Laporan Skripsi Lia

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ffzxcbx

Citation preview

  • LAPORAN SKRIPSI

    PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA

    GAME DOKKAEBI SHOOTER

    Oleh :

    LIA MUSFIROH

    2010-51-145

    SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

    MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    2014

  • ii

    LAPORAN SKRIPSI

    PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS PADA

    GAME DOKKAEBI SHOOTER

    Oleh :

    LIA MUSFIROH

    2010-51-145

    SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK

    MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    2014

  • iii

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PENGESAHAN STATUS SKRIPSI

    JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS

    PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

    SAYA : LIA MUSFIROH

    Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi

    Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai

    berikut:

    1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus. 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk

    tujuan referensi saja.

    3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi perguruan tinggi.

    4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi.

    Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/kepentingan

    Negara Republik Indonesia)

    Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu

    organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini

    dikerjakan)

    Biasa

    Disahkan Oleh:

    Penulis Pembimbing Utama

    Lia Musfiroh Ahmad Jazuli, M.Kom

    201051145 NIDN. 0406107004

    Alamat: Desa Kuwukan Rt: 04 Rw: 01

    Kudus, 16 Juli 2014 Kudus, 16 Juli 2014

  • iv

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PERNYATAAN PENULIS

    JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS

    PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

    NAMA : LIA MUSFIROH

    NIM : 201051145

    hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya

    jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa

    Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya

    bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan

    Kudus, 16 Juli 2014

    Lia Musfiroh

    Penulis

  • v

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PERSETUJUAN SKRIPSI

    JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS

    PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

    NAMA : LIA MUSFIROH

    NIM : 201051145

    Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui,

    Kudus, 2 Juli 2014

    Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu

    Mengetahui

    Ka. Prodi Teknik Informatika

    Ahmad Jazuli, M.Kom

    NIDN. 0406107004

    Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004

    Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs

    NIDN. 0604048702

  • vi

    UNIVERSITAS MURIA KUDUS

    PENGESAHAN SKRIPSI

    JUDUL : PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BOIDS

    PADA GAME DOKKAEBI SHOOTER

    NAMA : LIA MUSFIROH

    NIM : 201051145

    Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang

    Skripsi tanggal 11 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi

    kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana computer (S.Kom)

    Kudus, 16 Juli 2014

    Ketua Penguji Anggota Penguji 1

    Mengetahui

    Dekan Fakultas Teknik Ka. Prodi Teknik Informatika

    Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502

    Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

    NIDN. 0620068302

    Rochmad Winarso, ST., MT.

    NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom

    NIDN. 0406107004

  • vii

    ABSTRACT

    Games based android has expanded greatly, with more development users

    smartphone and tablet in this world. Industry game makers have had many opportunities

    to produce game. There are many advantages from producing games because of the

    large number of people who are interested in games. Making game is what is interesting

    to term because of the great potential learned from the knowledge as well as from

    commercial sense. The final project is the author design and build dokkaebi shooter

    applications based android with algorithm collision detection to attack the collision

    detection and algorithm boids movement for their enemies. The methods used in this

    research is the prototype, which is the method that provide ideas for system analyst in

    bringing programr or complete design system from the identification user needs (user),

    developed prototype, to determine whether prototype can be received by user and the

    use of prototype. Result of bachelor theses are producing games mobile android game

    form single player, vertical shot a monster dokkaebi player who can train agility

    appearance with 2D and consists of 3 level, that can be run on smartphone and tablet

    android.

    Key words : Game, android, shooting, collision, boids.

  • viii

    ABSTRAK

    Game berbasis android telah berkembang pesat, dengan semakin berkembangnya

    pengguna smartphone maupun tablet di dunia ini. Industri pembuat game pun

    mempunyai banyak peluang untuk memproduksi game. Banyak keuntungan dari

    memproduksi game karena banyaknya peminat dari game. Pembuatangame merupakan

    bidang yang menarik untuk dipelajari karena besarnya potensi baik dari segi ilmu

    pengetahuan maupun dari segi komersil. Dalam skripsi ini penulis merancangdan

    membangun aplikasi gameDokkaebi Shooter berbasis android denganpenerapan

    algoritma collision detectionuntuk deteksi serangan tabrakan dan algoritma boidsuntuk

    pergerakan musuhnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

    prototype, yaitu metode yang memberikan ide bagi system analyst atau pemrogram

    dalam menyajikan gambaran lengkap sistemdari identifikasi kebutuhan user

    (pemakai),mengembangkan prototype, menentukan prototype apakah prototype dapat

    diterima user dan penggunaandari prototype.Hasil dari skripsi ini yaitu menghasilkan

    game mobile android berupa game single player tembakan vertikal monster dokkaebi

    yang dapat melatih ketangkasan pemain dengan tampilan 2D dan terdiri dari 3 level,

    yang dapat dijalankan pada smartphone maupun tablet android.

    Kata kunci : Game, android, shooting, collision, boids.

  • ix

    KATA PENGANTAR

    Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang yang telah

    melimpahkan rahmat dan kasih sayang-Nya. Sholawat serta salam tidak lupa penulis

    haturkan kepada Nabi Muhammad SAW yang kita nantikan syafaatnya di yaumul akhir.

    Atas kehendak Allah SWT akhirnya penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan

    Penerapan Algoritma Collision Detection dan Boids pada Game Dokkaebi

    Shooter uk memperoleh

    Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas

    Muria Kudus.

    Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak mengalami

    hambatan dan kesulitan, namun berkat usaha dan kerja keras serta bantuan semua pihak

    maka penulis dapat menyelesaikannya. Oleh karena itu, pada kesempatan kali ini penulis

    ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah dengan tulus dan ikhlas

    membantu serta memberikan semangat dalam penyusunan skripsi ini, terutama kepada:

    1. Allah SWT yang telah memberikan petunjuk dalam hidup penulis.

    2. Almarhum BapakProf. Dr. dr. Sarjadi, Sp.PA, selaku Rektor Universitas Muria

    Kudus.

    3. Bapak Rochmad Winarso, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

    Muria Kudus.

    4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika

    Universitas Muria Kudus dan pembimbing skripsi penulis.

    5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs selaku pembimbing skripsi penulis.

    6. Kedua orang tua dan keluarga yang sangat penulis cintai, yang telah memberikan

    dukungan secara material dan spiritual.

    7. Teman-teman serta semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini

    yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

    Kudus, 16 Juli 2014

    Penulis

  • x

    DAFTAR ISI

    Halaman

    LAPORAN SKRIPSI .................................................................................................. i

    LAPORAN SKRIPSI .................................................................................................. ii

    PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ........................................................................... iii

    PERNYATAAN PENULIS ........................................................................................ iv

    PERSETUJUAN SKRIPSI ......................................................................................... v

    PENGESAHAN SKRIPSI .......................................................................................... vi

    ABSTRACK ............................................................................................................... vii

    ABSTRAK ................................................................................................................. viii

    KATA PENGANTAR ................................................................................................ ix

    DAFTAR ISI .............................................................................................................. x

    DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xiii

    DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xiv

    DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................... xvi

    BAB I ........................................................................................................................ 1

    PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1

    1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1

    1.2 Rumusan Masalah ................................................................................. 3

    1.3 Batasan Masalah ................................................................................... 3

    1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................. 3

    1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................ 3

    1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 4

    BAB II ........................................................................................................................ 7

    TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................................. 7

    2.1Penelitian Terkait ................................................................................... 7

    2.2Landasan Teori ...................................................................................... 8

    2.2.1 Game Shooting ............................................................................ 8

    2.2.2 Engine Game ............................................................................... 9

  • xi

    2.2.3 Android ....................................................................................... 9

    2.2.4 Algoritma Collision Detection ..................................................... 16

    2.2.5 Algoritma Boids .......................................................................... 17

    2.2.6 Analisa Sistem ............................................................................. 18

    2.2.7 Perancangan Sistem ..................................................................... 18

    2.3 Kerangka Teori ..................................................................................... 26

    BAB III ....................................................................................................................... 27

    METODE PENELITIAN ............................................................................................ 27

    3.1Metode . ................................................................................................. 27

    3.1.1 Planning ...................................................................................... 27

    3.1.2 Analysis ....................................................................................... 28

    3.1.3 Design ......................................................................................... 28

    3.1.4 System Prototype ......................................................................... 28

    3.1.5 Implementation pertama .............................................................. 28

    3.1.6 Implementation kedua .................................................................. 28

    3.1.6 System ......................................................................................... 28

    BAB IV ...................................................................................................................... 29

    ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT .............................. 29

    4.1Analisis Sistem ...................................................................................... 29

    4.2Analisis Kebutuhan Game ...................................................................... 29

    4.2.1Analisis Kebutuhan User .............................................................. 29

    4.2.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) .......................... 29

    4.2.3Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) ........................ 30

    4.3Perancangan Game ................................................................................. 31

    4.3.1Perancangan Program ................................................................... 31

    4.3.2Struktur Menu Game .................................................................... 32

    4.3.3Gameplay ..................................................................................... 33

    4.3.4 Algoritma .................................................................................... 35

    4.3.5Perancangan StoryBoard............................................................... 38

    4.3.6Entitas Game ................................................................................ 45

  • xii

    BAB V ........................................................................................................................ 47

    IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN .................................................................. 47

    5.1Implementasi.......................................................................................... 47

    5.2Pengkodean ............................................................................................ 60

    5.3Pengujian ............................................................................................... 60

    5.4Publikasi ................................................................................................ 60

    5.5Hasil Pengujian Produk .......................................................................... 60

    5.6Pengukuran (Measurement) .................................................................... 68

