If you can't read please download the document
Upload
mekatron
View
87
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
ffzxcbx
Citation preview
LAPORAN SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA
GAME DOKKAEBI SHOOTER
Oleh :
LIA MUSFIROH
2010-51-145
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
ii
LAPORAN SKRIPSI
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA
GAME DOKKAEBI SHOOTER
Oleh :
LIA MUSFIROH
2010-51-145
SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2014
iii
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS
PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
SAYA : LIA MUSFIROH
Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi
Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai
berikut:
1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan referensi saja.
3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.
4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.
Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan
Negara Republik Indonesia)
Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu
organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini
dikerjakan)
Biasa
Disahkan Oleh:
Penulis Pembimbing Utama
Lia Musfiroh Ahmad Jazuli, M.Kom
201051145 NIDN. 0406107004
Alamat: Desa Kuwukan Rt: 04 Rw: 01
Kudus, 16 Juli 2014 Kudus, 16 Juli 2014
iv
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERNYATAAN PENULIS
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS
PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya
jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa
Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya
bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan
Kudus, 16 Juli 2014
Lia Musfiroh
Penulis
v
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PERSETUJUAN SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS
PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,
Kudus, 2 Juli 2014
Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu
Mengetahui
Ka. Prodi Teknik Informatika
Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004
Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004
Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs
NIDN. 0604048702
vi
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
PENGESAHAN SKRIPSI
JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS
PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER
NAMA : LIA MUSFIROH
NIM : 201051145
Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang
Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi
kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom)
Kudus, 16 Juli 2014
Ketua Penguji Anggota Penguji 1
Mengetahui
Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika
Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502
Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs
NIDN. 0620068302
Rochmad Winarso, ST., MT.
NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom
NIDN. 0406107004
vii
ABSTRACT
Games based android has expanded greatly, with more development users
smartphone and tablet in this world. Industry game makers have had many opportunities
to produce game. There are many advantages from producing games because of the
large number of people who are interested in games. Making game is what is interesting
to term because of the great potential learned from the knowledge as well as from
commercial sense. The final project is the author design and build dokkaebi shooter
applications based android with algorithm collision detection to attack the collision
detection and algorithm boids movement for their enemies. The methods used in this
research is the prototype, which is the method that provide ideas for system analyst in
bringing programr or complete design system from the identification user needs (user),
developed prototype, to determine whether prototype can be received by user and the
use of prototype. Result of bachelor theses are producing games mobile android game
form single player, vertical shot a monster dokkaebi player who can train agility
appearance with 2D and consists of 3 level, that can be run on smartphone and tablet
android.
Key words : Game, android, shooting, collision, boids.
viii
ABSTRAK
Game berbasis android telah berkembang pesat, dengan semakin berkembangnya
pengguna smartphone maupun tablet di dunia ini. Industri pembuat game pun
mempunyai banyak peluang untuk memproduksi game. Banyak keuntungan dari
memproduksi game karena banyaknya peminat dari game. Pembuatangame merupakan
bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu
pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini penulis merancangdan
membangun aplikasi gameDokkaebi Shooter berbasis android denganpenerapan
algoritma collision detectionuntuk deteksi serangan tabrakan dan algoritma boidsuntuk
pergerakan musuhnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
prototype, yaitu metode yang memberikan ide bagi system analyst atau pemrogram
dalam menyajikan gambaran lengkap sistemdari identifikasi kebutuhan user
(pemakai),mengembangkan prototype, menentukan prototype apakah prototype dapat
diterima user dan penggunaandari prototype.Hasil dari skripsi ini yaitu menghasilkan
game mobile android berupa game single player tembakan vertikal monster dokkaebi
yang dapat melatih ketangkasan pemain dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 level,
yang dapat dijalankan pada smartphone maupun tablet android.
Kata kunci : Game, android, shooting, collision, boids.
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah
melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis
haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir.
Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan
Penerapan Algoritma Collision Detection dan Boids pada Game Dokkaebi
Shooter uk memperoleh
Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami
hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak
maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis
ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas
membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.
2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria
Kudus.
3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Muria Kudus.
4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.
5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis.
6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan
dukungan secara material dan spiritual.
7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Kudus, 16 Juli 2014
Penulis
x
DAFTAR ISI
Halaman
LAPORAN SKRIPSI .................................................................................................. i
LAPORAN SKRIPSI .................................................................................................. ii
PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ........................................................................... iii
PERNYATAAN PENULIS ........................................................................................ iv
PERSETUJUAN SKRIPSI ......................................................................................... v
PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... vi
ABSTRACK ............................................................................................................... vii
ABSTRAK ................................................................................................................. viii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ ix
DAFTAR ISI .............................................................................................................. x
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xvi
BAB I ........................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................ 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 4
BAB II ........................................................................................................................ 7
TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 7
2.1Penelitian Terkait ................................................................................... 7
2.2Landasan Teori ...................................................................................... 8
2.2.1 Game Shooting ............................................................................ 8
2.2.2 Engine Game ............................................................................... 9
xi
2.2.3 Android ....................................................................................... 9
2.2.4 Algoritma Collision Detection ..................................................... 16
2.2.5 Algoritma Boids .......................................................................... 17
2.2.6 Analisa Sistem ............................................................................. 18
2.2.7 Perancangan Sistem ..................................................................... 18
2.3 Kerangka Teori ..................................................................................... 26
BAB III ....................................................................................................................... 27
METODE PENELITIAN ............................................................................................ 27
3.1Metode . ................................................................................................. 27
3.1.1 Planning ...................................................................................... 27
3.1.2 Analysis ....................................................................................... 28
3.1.3 Design ......................................................................................... 28
3.1.4 System Prototype ......................................................................... 28
3.1.5 Implementation pertama .............................................................. 28
3.1.6 Implementation kedua .................................................................. 28
3.1.6 System ......................................................................................... 28
BAB IV ...................................................................................................................... 29
ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT .............................. 29
4.1Analisis Sistem ...................................................................................... 29
4.2Analisis Kebutuhan Game ...................................................................... 29
4.2.1Analisis Kebutuhan User .............................................................. 29
4.2.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) .......................... 29
4.2.3Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ........................ 30
4.3Perancangan Game ................................................................................. 31
4.3.1Perancangan Program ................................................................... 31
4.3.2Struktur Menu Game .................................................................... 32
4.3.3Gameplay ..................................................................................... 33
4.3.4 Algoritma .................................................................................... 35
4.3.5Perancangan StoryBoard............................................................... 38
4.3.6Entitas Game ................................................................................ 45
xii
BAB V ........................................................................................................................ 47
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .................................................................. 47
5.1Implementasi.......................................................................................... 47
5.2Pengkodean ............................................................................................ 60
5.3Pengujian ............................................................................................... 60
5.4Publikasi ................................................................................................ 60
5.5Hasil Pengujian Produk .......................................................................... 60
5.6Pengukuran (Measurement) .................................................................... 68
5.6.1Penentuan Nilai ............................................................................ 68
5.6.2Aspek Penilaian ............................................................................ 69
