai kolom.
d. Index
Adalah field kunci yang ditujukan ke suatu record yang spesifik serta diurutkan
dalam urutan tertentu.
e. Query
Adalah perintah SQL yang dirancang untuk memanggil kelompok record tertentu
dari satu tabel/lebih.
f. View
Merupakan tabel virtual yang berisi record dari berbagai tabel. Fungsi utamanya
untuk memudahkan kita mendapatkan data yang spesifik dari berbagai tabel.
1
8. Entity Relation Diagram (ERD)
ERD adalah suatu pemodelan dari basisdata relasional yang didasarkan atas
persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang
saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek disebut entity dan
hubungan yang dimilikinya disebut relationship. Suatu entity bersifat unik dan memiliki
atribut sebagai pembeda dengan entity lainnya. Pada dasarnya ada tiga simbol yang
digunakan pada ERD, yaitu :
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya
digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk
mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai
sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar
atribut diwakili oleh simbol elips.
c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
Relasi dapat digambarkan sebagai berikut:
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu
basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002: 48) :
a) Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b) Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c) Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B.
1
Namun selain itu terdapat pula simbol Diamond, yang berfungsi untuk menggambarkan
hubungan antara himpunan entitas. Berikut adalah tabel Notasi ERD
E-R Diagram sebagai suatu pemodelan setidaknya memiliki beberapa karakteristik dan
manfaat sebagai berikut:
Memudahkan untuk dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat
murah dan cepat.
Memberikan gambaran umum akan sistem yang akan di buat sehingga memudahkan
developer.
Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client sebagai bahan diskusi dengan
bentuk E-R Diagram itu sendiri,
Kamus data bagi bagi para pengembang database.
1
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi penjualan barang adalah
sebagai berikut:
a. AMD Phenom X2 Dual Core
b. RAM 2 GB
c. Harddisk 250 GB
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang diperlukandalampembuatan aplikasi penjualan barang adalah
sebagai berikut:
a. Netbeans
b. MySQL
c. mysql-connector-java
d. Microsoft Visio 2010
e. Star UML
3. Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui
kekurangan sistem, dan menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Dengan
menganalisis prosedur sistem maka setiap sistem yang akan dibangun dapat dievaluasi
sehingga dapat dibuat satu usulan untuk pemgembangan sistem atau pembangunan sistem
yang baru
4. Analisis Dokumen
Analisis Dokumen ini dilakukan untuk mengetahui dokumen apa saja yang menjadi
input, proses, dan output dari sistem ini. Dokumen input adalah dokumen yang akan diproses
oleh sistem yang biasanya dilakukan oleh entitas luar sistem. Dokumen proses adalah
dokumen yang diperlukan oleh sistem dalam melakukan kegiatan pemrosesan data,
sedangkan yang menjadi dokumen output adalah dokumen yang dihasilkan oleh proses
olahan sistem, yang berasal dari dalam sistem ke entitas luar.
1
5. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dibuat sebagai tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi
sistem yang diinginkan, dan untuk menggambarkan secara jelas proses-proses yang
diinginkan oleh user. Sesuai dengan metode pendekatan yang digunakan dalam pendekatan
object oriented, maka metode yang digunakan untuk menggambarkan seluruh proses dan
objek adalah Unified Model Language (UML).
Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan sistem
usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan perangkat lunak kepada pengguna
dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang sudah ada yang
mengembangkan sistem yang telah ada demi kepuasan, kenyamanan dan kemudahan.
Adapun perancangan ini meliputi:
1. Perancangan Use case diagram dan deskripsinya
2. Perancangan Activity diagram
3. Perancangan class Diagram
4. Perancangan ER Diagram
5. Perancangan sequential diagram
1
5.1Use case
System
bagian gudang
marketing
kelola pemesanan barang
kelola order barang
kelola pengiriman barang
kelola laporan penjualan
kelola ketersediaan barang
tambah data barangupdate data barang
<<extend>>
<<extend>>
Gambar Use case diagram
Deskripsi usecase
Use case : Kelola pemesanan barang
Actor : Marketing
Tujuan : Untuk mengelola pesanan barang
Actor Sistem
1. Marketing melihat pengelolaan pemesanan
barang
2. Sistem menampilkan data pengelolaan
1
barang
5.2 Activity Diagram
a. Pengelolaan barang baru
Bagian Gudang Sistem Suplier Bahan
Pengelolaan Bahan Baru
Meminta Bahan Menerima Permintaan
Mengirim BahanMenerima Bahan
Input Bahan Baru
Input ke Database
1
b. Pengelolaan Stok Bahan
Bagian Gudang Sistem Suplier Bahan
Cek Stok Barang Query Database
Stok BarangLihat Stok Barang
Permintaan Bahan
Menerima Bahan
Update Stok Bahan
Update database
Pengelolaan Stok Bahan
menerima permintaan
mengirim bahan
Ya
tidak
1
Act Pembelian Barang dan Laporan Penjualan
1
5.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,package dan object beserta hubungan satu sama lain seperti containment,pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.Berikut adalah gambarclass diagram aplikasi penjualan barang.
Kebutuhan Bahan
+Get Kode_Bahan()+Set Stok_Bahan()
Barang
+Kode_Barang+Nama Barang+J umlah
+Insert()+Update()+Delete()
Bahan
+Kode_Bahan+Nama_Bahan+Stok
+Insert()+Update()+Delete()
Pemesanan
+Get Kode_Barang()+Get ID_Konsumen()
Transaksi
+ID_Transaksi+Tanggal_Transaksi+Biaya
+Insert()+Delete()+Get Pemesanan()
Konsumen
+ID_Konsumen+Nama_Konsumen+Alamat
+Insert()+Update()+Delete()
1
5.4 Sequential Diagram
a. Input Bahan Baru
Bagian Gudang Sistem Database
Input Bahan Baru
1 : Pilih Form Inputan()
2 : Tampilkan Form Inputan()
3 : Input Bahan() 4 : Input ke Database()
5 : Cek Bahan berdasarkan PK()
6 : Input Database()
7 : Input Berhasil()
b. Update Stok Bahan
Bagian Gudang Sistem Database
1 : Form Update()
2 : Meminta ID Bahan()3 : Input ID Bahan()
4 : Query Database()
5 : Bahan ditemukan()
6 : Keterangan Seluruh Bahan()
7 : Form Update Bahan()
8 : Update()
9 : Update Database()
10 : Finish()
Update Stok bahan
1
c. Pembelian Barang dan Laporan Penjualan
Marketing Sistem Database
Pembelian Barang dan Laporan Penjualan
1 : Form Pemesanan Barang()
2 : Input Pemesanan()
3 : Pemesanan()
4 : Pembuatan Nota()
5 : Input Data Transaksi()
6 : Input Berhasil()
7 : Cetak Nota()
8 : Cetak Laporan()
1
BAB IV
IMPLEMENTASI
1