    5.6.1Penentuan Nilai ............................................................................ 68

    5.6.2Aspek Penilaian ............................................................................ 69

    5.6.3Format Kuisoner ........................................................................... 69

    5.6.4Hasil Penghitungan Kueisoner ...................................................... 69

    5.6.5Kesimpulan Hasil Kuisoner .......................................................... 74

    BAB VI ...................................................................................................................... 75

    PENUTUP .................................................................................................................. 75

    6.1Kesimpulan ............................................................................................ 75

    6.2Saran .... ................................................................................................. 76

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN-LAMPIRAN

  • xiii

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 7] ...................................................... 19

    Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 7] ......................................................... 20

    Tabel 4.1 StoryBoard .................................................................................................. 39

    Tabel 5. 1 Hasil Pengujian BlackBoxTesting ............................................................... 61

    Tabel 5. 2 Hasil Pengujian Resolusi pada Smartphone ................................................ 65

    Tabel 5. 3 Hasil Pengujian pada Operasi Sistem AndroidGingerbread, Ice Cream

    Sandwich, Jelly Bean dan KitKat. .............................................................................. 67

    Tabel 5. 4 Kemudahan Penggunaan (Usabilitas).......................................................... 69

    Tabel 5. 5 Kemampuan Tidak Hang (Reliable) ............................................................ 70

    Tabel 5. 6 Tingkat Tantangan ...................................................................................... 70

    Tabel 5. 7 Kesesuaian Karakter dengan Tema Game ................................................... 70

    Tabel 5. 8 Kemampuan Melatih Ketangkasan ............................................................. 71

    Tabel 5. 9 Kesesuaian Kecepatan Laju Panah Pada Game ........................................... 71

    Tabel 5. 10 Kesesuaian Kawanan Musuh Pada Game .................................................. 71

    Tabel 5. 11 Tingkat Kepuasan Pengguna ..................................................................... 72

    Tabel 5. 12 Audio aplikasi .......................................................................................... 72

    Tabel 5. 13 Visual Aplikasi ......................................................................................... 72

    Tabel 5. 14 Kriteria Penilaian ...................................................................................... 73

  • xiv

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Diagram Metode Prototype [ Sumber : 21 ] ............................................. 23

    Gambar 2.2 Kerangka Teori Penerapan Algoritma Collision Detection Dan Boids

    Pada Game Dokkaebi Shooter. .................................................................................... 26

    Gambar 4.1 Struktur Menu ............................................... 33

    Gambar 4.2 Flowchart Gameplay pada ........................... 34

    Gambar 4.3 FlowchartCollision Detection Antara Panah dengan Musuh (Dokkaebi). . 35

    Gambar 4.4 FlowchartCollision Detection Antara Senjata Musuh dan Pemain. ........... 36

    Gambar 4.5 Flowchart Boids ....................................................................................... 37

    Gambar 5. 1 Source Code Implementasi Algoritma Collision Detection Antara

    Dokkaebi dan Panah Player. ....................................................................................... 48

    Gambar 5. 2 Source Code Implementasi Algoritma CollisionDetection Antara Player

    dan Senjata Dokkaebi. ................................................................................................. 49

    Gambar 5. 3 Source CodeVector3D untuk Rumus Membuat Ruang Gerak dari

    Kawanan Boid............................................................................................................. 50

    Gambar 5. 4 Source Code dari Boid Untuk Mengimplementasikan Algoritma Boids

    Sesuai 3 Aturan Yaitu Separation, Alignment dan Cohesion danPenyesuaian Ruang

    Gerak Dokkaebi .......................................................................................................... 51

    Gambar 5. 5 Source Code Flock untuk Membuat Kawanan Boids dan Loop untuk

    Update Flock dari Boids.............................................................................................. 52

    Gambar 5. 6 Source Code Implentasi Algoritma Boids pada Timeline Utama. ............. 52

    Gambar 5. 7 Implementasi Halaman Pembuka ............................................................ 53

    Gambar 5. 8 Implementasi Halaman Panel Menu ........................................................ 54

    Gambar 5. 9 Implementasi Halaman Setting Turn Off Music ....................................... 54

    Gambar 5. 10 Implementasi Halaman Setting Turn On Music ..................................... 55

    Gambar 5. 11 Implementasi Halaman Help ................................................................. 55

    Gambar 5. 12 Implementasi Halaman Level 1 ............................................................. 56

    Gambar 5. 13 Implementasi Halaman Level 2 ............................................................. 57

    Gambar 5. 14 Implementasi Halaman Level 3 ............................................................. 57

  • xv

    Gambar 5. 15 Implementasi Halaman Game Over ....................................................... 58

    Gambar 5. 16 Implementasi Halaman Game Win ....................................................... 59

    Gambar 5. 17 Implementasi Halaman High Score ...................................................... 59

  • xvi

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1: Format Kuisoner

    Lampiran 2: Hasil Kuisoner

    Lampiran 3: Lembar Bimbingan

    Lampiran 4: Lembar Revisi

    Lampiran 5: Kuisioner

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Seiring berkembangnya kemajuan teknologi. Game-game menjadi sangat mudah

    didapatkan melalui internet, game menjadi pilihan utama untuk mengisi waktu senggang

    atau untuk sekedar melepas ketegangan setelah bekerja.Dunia game diawali dengan

    consols-consols pendahulu seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan SEGA

    yang menampilkan game-game yang cukup sederhana namun untuk di jamannya banyak

    diminati oleh masyarakat. Perkembangan game sangat pesat, sekarang game yang

    popular adalah game berbasis android. Kelebihan game berbasis android adalahoperasi

    sistem berbasis Linux ini sudah tersedia untuk perangkat mobiletouchscreen seperti

    smartphone dan tablet komputer yang kini marak digunakan.

    Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

    tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak

    serius atau dengan tujuan refreshing [1].

    Salah satu game yang paling diminati adalah game shooting.Gameshooting cara

    bermainnya adalah dengan menembak musuh (karakter monster) yang melewati layar

    yang biasanya menembak secara horizontal.Game ini banyak dipilih karena hanya

    mengandalkan ketangkasan untuk menyelesaikan game ini. Apalagi game yang sudah

    berbasis android yang memang di tujukan untuk smartphone maupun tablet yang

    sekarang banyak digunakan.

    Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang

    berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan

    masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas

    perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan

    memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup

    besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak

    ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta

  • 2

    keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Android

    menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap aplikasi

    memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan

    aplikasi pihak ketiga. Application Programming Interface (API) yang disediakan

    menawarkan akses ke hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atau data system

    sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan

    aplikasi pihak ketiga [2].

    Masih banyak game yang mempunyai keterbatasan seperti musuh muncul

    ditempat yang sama sehingga pemain dengan mudah dapat membunuh musuh dengan

    mengarahkan tembakan ketempat musuh tersebut, musuh hanya dapat menyerang

    pemain, tidak mempunyai kemampuan untuk menentukan pilihan berupa menyerang,

    bertahan atau melarikan diri ataupun efek suara yang tidak sesuai.

    Dari latar belakang masalah tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah

    aplikasiGame Shootingyang bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan judul

    Penerapan Algoritma Collision Detection Dan Boids Pada Game DokkaebiShooter .

    Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat game dengan dasar hiburan namun

    juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan penerapan penerapan

    algoritma boids pada pergerakan musuhnya dan algoritma collision detection untuk

    deteksi tabrakan atau serangan musuh serta menghadirkan tampilan (interface) yang

    menarik serta penuh imajinasi. Game ini merupakan tembakan secara vertikal dengan

    berfokus pada pengumpulan skor dan melawan musuh utama yaitu dokkaebi. Dokkaebi

    adalah hantu korea berwujud monster.

    Algoritma boids adalah sebuah algoritma yang merepresentasikan gerak dari

    sebuah kawanan. Perilaku yang dihasilkan sangat mirip dengan kumpulan ikan atau

    kawanan burung. Gerak boids dihasilkan dari tiga aturan sederhana yaitu cohesion,

    alignment, separation [16]. Kemudian algoritma collision detection adalah proses

    pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika

    ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut

    dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi. Objek yang bertumpuk

    berarti objek spasialnya beririsan [17].

  • 3

    1.2 Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diambil rumusan masalah antara lain :

    a. Bagaimana merancang dan membangun game Dokkaebi Shooter ini?

    b. Bagaimana mendeteksi serangan dan pergerakan musuh pada game Dokkaebi

    Shooter ?

    1.3 Batasan Masalah

    Agar permasalahan tidak meluas, maka penulis membatasi permasalahan yang akan

    dibahas dalam skripsi ini yaitu:

    a. Game ini berjenis game mobile berbasis android.

    b. Game ini dirancang untuk dimainkan single player atau satu user.

    c. Game ini menyediakan game dengan dasar hiburan dan melatih ketangkasan.

    d. Jenis game ini adalah shooting secara vertikal.

    e. Game ini berfokus pada pengumpulan score dan melawan musuh utama.

    Penghitungan skornya adalah terdapat pada monster yang tertembak. Tiap monster

    memiliki poin. Game ini terdiri dari 3 level.

    f. Algoritma yang digunakan pada game ini untuk mendeteksi tabrakan atau tembakan

    yaitu collision detection dan untuk merepresentasikan pergerakan musuh

    menggunakan algoritma biods.

    g. Game ini hanya dapat berjalan pada android 2.3 (Gingerbread) sampai android 4.4

    (Kitkat).