5.6.3Format Kuisoner ........................................................................... 69
5.6.4Hasil Penghitungan Kueisoner ...................................................... 69
5.6.5Kesimpulan Hasil Kuisoner .......................................................... 74
BAB VI ...................................................................................................................... 75
PENUTUP .................................................................................................................. 75
6.1Kesimpulan ............................................................................................ 75
6.2Saran .... ................................................................................................. 76
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 7] ...................................................... 19
Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 7] ......................................................... 20
Tabel 4.1 StoryBoard .................................................................................................. 39
Tabel 5. 1 Hasil Pengujian BlackBoxTesting ............................................................... 61
Tabel 5. 2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ................................................ 65
Tabel 5. 3 Hasil Pengujian pada Operasi Sistem AndroidGingerbread, Ice Cream
Sandwich, Jelly Bean dan KitKat. .............................................................................. 67
Tabel 5. 4 Kemudahan Penggunaan (Usabilitas).......................................................... 69
Tabel 5. 5 Kemampuan Tidak Hang (Reliable) ............................................................ 70
Tabel 5. 6 Tingkat Tantangan ...................................................................................... 70
Tabel 5. 7 Kesesuaian Karakter dengan Tema Game ................................................... 70
Tabel 5. 8 Kemampuan Melatih Ketangkasan ............................................................. 71
Tabel 5. 9 Kesesuaian Kecepatan Laju Panah Pada Game ........................................... 71
Tabel 5. 10 Kesesuaian Kawanan Musuh Pada Game .................................................. 71
Tabel 5. 11 Tingkat Kepuasan Pengguna ..................................................................... 72
Tabel 5. 12 Audio aplikasi .......................................................................................... 72
Tabel 5. 13 Visual Aplikasi ......................................................................................... 72
Tabel 5. 14 Kriteria Penilaian ...................................................................................... 73
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Diagram Metode Prototype [ Sumber : 21 ] ............................................. 23
Gambar 2.2 Kerangka Teori Penerapan Algoritma Collision Detection Dan Boids
Pada Game Dokkaebi Shooter. .................................................................................... 26
Gambar 4.1 Struktur Menu ............................................... 33
Gambar 4.2 Flowchart Gameplay pada ........................... 34
Gambar 4.3 FlowchartCollision Detection Antara Panah dengan Musuh (Dokkaebi). . 35
Gambar 4.4 FlowchartCollision Detection Antara Senjata Musuh dan Pemain. ........... 36
Gambar 4.5 Flowchart Boids ....................................................................................... 37
Gambar 5. 1 Source Code Implementasi Algoritma Collision Detection Antara
Dokkaebi dan Panah Player. ....................................................................................... 48
Gambar 5. 2 Source Code Implementasi Algoritma CollisionDetection Antara Player
dan Senjata Dokkaebi. ................................................................................................. 49
Gambar 5. 3 Source CodeVector3D untuk Rumus Membuat Ruang Gerak dari
Kawanan Boid............................................................................................................. 50
Gambar 5. 4 Source Code dari Boid Untuk Mengimplementasikan Algoritma Boids
Sesuai 3 Aturan Yaitu Separation, Alignment dan Cohesion danPenyesuaian Ruang
Gerak Dokkaebi .......................................................................................................... 51
Gambar 5. 5 Source Code Flock untuk Membuat Kawanan Boids dan Loop untuk
Update Flock dari Boids.............................................................................................. 52
Gambar 5. 6 Source Code Implentasi Algoritma Boids pada Timeline Utama. ............. 52
Gambar 5. 7 Implementasi Halaman Pembuka ............................................................ 53
Gambar 5. 8 Implementasi Halaman Panel Menu ........................................................ 54
Gambar 5. 9 Implementasi Halaman Setting Turn Off Music ....................................... 54
Gambar 5. 10 Implementasi Halaman Setting Turn On Music ..................................... 55
Gambar 5. 11 Implementasi Halaman Help ................................................................. 55
Gambar 5. 12 Implementasi Halaman Level 1 ............................................................. 56
Gambar 5. 13 Implementasi Halaman Level 2 ............................................................. 57
Gambar 5. 14 Implementasi Halaman Level 3 ............................................................. 57
xv
Gambar 5. 15 Implementasi Halaman Game Over ....................................................... 58
Gambar 5. 16 Implementasi Halaman Game Win ....................................................... 59
Gambar 5. 17 Implementasi Halaman High Score ...................................................... 59
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: Format Kuisoner
Lampiran 2: Hasil Kuisoner
Lampiran 3: Lembar Bimbingan
Lampiran 4: Lembar Revisi
Lampiran 5: Kuisioner
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi. Game-game menjadi sangat mudah
didapatkan melalui internet, game menjadi pilihan utama untuk mengisi waktu senggang
atau untuk sekedar melepas ketegangan setelah bekerja.Dunia game diawali dengan
consols-consols pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan SEGA
yang menampilkan game-game yang cukup sederhana namun untuk di jamannya banyak
diminati oleh masyarakat. Perkembangan game sangat pesat, sekarang game yang
popular adalah game berbasis android. Kelebihan game berbasis android adalahoperasi
sistem berbasis Linux ini sudah tersedia untuk perangkat mobiletouchscreen seperti
smartphone dan tablet komputer yang kini marak digunakan.
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing [1].
Salah satu game yang paling diminati adalah game shooting.Gameshooting cara
bermainnya adalah dengan menembak musuh (karakter monster) yang melewati layar
yang biasanya menembak secara horizontal.Game ini banyak dipilih karena hanya
mengandalkan ketangkasan untuk menyelesaikan game ini. Apalagi game yang sudah
berbasis android yang memang di tujukan untuk smartphone maupun tablet yang
sekarang banyak digunakan.
Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang
berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan
masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas
perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan
memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup
besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak
ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta
2
keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Android
menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi
memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan
aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan
menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atau data system
sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan
aplikasi pihak ketiga [2].
Masih banyak game yang mempunyai keterbatasan seperti musuh muncul
ditempat yang sama sehingga pemain dengan mudah dapat membunuh musuh dengan
mengarahkan tembakan ketempat musuh tersebut, musuh hanya dapat menyerang
pemain, tidak mempunyai kemampuan untuk menentukan pilihan berupa menyerang,
bertahan atau melarikan diri ataupun efek suara yang tidak sesuai.
Dari latar belakang masalah tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah
aplikasiGame Shootingyang bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan judul
Penerapan Algoritma Collision Detection Dan Boids Pada Game DokkaebiShooter .
Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat game dengan dasar hiburan namun
juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan penerapan penerapan
algoritma boids pada pergerakan musuhnya dan algoritma collision detection untuk
deteksi tabrakan atau serangan musuh serta menghadirkan tampilan (interface) yang
menarik serta penuh imajinasi. Game ini merupakan tembakan secara vertikal dengan
berfokus pada pengumpulan skor dan melawan musuh utama yaitu dokkaebi. Dokkaebi
adalah hantu korea berwujud monster.
Algoritma boids adalah sebuah algoritma yang merepresentasikan gerak dari
sebuah kawanan. Perilaku yang dihasilkan sangat mirip dengan kumpulan ikan atau
kawanan burung. Gerak boids dihasilkan dari tiga aturan sederhana yaitu cohesion,
alignment, separation [16]. Kemudian algoritma collision detection adalah proses
pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika
ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut
dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi. Objek yang bertumpuk
berarti objek spasialnya beririsan [17].
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diambil rumusan masalah antara lain :
a. Bagaimana merancang dan membangun game Dokkaebi Shooter ini?
b. Bagaimana mendeteksi serangan dan pergerakan musuh pada game Dokkaebi
Shooter ?
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan tidak meluas, maka penulis membatasi permasalahan yang akan
dibahas dalam skripsi ini yaitu:
a. Game ini berjenis game mobile berbasis android.
b. Game ini dirancang untuk dimainkan single player atau satu user.
c. Game ini menyediakan game dengan dasar hiburan dan melatih ketangkasan.
d. Jenis game ini adalah shooting secara vertikal.
e. Game ini berfokus pada pengumpulan score dan melawan musuh utama.
Penghitungan skornya adalah terdapat pada monster yang tertembak. Tiap monster
memiliki poin. Game ini terdiri dari 3 level.
f. Algoritma yang digunakan pada game ini untuk mendeteksi tabrakan atau tembakan
yaitu collision detection dan untuk merepresentasikan pergerakan musuh
menggunakan algoritma biods.
g. Game ini hanya dapat berjalan pada android 2.3 (Gingerbread) sampai android 4.4
(Kitkat).
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah :
a. Merancang dan membangun gamemobileshooting vertikal yang berdasar hiburan
juga bertujuan mengasah ketangkasan untuk pemainnya dan menjadikan game ini
aplikasi native pada Android sehingga bisa berjalan pada smartphone ataupun tablet
android.
b. Menerapkan agoritma collision detection untuk pendeteksian serangan tabrakan
musuh danalgoritmaboidsuntukrepresentasi pergerakan musuh.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Masyarakat
4
a. Masyarakat dapat menginstall gameDokkaebi Shooter di smartphone maupun
tablet mereka.
b. Masyarakat mendapatkan hiburan dengan memainkan gameDokkaebi Shooter.
c. Masyarakat dapat mengasah ketangkasan mereka melalui gameDokkaebi
1.5.2 Bagi Akademik
a. Untuk bahan literatur penyusunan skripsi di masa yang akan datang.
b. Untuk menambah referensi perpustakaan yang berkaitan dengan game shooting
1.5.3 Bagi Penulis
a. Sebagai sarana mengembangkan ilmu pemrograman android.
b. Skripsi merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.
c. Pengembangan ilmu yang dimiliki terkait pembuatan aplikasi game shooting.
1.5.4 Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan Teknologi
a. Memberikan satu tambahan teknologi baru khususnya dalam bidang game
berupa aplikasi gameDokkaebi Shooter berbasis android dengan penerapan
algoritma collision detection dan boids ini dengan tampilan yang berbeda dan
menarik.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latarbelakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan
masalah, manfaat penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan teori yang berkaitan dengan penelitian dan kerangka teori
yang digunakan.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang metode yang digunakan dalam penelitian.
BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN
5
Bab ini menjelaskan tentang analisa dan perancangan aplikasi yang diterapkan.
BAB V : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dan hasil pengujian.
BAB VI : PENUTUP
Dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian.
6
Halaman ini memang sengaja dikosongkan
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Berikut ini penelitian terdahulu yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain:
Andari, 2011, Pembuatan Game Shooting 2D "Berburu Bebek Bersama Voe
Menggunakan Macromedia Direcktor MX 2004, menyatakan game ini menggunakan
motion animasi sehingga game ini terlihat hidup saat dimainkan. Game perburuan
bebek, yang mana disetiap levelnya terdapat target skor yang harus dimenangkan
oleh pemain untuk dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Dalam game ini akan
terdapat beberapa hewan lain yang apabila diburu dapat mengurangi skor permainan.
File game dapat diinstal pada PC, Laptop, Notebook. Game ini belum dilengkapi
oleh save dan load mode karena software yang digunakan belum bisa membuat mode
tersebut dan jika digabungkan dengan software yang lain yang dapat membuat mode
save dan load maka game menjadi berat sehingga tidak nyaman untuk dimainkan [5].
Game Shooting juga dikembangkan oleh Bhaskoro, 2012, Membuat Game
Shooting the Monsters Menggunakan Adobe Flash CS4. Penelitian ini membahas
tentang pembuatan aplikasi game shooting monster dengan dasar hiburan namun
juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan cara bermain dan
menghadirkan tampilan (interface) yang menarik serta penuh imajinasi. Game ini
memiliki dua level, setiap levelnya memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Peluru
akan dibatasi, jika peluru habis pemain harus mengisi ulang dengan menekan
keyboard space atau mengklik roll pada mouse. Diawal level, pemain akan
menghadapi musuh kecil dan pada waktu tertentu akan di lanjutkan melawan musuh
utama untuk melanjutkan ke level selanjutnya dan menyelesaikan permainan. Jika
musuh utama tidak mati maka game akan di ulang sesuai level. Kelemahan pada
game ini adalah pada desain background dan tingkat kesulitan setiap levelnya.
Kemudian pergerakan karakter musuh (monster) yang bisa diingat karena tidak
menggunakan sistem random pada pergerakannya [1].
Pembahasan pergerakan musuh pada game shooting juga terdapat pada
penelitian Sidhi, Setiaji, 2013, Perancangan dan Pembuatan Game Shoot the
8
PointMenggunakan Adobe Flash CS3, menyatakan panahan sudah menjadi alat
bertahan hidup pada peradaban manusia sekitar seratus ribu tahun yang lalu dan
sudah dilombakan sejak 1844 di inggris, dalam sejarah PON panahan merupakan
cabang olahraga yang selalu diperlombakan, dewasa ini di kampung - kampung juga
sudah mulai di kembangkan permainan panahan. Sehingga muncul ide untuk
membuat Game Shoot The Point, seperti namanya tujuan dalam permainan ini yaitu
menembak target (atau range) menggunakan busur dan anak panah memperhatikan
keakuratan memukul target untuk memanah papan dalam keterampilan akurasi.
Game dengan tampilan 2D terdiri dari 3 level, jenis game ini yaitu shooting. Game
ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi windows dan
dirancang untuk dimainkan single player atau satu user. Kelemahan pada game ini
yaitu pemain tidak ada serangan dari lawan karena pada level tertinggi yaitu level 3
pemain hanya memanah atau menembak papan yang naik turun [3].
Perbedaan penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Collision Detection
Dan Boids Pada GameDokkaebi Shooter ini dengan penelitian yang sudah ada
adalah penelitian ini membahas tentang pembuatan game berjenis mobile game
dengan penerapan algoritma collision detection dan boids. Game ini terdiri dari 3
level dengan tingkat kesulitan yang berbeda dengan tampilan yang menarik.
Kelebihan game ini dibandingkan penelitian sebelumnya yaitu pada game ini musuh
muncul secara random dan musuh dapat menyerang. Game ini dibuat untuk
diimplementasikan pada smartphone ataupun tablet android. Terdapat save score
untuk menyimpan score game dan score game yang tersimpan dapat dilihat pada
halamanhigh score pada aplikasi game.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Game Shooting
Shooting adalah permainan tembak-menembak. Game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan juga timing. Contoh: Call Of Dutty,
Counter Strike [3]. Game shooting mengandalkan keakuratan pemain dalam
memanah target. Game bertipe shooting merupakan game yang mengunci keakuratan
menembak dari pemainnya. Pada permainan bertipe shooting, semakin tinggi level
permainan, permainan akan semakin sulit.
9
2.2.2 Engine Game
Engine Game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan
seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game. Engine dapat dibangun
dengan bahasa pemrograman yang sudah kita kuasai seperti C++, Java atau bahkan
Assembly.
Biasanya terdapat 4 komponen utama yang membentuk engine game,
komponen-komponen tersebut antara lain:
2.2.2.1 Database (Basis Data)
Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang
objek-objek maupun kejadian di dalam game.
2.2.2.2 Game Objects (Objek Game)
Objek game merupakan objek yang akan kita kendalikan di dalam game tersebut,
bagian ini mengimplementasikan objek sprite game dan objek lingkungan pada
game.
2.2.2.3 Aritificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
AI (Aritificial Intelligence) adalah kecerdasan buatan yang diberikan pada suatu
objek agar tidak berlaku seara acak. Tujuan pemberian AI adalah agar pemain tidak
asal mengambil keputusan dan mengembangkan semangat berkompetisi.
2.2.2.4 Game Control (Kendali Game)
Pengendalian game merupakan interaksi antara pemain dengan objek game sebagai
hasil dari keputusan pemain tersebut. Untuk kendali game dapat menggunakan
joystick (pada game konsol),keyboard, mouse (PC game) [13].
2.2.3 Android
Android merupakan suatu software stack yang terdistribusi open source. Terdiri dari
sistem operasi, middleware, dan key application (aplikasi dasar). Sistem operasi
android didesain untuk perangkat mobile dan merupakan turunan sistem operasi
berbasis kernel Linux, beberapa bagiannya juga identik dengan sistem operasi GNU-
10
Linux, diantaranya kernel, pustaka atau library, framework, dengan penambahan
Dalvik virtual machine. Dengan kata lain, Os Android sangat identik dengan OS
Linux [6].
2.2.3.1 Sejarah Android
Dalam usaha mengembangan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset
Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments,
Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola,
Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan
untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile. Pada tanggal 9
Desember 2008, ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan bergabung proyek Android,
termasuk PaketVideo, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc,
Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc[2].
Sistem operasi Android dirilis sebagai berikut:
2.2.3.2 Perkembangan Android
3.2.1 Android versi 1.0
Android 1.0, versi komersial pertama Android, dirilis pada 23 September 2008.
Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC Dream. Android
1.0 memiliki fitur sebagai berikut:
a. Android Market, untuk mengunduh dan memperbarui aplikasi melalui toko aplikasi
resmi Android.
b. Penjelajah web, untuk menampilkan, memperbesar dan melihat dalam layar penuh
halaman web HTML dan XHTML.
c. Dukungan kamera, versi ini tidak memiliki pilihan untuk mengubah resolusi kamera,
kejernihan, kualitas foto, dan sebagainya.
d. Memungkinkan pengelompokan sejumlah ikon aplikasi ke dalam satu folder di layar
depan (homescreen).
e. Akses ke server surel web, mendukung POP3, IMAP4, dan SMTP.
f. Sinkronisasi Gmail dengan aplikasi Gmail.
g. Sinkronisasi Google Contacts dengan aplikasi People.
h. Sinkronisasi Google Calendar dengan aplikasi Calendar.