    1.4 Tujuan Penelitian

    Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah :

    a. Merancang dan membangun gamemobileshooting vertikal yang berdasar hiburan

    juga bertujuan mengasah ketangkasan untuk pemainnya dan menjadikan game ini

    aplikasi native pada Android sehingga bisa berjalan pada smartphone ataupun tablet

    android.

    b. Menerapkan agoritma collision detection untuk pendeteksian serangan tabrakan

    musuh danalgoritmaboidsuntukrepresentasi pergerakan musuh.

    1.5 Manfaat Penelitian

    1.5.1 Bagi Masyarakat

  • 4

    a. Masyarakat dapat menginstall gameDokkaebi Shooter di smartphone maupun

    tablet mereka.

    b. Masyarakat mendapatkan hiburan dengan memainkan gameDokkaebi Shooter.

    c. Masyarakat dapat mengasah ketangkasan mereka melalui gameDokkaebi

    1.5.2 Bagi Akademik

    a. Untuk bahan literatur penyusunan skripsi di masa yang akan datang.

    b. Untuk menambah referensi perpustakaan yang berkaitan dengan game shooting

    1.5.3 Bagi Penulis

    a. Sebagai sarana mengembangkan ilmu pemrograman android.

    b. Skripsi merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada

    Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

    c. Pengembangan ilmu yang dimiliki terkait pembuatan aplikasi game shooting.

    1.5.4 Bagi Pengembang Ilmu Pengetahuan Teknologi

    a. Memberikan satu tambahan teknologi baru khususnya dalam bidang game

    berupa aplikasi gameDokkaebi Shooter berbasis android dengan penerapan

    algoritma collision detection dan boids ini dengan tampilan yang berbeda dan

    menarik.

    1.6 Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum

    tentang penelitian yang dilakukan. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah

    sebagai berikut :

    BAB I : PENDAHULUAN

    Bab ini berisikan latarbelakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan

    masalah, manfaat penelitian serta sistematika penulisan.

    BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

    Bab ini berisikan teori yang berkaitan dengan penelitian dan kerangka teori

    yang digunakan.

    BAB III : METODE PENELITIAN

    Bab ini berisikan tentang metode yang digunakan dalam penelitian.

    BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN

  • 5

    Bab ini menjelaskan tentang analisa dan perancangan aplikasi yang diterapkan.

    BAB V : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

    Pada bab ini akan dibahas tentang implementasi dan hasil pengujian.

    BAB VI : PENUTUP

    Dalam bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian.

  • 6

    Halaman ini memang sengaja dikosongkan

  • 7

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Penelitian Terkait

    Berikut ini penelitian terdahulu yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain:

    Andari, 2011, Pembuatan Game Shooting 2D "Berburu Bebek Bersama Voe

    Menggunakan Macromedia Direcktor MX 2004, menyatakan game ini menggunakan

    motion animasi sehingga game ini terlihat hidup saat dimainkan. Game perburuan

    bebek, yang mana disetiap levelnya terdapat target skor yang harus dimenangkan

    oleh pemain untuk dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Dalam game ini akan

    terdapat beberapa hewan lain yang apabila diburu dapat mengurangi skor permainan.

    File game dapat diinstal pada PC, Laptop, Notebook. Game ini belum dilengkapi

    oleh save dan load mode karena software yang digunakan belum bisa membuat mode

    tersebut dan jika digabungkan dengan software yang lain yang dapat membuat mode

    save dan load maka game menjadi berat sehingga tidak nyaman untuk dimainkan [5].

    Game Shooting juga dikembangkan oleh Bhaskoro, 2012, Membuat Game

    Shooting the Monsters Menggunakan Adobe Flash CS4. Penelitian ini membahas

    tentang pembuatan aplikasi game shooting monster dengan dasar hiburan namun

    juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan cara bermain dan

    menghadirkan tampilan (interface) yang menarik serta penuh imajinasi. Game ini

    memiliki dua level, setiap levelnya memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Peluru

    akan dibatasi, jika peluru habis pemain harus mengisi ulang dengan menekan

    keyboard space atau mengklik roll pada mouse. Diawal level, pemain akan

    menghadapi musuh kecil dan pada waktu tertentu akan di lanjutkan melawan musuh

    utama untuk melanjutkan ke level selanjutnya dan menyelesaikan permainan. Jika

    musuh utama tidak mati maka game akan di ulang sesuai level. Kelemahan pada

    game ini adalah pada desain background dan tingkat kesulitan setiap levelnya.

    Kemudian pergerakan karakter musuh (monster) yang bisa diingat karena tidak

    menggunakan sistem random pada pergerakannya [1].

    Pembahasan pergerakan musuh pada game shooting juga terdapat pada

    penelitian Sidhi, Setiaji, 2013, Perancangan dan Pembuatan Game Shoot the

  • 8

    PointMenggunakan Adobe Flash CS3, menyatakan panahan sudah menjadi alat

    bertahan hidup pada peradaban manusia sekitar seratus ribu tahun yang lalu dan

    sudah dilombakan sejak 1844 di inggris, dalam sejarah PON panahan merupakan

    cabang olahraga yang selalu diperlombakan, dewasa ini di kampung - kampung juga

    sudah mulai di kembangkan permainan panahan. Sehingga muncul ide untuk

    membuat Game Shoot The Point, seperti namanya tujuan dalam permainan ini yaitu

    menembak target (atau range) menggunakan busur dan anak panah memperhatikan

    keakuratan memukul target untuk memanah papan dalam keterampilan akurasi.

    Game dengan tampilan 2D terdiri dari 3 level, jenis game ini yaitu shooting. Game

    ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi windows dan

    dirancang untuk dimainkan single player atau satu user. Kelemahan pada game ini

    yaitu pemain tidak ada serangan dari lawan karena pada level tertinggi yaitu level 3

    pemain hanya memanah atau menembak papan yang naik turun [3].

    Perbedaan penelitian yang berjudul Penerapan Algoritma Collision Detection

    Dan Boids Pada GameDokkaebi Shooter ini dengan penelitian yang sudah ada

    adalah penelitian ini membahas tentang pembuatan game berjenis mobile game

    dengan penerapan algoritma collision detection dan boids. Game ini terdiri dari 3

    level dengan tingkat kesulitan yang berbeda dengan tampilan yang menarik.

    Kelebihan game ini dibandingkan penelitian sebelumnya yaitu pada game ini musuh

    muncul secara random dan musuh dapat menyerang. Game ini dibuat untuk

    diimplementasikan pada smartphone ataupun tablet android. Terdapat save score

    untuk menyimpan score game dan score game yang tersimpan dapat dilihat pada

    halamanhigh score pada aplikasi game.

    2.2 Landasan Teori

    2.2.1 Game Shooting

    Shooting adalah permainan tembak-menembak. Game jenis ini sangat memerlukan

    kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan juga timing. Contoh: Call Of Dutty,

    Counter Strike [3]. Game shooting mengandalkan keakuratan pemain dalam

    memanah target. Game bertipe shooting merupakan game yang mengunci keakuratan

    menembak dari pemainnya. Pada permainan bertipe shooting, semakin tinggi level

    permainan, permainan akan semakin sulit.

  • 9

    2.2.2 Engine Game

    Engine Game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan

    seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game. Engine dapat dibangun

    dengan bahasa pemrograman yang sudah kita kuasai seperti C++, Java atau bahkan

    Assembly.

    Biasanya terdapat 4 komponen utama yang membentuk engine game,

    komponen-komponen tersebut antara lain:

    2.2.2.1 Database (Basis Data)

    Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimpan data tentang

    objek-objek maupun kejadian di dalam game.

    2.2.2.2 Game Objects (Objek Game)

    Objek game merupakan objek yang akan kita kendalikan di dalam game tersebut,

    bagian ini mengimplementasikan objek sprite game dan objek lingkungan pada

    game.

    2.2.2.3 Aritificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)

    AI (Aritificial Intelligence) adalah kecerdasan buatan yang diberikan pada suatu

    objek agar tidak berlaku seara acak. Tujuan pemberian AI adalah agar pemain tidak

    asal mengambil keputusan dan mengembangkan semangat berkompetisi.

    2.2.2.4 Game Control (Kendali Game)

    Pengendalian game merupakan interaksi antara pemain dengan objek game sebagai

    hasil dari keputusan pemain tersebut. Untuk kendali game dapat menggunakan

    joystick (pada game konsol),keyboard, mouse (PC game) [13].

    2.2.3 Android

    Android merupakan suatu software stack yang terdistribusi open source. Terdiri dari

    sistem operasi, middleware, dan key application (aplikasi dasar). Sistem operasi

    android didesain untuk perangkat mobile dan merupakan turunan sistem operasi

    berbasis kernel Linux, beberapa bagiannya juga identik dengan sistem operasi GNU-

  • 10

    Linux, diantaranya kernel, pustaka atau library, framework, dengan penambahan

    Dalvik virtual machine. Dengan kata lain, Os Android sangat identik dengan OS

    Linux [6].

    2.2.3.1 Sejarah Android

    Dalam usaha mengembangan Android, pada tahun 2007 dibentuklah Open Handset

    Alliance (OHA), sebuah konsorsium dari beberapa perusahaan, yaitu Texas Instruments,

    Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola,

    Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, dan T-Mobile dengan tujuan

    untuk mengembangkan standar terbuka untuk perangkat mobile. Pada tanggal 9

    Desember 2008, ia diumumkan bahwa 14 anggota baru akan bergabung proyek Android,

    termasuk PaketVideo, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc,

    Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc[2].

    Sistem operasi Android dirilis sebagai berikut:

    2.2.3.2 Perkembangan Android

    3.2.1 Android versi 1.0

    Android 1.0, versi komersial pertama Android, dirilis pada 23 September 2008.

    Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah HTC Dream. Android

    1.0 memiliki fitur sebagai berikut:

    a. Android Market, untuk mengunduh dan memperbarui aplikasi melalui toko aplikasi

    resmi Android.

    b. Penjelajah web, untuk menampilkan, memperbesar dan melihat dalam layar penuh

    halaman web HTML dan XHTML.

    c. Dukungan kamera, versi ini tidak memiliki pilihan untuk mengubah resolusi kamera,

    kejernihan, kualitas foto, dan sebagainya.

    d. Memungkinkan pengelompokan sejumlah ikon aplikasi ke dalam satu folder di layar

    depan (homescreen).

    e. Akses ke server surel web, mendukung POP3, IMAP4, dan SMTP.

    f. Sinkronisasi Gmail dengan aplikasi Gmail.

    g. Sinkronisasi Google Contacts dengan aplikasi People.

    h. Sinkronisasi Google Calendar dengan aplikasi Calendar.

  • 11

    i. Google Maps, dengan Latitude dan Street View untuk melihat peta dan citra satelit,

    serta menemukan lokasi bisnis dan petunjuk arah mengemudi dengan menggunakan

    GPS.

    j. Google Sync, memungkinkan pengelolaan sinkronisasi pada aplikasi Gmail, People,

    dan Calendar.

    k. Google Search, memungkinkan pengguna untuk mencari sesuatu di Internet.

    l. Google Talk, aplikasi pesan instan.

    m. Pesan instan, pesan teks (SMS), dan MMS.

    n. Pemutar media, untuk mengelola, mengimpor, dan memutar berkas media, namun

    versi ini tidak menyediakan dukungan video dan Bluetooth stereo.

    o. Notifikasi muncul pada status bar, dengan pilihan untuk mengatur nada dering, LED,

    atau nada getar.

    p. Voice Dialer, memungkinkan pengguna untuk memanggil kontak tanpa harus

    mengetik nama atau nomor telepon.

    q. Wallpaper, memungkinkan pengguna untuk mengatur gambar latar belakang di layar

    depan.

    r. Pemutar video YouTube.

    s. Aplikasi lainnya seperti: Jam Alarm, Kalkulator, Panggilan, Home screen (Launcher),

    Galeri, dan Pengaturan.

    t. Dukungan Wi-Fi dan Bluetooth

    3.2.2 Android versi 1.1

    Dirilis pada 9 Februari 2009, dilengkapi dengan tampilan estetika UI (User Interface)

    yang cukup baik. Juga adanya aplikasi pendukung seperti jam, alarm, voice search,

    pengirim pesan menggunakan Gmail dan E-mail. Produk pertama yang menggunakan

    OS Android versi ini yaitu, HTC T-Mobile G-1. Meskipun demikian, perangkat ini

    dengan versi OS tersebut belum menyediakan fungsi upgrade sistem operasi atau

    aplikasi.

    3.2.3 Android versi 1.5 (Cupcake)

    Pada tanggal 27 Mei 2009 diluncurkan Android versi 1.5 dan juga pertama dirilisnya

    paket SDK (Standard Development Kit) untuk developing aplikasi Andriod. Versi ini

    adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan nama-

    nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang kemudian digunakan untuk

  • 12

    semua versi rilis selanjutnya. Versi ini merupakan perbaikan dari versi 1.1 dengan

    penambahan beberapa fitur, diantaranya :

    a. Fitur rekam atau pemutar video pada modus kamera.

    b. Menggugah video langsung ke Youtube atau file gambar ke Picasa.

    c. Bluetooth dengan fitur Advance Audio Distribution Profile (A2DP) dan dapat

    terhubung dengan headset dan perangkat peripheral lainnya berbasis komunikasi

    Bluetooth.

    d. Tampilan menu didukung animasi, virtual keyboard layar sentuh.

    e. Dapat mengubah display dalam mode portrait atau landscape.

    Perangkat dengan OS versi ini adalah HTC Hero dan Motorola Backflip.

    3.2.4 Android versi 1.6 (Donut)

    Dirilis pada September 2009 dengan Google Search yang lebih baik, daya indikator

    baterai. Dan beberapa fitur lain :

    a. Tampilan file Galeri thumbnail untuk kemudian memilih file, terintegrasi dengan file

    gambar dari kamera atau rekaman video.

    b. Mendukung jaringan CDMA/EVDO, 802.1v, appletkontrol VPN

    c. Kontak telepon. Resolusi display VWGA

    Mobile device yang menggunakan Android versi ini yaitu Sony Ericsson Xperia X10

    dan X10 Mini Pro.

    3.2.5 Android versi 2.1 (Eclair)

    Versi 2.1 ini dirilis secara bertahap, yang versi finalnya diluncurkan Desember 2009.

    Beberapa fitur diantaranya :

    a. Optimalisasi perangkat hardware.

    b. Update Google Maps menjadi versi 3.1.2.

    c. Perbaikan tampilan UI (User Interface) dan daftar kontak.

    d. Browser mendukung HTML5 dan WebKit.

    e. Blitz kamera, digital zoom.

    f. Bluetooth versi 2.1.

    Contoh perangkat yang dibenamkan OS versi ini yaitu Samsung Galaxy 5 (Corby

    i5500), LG Optimus, dan Acer Liquid Stream.

  • 13

    3.2.6 Android versi 2.2 (Froyo)

    Froyo singkatan dari Frozen Yogurt, versi ini diluncurkan pada bulan Mei 2010, berikut

    fitur yang dimiliki :

    a. Mendukung aplikasi 3D dengan OpenGL ES 2.0.

    b. Dukungan Complier JIT (Just In Time) yang dapat meningkatkan performa framerate

    VM Davlik dan Webkit browser 2 hingga 5 kali dari versi clair.

    c. API Service yang dapat melakukan pengiriman pesan dari jaringan cloud ke device.

    d. API backup manager, untuk fungsi backup dan restore data saat proses update.

    e. Dapat dijadikan sebagai portable HotSpot.

    Produk yang menggunakan OS versi ini diantaranya Samsung Galaxy Tab dan HTC

    Desire.

    3.2.7 Android versi 2.3 (Gingerbread)

    Versi ini dirilis pada Desember 2010. Salah satu produk Android versi ini yaitu Nexus S.

    Beberapa fitur diantaranya :

    a. Optimasi JIT dengan framerate yang lebih baik dari Froyo.

    b. Mendukung file video format WebM dan file gambar berformat WebP yang dapat

    mereduksi ukuran file hingga 40% dari format JPG pada kualitas sama.

    c. Kemudahan Input teks, dengan fitur auto-complete multibahasa menggunakan kamus

    internal dan fitur kontrol select copy-paste (serupa dengan iPhone).

    d. Application Manager, untuk memantau resource memori dan CPU tiap aplikasi.

    e. Sensor NFC (Near Field Communication) (tergantung dari dukungan hardware

    NFC).

    f. UI dengan tampilan lebih kompak dan sederhana.

    g. Telepon internet/VoIP, melalui jaringan 3G atau WiFi dikonfigurasi melalui SIP

    (Session Initiation Protocol).

    3.2.8 Andoroid versi 3.0 (Honeycomb)

    Android Honeycomb dirilis kuartal pertama 2011 sebagai versi yang dioptimasi untuk

    perangkat tablet. Waktu rilis Honeycomb bersamaan dengan produk tablet Motorola

    Xoom, Android versi Honeycomb bersifat universal yang dapat pula diinstalasi pada

    perangkat Smartphone. Beberapa penambahan fitur diantaranya UI, API Video Call dan

    kualitas video full Hi-Definition.

  • 14

    3.2.9 Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

    Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe

    Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat

    Android 2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia

    pada tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain:

    a. Tombol lunak tablet Android 3.x tersedia bagi penggunaan di telepon pintar.

    b. Pemisahan widget di tab baru, terletak pada layar yang bersebelahan dengan aplikasi.

    c. Pembuatan folder yang lebih mudah, dengan gaya drag-and-drop.

    d. Launcher yang bisa dikustomisasi.

    e. Peningkatan fitur pesan suara visual, dengan kemampuan untuk mempercepat atau

    memperlambat kecepatan pesan suara.

    f. Fungsi 'cubit untuk memperbesar' pada kalender.

    g. Pengintegrasian fungsi cuplikan layar (screenshot) dengan menekan dan menahan

    tombol daya dan volume-turun secara bersamaan.

    h. Perbaikan kesalahan koreksi pada papan ketik.

    i. Kemampuan untuk mengakses aplikasi secara langsung dari layar kunci (lock screen).

    3.2.10 Android versi 4.1, 4.2, dan 4.3 (Jelly Bean)

    Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada

    tanggal 27 Juni 2012. Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk

    meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan

    dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering,

    perpanjangan waktu vsync dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan

    UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project

    pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini

    adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

    Google berencana merilis Jelly Bean 4.2 pada sebuah acara di New York City

    pada 29 Oktober 2012, tapi dibatalkan karena Badai Sandy. Jelly Bean 4.2 pertama kali

    digunakan pada Nexus 4 LG dan Nexus 10 Samsung, yang dirilis pada 13 November

    2012.

    Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Kebanyakan

    perangkat Nexus menerima pembaruan dengan segera. Nexus 7 generasi kedua adalah

    perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor

    dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013. Pembaruan pada versi Jelly Bean antara lain :

  • 15

    a. Foto panorama "Photo Sphere".

    b. Papan kunci dengan gestur ketukan.

    c. Peningkatan kinerja layar kunci, termasuk dukungan widget dan kemampuan untuk

    membuka aplikasi kamera secara langsung.

    d. Kontrol daya notifikasi ("Pengaturan Cepat").

    e. Screensaver "Daydream".

    f. Akun pengguna lebih dari satu (hanya tablet).

    g. Dukungan tampilan nirkabel (Miracast).

    h. Perbaikan aksesbilitas: ketuk-tiga kali untuk untuk memperbesar seluruh layar, pan

    and zoom dengan dua jari, serta keluaran suara dan navigasi Gesture Mode bagi

    pengguna tunanetra.