11
i. Google Maps, dengan Latitude dan Street View untuk melihat peta dan citra satelit,
serta menemukan lokasi bisnis dan petunjuk arah mengemudi dengan menggunakan
GPS.
j. Google Sync, memungkinkan pengelolaan sinkronisasi pada aplikasi Gmail, People,
dan Calendar.
k. Google Search, memungkinkan pengguna untuk mencari sesuatu di Internet.
l. Google Talk, aplikasi pesan instan.
m. Pesan instan, pesan teks (SMS), dan MMS.
n. Pemutar media, untuk mengelola, mengimpor, dan memutar berkas media, namun
versi ini tidak menyediakan dukungan video dan Bluetooth stereo.
o. Notifikasi muncul pada status bar, dengan pilihan untuk mengatur nada dering, LED,
atau nada getar.
p. Voice Dialer, memungkinkan pengguna untuk memanggil kontak tanpa harus
mengetik nama atau nomor telepon.
q. Wallpaper, memungkinkan pengguna untuk mengatur gambar latar belakang di layar
depan.
r. Pemutar video YouTube.
s. Aplikasi lainnya seperti: Jam Alarm, Kalkulator, Panggilan, Home screen (Launcher),
Galeri, dan Pengaturan.
t. Dukungan Wi-Fi dan Bluetooth
3.2.2 Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Februari 2009, dilengkapi dengan tampilan estetika UI (User Interface)
yang cukup baik. Juga adanya aplikasi pendukung seperti jam, alarm, voice search,
pengirim pesan menggunakan Gmail dan E-mail. Produk pertama yang menggunakan
OS Android versi ini yaitu, HTC T-Mobile G-1. Meskipun demikian, perangkat ini
dengan versi OS tersebut belum menyediakan fungsi upgrade sistem operasi atau
aplikasi.
3.2.3 Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada tanggal 27 Mei 2009 diluncurkan Android versi 1.5 dan juga pertama dirilisnya
paket SDK (Standard Development Kit) untuk developing aplikasi Andriod. Versi ini
adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan nama-
nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang kemudian digunakan untuk
12
semua versi rilis selanjutnya. Versi ini merupakan perbaikan dari versi 1.1 dengan
penambahan beberapa fitur, diantaranya :
a. Fitur rekam atau pemutar video pada modus kamera.
b. Menggugah video langsung ke Youtube atau file gambar ke Picasa.
c. Bluetooth dengan fitur Advance Audio Distribution Profile (A2DP) dan dapat
terhubung dengan headset dan perangkat peripheral lainnya berbasis komunikasi
Bluetooth.
d. Tampilan menu didukung animasi, virtual keyboard layar sentuh.
e. Dapat mengubah display dalam mode portrait atau landscape.
Perangkat dengan OS versi ini adalah HTC Hero dan Motorola Backflip.
3.2.4 Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009 dengan Google Search yang lebih baik, daya indikator
baterai. Dan beberapa fitur lain :
a. Tampilan file Galeri thumbnail untuk kemudian memilih file, terintegrasi dengan file
gambar dari kamera atau rekaman video.
b. Mendukung jaringan CDMA/EVDO, 802.1v, appletkontrol VPN
c. Kontak telepon. Resolusi display VWGA
Mobile device yang menggunakan Android versi ini yaitu Sony Ericsson Xperia X10
dan X10 Mini Pro.
3.2.5 Android versi 2.1 (Eclair)
Versi 2.1 ini dirilis secara bertahap, yang versi finalnya diluncurkan Desember 2009.
Beberapa fitur diantaranya :
a. Optimalisasi perangkat hardware.
b. Update Google Maps menjadi versi 3.1.2.
c. Perbaikan tampilan UI (User Interface) dan daftar kontak.
d. Browser mendukung HTML5 dan WebKit.
e. Blitz kamera, digital zoom.
f. Bluetooth versi 2.1.
Contoh perangkat yang dibenamkan OS versi ini yaitu Samsung Galaxy 5 (Corby
i5500), LG Optimus, dan Acer Liquid Stream.
13
3.2.6 Android versi 2.2 (Froyo)
Froyo singkatan dari Frozen Yogurt, versi ini diluncurkan pada bulan Mei 2010, berikut
fitur yang dimiliki :
a. Mendukung aplikasi 3D dengan OpenGL ES 2.0.
b. Dukungan Complier JIT (Just In Time) yang dapat meningkatkan performa framerate
VM Davlik dan Webkit browser 2 hingga 5 kali dari versi clair.
c. API Service yang dapat melakukan pengiriman pesan dari jaringan cloud ke device.
d. API backup manager, untuk fungsi backup dan restore data saat proses update.
e. Dapat dijadikan sebagai portable HotSpot.
Produk yang menggunakan OS versi ini diantaranya Samsung Galaxy Tab dan HTC
Desire.
3.2.7 Android versi 2.3 (Gingerbread)
Versi ini dirilis pada Desember 2010. Salah satu produk Android versi ini yaitu Nexus S.
Beberapa fitur diantaranya :
a. Optimasi JIT dengan framerate yang lebih baik dari Froyo.
b. Mendukung file video format WebM dan file gambar berformat WebP yang dapat
mereduksi ukuran file hingga 40% dari format JPG pada kualitas sama.
c. Kemudahan Input teks, dengan fitur auto-complete multibahasa menggunakan kamus
internal dan fitur kontrol select copy-paste (serupa dengan iPhone).
d. Application Manager, untuk memantau resource memori dan CPU tiap aplikasi.
e. Sensor NFC (Near Field Communication) (tergantung dari dukungan hardware
NFC).
f. UI dengan tampilan lebih kompak dan sederhana.
g. Telepon internet/VoIP, melalui jaringan 3G atau WiFi dikonfigurasi melalui SIP
(Session Initiation Protocol).
3.2.8 Andoroid versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirilis kuartal pertama 2011 sebagai versi yang dioptimasi untuk
perangkat tablet. Waktu rilis Honeycomb bersamaan dengan produk tablet Motorola
Xoom, Android versi Honeycomb bersifat universal yang dapat pula diinstalasi pada
perangkat Smartphone. Beberapa penambahan fitur diantaranya UI, API Video Call dan
kualitas video full Hi-Definition.
14
3.2.9 Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe
Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat
Android 2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia
pada tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain:
a. Tombol lunak tablet Android 3.x tersedia bagi penggunaan di telepon pintar.
b. Pemisahan widget di tab baru, terletak pada layar yang bersebelahan dengan aplikasi.
c. Pembuatan folder yang lebih mudah, dengan gaya drag-and-drop.
d. Launcher yang bisa dikustomisasi.
e. Peningkatan fitur pesan suara visual, dengan kemampuan untuk mempercepat atau
memperlambat kecepatan pesan suara.
f. Fungsi 'cubit untuk memperbesar' pada kalender.
g. Pengintegrasian fungsi cuplikan layar (screenshot) dengan menekan dan menahan
tombol daya dan volume-turun secara bersamaan.
h. Perbaikan kesalahan koreksi pada papan ketik.
i. Kemampuan untuk mengakses aplikasi secara langsung dari layar kunci (lock screen).
3.2.10 Android versi 4.1, 4.2, dan 4.3 (Jelly Bean)
Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada
tanggal 27 Juni 2012. Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk
meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan
dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering,
perpanjangan waktu vsync dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan
UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project
pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini
adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.
Google berencana merilis Jelly Bean 4.2 pada sebuah acara di New York City
pada 29 Oktober 2012, tapi dibatalkan karena Badai Sandy. Jelly Bean 4.2 pertama kali
digunakan pada Nexus 4 LG dan Nexus 10 Samsung, yang dirilis pada 13 November
2012.
Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Kebanyakan
perangkat Nexus menerima pembaruan dengan segera. Nexus 7 generasi kedua adalah
perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor
dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013. Pembaruan pada versi Jelly Bean antara lain :
15
a. Foto panorama "Photo Sphere".
b. Papan kunci dengan gestur ketukan.
c. Peningkatan kinerja layar kunci, termasuk dukungan widget dan kemampuan untuk
membuka aplikasi kamera secara langsung.
d. Kontrol daya notifikasi ("Pengaturan Cepat").
e. Screensaver "Daydream".
f. Akun pengguna lebih dari satu (hanya tablet).
g. Dukungan tampilan nirkabel (Miracast).
h. Perbaikan aksesbilitas: ketuk-tiga kali untuk untuk memperbesar seluruh layar, pan
and zoom dengan dua jari, serta keluaran suara dan navigasi Gesture Mode bagi
pengguna tunanetra.
3.2.11 Android versi 4.4 (Kitkat)
Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestl dan
Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis direncanakan pada bulan Oktober.
Rilis Android versi terbaru ini tentu saja dilakukan bareng peluncuran Nexus terbaru
seperti rilis Android versi sebelumnya. Untuk Android Kitkat 4.4, Nexus 5 buatan LG
adalah handset yang dipakai Google untuk mobile OS terbarunya. Fiturnya :
a. OK Google Google Now untuk memulai
pencarian menggunakan Google search.
b. Art-work di lock-screen saat mendengarkan musik atau saat menggunakan
Chromecast untuk memutar film di TV.
c. Fitur baru bernama akan memungkinkan swipe dari pinggir
screen untuk mengembalikan status bar dan tombol-tombol navigasi.
d. Phone app versi baru mampu mengurutkan kontak berdasar orang-orang yang sering
Anda telepon dan memungkinkan Anda mencari tempat atau lokasi bisnis langsung
dari dialer.
e. Caller ID untuk nomor yang tidak dikenal (ditujukan untuk local business).
f. Hangouts app versi baru dilengkapi fitur SMS.
g. Emoji bisa Anda dapati langsung di stock keyboard app.
h. Built-in cloud printing (dan API/framework) Google Cloud Print, untuk printer HP
ePrint dan printer lain yang telah dilengkapi dukungan Google Play Store.
i. QuickOffice desain baru [24].
16
2.2.4 Algoritma Collision Detection
Algoritma collision detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek
spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek
yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada
ruang spasial dua dimensi. Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan
[17].
Collision Detection merupakan komponen penting dari game engines yang
dirancang untuk memberikan animasi interaksi objek yang realistis antara pemain
dengan lingkungan permainan. Secara fisik, simulasi realistis dinamis seperti
simulator penerbangan dan simulator mobile robot juga memerlukan algoritma
collision detection yang efisien. Tes intersection merupakan tulang punggung dari
algoritma collision detection. Collision detection yang terdiri dari beberapa objek
membutuhkan suatu metode yang efisien untuk meminimalkan jumlah tes
intersection. Pada beberapa kasus dalam game 2D, perangkat keras mampu
mendeteksi secara efisien overlapping pixel antar sprite di layar. Pada kasus lain,
cukup melakukan tilling layar lalu binding setiap sprite ke dalam tile yang overlap,
sementara itu untuk pemeriksaan berpasangan, bounding persegi panjang atau
lingkaran yang disebut hitboxes telah digunakan dan dianggap cukup akurat. Hampir
semua game menggunakan collision detection dan suatu tabrakan sering diselesaikan
dengan menggunakan aturan yang sangat sederhana. Misalnya, jika sebuah karakter
menabrak dinding, karakter tersebut mungkin hanya pindah kembali ke lokasi
terakhir yang diketahui cukup baik. Beberapa game akan menghitung berapa jarak
karakter dapat bergerak sebelum menabrak dinding dan hanya memungkinkan untuk
bergerak sejauh itu. Sebuah simulator yang baik adalah simulator yang bereaksi
terhadap setiap input secara wajar. Misalnya, jika membayangkan sebuah video
game mobil balap berkecepatan tinggi, dari satu langkah simulasi ke langkah
berikutnya, dapat dibayangkan bahwa mobil akan maju sepanjang trek balap. Jika
terdapat hambatan di trek, misalnya dinding bata tidak seharusnya mobil melompat
di atasnya. Big Rigs: Over the Road Racing adalah contoh game yang tidak terkenal
karena memiliki sistem collision detection yang gagal atau bahkan tidak memiliki
sistem collision detection [18].
17
2.2.5 Algoritma Boids
Algoritma boids adalah sebuah algoritma yang merepresentasikan gerak dari sebuah
kawanan. Perilaku yang dihasilkan sangat mirip dengan kumpulan ikan atau kawanan
burung [16].
Tiap boids memiliki set dari atribut berikut: posisi , kecepatan , up-vector
, dan tiga steering forces (separation, cohesion, dan alignment). Aspek penting
pada algoritma ini adalah penglihatan boids. Boids memiliki penglihatan yang
terbatas yang ditentukan oleh variabel yang mendekati sesuai dengan lima kali
ukuran boids. Tiap boids yang terkait lingkup visibilitas dan semua yang ada di
dalamnya, terlihat oleh boids. Variabel ini dapat diatur oleh user dan ini adalah
parameter global yang sama dengan tiap boids pada flock dan dinotasikan dengan e.
2.2.4.1 Separation
Tiap anggota kelompok cenderung menghindari tubrukan dengan tetangganya.
Tujuan ini disebut pemisahan (separation) atau collision avoidance. Ini mengarahkan
boids untuk menghindari overcrowding pada flockmate lokal. Jika gaya untuk
mengarahkan/mengemudikan ini diterapkan, maka flock akan menghilang. Solusi
sederhana untuk gaya ini adalah berbelok pada saat bertemu dengan agen yang
lainnya.
2.2.4.2 Cohesion
Cohesion atau pemusatan flock, merupakan gaya kemudi yang memindahkan boids
menuju pusat flock yang terlihat. Tindakan ini melengkapi pemisahan / jika kemudi
ini diaplikasikan, flockmate akan bersatu ke dalam posisi tunggal. Cohesion dari
boids dinotasikan oleh dan dihitung dengan dua langkah.
Pertama, dihitung terlebih dahulu pusat dari set yang terlihat secara
langsung. Pusat ini dinotasikan dengan dan terhubung ke pusat kepadatan dari
semua boids yang terlihat
Boid dikemudikan ke arah tengah dari visible flock ( ) dengan tujuan
untuk dihitung sebagai pemindahankohesi vektor .
18
2.2.4.3 Alignment
Steering force terakhir, alignment atau penyesuaian kecepatan (velocity), penting
bagi boids untuk mengikuti gaya dorong. Boids menjaga agar tetap sejajar dengan
kecepatan flockmate-nya.
Laju kecepatan adalah ukuran dari vektor. Oleh karena itu, boids akan
mempercepat atau memperlambat secara otomatis tergantung flockmate-nya. Jika
percepatan boids terlalu banyak maka akan memindahkan visibility flockmate dan
keluar secepatnya [19].
2.2.6 Analisa Sistem
Proses analisis sistem dilakukan agar sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
maupun manfaat pengguna. Kegiatan menemukan atau mengidentifikasikan masalah,
mengevaluasi, membuat model serta membuat spesifikasi sistem.
2.2.7 Perancangan Sistem
2.2.7.1 Bagan Alir (Flowchart)
Bagan alir (flowchart) adalah suatu teknik untuk menulis algoritma menggunakan
pengerjaan, sedangkan symbol garis panah mewakili alir pengerjaan symbol chart.
Simbol-simbol flowchart dibedakan menjadi dua bagian, yakni pertama, symbol
untuk program (Structured program flowchart) dan yang kedua, symbol untuk sistem
(Structured system flowchart) [7].
2.2.7.1.1 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart)
a. Bagan alir program (Structured program flowchart)
Bagan alir program (program flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan
arus logika dari data yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diawali dari mulai dan
diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir ini adalah untuk menangani masalah
yang rumit [7]. Beberapa simbol program flowchart yang sering digunakan seperti
yang ditunjukkan pada tabel 2.1.
19
Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 7]
No Gambar Nama Keterangan
1.
Terminator Digunakan untuk menunjukan mulai
atau selesai suatu program.
2.
Data Digunakan untuk menerima masukan
atau menampilkan luaran data.
3.
Preparation Digunakan untuk memberikan nilai awal
pada suatu variable.
4.
Process Digunakan untuk pengolahan aritmatika
dan perpindahan data.
5.
Decision Digunakan untuk operasi perbandingan
logika.
6.
Predefinied
Process
Digunakan untuk proses yang detailnya
dijelaskan secara terpisah.
7.
On-page
reference
Digunakan untuk menunjukkan
hubungan arus proses yang terputus
masih dalam halaman yang sama.
8.
Off-page
reference
Digunakan untuk menunjukkan
hubungan arus proses yang terputus
dengan sambungannya ada di halaman
yang lain.
20
b. Bagan alir sistem (Structured system flowchart)
Bagan alir sitem (system flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus
logika dari suatu masalah yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diawali dari mulai
dan diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir system ini adalah untuk
menjelaskan logika suatu masalah serta menjelaskan komponen-komponen fisik dari
suatu sistem [7]. Beberapa simbol system flowchart yang sering digunakan seperti
yang ditunjukkan pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 7]
No Gambar Nama Keterangan
1.
Chard Simbol yangmenyatakan input
berasal dari kartu atau output
ditulis ke kartu.
2.
Sequential
Data
Simbol yangmenyatakan input
berasal dari pita magnetis atau
output disimpan ke pita magnetis.
3.
Direct Data Simbol file hasil proses
komputerisasi.
4.
Manual Input Simbol untuk pemasukan data
secara manual on-line keyboard
5.
Auxiliriary Input
6.
Document
Simbol yang menyatakan input
berasal dari dokumen dalam
bentuk kertas atau output di cetak
dikertas.
7.
Stored Data Simbol untuk menyatakan input
berasal dari disk atau output di
simpan ke disk.