    3.2.11 Android versi 4.4 (Kitkat)

    Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestl dan

    Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis direncanakan pada bulan Oktober.

    Rilis Android versi terbaru ini tentu saja dilakukan bareng peluncuran Nexus terbaru

    seperti rilis Android versi sebelumnya. Untuk Android Kitkat 4.4, Nexus 5 buatan LG

    adalah handset yang dipakai Google untuk mobile OS terbarunya. Fiturnya :

    a. OK Google Google Now untuk memulai

    pencarian menggunakan Google search.

    b. Art-work di lock-screen saat mendengarkan musik atau saat menggunakan

    Chromecast untuk memutar film di TV.

    c. Fitur baru bernama akan memungkinkan swipe dari pinggir

    screen untuk mengembalikan status bar dan tombol-tombol navigasi.

    d. Phone app versi baru mampu mengurutkan kontak berdasar orang-orang yang sering

    Anda telepon dan memungkinkan Anda mencari tempat atau lokasi bisnis langsung

    dari dialer.

    e. Caller ID untuk nomor yang tidak dikenal (ditujukan untuk local business).

    f. Hangouts app versi baru dilengkapi fitur SMS.

    g. Emoji bisa Anda dapati langsung di stock keyboard app.

    h. Built-in cloud printing (dan API/framework) Google Cloud Print, untuk printer HP

    ePrint dan printer lain yang telah dilengkapi dukungan Google Play Store.

    i. QuickOffice desain baru [24].

  • 16

    2.2.4 Algoritma Collision Detection

    Algoritma collision detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek

    spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek

    yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada

    ruang spasial dua dimensi. Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan

    [17].

    Collision Detection merupakan komponen penting dari game engines yang

    dirancang untuk memberikan animasi interaksi objek yang realistis antara pemain

    dengan lingkungan permainan. Secara fisik, simulasi realistis dinamis seperti

    simulator penerbangan dan simulator mobile robot juga memerlukan algoritma

    collision detection yang efisien. Tes intersection merupakan tulang punggung dari

    algoritma collision detection. Collision detection yang terdiri dari beberapa objek

    membutuhkan suatu metode yang efisien untuk meminimalkan jumlah tes

    intersection. Pada beberapa kasus dalam game 2D, perangkat keras mampu

    mendeteksi secara efisien overlapping pixel antar sprite di layar. Pada kasus lain,

    cukup melakukan tilling layar lalu binding setiap sprite ke dalam tile yang overlap,

    sementara itu untuk pemeriksaan berpasangan, bounding persegi panjang atau

    lingkaran yang disebut hitboxes telah digunakan dan dianggap cukup akurat. Hampir

    semua game menggunakan collision detection dan suatu tabrakan sering diselesaikan

    dengan menggunakan aturan yang sangat sederhana. Misalnya, jika sebuah karakter

    menabrak dinding, karakter tersebut mungkin hanya pindah kembali ke lokasi

    terakhir yang diketahui cukup baik. Beberapa game akan menghitung berapa jarak

    karakter dapat bergerak sebelum menabrak dinding dan hanya memungkinkan untuk

    bergerak sejauh itu. Sebuah simulator yang baik adalah simulator yang bereaksi

    terhadap setiap input secara wajar. Misalnya, jika membayangkan sebuah video

    game mobil balap berkecepatan tinggi, dari satu langkah simulasi ke langkah

    berikutnya, dapat dibayangkan bahwa mobil akan maju sepanjang trek balap. Jika

    terdapat hambatan di trek, misalnya dinding bata tidak seharusnya mobil melompat

    di atasnya. Big Rigs: Over the Road Racing adalah contoh game yang tidak terkenal

    karena memiliki sistem collision detection yang gagal atau bahkan tidak memiliki

    sistem collision detection [18].

  • 17

    2.2.5 Algoritma Boids

    Algoritma boids adalah sebuah algoritma yang merepresentasikan gerak dari sebuah

    kawanan. Perilaku yang dihasilkan sangat mirip dengan kumpulan ikan atau kawanan

    burung [16].

    Tiap boids memiliki set dari atribut berikut: posisi , kecepatan , up-vector

    , dan tiga steering forces (separation, cohesion, dan alignment). Aspek penting

    pada algoritma ini adalah penglihatan boids. Boids memiliki penglihatan yang

    terbatas yang ditentukan oleh variabel yang mendekati sesuai dengan lima kali

    ukuran boids. Tiap boids yang terkait lingkup visibilitas dan semua yang ada di

    dalamnya, terlihat oleh boids. Variabel ini dapat diatur oleh user dan ini adalah

    parameter global yang sama dengan tiap boids pada flock dan dinotasikan dengan e.

    2.2.4.1 Separation

    Tiap anggota kelompok cenderung menghindari tubrukan dengan tetangganya.

    Tujuan ini disebut pemisahan (separation) atau collision avoidance. Ini mengarahkan

    boids untuk menghindari overcrowding pada flockmate lokal. Jika gaya untuk

    mengarahkan/mengemudikan ini diterapkan, maka flock akan menghilang. Solusi

    sederhana untuk gaya ini adalah berbelok pada saat bertemu dengan agen yang

    lainnya.

    2.2.4.2 Cohesion

    Cohesion atau pemusatan flock, merupakan gaya kemudi yang memindahkan boids

    menuju pusat flock yang terlihat. Tindakan ini melengkapi pemisahan / jika kemudi

    ini diaplikasikan, flockmate akan bersatu ke dalam posisi tunggal. Cohesion dari

    boids dinotasikan oleh dan dihitung dengan dua langkah.

    Pertama, dihitung terlebih dahulu pusat dari set yang terlihat secara

    langsung. Pusat ini dinotasikan dengan dan terhubung ke pusat kepadatan dari

    semua boids yang terlihat

    Boid dikemudikan ke arah tengah dari visible flock ( ) dengan tujuan

    untuk dihitung sebagai pemindahankohesi vektor .

  • 18

    2.2.4.3 Alignment

    Steering force terakhir, alignment atau penyesuaian kecepatan (velocity), penting

    bagi boids untuk mengikuti gaya dorong. Boids menjaga agar tetap sejajar dengan

    kecepatan flockmate-nya.

    Laju kecepatan adalah ukuran dari vektor. Oleh karena itu, boids akan

    mempercepat atau memperlambat secara otomatis tergantung flockmate-nya. Jika

    percepatan boids terlalu banyak maka akan memindahkan visibility flockmate dan

    keluar secepatnya [19].

    2.2.6 Analisa Sistem

    Proses analisis sistem dilakukan agar sistem yang dibuat sesuai dengan kebutuhan

    maupun manfaat pengguna. Kegiatan menemukan atau mengidentifikasikan masalah,

    mengevaluasi, membuat model serta membuat spesifikasi sistem.

    2.2.7 Perancangan Sistem

    2.2.7.1 Bagan Alir (Flowchart)

    Bagan alir (flowchart) adalah suatu teknik untuk menulis algoritma menggunakan

    pengerjaan, sedangkan symbol garis panah mewakili alir pengerjaan symbol chart.

    Simbol-simbol flowchart dibedakan menjadi dua bagian, yakni pertama, symbol

    untuk program (Structured program flowchart) dan yang kedua, symbol untuk sistem

    (Structured system flowchart) [7].

    2.2.7.1.1 Jenis-jenis Bagan Alir (Flowchart)

    a. Bagan alir program (Structured program flowchart)

    Bagan alir program (program flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan

    arus logika dari data yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diawali dari mulai dan

    diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir ini adalah untuk menangani masalah

    yang rumit [7]. Beberapa simbol program flowchart yang sering digunakan seperti

    yang ditunjukkan pada tabel 2.1.

  • 19

    Tabel 2.1 Simbol Program Flowchart [Sumber: 7]

    No Gambar Nama Keterangan

    1.

    Terminator Digunakan untuk menunjukan mulai

    atau selesai suatu program.

    2.

    Data Digunakan untuk menerima masukan

    atau menampilkan luaran data.

    3.

    Preparation Digunakan untuk memberikan nilai awal

    pada suatu variable.

    4.

    Process Digunakan untuk pengolahan aritmatika

    dan perpindahan data.

    5.

    Decision Digunakan untuk operasi perbandingan

    logika.

    6.

    Predefinied

    Process

    Digunakan untuk proses yang detailnya

    dijelaskan secara terpisah.

    7.

    On-page

    reference

    Digunakan untuk menunjukkan

    hubungan arus proses yang terputus

    masih dalam halaman yang sama.

    8.

    Off-page

    reference

    Digunakan untuk menunjukkan

    hubungan arus proses yang terputus

    dengan sambungannya ada di halaman

    yang lain.

  • 20

    b. Bagan alir sistem (Structured system flowchart)

    Bagan alir sitem (system flowchart) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus

    logika dari suatu masalah yang akan dikerjakan. Pengerjaannya diawali dari mulai

    dan diakhiri dengan selesai. Kegunaan bagan alir system ini adalah untuk

    menjelaskan logika suatu masalah serta menjelaskan komponen-komponen fisik dari

    suatu sistem [7]. Beberapa simbol system flowchart yang sering digunakan seperti

    yang ditunjukkan pada tabel 2.2.

    Tabel 2.2 Simbol System Flowchart [Simbol: 7]

    No Gambar Nama Keterangan

    1.