21
8.
Display Simbol mencetak keluaran dalam
layar monitor.
9.
Manual
Operation
Simbol proses atau operasi yang
dilakukan secara manual (tidak
melibatkan komputer).
10.
Limit Loop Simbol yang menunjukkan batas
putaran (loop)
2.2.7.2 Story Board
Alur cerita atau yang lebih dikenal dengan Story Board merupakan gambaran dan
penjelasan dari setiap gambar, teks, suara, animasi dan navigasi yang berbentuk alur
cerita [8].
Storyboard merupakan terjemahan berupa gambar cerita (komik) dari naskah
yang sudah dibuat, dan digunakan dalam proses perancangan sebuah produk
multimedia. Bentuk Storyboard bisa bermacam-macam, diantaranya berupa gambar
visual, keterangan percakapan, keterangan adegan, keterangan special effect, dan
durasi serta kesinambungan [20].
2.2.7.3 Mobile Application
2.2.7.3.1 Mobile
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang berjalan pada piranti mobile yang
digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna [14]. Mobile dapat diartikan
sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya
telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah
dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna
berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau
terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel
seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.
22
2.2.7.3.2 ActionScript
Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat
mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan
banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita control
denganActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu
frame juga bisa. ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di flash.
Dengan keampuhannya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana
sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga
mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang
rumit. ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 dan
sampai sekarang Adobe Flash CS5.ActionScript 3.0 ini berupa restrukturisasi
fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaanya yang luas
terutama dalam pengembang Rich Internet Application atau sering disebut RIA,
dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX dan
Microsoft Silverlight [4].
2.2.7.4 Metodologi Prototype
Untuk metode penelitian menggunakan metodologi Prototype. Prototype merupakan
metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek
desain, fungsi dan user-interface. Sistemprototypingdapat melakukananalisis, desain,
dantahapan pelaksanaansecara bersamaanagar cepatmengembangkanversi sederhana
darisistem yang diusulkan oleh pengguna dan memberikannya kepadapenggunauntuk
evaluasi danpembenahan[21]. Diagram metode prototype dapat dilihat pada gambar
2.1 di bawah ini:
23
Gambar 2.1. Diagram Metode Prototype [ Sumber : 21 ]
2.2.7.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
2.2.7.5.1 Microsoft Visio 2010
Microsoft Visio merupakan salah satu aplikasi yang terdapat dalam keluarga besar
aplikasi Microsoft Office yang dipergunakan untuk membuat gambar desain diagram
teknik.
Dalam aplikasi Microsoft Visio, terdapat beragam jenis diagram yang terbagi
dalam beberapa kategori template yang bisa dibuat oleh pengguna aplikasi ini.
Kategori template tersebut adalh Bussines, Engineering, Flowchart, General, Map
and Floor Plan, Network, Schedule, dan Software dan Database [15].
2.2.7.5.2 Android Software Development Kit (Android SDK)
Software Development Kit (SDK) adalah satu set alat pengembangan aplikasi untuk
software tertentu. Demikian pula dengan Android, Google telah menyiapkan sebuah
SDK yang dapat digunakan sebagai alat pengembangan aplikasi mobile berbasis
sistem operasi Android [12]. Android SDK mencakup seperangkat alat
pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,
handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara
resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android
Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor
untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line
24
untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan
pengendalian perangkat Android [22].
2.2.7.5.3 Adobe Flash Professional
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash)adalah salah satu perangkat lunak
computer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan
untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut.Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dan dapat
diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama
kalinya pada flash 5 [9].
Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut
ActionScript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk mendukung
perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun.
Kedahsyatan ActionScript dari Flash sudah terbukti ampuh dan mampu bersaing
dengan bahasa scripting yang popular sekalipun [4].
2.2.7.5.4 CorelDRAW X5
CorelDRAW X5 merupakan sebuah aplikasi desain grafis yang digunakan untuk
mengolah gambar atau image berbasis vector. Aplikasi ini merupakan versi lanjutan
dari versi sebelumnya, yaitu CorelDRAW X4. Aplikasi CorelDRAW X5 memiliki
beberapa fitur baru yang akan memberikan kemudahan-kemudahan bagi
penggunanya. Aplikasi CorelDRAW X5 ini digunakan oleh semua lapisan
masyarakat, mulai dari desainer grafis, pelajar/mahasiswa, pendidik, bahkan pebisnis
amatir hingga professional. CorelDRAW X5 memiliki beberapa fitur baru yang
diklaim mampu memberikan kemudahan-kemudahan bagi penggunanya dalam
membuat sebuah karya seni grafis [10].
2.2.7.5.5 Adobe Photoshop CS4
Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan untuk
mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna
25
yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan
fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk dan fantastik.
Adobe Photoshop merupakan salah satu sofware untuk mengolah foto
ataupun gambar, dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan
mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan efek dalam foto
tersebut, sehingga foto yang biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang
berbeda dan menarik.
Kelebihan dari Adobe Photoshop: membuat tulisan dengan effect tertentu,
membuat tekstur dan material yang beragam, mengedit foto dan gambar yang sudah
ada, dan memproses materi Web. Sedangkan kelemahan dari Adobe Photoshop
dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan
untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi
Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk menjalankan program Adobe
Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang
tinggi pula [11].
2.2.7.5.6 Cool Edit Pro 2.2
Cool Edit merupakan perangkat lunak audio yang paling popular karena
memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah
dengan nuansa yang baru. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit sebagai alat editing
yang lebih powerful, lebih user-friendly dan sebagai analisis tool, mencakup fase real-
time dan aanalisis frekuensi, filtering tingkat lanjut serta efek-efek dinamis [23].
26
2.3 Kerangka Teori
Gambar 2.2 Kerangka Teori Penerapan Algoritma Collision Detection Dan
Boids Pada Game Dokkaebi Shooter.
Masalah
Kesulitan dalam
mendeteksi
serangan/tabrakan musuh
dan merepresentasikan
pergerakan musuh.
Belum adanya game
tembakan menggunakan
karakter dokkaebi dengan
konsep gerak-gerik khas
dokkaebi
Kesempatan Banyak
peminat
dari game
Banyak pengguna
smartphone
maupun tablet
Pendekatan
Collasion
detection, Boids
Game
Dokkaebi
Shooter
Aplikasi
Mobile
Pengembangan Game
Flowchart
Pemrograman action
script Flash, Android
SDK
Implementasi Masyarakat peminat
game
Pengukuran
Kepuasan dari pemain
game ini dengan
menggunakan kuisioner
berdasarkan statistik
rata-rata
Pengujian Blackbox
Hasil
Game
DokkaebiShooter
27
BAB III
METODE PENELITIAN
.
3.1 Metode
Seperti yang sudah dijelaskan pada landasan teori, metode penelitian menggunakan
metode prototype dengan langkah sebagai berikut:
3.1.1 Planning
Langkah pertama adalah planning, Pada tahap ini developer dan client akan bertemu,
dimana developer adalah pembuat game Dokkaebi Shooter ini. Developer dan client
bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan gambaran bagian-bagian yang
di perlukan namun tidak secara detail. Selain itu pengumpulan data juga dilakukan
pada tahap ini. Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap dan akurat
dibutuhkan kerjasama dengan pihak-pihak yang terkait, adapun langkah langkah
yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah :
a. Studi Kepustakan
Metode ini dilakukan dengan cara memperoleh data dari buku-buku, literatur,
majalah, jurnal tentang hal-hal pokok yang berhubungan dengan game yang akan
dibuat atau permasalahan yang dihadapi dan nantinya dapat mendukung
kelengkapan informasi yang dibutuhkan.
b. Wawancara
Metode ini dilakukan dengan cara bertanya langsung kepada pihak-pihak yang
terkait sesuai dengan bidang dan ilmunya masing-masing, khususnya dalam bidang
game. Dalam hal ini penulis mencoba berinteraksi melalui forum-forum game.
c. Observasi
Pengumpulan datadari pengamatan terhadap suatu proses atau objek dari game
dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah
gagasan yang sudah diketahui sebelumnya, untuk mendapatkan informasi-informasi
yang dibutuhkan untuk melanjutkan penelitian.
28
3.1.2 Analysis
Pada tahap ini developer dan client akan bekerjasama untuk menganalisa kebutuhan,
konsep, pengumpulan data, dari aplikasi yang akan dibuat secara detail.
3.1.3Design
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan dari planning dan analysis yang sudah
didapatkan. Perancangan dibuat dan dilakukan dengan cepat, karena perancangan ini
hanya sementara dan berfokus pada kebutuhan dasar client saja, sehingga
perancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
3.1.4 System Prototype
Pada tahap ini akan dilakukan proses kerja prototyping dari design yang telah
dibuat.
3.1.5Implementation pertama
Pada tahap ini ini dilakukan untuk mengetahui prototype yang dibagun oleh
developer sudah sesuai dengan keinginan client atau belum. Jika prototype belum
memenuhi keinginan client maka prototype akan direvisi dengan mengulang langkah
2, 3, dan 4. Dan jika prototype sudah sesuai dengan keinginan client maka
dilanjutkan dengan langkah ke 5.
3.1.6Implementation kedua
Pada tahap ini prototype yang sudah direvisi dan sudah lengkap maka dilakukan
implementasi kedua untuk mengetahui kesempurnaan sistem tersebut.
3.1.6 System
Perangkat lunak yang telah melalui beberapa revisi dan diterima client akhirnya
menjadi sebuah sistem dan siap untuk digunakan.
29
BAB IV
ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT
4.1 Analisis Sistem
Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat game dengan dasar hiburan namun
juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan cara bermain dan
menghadirkan tampilan (interface) yang menarik serta penuh imajinasi.
Sebagai tahap awal membangun sebuah game ditentukan terlebih dahulu
genre game apa yang akan dibuat, apakah game yang akan dibuat bergenre RPG,
racing, shooting atau fighting. Game yang akan dibuat adalah game dengan genre
Shooting (menembak). Cara bermainnya adalah dengan menembak/memanah musuh
(karakter monster) yang melewati layar. Game Dokkaebi Shooter
ini berfokus pada pengumpulan score dan melawan musuh utama. Penghitungan
scorenya adalah terdapat pada monster yang tertembak.
4.2 Analisis Kebutuhan Game
4.2.1 Analisis Kebutuhan User
Dalam penyusunan game ini diperlukan tahapan-tahapan, sehingga akan
memperjelas proses pembuatannya. Penyusunan tahapan pembuatan dari game ini
adalah untuk menghasilkan game shooting yang berdasarkan hiburan dan melatih
ketangkasan. Pada tahap ini akan membuat pemenuhan kebutuhan dari pemain.
Sehingga hasil akhir dari game ini dapat sesuai dengan keinginan pemain.
Pengguna dari game ini adalah dari berbagai kalangan tak mengenal umur,
yang tentunya membutuhkan suatu hiburan dan mempunyai smartphone maupun
tablet.
4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Analisis kebutuhan perangkat lunak yaitu untuk pengguna dan pengembang.
4.2.2.1 Pengembang
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang
diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya.
30
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi
ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit
2. Adobe Flash Professional CS5
3. Android SDK
4. Microsoft Visio 2010
5. CorelDRAW X5
6. Adobe Photoshop CS4
7. Cool Edit Pro 2.2
4.2.2.2 Pengguna
Adapun spesifikasi perangkat lunak handphone yang digunakan untuk menjalankan
aplikasi game Dokkaebi Shooter
1. Versi android 2.3 (Gingerbread) - Android versi 4.4 (Kitkat).
4.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Analisis kebutuhan perangkat keras terbagi menjadi dua yaitu untuk pengembang
dan pengguna.
4.2.3.1 Pengembang
Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi.
Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk
melakukan tugas tertentu. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam
Dokkaebi Shooter
1. Processor intel atom CPU N475 @183GHz
2. RAM 1 GB
3. Hardisk 160 GB
4. Monitor LCD 1024 x 600
4.2.3.2 Pengguna
Mobile handphone yang digunakan minimal harus mempunyai spesifikasi perangkat
keras sebagai berikut:
31
1. Processor arm7
2. Ukuran layar 480 x 800 pixel
4.3 Perancangan Game
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat pada bab
sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat game
berbasis android. Game ini diterapkan untuk dijalankan satu
orang pemain dan memiliki tiga tingkatan level.
Dalam game ini dibagi menjadi 3 level yang dibedakan berdasarkan tingkah
laku musuh dan lokasi setting, setiap level karakter musuh dalam game ini muncul
dengan tingkah laku yang berbeda-beda dengan keterangan perlevelnya sebagai
berikut :
1. Pada level pertama musuh (dokkaebi) keluar melayang di udara bergerombol
dan berulang hingga waktu yang telah ditentukan, setiap pemain memanah
musuh satu kali maka pemain mendapatkan skor 3, jika pemain dapat
memanah musuh selama waktu dan skor yang ditentukan maka pemain
sukses melalui level 1 pada game ini dan dapat melanjutkan ke level
berikutnya, jika pemain tidak bisa memanah, kehabisan waktu maka
dinyatakan game over maka harus restart game kembali kembali memainkan
level 1.
2. Pada level kedua pola permainan masih sama dengan level pertama tapi
musuh keluar bergerombol dan semakin turun.
3. Pada level ketiga ini merupakan level final untuk dimainkan pada game ini.
Musuh keluar bergerombol dan dapat menyerang pemain, musuh menyerang
dengan senjata khasnya berupa tongkat. Jika pemain terkena jatuhan tongkat
dari musuh maka skor berkurang, bersamaan dengan player menghilang/mati.
Sehingga level 3 ini dapat dikatakan sulit. Nilai akhir diambil dari jumlah
skor dari level pertama hingga level terakhir.
4.3.1 Perancangan Program
Proses perancangan program akan memberikan gambaran tentang program yang
akan dibuat dan dikembangkan.
32
Program ini secara umum dibedakan menjadi beberapa bagian utama yaitu :
1. Rancangan Frame Pembuka
Frame pembuka ini menampilkan nama game dan gambar tampilan
pembuka, terdapat satu tombol start untuk memulai game.
2. Rancangan Panel Menu Utama
Panel menu utama muncul dengan satu bagian yang terdiri dari 5 tombol
yang terdiri dari tombol restart untuk memulai game kembali, tombol setting
untuk pengaturan suara latar game, tombol help untuk melihat informasi
tentang gamedan cara bermain gameini, tombol close this panel untuk
menutup panel ini dan tombol exit untuk keluar dari game ini .
3. Rancangan Frame Permainan
Frame permainan adalah frame yang muncul ketika tombol start diklik,
frame ini adalah frame inti dari permainan ini, pengguna dapat bermain dan
mengasah ketangkasan mereka di frame ini.
4. Rancangan Frame Setting
Frame ini berisi tentang pengaturan suara latar game.
5. Rancangan Frame Help Dari Game
Frame help ini memberikan informasi tentang cara memainkan game dan
memberikan informasi tentang nama game, pembuat game dan versi game.
6. Rancangan Frame Game Over
Frame ini muncul ketika game tidak terselesaikan dengan baik atau game
over. Pada frame ini memberikan informasi bahwa game over dan
menyajikan total skor yang diperoleh.
7. Rancangan FrameGame Win
Frame ini muncul ketika game terselesaikan dengan baik atau game win.
Pada frame ini memberikan informasi bahwa game sukses dan menyajikan
total skor yang diperoleh.
4.3.2 Struktur Menu Game
Struktur program pada aplikasi game seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4.1 Struktur Menu , pertama masuk pada
aplikasi game maka tampil halaman pembuka yang terdapat 2 pilihan yaitu mulai
33
permainan dan panel menu, jika memilih panel menu maka terdapat 5 tombol setting,
help, exit, restart game dan close this panel dan jika memilih mulai permainan maka
akan disajikan permainan dari level 1 hingga level 3, jika level 1-3 telah
terselesaikan dengan baik maka game dinyatakan win dan jika tidak maka dinyatakan
game over.
Halaman
Pembuka
Mulai
Permainan
Level 1
Level 2
Level 3
Panel Menu
Help ExitSetting
Tampilan
Help
Restart
game
Close
this panel
Tampilan
Setting
Game Win
Game Over
Gambar 4.1 Struktur Menu
4.3.3 Gameplay
Gameplay disajikan untuk menggambarkan alur dalam permainan
ini. Alur permainan game ini dapat dilihat pada gambar Gambar 4.2
Flowchart Gameplay pada mulai terdapat 2
pilihan start game atau panel menu, jika memilih start maka tampil level 1 , pada
level 1 ini pemain dapat klik menu keyboard pada handphone sehingga akan tampil
panel menu, panel menu ini terdiri dari tombol setting, help, close this panel, exit
danrestart game. Jika klik tombol setting, ketika suara latar hidup maka akan tampil
34
tombol untuk menghidupkan suara dan jika suara latar mati maka akan tampil tombol
untuk mematikan suara, jika sudah diklik maka akan kembali ke tampilan
sebelumnya. Jika klik tombol help maka akan akan tampil halaman informasi
tentanggame dan petunjuk permainan, klik halaman tersebut untuk kembali ke
tampilan sebelumnya. Ketika panel terbuka maka panel akan tertutup jika memilih
klik tombol close this panel. Jika memilih klik tombol exit maka akan keuar dari
aplikasi game ini. Dan jika memilih tombol restart game maka akan kembali ke
tombol start untuk mengulang game dari level 1.