    Chard Simbol yangmenyatakan input

    berasal dari kartu atau output

    ditulis ke kartu.

    2.

    Sequential

    Data

    Simbol yangmenyatakan input

    berasal dari pita magnetis atau

    output disimpan ke pita magnetis.

    3.

    Direct Data Simbol file hasil proses

    komputerisasi.

    4.

    Manual Input Simbol untuk pemasukan data

    secara manual on-line keyboard

    5.

    Auxiliriary Input

    6.

    Document

    Simbol yang menyatakan input

    berasal dari dokumen dalam

    bentuk kertas atau output di cetak

    dikertas.

    7.

    Stored Data Simbol untuk menyatakan input

    berasal dari disk atau output di

    simpan ke disk.

  • 21

    8.

    Display Simbol mencetak keluaran dalam

    layar monitor.

    9.

    Manual

    Operation

    Simbol proses atau operasi yang

    dilakukan secara manual (tidak

    melibatkan komputer).

    10.

    Limit Loop Simbol yang menunjukkan batas

    putaran (loop)

    2.2.7.2 Story Board

    Alur cerita atau yang lebih dikenal dengan Story Board merupakan gambaran dan

    penjelasan dari setiap gambar, teks, suara, animasi dan navigasi yang berbentuk alur

    cerita [8].

    Storyboard merupakan terjemahan berupa gambar cerita (komik) dari naskah

    yang sudah dibuat, dan digunakan dalam proses perancangan sebuah produk

    multimedia. Bentuk Storyboard bisa bermacam-macam, diantaranya berupa gambar

    visual, keterangan percakapan, keterangan adegan, keterangan special effect, dan

    durasi serta kesinambungan [20].

    2.2.7.3 Mobile Application

    2.2.7.3.1 Mobile

    Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang berjalan pada piranti mobile yang

    digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna [14]. Mobile dapat diartikan

    sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya

    telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah

    dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

    Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna

    berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa terjadi pemutusan atau

    terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel

    seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.

  • 22

    2.2.7.3.2 ActionScript

    Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat

    mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan

    banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita control

    denganActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu

    frame juga bisa. ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di flash.

    Dengan keampuhannya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana

    sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga

    mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang

    rumit. ActionScript 3.0 mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 dan

    sampai sekarang Adobe Flash CS5.ActionScript 3.0 ini berupa restrukturisasi

    fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaanya yang luas

    terutama dalam pengembang Rich Internet Application atau sering disebut RIA,

    dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX dan

    Microsoft Silverlight [4].

    2.2.7.4 Metodologi Prototype

    Untuk metode penelitian menggunakan metodologi Prototype. Prototype merupakan

    metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek

    desain, fungsi dan user-interface. Sistemprototypingdapat melakukananalisis, desain,

    dantahapan pelaksanaansecara bersamaanagar cepatmengembangkanversi sederhana

    darisistem yang diusulkan oleh pengguna dan memberikannya kepadapenggunauntuk

    evaluasi danpembenahan[21]. Diagram metode prototype dapat dilihat pada gambar

    2.1 di bawah ini:

  • 23

    Gambar 2.1. Diagram Metode Prototype [ Sumber : 21 ]

    2.2.7.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

    2.2.7.5.1 Microsoft Visio 2010

    Microsoft Visio merupakan salah satu aplikasi yang terdapat dalam keluarga besar

    aplikasi Microsoft Office yang dipergunakan untuk membuat gambar desain diagram

    teknik.

    Dalam aplikasi Microsoft Visio, terdapat beragam jenis diagram yang terbagi

    dalam beberapa kategori template yang bisa dibuat oleh pengguna aplikasi ini.

    Kategori template tersebut adalh Bussines, Engineering, Flowchart, General, Map

    and Floor Plan, Network, Schedule, dan Software dan Database [15].

    2.2.7.5.2 Android Software Development Kit (Android SDK)

    Software Development Kit (SDK) adalah satu set alat pengembangan aplikasi untuk

    software tertentu. Demikian pula dengan Android, Google telah menyiapkan sebuah

    SDK yang dapat digunakan sebagai alat pengembangan aplikasi mobile berbasis

    sistem operasi Android [12]. Android SDK mencakup seperangkat alat

    pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,

    handset emulator, dokumentasi, contoh kode dan tutorial. IDE yang didukung secara

    resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan plugin Android

    Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor

    untuk mengedit file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line

  • 24

    untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan

    pengendalian perangkat Android [22].

    2.2.7.5.3 Adobe Flash Professional

    Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash)adalah salah satu perangkat lunak

    computer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan

    untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut.Berkas yang

    dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dan dapat

    diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash

    menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama

    kalinya pada flash 5 [9].

    Kelebihan dari Flash adalah dengan adanya bahasa scripting yang disebut

    ActionScript dengan kemampuan yang sudah tidak diragukan lagi untuk mendukung

    perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun.

    Kedahsyatan ActionScript dari Flash sudah terbukti ampuh dan mampu bersaing

    dengan bahasa scripting yang popular sekalipun [4].

    2.2.7.5.4 CorelDRAW X5

    CorelDRAW X5 merupakan sebuah aplikasi desain grafis yang digunakan untuk

    mengolah gambar atau image berbasis vector. Aplikasi ini merupakan versi lanjutan

    dari versi sebelumnya, yaitu CorelDRAW X4. Aplikasi CorelDRAW X5 memiliki

    beberapa fitur baru yang akan memberikan kemudahan-kemudahan bagi

    penggunanya. Aplikasi CorelDRAW X5 ini digunakan oleh semua lapisan

    masyarakat, mulai dari desainer grafis, pelajar/mahasiswa, pendidik, bahkan pebisnis

    amatir hingga professional. CorelDRAW X5 memiliki beberapa fitur baru yang

    diklaim mampu memberikan kemudahan-kemudahan bagi penggunanya dalam

    membuat sebuah karya seni grafis [10].

    2.2.7.5.5 Adobe Photoshop CS4

    Aplikasi program adobe photoshop adalah program yang berorientasikan untuk

    mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi gambar atau foto, pengaturan warna

  • 25

    yang semakin akurat, penggunaan fasilitas efek dan filter yang semakin canggih, dan

    fasilitas pemodifikasian tipografi teks yang semakin unuk dan fantastik.

    Adobe Photoshop merupakan salah satu sofware untuk mengolah foto

    ataupun gambar, dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan

    mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan efek dalam foto

    tersebut, sehingga foto yang biasa menjadi sebuah foto dengan tampilan yang

    berbeda dan menarik.

    Kelebihan dari Adobe Photoshop: membuat tulisan dengan effect tertentu,

    membuat tekstur dan material yang beragam, mengedit foto dan gambar yang sudah

    ada, dan memproses materi Web. Sedangkan kelemahan dari Adobe Photoshop

    dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan

    untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi

    Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk menjalankan program Adobe

    Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang

    tinggi pula [11].

    2.2.7.5.6 Cool Edit Pro 2.2

    Cool Edit merupakan perangkat lunak audio yang paling popular karena

    memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah

    dengan nuansa yang baru. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit sebagai alat editing

    yang lebih powerful, lebih user-friendly dan sebagai analisis tool, mencakup fase real-

    time dan aanalisis frekuensi, filtering tingkat lanjut serta efek-efek dinamis [23].

  • 26

    2.3 Kerangka Teori

    Gambar 2.2 Kerangka Teori Penerapan Algoritma Collision Detection Dan

    Boids Pada Game Dokkaebi Shooter.

    Masalah

    Kesulitan dalam

    mendeteksi

    serangan/tabrakan musuh

    dan merepresentasikan

    pergerakan musuh.

    Belum adanya game

    tembakan menggunakan

    karakter dokkaebi dengan

    konsep gerak-gerik khas

    dokkaebi

    Kesempatan Banyak

    peminat

    dari game

    Banyak pengguna

    smartphone

    maupun tablet

    Pendekatan

    Collasion

    detection, Boids

    Game

    Dokkaebi

    Shooter

    Aplikasi

    Mobile

    Pengembangan Game

    Flowchart

    Pemrograman action

    script Flash, Android

    SDK

    Implementasi Masyarakat peminat

    game

    Pengukuran

    Kepuasan dari pemain

    game ini dengan

    menggunakan kuisioner

    berdasarkan statistik

    rata-rata

    Pengujian Blackbox

    Hasil

    Game

    DokkaebiShooter

  • 27

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    .

    3.1 Metode

    Seperti yang sudah dijelaskan pada landasan teori, metode penelitian menggunakan

    metode prototype dengan langkah sebagai berikut:

    3.1.1 Planning

    Langkah pertama adalah planning, Pada tahap ini developer dan client akan bertemu,

    dimana developer adalah pembuat game Dokkaebi Shooter ini. Developer dan client

    bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan gambaran bagian-bagian yang

    di perlukan namun tidak secara detail. Selain itu pengumpulan data juga dilakukan

    pada tahap ini. Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap dan akurat

    dibutuhkan kerjasama dengan pihak-pihak yang terkait, adapun langkah langkah

    yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah :

    a. Studi Kepustakan

    Metode ini dilakukan dengan cara memperoleh data dari buku-buku, literatur,

    majalah, jurnal tentang hal-hal pokok yang berhubungan dengan game yang akan

    dibuat atau permasalahan yang dihadapi dan nantinya dapat mendukung

    kelengkapan informasi yang dibutuhkan.

    b. Wawancara

    Metode ini dilakukan dengan cara bertanya langsung kepada pihak-pihak yang

    terkait sesuai dengan bidang dan ilmunya masing-masing, khususnya dalam bidang

    game. Dalam hal ini penulis mencoba berinteraksi melalui forum-forum game.

    c. Observasi

    Pengumpulan datadari pengamatan terhadap suatu proses atau objek dari game

    dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah

    gagasan yang sudah diketahui sebelumnya, untuk mendapatkan informasi-informasi

    yang dibutuhkan untuk melanjutkan penelitian.