Pada halaman pembuka jika memilih klik tombol start maka akan tampil
game level 1 , jika sukses maka akan menuju ke level 2, dan jika level 2 sukses maka
akan menuju ke level 3, jika level 3 sukses maka artinya game win, jika level 1, level
2 maupun 3 tidak sukses maka artinya game over dan boleh menekan tombol menu
untuk melihat panel menu jika memilih exit maka keluar dari game dan selesai.
Mulai
Selesai
Start Game
Level 1
Level 2
Level 3
Sukses
Sukses
Sukses
Panel
Menu
Y
Y
Musik
Musik Hidup
Y
Musik Mati
T
Exit
Tentang game &
Petunjuk
Permainan
Setting Help
Restart game
Close this
panel
Y
T
T
T
Gambar 4.2 Flowchart Gameplay pada .
35
4.3.4 Algoritma
4.3.4.1 Collision Detection
Collision Detection disini terdapat 2 macam, yaitu collision detection antara serangan
panah terhadap musuh dan collision detection antara serangan senjata dari musuh
terhadap pemain.
Collision detection pertama terjadi ketika pemain memanah kemudian panah
Dokkaebi
karakter musuh permainan ini. Ketika tabrakan terjadi akan terpicu sebuah event
yaitu bertambahnya skor.
Gambar 4.3 Flowchart Collision Detection Antara Panah dengan Musuh
(Dokkaebi) menjelaskan alur algoritma collision detection antara panah dengan
musuh, mulai dari inisialisasi 2 objek dan pemosisian 2 objek tersebut kemudian
pergerakan 2 objek melalui hitTestObject jika hitTestObject mendeteksi tabrakan
antara 2 objek tersebut maka dinyatakan collision telah terdeteksi.
Mulai
Inisialisasi posisi 2 obek
posisi panah(pemain)
Posisi musuh(dokkaebi)
Pergerakan 2
objek
HitsTestObject= true
Collision detection
selesai
Ya
Tidak
Gambar 4.3 FlowchartCollision Detection Antara Panah dengan Musuh
(Dokkaebi).
36
Collision detection kedua terjadi ketika musuh menyerang pemain, sehingga
terjadi proses tabrakan antara senjata musuh dengan karakter pemain pada permainan
ini. Ketika tabrakan terjadi akan terpicu sebuah event yaitu berkurangnya nyawa
pada permainan.
Gambar 4.4 Flowchart Collision DetectionAntara Senjata Musuh dan Pemain
yang menjelaskan alur algoritma collision detection antara senjata musuh dengan
player, mulai dari inisialisasi 2 objek dan pemosisian 2 objek tersebut kemudian
pergerakan 2 objek melalui hitTestObject jika hitTestObject mendeteksi tabrakan
antara 2 objek tersebut maka dinyatakan collision telah terdeteksi.
Mulai
Inisialisasi posisi 2 obek
Posisi pemain
Posisi senjata (dokkaebi)
Pergerakan 2
objek
HitsTestObject= true
Collision detection
selesai
Ya
Tidak
Gambar 4.4 FlowchartCollision Detection Antara Senjata Musuh dan Pemain.
37
4.3.4.2 Boid
Untuk mengimplementasikan algoritma boids ini melalui beberapa tahap mulai dari
Vector3D for ActionScript 3, Boid, Flock dan implementasi terakhir pada timeline
utama. Gambar 4.5 Flowchart Boids menjelaskan alur algoritma boids mulai rumus
Vector3D, Boids untuk mengakumulasi percepatan berdasarkan 3 aturan boids yaitu,
separate, align dan cohesion, kemudian penyesuaian gerak boids, pembuatan flock (
kawanan boids ), penginisiaisasian array, mengoper boids secara terpisah dan
menambahkan boids ke timeline.
Vector3D for AS3
//rumus membuat ruang
gerak flock dari boids
Boids extends dokkaebi (Bird)
//mengakumulasi percepatan berdasarkan 3 aturan boids
Separate(boids);
Align (boids);
Cohesion (boids);
Penyesuaian ruang gerak boids
Flock extends MovieClip();
Inisialisasi array dari boids
Function frun();
//mengoper tiapp boid secara terpisah
Menambahkan boid pada timeline
Mulai
Selesai
Gambar 4.5 Flowchart Boids
38
Proses lanjut pada timeline utama dapat dideskripsikan dengan Gambar 4.6
Flowchart Implementasi Boids Pada Timeline Utama, mulai dari inisialisai flock
baru, menambahkan flock, inisialisasi boids ke sistem, penambahan boids dengan
penyesuaian jumlah boids yang diinginkan, loop untuk update flock sesuai inisialisasi
boids ke sistem yang dibuat sebelumnya.
Flock.addBoid()
// menambahkan boids pada flock dengan
penyesuaian jumlah boids yang diinginkan
Mulai
function callfrun();
//loop untuk update flock
Selesai
var flock:Flock = new Flock();
// inisialisasi flock baru
addChild(flock);
// menambahkan flock
for (var i:int = 0; i < dokkaebicount; i++)
//Inisialisasi boid ke sistem
Gambar 4.6 Flowchart Implementasi Boids Pada Timeline Utama
4.3.5 Perancangan StoryBoard
Perancangan StoryBoard pada ini terlihat padaTabel 4.1
StoryBoard yang terdiri dari halaman pembuka, panel menu, Halaman Setting music
off, Halaman Setting music on, halaman help, halaman level 1, halaman level 2,
halaman level 3, halaman win dan halaman game over.
39
Tabel 4.1 StoryBoard
No Nama Desain Navigasi Keterangan
1 Halaman
Pembuk
a DOK K AEB I
SH OOTER
Start
Gambar Pembuka
Menu
Start:
tombol untuk
memulai
game
Menu:
tombol untuk
memperlihat
kan panel
menu utama
Dari halaman awal
ini pengguna akan
diarahkan
menggunakan
tombol
navigasi start ke
halaman game dan
tersedia tombol
menu untuk
membuka panel
menu.
2 Panel
Menu
Menu
help
close
this
panel
exit
retar t
gamesetting
Restar
t game :
tombol untuk
memulai
kembali
game.
Settin
g:tombol
untuk
mengatur
musicon atau
off
Help :
tombol untuk
memperlihat
kan info
tentang
Dalam halaman ini
terdapat panel
yeng berisi 5
tombol menu
yaitu: restart
game, setting,
help,close this
panel dan exit.
40
gamedan
cara
memainkan
game
Close
this panel :
tombol untuk
menutup
panel jika
panel terbuka
Exit :
tombol untuk
keluar dari
game.
3 Halaman
Setting
music off
Menu
Click To Turn Music OFF
Settin
g music off :
tombol yang
jika diklik
akan
menghentika
n suara latar
game
Setelah menekan
tombol setting
maka akan tampil
halaman ini jika
suara latar
hidup,pada
halaman ini
terdapat movieclip
yang berisi 1
tombol yaitu:
tombol turn off
music
41
4 Halaman
Setting
music on
Menu
Click To Turn Music ON
Settin
g music on :
tombol yang
jika diklik
akan
menghidupk
an suara latar
game
Setelah menekan
tombol setting
maka akan tampil
halaman ini jika
suara latar
mati,pada halaman
ini terdapat
movieclip yang
berisi 1 tombol
yaitu: tombol turn
on music
5 Halaman
help
Tampilan help berupa info
game dan cara memainkan
game
Menu
Dalam halaman ini
menampilkan
informasi tentang
game dan cara
memainkan game
ini.
42
6 Halaman
level 1
Menu
Countdown
Level 1
score
Dalam halaman ini
terdapat 3
movieclip yaitu
dokkaebi, shaman
dan arrow(panah),
terdapat tampilan
countdown, score
dan tampilan level
1. Pada halaman
ini player dapat
memainkan game
level 1. Ketika 1
dokkaebi terpanah
maka 2 anggotanya
yang lain ikut
mati/menghilang
dan score
bertambah 3.
7 Halaman
level