  • 28

    3.1.2 Analysis

    Pada tahap ini developer dan client akan bekerjasama untuk menganalisa kebutuhan,

    konsep, pengumpulan data, dari aplikasi yang akan dibuat secara detail.

    3.1.3Design

    Pada tahap ini akan dilakukan perancangan dari planning dan analysis yang sudah

    didapatkan. Perancangan dibuat dan dilakukan dengan cepat, karena perancangan ini

    hanya sementara dan berfokus pada kebutuhan dasar client saja, sehingga

    perancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

    3.1.4 System Prototype

    Pada tahap ini akan dilakukan proses kerja prototyping dari design yang telah

    dibuat.

    3.1.5Implementation pertama

    Pada tahap ini ini dilakukan untuk mengetahui prototype yang dibagun oleh

    developer sudah sesuai dengan keinginan client atau belum. Jika prototype belum

    memenuhi keinginan client maka prototype akan direvisi dengan mengulang langkah

    2, 3, dan 4. Dan jika prototype sudah sesuai dengan keinginan client maka

    dilanjutkan dengan langkah ke 5.

    3.1.6Implementation kedua

    Pada tahap ini prototype yang sudah direvisi dan sudah lengkap maka dilakukan

    implementasi kedua untuk mengetahui kesempurnaan sistem tersebut.

    3.1.6 System

    Perangkat lunak yang telah melalui beberapa revisi dan diterima client akhirnya

    menjadi sebuah sistem dan siap untuk digunakan.

  • 29

    BAB IV

    ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT

    4.1 Analisis Sistem

    Dalam penelitian ini, peneliti mencoba membuat game dengan dasar hiburan namun

    juga bertujuan sebagai sarana melatih ketangkasan dengan cara bermain dan

    menghadirkan tampilan (interface) yang menarik serta penuh imajinasi.

    Sebagai tahap awal membangun sebuah game ditentukan terlebih dahulu

    genre game apa yang akan dibuat, apakah game yang akan dibuat bergenre RPG,

    racing, shooting atau fighting. Game yang akan dibuat adalah game dengan genre

    Shooting (menembak). Cara bermainnya adalah dengan menembak/memanah musuh

    (karakter monster) yang melewati layar. Game Dokkaebi Shooter

    ini berfokus pada pengumpulan score dan melawan musuh utama. Penghitungan

    scorenya adalah terdapat pada monster yang tertembak.

    4.2 Analisis Kebutuhan Game

    4.2.1 Analisis Kebutuhan User

    Dalam penyusunan game ini diperlukan tahapan-tahapan, sehingga akan

    memperjelas proses pembuatannya. Penyusunan tahapan pembuatan dari game ini

    adalah untuk menghasilkan game shooting yang berdasarkan hiburan dan melatih

    ketangkasan. Pada tahap ini akan membuat pemenuhan kebutuhan dari pemain.

    Sehingga hasil akhir dari game ini dapat sesuai dengan keinginan pemain.

    Pengguna dari game ini adalah dari berbagai kalangan tak mengenal umur,

    yang tentunya membutuhkan suatu hiburan dan mempunyai smartphone maupun

    tablet.

    4.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

    Analisis kebutuhan perangkat lunak yaitu untuk pengguna dan pengembang.

    4.2.2.1 Pengembang

    Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang

    diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya.

  • 30

    Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi

    ini adalah sebagai berikut :

    1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32 bit

    2. Adobe Flash Professional CS5

    3. Android SDK

    4. Microsoft Visio 2010

    5. CorelDRAW X5

    6. Adobe Photoshop CS4

    7. Cool Edit Pro 2.2

    4.2.2.2 Pengguna

    Adapun spesifikasi perangkat lunak handphone yang digunakan untuk menjalankan

    aplikasi game Dokkaebi Shooter

    1. Versi android 2.3 (Gingerbread) - Android versi 4.4 (Kitkat).

    4.2.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

    Analisis kebutuhan perangkat keras terbagi menjadi dua yaitu untuk pengembang

    dan pengguna.

    4.2.3.1 Pengembang

    Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi.

    Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk

    melakukan tugas tertentu. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam

    Dokkaebi Shooter

    1. Processor intel atom CPU N475 @183GHz

    2. RAM 1 GB

    3. Hardisk 160 GB

    4. Monitor LCD 1024 x 600

    4.2.3.2 Pengguna

    Mobile handphone yang digunakan minimal harus mempunyai spesifikasi perangkat

    keras sebagai berikut:

  • 31

    1. Processor arm7

    2. Ukuran layar 480 x 800 pixel

    4.3 Perancangan Game

    Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat pada bab

    sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat game

    berbasis android. Game ini diterapkan untuk dijalankan satu

    orang pemain dan memiliki tiga tingkatan level.

    Dalam game ini dibagi menjadi 3 level yang dibedakan berdasarkan tingkah

    laku musuh dan lokasi setting, setiap level karakter musuh dalam game ini muncul

    dengan tingkah laku yang berbeda-beda dengan keterangan perlevelnya sebagai

    berikut :

    1. Pada level pertama musuh (dokkaebi) keluar melayang di udara bergerombol

    dan berulang hingga waktu yang telah ditentukan, setiap pemain memanah

    musuh satu kali maka pemain mendapatkan skor 3, jika pemain dapat

    memanah musuh selama waktu dan skor yang ditentukan maka pemain

    sukses melalui level 1 pada game ini dan dapat melanjutkan ke level

    berikutnya, jika pemain tidak bisa memanah, kehabisan waktu maka

    dinyatakan game over maka harus restart game kembali kembali memainkan

    level 1.

    2. Pada level kedua pola permainan masih sama dengan level pertama tapi

    musuh keluar bergerombol dan semakin turun.

    3. Pada level ketiga ini merupakan level final untuk dimainkan pada game ini.

    Musuh keluar bergerombol dan dapat menyerang pemain, musuh menyerang

    dengan senjata khasnya berupa tongkat. Jika pemain terkena jatuhan tongkat

    dari musuh maka skor berkurang, bersamaan dengan player menghilang/mati.

    Sehingga level 3 ini dapat dikatakan sulit. Nilai akhir diambil dari jumlah

    skor dari level pertama hingga level terakhir.

    4.3.1 Perancangan Program

    Proses perancangan program akan memberikan gambaran tentang program yang

    akan dibuat dan dikembangkan.

  • 32

    Program ini secara umum dibedakan menjadi beberapa bagian utama yaitu :

    1. Rancangan Frame Pembuka

    Frame pembuka ini menampilkan nama game dan gambar tampilan

    pembuka, terdapat satu tombol start untuk memulai game.

    2. Rancangan Panel Menu Utama

    Panel menu utama muncul dengan satu bagian yang terdiri dari 5 tombol

    yang terdiri dari tombol restart untuk memulai game kembali, tombol setting

    untuk pengaturan suara latar game, tombol help untuk melihat informasi

    tentang gamedan cara bermain gameini, tombol close this panel untuk

    menutup panel ini dan tombol exit untuk keluar dari game ini .

    3. Rancangan Frame Permainan

    Frame permainan adalah frame yang muncul ketika tombol start diklik,

    frame ini adalah frame inti dari permainan ini, pengguna dapat bermain dan

    mengasah ketangkasan mereka di frame ini.

    4. Rancangan Frame Setting

    Frame ini berisi tentang pengaturan suara latar game.

    5. Rancangan Frame Help Dari Game

    Frame help ini memberikan informasi tentang cara memainkan game dan

    memberikan informasi tentang nama game, pembuat game dan versi game.

    6. Rancangan Frame Game Over

    Frame ini muncul ketika game tidak terselesaikan dengan baik atau game

    over. Pada frame ini memberikan informasi bahwa game over dan

    menyajikan total skor yang diperoleh.

    7. Rancangan FrameGame Win

    Frame ini muncul ketika game terselesaikan dengan baik atau game win.

    Pada frame ini memberikan informasi bahwa game sukses dan menyajikan

    total skor yang diperoleh.

    4.3.2 Struktur Menu Game

    Struktur program pada aplikasi game seperti yang ditunjukkan

    pada Gambar 4.1 Struktur Menu , pertama masuk pada

    aplikasi game maka tampil halaman pembuka yang terdapat 2 pilihan yaitu mulai

  • 33

    permainan dan panel menu, jika memilih panel menu maka terdapat 5 tombol setting,

    help, exit, restart game dan close this panel dan jika memilih mulai permainan maka

    akan disajikan permainan dari level 1 hingga level 3, jika level 1-3 telah

    terselesaikan dengan baik maka game dinyatakan win dan jika tidak maka dinyatakan

    game over.

    Halaman

    Pembuka

    Mulai

    Permainan

    Level 1

    Level 2

    Level 3

    Panel Menu

    Help ExitSetting

    Tampilan

    Help

    Restart

    game

    Close

    this panel

    Tampilan

    Setting

    Game Win

    Game Over

    Gambar 4.1 Struktur Menu

    4.3.3 Gameplay

    Gameplay disajikan untuk menggambarkan alur dalam permainan

    ini. Alur permainan game ini dapat dilihat pada gambar Gambar 4.2

    Flowchart Gameplay pada mulai terdapat 2

    pilihan start game atau panel menu, jika memilih start maka tampil level 1 , pada

    level 1 ini pemain dapat klik menu keyboard pada handphone sehingga akan tampil

    panel menu, panel menu ini terdiri dari tombol setting, help, close this panel, exit

    danrestart game. Jika klik tombol setting, ketika suara latar hidup maka akan tampil

  • 34

    tombol untuk menghidupkan suara dan jika suara latar mati maka akan tampil tombol

    untuk mematikan suara, jika sudah diklik maka akan kembali ke tampilan

    sebelumnya. Jika klik tombol help maka akan akan tampil halaman informasi

    tentanggame dan petunjuk permainan, klik halaman tersebut untuk kembali ke

    tampilan sebelumnya. Ketika panel terbuka maka panel akan tertutup jika memilih

    klik tombol close this panel. Jika memilih klik tombol exit maka akan keuar dari

    aplikasi game ini. Dan jika memilih tombol restart game maka akan kembali ke

    tombol start untuk mengulang game dari level 1.

    Pada halaman pembuka jika memilih klik tombol start maka akan tampil

    game level 1 , jika sukses maka akan menuju ke level 2, dan jika level 2 sukses maka

    akan menuju ke level 3, jika level 3 sukses maka artinya game win, jika level 1, level

    2 maupun 3 tidak sukses maka artinya game over dan boleh menekan tombol menu

    untuk melihat panel menu jika memilih exit maka keluar dari game dan selesai.

    Mulai

    Selesai

    Start Game

    Level 1

    Level 2

    Level 3

    Sukses

    Sukses

    Sukses

    Panel

    Menu

    Y

    Y

    Musik

    Musik Hidup

    Y

    Musik Mati

    T

    Exit

    Tentang game &

    Petunjuk

    Permainan

    Setting Help

    Restart game

    Close this

    panel

    Y

    T

    T

    T

    Gambar 4.2 Flowchart Gameplay pada .

  • 35

    4.3.4 Algoritma

    4.3.4.1 Collision Detection

    Collision Detection disini terdapat 2 macam, yaitu collision detection antara serangan

    panah terhadap musuh dan collision detection antara serangan senjata dari musuh

    terhadap pemain.

    Collision detection pertama terjadi ketika pemain memanah kemudian panah

    Dokkaebi

    karakter musuh permainan ini. Ketika tabrakan terjadi akan terpicu sebuah event

    yaitu bertambahnya skor.

    Gambar 4.3 Flowchart Collision Detection Antara Panah dengan Musuh

    (Dokkaebi) menjelaskan alur algoritma collision detection antara panah dengan

    musuh, mulai dari inisialisasi 2 objek dan pemosisian 2 objek tersebut kemudian

    pergerakan 2 objek melalui hitTestObject jika hitTestObject mendeteksi tabrakan

    antara 2 objek tersebut maka dinyatakan collision telah terdeteksi.

    Mulai

    Inisialisasi posisi 2 obek

    posisi panah(pemain)

    Posisi musuh(dokkaebi)

    Pergerakan 2

    objek

    HitsTestObject= true

    Collision detection

    selesai

    Ya

    Tidak

    Gambar 4.3 FlowchartCollision Detection Antara Panah dengan Musuh

    (Dokkaebi).

  • 36

    Collision detection kedua terjadi ketika musuh menyerang pemain, sehingga

    terjadi proses tabrakan antara senjata musuh dengan karakter pemain pada permainan

    ini. Ketika tabrakan terjadi akan terpicu sebuah event yaitu berkurangnya nyawa

    pada permainan.

    Gambar 4.4 Flowchart Collision DetectionAntara Senjata Musuh dan Pemain

    yang menjelaskan alur algoritma collision detection antara senjata musuh dengan

    player, mulai dari inisialisasi 2 objek dan pemosisian 2 objek tersebut kemudian

    pergerakan 2 objek melalui hitTestObject jika hitTestObject mendeteksi tabrakan

    antara 2 objek tersebut maka dinyatakan collision telah terdeteksi.

    Mulai

    Inisialisasi posisi 2 obek

    Posisi pemain

    Posisi senjata (dokkaebi)

    Pergerakan 2

    objek

    HitsTestObject= true

    Collision detection

    selesai

    Ya

    Tidak

    Gambar 4.4 FlowchartCollision Detection Antara Senjata Musuh dan Pemain.

  • 37

    4.3.4.2 Boid

    Untuk mengimplementasikan algoritma boids ini melalui beberapa tahap mulai dari

    Vector3D for ActionScript 3, Boid, Flock dan implementasi terakhir pada timeline

    utama. Gambar 4.5 Flowchart Boids menjelaskan alur algoritma boids mulai rumus

    Vector3D, Boids untuk mengakumulasi percepatan berdasarkan 3 aturan boids yaitu,

    separate, align dan cohesion, kemudian penyesuaian gerak boids, pembuatan flock (

    kawanan boids ), penginisiaisasian array, mengoper boids secara terpisah dan

    menambahkan boids ke timeline.

    Vector3D for AS3

    //rumus membuat ruang

    gerak flock dari boids

    Boids extends dokkaebi (Bird)

    //mengakumulasi percepatan berdasarkan 3 aturan boids

    Separate(boids);

    Align (boids);

    Cohesion (boids);

    Penyesuaian ruang gerak boids

    Flock extends MovieClip();

    Inisialisasi array dari boids

    Function frun();

    //mengoper tiapp boid secara terpisah

    Menambahkan boid pada timeline

    Mulai

    Selesai

    Gambar 4.5 Flowchart Boids

  • 38

    Proses lanjut pada timeline utama dapat dideskripsikan dengan Gambar 4.6

    Flowchart Implementasi Boids Pada Timeline Utama, mulai dari inisialisai flock

    baru, menambahkan flock, inisialisasi boids ke sistem, penambahan boids dengan

    penyesuaian jumlah boids yang diinginkan, loop untuk update flock sesuai inisialisasi

    boids ke sistem yang dibuat sebelumnya.

    Flock.addBoid()

    // menambahkan boids pada flock dengan

    penyesuaian jumlah boids yang diinginkan

    Mulai

    function callfrun();

    //loop untuk update flock

    Selesai

    var flock:Flock = new Flock();

    // inisialisasi flock baru

    addChild(flock);

    // menambahkan flock

    for (var i:int = 0; i < dokkaebicount; i++)

    //Inisialisasi boid ke sistem

    Gambar 4.6 Flowchart Implementasi Boids Pada Timeline Utama

    4.3.5 Perancangan StoryBoard

    Perancangan StoryBoard pada ini terlihat padaTabel 4.1

    StoryBoard yang terdiri dari halaman pembuka, panel menu, Halaman Setting music

    off, Halaman Setting music on, halaman help, halaman level 1, halaman level 2,

    halaman level 3, halaman win dan halaman game over.

  • 39

    Tabel 4.1 StoryBoard

    No Nama Desain Navigasi Keterangan

    1 Halaman

    Pembuk

    a DOK K AEB I

    SH OOTER

    Start

    Gambar Pembuka

    Menu

    Start:

    tombol untuk

    memulai

    game

    Menu:

    tombol untuk

    memperlihat

    kan panel

    menu utama

    Dari halaman awal

    ini pengguna akan

    diarahkan

    menggunakan

    tombol

    navigasi start ke

    halaman game dan

    tersedia tombol

    menu untuk

    membuka panel

    menu.

    2 Panel

    Menu

    Menu

    help

    close

    this

    panel

    exit

    retar t

    gamesetting

    Restar

    t game :

    tombol untuk

    memulai

    kembali

    game.

    Settin

    g:tombol

    untuk

    mengatur

    musicon atau

    off

    Help :

    tombol untuk

    memperlihat

    kan info

    tentang

    Dalam halaman ini

    terdapat panel

    yeng berisi 5

    tombol menu

    yaitu: restart

    game, setting,

    help,close this

    panel dan exit.

  • 40

    gamedan

    cara

    memainkan

    game

    Close

    this panel :

    tombol untuk

    menutup

    panel jika

    panel terbuka

    Exit :

    tombol untuk

    keluar dari

    game.

    3 Halaman

    Setting

    music off

    Menu

    Click To Turn Music OFF

    Settin

    g music off :

    tombol yang

    jika diklik

    akan

    menghentika

    n suara latar

    game

    Setelah menekan

    tombol setting

    maka akan tampil

    halaman ini jika

    suara latar

    hidup,pada

    halaman ini

    terdapat movieclip

    yang berisi 1

    tombol yaitu:

    tombol turn off

    music

  • 41

    4 Halaman

    Setting

    music on

    Menu

    Click To Turn Music ON

    Settin

    g music on :

    tombol yang

    jika diklik

    akan

    menghidupk

    an suara latar

    game

    Setelah menekan

    tombol setting

    maka akan tampil

    halaman ini jika

    suara latar

    mati,pada halaman

    ini terdapat

    movieclip yang

    berisi 1 tombol

    yaitu: tombol turn

    on music

    5 Halaman

    help

    Tampilan help berupa info

    game dan cara memainkan

    game

    Menu

    Dalam halaman ini

    menampilkan

    informasi tentang

    game dan cara

    memainkan game

    ini.

  • 42

    6 Halaman

    level 1

    Menu

    Countdown

    Level 1

    score

    Dalam halaman ini

    terdapat 3

    movieclip yaitu

    dokkaebi, shaman

    dan arrow(panah),

    terdapat tampilan

    countdown, score

    dan tampilan level

    1. Pada halaman

    ini player dapat

    memainkan game

    level 1. Ketika 1

    dokkaebi terpanah

    maka 2 anggotanya

    yang lain ikut

    mati/menghilang

    dan score

    bertambah 3.

    7 Halaman

    level